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Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
-Druedain/Uomini Selvaggi FM
non possono mai usare armi o armature fatte per lo più in metallo, non può mai acquisire la competenza nelle
armature pesanti e nelle armature in medie solo in pelle
Virtù
Lavorare il Legno può sempre usare un riposo lungo per creare un arma semplice, se queste armi fanno un uno ai
danni o al tiro per colpire si rompono
Lavorare la Pietra può usare la fase compagnia per creare una Statua
Meditatore immobile se non fa altro (come recuperare pf, dv o lavorare la pietra o lavorare il legno) una volta per
riposo lungo puoi ignorare i critici per un minuto come reazione
Cimeli Culturali
Cerbottana questa arma infligge 1 danno perforante e 2d6 da veleno + CD 14 per non rendere avvelenato il bersaglio
fino al prossimo turno
Statua Pukel richiede Lavorare la Pietra e la spesa dei tuoi DV, puoi averne fino ad un massimo del tuo Mod Sag
(min1) puoi effettuare test di Percezione con questa statua indipendentemente dalla sua lontananza, il luogo in cui si
trova è un luogo sicuro se non è attivo un effetto di Caccia, causa Paura in Orchi e Goblin e durante i riposi lunghi
puoi spendere ispirazione e usarla per combattere o muoverla, in questo periodo tu non sei cosciente: usa le tue
statistiche ma è immune a critici e danni delle armi non magiche e veleno inoltre è resistente a freddo, fulmine e
necrotici. Non puoi usare questa seconda abilità se sei oppresso. Non può usare Schivare o Scattare. Pesa circa 150 kg.
(Ccc+1 per ogni statua, ogni uso)
-Uomini mediani di Arnor FM
Competenza in tradizioni
Sempre competente in una delle seguenti armi Spada lunga, Spada larga, Lancia Grande, Arco Grande
Virtù
Virtù dei Dunedain (tranne Stirpe Reale, Cresciuto a Gondor , Cresciuto tra gli Elfi, interferenza arcana, Cimeli dei
Giorni Antichi e Regalità Svelata)
Valorosi e senza paura può ignorare uno status tra Scosso, Paralizzato, Spaventato, Stordito una volta al giorno
Cimelio Culturale
Alti elmi d'argento +1 a CA vantaggio TS vs Spaventato immune alla capacità lame dei morti
scurovisione 36m ,Svantaggio percezione e tiri per colpire alla luce solare
Da luoghi lontani non si aggiungono al modificatore di caccia per cultura e virtù culturali
Mazzapicchio d12 a due mani, la CA del bersaglio che colpisce non può essere superiore a 16
Quando crei un Servitore del Fuoco segreto considera se sarà concentrato più sul combattimento o sui cuori e le menti
di chi lo circonda o a dominare uccelli,foglia, roccia e pietra a tua volontà. Particolarmente adatto a campagne in
prima, seconda e terza Era fino alla caduta definitiva di Arnor.
TS Int e Car
Abilità: 3 a scelta tra Percezione, intuizione , investigare, indovinelli, Medicina, Natura, Investigare, Persuasione,
Tradizioni
Equipaggiamento:
-Prospero farsetto di cuoio, bastone, pugnale, spada larga, 2d6 penny d’argento
-Ricco farsetto di cuoio, bastone, pugnale, spada larga, 5d6 penny d’argento
N.B. PdC= Parole di Comando; le abilità contrassegnate da W richiedono l’uso di PdC; la CD dei TS va in Car
Al posto di un incremento di caratteristica (che non possono andare oltre 20) puoi acquisire una virtù aperta o una
virtù della cultura di appartenenza
LV BC PdC Privilegi
18 +6 6d6 Palantir(W)
-Prestidigitazione (W): richiede almeno un round di preparazione per spendere la tua azione per attivare un effetto _ del
tipo nuvola di fumo, far risuonare la tua voce tre volte più forte, oggetti che si muovono di loro volontà …_ ogni
nemico a 18 m effettua un TS Sag per non essere stordito nel prossimo round, puoi usare Luce a volontà (Ccc+1 ad
ogni utilizzo, luce è gratuito)
-Spada e bastone: armi ad una mano e bastoni sono considerate sempre accurate per te, se combatti con due armi e la
seconda è leggera puoi aggiungere il mod des ai danni; quando effettui un attacco di opportunità con il tuo bastone
puoi spendere una PdC per aggiungere il tuo Mod Car ai danni ed al tiro per colpire (Ccc+1)
-Spirito Guida (W) scegli un Maiar come mentore, spendendo PdC pari al tuo BC per utilizzare la sua conoscenza (Ccc
+1 o +2 )
-Conoscenza degli Anni (W) hai viaggiato ed imparato più di molte altri per ogni fase avventura puoi ritrovare un
oggetto utile del valore massimo del tuo benessere iniziale per fase avventura che potresti aver preparato in
precedenza costa una PdC, inoltre hai competenza in un altro strumento o pipa e un'altra abilità a scelta dall'elenco di
classe
-Bastone del Saggio dal 7mo lv durante un riposo breve puoi utilizzare un DV per recuperare d6 PdC, non puoi
utilizzare questa abilità se hai perso il tuo bastone o ti è stato rubato o è rotto, devi costruirne uno nuovo come
prossima Fase di Compagnia o subire un numero di Punti Ombra pari al tuo livello farlo richiede una Fase Compagnia
-Attenzione del Nemico: le tue imprese ed azioni sono state studiate dal nemico, una reliquia di un'epoca passata è
stata messa nelle tue mani da uno dei tenenti oscuri e il tuo nome è stato pronunciato nella Lingua Nera se riesci a
strapparla dal tuo nemico saranno guai per i tuoi nemici
NB questa azione avviene in fase di avventura è estremamente interessante si unisce alle azioni della compagnia
assicurando un oggetto in un tesoro (Ccc + variabile)
-Macchine da Guerra (W) i segreti della polvere da sparo, delle armi più letali come le balestre pesanti ti sono rivelati,
spendi PdC per creare altrettante munizioni pari al tuo BC (conosci l'incantesimo Pirotecnica il costo dell'uso è una
PdC, Ccc+1)
-Reame Nascosto(W) puoi divenire uno spettro invisibile ai più; pietra, legno ed acqua non possono bloccarti. Spendi
PdC per ogni round che l’effetto è attivo, le tue armi sono considerate magiche e sei resistente ad ogni tipo di danno,
hai scuro visione 36m; non puoi utilizzare questa abilità se sei Accecato (Ccc+2)
-Palantir(W) hai ritrovato una antica reliquia di Numernor, spendendo PdC pari al tuo BC puoi riscrivere l’ordine
di Iniziativa in combattimento come azione, una volta per combattimento (Ccc+4)
-Anello del Potere(W) puoi spendere la tua fase di compagnia per creare/cercare un anello del potere raddoppi il
numero di PdC, subisci immediatamente un Attacco di Follia ed acquisisci Punti Ombra pari al tuo Bonus Competenza
alla fine di ogni viaggio (Ccc+2)
Altre Capacità della Lingua dei Valar
-Esempio degli Ainur: all'inizio di ogni fase avventura ha un minimo di PdC pari al suo livello +BC o se ha già un
punto ombra permanente, un minimo pari al totale dei suoi punti ombra + livello
-Potere Celato: ritirare all'inizio di ogni fase avventura un dado delle PdC
-Dall’Ainulindale: se non ha PdC in combattimento, può spendere ispirazione per recuperarne 1d6
-Tutta la Forza che c’è: può spendere 1DV quando utilizza una delle abilità di Archetipo o Lingua del Valar per
raddoppiare il suo BC dei TS, non prestidigitazione
(Puoi scegliere ogni volta che acquisti un privilegio dell’archetipo un/una Vala/Valiar o Maia del genere come
patrono|a extra)
-Aule: puoi applicare una capacità magica adeguata alla tua cultura alla tua arma o armatura, necessita di una PdC a
round per rimanere attiva, l'arma non è considerata magica (Ccc+1)
-Lorien: puoi spendere una parola per effettuare di reazione un tiro d12+Car e ridurre del risultato un danno tuo o di
un alleato entro 9m fino ad un minimo di 0, inoltre puoi spendere parole pari al tuo livello per creare un rifugio sicuro
in viaggio (Ccc+2)
-Mandos: verso un numero di bersagli pari al BC + Mod Car spendi PdC per infliggere livelli di affaticamento, ogni
livello costa una parola, TS Cos con successo il bersaglio non subisce nessun livello ma le parole vengono comunque
consumate (Ccc+4)
-Manwe: puoi usare prestidigitazione per infliggere Danni da fulmine 1d10 e aggiungere fino a 9 PdC per aumentare il
danno a 9d10 vs TS Des su un unico bersaglio; chi fallisce il TS oltre al danno pieno ha svantaggio ai tiri per colpire
nel prossimo turno, con successo dimezza il danno e non subisce svantaggio (Ccc+4) non puoi scegliere Ulmo se hai
Manwe
-Morgoth: solo se sei oppresso o hai già 1 PO permanente_ puoi reclutare creature del Nemico di GS inferiore al tuo
livello e spendendo altrettante PdC (=GS della Creatura min 1) per ogni evento scena devi spenderne altrettante o si
rivolteranno contro di te, diversamente non ti attaccheranno (Ccc+2)
-Orome vantaggio Test di Caccia durante i viaggi, Durante un combattimento puoi spendere PdC (min1 pari al grado
sfida di un animale Lupo/Canide, Tigre, Orso, Cervo, Alce, Aquila in base al bioma in cui ci si trova) per richiamarne
un numero animali max BC+Car che ti aiutino in combattimento; arrivano in d4 round e rimangono 1 minuto (Ccc+1)
-Tulkas: scegli un nemico e spendi PdC pari al suo GS in questo combattimento nessuno può interferire, se sconfiggi il
nemico perdi Punti Ombra pari al GS del nemico se vieni sconfitto i tuoi alleati effettuano un TS Sag se falliscono
acquisiscono Punti Ombra pari al GS dell’avversario, il bersaglio ha svantaggio a tutti i tiri per colpire un bersaglio
diverso dall’incantatore; il GS dell'avversario non può essere inferiore a 1 (Ccc+2)
-Ulmo: usa la Prestidigitazione, TS For per subire metà del danno; 1d8 Danni da Freddo +1d8 danni da freddo
nell'area per ogni parola extra a tutti i bersaglia a 9m, max 9d8, chi fallisce il TS for non può muoversi di oltre 3m nel
prossimo turno (Ccc +4) non puoi avere Manwe se hai Ulmo
Araldo delle Antiche Regine (competenza nei mezzi acquatici e in un ulteriore strumento)
-Este: spendi PdC pari al tuo livello e fai guadagnare a te o ad un tuo alleato pf temporanei equivalenti fino al
prossimo riposo lungo se aveva subito dei danni recupera tutti i pf, chiunque sotto questo effetto ha vantaggio
alle prove di medicina (Ccc+2)
-Nessa: contro le creature di taglia media o inferiore sotto l’effetto della tua prestidigitazione puoi usare l’azione
bonus per effettuare un attacco; puoi spendere una PdC per estendere il raggio dei tuoi attacchi di opportunità di
1,5m/1q (Ccc+1)
-Nienna: spendi una PdC pari al GS della tua udienza per avere vantaggio alle prove; inoltre puoi spendere PdC pari a
GS di un PNG per reclutarlo, costa altrettante PdC per evento o scena, minimo 1 (Ccc+2)
-Vaire: spendere PdC pari al punteggio attuale di Caccia dato dalle Razze e fino al prossimo riposo lungo ignora gli
eventuali aumenti di Caccia utilizzando le abilità “Magiche”, oggetti magici ecc, ecc (vedi pag 110 Guida alla
Regione di Rivendell) (Ccc+2 che viene aggiunto solo dopo il riposo lungo)
-Vana: spendere PdC pari al numero di creature che si vuole influenzare a 9 m, TS Des e gli avversari in ambienti
naturali: boschi, colline e simili (non montagne, caverne, fortezze …) le creature influenzate possono effettuare o
attacchi o movimenti non entrambi nello stesso turno, sono bloccati scatti e disimpegni e le azioni di schivata. Ogni
turno possono effettuare un nuovo TS (Ccc+2)
-Varda: la tua Prestidigitazione causa Paura alle creature Sensibili alla Luce TS Sag, in più puoi spendere PdC pari
al tuo BC per dare vantaggio ai DV durante i riposi lunghi ad un numero di creature pari al tuo modificatore di
Carisma (Ccc+4)
-Yavanna: spendendo PdC per BC per ricevere nella prossima scena un Frutto del Sole o una Foglia di Luna; il
Frutto del Sole concede a chi lo mangia un TS Cos per ogni livello di affaticamento, elimina un livello per ogni
successo senza usare DV; Foglia di Luna permette di recuperare un DV di riserva per riposo breve a chi ne fa uso e
vantaggio alle prove di furtività fino al prossimo riposo lungo (Ccc+2)
Le coppie di Re e Regine
Manwe Varda
Ulmo
Nienna
Aule Yavanna
Orome Vana
Mandos Vaire
Lorien Este
Tulkas Nessa
Morgoth
Maia
Maschi
Femmine
-Arien: quando tu od un tuo alleato colpite una creatura potete infliggere d4 danni da fuoco extra per un numero di
round pari al tuo livello o fino a quando non spendi un’azione per disattivare l’effetto (Ccc+1)
-Balrog: solo se hai Morgoth, il gruppo guadagna un’azione di banda tra: Grido di guerra vantaggio ai txc finché un
alleato non viene ferito; Marmaglia vendicativa: se un alleato viene ridotto a 0 pf gli alleati possono usare l'az bonus
per un attacco extra in mischia il prossimo turno; Sanguinari: se un alleato subisce un danno hai vantaggio al
prossimo txc, terrificante a vedersi: i nemici hanno svantaggio al txc ma se un alleato viene ridotto a 0pf i nemici
acquisiscono vantaggio; Combattenti incalliti: vantaggio TS vs Paura; Esperti: vantaggio in una abilità a scelta per
ogni alleato; Formidabile: +1 alla CA di tutti gli alleati; (Ccc+1)
-Eonwe: l’esaurimento non ti può uccidere ma subisci tutti gli altri malus, i tuoi alleati possono passarti fino a 5 livelli
di affaticamento per fase avventura, gli altri malus sono comunque validi (Ccc+1)
-Gandalf: le aquile non sono mai lontane una volta per fase avventura puoi effettuare un test di Persuasione o
Tradizioni per fargli arrivare un messaggio CD10 +2 per ogni regione di distanza dal nido delle aquile e le terre
d'ombra sono un ulteriore +1 le terre nere +2, se sei di livello 15 o superiore una singola aquila arriverà sempre il
prima possibile (Ccc+1, +4 dal livello 15)
-Ilmare: impari un segreto sulla regione in cui ti trovi dal Maestro del Sapere, durante le udienze sei considerato di 1
lv superiore come atteggiamento culturale (Ccc+1)
-Melian: la tua Prestidigitazione può creare una sfera impenetrabile di raggio 3m per un numero di Round pari al tuo
livello, dai svantaggio ai txc dei ragni a 9m (Ccc+2)
-Osse: tu e i tuoi alleati guadagnate Pf temporanei pari al tuo livello finché vi trovate sopra o in mezzo all’acqua, hai
vantaggio ad atletica di nuotare e navigare ed alle prove in sopravvivenza che riguardano la pesca o l'acqua in generale
inoltre se hai Ulmo puoi usare il 2d8 per i danni del tuo bastone una volta per riposo lungo (Ccc+1)
-Pallando: sei competente negli archi lunghi ed una volta nella fase di avventura può effettuare come azione un
numero di attacchi a distanza pari al suo modificatore di carisma
-Alatar: gli alleati a 9 metri sono immuni a paura per un minuto, una volta per fase avventura (Ccc+1)
-Radagast: un coniglio di Rosgobel appare e ti permette di evitare il prossimo evento di viaggio se negativo (Ccc+1)
-Salmar: la tua Prestidigitazione ora rende Assordate, se ti trovi su una imbarcazione aggiungi il Mod Car alle prove,
non puoi recuperare Punti Ombra se non ti trovi vicino al Mare
-Saruman: ricevi un sacchetto d’oro ed argento per farne ciò che vuoi nD6 mo =BC o in fase avventura o in fase
compagnia, puoi usare la prestigitazione per ammaliare ma non funziona contro bersagli assordati
-Sauron: richiede Morgoth, hai un Segugio di Sauron, pipistrelli ed Ombre segrete odono la tua voce e non ti
attaccano (Ccc+1)
-Tilion: la tua prestidigitazione rende i nemici a 9m Accecati fino alla fine del prossimo round ed effettuano un TS Des
per non essere disarmati, se sono accecati hanno svantaggio (Ccc+1)
-Uinen: le bestie non possono attaccarti finché c’è un altro bersaglio visibile, i passaggi sull’acqua sono sempre
gratuiti per te ed i tuoi compagni (Ccc+1)
-Beriadir: per un numero di volte pari al suo mod Car per fase avventura può ridurre a 0 i danni subiti da un arma
normale e dimezzare quelli di un’arma magica (Ccc+2)
-Assatar: acquisisce, o se già la possiede raddoppia, la competenza in due abilità di carisma (Ccc+1)
-Thuringwethil: richiede Morgoth; un numero di Grandi pipistrelli pari al tuo Mod Car ti segue, lupi e warg non ti
attaccano (Ccc+1)
-Ungoliant: richiede Morgoth; vantaggio alle prove di Furtività nel buio, resistente al veleno, i ragni non ti attaccano
(Ccc+1)
-Tevildo: richiede Morgoth, sceglie 2 Capacità, a scelta tra Agile e Sfuggente Disimpegno e Nascondersi Az Bonus,
Anfibio trattenere il respiro per lunghi periodi, Autoritario gli alleati hanno vantaggio contro il nemico che impegni,
Comandare come az bonus puoi far agire un alleato subito dopo di te; Forza Orribile aggiungi il tuo mod for o des ai
danni dopo un attacco andato a segno dello stesso tipo, mimetizzazione vantaggio furtività; olfatto ed udito acuti
vantaggio percezione con olfatto ed udito, Parata reazione +BC vs attacco in mischia; Pelle Coriacea resistente
tagliente e contundenti non magici; Elusività micidiale se non indossi armature la tua CA è 10 + il doppio del Mod
Des, Astuzia Maligna aggiungi alla tua CA il tuo mod Sag o Int quale che sia più alto; Lottatore Scorretto az bonus
spingere ; Pelle Pietrosa resistente a danni taglienti e perforanti non magici; Pelle Gommosa immune danni
contundenti non magici
NB puoi avere una sola Capacità tra Pelle Gommosa, Pelle Pietrosa e Pelle Coriacea ed hai svantaggio a Persuasione
ed Intrattenere (Ccc+1)
-Vanatora: svantaggio agli attacchi di opportunità e puoi usare la tua azione bonus per ottenere Vantaggio al tiro per
colpire se effettui un solo attacco a turno, i tuoi attacchi infliggono d8 danni extra per un numero di round pari al tuo
BC una volta per fase avventura (Ccc+1)
-Arawai: puoi eliminare i punti ombra temporanei acquisiti da te e i tuoi compagni nell'ultima scena una volta per fase
avventura (Ccc+2)
-Gothmog: richiede Morgoth, una volta per fase avventura puoi usa la tua az bonus azione per dichiarare che un tuo
attacco è un critico che massimizza i danni, questi sono considerati magici (Ccc+1)
-Telimektar: hai competenza nelle spade lunghe, una volta per fase avventura per un minuto hai +2 al txc e danni e
ritiri gli 1 e 2 ai danni, hai competenza ai TS For o Cos a tua scelta (Ccc+2)
Gli Stregoni Blu Alatar e Pallando appartenenti alle schiere di Orome e Tulkas
Paladino FM (adatto a giocatori che desiderano essere messi alla prova o una alternativa al guerriero), la classe ideale
per chi vuole sfidare il nemico come Re Earnur o Boromir I o Hurin; quando crei un paladino ti prepari ad essere in
prima linea nella sfida contro il male incombente, sarai concentrato nella sua abilità caratteristica che lo rende
temibile nell'uno contro uno e nel guidare uno scontro
-dare sollievo alla terra di mezzo ed ai suoi popoli dai pericoli più grandi
Competente in armature medie, leggere e pesanti, tutti gli scudi; armi semplici e da guerra TS Cos e Car
2 abilità tra: Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Medicina, Persuasione, Tradizioni
Equipaggiamento:
-Marziale corsaletto di maglia, arma da guerra e scudo, arco corto, faretra e 20 frecce
-Prospero cotta di maglia ad anelli, arma da guerra e scudo, arco corto o grande, faretra e 20 frecce
-Ricco cotta di maglia pesante, arma da guerra e scudo o scudo grande, arco corto o grande, faretra e 20 frecce
4 2 Caratteristiche d8
5 3 Attacco extra d8
6 3 Fortitudine Imponente d8
7 3 Privilegio di Archetipo d8
8 3 Caratteristiche d8
12 4 Caratteristiche 2d8
16 5 caratteristiche 3d8
19 6 Caratteristiche 3d8
Difesa
Finché indossa un’armatura, il paladino ottiene un bonus di +1 alla CA.
Duellare
Quando il Paladino impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri
per i danni di quell’arma.
Protezione
Quando una creatura che il paladino è in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal Guerriero e situato entro 1,5
metri da lui, il Guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il
Paladino deve impugnare uno scudo.
-Punire un numero di volte per riposo lungo pari al tuo bonus competenza puoi aggiungere un certo numero di dadi
al danno, solo 1 volta per round, questi dadi non aumentano in caso di critico; si può utilizzare a distanza ma solo in
corta
-Vigilare i nemici che ti fiancheggiano non hanno il vantaggio
-Mantenere la Linea quando effettui un attacco di reazione puoi aggiungere i danni del punire senza usare uno slot,
non conta nel limite di punizioni nel turno
-Fortitudine Imponente alla prima sfida che lancia per riposo lungo acquisisce pf temporanei pari al proprio
Modificatore di Carisma all'inizio di ogni round che scompaiono alla fine della sfida
-Lama Difensiva puoi effettuare una reazione extra ma solo per effettuare un attacco
-Punizione Migliorata ogni attacco tira un dado di punizione, questo dado si somma alle punizioni ma non aumenta
in caso di critico
-Colpo Rapido se dovessi avere vantaggio ad un attacco puoi rinunciarci ed effettuare un attacco extra
-Resistenza Impetuosa una volta per riposo breve o lungo tiri un fallimento critico ad un TS lo consideri passato
-Forza prima della Morte se dopo un attacco rimane a 0 pf e non è un colpo critico può continuare ad agire
normalmente fino al prossimo turno poi cade normalmente può anche essere curato da altri
-Guerriero Onorevole nessun attacco può avere vantaggio verso il Paladino inoltre gli attacchi di opportunità e quando
sei colto di sorpresa hanno svantaggio
Il Governante è una classe progettata per ambienti a bassa magia con più interazione sociale, intrighi politici e giochi
di ruolo. Il sovrano potrebbe essere cresciuto nella nobiltà e addestrato a governare fin dalla tenera età; o forse il
sovrano è stato scelto dal popolo o inviato come rappresentante a una sede del potere. Diplomatici, giudici, funzionari,
capi, regine, reggenti, signori o un sovrano si adatta a coloro che aspirano a detenere il potere.
COMPETENZE
Equipaggiamento
Povero o Frugale qualsiasi arma semplice, un arco corto con faretra e 20 frecce, un farsetto in cuoio e mappa
Marziale o Prospero un'arma da guerra, un arco con faretra e 20 frecce, un farsetto in cuoio e mappa
Ricco un'arma da guerra , un arco corto o grande con faretra e 20 frecce, una armatura di pelle, 2d6 penny d'argento e
mappa
Mappa del regno. Una mappa di base del tuo regno natale con i dettagli di città, villaggi, fiumi, isole, ponti, guadi,
punti di riferimento, strade principali, montagne e valli. La mappa è conservata in una custodia cilindrica; una volta
per sessione hai vantaggio ad una delle seguenti prove: Tradizioni, Sopravvivenza, Percezione
lv BC Privilegi
3 2 LIGNAGGIO DI UN GOVERNANTE
7 3 LIGNAGGIO DI UN GOVERNANTE
9 4 ARMA ANCESTRALE
10 4 LIGNAGGIO DI UN GOVERNANTE
11 4 TUTORAGGIO PRIVATO
14 5 GETTONI DI FAVORE
15 5 LIGNAGGIO DI UN GOVERNANTE
17 6 SAGGIO ASSASSINO
18 6 PREDIRE
20 6 DIRITTO Superiore
NB EFFETTI VOCALI
È possibile utilizzare una serie di abilità chiamate effetti vocali che sono descritte di seguito. A meno che non sia
indicato diversamente, ogni effetto vocale ha effetto su tutte le creature entro 18 metri che possono sentirti e vederti, e
se c'è un tiro salvezza per il tuo effetto vocale la CD è pari a 10 + il tuo modificatore di Carisma. Le creature accecate
o assordate o che non si affidano ai sensi per percepire ne sono immuni.
CONOSCENZA ARALDICA
A partire dal 1 ° livello si conoscono i personaggi e l'araldica di potenze e domini maggiori e minori. Puoi applicare
il tuo bonus di competenza (o il doppio del tuo BC se sei già competente) alle prove per identificare individui
influenti, stendardi, sigilli, sigilli, livree e araldiche di vari regni, case, fazioni e altre organizzazioni.
ARIA DI AUTORITA’
La tua educazione ha impartito un comportamento che facilmente assume autorità tra la tua gente. A partire dal 1 °
livello si ha il vantaggio delle prove di Carisma e tiri salvezza di Carisma quando si interagisce con membri della
propria cultura o con culture presso cui è amichevole o favorito.
COMANDO NATURALE
Al 2 ° livello hai sviluppato una capacità di comando che gli animali possono percepire. Quando interagisci con
animali addomesticati o addestrati, sei considerato esperto in Saggezza Addestrare animali) e puoi aggiungere il tuo
bonus di competenza o il doppio se già competente alle prove di Saggezza (Addestrare animali).
AMMINISTRAZIONE
Al 2 ° livello le lezioni dei balivi danno i loro valore Per ogni acquisto superiore a 100 penny d'argento puoi ridurre il
prezzo di un numero di monete d’argento pari a cinque volte il tuo modificatore di Carisma (Min 5). Se vivi uno stile
di vita Ricco o Prospero, le tue spese di mantenimento sono ridotte di un numero di monete d’argento pari al tuo
modificatore di Saggezza; tutte le spese di tutti i membri che effettuano la fase di compagnia insieme a te riducono la
spesa. Inoltre hai vantaggio in tutti i test di Gestione della Proprietà, Creazione del Rifugio e Mantenimento.
LIGNAGGIO DI UN GOVERNANTE
Al 3 ° livello scegli la tua discendenza: Linea degli Oratori, Linea dei Giudici o Linea dei Conquistatori, che sono
dettagliate alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce funzionalità al 3 ° livello e di nuovo al 7°,
10 ° e 15 ° livello.
TUTORAGGIO PRIVATO
All'11 ° livello la tua istruzione inizia a dare i suoi frutti. Scegli un'abilità in cui sei competente tra Storia e Tradizione,
Sapienza, Sapienza dell’Ombra o Indovinelli: acquisisci doppia competenza nei con quell'abilità. Acquisisci anche
competenza in quenya ed un'altra lingua a tua scelta.
GETTONI DI FAVORE
Al 14° livello entri in possesso di tre gettoni di favore dati alla tua linea ancestrale da influenti leader di un altro
gruppo o dominio. Puoi presentare e consegnare il gettone e migliorare un test di udienza con un gettone speso è un
+1 con due gettoni +2 con 3 vantaggio. Devi utilizzare una fase di compagnia se vuoi recuperare i gettoni.
SAGGIO ASSASSINO
Al 17 ° livello i tuoi anni di sviluppo di una difesa contro l'assassinio iniziano a trarne vantaggio. Hai resistenza al
danno da veleno e vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti dei veleni e non puoi essere sorpreso.
PREDIRE
Al 18 ° livello hai sviluppato la capacità di predire il risultato più probabile per un corso di eventi. Trascorri un'ora in
silenziosa contemplazione. Dopo l'ora, effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15. In caso di successo,
potresti porre al DM una domanda sul probabile futuro che ha la forma "Se ... lo farà ...?". Alla domanda verrà
risposto sinceramente con un Sì o No e poco altro. Una volta per fase avventura. Scegli la tua domanda con saggezza.
(Ccc+1)
DIRITTO Superiore
A partire dal 20 ° livello quando effettui una prova di abilità o un tiro salvezza, puoi tirare un 1d4 extra e aggiungerlo
al risultato una volta per riposo breve o lungo.
LIGNAGGIO DEL GOVERNATORE
LINEA DI ORATORI
RETORICA IN GRANDE STILE (EFFETTO VOCALE)
Al 3 ° livello hai imparato le tecniche di anafora ed epistrofe, usando il linguaggio figurato per influenzare un numero
qualsiasi di creature scelte che possono sentirti e capirti. Le creature influenzate hanno svantaggio al tiro per colpire
contro di te. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo BC, dopodiché devi fare un riposo breve o lungo
per riguadagnare gli usi.
ALLEVIARE LO SPIRITO
Al 10 ° livello acquisisci l'abilità di calmare le persone arrabbiate e le folle ribelli. Una creatura che può sentirti e
comprenderti effettua un tiro salvezza su Saggezza con una CD pari a 10 + il tuo modificatore di Carisma
(Persuasione), Carisma (Inganno) o Carisma (Intimidazione) secondo la tua retorica. Con un Tiro Salvezza fallito, la
creatura si calma: la creatura non può eseguire alcuna azione ostile a meno che non si senta minacciata le ire dei
anemici. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di Carisma (minimo 1), dopodiché devi
completare un riposo lungo per usare di nuovo questa abilità.
VOCE CHIARA
Al 15° livello hai sviluppato la tua voce per suonare chiaramente e ad alta voce. Raddoppia le gittate per tutti i tuoi
effetti vocali.
LINEA DI GIUDICI
LEGGERE GLI INTENTI
Al 3 ° livello hai imparato a rilevare i messaggi che tradiscono l'intento. Hai competenza alle prove di Saggezza
(Intuizione).
ESAME INCROCIATO
Al 3 ° livello hai imparato il mestiere di fare domande. Hai competenza alle prove di Intelligenza (Investigazione)
quando parli con creature in una lingua comunemente compresa.
BOIA
Al 15 ° livello hai imparato a eseguire esecuzioni. Come azione puoi eseguire un'esecuzione con un'arma da mischia o
a distanza in corta gittata su una creatura della tua stessa taglia o inferiore che sia Affascinato, Afferrato, incapace,
paralizzata, stordita, spaventato o priva di sensi. La creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 se la
creatura ha pf inferiori al tuo livello muore, se la creatura ha eventuali immunità e resistenze si applicano. Una volta
che usi questa capacità, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo.
NOBILE PROTETTORE
A partire dal 3 ° livello se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura attaccata da un'altra creatura puoi usare la tua
reazione per interporsi tra l'attaccante e il bersaglio subendo l'attacco ed i relativi danni, la prima volta che utilizza
questo privilegio per riposo lungo ottiene ispirazione
ALLENAMENTO MARZIALE
Al 3 ° livello acquisisci competenza in armature pesanti e scudi pesanti
ARMATURA ANCESTRALE
Al 10 ° livello puoi scegliere un'armatura da ereditare (ottenere senza pagare il costo) al ritorno alla tua dimora
ancestrale. L'armatura non è magica ed è selezionata dall'elenco di armature nel Manuale del giocatore. Mentre indossi
questa armatura tu (e solo tu) hai +1 alla tua Classe Armatura.
IMPAVIDO
A partire dal 15° livello non puoi essere spaventato da nulla che non sia un non morto o un immondo. (Ccc+1)
Elendil l'Alto Re Supremo dei Regni in Esilio potrebbe essere un Governatore conquistatore
Mentore FM
una classe molto versatile per essere strategica e di supporto che consente una grande interpretazione, con la regola
opzionale dell’Invecchiamento si sposa perfettamente; prende spunti da numerosi universi fantasy o momenti
caratteristici dei mondi immaginari; dopotutto anche i migliori hanno avuto un insegnante.
- proteggere i tuoi allievi con le tue capacità anche sacrificarti per dare loro un futuro
Competente in 3 a scelta tra armature medie, leggere, tutti gli scudi; armi semplici e da guerra TS Int e Sag
3 Abilità a scelta
Equipaggiamento:
-Marziale corsaletto di maglia, arma da guerra e scudo, arco corto, faretra e 20 frecce
-Prospero cotta di maglia ad anelli, arma da guerra e scudo, arco corto o grande, faretra e 20 frecce
-Ricco usbergo a scaglie, arma da guerra e scudo o scudo grande, arco corto o grande, faretra e 20 frecce
19 6 Caratterisiche
20 6 Il Tempo è Giunto
Lv 1 Colpisci ora: puoi usare l’azione per far effettuare un attacco agli alleati a 18m, una volta per riposo lungo; gli
alleati con il tratto Alunno hanno vantaggio al tiro per colpire
Lv 2 Energia nascosta: come azione bonus puoi donare un utilizzo extra di una capacità con riposo lungo o corto; non
puoi usarlo sulle tue capacità
Lv 2 Resta con me: come azione può usare i dadi di Prova Adesso per guarire un alleato a contatto non puoi effettuare
az bonus, reazioni o movimento in questo turno (se non per avvicinarti ad un alleato); puoi spendere Ispirazione per far
ottenere un successo nei TS contro morte ad un alleato con il tratto Alunno o aumentare i pf guariti del tuo livello
Lv 5 Lezioni di vita: come fase compagnia puoi insegnare ad un alleato, lui guadagna il Tratto Alunno e competenza in
una delle tue abilità in cui lui non ha competenza o in un qualunque TS o una qualunque competenza in armi o
armature o scudi che lui non ha o in una virtù culturale purché egli sia considerato almeno amichevole dalla tua cultura;
ma non nelle virtù generali; deve avere un punteggio di intelligenza più alto del suo alunno; acquisisce un dado di
Prova Adesso ad ogni riposo lungo pari al numero di alleati con il tratto Alunno, il numero di dadi ottenuti in questo
modo non può superare il tuo mod Intelligenza; il Mentore si può sempre ritirare in un rifugio in fase compagnia ad
insegnare e guadagnare così un dado di Prova Adesso
Lv 7 Pieno potenziale: una volta per riposo lungo può massimizzare il tiro di un dado di un alleato con il tratto Alunno,
tranne il d20
lv 9 Li terrò a bada: un numero di nemici con il GS pari fino al tuo BC (es BC=3 un totale di 12 nemici di GS ¼ o 4 di
GS 1/4 , 2 di GS ½ ed 1 di GS 1 ecc) attacca qualunque altro bersaglio con svantaggio per un minuto o finché non sei
ridotto a 0pf o non vengono attaccati; i tuoi alleati con il tratto Alunno possono usare l’azione di scatto o disimpegno
come azione bonus.
Lv 13 Difendo la Speranza: puoi ridirigere qualsiasi attacco diretto ad un alleato con il tratto Alunno a 3m da te come
reazione
Lv 15 Addestramento Perfetto: quando effettui una lezione di vita aggiungi uno dei seguenti effetti
Lv 17 non si smette mai di imparare: conosce una capacità di classe a scelta tra guerriero, studioso, guardiano,
sterminatore, viandante o governatore di lv 15 o inferiore tranne avanzamento di caratteristiche o di archetipo
Lv 18 Nient’altro da insegnare: gli alleati che hanno effettuato lezioni di vita con te
Lv 20 Il Tempo è giunto: all’inizio di ogni combattimento hai un numero di dadi di Prova Adesso pari al tuo BC
Archetipi
_L’Eccentrico
Lv 3 Lezione di umiltà: una volta per riposo breve o lungo puoi aggiungere un dado di Prova Adesso ad un test abilità;
se l’alleato ha il tratto Alunno il risultato del dado di Prova Adesso è considerato il doppio
Lv 6 Metti la cera togli la cera: fino alla prossima fase compagnia un alleato con il tratto alunno guadagna resistenza ai
danni psichici o vantaggio contro Affascinato o Stordito
Lv 10 Saggezza sconcertante: una volta per riposo breve o lungo o una volta per fase compagnia puoi aggiungere un
dado di Prova Adesso ad un test
LV 14 Successo maldestro: se un alleato con il tratto Alunno effettua un successo ad un TS o test abilità potete
condividerlo; una volta per riposo lungo
_Il Martire
Lv 3 Passare il testimone: puoi dare vantaggio ai TS ad un alleato; se l’alleato ha il tratto Alunno il TS si effettua con 3
dadi
Lv 6 un’altra strada: acquisisci una delle seguenti capacità a tua scelta, all'inizio di ogni fase compagnia ad ogni riposo
lungo effettuato in un rifugio in fase avventura puoi scegliere di cambiarla con un effetto differente
Lv 10 Valente Saggezza puoi spendere un dado di Prova Adesso per eliminare uno status tra Affascinato, Avvelenato,
Pietrificato, Stordito una volta per riposo lungo
Lv 14 si unico! : quando usi li Terrò a bada puoi spendere dadi di Prova Adesso per effettuare un attacco extra a turno
_Il Burbero
Lv 3 Forza in Bottiglia: una volta per riposo breve o lungo come azione usi bevande alcoliche: i tuoi danni aumentano
del tuo ammontare di dadi Prova Adesso ed all’inizio di ogni round acquisisci altrettanti pf temporanei sempre pari al
tuo numero di dadi di Prova Adesso di quando attivi questa capacità speciale, l’effetto per i danni dura un minuto; i pf
temporanei scompaiono dopo 10 minuti
Lv 6 Urla e Bastone: può insegnare una competenza extra nella stessa fase avventura ma il suo Alunno acquisisce 1PO
Lv 10 Vecchio rancoroso: un alleato con il tratto alunno può rinunciarvi una volta per fase avventura, per un minuto
acquisisce 2pf temporanei all'inizio di ogni round e +2 a tiri per colpire e danni; può spendere ispirazione durante un
riposo lungo se non effettua altre azioni come curarsi per recuperare il tratto prima della prossima fase compagnia o
perdere il tratto definitivamente e non poterlo più recuperare
lv 14 Ora metti in pratica quanto insegnato: un alleato con il tratto alunno ha un successo automatico se effettua un TS
o prova abilità che gli è stata insegnata una volta per riposo breve o lungo;
Nuovo Archetipo del Guerriero Difensore FM
Lv 3 Acquisisce competenza in Percezione o Intuito a sua scelta, se le possiede già entrambe aggiunge il suo BC 2
volte alla abilità prescelta
Lv 3 Slancio del Difensore come reazione ridurre il danno subito da lui o da un alleato a 1,5m il danno di d4+ BC se
impugna uno scudo, d6+BC se impugna uno scudo pesante.
-Colpo di Scudo come azione bonus puoi usare il tuo scudo per stordire il nemico TS For CD 8+BC+ Cos
-Infrangere lo scudo quando subisce un danno in corpo a corpo può sacrificare il suo scudo per annullare i danni subiti
(se lo scudo non si può rompere semplicemente viene fatto cadere a terra)
Lv 10 Impeto d'Attacco se un alleato finisce a 0pf puoi effettuare uno scatto come Az Bonus ed effettuare un attacco
gratuito verso il nemico che ha inferto l’ultimo colpo ad un suo alleato, se l’attacco va a segno il bersaglio effettua un
TS Sag per non rimanere Scosso.
Lv15 Ruggito Guerriero Ts Sag CD 8+BC+Cos per spaventare i nemici a9 m; il Difensore acquisisce +3 pf per ogni
nemico a 9m; un numero di volte al giorno pari al BC, ripristino con i Riposi Lunghi.
Lv18 Bastione vivente il bonus di Slancio del Difensore si estende a 4,5m; il numero di reazioni è pari al Mod Cos; gli
alleati a 4,5m hanno vantaggio ai TS in For e Des
Lv3 Cuore dell’Uomo con un Test in Int vs un TS Car (CD 8+BC+ Mod Int) ha un bonus di +2 ai test finali delle
Lv7 Sapere del Mondo +2 competenze a scelta, armi, ts … variabili in fase compagnia non due volte le stesse
consecutivamente
Lv14 Saldare Legami quando spendi ispirazione tutti i tuoi alleati ottengono vantaggio a quel test
selezione un'armatura o uno scudo e un'arma in cui è competente; con l'armatura o scudo può usare la reazione per
aumentare di 1 la CA e in caso di pareggio l'attacco viene respinto, non funziona contro i critici; con l'arma puoi usare
l'az Bonus per aumentare Danni o tiro per colpire di 1 devi scegliere prima di tirare, fino alla prossima fase compagnia
l'eroe effettua un test di Furtività o Inganno CD15 ed all'inizio della prossima fase compagnia conferisce un +2 al
punteggio di velo
Nella regione e nelle regioni immediatamente vicine che non sono dell’ombra o nere, ottieni vantaggio ad un test di
udienza e diminuisci di 1 la CD di test ed incontri
-Frecce di Anfaroth per la Guerra (qualsiasi rifugio Elfico: Lorien, Bosco Atro, Gran Burrone, Porti Grigi) FM
Frecce Acuminate (tutti gli elfi) il personaggio ha un numero di frecce pari al numero del proprio DV considerate
magiche ai fini del calcolo dei danni per la fase avventura, queste frecce non possono essere riutilizzate e deve
scegliere prima dell’attacco se usarle o meno; gli elfi possono ottenerle sempre nel loro rifugio di partenza ed in
ognuno dei rifugi elfici, gli umani possono effettuare questa fase compagnia una volta sbloccato uno dei rifugi elfici.
No nani ed hobbit.
Gli elfi una volta sbloccato il relativo rifugio possono effettuare un test Forza o Destrezza (a cui aggiungono il BC se
competenti in strumenti da fabbro o falegname) CD 15 per ottenere ulteriori bonus:
Lorien e Bosco Atro +1/2 del proprio punteggio ombra complessivo ai danni
Gran Burrone e Porti Grigi il numero di frecce è +1/2 del proprio DV (es.: DV Elfo Guardiano d8 numero di frecce
8+4); questi bonus sono solo in caso di test riuscito in caso di fallimento mantengono il bonus di base.
Le frecce non utilizzate non vengono perdute dopo una fase compagnia ma non vengono rigenerate senza la fase di
compagnia
-Ospite del Vecchio Tom FM (richiede di aver incontrato ed effettuato con successo un'udienza con Tom o Baccador)
quando effettui qui il tuo recupero i livelli di affaticamento sono rimossi in automatico, come gli status di avvelenato,
accecato, assordato. Vantaggio al recupero contro l'ombra e +1 ai PO eliminati.
se al recupero contro i PO hai ottenuto un risultato di 15 o superiore invece che recuperare i PO temporanei, ne elimini
uno permanente, recuperare pf e dv fa recuperare automaticamente anche eventuali livelli di affaticamento
nel tempo passato con il Vecchio Tom hai imparato da lui trucchi e canzoni, nei boschi di Brea e della contea puoi
avere solo incontri positivi
-Torri di Eloistirion (alti elfi e Dunedain) FM puoi recuperare Ispirazione 1 volta per fase avventura ricordando
l’ultimo contatto tra la Terra di Mezzo ed Aman
Lorien FM
Se la compagnia ha sbloccato Lorien come rifugio possono chiedere alla Dama il dono di mantelli elfici che li
proteggano dagli sguardi dei nemici, questi Mantelli fanno considerare sempre in mezza copertura contro gli attacchi
a distanza in ambiente naturale, può spendere Ispirazione in un ambiente naturale per rendersi celato agli sguardi del
nemico: trovarli richiede un 20 naturale in percezione. Non funziona contro creature con Visione dell'Oltre come i
non morti o gli immondi.
può tirare un dado extra e scegliere il migliore ai fini del danno (es.: Legolas tira con il suo arco lungo 1d8 danni ma ne
tira 2 e sceglie il risultato migliore, in critico tira 3d e sceglie i due migliori ai fini del calcolo del danno)
Guerrieri Guardiani delle selve di Lorien pronti all'azione, il male che si annida a Dol Guldur e a Moria mette il regno
di Lorien tra due fuochi ma le difese non sono le lame e gli archi degli elfi; ma un grande potere è celato a Caras
Galadhon ...
… Dama Galadriel del Bianco Consiglio figlia di Finarfin, Nipote di Fingolfin e Finwe, Signora di Caras Galadhon e
custode di Nenya l'anello bianco dell'Inflessibilità
- Cavallerizzo dell'Eored (solo rohirrim) FM nel round di carica da svantaggio agli attacchi contro di lui come
reazione
Belegost e Nogrod (Nani con solo il Rifugio sbloccato, per gli altri richiede Patrono, no Hobbit) FM
Arma in Galvorn: arma da mischia, quando infligge un critico massimizza un dado di danno da critico, frecce e dardi
possono essere equipaggiati in tal modo per un totale di 20 (una faretra piena)
NB.: richiede un'offerta su decisione del Master da mero denaro o oggetti o una missione per ottenere armi o armature
in Galvorn; nessuna armatura non può avere più 2 potenziamenti o qualità tra Mithril, Talkil e Galvorn
Moria
-Estrarre Mithril FM
Hai un blocco di Mithril da utilizzare per la forgiatura nanica (solo nani)
1 volta per fase avventura può recuperare ispirazione pensando al luogo da cui Durin ha mirato per la prima volta il
mondo (solo nani)
Solo Prima Era FM
Gondolin
Hithlum
-Esempio di Fingolfin/Huor
Quando acquisisce la virtù Signore dell’Ovest guadagna anche Grande Potenza degli Elfi, gli umani della Casa di
Hador quando prendono la virtù Eroe Forgiato dalle Battaglie acquisiscono una virtù extra a scelta tra quelle generali;
gli elfi Silvani che prendono un livello di Precisione Leggendaria ne acquisiscono un livello extra
NB questa fase compagnia comprende ricevere un compito deciso dal Master che può variare dall'uccisione di un
nemico del GS fino ad un massimo del doppio del lv del giocatore o una fase compagnia obbligata di un qualche genere
Mappa del Beleriand prima della Guerra dell'Ira
Gondor FM
-Vedere la Bianca Torre (solo Dunedain e Uomini di Gondor) una volta per fase avventura se non la possiedono
recupera Ispirazione ricordando la Torre dei Sovrintendenti e la Torre di guardia
-Guarire alle Case di Cura vantaggio ai test per eliminare la corruzione, il 20 naturale (e solo il 20 naturale) recupera
un PO permanente
-Visitare Osgiliath vantaggio tradizioni nella prossima fase di avventura, fino alla prossima fase compagnia
-Guardia al Rammas Echor acquisisce uno dei due seguenti stili di combattimento per la prossima fase avventura
Difesa o Protezione (se già ne conoscono uno devono scegliere obbligatoriamente l’altro) fino alla prossima fase
compagnia
Corsiero L 13 6o 4 18m
Destriero L 12 8o 5 18m
Mearh L 10 - 6 19,5m
Pony M 16 8p 0 9m
Palafreno L 16 3o 2 18m
Cavallo da Tiro un robusto cavallo adatto a portare un carro o un carretto, inadatto a combattimento, non può essere
addestrato (un carro costa 5 mo, un carretto costa 3 mo)
For 16 Des 10 Cos 12 Int 2 Sag 11Car 4 pf 19 (3d10+3) Ca10 Atk +5 Zoccoli 2d4+3 non attacca se non ha un
cavaliere, non può scattare o uscire dal combattimento, movimento 18 m
For 16 Des 12 Cos 14 Int 2 Sag 12 Car 4 pf 22 (3d10+6) Ca11 Atk +5 2d6+3 TS CD 10 Des per rimanere a cavallo,
carica se il cavallo si muove del doppio del suo movimento il cavaliere ha +3 al prossimo attacco
For 18 Des 14 Cos 15 Int 2 Sag 12 Car 4 pf 30 (4d10+8) Ca12 Atk +6 2d6+4 TS CD 10 Des per rimanere a cavallo,
carica se il cavallo si muove del doppio del suo movimento il cavaliere ha +4 al prossimo attacco
Mearh cavallo degno di un re, dono solo per pochissimi al di fuori della famiglia reale (non può essere acquistato;
quando si entra in possesso di uno di questi animali si effettua un tiro secco d8: con 1-3 ha un solo difetto, con 4-5 due
difetti, con 6-7 tutti e tre i difetti, con 8 non ha nessun difetto
Difetti casuali d6 1-2 non accetta nessun tipo di addestramento 3-4 non accetta armature 5-6 va cavalcato a pelo
For 20 Des 18 Cos 17 Int 10 Sag 16 Car 15 pf 76 (9d10+24) Ca14, carica se il cavallo si muove del doppio del suo
movimento il cavaliere ha +5 ai danni per la durata di quel round; se non è montato può effettuare 2 Atk +6 2d8+5 TS
CD 10 Des per rimanere a cavallo; come reazione può dimezzare i danni di un attacco
For 14 Des 15 Cos 12 Int 2 Sag 10 Car 3 pf 30 (4d10+8) Ca12 Atk +6 2d4+2 TS CD 10 Des per rimanere a cavallo,
carica se il cavallo si muove del doppio del suo movimento il cavaliere ha +2 al prossimo attacco; se non è montato non
può attaccare
Pony cavalcatura per bambini, nani ed hobbit
For 15 Des 10 Cos 13 Int 2 Sag 11 Car 4 pf 30 (2d8+2) Ca10 Atk +4 2d4+4, carica se il cavallo si muove del doppio
del suo movimento il cavaliere ha +2 al prossimo attacco; non attacca se non ha un cavaliere, non può scattare o
uscire dal combattimento
For 16 Des 10 Cos 12 Int 2 Sag 11 Car 4 pf 14 (2d10+8) Ca10 Atk +5 2d4+3 T Zoccoli 2d4+3 non attacca se non ha
un cavaliere, non può scattare o uscire dal combattimento
For 16 Des 10 Cos 17 Int 2 Sag 12 Car 4 pf 18 (2d10+6) CA 10 Atk +5 2d4+4 TS CD 10 Des per rimanere a cavallo,
carica se il cavallo si muove del doppio del suo movimento il cavaliere ha +4 ai danni al prossimo attacco; non attacca
se non ha un cavaliere, non può scattare o uscire dal combattimento
In linea di massima le regole per le cavalcature sono queste ma i Cavalli di Rohan hanno un ulteriore d10 (5+mod cos
pf) di rado se ne separano e li commerciano unicamente con i loro alleati ed a prezzi elevati e ne fanno dono solo agli
alleati in situazioni determinate, solo il re e la casata reale ha diritti sui mearh. Gli elfi hanno un rapporto diverso con
gli animali e li cavalcano a pelo, solo gli abitanti del Lindon li allevano ma se ne trovano a Gran Burrone, non li
vendono ed estremamente di rado li prestano o donano; non subiscono mai i malus dati da terreno boschivo.
I cavalli addestrati o quelli da guerra non necessitano dell'uso di un'azione bonus come test di addestrare animali per
attaccare
_ Bestia del Lindon (richiede relativo privilegio)
For 16 Des 14 Cos 14 Int 5 Sag 12 Car 5 pf 32 (4d10+8) Ca12 Atk +5 2d6+3 TS CD 13 Des per rimanere a cavallo,
carica se il cavallo si muove del doppio del suo movimento il cavaliere ha +3 al prossimo attacco
Una Bestia del Lindon ha sempre Passo Sicuro. La cavalcatura ha meno probabilità di inciampare o scivolare quando
si guida su un terreno senza sentieri o in rovina strade e ponti. La montatura non è influenzata dalle difficoltà terreno e
può mantenere la velocità giornaliera attraverso il terreno più insidioso. Finché ha un cavaliere ha vantaggio contro
paura. Combatte senza cavaliere contro Orchi e Warg.
Glorfindel su Asfaloth guida la carica delle forze di Gran Burrone contro Angmar
Armature per cavalli: a Rohan è possibile reperire armature di cuoio Ca 11+des per 40ma/2mo e in Cuoio borchiato
Ca 12+ des 180 ma/ 9mo (con queste armature non può caricare più di due volte per combattimento è necessaria la
sella per utilizzarle)
A Dol Amroth usbergo a scaglie 240 ma/ 12mo Ca 14 + des max 2 (non può caricare più di una volta per
combattimento, è necessaria la sella per utilizzarla).
Dotazioni per i cavalli; le selle normali costano 1 mo, le selle sagomate appositamente per la guerra sono più costose e
difficili da reperire costano 2 mo ma permettono di portare l'armatura sulle cavalcature; i nani dei monti azzurri inoltre
abituali viaggiatori e sono consapevoli che a volte la fuga è una soluzione più facile ed un modo migliore di salvarsi la
pelle ed hanno inventato selle per i nani adatte a cavalcare sui cavalli invece che pony, costa 4 mo ed è molto difficile
da reperire.
Malus ai test possono essere dati da terreno accidentato (rovine, boschi, paludi...), caricare una linea di lance, certi tipi
di nemici possono mettere in difficoltà anche i cavalli meglio addestrati.
Regola per la carica con un test di Addestrare Animali contro la CD del proprio animale a cui si aggiungono i vari
modificatori e bonus di capacità e talenti, il cavallo deve poter effettuare un'azione di scatto, il cavaliere ha vantaggio
al prossimo attacco (se può effettuarne più di uno ha vantaggio ad uno solo di essi) ed aggiunge il bonus ai danni
segnato. È impossibile Combattere con un'arma impugnata a due mani da cavallo in corpo a corpo, gli archi possono
essere comunque utilizzati.
Disarcionamento una volta in combattimento rimanere in sella non è facile, ad ogni critico subito dal Cavaliere o
dalla cavalcatura è necessario un test di Addestrare Animali, Acrobazia o Atletica per rimanere in sella questo test
subisce ulteriori malus oltre agli altri. In Caso di fallimento si finisce proni e si riceve un attacco di opportunità anche
a distanza un bersaglio che cade a terra è un bersaglio facile, con fallimento critico si da vantaggio agli attacchi di
opportunità; con un successo si è solo proni.
_ Cinghiale Grande (8mo) pf 42 (5d10+15) Ca 12 12 m CD14 addestrare animali per rimanere in Sella
Carica +5 2d6+3 (10) danni e test For CD 13 per non finire prono
_ Capra Grande (6mo) pf19 CA 11 12 m Test CD13 addestrare animali per rimanere in Sella
Passo Sicuro vantaggio ts cos e for contro l’effetto prono e non subisce malus da terreno accidentato
Carica +5 2d4+3 danni (7) danni e test For CD 13 per non finire prono
Capre e cinghiali possono effettuare solo una carica per riposo breve o lungo, se indossano una scudatura solo una
volta per riposo lungo
Le selle per capre e da cinghiale costano 60 ma/3mo, costano il doppio di un cavallo per lo stallaggio
Aperte
Prerequisiti Descrizione
Guerriero Eterno Lv8 Se ridotto a 0pf può continuare ad agire normalmente ma deve
(Ccc+1) comunque effettuare i TS verso morte che continuano
normalmente
Tetra Risolutezza Solo Uomini Non è oppresso finché i Po non superano la sua Sag del suo BC
Forza datagli PO pari o superiori Una volta per riposo lungo hai una furia (come lo sterminatore
dall'angoscia e dall'ira alla metà del suo che acquisisce un uso extra se sceglie questa virtù)
punteggio di
saggezza
Implacabile Lv4, no hobbit Se il personaggio riduce a 0 pf un nemico e non si è ancora
mosso, come azione bonus si può effettuare uno Scatto contro
un nemico visibile
Ammenda tramite Se viene ridotto a 0 pf elimina un PO temporaneo
l'Onore
Massiccio Conti come di una taglia superiore ai fini di trascinare, sollevare
o spingere, +1 For; se hai svantaggio a furtività non puoi
effettuare alcun test
Sangue di Pietra Solo uomini e nani Una volta per riposo lungo se non indossa armatura come
reazione ignora un danno critico
Farsi un Nome (elfi e nani solo di Quando spendi Ispirazione per un txc, TS o test abilità hai un +2
(Ccc+1) lv6 o superiore)
Maestro di Imboscate Lv 4, no nani Può usare l’az. bonus per avere vantaggio al txc contro creature
che agiscono dopo di lui ed il suo critico contro di loro diventa
19-20
Conoscitore dei Tempi Lv 8, competenza Utilizza un livello in più di qualità su un’arma o armatura che ne
Antichi sapienza abbia
(Ccc+ variabile )
Maestro di Trappole Può usare un riposo breve o lungo per fortificare la sua
posizione un cerchio di raggio 18m è terreno difficoltoso da
chiunque, inoltre se le creature di taglia media o inferiore che ci
passano devono effettuare un test CD15 atletica o acrobazia per
non essere rese prone, lui è considerato in mezza copertura ai
fini degli attacchi a distanza
Insensibile al Dolore Può usare la reazione per ridurre di 1 (non possono essere
ridotti a meno di 1) i danni subiti nel turno, deve decidere
prima del tiro dei danni
Braccia Forti For 13 +1 txc con queste armi a due mani o armi versatili impugnate a
due mani, +1 atletica
Primo nella Mischia Lv 4 +BC ai test di iniziativa
Urto di Scudo (impugnare uno Come azione bonus costringe un bersaglio ad un TS For CD 10+
scudo con Mod For per non essere reso prono; CD 11+ For con scudo
competenza) grande
Cavaliere della Notte Competenza Permette di effettuare test di furtività a cavallo animali
addestrare
Reazione Glaciale Una volta per fase avventura aumenta se un test o una abilità che
necessita l'uso di Ispirazione non va a buon fine può usare la sua
reazione per recuperare ispirazione
Condottiero Ispiratore Lv 4 Car 13 Il personaggio può dedicare 10 minuti a ispirare i suoi compagni,
ravvivando la loro determinazione a combattere. Quando lo fa,
sceglie fino a sei creature amiche (può includere sé stesso) situate
entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di
capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita
temporanei pari al livello del personaggio + il modificatore di
Carisma del personaggio. Una creatura non può ottenere altri
punti ferita temporanei da questo talento finché non ha
completato un riposo breve o lungo
Duellante Difensivo Des 13 Quando il personaggio impugna un'arma accurata in cui è
competente e un'altra creatura lo colpisce con un attacco in
mischia, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo
bonus di competenza alla sua CA per quell'attacco, cosa che
potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
Robusto Il massimo dei punti ferita del personaggio aumenta di un
ammontare pari al doppio del suo livello quando il personaggio
ottiene questo talento. Da allora in poi, ogni volta che il
personaggio acquisisce un livello, il massimo dei suoi punti ferita
aumenta di 2 punti ferita aggiuntivi
Pugile Acquisisci competenza nel combattimento a mani nude infliggi
un dado di danno di una taglia superiore se sei già competente; se
stai combattendo a mani nude puoi usare l'az Bonus per
effettuare un attacco extra
Iniziato al Impari uno stile di combattimento dall'elenco del guerriero, se ne
Combattimento hai già uno devi prenderne uno differente
Guerriero Nato Puoi spendere un DV per massimizzare un dado di danno
dell’arma impugnata
Hurin Thalion massimo rappresentante della stirpe degli uomini dei tempi antichi, combatté al fianco dei Noldor e
resistette alla tortura di Melkor con forza ineguagliata e gli pose una resistenza che solo Fingolfin portò maggior
sfregio all'Oscuro Signore; in lui erano racchiuse tutte le maggiori virtù degli antichi uomini
Nani
Prerequisiti Descrizione
Maestro di Int 15, più fasi compagnia, Richiede strumenti e 3mo di materiali, ogni PG può avere al
Rune (Ccc+1) competenza in strumenti massimo 1 Runa che può essere attivata 1 volta per fase avventura
adeguati la durata dell'effetto è di un singolo tiro di dado
-Runa di Vendetta +1 danni (solo armi naniche in quel momento è
considerata magica)
-Runa di Resistenza +1 CA (solo armature naniche)
-Rune di Difesa +1 TS (su qualsiasi armatura o oggetto)
o le qualità incantate con la parola rune, l'utilizzo rimane una volta
per fase compagnia
Barriera Maestro di Rune Richiede un round di preparazione e dimezza la velocità di tutti
Runica nemici a 3 m di raggio che viene considerato terreno
(Ccc+1) accidentato, gli alleati nel cerchio hanno vantaggio ai TS di Sag,
Car ed Int, dura 1+ BC round una volta per riposo breve o lungo
Incantesimo Maestro di Rune Come azione può bruciare una runa di Maestro di Rune che si
Runico trova nell'area di influenza o bersagliare una creatura sotto
(Ccc+2) l'influsso di Barriera Runica o un luogo con Incantesimi Spezzati
per infliggere d6+Mod Int danni radiosi ad un bersaglio
Esperto d’Ascia Via di Durin +1 danni con asce
Carica Via di Durin, No Pugniferro, Se conclude un movimento può effettuare un singolo attacco come
d’Assalto Barbedure, Nerachiave, Az Bonus
Piediroccia
Radici della Lv4 +1 for o cos, se passa un test contro veleno il danno è ridotto a 0 e
Montagna lo dimezza se fallisce (dal lv 8 acquisisce resistenza ai danni da
acido o freddo o fulmine a sua scelta)
Echi delle Nani Monti Azzurri e nani di Vantaggio test con strumenti musicali ed intrattenere; quando
Caverne Erebor infliggi un critico aggiungi 1d4 danni psichici se combatti nel sotto
suolo o al chiuso, contro un bersaglio in grado di vederti e sentirti
Testata Contro un nemico fallisce un tiro per colpire a 1,5 m da te, puoi
effettuare un attacco senza armi che infligge d4+ For danni come
reazione
Ciocche grigie Int e sag 13 Una volta per riposo lungo quando effettua un test di int o sag
nella barba aggiunge un +1 al test, se riguarda qualcosa di nanico raddoppia il
bonus competenza
Lungobarbi No Pugniferro, Barbedure, +1 iniziativa, il primo turno di combattimento puoi dichiarare a
Nerachiave, Piediroccia; segno un attacco che ha mancato contro orchi e goblin se non eri
solo Erebor, Monti Grigi e in vantaggio o svantaggio
Colli Ferrosi
Barbafiamma No Pugniferro, Barbedure, Vantaggio test con strumenti, se utilizza un'arma o armatura
Nerachiave, Piediroccia; solo leggendaria hai accesso ad un livello in più di capacità dell'arma se
Erebor ,Monti Grigi ,Colli è un’arma da addestramento nanico
Ferrosi e Monti Azzurri
Vastifasci No Pugniferro, Barbedure, Vantaggio ai TS vs Draghi
Nerachiave, Piediroccia;
solo Erebor, Monti Grigi,
Colli Ferrosi e Monti
Azzurri
Pugniferro No Barbafiamma, È competente negli attacchi a mani nude che infliggono d4 danni,
Lungobarbi, Vastifasci, se il suo attacco non va a segno può usare l'azione bonus per
Barbedure, Nerachiave, attaccare a mani nude sul bersaglio
Piediroccia; Nani degli
Orocarni
Barbedure No Barbafiamma, Se ha una armatura pesante una volta per combattimento può dare
Lungobarbi, Pugniferro, svantaggio ad un attacco verso di lui
Vastifasci, Nerachiave,
Piediroccia; Nani degli
Orocarni
Piediroccia No Barbafiamma, Vantaggio ai test che lo farebbero muovere compresi vs Spinta e
Lungobarbi, Pugniferro, Prono
Barbedure, Nerachiave,
Vastifasci; Nani degli
Orocarni
Nerachiave No Barbafiamma, può effettuare fino a 2 attacchi a turno con il Lancia Dardi
Lungobarbi, Pugniferro,
Barbedure, Vastifasci,
Piediroccia; Nani degli
Orocarni
Cavalca Colli Ferrosi, Montagna Attacco di cavalcatura come reazione
Cinghiali/Capre Solitaria
Martello Torvo Colli Ferrosi, Via di Durin Come Esperto d’ascia e carica d’assalto ma solo con il Piccone
d’Arme e martelli da guerra impugnati a due mani
Arco di Ferro Richiede Lancia Dardi Lancia Dardi d12 danni; i Nerachiave possono usare l'azione
bonus per avere vantaggio al tiro per colpire con il lancia dardi se
non si sono mossi nel turno precedente
Baruk Khazad Se riduce a 0 pf un bersaglio può usare l’azione bonus per
effettuare un attacco su un altro bersaglio
Khazad ai Menu Se fallisce un attacco, può usare l’azione bonus per effettuare un
nuovo attacco contro lo stesso bersaglio
Lento e Deve indossare Non può Scattare ma ha +2 alla CA contro gli attacchi di
Determinato un'armatura pesante opportunità e contro gli attacchi a distanza
Occhi delle Erebor, Montagne Blu e Scurovisione 36m, +1 ai danni sotto terra ed al buio, svantaggio
profondità Grigie percezione alla luce del fuoco o del sole
Lanciatore Scagliare un'ascia Az Bonus, oppure può usare l'azione bonus per
Esperto ignorare lo svantaggio in lunga gittata
Du Bekar LV 4, Spendere ispirazione Il prossimo attacco degli alleati a 9m è un colpito automatico, gli
alleati nani infliggono un critico
Padre della Lv8 Tutti i test che riguardano i metalli o pietra hanno vantaggio, le tue
Forgia armi sono sempre considerate magiche se sono di fattura nanica o
(Ccc+1) sono un Cimelio nanico
Spezza- Le armi da corpo a corpo che infliggono danni contundenti
incudini aggiungono d4 danni da tuono, se l'arma è almeno parzialmente di
metallo (martelli, mazzapicchi …) una volta per turno
Guardia a Vita Competente negli scudi e Se impugni uno scudo passi ½ del Bonus CA all'alleato prescelto
scegliere un alleato * se si trova a 1,5m (non funziona con il Palvese)
Dovere Vedi Guardia a Vita * Se il bersaglio spende Ispirazione per TS, txc o test abilità in
dell'Araldo combattimento ne vieni influenzato anche tu
*un PG non può avere più di un alleato con Dovere dell’Araldo o con Guardia a Vita, se un personaggio ha entrambe
le virtù deve scegliere sempre lo stesso; l'alleato non può essere cambiato se non in caso di morte di quest’ultimo
Cimeli Culturali
Lancia Toruzul (lancia) d6/d12; +BC ai danni verso creature di Taglia Grande o superiore, sotto terra il bonus si
estende a tutti i nemici.
Corno di Zirakzigil +1 a tutti i danni inferti, se suonato tutti i nani che lo odono aggiungono +5 a tutti i danni verso
gli orchi e goblin per 1 minuto, solo una volta per riposo lungo.
Lancia Dardi gittata 30/120m d10 perforanti, due mani, munizioni, ricarica
Palvese Nanico rende impossibile effettuare test Furtività, Acrobazia, Atletica o l'azione Scatto; questo scudo pesante
conferisce resistenza ai danni taglienti e contundenti non magici da creature giganti contro di te (non contro gli
attacchi ad area); inoltre una creatura alle tue spalle a 1,5m beneficia di mezza copertura
Nani ed Elfi
prerequisiti descrizione
Risvegliare il Potere (un'arma, scudo o armatura Una volta per fase avventura una qualità di armi o
con la necessità di DV eo armature che richiede la spesa di dadi vita eo
(Ccc+2) ispirazione per funzionare) ispirazione può essere usata gratuitamente
L'esercito di tutte e sette le stirpi dei Nani Lungobarbi, Piediroccia, Pugniferro, Nerachiave, Vastifasci, Barbafiamma e
Barbedure davanti alle porte di Moria durante la faida contro gli Orchi in seguito allo sfregio di Thror Re dei
Lungobarbi della Stirpe di Durin
Elfi
Prerequisiti Descrizione
Spirito Adamantino Quando effettua per prendere più punti ombra può ridurli di 1
effettuando un nuovo test contro la stessa CD, solo una volta a test
Tenere la Posizione, Lv4 Se in questo e nel precedente turno non si è mosso ed hanno un
Scoccare le Frecce alleato a 1,5 metri che non si trova in qualche condizione negativa
(Ccc+1) il critico della loro arma a distanza è 17-20 se l'arma non è
magica; questo bonus si aggiunge anche al Llhang (cimelio
culturale)
Stregoneria Elfica Alti elfi più fasi -spendere un dv Influenza una creatura TS Sag CD 8+BC+Sag se
(Ccc+2) compagnia, Lv4 fallisce il TS perde il round ed è considerata paralizzata fino al
prossimo turno
-spendere dv pari al numero di compagni +4 al velo
-Rimedio Elfico 1 v per fase avventura può curare pf pari ai suoi
DV o eliminare una malattia o un veleno anche di origine magica
Arte di Eludere e Sviare Elfi Silvani Usare la fase compagnia per eliminare il proprio modificatore di
Caccia, fino alla attivazione del prossimo evento
Addestrato nel Lindon Seguace di Cirdan o Combattendo con le armi Strumento da Guerra da corpo a corpo
Porti Grigi come hai vantaggio al tiro per colpire nel primo round di un
rifugio combattimento, per riposo breve o lungo
Grande Potenza degli Alti Elfi, Signore Quando affronta un nemico con la virtù Signore dell'Ovest può
Elfi (Ccc+1) dell'Ovest spendere un DV per ogni attacco ed aggiungerlo al tiro per colpire o
ai danni, inoltre somma il GS del nemico ai suoi DV per attivare
Signore dell'Ovest
Esule del Beleriand Lv 8 (4 PE) -Armatura di Gondolin (alto elfo)
(Ccc+2 vedi sotto) -Grande Arco dell'Ossirland o Ascia del Doriath (elfi silvani)
Figlio delle Selve Elfi Silvani La tua velocità nei boschi non viene modificata, inoltre quando
combatti in un bosco finché non subisci uno status particolare
(avvelenato, afferrato, prono …) aumenti di +2 la CA se non hai
armature o scudi che infliggano svantaggio a furtività
Signore dell’Ovest lv8 spendendo ispirazione, finché affronta un nemico con più dadi
(Ccc+4) vita di lui ha vantaggio ai TS ed ai tiri per colpire contro questo
singolo avversario ma alla fine dello scontro acquisisce d4 lv di
affaticamento
Canzone di Incitamento Competenza Può usare l’azione per ottenere (per se o un compagno): +2
(Ccc+1) intrattenere, fase di CA,vantaggio TS Des ed 1 Az Extra ma solo per Attacco, Scatto,
compagnia scrivere Disimpegno; per un numero di round pari a metà del BC per
una canzone difetto; puoi utilizzare questa Virtù solo una volta per riposo
breve o lungo
Canzoni Incantate più fasi compagnia Beren e Luthien per ogni DV speso dona ispirazione ad un alleato
(Ccc+2) per attivare le (azione)
canzoni Intrattenere Lai di gondolin svantaggio ai tiri per colpire e TS dei nemici (azione)
CD15
Inno eldamar vantaggio agli alleati ai TS sag e car (reazione)
Cordiale Elfico Alti Elfi Fiasca di liquore simile al più famoso Mirovur, con dosi pari al
proprio BC che permette il recupero di 1DV la prima volta che se
ne fa uso per riposo lungo, usi ulteriori non danno benefici; una
volta esaurita viene recuperata gratuitamente se la fase
compagnia è effettuata a Gran Burrone
Dunedain/Numenoreani ed Elfi
Flagello dell’Ombra Dunedain dal lv 4 +1 txc contro Servi del Nemico, se impugni un’arma flagello
(Ccc+1) aggiungi un tipo di nemico tra coloro che ne sono avversi
Esilio da una terra Elfi Silvani dal lv 4 Quando entra per la prima volta in un terra dell'Ombra o Nera in
benedetta fase avventura acquisisce Ispirazione
Cimeli Culturali:
Llhang (tutti gli elfi) spada accurata versatile infligge d8/d10 danni taglienti
Antico Usbergo di Maglia (alti elfi) CA 13+ Des max 3; immune ai critici di orchi e goblin
Cinte dei Boschi (elfi silvani) +2 CA contro attacchi a distanza se non indossa armature medie o pesanti
Armatura di Gondolin (solo alti elfi) questa cotta di maglia pesante non ha malus in furtività una volta per riposo
lungo puoi ridurre i danni subiti da un attacco a 1, se in turno hai speso o guadagnato ispirazione in combattimento
guadagni un uso extra
Grande Arco dell'Ossirland (solo elfi silvani) arco che infligge d10 danni con le stesse gittate dell'arco grande; se in
combattimento hai guadagnato o utilizzato ispirazione puoi effettuare un attacco extra su un bersaglio che non hai
ancora colpito.
Ascia del Doriath (solo elfi silvani) ascia d10 a due mani ed accurata, se in combattimento hai guadagnato o utilizzato
ispirazione puoi effettuare un attacco extra su un bersaglio che non hai ancora colpito.
NB Esule del Beleriand può essere acquistata due volte dagli elfi Silvani, una sola dagli alti elfi. Il punteggio di
caccia aumenta del numero di volte in cui si acquisisce questa virtù e non può acquisire due volte lo stesso oggetto.
Casate di Gondolin:
Ala Bianca sempre minimo neutrale con gli umani, +1 test di udienza con uomini ed elfi Rondine az bonus +d4 a txc
con archi, +1 Des
Arco Celeste Az Bonus +Mod Car (min 1) a danni o tiri per colpire con archi ed armi accurate
Fontana competente strumenti musicali a fiato, può utilizzare l'Az Bonus per avere Vantaggio ai txc contro creature
Martello dell'Ira +d6 danni con armi contundenti vs Orchi e goblin , +1 For
Casa del Re (solo prima era) sceglie un alleato in fase compagnia se uno dei due spende ispirazione viene influenzato
anche l’altro come l’avesse spesa anche lui, +1 al txc o ai danni con un'arma in cui è competente o +1 ad un ts o
abilità a scelta
NB sono presenti altri elementi su virtù e capacità elfiche nella parte finale in particolare sono abilità magiche valutare
insieme Master e Giocatori come gestirle e se inserirle (pag. 90-91); molte ma non tutte le virtù possono essere
utilizzate in Prima Era e Seconda Era con qualche accorgimento.
Hobbit
Prerequisiti Descrizione
Riserva di Valore Coraggio 1 v per fase avventura come Az bonus acquisisce d6 pf temporanei
all’occorrenza ed ignora i livelli di affaticamento
Tirare Sassi Sassi e fionde effettuano +2 danni extra, i critici con queste armi
rendono stordite per un round creature Medie e Piccole (se non
immuni)
Chef Eccellente Test CD15 in Sag (se hai competenza in strumenti da cucina
aggiungi il tuo BC, se hai la specialità accendere fuochi vantaggio)
un numero di tuoi alleati pari al Mod Sag guadagna PF temporanei
pari al tuo BC x3 fino al prossimo riposo lungo
Seconda Colazione Una volta per riposo breve o lungo può utilizzare uno dei seguenti
bonus: se riceve una cura di qualunque tipo recupera d4 pf in più o
durante il combattimento può recuperare d4+ Mod Cos pf
spendendo ispirazione ma non può superare il suo massimale
Estimatore di Lv 4 Competenza o doppia competenza (se già competente) in Sapienza
Mathom e tradizioni
Antenati Buck Sturoi Competenza imbarcazioni ed atletica
Pugnale dei Tumuli Richiede Lame del Re La lama è un pugnale (d4 danni) ma i danni inferti sono radiosi
(cimelio culturale)
Discendenza di Paloidi e Peloipiedi Puoi stare a cavallo e non su un pony, +1 tiro per colpire e danni
Ruggibrante (Ccc+1) contro orchi e goblin
Cacciatore Tuc Paloidi e Peloipiedi +1 al tiro per colpire o danni con armi da tiro semplici (scegliere
all'acquisizione della virtù)
Combattente Sturoi +1 danni con armi da mischia semplici o leggere
Brandibuck
Fattore Competenza Puoi avere un numero di cani da guardia pari a metà del tuo BC,
addestrare con 1 hai +1 a danni o tiro per colpire, con 2 +2 a danni o tiro per
animali colpire con 3 +d4 a danni e tiro per colpire, possono essere
utilizzati per evitare un colpo come reazione ma il cane muore.
Può essere recuperato in fase compagnia, ogni cane costa 5 penny
d'argento ed un +1 al mantenimento per ogni cane.
Piuma del Confiniere: + ½ BC (in difetto) ad un TS a scelta Tra For Des e Cos
Manganello: questo bastone versatile d4/ d6 è leggero ed accurato ma quando impugnato a due mani, se non hai
un’armatura che porta svantaggio a furtività, hai +1 alla CA
Libro degli Alberi Genealogici vantaggio primo test di Udienza con Hobbit, ritirare un test fallito di tradizioni una
volta per riposo lungo
Bardiani
Prerequisiti Descrizione
Tiro eccelso (Ccc+1) Competenza Una volta per fase avventura può scegliere i seguenti
nell'arma a distanza effetti: un colpo normale a distanza diventa un critico, ed
utilizzata un fallimento critico un critico
Forti Legami Una volta al giorno può spendere la sua azione per dare
d4+ Mod Car pf temporanei agli alleati fino al prossimo
riposo breve o lungo
Tiro Rapido Competenza Una volta per riposo breve o lungo può effettuare un tiro
archi grandi per colpire come az bonus se un attacco precedente non è
andato a segno con un arco grande
Arcieri da questa parte Competenza Vantaggio al tiro per colpire con un arco grande il primo
archi grandi turno di combattimento
Valore al pari di Girion Lv 4 Quando affronta un nemico con DV pari o superiori al suo
(Ccc+1) livello acquisisce aspirazione, una volta per riposo lungo
Primo colpo Impugnare un'arma a Come reazione la prima volta che in combattimento si
due mani avvicina un nemico puoi effettuare un attacco
Dinastia della Valle Dain o Bard come +2 a tutti i test sociali ed udienze con Nani, Bardiani e
patrono uomini del Lago; vantaggio con le armi della virtù di
Uomini del Re al primo round di combattimento
Guardia Giurata Lv 4 Sceglie un alleato per riposo lungo, ha vantaggio ai txc
verso un nemico ad 1,5 m dal bersaglio
Tutto quello che ho Aggiunge +1 a danni e tiro per colpire per ogni livello di
affaticamento
Preservare la fortuna +2 ad un TS a scelta per riposo lungo
Cimeli Culturali:
Dalle Armerie del Re questa Spada Lunga quando impugnata a 2 mani infligge 2d6, min for 13
Arco di Legno dei rami del Bosco Grande (arco grande,aggiunge i punti ombra permanenti ai danni)
Prerequisiti Descrizione
Miele del Guaritore Biscotti al miele 1 v per fase avventura può fa ignorare gli effetti
negativi di affaticamento ad un alleato fino al 3lv
Forza assurda For 15 quando infligge danni in Forza può tirare un dado extra
ai fini del determinare i danni
Pelliccia Spessa Manto di Pelle, lv4 Il bonus di resistenza copre anche danni Taglienti e
Contundenti
Nemici del Popolo della Lv4 +1/2 ai danni e tiri per colpire del Mod For verso orchi
Montagna e goblin
Mutatore di Pelle (Ccc+4 dalla (vedi descrizione Sei capace di mutare in orso (vedi sotto)
prima trasformazione ) sotto) For e Cos 13
In forma orso può utilizzare solo le seguenti virtù, Mutatore di Pelle si può prendere solo al lv1 ma si può utilizzare
solo dal lv4 in poi dopo aver passato una fase di compagnia con Beor; hai Vantaggio TS vs Veleno Resistenza Veleno
Scuro visione 18m Vantaggio Percezione Olfatto ed Udito, For 19 (massimo aumentato a 22), competenza
sopravvivenza, Morso d8+For Artigli d10+For in cui è competente e vanno in forza; la sua CA di base è 11+ Mod Des
non puoi indossare un'armatura, la tua velocità è 12m; questi privilegi funzionano da dopo la prima trasformazione
_ Acquisire alcune capacità mostruose come Virtù utilizzabili solo in forma animale
_ Forza Orribile x2 For ai danni come Azione Bonus
_ Armi Naturale Morso 2d8+For, Artigli 2d10+ For
_ Mente Animale Immune danni Psichici ed Affascinato
_ Ruggito Spaventoso ts Sag Cd 8+BC+Car (le creature immuni a Paura sono immuni)
_ Temerario Vantaggio a tutti i tiri per colpire ma vantaggio agli avversari nel colpire te
_ Sangue Freddo critico 18-19-20 con armi naturali
_ Robustezza Abominevole+3d6 pf temporanei fino alla fine del combattimento Az Bonus
_ Spirito Funesto +3d6 pf temporanei come reazione la prima volta che finisce a 0pf Reazione
_ Assalto Feroce usa un dv per aggiungere il risultato ad un attacco critico come az bonus, questi danni non vengono
raddoppiati
_ Ferite Crudeli +d4 danni dello stesso tipo dell’arma naturale
_ Velocità Implacabile Az Bonus Disimpegno e movimento normale per attaccare un bersaglio diverso che si trova nel
proprio movimento; Ignora attacchi di opportunità
_ Morsicatore razione morso
_ Mimetizzazione vantaggio furtività in un certo ambiente (boschi e foreste, prateria, colline …)
_ Tattiche di Branco vantaggio ai txc contro bersagli a 1,5m da un alleato
_ Pelle Coriacea tua CA non può essere inferiore 16, resistente danni taglienti, perforanti contundenti non magici,
freddo, fulmine e veleno
NB nella sua forma animale il Beorniano capisce le lingue che conosce normalmente ma non è in grado di
comunicare,non è poi in grado di utilizzare tutte le abilità, capacità speciali ed i privilegi di classe; se trasformato e
non sono presenti nemici ad almeno 18m deve effettuare un TS Sag CD14 +PO del PG o attaccare il bersaglio più
vicino e prendi 1 PO
Uomini dei boschi
Prerequisiti Descrizione
Cimelio Culturale:
Legno Intagliato: scegli un'arma ma solo tra Arco Corto, Fionda, Ascia da Guerra, Lancia, Bastone, Randello e
Randello Grande o Lancia Grande; queste armi aggiungono +1 al tiro per colpire se competente in Tradizioni, quando
infliggi un critico con una di queste armi aggiungi il Mod Int (se positivo) ai danni
Tavolaccio delle Fronde: scudo come reazione puoi ignorare i danni extra del critico e vantaggio a furtività nei boschi
Berdica: con questa ascia bipenne puoi usare l'azione bonus per infliggere due volte il modificatore di Forza ai danni
Uomini del Lago
Prerequisiti Descrizione
Combattere con Rete No svantaggio per colpire ad 1,5m con rete e CD per liberarsi 15
Viaggiatore Globale +2 lingue conosciute, una volta per riposo breve o lungo può ignorare
il malus del primo livello di affaticamento
Diplomatico Straniero Mai sconosciuto alle prove di udienza
Indurito dal Fuoco del lv4 Reazione resistenza al Fuoco, 1 v per riposo lungo per un round, +1
Drago (Ccc+1) For
Nuotatore Esperto Vantaggio ai test abilità in acqua
Principe Mercante Se effettua un riposo ristoratore in un luogo sicuro civilizzato
recupera 2d6 penny d'argento
Cresciuto a lago lungo Lv 4 Reazione resistenza al Freddo, 1 v per riposo lungo per un round,
(Ccc+1) competenza imbarcazioni ed atletica
Fornitura Assicurata Una volta per fase avventura può acquistare un oggetto
indipendentemente dalla zona o dalla difficoltà di recupero (ad
esempio un’armatura nanica da un mercante itinerante sul
verde cammino)
Combattente Adattabile Quando un nemico è già fiancheggiato beneficia anche lui del
vantaggio; se impugna un’arma in cui non è competente
aggiunge comunque metà del bonus competenza
Andando per tentativi Una volta per riposo lungo o breve può ritentare un test abilità
fallito
Cimelio Culturale:
Rete da Caccia: vantaggio ai Test di caccia, se usata in combattimento anche se fallisce i tiri per colpire da svantaggio
al nemico bersagliato
Mazzafrusto: quando si usa la Virtù per cimeli culturali spendendo 3mo per ogni testa (massimo 9mo), a due mani ha
1,5 di gittata in più, quindi 3m; ogni testa infligge d4 danni, il Mod For si aggiunge una volta sola
Brocchiero: questo scudo conferisce solo un +1 alla CA ma lo fa anche se impugna un'arma versatile a due mani, se
non si ha utilizzato l'azione di attacco permette di usare l'azione bonus come attacco in For o Des da d4 danni
contundenti
Bourbon inebriante del Dorwinion: quando acquisisci questo cimelio il massimale dei tuoi pf aumenta di 2 per ogni
livello se la fase compagnia seguente se passi in un rifugio Proprietà o in cui hai un patrono.
Un mazzafrusto a due teste comprato da un mercante proveniente dall’est , dagli scambi con i mercanti dell'oltre Dorwinion
Uomini di Gondor
Prerequisiti Descrizione
Accolito delle Case di Int e Sag 13 Acquisisci 2d6 dadi di guarigione da poter utilizzare per ogni
Guarigione # riposo lungo o può spendere un Dado Guarigione per curare
una malattia, neutralizzare un veleno richiedono che la creatura
completi un riposo lungo prima che gli effetti spariscano. Può
rimuovere le condizioni Spaventato, Paralizzato, Stordito o
Privo di Sensi.
Cimeli Culturali
Spada dei Cavalieri della cittadella # (solo Guardia della Torre) spada larga o lunga; se attacca anche in
svantaggio ma ottiene un 20 naturale lo mantiene, anche contro creature che lo ignorano; il danno critico ignora
la resistenza
Armatura dell'Alta Guardia Cotta di Maglia Pesante # +2 alla CA verso gli attacchi a distanza se non impugna
uno scudo
Arma in foggia dell’ovest (spada larga, lunga, lancia, arco): +1 ai danni o +2 se attacca in vantaggio o infligge
un critico, puoi spendere ispirazione per mandare a segno un attacco che non è andato a segno
Asta Grande delle guardie # (solo guardia della torre): questa lancia pesante infligge 2d6 danni
Arco Laminato delle guardie # (solo guardia della torre): questo arco lungo infligge d12 danni
Antico Scritto dei Tempi # che furono se fallisce un test abilità di Int o Sag al prossimo tiro dello stesso tipo avrà
vantaggio
Azza di Lossarnach (solo stirpe di Lossanach): versatile d10/ d12 portata ; ignora resistenze da taglio,
perforazione, contundente
Spadone di Lamedon (solo stirpe del Lamedon): spada lunga d12 a due mani, quando infligge un critico può
aggiungere il doppio del mod for ai danni come az bonus
Ascia dei Colli (solo stirpe delle Verdi Colline) versatile d6/d8 accurata
Arco delle Radure (solo Esuli dell'Ithilien) arco corto con +1 al txc e danni, in caso di critico puoi prendere un
PO temporaneo contro gli orchi ed invece di +1 hai un +3 ai danni
Scudo della Costa (scudo, solo Sentinella di Pelargir) raddoppia bonus alla CA contro attacchi di opportunità
Picca del Cigno (solo Dol Amroth, Lancia ) a cavallo può essere impugnata ad una mano non riceve vantaggio al
txc dalla carica ma infligge d10 danni, puoi portare solo uno scudo normale e non uno scudo grande per
beneficiare di questo bonus; a piedi quando effettua un attacco di opportunità e va a segno blocca il movimento
del bersaglio
Arco di Valle Radice Nera (solo Stirpe di Morthond, arco corto) i dadi della virtù diventano d6
nessuna stirpe (Minas Tirith) vantaggio ai test di abilità in fase compagnia per ricercare sapienza o guarire dalla
corruzione e nascondersi all’occhio
Ognuno di questi bonus di Stirpe dura unicamente fino alla prossima fase compagnia
NB le virtù di Stirpe del Lamedon, Lossarnach, Morthond e Verdi Colline diminuiscono di -1 il punteggio
culturale di Caccia
Soldati dei Feudi provenienti da Pelargir, Dol Amroth e Valle Radice Nera
Poteri di Tentazione dell'Ombra , i TS sono 10+ Mod Int, quelli che richiedono un’azione o azione bonus o
reazione solo una volta per riposo lungo; la PASS sono sempre attive.
Sconcertare, azione TS Sag o stordire per d4+1 round a 9m contro le creature stordite può usare una az bonus
per effettuare un singolo attacco (questa abilità fa eccezione al limite di usi con un utilizzo per punto ombra
permanente)
Mormorio Tenebroso, azione 2d8 danni psichi a turno alle creature a 18m TS Sag dimezza
Terrore Nero, i TS provocati hanno svantaggio (no mod carisma alle abilità)
Vitalità Innaturale, az bonus per recuperare d12 pf non oltre il proprio massimo
Fendere le ombre +18m di scuro visione ma hai svantaggio in percezione alla luce del sole PASS
Voce Micidiale, az bonus una creatura spaventata diventa stordita fino al prossimo turno
Canzoni Orribili, TS car o svantaggio ai test abilità ed ai recuperi a 18m fino al prossimo riposo
lungo Parola Stordente, TS cos o stordito fino al prossimo turno un bersaglio a 18m
Sguardo di Decomposizione, dopo un attacco in mischia come az bonus +3d6 danni necrotici TS Cos per
dimezzare (svantaggio alle abilità di carisma)
Strana Intuizione, vantaggio ai test di intelligenza alle udienze (perdi la competenza in abilità di carisma)
Aura di Debolezza azione TS cos o non può aggiungere il mod caratteristica a danni e tiro per colpire per 1 min
Parole di potere e terrore reazione un’abilità o capacità con uso limitato viene annullata
Araldo del Male PASS anche le creature immuni a paura effettuano i test paura provocati dalla creatura del
personaggio (hanno comunque vantaggio nel caso lo siano)
Spezzare un’arma o un’armatura o uno scudo vengono rotte e terminano la loro funzione, un'azione contro un
TS cos (armi, armature e scudi magici hanno vantaggio)
Prerequisiti Descrizione
Cimeli regionali:
Cintura a Sacche da viaggio 1 volta per fase avventura un numero di Compagni pari al proprio Mod Sag recupera 1
livello di Affaticamento
Spade dei tempi che furono (spada lunga, corta o larga) scegli un tipo di avversario (lupi e Pipistrelli, orchi e
goblin o troll ) , per avere uno dei seguenti effetti: vantaggio contro questo bersaglio o +d6 danni
Provviste del Puledro Impennato puoi massimizzare i pf recuperati da un 1dv tuo o di un alleato per riposo breve o
lungo
Abitante di Terre Tranquille Sag 13 e classe con privilegi Le capacità di classe non influenzano il
e Pacifiche che aumentano la Caccia Punteggio di Caccia
Antico flagello di questa terra Solo con armi con competenza +1 tiri per colpire e danni contro i Lupi
Cavalieri di Rohan
Prerequisiti Descrizione
Manovre a Cavallo Essere a cavallo Come reazione contro un attacco prova in addestrare animali CD15 per
Dimezzare un danno tagliente, contundente, perforante non magico, fuoco
e fulmine verso di lui o il suo cavallo
Gli Spiriti dei Miei Come azione gratuita può spendere ispirazione dopo aver colpito un
Padri (Ccc+1) bersaglio per infliggere 2d4 danni radiosi
Esperto cavaliere In fase avventura, in caso di fallimento di un test in Addestrare Animali
può ritirare, un volta per riposo lungo. Deve scegliere il nuovo risultato.
Carica Travolgente Essere a cavallo Un attacco in carica del cavaliere usa un dado di una taglia superiore per i
danni dell’arma (es.: da D6 a D8…), se l’attacco è un critico ha un
ulteriore attacco gratuito su un altro bersaglio se disponibile
Signore dei Cavalli Lv8, a cavallo A cavallo quando attacca un nemico appiedato ha sempre vantaggio, se
(Ccc+1) effettua un TS des a cavallo che bersaglia lui o la cavalcatura ed ha
successo il danno è 0 e se fallisce ne subisce solo la metà; quando un
attacco lo bersaglia può scegliere se colpisce lui o la cavalcatura
Sangue Lv4 Spendere 1DV per abbassare la CA di un bersaglio di taglia Grande o
dell'Uccisore di superiore del tuo BC fino al prossimo turno, il bonus vale solo per te
Scatha (Ccc+2)
Cavalcatura Fidata Se un cavallo ha status 2 o + puoi usare i tuoi DV per curarlo, ogni Dv
così utilizzato recupera 2d10+ il doppio mod Cos del cavallo, la
cavalcatura ha vantaggio contro paura finché il cavaliere è in sella
Trapassare Carica travolgente Può rinunciare al vantaggio della carica ma se colpisce è un critico
Soldato di +1 tiro per colpire con armi impugnate ad una mano se non indossi
Meduseld armature che danno svantaggio a furtività o scudi grandi
Soldato di Aldburg +1 CA se non porti armature che danno svantaggio a furtività o scudi
grandi
Abituato alla Sella Il personaggio ha imparato a riposarsi dalle sue fatiche mentre è impegnato
in un’attività ripetitiva, come cavalcare. Quando è impegnato in questa
attività, il personaggio può spendere Dadi Vita per guarire come se si
trattasse di un riposo breve.
Tempesta di Lance (Lancia da lancio) utilizzare l'az bonus per ignorare lo svantaggio in lunga gittata o avere
vantaggio in corta
Helmingas (impugnare +2 danni alle armi impugnate a due mani
un'arma a due
mani o versatile)
Cimelio culturale:
Bardatura degli Eothed puoi caricare fino a due volte per combattimento, la CA del cavallo è 13+ mod des ed uomini
mediani malvagi, orchi, goblin subiscono un malus ai tiri per colpire ed ai danni pari ad ½ del BC per difetto del
cavaliere
Lame del Riddermark spada lunga, lancia o ascia da guerra che infligge +d4 danni
Dunedain
Prerequisiti Descrizione
Interferenza Arcana Spendendo un DV può bloccare una capacità arcana simile a magia o
(Ccc+2) con ricarica (es.: Sconcertare, Aura di Paura, Ragnatela, Ripugnante …)
con un TS Car CD 8+BC+Sag
Pioggia di Frecce # Ogni volta che con vantaggio colpisce un bersaglio a distanza può
effettuare un ulteriore attacco a distanza extra, questo attacco non genera
altri attacchi
Senso del Pericolo Percezione CD 15 per non essere sorpreso
Cresciuto tra gli Lv1 Può scegliere tra le ulteriori Virtù: Canzoni Incantati, Senso del Male,
elfi (Ccc+ Scritto nelle Stelle, Pandivia degli Elfi, Favore della Dama, Tessitore di
variabile) Luce, Arciere dell’Ombra, Arcieri Letali, Coloro che Parlano, Flagello
dell’Ombra, Artificiere dell’Eregion, Elbereth Gilthoniel, Arte di
Eludere e Sviare
Cresciuto a Lv1 Può scegliere tra le ulteriori Virtù: Guerriero Grigio, Osservazione
Gondor (Ccc+ Discreta, Risvegliare la Ferocia, Avanti in Battaglia, Per leghe
variabile) Perigliose, Guerriero dal Cuore Acuto, Sguardo Penetrante, Studioso di
Minas Tirith, Arte Perduta, Tentazione dell’Ombra, non cedere terreno,
uomini forti e possenti
Stirpe Reale No cresciuto può spendere ispirazione per infliggere un Critico Automatico al posto
(Ccc+2) # a Gondor, di un attacco, o effettuare un test di Medicina CD10+Po del bersaglio
nobile per eliminarne 2 temporanei, entrambi gli effetti solo 1 volta per fase
lignaggio avventura, può acquisire una Virtù del Numenor extra
Speranza alla Fine # Se ha pf pari o inferiori al totale di DV+ Mod Cos, acquisisce Ispirazione,
1 volta per riposo lungo
Decido io il mio Può scegliere di riuscire o fallire un TS contro morte
giorno #
Vagano per le terre Finché non usano un oggetto leggendario o una virtù che aumenta il
selvagge punteggio di caccia non contano ai fini del relativo test
Gente Pericolosa Az Bonus dado extra di danno dell'arma impugnata in corpo a corpo,
una volta per combattimento
Fiamma contro I danni da fuoco che infligge con una torcia contro i non morti sono d12
l'Ombra (Ccc+1) # invece di d4 e sono radiosi
Incorruttibile # Lv 8 Ignori un attacco di follia una volta per fase avventura, acquisisce
comunque eventuali Punti Ombra permanenti
Nobile Lignaggio # +1 Car e una volta per fase avventura vantaggio ad un test di Udienza a
scelta
Numenor
NB giocando nella Terza era un PG di Gondor o un Dunedain può acquisire una sola delle seguenti virtù; nel caso si
decida di ambientare le proprie avventure nella seconda era sono libere in base agli accordi Master/Giocatori, quelle
contrassegnate da un * non sono ammesse se non su esplicita comunicazione del Master
Prerequisiti Descrizione
Scienza degli Uomini Ignora i malus oltre il quarto livello di affaticamento; quando
(Ccc+2) durante un riposo spende dadi vita per recuperare livelli di
affaticamento può spendere ispirazione e recuperare d4 livelli
Alti e Forti, terribili nella Lv 4 Le armi a due mani e versatili (quando impugnate a 2 mani)
loro Collera da corpo a corpo infliggono una taglia extra di dado
Potenza dell’Ovesturia Quando ha vantaggio in combattimento lancia 3 dadi
(Ccc+2)
Anima Resiliente (Ccc+1) Lv 4 Resistenza gelo o necrotici o psichici
Maestro Navigatore Vantaggio test navigazione
Lunghi Giorni degli Uomini +1 abilità, +1 competenza strumento
Coraggioso tra i Coraggiosi Contro bersagli che hanno abilità o capacità che infliggono
(Ccc+1) Spaventato infligge d8 danni extra, contro non morti ed
immondi questi danni diventano d6 radiosi
Avanti uomini dell’Ovest Lv8 Tutti i Dunedain, uomini di Minas Tirith, Numenoreani a 9m
(Ccc+2) aggiungono il loro livello ad un tiro per colpire o ai danni;
una volta per fase avventura
Volontà Ferrea (Ccc+2) Lv8 +Mod Sag ai TS
Venturieri * (Ccc+2) Una volta per riposo lungo può prima di effettuare un Test
Abilità o un TS può ottenere competenza (o Doppia
Competenza se già la possiede)
Sacerdote dell'Ondotirion/ Int e Sag 13 -Emissario di Pace Vantaggio e competenza o doppia
del Meneltharma (Ccc+4) * più fasi compagnia competenza se lo si è già in Persuasione
Superare tutti in Statura ed Solo Lv1, Cos e Competenza in un ulteriore TS a scelta e competenza in una
Altezza (Ccc+1)* Sag 13 abilità di Car o Sag (o doppia competenza se si sceglie
un'abilità che già si possiede)
Sangue di Numenor Vantaggio TS verso capacità magiche (in Terza era è gratuita
(Ccc+1) per i Dunedain per i limiti delle virtù del numenor)
Elendili * (no uomini del Re) +1 Sag, sempre competente nei test di udienza con elfi e
maiar
Uomini del Re * (no elendili, max +1 For vantaggio udienza uomini mediani, possono
sag 12) prendi 2 dichiarare successo su un test di udienza con loro
punti ombra
Cimeli Culturali:
Eket (Spada Corta): se ha uno scudo puoi usare l'az Bonus per avere vantaggio al txc se ti trovi ad 1,5m da un altro
alleato con uno scudo che non sia incapacitato o sotto qualche tipo di effetto negativo; un numero di volte pari al
proprio livello
Arco di Metallo Cavo: tiri per colpire e danni aggiungono il Mod Sag (le frecce numenoreane sommano la metà
per eccesso del Punteggio Saggezza)
NB.: le frecce numenoreane sono pari al BC (modifica manuale del giocatore, Dunedain della Terza era solo se
hanno una virtù del Numenor e non sono cresciuti dagli elfi, a Gondor o della Stirpe Reale) [questa modifica è valida
solo per la Seconda Era, nessun cimelio culturale di Numenor è ammesso in Terza Era, se non con la virtù dei
Dunedain Cimelio dei Giorni Antichi]
Tutte le virtù contrassegnate con un # di Gondor e Dunedain si aggiungono alle virtù del Numenor e a Più Tenace
dell'Acciaio, Preveggenza dei Consanguinei, Regalità Svelata, Vigore dei Dunedain, Avanti in Battaglia, Capitano di
Gondor (Numenor), Guardia della Torre, Per leghe Perigliose e Sguardo Penetrante; come i cimeli sempre con un #
insieme a frecce numenoreane, cimelio dei giorni antichi, Stendardo della Casa di Anarion, scudo della cittadella,
Corno di Minas Anor
Soldato del Numenor (archetipo del Guerriero, del Guardiano o del Paladino, solo Dunedain/Numenoreani o uomini
mediani di arnor; il guardiano prende al lv 11 il privilegio di lv 10 e sceglie uno dei due al lv 18)
LV7 competenza in iniziativa, resistenza a scelta ad uno dei seguenti tipi di danno Freddo, Necrotico, Veleno, Acido,
Tuono, Fulmine
LV18 usando l’azione bonus i suoi attacchi in questo turno infliggono 6d8 danni + Mod Caratteristica For o Des
solitamente usato dall’arma al posto dei solito danni una volta per riposo breve o lungo, può spendere ispirazione per
rendere i danni radiosi
Artigianato Sacro/ Forgiatura Sacra (per gli alti elfi sostituisce la forgiatura e NB quando questa virtù viene non
aumenta il Punteggio di Caccia ma ogni potenziamento di un’arma sì con il primo aumenta di +1 con il secondo di +2
con il terzo +4)
richiede 6 punti artigianato Test Forza CD 13 + cd della qualità incantata +2 per la fattura comune +4 per la fattura
razziale
Con un successo di riceve 1 punto forgiatura con un successo di 5 o più riceve 2 punti forgiatura con un 20 nat 3 punti
forgiatura
Se si accumulano 6 punti forgiatura nella stessa fase compagnia la forgiatura è completa e la qualità è
permanentemente nell’armi
Antica mappa del Numenor conservata nella biblioteca delle case del sapere a Minas Tirith
Virtù Ere Passate
1 volta per riposo lungo può spendere ispirazione e i nemici del GS indicato che non siano Non Morti o
Immondi effettuano un TS CD 10+ BC per non subire d6 danni psichici pari al BC e non essere spaventati per
10 min; un successo dimezza i danni ed evita lo status spaventato.
Lv 5 GS ½ o - Lv 8 GS 1 o - Lv11 GS 2 o - Lv 14 GS 3 o - Lv 17 GS 4 o -
1 volta per fase avventura per 1 minuto all'inizio di ogni round recuperi Ispirazione
acquisisce una virtù o un cimelio a sua scelta da qualsiasi cultura purché abbia sbloccato un rifugio relativo a
quella cultura
-Addestrati dai Maiar (Alti Elfi e Numenoreani; Test abilità Tradizioni o Sapienza CD 8 +2 per ogni qualità
comune +4 per ogni capacità razziale, vantaggio se si ha competenza nel giusto tipo di strumenti solo oggetti
leggendari; armi, oggetti ed armature degli antichi grandi popoli del passato avevano grandi poteri che si
andarono a perdere e pochissime oggi ne rimangono
Successo 0-2 Arma flagello del Nemico usa tutti i suoi bonus contro ogni Servo del Nemico (si aggiunge ai
risultati superiori) (ccc+1)
Punizione Incandescente 2d6 danni da fuoco +1d6 a turno serve un’azione per spegnersi
Successo 20 nat Arma Sacra spendendo ispirazione 1 volta al giorno (Ccc+4 ad ogni utilizzo)
>Su oggetti:
Successo 20 nat vantaggio in una abilità o una delle seguenti capacità Eroismo o Ingrandire o Libertà di
Movimento o Aura Sacra o Cerchio di Potere o 1 Caratteristica Potenziata o Guscio Anti vita o Interdizione
alla Morte o Protezione dai Veleni o Protezione dal Bene e dal Male o Sfocatura ... (solo una volta per riposo
lungo)
>Su Armatura:
Successo 0-2 Armatura flagello del Nemico usa tutti i suoi bonus contro ogni Servo del Nemico (si
aggiunge ai risultati superiori)
Successo 3-5 resistenza ad un tipo di danno a scelta tra Freddo, Necrotico, Veleno, Acido, Tuono, Fulmine
Successo 6+ Armatura di Gondolin (solo alti elfi, sostituisce anche il risultato di 20) questa cotta di maglia
pesante non ha malus in furtività una volta per riposo lungo puoi ridurre i danni taglienti o contundenti subiti
da un attacco a 1 da un a creatura di taglia grande o superiore se non magici se in turno hai speso o
guadagnato ispirazione in combattimento guadagni un uso extra
Usbergo Nanico Cotta di maglia pesante, resistenza Fuoco, Fulmine, Tuono, Gelo, Necrotico, il massimale dei
suoi pf non può essere ridotto finché usa questa armatura
Armature degli Uomini (1 volta per riposo lungo): Eroismo o Ingrandire o Libertà di Movimento o Aura Sacra
o Cerchio di Potere o Interdizione alla Morte o Protezione dai Veleni o Protezione dal Bene e dal Male
Speciale Elmi come armature degli Uomini + Armatura Magica o Pelle di Pietra o Pelle Coriacea
Parola di Stordimento TS cos ad ogni turno per uscire da Stordimento CD 12+ Mod caratteristica dell'abilità
scelta
Parola di Distruzione creatura a 9 m TS Cos CD 12+ Mod caratteristica dell'abilità scelta, subisce 5d6 danni
da tuono e 5d6 danni necrotici o radiosi a scelta dell’incantatore e cade a terra prona. Se il TS viene
effettuato con successo riceve metà dei danni e non è prono (acquisisci 1 po permanente, se hai usato
Sapienza dell'ombra hai anche un po temporaneo)
Parola Divina TS Car CD 12+ Mod caratteristica dell'abilità scelta; un bersaglio con 50 pf o meno Assordata
per 1 minuto, con 40 pf o meno Accecata per 20 minuti, con 30 pf o meno accecata, assordata e stordita per
1 ora, con 20 pf o meno morte istantanea
Parola di Stordimento TS cos ad ogni turno per uscire da Stordimento CD 12+ Mod caratteristica dell'abilità
scelta
Parola di Distruzione creatura a 9 m TS Cos subisce 5d6 danni da tuono e 5d6 danni necrotici o radiosi a
scelta dell’incantatore e cade a terra prona. Se il TS viene effettuato con successo riceve metà dei danni e
non è prono (acquisisci 1 po permanente, se hai usato Sapienza dell'ombra hai anche un PO temporaneo, se
hai usato una abilità diversa da sapienza dell'ombra per infliggere danni necrotici acquisisci un PO in più)
Parola Divina TS Car; bersaglio con 50 pf o meno Assordata per 1 minuto, con 40 pf o meno Accecata per 20
minuti, con 30 pf o meno accecata, assordata e stordita per 1 ora, con 20 pf o meno morte istantanea
Indhar <alta potenza, traduzione>
-Scacciare un non morto a 9m subisce danni radiosi pari al tuo livello+ Mod Caratteristica dell’abilità scelta
-Lampo Accecante tutti i servi dell’ombra a 9 m effettuano un TS Cos per non essere accecati
subire 3d8 danni radiosi, con successo dimezzano i danni e non sono accecati. Le creature con
schiave dell'ombra, paura del fuoco e capacità simili hanno svantaggio al TS.
-Benedizione dei Valar il prossimo test di abilità o tiro per colpire è considerato un 20 nat
-Chiamare i Venti: gli attacchi a distanza, anche magici che richiedono un tiro per colpire, falliscono fino al
prossimo round
-Lame Incantate: tutte le armi a 9m sono considerate magiche per 1minuto ed usano un dado extra per
decidere il danno in vantaggio
-Fortificare lo Spirito: fino al prossimo riposo lungo il punteggio di saggezza aumenta del tuo livello ai fini
dell’oppressione
-Furia della Natura/Far Cadere le Rocce: a seconda del luogo in cui si trova a 9m infligge 3d8 danni
taglienti vicino ad alberi ed aggiunge la condizione trattenuto fino al prossimo turno; contundenti vicino a
rocce o pietre ed aggiunge la condizione stordito o da freddo se in campo aperto ma se vicino all'acqua
(massimo 18m) i danni sono 5d8
-Protezione dei Valar: un TS è considerato passato con un 20 naturale o un attacco fallisce (è necessario
decidere prima del lancio dei dadi) dura fino al prossimo riposo lungo
-Rafforzare Volontà dimezza i punti ombra del bersaglio per un minuto (non può usarla su sé stesso)
-Tremore verso 1 bersaglio stordito paralizzato o impaurito un numero di dadi (del dado vita dell’incantatore)
di danni pari al punteggio della caratteristica usata per il test abilità (acquisisce 1 po temporaneo quando usa
questo potere, se hai utilizzato Sapienza dell'ombra 2 po temporanei)
Sapienza Prodigiosa
Famiglio Animale
_ Aria puoi usare la tua reazione per ignorare un danno critico a distanza non magico ma muore, può anche
consegnare messaggi
Se muore hai vantaggio ai txc colpire contro il nemico che lo ha ucciso, addestrarne uno nuovo richiede un
numero di giorni pari al tuo BC con un test di addestrare animali CD 13 ma se fallisci devi ricominciare
Altre Virtù particolarmente potenti
_ Luce dal Reame Beato (Elfi, Ccc+1; elfi in PE e SE; alti elfi anche in Terza Era)
una volta per riposo lungo puoi rendere radiosi i danni della tua arma per un singolo attacco
Passo Fatato come Az Bonus una volta per riposo lungo ed attivare uno dei seguenti effetti che sceglie
quando acquisisce questa capacità, può cambiarla come attività del riposo lungo.
-2 creature a 3m TS Sag per non essere Affascinate x1 min o finché non subiscono un danno
-a creatura a 1,5m TS Sag o Spaventato fino alla fine del prossimo livello
-una creatura a 1,5m subisce danni psichici pari al BC+ Mod Carisma
-resistenza danni taglienti contundenti perforanti fino alla fine del prossimo turno
_ Sensi Animali
hai percezione ceca 6m, finché non sei sia Assordato che Accecato sei comunque in grado di percepire
i nemici in gittata
ignora gli effetti del primo livello di affaticamento e diventa resistente al veleno, vantaggio TS vs
Avvelenamento
Variante di Classe Sapiente
_ Sapiente della Soglia (solo Sapienti di Uomini e Nani, Prima e Seconda Era) al livello 3 possono prendere
Creare un Medaglione può creare un numero di medaglioni pari la suo BC, le creature possono
aggiungere d6 ai TS finché non ne falliscono uno, se falliscono con un 1 naturale prendono un punto
ombra; usano la riserva di Dadi Guarigione della Riserva del Sapiente (Ccc+1)
Portali nel Buio può spendere Dadi Guarigione per impedire l'ingresso in un'area di 9m a creature di GS
inferiore al numero di dadi spesi devono effettuare un TS Sag o Car CD 15 in svantaggio, non morti ed
immondi e creature con volontà del male sono immuni (Ccc+2)
Nepente rende immune ai danni psichici una creatura spendendo un Dado Guarigione per round pari al suo
livello
Scostare i Rami di notte può spendere un dado guarigione per vedere l'invisibile per round pari al suo livello
Nostrum effettua un test di Natura durante un riposo breve o lungo, se non effettua altre
1 Un livello di affaticamento
Da 2 a 9 Niente
Da 10 a 19 2 cure
20 3 cure
Può usare il Mod Forza al posto di Destrezza per la CA, quando un attacco effettuato in ira non va a segno
infligge comunque danni pari al suo Mod Cos
Lv 7 Mai Stanco
Lv10 Imponente
Se hai successo ad un TS in Cos o For ignori il danno e anche fallisci ne ricevi la metà
Lv 14 Colpo Pesante
Casa di Hador
+2 For +1 altre due caratteristiche, competenza Sopravvivenza
Gli Uomini appartenenti a questa casata erano tipicamente biondi e con gli occhi azzurri, inoltre erano
indubbiamente il popolo più alto dell'inter Beleriand, eccezion fatta per i Noldore alcuni tra i Sindar. Per
certi versi gli Uomini della Casa di Hador potevano essere assimilati al popolo elfico dei Vanyar. Erano
inoltre molto leali e valorosi, con un alto senso dell'onore ed erano forse i migliori guerrieri della stirpe degli
Edain.
Il suo era un popolo di grande forza e statura, pronto di mente, audace e tenace, rapido all'ira e al riso,
possente fra i Figli di Ilúvatar durante la giovinezza dell'Umanità. Avevano per lo più i capelli gialli e gli
occhi azzurri; non però Túrin, la cui madre era Morwen della Casa di Bëor
Casa di Beor
+2 Sag +1 altre due caratteristiche, competenza Intuizione
Gli Uomini della Casa di Bëor vengono descritti come piuttosto simili agli Elfi della stirpe dei Noldor: alti
(sebbene fossero rari coloro che eguagliavano gli uomini della Casa di Hador) e ben piantati, avevano capelli
neri o marroni, anche se non mancavano persone dai capelli biondi, così come i loro occhi variavano dal
grigio-chiaro al castano. Fisicamente erano molto forti e la loro pelle poteva essere di un bianco pallido come
anche più abbronzata.
Erano molto intelligenti e rapidi nell'apprendere cose nuove, oltre a possedere una memoria prodigiosa.
Caratterialmente non erano molto gioviale, essendo mossi prima a pietà che alle risate; tuttavia erano molto
più saldi, capaci di resistere al dolore e alle avversità persino più dei membri della Casa di Hador, i quali era
più facile che si lasciassero andare alla disperazione e al rimpianto. Anche per questo motivo Turin Turamabar
la cui madre Morwen Eledhwen apparteneva a questa Casata, sembrava così simile a un elfo che sposso lo
scambiavano per un Noldor.
Assieme alla Casa di Hador, gli Uomini della Casa di Bëor furono tra gli Edain che ebbero più stretti rapporti
con il popolo degli Elfi, soprattutto con i Noldor, dei quali furono sempre fedeli vassalli e alleati contro il
potere di Morgoth, sebbene l'Oscuro Signore avesse più volte tentato di separarli dai suoi nemici.
Virtù Generali
Prerequisiti Descrizione
Arma Elfica questa spada corta lunga o larga, lancia o lancia grande o ascia da guerra ha +2 al tiro per
colpire; puoi spendere ispirazione una volta per combattimento per considerarla magica fino alla fine dello
scontro
Cimeli Generali
Anello o gioiello con una delle seguenti qualità (massimo uno dei seguenti, non puoi averne più di uno)
Sapienza
Legati ai patroni (sono tenuti ai collegamenti tra Poteri dei Valar tra il Servitore del Fuoco Segreto ed i Loro
patroni di avanzamento)
Cimeli culturali
Bastone dello Stregone d10 danni contundenti versatile a 2 mani d12, può spendere ispirazione per
infliggere d8+for danni a tutti i bersagli in corpo a corpo con un unico txc i bersagli colpiti se sono di
taglia Media o inferiore devono effettuare un ts di For CD8+BC+For o finire proni a 3m di distanza
Pietra dei Poteri 1 v al g Luce o Neutralizza Veleni o Favore Divino o Scudo della Fede
Ricordo di Aman i Servi del Nemico a 9 m son considerate sotto la luce del sole TS Cos CD 8+BC+Mod
Car per non essere accecato fino al prossimo turno come azione una volta per riposo lungo
Virtù ogni 4 lv o in fase di compagnia (non due volte la stessa) tutte le CD sono in CAR
8+BC+CAR, sostituiscono anche l’avanzamento delle caratteristiche
Lv BC Privilegi
4 2 Miglioramento caratteristica
8 3 Miglioramento caratteristica
11 4 _
12 4 Miglioramento caratteristica
13 5 _
15 5 _
16 5 Miglioramento caratteristica
17 6 _
19 6 Miglioramento caratteristica
3 abilità a scelta e 3 competenze in armi, scudi ed armature a scelta e 3 lingue o strumenti e 2 TS a scelta
Ogni avanzamento permette di aumentare le caratteristiche o acquisire le relative capacità speciali che richiedono
più fasi compagnia per essere completate
-Forgia
Fabbro ultraterreno acquisisce competenza automaticamente in tutti gli strumenti per la forgiatura (vedi Forgiatura
elfica); può donare una qualità ad arma o armatura che utilizza a sua scelta tra quelle generiche (Ccc+1)
Arma devastante l’arma che impugna usa sempre il d12 per i danni se è già così somma 1 ai danni
Scudo Divino 1 volta al giorno è immune per un round ad attacchi taglienti, contundenti e perforanti non
provenienti da armi magiche e dimezza i danni magici (Ccc+1)
-Conoscenza
Previsioni 2 successi per fase avventura che può sostituire ad un test di abilità o TS (Ccc+1)
-Vita
Tocco Vitale stabilizza automaticamente (Ccc+1) o Purezza Immune alla paura di Spiriti ed Immondi
-Luce
Resistenza Solare reazione 1 v al g immune danni radiosi o necrotici o freddo o fuoco (Ccc+1)
-Tempesta
Portatore del Fulmine spendendo 1dv +d10 danni da fulmine ad un attacco, 2d10 lv 7, 3d10 lv16 (Ccc+2)
-Inganno
Chiamare a Fermarsi acquisire un PO il bersaglio effettua un TS Sag per non perdere il round la durata e pari
la BC, può effettuare un test ogni turno per smettere di essere bloccato
Chiamare alla Violenza TS sag per effettuare un attacco vs un bersaglio alleato, nessun ts se sotto l’effetto di
Chiamare a Fermarsi, 1 PO, istantaneo (Ccc+2 ad utilizzo)
Le Parole Fanno Male 2d6 danni psichici TS Sag dimezza, 1PO (Ccc+1)
-Guerra
Competenza Marziale sempre competente nell’arma che impugna ( comprese mani nude), se è competente (per
competenza di classe) il primo attacco che effettua in ogni combattimento è in vantaggio
Critico tortuoso quando effettua un critico tira 2d invece di 1d singolo per determinare un danno (Ccc+1)
-Carica dei Valar solo una volta nella vita se muore o ottiene 3 successi ai TS contro morte il giorno
successivo torna con 1 pf, tutta la riserva di DV, nessuno status negativo ed Ispirazione (Ccc+4 ma solo dopo
la resurrezione, no se usa esempio della schiera)
- vaga qua e là con grigie vesti a camuffarlo finché non utilizza una abilità che aumenta il punteggio di caccia
non conta ai fini di modificatore di caccia (no se usa esempio della schiera)
Eonwe guida le schiere di Aman nel Beleriand contro Morgoth Bauglir alla Guerra dell’Ira
Vanyar elfi dai capelli biondi argentei o addirittura platino, alti quanto i noldor ed alle volte anche più,
combatterono la guerra dell’Ira al servizio dei Valar.
Competenza in percezione, spade, pugnali e lance, possono percepire il mondo degli spiriti e dei fantasmi sono
immuni a Paura di non morti ed aberrazioni; hanno competenza alle prove di corruzione, ogni volta che effettua
il test per guarire dalla corruzione perde un punto ombra ulteriore. Punteggio di caccia 3.
Virtù Culturali
Prerequisiti Descrizione
Signori delle Lance Az bonus vantaggio tiro per colpire con lance e lance grandi
I più Nobili (Ccc+1) Vantaggio a tutti i test di udienza con altri elfi
Prediletti dei Valar Una volta per riposo lungo può ignorare i propri punti ombra per i
(Ccc+2) poteri dei servi dell'ombra che li considerano per danni o round di
funzione di tali poteri
Affini ai poteri Lv 8 Vantaggio TS vs capacità magiche
Favoriti di Illuvatar Lv 8 +1 ad una caratteristica a scelta, può utilizzare la fase compagnia
per eliminare punti ombra permanenti con un test di intuizione CD
13 1 punto ombra; con un 20 nat o un 25 ne elimina 2
Solo al lv1 1 al lv 3 Resistenza
Residenti di Taniquetil 2 al lv 5 Caduta Morbida e Folata di Vento
(Ccc+2) 3 al lv 7 Muro di Vento
Cimeli
Lancia Minyar questa lancia aggiunge d6 danni da fulmine o freddo (a scelta all'acquisizione) 2d6 in caso di
critico
Talismano di Aman +2 a scelta tra un TS, abilità, tiro per colpire a scelta del personaggio, puoi cambiarlo ad ogni
riposo lungo
Manto di Luce una volta per riposo lungo aumenti la tua CA di +2 per un minuto; richiede un'azione per essere
attivata non devi essere al chiuso o sottoterra
NB hanno accesso a numerose Virtù degli Alti elfi; confrontarsi con il master.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulûk, agh burzum-ishi krimpatu