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SHAR BAENRE

Drow maschio, ladro 7o/guerriero 2o/assassino 1o

[CARATTERISTICHE] [CLASSE ARMATURA]


valore modific. armat. scudo des taglia natur. altro temp
modific. tempor. tempor.

Forza 17 +3
19 =10+ +4 +5

Destrezza 20 +5 CA colto alla 14 penalità alla 0


sprovvista prova di armatura
Costituzione 16 +3 CA negli attacchi
15 bonus massimo +6
di contatto destrezza
Intelligenza 13 +1
fallimento 10 NOTE: Corazza di cuoio +2
Saggezza 10 0 incantesimi arcani

Carisma 8 -1

[PUNTI FERITA]
danni
totale PF ferite debilitanti

79
Riduzione del danno: nd

[TIRI SALVEZZA]
totale base caratt. magia altro temp.
Tempra (con) +8 = 5 +3
Riflessi (des) +12 = 7 +5
Volontà (sag) +2 = 2 0

Resistenza agli Incantesimi: 21

[COMBATTIMENTO]
totale base caratt. magia altro temp.
Iniziativa (des) +5 = +5
Mischia (for) +9 = 7 +2
Distanza (des) +12 = 7 +5

[ARMI]
arma bonus totale di attaco danno critico gittata taglia tipo note
bonus totale di attacco
Spada corta +1 (2 spade) +14/+9 1d6+4 19-20/x2 – l taglio +12/+7 con 2 spade
hai 12 dardi (vedi
Balestra leggera +12 1d8 19-20/x2 24m d perfor. equip.)

Pugnale +1 “Lingua di serpe” +13/+8 1d4+5 19-20/x2 3m l perfor.

Balestra a mano +12 1d4 19-20/x2 9m d perfor. hai 16 dardi (vedi


equip.)
Pugnale da lancio +12/+7 1d4+4 19-20/x2 3m l perfor.

MOVIMENTO base 9m - CARICO MAX 130 Kg


D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.
SHAR BAENRE
Drow maschio, ladro 7o/guerriero 2o/assassino 1o

[capacità SPECIALI e talenti] [ABILItà]


Tratti Razziali

caratt.
chiave totale grado caratt. vari
 +2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car Acrobazia … [equilibrio, Saltare] des 10 5 5
 Scurovisione 36 m
 Resistenza magica 21 Artigianato (alchimia) [Valutare] int 1 1
 +2 bonus razziale ai TS sulla Volontà contro incan- Artista della Fuga … [ut. corde - legare] des 5 5
tesimi e effetti magici Ascoltare sag 10 8 0 2
 Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno.
Camuffare car 3 4 -1
 +2 bonus razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e
osservare. Un drow che passa entro 1,5 metri da una Cavalcare des 5 5
porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Cercare [sopravvivenza - tracce] int 11 8 1 2
Cercare come se la stesse effettivamente cercando.
Concentrazione* [autoipnosi] cos 3 3
 Capacità magiche (1 volta al giorno; livello incanta-
tore 10°): luci danzanti, luminescenza, oscurità. Diplomazia car -1 -1
 Competenza nelle armi: balestra a mano, stocco, Disattivare Congegni int 9 8 1
spada corta. Equilibrio … des 5 5
 Cecità alla luce: l’inaspettata esposizione ad una
forte luce (come la luce del sole o l’incantesimo luce Falsificare int 1 1
diurna) acceca un drow per 1 round; nei round seg- Guarire sag 0 0
uenti sarà abbagliato finché rimarrà esposto alla luce. Intimidire car -1 -1

Privilegi di Classe Intrattenere (cantare) car -1 -1


 Attacco furtivo +5d6; Muoversi silenziosamente … des 13 8 5
 scoprire trappole; Nascondersi … des 13 8 5
 eludere, percepire trappole +2;
Nuotare for 7 4 3
 schivare prodigioso;
 competenza in tutte le armi e armature semplici e Osservare sag 10 8 0 2
marziali; Percepire intenzioni [Diplomazia] sag 4 4 0
 attacco mortale (CD 12);
Raccogliere informazioni car -1 -1
 uso dei veleni;
 incantesimi (1/giorno; conosciuti colpo accurato, Raggirare [camuffare, diplom., intim., rap. di mano] car 5 6 -1
saltare). Rapidità di mano … des 11 6 5

Talenti Saltare … [acrobazia] for 7 4 3


 Arma Accurata Scalare … [utilizzare corde] for 7 4 3
 Combattere con Due Armi Scassinare serrature des 13 8 5
 Arma Focalizzata (spada corta)
Sopravvivenza [conoscenze (natura)] sag 4 4 0
 Difesa con Due Armi
Utilizzare corde [art. fuga - corde, scalare - corde] des 9 4 5
 Estrazione Rapida
Valutare int 1 1
 Schivare

Legenda:
[SINERGIA] 5 o più gradi nell’abilità forniscono un bonus di +2
all’abilità o privilegio di classe tra parentesi - consultare il manuale;
e si applica penalità di armatura alla prova;
* fa riferimento all’ Expanded Psionics Handbook.
[equipaggiamento]
 16 dardi (balestra da mano) 
6 dosi di sonnifero (ingestione/iniezione; TS Tem
 12 dardi (balestra leggera) CD 20; bersaglio addormentato per 1d4 ore; ha effetto
 Corazza di cuoio +2 dopo 5 minuti dall’assunzione)
 Attrezzi da scasso 
Sfera di onice
 18 dosi di veleno (da applicare sulle armi; TS Tem
CD 13; bersaglio inconscio per 1 minuto/inconscio per
2d4 ore)
 4 dosi di veleno di scorpione gigante (da applicare
sulle armi; TS Tem CD 18; bersaglio perde 1d6 forza/
1d6 forza)

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.
SHAR BAENRE
Drow maschio, ladro 7o/guerriero 2o/assassino 1o

Allineamento: caotico neutrale se puoi fidarti di lui, ma é sicuramente un drow


Altezza: 136 cm Peso: 46 Kg che ammiri per come si destreggia bene in una
Capelli: bianchi Occhi: rossi
Età: 143 anni
città dove un maschio é poco più di un servo. Ti
ha donato una sfera di onice con la quale comu-
STORIA: nica con te quasi ogni giorno. Sai benissimo che
Sei divenuto il terzo figlio maschio della casata, se qualcuno dovesse venire a conoscenza di ciò
dopo che Dantrag é stato ucciso in un combatti- ,verresti ucciso (lo stesso Jarlaxle ti ha promesso
mento. Non sei mai stato particolarmente temuto di farlo!).
o stimato dai tuoi fratelli e ancor meno dalle tue Con le tue più strette sorelle Jannis e Faeryl (siete
sorelle o dalla Matrona Madre, che vedono in te stati generati dallo stesso padre) hai sicuramente
null’altro che un ladruncolo di strada e un medio- maggiori legami: in fondo nessuna di loro è dive-
cre guerriero. In realtà é questa la maschera che hai nuta sacerdotessa e al più ti schiaffeggiano quando
portato fin dall’infanzia: hai fede nelle tue abilità sono adirate. La leader del vostro gruppo é Jannis
ma hai sempre preferito non dimostrarle pubblica- e Triel ti ha ordinato di fare tutto quello che lei ti
mente: un giorno - pensi sempre - ti potrà essere di ordina.
grande aiuto essere sottovalutato dagli avversari. Recentemente, Jannis ha acquisito una nuova
I rapporti con i tuoi fratelli sono sempre molto serva, Narcelia, una ex-nobile di una casata ormai
freddi e distaccati. Triel ti considera poco più di distrutta da decenni. É molto bella ma sai che non
uno schiavo ma comunque a volte ti dà qualche puoi possederla, poiché verresti ripudiato per la
lavoretto “poco pulito ” da fare. Bladen’Kerst é tua faccia sfigurata. Ma tu ci provi sempre… non
sicuramente la sorella che odi di più; é grazie alla si sa mai!
sua crudele frusta di serpenti se sei costretto a
portare una maschera sul lato sinistro del tuo volto Note sugli oggetti magici:
sfigurato. Pazientemente aspetti il giorno che ti
volgerà le spalle. Sos’Umptu non la vedi quasi mai, Lingua di Serpente
raramente ti é concesso di entrare nel tempio della E’ il nome del pugnale magico che possiedi. Oltre
casata. Di Quentel non sai molto, sai solo che per ad essere velenoso (TS Tem CD 13, 1d10 Cos/1d10
dimostrare la sua superiorità ti ha frustato un paio Cos) é dotato di intelligenza propria e se ti minac-
di volte. Anche la sua gola, comunque, un giorno cia qualche pericolo vibra leggermente. Il suo
verrà baciata dal freddo acciaio del tuo pugnale. secondo potere é che una volta conficcato nella
Gromph e Berg’ynion tollerano a volte la tua pre- schiena (e solo nella schiena) di un umanoide, si
senza, ma nessuno dei due ti teme:questo ti potrà trasforma in un serpente argentato e penetra sem-
mettere in vantaggio nei loro confronti. pre più nella vittima, fino alla sua morte (natural-
Comunque sia, sei un traditore! Della tua casata mente lenta e dolorosa; il soggetto perde 1 punto
non te ne importa molto e già da un decennio di Cos a round e ha –2 a tutte le prove e ai tiri per
sei in stretti legami con la banda mercenaria di colpire; un TS sulla Tempra a CD 13 nega solo la
Menzoberranzan, la Bregan D’aerthe. Il capo della perdita di costituzione). Mentre il primo potere
compagnia, un tipo di nome Jarlaxle, ha stretto un é sempre attivo, il secondo lo puoi usare solo una
patto con te: lui ti offre protezione e tu, in cambio, volta ogni 24 ore.
gli soffi qualche informazione sulla casata. Non sai

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.

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