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Manuale utilizzabile con
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Illustrazione di copertina:
Matt Jarrett http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jarrett/jarrett.html
Abilità di combattimento
In questa colonna è riportato il grado di capacità
nella lotta per i personaggi della Classe.
“Mago” indica che il personaggio combatte con
il THAC0 di un Mago dello stesso livello. Magia arcana
“Chierico/Ladro” indica che il personaggio In questa colonna è riportata l’abilità di lanciare
combatte con il THAC0 di un Chierico o di un incantesimi arcani (quelli dei Maghi) da parte dei
Ladro (sono identici) dello stesso livello. personaggi della Classe.
“Guerriero” indica che il personaggio “Nessuna” significa che il personaggio non
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello può lanciare incantesimi dei Maghi.
stesso livello. “Mago” significa che il personaggio può
“Specialista” indica che il personaggio lanciare incantesimi dei Maghi seguendo
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello esattamente la progressione di un Mago.
stesso livello. Inoltre con una singola arma a “x 0,25”, “x 0,50”, “x 0,75”, “x 1,5” e “x 2”
sua scelta guadagna un bonus di +2 al TpC. significa che il personaggio può lanciare
“Eroe” significa che il personaggio combatte incantesimi dei Maghi seguendo la
con il THAC0 di un Guerriero dello stesso progressione di un Mago, ma il numero di
livello. Inoltre con una categoria di armi (da incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va moltiplicato per il fattore
Rigenerazione Maggiore: a partire dal 10° livello di Telepatia: a partire dalla Classe di Attacco F, il
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può curare il Guerriero Psichico Elfo può comunicare con le
proprio fisico attraverso la sua energia mentale. altre creature attraverso la pura telepatia. Il
Per una volta al giorno, semplicemente personaggio deve essere in grado di vedere la
concentrandosi per un intero round, il personaggio creatura con cui vuole comunicare e può farsi
può rigenerare un numero di PF pari al proprio capire anche se non ne conosce il linguaggio.
punteggio di Intelligenza. E’ possibile la comunicazione telepatica
contemporanea con un numero massimo di
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire creature pari al punteggio di Intelligenza del
dalla Classe di Attacco D, il Guerriero Psichico Guerriero Psichico, ma il messaggio sarà uguale
Elfo può utilizzare le Opzioni di Combattimento per tutti gli interlocutori.
dei Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come Il Guerriero Psichico non può adoperare
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). contemporaneamente la comunicazione verbale e
Grazie agli attacchi multipli, può effettuare 2 quella telepatica, e la telepatia è utilizzabile
attacchi per round alla Classe di Attacco D e 3 soltanto con creature con un punteggio di
attacchi per round alla Classe di Attacco K. Intelligenza di 3 o superiore.
Potenziamento Superiore: a partire dalla Classe di Turbine di Morte: a partire dalla Classe di Attacco
Attacco E, il Guerriero Psichico Elfo può H, il Guerriero Psichico Elfo può canalizzare parte
canalizzare parte della propria energia mentale per della propria energia mentale per velocizzare gli
creare un effetto simile a quello degli incantesimi attacchi portati dalla sua Spada della Mente,
arcani dalla sua Spada della Mente.
Mente Ermetica: a partire dalla Classe di Attacco Manipolazione Elementale: a partire dalla Classe
H, il Guerriero Psichico Elfo è immune agli effetti di Attacco M, il Guerriero Psichico Elfo può
che influenzano la mente, provenienti da qualsiasi canalizzare parte della propria energia mentale per
fonte. manipolare le essenze elementali e farle scaturire
in un getto di energia concentrata dalla sua Spada
Risanamento: a partire dalla Classe di Attacco I, il della Mente.
Guerriero Psichico Elfo può curare il proprio fisico Il tipo di energia è quella di uno dei quattro
attraverso la sua energia mentale. elementi basilari dell’universo: Acqua, Aria, Fuoco
Per una volta al giorno, semplicemente o Terra, a scelta del personaggio. Il colpo infligge
concentrandosi per un intero round, il personaggio danni fisici che causano 20d6 PF di danno ad un
guarisce da ogni eventuale veleno, tossina o singolo bersaglio entro 15 m e richiede un TpC la
malattia da cui è afflitto, eccezion fatta per quelle vittima. Il danno è dimezzabile se il bersaglio
di origine magica o soprannaturale (come, ad effettua con successo un TS contro Bacchette
esempio, licantropia e vampirismo). Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di
Raggio Psichico: a partire dalla Classe di Attacco J, questo potere all’inizio del round, prima del tiro di
il Guerriero Psichico Elfo può canalizzare parte Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
della propria energia mentale per far scaturire un Mente può essere utilizzato una volta al giorno,
getto di energia psichica concentrata dalla sua indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
Spada della Mente, infliggendo danni fisici ad un bersaglio e dal tipo di elemento manipolato.
singolo bersaglio entro 15 m. Il Raggio richiede un
TpC ed infligge alla vittima 10d10 PF, dimezzabili
se il bersaglio effettua con successo un TS contro
Bacchette Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di
questo potere all’inizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
Mente può essere utilizzato una volta al giorno,
indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
bersaglio.
A seconda del livello di esperienza e del punteggio Punteggio* TpC Danno Ferimento**
di Intelligenza del Guerriero Psichico a cui è Fino a 10 +0 +0 Arma normale
assegnata, la Spada della Mente gode di alcuni 11-12 +0 +1 Arma normale
bonus particolari oltre alle caratteristiche riportate 13-14 +0 +1 Arma +1
in precedenza. 15-16 +0 +2 Arma +1
Questi bonus aggiuntivi sono modificatori al TpC 17-18 +1 +2 Arma +1
e per infliggere ferite del Guerriero Psichico 19-20 +1 +3 Arma +2
mentre utilizza la sua arma e influenzano la sua 21-22 +2 +3 Arma +2
capacità di ferire creature immuni alle armi 23-24 +2 +4 Arma +3
ordinarie. 25-26 +2 +4 Arma +4
Tanto più il Guerriero Psichico progredisce di 27 o più +3 +5 Arma +5
livello, tanto maggiore diviene la sua capacità di *: Somma tra il livello di esperienza e il punteggio
comandare la Spada e fondersi con essa, di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo.
sfruttandone al meglio le potenzialità. Lo stesso **: In questa colonna è indicata la capacità
discorso può essere fatto per l’Intelligenza: più è dell’arma di ferire creature immuni ad armi
alta e maggiore sarà il grado di controllo e legame normali o con bonus magici inferiori ad un
tra il personaggio e l’arma. Ciò spiega il motivo dei certo valore. Ad esempio, “Arma +2” indica che
la Spada della Mente può ferire tutte le creature
modificatori applicati alle statistiche della Spada
che richiedono armi magiche con un bonus di
della Mente, come riportato nella tabella seguente: +2 o inferiore per essere danneggiate.
Abilità Razziali
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
Bonus di Combattimento: grazie alla sua taglia, il subisce automaticamente solo metà danno dagli
Pungolatore Halfling guadagna i seguenti bonus incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
mentre è in combattimento: -2 alla CA quando è ancora dimezzabile se l’attacco prevede un TS per
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
un umano; +1 ai TpC quando utilizza armi da tiro; Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
+1 al tiro di Iniziativa Individuale. metà danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se l’attacco prevede un TS per essere
Abilità Boschive: il Pungolatore Halfling può ridotto.
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilità del 90%. Nei dungeon e all’interno delle
costruzioni questa possibilità scende al 33%. Il
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.
Berserk: il Berserker Nano può entrare in uno stato Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire
di furia omicida e mentre è in questa condizione dal 12° livello di esperienza, il Berserker Nano può
guadagna un bonus di +4 al TpC, raddoppia i utilizzare le Opzioni di Combattimento dei
danni inflitti ed ottiene un bonus di -3 alla CA. Al Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
momento di entrare in stato di Berserk, il Nano descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il
raddoppia i PF attuali, mentre quando ritorna alla Disarmo non può essere utilizzato contro avversari
normalità dimezza i PF residui che ancora gli della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli
restano. attacchi multipli, può effettuare 2 attacchi per
Il personaggio può diventare volontariamente round alla Classe di Attacco C e 3 attacchi per
Berserk all’inizio di un qualsiasi round di round alla Classe di Attacco K.
combattimento, semplicemente dichiarandolo
prima del tiro di Iniziativa e senza impiegare Robustezza: al raggiungimento della Classe di
alcuna azione. Talvolta può capitare che il Attacco E, il Berserker Nano guadagna un punto di
personaggio diventi Berserk casualmente. Ciò Costituzione (fino ad un massimo di 18). Eventuali
accade quando i suoi PF scendono sotto il 25% del bonus guadagnati vanno a modificare il totale dei
punteggio massimo, mentre si trova a fronteggiare PF del Berserker.
da solo più di tre avversari o se subisce da un
singolo colpo almeno 20 punti di danno. Agilità: al raggiungimento della Classe di Attacco
Per evitare di entrare accidentalmente in stato di I, il Berserker Nano guadagna un punto di
Berserk, il personaggio deve tirare un dado Destrezza (fino ad un massimo di 18).
percentuale ed ottenere un risultato inferiore al
proprio livello moltiplicato per 5%. Una volta Potenza: al raggiungimento della Classe di Attacco
divenuto Berserk, la condizione per un numero di M, il Berserker Nano guadagna un punto di Forza
round pari a 15 meno il livello di esperienza (le (fino ad un massimo di 18).
Classi di Attacco non contano nella
determinazione di tale valore). Mentre si trova Limitazioni
nello stato di Berserk, il personaggio attacca il
nemico più vicino e, se tutti i nemici vengono Allineamento: il Berserker Nano deve avere un
uccisi o riescono a fuggire, assalirà persino i propri Allineamento Neutrale o Caotico.
compagni.
Un alleato del Berserker può indurlo ad uscire dal Paura dei Non Morti: il Berserker Nano ha paura
suo stato di furia incontrollabile, se lanciando un soltanto dei Non Morti, di cui teme la condizione
dado percentuale ottiene un risultato inferiore od che li condanna a vagare per sempre nel limbo tra
uguale al proprio punteggio di Sg moltiplicato per la vita e la morte. Il Berserker si troverebbe così
5%, diminuito del 2% per ogni livello di esperienza impossibilitato a continuare a lottare per tentare di
del Berserker. Questo tentativo richiede un intero riscattare il proprio onore e contemporaneamente
round e può essere ripetuto indefinitamente, non sarebbe veramente “morto”, così da non essere
guadagnando per ogni prova successiva alla prima riuscito a mantenere fede alla sua promessa di
un bonus del 5%. riabilitarsi con la propria morte eroica.
Quando si trova in presenza di uno o più Non
Morti, il Berserker li riconosce immediatamente e
Luce della Vita: a partire dalla Classe di Attacco K, L’Aura circonda interamente il corpo dell’Eletto,
l’Eletto Elfo può concentrare il potere dell’energia estendendosi per 1,5 m di raggio attorno a lui. Tutti
divina che fluisce attraverso di lui per sprigionare coloro che entrano all’interno dell’area di effetto
in forma fisica l’essenza celeste. Questa abilità può subiscono ad ogni round un danno variabile a
essere utilizzata soltanto una volta al giorno, in seconda dell’Allineamento, come indicato nella
una di queste due forme: il Raggio Divino o l’Aura tabella seguente:
Divina.
Il Raggio può essere utilizzato una volta al giorno, Allineamento del bersaglio Danno inflitto**
si sprigiona dalle mani dell’Eletto e può colpire una Legale 1d3
singola creatura entro 15 m, infliggendo un danno Neutrale 1d4
variabile a seconda dell’Allineamento del Caotico 1d6
bersaglio, come indicato nella tabella seguente: Non Morto* 1d8
*: Il danno inflitto ai Non Morti è indipendente
Allineamento del bersaglio Danno inflitto dall’Allineamento della creatura.
Legale 10d3 **: Il danno viene inflitto all’inizio di ogni round,
Neutrale 10d4 finchè la creatura rimane nell’area di effetto.
Caotico 10d6
Non Morto* 10d8 L’Aura infligge automaticamente il proprio danno
*: Il danno inflitto ai Non Morti è indipendente all’inizio di ogni round a tutti coloro che si trovano
dall’Allineamento della creatura. nell’area di effetto. Creature che escono dall’Aura
e poi vi rientrano subiscono nuovamente i danni.
Il Raggio richiede un normale TpC per andare a Questa abilità può essere utilizzata una volta al
segno, se l’attacco fallisce si considera comunque giorno, ha una durata di 10 round e rimane attiva
utilizzato e non può essere riadoperato per quel anche se l’Eletto perde i sensi, ma non se viene
giorno. ucciso.
Abilità Razziali
Difese Speciali: col progredire dell’esperienza, lo
Bonus di Combattimento: grazie alla sua taglia, lo Scassinatore Halfling diventa sempre più
Scassinatore Halfling guadagna i seguenti bonus resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
mentre è in combattimento: -2 alla CA quando è
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di subisce automaticamente solo metà danno dagli
un umano; +1 ai TpC quando utilizza armi da tiro; incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
ancora dimezzabile se l’attacco prevede un TS per
+1 al tiro di Iniziativa Individuale.
essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Abilità Boschive: lo Scassinatore Halfling può Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una metà danno dalle armi tipo soffio, ancora
possibilità del 90%. Nei dungeon e all’interno delle dimezzabile se l’attacco prevede un TS per essere
costruzioni questa possibilità scende al 33%. Il ridotto.
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.
Longevità
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
far recuperare al bersaglio fino a dieci anni persi a
causa di attacchi dei Non Morti, incantesimi o
abilità simili. Non consente di contrastare gli
effetti dell’invecchiamento naturale.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.
Rigenerazione
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
rigenerare qualsiasi arto, organo o altra parte del
corpo del bersaglio. Il processo di rigenerazione
richiede un tempo variabile a seconda della parte
del corpo che viene ricreata magicamente, come
indicato di seguito:
Campione della Fede: il Templare Nano deve Voto di Modestia: il Templare Nano non può
sempre sfidare a duello i Templari di divinità che possedere più di dieci oggetti magici permanenti,
si oppongono alla sua e non può rifiutare le sfide pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).
che gli vengono presentate da Chierici o Templari
di altre divinità, pena la perdita dei suoi benefici Voto di Povertà: il Templare Nano non può
(vedi sotto). trattenere per sé tutte le ricchezze che trova, ma
deve versarle alla chiesa a cui appartiene. Può
Voto di Fedeltà: il Templare Nano deve servire possedere abbastanza denaro per mantenere
sempre fedelmente il proprio dio e la sua chiesa, dignitosamente sé stesso ed i propri seguaci, e
senza contravvenire agli ordini impostigli ed ai accantonarne una parte in previsione della
dogmi fondamentali del culto religioso. costruzione di una propria roccaforte.
Se trasgredisce a queste regole, sia Tutto il resto va versato nelle casse della chiesa,
volontariamente che inconsapevolmente, il pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).
personaggio diverrà immediatamente un Guerriero
dello stesso livello di esperienza (o Classe di
Attacco), perderà tutte le abilità speciali dovute al
suo status di Templare e la sua dignità di servitore
della fede.
Se decide di pentirsi e mondarsi dei suoi peccati,
deve cercare un Chierico (o un altro Templare) del
suo stesso Allineamento e che veneri il suo stesso
dio, che abbia un livello di esperienza (o Classe di
Attacco) uguale o superiore al suo. I Templari
Nani di Classe di Attacco M possono essere
“perdonati” soltanto da personaggi di 36° livello o
di Classe di Attacco M.
Quindi dovrà confessare tutti i suoi peccati ed
intraprendere una missione scelta dal Chierico, a
seconda della gravità delle mancanze commesse e
della potenza del personaggio. La determinazione
di questa missione è molto importante e può dare
luogo ad avventure davvero interessanti e
complesse, e viene lasciata alla discrezione del
DM. Spesso si tratta di sconfiggere nemici della
chiesa di grande potenza, di recuperare artefatti del
dio da lungo tempo perduti o di liberare un luogo
sacro al dio da tutti i profanatori che vi dimorano.
Se la missione riesce, il Templare Nano
riguadagna i suoi poteri ed il suo status. Se muore
tentando di completare l’impresa, verrà perdonato
dalla chiesa e ricordato come martire. Se viceversa
il Templare Nano abbandona o fallisce la
missione, perderà per sempre tutti i suoi poteri e
resterà un semplice Guerriero. Gli esponenti della
chiesa potrebbe decidere di scomunicarlo e persino
dargli la caccia come eretico e traditore, per punirlo
con la prigionia o la morte!
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
3 2.000 2.200 2.400 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400
4 4.000 4.400 4.800 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800
5 8.000 8.800 9.600 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600
6 16.000 17.600 19.200 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200
7 30.000 33.000 36.000 39.000 42.000 45.000 48.000 51.000
8 62.000 69.000 75.000 81.000 87.000 94.000 100.000 106.000
9 99.000 110.000 120.000 130.000 139.000 150.000 160.000 170.000
10/C 149.000 165.000 180.000 195.000 209.000 225.000 240.000 255.000
D 211.000 234.000 255.000 276.000 296.000 319.000 340.000 361.000
E 273.000 303.000 330.000 357.000 383.000 413.000 440.000 467.000
F 335.000 372.000 405.000 438.000 470.000 507.000 540.000 573.000
G 397.000 441.000 480.000 519.000 557.000 601.000 640.000 679.000
H 459.000 510.000 555.000 600.000 644.000 695.000 740.000 785.000
I 521.000 579.000 630.000 681.000 731.000 789.000 840.000 891.000
J 583.000 648.000 705.000 762.000 818.000 883.000 940.000 997.000
K 645.000 717.000 780.000 843.000 905.000 977.000 1.040.000 1.103.000
L 707.000 786.000 855.000 924.000 992.000 1.071.000 1.140.000 1.209.000
M 769.000 855.000 930.000 1.005.000 1.079.000 1.165.000 1.240.000 1.315.000
(continua alla pagina successiva)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
3 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600
4 10.400 10.800 11.200 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200
5 20.800 21.600 22.400 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400
6 41.600 43.200 44.800 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800
7 78.000 81.000 84.000 87.000 90.000 93.000 96.000 99.000
8 162.000 168.000 175.000 181.000 187.000 193.000 200.000 206.000
9 259.000 269.000 280.000 290.000 299.000 309.000 320.000 330.000
10/C 389.000 404.000 420.000 435.000 449.000 464.000 480.000 495.000
D 551.000 572.000 595.000 616.000 636.000 657.000 680.000 701.000
E 713.000 740.000 770.000 797.000 823.000 850.000 880.000 907.000
F 875.000 908.000 945.000 978.000 1.010.000 1.043.000 1.080.000 1.113.000
G 1.037.000 1.076.000 1.120.000 1.159.000 1.197.000 1.236.000 1.280.000 1.319.000
H 1.199.000 1.244.000 1.295.000 1.340.000 1.384.000 1.429.000 1.480.000 1.525.000
I 1.361.000 1.412.000 1.470.000 1.521.000 1.571.000 1.622.000 1.680.000 1.731.000
J 1.523.000 1.580.000 1.645.000 1.702.000 1.758.000 1.815.000 1.880.000 1.937.000
K 1.685.000 1.748.000 1.820.000 1.883.000 1.945.000 2.008.000 2.080.000 2.143.000
L 1.847.000 1.916.000 1.995.000 2.064.000 2.132.000 2.201.000 2.280.000 2.349.000
M 2.009.000 2.084.000 2.170.000 2.245.000 2.319.000 2.394.000 2.480.000 2.555.000
(continua alla pagina successiva)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
3 8.400 8.600 8.800 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800
4 16.800 17.200 17.600 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600
5 33.600 34.400 35.200 36.000 36.800 37.600 38.400 39.200
6 67.200 68.800 70.400 72.000 73.600 75.200 76.800 78.400
7 126.000 129.000 132.000 135.000 138.000 141.000 144.000 147.000
8 262.000 268.000 275.000 281.000 287.000 293.000 300.000 306.000
9 419.000 429.000 440.000 450.000 459.000 469.000 480.000 490.000
10/C 629.000 644.000 660.000 675.000 689.000 704.000 720.000 735.000
D 891.000 912.000 935.000 956.000 976.000 997.000 1.020.000 1.041.000
E 1.153.000 1.180.000 1.210.000 1.237.000 1.263.000 1.290.000 1.320.000 1.347.000
F 1.415.000 1.448.000 1.485.000 1.518.000 1.550.000 1.583.000 1.620.000 1.653.000
G 1.677.000 1.716.000 1.760.000 1.799.000 1.837.000 1.876.000 1.920.000 1.959.000
H 1.939.000 1.984.000 2.035.000 2.080.000 2.124.000 2.169.000 2.220.000 2.265.000
I 2.201.000 2.252.000 2.310.000 2.361.000 2.411.000 2.462.000 2.520.000 2.571.000
J 2.463.000 2.520.000 2.585.000 2.642.000 2.698.000 2.755.000 2.820.000 2.877.000
K 2.725.000 2.788.000 2.860.000 2.923.000 2.985.000 3.048.000 3.120.000 3.183.000
L 2.987.000 3.056.000 3.135.000 3.204.000 3.272.000 3.341.000 3.420.000 3.489.000
M 3.249.000 3.324.000 3.410.000 3.485.000 3.559.000 3.634.000 3.720.000 3.795.000
(continua alla pagina successiva)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
3 11.600 11.800 12.000 12.200 12.400 12.600 12.800 13.000
4 23.200 23.600 24.000 24.400 24.800 25.200 25.600 26.000
5 46.400 47.200 48.000 48.800 49.600 50.400 51.200 52.000
6 92.800 94.400 96.000 97.600 99.200 100.800 102.400 104.000
7 174.000 177.000 180.000 183.000 186.000 189.000 192.000 195.000
8 362.000 368.000 374.000 381.000 387.000 393.000 399.000 406.000
9 579.000 589.000 598.000 610.000 619.000 629.000 638.000 650.000
10/C 869.000 884.000 897.000 915.000 929.000 944.000 957.000 975.000
D 1.231.000 1.252.000 1.271.000 1.296.000 1.316.000 1.337.000 1.356.000 1.381.000
E 1.593.000 1.620.000 1.645.000 1.677.000 1.703.000 1.730.000 1.755.000 1.787.000
F 1.955.000 1.988.000 2.019.000 2.058.000 2.090.000 2.123.000 2.154.000 2.193.000
G 2.317.000 2.356.000 2.393.000 2.439.000 2.477.000 2.516.000 2.553.000 2.599.000
H 2.679.000 2.724.000 2.767.000 2.820.000 2.864.000 2.909.000 2.952.000 3.005.000
I 3.041.000 3.092.000 3.141.000 3.201.000 3.251.000 3.302.000 3.351.000 3.411.000
J 3.403.000 3.460.000 3.515.000 3.582.000 3.638.000 3.695.000 3.750.000 3.817.000
K 3.765.000 3.828.000 3.889.000 3.963.000 4.025.000 4.088.000 4.149.000 4.223.000
L 4.127.000 4.196.000 4.263.000 4.344.000 4.412.000 4.481.000 4.548.000 4.629.000
M 4.489.000 4.564.000 4.637.000 4.725.000 4.799.000 4.874.000 4.947.000 5.035.000
(continua alla pagina successiva)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
3 14.800 15.000 15.200 15.400 15.600 15.800 16.000 16.200
4 29.600 30.000 30.400 30.800 31.200 31.600 32.000 32.400
5 59.200 60.000 60.800 61.600 62.400 63.200 64.000 64.800
6 118.400 120.000 121.600 123.200 124.800 126.400 128.000 129.600
7 222.000 225.000 228.000 231.000 234.000 237.000 240.000 243.000
8 462.000 468.000 474.000 480.000 487.000 493.000 499.000 505.000
9 739.000 749.000 758.000 768.000 779.000 789.000 798.000 808.000
10/C 1.109.000 1.124.000 1.137.000 1.152.000 1.169.000 1.184.000 1.197.000 1.212.000
D 1.571.000 1.592.000 1.611.000 1.632.000 1.656.000 1.677.000 1.696.000 1.717.000
E 2.033.000 2.060.000 2.085.000 2.112.000 2.143.000 2.170.000 2.195.000 2.222.000
F 2.495.000 2.528.000 2.559.000 2.592.000 2.630.000 2.663.000 2.694.000 2.727.000
G 2.957.000 2.996.000 3.033.000 3.072.000 3.117.000 3.156.000 3.193.000 3.232.000
H 3.419.000 3.464.000 3.507.000 3.552.000 3.604.000 3.649.000 3.692.000 3.737.000
I 3.881.000 3.932.000 3.981.000 4.032.000 4.091.000 4.142.000 4.191.000 4.242.000
J 4.343.000 4.400.000 4.455.000 4.512.000 4.578.000 4.635.000 4.690.000 4.747.000
K 4.805.000 4.868.000 4.929.000 4.992.000 5.065.000 5.128.000 5.189.000 5.252.000
L 5.267.000 5.336.000 5.403.000 5.472.000 5.552.000 5.621.000 5.688.000 5.757.000
M 5.729.000 5.804.000 5.877.000 5.952.000 6.039.000 6.114.000 6.187.000 6.262.000
(continua alla pagina successiva)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8/A 30.000 35.000 40.000 45.000 50.000 60.000 70.000 75.000
B 75.000 87.500 100.000 112.500 125.000 150.000 175.000 187.500
C 150.000 175.000 200.000 225.000 250.000 300.000 350.000 375.000
D 225.000 262.500 300.000 337.500 375.000 450.000 525.000 562.500
E 300.000 350.000 400.000 450.000 500.000 600.000 700.000 750.000
F 375.000 437.500 500.000 562.500 625.000 750.000 875.000 937.500
G 450.000 525.000 600.000 675.000 750.000 900.000 1.050.000 1.125.000
H 525.000 612.500 700.000 787.500 875.000 1.050.000 1.225.000 1.312.500
I 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 1.200.000 1.400.000 1.500.000
J 675.000 787.500 900.000 1.012.500 1.125.000 1.350.000 1.575.000 1.687.500
K 750.000 875.000 1.000.000 1.125.000 1.250.000 1.500.000 1.750.000 1.875.000
(continua alla pagina seguente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000 41.600 43.200 44.800
7 67.200 70.400 73.600 76.800 80.000 83.200 86.400 89.600
8/A 130.000 140.000 145.000 150.000 160.000 165.000 170.000 175.000
B 325.000 350.000 362.500 375.000 400.000 412.500 425.000 437.500
C 650.000 700.000 725.000 750.000 800.000 825.000 850.000 875.000
D 975.000 1.050.000 1.087.500 1.125.000 1.200.000 1.237.500 1.275.000 1.312.500
E 1.300.000 1.400.000 1.450.000 1.500.000 1.600.000 1.650.000 1.700.000 1.750.000
F 1.625.000 1.750.000 1.812.500 1.875.000 2.000.000 2.062.500 2.125.000 2.187.500
G 1.950.000 2.100.000 2.175.000 2.250.000 2.400.000 2.475.000 2.550.000 2.625.000
H 2.275.000 2.450.000 2.537.500 2.625.000 2.800.000 2.887.500 2.975.000 3.062.500
I 2.600.000 2.800.000 2.900.000 3.000.000 3.200.000 3.300.000 3.400.000 3.500.000
J 2.925.000 3.150.000 3.262.500 3.375.000 3.600.000 3.712.500 3.825.000 3.937.500
K 3.250.000 3.500.000 3.625.000 3.750.000 4.000.000 4.125.000 4.250.000 4.375.000
(continua alla pagina seguente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8/A 235.000 240.000 245.000 250.000 260.000 265.000 270.000 280.000
B 587.500 600.000 612.500 625.000 650.000 662.500 675.000 700.000
C 1.175.000 1.200.000 1.225.000 1.250.000 1.300.000 1.325.000 1.350.000 1.400.000
D 1.762.500 1.800.000 1.837.500 1.875.000 1.950.000 1.987.500 2.025.000 2.100.000
E 2.350.000 2.400.000 2.450.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.700.000 2.800.000
F 2.937.500 3.000.000 3.062.500 3.125.000 3.250.000 3.312.500 3.375.000 3.500.000
G 3.525.000 3.600.000 3.675.000 3.750.000 3.900.000 3.975.000 4.050.000 4.200.000
H 4.112.500 4.200.000 4.287.500 4.375.000 4.550.000 4.637.500 4.725.000 4.900.000
I 4.700.000 4.800.000 4.900.000 5.000.000 5.200.000 5.300.000 5.400.000 5.600.000
J 5.287.500 5.400.000 5.512.500 5.625.000 5.850.000 5.962.500 6.075.000 6.300.000
K 5.875.000 6.000.000 6.125.000 6.250.000 6.500.000 6.625.000 6.750.000 7.000.000
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 5.000 5.000 6.000 7.000 8.000 8.000 9.000
6 8.000 10.000 11.000 12.000 14.000 15.000 16.000 19.000
7 16.000 20.000 22.000 24.000 28.000 30.000 32.000 38.000
8 32.000 40.000 44.000 48.000 56.000 60.000 64.000 76.000
9 62.000 77.000 85.000 93.000 108.000 116.000 124.000 147.000
10 92.000 114.000 126.000 138.000 160.000 172.000 184.000 218.000
11 122.000 151.000 167.000 183.000 212.000 228.000 244.000 289.000
12/C 152.000 188.000 208.000 228.000 264.000 284.000 304.000 360.000
D 184.000 228.000 252.000 277.000 320.000 344.000 369.000 437.000
E 230.000 285.000 315.000 346.000 400.000 430.000 461.000 546.000
F 276.000 342.000 378.000 415.000 480.000 516.000 553.000 655.000
G 322.000 399.000 441.000 484.000 560.000 602.000 645.000 764.000
H 368.000 456.000 504.000 553.000 640.000 688.000 737.000 873.000
I 414.000 513.000 567.000 622.000 720.000 774.000 829.000 982.000
J 460.000 570.000 630.000 691.000 800.000 860.000 921.000 1.091.000
K 506.000 627.000 693.000 760.000 880.000 946.000 1.013.000 1.200.000
L 552.000 684.000 756.000 829.000 960.000 1.032.000 1.105.000 1.309.000
M 598.000 741.000 819.000 898.000 1.040.000 1.118.000 1.197.000 1.418.000
(continua alla pagina seguente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.000 17.000 18.000 19.000 19.000 20.000 21.000 22.000
6 33.000 35.000 37.000 39.000 40.000 41.000 43.000 45.000
7 66.000 70.000 74.000 78.000 80.000 82.000 86.000 90.000
8 132.000 140.000 148.000 156.000 160.000 164.000 172.000 180.000
9 255.000 270.000 286.000 301.000 309.000 317.000 332.000 347.000
10 378.000 400.000 424.000 446.000 458.000 470.000 492.000 514.000
11 501.000 530.000 562.000 591.000 607.000 623.000 652.000 681.000
12/C 624.000 660.000 700.000 736.000 756.000 776.000 812.000 848.000
D 757.000 800.000 849.000 893.000 917.000 941.000 985.000 1.028.000
E 946.000 1.000.000 1.062.000 1.116.000 1.146.000 1.177.000 1.231.000 1.285.000
F 1.135.000 1.200.000 1.275.000 1.339.000 1.375.000 1.413.000 1.477.000 1.542.000
G 1.324.000 1.400.000 1.488.000 1.562.000 1.604.000 1.649.000 1.723.000 1.799.000
H 1.513.000 1.600.000 1.701.000 1.785.000 1.833.000 1.885.000 1.969.000 2.056.000
I 1.702.000 1.800.000 1.914.000 2.008.000 2.062.000 2.121.000 2.215.000 2.313.000
J 1.891.000 2.000.000 2.127.000 2.231.000 2.291.000 2.357.000 2.461.000 2.570.000
K 2.080.000 2.200.000 2.340.000 2.454.000 2.520.000 2.593.000 2.707.000 2.827.000
L 2.269.000 2.400.000 2.553.000 2.677.000 2.749.000 2.829.000 2.953.000 3.084.000
M 2.458.000 2.600.000 2.766.000 2.900.000 2.978.000 3.065.000 3.199.000 3.341.000
(continua alla pagina seguente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.000 29.000 30.000 31.000 32.000 32.000 33.000 34.000
6 60.000 61.000 62.000 64.000 66.000 67.000 68.000 70.000
7 120.000 122.000 124.000 128.000 132.000 134.000 136.000 140.000
8 240.000 244.000 248.000 256.000 264.000 268.000 272.000 280.000
9 463.000 471.000 479.000 494.000 510.000 517.000 525.000 540.000
10 686.000 698.000 710.000 732.000 756.000 766.000 778.000 800.000
11 909.000 925.000 941.000 970.000 1.002.000 1.015.000 1.031.000 1.060.000
12/C 1.132.000 1.152.000 1.172.000 1.208.000 1.248.000 1.264.000 1.284.000 1.320.000
D 1.373.000 1.397.000 1.421.000 1.465.000 1.514.000 1.533.000 1.557.000 1.601.000
E 1.716.000 1.747.000 1.777.000 1.832.000 1.893.000 1.916.000 1.947.000 2.001.000
F 2.059.000 2.097.000 2.133.000 2.199.000 2.272.000 2.299.000 2.337.000 2.401.000
G 2.402.000 2.447.000 2.489.000 2.566.000 2.651.000 2.682.000 2.727.000 2.801.000
H 2.745.000 2.797.000 2.845.000 2.933.000 3.030.000 3.065.000 3.117.000 3.201.000
I 3.088.000 3.147.000 3.201.000 3.300.000 3.409.000 3.448.000 3.507.000 3.601.000
J 3.431.000 3.497.000 3.557.000 3.667.000 3.788.000 3.831.000 3.897.000 4.001.000
K 3.774.000 3.847.000 3.913.000 4.034.000 4.167.000 4.214.000 4.287.000 4.401.000
L 4.117.000 4.197.000 4.269.000 4.401.000 4.546.000 4.597.000 4.677.000 4.801.000
M 4.460.000 4.547.000 4.625.000 4.768.000 4.925.000 4.980.000 5.067.000 5.201.000
(continua alla pagina seguente)
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “Mago” ****
Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0
4 2 2 0 0 0
5 2 2 1 0 0
6 2 2 2 0 0
7 3 2 2 1 0
8* 3 2 2 2 0
9 3 3 3 2 1
10** 3 3 3 3 2
11 3 3 3 3 3
12*** 4 3 3 3 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa è la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Guerriero-
Mago Elfo nelle regole della Rules Cyclopedia.
Questa è anche la massima capacità di memorizzazione per personaggi Halfling e Nani.
Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “Livello +1”
Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 2 0 0 0
4 3 3 0 0 0
5 3 3 2 0 0
6 3 3 3 0 0
7 4 3 3 2 0
8 4 3 3 3 0
9 4 4 4 3 2
10* 4 4 4 4 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
Introduzione . . . . . . . . . . . 4
A proposito del regolamento e delle convenzioni usate. . . . . . 4
La logica dei modelli di creazione . . . . . . . . 4
I modelli di creazione . . . . . . . . . . 5
Dado Vita . . . . . . . . . . . 5
Abilità di combattimento . . . . . . . . . 5
Abilità ladresche . . . . . . . . . . 5
Magia arcana . . . . . . . . . . . 5
Magia divina . . . . . . . . . . . 5
Tiri Salvezza . . . . . . . . . . . 6
Abilità razziali . . . . . . . . . . . 6
Abilità speciali . . . . . . . . . . . 7
Requisito Primario . . . . . . . . . . 7
Punti Esperienza . . . . . . . . . . 8
Ritocchi finali . . . . . . . . . . 15
Progressione dei PF . . . . . . . . . . 15
Definizione liste degli incantesimi . . . . . . . . 15
Definizione delle abilità speciali e di razza . . . . . . . 16
Limitazioni della Classe . . . . . . . . . 16
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