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NARCELIA OBLODRA

Drow femmina, guerriera 10o liv.

[CARATTERISTICHE] [CLASSE ARMATURA]


valore modific. armat. scudo des taglia natur. altro temp
modific. tempor. tempor.

Forza 18 +4
20 =10+ +7 +3

Destrezza 16 +3 CA colto alla 17 penalità alla 0


sprovvista prova di armatura
Costituzione 15 +2 CA negli attacchi
13 bonus massimo +6
di contatto destrezza
Intelligenza 13 +1
fallimento 10 NOTE: giaco di maglia +3
Saggezza 10 +0 incantesimi arcani

Carisma 14 +2

[PUNTI FERITA]
danni
totale PF ferite debilitanti

92
Riduzione del danno: nd

[TIRI SALVEZZA]
totale base caratt. magia altro temp.
Tempra (con) +9 = 7 +2
Riflessi (des) +6 = 3 +3
Volontà (sag) +5 = 3 +2

Resistenza agli Incantesimi: 21

[COMBATTIMENTO]
totale base caratt. magia altro temp.
Iniziativa (des) +7 = +3 +4
Mischia (for) +14 = 10 +4
Distanza (des) +13 = 10 +3

[ARMI]
arma bonus totale di attaco danno critico gittata taglia tipo note

Spadone +2 +17/+12 2d6+10 19-20/x2 – 2 taglio +1 Arma Focalizzata


hai 16 dardi (vedi
Balestra pesante +14 1d10 19-20/x2 36m d perfor. equip.), +1 Arma Foc.

MOVIMENTO base 9m - CARICO MAX 150 Kg


D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.
NARCELIA OBLODRA
Drow femmina, guerriera 10o liv.

[capacità SPECIALI e talenti] [ABILItà]


Tratti Razziali

caratt.
chiave totale grado caratt. vari
 +2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car. Artigianato (alchimia) [Valutare] int 1 1
 Scurovisione 36 m.
Artista della Fuga … [ut. corde - legare] des 3 3
 Resistenza magica 21.
 +2 bonus razziale ai TS sulla Volontà contro incan- Ascoltare sag 6 2 0 4
tesimi e effetti magici. Camuffare car 2 2
 Immunità agli incantesimi ed effetti di sonno. Cavalcare des 7 4 3
 +2 bonus razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Cercare [sopravvivenza - tracce] int 3 1 2
osservare. Un drow che passa entro 1,5 metri da una
Concentrazione* [autoipnosi] cos 2 2
porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di
Diplomazia car 2 2
Cercare come se la stesse effettivamente cercando.
 Capacità magiche (1 volta al giorno; livello incanta- Equilibrio … des 3 3
tore 10°): luci danzanti, luminescenza, oscurità. Falsificare int 1 1
 Competenza nelle armi: balestra a mano, stocco, Guarire sag 0 0
spada corta. Intimidire car 11 9 2
 Cecità alla luce: l’inaspettata esposizione ad una
Intrattenere (cantare) car 2 2
forte luce (come la luce del sole o l’incantesimo luce
diurna) acceca un drow per 1 round; nei round seg- Muoversi silenziosamente … des 3 3
uenti sarà abbagliato finché rimarrà esposto alla luce. Nascondersi … des 3 3
Nuotare for 8 4 4
Osservare sag 6 2 0 4
Privilegi di Classe Percepire intenzioni [Diplomazia] sag 2 2 0

Competenza in tutte le armi e armature semplici e Raccogliere informazioni car 2 2
marziali.
Raggirare [camuffare, diplom., intim., rap. di mano] car 2 2
Saltare … [acrobazia] for 9 5 4
Talenti Scalare … [utilizzare corde] for 9 5 4
 Arma Focalizzata (spada a 2 mani).
Sopravvivenza [conoscenze (natura)] sag 0 0
 Arma Focalizzata (balestra pesante).

 Volontà di Ferro. Utilizzare corde [art. fuga - corde, scalare - corde] des 3 3
 Iniziativa Migliorata. Valutare int 1 1
 Allerta.

 Attacco poderoso.

 Arma Specializzata (spadone).

 Ricarica Rapida.
 Maestria.

 Incalzare.

Legenda:
[SINERGIA] 5 o più gradi nell’abilità forniscono un bonus di +2
all’abilità o privilegio di classe tra parentesi - consultare il manuale;
e si applica penalità di armatura alla prova;
* fa riferimento all’ Expanded Psionics Handbook.
[equipaggiamento]

16 dardi (balestra pesante)

5 clessidre eplosive

Giaco di maglia drow (in mithril) +3

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NARCELIA OBLODRA
Drow femmina, guerriera 10o liv.

Allineamento: legale neutrale Per fare ciò, dovrai aspettare che la Matrona sia elimi-
Altezza: 140 cm Peso: 44 Kg nata e poi, una volta spezzato il legame di sangue fra
Capelli: bianchi Occhi: viola lei e la Torre, posizionerai alla base della stessa cinque
Età: 138 anni
speciali clessidre esplosive. Quando tutta la polvere
STORIA: raggiungerà il fondo, esploderanno e con esse la Torre
Tu sei una delle figlie di Kyorl Odran, la Matrona Madre intera!
della casata Oblodra. Kyorl, stanca che la sua casta sia
solo al terzo posto nella gerarchia di Menzoberranzan, RICORDA!
già da alcuni anni manda le sue figlie a studiare e ad Se verrai scoperta, in qualunque momento della mis-
accoppiarsi dai Mind Flayer, la viscida razza di creature sione, mai dovrai dire il tuo scopo o la tua vera casata
tentacolate con potenti capacità psioniche. di appartenenza.
Kyorl é appunto convinta che saranno i poteri della Non serve che ti ricordi le punizioni che si applicano
mente a governare le battaglie, quindi ti ha mandata a chi rompe la fragile pace durante gli otto giorni del
assieme alle tue sorelle in una vicina città dei Mind “Libero Scambio”.
Flayer.
Ora sei tornata, con in mente ancora i ricordi delle POTERI PSIONICI (Capacità magiche, 1/giorno)
sofferenze fisiche e psichiche che hai provato durante
il tuo allenamento. CONTROLLARE IL CORPO: il bersaglio (una crea-
Tutto ciò non ha fatto altro che irrobustirti e ora i tuoi tura umanoide di taglia Media o inferiore) deve effet-
nuovi poteri psionici ti rendono una guerriera davvero tuare un TS Volontà (CD 16) o la sua volontà cede e tu
temibile. potrai controllarlo come una marionetta. Il controllo
Subito la Matrona Kyorl ti ha dato un incarico. Sai, sul corpo è limitato e il bersaglio può eseguire azioni
infatti, che i Mind Flayer stanno progettando di assas- semplici come alzarsi, sedersi, o camminare, oppure
sinare la Matrona Baenre della prima casata e questo puoi costringere il corpo all’immobilità, rendendolo
non potrebbe far altro se non favorire la vostra ascesa indifeso. Non è possibile utilizzare abilità speciali o
al potere. Sai che per permettere ai Mind Flayer di lanciare incantesimi, e neppure parlare.
penetrare nel complesso della casata, é necessario Il bersaglio utilizza un bonus per colpire pari al tuo
distruggere un potente oggetto magico di forma sfe- attacco base + la tua Intelligenza, e utilizza il tuo bonus
rica che risiede nella tesoreria della Torre di Lloth, la di Intelligenza anche come bonus ai danni. Perde il suo
stessa torre dove risiede la Matrona Baenre. Una volta bonus Des alla CA, ma aggiunge il tuo bonus Int. Se il
neutralizzato l’oggetto, i Mind Flayer potranno teletra- bersaglio è forzato a fare azioni che vanno contro la sua
sportarsi all’interno della casata e uccidere la Matrona natura, riceve immediatamente un TS con un bonus
(perché vogliano ucciderla non lo sai, ma per Kyorl é morale di +2.
sufficiente che muoia). Mentre il bersaglio è sotto il tuo controllo, mantiene
Comunque, non sarai tu il capo “infiltrazione”: é Lav- coscienza di quello che succede, e può ancora utilizza-
Luvvipel, il tuo mentore e amante Illithid, che sa re poteri psionici, ma deve effettuare ogni volta una
esattamente cosa fare: il tuo compito é quello di proteg- prova di concentrazione con CD di 15. Il tuo controllo
gerlo (fino ad un certo punto, però...) affinché svolga la dura fintanto che rimani concentrato, fino a un massi-
missione, poi una volta uccisa la Matrona, hai ricevuto mo di 10 minuti.
l’ordine di donargli il sonno eterno!!! Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4°
Per non farvi scoprire, assumerete false sembianze: livello.
poco tempo fa avete ucciso in una imboscata una delle
figlie minori della Matrona Baenre, una certa Jannis; FORMA ECTOPLASMATICA: tu e il tuo equipag-
Lav-Luvvipel, mediante un oggetto magico, ha assunto giamento diventate traslucidi ed ectoplasmatici per
le sue sembianze mortali. 20 round. Guadagni Riduzione del Danno 10/magico,
Tu, senza nessun travestimento, farai finta di essere la immunità ai veleni e ai colpi critici. La tua armatura
sua serva, una ex nobile di una casata ormai scomparsa materiale diventa irrilevante, ma mantieni i bonus alla
da diversi decenni; quindi stai in guardia e cerca di CA per taglia, Destrezza e deviazione. Non puoi attac-
essere più umile possibile (questo non si applica ai care fisicamente mentre sei in forma ectoplasmatica,
rapporti con i maschi, ovviamente). Sai che Jannis ha ma puoi attivare le tue capacità psioniche e magiche,
una sorella e un fratello diretti: Faeryl e Shar. Li avresti sebbene ciò richieda una prova di Concentrazione (CD
già uccisi o controllati psionicamente, ma Kyorl ti ha 20 + liv. dell’incantesimo).
proibito di farlo perché manderebbe a monte l’intera Non puoi correre, ma puoi volare a una velocità di 6
missione; ne avrai il tempo una volta assassinata la m (manovrabilità perfetta); puoi passare per piccoli
Matrona Baenre. buchi o strette crepe, ma non puoi attraversare acqua
o altri liquidi, e sei soggetto agli effetti del vento.
MISSIONE AGGIUNTIVA Questa capacità equivale ad un incantesimo di 3°
Solo tu e Kyorl condividete il vero obbiettivo di questa livello.
missione: distruggere la Torre di Lloth, dimora del
cuore della Casata Baenre!

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.

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