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The Spirale

Ambientazione per Dungeons & Dragons 3e

Ver. prealpha 0.3

Un progetto realizzato da

Luigi Notaro “DM Fastgith”


&
Matteo Montereali “Broker Xiii DM”

Crediti

Tu che leggi potresti finire qui...

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Indice

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INTRODUZIONE

Q uesto manuale è una guida alla Spirale e alla terra di Talmora.

In queste pagine troverai informazioni su come creare il tuo personaggio la,storia del
mondo di Talmora, la nascita della magia e della tecnologia ,il pantheon delle
divinità e molto altro.

LA T UA AV VENT UR A INIZIA A DESSO...

Benvenuto su Talmora un mondo di avventurieri, di inventori, di guerre e di scoperte.


Un mondo dove la Magia e la Tecnologia sono fuse insieme, popolato da feroci bestie e
grandi eroi, potenti maghi e spietati tiranni dove il pericolo e il mistero fanno da
sottofondo in un mondo tutto da scoprire.
Talmora è un pianeta mozzafiato dove i picchi altissimi delle montagne toccano quasi
il cielo blu intenso, popolato da migliaia di aeronavi sempre in corsa e con
destinazioni diverse, i grandi deserti sconfinati e le foreste fiorenti creano un
ecosistema perfetto che ospita tantissime specie in armonia tra loro.
Grandi città si ergono nei posti più bizzarri con architetture innovative, le strade
sono piene di mercanti e viaggiatori ma anche pericolose e misteriose.
La storia della Spirale formata da guerre e conflitti, da grandi idee e innovazioni, su
Talmora si innalzano imperi potenti e luoghi remoti che lasciano a bocca aperta.
I popoli Talmoriani col sostegno della Tecnologia e della , Magia riescono sempre a
sbalordire gli avventurieri che visitano le loro terre.
Talmora è ricco di magia gli abitanti ne fanno uso per trarne vantaggio nella loro
vita quotidiana, alcuni di loro ne fanno una ragione di vita altri invece la rifiutano.
La Tecnologia invece viene sfruttata da tutti, ogni razza ne trae vantaggio in base alle
loro esigenze alcune razze ad esempio i desindra insieme ad altri pionieri nash nada e
alevia la usarono per creare nuove razze, i Mechlok una razza puramente artificiale
che prese vita e diventò un popolo indipendente.
Ma questo non è il solo uso dato alla tecnologia, viene fusa con la magia e usata in
mille altri modi bizzarri dai popoli Talmoriani.
Ora ti lascio alla creazione del tuo personaggio buon viaggio...

3
Personaggi

In questa sezione troverai le informazioni riguardanti le razze di Talmora,


i personaggi potranno creare con l aiuto del Manuale del giocatore d d ' ( & 3.5) un
eroe completo e inserirlo nel mondo di THE SPIR A LE

Questa ambientazione funziona con i manuali base di Dungeons Dragons ver & 3.5
escludendo le razze contenute negli stessi e sostituendole con quelle all' interno
di questo tomo.

Le razze predominanti di Talmora provengono da due grandi ceppi evolutivi,


i divinatori del credo di Vastiria hanno riconosciuto queste due progenie come Lumen
e Nagari.
Primevi pionieri di TA LMOR A i primi.
Questi sono pochi del molti nomi che nella storia di talmora sono stati assegnati a
lumen e nagari.
non hanno una vera e propria forma piuttosto sono energia che modula la propria
essenza a piacimento, prima di evolversi hanno abitato Talmora per 1 era, Lumen e
nagari non hanno sesso la creazione li Generò facendo riferimento alle due grandi
potenze luce e buio.

I lumen sono esseri di pura energia luminosa emanano un forte bagliore e sono dotati
di grande forza e intelletto, durante il loro periodo hanno innalzato diversi templi
in nome dei loro creatori dimostrando grandi capacità lavorative e intellettuali; non
esiste un lumen che spicca sull' altro piuttosto essi fanno parte di una grande mente
connessa che accomuna tutti i loro pensieri .

I nagari sono esseri molto grandi, il loro corpo fatto di materia oscura e hanno la , è
capacità di creare il buio, la loro pazienza è senza confini.
Si riuniscono in grandi assemblee dove uniscono le loro menti per determinare quali
saranno le sorti della loro stirpe, sono grandi cultori del buio e della morte ed
hanno eretto molti obelischi per dimostrare aigli dei che il loro potere e la loro
temperanza sono senza confine.

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L evoluzione

La seconda era comincia quando la morte, gelosa della creazione approfittava delle
distrazioni della stessa per portar a se gli organismi in vita ancora giovani così da
incrementare il suo potere .
La creazione prese un provvedimento azzardato ma giusto, donò a tutte le forme
animali e vegetali la capacità di riprodursi così da poter loro stessi regolare il ciclo
vitale e contrastare la morte.nel tempo.
Lumen e nagari per contrastare il tocco della morte ed evitare l'estinzione lasciarono
che la creazione infuse le loro entità di energia vitale così da dar forma a nuove
generazioni di vita autonome.
I popoli della forza si distinsero in SUR A I
l'energia dell intelletto e della conoscenza diede vita ai DESINDR A
le foreste furono subito popolate dagli A LEVIA
ed i divinatori si distinsero in NA SHIR A .
Le Nuove razze cominciarono subito ad occupare i territori la differenza razziale ed i
confini in comune crearono successivamente altre due razze distinte:
dal sangue SUR A I e influenze comuni nacquero gli A L SUR ' ay detti anche i colossi o
giganti e dal sangue NA HIR A e DESINDR A si distinsero i NA SH NA DA .

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Creazione del personaggio

L e razze giocabili verranno descritte di seguito, è consigliabile leggere questo

tomo accuratamente prima di compilare la propria scheda del giocatore.


Le CLA SSI giocabili sono quelle presenti nel Manuale Del Giocatore salvo alcune
modifiche che effettueranno i DM in base alle loro esigenze.

SURAI
Fisici temprati dalle condizioni atmosferiche e forza eccellente distinguono senza
dubbio i surai dalle altre razze, le organizzazioni surai si basano sulla loro forza
fisica e capacità in combattimento.

Personalità:

Un Surai è un essere prevalso da senso di sfida e spirito combattivo la loro lingua è


strana e gutturale.
Un surai preferisce agire piuttosto che dialogare, le risse Surai sono all'ordine del
giorno.

Descrizione Fisica:

Un Surai alto mediamente tra 1.70 e 2mt e pesa tra i 70 e 110 kg, di solito i maschi sono
molto più alti e muscolosi delle femmine nonchè pesanti.
La loro Carnagione è rossastra, i loro occhi sono quasi sempre neri o marroni
raramente nascono Surai con occhi rossi, i loro capelli vanno dalle tonalità del
marrone al nero a volte rosso intenso.è molto popolare sia tra i maschi che le
femmine di surai portare i lunghi capelli raccolti in delle code decorate con fregi da
battaglia e fermagli dalle forme belliche.

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In vecchiai un Surai perde i capelli, la loro vita dura circa 150 anni e raggiungono la
maturità, all' età di 15 anni.

Relazioni:

I Surai sono una razza combattiva tendono a dichiarare guerra a chiunque non
condivida un'ideale con loro anche in numero inferiore.
Alcuni Surai si distaccano dai propri clan per intraprendere lunghissimi viaggi di
esplorazione.
I clan detestano importare merci dalle altre razze,le altre razze, temendo i mercanti
Surai evitano ogni forma di commercio salvo rari eventi.
Ogni Surai sia maschio che femmina viene addestrato nell'arte della guerra e all uso
delle armi che il suo Clan predilige fin dalla tenera età.

Allineamento:
I Surai hanno un inclinazione sempre caotica, la loro dote innata è combattere
qualunque sia la ragione.
I Surai sono un popolo di onore difficilmente accettano la sconfitta, anche al costo
della vita stessa, loro danno poca importanza a quest ultima quando in ballo c'è
l'onore.

Religione :

Gran parte dei Surai Venera Aggorhal dio della distruzione i Surai non dedicano
molto del loro tempo agli dei.

Linguaggio:

I Surai parlano il Suraiy,ad un orecchio esterno questa lingua suona come dei versi
gutturali e primitivi, Alcuni Surai imparano anche il Comune lingua predominante per
intraprendere viaggi o scambi di merci nonche interazioni con altre razze.

Nomi:
I Surai utilizzano nomi molto brevi, non hanno quasi mai cognomi o titoli nobiliari,
piuttosto nomignoli che ricordano le loro bravate o gesta di guerra come :
Rerhk il Razziatore
Ghurmash Mano di Aggorhal
Therth Flaggello divino

Avventurieri :
I Surai risultano molto combattivi e affidabili assumono le vesti di avventurieri per ,

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frequentare compagnie per affrontare grosse taglie o la cattura di mostri esotici.

TRATTI RAZZIALI DEI SURAI

• +4 For -2 Sag
i surai sono molto forti ma a volte troppo impulsivi.
• Taglia Media
• Velocita' 9 metri
• Sangue ribollente: Se un surai durante un incontro scende al di sotto del 50% dei
suoi punti ferita totali può far ribollire il suo sangue e acquisire forza e
resistenza senza pari.
• Dono della tribù: Le tribù Surai usano delle armi specifiche, ogni giocatore
inserisce nel suo background l'arma predominante della tribù e riceve competenza
in quest' ultima.
• Scurovisione 18 metri
• Bonus razziale di alle prove di tempra contro effetti atmosferici (Danni dal
calore dal freddo ed eventi atmosferici generici)
• Bonus razziale di +4 alle prove di cavalcare

Sangue ribollente:
Quando un surai scende al di sotto del 50% dei suoi punti ferita totali, una volta al
giorno può attivare il potere di sangue ribollente come azione gratuita.
Aggiunge 3 dadi da 4 facce alle caratteristiche di Forza e Costituzione fino alla fine
dell'incontro.

Dono della tribù:


Le tribù surai amano le arti belliche, si specializzano fin dalla tenera età nell'uso di un
arma specifica da mischia, es. spadone,martello da guerra, ascia bipenne ecc.
Nel caso in cui un personaggio surai desideri un arma specifica o creata dal pg stesso,
dovrà confrontarsi col dungeon master per l'accesso all'arma.
Il personaggio riceve competenza nell'arma scelta anche se quest'ultima potrebbe essere
un'arma esotica.

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Nash Nada
Abili dialogatori eccellenti mercanti e ottimi burocrati, i nash nada sono una razza
molto nobile e di bell' aspetto, amano le vesti di ottima fattura e organizzarsi in modo
esaudiente e preciso.
Usano la magia in maniera innata e incontrollata risultano anche abili combattenti.

Personalità:

Un nash nada un essere carismatico, ama parlare delle esperienze passate e immergersi
in lunghi dialoghi, molti dei nash nada si dedicano alla scrittura della storia e dei
quesiti etici della vita.
Pignoli ed esigenti i nash nada sono visti come esempio di efficienza e progresso, le idee
rivoluzionarie sono all' ordine del giorno anche se a volte troppo eccessive.

Descrizione Fisica:

Un Nash Nada è alto da 1,40 a 1,65 mt e pesa dai 35 ai 50 kg.


La loro carnagione sui toni del grigio e del viola i loro capelli vanno dal bianco
brillante al nero passando per un riflesso di blu cielo.
hanno cavita' oculari molto grandi che contengono grossi occhi che possono
richiamare i colori del Sistema a Spirale.

Relazioni:

I Nash nada abitano in citta' dove la diversita' etnico culturale non un


problema,vengono istruiti fin da piccoli a padroneggiare il dono dell' orazione e lo
studio delle lingue e degli usi di tutte le razze di Talmora, sono molto attenti e arguti
amano confrontarsi con altre razze per creare delle invenzioni singolari, sono amanti
della compagnia a volte un pò beoni ma grandissimi compagni di viaggio e avventure.
Un nash nada conosce sempre le legislature dei paesi che visita in quanto loro sono
artefici della legislatura più complessa di talmora, partecipano sempre a udienze
politiche in quanto vogliono che niente passi inosservato.
Amano indossare vesti pregiate ed essere apprezzati per il loro bell' aspetto, sono
inventori di strani titoli nobiliari e dividono le loro famiglie in base a questi ultimi.

Religione:

I Nash nada sono in gran parte neutrali ed ottimi divinatori, la loro inclinazione al
dialogare ed ascoltare rende i nash nada un popolo capace di adorare qualsiasi divinita',
anche se preferiscono adorare divinita' legali.

Linguaggio:

I Nash nada parlano il nashini, tutti i nash nada fin dalla tenera eta' vengono istruiti
alle lingue di Talmora, in base alla loro provenienza parlano svariate lingue che
riescono a padroneggiare molto facilmente fin dalle prile lezioni a loro date.

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Nomi:
I nash nada usano nomi che nella loro lingua hanno significati molto profondi e
filosofici, hanno sempre un cognome e spesso un titolo nobiliare, alcuni nomi comuni tra
i nash nada sono:

conte Athtar Norkas


Hagluin Venvalur
Baron Urdusin Miaris
Haemir Elakas
Ruven Fafaren

Avventurieri:

I nash nada si immergono nelle avventure per vari scopi, amano la conoscenza
esplorare nuove terre e conoscere gente.
Sono ottimi viaggiatori date le loro molte sapienze vengono anche ingaggiati come
arcanisti o divinatori in base alle loro carriere.

TRATTI RAZZIALI DEI NASH NADA

• +4 car -2 for
i nash nada sono abili dialogatori ma a volte risultano deboli nei lavori che
richiedono sforzo fisico.
• Taglia media
• Velocita' 9 metri
• Bonus razziale di +4 a Raggirare e Diplomazia
• Poliglotta: Alla creazione del personaggi un nash nada aggiunge 3 lingue
addizionali alla sua scheda
• Scurovisione 18 metri
• Bonus razziale di +4 alle prove di cercare informazione ai fini di cercare affari,
questioni burocratiche o aristocratiche.
• Conoscene: Nobilta'
i nash nada sono una stirpe nobile da generazioni anche i personaggi che non
hanno un grado nobiliare conoscono le basi dell'aristocrazia.
• Pensiero ponderato: Un nash nada una volta al giorno come abilità razziale può
sommare il suo livello alla sua prossima prova, incantesimo o tiro di dado basato
su CAR.

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AL SURAY
Il duro lavoro e il continuo sforzo fanno degli al suray dei veri e propri giganti,
sono alti oltre 2metri e riescono a sopportare sforzi che le altre razze non
riuscirebbero a sopportare,instancabili combattenti eccelsi nell'arte del lavoro faticoso.

Personalita':

Gli Al Suray sono dotati di una pazienza senza confini amano spostarsi di continuo
costruendo grandi insediamenti.
La maggior parte degli al suray dedica la sua vita al lavoro ed alla costruzione delle
citta' a volte anche per conto di altre razze.
Grandi lavoratori riescono a sopportare sforzi enormi, impiegati anche dalle altre
razze per i lavori faticosi e di trasporto delle merci di grossa taglia in cambio di un
ottimo salario o compenso.
Gli al suray sono un popolo che rispetta gli anziani e la loro saggezza ogni al suray
offre sempre il suo supporto agli anziani e gli individui in difficolta' essendo dotati di un
forte senso empatico.

Descrizione fisica:

Un al suray appena nato pesa circa 15 kg all'eta' di 15 anni raggiunge le dimensioni in


altezza di almeno 1,90 mt e 100 kg di peso.
Voci al suray si narrano che' alcuni dei loro progenitori raggiungevano i 3metri di
altezza e i 250 kg di peso.
Nelle femmine troviamo più o meno le stesse dimensioni.
Hanno una corporatura robusta e delle possenti ossa molto solide, il corpo ricoperto
da un sottile pelo che fa' da manto, il loro cranio è piatto e hanno occhi con grosse
pupille nere, hanno dei padiglioni auricolari molto pronunciati ed un accenno di
protuberanze che sembrano piccole corna dietro di esse.
Gli al suray riescono a vivere fino a 180 anni .
Relazioni Gli al suray sono un popolo pacifico e sereno ma non da sottovalutare,
sembrano lenti e distratti ma non è così le loro grandi dimensioni e i loro atteggiamenti
ingannano un occhio non attento.
Amano costruire e lavorare fondare gilde e soprattutto viaggiare, la maggior parte
del loro popolo è nomade.
Si integrano benissimo con le altre razze e nelle citta' straniere difficilmente creano
problemi anche perchè la loro stazza suscita un certo timore soprattutto negli al
suray guerrieri o barbari che indossano armature gigantesche e intimoriscono al solo
sguardo.

Religione:

La maggior parte degli al suray venera Dermerhyl dio della creazione e Keosh dio
degli elementi essendo nomadi gli al suray sono aperti ad ogni tipo di divinita', ma
difficilmente sono caotici.

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Linguaggio:
Gli al suray parlano il comune che gli viene tramandato fin da piccoli e il Suran.
Essendo nomadi imparano anche le altre lingue delle citta' che visitano.

Nomi:

I nomi più popolari tra gli al suray sono:


Vulos
Igan
Vamdhor
Brofkrus
Clektius
Nelor

non hanno quasi mai un cognome piuttosto scelgono un titolo da guerra o da


costruzione in base alla sua vita.

TRATTI RAZZIALI DEGLI AL SURAX

• +4 COS -2 DES
gli al suray sono grandi e possenti ma a volte possono incontrare qualche piccolo
problema con gli arnesi estremamente piccoli.
• Taglia Grande
• Velocità 12 Metri
• Bonus razziale di +4 alle prove di tempra contro veleni
• Mulo da soma: Gli al Suray hanno la capacità di carico e di trascinare di una
taglia Enorme
• Incornata: Quando un Al suray dichiara un attacco completo può sferrare un
colpo addizionale di schianto con le corna che infligge 1d8 di danno.

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Desindra
Grandi scienziati e abili studiosi formano tutta la razza Desindra che vede le migliori
menti mai concepite di tutta la spirale.
Competenti nel dialogo ma più abili calcolatori e studiosi preferiscono dare una
spiegazione scientifica invece di una etica agli avvenimenti che li circondano.

Personalita:

Se una cosa si può calcolare e ha delle basi scientifiche allora esiste altrimenti è solo
immaginazione.
La concezione di esistenza di un Desindra è basata completamente sul calcolo e sulla
scienza, difficilmente cedono a istinti teocrati e spirituali ma amano anche ascoltare
tali discorsi.
Un discorso spirituale o ipotetico con un membro di questa razza finisce sempre con un
calcolo matematico o con spiegazioni scientifiche, data anche la perseveranza a portare
il loro ideale avanti.

Descrizione Fisica:

Il loro corpo è umanoide ma molto allungato e esile di un colore lievemente rosa


pallido e con tonalita' di occhi e peluria vicine all oro.
I maschi sono alti generalmente tra i 170 e i 190 cm con rispettivo peso compreso tra i 55 e
i 75 kg rispettivamente le donne sono più basse e pesano meno.
Grazie al loro studio conoscono tanti sistemi per vivere a lungo ma la loro media e
quella 200 anni.

Relazioni:

Le relazioni sono maggiormente per eventi specifici e causate da situazioni ben definite
quindi non sempre decidono di partire all' avventura ma se lo fanno sono sempre
motivati da ricerche e studi .

Allineamento:

I Desindra tendono principalmente verso il neutrale data la loro indole da studiosi e


ricercatori.

Religione:

Anche se contrari a questi concetti delle piccole sette di Desindra venerano Keosh dio
degli elementi, data la forte assonanza con le scienza e la matematica.

Linguaggi:

Non esiste un vero e proprio linguaggio Desindra ma l maggior parte utilizzano il Lahn
antica lingua parlata dai Lumen Essendo la loro indole molto intellettuale è difficile

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trovare un Desindra che non sappia parlare almeno 4 lingue.

Nomi:

Il nome di un Desindra si suddivide in 3 parti differenti ed ogni parte e spaziata da


un'apostrofo.
La prima parte è l'appellativo che lo distingue, per esempio "Ri'" ovvero migliore, oppure
"Lu'" abile.
La seconda parte e composta dal nome di famiglia, generalmente è composto da una
consonante e una vocale o da 2 vocali ma non sono mai più di 2 lettere, per esempio "Au''"
o "Ub'".
La terza parte e composta da l'indole che lo contraddistingue, per esempio "Derfe"
ovvero scienziato o "Kilm" ovvero archeologo.
Fino alla maturità il loro nome rimane solo quello di famiglia, poi una volta scelta la
loro indole decidono anche come completare il loro nome.

AVVENTURIERI

Generalmente i Desindra prendono il ruolo del mago o dello studioso e se lo fanno sono
sempre motivati da uno scopo didattico.

TRATTI RAZZIALI Dei desindra


• +4 INT
i desindra sono un popolo colto e istruto puniscono l'ignoranza e premiano
l'intelligenza.
• Taglia media
• Velocità 9 metri
• Abilità con addestramento: Utilizzare oggetti magici
• Bonus razziale di +4 alle prove di sapienza magica e utilizzare oggetti magici
• Mente brillante: un desindra impiega la metà del tempo dovuto per studiare
pergamente incantesimi e tutte le arti magiche che richiedono del tempo per essere
imparate o trascritte.
• Bonus razziale di +4 su Valutare, al fine di determinare costo e abilità di un
oggetto magico.

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ALEVIA
Popolo di viaggiatori e di mercanti stanziati sulle loro enormi aeronavi a gas che
fluttuano a grandi altezze.

Personalita':

Sono simpatici e spassosi a di sicuro avranno sempre una storia strana da raccontarti,
da poi utilizzare per venderti qualche strano oggetto che hanno in tasca. Hanno
un'indole giocosa e ironica ma sanno essere anche seri e aggressivi in casi estremi,
generalmente sono dei gran chiacchieroni.

Descrizione Fisica:

Gli Alevia risultano molto atletici ma con poca massa muscolare tanto che in abiti
molto vaporosi sembrerebbero quasi magrissimi, ad una visione più dettagliata si
dimostrano molto rifiniti fisicamente. Le altezze razziali variano da 150 a 180 cm per i
maschi con rispettivi 50 e 80 kg. Le donne invece variano di poco le altezza ed il peso
maschile ma generalmente risultano molto formose ugualmente.

Relazioni:

Gli Alevia non hanno delle città stanziate in posti ben definiti perché vivono gran parte
della loro vita ad alta quota,grazie all'aiuto della tecnologia e della magia
costruiscono grossi porti aerei che fungono da piccole città a volte da metropoli
fluttuanti vere e proprie.

Allineamento:

Gli alevia venerano molte divinità, essendo una razza molto numerosa offre una
diversità etnica ed usi e costumi molto diversi tra loro.
La maggior parte degli alevia venera Ermerhyl ed Eeva.

Religione:

Gli alevia sono molto legati all'essenza della vita e della natura, sono grandi
veneratori di EEVA divinità della vita e di LISARYNN divinità della luce. Tra gli alevia
si trovano molti cultori di NIG'FA divinità della morte.

Linguaggio:

Gli alevia parlano un antica lingua scritta e conosciuta anche dagli altri popoli perchè
resa nota da loro chiamata Alever, conoscono anche il comune ed altre lingue.

Nomi:

Tra gli alevia c'è una regola che impone ai figli di portare come secondo nome il nome

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del padre, ad esempio: Kerym Torxina Althidon Iliwenys Darunia Eilthana Silvyr
Heirona Flinar Bidi Kiirion Reynala

Avventurieri:

Gli alevia si prestano molto bene per le classi del ranger e del ladro, sono comuni
anche gli incantatori e i divinatori tra di essi.

TRATTI RAZZIALI Degli alevia


• +2 DES +2 INT
• Taglia media
• Velocità 9 metri
• Atterraggio morbido: date le membrane nella parte dorsale, un alevia è immune
ai danni da caduta, questa abilità viene annullata solo nel caso che il personaggio
è legato o incapacitato a muoversi mentre cade.
• Retaggio alevia: Un alevia può sostituire il mod forza con il mod destrezza ogni
volta che ne ha bisogno al calcolo delle abilità basate su forza.
• Attacco planante: un alevia come azione di round completo può sferrare un
attacco in fase di planata verso il basso, per avere successo il personaggio deve
superare una prova di equilibrio con cd 10+liv personaggio,con un successo si può
sommare il mod des al calcolo dei danni dell'attacco in mischia.

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NASHIRA
Questi esseri sono calmi e attenti un ombra di mistero avvolge sempre i loro volti, sono
grandi divinatori e cercano sempre connessioni ultradivine.
I Nashira sono un popolo di mistero, la loro cultura molto diversa dalle altre e
tendono sempre a essere molto riservati, hanno una curiosita' particolare per le leggi
divine e tutto quello che riguarda le divinita' e i loro poteri.

Personalità:

“La vita non è cercare se stessi capire se stessi la vita è capire chi ha dato alla stessa il
potere di crearsi” Neimos urthegal monaco dell antico castello di ” ' Vastiria.

I nashira cercano sempre di dare risposte alle domande ed ai difficili enigmi esistenziali
che ogni nashiri si pone nella sua vita, spesso affrontano lunghi viaggi per studiare la
storia e i culti delle altre religioni, altre volte praticano la magia divina per cercare
connessioni ultraterrene ed esperienze mistiche.

Descrizione Fisica:

Un Nashira si presenza come una massa di forma umanoide di colore metallo scuro,
non hanno un vero e proprio volto piuttosto si possono intravedere delle luci o lumi che,
fungono da occhi, non hanno orecchie ma bensì delle semplici cavita' ai lati della testa.
Ogni anno il capo mentore dei nashira sceglie che forma il popolo nashiri dovra' avere ,
tutti rispettano sempre questa legge nashiri anche perchè loro odiano essere diversi o
essere notati per la loro diversità, le forme sono sempre umanoidi per dare a loro la
facilita' di lavorare o fare altri atti di normale vita ma possono variare di anno in
anno in misura da piccola , . media a grande.

Relazioni:

I Nashira sono dei fanatici delle divinità, fanno della storia e del culto religioso il loro
stile di vita si suddividono in città dove regna la teocrazia e un consiglio di sacerdoti
quasi sempre amministra il regno.

Allineamento:

L'allineamento di una nashira di solito è lo stesso della sua divinita' essendo ardui
credenti e fedeli.

Religione:

I nashira sono un popolo in grado di venerare qualsiasi divinità non si pongono mai
freni nell allineamento e non rinunciano a niente pur di servire la propria divinità ed
accumulare potere divino, sono grandi costruttori di luoghi di culto e li custodiscono
con molta gelosia.

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Lingueggio:

I Nashira parlano la lingua degli dei ovvero l' Heon, gli viene tramandato fin da piccoli
'e vengono istruiti sulle orazioni delle proprie divinità, sono molto colti e parlano anche
il comune.
Nomi:

Alcuni nomi comuni tra i Nashira sono:


Alexiroe
Enideise
Andromeda
Agarista
Brasenia
Iberis

Loro scelgono i propri nomi in base ai scritti religiosi in loro possesso.

Avventurieri:

I nashira sono chierici fenomenali ma anche guerrieri maghi o ranger la loro saggezza
gli permette di adattarsi a qualsiasi ruolo preferiscono, mantengono sempre un velo
divino nelle loro storie ed avventure.

TRATTI RAZZIALI Dei nashira


• +2 Sag +2 Cos
• Taglia variabile
• Velocità 9 metri
• Trance Divina Un Nashira ha bisogno di sole 2 ore di riposo al giorno ha una
dieta strettamente selettiva che gli permette di stare a digiuno anche per1mese, non
ha bisogno di liquidi per sopravvivere .
• Scurovisione 18 metri
• Bonus razziale di +8 su cammuffare se stessi ai fini di assomigliare ad un'altro
nashira
• Bonus razziale di +4 alle prove di nascondersi in ombra penombra e zone al buio.
• Un nashira è sempre in occultamento totale al buio.

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Storia
CREDO DEL CLERO DI VASTIRIA

In principio era il nulla. Il tutto era fermo e immobile in una stasi eterna e senza
nessun tipo di energia. In questo nulla esistevano due forze congelate e immobili che si
contendevano tutti gli spazi esistenti, queste due forze erano la LUCE e il BUIO. In uno
specifico lasso senza tempo e spazio si venne a creare una incongruenza che diede
movimento al nulla.
Da qui ha inizio la GUERRA DELL'EQUILIBRIO.

GUERRA DELL'EQUILIBRIO

La luce e il buio si contendevano gli spazi infiniti per la supremazia di una sull'altra ma
la guerra si protendeva da innumerevoli ipotetici lassi temporali.
Il tutto non era scandito ne da tempo ne da spazio e le due energie erano in un ammasso
informe scontrandosi e ritirandosi a vicenda.
Gli scontri finirono per prosciugare quasi completamente le due forze, che decisero di
fermare i conflitti per riprendere energie.

GENESI DELLA LUCE

Spossata dalle eterne battaglie con il buio, la luce decise di raccogliere le ultime forze
che racchiudeva dentro di se per dare origine ad una struttura che potesse ospitarla
protetta dal buio.
Ammassando tutto il suo potere diede origine ad un'esplosione che formò nuovamente se
stessa.
Divenne cosi un'ammasso incandescente di energia e luce pulsante, e ad ogni pulsazione
emanava dei filamenti che si condensavano in una massa informe chiamata Onii'T.
Questo ammasso informe continuò a crescere fino a diventare una sfera di diversi
migliaia di chilometri, crescita portata a termine dalla luce fino alla all'ultima fase
della trasformazione, dove finirono gli spasmi e le pulsazioni.
Tutto si arrestò e la sfera gargantuesca per attrito inizio a roteare su se stessa ed
intorno alla luce che non era molto distante da lei.
Dopo la creazione di questo ammasso il tutto era informe e senza luce, data dalla
distanza che divideva le due forze.
Finalmente la Luce aveva il suo rifugio per potersi ristorare, si distacco dalla sfera in
cui si era formata e si adagiò sulla superficie di questo ammasso ancora informe e
senza colori alcuni.
Onii'T, però, risultava ancora un semplice ammasso senza regole dove regnava il totale
caos.
Il riposo della luce sulla superficie dell'astro diede abbastanza forze all'enorme sfera
che inizio a pulsare in modo incontrollato.

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Le sue pulsazioni erano cosi potenti che parti intere di PRE-materia schizzavano
letteralmente via dalla stessa, formando nuove parti di materia stessa sconosciuta
alla deriva nel vuoto.
Il tutto risultava violento e catastrofico, al punto tale da cambiare totalmente la
conformazione delle molecole di Onii'T, ordinandole e dando vita alla creazione.
Queste energie si indirizzarono verso l'ammasso energetico che sembrava più perfetto lo
chiamarono TALMORA.
Diedero alla superficie del pianeta diverse forme e consistenze (mari, monti, pianure,
aria,ecc.), dando spazio alla creazione di agire in tutti i modi possibili.
Quando fu finalmente ordine, la luce fermò le sue pulsazioni, facendo agire liberamente
la creazione.
Il pianeta sterile vide uno stallo, la creazione agiva in modo lento e metodico ma
cercava di portare le molecole di Onii'T a disporsi in una specifica forma. Dopo
innumerevoli tentativi andati male, la creazione riuscì a dare una forma specifica alla
materia ma il tutto era senza anima alcuna.
La luce magnanima sul suo creato instillò nella creazione il potere di dare vita,
passando una piccola scintilla di potere alla creazione.
Fu cosi creata la vita per come la si conosce sul pianeta di TALMORA.

L'ESPANSIONE DEL BUIO

La lunga battaglia tra la Luce ed il Buio vede quest'ultimo in difficoltà e stremato dal
conflitto, che decide cosi di rifugiarsi negli angoli più lontani del grande Nulla.
Li riesce a prendere parte delle sue forze dopo una lunga stasi, creata de se stesso
addensando una piccola porzione del nulla intorno a se, creando cosi un'involucro
protettivo.
Alla sua rigenerazione, il buio decide di condensare tutto il suo essere in un piccolissimo
punto; la densità del buio era impressionante tanto da modificare completamente il
tessuto del nulla.
La trama del nulla era molto semplice e basilare ma, dopo la modifica causata dalla
gravità impressionante del buio, tutto diventa articolato e complesso all'interno del
bozzolo.
Il buio decide cosi di fuoriuscire dal bozzolo, ma la sua forza e tanto elevata che al
solo suo tocco il bozzolo stesso esplode cosi violentemente da spargere parti di nulla
solido in tutte le direzioni.
Alla fuoriuscita il buio riesce ad espandersi per tutta la grandezza infinita del nulla,
modificandolo al punto tale da creare spazio e tempo.
Nella sua eterna espansione, il buio creava sacche enormi di vuoto che si contraevano in
una gigantesca massa di gravita.
Il vuoto stazionatosi in questi spazi, a causa della sua enorme gravità, inizio a roteare
in modo violento e velocissimo, fino ad arrivare alla completa formazione. La forma
definitiva del vuoto era tante sfere gigantesche che inglobavano qualsiasi forza o forma
che ci si avvicinava, diventando sempre più grande.
Il contatto del vuoto con le prime forme esistenti di PRE-materia disintegravano
totalmente quest'ultima creando cosi la morte.
Quest'ultima agiva in ogni campo e raggio di azione del vuoto, fino a distaccarsi
completamente da esso con potentissime esplosioni.

20
IL CICLO

Durante la fase della creazione, diretta discendente della luce e della morte figlia del
buio e del vuoto, l'universo vede protagonisti due potenti colossi, ancora in conflitto,
L'energia calda e potente della luce e il buio freddo e sconfinato.
La luce impegnava la sua energia nella creazione di cui il buio era molto geloso,esso
dilagava in ogni dove e cospargeva di morte ogni luogo dove la luce portava creazione e
vita.
Non passò molto tempo da quando le due potenze e le loro progenie create da loro stessi
per combattere il grande scontro si resero conto di plasmare un ciclo perpetuo che
vedeva passare gli eoni in totale egualità ed equilibrio.
La luce capì che senza il buio da illuminare essa stessa non esisterebbe e lascio che il buio
prese una parte dell'universo così da creare un vero e proprio ciclo perpetuo, il giorno e
la notte.
La creazione prese coscienza che senza morte il suo lavoro ben presto sarebbe terminato
e così decise di lasciare a lei gli organismi vitali ormai deteriorati.

La vita e la morte

Nelle prime fasi creative Talmora ospitava le due prime forme di vita intelligenti i
LUMEN ed i NAGARI adagiati in un ecosistema quasi creato apposta per loro, ma non
passò molto tempo quando la Creazione capì che i cieli le foreste e i mari dovevano
ospitare altre forme di vita, così da formare un ecosistema autonomo e perpetuo.
Il tempo passava e come da accordi la morte poneva la sua mano sulle entità ormai
invecchiate e deteriorate dal tempo,la creazione impegnava la sua energia nel dar vita a
nuove entità, animali ed altro.
La morte però si celava nel buio aspettando con perizia ogni distrazione della luce e
della creazione per strappare a loro alcune vite e così aumentare il suo potere e la sua
influenza.
La luce impotente di fronte a queste morti "premature" istruì lumen e nagari ad evolversi
così da creare loro stessi anche la vita in modo da contrastare i giochi sporchi della
morte e mantenere l'equilibrio.
LUMEN e NAGARI Primevi, pionieri di TALMORA i primi.
Questi sono pochi del molti nomi che nella storia di talmora sono stati assegnati a
lumen e nagari, non hanno una vera e propria forma, piuttosto sono energia che
modula la propria essenza a piacimento, prima di evolversi hanno abitato Talmora per
1 era.
Lumen e nagari non hanno sesso, la creazione li creò facendo riferimento alle due
grandi potenze luce e buio.
I lumen sono esseri di pura energia luminosa, emanano un forte bagliore e sono dotati di
grande forza e intelletto, durante il loro periodo hanno innalzato diversi templi in
nome dei loro creatori dimostrando grandi capacità lavorative e intellettuali, non esiste
un lumen che spicca sull'altro piuttosto essi fanno parte di una grande mente connessa
che accomuna tutti i loro pensieri.
I nagari sono esseri molto grandi, il loro corpo è fatto di materia oscura e hanno la
capacità di creare il buio,la loro pazienza è senza confini, si riuniscono in grandi
assemblee dove "uniscono" le loro menti per determinare quali saranno le sorti della
loro stirpe,sono grandi cultori del buio e della morte ed hanno eretto molti obelischi
per dimostrare ai dei che il loro potere e la loro temperanza sono senza confine.

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Fusione Magica

Talmora vede in questo periodo una terra di evoluzione, di idee, di pionieri e


conquistatori.
Gli individui che non dedicavano il loro tempo alla guerra per i confini o al duro
lavoro, cercavano di portare avanti lunghi studi, questi servivano per dare alle loro
popolazioni nuovi mezzi per avere uno stile di vita migliore e agiato, alcuni individui si
distinguevano per intelletto e creatività dando forma a diverse materie di studio come la
medicina che vedeva impiegato l'uso di piante ed altre componenti per la guarigione dei
feriti e ammalati e la TECNOLOGIA uno studio approfondito della fisica e della
chimica del pianeta di Talmora, quest'ultima ha visto dare vita a molte invenzioni
come: Macchine da lavoro, da guerra, e strumenti bizzarri per ogni uso.
La LUCE vedendo tale creatività ed intelletto comincio a plasmare qualcosa che il
popolo talmoriano non aveva mai visto, qualcosa che poteva dare al popolo motivo di
studio e di meditazione.
Concentrò la sua energia e con uno sforzo enorme apri tutti i varchi che la contenevano
lasciandola dilagare in tutto il cosmo, gli individui più intelligenti si accorsero subito
del cambiamento avvenuto, lì ora tutto quello che sembrava lontano e remoto era
chiaro e comprensibile, le menti che cercavano risposte piano piano cominciarono a
sviluppare un potere singolare la MAGIA.
Gli individui compresero le leggi astrofisiche che muovevano e formavano LA SPIRALE
STELLARE cominciarono a poter influenzare gli elementi e manipolare piccole somme
di energia magica ora era in grado di studiare la magia in tutte le sue forme.

Rivalsa catastrofica

Questo evento vede protagoniste la morte e la distruzione, che gelose dei frutti che
portava il duro lavoro della creazione e della vita tramarono un piano per porre fine
a ciò e quindi estinguere la vita da talmora.
La distruzione con l'aiuto del vuoto e della morte scaglio contro Talmora un astro di
proporzioni gigantesche in modo che la collisione distruggesse tutto, talmora
compresa.
L'astro si presentava come un grosso meteorite di pura energia negativa che si
avvicinava a talmora ad una velocità impressionante, portando dietro di se una scia di
morte e distruzione.
I popoli di talmora furono sconcertati dalla visione della grossa massa nei loro cieli,
scompiglio e disordine dominavano le terre, i rappresentanti delle maggiori razze
organizzarono vari incontri per decidere sul come comportarsi di fronte a tale
catastrtofe.
Al che un insolito Arcimago LANUMHEL in base alle sue conoscenze magiche arrivò
alla conclusione che il rituale del sacrificio un antico rituale da lui studiato che
prevedeva ml'uso della forza vitale degli abitanti di talmora era l'unica soluzione per
evitare l'estinzione.
I talmoriani organizzarono diversi consigli e raduni in base agli usi e costumi delle
loro razze e vennero alla conclusione che il rituale del sacrificio era l'unica soluzione.
Messi all'angolo dalla grossa massa che si avvicinava a talmora e sconcertati dai
ripetuti tentativi di distruzione dell'astro LANUMHEL si recò sul monte KEM'IT e
celebrò il rituale.

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Una gigante esplosione magica avvenne quel giorno; la popolazione di Talmora venne
decimata Lanumhel venne consumato dalla magia, come gli altri che avevano prestato
la loro per il rituale, il grosso astro si frantumò in migliaia di pezzi, l'estinzione era
evitata, ma solo parzialmente tante le perdite.
Quel giorno viene ricordato come "Ramath ugal" il giorno del sacrificio.

Le guerre della conoscenza


Scampata l'estinzione dopo un lungo periodo di fertilità e pace,i talmoriani vedono
ancora la loro quiete disturbata da alcune divergenze tra razze.
I confini territoriali erano ben definiti ed alcuni popoli impiegavano le loro energie
nello sviluppo di nuove tecnologie e la scrittura di complessi incantesimi arcani, questi
però molte delle volte a scopo bellico e si manifestavano come armi di distruzione e
terrore impugnate da grandi tiranni bramosi di potere.
Non passò molto tempo quando i popoli si resero conto che la magia era una arte molto
pericolosa e andava insegnata nelle scuole tanto da sensibilizzare e istruire chi la
maneggiava,che serviva per aiutare il prossimo e infrangere le barriere della
conoscenza portando la propria specie ad uno stile di vita migliore.
La tecnologia veniva studiata e approfondita ogni giorno di più, i congegni e le invenzioni
erano all'ordine del giorno ma anche i dispositivi costruiti per distruggere e spargere
morte, le razze che ne facevano più uso furono costrette a bandire determinati tipi di
tecnologia e creare delle legislature apposite per vietare la produzione di armi e
dispositivi non autorizzata.
I popoli Surai per primi organizzarono delle spedizioni per distruggere tutte le
conoscenze arcane e tecnologiche dato che loro ne facevano poco uso, si limitavano a
quelle tecnologie lavorative e i maghi erano molto rari tra i Surai, Furono subito
appoggiati da alcuni popoli Al'Suray e Nashira, si organizzavano in grossi battaglioni
irrompevano negli insediamenti e mettevano a ferro e fuoco ogni segno di arcanismo o
tecnologia pratica o teorica, accecati dalla rabbia ed a volte dall'ignoranza e la paura
dell'incognito.
I desindra e i nash nada si opposero ai battaglioni rivoltosi ma i tentativi diplomatici dei
nash nada sembravano non avere risultati e le conoscenze desindra troppo debobi per
contrastare una tale rivolta.
I desindra chiesero l'appoggio degli alevia che per primi provarono a combattere i popoli
rivoltosi "la magia e la tecnologia sono offensive solo in mano a individui crudeli"questo
era il loro motto.
La ribellione diventò ben presto una guerra che veniva combattuta dai vari popoli, ogni
uno con le proprie credenziali, i pacifici provarono a spiegare che tutti combattevano per
la pace, ma i tiranni e i crudeli sfruttavano le divergenze per alimentare l'odio e gli
spargimenti di sangue.
Furono i Nashira a lasciare per primi il campo di battaglia i loro credo e la vicinanza
alla loro fede li spinse a chiudersi in un periodo di divinazione, gli alevia tornarono nei
boschi sfruttando la ritirata nashira, i popoli bellicosi razziarono tutte le città
desindra distruggendo ogni forma di magia e le città restanti anche quelle multietniche
distruggendo ogni forma di tecnologia che non comprendevano, a quel punto gli eserciti
si ritirano e stillarono delle leggi, ogni uno diverse che ponevano dei freni a determinati
usi di magia e tecnologia alcuni popoli furono più flessibili nella loro legislatura altri
no.
Questo vede la fine delle guerre della conoscenza che vede perduti moltissimi artefatti
scritti e realtà magico-tecnologiche.

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La teoria della spirale stellare

Alla creazione di Onii'T, grandi ammassi di PRE-materia si distaccarono da essa


formando uno strato di pulviscolo denso intorno al pianeta, mentre altre parti ancora
arrivarono fino alle ragioni più recondite dell'universo.
Di queste ultime non si conosce ancora nulla, si sa solo che e sicuro che esistano diversi
pianeti o strati di esistenza che influiscono in modo concreto in parti sconosciute del
creato.
Il pulviscolo creatosi si inizio a formare in diversi pianeti ma durante la creazione di
questi, la materia si dovette contrastare con le forze del vuoto.
Questo scontro non fece sviluppare completamente la PRE-materia, che resto in uno
stato di semi completezza e queste parti si fusero con alcuni pianeti che si riuscirono a
creare in tempo.
Questa differenziazione ha creato sia pianeti fisici che lassi esistenziali fusi con i corpi
celesti presenti, in esempio Gargantua e Micronia coesistono nello stesso spazio ma il
gigante gassoso di Gigosh ha una luna chiamata Dea.

Le distanze sono calcolate in miglia nautiche e la distanza è fissa al doppio della precedente
Talmora Blinc =207.000 Mn
Blinc Riict =500.000 Mn
Riict Gigosh =1.000.000 Mn
Gigosh Himp =1.900.000 Mn
Himp Tarph =3.500.000 Mn
Tarph Nexus =6.900.000 Mn
Nexus Kosh =14.000.000 Mn
Kosh Resiliant =30.000.000 Mn

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Nella fase di stallo, quando Onii'T era ancora ferma e statica anche gli altri pianeti
erano immobili e ancora in fase di creazione, quindi al muoversi di quella che sarebbe
poi diventata Talmora, tutti inizio a vorticare in tutte e 4 le dimensioni, ovvero spazio,
tempo, materia e gravita.
Non avendo un punto gravitazionale in comune il tutto inizialmente ruotava intorno
ad Onii'T, che si ritrovò vicinissimo a tutti gli astri celesti, e fu proprio questa vicinanza
che dapprima creo un legame a spirale e poi diede un'ecquilibrio al tutto tenendo ogni
astro alla giusta distanza tra loro.
La fase di vicinanza diede anche possibilità a creature di poter oltrepassare vari astri
arrivando cosi sulla futura Talmora.

Talmora

Il pianeta coesiste insieme a due strati creatisi alle sue origini, ovvero Deemomora e le
infinite stringhe, il tutto fuso in una perfetta sincronia. Infatti Deemomora è la parte
oscura del pianeta ovvero la zona di ombra che non viene illuminata dalla luce,
mentre coprono tutta l'interezza del corpo celeste le infinite stringhe che regolano il
tutto in una perfetta equità di estensioni, sia dalla luce che dal buio.
Quindi non è la rotazione del pianeta a scandire giorno e notte ma l'esistenza della
luce(che dovrebbe coprire tutta la superficie in modo perpetuo) che di Deemomora, non
che l'equilibrio che creano le stringhe infinite, le quale connessione esiste solo nella zona
centrale tra le due forze.
Queste ultime sono formate da concetti matematici e numeri in forma non reale,
ovvero sono tutte le leggi che creano la vita, la morte e il tutto, dando così piena
comprensione a chi vi si avvicina e vi viene in contatto. L'esistenza stessa delle stringhe
forma anche tante altre forze fisiche tipo la gravita del pianeta, le leggi matematiche e
fisiche e le congetture di distanza, forza e materia; infatti chi riesce a manipolare anche
in parte questo strato di Talmora riesce a modificare anche in piccole parti le leggi che
regolano il pianeta.
Come detto prima, oltre la zona di penombra esiste lo strato di Deemomora, oscuro e
sconosciuto in gran parte.
Questo reale lasso esistenziale e formato da buio perpetuo e creature sconosciute che
raramente entrano in contatto con viventi di Talmora, per la forte presenza di luce, ma
durante la fase notturna una piccolissima parte del piano collide con la superficie del
pianeta e riesce a dare una "forma" seppure non pienamente tangibile a queste creature
che contattano in modi strani le forme di vita su Talmoriane.

Blinc

Pianeta più vicino a Talmora e visibile ad occhio nudo da quest'ultima ma solo nella
fase notturna perchè coperto dalla luce durante la fase diurna.
Blinc si presenta sterile e vuoto ricoperto da crateri e senza un'atmosfera vivibile su di
esso, in realtà la vita esiste sul corpo celeste ed e formata principalmente sia da forme
di vegetazione a base silicea che di creature che vivono nello spazio siderale.
Per lo più vuoto, Blinc e formato da grandi montagne ed enormi vallate e la superficie
planetaria è immobile e congelata, causa la morte del pianeta e le forze gelide del buio.

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Micronia e Gargantua

Il pianeta Riicta si presenta giovane, piccolo e molto fertile, con un'atmosfera


respirabile e con tantissime forme di vita sia animale che vegetale.
Alla sua creazione, il pianeta impatta con una sacca di vuoto grande poche decina di
metri che si insinua nel nucleo planetario ed inizia a ingurgitare quest'ultimo. Essendo
che il vuoto,prima di evaporare, vede la sua attivazione appena nel centro planetario,
cosi ingloba solo pochi chilometri di nucleo planetario, quello che basta per dargli
questa caratteristica unica e pericolosissima.
Viene a crearsi uno sfasamento della materia tanto potente da scindere due esistenze che
si alternano in un ciclo perpetuo e senza fine.
Micronia e Gargantua sono la stessa realtà dello stesso pianeta e sono caratterizzate
da una differenza di massa abnorme, ovvero quando Micronia altera il pianeta tutto e
più pesante e il nucleo si espande, perche più pesante.
Tutto risulta piùgrande nella scala planetaria e le distanza da punto e punto sono
estremamente ampie.
Viceversa al subentrare di Gargantua, quindi al contrarsi e restringersi del nucleo, il
pianeta si rimpicciolisce a punto tale che ogni cosa sembra piccolissima.
La dimensione del pianeta varia da i 1.500 km di di circonferenza della fase di Gargantua,
ai 150.000 km di Micronia.

Gigosh e Dea

Il gigante gassoso Gigosh risulta il corpo celeste più grande di tutta la Spirale stellare,
formato da solo gas risulta la fonte maggiore di Beritano (gas utilizzato come
propellente per il 99% degli aerovascelli) che viene largamente sfruttato da tutte le
forme di vita della spirale stellare. Grande almeno 1000 volte, in volume, di Talmora,
Gigosh comporta una sola luna chiamata Dea ed una spettacolare fascia asteroidale
oltre quest'ultima che simula un'enorme anello intorno al gargantuesco pianeta.
All'apparenza potrebbe sembrare un pianeta sterile e senza vita ma gli strati più
superficiali di Gigosh sono formati da aria respirabile anche se con una forte presenza
di metano, nei quali vi sono forme di vita estremamente grandi che si nutrono di questo
gas, chiamate le Terioduse.
Queste forme di vita, in alcuni casi, risultano tanto grandi da avere anche un diametro
di 200 metri, che viene sfruttato a piacimento da altre creature stanziatesi sul capo di
queste.
La luna Dea e principalmente un mondo sterile dove prima esisteva vita che si è estinta,
priprio questa infatti e largamente calpestata da esploratori di tutti i tipi in cerca di
fama e gloria.
Dea comporta rilievi montuosi molto grandi a causa dell'evaporazione dell'acqua
sulla superfice, si presenta come un deserto con rare costruzioni di un'antica civiltà di
cui si sa ben poco.
Non esiste nessuna forma di vita su Dea ma non si può dire lo stesso del sottosuolo di
quest'ultima; causa la presenza di falde acquifere molto in profondità che potrebbero
nascondere creature aliene di ogni tipo.

Himp

Pianeta di formazione lavica, ricoperto per il 95% da roccia liquida, vede la sua nascita

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grazie al pulviscolo iniziale creatosi alle origini.
Himp risulta impossibile da vivere come pianeta perchè la sua superficie ricoperta di lava
liquida calcola una temperatura media di 4.500°c, impossibile da sopportere per la
maggior parte delle creature viventi di tutta la spirale.
Il sottosuolo, nei rari angoli dove la temperatura si abbassa fino a 60°c, e formato
principalmente da rocce laviche che periodicamente vengono inondate nuovamente dalla
lava, chiudendo vecchi cunicoli e aprendone di nuovi.

Tarph e Vuoto siderale

Secondo pianeta più grande della spirale stellare, composto principalmente da strati di
gas pesanti, strati che sono perennemente percorsi da uragani potentissimi che rendono
la discesa verso le fasce più basse del pianeta difficoltosa e a volte impossibile.
Grande 2/3 di Gigosh, Tarph anche esso negli strati superficiali comporta aria respirabile
ma la vera stranezza del pianeta e costituita dalle isole volanti che si crearono in
concomitanza dell'ammassarsi dei gas planetari.
Infatti alla creazione doveva essere un normale gigante gassoso ma le forze del vuoto
hanno modificato la trama spazio/temporale del pianeta stesso, creando al suo interno
dei passaggi verso altri luoghi sconosciuti che fecero affiorare in modo molto anomalo
frammenti di un qualche pianeta sconosciuto e lontano.
Questi frammenti a contatto con gli strati più bassi e densi di Tarph, iniziarono a
riemergere, fino ad arrivare agli strati superficiali, dove, con il tempo, iniziarono a
sviluppare vita nuova e selvaggia.
Tarph comporta una diversificazione sia di fauna che di flora inverosimile, ed il tutto e
giostrato dalla ferocia del regno sia vegetale che animale. Esiste un lasso esistenziale
chiamato Vuoto Siderale, coesistente a Tarph ma solo in alcuni punti. Infatti questo
piano si manifesta nelle isole volanti più pesanti e quindi più basse rispetto alle altre, ed e
composto da varchi che affacciano su altri mondi.
Nessuno ha mai potuto dare certezza delle dimensioni e mondi presenti in questi infiniti
portali, perchè solo visti e mai attraversati, infatti quei pochi pionieri che hanno avuto
questo coraggio non hanno ancora fatto ritorno a casa.

Nexus

Pianeta nano creatosi al di fuori della sfera di luce, vede una fiorente e fertile comunità
aliena in sviluppo già nei primi milioni di anni dalla sua creazione.
Essendo piccolo all'incirca 2/3 di Talmora il suo status di palla di lava e durato molto
meno dando spazio alla vita di proliferare sul planetoide.
La vita su Nexus si mostra come evoluta anche se apparentemente il pianeta sembra
allo stato selvaggio, infatti le forme di vita più evolute planetarie sono schive e nascoste
quasi a tutti.
Solo una razza evolutasi su Nexus ha preso in mano le redini della civiltà, anche se
quest'ultima e poco visibile dalla superficie, infatti gli stanziamenti e le cittadine si
sviluppano principalmente sotto terra, nascoste da tutti.
Coloro che hanno creato questa civiltà sono gli Egryl, prima razza senziente del
pianeta, nonché la prima razza a modificare a piacimento il reticolo delle infinite
stringhe su Talmora, traguardo raggiunto da loro grazie all'impressionante potenza
intellettiva dei membri di questa specie.

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Mini sistema di Kosh

Kosh è situato alle periferie della grande spirale che lo vede come uno degli ultimi
pianeti conosciuti.
In realtà il suo status di pianeta e molto fittizio, dato dal fatto che somiglia ad un
piccolo sistema stellare più che ad un planetoide a se stante.
Il sistema e composto da 4 satelliti che girano tutti intorno al pianeta madre con
periodicità costante e tutti alla stessa velocità, creando cosi una piccolissima spirale
stellare in miniatura incentrata su Kosh come fulcro gravitazionale.
I satelliti che gli girano intorno sono Ignisid, piccolo satellite composto principalmente
da lava e da vulcani in eruzione; Gorra, mondo sterile e senza vita composto solo da
terra e grotte molto estese che percorrono tutto il pianeta; Indra, piccolo satellite
ricoperto da acqua e da composti liquidi, il freddo estremo lo circonda da uno strato di
ghiaccio; Alriad, satellite gassoso dove i venti e le forze atmosferiche sono pressoché
impossibili da controllare e completamente casuali.
Sulla superficie dello sterile Kosh si combatte de innumerevole tempo una guerra che
vede 4 schieramenti principali, provenienti principalmente dalle 4 lune del pianeta.
La guerra principalmente si basa solo sulla conquista territoriale del pianeta ma le
vere ragioni non sono conosciute ancora da nessuno.

Resiliant Anche chiamato il grande diamante gelido o anche l'ultima gemma gelida,
Resiliant è l'ultimo pianeta conosciuto della spirale ed e formato principalmente da
carbonio in uno specifico stato di materia.
In realtà l'intero pianeta è un diamante gigantesco formato da grotte imponenti e
gigantesche in tutte le aree del pianeta.
In superficie e presente uno strato di roccia profondo da 1 cm a 2 metri, avente una
prevalenza principalmente friabile e composta da granite molto deteriorabile.
L'interno del pianeta e composto al 95% da diamante carbonico grezzo e per il restante
da roccia granitica.
Il pianeta non comporta un'atmosfera e la distanza dalla sfera lucente lo fa scendere a
temperature vicine ai -280°c.
Anche se il pianeta e palesemente vuoto e sterile, alcune forme di vita esterne dalla
spirale si avvicinano a lui utilizzandolo come approdo nel sistema e gli incontri su di
esso potrebbero essere molto poco graditi.

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