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Pathfinder GDR Manuale di Gioco


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VERSIONE 1.1 - DATA DI RILASCIO: 05/09/2010

Pagina 21 Pagina 41
In “Tratti razziali degli half ing”, cambiare la quarta riga Nella sezione “Dominio dello Charme”, in “Poteri con-
come segue. cessi”, in “Sorriso affascinante” cambiare la quarta frase
Velocità lenta: la velocità base sul terreno degli hal- come segue.
f ling è 6 metri. I round non devono essere necessariamente consecuti-
vi e si può interrompere lo charme in qualunque mo-
Pagina 30 mento come azione gratuita.
Nella “Tabella 3-2: Barbaro”, dopo la terza riga inserire
la seguente. Pagina 47
4° +4 +4 +1 +1 Potere d’ira Nella sezione “Dominio Vegetale”, in “Incantesimi di do-
Nella prima colonna della riga successiva sostituire “4°” minio” sostituire “2°–intralciare” con “1°–intralciare”.
con “5°”.
Pagina 52
Pagina 33 In “Talenti degli animali”, cambiare la seconda frase
In “Competenza nelle armi e nelle armature”, cambiare
come segue.
la quarta frase come segue.
I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono
Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un
scegliere qualsiasi talento che sono in grado f isica-
bardo che indossa un’armatura media o pesante in-
mente di usare.
corre nella probabilità di fallimento degli incantesi-
mi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti
somatiche.
Pagina 54
In “Scegliere l’animale”, nella descrizione dello Squalo

Pagina 34 aggiungere “visione crepuscolare” alla lista delle “Qualità


Nella “Tabella 3-3: Bardo”, prima riga, sesta colonna, ag- Speciali”. Effettuare la stessa operazione nelle descrizio-
giungere “affascinare”. ni del “Serpente, strangolatore” e del “Serpente, vipera”.

Pagina 35 Pagina 55
Nella sezione “Esibizione bardica”, in “Ispirare coraggio” In “Talenti bonus”, cambiare la prima frase come segue.
cambiare la terza frase come segue. Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari,
Un alleato inf luenzato riceve un bonus di competen- il guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a
za +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di quelli ottenuti per l’avanzamento del personaggio (il
paura, e bonus di competenza +1 ai tiri per colpire e che vuol dire che un guerriero ottiene un talento ad
ai danni. ogni livello).

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Pagina 56 Pagina 90
Nella sezione “Asce” e nella sezione “Padronanza dell’arma”, so- In “Acrobazia”, sostituire la seconda frase dell’ultimo pa-
stituire “ascia grande” con “ascia bipenne”. Nella sezione “Mar- ragrafo con quanto segue.
telli”, sostituire “randello grande” con “randello pesante”. I salti sono di due tipi: in lungo e in alto. La CD base
per effettuare un salto in lungo è 5, corrispondente ad
Pagina 61 un salto di 1,5 metri. Per ogni 1,5 metri di salto ulteriori
Nella sezione “Privilegi di Classe”, in “Libro degli incan- la CD aumenta di +5. La CD base per effettuare un salto
tesimi” cambiare l’ultima frase come segue. in alto è 4, corrispondente ad un salto di 30 cm. Per
In ogni momento, un mago può aggiungere incantesi- ogni 30 cm di salto ulteriori la CD aumenta di +4.
mi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro Sempre nell’ultimo paragrafo di “Acrobazia”, cambiare la
(vedi Capitolo 9). penultima frase come segue.
Le creature con una velocità base sul terreno superiore
Pagina 62 a 9 metri ricevono bonus razziale +4 alle prove di Acro-
Nella “Scuola di Abiurazione”, in “Interdizione protetti- bazia effettuate per saltare ogni 3 metri della propria
va” rimuovere la dicitura “per 1 round” dall’ultima parte velocità sopra i 9 metri.
della seconda frase.
Pagina 91
Pagina 70 Nella “Tabella 4-3: Abilità”, ottava colonna, ottava riga,
Nel privilegio di classe “Punire il male” del paladino, cam- inserire una C.
biare la quarta frase del primo paragrafo come segue. In “Acrobazia”, cambiare la penultima e l’ultima frase del
Se il bersaglio è un esterno con il sottotipo malvagio, primo paragrafo come segue.
un drago di allineamento malvagio o un non morto, il In caso di salto in lungo con rincorsa, il risultato della prova di
bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 Acrobazia moltiplicato per 30 cm indica la distanza percorsa
danni per ogni livello da paladino. nel salto (e se la prova fallisce, la distanza alla quale si atterra e
si cade proni). Dimezzare questo risultato per un salto in lun-
Pagina 73 go da fermo per determinare la distanza alla quale si atterra.
In “Aura di fermezza”, cambiare la prima frase come segue.
All’8° livello, un paladino è immune agli incantesimi e Pagina 101
alle capacità magiche di charme. Nella sezione “Intimidire”, in “Prova” cambiare la prima
frase come segue.
Pagina 78 Si può usare Intimidire per costringere un avversario
Dopo la sezione “Ruolo” aggiungere quanto segue. ad agire in modo amichevole nei propri confronti per
Allineamento: Qualsiasi. 1d6 x 10 minuti con una prova riuscita.
Nella sezione “Intimidire”, in “Prova” eliminare la quarta frase.
Pagina 79
Nel privilegio di classe “Trucchetti”, sostituire “Tabella Pagina 112
3-15” con “Tabella 3-16” e cambiare l’ultima frase come segue. Nell’abilità “Valutare”, cambiare la prima frase del secon-
Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro in- do paragrafo della sezione “Prova” come segue.
cantesimo, ma non consumano slot quando lanciati. È possibile utilizzare la prova per determinare l’ogget-
to di maggior valore visibile in un tesoro.
Pagina 80
In “Talenti bonus” sostituire “Aumentare Invocazione” Pagina 113
con “Aumentare Evocazione”. Nella sezione “Volare”, in “Evitare danno da caduta” cam-
biare la prima frase come segue.
Pagina 83 Se si sta cadendo e si ha la capacità di volare, si può effet-
Nella sezione “Draconica”, in “Potere del wyrm” sostitui- tuare una prova di Volare con CD 10 per negare il danno.
re “wyrm” con “dragone”.
Pagina 117
Pagina 84 Nella sezione “Talenti di creazione oggetto”, in “Prova
Nella sezione “Infernale”, in “Magia della stirpe” cam- d’abilità” cambiare la quarta frase come segue.
biare la frase come segue. Una prova fallita rovina i materiali usati, mentre se
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuo- fallisce di 5 o più potrebbe comunque comportare la
la di charme, si aumenta la CD dell’incantesimo di +2. creazione di un oggetto maledetto.

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Pagina 118 Pagina 158
Nella “Tabella 5-1: Talenti”, sostituire la ventiduesima Nelle immagini invertire “Giaco di maglia” e “Cotta di
riga della prima colonna con “Incalzare Potenziato” e la maglia”.
ventinovesima riga della prima colonna con “Aumentare In “Buckler”, cambiare la penultima frase come segue.
Evocazione”. Si può lanciare un incantesimo con componenti soma-
tiche usando il braccio con lo scudo, ma si perde il bo-
Pagina 119 nus alla CA dato dal buckler f ino al turno successivo.
Nella “Tabella 5-1: Talenti”, sostituire la prima riga della
seconda colonna con “Incanalare energia negativa”. Pagina 160
In “Attacchi con lo scudo”, cambiare la quarta frase come
Pagina 120 segue.
Nella “Tabella 5-1: Talenti”, sostituire la quarantaseiesima
Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna con-
riga della seconda colonna con “Incanalare energia positiva”.
siderare lo scudo pesante come un’arma ad una mano.

Pagina 124
In “Aumentare Invocazione”, sostituire il titolo della se-
Pagina 162
Nella sezione “Pelle di drago”, cambiare l’ultima frase del
zione con “Aumentare Evocazione”.
primo paragrafo come segue.
Nella sezione “Autorità”, in “Modif icatori di Autorità”
cambiare il secondo paragrafo come segue. Se allo scudo o all’armatura viene conferita in segui-
Quando si prova ad attirare un gregario si possono ap- to la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo
plicare altri modif icatori, come indicato sotto. di energia specif ico, il costo di questo potenziamento
viene ridotto del 25%.
Pagina 128
Nel talento “Competenza negli Scudi”, aggiungere Pagina 170
“(Combattimento)” dopo il nome del talento. Fare altret- Nella sezione “Trasporti”, in “Nave a vela” cambiare la
tanto nei talenti “Competenza nelle Armature Leggere”, prima frase come segue.
“Competenza nelle Armature Medie”, “Competenza nelle Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5 e i
Armature Pesanti”, “Competenza nella Armi da Guerra”. 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggia-
mento di 20 unità e capacità di trasporto f ino a 150
Pagina 129 tonnellate.
Nel talento “Competenza nelle Armi Semplici”, aggiun-
gere “(Combattimento)”. Pagina 182
Nella “Tabella 7-10: Fonti di luce e illuminazione”, nella
Pagina 137 sezione “Incantesimo” sostituire la seconda riga della se-
Nel talento “Maestria negli Scudi”, cambiare l’ultima fra- conda colonna con “6 m”.
se del paragrafo “Benef icio” come segue.
Si aggiunge il bonus di potenziamento dello scudo al
Pagina 188
tiro per colpire e per i danni effettuati con lo scudo co-
In “Moltiplicare i danni” cambiare l’ultimo paragrafo
me se fosse un bonus di potenziamento di un’arma.
come segue.
Eccezione: i dadi di danno addizionale in aggiunta ai
Pagina 147
normali danni dell’arma non vanno mai moltiplicati.
Nella sezione “Armi da mischia e a distanza”, in “Armi
In “Attacchi di opportunità” cambiare la prima frase
con portata” sostituire “lance” con “lance da cavaliere”.
come segue.
Pagina 149 A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o
Nella “Tabella 6-4: Armi”, nella sezione “Armi da guerra (cont.)”, compie un’azione avventata.
in “Armi da mischia a due mani” sostituire “ascia grande” con
“ascia bipenne” e “randello grande” con “randello pesante”. Pagina 196
Nella sezione “Lanciare un incantesimo”, cambiare la se-
Pagina 153 conda frase come segue.
Cambiare la descrizione del “Bastone ferrato” come segue. L’incantesimo ha effetto poco prima dell’inizio del
È un semplice bastone di legno rinforzato di circa 1,5 turno dell’incantatore nel round successivo a quello in
m di lunghezza. cui lo si lancia.

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Pagina 201 Pagina 240
Nella sezione “Misurare le distanze”, in “Diagonali” ri- In “Incantesimi da chierico di 4° livello”, sostituire “Ira
muovere “non” dalla seconda frase del secondo paragrafo dell’ordine” con “Collera dell’ordine”.
e dal terzo paragrafo.
Pagina 244
Pagina 202 In “Incantesimi da druido di 7° livello”, aggiungere “Tra-
Nella sezione “Movimento tattico”, cambiare la seconda sforma bastone”.
frase come segue.
Anche la seconda costa 1,5 metri, ma la terza (la 2° in Pagina 247
diagonale) costa 3 metri. In “Incantesimi da mago/stregone di livello 0 (trucchet-
ti)”, in “Trasmutazione” cambiare la descrizione di “Mano
Pagina 204 magica” come segue.
In “Copertura leggera”, cambiare la prima frase come segue. Telecinesi per 2,5 kg.
Le creature, persino i proprio nemici, possono forni-
re copertura contro gli attacchi a distanza, conferendo Pagina 248
bonus +4 alla CA. In “Incantesimi da mago/stregone di 2° livello”, in “In-
In “Copertura totale”, cambiare l’ultima frase come segue. vocazione” cambiare la descrizione di “Sfera infuocata”
Non si può potare alcun attacco contro un bersaglio come segue.
sotto copertura totale. Una palla di fuoco che inf ligge 3d6 danni.
In “Incantesimi da mago/stregone di 3° livello”, in “Amma-
Pagina 208 liamento” cambiare la descrizione di “Ira” come segue.
Nella sezione “Combattere in sella”, in “Cavalli in com- +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
battimento” cambiare la seconda frase del secondo para-
grafo come segue. Pagina 253
Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma In “Incantesimi da mago/stregone di 8° livello”, in “Evoca-
quest’ultima usa la sua azione per muoversi. zione” sostituire “Legare anima” con “Intrappolare anima”.

Pagina 209 Pagina 256


Nella sezione “Fintare”, cambiare la seconda frase del Nella descrizione di “Allucinazione mortale”, cambiare la
primo paragrafo come segue. quarta frase del primo paragrafo come segue.
La CD della prova è uguale a 10 + il bonus attacco base Se fallisce, e l’illusione tocca il soggetto, deve superare
dell’avversario + il modificatore di Saggezza dell’avversario. un tiro salvezza su Tempra oppure muore di paura.

Pagina 210 Pagina 268


Nella sezione “Difesa da manovra in combattimento” ag- Nella descrizione di “Capanna”, nella quinta e la sesta
giungere “cognitivo” alla lista dei bonus. frase del primo paragrafo aggiungere ”–“ davanti al 17.

Pagina 216 Pagina 277


Nella sezione “Lanciare Incantesimi”, in “Scegliere un Nella descrizione di “Contrastare elementi”, cambiare la
incantesimo” cambiare la seconda frase del quarto para- seconda frase come segue.
grafo come segue. Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C
Non è necessario preparare (o imparare nel caso, di bar- senza dover effettuare tiri salvezza su Tempra.
do o stregone) una versione specif ica dell’incantesimo.
Pagina 279
Pagina 230 Nella descrizione di “Corpo elementale III”, cambiare
In “Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
mago” cambiare la seconda frase come segue. Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai colpi
Un mago può imparare solo nuovi incantesimi che ap- critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma elementale.
partengono alla lista degli incantesimi da mago. Nella descrizione di “Corpo elementale IV”, cambiare
l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
Pagina 239 Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai
In “Incantesimi da chierico di 2° livello”, sostituire “Augurio” colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma
con “Presagio” e “Esplosione sonora” con “Suono dirompente”. elementale e di ottenere RD 5/—.

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Pagina 295 Pagina 338
Nella “Tabella 10–2: Evoca alleato naturale”, nella lista di Nella descrizione di “Nebbia solida”, cambiare la seconda
1° livello sostituire “scarabeo gigante di fuoco” con “sca- frase del primo paragrafo come segue.
rabeo di fuoco” e “Vipera (serpente)” con “Vipera (fami- “Qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno
glio)”; nella lista di 2° livello sostituire “Formica gigante avanzerà a velocità dimezzata, e tutti i suoi tiri per col-
operaia” con “Formica gigante (operaia)” e “Seppia” con pire e per i danni in mischia subiscono penalità –2.
“Calamaro”; nella lista di 3° livello sostituire “Auroch
(animale da mandria)” con “Uro (animale da mandria)” Pagina 339
e “Formica gigante soldato” con “Formica gigante (solda- Nella descrizione di “Nube incendiaria”, cambiare la se-
conda frase del primo paragrafo come segue.
to)”; nella lista di 4° livello aggiungere “Formica gigante
Inoltre, il materiale incandescente che contiene in-
(maschio)”; nella lista di 5° livello sostituire “Rinoceronte
f ligge 6d6 danni da fuoco a qualunque cosa vi si trovi
lanuto” con “Rinoceronte lanoso”; nella lista di 6° livello
all’interno ad ogni round nel proprio turno.
sostituire “Seppia gigante” con “Calamaro gigante”.

Pagina 349
Pagina 296 Nella descrizione di “Portale”, dopo la prima frase ag-
Nella “Tabella 10–2: Evoca mostri”, nella lista di 1° livello so-
giungere quanto segue.
stituire “scarabeo gigante di fuoco*” con “scarabeo di fuo- Se si richiama una singola creatura questa è controllabile
co*” e “Vipera (serpente)*” con “Vipera (famiglio)*”; nella solo se non ha più dadi vita del livello dell’incantatore.
lista di 2° livello sostituire “Formica gigante operaia*” con
“Formica gigante (operaia)*” e “Seppia*” con “Calamaro*”; Pagina 351
nella lista di 3° livello sostituire “Auroch (animale da man- Nella descrizione di “Produrre f iamma”, cambiare la se-
dria)*” con “Uro (animale da mandria)*” e “Formica gigante sta frase del secondo paragrafo come segue.
soldato*” con “Formica gigante (soldato)*”; nella lista di 4° Ogni attacco effettuato riduce la durata dell’incantesi-
livello aggiungere “Formica gigante (maschio)*”; nella lista mo di un minuto.
di 5° livello sostituire “Bralani azata” con “Bralani (azata)”
e “Rinoceronte lanuto*” con “Rinoceronte lanoso*”; nella Pagina 356
lista di 6° livello sostituire “Lillend azata” in “Lillend (aza- Nella descrizione di “Regressione mentale”, cambiare
ta), “Seppia gigante” con “Calamaro gigante” e cambiare il l’ultima frase come segue.
sottotipo del lillend azata da “Legale” a “Caotico”. Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani co-
me i maghi e gli stregoni, subiscono penalità –4 al loro
Pagina 297 tiro salvezza.
Nella “Tabella 10-2: Evoca mostri”, nella lista di 9° livello
sostituire “Arconte tromba” con “Arconte trombettiere” e Pagina 403
“Ghaele azata” in “Ghaele (azata)”. Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Freccia poten-
ziata” cambiare la prima frase del sesto paragrafo come
Nella descrizione di “Evoca Mostri I” cambiare la secon-
segue.
da frase dell’ultimo paragrafo come segue.
Al 9° livello, ogni freccia non magica scagliata da un ar-
Le creature sulla Tabella 10-2 contrassegnate con “*” ven-
ciere arcano ottiene una delle seguenti capacità specia-
gono evocate con l’archetipo celestiale, se si è di allinea-
li allineate: anarchica, assiomatica, sacra o sacrilega.
mento buono, e l’archetipo immondo, se si è malvagi.

Pagina 406
Pagina 304 Nella “Tabella 11-3: Discepoli dei draghi”, aggiungere alla
Nella descrizione di “Frantumare”, cambiare la seconda nona riga della sesta colonna quanto segue.
frase del secondo paragrafo come segue. Aumento armatura naturale (+1)
Tutti gli oggetti incustoditi entro 1,5 metri di distanza
dal punto di origine vanno in mille pezzi. Pagina 425
In “Statistiche di gioco”, nella seconda frase del secondo
Pagina 306 paragrafo sostituire 455 con 485.
Nella descrizione di “Giusto potere”, cambiare la quinta
frase del primo paragrafo come segue. Pagina 434
Al 15° livello, questa RD diventa 10/male o 10/bene (il In “Razze alternative”, nella seconda lista eliminare “Hob-
massimo). goblin” e sostituire “Turpi oscuri” con “Oscuro strisciante”.

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Pagina 443 Pagina 516
In “Porte segrete” rimuovere l’ultima frase del primo paragrafo. Nella sezione “Bastoni”, in “Attivazioni” cambiare la pe-
nultima frase della prima colonna come segue.
Pagina 473 I bastoni contengono un massimo di 10 cariche.
In “Effetti del fumo”, nella prima frase sostituire “fumi
intossicanti” con “fumo denso”. Pagina 555
Nella tabella del “Mazzo delle illusioni”, sostituire il se-
Pagina 475 condo “Jolly” con “Jolly (con marca)”.
Nella sezione “Soffocamento”, aggiungere la frase se-
guente dopo la prima frase del primo paragrafo. Pagina 557
Se un personaggio effettua un’azione standard o di Nella sezione “Pigmenti meravigliosi”, in “Descrizione”
round completo, la durata del periodo in cui può trat- cambiare l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
tenere il f iato viene ridotta di 1 round. Un vaso di pigmenti meravigliosi è suff iciente a creare
oggetti per un totale di 27 m³ dipingendoli in due di-
Pagina 483 mensioni su una superf icie di 9 m².
Nella “Tabella 16-6: Punteggi di caratteristica dei PNG”,
cambiare l’ultima frase come segue. Pagina 558
Se le capacità da incantatore arcano si basano sul Cari- Nella sezione “Polvere dell’apparizione”, in “Descri-
sma, scambiate questi punteggi l’uno con l’altro. zione” cambiare la seconda frase del primo paragrafo
come segue.
Pagina 491 Quando una manciata di essa viene lanciata in aria, si
Nella sezione “Descrizione degli Oggetti Magici”, in “Li-
deposita sugli oggetti in un raggio di 3 metri renden-
vello dell’incantatore” rimuovere l’ultima frase del se-
doli visibili anche se sono invisibili.
condo paragrafo.

Pagina 580
Pagina 492
Nella tabella “Mazzo delle meraviglie”, nella colonna
Nella sezione “Armature”, cambiare la terza frase del se-
“Carte da gioco”, nella prima riga sostituire “Due di f io-
condo paragrafo come segue.
ri” con “Asso di f iori”.
Un’armatura non può avere un bonus effettivo (bonus
di potenziamento più i bonus equivalenti delle capaci-
tà speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incan-
Pagina 582
Nella sezione “Sfera Annientatrice”, in “Descrizione”
tesimi del personaggio) superiore a +10.
cambiare l’ultima frase come segue.
Dissolvi magie e Disgiunzione arcana non hanno effetto
Pagina 498
Nella sezione “Armi”, cambiare la terza frase del terzo pa- sulla sfera.
ragrafo come segue.
Una singola arma non può possedere un bonus effet- Pagina 588
tivo (il bonus di potenziamento più i bonus equiva- Nella sezione “Creare Pergamene” cambiare il terzo pa-
lenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti ragrafo come segue.
da capacità e incantesimi del personaggio) superiore Anche se una singola pergamena può contenere più di
a +10. un incantesimo, ogni incantesimo deve essere scritto
attraverso una prova distinta, questo signif ica che non
Pagina 503 è possibile scrivere più di 1 incantesimo al giorno.
In “Tocco fantasma”, cambiare la seconda frase come segue. E cambiare il quarto paragrafo come segue.
La riduzione del danno del 50% contro gli attacchi cor- Creare una pergamena richiede 1 giorno per ogni 1.000
porei di una creatura incorporea non si applica a que- mo del prezzo base.
sto tipo di armi. In “Talento di creazione dell’oggetto richiesto” sostituire
“Creare Verghe” con “Scrivere Pergamene”.
Pagina 508
Nella descrizione della “Spada ruba nove vite”, nella sesta Pagina 597
frase sostituire “spada lingue di fuoco” con “spada ruba Nella “Tabella 16-2: Esempi di veleni”, nella trentesima
nove vite”. riga della terza colonna sostituire “17” con “18”.

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Pagina 599 Pagina 613
In “Invisibilità”, cambiare la terza frase del terzo para- In “Pathf inder GDR indice analitico”, sostituire la tren-
grafo come segue. taquattresima riga della quarta colonna con “554”.
È praticamente impossibile (CD +20) localizzare la
posizione di una creatura invisibile con una prova di
Percezione.

Pagina 604
In “Vista cieca e percezione cieca” cambiare la terza frase
del primo paragraco come segue.
Questa capacità rende l’invisibilità e l’occultamento
(anche l’oscurità magica), irrilevanti par la creatura (an-
che se non può comunque vedere le creature eteree).

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