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Pathfinder GDR Manuale di Gioco


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VERSIONE 1.0 - DATA DI RILASCIO: 05/08/2010

Pagina 21 Pagina 41
In “Tratti razziali degli half ing”, cambiare la quarta riga Nella sezione “Dominio dello Charme”, in “Poteri con-
come segue. cessi”, in “Sorriso affascinante” cambiare la quarta frase
Velocità lenta: la velocità base sul terreno degli hal- come segue.
f ling è 6 metri. I round non devono essere necessariamente consecuti-
vi e si può interrompere lo charme in qualunque mo-
Pagina 30 mento come azione gratuita.
Nella “Tabella 3-2: Barbaro”, dopo la terza riga inserire
la seguente. Pagina 47
4° +4 +4 +1 +1 Potere d’ira Nella sezione “Dominio Vegetale”, in “Incantesimi di do-
Nella prima colonna della riga successiva sostituire “4°” minio” sostituire “2°–intralciare” con “1°–intralciare”.
con “5°”.
Pagina 52
Pagina 33 In “Talenti degli animali”, cambiare la seconda frase
In “Competenza nelle armi e nelle armature”, cambiare
come segue.
la quarta frase come segue.
I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono
Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un
scegliere qualsiasi talento che sono in grado f isica-
bardo che indossa un’armatura media o pesante in-
mente di usare.
corre nella probabilità di fallimento degli incantesi-
mi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti
somatiche.
Pagina 54
In “Scegliere l’animale”, nella descrizione dello Squalo

Pagina 34 aggiungere “visione crepuscolare” alla lista delle “Qualità


Nella “Tabella 3-3: Bardo”, prima riga, sesta colonna, ag- Speciali”. Effettuare la stessa operazione nelle descrizio-
giungere “affascinare”. ni del “Serpente, strangolatore” e del “Serpente, vipera”.

Pagina 35 Pagina 55
Nella sezione “Esibizione bardica”, in “Ispirare coraggio” In “Talenti bonus”, cambiare la prima frase come segue.
cambiare la terza frase come segue. Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari,
Un alleato inf luenzato riceve un bonus di competen- il guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a
za +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di quelli ottenuti per l’avanzamento del personaggio (il
paura, e bonus di competenza +1 ai tiri per colpire e che vuol dire che un guerriero ottiene un talento ad
ai danni. ogni livello).

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Pagina 56 Pagina 83
Nella sezione “Asce” e nella sezione “Padronanza dell’ar- Nella sezione “Draconica”, in “Potere del wyrm” sostitui-
ma”, sostituire “ascia grande” con “ascia bipenne”. Nella re “wyrm” con “dragone”.
sezione “Martelli”, sostituire “randello grande” con “ran-
dello pesante”. Pagina 84
Nella sezione “Infernale”, in “Magia della stirpe” cam-
Pagina 61 biare la frase come segue.
Nella sezione “Privilegi di Classe”, in “Libro degli incan- Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuo-
tesimi” cambiare l’ultima frase come segue. la di charme, si aumenta la CD dell’incantesimo di +2.
In ogni momento, un mago può aggiungere incantesi-
mi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro Pagina 90
(vedi Capitolo 9). In “Acrobazia”, cambiare la seconda frase dell’ultimo pa-
ragrafo come segue.
Pagina 62 La CD base per effettuare un salto è uguale a tre volte
Nella “Scuola di Abiurazione”, in “Interdizione protetti- la distanza da attraversare (se in lungo) o dodici volte
va” rimuovere la dicitura “per 1 round” dall’ultima parte l’altezza da raggiungere (se in alto).
della seconda frase.
Pagina 91
Pagina 70 Nella “Tabella 4-3: Abilità”, ottava colonna, ottava riga,
Nel privilegio di classe “Punire il male” del paladi-
inserire una C.
no, cambiare la quarta frase del primo paragrafo come
segue.
Pagina 101
Se il bersaglio è un esterno con il sottotipo malvagio,
Nella sezione “Intimidire”, in “Prova” cambiare la prima
un drago di allineamento malvagio o un non morto, il
frase come segue.
bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta di
Si può usare Intimidire per costringere un avversario
2 danni per ogni livello del paladino.
ad agire in modo amichevole nei propri confronti per
1d6 x 10 minuti con una prova riuscita.
Pagina 73
In “Aura di fermezza”, cambiare la prima frase come segue.
All’8° livello, un paladino è immune agli incantesimi e
Pagina 101
Nella sezione “Intimidire”, in “Prova” eliminare la quar-
alle capacità magiche di charme.
ta frase.

Pagina 79
Nel privilegio di classe “Trucchetti”, sostituire “Tabella
Pagina 112
Nell’abilità “Valutare”, cambiare la prima frase del secon-
3-15” con “Tabella 3-16” e cambiare l’ultima frase come segue.
Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro in- do paragrafo della sezione “Prova” come segue.
cantesimo, ma non consumano slot quando lanciati. È possibile utilizzare la prova per determinare l’ogget-
to di maggior valore visibile in un tesoro.
Pagina 80
In “Talenti bonus” sostituire “Aumentare Invocazione” Pagina 113
con “Aumentare Evocazione”. Nella sezione “Volare”, in “Evitare danno da caduta” cam-
In “Magia della stirpe”, cambiare la prima frase come segue. biare la prima frase come segue.
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola Se si sta cadendo e si ha la capacità di volare, si può
di evocazione, le creature convocate guadagnano RD/bene effettuare una prova di Volare con CD 10 per negare
pari a metà del proprio livello da stregone (minimo 1). il danno.

Pagina 81 Pagina 117


Nella sezione “Celestiale”, in “Magia della stirpe” cam- Nella sezione “Talenti di creazione oggetto”, in “Prova
biare la prima frase come segue. d’abilità” camiare la quarta frase come segue.
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola Una prova fallita rovina i materiali usati, mentre se
di evocazione, le creature convocate guadagnano RD/bene fallisce di 5 o più potrebbe comunque comportare la
pari a metà del proprio livello da stregone (minimo 1). creazione di un oggetto maledetto.

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Pagina 118 Pagina 158
Nella “Tabella 5-1: Talenti”, sostituire la ventiduesima In “Buckler”, cambiare la penultima frase come segue.
riga della prima colonna con “Incalzare potenziato” e la Si può lanciare un incantesimo con componenti so-
ventinovesima riga della prima colonna con “Aumentare matiche usando il braccio con lo scudo, ma si per-
Evocazione”. de il bonus alla CA dato dal buckler f ino al turno
successivo.
Pagina 124
In “Aumentare Invocazione”, sostituire il titolo della se- Pagina 160
zione con “Aumentare Evocazione”. In “Attacchi con lo scudo”, cambiare la quarta frase
Nella sezione “Autorità”, in “Modif icatori di Autorità” come segue.
cambiare il secondo paragrafo come segue. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna
Quando si prova ad attirare un gregario si possono ap- considerare lo scudo pesante come un’arma ad una
plicare altri modif icatori, come indicato sotto. mano.

Pagina 128 Pagina 162


Nel talento “Competenza negli Scudi”, aggiungere Nella sezione “Pelle di drago”, cambiare l’ultima frase del
“(Combattimento)” dopo il nome del talento. Fare al- primo paragrafo come segue.
trettanto nei talenti “Competenza nelle Armature Leg- Se allo scudo o all’armatura viene conferita in segui-
gere”, “Competenza nelle Armature Medie”, “Compe- to la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo
tenza nelle Armature Pesanti”, “Competenza nella Armi di energia specif ico, il costo di questo potenziamento
da Guerra”. viene ridotto del 25%.

Pagina 129 Pagina 170


Nel talento “Competenza nelle Armi Semplici”, aggiun- Nella sezione “Trasporti”, in “Nave a vela” cambiare la
gere “(Combattimento)”. prima frase come segue.
Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5 e i
Pagina 137 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggia-
Nel talento “Maestria negli Scudi”, cambiare l’ultima fra- mento di 20 unità e capacità di trasporto f ino a 150
se del paragrafo “Benef icio” come segue. tonnellate.
Si aggiunge il bonus di potenziamento dello scudo al
tiro per colpire e per i danni effettuati con lo scudo Pagina 182
come se fosse un bonus di potenziamento di un’arma. Nella “Tabella 7-10: Fonti di luce e illuminazione”, nella
sezione “Incantesimo” sostituire la seconda riga della se-
Pagina 147 conda colonna con “6 m”.
Nella sezione “Armi da mischia e a distanza”, in “Armi
con portata” sostituire “lance” con “lance da cavaliere”. Pagina 188
In “Moltiplicare i danni” cambiare l’ultimo paragrafo
Pagina 149 come segue.
Nella “Tabella 6-4: Armi”, nella sezione “Armi da guer- Eccezione: i dadi di danno addizionale in aggiunta ai
ra (cont.)”, in “Armi da mischia a due mani” sostituire normali danni dell’arma non vanno mai moltiplicati.
“ascia grande” con “ascia bipenne” e “randello grande” In “Attacchi di opportunità” cambiare la prima frase
con “randello pesante”. come segue.
A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o
Pagina 153 compie un’azione avventata.
Cambiare la descrizione del “Bastone ferrato” come segue.
È un semplice bastone di legno rinforzato di circa 1,5 Pagina 196
m di lunghezza. Nella sezione “Lanciare un incantesimo”, cambiare la se-
conda frase come segue.
Pagina 158 L’incantesimo ha effetto poco prima dell’inizio del
Nelle immagini invertire “Giaco di maglia” e “Cotta di turno dell’incantatore nel round successivo a quello in
maglia”. cui lo si lancia.

3
Pagina 201 Pagina 240
Nella sezione “Misurare le distanze”, in “Diagonali” ri- In “Incantesimi da chierico di 4° livello”, sostituire “Ira
muovere “non” dalla seconda frase del secondo paragrafo dell’ordine” con “Collera dell’ordine”.
e dal terzo paragrafo.
Pagina 244
Pagina 202 In “Incantesimi da druido di 7° livello”, aggiungere “Tra-
Nella sezione “Movimento tattico”, cambiare la seconda sforma bastone”.
frase come segue.
Anche la seconda costa 1,5 metri, ma la terza (la 2° in Pagina 247
diagonale) costa 3 metri. In “Incantesimi da mago/stregone di livello 0 (trucchet-
ti)”, in “Trasmutazione” cambiare la descrizione di “Mano
Pagina 204 magica” come segue.
In “Copertura leggera”, cambiare la prima frase come segue.
Telecinesi per 2,5 kg.
Le creature, persino i proprio nemici, possono forni-
re copertura contro gli attacchi a distanza, conferendo
bonus +4 alla CA.
Pagina 248
In “Incantesimi da mago/stregone di 2° livello”, in “In-
In “Copertura totale”, cambiare l’ultima frase come segue.
vocazione” cambiare la descrizione di “Sfera infuocata”
Non si può potare alcun attacco contro un bersaglio
sotto copertura totale. come segue.
Una palla di fuoco che inf ligge 3d6 danni.
Pagina 208 In “Incantesimi da mago/stregone di 3° livello”, in “Am-
Nella sezione “Combattere in sella”, in “Cavalli in com- maliamento” cambiare la descrizione di “Ira” come
battimento” cambiare la seconda frase del secondo para- segue.
grafo come segue. +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA.
Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma
quest’ultima usa la sua azione per muoversi. Pagina 253
In “Incantesimi da mago/stregone di 8° livello”, in “Evo-
Pagina 209 cazione” sostituire “Legare anima” con “Intrappolare
Nella sezione “Fintare”, cambiare la seconda frase del anima”.
primo paragrafo come segue.
La CD della prova è uguale a 10 + il bonus attacco base dell’av- Pagina 256
versario + il modificatore di Saggezza dell’avversario. Nella descrizione di “Allucinazione mortale”, cambiare la
quarta frase del primo paragrafo come segue.
Pagina 210 Se fallisce, e l’illusione tocca il soggetto, deve superare
Nella sezione “Difesa da manovra in combattimento” ag- un tiro salvezza su Tempra oppure muore di paura.
giungere “cognitivo” alla lista dei bonus.
Pagina 268
Pagina 216 Nella descrizione di “Capanna”, nella quinta e la sesta
Nella sezione “Lanciare Incantesimi”, in “Scegliere un
frase del primo paragrafo aggiungere ”–“ davanti al 17.
incantesimo” cambiare la seconda frase del quarto para-
grafo come segue.
Non è necessario preparare (o imparare nel caso, di bar-
Pagina 277
Nella descrizione di “Contrastare elementi”, cambiare la
do o stregone) una versione specif ica dell’incantesimo.
seconda frase come segue.
Pagina 230 Può resistere a condizioni comprese tra –45° e 60° C
In “Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del senza dover effettuare tiri salvezza su Tempra.
mago” cambiare la seconda frase come segue.
Un mago può imparare solo nuovi incantesimi che ap- Pagina 279
partengono alla lista degli incantesimi da mago. Nella descrizione di “Corpo elementale III”, cambiare
l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
Pagina 239 Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai
In “Incantesimi da chierico di 2° livello”, sostituire “Augurio” colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma
con “Presagio” e “Esplosione sonora” con “Suono dirompente”. elementale.

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Pagina 279 Pagina 306
Nella descrizione di “Corpo elementale IV”, cambiare Nella descrizione di “Giusto potere”, cambiare la quinta
l’ultima frase del primo paragrafo come segue. frase del primo paragrafo come segue.
Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai Al 15° livello, questa RD diventa 10/male o 10/bene (il
colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma massimo).
elementale e di ottenere RD 5/—.
Pagina 338
Pagina 295 Nella descrizione di “Nebbia solida”, cambiare la seconda
Nella “Tabella 10–2: Evoca alleato naturale”, nella lista di frase del primo paragrafo come segue.
1° livello sostituire “scarabeo gigante di fuoco” con “sca- “Qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno
rabeo di fuoco” e “Vipera (serpente)” con “Vipera (fami- avanzerà a velocità dimezzata, e tutti i suoi tiri per col-
glio)”; nella lista di 2° livello sostituire “Formica gigante pire e per i danni in mischia subiscono penalità –2.
operaia” con “Formica gigante (operaia)” e “Seppia” con
“Calamaro”; nella lista di 3° livello sostituire “Auroch Pagina 339
(animale da mandria)” con “Uro (animale da mandria)” Nella descrizione di “Nube incendiaria”, cambiare la se-
e “Formica gigante soldato” con “Formica gigante (solda- conda frase del primo paragrafo come segue.
to)”; nella lista di 4° livello aggiungere “Formica gigante Inoltre, il materiale incandescente che contiene in-
(maschio)”; nella lista di 5° livello sostituire “Rinoceronte
f ligge 6d6 danni da fuoco a qualunque cosa vi si trovi
lanuto” con “Rinoceronte lanoso”; nella lista di 6° livello
all’interno ad ogni round nel proprio turno.
sostituire “Seppia gigante” con “Calamaro gigante”.
Pagina 349
Pagina 296 Nella descrizione di “Portale”, dopo la prima frase ag-
Nella “Tabella 10–2: Evoca mostri”, nella lista di 1° livello so-
giungere quanto segue.
stituire “scarabeo gigante di fuoco*” con “scarabeo di fuo-
Se si richiama una singola creatura questa è controllabile
co*” e “Vipera (serpente)*” con “Vipera (famiglio)*”; nella
solo se non ha più dadi vita del livello dell’incantatore.
lista di 2° livello sostituire “Formica gigante operaia*” con
“Formica gigante (operaia)*” e “Seppia*” con “Calamaro*”;
Pagina 351
nella lista di 3° livello sostituire “Auroch (animale da man-
Nella descrizione di “Produrre f iamma”, cambiare la se-
dria)*” con “Uro (animale da mandria)*” e “Formica gigante
sta frase del secondo paragrafo come segue.
soldato*” con “Formica gigante (soldato)*”; nella lista di 4°
Ogni attacco effettuato riduce la durata dell’incantesi-
livello aggiungere “Formica gigante (maschio)*”; nella lista
mo di un minuto.
di 5° livello sostituire “Bralani azata” con “Bralani (azata)”
e “Rinoceronte lanuto*” con “Rinoceronte lanoso*”; nella
lista di 6° livello sostituire “Lillend azata” in “Lillend (aza-
Pagina 356
Nella descrizione di “Regressione mentale”, cambiare
ta), “Seppia gigante” con “Calamaro gigante” e cambiare il
l’ultima frase come segue.
sottotipo del lillend azata da “Legale” a “Caotico”.
Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani
Pagina 297 come i maghi e gli stregoni, subiscono penalità –4 al
Nella “Tabella 10-2: Evoca mostri”, nella lista di 9° livello loro tiro salvezza.
sostituire “Arconte tromba” con “Arconte trombettiere” e
“Ghaele azata” in “Ghaele (azata)”. Pagina 403
Nella descrizione di “Evoca Mostri I” cambiare la secon- Nella sezione “Privilegi di classe”, in “Freccia potenzia-
da frase dell’ultimo paragrafo come segue. ta” cambiare la prima frase del sesto paragrafo come
Le creature sulla Tabella 10-2 contrassegnate con “*” ven- segue.
gono evocate con l’archetipo celestiale, se si è di allinea- Al 9° livello, ogni freccia non magica scagliata da un ar-
mento buono, e l’archetipo immondo, se si è malvagi. ciere arcano ottiene una delle seguenti capacità specia-
li allineate: anarchica, assiomatica, sacra o sacrilega.
Pagina 304
Nella descrizione di “Frantumare”, cambiare la seconda Pagina 406
frase del secondo paragrafo come segue. Nella “Tabella 11-3: Discepoli dei draghi”, aggiungere alla
Tutti gli oggetti incustoditi entro 1,5 metri di distanza nona riga della sesta colonna quanto segue.
dal punto di origine vanno in mille pezzi. Aumento armatura naturale (+1)

5
Pagina 425 Pagina 508
In “Statistiche di gioco”, nella seconda frase del secondo Nella descrizione della “Spada ruba nove vite”, nella sesta
paragrafo sostituire 455 con 485. frase sostituire “spada lingue di fuoco” con “spada ruba
nove vite”.
Pagina 434
In “Razze alternative”, nella seconda lista eliminare “Hob- Pagina 516
goblin” e sostituire “Turpi oscuri” con “Oscuro strisciante”. Nella sezione “Bastoni”, in “Attivazioni” cambiare la pe-
nultima frase della prima colonna come segue.
Pagina 443 I bastoni contengono un massimo di 10 cariche.
In “Porte segrete” rimuovere l’ultima frase del primo paragrafo.
Pagina 555
Pagina 473 Nella tabella del “Mazzo delle illusioni”, sostituire il se-
In “Effetti del fumo”, nella prima frase sostituire “fumi condo “Jolly” con “Jolly (con marca)”.
intossicanti” con “fumo denso”.
Pagina 557
Pagina 475 Nella sezione “Pigmenti meravigliosi”, in “Descrizione”
Nella sezione “Soffocamento”, aggiungere la frase se- cambiare l’ultima frase del primo paragrafo come segue.
guente dopo la prima frase del primo paragrafo. Un vaso di pigmenti meravigliosi è suff iciente a creare
Se un personaggio effettua un’azione standard o di oggetti per un totale di 27 m³ dipingendoli in due di-
round completo, la durata del periodo in cui può trat-
mensioni su una superf icie di 9 m².
tenere il f iato viene ridotta di 1 round.
Pagina 558
Pagina 483 Nella sezione “Polvere dell’apparizione”, in “Descri-
Nella “Tabella 16-6: Punteggi di caratteristica dei PNG”,
zione” cambiare la seconda frase del primo paragrafo
cambiare l’ultima frase come segue.
come segue.
Se le capacità da incantatore arcano si basano sul Cari-
Quando una manciata di essa viene lanciata in aria, si
sma, scambiate questi punteggi l’uno con l’altro.
deposita sugli oggetti in un raggio di 3 metri renden-
doli visibili anche se sono invisibili.
Pagina 491
Nella sezione “Descrizione degli Oggetti Magici”, in “Livello
dell’incantatore” rimuovere l’ultima frase del secondo paragrafo.
Pagina 580
Nella tabella “Mazzo delle meraviglie”, nella colonna
“Carte da gioco”, nella prima riga sostituire “Due di f io-
Pagina 492
ri” con “Asso di f iori”.
Nella sezione “Armature”, cambiare la terza frase del se-
condo paragrafo come segue.
Un’armatura non può avere un bonus effettivo (bonus
Pagina 582
di potenziamento più i bonus equivalenti delle capaci- Nella sezione “Sfera Annientatrice”, in “Descrizione”
tà speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incan- cambiare l’ultima frase come segue.
tesimi del personaggio) superiore a +10. Dissolvi magie e Disgiunzione arcana non hanno effetto
sulla sfera.
Pagina 498
Nella sezione “Armi”, cambiare la terza frase del terzo pa- Pagina 588
ragrafo come segue. Nella sezione “Creare Pergamene” cambiare il terzo pa-
Una singola arma non può possedere un bonus effetti- ragrafo come segue.
vo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti Anche se una singola pergamena può contenere più di
delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capa- un incantesimo, ogni incantesimo deve essere scritto
cità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. attraverso una prova distinta, questo signif ica che non
è possibile scrivere più di 1 incantesimo al giorno.
Pagina 503 E cambiare il quarto paragrafo come segue.
In “Tocco fantasma”, cambiare la seconda frase come segue. Creare una pergamena richiede 1 giorno per ogni 1.000
La riduzione del danno del 50% contro gli attacchi cor- mo del prezzo base.
porei di una creatura incorporea non si applica a que- In “Talento di creazione dell’oggetto richiesto” sostituire
sto tipo di armi. “Creare Verghe” con “Scrivere Pergamene”.

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Pathfinder GdR
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Pagina 597 Pagina 613
Nella “Tabella 16-2: Esempi di veleni”, nella trentesima In “Pathf inder GDR indice analitico”, sostituire la tren-
riga della terza colonna sostituire “17” con “18”. taquattresima riga della quarta colonna con “554”.

Pagina 599
In “Invisibilità”, cambiare la terza frase del terzo para-
grafo come segue.
È praticamente impossibile (CD +20) localizzare la
posizione di una creatura invisibile con una prova di
Percezione.

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