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Mago LV1 Sapiente Max

FIRCE CLASSE & LIVELLO

Umano
BACKGROUND

Legali neutrali (LN)


NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
Per il sapiente non c'è niente di
12 2 9m
FORZA
meglio di un mistero su cui fare
11 +2 CA INIZIATIVA VELOCITÀ
luce.

+0 BONUS DI COMPETENZA TRATTI CARATTERIALI

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16Ferita


Massimo dei Punti
TIRI SALVEZZA 0 Niente può incatenare le infinite
DESTREZZA +2
+2
16 possibilità insite in ogni
14 +4 PUNTI FERITA ATTUALI
esistenza
IDEALI

+2 +3
Il sapiente cercherà per tutta la
+1
vita la risposta a una domanda
COSTITUZIONE
PUNTI FERITA TEMPORANEI ben precisa. LEGAMI
15 +2 1d6
Totale SUCCESSI Il sapiente è facilmente distratto
li (Sag) Arcano (Int)
are (Int) Inganno+2
(Car) Intimidire (Car)+1
Intrattenere (Car) Intuizione (Sag) Medicina (Sag) Natura (Int) Percezione (Sag) Persuasione (Car) dalla promessa di informazioni.
Int) Sopravvivenza (Sag) Storia (Int) FALLIMENTI
+4 ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0
+2
15 +4
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
1d6 contundenti
Incantesimi
Recupero arcano: ogni riposo breve, il mago
Bastone +2 Versatile (1d8)
+2 +1 sceglie quali slot incantesimo spesi desidera
recuperare. Questi slot incantesimo possono
+1 avere un livello totale pari o inferiore alla metà
SAGGEZZA +1 del livello da mago (arrotondato per eccesso) e
nessuno slot può essere di livello pari o
+1
12 +3 Trucchetti:
Raggio di gelo
superiore al 6°
Ricercatore:
Quando il sapiente tenta di apprendere o di
+2 Saetta di fuoco
+1 ricordare qualche informazione rilevante, se
+1 Amici non conosce quelle informazioni
Incantesimi: personalmente, spesso sa dove e da chi
+1
CARISMA Armatura del mago ottenerle. In genere queste informazioni sono
+2 Curare ferite custodite in una biblioteca o un’università,
12 +2 Individuare magia
Mani brucianti
oppure sono in possesso di un altro sapiente o
di un’altra persona o creatura istruita.
+1 Tradizione arcana:
+1 Sonno
+4 Trovare famiglio
Invocatore Sapiente
A partire da quando il mago sceglie questa
ATTACCHI & INCANTESIMI scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli
deve spendere per copiare un incantesimo di
invocazione nel suo libro degli incantesimi
+11  Calamaio di inchiostro nero sono dimezzati.
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR  Pennino Plasmare Incantesimi
 Coltellino A partire dal 2° livello, il mago è in grado di
Lingue: comune e draconico  Lettera con quesito irrisolto creare delle sacche di relativa sicurezza
MA
all'interno degli effetti dei suoi incantesimi di
Armature: Nessuna  Abito comune invocazione. Quando il mago lancia un
Armi: Balestre leggere, bastoni, dardi,  Un bastone ferrato incantesimo di invocazione che influenza le
fionde, pugnali.
ME
 Focus arcano altre creature che è in grado di vedere, può
Strumenti: Nessuno  Un libro degli incantesimi scegliere un numero di quelle creature pari a 1
 Una dotazione da studioso + il livello dell'incantesimo. Le creature scelte
Altre competenze: arcano, storia MO 10 superano automaticamente i loro tiri salvezza
composta da: contro l'incantesimo e non subiscono alcun
o zaino, libro di studio, danno se normalmente subirebbero la metà dei
MP
boccetta inchiostro, pennino,10 danni in caso di tiro salvezza superato.
fogli di pergamena, sacchetto di
sabbia, coltellino

EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI 20 175 cm 70 kg
FIRCE ETÀ

Azzurri
ALTEZZA

Chiara
PESO

Castani con riflessi rossi


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
Firce è un ragazzo rimasto orfano
quando aveva pochi mesi.
Il bambino quasi in fin di vita fu
trovato da Blazer, il drago del fuoco,
e da Glaciel, il drago del ghiaccio,
che per non lasciarlo morire
trasferirono un po' della loro magia
dentro al neonato.
I draghi lo crebbero poi come un
loro figlio e Firce fin da giovane
sviluppo le abilità magiche del
fuoco e del ghiaccio!
Divenuto adolescente però
incominció a chiedersi chi fossero i
suoi veri genitori.. Erano morti?
Qualcuno li aveva uccisi? Oppure lo
avevano solo abbandonato? Firce,
con la benedizione di Blazer e
Glaciel decise di partire in viaggio
per dare una risposta alle sue
domande!
Intelligenza 12 4
Mago invocatore
CARATTERISTICA DA INCANTATORE CD TIRO SALVEZZA INCANTESIMI BONUS DI ATTACCO INCANTESIMI
CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Raggio di gelo
Dardo di fuoco
Amici

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI
SLOT SPESI

1 3 7
Armatura ultraterrena
Curare ferite
Individuare magia
4
Mani brucianti
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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