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Il Grande Libro degli

Avventurieri
Manuale utilizzabile con

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Tutti i diritti riservati

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chimeraehobbygroup@yahoo.it

#CHE2 – 1ª Edizione – Revisione v2 – Settembre 2011

Il Grande Libro degli Avventurieri 2


Gli Autori
Ideazione, sviluppo e stesura:
Gianmatteo Tonci tosattearp@yahoo.it

Illustrazione di copertina:
Matt Jarrett http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jarrett/jarrett.html

Illustrazioni nel testo:


Alex Iglesias (pag. 54) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/i/g/iglesias/iglesias.html
Benjamin F. Battiste (pag. 67) http://elfwood.lysator.liu.se/art/b/a/battiste/battiste.html
Charles-Emmanuel Ouellette http://elfwood.lysator.liu.se/loth/o/u/ouellette/ouellette.html
(pagg. 20, 21, 48)
Chelsea Phaneuf (pag. 31) http://www.geocities.com/safa_avenda/Title.html
Cory Dobbin (pag. 106) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/r/o/rocybidbon/rocybidbon.html
D. Joshua Brown (pagg. 35, 64) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/d/j/djbrown/djbrown.html
Daniel Tsune Orozco Toda http://elfwood.lysator.liu.se/loth/f/e/fenris/fenris.html
(pagg. 25, 51, 53)
Daoel (pagg. 16, 38, 62) giubilo73@hotmail.com
Dimitry Bordugov (pag. 66) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/d/a/daemonicus/
Eric J. Magie (pagg. 34, 70) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/e/r/ericmagie/ericmagie.html
Fabrizio Pezzini (pagg. 8, 113) www.fpezzini.sysnet.it
Jay Javier (pag. 76) www.portfolios.com/jayjavier
Jayme Hayes (pag. 134) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/j/a/jade12/jade12.html
Josephine Rosén (pag. 73) http://hem.passagen.se/black_jona/weyr/weyr.html
Laura Fazio (pag. 11) http://www.dragonslair.it/disegni/lfazio/index.htm
Lieuwe Boer (pag. 71) http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/i/lieuwe/lieuwe.html
Lora Craig-Gaddis (pagg. 60, 124) http://lorasworld.com
Luca Rota (pag. 42) http://www.dragonslair.it/disegni/lrota/index.htm
Max Bertuzzi (pagg. 14, 39) http://www.maxbert.com
Ryan Bourret (pagg. 32, 50) http://samuraislider.50megs.com/
Samir Battistotti (pag. 17, 77) http://www.dragonslair.it/disegni/sbattistotti/index.htm
Stuart Gormley (pag. 43) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/guee/guee.html
Themis Polydoros (pag. 47) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/t/h/themis/themis.html

Impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.

Il Grande Libro degli Avventurieri 3


INTRODUZIONE
A proposito del regolamento e Classi di personaggio in D&D. Partendo dalle sette
Classi base del regolamento (Chierico, Guerriero,
delle convenzioni usate Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano) si sono
Quante volte avreste voluto introdurre nella vostra estrapolati i concetti che stanno alle fondamenta
campagna preferita di Dungeons & Dragons una della creazione delle Classi di personaggio,
nuova Classe di personaggio, ma avete dovuto sviscerandoli ed organizzandoli in maniera tale da
rinunciare perché vi siete accorti che sbilanciava il permettere a chiunque di utilizzarli coerentemente
gioco? Ne Il Grande Libro degli Avventurieri e rispettando nel contempo lo spirito del gioco, per
troverete finalmente tutti gli elementi necessari realizzare le proprie personali categorie di
per creare da zero nuove Classi bilanciate, personaggi.
interessanti ed appropriate per qualunque tipo di Innanzitutto, occorre suddividere la concezione di
campagna D&D. ogni Classe di personaggio in diversi fattori
Nel seguito vengono infatti presentati dei modelli determinanti:
di creazione studiati ed elaborati partendo dalle Dado Vita
Classi già esistenti, appositamente concepiti per Abilità di combattimento
ognuna delle quattro razze principali di D&D: Abilità ladresche
Umani, Elfi, Halfling e Nani. Magia arcana
Una volta che il DM ed i giocatori avranno preso Magia divina
dimestichezza con le regole che seguono, sarà Tiri Salvezza
molto semplice e divertente dettagliare nuove Abilità razziali
Classi di personaggi, caratterizzando così sia le Abilità speciali
professioni peculiare delle diverse razze, che quelle Requisito Primario
esclusivamente pertinenti alla campagna in corso. Punti Esperienza
Nelle appendici vengono inoltre riportate le tabelle Come vedremo nel seguito, occorre valutare e
complete dei Punti Esperienza, dei Tiri Salvezza, definire ognuno di questi fattori prima di poter
degli incantesimi e delle abilità ladresche completare la creazione di una nuova Classe.
necessarie per lo sviluppo completo delle vostre
personali Classi di personaggio, in modo da evitare
calcoli complicati.
Sono poi descritte interamente alcune nuove
Classi, realizzate secondo i criteri illustrati in
questo manuale, che aggiungeranno
immediatamente diversità e ricchezza a qualsiasi
campagna fantasy, consentendo nuove scelte sia ai
giocatori che al DM.
Tutte le informazioni fornite sono state
appositamente studiate e concepite per essere
utilizzate specificamente con il regolamento di
Dungeons & Dragons, con particolare riferimento
alle regole riportate nella Rules Cyclopedia.

La logica dei modelli di creazione


Per “modello di creazione” si intende l’insieme di
regole, dati e consuetudini che caratterizzano le

Il Grande Libro degli Avventurieri 4


I MODELLI DI CREAZIONE
In questo capitolo saranno esaminati I personaggi Semiumani, indipendentemente dal
dettagliatamente i vari fattori in cui è suddiviso il valore di Abilità di combattimento, iniziano con
modello di creazione, esaminando singolarmente Padronanza nelle Armi di livello Base in tutte le
ogni aspetto necessario per la creazione di una armi, ed ottengono una scelta addizionale ai livelli
nuova Classe di personaggio. 4, 8, 12 (solo i Nani) e per ogni 200.000 PX
aggiuntivi dopo aver raggiunto il massimo livello
Dado Vita di esperienza possibile. Inoltre il loro THAC0
Questo fattore definisce il tipo di dado lanciato per diminuisce di un punto per ogni Classe di Attacco
dopo aver raggiunto il livello massimo.
determinare il numero di PF del personaggio. A
seconda della razza del personaggio, può variare da
1d3 ad 1d12. Abilità ladresche
Queste abilità sono quelle tipiche della Classe del
Abilità di combattimento Ladro: Scassinare Serrature, Scoprire Trappole,
Questo fattore ha una molteplice valenza. Rimuovere Trappole, Scalare Pareti, Muoversi in
Definisce infatti sia la progressione del THAC0 Silenzio, Nascondersi nelle Ombre, Svuotare
del personaggio che l’ampiezza di scelta per armi Tasche, Sentire Rumori. Non sono comprese altre
ed armature utilizzabili. Influenza inoltre le abilità speciali peculiari di questa Classe, come ad
manovre di combattimento che il personaggio può esempio il bonus nel colpire alle spalle.
utilizzare, la sua capacità nell’utilizzo della regola Ogni personaggio che ha queste abilità le utilizza
della Padronanza nelle Armi e la progressione dei con una percentuale di riuscita pari a quelle di un
PF oltre il livello del titolo. Ladro dello stesso livello di esperienza. Per gli Elfi
Un personaggio con l’abilità di combattimento di ed i Nani, ogni Classe di Attacco successiva alla C
un Guerriero (o superiore) può utilizzare qualsiasi conta come un livello addizionale. Per gli Halfling,
tipo di arma o armatura, tutte le Opzioni di ogni Classe di Attacco successiva alla A conta
Combattimento dei Guerrieri (Attacchi Multipli, come due livelli addizionali.
Smash, Parata e Disarmo), l’Attacco con la Lancia I personaggi di nuove Classi possono usare questo
e può Preparare la Lancia contro le Cariche. Nella tipo di abilità anche mentre indossano armature
Padronanza nelle Armi ha un numero di scelte pari metalliche pesanti o portano lo scudo, se il loro
a quelle di un Guerriero e cioè quattro iniziali, più grado di Abilità di combattimento gli consente di
una addizionale ai seguenti livelli di esperienza: 3, adoperare tale equipaggiamento.
6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33, 36.
Un personaggio con l’abilità di combattimento di Magia arcana
un Chierico/Ladro può scegliere tra una gamma di Questo fattore definisce l’abilità del personaggio di
armi ed armature in qualche modo limitata, simile utilizzare la magia arcana e gli incantesimi dei
come varietà a quella di queste due Classi base. Per Maghi.
esempio, un personaggio potrebbe essere in grado La progressione degli incantesimi che si possono
di utilizzare tutte le armi da mischia e le armature lanciare ad ogni livello è la stessa di quella dei
non metalliche, oppure tutte le armi e gli scudi ma Maghi nel caso di personaggi Umani, o di quella
nessun tipo di armatura. Nella Padronanza nelle degli Elfi nel caso di personaggi Semiumani (Elfi,
Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali, Nani e Halfling).
più una addizionale ai seguenti livelli di I personaggi di nuove Classi possono lanciare
esperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. incantesimi arcani anche mentre indossano
Un personaggio con l’abilità di combattimento di armature metalliche pesanti o portano lo scudo, se
un Mago può utilizzare una selezione di armi il loro grado di Abilità di combattimento gli
molto limitata e, potenzialmente, nessun tipo di consente di adoperare tale equipaggiamento.
armatura o solamente quelle più leggere (od
esclusivamente gli scudi). Nella Padronanza nelle
Armi ha un numero di scelte pari a due iniziali,
Magia divina
Questo fattore definisce l’abilità del personaggio di
più una addizionale ai seguenti livelli di
utilizzare la magia divina e gli incantesimi dei
esperienza: 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36.
Chierici.

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La progressione degli incantesimi che si possono 1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
lanciare ad ogni livello è la stessa di quella dei dell’Allineamento, conoscono l’Elfico, lo
Chierici, sia nel caso di personaggi Umani, che Gnoll, l’Hobgoblin e l’Orchesco.
Semiumani (Elfi, Nani e Halfling). 2. Infravisione: gli Elfi hanno l’infravisione e
Questa abilità non conferisce altre capacità speciali possono vedere nell’oscurità fino a 18 m.
proprie della Classe del Chierico, come lo scacciare 3. Individuazione: gli Elfi hanno la capacità di
i Non Morti. individuare porte segrete o nascoste con un
tiro di 1 o 2 su 1d6.
4. Immunità alla paralisi dei ghoul: gli Elfi sono per
Tiri Salvezza natura immuni agli attacchi paralizzanti dei
Questo fattore definisce i TS della nuova Classe ghoul, anche se vengono influenzati
del personaggio. normalmente dagli altri attacchi che causano la
Nel caso di personaggi Umani, occorre confrontare paralisi.
tra loro i valori dei fattori delle Abilità di 5. Difese speciali: col progredire dell’esperienza,
combattimento e ladresche, di Magia arcana e gli Elfi diventano sempre più resistenti al
divina. soffio del drago. Quando il personaggio
Se uno di questi punteggi è superiore rispetto agli raggiunge la Classe di Attacco G subisce
altri, la nuova Classe avrà i TS così determinati: automaticamente solo metà danno dalle armi
come un Guerriero per le Classi il cui valore tipo soffio, ancora dimezzabile se l’attacco
nell’Abilità di combattimento è superiore agli prevede un TS per essere ridotto.
altri; 6. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi
come un Ladro per le Classi il cui valore nelle Elfi con un valore di Abilità di combattimento
Abilità ladresche è superiore agli altri; di Guerriero o superiore possono avvalersi di
come un Mago per le Classi il cui valore nella questa abilità. Il personaggio può utilizzare
Magia arcana è superiore agli altri; l’Attacco con la Lancia e può Preparare la
come un Chierico per le Classi il cui valore Lancia contro le Cariche a partire dal livello 1 e
nella Magia divina è superiore agli altri. usufruire di tutte le Opzioni di
Nel caso in cui due o più di questi valori siano Combattimento dei Guerrieri (Attacchi
uguali, per ogni livello di esperienza il personaggio Multipli, Smash, Parata e Disarmo) al
potrà scegliere il TS più vantaggioso tra quelli raggiungimento della Classe di Attacco D. Gli
delle Classi corrispondenti ai valori più elevati. attacchi multipli sono così distribuiti: 2
Ad esempio, un personaggio con i punteggi più attacchi al raggiungimento della Classe di
elevati in Abilità di combattimento e Magia divina Attacco D e 3 attacchi al raggiungimento della
sceglierà livello per livello i TS più favorevoli tra Classe di Attacco K.
quelli di un Guerriero e di un Chierico di livello di Gli Halfling hanno le seguenti abilità razziali:
esperienza pari al proprio. 1. Bonus di combattimento: grazie alla loro taglia,
Una serie di tabelle riportate nelle appendici del gli Halfling guadagnano i seguenti bonus
manuale permette di ricavare facilmente la mentre sono in combattimento: -2 alla CA
progressione dei TS per Classi di personaggi che quando sono attaccati da creature di taglia
ricadano in questa categoria. maggiore di quella di un umano; +1 ai TpC
Per i personaggi Semiumani, la progressione dei quando utilizzano armi da tiro; +1 al tiro di
TS utilizzata è sempre quella relativa alla razza di Iniziativa Individuale.
appartenenza. 2. Abilità boschive: gli Halfling possono
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
Abilità razziali possibilità del 90%. Nei dungeon e all’interno
A questo punto, una volta determinata la razza del delle costruzioni questa possibilità scende al
personaggio, occorre determinare le abilità speciali 33%. Il personaggio deve restare immobile
legate ad essa. mentre rimane nascosto.
I personaggi Umani non hanno nessuna abilità 3. Difese speciali: col progredire dell’esperienza,
razziale, mentre quelli Semiumani compensano la gli Halfling diventano sempre più resistenti
minore possibilità di avanzamento di livello con alla magia ed al soffio del drago. Quando il
un numero maggiore di abilità. personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
Gli Elfi hanno le seguenti abilità razziali: subisce automaticamente solo metà danno
dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
incantesimi, ancora dimezzabile se l’attacco

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prevede un TS per essere ridotto. Quando il Abilità speciali
personaggio raggiunge la Classe di Attacco H In questa fase vengono definite le abilità speciali
subisce automaticamente solo metà danno legate alla Classe del personaggio. Alcune di
dalle armi tipo soffio, ancora dimezzabile se queste sono determinate dai valori dei fattori di
l’attacco prevede un TS per essere ridotto. Abilità di combattimento, Abilità ladresche, Magia
4. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi arcana e Magia divina, mentre altre possono essere
Halfling con un valore di Abilità di peculiari di ogni singola Classe (ad esempio,
combattimento di Guerriero o superiore l’abilità clericale di scacciare i Non Morti).
possono avvalersi di questa abilità. Il
personaggio può Preparare la Lancia contro le
Cariche a partire dal livello 1 e usufruire di Requisito Primario
tutte le Opzioni di Combattimento dei Questo fattore individua l’attributo fondamentale
Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e per ogni singola Classe.
Disarmo) al raggiungimento della Classe di Per i personaggi Umani si utilizza un criterio
Attacco D. Il Disarmo non può essere molto simile a quello già visto per la
utilizzato contro avversari della taglia di un determinazione dei TS. Occorre infatti
gigante o maggiore. Gli attacchi multipli sono confrontare tra loro i valori dei fattori delle Abilità
così distribuiti: 2 attacchi al raggiungimento di combattimento e ladresche, di Magia arcana e
della Classe di Attacco D e 3 attacchi al divina.
raggiungimento della Classe di Attacco K. Se uno di questi punteggi è superiore rispetto agli
I Nani hanno le seguenti abilità razziali: altri, la nuova Classe avrà il Requisito Primario
1. Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella così definito:
dell’Allineamento, conoscono il Nanico, lo Forza, per le Classi il cui valore nelle Abilità di
Gnomico, il Goblin e il Coboldo. combattimento è superiore agli altri;
2. Infravisione: i Nani hanno l’infravisione e Destrezza, per le Classi il cui valore nelle
possono vedere nell’oscurità fino a 18 m. Abilità ladresche è superiore agli altri;
3. Individuazione: i Nani hanno la capacità di Intelligenza, per le Classi il cui valore nella
individuare trappole costruite nella pietra o Magia arcana è superiore agli altri;
negli edifici, muri scorrevoli, corridoi in Saggezza, per le Classi il cui valore nella
pendenza e nuove costruzioni con un tiro di 1 o Magia divina è superiore agli altri.
2 su 1d6. Nel caso in cui due o più di questi valori siano
4. Difese speciali: col progredire dell’esperienza, i uguali, spetta al DM decidere quale sarà il
Nani diventano sempre più resistenti alla requisito primario della nuova Classe, seguendo
magia. Quando il personaggio raggiunge la logica, buonsenso e giudicando in base alla
Classe di Attacco G subisce automaticamente concezione generale della nuova Classe.
solo metà danno dagli incantesimi o dagli Nel caso di personaggi Semiumani, si segue il
effetti simili agli incantesimi, ancora criterio visto sopra per gli Umani.
dimezzabile se l’attacco prevede un TS per Inoltre è possibile che, a seconda della razza di
essere ridotto. appartenenza, nuove Classi Semiumane abbiano
5. Opzioni di combattimento: soltanto i personaggi un secondo Requisito Primario (se questo non è
Nani con un valore di Abilità di uguale al primo), come indicato di seguito:
combattimento di Guerriero o superiore gli Elfi hanno come requisito razziale
possono avvalersi di questa abilità. Il l’Intelligenza; inoltre devono avere un
personaggio può utilizzare l’Attacco con la punteggio minimo di 9 punti di Intelligenza;
Lancia e può Preparare la Lancia contro le i Nani non hanno alcun requisito razziale, ma
Cariche a partire dal livello 1 e usufruire di devono avere un punteggio minimo di 9 punti
tutte le Opzioni di Combattimento dei di Costituzione;
Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e gli Halfling hanno come requisito razziale la
Disarmo) al raggiungimento della Classe di Destrezza; inoltre devono avere un punteggio
Attacco C. Il Disarmo non può essere minimo di 9 punti di Destrezza e Costituzione.
utilizzato contro avversari della taglia di un Questo significa che, tanto per fare un esempio,
gigante o maggiore. Gli attacchi multipli sono una nuova Classe elfica che abbia come requisito
così distribuiti: 2 attacchi al raggiungimento primario la Saggezza, avrà come requisiti primari
della Classe di Attacco C e 3 attacchi al sia la Saggezza (requisito di Classe) che
raggiungimento della Classe di Attacco K. l’Intelligenza (requisito razziale). Viceversa, una
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nuova Classe elfica con l’Intelligenza come Punti Esperienza
requisito di Classe avrà un solo Requisito Questo fattore determina in numero di PX
Primario, l’Intelligenza appunto (sia di Classe che necessari al personaggio per avanzare di livello.
razziale). La progressione è calcolata seguendo le linee guida
Il Requisito Primario è utilizzato per determinare estrapolate dalla Rules Cyclopedia, dove
se un membro di una certa Classe gode di bonus ai generalmente per raggiungere il nuovo livello
PX, proprio come spiegato nel regolamento D&D. occorre raddoppiare i PX necessari per il livello
Riassumendo, un personaggio Umano o Nano con precedente. Questo è valido almeno fino al livello
Requisito Primario compreso tra 13 e 15 gode di un del titolo (9° livello di esperienza).
bonus del 5% ai PX guadagnati, mentre se ha il Per i livelli superiori al 9° occorre determinare un
Requisito Primario di 16 o superiore gode di un valore fisso, basandosi sia sulla progressione
bonus del 10%. precedente che sugli esempi forniti dalle Classi di
I personaggi Elfi che hanno un punteggio del personaggio già esistenti.
Requisito Primario di Classe di 13 o più e quello di Alcune razze Semiumane (Elfi e Nani) devono
Intelligenza compreso tra 13 e 15 godono di un accumulare un maggior numero di PX rispetto alle
bonus ai PX del 5%; mentre se il punteggio del loro controparti Umane.
Requisito Primario di Classe è di 13 o più e quello Questo criterio permette di bilanciare i
di Intelligenza è di 16 o superiore, il bonus ai PX maggiori vantaggi di cui alcune Classi o
diventa del 10%. Se il Requisito Primario è la sola razze godono rispetto alle altre.
Intelligenza, valgono le regole viste sopra per gli Una speciale tabella è riportata più avanti
Umani. per calcolare il punteggio base di PX
I personaggi Halfling che hanno il punteggio del necessario per salire dal 1° al 2° livello,
Requisito Primario di Classe o della Destrezza di mentre tabelle dettagliate per ogni razza
13 o più godono di un bonus ai PX del 5%; mentre permettono di ricavare i PX necessari per
se entrambi i punteggi del Requisito Primario di raggiungere tutti gli altri livelli di
Classe e della Destrezza sono di 13 o superiori, il esperienza, senza bisogno di effettuare
bonus ai PX sale al 10%. Se il Requisito Primario è alcun calcolo complicato.
la sola Destrezza, valgono le regole viste sopra per
gli Umani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 8


CREARE NUOVE CLASSI
In questo capitolo sono riportate le tabelle razze di Personaggi Giocanti descritte nella Rules
riassuntive dei modelli di creazione per le quattro Cyclopedia: Umani, Elfi, Halfling e Nani.

Modello di creazione per personaggi Umani


Dado Abilità di Abilità Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,50
3 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +1
2 d8 Guerriero 5 abilità x 0,50 Chierico
1 d6 Chierico/Ladro 3 abilità x 0,25 x 0,50
0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Modello di creazione per personaggi Elfi


Dado Abilità di Abilità Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d12 Eroe Ladro Maestro x2 Chierico
3 d10 Specialista Ladro x 1,50 x 0,75
2 d8 Guerriero 5 abilità Livello +1 x 0,50
1 d6 Chierico/Ladro 3 abilità Mago x 0,25
0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Modello di creazione per personaggi Halfling


Dado Abilità di Abilità Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d10 Eroe Ladro Maestro Mago Livello +1
3 d8 Specialista Ladro x 0,75 Chierico
2 d6 Guerriero 5 abilità x 0,50 x 0,50
1 d4 Chierico/Ladro 3 abilità x 0,25 x 0,25
0 d3 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Modello di creazione per personaggi Nani


Dado Abilità di Abilità Magia Magia
Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 d12 Eroe Ladro Maestro Mago x 1,50
3 d10 Specialista Ladro x 0,75 Livello +1
2 d8 Guerriero 5 abilità x 0,50 Chierico
1 d6 Chierico/Ladro 3 abilità x 0,25 x 0,50
0 d4 Mago Nessuna Nessuna Nessuna

Il Grande Libro degli Avventurieri 9


Il significato dei modelli di mischia, da tiro o da lancio) a sua scelta
guadagna un bonus di +2 al TpC.
creazione Si intendono armi da mischia tutte quelle con
Alla pagina precedente sono riportati i modelli di cui si colpisce corpo a corpo, armi da tiro tutte
creazione di nuove Classi di personaggi, suddivisi quelle che scagliano frecce, dardi o altri
in base alla razza di appartenenza. proiettili contro l’avversario, ed armi da lancio
Quale regola generale, il totale dei Valori dei tutte quelle che colpiscono a distanza ma
diversi fattori presenti in ogni tabella non deve vengono scagliate con la sola forza delle
essere superiore a 4. Questo punteggio è difatti braccia del lanciatore.
quello standard con cui sono state create tutte le
Classi base che si trovano nei manuali (Chierico, Abilità ladresche
Guerriero, Ladro, Mago, Elfo, Halfling e Nano). In questa colonna è riportato il grado di
E’ possibile creare Classi di personaggio speciali competenza nelle abilità dei Ladri per i personaggi
che utilizzano più o meno punti, da un minimo di della Classe.
3 ad un massimo di 6, ma ciò comporta un “Nessuna” significa che il personaggio non ha
modificatore ai PX necessari per aumentare di alcuna abilità ladresca.
livello, come verrà specificato nel capitolo “3 abilità” significa che il personaggio ha tre
“Determinazione dei Punti Esperienza”. abilità dei Ladri a scelta tra le otto disponibili.
Di seguito è descritta la spiegazione delle singole Le percentuali sono quelle di un normale
voci indicate nei modelli di creazione dei Ladro.
personaggi viste alla pagina precedente. “5 abilità” significa che il personaggio ha
cinque abilità dei Ladri a scelta tra le otto
Valore disponibili. Le percentuali sono quelle di un
Indica il punteggio da sommare per determinare normale Ladro.
con quanti punti fattore è stata realizzata la nuova “Ladro” significa che il personaggio ha tutte le
Classe di personaggio. abilità dei Ladri. Le percentuali sono quelle di
La somma del numero riportato in questa colonna un normale Ladro.
per i fattori di Dado Vita, Abilità di “Ladro Maestro” significa che il personaggio
combattimento, Abilità ladresche, Magia arcana e ha tutte le abilità dei Ladri. Le percentuali sono
Magia divina deve essere compreso tra 3 e 6 punti. quelle di un normale Ladro. Inoltre può
scegliere tre abilità in cui è particolarmente
Dado Vita esperto, la cui percentuale è pari al 150% del
In questa colonna è riportato il tipo di DV normale.
utilizzato dai personaggi della Classe di
personaggio per determinare i propri PF.

Abilità di combattimento
In questa colonna è riportato il grado di capacità
nella lotta per i personaggi della Classe.
“Mago” indica che il personaggio combatte con
il THAC0 di un Mago dello stesso livello. Magia arcana
“Chierico/Ladro” indica che il personaggio In questa colonna è riportata l’abilità di lanciare
combatte con il THAC0 di un Chierico o di un incantesimi arcani (quelli dei Maghi) da parte dei
Ladro (sono identici) dello stesso livello. personaggi della Classe.
“Guerriero” indica che il personaggio “Nessuna” significa che il personaggio non
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello può lanciare incantesimi dei Maghi.
stesso livello. “Mago” significa che il personaggio può
“Specialista” indica che il personaggio lanciare incantesimi dei Maghi seguendo
combatte con il THAC0 di un Guerriero dello esattamente la progressione di un Mago.
stesso livello. Inoltre con una singola arma a “x 0,25”, “x 0,50”, “x 0,75”, “x 1,5” e “x 2”
sua scelta guadagna un bonus di +2 al TpC. significa che il personaggio può lanciare
“Eroe” significa che il personaggio combatte incantesimi dei Maghi seguendo la
con il THAC0 di un Guerriero dello stesso progressione di un Mago, ma il numero di
livello. Inoltre con una categoria di armi (da incantesimi memorizzabili per ogni singolo
livello di potere va moltiplicato per il fattore

Il Grande Libro degli Avventurieri 10


indicato (eventuali arrotondamenti vanno fatti “Chierico” significa che il personaggio può
matematicamente, cioè all’intero inferiore per lanciare incantesimi dei Chierici seguendo
decimali compresi tra 0 e 4 ed all’intero esattamente la progressione di un Chierico.
superiore per decimali compresi tra 5 e 9). “x 0,25”, “x 0,50”, “x 0,75” e “x 1,5” significa
“Livello +1” significa che il personaggio può che il personaggio può lanciare incantesimi dei
lanciare incantesimi dei Maghi seguendo la Chierici seguendo la progressione di un
progressione di un Mago, ma il numero di Chierico, ma il numero di incantesimi
incantesimi memorizzabili per ogni singolo memorizzabili per ogni singolo livello di
livello di potere va aumentato di uno. potere va moltiplicato per il moltiplicatore
Delle tabelle già pronte che riportano le indicato (eventuali arrotondamenti vanno fatti
progressioni di incantesimi memorizzabili per ogni matematicamente, cioè all’intero inferiore per
singolo livello di potere ed a seconda del livello di decimali compresi tra 0 e 4 ed all’intero
esperienza e della razza di appartenenza sono superiore per decimali compresi tra 5 e 9).
riportate nelle appendici di questo manuale. “Livello +1” significa che il personaggio può
Nota relativa agli Elfi, Halfling e Nani: i lanciare incantesimi dei Chierici seguendo la
personaggi di razze Semiumane utilizzano come progressione di un Chierico, ma il numero di
tabella di riferimento per la progressione del lancio incantesimi memorizzabili per ogni singolo
di incantesimi non quella dei Maghi, bensì quella livello di potere va aumentato di uno.
degli Elfi. Delle tabelle già pronte che riportano le
progressioni di incantesimi memorizzabili per ogni
Magia divina singolo livello di potere ed a seconda del livello di
In questa colonna è riportata l’abilità di lanciare esperienza sono riportate nelle appendici di questo
incantesimi divini (quelli dei Chierici) da parte dei manuale.
personaggi della Classe. Nota relativa agli Elfi, Halfling e Nani: i
“Nessuna” significa che il personaggio non personaggi di razze Semiumane utilizzano come
può lanciare incantesimi dei Chierici. tabella di riferimento per la progressione del lancio
di incantesimi quella dei Chierici.

Il Grande Libro degli Avventurieri 11


DETERMINAZIONE DEI PUNTI ESPERIENZA
In questo capitolo viene spiegato come calcolare il raggiungere il 36° livello di esperienza, mentre i
Punteggio Base e il Punteggio Primario di PX per personaggi di razze Semiumane possono arrivare a
le nuove Classi di personaggio realizzate seguendo livelli di esperienza più bassi, anche se continuano
i modelli di creazione visti nel capitolo precedente. a progredire grazie alle Classi di Attacco. Di
seguito è riportata una tabella riassuntiva che
Il Punteggio Base di PX riporta il livello massimo raggiungibile dai
Per “Punteggio Base di PX” si intende il numero personaggi di ogni singola razza:
di PX di cui un personaggio di una Classe ha
bisogno per passare dal 1° al 2° livello di Livello Classe di
Razza
esperienza. massimo Attacco
Si tratta della base di partenza da cui viene poi Umani 36° –
determinata la progressione completa dei PX Elfi 10° C-M
necessari per raggiungere tutti gli altri livelli di Halfling 8° A-K
esperienza, fino a quello massimo raggiungibile a Nani 12° C-M
seconda della razza del personaggio.
Questo limite massimo varia in relazione alla Per calcolare il Punteggio Base di PX occorre
razza del personaggio. Gli Umani possono consultare la tabella seguente:

Dado Abilità di Abilità Magia Magia


Valore
Vita combattimento ladresche arcana divina
4 2.000 2.000 950 2.500 1.000
3 1.500 1.500 700 1.800 750
2 1.000 1.000 450 1.150 500
1 500 500 250 500 250
0 0 0 0 o 0

Per calcolare il Punteggio Base di PX occorre


individuare il Valore per ogni singolo fattore
(Dado Vita, Abilità di combattimento, Abilità
ladresche, Magia arcana, Magia divina) ed
incrociare per ottenere un numero di PX.
La somma di tutti questi valori determina il totale
del Punteggio Base di PX per la Classe di
personaggio.
Per chiarire con un esempio, immaginiamo una
Classe che abbia i seguenti valori: Dado Vita 2,
Abilità di combattimento 1, Abilità ladresche 0,
Magia arcana 0, Magia divina 1.
Il Punteggio Base di PX sarà:
Dado Vita: 2 = 1.000 PX
Abilità di combattimento: 1 = 500 PX
Abilità ladresche: 0 = 0 PX
Magia arcana: 0 = 0 PX
Magia divina: 1 = 250 PX
per un totale di 1.750 PX.

Il Grande Libro degli Avventurieri 12


Modificatori al Punteggio Base I calcoli da effettuare per determinate il Punteggio
Una volta calcolato il Punteggio Base di PX Primario di PX saranno i seguenti :
secondo quanto illustrato al paragrafo precedente, 1.750 x 1,1 x 1,1 = 2.117,50
si devono applicare alcuni modificatori. che vengono arrotondati a 2.100 PX.
Questi moltiplicatori sono studiati appositamente
per bilanciare i vantaggi specifici di cui godono i Nota sugli arrotondamenti: per ottenere un
personaggi di certe razze particolari o di Classi con punteggio di PX realistico e facilmente gestibile, la
un punteggio totale di Valore dei punti fattore cifra del Punteggio Primario di PX calcolata dopo
superiore (o inferiore) ai canonici 4 con cui sono l’applicazione dei vari modificatori va arrotondata
realizzate tutte le Classi base contenute nella Rules al centinaio inferiore se il risultato è tra 00 e 49
Cyclopedia. Tali modificatori si riflettono nel oppure a quello superiore se il risultato è tra 50 e
maggiore o minore numero di PX necessari per 99.
avanzare di livello. Ad esempio, nel caso visto sopra, si ha un
Il punteggio ottenuto applicando i modificatori al Punteggio Primario di PX di 2.100, dato che 17 va
Punteggio Base di PX viene chiamato “Punteggio arrotondato per difetto.
Primario di PX” e rappresenta la base di partenza Se il totale fosse stato 2.153, il punteggio finale
effettiva da cui viene poi determinata la sarebbe stato pari a 2.200, dato che 53 viene
progressione completa dei PX necessari per arrotondato per eccesso.
raggiungere tutti gli altri livelli di esperienza, fino
a quello massimo raggiungibile a seconda della La procedura sopra descritta potrebbe risultare
razza del personaggio. inizialmente abbastanza complicata, anche se con
La tabella che segue riporta i moltiplicatori al la pratica e qualche piccolo accorgimento nel corso
Punteggio Base di PX: dei calcoli, non ci saranno difficoltà di alcun tipo
nell’effettuare le operazioni necessarie al calcolo
Condizione Moltiplicatore del Punteggio Base di PX e del Punteggio Primario
di PX.
Il personaggio è un Umano x1
Il personaggio è un Elfo x2
Il personaggio è un Halfling x1
Il personaggio è un Nano x 1,1
Il personaggio ha un totale Valori x 0,75
di 3 punti
Il personaggio ha un totale Valori x1
di 4 punti
Il personaggio ha un totale Valori x 1,1
di 5 punti
Il personaggio ha un totale Valori x 1,25
di 6 punti

I moltiplicatori per la razza e per il totale Valori


sono cumulativi tra loro.
Determinare la progressione dei
Punteggio Primario di PX PX
Questi modificatori vanno applicati separatamente L’ultima cosa che rimane da stabilire a questo
al Punteggio Base di PX, che va moltiplicato prima punto è la progressione completa dei PX dal 1° al
per il modificatore per la razza e quindi per quello 36° livello (o a quello massimo raggiungibile se il
del totale Valori. personaggio è di razza Semiumana).
Un breve esempio contribuirà a spiegare meglio il In linea generale il criterio da seguire è quello sotto
concetto sopra esposto. Prendiamo un personaggio elencato:
Nano appartenente ad una Classe con un totale dal 2° al 9° livello (quello del titolo) i PX
Valori di 5 punti e con un Punteggio Base di PX di necessari per raggiungere il nuovo livello sono
2.100. I moltiplicatori al Punteggio Base di PX sono il doppio di quelli necessari per il livello
così calcolati: precedente.
Moltiplicatore per la razza Nano: x 1,1 Per i livelli superiori al 9°, occorre determinare
Moltiplicatore per il totale Valori di 5: x 1,1 un valore fisso, basandosi sia sulla

Il Grande Libro degli Avventurieri 13


progressione di PX dei livelli precedenti che Delle tabelle già pronte che riportano le
sugli esempi forniti dalle Classi di personaggio progressioni di PX necessari per raggiungere ogni
già esistenti. singolo livello di esperienza a seconda dei
Questo punteggio è solitamente pari a quello differenti valori di Punteggio Primario di PX sono
necessario per passare dall’8° al 9° livello di riportate nelle appendici di questo manuale, in
esperienza. modo tale da semplificare al massimo i calcoli.

Il Grande Libro degli Avventurieri 14


RITOCCHI FINALI
In questo capitolo viene fornito lo spunto per le della Classe ed assegnare gli incantesimi più adatti
ultime rifiniture necessarie a completare le nuove e funzionali alle sue peculiarità.
Classi di personaggio. Le liste di incantesimi possono infatti essere
semplicemente identiche a quelle di Maghi e
Progressione dei PF Chierici, oppure variare da quelle standard
Come visto in precedenza, il tipo di DV utilizzato presentate nella Rules Cyclopedia.
dalla Classe di personaggio per determinare i PF In quest’ultimo caso si possono avere liste ibride in
viene assegnato dal valore del fattore di Dado cui si mescolano formule magiche già esistenti e
Vita. nuovi incantesimi studiati appositamente per la
Una volta giunti al livello del titolo (9° livello di specifica Classe, oppure liste in cui si combinano
esperienza) i personaggi ottengono però un incantesimi arcani e divini per formare
ammontare fisso di PF, indipendentemente dal combinazioni inedite, o ancora liste promiscue di
tipo di DV utilizzato in precedenza. formule arcane, divine e di nuovi incantesimi.
Questo punteggio è calcolato a seconda del fattore E’ anche possibile variare il livello di potere di un
Abilità di combattimento del personaggio per gli dato incantesimo, rendendolo così più o meno
Umani, mentre è fisso per i personaggi agevole da apprendere e lanciare per i personaggi
Semiumani, come indicato nella tabella seguente: della nuova Classe. Così, ad esempio, una semplice
magia di livello 1 potrebbe diventare di livello 2 o 3
Descrizione Punteggio PF per i personaggi della nuova Classe, mentre un
incantesimo normalmente complicato di livello 4
Personaggio Umano con Abilità +3 PF/liv*
potrebbe divenire di livello 2 o 3 per i personaggi
di combattimento Eroe
della nuova Classe.
Personaggio Umano con Abilità +2 PF/liv*
In questo modo si possono realizzare liste di
di combattimento Specialista
incantesimi estremamente flessibili, versatili e
Personaggio Umano con Abilità +2 PF/liv*
differenti tra loro, mirate a soddisfare le esigenze e
di combattimento Guerriero
le peculiarità di qualsiasi Classe di personaggio.
Personaggio Umano con Abilità +1 PF/liv*
Occorre però che il DM presti la massima
di combattimento Chierico/Ladro
attenzione nel compilare queste liste di formule
Personaggio Umano con Abilità +1 PF/liv*
magiche, specie nel caso in cui decida di inserire
di combattimento Mago
nuovi incantesimi o di variare il livello di potere di
Personaggio Elfo +2 PF/liv**
magie già esistenti, in quanto si rischia facilmente
Personaggio Nano +3 PF/liv***
di sbilanciare il gioco.
*: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
ogni livello dal 10° in poi, fino al 36°. Non si
Non esitate a procedere per tentativi, testando
applicano inoltre eventuali modificatori dovuti direttamente durante il gioco le nuove liste di
alla Costituzione. incantesimi e apportando correzioni in corsa che
**: Il numero di PF indicato viene guadagnato per permettano di bilanciarle e renderle utilizzabili in
il 10° livello. Non si applicano inoltre eventuali maniera equilibrata e congruente.
modificatori dovuti alla Costituzione.
***: Il numero di PF indicato viene guadagnato per
ogni livello dal 10° in poi, fino al 12°. Non si
applicano inoltre eventuali modificatori dovuti
alla Costituzione.

Definizione liste degli incantesimi


Qualora la nuova Classe sia in grado di lanciare
incantesimi – arcani, divini o di entrambi i tipi –
occorre che il DM decida le liste precise a cui il
personaggio può attingere.
Esistono diverse opzioni, tutte egualmente valide e
percorribili, che devono essere valutate in maniera
coerente ed esaustiva per cogliere appieno l’essenza

Il Grande Libro degli Avventurieri 15


Definizione delle abilità speciali e Limitazioni della Classe
di razza A questo punto restano da definire le eventuali
Spetta al DM definire in maniera scritta ed limitazioni a cui i personaggi appartenenti alla
inequivocabile tutte le capacità particolari della nuova Classe devono sottostare.
nuova Classe di personaggio. Le restrizioni più evidenti sono quelle legate al
Le abilità razziali sono facilmente determinabili, divieto di utilizzare alcuni tipi di armi e di
basta far riferimento al paragrafo “Abilità razziali” armature. Questo tipo di limitazione è definito nel
nel capitolo “I modelli di creazione” per trovare paragrafo “Abilità di combattimento” nel capitolo
l’elenco “I modelli di
completo delle creazione”.
capacità Altri limiti
peculiari di imposti al
ogni singola personaggio
razza. possono
Per essere la
quanto scelta di
riguarda uno
le abilità specifico
speciali Allineamento
proprie della morale, paure ed
Classe, incapacità in
occorre invece presenza di alcune
che sia il DM a creature o in
definirle in determinate situazioni, o
maniera rigorosa, ancora la stretta
sia per fissarne i osservanza di un rigido
limiti di utilizzo che codice d’onore, di cavalleria,
per evitare di dogmi religiosi o norme di
contraddizioni o comportamento. Ancora una
errate interpretazioni volta, spetta al DM definire
da parte dei giocatori. con precisione e chiarezza le
Naturalmente è limitazioni a cui i
possibile che le personaggi di una nuova
nuove Classi Classe devono
possiedano delle abilità sottostare, per
speciali già presenti nel evitare equivoci ed
bagaglio di Classi esistenti nella Rules incomprensioni con i
Cyclopedia. In questo caso le due abilità giocatori.
dovrebbero essere identiche e le Limitazioni particolarmente
eventuali differenze vanno specificate gravose potrebbero essere
senza possibilità di equivoco. utilizzate per controbilanciare le
Una nota a parte meritano alcune capacità abilità speciali maggiori, cioè quelle
prettamente legate al combattimento, e cioè particolarmente significative
tutte le Opzioni di Combattimento dei ed importanti, che vanno ad influire
Guerrieri (Attacchi Multipli, Smash, Parata e sulle capacità della Classe di personaggio.
Disarmo), l’Attacco con la Lancia e il Preparare la E’ comunque importante che il DM si assicuri di
Lancia contro le Cariche. Queste particolari abilità imporre vincoli che rientrino nello spirito della
possono essere utilizzate dalla nuova Classe solo se nuova Classe ed aiutino a definirla e
sono soddisfatti i requisiti indicati al paragrafo caratterizzarla in maniera più precisa e distintiva
“Abilità di combattimento” nel capitolo “I modelli rispetto a tutte le altre.
di creazione”.

Il Grande Libro degli Avventurieri 16


APPLICAZIONE DEI MODELLI DI CREAZIONE
In questo capitolo vedremo come si applicano nella Ad esempio, non basterà parlare di Guerriero, ma
pratica i modelli di creazione decritti in occorrerà specificare che si tratta di un Guerriero
precedenza. Umano, per distinguerlo dai Guerrieri di altre
Nello specifico, prima di presentare nuove Classi razze.
di personaggio, verrà dimostrato come tali modelli In particolare, le sette Classi di personaggio di base
di creazione possono essere applicati validamente descritte nella Rules Cyclopedia e presentate nel
alle Classi base già esistenti descritte nella Rules seguito sono state così rinominate:
Cyclopedia.
Nel seguito l’unico accorgimento che si è seguito – Classe base Nuovo nome Classe
e che raccomandiamo vivamente di applicare Chierico Chierico Umano
anche a tutti i DM e giocatori – è quello di definire Guerriero Guerriero Umano
ogni personaggio indicando sia la razza che la Ladro Ladro Umano
Classe di appartenenza, per definire in maniera Mago Mago Umano
univoca ed inequivocabile di quale specifica Classe Elfo Guerriero-Mago Elfo
si sta parlando, evitando confusione tra personaggi Halfling Guerriero Halfling
simili ma appartenenti a stirpi razziali diverse. Nano Guerriero Nano

Il Grande Libro degli Avventurieri 17


Chierico Umano Moltiplicatori:
Dado Vita: 1 – d6 Razza: Umano =x1
Abilità di combattimento: 1 – Chierico/Ladro Valori: 4 =x1
Abilità ladresche: 0 – Nessuna Il Punteggio Primario di PX è pari a:
Magia arcana: 0 – Nessuna 2.000 x 1 x 1 = 2.000
Magia divina: 2 – Chierico
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia divina è
il più alto e il personaggio è Umano, la Ladro Umano
progressione dei TS è quella di un Chierico. Dado Vita: 0 – d4
Abilità razziali: come un Umano. Abilità di combattimento: 1 – Chierico/Ladro
Progressione degli incantesimi: come un Chierico. Abilità ladresche: 3 – Ladro
Requisito Primario: dato che il Valore di Magia Magia arcana: 0 – Nessuna
divina è il più alto ed il personaggio è un Umano, Magia divina: 0 – Nessuna
il RP è la Saggezza. per un totale Valori di 4 punti.
Punti Esperienza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Abilità
Il Punteggio Base di PX è pari a: ladresche è il più alto e il personaggio è Umano, la
Dado Vita: 1 = 500 progressione dei TS è quella di un Ladro.
Abilità di combattimento: 1 = 500 Abilità razziali: come un Umano.
Abilità ladresche: 0 =0 Requisito Primario: dato che il Valore di Abilità
Magia arcana: 0 =0 ladresche è il più alto ed il personaggio è un
Magia divina: 2 = 500 Umano, il RP è la Destrezza.
Punteggio Base di PX = 1.500 Punti Esperienza:
Moltiplicatori: Il Punteggio Base di PX è pari a:
Razza: Umano =x1 Dado Vita: 0 =0
Valori: 4 =x1 Abilità di combattimento: 1 = 500
Il Punteggio Primario di PX è pari a: Abilità ladresche: 3 = 700
1.500 x 1 x 1 = 1.500 Magia arcana: 0 =0
Magia divina: 0 =0
Punteggio Base di PX = 1.200
Moltiplicatori:
Guerriero Umano Razza: Umano =x1
Dado Vita: 2 – d8 Valori: 4 =x1
Abilità di combattimento: 2 – Guerriero Il Punteggio Primario di PX è pari a:
Abilità ladresche: 0 – Nessuna 1.200 x 1 x 1 = 1.200
Magia arcana: 0 – Nessuna
Magia divina: 0 – Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: dato che il Valore di Abilità di
combattimento è il più alto e il personaggio è Mago Umano
Umano, la progressione dei TS è quella di un Dado Vita: 0 – d4
Guerriero. Abilità di combattimento: 0 – Mago
Abilità razziali: come un Umano. Abilità ladresche: 0 – Nessuna
Requisito Primario: dato che il Valore di Abilità di Magia arcana: 4 – Mago
combattimento è il più alto ed il personaggio è un Magia divina: 0 – Nessuna
Umano, il RP è la Forza. per un totale Valori di 4 punti.
Punti Esperienza: Tiri Salvezza: dato che il Valore di Magia arcana è
Il Punteggio Base di PX è pari a: il più alto e il personaggio è Umano, la
Dado Vita: 2 = 1.000 progressione dei TS è quella di un Mago.
Abilità di combattimento: 2 = 1.000 Abilità razziali: come un Umano.
Abilità ladresche: 0 =0 Progressione degli incantesimi: come un Mago.
Magia arcana: 0 =0 Requisito Primario: dato che il Valore di Magia
Magia divina: 0 =0 arcana è il più alto ed il personaggio è un Umano,
Punteggio Base di PX = 2.000 il RP è l’Intelligenza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 18


Punti Esperienza: Tiri Salvezza: dato che il personaggio è di razza
Il Punteggio Base di PX è pari a: halfling, la progressione dei TS è quella di un
Dado Vita: 0 =0 Halfling.
Abilità di combattimento: 0 =0 Abilità razziali: come un Halfling.
Abilità ladresche: 0 =0 Requisito Primario: dato che il Valore di
Magia arcana: 4 = 2.500 combattimento è il più alto, il RP è la Forza.
Magia divina: 0 =0 Inoltre, essendo di razza halfling il personaggio ha
Punteggio Base di PX = 2.500 come RP anche la Destrezza.
Moltiplicatori: Punti Esperienza:
Razza: Umano =x1 Il Punteggio Base di PX è pari a:
Valori: 4 =x1 Dado Vita: 2 = 1.000
Il Punteggio Primario di PX è pari a: Abilità di combattimento: 2 = 1.000
2.500 x 1 x 1 = 2.500 Abilità ladresche: 0 =0
Magia arcana: 0 =0
Magia divina: 0 =0
Punteggio Base di PX = 2.000
Guerriero-Mago Elfo Moltiplicatori:
Razza: Halfling =x1
Dado Vita: 1 – d6
Valori: 4 =x1
Abilità di combattimento: 2 – Guerriero
Il Punteggio Primario di PX è pari a:
Abilità ladresche: 0 – Nessuna
2.000 x 1 x 1 = 2.000
Magia arcana: 1 – Mago
Magia divina: 0 – Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.
Tiri Salvezza: dato che il personaggio è di razza
elfica, la progressione dei TS è quella di un Elfo. Guerriero Nano
Abilità razziali: come un Elfo.
Dado Vita: 2 – d8
Progressione degli incantesimi: come un Elfo.
Abilità di combattimento: 2 – Guerriero
Requisito Primario: dato che il Valore di
Abilità ladresche: 0 – Nessuna
combattimento è il più alto, il RP è la Forza.
Magia arcana: 0 – Nessuna
Inoltre, essendo di razza elfica il personaggio ha
Magia divina: 0 – Nessuna
come RP anche l’Intelligenza.
per un totale Valori di 4 punti.
Punti Esperienza:
Tiri Salvezza: dato che il personaggio è di razza
Il Punteggio Base di PX è pari a:
nanica, la progressione dei TS è quella di un Nano.
Dado Vita: 1 = 500 Abilità razziali: come un Nano.
Abilità di combattimento: 2 = 1.000
Requisito Primario: dato che il Valore di
Abilità ladresche: 0 =0
combattimento è il più alto, il RP è la Forza.
Magia arcana: 1 = 500 Punti Esperienza:
Magia divina: 0 =0
Il Punteggio Base di PX è pari a:
Punteggio Base di PX = 2.000
Dado Vita: 2 = 1.000
Moltiplicatori: Abilità di combattimento: 2 = 1.000
Razza: Elfo =x2
Abilità ladresche: 0 =0
Valori: 4 =x1
Magia arcana: 0 =0
Il Punteggio Primario di PX è pari a: Magia divina: 0 =0
2.000 x 2 x 1 = 4.000
Punteggio Base di PX = 2.000
Moltiplicatori:
Razza: Nano = x 1,1
Valori: 4 =x1
Guerriero Halfling Il Punteggio Primario di PX è pari a:
Dado Vita: 2 – d6 2.000 x 1,1 x 1 = 2.200
Abilità di combattimento: 2 – Guerriero
Abilità ladresche: 0 – Nessuna
Magia arcana: 0 – Nessuna
Magia divina: 0 – Nessuna
per un totale Valori di 4 punti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 19


NUOVE CLASSI DI PERSONAGGIO
In questo capitolo vengono descritte dodici nuove pronte per essere inserite direttamente nelle vostre
Classi di personaggio completamente sviluppate e campagne fantasy di Dungeons & Dragons.

Il Grande Libro degli Avventurieri 20


Barbaro Umano
Requisito Primario: Forza. I Barbari sono Umani che affiancano alle abilità di
Attributi Minimi: Forza e Costituzione di 9 o più. combattimento una grande resistenza fisica,
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; capacità di sopravvivenza nelle terre selvagge, un
10% per punteggio di Forza di 16-18. innato senso del pericolo e una devastante furia
Dado Vita: 2d10 al 1° livello; 1d10 per livello dal 2° che permette loro di travolgere il nemico in
al 9° livello. A partire dal 10° livello, +2 PF per battaglia.
livello e non si applicano più i modificatori dovuti Rozzi e selvaggi per natura, i Barbari mancano
alla Costituzione. della cultura propria delle popolazioni civilizzate e
Massimo Livello Raggiungibile: 36°. provengono da territori ostili, desolati ed
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. inospitali, che ne hanno temprato il carattere duro
Armi: tutte. e brutale.
Padronanza nelle Armi: 4 scelte iniziali, più una Spesso vengono visti come belve sanguinarie da
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 19, 23, 27, 30, 33, tenere il più possibile alla larga per via del loro
36. temperamento violento ed istintivo e per le
Abilità Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare imprevedibili reazioni.
la Lancia contro le Cariche; Bonus all’Iniziativa La primitiva cultura barbarica ha permesso da un
Individuale; Scalare Pareti; Muoversi in Silenzio; lato lo sviluppo di personaggi forti e robusti,
Nascondersi nelle Ombre; Sopravvivenza temprati alle più inclementi avversità, combattenti
all’Aperto; Prestanza Fisica; Sorpresa; Furia spietati e temibili capaci di destreggiarsi con pari
Barbarica; Schivare; Sesto Senso; Persistenza; abilità sia nelle mischie di una battaglia che nelle
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; Colpire terre brulle e selvagge. Ma quella stessa cultura ha
alle Spalle. generato uomini spesso incapaci di confrontarsi
Limitazioni: Paura dei Non Morti; Superstizione. pienamente con civiltà più avanzate e raffinate,
pervasi da superstizioni e paure irrazionali nei
confronti della magia e delle creature non morte.
Tutto ciò non impedisce comunque ai Barbari di
rappresentare una delle Classi più resistenti alle
avversità e alle vessazioni fisiche, rendendoli
nemici difficili da affrontare e da sconfiggere.
Le loro innate attitudini di sopravvivenza
all’aperto anche nei territori più ostili li pongono al
di sopra degli esploratori di sotterranei, mentre il
sesto senso e la frenesia in battaglia li mettono in
vantaggio persino nei confronti dei più competenti
guerrieri civilizzati.
I Barbari sono abili combattenti e possono
utilizzare tutti i tipi di armi ed armature, anche se
generalmente preferiscono protezioni leggere che
permettono loro di sfruttare la naturale abilità di
schivare i colpi. Possono progredire fino al 36°
livello di esperienza, anche se hanno un
avanzamento abbastanza lento.
Quando possibile, preferiscono gettarsi a capofitto
nelle battaglie e nelle situazioni più pericolose per
il solo gusto di provare il brivido dell’avventura.
Molti dei loro guadagni finiscono nelle tasche degli
osti e dei giocatori di professione, dato che gran
parte dei Barbari è affascinata soprattutto dai
decadenti vizi delle popolazioni civilizzate.

Il Grande Libro degli Avventurieri 21


Progressione dell’esperienza del Barbaro Umano
Scalare Muoversi in Nascondersi
Livello PX DV Abilità Speciali
Pareti Silenzio nelle Ombre
1 0 2d10 87% 20% 10% Attacchi Speciali
2 3.400 3d10 88% 25% 15% Sopravvivenza all’Aperto
3 6.800 4d10 89% 30% 20% Prestanza Fisica, Sorpresa
4 13.600 5d10 90% 35% 24% Furia Barbarica, Schivare
5 27.200 6d10 91% 40% 28% Sesto Senso
6 54.400 7d10 92% 44% 32%
7 108.800 8d10 93% 48% 35%
8 218.000 9d10 94% 52% 38% Persistenza
9 436.000 10d10 95% 55% 41% Smash, Parata, Disarmo
10 654.000 10d10+2* 96% 58% 44% Colpire alle Spalle
11 872.000 10d10+4 97% 61% 47%
12 1.090.000 10d10+6 98% 64% 50% 2 attacchi per round
13 1.308.000 10d10+8 99% 66% 53%
14 1.526.000 10d10+10 100% 68% 56%
15 1.744.000 10d10+12 101% 70% 58%
16 1.962.000 10d10+14 102% 72% 60%
17 2.180.000 10d10+16 103% 74% 62%
18 2.398.000 10d10+18 104% 76% 64%
19 2.616.000 10d10+20 105% 78% 66%
20 2.834.000 10d10+22 106% 80% 68%
21 3.052.000 10d10+24 107% 82% 70%
22 3.270.000 10d10+26 108% 84% 72%
23 3.488.000 10d10+28 109% 86% 74%
24 3.706.000 10d10+30 110% 88% 76% 3 attacchi per round
25 3.924.000 10d10+32 111% 89% 78%
26 4.142.000 10d10+34 112% 90% 80%
27 4.360.000 10d10+36 113% 91% 82%
28 4.578.000 10d10+38 114% 92% 84%
29 4.796.000 10d10+40 115% 93% 86%
30 5.014.000 10d10+42 116% 94% 88%
31 5.232.000 10d10+44 117% 95% 90%
32 5.450.000 10d10+46 118% 96% 92%
33 5.668.000 10d10+48 118% 97% 94%
34 5.886.000 10d10+50 119% 98% 96%
35 6.104.000 10d10+52 119% 99% 98%
36 6.322.000 10d10+54 120% 100% 100% 4 attacchi per round
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Barbaro Umano


1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36
THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 10 8 6 6 5 5 4 4 3 3 2
Bacchette Magiche 13 11 11 11 9 6 6 5 4 4 3 2
Pietrificazione/Paralisi 14 12 12 12 10 7 7 6 5 4 3 2
Soffio del Drago 15 13 13 13 11 8 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni 16 14 14 14 12 9 9 7 5 4 3 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 22


Abilità Speciali Furia Barbarica: a partire dal 4° livello di
esperienza, in combattimento il Barbaro Umano
Attacchi Speciali: in combattimento il Barbaro può cadere in preda al furore omicida. Ciò accade
Umano può utilizzare le manovre di Attacco con quando i suoi PF vengono ridotti ad 1/5 o meno del
la Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche punteggio massimo o quando deve affrontare
(come descritto a pagina 104 della Rules contemporaneamente tre o più avversari.
Cyclopedia). Gode inoltre di un bonus di +1 al tiro Mentre è soggetto alla Furia, il Barbaro attacca
di Iniziativa Individuale. senza tregua tutti gli avversari che si trovano nel
raggio visivo, senza chiedere né concedere pietà, e
Abilità Ladresche: il Barbaro Umano può tutti i duelli si concludono con la morte di uno dei
utilizzare le abilità di Scalare Pareti, Muoversi contendenti.
Silenziosamente e Nascondersi nelle Ombre con le Il Barbaro combatte con un bonus di +4 al TpC ed
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di infligge danni raddoppiati mentre è assoggettato
esperienza. Tutte queste abilità possono essere alla Furia.
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura La Furia Barbarica termina alla fine del
indossata dal Barbaro. combattimento in cui è iniziata o quando non ci
sono più nemici in vista. Il Barbaro può tentare di
Sopravvivenza all’Aperto: il Barbaro Umano è in uscirne volontariamente all’inizio di ogni round
grado di sopravvivere anche nelle condizioni più effettuando un test sulla Saggezza con una penalità
estreme e nei territori più sfavorevoli. Per simulare di -2.
questo suo bagaglio di conoscenze, a partire dal 2°
livello di esperienza apprende automaticamente le Schivare: a partire dal 4° livello di esperienza, il
seguenti Abilità Generali: Cacciare (In); Cavalcare Barbaro Umano può schivare i colpi diretti contro
(Ds); Conoscenza della Natura (In); Imitare (In); di lui. Per simulare questa abilità straordinaria, il
Intimidire (Fr); Pilotare Barche (Ds); Preparare Barbaro guadagna un bonus addizionale alla CA
Fuochi (In); Resistenza (Co); Segnalazione secondo il proprio punteggio di Ds, come indicato
(Barbari) (In); Seguire Tracce (In); Sopravvivenza nella tabella seguente:
(ambiente nativo) (In); Trappole (In).
Punteggio Ds Bonus addizionale CA
Prestanza Fisica: a partire dal 3° livello di Fino a 8 Nessuno
esperienza, la grande vigoria del Barbaro Umano 9 – 10 +1
gli permette di avere una resistenza alla fatica 11 – 12 +2
doppia rispetto a quella di un normale umano, 13 – 14 +3
anche ai fini del movimento e delle marce forzate. 15 – 16 +4
Il Barbaro può muoversi ad una velocità di viaggio 17 - 18 +5
doppia rispetto a quella normale per tre giorni
consecutivi prima di avere bisogno di un giorno Il bonus conferito da Schivare alla CA è in
completo di riposo. aggiunta a quello eventualmente già dovuto
Inoltre il Barbaro è in grado di compiere balzi normalmente ad un alto punteggio di Ds.
straordinari, come indicato nella tabella seguente: Questo bonus può essere utilizzato solamente se il
Barbaro non indossa armature o porta un’armatura
Tipo di salto Da fermo Con rincorsa* di cuoio (sono permessi gli scudi).
In lungo 3m 1d4+3 m
In alto 1m 1d2+1 m Sesto Senso: a partire dal 5° livello di esperienza, il
*: Il Barbaro deve poter correre per almeno 3 m Barbaro Umano può intuire la presenza di pericoli,
prima di spiccare il salto trappole e imboscate entro 15 m con un tiro di 1-2
su 1d6. Il tiro per vedere se il Sesto Senso ha
Sorpresa: a partire dal 3° livello di esperienza, il funzionato o meno va effettuato segretamente dal
Barbaro Umano può sorprendere gli avversari con DM, che in caso positivo informerà il personaggio
un tiro di 1-3 su 1d6. Questa possibilità sale a 1-4 su di una strana sensazione di pericolo imminente.
1d6 se il Barbaro si trova in un ambiente a lui Il Sesto Senso si applica in tutte le situazioni
familiare. potenzialmente pericolose per il Barbaro, così
come descritto nell’Abilità Generale Senso del
Pericolo.

Il Grande Libro degli Avventurieri 23


Inoltre questa capacità permette al Barbaro di Quando compie una manovra di Colpire alle
individuare le illusioni con una percentuale del 2% Spalle, il Barbaro guadagna un bonus di +4 al TpC
per livello di esperienza. e se colpisce infligge al bersaglio un danno
raddoppiato rispetto al normale.
Persistenza: a partire dall’8° livello di esperienza, il Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
Barbaro Umano guadagna una tenacia sovrumana avvertita della presenza del Barbaro, questi non
ed una incredibile resistenza al dolore fisico. può utilizzare l’abilità di Colpire alle Spalle, anche
La Persistenza permette al Barbaro di recuperare se ha diritto a sferrare il proprio attacco
più in fretta dai postumi di ferite, malattie ed normalmente.
avvelenamento.
Per ogni notte trascorsa a riposare il Barbaro cura 2 Limitazioni
PF, mentre per ogni giorno dedicato al riposo
completo recupera 5 PF. Fratture, traumi ed altre Paura dei Non Morti: il Barbaro Umano ha un
lesioni specifiche guariscono in 2/3 del tempo terrore superstizioso dei Non Morti, che ritiene
necessario ad un normale Umano. creature malvagie al di fuori del ciclo naturale
Tutti i veleni e le malattie mortali impiegano il dell’esistenza.
doppio del tempo per avere effetto sul fisico del Quando si trova in presenza di uno o più Non
Barbaro e questi può effettuare un test sulla Morti, il Barbaro li riconosce immediatamente e
Costituzione con una penalità di -8 per evitarne gli deve effettuare un TS contro Paralisi con una
effetti letali, anche se resterà comunque debilitato penalità di -4. Se il TS ha successo il Barbaro
dal veleno o dalla malattia: i suoi PF vengono subisce una penalità di -2 a TpC, tiri per infliggere
ridotti ad 1 ed il personaggio sarà costretto ad un ferite, TS, tiri Abilità e test sugli Attributi finchè
periodo di riposo assoluto a discrezione del DM resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce,
(che potrà anche imporre altri effetti collaterali, a la penalità sale a -4 ed il Barbaro non può utilizzare
seconda della natura delle tossine che hanno la propria Furia Barbarica.
contaminato il Barbaro). Tutte le penalità durano finchè il personaggio resta
Questa abilità funziona anche contro veleni e in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle
malattie debilitanti che paralizzano, deve essere effettuato una sola volta, non appena il
addormentano, pietrificano o riducono gli Barbaro viene in contatto con la creatura (o
Attributi, ma non è di alcuna utilità contro veleni e creature).
malattie che infliggono soltanto PF di danno al
Barbaro (anche se questo danno potrebbe essere Superstizione: il Barbaro Umano è diffidente per
sufficiente a ridurlo a 0 PF o meno, effettivamente natura della magia e di coloro che la utilizzano,
uccidendolo). specie se si tratta di magia arcana.
Il Barbaro effettua tutti i TS contro gli incantesimi
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire e gli effetti degli oggetti magici con una penalità di
dal 9° livello di esperienza, il Barbaro Umano può -1, ma gode di un bonus di +2 ai danni inflitti
utilizzare le Opzioni di Combattimento dei quando combatte contro avversari in grado di
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come lanciare incantesimi.
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia).
Grazie agli attacchi multipli, può effettuare 2
attacchi per round al 12° livello; 3 attacchi per
round al 24° livello e 4 attacchi per round al 36°
livello.

Colpire alle Spalle: a partire dal 10° livello di


esperienza, il Barbaro Umano può colpire alle
spalle una vittima infliggendole un danno
maggiore del normale.
Se il Barbaro riesce a portarsi alle spalle del
bersaglio senza essere notato, può colpirlo di
sorpresa in un punto del corpo particolarmente
vulnerabile, utilizzando una qualsiasi arma da
mischia (anche a due mani).

Il Grande Libro degli Avventurieri 24


Guerriero Psichico Elfo
Requisito Primario: Forza ed Intelligenza. I Guerrieri Psichici sono un ordine di combattenti
Attributi Minimi: Forza di 12 o più ed Intelligenza Elfi che associano alle normali abilità di
di 9 o più. combattimento i poteri della mente.
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13 o più Questa particolare Classe di personaggio riesce a
e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di utilizzare il potere latente contenuto nella propria
Forza di 13 o più e di Intelligenza di 16-18. mente, canalizzando le energie cerebrali per
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. Per il manipolare la realtà fisica attorno a sé.
10° livello, +2 PF e non si applicano più i Pur essendo resistenti alle ferite come i normali
modificatori dovuti alla Costituzione. Elfi, i Guerrieri Psichici sono abilissimi nell’uso
Massimo Livello Raggiungibile: 10°. della loro peculiare arma, la Spada della Mente.
Armature: tutte quelle non metalliche; non sono Questa lama è la sola che possono utilizzare ed è
permessi gli scudi. forgiata in maniera tale da essere conformata alle
Armi: solo la Spada della Mente. onde cerebrali, in maniera tale da amplificarle e
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in renderle ancora più potenti.
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, Dato che il metallo in qualche modo influenza i
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 848.000 poteri cerebrali dei Guerrieri Psichici, essi tendono
PX. ad evitare di accumulare addosso grandi masse di
Abilità Razziali: Infravisione; Linguaggi; metallo e per questo non possono utilizzare
Individuazione; Immunità alla Paralisi dei Ghoul; armature metalliche. Inoltre, poiché la Spada della
Difese Speciali. Mente viene utilizzata con una versatile tecnica
Abilità Speciali: Specializzazione; Percettività; che permette l’uso di una o due mani in una
Forza Mentale; Precognizione; Premonizione; combinazione di movimenti rapidi ed inusuali, i
Potenziamento; Concentrazione; Miraggio Guerrieri Psichici non utilizzano gli scudi.
Mentale; Visione Assoluta; Rigenerazione; Il punto di forza di questa Classe è nelle molte
Rafforzamento; Prontezza; Irrobustimento; abilità speciali legate ai poteri cerebrali a
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; disposizione dei personaggi, che garantiscono tra
Telepatia; Turbine di Morte; Mente Ermetica; l’altro una limitata resistenza alle illusioni ed agli
Risanamento; Raggio Psichico; Rinnovamento; altri effetti che influenzano la mente.
Manipolazione Elementale. Grazie a queste abilità mentali, spesso i Guerrieri
Limitazioni: Arma Esclusiva; Vulnerabilità agli Psichici possono compiere azioni ed imprese
Incantesimi. negate a personaggi dotati di minore forza
psichica.
Le usuali abilità razziali elfiche completano il
bagaglio di vantaggi che fanno di questa Classe
una delle più temute dagli avversari.
Il grande svantaggio dei Guerrieri Psichici è la loro
vulnerabilità agli incantesimi, che hanno maggiore
possibilità di effetto contro di loro ed infliggono
un danno leggermente maggiore rispetto al
normale.
Questi personaggi sono guardati con rispetto e
talvolta timore nella società elfica e, al di fuori di
essa, vengono considerati tra i rivali più pericolosi
che possano essere affrontati.
Sono solitari e taciturni, immersi profondamente
nel proprio mondo interiore e sempre alla ricerca
di nuove profondità insondate della psiche, da cui
attingere capacità straordinarie di potenza sempre
più devastante e stupefacente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 25


Progressione dell’esperienza del Guerriero Psichico Elfo
Livello Classe di Attacco PX DV Abilità Speciali
1 0 1d6 Specializzazione, Percettività
2 4.000 2d6 Forza Mentale, Precognizione
3 8.000 3d6 Potenziamento Minore, Premonizione
4 16.000 4d6 Concentrazione
5 32.000 5d6 Miraggio Mentale
6 64.000 6d6 Potenziamento Maggiore, Visione Assoluta
7 120.000 7d6 Rigenerazione Minore
8 250.000 8d6 Rafforzamento
9 400.000 9d6 Prontezza
10 C 600.000 9d6+2* Irrobustimento, Rigenerazione Maggiore
D 850.000 9d6+2 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
E 1.100.000 9d6+2 Potenziamento Superiore
F 1.350.000 9d6+2 Rigenerazione Superiore, Telepatia
G 1.600.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del Drago
H 1.850.000 9d6+2 Turbine di Morte, Mente Ermetica
I 2.100.000 9d6+2 Risanamento
J 2.350.000 9d6+2 Raggio Psichico
K 2.600.000 9d6+2 3 attacchi per round
L 2.850.000 9d6+2 Rinnovamento
M 3.100.000 9d6+2 Manipolazione Elementale
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10° livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Guerriero Psichico Elfo


1-3 4-6 7-9 10 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 8 4 2
Bacchette Magiche 13 10 7 4
Pietrificazione/Paralisi 13 10 7 4
Soffio del Drago 15 11 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 7 3

Abilità Razziali normalmente dagli altri attacchi che causano la


paralisi.
Infravisione: il Guerriero Psichico Elfo ha
l’infravisione e può vedere nell’oscurità fino a 18 Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
m. il Guerriero Psichico Elfo diventa più resistente
al soffio del drago. Quando il personaggio
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella raggiunge la Classe di Attacco G subisce
dell’Allineamento, il Guerriero Psichico Elfo può automaticamente solo metà danno dalle armi tipo
parlare l’Elfico, lo Gnoll, l’Hobgoblin e l’Orchesco. soffio, ancora dimezzabile se l’attacco prevede un
TS per essere ridotto.
Individuazione: il Guerriero Psichico Elfo ha la
capacità di individuare porte segrete o nascoste con
un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Immunità alla Paralisi dei Ghoul: il Guerriero


Psichico Elfo è per natura immune agli attacchi
paralizzanti dei ghoul, anche se viene influenzato

Il Grande Libro degli Avventurieri 26


Abilità speciali Iniziativa, e questa abilità speciale può essere
utilizzata una volta al giorno.
Specializzazione: L’unica arma che il Guerriero
Psichico Elfo può utilizzare è la Spada della Mente Miraggio Mentale: a partire dal 5° livello di
ed essendo specialista nel suo uso ottiene un bonus esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può creare
di +2 ai TpC. un’illusione con il potere della mente. Il Miraggio
ha gli stessi effetti e durata dell’incantesimo dei
Percettività: il Guerriero Psichico Elfo può Maghi Creazione spettrale.
percepire attività psichiche entro 30 m da sé, Il personaggio deve dichiarare l’utilizzo di questo
semplicemente concentrandosi per un round. potere all’inizio del round, prima del tiro di
Iniziativa, e questa abilità speciale può essere
Forza Mentale: a partire dal 2° livello di utilizzata una volta al giorno.
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna un
bonus di +1 ai TS contro gli effetti che influenzano Potenziamento Maggiore: a partire dal 6° livello di
la mente, provenienti da qualsiasi fonte. esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può
canalizzare parte della propria energia mentale per
Precognizione: a partire dal 2° livello di esperienza, creare un effetto simile a quello degli incantesimi
il Guerriero Psichico Elfo ottiene un bonus di +1 al clericali dalla sua Spada della Mente.
tiro di Iniziativa Individuale, grazie all’abilità di Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di
prevedere con un anticipo infinitesimale le mosse questo potere all’inizio del round, prima del tiro di
dell’avversario. Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
del personaggio, l’arma può simulare gli effetti di
Potenziamento Minore: a partire dal 3° livello di incantesimi clericali di diverso livello di potere:
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può
canalizzare parte della propria energia mentale per Punteggio In Livello di potere*
aumentare il potere della sua Spada della Mente. Fino a 11 I
Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di 12 – 13 II
questo potere all’inizio del round, prima del tiro di 14 – 15 III
Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza 16 – 17 IV
del personaggio, l’arma guadagna i seguenti bonus: 18 V
*: Il livello di potere dell’incantesimo simulato
attraverso la spada deve essere uguale o
Punteggio In Bonus TpC Bonus danno
inferiore a quello indicato.
Fino a 12 Nessuno +1
13 – 14 +1 +2 L’incantesimo scelto può essere uno qualsiasi di
15 – 16 +2 +3 quelli delle liste dei Chierici, nella sua forma
17 – 18 +3 +5 normale o invertita. Gli effetti e la durata sono
identici a quelli dell’incantesimo clericale che
Il potenziamento della Spada della Mente dura per viene simulato. Questa abilità può essere utilizzata
un numero di round pari al livello di esperienza del una volta al giorno.
Guerriero Psichico (fino ad un massimo di 10
round) e può essere utilizzato una volta al giorno. Visione Assoluta: a partire dal 6° livello di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo guadagna
Premonizione: a partire dal 3° livello di esperienza, l’immunità a tutti gli effetti che creano illusioni,
il Guerriero Psichico Elfo viene sorpreso soltanto provenienti da qualsiasi fonte.
con un tiro di 1 su 1d6.
Rigenerazione Minore: a partire dal 7° livello di
Concentrazione: a partire dal 4° livello di esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può curare il
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
focalizzare le energie della propria mente su un Per una volta al giorno, semplicemente
singolo compito, ottenendo un bonus di +2 (o concentrandosi per un intero round, il personaggio
+10%) ad un singolo test Caratteristica o Abilità. può rigenerare un numero di PF pari al proprio
Il personaggio deve dichiarare l’utilizzo di questo livello di esperienza.
potere all’inizio del round, prima del tiro di

Il Grande Libro degli Avventurieri 27


Rafforzamento: a partire dall’8° livello di Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può questo potere all’inizio del round, prima del tiro di
aumentare la propria forza fisica focalizzando e Iniziativa. A seconda del punteggio di Intelligenza
liberando le sue energie mentali. del personaggio, l’arma può simulare gli effetti di
Per una volta al giorno, semplicemente incantesimi arcani di diverso livello di potere:
concentrandosi per un intero round, il personaggio
guadagna 1d4 punti di Forza (fino ad un massimo Punteggio In Livello di potere*
di 18) per un numero di round pari al proprio Fino a 11 I
livello di esperienza (fino ad un massimo di 10 12 – 13 II
round). 14 III
15 IV
Prontezza: a partire dal 9° livello di esperienza, il 16 V
Guerriero Psichico Elfo può aumentare i propri 17 VI
riflessi focalizzando e liberando le sue energie 18 VII
mentali. *: Il livello di potere dell’incantesimo simulato
Per una volta al giorno, semplicemente attraverso la spada deve essere uguale o
concentrandosi per un intero round, il personaggio inferiore a quello indicato.
guadagna 1d4 punti di Destrezza (fino ad un
massimo di 18) per un numero di round pari al L’incantesimo scelto può essere uno qualsiasi di
proprio livello di esperienza (fino ad un massimo quelli delle liste dei Maghi, nella sua forma
di 10 round). normale o invertita. Gli effetti e la durata sono
identici a quelli dell’incantesimo arcano che viene
Irrobustimento: a partire dal 10° livello di simulato. Questa abilità può essere utilizzata una
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può volta al giorno.
aumentare la propria resistenza fisica focalizzando
e liberando le sue energie mentali. Rigenerazione Superiore: a partire dalla Classe di
Per una volta al giorno, semplicemente Attacco F, il Guerriero Psichico Elfo può curare il
concentrandosi per un intero round, il personaggio proprio fisico attraverso la sua energia mentale.
guadagna 1d4 punti di Costituzione (fino ad un Per una volta al giorno, semplicemente
massimo di 18) per un numero di round pari al concentrandosi per un intero round, il personaggio
proprio livello di esperienza (fino ad un massimo può riportare al massimo il proprio punteggio di
di 10 round). PF.

Rigenerazione Maggiore: a partire dal 10° livello di Telepatia: a partire dalla Classe di Attacco F, il
esperienza, il Guerriero Psichico Elfo può curare il Guerriero Psichico Elfo può comunicare con le
proprio fisico attraverso la sua energia mentale. altre creature attraverso la pura telepatia. Il
Per una volta al giorno, semplicemente personaggio deve essere in grado di vedere la
concentrandosi per un intero round, il personaggio creatura con cui vuole comunicare e può farsi
può rigenerare un numero di PF pari al proprio capire anche se non ne conosce il linguaggio.
punteggio di Intelligenza. E’ possibile la comunicazione telepatica
contemporanea con un numero massimo di
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire creature pari al punteggio di Intelligenza del
dalla Classe di Attacco D, il Guerriero Psichico Guerriero Psichico, ma il messaggio sarà uguale
Elfo può utilizzare le Opzioni di Combattimento per tutti gli interlocutori.
dei Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come Il Guerriero Psichico non può adoperare
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). contemporaneamente la comunicazione verbale e
Grazie agli attacchi multipli, può effettuare 2 quella telepatica, e la telepatia è utilizzabile
attacchi per round alla Classe di Attacco D e 3 soltanto con creature con un punteggio di
attacchi per round alla Classe di Attacco K. Intelligenza di 3 o superiore.

Potenziamento Superiore: a partire dalla Classe di Turbine di Morte: a partire dalla Classe di Attacco
Attacco E, il Guerriero Psichico Elfo può H, il Guerriero Psichico Elfo può canalizzare parte
canalizzare parte della propria energia mentale per della propria energia mentale per velocizzare gli
creare un effetto simile a quello degli incantesimi attacchi portati dalla sua Spada della Mente,
arcani dalla sua Spada della Mente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 28


raddoppiando il numero di attacchi che può Se la Costituzione del personaggio scende a zero,
effettuare in ogni round. questi è irrimediabilmente morto al di là di ogni
Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di possibilità di resurrezione (a meno forse degli
questo potere all’inizio del round, prima del tiro di effetti di un Desiderio, a discrezione del DM).
Iniziativa. L’incremento di rapidità della Spada Questa abilità si attiva automaticamente nel caso
della Mente dura per un numero di round pari al in cui il Guerriero Psichico subisca un colpo che ne
livello di esperienza del Guerriero Psichico (fino amputa o danneggia irrimediabilmente arti, organi
ad un massimo di 10 round) e può essere utilizzato o altre parti del corpo (ad esempio, amputazione di
una volta al giorno. un arto, distruzione di organi interni, e così via).

Mente Ermetica: a partire dalla Classe di Attacco Manipolazione Elementale: a partire dalla Classe
H, il Guerriero Psichico Elfo è immune agli effetti di Attacco M, il Guerriero Psichico Elfo può
che influenzano la mente, provenienti da qualsiasi canalizzare parte della propria energia mentale per
fonte. manipolare le essenze elementali e farle scaturire
in un getto di energia concentrata dalla sua Spada
Risanamento: a partire dalla Classe di Attacco I, il della Mente.
Guerriero Psichico Elfo può curare il proprio fisico Il tipo di energia è quella di uno dei quattro
attraverso la sua energia mentale. elementi basilari dell’universo: Acqua, Aria, Fuoco
Per una volta al giorno, semplicemente o Terra, a scelta del personaggio. Il colpo infligge
concentrandosi per un intero round, il personaggio danni fisici che causano 20d6 PF di danno ad un
guarisce da ogni eventuale veleno, tossina o singolo bersaglio entro 15 m e richiede un TpC la
malattia da cui è afflitto, eccezion fatta per quelle vittima. Il danno è dimezzabile se il bersaglio
di origine magica o soprannaturale (come, ad effettua con successo un TS contro Bacchette
esempio, licantropia e vampirismo). Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di
Raggio Psichico: a partire dalla Classe di Attacco J, questo potere all’inizio del round, prima del tiro di
il Guerriero Psichico Elfo può canalizzare parte Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
della propria energia mentale per far scaturire un Mente può essere utilizzato una volta al giorno,
getto di energia psichica concentrata dalla sua indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
Spada della Mente, infliggendo danni fisici ad un bersaglio e dal tipo di elemento manipolato.
singolo bersaglio entro 15 m. Il Raggio richiede un
TpC ed infligge alla vittima 10d10 PF, dimezzabili
se il bersaglio effettua con successo un TS contro
Bacchette Magiche.
Il Guerriero Psichico deve dichiarare l’utilizzo di
questo potere all’inizio del round, prima del tiro di
Iniziativa. Il Raggio scaturito dalla Spada della
Mente può essere utilizzato una volta al giorno,
indipendentemente dal fatto se colpisca o meno il
bersaglio.

Rinnovamento: a partire dalla Classe di Attacco L,


il Guerriero Psichico Elfo può focalizzare le sue
energie mentali per rigenerare e far ricrescere arti,
organi e parti del proprio corpo perdute o
danneggiate.
Il processo richiede 1d6 di giorni, durante i quali il
personaggio resta in uno stato di incoscienza
simile al coma profondo. Al termine di questo
periodo, il Guerriero Psichico deve effettuare un
test sulla Costituzione: se ha successo, il
Risanamento avviene senza effetti collaterali,
mentre se fallisce il personaggio perde
permanentemente un punto di Costituzione come
conseguenza del Risanamento.

Il Grande Libro degli Avventurieri 29


Limitazioni
Arma Esclusiva: i Guerrieri Psichici Elfi possono Ogni Guerriero Psichico ha la propria Spada della
utilizzare come unica arma la Spada della Mente, Mente, e nessun altro personaggio (nemmeno un
una peculiare lama forgiata in maniera tale da altro Guerriero Psichico) è in grado di sfruttarne i
essere conformata alle onde cerebrali del suo poteri e può utilizzarla soltanto come una normale
possessore, al fine di amplificarle e renderle ancora spada.
più potenti. La Spada della Mente ha le seguenti caratteristiche
di gioco:

Arma* Livello Gittata Danno** Difesa Effetti Speciali


Spada della Mente Base – 1d8 – –
[P=H] Abile – 1d12 H: -2CA/1 Para(1)+Disarma
† Esperto – 2d8 H: -2CA/2 Para(2)+Disarma(salva a +1)
Costo: – Avanzato – P=2d8+4 H: -3CA/3 Para(2)+Disarma(salva a +2)
Ingombro: 60 mon S=2d6+4
Gran Maestro – P=2d6+8 H: -4CA/3 Para(3)+Disarma(salva a +4)
S=2d4+8
*: La tabella può essere utilizzata nel caso in cui venga utilizzata la regola della Padronanza nelle Armi, altrimenti i
dati della Spada della Mente sono i seguenti: Costo –; Ingombro 60 mon; Danno 1d8+speciale (vedi sotto).
**: A seconda del livello di esperienza e del punteggio di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo, la Spada della
Mente gode di particolari bonus a TpC, danno e capacità di ferimento, come indicato più avanti in questo stesso
paragrafo.
P= “Tipo di bersaglio Primario/Il Danno è…” -1CA/1 Il bonus alla Classe d’Armatura del
S= “Tipo di bersaglio Secondario/Il Danno è…” personaggio viene applicato solo per il
H Creature che attaccano con armi da mischia o numero di attacchi per round indicato
da lancio dopo la barra
M Creature che attaccano con armi da tiro o armi Para Deflect
naturali Disarma Disarm
 Arma ad una mano Base Basic level
† Arma da mischia, può essere lanciata Abile Skilled level
raramente o mai Esperto Expert level
 Arma media Avanzato Master level
– Non applicabile Gran Maestro Grand Master level

A seconda del livello di esperienza e del punteggio Punteggio* TpC Danno Ferimento**
di Intelligenza del Guerriero Psichico a cui è Fino a 10 +0 +0 Arma normale
assegnata, la Spada della Mente gode di alcuni 11-12 +0 +1 Arma normale
bonus particolari oltre alle caratteristiche riportate 13-14 +0 +1 Arma +1
in precedenza. 15-16 +0 +2 Arma +1
Questi bonus aggiuntivi sono modificatori al TpC 17-18 +1 +2 Arma +1
e per infliggere ferite del Guerriero Psichico 19-20 +1 +3 Arma +2
mentre utilizza la sua arma e influenzano la sua 21-22 +2 +3 Arma +2
capacità di ferire creature immuni alle armi 23-24 +2 +4 Arma +3
ordinarie. 25-26 +2 +4 Arma +4
Tanto più il Guerriero Psichico progredisce di 27 o più +3 +5 Arma +5
livello, tanto maggiore diviene la sua capacità di *: Somma tra il livello di esperienza e il punteggio
comandare la Spada e fondersi con essa, di Intelligenza del Guerriero Psichico Elfo.
sfruttandone al meglio le potenzialità. Lo stesso **: In questa colonna è indicata la capacità
discorso può essere fatto per l’Intelligenza: più è dell’arma di ferire creature immuni ad armi
alta e maggiore sarà il grado di controllo e legame normali o con bonus magici inferiori ad un
tra il personaggio e l’arma. Ciò spiega il motivo dei certo valore. Ad esempio, “Arma +2” indica che
la Spada della Mente può ferire tutte le creature
modificatori applicati alle statistiche della Spada
che richiedono armi magiche con un bonus di
della Mente, come riportato nella tabella seguente: +2 o inferiore per essere danneggiate.

Il Grande Libro degli Avventurieri 30


Vulnerabilità agli Incantesimi: il Guerriero Tale debolezza fa si che il personaggio sia più
Psichico Elfo è particolarmente vulnerabile agli facilmente influenzabile dagli incantesimi e
incantesimi, sia arcani che divini, ed agli oggetti derivati ed abbia quindi una penalità di -2 ai TS
magici, abilità innate od effetti che ne duplicano i per resistere a tali effetti.
poteri. L’unica eccezione riguarda le illusioni e gli Inoltre tutti gli incantesimi che causano danni
incantesimi che influenzano la mente, da cui il diretti infliggono 1 PF in più per ogni dado di
Guerriero Psichico diventa addirittura immune col danno lanciato.
progredire dei livelli di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 31


Pungolatore Halfling
Requisito Primario: Destrezza. I Pungolatori sono Halfling specializzati nell’uso
Attributi Minimi: Destrezza e Costituzione di 9 o dei pugnali, con i quali possono esaltare le naturali
più. caratteristiche della loro razza agile e veloce,
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- particolarmente versata nell’utilizzo di armi
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. piccole e che permettono di colpire rapidamente
Dado Vita: 1d4 per livello dal 1° all’8° livello. l’avversario.
Massimo Livello Raggiungibile: 8°. I Pungolatori hanno una resistenza alle ferite
Armature: solo armatura di cuoio; non sono inferiore rispetto a quella dei normali combattenti
permessi gli scudi. della loro razza, ma compensano questa relativa
Armi: solo il pugnale. debolezza con una grande rapidità di movimento,
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in indiscusse doti acrobatiche, alcune abilità ladresche
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, e soprattutto una peculiare tecnica di
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 130.000 combattimento interamente basata su manovre di
PX. attacco e difesa con i pugnali.
Abilità Razziali: Bonus di Combattimento; Abilità Avendo bisogno di una assoluta libertà di
Boschive; Difese Speciali. movimento, i Pungolatori non possono utilizzare
Abilità Speciali: Tecnica di Combattimento con i armature metalliche pesanti e non portano scudi,
Pugnali; Schivare; Scalare Pareti; Muoversi in ma si affidano a leggeri giustacuore di cuoio o a
Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Sentire semplici abiti da avventuriero.
Rumori; Colpire alle Spalle. Unendo le peculiari abilità razziali halfling nel
nascondersi alle capacità ladresche di muoversi
silenziosamente, questi piccoli punzecchiatori
possono portarsi alle spalle dei nemici senza essere
notati, per poi colpirli con precisione ed
infliggendo gravi danni alla vittima.
Questi personaggi sono abbastanza rari e
rappresentano la scelta ideale per quegli Halfling
così scapestrati e scavezzacollo da non
accontentarsi di camminare lungo i sentieri
dell’avventura, ma che vogliono cercare il brivido
dell’imprevisto in ogni singola azione che
compiono.
Nella migliore delle ipotesi vengono considerati
degli eccentrici e degli irresponsabili, quando la
loro presenza non viene vista come foriera di guai
e minacce per l’intera e pacifica comunità halfling.
Date le premesse e vista la grande costanza di
allenamento ed apprendimento della peculiare
tecnica di combattimento che li caratterizza, non
stupisce il fatto che i Pungolatori siano
decisamente rari e che vagabondino
continuamente da un posto all’altro. Le comunità
halfling sono gli ultimi posti dove possono essere
trovati e dove sono bene accetti, anche se in caso di
pericoli gravi o missioni altamente pericolose
molti sceriffi Halfling si sono rivolti senza tanta
esitazione proprio a questi guasconi, sempre
disposti a fare un favore a qualcuno in cambio di
una bella dose di avventure mozzafiato.

Il Grande Libro degli Avventurieri 32


Progressione dell’esperienza del Pungolatore Halfling
Classe di Scalare Muoversi in Nascondersi nelle Sentire
Livello PX DV
Attacco Pareti Silenzio Ombre Rumori
1 0 1d4 87% 20% 10% 30%
2 2.100 2d4 88% 25% 15% 35%
3 4.200 3d4 89% 30% 20% 40%
4 8.400 4d4 90% 35% 24% 45%
5 16.800 5d4 91% 40% 28% 50%
6 33.600 6d4 92% 44% 32% 54%
7 67.200 7d4 93% 48% 35% 58%
8 A 130.000 8d4* 94% 52% 38% 62%
B** 325.000 8d4 96% 58% 44% 70%
C 650.000 8d4 98% 64% 50% 78%
D 975.000 8d4 100% 68% 56% 84%
E 1.300.000 8d4 102% 72% 60% 90%
F 1.625.000 8d4 104% 76% 64% 94%
G 1.950.000 8d4 106% 80% 68% 98%
H*** 2.275.000 8d4 108% 84% 72% 102%
I 2.600.000 8d4 110% 88% 76% 106%
J 2.925.000 8d4 112% 90% 80% 110%
K 3.250.000 8d4 114% 92% 84% 114%
*: Dopo l’8° livello non vengono guadagnati ulteriori PF.
**: Subisce automaticamente metà danno dagli incantesimi o effetti simili.
***: Subisce automaticamente metà danno dalle armi tipo soffio.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Pungolatore Halfling


1-3 4-6 7-8 A B C D E F G H I J K
THAC0 19 17 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 5 2
Bacchette Magiche 9 6 3
Pietrificazione/Paralisi 10 7 4
Soffio del Drago 13 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 4

Abilità Razziali
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
Bonus di Combattimento: grazie alla sua taglia, il subisce automaticamente solo metà danno dagli
Pungolatore Halfling guadagna i seguenti bonus incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
mentre è in combattimento: -2 alla CA quando è ancora dimezzabile se l’attacco prevede un TS per
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
un umano; +1 ai TpC quando utilizza armi da tiro; Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
+1 al tiro di Iniziativa Individuale. metà danno dalle armi tipo soffio, ancora
dimezzabile se l’attacco prevede un TS per essere
Abilità Boschive: il Pungolatore Halfling può ridotto.
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una
possibilità del 90%. Nei dungeon e all’interno delle
costruzioni questa possibilità scende al 33%. Il
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Difese Speciali: col progredire dell’esperienza, il


Pungolatore Halfling diventa sempre più
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando

Il Grande Libro degli Avventurieri 33


Abilità Speciali Abilità Ladresche: il Pungolatore Halfling può
utilizzare le abilità di Scassinare Serrature, Scalare
Tecnica di Combattimento con i Pugnali: il Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle
Pungolatore Halfling ha perfezionato una speciale Ombre e Sentire Rumori con le stesse percentuali
tecnica di combattimento che gli permette di di un Ladro di pari livello di esperienza. Tutte
utilizzare contemporaneamente due pugnali, senza queste abilità possono essere utilizzate
alcuna penalità per l’attacco portato con l’arma indipendentemente dal tipo di armatura indossata
nella mano secondaria (come descritto a pagina 110 dal Pungolatore.
della Rules Cyclopedia).
Con ogni pugnale, il Pungolatore può effettuare Colpire alle Spalle: il Pungolatore Halfling può
una delle seguenti manovre (descritte a pagina 104 colpire alle spalle una vittima infliggendole un
della Rules Cyclopedia): Attacco, Arretrare danno maggiore del normale.
Combattendo, Lancio, Parata o Disarmo. Le Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
manovre possono essere combinate tra loro in bersaglio senza essere notato, può colpirlo di
qualsiasi modo il personaggio desideri, effettuando sorpresa in un punto del corpo particolarmente
lo stessa mossa con entrambe le armi o portando vulnerabile, utilizzando uno o entrambi i pugnali.
un colpo differente con ogni pugnale. Ogni singolo Quando compie una manovra di Colpire alle
attacco richiede un differente TpC ed il risultato Spalle il Pungolatore guadagna un bonus di +4 al
dei colpi va determinato singolarmente. TpC e, se colpisce, infligge al bersaglio un danno
Il Pungolatore effettua contemporaneamente le raddoppiato rispetto al normale. Nel caso di due
due manovre di combattimento al proprio turno di pugnalate sferrate contemporaneamente contro il
Iniziativa e può utilizzare anche le opzioni di bersaglio, ogni singolo colpo richiede un proprio
Parata e Disarmo, che altrimenti non gli sarebbero TpC.
concesse. In particolare, nel caso in cui il Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
personaggio decida di effettuare due manovre di avvertita della presenza dell’Halfling, questi non
Parata, il bonus alla sua CA per tutto il round di potrà utilizzare l’abilità di Colpire alle Spalle,
combattimento salirà a -8, invece del consueto -4. anche se potrà sferrare il proprio colpo
normalmente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 34


Berserker Nano
Requisito Primario: Forza. I Berserker sono un particolare gruppo di guerrieri
Attributi Minimi: Forza di 12 o più e Costituzione Nani votati al combattimento assoluto e senza
di 9 o più. quartiere. Si tratta di personaggi in cerca della
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; morte per mondare la loro anima ed il loro onore
10% per punteggio di Forza di 16-18. da una macchia che li offusca.
Dado Vita: 1d10 per livello dal 1° al 9° livello. A I Berserker sono combattenti esaltati e senza
partire dal 10° livello, +3 PF per livello e non si paura, che affrontano ogni sfida senza battere
applicano più i modificatori dovuti alla ciglio e qualsiasi avversario con ferocia inusitata.
Costituzione. Per molti versi, i Berserker Nani sono degli
Massimo Livello Raggiungibile: 12°. emarginati dal proprio clan e dalla rigida società
Armature: tutte; non sono permessi gli scudi. nanica, per una scelta volontaria o in seguito alla
Armi: tutte quelle da mischia a due mani. decisione degli anziani. Molti di coloro che
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in diventano Berserker si sono macchiati atti di
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, codardia o crimini e furti ai danni della propria
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre comunità, hanno in qualche modo disatteso le
888.000 PX. aspettative o fallito nel compito assegnatogli dagli
Abilità Razziali: Infravisione; Linguaggi; anziani del proprio clan, oppure sono andati
Individuazione; Difese Speciali. incontro a delusioni che li hanno indotti a
Abilità Speciali: Attacco con la Lancia; Preparare prendere una decisione drastica.
la Lancia contro le Cariche; Ardimento; Berserk; Quale che sia il motivo che li ha indotti ad
Udito Fine; Odorato Finissimo; Vigoria; Opzioni intraprendere questa strada senza ritorno, i
di Combattimento dei Guerrieri; Robustezza; Berserker non amano parlarne, così come sono
Agilità; Potenza. molto riservati sia sul proprio passato che nei
Limitazioni: Allineamento; Paura dei Non Morti. confronti degli altri.
I Berserker sono in cerca di una morte onorevole e
degna di essere cantata dai bardi nelle loro ballate,
ma non sono certo disposti a mostrarsi arrendevoli
nei confronti di nessuno. Anche se non temono la
morte e non hanno paura di affrontare sfide che
sembrano impossibili e duelli contro avversari
imbattibili, questi audaci combattenti hanno paura
solamente dei Non Morti e della condizione
sospesa nel limbo tra vita e morte che queste
creature occupano.
La grande resistenza alle ferite dei Berserker li
rende superiori ad un normale guerriero, anche se
la scelta delle armi è limitata soltanto a quelle
grandi e grosse che richiedono l’uso di due mani.
Gli altri punti di forza di questa Classe sono la
frenesia berserk, i sensi eccezionalmente acuti e lo
straordinario ardimento che li rende virtualmente
immuni alla paura.
Sebbene il fine ultimo dei Berserker sia quello di
trovare una morte gloriosa, ciò li spinge a gettarsi a
capofitto in imprese eroiche e disperate che spesso
ne magnificano la fama e li rendono delle vere e
proprie celebrità, facendone virtualmente
avventurieri perfetti e pronti ad affrontare ogni
tipo di sfida che si presenta loro.

Il Grande Libro degli Avventurieri 35


Progressione dell’esperienza del Berserker Nano
Livello Classe di Attacco PX DV Abilità Speciali
1 0 1d10 Attacchi Speciali; Ardimento; Berserk
2 3.000 2d10
3 6.000 3d10 Udito Fine
4 12.000 4d10
5 23.000 5d10
6 47.000 6d10 Odorato Finissimo
7 94.000 7d10
8 188.000 8d10
9 363.000 9d10+Co Vigoria
10 538.000 9d10+Co+3*
11 713.000 9d10+Co+6
12 C 888.000 9d10+Co+9** Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D 1.077.000 9d10+Co+9
E 1.347.000 9d10+Co+9 Robustezza
F 1.617.000 9d10+Co+9
G 1.887.000 9d10+Co+9 Resistenza alla Magia
H 2.157.000 9d10+Co+9
I 2.427.000 9d10+Co+9 Agilità
J 2.697.000 9d10+Co+9
K 2.967.000 9d10+Co+9 3 attacchi per round
L 3.237.000 9d10+Co+9
M 3.507.000 9d10+Co+9 Potenza
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12° livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Berserker Nano


1-3 4-6 7-9 10-12 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3

Abilità Razziali magia. Quando il personaggio raggiunge la Classe


di Attacco G subisce automaticamente solo metà
Infravisione: il Berserker Nano ha l’infravisione e danno dagli incantesimi o dagli effetti simili agli
può vedere nell’oscurità fino a 18 m. incantesimi, ancora dimezzabile se l’attacco
prevede un TS per essere ridotto.
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella
dell’Allineamento, il Berserker Nano può parlare il
Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il Coboldo.

Individuazione: il Berserker Nano ha la capacità di


individuare trappole costruite nella pietra o negli
edifici, muri scorrevoli, corridoi in pendenza e
nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2 su 1d6.

Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,


il Berserker Nano diventa più resistente alla

Il Grande Libro degli Avventurieri 36


Abilità Speciali Udito Fine: a partire dal 3° livello di esperienza, il
Berserker Nano acquisisce la capacità di sentire
Attacchi Speciali: in combattimento il Berserker rumori con un tiro di 1-3 su 1d6.
Nano può utilizzare le manovre di Attacco con la
Lancia e Preparare la Lancia contro le Cariche Odorato Finissimo: a partire dal 6° livello di
(come descritto a pagina 104 della Rules esperienza, il Berserker Nano acquisisce la capacità
Cyclopedia). di fiutare i nemici entro 9 m.

Ardimento: grazie al suo temperamento indomito, Vigoria: al raggiungimento del 9° livello di


il Berserker Nano è immune alla paura causata da esperienza, il Berserker Nano aggiunge al totale
qualsiasi fonte od effetto, eccezion fatta per quella dei propri PF un valore pari al proprio punteggio di
dei Non Morti (come riportato più avanti). Costituzione.

Berserk: il Berserker Nano può entrare in uno stato Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire
di furia omicida e mentre è in questa condizione dal 12° livello di esperienza, il Berserker Nano può
guadagna un bonus di +4 al TpC, raddoppia i utilizzare le Opzioni di Combattimento dei
danni inflitti ed ottiene un bonus di -3 alla CA. Al Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come
momento di entrare in stato di Berserk, il Nano descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il
raddoppia i PF attuali, mentre quando ritorna alla Disarmo non può essere utilizzato contro avversari
normalità dimezza i PF residui che ancora gli della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli
restano. attacchi multipli, può effettuare 2 attacchi per
Il personaggio può diventare volontariamente round alla Classe di Attacco C e 3 attacchi per
Berserk all’inizio di un qualsiasi round di round alla Classe di Attacco K.
combattimento, semplicemente dichiarandolo
prima del tiro di Iniziativa e senza impiegare Robustezza: al raggiungimento della Classe di
alcuna azione. Talvolta può capitare che il Attacco E, il Berserker Nano guadagna un punto di
personaggio diventi Berserk casualmente. Ciò Costituzione (fino ad un massimo di 18). Eventuali
accade quando i suoi PF scendono sotto il 25% del bonus guadagnati vanno a modificare il totale dei
punteggio massimo, mentre si trova a fronteggiare PF del Berserker.
da solo più di tre avversari o se subisce da un
singolo colpo almeno 20 punti di danno. Agilità: al raggiungimento della Classe di Attacco
Per evitare di entrare accidentalmente in stato di I, il Berserker Nano guadagna un punto di
Berserk, il personaggio deve tirare un dado Destrezza (fino ad un massimo di 18).
percentuale ed ottenere un risultato inferiore al
proprio livello moltiplicato per 5%. Una volta Potenza: al raggiungimento della Classe di Attacco
divenuto Berserk, la condizione per un numero di M, il Berserker Nano guadagna un punto di Forza
round pari a 15 meno il livello di esperienza (le (fino ad un massimo di 18).
Classi di Attacco non contano nella
determinazione di tale valore). Mentre si trova Limitazioni
nello stato di Berserk, il personaggio attacca il
nemico più vicino e, se tutti i nemici vengono Allineamento: il Berserker Nano deve avere un
uccisi o riescono a fuggire, assalirà persino i propri Allineamento Neutrale o Caotico.
compagni.
Un alleato del Berserker può indurlo ad uscire dal Paura dei Non Morti: il Berserker Nano ha paura
suo stato di furia incontrollabile, se lanciando un soltanto dei Non Morti, di cui teme la condizione
dado percentuale ottiene un risultato inferiore od che li condanna a vagare per sempre nel limbo tra
uguale al proprio punteggio di Sg moltiplicato per la vita e la morte. Il Berserker si troverebbe così
5%, diminuito del 2% per ogni livello di esperienza impossibilitato a continuare a lottare per tentare di
del Berserker. Questo tentativo richiede un intero riscattare il proprio onore e contemporaneamente
round e può essere ripetuto indefinitamente, non sarebbe veramente “morto”, così da non essere
guadagnando per ogni prova successiva alla prima riuscito a mantenere fede alla sua promessa di
un bonus del 5%. riabilitarsi con la propria morte eroica.
Quando si trova in presenza di uno o più Non
Morti, il Berserker li riconosce immediatamente e

Il Grande Libro degli Avventurieri 37


deve effettuare un TS contro Paralisi con una ma dovrà effettuare un nuovo TS per superare la
penalità di -4. Se il TS ha successo il Berserker paura dei Non Morti, se questi sono ancora
subisce una penalità di -4 a TpC, tiri per infliggere presenti.
ferite, TS, tiri Abilità e test Caratteristica finché In nessun caso il Berserker può utilizzare la
resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce propria abilità di diventare Berserk mentre si trova
il personaggio fugge il più lontano e velocemente in presenza di Non Morti.
possibile, eventualmente rafforzando la sua Tutte le penalità durano finchè il personaggio resta
necessità di riscattare il proprio onore con gesta in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle
eroiche non appena avrà riguadagnato il controllo deve essere effettuato una sola volta, non appena il
di sé stesso. Berserker viene in contatto con la creatura (o
La fuga dura per 1d10+10 round, al termine dei quali creature).
il Berserker può eventualmente tornare indietro,

Il Grande Libro degli Avventurieri 38


Ramingo Umano
Requisito Primario: Destrezza. I Raminghi sono Umani che hanno scelto di
Attributi Minimi: Forza, Intelligenza, Destrezza e seguire senza alcun compromesso ed eccezione la
Costituzione di 9 o più. via dell’avventura, incarnandone lo spirito più
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- vero ed assoluto.
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. Avventurieri nel senso più puro del termine, i
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. A Raminghi amano vagabondare per contrade
partire dal 10° livello, +1 PF per livello e non si selvagge e città affollate, per mare o per terra,
applicano più i modificatori dovuti alla sempre in cerca di nuove sfide da affrontare, spinti
Costituzione. da una inestinguibile sete di conoscenza, da una
Massimo Livello Raggiungibile: 36°. incolmabile irrequietezza d’animo o
Armature: armatura di cuoio, di scaglie e di semplicemente dalla sete di avventura.
maglia; sono permessi gli scudi. I Raminghi sono buoni combattenti ma non hanno
Armi: tutte. la stessa resistenza al dolore dei guerrieri veri e
Padronanza nelle Armi: 2 scelte iniziali, più una propri, anche se suppliscono a tale mancanza con
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. una vasta gamma di abilità ladresche e persino con
Abilità Speciali: Scassinare Serrature; Scalare la possibilità di utilizzare incantesimi arcani. La
Pareti; Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle sola grande limitazione di questa Classe è la
Ombre; Sentire Rumori; Incantesimi Arcani; possibilità di poter indossare soltanto armature
Attacchi Multipli. leggere, fino alla cotta di maglia, rinunciando però
a quelle corazze pesanti che potrebbero ostacolarne
la libertà di movimento necessaria per lanciare
incantesimi o utilizzare abilità ladresche.
Nonostante la grande versatilità, che li rende
adatti a molte delle situazioni che gli avventurieri
devono affrontare, i Raminghi sono molto più rari
da incontrare di quello che si potrebbe credere.
Molti di essi sono individui strani e solitari, poco
interessati alle vicende del mondo che li circonda e
per nulla conformati alle sue leggi ed alla morale
comune. Ciò li rende degli estranei agli occhi della
maggior parte delle persone comuni e persino degli
altri avventurieri, costringendoli spesso ad un
destino solitario ed indipendente.
Questo non significa che non possano unirsi ad
altri per compiere le proprie imprese, anche se
prima o poi tornano a sentire l’irresistibile
richiamo della libertà e quindi a percorrere da soli
le strane vie del mondo.
I Raminghi non sono affascinati dal potere o dalla
ricchezza, ma spesso vengono spinti da
motivazioni intimistiche ed individuali che
risultano incomprensibili agli altri e che li portano
a compiere azioni e scelte estreme ed istintive.
Tanto più i Raminghi acquistano consapevolezza
ed accumulano esperienza, maggiore è il loro
desiderio di libertà ed indipendenza e di pari passo
cresce l’alienazione nei confronti di un mondo che
spesso stentano a capire e nel quale si sentono
sempre meno a proprio agio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 39


Progressione dell’esperienza del Ramingo Umano
Muoversi Nascondersi
Scassinare Scalare Sentire Abilità
Livello PX DV in nelle
Serrature Pareti Rumori Speciali
Silenzio Ombre
1 0 1d6 15% 87% 20% 10% 30%
2 2.100 2d6 20% 88% 25% 15% 35%
3 4.200 3d6 25% 89% 30% 20% 40%
4 8.400 4d6 30% 90% 35% 24% 45%
5 16.800 5d6 35% 91% 40% 28% 50%
6 33.600 6d6 40% 92% 44% 32% 54%
7 67.200 7d6 45% 93% 48% 35% 58%
8 134.000 8d6 50% 94% 52% 38% 62%
9 268.000 9d6 54% 95% 55% 41% 66%
10 402.000 9d6+1* 58% 96% 58% 44% 70%
11 536.000 9d6+2 62% 97% 61% 47% 74%
12 670.000 9d6+3 66% 98% 64% 50% 78% 2 attacchi/rnd
13 804.000 9d6+4 69% 99% 66% 53% 81%
14 938.000 9d6+5 72% 100% 68% 56% 84%
15 1.072.000 9d6+6 75% 101% 70% 58% 87%
16 1.206.000 9d6+7 78% 102% 72% 60% 90%
17 1.340.000 9d6+8 81% 103% 74% 62% 92%
18 1.474.000 9d6+9 84% 104% 76% 64% 94%
19 1.608.000 9d6+10 86% 105% 78% 66% 96%
20 1.742.000 9d6+11 88% 106% 80% 68% 98%
21 1.876.000 9d6+12 90% 107% 82% 70% 100%
22 2.010.000 9d6+13 92% 108% 84% 72% 102%
23 2.144.000 9d6+14 94% 109% 86% 74% 104%
24 2.278.000 9d6+15 96% 110% 88% 76% 106% 3 attacchi/rnd
25 2.412.000 9d6+16 98% 111% 89% 78% 108%
26 2.546.000 9d6+17 100% 112% 90% 80% 110%
27 2.680.000 9d6+18 102% 113% 91% 82% 112%
28 2.814.000 9d6+19 104% 114% 92% 84% 114%
29 2.948.000 9d6+20 106% 115% 93% 86% 116%
30 3.082.000 9d6+21 108% 116% 94% 88% 118%
31 3.216.000 9d6+22 110% 117% 95% 90% 120%
32 3.350.000 9d6+23 112% 118% 96% 92% 122%
33 3.484.000 9d6+24 114% 118% 97% 94% 124%
34 3.618.000 9d6+25 116% 119% 98% 96% 126%
35 3.752.000 9d6+26 118% 119% 99% 98% 128%
36 3.886.000 9d6+27 120% 120% 100% 100% 130% 4 attacchi/rnd
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Ramingo Umano


1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-35 36
THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2 2
Pietrificazione/Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 40


Progressione degli Incantesimi Arcani del Ramingo Umano
Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 1 1 1 0 0 0 0 0 0
8 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 1 1 1 1 0 0 0 0 0
10 1 1 1 1 1 0 0 0 0
11 1 1 1 1 1 0 0 0 0
12 1 1 1 1 1 0 0 0 0
13 1 1 1 1 1 1 0 0 0
14 1 1 1 1 1 1 0 0 0
15 1 1 1 1 1 1 0 0 0
16 1 1 1 1 1 1 1 0 0
17 2 1 1 1 1 1 1 0 0
18 2 1 1 1 1 1 1 0 0
19 2 1 1 1 1 1 1 1 0
20 2 1 1 1 1 1 1 1 0
21 2 1 1 1 1 1 1 1 0
22 2 2 1 1 1 1 1 1 1
23 2 2 2 2 1 1 1 1 1
24 2 2 2 2 1 1 1 1 1
25 2 2 2 2 1 1 1 1 1
26 2 2 2 2 2 1 1 1 1
27 2 2 2 2 2 1 1 1 1
28 2 2 2 2 2 2 2 1 1
29 2 2 2 2 2 2 2 1 1
30 2 2 2 2 2 2 2 2 1
31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 41


Abilità Speciali Incantesimi Arcani: il Ramingo Umano può
lanciare incantesimi arcani, secondo la
Abilità Ladresche: il Ramingo Umano può progressione riportata nella tabella vista in
utilizzare le abilità di Scassinare Serrature, Scalare precedenza.
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle Le liste di incantesimi utilizzabili sono le stesse
Ombre e Sentire Rumori con le stesse percentuali delle formule magiche dei Maghi ed il personaggio
di un Ladro di pari livello di esperienza. Tutte deve studiarle allo stesso modo dal proprio Libro
queste abilità possono essere utilizzate degli Incantesimi. Questa abilità può essere
indipendentemente dal tipo di armatura indossata utilizzata indipendentemente dal tipo di armatura
dal Ramingo. indossata dal Ramingo.

Attacchi Multipli: il Ramingo Umano può


effettuare la manovra di combattimento degli
Attacchi Multipli (come descritto a pagina 104
della Rules Cyclopedia) come un Guerriero dello
stesso livello di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 42


Eletto Elfo
Requisito Primario: Saggezza ed Intelligenza. Gli Eletti sono Elfi in grado di attingere
Attributi Minimi: Intelligenza di 9 o più. direttamente al potere della divinità che servono,
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Saggezza di 13 o sia attraverso gli incantesimi clericali che
più e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di soprattutto tramite capacità eccezionali, derivate
Saggezza di 13 o più e di Intelligenza di 16-18. dal flusso di energia divina che scorre attraverso di
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. Per il loro.
10° livello, +2 PF e non si applicano più i Si tratta di personaggi simili ai Chierici sotto
modificatori dovuti alla Costituzione. molti punti di vista, dalle abilità di combattimento
Massimo Livello Raggiungibile: 10°. alla resistenza alle ferite, che si differenziano dalla
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. loro controparte perché possono lanciare un minor
Armi: solo quelle contundenti. numero di incantesimi e sono però in grado di
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in utilizzare abilità irraggiungibili per qualsiasi altro
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, devoto discepolo di una divinità.
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 449.000 In un certo qual senso, gli Eletti godono di una
PX. benedizione particolare da parte del dio a cui sono
Abilità Razziali: Infravisione; Linguaggi; votati, una predilezione eccezionale che viene
Individuazione; Immunità alla Paralisi dei Ghoul; riservata soltanto a loro e si rivela attraverso
Difese Speciali. manifestazioni fisiche del potere celeste,
Abilità Speciali: Incantesimi Clericali; Scacciare i sprigionate attraverso il corpo dell’Eletto.
Non Morti; Soffio della Vita; Tocco della Vita; Tutti gli Eletti devono avere necessariamente un
Aura di Santità; Energia Vitale; Scacciare i Non Allineamento Legale e venerare le divinità buone
Morti Superiore; Luce della Vita. del pantheon elfico, in quanto gli dei neutrali o
Limitazioni: Allineamento; Odio dei Non Morti. malvagi non concedono ai seguaci di poter entrare
in comunione con loro nella maniera così
ravvicinata ed intimistica necessaria per
canalizzare un pur minuscolo frammento del
potere celeste.
Proprio a causa di questa devozione assoluta, gli
Eletti sono acerrimi nemici dei Non Morti,
creature innaturali sospese nel nebuloso limbo tra
la vita e la morte. Molte delle loro capacità speciali
tendono a danneggiare e distruggere
definitivamente queste creature, condannandole
alla morte ultima. In ogni occasione in cui possono
affrontare questi mostri, sono ansiosi di
combatterli per eliminarne l’impura presenza dalla
faccia della terra.
Molti Eletti fungono da punto di riferimento e
bastione della fede nei momenti più delicati o
importanti di qualsiasi comunità elfica, erigendosi
quali guide spirituali della propria gente. Altri
preferiscono invece dedicare completamente la
propria esistenza a combattere in nome della
divinità a cui sono legati, vagando costantemente
alla ricerca di nuovi nemici da affrontare.
Quale che sia la scelta fatta, gli Eletti rimangono
comunque individui particolari, baciati dagli dei
con un potere al di sopra della comprensione dei
mortali e che ne permea l’essenza stessa.

Il Grande Libro degli Avventurieri 43


Progressione dell’esperienza dell’Eletto Elfo
Livello Classe di Attacco PX DV Abilità Speciali
1 0 1d6 Incantesimi Clericali, Scacciare i Non Morti
2 3.000 2d6
3 6.000 3d6 Soffio della Vita
4 12.000 4d6
5 24.000 5d6 Tocco della Vita
6 48.000 6d6
7 90.000 7d6 Aura di Santità
8 187.000 8d6
9 299.000 9d6 Energia Vitale
10 C 449.000 9d6+2*
D 636.000 9d6+2 Scacciare i Non Morti Superiore
E 823.000 9d6+2
F 1.010.000 9d6+2
G 1.197.000 9d6+2 Resistenza al Soffio del Drago
H 1.384.000 9d6+2
I 1.571.000 9d6+2
J 1.758.000 9d6+2
K 1.945.000 9d6+2 Luce della Vita
L 2.132.000 9d6+2
M 2.319.000 9d6+2
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10° livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dell’Eletto Elfo


1-3 4 5-6 7-8 9 10 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 19 17 17 15 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 8 8 4 4 2
Bacchette Magiche 13 10 10 7 7 4
Pietrificazione/Paralisi 13 10 10 7 7 4
Soffio del Drago 15 11 11 7 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 11 7 7 3

Progressione degli Incantesimi Clericali dell’Eletto Elfo


Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V
1 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0
5 2 2 0 0 0
6 2 2 1 0 0
7 2 2 2 0 0
8 2 2 2 1 0
9 2 2 2 2 0
10* 3 3 2 2 1
*: Dopo il 10° livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 44


Abilità Razziali Se il Tocco della Vita viene diretto contro un Non
Morto, il Chierico deve prima colpire il bersaglio
Infravisione: l’Eletto Elfo ha l’infravisione e può con un normale TpC. Se l’attacco va a vuoto, il
vedere nell’oscurità fino a 18 m. potere del Tocco della Vita non viene impiegato e
può essere adoperato successivamente. Se invece il
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella colpo va a segno, il Non Morto subisce un danno
dell’Allineamento, l’Eletto Elfo può parlare di 1d4 PF per livello di esperienza dell’Eletto (fino
l’Elfico, lo Gnoll, l’Hobgoblin e l’Orchesco. ad un massimo di 10d4 PF).

Individuazione: l’Eletto Elfo ha la capacità di Aura di Santità: a partire dal 7° livello di


individuare porte segrete o nascoste con un tiro di 1 esperienza, l’Eletto Elfo può creare attorno a sé una
o 2 su 1d6. zona di 3 m di raggio che simula gli effetti di uno
dei seguenti incantesimi clericali a sua scelta:
Immunità alla Paralisi dei Ghoul: l’Eletto Elfo è Protezione dal male, Scacciapaura o Benedizione.
per natura immune agli attacchi paralizzanti dei L’Aura può essere utilizzata una volta al giorno ed
ghoul, anche se viene influenzato normalmente ha una durata di un round per livello di esperienza
dagli altri attacchi che causano la paralisi. dell’Eletto (fino ad un massimo di 10 round).
Gli effetti dell’Aura si estendono a tutti gli alleati
Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G, dell’Eletto che si trovano entro 3 m da lui ed i
l’Eletto Elfo diventa più resistente al soffio del personaggi possono liberamente uscirne ed
drago. Quando il personaggio raggiunge la Classe entrarne, anche se godranno dei benefici solo
di Attacco G subisce automaticamente solo metà mentre di trovano nell’area di effetto del potere.
danno dalle armi tipo soffio, ancora dimezzabile se L’Aura si sposta con l’Eletto per tutta la durata
l’attacco prevede un TS per essere ridotto. dell’abilità.

Energia Vitale: a partire dal 9° livello di


Abilità Speciali esperienza, l’Eletto Elfo diventa immune agli
effetti di paura, invecchiamento, riduzione di
Incantesimi Clericali: l’Eletto Elfo può lanciare Caratteristiche e risucchio di energia causati da
incantesimi clericali, secondo la progressione creature Non Morte.
riportata nella tabella vista in precedenza. Le liste
di incantesimi utilizzabili sono le stesse delle
formule magiche dei Chierici ed il personaggio
deve studiarle allo stesso modo. Questa abilità può
essere utilizzata indipendentemente dal tipo di
armatura indossata dall’Eletto.

Scacciare i Non Morti: l’Eletto Elfo può scacciare i


Non Morti allo stesso modo di un Chierico di pari
livello di esperienza.

Soffio della Vita: a partire dal 3° livello di


esperienza, l’Eletto Elfo è talmente pervaso di
energia divina da ottenere un bonus di +4 ai TS
contro gli effetti che causano morte istantanea.

Tocco della Vita: a partire dal 5° livello di


esperienza, l’Eletto Elfo può canalizzare l’energia
divina attraverso le proprie mani per guarire una
creature vivente o danneggiare un Non Morto.
Una volta al giorno l’Eletto può toccare una
creatura vivente guarendole 1d4 PF per livello di
esperienza (fino ad un massimo di 10d4 PF).
Questa abilità può essere utilizzata su sé stesso o
su di un altro individuo.

Il Grande Libro degli Avventurieri 45


Scacciare i Non Morti Superiore: a partire dalla Può quindi utilizzare la tabella riportata di seguito
Classe di attacco D, l’Eletto Elfo migliora per determinare i risultati dello Scacciare i Non
ulteriormente la propria capacità di Scacciare i Morti, invece di quella normalmente adoperata da
Non Morti, grazie al maggiore flusso di energia un normale Chierico:
divina che lo pervade.

Tabella dello Scacciare i Non Morti Superiore dell’Eletto Elfo:


Classe di Attacco dell’Eletto Elfo
Non Morto
D E F G H I J K L M
Scheletro D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# D§ D§
Zombi D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# D§
Ghoul D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Spettro D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Presenza D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Mummia D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Necrospetto D D D D D D D+ D+ D+ D+
Vampiro T D D D D D D D+ D+ D+
Fantasma T T D D D D D D D+ D+
Anima persa 7 T T D D D D D D D+
Spirito 9 7 T T D D D D D D
Ombra notturna 11 9 7 T T D D D D D
Lich – 11 9 7 T T T T T T
Speciale – – 11 9 7 T T T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D§: Distruzione automatica, 5d6 DV di Non Morti.

Luce della Vita: a partire dalla Classe di Attacco K, L’Aura circonda interamente il corpo dell’Eletto,
l’Eletto Elfo può concentrare il potere dell’energia estendendosi per 1,5 m di raggio attorno a lui. Tutti
divina che fluisce attraverso di lui per sprigionare coloro che entrano all’interno dell’area di effetto
in forma fisica l’essenza celeste. Questa abilità può subiscono ad ogni round un danno variabile a
essere utilizzata soltanto una volta al giorno, in seconda dell’Allineamento, come indicato nella
una di queste due forme: il Raggio Divino o l’Aura tabella seguente:
Divina.
Il Raggio può essere utilizzato una volta al giorno, Allineamento del bersaglio Danno inflitto**
si sprigiona dalle mani dell’Eletto e può colpire una Legale 1d3
singola creatura entro 15 m, infliggendo un danno Neutrale 1d4
variabile a seconda dell’Allineamento del Caotico 1d6
bersaglio, come indicato nella tabella seguente: Non Morto* 1d8
*: Il danno inflitto ai Non Morti è indipendente
Allineamento del bersaglio Danno inflitto dall’Allineamento della creatura.
Legale 10d3 **: Il danno viene inflitto all’inizio di ogni round,
Neutrale 10d4 finchè la creatura rimane nell’area di effetto.
Caotico 10d6
Non Morto* 10d8 L’Aura infligge automaticamente il proprio danno
*: Il danno inflitto ai Non Morti è indipendente all’inizio di ogni round a tutti coloro che si trovano
dall’Allineamento della creatura. nell’area di effetto. Creature che escono dall’Aura
e poi vi rientrano subiscono nuovamente i danni.
Il Raggio richiede un normale TpC per andare a Questa abilità può essere utilizzata una volta al
segno, se l’attacco fallisce si considera comunque giorno, ha una durata di 10 round e rimane attiva
utilizzato e non può essere riadoperato per quel anche se l’Eletto perde i sensi, ma non se viene
giorno. ucciso.

Il Grande Libro degli Avventurieri 46


Limitazioni Odio dei Non Morti: l’Eletto Elfo odia tutte le
creature Non Morte ed è costretto ad attaccarle a
Allineamento: l’Eletto Elfo deve avere un vista. Non gli è concesso ritirarsi da un
Allineamento Legale. combattimento contro un Non Morto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 47


Scassinatore Halfling
Requisito Primario: Destrezza. Gli Scassinatori sono Halfling che hanno scelto la
Attributi Minimi: Destrezza e Costituzione di 9 o via dell’avventura, sfruttando al meglio le proprie
più. caratteristiche di agilità e sveltezza, sviluppando
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- abilità simili a quelle dei Ladri Umani.
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. Questi personaggi sono a tutti gli effetti la
Dado Vita: 1d4 per livello dal 1° all’8° livello. controparte Halfling dei Ladri comuni, anche se
Massimo Livello Raggiungibile: 8°. mancano della malizia e della cattiveria tipiche
Armature: solo armatura di cuoio; non sono degli umani e assomigliano più a degli avventurieri
permessi gli scudi. specializzati nelle arti del sotterfugio. Gli
Armi: tutte quelle da mischia di dimensione Scassinatori sono molto ricercati soprattutto dai
Piccola; arco corto; balestra leggera; cerbottana; gruppi di avventurieri che necessitano di esperti
bolas; fionda. nelle arti ladresche ma non intendono portare con
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in sé malviventi ingaggiati alla Gilda dei Ladri.
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, Molti Scassinatori sono infatti degli indipendenti,
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 115.000 che vengono tollerati dalle Gilde poiché il loro
PX. raggio di azione si limita alle incursioni nei
Abilità Razziali: Bonus di Combattimento; Abilità sotterranei e non sconfina nel campo dei furti vero
Boschive; Difese Speciali. e proprio. Inoltre vengono assoldati
Abilità Speciali: Scassinare Serrature; Scoprire principalmente da gruppi di avventurieri
Trappole; Rimuovere Trappole; Scalare Pareti; Semiumani, dato che gran parte degli Umani non
Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; ha troppa fiducia nelle capacità di questi ladri in
Svuotare Tasche; Sentire Rumori; Colpire alle miniatura e preferisce affidarsi alle abilità dei suoi
Spalle. consanguinei.
Sono certamente la sete di gloria e di ricchezza a
spingere all’avventura questi Halfling, anche se
molti di loro non giungono agli eccessi caotici e
malvagi di cui si macchiano la gran parte dei ladri,
malviventi e tagliagole di razza umana. Rispetto a
questi ultimi sono molto più affidabili e meno
approfittatori, anche se certamente non hanno
nulla da invidiare loro sotto il profilo delle
capacità.
Gli Scassinatori sono spesso visti come personaggi
scomodi e poco rispettabili nelle loro terre di
origine, per questo preferiscono trascorrere la
propria carriera di avventurieri nelle comunità di
altre razze, preferibilmente Elfi ed Umani. Se
riescono a fare fortuna e mettere da parte un
discreto gruzzolo, non disdegnano di ritornare
infine alla propria terra natia, ove si stabiliscono in
tranquillità e agiatezza per trascorrere la parte
restante della propria esistenza.
Grazie all’esperienza maturata negli anni di
avventure ed alle capacità di cui dispongono, non è
troppo inusuale che gli Scassinatori ritiratisi dalla
professione possano ambire al ruolo di Sceriffo
delle rispettive comunità, specie se si dimostrano
di indole buona e conforme ai principi morali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 48


Progressione dell’esperienza dello Scassinatore Halfling
Livello Classe di Attacco PX DV SS STr RT SP MS NO SvT SR
1 0 1d4 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 1.900 2d4 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 3.800 3d4 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 7.600 4d4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 15.200 5d4 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 30.400 6d4 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 60.800 7d4 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 A 115.000 8d4* 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
B** 287.500 8d4 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
C 575.000 8d4 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
D 862.500 8d4 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
E 1.150.000 8d4 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
F 1.437.500 8d4 84% 82% 76% 104% 76% 64% 105% 94%
G 1.725.000 8d4 88% 88% 82% 106% 80% 68% 115% 98%
H*** 2.012.500 8d4 92% 94% 88% 108% 84% 72% 125% 102%
I 2.300.000 8d4 96% 98% 94% 110% 88% 76% 135% 106%
J 2.587.500 8d4 100% 100% 100% 112% 90% 80% 145% 110%
K 2.875.000 8d4 104% 102% 106% 114% 92% 84% 155% 114%
*: Dopo l’8° livello non vengono guadagnati ulteriori PF.
**: Subisce automaticamente metà danno dagli incantesimi o effetti simili.
***: Subisce automaticamente metà danno dalle armi tipo soffio.
SS: Scassinare Serrature MS: Muoversi in Silenzio
ScT: Scoprire Trappole NO: Nascondersi nelle Ombre
RT: Rimuovere Trappole SvT: Svuotare Tasche
SP: Scalare Pareti SR: Sentire Rumori

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scassinatore Halfling


1-3 4 5-6 7-8 A B C D E F G H I J K
THAC0 19 19 17 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 5 5 2
Bacchette Magiche 9 6 6 3
Pietrificazione/Paralisi 10 7 7 4
Soffio del Drago 13 9 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 8 4

Abilità Razziali
Difese Speciali: col progredire dell’esperienza, lo
Bonus di Combattimento: grazie alla sua taglia, lo Scassinatore Halfling diventa sempre più
Scassinatore Halfling guadagna i seguenti bonus resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B
mentre è in combattimento: -2 alla CA quando è
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di subisce automaticamente solo metà danno dagli
un umano; +1 ai TpC quando utilizza armi da tiro; incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
ancora dimezzabile se l’attacco prevede un TS per
+1 al tiro di Iniziativa Individuale.
essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Abilità Boschive: lo Scassinatore Halfling può Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una metà danno dalle armi tipo soffio, ancora
possibilità del 90%. Nei dungeon e all’interno delle dimezzabile se l’attacco prevede un TS per essere
costruzioni questa possibilità scende al 33%. Il ridotto.
personaggio deve restare immobile mentre rimane
nascosto.

Il Grande Libro degli Avventurieri 49


Abilità Speciali Colpire alle Spalle: lo Scassinatore Halfling può
colpire alle spalle una vittima infliggendole un
Abilità Ladresche: lo Scassinatore Halfling può danno maggiore del normale.
utilizzare le abilità di Scassinare Serrature, Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
Scoprire Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare bersaglio senza essere notato, può colpirlo di
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle sorpresa in un punto del corpo particolarmente
Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori con le vulnerabile, utilizzando un’arma da mischia.
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di Quando compie una manovra di Colpire alle
esperienza. Tutte queste abilità possono essere Spalle, lo Scassinatore guadagna un bonus di +4 al
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura TpC e se colpisce infligge al bersaglio un danno
indossata dallo Scassinatore. raddoppiato rispetto al normale.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dell’Halfling, questi non
può utilizzare l’abilità di Colpire alle Spalle, anche
se ha diritto a sferrare il proprio colpo
normalmente.

Il Grande Libro degli Avventurieri 50


Scorridore dei Tunnel Nano
Requisito Primario: Forza. Gli Scorridori dei Tunnel sono Nani specializzati
Attributi Minimi: Costituzione di 9 o più. nell’esplorare e nel combattere nei bui e stretti
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; cunicoli sotterranei che si estendono attorno alle
10% per punteggio di Forza di 16-18. maestose roccaforti naniche. Si tratta di guerrieri
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. A appositamente addestrati per avventurarsi nelle
partire dal 10° livello, +3 PF per livello e non si oscure profondità sotterranee, dove solo i più
applicano più i modificatori dovuti alla coraggiosi ed i più folli osano scendere.
Costituzione. Gli Scorridori dei Tunnel sono spesso
Massimo Livello Raggiungibile: 12°. sottovalutati dai loro stessi consanguinei, anche se
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. ricoprono un ruolo fondamentale nel garantire la
Armi: tutte. sicurezza di qualsiasi clan, avamposto o comunità
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in nanica. Svolgono il loro sporco lavoro nel
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, profondo della terra, dove persino la gran parte dei
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre Nani ha timore di addentrarsi ed oscure creature si
888.000 PX. nascondono alla luce ed agli sguardi del mondo di
Abilità Razziali: Infravisione; Linguaggi; superficie.
Individuazione; Difese Speciali. Robusti e resistenti, pieni di vigoria fisica e molto
Abilità Speciali: Scalare Pareti; Muoversi in determinati, gli Scorridori dei Tunnel hanno
Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Attacco con la affinato delle doti non comuni tra quelli della loro
Lancia; Preparare la Lancia contro le Cariche; razza: la vista penetrante che gli consente di vedere
Ascetismo; Infravisione Migliorata; nella più cieca oscurità, un udito finissimo sempre
Individuazione Migliorata; Udito Affinato; all’erta per cogliere anche il più flebile rumore,
Polmoni Gagliardi; Opzioni di Combattimento dei delle capacità eccezionali di individuare anomalie e
Guerrieri. caratteristiche degli infiniti labirinti di roccia in
cui si muovono, particolari tecniche respiratorie
che consentono loro di respirare in condizioni di
aria rarefatta o contaminata, oltre al comune
addestramento marziale tipico della tarchiata e
tenace razza dei Nani.
Pur non essendo resistenti alle ferite come i
comuni Guerrieri Nani, compensano questo
handicap con alcune capacità ladresche di grande
utilità nei tunnel sotterranei, come il saper scalare
anche le superfici più ripide, muoversi
silenziosamente o nascondersi tra le ombre dei
tenebrosi corridoi.
La carriera di uno Scorridore dei Tunnel è spesso
corta e sanguinaria e nel breve volgere della sua
vita, trascorsa per lo più a schiena china nelle
profondità inesplorate delle madre terra, è
costretto a fronteggiare orrori indicibili e nemici
mostruosi di cui i suoi consanguinei spesso
ignorano persino l’esistenza, considerandoli
solamente leggende da raccontare intorno al fuoco.
Gli Scorridori dei Tunnel che riescono a
raggiungere alti livelli di esperienza diventano
però vere e proprie leggende nel loro campo e
spesso, quando decidono di ritirarsi, ricevono lauti
ingaggi per addestrare i nuovi aspiranti Scorridori.

Il Grande Libro degli Avventurieri 51


Progressione dell’esperienza dello Scorridore dei Tunnel Nano
Classe
Livello di PX DV SP MS NO Abilità Speciali
Attacco
1 0 1d6 87% 20% 10% Abilità Ladresche, Attacchi Speciali, Ascetismo
2 1.900 2d6 88% 25% 15%
3 3.800 3d6 89% 30% 20% Infravisione Migliorata
4 7.600 4d6 90% 35% 24%
5 15.000 5d6 91% 40% 28% Individuazione Migliorata
6 31.000 6d6 92% 44% 32%
7 62.000 7d6 93% 48% 35% Udito Affinato
8 124.000 8d6 94% 52% 38%
9 239.000 9d6 95% 55% 41% Polmoni Gagliardi
10 354.000 9d6+3* 96% 58% 44%
11 469.000 9d6+6 97% 61% 47%
12 C 584.000 9d6+9** 98% 64% 50% Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D 708.000 9d6+9 99% 66% 53%
E 885.000 9d6+9 100% 68% 56%
F 1.062.000 9d6+9 101% 70% 58%
G 1.239.000 9d6+9 102% 72% 60% Resistenza alla Magia
H 1.416.000 9d6+9 103% 74% 62%
I 1.593.000 9d6+9 104% 76% 64%
J 1.770.000 9d6+9 105% 78% 66%
K 1.947.000 9d6+9 106% 80% 68% 3 attacchi per round
L 2.124.000 9d6+9 107% 82% 70%
M 2.301.000 9d6+9 108% 84% 72%
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12° livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dello Scorridore dei Tunnel Nano


1-3 4-6 7-9 10-12 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3

Abilità Razziali pendenza e nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2


su 1d6.
Infravisione: lo Scorridore dei Tunnel Nano ha
l’infravisione e può vedere nell’oscurità fino a 18 Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G,
m. lo Scorridore dei Tunnel Nano diventa più
resistente alla magia. Quando il personaggio
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella raggiunge la Classe di Attacco G subisce
dell’Allineamento, lo Scorridore dei Tunnel Nano automaticamente solo metà danno dagli
può parlare il Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi,
Coboldo. ancora dimezzabile se l’attacco prevede un TS per
essere ridotto.
Individuazione: lo Scorridore dei Tunnel Nano ha
la capacità di individuare trappole costruite nella
pietra o negli edifici, muri scorrevoli, corridoi in

Il Grande Libro degli Avventurieri 52


Abilità Speciali Dopo tale periodo, ad ogni round deve effettuare
un test sulla Costituzione per continuare ad
Abilità Ladresche: lo Scorridore dei Tunnel Nano ignorare gli effetti dannosi dell’atmosfera.
può utilizzare le abilità di Scalare Pareti, Muoversi Comunque, questo test subisce una penalità di -1
in Silenzio e Nascondersi nelle Ombre con le per ogni round successivo al primo in cui viene
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di effettuato.
esperienza. Tutte queste abilità possono essere
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire
indossata dallo Scorridore dei Tunnel. dal 12° livello di esperienza, lo Scorridore dei
Tunnel Nano può utilizzare le Opzioni di
Attacchi Speciali: in combattimento lo Scorridore Combattimento dei Guerrieri di Smash, Parata e
dei Tunnel Nano può utilizzare le manovre di Disarmo (come descritto a pagina 104 della Rules
Attacco con la Lancia e Preparare la Lancia contro Cyclopedia). Il Disarmo non può essere utilizzato
le Cariche (come descritto a pagina 104 della Rules contro avversari della taglia di un gigante o
Cyclopedia). maggiore. Grazie agli attacchi multipli, può
effettuare 2 attacchi per round alla Classe di
Ascetismo: lo Scorridore dei Tunnel Nano è Attacco C e 3 attacchi per round alla Classe di
abituato a sopravvivere con poco cibo e scarsissima Attacco K.
acqua, data l’impossibilità di reperire alimenti e
bevande nelle gallerie sotterranee. Per questo
motivo si sottopone ad un peculiare addestramento
che gli permette di vivere senza problemi per una
intera settimana con il cibo e l’acqua normalmente
necessari per un solo giorno di nutrimento.

Infravisione Migliorata: a partire dal 3° livello di


esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
perfeziona la propria infravisione riuscendo ad
utilizzarla senza limiti di distanza ed in qualsiasi
tipo di oscurità, sia normale che magica, anche se
questa normalmente negherebbe l’utilizzo
dell’infravisione o di abilità similari.

Individuazione Migliorata: a partire dal 5° livello


di esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
perfeziona le proprie abilità razziali di
Individuazione (descritte al paragrafo delle Abilità
Razziali), aumentando la possibilità di utilizzarle
con successo con un tiro di 1-4 su 1d6.

Udito Affinato: a partire dal 7° livello di


esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano
acquisisce la capacità di sentire rumori con un tiro
di 1-4 su 1d10.

Polmoni Gagliardi: a partire dal 9° livello di


esperienza, lo Scorridore dei Tunnel Nano riesce
ad irrobustire talmente i propri polmoni da poter
respirare anche in quasi totale assenza di aria senza
nessun problema. Inoltre, se respira aria malsana,
contaminata o velenosa oppure gas venefici, non
subisce alcuna conseguenza per un numero di
round pari al proprio punteggio di Costituzione.

Il Grande Libro degli Avventurieri 53


Assassino Umano
Requisito Primario: Destrezza. Gli Assassini sono Umani che uccidono per soldi e
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Destrezza di 13- per mestiere, sicari prezzolati che la giusta
15; 10% per punteggio di Destrezza di 16-18. quantità d’oro può comprare. Questi professionisti
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. A dell’omicidio riuniscono in sé le capacità di
partire dal 10° livello, +1 PF per livello e non si sotterfugio dei Ladri, la letale abilità di maneggiare
applicano più i modificatori dovuti alla ed utilizzare veleni mortali, oltre a una maggiore
Costituzione. resistenza al dolore e alle ferite rispetto ai normali
Massimo Livello Raggiungibile: 36°. malviventi.
Armature: armatura di cuoio; non sono permessi Questi killer possono essere assoldati da chiunque
gli scudi. abbia abbastanza oro per pagarli e possono essere
Armi: tutte. molto pericolosi per tutti coloro che intendono
Padronanza nelle Armi: 2 scelte iniziali, più una avvalersi delle loro arti senza pagare il giusto
addizionale ai livelli 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30, 36. prezzo. Più di un committente insolvente è stato
Abilità Speciali: Scassinare Serrature; Scoprire ritrovato ucciso in circostanze misteriose qualche
Trappole; Rimuovere Trappole; Scalare Pareti; giorno dopo la morte della vittima designata...
Muoversi in Silenzio; Nascondersi nelle Ombre; Gli Assassini si avvalgono con stupefacente
Svuotare Tasche; Sentire Rumori; Colpire alla disinvoltura e pochi scrupoli morali di tutte le
Spalle; Maestria nei Veleni; Colpo Letale. proprie arti ingannevoli e malevole per adempiere
Limitazioni: Allineamento. al compito loro assegnato. Nelle abilità ladresche
sono in grado di rivaleggiare con i più abili Ladri
Umani senza alcuna difficoltà, cosa che li rende
versatili ed adatti per infiltrarsi in ambienti ed
edifici senza essere scoperti.
Sono inoltre maestri nell’arte di preparare ed
utilizzare veleni mortali, in grado di uccidere una
vittima in pochi secondi e senza lasciare alcuna
traccia. L’utilizzo di questi veleni è una peculiarità
di Classe e ne rappresenta una delle capacità più
temibili ed importanti.
Gli Assassini hanno inoltre imparato ad utilizzare
con maestria una peculiare tecnica di colpire con le
proprie armi, infliggendo un singolo colpo che in
date circostanze può risultare letale per la vittima
che lo subisce. Tra l’altro, questa caratteristica si
lega perfettamente con l’abilità del colpire alle
spalle derivata dalla classe del Ladro.
Rispetto ai comuni malviventi, gli Assassini
possono inoltre contare su una migliore resistenza
alle ferite che gli permette di affrontare
combattimenti con maggiore possibilità di
successo rispetto ai comuni Ladri, anche se la loro
scelta di armature è alquanto limitata.
La dubbia morale degli Assassini li rende
personaggi poco adatti ad integrarsi con un gruppo
di avventurieri ed essi prediligono carriere
individuali, anche se alle volte i membri di questa
Classe mascherano la propria vera attività con una
professione di copertura, fingendosi Guerrieri o
più frequentemente dei semplici Ladri.

Il Grande Libro degli Avventurieri 54


Progressione dell’esperienza dell’Assassino Umano
Livello PX DV Abilità Speciali
1 0 1d6 Abilità Ladresche (vedi tabella alla pagina seguente per le percentuali)
2 1.900 2d6
3 3.800 3d6
4 7.600 4d6
5 15.200 5d6 Colpire alle Spalle
6 30.400 6d6
7 60.800 7d6
8 122.000 8d6
9 244.000 9d6 Maestria nei Veleni (Grado 1)
10 366.000 9d6+1*
11 488.000 9d6+2
12 610.000 9d6+3 Colpo Letale (Grado 1)
13 732.000 9d6+4
14 854.000 9d6+5
15 976.000 9d6+6
16 1.098.000 9d6+7
17 1.220.000 9d6+8
18 1.342.000 9d6+9 Maestria nei Veleni ( Grado 2)
19 1.464.000 9d6+10
20 1.586.000 9d6+11
21 1.708.000 9d6+12
22 1.830.000 9d6+13
23 1.952.000 9d6+14
24 2.074.000 9d6+15 Colpo Letale (Grado 2)
25 2.196.000 9d6+16
26 2.318.000 9d6+17
27 2.440.000 9d6+18 Maestria nei Veleni (Grado 3)
28 2.562.000 9d6+19
29 2.684.000 9d6+20
30 2.806.000 9d6+21
31 2.928.000 9d6+22
32 3.050.000 9d6+23
33 3.172.000 9d6+24
34 3.294.000 9d6+25
35 3.416.000 9d6+26
36 3.538.000 9d6+27 Maestria nei Veleni (Grado 4), Colpo Letale (Grado 3)
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza dell’Assassino Umano


1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-35 36
THAC0 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2
Raggio della Morte/Veleno 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Bacchette Magiche 14 12 10 8 6 5 4 3 2 2
Pietrificazione/Paralisi 13 11 9 7 5 4 3 2 2 2
Soffio del Drago 16 14 12 10 8 6 4 3 2 2
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 13 11 9 7 5 4 3 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 55


Progressione delle Abilità Ladresche dell’Assassino Umano
Muoversi Nascondersi
Scassinare Scoprire Rimuovere Scalare Svuotare Sentire
Livello in nelle
Serrature Trappole Trappole Pareti Tasche Rumori
Silenzio Ombre
1 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
9 54% 50% 46% 95% 55% 41% 60% 66%
10 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
11 62% 58% 54% 97% 61% 47% 70% 74%
12 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
13 69% 66% 61% 99% 66% 53% 80% 81%
14 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
15 75% 73% 67% 101% 70% 58% 90% 87%
16 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
17 81% 80% 73% 103% 74% 62% 100% 92%
18 84% 83% 76% 104% 76% 64% 105% 94%
19 86% 86% 79% 105% 78% 66% 110% 96%
20 88% 89% 82% 106% 80% 68% 115% 98%
21 90% 92% 85% 107% 82% 70% 120% 100%
22 92% 94% 88% 108% 84% 72% 125% 102%
23 94% 96% 91% 109% 86% 74% 130% 104%
24 96% 98% 94% 110% 88% 76% 135% 106%
25 98% 99% 97% 111% 89% 78% 140% 108%
26 100% 100% 100% 112% 90% 80% 145% 110%
27 102% 101% 103% 113% 91% 82% 150% 112%
28 104% 102% 106% 114% 92% 84% 155% 114%
29 106% 103% 109% 115% 93% 86% 160% 116%
30 108% 104% 112% 116% 94% 88% 165% 118%
31 110% 105% 115% 117% 95% 90% 170% 120%
32 112% 106% 118% 118% 96% 92% 175% 122%
33 114% 107% 121% 118% 97% 94% 180% 124%
34 116% 108% 124% 119% 98% 96% 185% 126%
35 118% 109% 127% 119% 99% 98% 190% 128%
36 120% 110% 130% 120% 100% 100% 195% 130%

Abilità Speciali Colpire alle Spalle: l’Assassino Umano può colpire


alle spalle una vittima infliggendole un danno
Abilità Ladresche: l’Assassino Umano può maggiore del normale.
utilizzare le abilità di Scassinare Serrature, Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle del
Scoprire Trappole, Rimuovere Trappole, Scalare bersaglio senza essere notato, può colpirlo di
Pareti, Muoversi in Silenzio, Nascondersi nelle sorpresa in un punto del corpo particolarmente
Ombre, Svuotare Tasche e Sentire Rumori con le vulnerabile, utilizzando un’arma da mischia.
stesse percentuali di un Ladro di pari livello di Quando compie una manovra di Colpire alle
esperienza. Tutte queste abilità possono essere Spalle, l’Assassino guadagna un bonus di +4 al
utilizzate indipendentemente dal tipo di armatura TpC e se colpisce infligge al bersaglio un danno
indossata dall’Assassino. raddoppiato rispetto al normale.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dell’Assassino, questi non
può utilizzare l’abilità di Colpire alle Spalle, anche
Il Grande Libro degli Avventurieri 56
se ha diritto a sferrare il proprio colpo può utilizzare l’abilità di Colpo Letale, anche se ha
normalmente. diritto a sferrare il proprio colpo normalmente.
Questa abilità può essere utilizzata soltanto una
Maestria nei Veleni: a partire dal 9° livello di volta per giorno e non ha effetto contro creature di
esperienza, l’Assassino Umano diventa un abile taglia Grande o superiore (si veda a pagina 152
utilizzatore di veleni, sia nella preparazione che della Rules Cyclopedia per maggiori informazioni
nella somministrazione alle vittime. Con il sulla taglia di una creatura). Se l’Assassino
progredire dell’esperienza questa capacità aumenta dichiara di voler tentare di mettere a segno un
costantemente, passando dal Grado 1 al Grado 4, Colpo Letale e viene scoperto (o se l’attacco
come indicato nella Tabella della Progressione fallisce), l’abilità si considera comunque utilizzata
dell’esperienza. per quel giorno.
L’Assassino, avendo a disposizione i giusti Il moltiplicatore percentuale applicato ai PF totali
ingredienti e le componenti essenziali, è in grado inflitti dall’attacco dichiarato come Colpo Letale
di preparare una dose di veleno ogni settimana. Il varia a seconda del Grado di abilità dell’Assassino,
costo ed il tempo di preparazione di ogni singola come indicato nella tabella seguente:
dose e gli effetti dei veleni sono indicati più avanti.
Spetta al DM decidere se l’Assassino ha il tempo Grado Probabilità di
Livello
ed i materiali necessari per poter creare il veleno dell’abilità ottenere un
dell’Assassino
che desidera. Colpo Letale colpo letale*
1-11 – –
Colpo Letale: a partire dal 12° livello di esperienza, 12-23 Grado 1 PF x 1%
l’Assassino Umano apprende una tecnica di 24-35 Grado 2 PF x 3%
combattimento letale che gli permette di sferrare 36 Grado 3 PF x 5%
un colpo mortale contro il nemico. Con il *: Per PF si intende il danno inflitto dall’attacco
progredire dell’esperienza questa capacità aumenta dell’Assassino, inclusi tutti i bonus magici,
costantemente, passando dal Grado 1 al Grado 3, dovuti alla Forza o a qualsiasi altra fonte.
come indicato nella Tabella della Progressione
dell’esperienza. Limitazioni
Se il personaggio riesce a portarsi alle spalle della
vittima senza essere notato, può colpirla di Allineamento: l’Assassino Umano deve avere un
sorpresa in un punto del corpo particolarmente Allineamento Neutrale o Caotico.
vulnerabile, utilizzando un’arma da mischia.
Quando compie una manovra di Colpo Letale,
l’Assassino guadagna un bonus di +4 al TpC e se
colpisce può potenzialmente uccidere il bersaglio.
La percentuale di mettere a segno un colpo letale,
cioè che riduce immediatamente a 0 i PF della
vittima, è pari ad una certa percentuale per ogni PF
di danno inflitto dall’attacco dell’Assassino
(inclusi tutti i bonus magici, dovuti alla Forza o a
qualsiasi altra fonte). Questa percentuale varia a
seconda del Grado di abilità acquisita dal
personaggio, come indicato più avanti.
Il tiro per vedere se il Colpo Letale ha avuto effetto
va effettuato immediatamente dall’Assassino
stesso (o dal DM, come questi preferisce) ed il
colpo riduce immediatamente a 0 i PF della
vittima se il risultato del d100 è inferiore o uguale
alla percentuale determinata come indicato in
precedenza.
Se la vittima vede, sente o viene in qualche modo
avvertita della presenza dell’Assassino, questi non

Il Grande Libro degli Avventurieri 57


Lista dei Veleni dell’Assassino Umano
In questa sezione sono riportati i veleni più rispetto a quelle incluse nella tabella, si consiglia al
comunemente utilizzati dall’Assassino. Spetta al DM di vagliare con attenzione qualsiasi eventuale
DM definirne i limiti esatti di utilizzo e le modifica apportata alla lista che segue.
conseguenze per chi ne viene trovato in possesso,
anche se si suggerisce di considerare illegali tutti i
veleni elencati di seguito.
Nella tabella che segue ogni veleno è definito
secondo questa nomenclatura:
Nome: quello comunemente assegnato al
veleno da assassini, alchimisti ed altri
specialisti del settore.
Grado: il Grado di abilità in Maestria dei
Veleni (da 1 a 4) che l’Assassino deve avere per
essere in grado di preparare il veleno.
Costo di preparazione: il prezzo, espresso in
MO, degli ingredienti necessari per preparare
una singola dose di veleno. Al mercato nero, il
prezzo di una dose già pronta di veleno può
lievitare anche di molto, a discrezione del DM
ed a seconda della reperibilità.
Tempo di attivazione: indica il tempo che
trascorre dalla somministrazione del veleno
alla vittima fino al manifestarsi dei suoi effetti.
Effetti: descrive le conseguenze che il veleno
produce sulla vittima. Tutti gli effetti della
tossina possono essere evitati effettuando con
successo un TS contro Veleno.
Modificatore al TS: indica l’eventuale bonus o
penalità al TS contro Veleno effettuato dalla
vittima per evitare gli effetti della tossina.
Ci sono diversi metodi attraverso i quali il veleno
può essere somministrato alla vittima perché abbia
efficacia. La sostanza ha effetto quando la vittima
entra in contatto diretto con il veleno, se lo respira,
lo ingerisce o se la tossina viene iniettata o
inoculata nel suo corpo, anche attraverso un’arma
(che deve essere da taglio o da punta).
La lista che segue può essere ampliata o modificata
dal DM a proprio piacimento, a seconda di come
ritenga più opportuno per la propria campagna di
gioco. Inoltre il DM deve decidere se i veleni
lasciano tracce della loro presenza, il metodo di
preparazione e conservazione, l’aspetto
(consistenza, colore ed odore) e così via. Ad
esempio, uno stesso veleno potrebbe venire
preparato in forma di liquido se deve essere
aggiunto ad una pietanza, in polvere se va fatto
inalare alla vittima o come pasta da applicare su
un’arma o un ago con cui iniettarlo poi alla persona
predestinata.
Anche se è possibile che alcuni degli Assassini più
esperti abbiano creato forme di veleno migliorate

Il Grande Libro degli Avventurieri 58


Tabella dei Veleni dell’Assassino Umano
Costo Tempo di Mod.
Nome Grado Effetti
(MO) attivazione TS
Diffenboch 1 630 1 round La vittima non può parlare né emettere -1
suoni per 2-12 round
Fiele ambrato 1 975 1 round La vittima subisce 1-6 PF di danno per 5 -3
round consecutivi
Morpheus 1 400 1 round La vittima si addormenta per 1-6 round -2
Occhio del 1 1.000 1 round La vittima subisce 4-24 PF di danno e -1
basilisco rimane paralizzata per 1-3 turni
Sputo diabolico 1 480 Istantaneo Paralizza la vittima per 2-20 round 0
Zanna rossa 1 670 1-3 round Paralizza la vittima per 3-6 round -1
Castigo degli 2 800 1-3 round Uccide la vittima dopo 2-12 round di -4
Halfling agonia, efficace solo contro gli Halfling
Dheyann 2 730 Istantaneo La vittima si addormenta per 2-7 turni -1
Miele del diavolo 2 1.520 1-6 turni La vittima cade in coma per 2-12 giorni 0
Radice maledetta 2 490 Istantaneo Dimezza temporaneamente la Fr della -2
vittima per 1-3 ore
Sidro del diavolo 2 500 1-3 round La vittima subisce 60 PF di danno -1
Spina 2 650 1-3 round Paralizza la vittima per 1-6 round -2
insanguinata
Fiore 3 1.000 1-6 round Uccide la vittima istantaneamente -2
sanguinante
Flagello dei Nani 3 750 Istantaneo Uccide la vittima in 1-3 round, efficace -1
solo contro i Nani
Morso del ragno 3 2.800 Istantaneo Paralizza la vittima per 7-12 ore -2
Supplizio del 3 1.400 Istantaneo Riduce l’In della vittima a 3 per 1-3 giorni 0
mago
Sussurro di 3 1.500 Istantaneo La vittima cade in coma per 1-3 mesi 0
morte
Tormento elfico 3 840 Istantaneo Uccide la vittima in un turno, efficace -1
solo contro gli Elfi
Lago di sangue 4 1.250 1 round La vittima subisce 2-8 PF di danno per 10 -3
round consecutivi
Loto nero 4 4.100 Istantaneo La vittima cade in coma per 1-6 ore, al -3
termine delle quali muore
Morte silente 4 2.800 Istantaneo Uccide la vittima all’istante -1
Nemesi 4 5.000 2-12 ore La vittima cade in coma per 1-3 mesi, al -2
termine dei quali deve ridurre
permanentemente di 1-3 punti ognuno i
valori di Fr, Ds e Co
Soffio infuocato 4 2.300 5-10 round La vittima muore dopo 1 turno di agonia -2
Tessitore del 4 1.475 Istantaneo Tutti coloro nel raggio di 3 m dal veleno -1
torpore si addormentano per 2-12 turni

Il Grande Libro degli Avventurieri 59


Guaritore Elfo
Requisito Primario: Saggezza ed Intelligenza. I Guaritori sono Elfi che hanno scelto di dedicare
Attributi Minimi: Intelligenza, Saggezza e la propria esistenza a prendersi cura di tutti gli
Costituzione di 12 o più. altri essere viventi, guarendone le ferite e le
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Saggezza di 13 o malattie. Il loro punto di vista è molto semplice e,
più e di Intelligenza di 13-15; 10% per punteggio di se si vuole, persino ingenuo. Secondo un Guaritore
Saggezza di 13 o più e di Intelligenza di 16-18. Elfo, tutte le creature hanno diritto alla vita,
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. Per il indipendentemente da chi sono e quale sia la loro
10° livello, +2 PF e non si applicano più i disposizione d’animo.
modificatori dovuti alla Costituzione. Per tale motivo, i Guaritori Elfi hanno scelto come
Massimo Livello Raggiungibile: 10°. propria missione la nobile causa della pace, della
Armature: tutte quelle non metalliche; non sono medicina e della cura degli altri. Questi Elfi sono
permessi gli scudi. profondamente sensibili e molto legati al valore
Armi: pugnale, bastone, cerbottana, fionda, rete. della vita, considerata come un dono inestimabile
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in concesso dagli dei ai loro figli prediletti, che per
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, questo non va sprecata né trascurata in nessun
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 495.000 caso.
PX. Spinti dalle loro profonde convinzioni, i Guaritori
Abilità Razziali: Infravisione; Linguaggi; Elfi intraprendono un severo e meticoloso
Individuazione; Immunità alla Paralisi dei Ghoul; addestramento nel campo della medicina,
Difese Speciali. effettuando poi lunghi tirocini sotto la guida di
Abilità Speciali: Incantesimi dei Guaritori; Salute; cerusici esperti, fino a divenire veri e propri
Scacciare i Non Morti; Tocco Risanante; maestri nell’arte della guarigione.
Individuazione delle Malattie; Individuazione dei A questo punto, possono stabilirsi in un qualche
Veleni; Tocco Lenitivo; Tocco Depurante; posto ed aprire una Casa di Guarigione, oppure
Robustezza; Sapienza; Tocco dell’Anima; viaggiare come taumaturghi itineranti.
Sacrificio. Nel primo caso, scelgono un luogo spesso
Limitazioni: Allineamento; Pacifismo; Voto di appartato e radunano attorno a sé assistenti e
Guarigione; Voto di Povertà. seguaci, mettendo in piedi una Casa di Guarigione
in cui tutti possono trovare cure e rifugio in caso di
bisogno, senza dover offrire nulla in cambio. Quasi
tutte le creature, persino le più caotiche o
malvagie, rispettano la neutralità di questi luoghi,
anche se non è raro che i Guaritori ed i loro
aiutanti siano attaccati da esseri ostili, crudeli e
privi di qualsiasi scrupolo morale.
Nel secondo caso, intraprendono la via
dell’avventura, offrendo i propri servigi a chi ne ha
bisogno e senza chiedere alcun onorario. Talvolta
si associano a gruppi di avventurieri, per aiutarli e
nel contempo per poter girare il mondo operando
dovunque come cerusici presso i bisognosi.
In nessun caso un Guaritore Elfo inizierà una
battaglia o uno scontro, ma potrà difendersi se
provocato. La sua forza non sta infatti nella
violenza e nelle armi, ma nella grande
determinazione, nelle sue mani miracolose, nella
conoscenza dell’arte curativa e negli incantesimi
che gli permettono di aiutare gli altri, senza mai
pretendere alcunché in cambio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 60


Progressione dell’esperienza del Guaritore Elfo
Livello Classe di Attacco PX DV Abilità Speciali
1 0 1d6 Inc. dei Guaritori, Salute, Scacciare i Non Morti
2 3.300 2d6 Tocco Risanante
3 6.600 3d6 Individuazione delle Malattie
4 13.200 4d6 Individuazione dei Veleni
5 26.400 5d6
6 52.800 6d6 Tocco Lenitivo
7 99.000 7d6 Tocco Depurante
8 206.000 8d6
9 330.000 9d6+Co Robustezza
10 C 495.000 9d6+Co+2*
D 701.000 9d6+Co+2 Sapienza
E 907.000 9d6+Co+2
F 1.113.000 9d6+Co+2
G 1.319.000 9d6+Co+2 Resistenza al Soffio del Drago
H 1.525.000 9d6+Co+2
I 1.731.000 9d6+Co+2
J 1.937.000 9d6+Co+2 Tocco dell’Anima
K 2.143.000 9d6+Co+2
L 2.349.000 9d6+Co+2
M 2.555.000 9d6+Co+2 Sacrificio
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione e dopo il 10° livello non
vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Guaritore Elfo


1-3 4-5 6 7-9 10 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 19 17 17 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 12 8 8 4 2
Bacchette Magiche 13 10 10 7 4
Pietrificazione/Paralisi 13 10 10 7 4
Soffio del Drago 15 11 11 7 3
Incantesimi/Verghe/Bastoni 15 11 11 7 3

Progressione degli Incantesimi dei Guaritori del Guaritore Elfo


Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V
1 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0
5 2 2 0 0 0
6 2 2 1 0 0
7 3 3 2 0 0
8 3 3 2 1 0
9 3 4 3 2 0
10* 4 4 3 2 1
*: Dopo il 10° livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 61


Abilità Razziali Abilità Speciali
Infravisione: il Guaritore Elfo ha l’infravisione e Incantesimi dei Guaritori: il Guaritore Elfo può
può vedere nell’oscurità fino a 18 m. lanciare incantesimi da una speciali lista riportata
più avanti, secondo la progressione indicata nella
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella tabella dell’esperienza. Il personaggio deve studiare
dell’Allineamento, il Guaritore Elfo può parlare e lanciare gli incantesimi allo stesso modo di un
l’Elfico, lo Gnoll, l’Hobgoblin e l’Orchesco. Chierico. Questa abilità può essere utilizzata
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
Individuazione: il Guaritore Elfo ha la capacità di dal Guaritore.
individuare porte segrete o nascoste con un tiro di 1
o 2 su 1d6. Salute: il Guaritore Elfo gode di una naturale
immunità agli effetti dei veleni e delle malattie di
Immunità alla Paralisi dei Ghoul: il Guaritore Elfo qualsiasi origine, eccezion fatta per quelle
è per natura immune agli attacchi paralizzanti dei soprannaturali (come la licantropia ed il
ghoul, anche se viene influenzato normalmente vampirismo, ad esempio).
dagli altri attacchi che causano la paralisi. Malattie e veleni naturali, di origine magica o
causate dai mostri (ad esempio, il veleno dei
Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G, serpenti o di una viverna, la malattia trasmessa
il Guaritore Elfo diventa più resistente al soffio dalle mummie e dai topi giganti) non hanno
del drago. Quando il personaggio raggiunge la effetto sul personaggio.
Classe di Attacco G subisce automaticamente solo
metà danno dalle armi tipo soffio, ancora Scacciare i Non Morti: il Guaritore Elfo può
dimezzabile se l’attacco prevede un TS per essere scacciare i Non Morti allo stesso modo di un
ridotto. Chierico, come indicato nella tabella che segue:

Tabella dello Scacciare i Non Morti del Guaritore Elfo:


Livello / Classe di Attacco del Guaritore Elfo
Non Morto
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10/C D E F G H-I J-K L-M
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza – – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia – – – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospetto – – – – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro – – – – – 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma – – – – – – 11 9 7 T T D D D D D D
Anima persa – – – – – – – 11 9 7 T T D D D D D
Spirito – – – – – – – – 11 9 7 T T D D D D
Ombra notturna – – – – – – – – – 11 9 7 T T D D D
Lich – – – – – – – – – – 11 9 7 T T T T
Speciale – – – – – – – – – – – 11 9 7 T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 62


Tocco Risanante: a partire dal 2° livello di quelle a cui lo stesso Guaritore Elfo non è
esperienza, il Guaritore Elfo può guarire sé stesso o immune).
un’altra creatura vivente con la semplice
imposizione delle mani. Tocco Depurante: a partire dal 7° livello di
Per ogni livello di esperienza del Guaritore Elfo esperienza, il Guaritore Elfo può guarire un’altra
vengono guariti un numero di PF pari al suo bonus creatura vivente dagli effetti di un veleno con la
di Saggezza, fino ad un massimo di 30 PF. semplice imposizione delle mani.
Questa abilità può essere utilizzata una volta al La probabilità di successo è pari al 5% per ogni
giorno e solo sulle creature viventi. I PF del punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
beneficiario non possono superare il punteggio massimo del 90%).
iniziale ed eventuali PF curati in eccesso vengono Questa abilità può essere utilizzata una volta al
sprecati. giorno e solo sulle creature viventi. Non ha effetto
sui veleni di origine soprannaturale (cioè tutti
Individuazione delle Malattie: a partire dal 3° quelli a cui lo stesso Guaritore Elfo non è
livello di esperienza, il Guaritore Elfo può immune).
individuare la presenza di focolai di malattia e
creature ammalate. Robustezza: al raggiungimento del 9° livello di
Questa abilità può essere utilizzata al massimo una esperienza, il Guaritore Elfo guadagna
volta per round e richiede un test sulla Saggezza permanentemente un punto di Costituzione (fino
per essere sfruttata con successo. Se il test fallisce, ad un massimo di 18) ed aggiunge al totale dei
questa abilità non potrà essere nuovamente usata propri PF un valore pari al proprio punteggio di
sullo stesso bersaglio fino a che il Guaritore Elfo Costituzione.
non guadagna un livello di esperienza.
L’uso dell’abilità permette di conoscere anche il Sapienza: al raggiungimento della Classe di
tipo specifico di malattia, le sue caratteristiche ed il Attacco D, il Guaritore Elfo guadagna
metodo di cura. Non consente di individuare permanentemente un punto di Saggezza (fino ad
malattie di origine soprannaturale (cioè tutte un massimo di 18).
quelle a cui lo stesso Guaritore Elfo non è
immune). Tocco dell’Anima: a partire dalla Classe di Attacco
J, il Guaritore Elfo può guarire sé stesso o un’altra
Individuazione dei Veleni: a partire dal 4° livello creatura vivente da qualsiasi infermità con la
di esperienza, il Guaritore Elfo può individuare la semplice imposizione delle mani.
presenza di veleni. Il beneficiario viene riportato al massimo dei
Questa abilità può essere utilizzata al massimo una propri PF e curato dagli effetti di ogni malattia e
volta per round e richiede un test sulla Saggezza veleno che lo affliggono (eccezion fatta per quelli
per essere sfruttata con successo. Se il test fallisce, di origine soprannaturale, a cui lo stesso Guaritore
questa abilità non potrà essere nuovamente usata Elfo non è immune).
sullo stesso bersaglio fino a che il Guaritore Elfo La probabilità di successo è pari al 5% per ogni
non guadagna un livello di esperienza. punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un
L’uso dell’abilità permette di conoscere anche il massimo del 90%).
tipo specifico di veleno, le sue caratteristiche ed il Questa abilità può essere utilizzata una volta al
giusto antidoto. Non consente di individuare giorno e solo sulle creature viventi.
veleni di origine soprannaturale (cioè tutti quelli a
cui lo stesso Guaritore Elfo non è immune). Sacrificio: a partire dalla Classe di Attacco M, il
Guaritore Elfo può accollarsi le ferite e malattie
Tocco Lenitivo: a partire dal 6° livello di che affliggono altre creature viventi. Per utilizzare
esperienza, il Guaritore Elfo può guarire un’altra questa abilità, è sufficiente che il Guaritore Elfo
creatura vivente dagli effetti di una malattia con la tocchi il bersaglio e che questi sia consenziente.
semplice imposizione delle mani. In tal caso, il beneficiario viene immediatamente
La probabilità di successo è pari al 5% per ogni riportato al massimo dei suoi PF e curato da tutti
punto di Saggezza del Guaritore Elfo (con un gli effetti di malattie, veleni e persino maledizioni.
massimo del 90%). Tutti questi mali, compresi i PF mancanti, saranno
Questa abilità può essere utilizzata una volta al trasferiti però al Guaritore Elfo. Se il danno è
giorno e solo sulle creature viventi. Non ha effetto sufficiente ad ucciderlo, egli morirà all’istante,
sulle malattie di origine soprannaturale (cioè tutte altrimenti dovrà subire su di sé le conseguenze di

Il Grande Libro degli Avventurieri 63


tutte le afflizioni di cui si è fatto carico. Ad Quando possibile, deve evitare di usare violenza
esempio, se la creatura toccata era cieca o zoppa, ingiustificata e di causare la morte di un’altra
ritornerà in piena efficienza fisica, trasmettendo le creatura vivente, pena la perdita di tutti i suoi
sue menomazioni sul corpo del Guaritore Elfo. poteri (che potranno essere riguadagnati solo dopo
Naturalmente, essendo immune a tutte le malattie una missione di purificazione assegnatagli dal
e i veleni di origine non soprannaturale, il DM).
personaggio sarà in grado di eliminarli all’istante.
Continuerà però a subire gli effetti di malattie e Voto di Guarigione: il Guaritore Elfo è obbligato
veleni di origine soprannaturale. ad aiutare qualunque creatura vivente richieda i
Questa abilità non ha effetto su particolari suoi servigi o ne abbia bisogno, senza distinzione
afflizioni quali licantropia, vampirismo ed in di razza o Allineamento.
generale sulle maledizioni troppo potenti (quelle di Trasgredire questo voto causa la perdita di tutti i
origine divina o ancestrale, per esempio). Non è suoi poteri (che potranno essere riguadagnati solo
inoltre in grado di rigenerare arti ed organi perduti dopo una missione di purificazione assegnatagli
dal beneficiario, né di riportare in vita qualcuno. Si dal DM).
raccomanda al DM di valutare con la massima Il Guaritore Elfo non è comunque obbligato ad
attenzione quali tipi di menomazioni e maledizioni aiutare chi non abbia effettivo bisogno delle sue
possono essere trasferite utilizzando questa abilità. capacità curative.

Limitazioni Voto di Povertà: il Guaritore Elfo è obbligato a


non richiedere alcun pagamento per i propri
Allineamento: il Guaritore Elfo deve avere un servigi. Può comunque accettare donazioni
Allineamento Legale. spontanee fatte a sostegno della sua causa.
Trasgredire questo voto causa la perdita di tutti i
Pacifismo: il Guaritore Elfo non può mai iniziare suoi poteri (che potranno essere riguadagnati solo
per primo un combattimento e dovrà lottare solo dopo una missione di purificazione assegnatagli
per difendere sé stesso o i propri compagni. dal DM).

Il Grande Libro degli Avventurieri 64


Lista degli Incantesimi del Guaritore Elfo
Primo Livello Secondo Livello Terzo Livello
1. Blocca persone* (C2) 1. Charme (M1) 1. Cura cecità e sordità ()
2. Cura ferite leggere (C1) 2. Cura ferite gravi (C4) 2. Cura ferite critiche (C5)
3. Individuazione dei veleni () 3. Cura malattie (C3) 3. Cura pazzia ()
4. Individuazione del male* (C1) 4. Immagini illusorie (M1) 4. ESP* (M2)
5. Individuazione delle malattie () 5. Individuaz. dell’Allineamento (C2) 5. Resistenza al caldo (C2)
6. Protezione dal male* (C1) 6. Luce magica* (C1) 6. Resistenza al freddo (C1)
7. Scacciapaura* (C1) 7. Neutralizza veleno (C4) 7. Scaccia maledizioni (C3)
8. Sonno (M1) 8. Silenzio nel raggio di 5 m (C2) 8. Trasforma pietra in carne (M6)

Quarto livello Quinto livello


1. Clonare (M8) 1. Cura afflizioni ()
2. Guarigione (C6) 2. Distruzione del male (C5)
3. Parlare con i morti (C3) 3. Longevità ()
4. Protezione dai fulmini (D4) 4. Parola sacra (C7)
5. Protezione dal veleno (D3) 5. Resurrezione integrale (C7)
6. Reincarnazione (M6) 6. Rigenerazione ()
7. Resurrezione (C5) 7. Ristorazione (C7)
8. Velocità* (M3) 8. Sopravvivenza (C7)

La lista degli incantesimi a disposizione del Individuazione delle malattie


Guaritore Elfo è un misto di incantesimi clericali, Raggio: 0 (solo il Guaritore Elfo)
druidici, arcani e nuove formule magiche. Il nome Durata: 6 turni
di ogni incantesimo è seguito tra parentesi da una Effetto: Tutto nel raggio di 36 m
sigla che ne indica il tipo (C: Chierico, D: Druido, Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
M: Mago, : nuovo incantesimo) e da un numero individuare la presenza di malattie all’interno
che ne indica il livello di riferimento nelle relative dell’area di effetto. Ai suoi occhi, tutti gli oggetti e
liste arcane, clericali o druidiche. Il simbolo “*” le creature infette emetteranno un malsano
posto dopo il nome di una magia indica che può bagliore giallognolo.
essere utilizzata anche la versione reversibile Questo incantesimo rivela le malattie di qualsiasi
dell’incantesimo (come spiegato a pagina 33 della origine (naturale, magica e soprannaturale),
Rules Cyclopedia). inclusa la licantropia.
Per gli incantesimi già esistenti basta fare
riferimento alla descrizione riportata nella Rules Cura cecità e sordità
Cyclopedia, mentre l’elencazione delle nuove Raggio: Tocco
formule magiche è indicata di seguito. Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Individuazione dei veleni Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
Raggio: 0 (solo il Guaritore Elfo) curare qualsiasi forma di cecità e sordità, incluse
Durata: 6 turni quelle causate dalla magia o da una maledizione.
Effetto: Tutto nel raggio di 36 m La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
individuare la presenza di veleni all’interno Cura pazzia
dell’area di effetto. Ai suoi occhi, tutte le armi, gli Raggio: Tocco
oggetti e le creature avvelenate emetteranno un Durata: Permanente
malsano bagliore verdognolo. Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo rivela i veleni di qualsiasi Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
origine (naturale, magica e soprannaturale). curare qualsiasi forma di pazzia o disturbo
mentale, inclusa quella causata dalla magia o da
una maledizione.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 65


Cura afflizioni stabilire i tempi di recupero per parti del corpo ed
Raggio: Tocco organi non indicati nella tabella precedente.
Durata: Permanente Questo incantesimo funziona se viene lanciato
Effetto: Una creatura vivente finchè il bersaglio è ancora in vita, non importa se
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di in stato di coma. Non appena iniziano gli effetti
curare qualsiasi forma di malattia, avvelenamento rigeneranti, la creatura verrà tenuta in vita dalla
o maledizione, inclusa la licantropia. magia, in stato comatoso se le condizioni generali
Alcune maledizioni (a discrezione del DM) sono tali da non permettergli di sopravvivere
possono essere rimosse permanentemente soltanto altrimenti, ma non correrà più il rischio di morire.
con un incantesimo Distruzione del male, seguito da La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.
un Cura afflizioni lanciato da un Guaritore che ha
raggiunto la Classe di Attacco G o superiore.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Longevità
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
far recuperare al bersaglio fino a dieci anni persi a
causa di attacchi dei Non Morti, incantesimi o
abilità simili. Non consente di contrastare gli
effetti dell’invecchiamento naturale.
La magia ha effetto soltanto sulle creature viventi.

Rigenerazione
Raggio: Tocco
Durata: Permanente
Effetto: Una creatura vivente
Questo incantesimo permette al Guaritore Elfo di
rigenerare qualsiasi arto, organo o altra parte del
corpo del bersaglio. Il processo di rigenerazione
richiede un tempo variabile a seconda della parte
del corpo che viene ricreata magicamente, come
indicato di seguito:

Parte del corpo rigenerata Tempo necessario


Naso, orecchio 1d3 turni
Lingua 1d4 turni
Dito 2d4 turni per dito
Mano o piede 1d3 ore ognuno
Braccio o gamba (nel caso 1d4+2 ore
di amputazione parziale)
Occhio 1d4+3 ore ognuno
Braccio o gamba (nel caso 2d6+4 ore
di amputazione totale)
Organo interno non vitale 3d6+6 ore
Organo interno vitale 3d8+6 ore
Cuore 1d3+1 giorni
Cervello 1d4+2 giorni

La rigenerazione ha effetto su di una sola parte del


corpo per volta, iniziando da quelle che richiedono
maggior tempo per essere ricostruite. Spetta al DM

Il Grande Libro degli Avventurieri 66


Sanguinario Halfling
Requisito Primario: Forza e Destrezza. I Sanguinari sono Halfling che, contrariamente
Attributi Minimi: Destrezza di 9 o più. all’indole ed alla disposizione d’animo generale
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza o della loro razza, hanno scelto di abbandonare lo
Destrezza superiore a 13; 10% per punteggi di Forza stereotipo comune di tranquillità e pacatezza per
e Destrezza entrambi superiori a 13. seguire la via della guerra e della violenza.
Dado Vita: 1d10 per livello dal 1° all’8° livello. Per il resto della loro società, i Sanguinari Halfling
Massimo Livello Raggiungibile: 8°. non sono altro che dei pazzi e degli squilibrati,
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. persone pericolose che devono essere
Armi: tutte. costantemente evitate e se possibile allontanate
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in dalle comunità civili, perché sono soltanto fonte di
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, guai e dolore.
8, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre 240.000 Nonostante tutto ciò che si dice al loro riguardo,
PX. spesso i Sanguinari Halfling non sono più pazzi o
Abilità Razziali: Bonus di Combattimento; Abilità brutali della maggior parte dei combattenti delle
Boschive; Difese Speciali. altre razze. Il problema è che, in una società
Abilità Speciali: Instancabilità; Temerarietà; tendenzialmente pacifica ed organizzata come
Frenesia; Colpo Brutale; Riflessi da Battaglia; quella Halfling, questa bramosia di combattere
Resistenza al Dolore; Opzioni di Combattimento viene vista come un difetto insopportabile e
dei Guerrieri; Incrollabilità; Turbine di Sangue. pericoloso non solo per i Sanguinari, ma anche e
Limitazioni: Allineamento; Brama di sangue; soprattutto per l’intera comunità di cui fanno
Emarginazione. parte, in quanto potrebbe attirare la vendetta di
qualche nemico o ispirare i giovani a seguire le
gesta di violenza di questi guerrieri.
Per tutti questi motivi, i Sanguinari Halfling sono
una sorta di fuori casta, ripudiati spesso dalle loro
stesse famiglie, vagabondi senza casa che si
guadagnano da vivere esattamente come
moltissimi mercenari di altre razze. La molla che
spinge alcuni (pochi) Halfling ad intraprendere
questa carriera è spesso un trauma che hanno
subito, una vendetta da compiere oppure la
semplice sete di avventura e di guerra.
In combattimento, i Sanguinari Halfling hanno
ben poco da invidiare ai guerrieri di razze più alte e
robuste fisicamente, in quanto godono di una
resistenza alle ferite persino più alta dei normali
combattenti Umani o Nani, e sono capaci di
maneggiare le armi con la stessa maestria.
Sebbene prediligano sempre armi ed armature di
piccola taglia, per ovvi motivi di dimensioni, non
rinunciano alle protezioni offerte da armature
metalliche pesanti e scudi, né al potenziale
offensivo di armi che non sono quelle tradizionali
della cultura Halfling.
Pur essendo dei senzapatria e degli esuli persino
all’interno della loro stessa terra, i Sanguinari
Halfling sono combattenti formidabili, che in più
di una occasione hanno protetto le comunità della
propria gente da pericoli mortali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 67


Progressione dell’esperienza del Sanguinario Halfling
Livello Classe di Attacco PX DV Abilità Speciali
1 0 1d10 Instancabilità
2 2.100 2d10 Temerarietà
3 4.200 3d10 Frenesia
4 8.400 4d10
5 16.800 5d10 Colpo Brutale
6 33.600 6d10 Riflessi da Battaglia
7 67.200 7d10
8 A 130.000 8d10* Resistenza al Dolore
B 325.000 8d10 Resistenza agli Incantesimi
C 650.000 8d10 Resistenza al Dolore II
D 975.000 8d10 Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
E 1.300.000 8d10 Resistenza al Dolore III
F 1.625.000 8d10 Incrollabilità
G 1.950.000 8d10 Resistenza al Dolore IV
H 2.275.000 8d10 Resistenza al Soffio del Drago
I 2.600.000 8d10 Resistenza al Dolore V
J 2.925.000 8d10 Turbine di Sangue
K 3.250.000 8d10 3 attacchi per round
*: Dopo l’8° livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Sanguinario Halfling


1-3 4-6 7-8 A B C D E F G H I J K
THAC0 19 17 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 5 2
Bacchette Magiche 9 6 3
Pietrificazione/Paralisi 10 7 4
Soffio del Drago 13 9 5
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 8 4

Abilità Razziali ancora dimezzabile se l’attacco prevede un TS per


essere ridotto. Quando il personaggio raggiunge la
Bonus di Combattimento: grazie alla sua taglia, il Classe di Attacco H subisce automaticamente solo
Sanguinario Halfling guadagna i seguenti bonus metà danno dalle armi tipo soffio, ancora
mentre è in combattimento: -2 alla CA quando è dimezzabile se l’attacco prevede un TS per essere
attaccato da creature di taglia maggiore di quella di ridotto.
un umano; +1 ai TpC quando utilizza armi da tiro;
+1 al tiro di Iniziativa Individuale. Abilità Speciali
Abilità Boschive: il Sanguinario Halfling può Instancabilità: il Sanguinario Halfling è animato
nascondersi nei boschi e nelle macchie con una da una tempra fuori dal comune, che gli permette
possibilità del 90%. Nei dungeon e all’interno delle di sostenere sforzi fisici e prove di resistenza
costruzioni questa possibilità scende al 33%. Il impossibili per altre persone. In termini di gioco, il
personaggio deve restare immobile mentre rimane Sanguinario può compiere attività che richiedono
nascosto. uno sforzo fisico per un tempo doppio rispetto al
normale, senza subire alcuna penalità.
Difese Speciali: col progredire dell’esperienza, il
Sanguinario Halfling diventa sempre più Temerarietà: a partire dal 2° livello di esperienza, il
resistente alla magia ed al soffio del drago. Quando Sanguinario Halfling guadagna un bonus ai TS per
il personaggio raggiunge la Classe di Attacco B resistere agli effetti di paura e terrore di qualsiasi
subisce automaticamente solo metà danno dagli origine (naturale, magica, soprannaturale o altro),
incantesimi o dagli effetti simili agli incantesimi, pari a +1 per ogni livello di esperienza.

Il Grande Libro degli Avventurieri 68


Al raggiungimento della Classe di Attacco B, il Danno critico: infligge il triplo del normale danno
personaggio diviene immune a tutte le forme di (vengono raddoppiati anche i punti dovuti a Fr e
paura e terrore di qualsiasi origine. magia). Inoltre la vittima deve effettuare con
successo un TS contro Raggio della Morte o sarà
Frenesia: a partire dal 3° livello di esperienza, il costretta a dimezzare i PF residui che le
Sanguinario Halfling cade in una sorta di frenesia rimangono.
da battaglia quando si trova impegnato in Danno letale: infligge il quadruplo del normale
combattimento, sia in mischia che a distanza. danno (vengono raddoppiati anche i punti dovuti a
Questa smania di lottare gli consente di Fr e magia). Inoltre la vittima deve effettuare con
raddoppiare il bonus a TpC e per infliggere ferite successo un TS contro Raggio della Morte o i suoi
dovuto a Fr e Ds, ma il personaggio non può PF saranno ridotti istantaneamente a 0.
ritirarsi da un combattimento a meno che non sia
l’ultimo del suo gruppo ad andarsene e non sia Riflessi da battaglia: a partire dal 6° livello di
gravemente ferito (i suoi PF sono ridotti a metà esperienza, il Sanguinario Halfling sviluppa una
del normale o meno, oppure è incapacitato in particolare capacità di muoversi in battaglia,
qualche altro modo grave, a discrezione del DM). schivando quasi istintivamente i colpi diretti
contro di lui.
Colpo Brutale: a partire dal 5° livello di esperienza, In termini di gioco, il personaggio può raddoppiare
il Sanguinario Halfling può sferrare un colpo l’eventuale bonus alla CA che gli deriva da un alto
devastante, preciso e potente contro il nemico. punteggio di Ds. Se egli non ha alcun bonus alla
Questa manovra può venire utilizzata soltanto un CA dovuto alla Ds, allora guadagna un bonus di
numero limitato di volte al giorno a seconda del +1. Eventuali penalità alla CA dovute alla Ds non
livello di esperienza del personaggio, come vengono più considerate.
indicato nella tabella che segue:
Resistenza al Dolore: a partire dall’8° livello di
Livello / Utilizzi Effetti speciali esperienza, il Sanguinario Halfling diviene
Classe di al del particolarmente resistente al dolore ed alle ferite.
Attacco giorno Colpo Brutale Per questo motivo, può ignorare un certo numero
1-4 0 – di punti di danno che gli vengono inflitti dagli
5-8 / A 1 – attacchi di qualsiasi fonte.
B-D 2 Danno migliorato Il numero di punti di danno che possono essere
E-G 3 Danno grave ignorati è indicato nella tabella seguente:
H-J 4 Danno critico
K 5 Danno letale Grado di Punti di danno ignorati
Resistenza al Dolore per ogni attacco
Per tentare un Colpo Brutale, il Sanguinario I 1
Halfling deve dichiararlo prima di sferrare II 2
l’attacco. Non è possibile utilizzare più di un III 3
singolo Colpo Brutale per round e questa abilità IV 4
non può essere utilizzata in congiunzione con altre V 5
manovre speciali di combattimento.
Il Colpo Brutale non ha effetto su creature di taglia E’ importante notare che se il personaggio non
Grande o superiore e può venire usato solo nel viene danneggiato da un attacco grazie a questa
combattimento di mischia. abilità, non subirà neanche eventuali effetti
Il Colpo Brutale colpisce automaticamente il secondari legati all’attacco subito, proprio come se
bersaglio e gli infligge un danno differente, a non fosse stato scalfito o colpito. Ad esempio, se
seconda di quanto indicato sotto la colonna un serpente che inietta veleno con il morso infligge
“Effetti speciali” della tabella precedente: 3 PF di danno ad un Sanguinario Halfling di
–: infligge il normale danno. Classe di Attacco E (Resistenza al Dolore IV), il
Danno migliorato: infligge il normale danno, più personaggio non subirà alcun PF di danno e non
un’ulteriore ferita pari al doppio del bonus della Fr sarà nemmeno soggetto agli effetti del veleno, in
del Sanguinario Halfling. quanto si considera che il colpo non lo abbia
Danno grave: infligge il doppio del normale danno minimamente scalfito.
(vengono raddoppiati anche i punti dovuti a Fr e
magia).
Il Grande Libro degli Avventurieri 69
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri: a partire ogni creatura colpita deve immediatamente
dalla Classe di Attacco D, il Sanguinario Halfling effettuare un TS contro Raggio della Morte con
può utilizzare le Opzioni di Combattimento dei una penalità di -4. Se il TS ha successo, la vittima
Guerrieri di Smash, Parata e Disarmo (come rimane stordita per 1d4 round (può soltanto
descritto a pagina 104 della Rules Cyclopedia). Il muoversi a metà della normale velocità, non può
Disarmo non può essere utilizzato contro avversari attaccare né lanciare incantesimi, agisce sempre
della taglia di un gigante o maggiore. Grazie agli per ultima nel round e se viene attaccata subisce
attacchi multipli, può effettuare 2 attacchi per una penalità di -8 a CA e TS). Se invece il TS
round alla Classe di Attacco D e 3 attacchi per fallisce, le vittime vengono istantaneamente
round alla Classe di Attacco K. ridotte a o PF.
Dopo aver utilizzato questa abilità, il Sanguinario
Incrollabilità: a partire dalla Classe di Attacco F, il Halfling rimane stordito per il resto del round in
Sanguinario Halfling può continuare a combattere corso e per l’intero round successivo (può soltanto
anche dopo essere stato ridotto a 0 PF o meno. Il muoversi a metà della normale velocità, non può
numero di round per cui il personaggio può attaccare né lanciare incantesimi, agisce sempre
continuare ad agire è pari ad 1/4 del suo punteggio per ultimo nel round e se viene attaccato subisce
di Co (arrotondato per difetto, con un minimo di una penalità di -8 a CA e TS). Inoltre deve
un round). effettuare un TS contro Raggio della Morte (con la
Durante questi round di resistenza sovrumana, il penalità di -8 dovuta alla stordimento). Se il TS ha
personaggio continua ad agire come se non fosse successo, il personaggio perde 1/4 dei propri PF
mortalmente ferito e può venire curato dai attuali, mentre se il TS fallisce perde la metà dei
compagni. Se i suoi PF tornano ad un valore propri PF attuali.
positivo, il Sanguinario Halfling non morirà a
causa dei danni subiti. Limitazioni
Dato che questa abilità è strettamente legata allo
stato di frenesia che pervade il personaggio mentre Allineamento: il Sanguinario Halfling deve avere
questi è in combattimento, gli effetti un Allineamento Neutrale o Caotico.
dell’Incrollabilità cessano immediatamente non
appena il Sanguinario Halfling termina lo scontro Brama di Sangue: il Sanguinario Halfling non può
in cui è impegnato. mai rifiutare una sfida diretta o ignorare un
combattimento a cui partecipano i suoi compagni.
Turbine di Sangue: a partire dalla Classe di
Attacco J, il Sanguinario Halfling può utilizzare Emarginazione: il Sanguinario Halfling è un
una speciale forma di attacco capace di infliggere reietto ed un senzapatria. Persino i suoi
molto danno a tutti coloro che si trovano intorno a consanguinei lo tratteranno come una pecora nera
lui, mettendo però in pericolo l’incolumità stessa ed uno squilibrato da evitare. Per questo motivo,
del personaggio. tutti i tiri per determinare le reazioni che lo
La manovra può venire utilizzata soltanto una riguardano subiscono una penalità di -4.
volta al giorno ed il Sanguinario Halfling deve
dichiarare di volerla effettuare prima di sferrare
l’attacco. Questa abilità non può essere utilizzata
in congiunzione con altre manovre speciali di
combattimento.
Il Turbine di Sangue non ha effetto su creature di
taglia Grande o superiore e può venire usato solo
nel combattimento di mischia.
Il Sanguinario Halfling agisce automaticamente
per primo nel round in cui utilizza questa abilità e
colpisce tutte le creature, amiche o nemiche, che si
trovano in un circolo di 3 m di raggio attorno a lui,
eccezion fatta per quelle che stanno volando o
fluttuando al di fuori della sua portata, o si trovano
al coperto dietro dei ripari solidi.
Tutti i bersagli vengono colpiti automaticamente e
subiscono il massimo danno dall’attacco. Inoltre,

Il Grande Libro degli Avventurieri 70


Templare Nano
Requisito Primario: Forza. I Templari sono Nani che hanno dedicato la loro
Attributi Minimi: Saggezza e Costituzione di 9 o lunga esistenza a servire, con dedizione e
più. testardaggine, non il proprio clan ma una divinità
Bonus ai PX: 5% per punteggio di Forza di 13-15; del pantheon nanico. Si tratta di personaggi molto
10% per punteggio di Forza di 16-18. peculiari, che conducono una vita ancora più
Dado Vita: 1d6 per livello dal 1° al 9° livello. A solitaria e rigorosa di quella dei loro consanguinei,
partire dal 10° livello, +3 PF per livello e non si essendosi dedicati anima e corpo al servizio di una
applicano più i modificatori dovuti alla divinità ed all’assoluto rispetto dei dogmi imposti
Costituzione. dalla sua chiesa.
Massimo Livello Raggiungibile: 12°. I Templari Nani occupano solitamente un posto di
Armature: tutte; sono permessi gli scudi. riguardo nella gerarchia della propria gente, anche
Armi: tutte. se non ricoprono alcun incarico specifico
Padronanza nelle Armi: inizia con abilità Base in all’interno del proprio clan né nella comunità.
tutte le armi, più una scelta addizionale ai livelli 4, Sono i veri servitori della fede, campioni del dio e
8, 12, e per ogni 200.000 PX addizionali oltre spesso fanatici guerrieri pronti ad immolarsi senza
584.000 PX. il minimo scrupolo o timore.
Abilità Razziali: Infravisione; Linguaggi; Fin da giovani, coloro che scelgono di divenire
Individuazione; Difese Speciali. Templari Nani vengono strappati all’affetto
Abilità Speciali: Incantesimi dei Chierici; collegiale del proprio clan e sono rigidamente
Scacciare i Non Morti; Fanatismo; Arma della allevati all’interno del tempio del dio, dove
Fede; Scudo della Fede; Salute Divina; Tocco vengono istruiti come degli accoliti per apprendere
Divino; Opzioni di Combattimento dei Guerrieri; le arti della scrittura e dell’utilizzo della magia, e
Aiuto Divino; Furia Divina; Sacrificio. contemporaneamente addestrati come combattenti
Limitazioni: Allineamento; Campione della Fede; provetti nell’uso delle armi.
Voto di Fedeltà; Voto di Modestia; Voto di Questo duplice insegnamento prepara dei fanatici
Povertà. totalmente devoti al dio ed ai suoi insegnamenti,
disposti a tutto per difenderne i templi ed i seguaci,
grazie alla abilità con le armi pari a quella di un
Guerriero ed alla capacità di utilizzare incantesimi
clericali, garantiti loro dalla divinità di cui sono al
servizio.
Nella stragrande maggioranza dei casi, i Templari
Nani vengono utilizzati quale braccio armato dalle
varie chiese, che assegnano loro compiti di
sorveglianza dei templi e delle reliquie o tesori in
essi contenuti, mansioni di guardie del corpo o
scorta a personaggi eminenti delle alte sfere del
culto, oppure di veri e propri paladini erranti della
fede, con il compito di spargere la parola del
proprio dio e soprattutto di estirpare ciò che nel
mondo è contrario ai suoi sacri dogmi.
Ovviamente ci sono molte divinità a cui
consacrarsi, ed ognuna richiede un codice di
comportamento differente, lasciato alla
determinazione ed inventiva del DM a seconda del
suo mondo di gioco, ma i poteri, i compiti e le
restrizioni fondamentali di un Templare Nano
sono simili, come indicato nel seguito della
descrizione di questa nuova Classe di personaggio.

Il Grande Libro degli Avventurieri 71


Progressione dell’esperienza del Templare Nano
Livello Classe di Attacco PX DV Abilità Speciali
1 0 1d6 Incantesimi dei Chierici, Scacciare i Non Morti
2 1.900 2d6 Fanatismo
3 3.800 3d6
4 7.600 4d6 Arma della Fede
5 15.000 5d6
6 31.000 6d6 Scudo della Fede
7 62.000 7d6
8 124.000 8d6 Salute Divina
9 239.000 9d6
10 354.000 9d6+3* Tocco Divino
11 469.000 9d6+6
12 C 584.000 9d6+9** Smash, Parata, Disarmo, 2 attacchi per round
D 708.000 9d6+9
E 885.000 9d6+9 Aiuto Divino
F 1.062.000 9d6+9
G 1.239.000 9d6+9 Resistenza alla Magia
H 1.416.000 9d6+9
I 1.593.000 9d6+9 Furia Divina
J 1.770.000 9d6+9
K 1.947.000 9d6+9 3 attacchi per round
L 2.124.000 9d6+9
M 2.301.000 9d6+9 Sacrificio
*: A partire dal 10° livello non si applicano più i modificatori dovuti alla Costituzione.
**: Dopo il 12° livello non vengono guadagnati ulteriori PF.

Progressione di THAC0 e Tiri Salvezza del Templare Nano


1-3 4-6 7-9 10-12 C D E F G H I J K L M
THAC0 19 17 15 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Tiri Salvezza:
Raggio della Morte/Veleno 8 6 4 2
Bacchette Magiche 9 7 5 3
Pietrificazione/Paralisi 10 8 6 4
Soffio del Drago 13 10 7 4
Incantesimi/Verghe/Bastoni 12 9 6 3

Progressione degli Incantesimi dei Chierici del Templare Nano


Incantesimi per Livello di potere
Livello
I II III IV V VI
1 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0
7 2 2 1 0 0 0
8 2 2 1 1 0 0
9 2 2 2 1 0 0
10 2 2 2 1 1 0
11 2 2 2 2 1 0
12* 2 2 2 2 1 1
*: Dopo il 12° livello di esperienza non vengono guadagnati incantesimi addizionali.

Il Grande Libro degli Avventurieri 72


Abilità Razziali incantesimi, ancora dimezzabile se l’attacco
prevede un TS per essere ridotto.
Infravisione: il Templare Nano ha l’infravisione e
può vedere nell’oscurità fino a 18 m. Abilità Speciali
Linguaggi: oltre alla lingua Comune e a quella Incantesimi dei Chierici: il Templare Nano può
dell’Allineamento, il Templare Nano può parlare il lanciare incantesimi clericali secondo la
Nanico, lo Gnomico, il Goblin e il Coboldo. progressione riportata nella tabella vista in
precedenza. Le liste di incantesimi utilizzabili sono
Individuazione: il Templare Nano ha la capacità di le stesse delle formule magiche dei Chierici ed il
individuare trappole costruite nella pietra o negli personaggio deve studiare e lanciare gli
edifici, muri scorrevoli, corridoi in pendenza e incantesimi allo stesso modo di un Chierico.
nuove costruzioni con un tiro di 1 o 2 su 1d6. Questa abilità può essere utilizzata
indipendentemente dal tipo di armatura indossata
Difese Speciali: a partire dalla Classe di Attacco G, dal Templare Nano.
il Templare Nano diventa più resistente alla
magia. Quando il personaggio raggiunge la Classe Scacciare i Non Morti: il Templare Nano può
di Attacco G subisce automaticamente solo metà scacciare i Non Morti allo stesso modo di un
danno dagli incantesimi o dagli effetti simili agli Chierico, come indicato nella tabella che segue:

Tabella dello Scacciare i Non Morti del Templare Nano:


Livello / Classe di Attacco del Templare Nano
Non Morto
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12/C D-E F-G H-I J-K L-M
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Zombi 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Spettro – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Presenza – – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+
Mummia – – – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+ D+
Necrospetto – – – – 11 9 7 T T D D D D D D D+ D+
Vampiro – – – – – 11 9 7 T T D D D D D D D+
Fantasma – – – – – – 11 9 7 T T D D D D D D
Anima persa – – – – – – – 11 9 7 T T D D D D D
Spirito – – – – – – – – 11 9 7 T T D D D D
Ombra notturna – – – – – – – – – 11 9 7 T T D D D
Lich – – – – – – – – – – 11 9 7 T T T T
Speciale – – – – – – – – – – – 11 9 7 T T T
7, 9, 11: Numero da ottenere su 2d6 per scacciare con successo.
T: Scaccio automatico, 2d6 DV di Non Morti. D+: Distruzione automatica, 3d6 DV di Non Morti.
D: Distruzione automatica, 2d6 DV di Non Morti. D#: Distruzione automatica, 4d6 DV di Non Morti.

Il Grande Libro degli Avventurieri 73


Fanatismo: a partire dal 2° livello di esperienza, il Livello / Classe di Attacco Utilizzi al giorno
Templare Nano guadagna un bonus di +1 ai TpC 6-8 1
ed alla CA quando è in combattimento con 9-12 / C-G 2
Chierici e Templari di Allineamento diverso dal H-J 3
proprio e che non venerano la sua stessa divinità. K-L 4
Guadagna inoltre un bonus di +4 ai TS per M Speciale*
resistere agli effetti di paura e terrore di qualsiasi *: L’abilità può essere utilizzata per un numero di
origine. volte pari alla metà del punteggio di Saggezza
del Templare Nano, con un minimo di 5.
Arma della Fede: a partire dal 4° livello di
esperienza, il Templare Nano può trasmettere alla Salute Divina: a partire dall’8° livello di
sua arma la benedizione del proprio dio. Per esperienza, il Templare Nano diviene immune a
utilizzare questa abilità è sufficiente che il tutte le malattie ed i veleni, compresi quelli di
personaggio lo dichiari all’inizio del round ed abbia origine magica e soprannaturale. La licantropia
in mano una qualsiasi arma. avrà ancora effetto sul personaggio.
Per un numero di round pari ad 1/3 del punteggio
di Saggezza del Templare Nano (arrotondato per Tocco Divino: a partire dal 10° livello di
difetto, con un minimo di un round), l’arma sarà esperienza, il Templare Nano può guarire le
considerata benedetta e potrà ferire qualunque proprie ferite invocando l’aiuto della sua divinità
creatura colpisca. Tutti gli attacchi sferrati con protettrice.
l’arma incantata guadagnano un bonus di +1 ai Questa abilità richiede un round per essere
TpC e di +2 al danno inflitto. utilizzata e può venire usata soltanto una volta al
Questa abilità può venire utilizzata soltanto un giorno. Il personaggio riporta al massimo il proprio
numero limitato di volte al giorno a seconda del valore di PF.
livello di esperienza del personaggio, come
indicato nella tabella che segue: Aiuto Divino: a partire dalla Classe di Attacco E,
il Templare Nano può invocare una volta per
Livello / Classe di Attacco Utilizzi al giorno giorno l’aiuto della propria divinità per sostenerlo
4-6 1 in battaglia. Quando decide di far ciò deve
7-12 / C 2 spendere un intero round in preghiera (anche se
D-F 3 viene disturbato durante questo periodo la sua
G-I 4 supplica ha comunque successo) e dall’inizio del
J-L 5 round successivo godrà degli effetti dell’Aiuto
M Speciale* Divino.
*: L’abilità può essere utilizzata per un numero di Questa abilità dura un round per ogni livello di
volte pari alla metà del punteggio di Saggezza esperienza del Templare Nano. Ogni Classe di
del Templare Nano, con un minimo di 5. Attacco oltre la C conta come un livello di
esperienza supplementare ai fini della durata di
Scudo della Fede: a partire dal 6° livello di questo potere.
esperienza, il Templare Nano può trasmettere al Mentre l’abilità è attiva, il personaggio guadagna
suo scudo la benedizione del proprio dio. Per un bonus di +2 ai TpC e per infliggere ferite, alla
utilizzare questa abilità è sufficiente che il CA ed ai TS. E’ inoltre immune alla paura, al
personaggio lo dichiari all’inizio del round ed abbia terrore, al blocco, alla paralisi ed agli effetti di
in mano un qualsiasi scudo. qualsiasi origine che influenzano la mente.
Per un numero di round pari ad 1/3 del punteggio
di Saggezza del Templare Nano (arrotondato per Furia Divina: a partire dalla Classe di Attacco I, il
difetto, con un minimo di un round), lo scudo sarà Templare Nano può canalizzare dentro di sé l’ira
considerato benedetto e conferirà un bonus di 4 del proprio dio e scatenarla contro i suoi avversari.
punti alla CA del personaggio. Quando decide di far ciò deve spendere un intero
Questa abilità può venire utilizzata soltanto un round in preghiera (anche se viene disturbato
numero limitato di volte al giorno a seconda del durante questo periodo la sua supplica ha
livello di esperienza del personaggio, come comunque successo) ed all’inizio del round
indicato nella tabella che segue: successivo si manifesteranno gli effetti della Furia
Divina.

Il Grande Libro degli Avventurieri 74


Questa abilità simula esattamente gli effetti Per tutta la durata di questo potere, il personaggio
dell’incantesimo clericale Parola sacra e può essere può effettuare il doppio delle normali azioni, agisce
utilizzata una volta al giorno. per primo nel round, colpisce automaticamente ed
infligge il massimo danno possibile senza bisogno
Sacrificio: a partire dalla Classe di Attacco M, il di lanciare il dado, non può venire colpito da
Templare Nano può scegliere di mettere a nessuna arma e riesce sempre nei TS ed in tutti gli
repentaglio la propria integrità fisica e mentale per altri test. Inoltre, ogni creatura colpita dal
contrastare uno o più avversari. Templare Nano deve effettuare immediatamente
Quando decide di utilizzare questa abilità, il un TS contro Raggio della Morte con una penalità
personaggio deve spendere un intero round in di -4 o i suoi PF verranno immediatamente ridotti
preghiera (anche se viene disturbato durante a zero.
questo periodo la sua supplica ha comunque Questo effetto è utilizzabile contro chiunque,
successo) ed all’inizio del round successivo godrà eccezion fatta per le divinità, e nel caso in cui ne
degli effetti del Sacrificio. siano vittime creature Non Morte o extra-
Questa abilità dura per un numero di round pari ad dimensionali, la penalità al TS è di -8.
1/6 del punteggio di Saggezza del Templare Nano Comunque, al termine degli effetti di questa
(arrotondato per difetto, con un minimo di un fiammata di energia divina che lo pervade, il
round). Templare Nano si sentirà particolarmente debole e
Mentre l’abilità è attiva, il personaggio è immune a subirà delle conseguenze.
qualsiasi arma, incantesimo, abilità speciale e tutto Innanzitutto, perderà permanentemente 1d4 PF.
quanto lo danneggia, lo rallenta o ne impedisce le Quindi dovrà effettuare un TS contro Raggio della
azioni. Soltanto artefatti o magia divina possono Morte con una penalità di -6 e lanciare un dado
influenzarlo. Il Templare Nano diviene una vera e sulla tabella seguente:
propria macchina da guerra inarrestabile al
completo servizio della propria divinità.

1d12 Effetto Se il TS è riuscito… Se il TS è fallito…


1 Spossatezza Il personaggio deve dimezzare i propri Il personaggio perde permanentemente
PF residui 1d6 PF
2 Umiltà Uno degli oggetti magici del Uno degli oggetti magici del
personaggio scelto a caso dal DM cessa personaggio scelto a caso dal DM
di funzionare per 1d3+1 giorni scompare per sempre
3 Debolezza La Fr del personaggio viene dimezzata La Fr del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
4 Stupidità L’In del personaggio viene dimezzata L’In del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
5 Stoltezza La Sg del personaggio viene dimezzata La Sg del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
6 Goffaggine La Ds del personaggio viene dimezzata La Ds del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
7 Debilitazione La Co del personaggio viene dimezzata La Co del personaggio viene ridotta
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
8 Repulsione Il Ca del personaggio viene dimezzato Il Ca del personaggio viene ridotto
per 1d6+6 turni permanentemente di un punto
9 Decadimento Il personaggio deve dimezzare i Il personaggio perde permanentemente
punteggi di In, Sg e Ca per 1d6+6 turni un livello di esperienza (o Classe di
Attacco)
10 Invecchiamento Il personaggio deve dimezzare i Il personaggio invecchia di 1d4+1 anni
punteggi di Fr, Ds e Co per 1d6+6 turni
11 Morte Il personaggio deve dimezzare i Il personaggio muore all’istante
punteggi di tutti gli Attributi per 1d6+6
turni ed i PF residui
12 Maledizione divina Il personaggio deve tirare nuovamente Il personaggio deve tirare nuovamente
due volte su questa colonna della due volte su questa colonna della
tabella, ignorando altri risultati di 12 tabella, ignorando altri risultati di 12

Il Grande Libro degli Avventurieri 75


Limitazioni Le esatte limitazioni a cui ogni Templare Nano
deve sottostare, il suo codice di condotta e la
Allineamento: il Templare Nano deve avere lo missione per emendarsi dai suoi peccati dipendono
stesso Allineamento della divinità che serve. Tutti in gran parte dalla divinità venerata e sono quindi
i suoi seguaci devono aver il suo stesso lasciate da definire alla fantasia del DM, che deve
Allineamento e la sua stessa fede religiosa. renderle congrue con il suo mondo di gioco.

Campione della Fede: il Templare Nano deve Voto di Modestia: il Templare Nano non può
sempre sfidare a duello i Templari di divinità che possedere più di dieci oggetti magici permanenti,
si oppongono alla sua e non può rifiutare le sfide pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).
che gli vengono presentate da Chierici o Templari
di altre divinità, pena la perdita dei suoi benefici Voto di Povertà: il Templare Nano non può
(vedi sotto). trattenere per sé tutte le ricchezze che trova, ma
deve versarle alla chiesa a cui appartiene. Può
Voto di Fedeltà: il Templare Nano deve servire possedere abbastanza denaro per mantenere
sempre fedelmente il proprio dio e la sua chiesa, dignitosamente sé stesso ed i propri seguaci, e
senza contravvenire agli ordini impostigli ed ai accantonarne una parte in previsione della
dogmi fondamentali del culto religioso. costruzione di una propria roccaforte.
Se trasgredisce a queste regole, sia Tutto il resto va versato nelle casse della chiesa,
volontariamente che inconsapevolmente, il pena la perdita dei suoi benefici (vedi sopra).
personaggio diverrà immediatamente un Guerriero
dello stesso livello di esperienza (o Classe di
Attacco), perderà tutte le abilità speciali dovute al
suo status di Templare e la sua dignità di servitore
della fede.
Se decide di pentirsi e mondarsi dei suoi peccati,
deve cercare un Chierico (o un altro Templare) del
suo stesso Allineamento e che veneri il suo stesso
dio, che abbia un livello di esperienza (o Classe di
Attacco) uguale o superiore al suo. I Templari
Nani di Classe di Attacco M possono essere
“perdonati” soltanto da personaggi di 36° livello o
di Classe di Attacco M.
Quindi dovrà confessare tutti i suoi peccati ed
intraprendere una missione scelta dal Chierico, a
seconda della gravità delle mancanze commesse e
della potenza del personaggio. La determinazione
di questa missione è molto importante e può dare
luogo ad avventure davvero interessanti e
complesse, e viene lasciata alla discrezione del
DM. Spesso si tratta di sconfiggere nemici della
chiesa di grande potenza, di recuperare artefatti del
dio da lungo tempo perduti o di liberare un luogo
sacro al dio da tutti i profanatori che vi dimorano.
Se la missione riesce, il Templare Nano
riguadagna i suoi poteri ed il suo status. Se muore
tentando di completare l’impresa, verrà perdonato
dalla chiesa e ricordato come martire. Se viceversa
il Templare Nano abbandona o fallisce la
missione, perderà per sempre tutti i suoi poteri e
resterà un semplice Guerriero. Gli esponenti della
chiesa potrebbe decidere di scomunicarlo e persino
dargli la caccia come eretico e traditore, per punirlo
con la prigionia o la morte!

Il Grande Libro degli Avventurieri 76


APPENDICI: TABELLE PRE-CALCOLATE
Di seguito vengono riportate le tabelle pre- come materiale aggiuntivo in grado di far
calcolate per ogni singola razza riguardanti la risparmiare tempo nel corso della creazione e
progressione dei Punti Esperienza, dei TS, degli definizione di nuove Classi di personaggio,
incantesimi che possono essere lanciati e delle evitando i calcoli necessari per la completa
abilità ladresche. Queste appendici sono intese ultimazione delle nuove Classi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 77


APPENDICE A: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI COMBATTENTI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore più alto tra quelli dei fattori delle Abilità quello nelle Abilità di combattimento, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria è pari a 3.900 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Guerriero Umano descritto nelle regole base di D&D è pari a 2.000 PX (colonna evidenziata in rosso
nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)


Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 30.000 36.000 42.000 48.000 54.000 60.000 66.000 72.000
9 60.000 72.000 84.000 96.000 108.000 120.000 132.000 144.000
10 90.000 108.000 126.000 144.000 162.000 180.000 198.000 216.000
11 120.000 144.000 168.000 192.000 216.000 240.000 264.000 288.000
12 150.000 180.000 210.000 240.000 270.000 300.000 330.000 360.000
13 180.000 216.000 252.000 288.000 324.000 360.000 396.000 432.000
14 210.000 252.000 294.000 336.000 378.000 420.000 462.000 504.000
15 240.000 288.000 336.000 384.000 432.000 480.000 528.000 576.000
16 270.000 324.000 378.000 432.000 486.000 540.000 594.000 648.000
17 300.000 360.000 420.000 480.000 540.000 600.000 660.000 720.000
18 330.000 396.000 462.000 528.000 594.000 660.000 726.000 792.000
19 360.000 432.000 504.000 576.000 648.000 720.000 792.000 864.000
20 390.000 468.000 546.000 624.000 702.000 780.000 858.000 936.000
21 420.000 504.000 588.000 672.000 756.000 840.000 924.000 1.008.000
22 450.000 540.000 630.000 720.000 810.000 900.000 990.000 1.080.000
23 480.000 576.000 672.000 768.000 864.000 960.000 1.056.000 1.152.000
24 510.000 612.000 714.000 816.000 918.000 1.020.000 1.122.000 1.224.000
25 540.000 648.000 756.000 864.000 972.000 1.080.000 1.188.000 1.296.000
26 570.000 684.000 798.000 912.000 1.026.000 1.140.000 1.254.000 1.368.000
27 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000
28 630.000 756.000 882.000 1.008.000 1.134.000 1.260.000 1.386.000 1.512.000
29 660.000 792.000 924.000 1.056.000 1.188.000 1.320.000 1.452.000 1.584.000
30 690.000 828.000 966.000 1.104.000 1.242.000 1.380.000 1.518.000 1.656.000
31 720.000 864.000 1.008.000 1.152.000 1.296.000 1.440.000 1.584.000 1.728.000
32 750.000 900.000 1.050.000 1.200.000 1.350.000 1.500.000 1.650.000 1.800.000
33 780.000 936.000 1.092.000 1.248.000 1.404.000 1.560.000 1.716.000 1.872.000
34 810.000 972.000 1.134.000 1.296.000 1.458.000 1.620.000 1.782.000 1.944.000
35 840.000 1.008.000 1.176.000 1.344.000 1.512.000 1.680.000 1.848.000 2.016.000
36 870.000 1.044.000 1.218.000 1.392.000 1.566.000 1.740.000 1.914.000 2.088.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 78


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 78.000 84.000 90.000 96.000 102.000 108.000 114.000 120.000
9 156.000 168.000 180.000 192.000 204.000 216.000 228.000 240.000
10 234.000 252.000 270.000 288.000 306.000 324.000 342.000 360.000
11 312.000 336.000 360.000 384.000 408.000 432.000 456.000 480.000
12 390.000 420.000 450.000 480.000 510.000 540.000 570.000 600.000
13 468.000 504.000 540.000 576.000 612.000 648.000 684.000 720.000
14 546.000 588.000 630.000 672.000 714.000 756.000 798.000 840.000
15 624.000 672.000 720.000 768.000 816.000 864.000 912.000 960.000
16 702.000 756.000 810.000 864.000 918.000 972.000 1.026.000 1.080.000
17 780.000 840.000 900.000 960.000 1.020.000 1.080.000 1.140.000 1.200.000
18 858.000 924.000 990.000 1.056.000 1.122.000 1.188.000 1.254.000 1.320.000
19 936.000 1.008.000 1.080.000 1.152.000 1.224.000 1.296.000 1.368.000 1.440.000
20 1.014.000 1.092.000 1.170.000 1.248.000 1.326.000 1.404.000 1.482.000 1.560.000
21 1.092.000 1.176.000 1.260.000 1.344.000 1.428.000 1.512.000 1.596.000 1.680.000
22 1.170.000 1.260.000 1.350.000 1.440.000 1.530.000 1.620.000 1.710.000 1.800.000
23 1.248.000 1.344.000 1.440.000 1.536.000 1.632.000 1.728.000 1.824.000 1.920.000
24 1.326.000 1.428.000 1.530.000 1.632.000 1.734.000 1.836.000 1.938.000 2.040.000
25 1.404.000 1.512.000 1.620.000 1.728.000 1.836.000 1.944.000 2.052.000 2.160.000
26 1.482.000 1.596.000 1.710.000 1.824.000 1.938.000 2.052.000 2.166.000 2.280.000
27 1.560.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 2.040.000 2.160.000 2.280.000 2.400.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 79


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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Il Grande Libro degli Avventurieri 80


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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Il Grande Libro degli Avventurieri 81


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
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19 2.664.000 2.736.000 2.808.000 2.880.000 2.952.000 3.024.000 3.096.000 3.168.000
20 2.886.000 2.964.000 3.042.000 3.120.000 3.198.000 3.276.000 3.354.000 3.432.000
21 3.108.000 3.192.000 3.276.000 3.360.000 3.444.000 3.528.000 3.612.000 3.696.000
22 3.330.000 3.420.000 3.510.000 3.600.000 3.690.000 3.780.000 3.870.000 3.960.000
23 3.552.000 3.648.000 3.744.000 3.840.000 3.936.000 4.032.000 4.128.000 4.224.000
24 3.774.000 3.876.000 3.978.000 4.080.000 4.182.000 4.284.000 4.386.000 4.488.000
25 3.996.000 4.104.000 4.212.000 4.320.000 4.428.000 4.536.000 4.644.000 4.752.000
26 4.218.000 4.332.000 4.446.000 4.560.000 4.674.000 4.788.000 4.902.000 5.016.000
27 4.440.000 4.560.000 4.680.000 4.800.000 4.920.000 5.040.000 5.160.000 5.280.000
28 4.662.000 4.788.000 4.914.000 5.040.000 5.166.000 5.292.000 5.418.000 5.544.000
29 4.884.000 5.016.000 5.148.000 5.280.000 5.412.000 5.544.000 5.676.000 5.808.000
30 5.106.000 5.244.000 5.382.000 5.520.000 5.658.000 5.796.000 5.934.000 6.072.000
31 5.328.000 5.472.000 5.616.000 5.760.000 5.904.000 6.048.000 6.192.000 6.336.000
32 5.550.000 5.700.000 5.850.000 6.000.000 6.150.000 6.300.000 6.450.000 6.600.000
33 5.772.000 5.928.000 6.084.000 6.240.000 6.396.000 6.552.000 6.708.000 6.864.000
34 5.994.000 6.156.000 6.318.000 6.480.000 6.642.000 6.804.000 6.966.000 7.128.000
35 6.216.000 6.384.000 6.552.000 6.720.000 6.888.000 7.056.000 7.224.000 7.392.000
36 6.438.000 6.612.000 6.786.000 6.960.000 7.134.000 7.308.000 7.482.000 7.656.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 82


APPENDICE B: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI FURFANTI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore più alto tra quelli dei fattori delle Abilità quello nelle Abilità ladresche, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria è pari a 2.900 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Ladro Umano descritto nelle regole base di D&D è pari a 1.200 PX (colonna evidenziata in rosso nelle
tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)


Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 10.000 12.000 13.000 15.000 17.000 18.000 20.000
7 16.000 20.000 24.000 26.000 30.000 34.000 36.000 40.000
8 32.000 40.000 48.000 52.000 60.000 68.000 72.000 80.000
9 64.000 80.000 96.000 104.000 120.000 136.000 144.000 160.000
10 112.000 140.000 168.000 182.000 210.000 238.000 252.000 280.000
11 160.000 200.000 240.000 260.000 300.000 340.000 360.000 400.000
12 208.000 260.000 312.000 338.000 390.000 442.000 468.000 520.000
13 256.000 320.000 384.000 416.000 480.000 544.000 576.000 640.000
14 304.000 380.000 456.000 494.000 570.000 646.000 684.000 760.000
15 352.000 440.000 528.000 572.000 660.000 748.000 792.000 880.000
16 400.000 500.000 600.000 650.000 750.000 850.000 900.000 1.000.000
17 448.000 560.000 672.000 728.000 840.000 952.000 1.008.000 1.120.000
18 496.000 620.000 744.000 806.000 930.000 1.054.000 1.116.000 1.240.000
19 544.000 680.000 816.000 884.000 1.020.000 1.156.000 1.224.000 1.360.000
20 592.000 740.000 888.000 962.000 1.110.000 1.258.000 1.332.000 1.480.000
21 640.000 800.000 960.000 1.040.000 1.200.000 1.360.000 1.440.000 1.600.000
22 688.000 860.000 1.032.000 1.118.000 1.290.000 1.462.000 1.548.000 1.720.000
23 736.000 920.000 1.104.000 1.196.000 1.380.000 1.564.000 1.656.000 1.840.000
24 784.000 980.000 1.176.000 1.274.000 1.470.000 1.666.000 1.764.000 1.960.000
25 832.000 1.040.000 1.248.000 1.352.000 1.560.000 1.768.000 1.872.000 2.080.000
26 880.000 1.100.000 1.320.000 1.430.000 1.650.000 1.870.000 1.980.000 2.200.000
27 928.000 1.160.000 1.392.000 1.508.000 1.740.000 1.972.000 2.088.000 2.320.000
28 976.000 1.220.000 1.464.000 1.586.000 1.830.000 2.074.000 2.196.000 2.440.000
29 1.024.000 1.280.000 1.536.000 1.664.000 1.920.000 2.176.000 2.304.000 2.560.000
30 1.072.000 1.340.000 1.608.000 1.742.000 2.010.000 2.278.000 2.412.000 2.680.000
31 1.120.000 1.400.000 1.680.000 1.820.000 2.100.000 2.380.000 2.520.000 2.800.000
32 1.168.000 1.460.000 1.752.000 1.898.000 2.190.000 2.482.000 2.628.000 2.920.000
33 1.216.000 1.520.000 1.824.000 1.976.000 2.280.000 2.584.000 2.736.000 3.040.000
34 1.264.000 1.580.000 1.896.000 2.054.000 2.370.000 2.686.000 2.844.000 3.160.000
35 1.312.000 1.640.000 1.968.000 2.132.000 2.460.000 2.788.000 2.952.000 3.280.000
36 1.360.000 1.700.000 2.040.000 2.210.000 2.550.000 2.890.000 3.060.000 3.400.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 83


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 22.000 23.000 25.000 27.000 28.000 30.000 32.000 33.000
7 44.000 46.000 50.000 54.000 56.000 60.000 64.000 66.000
8 88.000 92.000 100.000 108.000 112.000 120.000 128.000 132.000
9 176.000 184.000 200.000 216.000 224.000 240.000 256.000 264.000
10 308.000 322.000 350.000 378.000 392.000 420.000 448.000 462.000
11 440.000 460.000 500.000 540.000 560.000 600.000 640.000 660.000
12 572.000 598.000 650.000 702.000 728.000 780.000 832.000 858.000
13 704.000 736.000 800.000 864.000 896.000 960.000 1.024.000 1.056.000
14 836.000 874.000 950.000 1.026.000 1.064.000 1.140.000 1.216.000 1.254.000
15 968.000 1.012.000 1.100.000 1.188.000 1.232.000 1.320.000 1.408.000 1.452.000
16 1.100.000 1.150.000 1.250.000 1.350.000 1.400.000 1.500.000 1.600.000 1.650.000
17 1.232.000 1.288.000 1.400.000 1.512.000 1.568.000 1.680.000 1.792.000 1.848.000
18 1.364.000 1.426.000 1.550.000 1.674.000 1.736.000 1.860.000 1.984.000 2.046.000
19 1.496.000 1.564.000 1.700.000 1.836.000 1.904.000 2.040.000 2.176.000 2.244.000
20 1.628.000 1.702.000 1.850.000 1.998.000 2.072.000 2.220.000 2.368.000 2.442.000
21 1.760.000 1.840.000 2.000.000 2.160.000 2.240.000 2.400.000 2.560.000 2.640.000
22 1.892.000 1.978.000 2.150.000 2.322.000 2.408.000 2.580.000 2.752.000 2.838.000
23 2.024.000 2.116.000 2.300.000 2.484.000 2.576.000 2.760.000 2.944.000 3.036.000
24 2.156.000 2.254.000 2.450.000 2.646.000 2.744.000 2.940.000 3.136.000 3.234.000
25 2.288.000 2.392.000 2.600.000 2.808.000 2.912.000 3.120.000 3.328.000 3.432.000
26 2.420.000 2.530.000 2.750.000 2.970.000 3.080.000 3.300.000 3.520.000 3.630.000
27 2.552.000 2.668.000 2.900.000 3.132.000 3.248.000 3.480.000 3.712.000 3.828.000
28 2.684.000 2.806.000 3.050.000 3.294.000 3.416.000 3.660.000 3.904.000 4.026.000
29 2.816.000 2.944.000 3.200.000 3.456.000 3.584.000 3.840.000 4.096.000 4.224.000
30 2.948.000 3.082.000 3.350.000 3.618.000 3.752.000 4.020.000 4.288.000 4.422.000
31 3.080.000 3.220.000 3.500.000 3.780.000 3.920.000 4.200.000 4.480.000 4.620.000
32 3.212.000 3.358.000 3.650.000 3.942.000 4.088.000 4.380.000 4.672.000 4.818.000
33 3.344.000 3.496.000 3.800.000 4.104.000 4.256.000 4.560.000 4.864.000 5.016.000
34 3.476.000 3.634.000 3.950.000 4.266.000 4.424.000 4.740.000 5.056.000 5.214.000
35 3.608.000 3.772.000 4.100.000 4.428.000 4.592.000 4.920.000 5.248.000 5.412.000
36 3.740.000 3.910.000 4.250.000 4.590.000 4.760.000 5.100.000 5.440.000 5.610.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 84


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 35.000 37.000 38.000 40.000 42.000 43.000 45.000 47.000
7 70.000 74.000 76.000 80.000 84.000 86.000 90.000 94.000
8 140.000 148.000 152.000 160.000 168.000 172.000 180.000 188.000
9 280.000 296.000 304.000 320.000 336.000 344.000 360.000 376.000
10 490.000 518.000 532.000 560.000 588.000 602.000 630.000 658.000
11 700.000 740.000 760.000 800.000 840.000 860.000 900.000 940.000
12 910.000 962.000 988.000 1.040.000 1.092.000 1.118.000 1.170.000 1.222.000
13 1.120.000 1.184.000 1.216.000 1.280.000 1.344.000 1.376.000 1.440.000 1.504.000
14 1.330.000 1.406.000 1.444.000 1.520.000 1.596.000 1.634.000 1.710.000 1.786.000
15 1.540.000 1.628.000 1.672.000 1.760.000 1.848.000 1.892.000 1.980.000 2.068.000
16 1.750.000 1.850.000 1.900.000 2.000.000 2.100.000 2.150.000 2.250.000 2.350.000
17 1.960.000 2.072.000 2.128.000 2.240.000 2.352.000 2.408.000 2.520.000 2.632.000
18 2.170.000 2.294.000 2.356.000 2.480.000 2.604.000 2.666.000 2.790.000 2.914.000
19 2.380.000 2.516.000 2.584.000 2.720.000 2.856.000 2.924.000 3.060.000 3.196.000
20 2.590.000 2.738.000 2.812.000 2.960.000 3.108.000 3.182.000 3.330.000 3.478.000
21 2.800.000 2.960.000 3.040.000 3.200.000 3.360.000 3.440.000 3.600.000 3.760.000
22 3.010.000 3.182.000 3.268.000 3.440.000 3.612.000 3.698.000 3.870.000 4.042.000
23 3.220.000 3.404.000 3.496.000 3.680.000 3.864.000 3.956.000 4.140.000 4.324.000
24 3.430.000 3.626.000 3.724.000 3.920.000 4.116.000 4.214.000 4.410.000 4.606.000
25 3.640.000 3.848.000 3.952.000 4.160.000 4.368.000 4.472.000 4.680.000 4.888.000
26 3.850.000 4.070.000 4.180.000 4.400.000 4.620.000 4.730.000 4.950.000 5.170.000
27 4.060.000 4.292.000 4.408.000 4.640.000 4.872.000 4.988.000 5.220.000 5.452.000
28 4.270.000 4.514.000 4.636.000 4.880.000 5.124.000 5.246.000 5.490.000 5.734.000
29 4.480.000 4.736.000 4.864.000 5.120.000 5.376.000 5.504.000 5.760.000 6.016.000
30 4.690.000 4.958.000 5.092.000 5.360.000 5.628.000 5.762.000 6.030.000 6.298.000
31 4.900.000 5.180.000 5.320.000 5.600.000 5.880.000 6.020.000 6.300.000 6.580.000
32 5.110.000 5.402.000 5.548.000 5.840.000 6.132.000 6.278.000 6.570.000 6.862.000
33 5.320.000 5.624.000 5.776.000 6.080.000 6.384.000 6.536.000 6.840.000 7.144.000
34 5.530.000 5.846.000 6.004.000 6.320.000 6.636.000 6.794.000 7.110.000 7.426.000
35 5.740.000 6.068.000 6.232.000 6.560.000 6.888.000 7.052.000 7.380.000 7.708.000
36 5.950.000 6.290.000 6.460.000 6.800.000 7.140.000 7.310.000 7.650.000 7.990.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 85


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 48.000 50.000 52.000 53.000 55.000 57.000 58.000 60.000
7 96.000 100.000 104.000 106.000 110.000 114.000 116.000 120.000
8 192.000 200.000 208.000 212.000 220.000 228.000 232.000 240.000
9 384.000 400.000 416.000 424.000 440.000 456.000 464.000 480.000
10 672.000 700.000 728.000 742.000 770.000 798.000 812.000 840.000
11 960.000 1.000.000 1.040.000 1.060.000 1.100.000 1.140.000 1.160.000 1.200.000
12 1.248.000 1.300.000 1.352.000 1.378.000 1.430.000 1.482.000 1.508.000 1.560.000
13 1.536.000 1.600.000 1.664.000 1.696.000 1.760.000 1.824.000 1.856.000 1.920.000
14 1.824.000 1.900.000 1.976.000 2.014.000 2.090.000 2.166.000 2.204.000 2.280.000
15 2.112.000 2.200.000 2.288.000 2.332.000 2.420.000 2.508.000 2.552.000 2.640.000
16 2.400.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.750.000 2.850.000 2.900.000 3.000.000
17 2.688.000 2.800.000 2.912.000 2.968.000 3.080.000 3.192.000 3.248.000 3.360.000
18 2.976.000 3.100.000 3.224.000 3.286.000 3.410.000 3.534.000 3.596.000 3.720.000
19 3.264.000 3.400.000 3.536.000 3.604.000 3.740.000 3.876.000 3.944.000 4.080.000
20 3.552.000 3.700.000 3.848.000 3.922.000 4.070.000 4.218.000 4.292.000 4.440.000
21 3.840.000 4.000.000 4.160.000 4.240.000 4.400.000 4.560.000 4.640.000 4.800.000
22 4.128.000 4.300.000 4.472.000 4.558.000 4.730.000 4.902.000 4.988.000 5.160.000
23 4.416.000 4.600.000 4.784.000 4.876.000 5.060.000 5.244.000 5.336.000 5.520.000
24 4.704.000 4.900.000 5.096.000 5.194.000 5.390.000 5.586.000 5.684.000 5.880.000
25 4.992.000 5.200.000 5.408.000 5.512.000 5.720.000 5.928.000 6.032.000 6.240.000
26 5.280.000 5.500.000 5.720.000 5.830.000 6.050.000 6.270.000 6.380.000 6.600.000
27 5.568.000 5.800.000 6.032.000 6.148.000 6.380.000 6.612.000 6.728.000 6.960.000
28 5.856.000 6.100.000 6.344.000 6.466.000 6.710.000 6.954.000 7.076.000 7.320.000
29 6.144.000 6.400.000 6.656.000 6.784.000 7.040.000 7.296.000 7.424.000 7.680.000
30 6.432.000 6.700.000 6.968.000 7.102.000 7.370.000 7.638.000 7.772.000 8.040.000
31 6.720.000 7.000.000 7.280.000 7.420.000 7.700.000 7.980.000 8.120.000 8.400.000
32 7.008.000 7.300.000 7.592.000 7.738.000 8.030.000 8.322.000 8.468.000 8.760.000
33 7.296.000 7.600.000 7.904.000 8.056.000 8.360.000 8.664.000 8.816.000 9.120.000
34 7.584.000 7.900.000 8.216.000 8.374.000 8.690.000 9.006.000 9.164.000 9.480.000
35 7.872.000 8.200.000 8.528.000 8.692.000 9.020.000 9.348.000 9.512.000 9.840.000
36 8.160.000 8.500.000 8.840.000 9.010.000 9.350.000 9.690.000 9.860.000 10.200.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 86


APPENDICE C: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI STREGONI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore più alto tra quelli dei fattori delle Abilità quello nella Magia arcana, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria è pari a 4.400 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Mago Umano descritto nelle regole base di D&D è pari a 2.500 PX (colonna evidenziata in rosso nelle
tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)


Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 30.000 36.000 42.000 48.000 54.000 60.000 66.000 72.000
9 60.000 72.000 84.000 96.000 108.000 120.000 132.000 144.000
10 90.000 108.000 126.000 144.000 162.000 180.000 198.000 216.000
11 120.000 144.000 168.000 192.000 216.000 240.000 264.000 288.000
12 150.000 180.000 210.000 240.000 270.000 300.000 330.000 360.000
13 180.000 216.000 252.000 288.000 324.000 360.000 396.000 432.000
14 210.000 252.000 294.000 336.000 378.000 420.000 462.000 504.000
15 240.000 288.000 336.000 384.000 432.000 480.000 528.000 576.000
16 270.000 324.000 378.000 432.000 486.000 540.000 594.000 648.000
17 300.000 360.000 420.000 480.000 540.000 600.000 660.000 720.000
18 330.000 396.000 462.000 528.000 594.000 660.000 726.000 792.000
19 360.000 432.000 504.000 576.000 648.000 720.000 792.000 864.000
20 390.000 468.000 546.000 624.000 702.000 780.000 858.000 936.000
21 420.000 504.000 588.000 672.000 756.000 840.000 924.000 1.008.000
22 450.000 540.000 630.000 720.000 810.000 900.000 990.000 1.080.000
23 480.000 576.000 672.000 768.000 864.000 960.000 1.056.000 1.152.000
24 510.000 612.000 714.000 816.000 918.000 1.020.000 1.122.000 1.224.000
25 540.000 648.000 756.000 864.000 972.000 1.080.000 1.188.000 1.296.000
26 570.000 684.000 798.000 912.000 1.026.000 1.140.000 1.254.000 1.368.000
27 600.000 720.000 840.000 960.000 1.080.000 1.200.000 1.320.000 1.440.000
28 630.000 756.000 882.000 1.008.000 1.134.000 1.260.000 1.386.000 1.512.000
29 660.000 792.000 924.000 1.056.000 1.188.000 1.320.000 1.452.000 1.584.000
30 690.000 828.000 966.000 1.104.000 1.242.000 1.380.000 1.518.000 1.656.000
31 720.000 864.000 1.008.000 1.152.000 1.296.000 1.440.000 1.584.000 1.728.000
32 750.000 900.000 1.050.000 1.200.000 1.350.000 1.500.000 1.650.000 1.800.000
33 780.000 936.000 1.092.000 1.248.000 1.404.000 1.560.000 1.716.000 1.872.000
34 810.000 972.000 1.134.000 1.296.000 1.458.000 1.620.000 1.782.000 1.944.000
35 840.000 1.008.000 1.176.000 1.344.000 1.512.000 1.680.000 1.848.000 2.016.000
36 870.000 1.044.000 1.218.000 1.392.000 1.566.000 1.740.000 1.914.000 2.088.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 87


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8 78.000 84.000 90.000 96.000 102.000 108.000 114.000 120.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 88


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Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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Il Grande Libro degli Avventurieri 89


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
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Il Grande Libro degli Avventurieri 90


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 222.000 228.000 234.000 240.000 246.000 252.000 258.000 264.000
9 444.000 456.000 468.000 480.000 492.000 504.000 516.000 528.000
10 666.000 684.000 702.000 720.000 738.000 756.000 774.000 792.000
11 888.000 912.000 936.000 960.000 984.000 1.008.000 1.032.000 1.056.000
12 1.110.000 1.140.000 1.170.000 1.200.000 1.230.000 1.260.000 1.290.000 1.320.000
13 1.332.000 1.368.000 1.404.000 1.440.000 1.476.000 1.512.000 1.548.000 1.584.000
14 1.554.000 1.596.000 1.638.000 1.680.000 1.722.000 1.764.000 1.806.000 1.848.000
15 1.776.000 1.824.000 1.872.000 1.920.000 1.968.000 2.016.000 2.064.000 2.112.000
16 1.998.000 2.052.000 2.106.000 2.160.000 2.214.000 2.268.000 2.322.000 2.376.000
17 2.220.000 2.280.000 2.340.000 2.400.000 2.460.000 2.520.000 2.580.000 2.640.000
18 2.442.000 2.508.000 2.574.000 2.640.000 2.706.000 2.772.000 2.838.000 2.904.000
19 2.664.000 2.736.000 2.808.000 2.880.000 2.952.000 3.024.000 3.096.000 3.168.000
20 2.886.000 2.964.000 3.042.000 3.120.000 3.198.000 3.276.000 3.354.000 3.432.000
21 3.108.000 3.192.000 3.276.000 3.360.000 3.444.000 3.528.000 3.612.000 3.696.000
22 3.330.000 3.420.000 3.510.000 3.600.000 3.690.000 3.780.000 3.870.000 3.960.000
23 3.552.000 3.648.000 3.744.000 3.840.000 3.936.000 4.032.000 4.128.000 4.224.000
24 3.774.000 3.876.000 3.978.000 4.080.000 4.182.000 4.284.000 4.386.000 4.488.000
25 3.996.000 4.104.000 4.212.000 4.320.000 4.428.000 4.536.000 4.644.000 4.752.000
26 4.218.000 4.332.000 4.446.000 4.560.000 4.674.000 4.788.000 4.902.000 5.016.000
27 4.440.000 4.560.000 4.680.000 4.800.000 4.920.000 5.040.000 5.160.000 5.280.000
28 4.662.000 4.788.000 4.914.000 5.040.000 5.166.000 5.292.000 5.418.000 5.544.000
29 4.884.000 5.016.000 5.148.000 5.280.000 5.412.000 5.544.000 5.676.000 5.808.000
30 5.106.000 5.244.000 5.382.000 5.520.000 5.658.000 5.796.000 5.934.000 6.072.000
31 5.328.000 5.472.000 5.616.000 5.760.000 5.904.000 6.048.000 6.192.000 6.336.000
32 5.550.000 5.700.000 5.850.000 6.000.000 6.150.000 6.300.000 6.450.000 6.600.000
33 5.772.000 5.928.000 6.084.000 6.240.000 6.396.000 6.552.000 6.708.000 6.864.000
34 5.994.000 6.156.000 6.318.000 6.480.000 6.642.000 6.804.000 6.966.000 7.128.000
35 6.216.000 6.384.000 6.552.000 6.720.000 6.888.000 7.056.000 7.224.000 7.392.000
36 6.438.000 6.612.000 6.786.000 6.960.000 7.134.000 7.308.000 7.482.000 7.656.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 91


APPENDICE D: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI SACERDOTI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore più alto tra quelli dei fattori delle Abilità quello nella Magia divina, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria è pari a 3.000 PX. Il Punteggio Primario di PX standard
per un Chierico Umano descritto nelle regole base di D&D è pari a 1.500 PX (colonna evidenziata in rosso
nelle tabelle che seguono).

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)


Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 10.000 12.000 13.000 15.000 17.000 18.000 20.000
7 16.000 20.000 24.000 26.000 30.000 34.000 36.000 40.000
8 32.000 40.000 48.000 52.000 60.000 68.000 72.000 80.000
9 64.000 80.000 96.000 104.000 120.000 136.000 144.000 160.000
10 96.000 120.000 144.000 156.000 180.000 204.000 216.000 240.000
11 128.000 160.000 192.000 208.000 240.000 272.000 288.000 320.000
12 160.000 200.000 240.000 260.000 300.000 340.000 360.000 400.000
13 192.000 240.000 288.000 312.000 360.000 408.000 432.000 480.000
14 224.000 280.000 336.000 364.000 420.000 476.000 504.000 560.000
15 256.000 320.000 384.000 416.000 480.000 544.000 576.000 640.000
16 288.000 360.000 432.000 468.000 540.000 612.000 648.000 720.000
17 320.000 400.000 480.000 520.000 600.000 680.000 720.000 800.000
18 352.000 440.000 528.000 572.000 660.000 748.000 792.000 880.000
19 384.000 480.000 576.000 624.000 720.000 816.000 864.000 960.000
20 416.000 520.000 624.000 676.000 780.000 884.000 936.000 1.040.000
21 448.000 560.000 672.000 728.000 840.000 952.000 1.008.000 1.120.000
22 480.000 600.000 720.000 780.000 900.000 1.020.000 1.080.000 1.200.000
23 512.000 640.000 768.000 832.000 960.000 1.088.000 1.152.000 1.280.000
24 544.000 680.000 816.000 884.000 1.020.000 1.156.000 1.224.000 1.360.000
25 576.000 720.000 864.000 936.000 1.080.000 1.224.000 1.296.000 1.440.000
26 608.000 760.000 912.000 988.000 1.140.000 1.292.000 1.368.000 1.520.000
27 640.000 800.000 960.000 1.040.000 1.200.000 1.360.000 1.440.000 1.600.000
28 672.000 840.000 1.008.000 1.092.000 1.260.000 1.428.000 1.512.000 1.680.000
29 704.000 880.000 1.056.000 1.144.000 1.320.000 1.496.000 1.584.000 1.760.000
30 736.000 920.000 1.104.000 1.196.000 1.380.000 1.564.000 1.656.000 1.840.000
31 768.000 960.000 1.152.000 1.248.000 1.440.000 1.632.000 1.728.000 1.920.000
32 800.000 1.000.000 1.200.000 1.300.000 1.500.000 1.700.000 1.800.000 2.000.000
33 832.000 1.040.000 1.248.000 1.352.000 1.560.000 1.768.000 1.872.000 2.080.000
34 864.000 1.080.000 1.296.000 1.404.000 1.620.000 1.836.000 1.944.000 2.160.000
35 896.000 1.120.000 1.344.000 1.456.000 1.680.000 1.904.000 2.016.000 2.240.000
36 928.000 1.160.000 1.392.000 1.508.000 1.740.000 1.972.000 2.088.000 2.320.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 92


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 22.000 23.000 25.000 27.000 28.000 30.000 32.000 33.000
7 44.000 46.000 50.000 54.000 56.000 60.000 64.000 66.000
8 88.000 92.000 100.000 108.000 112.000 120.000 128.000 132.000
9 176.000 184.000 200.000 216.000 224.000 240.000 256.000 264.000
10 264.000 276.000 300.000 324.000 336.000 360.000 384.000 396.000
11 352.000 368.000 400.000 432.000 448.000 480.000 512.000 528.000
12 440.000 460.000 500.000 540.000 560.000 600.000 640.000 660.000
13 528.000 552.000 600.000 648.000 672.000 720.000 768.000 792.000
14 616.000 644.000 700.000 756.000 784.000 840.000 896.000 924.000
15 704.000 736.000 800.000 864.000 896.000 960.000 1.024.000 1.056.000
16 792.000 828.000 900.000 972.000 1.008.000 1.080.000 1.152.000 1.188.000
17 880.000 920.000 1.000.000 1.080.000 1.120.000 1.200.000 1.280.000 1.320.000
18 968.000 1.012.000 1.100.000 1.188.000 1.232.000 1.320.000 1.408.000 1.452.000
19 1.056.000 1.104.000 1.200.000 1.296.000 1.344.000 1.440.000 1.536.000 1.584.000
20 1.144.000 1.196.000 1.300.000 1.404.000 1.456.000 1.560.000 1.664.000 1.716.000
21 1.232.000 1.288.000 1.400.000 1.512.000 1.568.000 1.680.000 1.792.000 1.848.000
22 1.320.000 1.380.000 1.500.000 1.620.000 1.680.000 1.800.000 1.920.000 1.980.000
23 1.408.000 1.472.000 1.600.000 1.728.000 1.792.000 1.920.000 2.048.000 2.112.000
24 1.496.000 1.564.000 1.700.000 1.836.000 1.904.000 2.040.000 2.176.000 2.244.000
25 1.584.000 1.656.000 1.800.000 1.944.000 2.016.000 2.160.000 2.304.000 2.376.000
26 1.672.000 1.748.000 1.900.000 2.052.000 2.128.000 2.280.000 2.432.000 2.508.000
27 1.760.000 1.840.000 2.000.000 2.160.000 2.240.000 2.400.000 2.560.000 2.640.000
28 1.848.000 1.932.000 2.100.000 2.268.000 2.352.000 2.520.000 2.688.000 2.772.000
29 1.936.000 2.024.000 2.200.000 2.376.000 2.464.000 2.640.000 2.816.000 2.904.000
30 2.024.000 2.116.000 2.300.000 2.484.000 2.576.000 2.760.000 2.944.000 3.036.000
31 2.112.000 2.208.000 2.400.000 2.592.000 2.688.000 2.880.000 3.072.000 3.168.000
32 2.200.000 2.300.000 2.500.000 2.700.000 2.800.000 3.000.000 3.200.000 3.300.000
33 2.288.000 2.392.000 2.600.000 2.808.000 2.912.000 3.120.000 3.328.000 3.432.000
34 2.376.000 2.484.000 2.700.000 2.916.000 3.024.000 3.240.000 3.456.000 3.564.000
35 2.464.000 2.576.000 2.800.000 3.024.000 3.136.000 3.360.000 3.584.000 3.696.000
36 2.552.000 2.668.000 2.900.000 3.132.000 3.248.000 3.480.000 3.712.000 3.828.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 93


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 35.000 37.000 38.000 40.000 42.000 43.000 45.000 47.000
7 70.000 74.000 76.000 80.000 84.000 86.000 90.000 94.000
8 140.000 148.000 152.000 160.000 168.000 172.000 180.000 188.000
9 280.000 296.000 304.000 320.000 336.000 344.000 360.000 376.000
10 420.000 444.000 456.000 480.000 504.000 516.000 540.000 564.000
11 560.000 592.000 608.000 640.000 672.000 688.000 720.000 752.000
12 700.000 740.000 760.000 800.000 840.000 860.000 900.000 940.000
13 840.000 888.000 912.000 960.000 1.008.000 1.032.000 1.080.000 1.128.000
14 980.000 1.036.000 1.064.000 1.120.000 1.176.000 1.204.000 1.260.000 1.316.000
15 1.120.000 1.184.000 1.216.000 1.280.000 1.344.000 1.376.000 1.440.000 1.504.000
16 1.260.000 1.332.000 1.368.000 1.440.000 1.512.000 1.548.000 1.620.000 1.692.000
17 1.400.000 1.480.000 1.520.000 1.600.000 1.680.000 1.720.000 1.800.000 1.880.000
18 1.540.000 1.628.000 1.672.000 1.760.000 1.848.000 1.892.000 1.980.000 2.068.000
19 1.680.000 1.776.000 1.824.000 1.920.000 2.016.000 2.064.000 2.160.000 2.256.000
20 1.820.000 1.924.000 1.976.000 2.080.000 2.184.000 2.236.000 2.340.000 2.444.000
21 1.960.000 2.072.000 2.128.000 2.240.000 2.352.000 2.408.000 2.520.000 2.632.000
22 2.100.000 2.220.000 2.280.000 2.400.000 2.520.000 2.580.000 2.700.000 2.820.000
23 2.240.000 2.368.000 2.432.000 2.560.000 2.688.000 2.752.000 2.880.000 3.008.000
24 2.380.000 2.516.000 2.584.000 2.720.000 2.856.000 2.924.000 3.060.000 3.196.000
25 2.520.000 2.664.000 2.736.000 2.880.000 3.024.000 3.096.000 3.240.000 3.384.000
26 2.660.000 2.812.000 2.888.000 3.040.000 3.192.000 3.268.000 3.420.000 3.572.000
27 2.800.000 2.960.000 3.040.000 3.200.000 3.360.000 3.440.000 3.600.000 3.760.000
28 2.940.000 3.108.000 3.192.000 3.360.000 3.528.000 3.612.000 3.780.000 3.948.000
29 3.080.000 3.256.000 3.344.000 3.520.000 3.696.000 3.784.000 3.960.000 4.136.000
30 3.220.000 3.404.000 3.496.000 3.680.000 3.864.000 3.956.000 4.140.000 4.324.000
31 3.360.000 3.552.000 3.648.000 3.840.000 4.032.000 4.128.000 4.320.000 4.512.000
32 3.500.000 3.700.000 3.800.000 4.000.000 4.200.000 4.300.000 4.500.000 4.700.000
33 3.640.000 3.848.000 3.952.000 4.160.000 4.368.000 4.472.000 4.680.000 4.888.000
34 3.780.000 3.996.000 4.104.000 4.320.000 4.536.000 4.644.000 4.860.000 5.076.000
35 3.920.000 4.144.000 4.256.000 4.480.000 4.704.000 4.816.000 5.040.000 5.264.000
36 4.060.000 4.292.000 4.408.000 4.640.000 4.872.000 4.988.000 5.220.000 5.452.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 94


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 48.000 50.000 52.000 53.000 55.000 57.000 58.000 60.000
7 96.000 100.000 104.000 106.000 110.000 114.000 116.000 120.000
8 192.000 200.000 208.000 212.000 220.000 228.000 232.000 240.000
9 384.000 400.000 416.000 424.000 440.000 456.000 464.000 480.000
10 576.000 600.000 624.000 636.000 660.000 684.000 696.000 720.000
11 768.000 800.000 832.000 848.000 880.000 912.000 928.000 960.000
12 960.000 1.000.000 1.040.000 1.060.000 1.100.000 1.140.000 1.160.000 1.200.000
13 1.152.000 1.200.000 1.248.000 1.272.000 1.320.000 1.368.000 1.392.000 1.440.000
14 1.344.000 1.400.000 1.456.000 1.484.000 1.540.000 1.596.000 1.624.000 1.680.000
15 1.536.000 1.600.000 1.664.000 1.696.000 1.760.000 1.824.000 1.856.000 1.920.000
16 1.728.000 1.800.000 1.872.000 1.908.000 1.980.000 2.052.000 2.088.000 2.160.000
17 1.920.000 2.000.000 2.080.000 2.120.000 2.200.000 2.280.000 2.320.000 2.400.000
18 2.112.000 2.200.000 2.288.000 2.332.000 2.420.000 2.508.000 2.552.000 2.640.000
19 2.304.000 2.400.000 2.496.000 2.544.000 2.640.000 2.736.000 2.784.000 2.880.000
20 2.496.000 2.600.000 2.704.000 2.756.000 2.860.000 2.964.000 3.016.000 3.120.000
21 2.688.000 2.800.000 2.912.000 2.968.000 3.080.000 3.192.000 3.248.000 3.360.000
22 2.880.000 3.000.000 3.120.000 3.180.000 3.300.000 3.420.000 3.480.000 3.600.000
23 3.072.000 3.200.000 3.328.000 3.392.000 3.520.000 3.648.000 3.712.000 3.840.000
24 3.264.000 3.400.000 3.536.000 3.604.000 3.740.000 3.876.000 3.944.000 4.080.000
25 3.456.000 3.600.000 3.744.000 3.816.000 3.960.000 4.104.000 4.176.000 4.320.000
26 3.648.000 3.800.000 3.952.000 4.028.000 4.180.000 4.332.000 4.408.000 4.560.000
27 3.840.000 4.000.000 4.160.000 4.240.000 4.400.000 4.560.000 4.640.000 4.800.000
28 4.032.000 4.200.000 4.368.000 4.452.000 4.620.000 4.788.000 4.872.000 5.040.000
29 4.224.000 4.400.000 4.576.000 4.664.000 4.840.000 5.016.000 5.104.000 5.280.000
30 4.416.000 4.600.000 4.784.000 4.876.000 5.060.000 5.244.000 5.336.000 5.520.000
31 4.608.000 4.800.000 4.992.000 5.088.000 5.280.000 5.472.000 5.568.000 5.760.000
32 4.800.000 5.000.000 5.200.000 5.300.000 5.500.000 5.700.000 5.800.000 6.000.000
33 4.992.000 5.200.000 5.408.000 5.512.000 5.720.000 5.928.000 6.032.000 6.240.000
34 5.184.000 5.400.000 5.616.000 5.724.000 5.940.000 6.156.000 6.264.000 6.480.000
35 5.376.000 5.600.000 5.824.000 5.936.000 6.160.000 6.384.000 6.496.000 6.720.000
36 5.568.000 5.800.000 6.032.000 6.148.000 6.380.000 6.612.000 6.728.000 6.960.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 95


APPENDICE E: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI UMANI IBRIDI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Umani che hanno come
valore più alto tra quelli dei fattori delle Abilità due o più punteggi, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per
personaggi Umani che ricadono in questa categoria è pari a 4.400 PX. Non ci sono personaggi Umani di
questo tipo nelle regole base di D&D con cui fare un raffronto.

Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)


Livello
500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8 32.000 38.000 45.000 51.000 58.000 64.000 70.000 77.000
9 64.000 76.000 90.000 102.000 116.000 128.000 140.000 154.000
10 96.000 114.000 135.000 153.000 174.000 192.000 210.000 231.000
11 128.000 152.000 180.000 204.000 232.000 256.000 280.000 308.000
12 160.000 190.000 225.000 255.000 290.000 320.000 350.000 385.000
13 192.000 228.000 270.000 306.000 348.000 384.000 420.000 462.000
14 224.000 266.000 315.000 357.000 406.000 448.000 490.000 539.000
15 256.000 304.000 360.000 408.000 464.000 512.000 560.000 616.000
16 288.000 342.000 405.000 459.000 522.000 576.000 630.000 693.000
17 320.000 380.000 450.000 510.000 580.000 640.000 700.000 770.000
18 352.000 418.000 495.000 561.000 638.000 704.000 770.000 847.000
19 384.000 456.000 540.000 612.000 696.000 768.000 840.000 924.000
20 416.000 494.000 585.000 663.000 754.000 832.000 910.000 1.001.000
21 448.000 532.000 630.000 714.000 812.000 896.000 980.000 1.078.000
22 480.000 570.000 675.000 765.000 870.000 960.000 1.050.000 1.155.000
23 512.000 608.000 720.000 816.000 928.000 1.024.000 1.120.000 1.232.000
24 544.000 646.000 765.000 867.000 986.000 1.088.000 1.190.000 1.309.000
25 576.000 684.000 810.000 918.000 1.044.000 1.152.000 1.260.000 1.386.000
26 608.000 722.000 855.000 969.000 1.102.000 1.216.000 1.330.000 1.463.000
27 640.000 760.000 900.000 1.020.000 1.160.000 1.280.000 1.400.000 1.540.000
28 672.000 798.000 945.000 1.071.000 1.218.000 1.344.000 1.470.000 1.617.000
29 704.000 836.000 990.000 1.122.000 1.276.000 1.408.000 1.540.000 1.694.000
30 736.000 874.000 1.035.000 1.173.000 1.334.000 1.472.000 1.610.000 1.771.000
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33 832.000 988.000 1.170.000 1.326.000 1.508.000 1.664.000 1.820.000 2.002.000
34 864.000 1.026.000 1.215.000 1.377.000 1.566.000 1.728.000 1.890.000 2.079.000
35 896.000 1.064.000 1.260.000 1.428.000 1.624.000 1.792.000 1.960.000 2.156.000
36 928.000 1.102.000 1.305.000 1.479.000 1.682.000 1.856.000 2.030.000 2.233.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 96


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
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Il Grande Libro degli Avventurieri 97


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Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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29 2.948.000 3.102.000 3.234.000 3.388.000 3.520.000 3.652.000 3.806.000 3.938.000
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(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 98


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
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23 2.976.000 3.072.000 3.168.000 3.280.000 3.376.000 3.488.000 3.584.000 3.680.000
24 3.162.000 3.264.000 3.366.000 3.485.000 3.587.000 3.706.000 3.808.000 3.910.000
25 3.348.000 3.456.000 3.564.000 3.690.000 3.798.000 3.924.000 4.032.000 4.140.000
26 3.534.000 3.648.000 3.762.000 3.895.000 4.009.000 4.142.000 4.256.000 4.370.000
27 3.720.000 3.840.000 3.960.000 4.100.000 4.220.000 4.360.000 4.480.000 4.600.000
28 3.906.000 4.032.000 4.158.000 4.305.000 4.431.000 4.578.000 4.704.000 4.830.000
29 4.092.000 4.224.000 4.356.000 4.510.000 4.642.000 4.796.000 4.928.000 5.060.000
30 4.278.000 4.416.000 4.554.000 4.715.000 4.853.000 5.014.000 5.152.000 5.290.000
31 4.464.000 4.608.000 4.752.000 4.920.000 5.064.000 5.232.000 5.376.000 5.520.000
32 4.650.000 4.800.000 4.950.000 5.125.000 5.275.000 5.450.000 5.600.000 5.750.000
33 4.836.000 4.992.000 5.148.000 5.330.000 5.486.000 5.668.000 5.824.000 5.980.000
34 5.022.000 5.184.000 5.346.000 5.535.000 5.697.000 5.886.000 6.048.000 6.210.000
35 5.208.000 5.376.000 5.544.000 5.740.000 5.908.000 6.104.000 6.272.000 6.440.000
36 5.394.000 5.568.000 5.742.000 5.945.000 6.119.000 6.322.000 6.496.000 6.670.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 99


(continua dalla pagina precedente)
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Livello
3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8 237.000 243.000 250.000 256.000 262.000 269.000 275.000 282.000
9 474.000 486.000 500.000 512.000 524.000 538.000 550.000 564.000
10 711.000 729.000 750.000 768.000 786.000 807.000 825.000 846.000
11 948.000 972.000 1.000.000 1.024.000 1.048.000 1.076.000 1.100.000 1.128.000
12 1.185.000 1.215.000 1.250.000 1.280.000 1.310.000 1.345.000 1.375.000 1.410.000
13 1.422.000 1.458.000 1.500.000 1.536.000 1.572.000 1.614.000 1.650.000 1.692.000
14 1.659.000 1.701.000 1.750.000 1.792.000 1.834.000 1.883.000 1.925.000 1.974.000
15 1.896.000 1.944.000 2.000.000 2.048.000 2.096.000 2.152.000 2.200.000 2.256.000
16 2.133.000 2.187.000 2.250.000 2.304.000 2.358.000 2.421.000 2.475.000 2.538.000
17 2.370.000 2.430.000 2.500.000 2.560.000 2.620.000 2.690.000 2.750.000 2.820.000
18 2.607.000 2.673.000 2.750.000 2.816.000 2.882.000 2.959.000 3.025.000 3.102.000
19 2.844.000 2.916.000 3.000.000 3.072.000 3.144.000 3.228.000 3.300.000 3.384.000
20 3.081.000 3.159.000 3.250.000 3.328.000 3.406.000 3.497.000 3.575.000 3.666.000
21 3.318.000 3.402.000 3.500.000 3.584.000 3.668.000 3.766.000 3.850.000 3.948.000
22 3.555.000 3.645.000 3.750.000 3.840.000 3.930.000 4.035.000 4.125.000 4.230.000
23 3.792.000 3.888.000 4.000.000 4.096.000 4.192.000 4.304.000 4.400.000 4.512.000
24 4.029.000 4.131.000 4.250.000 4.352.000 4.454.000 4.573.000 4.675.000 4.794.000
25 4.266.000 4.374.000 4.500.000 4.608.000 4.716.000 4.842.000 4.950.000 5.076.000
26 4.503.000 4.617.000 4.750.000 4.864.000 4.978.000 5.111.000 5.225.000 5.358.000
27 4.740.000 4.860.000 5.000.000 5.120.000 5.240.000 5.380.000 5.500.000 5.640.000
28 4.977.000 5.103.000 5.250.000 5.376.000 5.502.000 5.649.000 5.775.000 5.922.000
29 5.214.000 5.346.000 5.500.000 5.632.000 5.764.000 5.918.000 6.050.000 6.204.000
30 5.451.000 5.589.000 5.750.000 5.888.000 6.026.000 6.187.000 6.325.000 6.486.000
31 5.688.000 5.832.000 6.000.000 6.144.000 6.288.000 6.456.000 6.600.000 6.768.000
32 5.925.000 6.075.000 6.250.000 6.400.000 6.550.000 6.725.000 6.875.000 7.050.000
33 6.162.000 6.318.000 6.500.000 6.656.000 6.812.000 6.994.000 7.150.000 7.332.000
34 6.399.000 6.561.000 6.750.000 6.912.000 7.074.000 7.263.000 7.425.000 7.614.000
35 6.636.000 6.804.000 7.000.000 7.168.000 7.336.000 7.532.000 7.700.000 7.896.000
36 6.873.000 7.047.000 7.250.000 7.424.000 7.598.000 7.801.000 7.975.000 8.178.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 100


APPENDICE F: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI ELFI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Elfi, indipendentemente
dai valori dei loro fattori delle Abilità, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Elfi è pari a 8.800 PX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero-Mago Elfo descritto
nelle regole base di D&D è pari a 4.000 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.000 1.100 1.200 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700
3 2.000 2.200 2.400 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400
4 4.000 4.400 4.800 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800
5 8.000 8.800 9.600 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600
6 16.000 17.600 19.200 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200
7 30.000 33.000 36.000 39.000 42.000 45.000 48.000 51.000
8 62.000 69.000 75.000 81.000 87.000 94.000 100.000 106.000
9 99.000 110.000 120.000 130.000 139.000 150.000 160.000 170.000
10/C 149.000 165.000 180.000 195.000 209.000 225.000 240.000 255.000
D 211.000 234.000 255.000 276.000 296.000 319.000 340.000 361.000
E 273.000 303.000 330.000 357.000 383.000 413.000 440.000 467.000
F 335.000 372.000 405.000 438.000 470.000 507.000 540.000 573.000
G 397.000 441.000 480.000 519.000 557.000 601.000 640.000 679.000
H 459.000 510.000 555.000 600.000 644.000 695.000 740.000 785.000
I 521.000 579.000 630.000 681.000 731.000 789.000 840.000 891.000
J 583.000 648.000 705.000 762.000 818.000 883.000 940.000 997.000
K 645.000 717.000 780.000 843.000 905.000 977.000 1.040.000 1.103.000
L 707.000 786.000 855.000 924.000 992.000 1.071.000 1.140.000 1.209.000
M 769.000 855.000 930.000 1.005.000 1.079.000 1.165.000 1.240.000 1.315.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 101


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 1.800 1.900 2.000 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.800 1.900 2.000 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500
3 3.600 3.800 4.000 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000
4 7.200 7.600 8.000 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000
5 14.400 15.200 16.000 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000
6 28.800 30.400 32.000 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000
7 54.000 57.000 60.000 63.000 66.000 69.000 72.000 75.000
8 112.000 119.000 125.000 131.000 137.000 144.000 150.000 156.000
9 179.000 190.000 200.000 210.000 219.000 230.000 240.000 250.000
10/C 269.000 285.000 300.000 315.000 329.000 345.000 360.000 375.000
D 381.000 404.000 425.000 446.000 466.000 489.000 510.000 531.000
E 493.000 523.000 550.000 577.000 603.000 633.000 660.000 687.000
F 605.000 642.000 675.000 708.000 740.000 777.000 810.000 843.000
G 717.000 761.000 800.000 839.000 877.000 921.000 960.000 999.000
H 829.000 880.000 925.000 970.000 1.014.000 1.065.000 1.110.000 1.155.000
I 941.000 999.000 1.050.000 1.101.000 1.151.000 1.209.000 1.260.000 1.311.000
J 1.053.000 1.118.000 1.175.000 1.232.000 1.288.000 1.353.000 1.410.000 1.467.000
K 1.165.000 1.237.000 1.300.000 1.363.000 1.425.000 1.497.000 1.560.000 1.623.000
L 1.277.000 1.356.000 1.425.000 1.494.000 1.562.000 1.641.000 1.710.000 1.779.000
M 1.389.000 1.475.000 1.550.000 1.625.000 1.699.000 1.785.000 1.860.000 1.935.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.600 2.700 2.800 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300
3 5.200 5.400 5.600 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600
4 10.400 10.800 11.200 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200
5 20.800 21.600 22.400 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400
6 41.600 43.200 44.800 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800
7 78.000 81.000 84.000 87.000 90.000 93.000 96.000 99.000
8 162.000 168.000 175.000 181.000 187.000 193.000 200.000 206.000
9 259.000 269.000 280.000 290.000 299.000 309.000 320.000 330.000
10/C 389.000 404.000 420.000 435.000 449.000 464.000 480.000 495.000
D 551.000 572.000 595.000 616.000 636.000 657.000 680.000 701.000
E 713.000 740.000 770.000 797.000 823.000 850.000 880.000 907.000
F 875.000 908.000 945.000 978.000 1.010.000 1.043.000 1.080.000 1.113.000
G 1.037.000 1.076.000 1.120.000 1.159.000 1.197.000 1.236.000 1.280.000 1.319.000
H 1.199.000 1.244.000 1.295.000 1.340.000 1.384.000 1.429.000 1.480.000 1.525.000
I 1.361.000 1.412.000 1.470.000 1.521.000 1.571.000 1.622.000 1.680.000 1.731.000
J 1.523.000 1.580.000 1.645.000 1.702.000 1.758.000 1.815.000 1.880.000 1.937.000
K 1.685.000 1.748.000 1.820.000 1.883.000 1.945.000 2.008.000 2.080.000 2.143.000
L 1.847.000 1.916.000 1.995.000 2.064.000 2.132.000 2.201.000 2.280.000 2.349.000
M 2.009.000 2.084.000 2.170.000 2.245.000 2.319.000 2.394.000 2.480.000 2.555.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 102


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 3.400 3.500 3.600 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.400 3.500 3.600 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100
3 6.800 7.000 7.200 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200
4 13.600 14.000 14.400 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400
5 27.200 28.000 28.800 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800
6 54.400 56.000 57.600 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600
7 102.000 105.000 108.000 111.000 114.000 117.000 120.000 123.000
8 212.000 218.000 225.000 231.000 237.000 243.000 250.000 256.000
9 339.000 349.000 360.000 370.000 379.000 389.000 400.000 410.000
10/C 509.000 524.000 540.000 555.000 569.000 584.000 600.000 615.000
D 721.000 742.000 765.000 786.000 806.000 827.000 850.000 871.000
E 933.000 960.000 990.000 1.017.000 1.043.000 1.070.000 1.100.000 1.127.000
F 1.145.000 1.178.000 1.215.000 1.248.000 1.280.000 1.313.000 1.350.000 1.383.000
G 1.357.000 1.396.000 1.440.000 1.479.000 1.517.000 1.556.000 1.600.000 1.639.000
H 1.569.000 1.614.000 1.665.000 1.710.000 1.754.000 1.799.000 1.850.000 1.895.000
I 1.781.000 1.832.000 1.890.000 1.941.000 1.991.000 2.042.000 2.100.000 2.151.000
J 1.993.000 2.050.000 2.115.000 2.172.000 2.228.000 2.285.000 2.350.000 2.407.000
K 2.205.000 2.268.000 2.340.000 2.403.000 2.465.000 2.528.000 2.600.000 2.663.000
L 2.417.000 2.486.000 2.565.000 2.634.000 2.702.000 2.771.000 2.850.000 2.919.000
M 2.629.000 2.704.000 2.790.000 2.865.000 2.939.000 3.014.000 3.100.000 3.175.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4.200 4.300 4.400 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900
3 8.400 8.600 8.800 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800
4 16.800 17.200 17.600 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600
5 33.600 34.400 35.200 36.000 36.800 37.600 38.400 39.200
6 67.200 68.800 70.400 72.000 73.600 75.200 76.800 78.400
7 126.000 129.000 132.000 135.000 138.000 141.000 144.000 147.000
8 262.000 268.000 275.000 281.000 287.000 293.000 300.000 306.000
9 419.000 429.000 440.000 450.000 459.000 469.000 480.000 490.000
10/C 629.000 644.000 660.000 675.000 689.000 704.000 720.000 735.000
D 891.000 912.000 935.000 956.000 976.000 997.000 1.020.000 1.041.000
E 1.153.000 1.180.000 1.210.000 1.237.000 1.263.000 1.290.000 1.320.000 1.347.000
F 1.415.000 1.448.000 1.485.000 1.518.000 1.550.000 1.583.000 1.620.000 1.653.000
G 1.677.000 1.716.000 1.760.000 1.799.000 1.837.000 1.876.000 1.920.000 1.959.000
H 1.939.000 1.984.000 2.035.000 2.080.000 2.124.000 2.169.000 2.220.000 2.265.000
I 2.201.000 2.252.000 2.310.000 2.361.000 2.411.000 2.462.000 2.520.000 2.571.000
J 2.463.000 2.520.000 2.585.000 2.642.000 2.698.000 2.755.000 2.820.000 2.877.000
K 2.725.000 2.788.000 2.860.000 2.923.000 2.985.000 3.048.000 3.120.000 3.183.000
L 2.987.000 3.056.000 3.135.000 3.204.000 3.272.000 3.341.000 3.420.000 3.489.000
M 3.249.000 3.324.000 3.410.000 3.485.000 3.559.000 3.634.000 3.720.000 3.795.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 103


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 5.000 5.100 5.200 5.300 5.400 5.500 5.600 5.700
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 5.000 5.100 5.200 5.300 5.400 5.500 5.600 5.700
3 10.000 10.200 10.400 10.600 10.800 11.000 11.200 11.400
4 20.000 20.400 20.800 21.200 21.600 22.000 22.400 22.800
5 40.000 40.800 41.600 42.400 43.200 44.000 44.800 45.600
6 80.000 81.600 83.200 84.800 86.400 88.000 89.600 91.200
7 150.000 153.000 156.000 159.000 162.000 165.000 168.000 171.000
8 312.000 318.000 324.000 331.000 337.000 343.000 349.000 356.000
9 499.000 509.000 518.000 530.000 539.000 549.000 558.000 570.000
10/C 749.000 764.000 777.000 795.000 809.000 824.000 837.000 855.000
D 1.061.000 1.082.000 1.101.000 1.126.000 1.146.000 1.167.000 1.186.000 1.211.000
E 1.373.000 1.400.000 1.425.000 1.457.000 1.483.000 1.510.000 1.535.000 1.567.000
F 1.685.000 1.718.000 1.749.000 1.788.000 1.820.000 1.853.000 1.884.000 1.923.000
G 1.997.000 2.036.000 2.073.000 2.119.000 2.157.000 2.196.000 2.233.000 2.279.000
H 2.309.000 2.354.000 2.397.000 2.450.000 2.494.000 2.539.000 2.582.000 2.635.000
I 2.621.000 2.672.000 2.721.000 2.781.000 2.831.000 2.882.000 2.931.000 2.991.000
J 2.933.000 2.990.000 3.045.000 3.112.000 3.168.000 3.225.000 3.280.000 3.347.000
K 3.245.000 3.308.000 3.369.000 3.443.000 3.505.000 3.568.000 3.629.000 3.703.000
L 3.557.000 3.626.000 3.693.000 3.774.000 3.842.000 3.911.000 3.978.000 4.059.000
M 3.869.000 3.944.000 4.017.000 4.105.000 4.179.000 4.254.000 4.327.000 4.415.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 5.800 5.900 6.000 6.100 6.200 6.300 6.400 6.500
3 11.600 11.800 12.000 12.200 12.400 12.600 12.800 13.000
4 23.200 23.600 24.000 24.400 24.800 25.200 25.600 26.000
5 46.400 47.200 48.000 48.800 49.600 50.400 51.200 52.000
6 92.800 94.400 96.000 97.600 99.200 100.800 102.400 104.000
7 174.000 177.000 180.000 183.000 186.000 189.000 192.000 195.000
8 362.000 368.000 374.000 381.000 387.000 393.000 399.000 406.000
9 579.000 589.000 598.000 610.000 619.000 629.000 638.000 650.000
10/C 869.000 884.000 897.000 915.000 929.000 944.000 957.000 975.000
D 1.231.000 1.252.000 1.271.000 1.296.000 1.316.000 1.337.000 1.356.000 1.381.000
E 1.593.000 1.620.000 1.645.000 1.677.000 1.703.000 1.730.000 1.755.000 1.787.000
F 1.955.000 1.988.000 2.019.000 2.058.000 2.090.000 2.123.000 2.154.000 2.193.000
G 2.317.000 2.356.000 2.393.000 2.439.000 2.477.000 2.516.000 2.553.000 2.599.000
H 2.679.000 2.724.000 2.767.000 2.820.000 2.864.000 2.909.000 2.952.000 3.005.000
I 3.041.000 3.092.000 3.141.000 3.201.000 3.251.000 3.302.000 3.351.000 3.411.000
J 3.403.000 3.460.000 3.515.000 3.582.000 3.638.000 3.695.000 3.750.000 3.817.000
K 3.765.000 3.828.000 3.889.000 3.963.000 4.025.000 4.088.000 4.149.000 4.223.000
L 4.127.000 4.196.000 4.263.000 4.344.000 4.412.000 4.481.000 4.548.000 4.629.000
M 4.489.000 4.564.000 4.637.000 4.725.000 4.799.000 4.874.000 4.947.000 5.035.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 104


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 6.600 6.700 6.800 6.900 7.000 7.100 7.200 7.300
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 6.600 6.700 6.800 6.900 7.000 7.100 7.200 7.300
3 13.200 13.400 13.600 13.800 14.000 14.200 14.400 14.600
4 26.400 26.800 27.200 27.600 28.000 28.400 28.800 29.200
5 52.800 53.600 54.400 55.200 56.000 56.800 57.600 58.400
6 105.600 107.200 108.800 110.400 112.000 113.600 115.200 116.800
7 198.000 201.000 204.000 207.000 210.000 213.000 216.000 219.000
8 412.000 418.000 424.000 431.000 437.000 443.000 449.000 456.000
9 659.000 669.000 678.000 690.000 699.000 709.000 718.000 730.000
10/C 989.000 1.004.000 1.017.000 1.035.000 1.049.000 1.064.000 1.077.000 1.095.000
D 1.401.000 1.422.000 1.441.000 1.466.000 1.486.000 1.507.000 1.526.000 1.551.000
E 1.813.000 1.840.000 1.865.000 1.897.000 1.923.000 1.950.000 1.975.000 2.007.000
F 2.225.000 2.258.000 2.289.000 2.328.000 2.360.000 2.393.000 2.424.000 2.463.000
G 2.637.000 2.676.000 2.713.000 2.759.000 2.797.000 2.836.000 2.873.000 2.919.000
H 3.049.000 3.094.000 3.137.000 3.190.000 3.234.000 3.279.000 3.322.000 3.375.000
I 3.461.000 3.512.000 3.561.000 3.621.000 3.671.000 3.722.000 3.771.000 3.831.000
J 3.873.000 3.930.000 3.985.000 4.052.000 4.108.000 4.165.000 4.220.000 4.287.000
K 4.285.000 4.348.000 4.409.000 4.483.000 4.545.000 4.608.000 4.669.000 4.743.000
L 4.697.000 4.766.000 4.833.000 4.914.000 4.982.000 5.051.000 5.118.000 5.199.000
M 5.109.000 5.184.000 5.257.000 5.345.000 5.419.000 5.494.000 5.567.000 5.655.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 7.400 7.500 7.600 7.700 7.800 7.900 8.000 8.100
3 14.800 15.000 15.200 15.400 15.600 15.800 16.000 16.200
4 29.600 30.000 30.400 30.800 31.200 31.600 32.000 32.400
5 59.200 60.000 60.800 61.600 62.400 63.200 64.000 64.800
6 118.400 120.000 121.600 123.200 124.800 126.400 128.000 129.600
7 222.000 225.000 228.000 231.000 234.000 237.000 240.000 243.000
8 462.000 468.000 474.000 480.000 487.000 493.000 499.000 505.000
9 739.000 749.000 758.000 768.000 779.000 789.000 798.000 808.000
10/C 1.109.000 1.124.000 1.137.000 1.152.000 1.169.000 1.184.000 1.197.000 1.212.000
D 1.571.000 1.592.000 1.611.000 1.632.000 1.656.000 1.677.000 1.696.000 1.717.000
E 2.033.000 2.060.000 2.085.000 2.112.000 2.143.000 2.170.000 2.195.000 2.222.000
F 2.495.000 2.528.000 2.559.000 2.592.000 2.630.000 2.663.000 2.694.000 2.727.000
G 2.957.000 2.996.000 3.033.000 3.072.000 3.117.000 3.156.000 3.193.000 3.232.000
H 3.419.000 3.464.000 3.507.000 3.552.000 3.604.000 3.649.000 3.692.000 3.737.000
I 3.881.000 3.932.000 3.981.000 4.032.000 4.091.000 4.142.000 4.191.000 4.242.000
J 4.343.000 4.400.000 4.455.000 4.512.000 4.578.000 4.635.000 4.690.000 4.747.000
K 4.805.000 4.868.000 4.929.000 4.992.000 5.065.000 5.128.000 5.189.000 5.252.000
L 5.267.000 5.336.000 5.403.000 5.472.000 5.552.000 5.621.000 5.688.000 5.757.000
M 5.729.000 5.804.000 5.877.000 5.952.000 6.039.000 6.114.000 6.187.000 6.262.000
(continua alla pagina successiva)

Il Grande Libro degli Avventurieri 105


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 8.200 8.300 8.400 8.500 8.600 8.700 8.800 8.900
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 8.200 8.300 8.400 8.500 8.600 8.700 8.800 8.900
3 16.400 16.600 16.800 17.000 17.200 17.400 17.600 17.800
4 32.800 33.200 33.600 34.000 34.400 34.800 35.200 35.600
5 65.600 66.400 67.200 68.000 68.800 69.600 70.400 71.200
6 131.200 132.800 134.400 136.000 137.600 139.200 140.800 142.400
7 246.000 249.000 252.000 255.000 258.000 261.000 264.000 267.000
8 512.000 518.000 524.000 530.000 537.000 543.000 549.000 555.000
9 819.000 829.000 838.000 848.000 859.000 869.000 878.000 888.000
10/C 1.229.000 1.244.000 1.257.000 1.272.000 1.289.000 1.304.000 1.317.000 1.332.000
D 1.741.000 1.762.000 1.781.000 1.802.000 1.826.000 1.847.000 1.866.000 1.887.000
E 2.253.000 2.280.000 2.305.000 2.332.000 2.363.000 2.390.000 2.415.000 2.442.000
F 2.765.000 2.798.000 2.829.000 2.862.000 2.900.000 2.933.000 2.964.000 2.997.000
G 3.277.000 3.316.000 3.353.000 3.392.000 3.437.000 3.476.000 3.513.000 3.552.000
H 3.789.000 3.834.000 3.877.000 3.922.000 3.974.000 4.019.000 4.062.000 4.107.000
I 4.301.000 4.352.000 4.401.000 4.452.000 4.511.000 4.562.000 4.611.000 4.662.000
J 4.813.000 4.870.000 4.925.000 4.982.000 5.048.000 5.105.000 5.160.000 5.217.000
K 5.325.000 5.388.000 5.449.000 5.512.000 5.585.000 5.648.000 5.709.000 5.772.000
L 5.837.000 5.906.000 5.973.000 6.042.000 6.122.000 6.191.000 6.258.000 6.327.000
M 6.349.000 6.424.000 6.497.000 6.572.000 6.659.000 6.734.000 6.807.000 6.882.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 106


APPENDICE G: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI HALFLING
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Halfling,
indipendentemente dai valori dei loro fattori delle Abilità, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Halfling è pari a 4.400 PX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero Halfling
descritto nelle regole base di D&D è pari a 2.000 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 4.800 5.600 6.400 7.200 8.000 8.800 9.600
6 8.000 9.600 11.200 12.800 14.400 16.000 17.600 19.200
7 16.000 19.200 22.400 25.600 28.800 32.000 35.200 38.400
8/A 30.000 35.000 40.000 45.000 50.000 60.000 70.000 75.000
B 75.000 87.500 100.000 112.500 125.000 150.000 175.000 187.500
C 150.000 175.000 200.000 225.000 250.000 300.000 350.000 375.000
D 225.000 262.500 300.000 337.500 375.000 450.000 525.000 562.500
E 300.000 350.000 400.000 450.000 500.000 600.000 700.000 750.000
F 375.000 437.500 500.000 562.500 625.000 750.000 875.000 937.500
G 450.000 525.000 600.000 675.000 750.000 900.000 1.050.000 1.125.000
H 525.000 612.500 700.000 787.500 875.000 1.050.000 1.225.000 1.312.500
I 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 1.200.000 1.400.000 1.500.000
J 675.000 787.500 900.000 1.012.500 1.125.000 1.350.000 1.575.000 1.687.500
K 750.000 875.000 1.000.000 1.125.000 1.250.000 1.500.000 1.750.000 1.875.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 107


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.400 11.200 12.000 12.800 13.600 14.400 15.200 16.000
6 20.800 22.400 24.000 25.600 27.200 28.800 30.400 32.000
7 41.600 44.800 48.000 51.200 54.400 57.600 60.800 64.000
8/A 80.000 85.000 90.000 100.000 105.000 110.000 115.000 120.000
B 200.000 212.500 225.000 250.000 262.500 275.000 287.500 300.000
C 400.000 425.000 450.000 500.000 525.000 550.000 575.000 600.000
D 600.000 637.500 675.000 750.000 787.500 825.000 862.500 900.000
E 800.000 850.000 900.000 1.000.000 1.050.000 1.100.000 1.150.000 1.200.000
F 1.000.000 1.062.500 1.125.000 1.250.000 1.312.500 1.375.000 1.437.500 1.500.000
G 1.200.000 1.275.000 1.350.000 1.500.000 1.575.000 1.650.000 1.725.000 1.800.000
H 1.400.000 1.487.500 1.575.000 1.750.000 1.837.500 1.925.000 2.012.500 2.100.000
I 1.600.000 1.700.000 1.800.000 2.000.000 2.100.000 2.200.000 2.300.000 2.400.000
J 1.800.000 1.912.500 2.025.000 2.250.000 2.362.500 2.475.000 2.587.500 2.700.000
K 2.000.000 2.125.000 2.250.000 2.500.000 2.625.000 2.750.000 2.875.000 3.000.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.800 17.600 18.400 19.200 20.000 20.800 21.600 22.400
6 33.600 35.200 36.800 38.400 40.000 41.600 43.200 44.800
7 67.200 70.400 73.600 76.800 80.000 83.200 86.400 89.600
8/A 130.000 140.000 145.000 150.000 160.000 165.000 170.000 175.000
B 325.000 350.000 362.500 375.000 400.000 412.500 425.000 437.500
C 650.000 700.000 725.000 750.000 800.000 825.000 850.000 875.000
D 975.000 1.050.000 1.087.500 1.125.000 1.200.000 1.237.500 1.275.000 1.312.500
E 1.300.000 1.400.000 1.450.000 1.500.000 1.600.000 1.650.000 1.700.000 1.750.000
F 1.625.000 1.750.000 1.812.500 1.875.000 2.000.000 2.062.500 2.125.000 2.187.500
G 1.950.000 2.100.000 2.175.000 2.250.000 2.400.000 2.475.000 2.550.000 2.625.000
H 2.275.000 2.450.000 2.537.500 2.625.000 2.800.000 2.887.500 2.975.000 3.062.500
I 2.600.000 2.800.000 2.900.000 3.000.000 3.200.000 3.300.000 3.400.000 3.500.000
J 2.925.000 3.150.000 3.262.500 3.375.000 3.600.000 3.712.500 3.825.000 3.937.500
K 3.250.000 3.500.000 3.625.000 3.750.000 4.000.000 4.125.000 4.250.000 4.375.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 108


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 23.200 24.000 24.800 25.600 26.400 27.200 28.000 28.800
6 46.400 48.000 49.600 51.200 52.800 54.400 56.000 57.600
7 92.800 96.000 99.200 102.400 105.600 108.800 112.000 115.200
8/A 180.000 190.000 195.000 200.000 210.000 215.000 220.000 230.000
B 450.000 475.000 487.500 500.000 525.000 537.500 550.000 575.000
C 900.000 950.000 975.000 1.000.000 1.050.000 1.075.000 1.100.000 1.150.000
D 1.350.000 1.425.000 1.462.500 1.500.000 1.575.000 1.612.500 1.650.000 1.725.000
E 1.800.000 1.900.000 1.950.000 2.000.000 2.100.000 2.150.000 2.200.000 2.300.000
F 2.250.000 2.375.000 2.437.500 2.500.000 2.625.000 2.687.500 2.750.000 2.875.000
G 2.700.000 2.850.000 2.925.000 3.000.000 3.150.000 3.225.000 3.300.000 3.450.000
H 3.150.000 3.325.000 3.412.500 3.500.000 3.675.000 3.762.500 3.850.000 4.025.000
I 3.600.000 3.800.000 3.900.000 4.000.000 4.200.000 4.300.000 4.400.000 4.600.000
J 4.050.000 4.275.000 4.387.500 4.500.000 4.725.000 4.837.500 4.950.000 5.175.000
K 4.500.000 4.750.000 4.875.000 5.000.000 5.250.000 5.375.000 5.500.000 5.750.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.600 30.400 31.200 32.000 32.800 33.600 34.400 35.200
6 59.200 60.800 62.400 64.000 65.600 67.200 68.800 70.400
7 118.400 121.600 124.800 128.000 131.200 134.400 137.600 140.800
8/A 235.000 240.000 245.000 250.000 260.000 265.000 270.000 280.000
B 587.500 600.000 612.500 625.000 650.000 662.500 675.000 700.000
C 1.175.000 1.200.000 1.225.000 1.250.000 1.300.000 1.325.000 1.350.000 1.400.000
D 1.762.500 1.800.000 1.837.500 1.875.000 1.950.000 1.987.500 2.025.000 2.100.000
E 2.350.000 2.400.000 2.450.000 2.500.000 2.600.000 2.650.000 2.700.000 2.800.000
F 2.937.500 3.000.000 3.062.500 3.125.000 3.250.000 3.312.500 3.375.000 3.500.000
G 3.525.000 3.600.000 3.675.000 3.750.000 3.900.000 3.975.000 4.050.000 4.200.000
H 4.112.500 4.200.000 4.287.500 4.375.000 4.550.000 4.637.500 4.725.000 4.900.000
I 4.700.000 4.800.000 4.900.000 5.000.000 5.200.000 5.300.000 5.400.000 5.600.000
J 5.287.500 5.400.000 5.512.500 5.625.000 5.850.000 5.962.500 6.075.000 6.300.000
K 5.875.000 6.000.000 6.125.000 6.250.000 6.500.000 6.625.000 6.750.000 7.000.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 109


APPENDICE H: PROGRESSIONE DEI PX
PER PERSONAGGI NANI
In questa sezione è riportata la progressione dei Punti Esperienza per i personaggi Nani, indipendentemente
dai valori dei loro fattori delle Abilità, come visto a pag. 9.
N.B.: se i calcoli vengono effettuati correttamente, il valore massimo del Punteggio Primario di PX per i
personaggi Nani è pari a 4.800 PX. Il Punteggio Primario di PX standard per un Guerriero Nano descritto
nelle regole base di D&D è pari a 2.200 PX (colonna evidenziata in rosso nelle tabelle che seguono).

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 500 600 700 800 900 1.000 1.100 1.200
3 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 2.200 2.400
4 2.000 2.400 2.800 3.200 3.600 4.000 4.400 4.800
5 4.000 5.000 5.000 6.000 7.000 8.000 8.000 9.000
6 8.000 10.000 11.000 12.000 14.000 15.000 16.000 19.000
7 16.000 20.000 22.000 24.000 28.000 30.000 32.000 38.000
8 32.000 40.000 44.000 48.000 56.000 60.000 64.000 76.000
9 62.000 77.000 85.000 93.000 108.000 116.000 124.000 147.000
10 92.000 114.000 126.000 138.000 160.000 172.000 184.000 218.000
11 122.000 151.000 167.000 183.000 212.000 228.000 244.000 289.000
12/C 152.000 188.000 208.000 228.000 264.000 284.000 304.000 360.000
D 184.000 228.000 252.000 277.000 320.000 344.000 369.000 437.000
E 230.000 285.000 315.000 346.000 400.000 430.000 461.000 546.000
F 276.000 342.000 378.000 415.000 480.000 516.000 553.000 655.000
G 322.000 399.000 441.000 484.000 560.000 602.000 645.000 764.000
H 368.000 456.000 504.000 553.000 640.000 688.000 737.000 873.000
I 414.000 513.000 567.000 622.000 720.000 774.000 829.000 982.000
J 460.000 570.000 630.000 691.000 800.000 860.000 921.000 1.091.000
K 506.000 627.000 693.000 760.000 880.000 946.000 1.013.000 1.200.000
L 552.000 684.000 756.000 829.000 960.000 1.032.000 1.105.000 1.309.000
M 598.000 741.000 819.000 898.000 1.040.000 1.118.000 1.197.000 1.418.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 110


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1.300 1.400 1.500 1.600 1.700 1.800 1.900 2.000
3 2.600 2.800 3.000 3.200 3.400 3.600 3.800 4.000
4 5.200 5.600 6.000 6.400 6.800 7.200 7.600 8.000
5 10.000 11.000 12.000 12.000 13.000 14.000 15.000 15.000
6 21.000 23.000 25.000 26.000 27.000 29.000 31.000 32.000
7 42.000 46.000 50.000 52.000 54.000 58.000 62.000 64.000
8 84.000 92.000 100.000 104.000 108.000 116.000 124.000 128.000
9 162.000 178.000 193.000 201.000 208.000 224.000 239.000 247.000
10 240.000 264.000 286.000 298.000 308.000 332.000 354.000 366.000
11 318.000 350.000 379.000 395.000 408.000 440.000 469.000 485.000
12/C 396.000 436.000 472.000 492.000 508.000 548.000 584.000 604.000
D 480.000 529.000 572.000 597.000 616.000 665.000 708.000 733.000
E 600.000 661.000 715.000 746.000 770.000 831.000 885.000 916.000
F 720.000 793.000 858.000 895.000 924.000 997.000 1.062.000 1.099.000
G 840.000 925.000 1.001.000 1.044.000 1.078.000 1.163.000 1.239.000 1.282.000
H 960.000 1.057.000 1.144.000 1.193.000 1.232.000 1.329.000 1.416.000 1.465.000
I 1.080.000 1.189.000 1.287.000 1.342.000 1.386.000 1.495.000 1.593.000 1.648.000
J 1.200.000 1.321.000 1.430.000 1.491.000 1.540.000 1.661.000 1.770.000 1.831.000
K 1.320.000 1.453.000 1.573.000 1.640.000 1.694.000 1.827.000 1.947.000 2.014.000
L 1.440.000 1.585.000 1.716.000 1.789.000 1.848.000 1.993.000 2.124.000 2.197.000
M 1.560.000 1.717.000 1.859.000 1.938.000 2.002.000 2.159.000 2.301.000 2.380.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.100 2.200 2.300 2.400 2.500 2.600 2.700 2.800
3 4.200 4.400 4.600 4.800 5.000 5.200 5.400 5.600
4 8.400 8.800 9.200 9.600 10.000 10.400 10.800 11.200
5 16.000 17.000 18.000 19.000 19.000 20.000 21.000 22.000
6 33.000 35.000 37.000 39.000 40.000 41.000 43.000 45.000
7 66.000 70.000 74.000 78.000 80.000 82.000 86.000 90.000
8 132.000 140.000 148.000 156.000 160.000 164.000 172.000 180.000
9 255.000 270.000 286.000 301.000 309.000 317.000 332.000 347.000
10 378.000 400.000 424.000 446.000 458.000 470.000 492.000 514.000
11 501.000 530.000 562.000 591.000 607.000 623.000 652.000 681.000
12/C 624.000 660.000 700.000 736.000 756.000 776.000 812.000 848.000
D 757.000 800.000 849.000 893.000 917.000 941.000 985.000 1.028.000
E 946.000 1.000.000 1.062.000 1.116.000 1.146.000 1.177.000 1.231.000 1.285.000
F 1.135.000 1.200.000 1.275.000 1.339.000 1.375.000 1.413.000 1.477.000 1.542.000
G 1.324.000 1.400.000 1.488.000 1.562.000 1.604.000 1.649.000 1.723.000 1.799.000
H 1.513.000 1.600.000 1.701.000 1.785.000 1.833.000 1.885.000 1.969.000 2.056.000
I 1.702.000 1.800.000 1.914.000 2.008.000 2.062.000 2.121.000 2.215.000 2.313.000
J 1.891.000 2.000.000 2.127.000 2.231.000 2.291.000 2.357.000 2.461.000 2.570.000
K 2.080.000 2.200.000 2.340.000 2.454.000 2.520.000 2.593.000 2.707.000 2.827.000
L 2.269.000 2.400.000 2.553.000 2.677.000 2.749.000 2.829.000 2.953.000 3.084.000
M 2.458.000 2.600.000 2.766.000 2.900.000 2.978.000 3.065.000 3.199.000 3.341.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 111


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2.900 3.000 3.100 3.200 3.300 3.400 3.500 3.600
3 5.800 6.000 6.200 6.400 6.600 6.800 7.000 7.200
4 11.600 12.000 12.400 12.800 13.200 13.600 14.000 14.400
5 22.000 23.000 24.000 25.000 25.000 26.000 27.000 28.000
6 46.000 47.000 49.000 52.000 53.000 54.000 56.000 58.000
7 92.000 94.000 98.000 104.000 106.000 108.000 112.000 116.000
8 184.000 188.000 196.000 208.000 212.000 216.000 224.000 232.000
9 355.000 363.000 378.000 401.000 409.000 417.000 432.000 448.000
10 526.000 538.000 560.000 594.000 606.000 618.000 640.000 664.000
11 697.000 713.000 742.000 787.000 803.000 819.000 848.000 880.000
12/C 868.000 888.000 924.000 980.000 1.000.000 1.020.000 1.056.000 1.096.000
D 1.053.000 1.077.000 1.121.000 1.188.000 1.213.000 1.237.000 1.281.000 1.329.000
E 1.316.000 1.347.000 1.401.000 1.485.000 1.516.000 1.547.000 1.601.000 1.662.000
F 1.579.000 1.617.000 1.681.000 1.782.000 1.819.000 1.857.000 1.921.000 1.995.000
G 1.842.000 1.887.000 1.961.000 2.079.000 2.122.000 2.167.000 2.241.000 2.328.000
H 2.105.000 2.157.000 2.241.000 2.376.000 2.425.000 2.477.000 2.561.000 2.661.000
I 2.368.000 2.427.000 2.521.000 2.673.000 2.728.000 2.787.000 2.881.000 2.994.000
J 2.631.000 2.697.000 2.801.000 2.970.000 3.031.000 3.097.000 3.201.000 3.327.000
K 2.894.000 2.967.000 3.081.000 3.267.000 3.334.000 3.407.000 3.521.000 3.660.000
L 3.157.000 3.237.000 3.361.000 3.564.000 3.637.000 3.717.000 3.841.000 3.993.000
M 3.420.000 3.507.000 3.641.000 3.861.000 3.940.000 4.027.000 4.161.000 4.326.000

Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 3.700 3.800 3.900 4.000 4.100 4.200 4.300 4.400
3 7.400 7.600 7.800 8.000 8.200 8.400 8.600 8.800
4 14.800 15.200 15.600 16.000 16.400 16.800 17.200 17.600
5 29.000 29.000 30.000 31.000 32.000 32.000 33.000 34.000
6 60.000 61.000 62.000 64.000 66.000 67.000 68.000 70.000
7 120.000 122.000 124.000 128.000 132.000 134.000 136.000 140.000
8 240.000 244.000 248.000 256.000 264.000 268.000 272.000 280.000
9 463.000 471.000 479.000 494.000 510.000 517.000 525.000 540.000
10 686.000 698.000 710.000 732.000 756.000 766.000 778.000 800.000
11 909.000 925.000 941.000 970.000 1.002.000 1.015.000 1.031.000 1.060.000
12/C 1.132.000 1.152.000 1.172.000 1.208.000 1.248.000 1.264.000 1.284.000 1.320.000
D 1.373.000 1.397.000 1.421.000 1.465.000 1.514.000 1.533.000 1.557.000 1.601.000
E 1.716.000 1.747.000 1.777.000 1.832.000 1.893.000 1.916.000 1.947.000 2.001.000
F 2.059.000 2.097.000 2.133.000 2.199.000 2.272.000 2.299.000 2.337.000 2.401.000
G 2.402.000 2.447.000 2.489.000 2.566.000 2.651.000 2.682.000 2.727.000 2.801.000
H 2.745.000 2.797.000 2.845.000 2.933.000 3.030.000 3.065.000 3.117.000 3.201.000
I 3.088.000 3.147.000 3.201.000 3.300.000 3.409.000 3.448.000 3.507.000 3.601.000
J 3.431.000 3.497.000 3.557.000 3.667.000 3.788.000 3.831.000 3.897.000 4.001.000
K 3.774.000 3.847.000 3.913.000 4.034.000 4.167.000 4.214.000 4.287.000 4.401.000
L 4.117.000 4.197.000 4.269.000 4.401.000 4.546.000 4.597.000 4.677.000 4.801.000
M 4.460.000 4.547.000 4.625.000 4.768.000 4.925.000 4.980.000 5.067.000 5.201.000
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 112


(continua dalla pagina precedente)
Livello /
Punteggio Primario di PX (vedi pag. 13)
Classe di
Attacco 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900 5.000 5.100 5.200
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 4.500 4.600 4.700 4.800 4.900 5.000 5.100 5.200
3 9.000 9.200 9.400 9.600 9.800 10.000 10.200 10.400
4 18.000 18.400 18.800 19.200 19.600 20.000 20.400 20.800
5 35.000 36.000 36.000 37.000 38.000 39.000 39.000 40.000
6 72.000 74.000 75.000 76.000 78.000 80.000 81.000 82.000
7 144.000 148.000 150.000 152.000 156.000 160.000 162.000 164.000
8 288.000 296.000 300.000 304.000 312.000 320.000 324.000 328.000
9 556.000 571.000 579.000 587.000 602.000 618.000 625.000 633.000
10 824.000 846.000 858.000 870.000 892.000 916.000 926.000 938.000
11 1.092.000 1.121.000 1.137.000 1.153.000 1.182.000 1.214.000 1.227.000 1.243.000
12/C 1.360.000 1.396.000 1.416.000 1.436.000 1.472.000 1.512.000 1.528.000 1.548.000
D 1.649.000 1.693.000 1.717.000 1.742.000 1.785.000 1.834.000 1.853.000 1.877.000
E 2.062.000 2.117.000 2.147.000 2.178.000 2.232.000 2.293.000 2.317.000 2.347.000
F 2.475.000 2.541.000 2.577.000 2.614.000 2.679.000 2.752.000 2.781.000 2.817.000
G 2.888.000 2.965.000 3.007.000 3.050.000 3.126.000 3.211.000 3.245.000 3.287.000
H 3.301.000 3.389.000 3.437.000 3.486.000 3.573.000 3.670.000 3.709.000 3.757.000
I 3.714.000 3.813.000 3.867.000 3.922.000 4.020.000 4.129.000 4.173.000 4.227.000
J 4.127.000 4.237.000 4.297.000 4.358.000 4.467.000 4.588.000 4.637.000 4.697.000
K 4.540.000 4.661.000 4.727.000 4.794.000 4.914.000 5.047.000 5.101.000 5.167.000
L 4.953.000 5.085.000 5.157.000 5.230.000 5.361.000 5.506.000 5.565.000 5.637.000
M 5.366.000 5.509.000 5.587.000 5.666.000 5.808.000 5.965.000 6.029.000 6.107.000

Il Grande Libro degli Avventurieri 113


APPENDICE I: PROGRESSIONE DEI TS
PER PERSONAGGI UMANI IBRIDI
In questa sezione è riportata la progressione dei Tiri Salvezza per i personaggi Umani che hanno come valore
più alto tra quelli dei fattori delle Abilità due o più punteggi, come visto alle pagg. 6 e 9.
Per leggere correttamente le tabelle che seguono, occorre tenere presente la seguente legenda:
CO: Abilità di combattimento
LA: Abilità ladresche
AR: Magia arcana
DI: Magia divina
Nella riga superiore di ogni tabella è riportata un combinazione di queste abbreviazioni (da due a quattro sigle
possono essere presenti). Questo codice indica che nella colonna corrispondente è riportata la progressione dei
TS per le Classi di personaggio Umane i cui valori più alti tra quelli dei fattori delle Abilità sono indicati in
cima alla colonna stessa.
Ad esempio, in una colonna indicata come CO/AR vengono riportati i TS per un personaggio Umano
appartenente ad una nuova Classe i cui valori più alti tra i fattori delle Abilità sono quelli delle Abilità di
combattimento e Magia arcana.
Ancora, si consideri un personaggio Umano con i seguenti valori dei fattori della Abilità: Abilità di
combattimento 0, Abilità ladresche 2, Magia arcana 2, Magia divina 0. La colonna da consultare per
determinare la progressione dei suoi TR è quella indicata dalla sigla LA/MA.
Di nuovo, si consideri un personaggio Umano con i seguenti valori dei fattori della Abilità: Abilità di
combattimento 0, Abilità ladresche 2, Magia arcana 2, Magia divina 2. La colonna da consultare per
determinare la progressione dei suoi TR è quella indicata dalla sigla LA/MA/DI.
Infine, se un personaggio Umano ha i valori dei fattori delle Abilità tutti uguali: Abilità di combattimento 1,
Abilità ladresche 1, Magia arcana 1, Magia divina 1. La colonna da consultare per determinare la progressione
dei suoi TR è quella indicata dalla sigla CO/LA/MA/DI.
N.B.: l’ordine in cui le varie Abilità sono indicate non influenza in alcun modo la progressione dei TS. Ad
esempio, LA/DI è uguale a DI/LA.
Le abbreviazioni delle cinque differenti categorie di TS sono le seguenti:
V: Veleno / Raggio della Morte
B: Bacchette Magiche
P: Pietrificazione / Paralisi
S: Soffio del Drago
I: Incantesimi / Verghe / Bastoni Magici
N.B.: le tabelle riportate di seguito valgono soltanto per personaggi Umani. I personaggi Semiumani
utilizzano sempre la progressione dei TS della propria razza, indipendentemente dai valori dei fattori delle
Abilità (come indicato a pag. 6).

Il Grande Libro degli Avventurieri 114


DI/CO DI/LA DI/AR CO/LA
Livello
V B P S I V B P S I V B P S I V B P S I
1 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
2 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
3 11 12 14 15 15 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15
4 10 11 12 13 14 11 12 13 16 15 11 12 13 16 15 10 11 12 13 14
5 9 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 13 16 15 10 11 11 13 13
6 9 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 10 11 11 13 13
7 8 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 8 11 11 13 13
8 8 11 12 13 14 9 12 11 14 13 9 12 11 14 12 8 11 11 13 13
9 7 11 12 13 14 7 12 11 14 13 7 12 11 14 12 8 11 11 13 13
10 6 11 12 13 14 7 12 11 14 13 7 12 11 14 12 6 11 11 13 13
11 6 9 10 11 12 7 10 9 11 12 7 10 9 12 9 6 9 9 11 12
12 6 9 10 11 12 7 10 9 11 12 7 10 9 12 9 6 9 9 11 12
13 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
14 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
15 6 9 10 11 12 6 10 9 11 12 6 10 9 12 9 6 9 9 11 12
16 5 6 7 8 9 6 7 7 10 9 6 7 7 10 6 5 6 7 8 9
17 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
18 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
19 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
20 5 6 7 8 9 5 7 7 10 9 5 7 7 10 6 5 6 7 8 9
21 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
22 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
23 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
24 4 5 6 6 7 4 5 4 6 5 4 6 5 8 4 4 5 4 6 5
25 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
26 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
27 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4
28 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4
29 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3
30 2 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 3
31 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3
32 2 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 115


(continua dalla pagina precedente)
CO/AR LA/AR DI/CO/LA DI/CO/AR
Livello
V B P S I V B P S I V B P S I V B P S I
1 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
2 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
3 12 13 13 15 15 13 14 13 16 15 11 12 13 15 15 11 12 13 15 15
4 10 11 12 13 14 13 14 13 16 15 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
5 10 11 12 13 14 11 12 11 14 13 9 11 11 13 13 9 11 12 13 14
6 10 11 11 13 12 11 12 11 14 12 9 11 11 13 13 9 11 11 13 12
7 8 11 11 13 12 11 12 11 14 12 8 11 11 13 13 8 11 11 13 12
8 8 11 11 13 12 11 12 11 14 12 8 11 11 13 13 8 11 11 13 12
9 8 11 11 13 12 9 12 11 14 12 7 11 11 13 13 7 11 11 13 12
10 6 11 11 13 12 9 12 11 14 12 6 11 11 13 13 6 11 11 13 12
11 6 9 9 11 9 9 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
12 6 9 9 11 9 9 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
13 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
14 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
15 6 9 9 11 9 7 10 9 11 9 6 9 9 11 12 6 9 9 11 9
16 5 6 7 8 6 7 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
17 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
18 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
19 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
20 5 6 7 8 6 5 8 7 10 6 5 6 7 8 9 5 6 7 8 6
21 5 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
22 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
23 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
24 4 5 5 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 5 4 5 5 6 4
25 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
26 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
27 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3
28 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 3
29 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2
30 3 3 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2
31 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
32 3 3 3 2 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
(continua alla pagina seguente)

Il Grande Libro degli Avventurieri 116


(continua dalla pagina precedente)
DI/LA/AR CO/LA/AR DI/CO/LA/AR
Livello
V B P S I V B P S I V B P S I
1 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
2 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
3 11 12 13 16 15 12 13 13 15 15 11 12 13 15 15
4 11 12 13 16 15 10 11 12 13 14 10 11 12 13 14
5 9 12 11 14 13 10 11 11 13 13 9 11 11 13 13
6 9 12 11 14 12 10 11 11 13 12 9 11 11 13 12
7 9 12 11 14 12 8 11 11 13 12 8 11 11 13 12
8 9 12 11 14 12 8 11 11 13 12 8 11 11 13 12
9 7 12 11 14 12 8 11 11 13 12 7 11 11 13 12
10 7 12 11 14 12 6 11 11 13 12 6 11 11 13 12
11 7 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
12 7 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
13 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
14 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
15 6 10 9 11 9 6 9 9 11 9 6 9 9 11 9
16 6 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
17 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
18 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
19 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
20 5 7 7 10 6 5 6 7 8 6 5 6 7 8 6
21 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
22 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
23 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
24 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4 4 5 4 6 4
25 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
26 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
27 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3
28 3 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3
29 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
30 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2
31 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2
32 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 117


APPENDICE J: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI ARCANI PER PERSONAGGI
UMANI
In questa sezione è riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Umani, a seconda del
valore del fattore dell’Abilità di Magia arcana, come visto alle pagg. 9 e 10.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 0,25”


Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 1 1 1 0 0 0 0 0 0
8 1 1 1 1 0 0 0 0 0
9 1 1 1 1 0 0 0 0 0
10 1 1 1 1 1 0 0 0 0
11 1 1 1 1 1 0 0 0 0
12 1 1 1 1 1 0 0 0 0
13 1 1 1 1 1 1 0 0 0
14 1 1 1 1 1 1 0 0 0
15 1 1 1 1 1 1 0 0 0
16 1 1 1 1 1 1 1 0 0
17 2 1 1 1 1 1 1 0 0
18 2 1 1 1 1 1 1 0 0
19 2 1 1 1 1 1 1 1 0
20 2 1 1 1 1 1 1 1 0
21 2 1 1 1 1 1 1 1 0
22 2 2 1 1 1 1 1 1 1
23 2 2 2 2 1 1 1 1 1
24 2 2 2 2 1 1 1 1 1
25 2 2 2 2 1 1 1 1 1
26 2 2 2 2 2 1 1 1 1
27 2 2 2 2 2 1 1 1 1
28 2 2 2 2 2 2 2 1 1
29 2 2 2 2 2 2 2 1 1
30 2 2 2 2 2 2 2 2 1
31 2 2 2 2 2 2 2 2 2
32 2 2 2 2 2 2 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Il Grande Libro degli Avventurieri 118


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 0,50”
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0 0 0
3 1 1 0 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
5 1 1 1 0 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0 0 0
7 2 1 1 1 0 0 0 0 0
8 2 2 1 1 0 0 0 0 0
9 2 2 2 1 1 0 0 0 0
10 2 2 2 2 1 0 0 0 0
11 2 2 2 2 1 1 0 0 0
12 2 2 2 2 1 1 0 0 0
13 2 2 2 2 1 1 0 0 0
14 2 2 2 2 2 1 0 0 0
15 3 2 2 2 2 1 1 0 0
16 3 3 3 2 2 1 1 0 0
17 3 3 3 2 2 2 1 0 0
18 3 3 3 2 2 2 1 1 0
19 3 3 3 3 2 2 1 1 0
20 3 3 3 3 2 2 2 1 0
21 3 3 3 3 2 2 2 1 1
22 3 3 3 3 3 2 2 1 1
23 3 3 3 3 3 2 2 2 1
24 4 4 3 3 3 3 2 2 1
25 4 4 3 3 3 3 2 2 2
26 4 4 4 3 3 3 3 2 2
27 4 4 4 3 3 3 3 3 2
28 4 4 4 3 3 3 3 3 2
29 4 4 4 4 4 3 3 3 3
30 4 4 4 4 4 4 3 3 3
31 4 4 4 4 4 4 4 3 3
32 5 4 4 4 4 4 4 4 3
33 5 5 5 4 4 4 4 4 4
34 5 5 5 4 4 4 4 4 4
35 5 5 5 5 5 5 4 4 4
36 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Il Grande Libro degli Avventurieri 119


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 0,75”
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 2 2 2 1 0 0 0 0 0
8 2 2 2 2 0 0 0 0 0
9 2 2 2 2 1 0 0 0 0
10 2 2 2 2 2 0 0 0 0
11 3 2 2 2 2 1 0 0 0
12 3 3 3 2 2 1 0 0 0
13 3 3 3 2 2 2 0 0 0
14 3 3 3 3 2 2 0 0 0
15 4 3 3 3 2 2 1 0 0
16 4 4 4 3 2 2 2 0 0
17 5 4 4 3 3 2 2 0 0
18 5 4 4 3 3 2 2 1 0
19 5 4 4 4 3 2 2 2 0
20 5 4 4 4 3 3 2 2 0
21 5 4 4 4 3 3 2 2 1
22 5 5 4 4 4 3 2 2 2
23 5 5 5 5 4 3 2 2 2
24 5 5 5 5 4 4 3 2 2
25 5 5 5 5 4 4 3 3 2
26 5 5 5 5 5 4 4 3 2
27 5 5 5 5 5 4 4 4 3
28 6 6 5 5 5 5 5 4 3
29 6 6 5 5 5 5 5 4 4
30 6 6 6 5 5 5 5 5 4
31 6 6 6 5 5 5 5 5 5
32 7 6 6 6 6 5 5 5 5
33 7 7 7 6 6 6 5 5 5
34 7 7 7 6 6 6 6 6 5
35 7 7 7 7 7 7 6 6 6
36 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Il Grande Libro degli Avventurieri 120


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “Mago” *
Livello
I II III IV V VI VII VIII IX
1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0 0 0 0 0
4 2 2 0 0 0 0 0 0 0
5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
6 2 2 2 0 0 0 0 0 0
7 3 2 2 1 0 0 0 0 0
8 3 3 2 2 0 0 0 0 0
9 3 3 3 2 1 0 0 0 0
10 3 3 3 3 2 0 0 0 0
11 4 3 3 3 2 1 0 0 0
12 4 4 4 3 2 1 0 0 0
13 4 4 4 3 2 2 0 0 0
14 4 4 4 4 3 2 0 0 0
15 5 4 4 4 3 2 1 0 0
16 5 5 5 4 3 2 2 0 0
17 6 5 5 4 4 3 2 0 0
18 6 5 5 4 4 3 2 1 0
19 6 5 5 5 4 3 2 2 0
20 6 5 5 5 4 4 3 2 0
21 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 7 7 7 6 6 5 5 4 3
27 7 7 7 6 6 5 5 5 4
28 8 8 7 6 6 6 6 5 4
29 8 8 7 7 7 6 6 5 5
30 8 8 8 7 7 7 6 6 5
31 8 8 8 7 7 7 7 6 6
32 9 8 8 8 8 7 7 7 6
33 9 9 9 8 8 8 7 7 7
34 9 9 9 8 8 8 8 8 7
35 9 9 9 9 9 9 8 8 8
36 9 9 9 9 9 9 9 9 9
*: Questa è la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Mago
Umano nelle regole della Rules Cyclopedia.

Il Grande Libro degli Avventurieri 121


APPENDICE K: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI ARCANI PER PERSONAGGI
SEMIUMANI
In questa sezione è riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Semiumani, a seconda
del valore del fattore dell’Abilità di Magia arcana, come visto alle pagg. 9 e 10.
I personaggi Halfling devono ignorare i livelli superiori all’8°. I personaggi Elfi devono ignorare i livelli
superiori al 10°. I personaggi Nani possono utilizzare tutti i livelli fino al 12°.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 0,25”


Livello
I II III IV V
1 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0
5 1 1 0 0 0
6 1 1 1 0 0
7 1 1 1 0 0
8* 1 1 1 1 0
9 1 1 1 1 0
10** 1 1 1 1 1
11 1 1 1 1 1
12*** 1 1 1 1 1
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 0,50”


Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0
3 1 1 0 0 0
4 1 1 0 0 0
5 1 1 1 0 0
6 1 1 1 0 0
7 2 1 1 1 0
8* 2 1 1 1 0
9 2 2 2 1 1
10** 2 2 2 2 1
11 2 2 2 2 1
12*** 2 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 122


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 0,75”
Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0
4 2 2 0 0 0
5 2 2 1 0 0
6 2 2 2 0 0
7 2 2 2 1 0
8* 2 2 2 2 0
9 2 2 2 2 1
10** 2 2 2 2 2
11 2 2 2 2 2
12*** 3 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “Mago” ****
Livello
I II III IV V
1 1 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0
3 2 1 0 0 0
4 2 2 0 0 0
5 2 2 1 0 0
6 2 2 2 0 0
7 3 2 2 1 0
8* 3 2 2 2 0
9 3 3 3 2 1
10** 3 3 3 3 2
11 3 3 3 3 3
12*** 4 3 3 3 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa è la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Guerriero-
Mago Elfo nelle regole della Rules Cyclopedia.
Questa è anche la massima capacità di memorizzazione per personaggi Halfling e Nani.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “Livello +1”
Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 2 0 0 0
4 3 3 0 0 0
5 3 3 2 0 0
6 3 3 3 0 0
7 4 3 3 2 0
8 4 3 3 3 0
9 4 4 4 3 2
10* 4 4 4 4 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 123


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 1,50”
Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 3 0 0 0 0
3 3 2 0 0 0
4 3 3 0 0 0
5 3 3 2 0 0
6 3 3 3 0 0
7 5 3 3 2 0
8 5 3 3 3 0
9 5 5 5 3 2
10* 5 5 5 5 3
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia arcana “x 2”


Livello
I II III IV V
1 2 0 0 0 0
2 4 0 0 0 0
3 4 2 0 0 0
4 4 4 0 0 0
5 4 4 2 0 0
6 4 4 4 0 0
7 6 4 4 2 0
8 6 4 4 4 0
9 6 6 6 4 2
10* 6 6 6 6 4
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.

Il Grande Libro degli Avventurieri 124


APPENDICE L: PROGRESSIONE DEGLI
INCANTESIMI DIVINI PER PERSONAGGI
UMANI E SEMIUMANI
In questa sezione è riportata la progressione degli incantesimi arcani per i personaggi Umani e Semiumani, a
seconda del valore del fattore dell’Abilità di Magia divina, come visto alle pagg. 9 e 11.
I personaggi Halfling devono ignorare i livelli superiori all’8°. I personaggi Elfi devono ignorare i livelli
superiori al 10°. I personaggi Nani devono ignorare i livelli superiori al 12°. I personaggi Umani possono
utilizzare tutti i livelli fino al 36°.

Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina “x 0,25”


Livello
I II III IV V VI VII
1 0 0 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0
4 1 0 0 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0 0
6 1 1 0 0 0 0 0
7 1 1 1 0 0 0 0
8* 1 1 1 0 0 0 0
9 1 1 1 1 0 0 0
10** 1 1 1 1 0 0 0
11 1 1 1 1 1 0 0
12*** 1 1 1 1 1 0 0
13 1 1 1 1 1 1 0
14 1 1 1 1 1 1 0
15 2 1 1 1 1 1 0
16 2 2 1 1 1 1 0
17 2 2 1 1 1 1 0
18 2 2 1 1 1 1 1
19 2 2 1 1 1 1 1
20 2 2 1 1 1 1 1
21 2 2 1 1 1 1 1
22 2 2 1 1 1 1 1
23 2 2 2 2 1 1 1
24 2 2 2 2 1 1 1
25 2 2 2 2 1 1 1
26 2 2 2 2 2 1 1
27 2 2 2 2 2 2 1
28 2 2 2 2 2 2 1
29 2 2 2 2 2 2 2
30 2 2 2 2 2 2 2
31 2 2 2 2 2 2 2
32 2 2 2 2 2 2 2
33 2 2 2 2 2 2 2
34 2 2 2 2 2 2 2
35 2 2 2 2 2 2 2
36 2 2 2 2 2 2 2
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 125


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina “x 0,50”
Livello
I II III IV V VI VII
1 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0
3 1 0 0 0 0 0 0
4 1 1 0 0 0 0 0
5 1 1 0 0 0 0 0
6 1 1 1 0 0 0 0
7 2 2 1 0 0 0 0
8* 2 2 1 1 0 0 0
9 2 2 2 1 0 0 0
10** 2 2 2 1 1 0 0
11 2 2 2 2 1 0 0
12*** 2 2 2 2 1 1 0
13 3 3 2 2 1 1 0
14 3 3 3 2 2 1 0
15 3 3 3 2 2 2 0
16 3 3 3 2 2 2 0
17 3 3 3 2 2 2 1
18 3 3 3 2 2 2 1
19 4 3 3 2 2 2 1
20 4 3 3 2 2 2 2
21 4 3 3 3 3 2 2
22 4 3 3 3 3 2 2
23 4 4 3 3 3 2 2
24 4 4 3 3 3 3 2
25 4 4 3 3 3 3 3
26 4 4 4 3 3 3 3
27 4 4 4 3 3 3 3
28 4 4 4 4 4 3 3
29 4 4 4 4 4 3 3
30 4 4 4 4 4 4 3
31 4 4 4 4 4 4 3
32 5 4 4 4 4 4 4
33 5 5 4 4 4 4 4
34 5 5 5 4 4 4 4
35 5 5 5 5 5 4 4
36 5 5 5 5 5 5 5
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 126


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina “x 0,75”
Livello
I II III IV V VI VII
1 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0 0 0
5 2 2 0 0 0 0 0
6 2 2 1 0 0 0 0
7 2 2 2 0 0 0 0
8* 2 2 2 1 0 0 0
9 2 2 2 2 0 0 0
10** 3 3 2 2 1 0 0
11 3 3 2 2 2 0 0
12*** 3 3 3 2 2 1 0
13 4 4 3 2 2 2 0
14 4 4 4 2 2 2 0
15 5 4 4 2 2 2 0
16 5 5 4 3 3 2 0
17 5 5 4 3 3 2 1
18 5 5 4 3 3 2 2
19 5 5 4 3 3 3 2
20 5 5 4 3 3 3 2
21 5 5 4 4 4 3 2
22 5 5 4 4 4 3 3
23 5 5 5 5 4 3 3
24 6 5 5 5 4 4 3
25 6 5 5 5 4 4 4
26 6 5 5 5 5 4 4
27 6 6 5 5 5 5 4
28 6 6 5 5 5 5 4
29 6 6 5 5 5 5 5
30 6 6 6 5 5 5 5
31 6 6 6 6 6 5 5
32 7 6 6 6 6 5 5
33 7 7 6 6 6 6 5
34 7 7 7 6 6 6 6
35 7 7 7 7 7 6 6
36 7 7 7 7 7 7 7
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 127


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina “Chierico” ****
Livello
I II III IV V VI VII
1 0 0 0 0 0 0 0
2 1 0 0 0 0 0 0
3 2 0 0 0 0 0 0
4 2 1 0 0 0 0 0
5 2 2 0 0 0 0 0
6 2 2 1 0 0 0 0
7 3 3 2 0 0 0 0
8* 3 3 2 1 0 0 0
9 3 3 3 2 0 0 0
10** 4 4 3 2 1 0 0
11 4 4 3 3 2 0 0
12*** 4 4 4 3 2 1 0
13 5 5 4 3 2 2 0
14 5 5 5 3 3 2 0
15 6 5 5 3 3 3 0
16 6 6 5 4 4 3 0
17 6 6 5 4 4 3 1
18 6 6 5 4 4 3 2
19 7 6 5 4 4 4 2
20 7 6 5 4 4 4 3
21 7 6 5 5 5 4 3
22 7 6 5 5 5 4 4
23 7 7 6 6 5 4 4
24 8 7 6 6 5 5 4
25 8 7 6 6 5 5 5
26 8 7 7 6 6 5 5
27 8 8 7 6 6 6 5
28 8 8 7 7 7 6 5
29 8 8 7 7 7 6 6
30 8 8 8 7 7 7 6
31 8 8 8 8 8 7 6
32 9 8 8 8 8 7 7
33 9 9 8 8 8 8 7
34 9 9 9 8 8 8 8
35 9 9 9 9 9 8 8
36 9 9 9 9 9 9 9
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.
****: Questa è la normale tabella di progressione per la memorizzazione degli incantesimi utilizzata da un Chierico
Umano nelle regole della Rules Cyclopedia.

Il Grande Libro degli Avventurieri 128


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina “Livello +1”
Livello
I II III IV V VI VII
1 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0
3 3 0 0 0 0 0 0
4 3 2 0 0 0 0 0
5 3 3 0 0 0 0 0
6 3 3 2 0 0 0 0
7 4 4 3 0 0 0 0
8* 4 4 3 2 0 0 0
9 4 4 4 3 0 0 0
10** 5 5 4 3 2 0 0
11 5 5 4 4 3 0 0
12*** 5 5 5 4 3 2 0
13 6 6 5 4 3 3 0
14 6 6 6 4 4 3 0
15 7 6 6 4 4 4 0
16 7 7 6 5 5 4 0
17 7 7 6 5 5 4 2
18 7 7 6 5 5 4 3
19 8 7 6 5 5 5 3
20 8 7 6 5 5 5 4
21 8 7 6 6 6 5 4
22 8 7 6 6 6 5 5
23 8 8 7 7 6 5 5
24 9 8 7 7 6 6 5
25 9 8 7 7 6 6 6
26 9 8 8 7 7 6 6
27 9 9 8 7 7 7 6
28 9 9 8 8 8 7 6
29 9 9 8 8 8 7 7
30 9 9 9 8 8 8 7
31 9 9 9 9 9 8 7
32 10 9 9 9 9 8 8
33 10 10 9 9 9 9 8
34 10 10 10 9 9 9 9
35 10 10 10 10 10 9 9
36 10 10 10 10 10 10 10
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 129


Incantesimi memorizzabili per livello di potere con Magia divina “x 1,50”
Livello
I II III IV V VI VII
1 0 0 0 0 0 0 0
2 2 0 0 0 0 0 0
3 3 0 0 0 0 0 0
4 3 2 0 0 0 0 0
5 3 3 0 0 0 0 0
6 3 3 2 0 0 0 0
7 5 5 3 0 0 0 0
8* 5 5 3 2 0 0 0
9 5 5 5 3 0 0 0
10** 6 6 5 3 2 0 0
11 6 6 5 5 3 0 0
12*** 6 6 6 5 3 2 0
13 8 8 6 5 3 3 0
14 8 8 8 5 5 3 0
15 9 8 8 5 5 5 0
16 9 9 8 6 6 5 0
17 9 9 8 6 6 5 2
18 9 9 8 6 6 5 3
19 11 9 8 6 6 6 3
20 11 9 8 6 6 6 5
21 11 9 8 8 8 6 5
22 11 9 8 8 8 6 6
23 11 11 9 9 8 6 6
24 12 11 9 9 8 8 6
25 12 11 9 9 8 8 8
26 12 11 11 9 9 8 8
27 12 12 11 9 9 9 8
28 12 12 11 11 11 9 8
29 12 12 11 11 11 9 9
30 12 12 12 11 11 11 9
31 12 12 12 12 12 11 9
32 14 12 12 12 12 11 11
33 14 14 12 12 12 12 11
34 14 14 14 12 12 12 12
35 14 14 14 14 14 12 12
36 14 14 14 14 14 14 14
*: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Halfling.
**: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Elfi.
***: Massimo livello di esperienza raggiungibile da personaggi Nani.

Il Grande Libro degli Avventurieri 130


APPENDICE M: PROGRESSIONE DELLE
PERCENTUALI DELLE ABILITA’ LADRESCHE
PER PERSONAGGI UMANI E SEMIUMANI
In questa sezione è riportata la progressione delle percentuali della abilità ladresche per i personaggi Umani e
Semiumani. Ogni personaggio che ha queste abilità le utilizza con una percentuale di riuscita pari a quelle di
un Ladro dello stesso livello di esperienza. Per gli Elfi ed i Nani, ogni Classe di Attacco successiva alla C
conta come un livello addizionale. Per gli Halfling, ogni Classe di Attacco successiva alla A conta come due
livelli addizionali.

Razza e livello / Classe di Attacco Abilità Ladresche


Umano Elfo Halfling Nano SS STr RT SP MS NO SvT SR
1 1 1 1 15% 10% 10% 87% 20% 10% 20% 30%
2 2 2 2 20% 15% 15% 88% 25% 15% 25% 35%
3 3 3 3 25% 20% 20% 89% 30% 20% 30% 40%
4 4 4 4 30% 25% 25% 90% 35% 24% 35% 45%
5 5 5 5 35% 30% 30% 91% 40% 28% 40% 50%
6 6 6 6 40% 35% 34% 92% 44% 32% 45% 54%
7 7 7 7 45% 40% 38% 93% 48% 35% 50% 58%
8 8 8/A 8 50% 45% 42% 94% 52% 38% 55% 62%
9 9 9 54% 50% 46% 95% 55% 41% 60% 66%
10 10/C B 10 58% 54% 50% 96% 58% 44% 65% 70%
11 D 11 62% 58% 54% 97% 61% 47% 70% 74%
12 E C 12/C 66% 62% 58% 98% 64% 50% 75% 78%
13 F D 69% 66% 61% 99% 66% 53% 80% 81%
14 G D E 72% 70% 64% 100% 68% 56% 85% 84%
15 H F 75% 73% 67% 101% 70% 58% 90% 87%
16 I E G 78% 76% 70% 102% 72% 60% 95% 90%
17 J H 81% 79% 73% 103% 74% 62% 100% 92%
18 K F I 84% 82% 76% 104% 76% 64% 105% 94%
19 L J 86% 85% 79% 105% 78% 66% 110% 96%
20 M G K 88% 88% 82% 106% 80% 68% 115% 98%
21 L 90% 91% 85% 107% 82% 70% 120% 100%
22 H M 92% 94% 88% 108% 84% 72% 125% 102%
23 94% 96% 91% 109% 86% 74% 130% 104%
24 I 96% 98% 94% 110% 88% 76% 135% 106%
25 98% 99% 97% 111% 89% 78% 140% 108%
26 J 100% 100% 100% 112% 90% 80% 145% 110%
27 102% 101% 103% 113% 91% 82% 150% 112%
28 K 104% 102% 106% 114% 92% 84% 155% 114%
29 106% 103% 109% 115% 93% 86% 160% 116%
30 108% 104% 112% 116% 94% 88% 165% 118%
31 110% 105% 115% 117% 95% 90% 170% 120%
32 112% 106% 118% 118% 96% 92% 175% 122%
33 114% 107% 121% 118% 97% 94% 180% 124%
34 116% 108% 124% 119% 98% 96% 185% 126%
35 118% 109% 127% 119% 99% 98% 190% 128%
36 120% 110% 130% 120% 100% 100% 195% 130%

Il Grande Libro degli Avventurieri 131


ELENCO DELLE ABBREVIAZIONI USATE
#Att . . . . . . . . Numero di attacchi per round
(G) . . . . . . . . Taglia Grande
(M) . . . . . . . . Taglia Media
(P) . . . . . . . . Taglia Piccola
All . . . . . . . . Allineamento
AS . . . . . . . . Attacchi Speciali
C . . . . . . . . Caotico
Ca . . . . . . . . Carisma
CA . . . . . . . . Classe d’Armatura
Ch . . . . . . . . Chierico
Co . . . . . . . . Costituzione
d . . . . . . . . Dado (tipo di)
DM . . . . . . . . Dungeon Master
Ds . . . . . . . . Destrezza
DS . . . . . . . . Difese Speciali
DV . . . . . . . . Dadi Vita
E . . . . . . . . Elfo
F . . . . . . . . Ferite inflitte
Fr . . . . . . . . Forza
G . . . . . . . . Guerriero
H . . . . . . . . Halfling
In . . . . . . . . Intelligenza
L . . . . . . . . Legale
La . . . . . . . . Ladro
Liv . . . . . . . . Livello
M . . . . . . . . Mago
MA . . . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . . . Moneta di Electrum
ML . . . . . . . . Morale
MO . . . . . . . . Moneta d’Oro
MP . . . . . . . . Moneta di Platino
MR . . . . . . . . Moneta di Rame
MS . . . . . . . . Muoversi in Silenzio
MV . . . . . . . . Movimento
N . . . . . . . . Neutrale
Na . . . . . . . . Nano
NA . . . . . . . . Non Applicabile
NO . . . . . . . . Nascondersi nelle Ombre
PF . . . . . . . . Punti Ferita
PG . . . . . . . . Personaggio Giocante
PNG . . . . . . . . Personaggio Non Giocante
PX . . . . . . . . Punti Esperienza
QS . . . . . . . . Qualità Speciali
RaM . . . . . . . . Resistenza alla Magia
RT . . . . . . . . Rimuovere Trappole
Sg . . . . . . . . Saggezza
SP . . . . . . . . Scalare Pareti
SR . . . . . . . . Sentire Rumori
SS . . . . . . . . Scassinare Serrature
STr . . . . . . . . Scoprire Trappole
SvT . . . . . . . . Svuotare Tasche
Tg . . . . . . . . Taglia
THAC0. . . . . . . . Tiro per Colpire Classe d’Armatura 0
TpC . . . . . . . . Tiro per Colpire
TS . . . . . . . . Tiro Salvezza
UC . . . . . . . . Uomo Comune
VS . . . . . . . . Vulnerabilità Speciali

Il Grande Libro degli Avventurieri 132


SOMMARIO
Gli Autori . . . . . . . . . . . 3

Introduzione . . . . . . . . . . . 4
A proposito del regolamento e delle convenzioni usate. . . . . . 4
La logica dei modelli di creazione . . . . . . . . 4

I modelli di creazione . . . . . . . . . . 5
Dado Vita . . . . . . . . . . . 5
Abilità di combattimento . . . . . . . . . 5
Abilità ladresche . . . . . . . . . . 5
Magia arcana . . . . . . . . . . . 5
Magia divina . . . . . . . . . . . 5
Tiri Salvezza . . . . . . . . . . . 6
Abilità razziali . . . . . . . . . . . 6
Abilità speciali . . . . . . . . . . . 7
Requisito Primario . . . . . . . . . . 7
Punti Esperienza . . . . . . . . . . 8

Creare nuove Classi . . . . . . . . . . 9


Modello di creazione per personaggi Umani . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Elfi . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Halfling . . . . . . . 9
Modello di creazione per personaggi Nani . . . . . . . 9
Il significato dei modelli di creazione . . . . . . . . 10

Determinazione dei Punti Esperienza . . . . . . . 12


Il Punteggio Base di PX . . . . . . . . . 12
Modificatori al Punteggio Base . . . . . . . . 13
Punteggio Primario di PX . . . . . . . . . 13
Determinare la progressione dei PX . . . . . . . . 13

Ritocchi finali . . . . . . . . . . 15
Progressione dei PF . . . . . . . . . . 15
Definizione liste degli incantesimi . . . . . . . . 15
Definizione delle abilità speciali e di razza . . . . . . . 16
Limitazioni della Classe . . . . . . . . . 16

Applicazione dei modelli di creazione . . . . . . . 17


Chierico Umano . . . . . . . . . . 18
Guerriero Umano . . . . . . . . . . 18
Ladro Umano . . . . . . . . . . . 18
Mago Umano . . . . . . . . . . . 18
Guerriero-Mago Elfo . . . . . . . . . . 19
Guerriero Halfling . . . . . . . . . . 19
Guerriero Nano . . . . . . . . . . 19

Nuove Classi di personaggio . . . . . . . . 20


Barbaro Umano . . . . . . . . . . 21
Guerriero Psichico Elfo . . . . . . . . . 25
Pungolatore Halfling . . . . . . . . . . 32
Berserker Nano . . . . . . . . . . 35

Il Grande Libro degli Avventurieri 133


Ramingo Umano . . . . . . . . . . 39
Eletto Elfo . . . . . . . . . . . 43
Scassinatore Halfling . . . . . . . . . . 48
Scorridore dei Tunnel Nano . . . . . . . . . 51
Assassino Umano . . . . . . . . . . 54
Guaritore Elfo . . . . . . . . . . . 60
Sanguinario Halfling . . . . . . . . . . 67
Templare Nano . . . . . . . . . . 71

Appendici: Tabelle pre-calcolate . . . . . . . . 77


Appendice A: Progressione dei PX per personaggi Umani combattenti . . . 78
Appendice B: Progressione dei PX per personaggi Umani furfanti . . . . 83
Appendice C: Progressione dei PX per personaggi Umani stregoni . . . . 87
Appendice D: Progressione dei PX per personaggi Umani sacerdoti . . . . 92
Appendice E: Progressione dei PX per personaggi Umani ibridi . . . . 96
Appendice F: Progressione dei PX per personaggi Elfi . . . . . . 101
Appendice G: Progressione dei PX per personaggi Halfling . . . . . 107
Appendice H: Progressione dei PX per personaggi Nani . . . . . 110
Appendice I: Progressione dei TS per personaggi Umani ibridi . . . . 114
Appendice J: Progressione degli incantesimi arcani per personaggi Umani . . . 118
Appendice K: Progressione degli incantesimi arcani per personaggi Semiumani . . 122
Appendice L: Progressione degli incantesimi divini per personaggi Umani e Semiumani . 125
Appendice M: Progressione delle percentuali delle abilità ladresche per personaggi
Umani e Semiumani . . . . . . . . 131

Elenco delle abbreviazioni usate . . . . . . . . 132

Il Grande Libro degli Avventurieri 134


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utilizzo NON intende costituire un’infrazione o una pretesa relativa a questo diritto. Il contenuto di questo manuale NON è
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Il Grande Libro degli Avventurieri 135


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personaggi. Frutto di uno studio durato quasi tre anni, questo
sistema vi permetterà di creare nuove Classi bilanciate e
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determinazione di PX, TS ed incantesimi memorizzabili.
Inoltre vengono riportate in dettaglio ben dodici nuove Classi di
personaggio, tre per ognuna delle razze principali (Umani, Elfi,
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Il Grande Libro degli Avventurieri 136

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