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The Spirale

Ambientazione per Dungeons & Dragons 3e

Ver. prealpha 0.2

Un progetto realizzato da

Luigi Notaro “DM Fastgith”


&
Matteo Montereali “Broker Xiii DM”

Crediti

Tu che leggi potresti finire qui...

1
Indice

2
INTRODUZIONE

Q uesto manuale è una guida alla Spirale e alla terra di Talmora.

In queste pagine troverai informazioni su come creare il tuo personaggio la,storia del
mondo di Talmora, la nascita della magia e della tecnologia ,il pantheon delle
divinità e molto altro.

LA T UA AV VENT UR A INIZIA A DESSO...

Benvenuto su Talmora un mondo di avventurieri, di inventori, di guerre e di scoperte.


Un mondo dove la Magia e la Tecnologia sono fuse insieme, popolato da feroci bestie e
grandi eroi, potenti maghi e spietati tiranni dove il pericolo e il mistero fanno da
sottofondo in un mondo tutto da scoprire.
Talmora è un pianeta mozzafiato dove i picchi altissimi delle montagne toccano quasi
il cielo blu intenso, popolato da migliaia di aeronavi sempre in corsa e con
destinazioni diverse, i grandi deserti sconfinati e le foreste fiorenti creano un
ecosistema perfetto che ospita tantissime specie in armonia tra loro.
Grandi città si ergono nei posti più bizzarri con architetture innovative, le strade
sono piene di mercanti e viaggiatori ma anche pericolose e misteriose.
La storia della Spirale formata da guerre e conflitti, da grandi idee e innovazioni, su
Talmora si innalzano imperi potenti e luoghi remoti che lasciano a bocca aperta.
I popoli Talmoriani col sostegno della Tecnologia e della , Magia riescono sempre a
sbalordire gli avventurieri che visitano le loro terre.
Talmora è ricco di magia gli abitanti ne fanno uso per trarne vantaggio nella loro
vita quotidiana, alcuni di loro ne fanno una ragione di vita altri invece la rifiutano.
La Tecnologia invece viene sfruttata da tutti, ogni razza ne trae vantaggio in base alle
loro esigenze alcune razze ad esempio i desindra insieme ad altri pionieri nash nada e
alevia la usarono per creare nuove razze i Mechlok una razza puramente artificiale
che prese vita e diventò un popolo indipendente.
Ma questo non è il solo uso dato alla tecnologia, viene fusa con la magia e usata in
mille altri modi bizzarri dai popoli Talmoriani.
Ora ti lascio alla creazione del tuo personaggio buon viaggio...

3
Personaggi

In questa sezione troverai le informazioni riguardanti le razze di Talmora,


i personaggi potranno creare con l aiuto del Manuale del giocatore d d ' ( & 3.5) un
eroe completo e inserirlo nel mondo di THE SPIR A LE

Questa ambientazione funziona con i manuali base di Dungeons Dragons ver & 3.5
escludendo le razze contenute negli stessi e sostituendole con quelle all' interno
di questo tomo.

Le razze predominanti di Talmora provengono da due grandi ceppi evolutivi,


i divinatori del credo di Vastiria hanno riconosciuto queste due progenie come Lumen
e Nagari.
Primevi pionieri di TA LMOR A i primi.
Questi sono pochi del molti nomi che nella storia di talmora sono stati assegnati a
lumen e nagari.
non hanno una vera e propria forma piuttosto sono energia che modula la propria
essenza a piacimento, prima di evolversi hanno abitato Talmora per 1 era, Lumen e
nagari non hanno sesso la creazione li Generò facendo riferimento alle due grandi
potenze luce e buio.

I lumen sono esseri di pura energia luminosa emanano un forte bagliore e sono dotati
di grande forza e intelletto, durante il loro periodo hanno innalzato diversi templi
in nome dei loro creatori dimostrando grandi capacità lavorative e intellettuali; non
esiste un lumen che spicca sull' altro piuttosto essi fanno parte di una grande mente
connessa che accomuna tutti i loro pensieri .

I nagari sono esseri molto grandi, il loro corpo fatto di materia oscura e hanno la , è
capacità di creare il buio, la loro pazienza è senza confini.
Si riuniscono in grandi assemblee dove uniscono le loro menti per determinare quali
saranno le sorti della loro stirpe, sono grandi cultori del buio e della morte ed
hanno eretto molti obelischi per dimostrare aigli dei che il loro potere e la loro
temperanza sono senza confine.

4
L evoluzione

La seconda era comincia quando la morte, gelosa della creazione approfittava delle
distrazioni della stessa per portar a se gli organismi in vita ancora giovani così da
incrementare il suo potere .
La creazione prese un provvedimento azzardato ma giusto, donò a tutte le forme
animali e vegetali la capacità di riprodursi così da poter loro stessi regolare il ciclo
vitale e contrastare la morte.nel tempo.
Lumen e nagari per contrastare il tocco della morte ed evitare l'estinzione lasciarono
che la creazione infuse le loro entità di energia vitale così da dar forma a nuove
generazioni di vita autonome.
I popoli della forza si distinsero in SUR A I
l'energia dell intelletto e della conoscenza diede vita ai DESINDR A
le foreste furono subito popolate dagli A LEVIA
ed i divinatori si distinsero in NA SHIR A .
Le Nuove razze cominciarono subito ad occupare i territori la differenza razziale ed i
confini in comune crearono successivamente altre due razze distinte:
dal sangue SUR A I e influenze comuni nacquero gli A L SUR ' ay detti anche i colossi o
giganti e dal sangue NA HIR A e DESINDR A si distinsero i NA SH NA DA .

5
Creazione del personaggio

L e razze giocabili verranno descritte di seguito, è consigliabile leggere questo

tomo accuratamente prima di compilare la propria scheda del giocatore.


Le CLA SSI giocabili sono quelle presenti nel Manuale Del Giocatore salvo alcune
modifiche che effettueranno i DM in base alle loro esigenze.

SURAI
Fisici temprati dalle condizioni atmosferiche e forza eccellente distinguono senza
dubbio i surai dalle altre razze, le organizzazioni surai si basano sulla loro forza
fisica e capacità in combattimento.

Personalità:

Un Surai è un essere prevalso da senso di sfida e spirito combattivo la loro lingua è


strana e gutturale.
Un surai preferisce agire piuttosto che dialogare, le risse Surai sono all'ordine del
giorno.

Descrizione Fisica:

Un Surai alto mediamente tra 1.70 e 2mt e pesa tra i 70 e 110 kg, di solito i maschi sono
molto più alti e muscolosi delle femmine nonchè pesanti.
La loro Carnagione è rossastra, i loro occhi sono quasi sempre neri o marroni
raramente nascono Surai con occhi rossi, i loro capelli vanno dalle tonalità del
marrone al nero a volte rosso intenso.è molto popolare sia tra i maschi che le
femmine di surai portare i lunghi capelli raccolti in delle code decorate con fregi da
battaglia e fermagli dalle forme belliche.

6
In vecchiai un Surai perde i capelli, la loro vita dura circa 150 anni e raggiungono la
maturità, all' età di 15 anni.

Relazioni:

I Surai sono una razza combattiva tendono a dichiarare guerra a chiunque non
condivida un'ideale con loro anche in numero inferiore.
Alcuni Surai si distaccano dai propri clan per intraprendere lunghissimi viaggi di
esplorazione.
I clan detestano importare merci dalle altre razze,le altre razze, temendo i mercanti
Surai evitano ogni forma di commercio salvo rari eventi.
Ogni Surai sia maschio che femmina viene addestrato nell'arte della guerra e all uso
delle armi che il suo Clan predilige fin dalla tenera età.

Allineamento:
I Surai hanno un inclinazione sempre caotica, la loro dote innata è combattere
qualunque sia la ragione.
I Surai sono un popolo di onore difficilmente accettano la sconfitta, anche al costo
della vita stessa, loro danno poca importanza a quest ultima quando in ballo c'è
l'onore.

Religione :

Gran parte dei Surai Venera Aggorhal dio della distruzione i Surai non dedicano
molto del loro tempo agli dei.

Linguaggio:

I Surai parlano il Suraiy,ad un orecchio esterno questa lingua suona come dei versi
gutturali e primitivi, Alcuni Surai imparano anche il Comune lingua predominante per
intraprendere viaggi o scambi di merci nonche interazioni con altre razze.

Nomi:
I Surai utilizzano nomi molto brevi, non hanno quasi mai cognomi o titoli nobiliari,
piuttosto nomignoli che ricordano le loro bravate o gesta di guerra come :
Rerhk il Razziatore
Ghurmash Mano di Aggorhal
Therth Flaggello divino

Avventurieri :
I Surai risultano molto combattivi e affidabili assumono le vesti di avventurieri per ,

7
frequentare compagnie per affrontare grosse taglie o la cattura di mostri esotici.

TRATTI RAZZIALI DEI SURAI

• +4 For -2 Sag
i surai sono molto forti ma a volte troppo impulsivi.
• Taglia Media
• Velocita' 9 metri
• Sangue ribollente: Se un surai durante un incontro scende al di sotto del 50% dei
suoi punti ferita totali può far ribollire il suo sangue e acquisire forza e
resistenza senza pari.
• Dono della tribù: Le tribù Surai usano delle armi specifiche, ogni giocatore
inserisce nel suo background l'arma predominante della tribù e riceve competenza
in quest' ultima.
• Scurovisione 18 metri
• Bonus razziale di alle prove di tempra contro effetti atmosferici (Danni dal
calore dal freddo ed eventi atmosferici generici)
• Bonus razziale di +4 alle prove di cavalcare

Sangue ribollente:
Quando un surai scende al di sotto del 50% dei suoi punti ferita totali, una volta al
giorno può attivare il potere di sangue ribollente come azione gratuita.
Aggiunge 3 dadi da 4 facce alle caratteristiche di Forza e Costituzione fino alla fine
dell'incontro.

Dono della tribù:


Le tribù surai amano le arti belliche, si specializzano fin dalla tenera età nell'uso di un
arma specifica da mischia, es. spadone,martello da guerra, ascia bipenne ecc.
Nel caso in cui un personaggio surai desideri un arma specifica o creata dal pg stesso,
dovrà confrontarsi col dungeon master per l'accesso all'arma.
Il personaggio riceve competenza nell'arma scelta anche se quest'ultima potrebbe essere
un'arma esotica.

8
Nash Nada
Abili dialogatori eccellenti mercanti e ottimi burocrati, i nash nada sono una razza
molto nobile e di bell' aspetto, amano le vesti di ottima fattura e organizzarsi in modo
esaudiente e preciso.
Usano la magia in maniera innata e incontrollata risultano anche abili combattenti.

Personalità:

Un nash nada un essere carismatico, ama parlare delle esperienze passate e immergersi
in lunghi dialoghi, molti dei nash nada si dedicano alla scrittura della storia e dei
quesiti etici della vita.
Pignoli ed esigenti i nash nada sono visti come esempio di efficienza e progresso, le idee
rivoluzionarie sono all' ordine del giorno anche se a volte troppo eccessive.

Descrizione Fisica:

Un Nash Nada è alto da 1,40 a 1,65 mt e pesa dai 35 ai 50 kg.


La loro carnagione sui toni del grigio e del viola i loro capelli vanno dal bianco
brillante al nero passando per un riflesso di blu cielo.
hanno cavita' oculari molto grandi che contengono grossi occhi che possono
richiamare i colori del Sistema a Spirale.

Relazioni:

I Nash nada abitano in citta' dove la diversita' etnico culturale non un


problema,vengono istruiti fin da piccoli a padroneggiare il dono dell' orazione e lo
studio delle lingue e degli usi di tutte le razze di Talmora, sono molto attenti e arguti
amano confrontarsi con altre razze per creare delle invenzioni singolari, sono amanti
della compagnia a volte un pò beoni ma grandissimi compagni di viaggio e avventure.
Un nash nada conosce sempre le legislature dei paesi che visita in quanto loro sono
artefici della legislatura più complessa di talmora, partecipano sempre a udienze
politiche in quanto vogliono che niente passi inosservato.
Amano indossare vesti pregiate ed essere apprezzati per il loro bell' aspetto, sono
inventori di strani titoli nobiliari e dividono le loro famiglie in base a questi ultimi.

Religione:

I Nash nada sono in gran parte neutrali ed ottimi divinatori, la loro inclinazione al
dialogare ed ascoltare rende i nash nada un popolo capace di adorare qualsiasi divinita',
anche se preferiscono adorare divinita' legali.

Linguaggio:

I Nash nada parlano il nashini, tutti i nash nada fin dalla tenera eta' vengono istruiti
alle lingue di Talmora, in base alla loro provenienza parlano svariate lingue che
riescono a padroneggiare molto facilmente fin dalle prile lezioni a loro date.

9
Nomi:
I nash nada usano nomi che nella loro lingua hanno significati molto profondi e
filosofici, hanno sempre un cognome e spesso un titolo nobiliare, alcuni nomi comuni tra
i nash nada sono:

conte Athtar Norkas


Hagluin Venvalur
Baron Urdusin Miaris
Haemir Elakas
Ruven Fafaren

Avventurieri:

I nash nada si immergono nelle avventure per vari scopi, amano la conoscenza
esplorare nuove terre e conoscere gente.
Sono ottimi viaggiatori date le loro molte sapienze vengono anche ingaggiati come
arcanisti o divinatori in base alle loro carriere.

TRATTI RAZZIALI DEI NASH NADA

• +4 car -2 for
i nash nada sono abili dialogatori ma a volte risultano deboli nei lavori che
richiedono sforzo fisico.
• Taglia media
• Velocita' 9 metri
• Bonus razziale di +4 a Raggirare e Diplomazia
• Poliglotta: Alla creazione del personaggi un nash nada aggiunge 3 lingue
addizionali alla sua scheda
• Scurovisione 18 metri
• Bonus razziale di +4 alle prove di cercare informazione ai fini di cercare affari,
questioni burocratiche o aristocratiche.
• Conoscene: Nobilta'
i nash nada sono una stirpe nobile da generazioni anche i personaggi che non
hanno un grado nobiliare conoscono le basi dell'aristocrazia.
• Pensiero ponderato: Un nash nada una volta al giorno come abilità razziale può
sommare il suo livello alla sua prossima prova, incantesimo o tiro di dado basato
su CAR.

10
AL SURAY
Il duro lavoro e il continuo sforzo fanno degli al suray dei veri e propri giganti,
sono alti oltre 2metri e riescono a sopportare sforzi che le altre razze non
riuscirebbero a sopportare,instancabili combattenti eccelsi nell'arte del lavoro faticoso.

Personalita':

Gli Al Suray sono dotati di una pazienza senza confini amano spostarsi di continuo
costruendo grandi insediamenti.
La maggior parte degli al suray dedica la sua vita al lavoro ed alla costruzione delle
citta' a volte anche per conto di altre razze.
Grandi lavoratori riescono a sopportare sforzi enormi, impiegati anche dalle altre
razze per i lavori faticosi e di trasporto delle merci di grossa taglia in cambio di un
ottimo salario o compenso.
Gli al suray sono un popolo che rispetta gli anziani e la loro saggezza ogni al suray
offre sempre il suo supporto agli anziani e gli individui in difficolta' essendo dotati di un
forte senso empatico.

Descrizione fisica:

Un al suray appena nato pesa circa 15 kg all'eta' di 15 anni raggiunge le dimensioni in


altezza di almeno 1,90 mt e 100 kg di peso.
Voci al suray si narrano che' alcuni dei loro progenitori raggiungevano i 3metri di
altezza e i 250 kg di peso.
Nelle femmine troviamo più o meno le stesse dimensioni.
Hanno una corporatura robusta e delle possenti ossa molto solide, il corpo ricoperto
da un sottile pelo che fa' da manto, il loro cranio è piatto e hanno occhi con grosse
pupille nere, hanno dei padiglioni auricolari molto pronunciati ed un accenno di
protuberanze che sembrano piccole corna dietro di esse.
Gli al suray riescono a vivere fino a 180 anni .
Relazioni Gli al suray sono un popolo pacifico e sereno ma non da sottovalutare,
sembrano lenti e distratti ma non è così le loro grandi dimensioni e i loro atteggiamenti
ingannano un occhio non attento.
Amano costruire e lavorare fondare gilde e soprattutto viaggiare, la maggior parte
del loro popolo è nomade.
Si integrano benissimo con le altre razze e nelle citta' straniere difficilmente creano
problemi anche perchè la loro stazza suscita un certo timore soprattutto negli al
suray guerrieri o barbari che indossano armature gigantesche e intimoriscono al solo
sguardo.

Religione:

La maggior parte degli al suray venera Dermerhyl dio della creazione e Keosh dio
degli elementi essendo nomadi gli al suray sono aperti ad ogni tipo di divinita', ma
difficilmente sono caotici.

11
Linguaggio:
Gli al suray parlano il comune che gli viene tramandato fin da piccoli e il Suran.
Essendo nomadi imparano anche le altre lingue delle citta' che visitano.

Nomi:

I nomi più popolari tra gli al suray sono:


Vulos
Igan
Vamdhor
Brofkrus
Clektius
Nelor

non hanno quasi mai un cognome piuttosto scelgono un titolo da guerra o da


costruzione in base alla sua vita.

TRATTI RAZZIALI DEGLI AL SURAX

• +4 COS -2 DES
gli al suray sono grandi e possenti ma a volte possono incontrare qualche piccolo
problema con gli arnesi estremamente piccoli.
• Taglia Grande
• Velocità 12 Metri
• Bonus razziale di +4 alle prove di tempra contro veleni
• Mulo da soma: Gli al Suray hanno la capacità di carico e di trascinare di una
taglia Enorme
• Incornata: Quando un Al suray dichiara un attacco completo può sferrare un
colpo addizionale di schianto con le corna che infligge 1d8 di danno.

12
Desindra
Grandi scienziati e abili studiosi formano tutta la razza Desindra che vede le migliori
menti mai concepite di tutta la spirale.
Competenti nel dialogo ma più abili calcolatori e studiosi preferiscono dare una
spiegazione scientifica invece di una etica agli avvenimenti che li circondano.

Personalita:

Se una cosa si può calcolare e ha delle basi scientifiche allora esiste altrimenti è solo
immaginazione.
La concezione di esistenza di un Desindra è basata completamente sul calcolo e sulla
scienza, difficilmente cedono a istinti teocrati e spirituali ma amano anche ascoltare
tali discorsi.
Un discorso spirituale o ipotetico con un membro di questa razza finisce sempre con un
calcolo matematico o con spiegazioni scientifiche, data anche la perseveranza a portare
il loro ideale avanti.

Descrizione Fisica:

Il loro corpo è umanoide ma molto allungato e esile di un colore lievemente rosa


pallido e con tonalita' di occhi e peluria vicine all oro.
I maschi sono alti generalmente tra i 170 e i 190 cm con rispettivo peso compreso tra i 55 e
i 75 kg rispettivamente le donne sono più basse e pesano meno.
Grazie al loro studio conoscono tanti sistemi per vivere a lungo ma la loro media e
quella 200 anni.

Relazioni:

Le relazioni sono maggiormente per eventi specifici e causate da situazioni ben definite
quindi non sempre decidono di partire all' avventura ma se lo fanno sono sempre
motivati da ricerche e studi .

Allineamento:

I Desindra tendono principalmente verso il neutrale data la loro indole da studiosi e


ricercatori.

Religione:

Anche se contrari a questi concetti delle piccole sette di Desindra venerano Keosh dio
degli elementi, data la forte assonanza con le scienza e la matematica.

Linguaggi:

Non esiste un vero e proprio linguaggio Desindra ma l maggior parte utilizzano il Lahn
antica lingua parlata dai Lumen Essendo la loro indole molto intellettuale è difficile

13
trovare un Desindra che non sappia parlare almeno 4 lingue.

Nomi:

Il nome di un Desindra si suddivide in 3 parti differenti ed ogni parte e spaziata da


un'apostrofo.
La prima parte è l'appellativo che lo distingue, per esempio "Ri'" ovvero migliore, oppure
"Lu'" abile.
La seconda parte e composta dal nome di famiglia, generalmente è composto da una
consonante e una vocale o da 2 vocali ma non sono mai più di 2 lettere, per esempio "Au''"
o "Ub'".
La terza parte e composta da l'indole che lo contraddistingue, per esempio "Derfe"
ovvero scienziato o "Kilm" ovvero archeologo.
Fino alla maturità il loro nome rimane solo quello di famiglia, poi una volta scelta la
loro indole decidono anche come completare il loro nome.

AVVENTURIERI

Generalmente i Desindra prendono il ruolo del mago o dello studioso e se lo fanno sono
sempre motivati da uno scopo didattico.

TRATTI RAZZIALI Dei desindra


• +4 INT
i desindra sono un popolo colto e istruto puniscono l'ignoranza e premiano
l'intelligenza.
• Taglia media
• Velocità 9 metri
• Abilità con addestramento: Utilizzare oggetti magici
• Bonus razziale di +4 alle prove di sapienza magica e utilizzare oggetti magici
• Mente brillante: un desindra impiega la metà del tempo dovuto per studiare
pergamente incantesimi e tutte le arti magiche che richiedono del tempo per essere
imparate o trascritte.
• Bonus razziale di +4 su Valutare, al fine di determinare costo e abilità di un
oggetto magico.

14
ALEVIA
Popolo di viaggiatori e di mercanti stanziati sulle loro enormi aeronavi a gas che
fluttuano a grandi altezze.

Personalita':

Sono simpatici e spassosi a di sicuro avranno sempre una storia strana da raccontarti,
da poi utilizzare per venderti qualche strano oggetto che hanno in tasca. Hanno
un'indole giocosa e ironica ma sanno essere anche seri e aggressivi in casi estremi,
generalmente sono dei gran chiacchieroni.

Descrizione Fisica:

Gli Alevia risultano molto atletici ma con poca massa muscolare tanto che in abiti
molto vaporosi sembrerebbero quasi magrissimi, ad una visione più dettagliata si
dimostrano molto rifiniti fisicamente. Le altezze razziali variano da 150 a 180 cm per i
maschi con rispettivi 50 e 80 kg. Le donne invece variano di poco le altezza ed il peso
maschile ma generalmente risultano molto formose ugualmente.

Relazioni:

Gli Alevia non hanno delle città stanziate in posti ben definiti perché vivono gran parte
della loro vita ad alta quota,grazie all'aiuto della tecnologia e della magia
costruiscono grossi porti aerei che fungono da piccole città a volte da metropoli
fluttuanti vere e proprie.

Allineamento:

Gli alevia venerano molte divinità, essendo una razza molto numerosa offre una
diversità etnica ed usi e costumi molto diversi tra loro.
La maggior parte degli alevia venera Ermerhyl ed Eeva.

Religione:

Gli alevia sono molto legati all'essenza della vita e della natura, sono grandi
veneratori di EEVA divinità della vita e di LISARYNN divinità della luce. Tra gli alevia
si trovano molti cultori di NIG'FA divinità della morte.

Linguaggio:

Gli alevia parlano un antica lingua scritta e conosciuta anche dagli altri popoli perchè
resa nota da loro chiamata Alever, conoscono anche il comune ed altre lingue.

Nomi:

Tra gli alevia c'è una regola che impone ai figli di portare come secondo nome il nome

15
del padre, ad esempio: Kerym Torxina Althidon Iliwenys Darunia Eilthana Silvyr
Heirona Flinar Bidi Kiirion Reynala

Avventurieri:

Gli alevia si prestano molto bene per le classi del ranger e del ladro, sono comuni
anche gli incantatori e i divinatori tra di essi.

TRATTI RAZZIALI Degli alevia


• +2 DES +2 INT
• Taglia media
• Velocità 9 metri
• Atterraggio morbido: date le membrane nella parte dorsale, un alevia è immune
ai danni da caduta, questa abilità viene annullata solo nel caso che il personaggio
è legato o incapacitato a muoversi mentre cade.
• Retaggio alevia: Un alevia può sostituire il mod forza con il mod destrezza ogni
volta che ne ha bisogno al calcolo delle abilità basate su forza.
• Attacco planante: un alevia come azione di round completo può sferrare un
attacco in fase di planata verso il basso, per avere successo il personaggio deve
superare una prova di equilibrio con cd 10+liv personaggio,con un successo si può
sommare il mod des al calcolo dei danni dell'attacco in mischia.

16
NASHIRA
Questi esseri sono calmi e attenti un ombra di mistero avvolge sempre i loro volti, sono
grandi divinatori e cercano sempre connessioni ultradivine.
I Nashira sono un popolo di mistero, la loro cultura molto diversa dalle altre e
tendono sempre a essere molto riservati, hanno una curiosita' particolare per le leggi
divine e tutto quello che riguarda le divinita' e i loro poteri.

Personalità:

“La vita non è cercare se stessi capire se stessi la vita è capire chi ha dato alla stessa il
potere di crearsi” Neimos urthegal monaco dell antico castello di ” ' Vastiria.

I nashira cercano sempre di dare risposte alle domande ed ai difficili enigmi esistenziali
che ogni nashiri si pone nella sua vita, spesso affrontano lunghi viaggi per studiare la
storia e i culti delle altre religioni, altre volte praticano la magia divina per cercare
connessioni ultraterrene ed esperienze mistiche.

Descrizione Fisica:

Un Nashira si presenza come una massa di forma umanoide di colore metallo scuro,
non hanno un vero e proprio volto piuttosto si possono intravedere delle luci o lumi che,
fungono da occhi, non hanno orecchie ma bensì delle semplici cavita' ai lati della testa.
Ogni anno il capo mentore dei nashira sceglie che forma il popolo nashiri dovra' avere ,
tutti rispettano sempre questa legge nashiri anche perchè loro odiano essere diversi o
essere notati per la loro diversità, le forme sono sempre umanoidi per dare a loro la
facilita' di lavorare o fare altri atti di normale vita ma possono variare di anno in
anno in misura da piccola , . media a grande.

Relazioni:

I Nashira sono dei fanatici delle divinità, fanno della storia e del culto religioso il loro
stile di vita si suddividono in città dove regna la teocrazia e un consiglio di sacerdoti
quasi sempre amministra il regno.

Allineamento:

L'allineamento di una nashira di solito è lo stesso della sua divinita' essendo ardui
credenti e fedeli.

Religione:

I nashira sono un popolo in grado di venerare qualsiasi divinità non si pongono mai
freni nell allineamento e non rinunciano a niente pur di servire la propria divinità ed
accumulare potere divino, sono grandi costruttori di luoghi di culto e li custodiscono
con molta gelosia.

17
Lingueggio:

I Nashira parlano la lingua degli dei ovvero l' Heon, gli viene tramandato fin da piccoli
'e vengono istruiti sulle orazioni delle proprie divinità, sono molto colti e parlano anche
il comune.
Nomi:

Alcuni nomi comuni tra i Nashira sono:


Alexiroe
Enideise
Andromeda
Agarista
Brasenia
Iberis

Loro scelgono i propri nomi in base ai scritti religiosi in loro possesso.

Avventurieri:

I nashira sono chierici fenomenali ma anche guerrieri maghi o ranger la loro saggezza
gli permette di adattarsi a qualsiasi ruolo preferiscono, mantengono sempre un velo
divino nelle loro storie ed avventure.

TRATTI RAZZIALI Dei nashira


• +2 Sag +2 Cos
• Taglia variabile
• Velocità 9 metri
• Trance Divina Un Nashira ha bisogno di sole 2 ore di riposo al giorno ha una
dieta strettamente selettiva che gli permette di stare a digiuno anche per1mese, non
ha bisogno di liquidi per sopravvivere .
• Scurovisione 18 metri
• Bonus razziale di +8 su cammuffare se stessi ai fini di assomigliare ad un'altro
nashira
• Bonus razziale di +4 alle prove di nascondersi in ombra penombra e zone al buio.
• Un nashira è sempre in occultamento totale al buio.

18

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