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JANNIS BAENRE

Drow femmina, guerriero 10o liv.

[CARATTERISTICHE] [CLASSE ARMATURA]


valore modific. armat. scudo des taglia natur. altro temp
modific. tempor. tempor.

Forza 12 +1
15 =10+ +2 +3

Destrezza 14 +2 CA colto alla 13 penalità alla 0


sprovvista prova di armatura
Costituzione 12 +1 CA negli attacchi
12 bonus massimo

di contatto destrezza
Intelligenza 19 +4
fallimento 0 NOTE:
Saggezza 17 +3 incantesimi arcani

Carisma 17 +3

[PUNTI FERITA]
danni
totale PF ferite debilitanti

56
Riduzione del danno: nd

[TIRI SALVEZZA]
totale base caratt. magia altro temp.
Tempra (con) +3 = 2 +1
Riflessi (des) +4 = 2 +2
Volontà (sag) +9 = 6 +3

Resistenza agli Incantesimi: 25

[COMBATTIMENTO]
totale base caratt. magia altro temp.
Iniziativa (des) +6 = +2 +4
Mischia (for) +7 = 6 +1
Distanza (des) +8 = 6 +2

[ARMI]
arma bonus totale di attaco danno critico gittata taglia tipo note

Spada lunga +7/+2 1d8+1 19-20/x2 – 1 taglio


hai 16 dardi (vedi
Balestra a mano +8 1d4 19-20/x2 9m d perfor. equip.)

MOVIMENTO base 9m - CARICO MAX 65 Kg


D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.
JANNIS BAENRE
Drow femmina, guerriero 10o liv.

[capacità SPECIALI e talenti] [ABILItà]


Tratti Razziali

caratt.
chiave totale grado caratt. vari
 +2 For, +4 Des, +2 Cos, +8 Int, +6 Sag, +6 Car.
Artigianato (alchimia) [Valutare] int 4 4
 Scurovisione 18 m.
 +3 CA naturale. Artista della Fuga … [ut. corde - legare] des 2 2
 Armi naturali: 4 tentacoli (1d4). Ascoltare sag 11 8 3
 Attacchi speciali:
Camuffare car 5 2 3
- Flagello Mentale (Mag, a volontà): cono di energia
psionica che si propaga fino a 18 m da te; tutti coloro che Cavalcare des 2 2
si trovano nell’area d’effetto devono effettuare un TS sulla Cercare [sopravvivenza - tracce] int 4 4
Vol a CD 17 o essere storditi per 3d4 round; Concentrazione* [autoipnosi] cos 11 10 1
- Poteri Psionici (Mag, a volontà): charme sui mostri (Vol
CD 17), individuazione dei pensieri (Vol CD 15), levitazione, Conoscenze (locali) [raccogliere informazioni] int 12 8 4
spostamento planare, suggestione (Vol CD 16). Diplomazia car 7 4 3
- Afferrare migliorato (Str): per usare quest’abilità devi col- Equilibrio … des 2 2
pire con almeno 1 tentacolo una creatura di taglia Piccola,
Falsificare int 4 4
Media o Grande; se l’attacco va a segno, puoi tentare di
iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare Guarire sag 3 3
un attacco di opportunità. Se vinci la prova di lotta, fai Intimidire car 9 6 3
presa e avvolgi i tuoi tentacoli sulla testa dell’avversario.
Intrattenere (cantare) car 3 3
Puoi afferrare una creatura di taglia Enorme o più grande,
se sei in grado di raggiungere la sua testa in qualche Muoversi silenziosamente … des 10 8 2
modo.Se cominci il tuo turno con almeno un tentacolo Nascondersi … des 10 8 2
avvolto, puoi tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con
Nuotare for 1 1
un’unica prova di lotta. L’avversario può liberarsi con una
singola prova di lotta o Artista della Fuga, ma tu ottieni un Osservare sag 11 8 3
bonus di circostanza di +2 per ogni tentacolo che era attac- Percepire intenzioni [Diplomazia] sag 7 4 3
cato all’inizio del turno dell’avversario.
Raccogliere informazioni car 3 3
- Estrarre (Str): se inizi il turno con tutti e quattro i ten-
tacoli attaccati alla vittima e riesci a mantenere la presa, Raggirare [camuffare, diplom., intim., rap. di mano] car 11 8 3
puoi estrarre automaticamente il suo cervello e cibartene. Saltare … [acrobazia] for 1 1
Questo uccide istantaneamente il soggetto, a meno che Scalare … [utilizzare corde] for 1 1
non possegga più teste.
 3 talenti di partenza. Sopravvivenza [conoscenze (natura)] sag 3 3
 Resistenza agli Incantesimi: 25. Utilizzare corde [art. fuga - corde, scalare - corde] des 2 2
 Telepatia 30 m. Valutare int 4 4

Talenti
 Iniziativa migliorata.
 Arma preferita (tentacoli).
 Incantesimi in Combattimento.
Legenda:
[SINERGIA] 5 o più gradi nell’abilità forniscono un bonus di +2
all’abilità o privilegio di classe tra parentesi - consultare il manuale;
e si applica penalità di armatura alla prova;
* fa riferimento all’ Expanded Psionics Handbook.
[equipaggiamento]
 16 dardi (balestra da mano).
 8 dosi di veleno (da applicare sulle armi; TS Tem
CD 13; bersaglio inconscio per 1 minuto/inconscio per
2d4 ore).
 Maschera dei Mille Volti.
 28 mo.
 Reliquia di Illsensine.

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.
JANNIS BAENRE
Drow femmina, guerriero 10o liv.

Allineamento: legale malvagio sanno a cosa servirà il suo cervello...).


Altezza: 138 cm Peso: 42 Kg Sappi che avete mentito alla Matrona Oblodra
Capelli: bianchi Occhi: rossi per quanto riguarda lo scopo della missione: lei
Età: 151 anni crede che dobbiate semplicemente assassinare la
Matrona Baenre. Narcelia fingerà di essere la tua
STORIA: nuova serva. Sii autoritario e soprattutto credibile
Prode Avventuriera o Avventuriero che tu sia, e rispetta le tradizioni Drow (tra cui pregare Lloth,
mantieni un sangue freddo come la morte, poiché anche se per finta....). Ovviamente gli altri non
solo le tue spoglie mortali assomigliano a quelle devono sapere che Narcelia appartiene alla casata
di una Drow, ma la tua vera natura é quella di un Oblodra, dato che pensano sia una ex nobile di una
Mind Flayer!! casata defunta da decenni.
Hai capito bene, tu sei un Mind Flayer, il mostro Prima di partire per Menzoberranzan, ti avevano
viscido e tentacolato che sottomette i suoi nemici comunicato che Bladen ‘Kerst, una figlia della
coi i poteri della sua mente diabolica. I Mind Flayer Matrona Baenre, forse sapeva qualcosa di questo
sono una razza di potenti psionici. L ’unica materia piano: lasciale fare la prima mossa.
di cui possono cibarsi sono i cervelli di creature I fratelli con cui hai a che fare si chiamano Shar
intelligenti (in questa avventura dovrai mangiare e Faeryl: il primo é maschio e non vale la pena
almeno una volta un cervello e non potrai cibarti nemmeno di guardarlo, la seconda é una maga
di altro). Il vostro dio si chiama Illsensine (si pro- Necromante e sarà meglio tenerla sott’occhio. Sai
nuncia ILLSENSAIN) e una volta ogni mille anni che Janniss era la leader del piccolo gruppo, quindi
scende fra la vostra gente per cibarsi dei cervelli di sarà più facile guidarli a fare ciò che vuoi. Ti é
saggi e stregoni che avete catturato. stato tassativamente vietato di controllarli psioni-
Quest’anno sarà diverso: tramite la mediazione dei camente o ucciderli prima dell’arrivo di Illsensine,
vostri chierici vi ha parlato e ha detto che intende per non destare ulteriori sospetti.
cibarsi del cervello della più potente Sacerdotessa
di Lloth vivente. Dopo una lunga ricerca, avete Oggetti Magici
finalmente trovato il soggetto che Illsensine brama:
é colei che siede sul trono della Prima Casata di La Reliquia di Illsensine
Menzoberranzan, la Matrona Baenre. E’ un piccolo cervelletto di smeraldo che, una volta
Con l’assorbimento della sua mente, Illsensine lanciato in aria, evocherà l’avatara (l’icarnazione
conoscerà i punti deboli di Lloth e così saprà come della Divinità) di Illsensine. Dovrai farlo solo dopo
meglio guidare la vostra razza nella dominazione aver rotto la sfera e solo nel cortile della casata.
dei Drow e dell’intero Mondo Sotterraneo. E’ inutile che ti spieghi cosa ti succederebbe se
Ma quale é la tua parte in tutto questo? E’ un gioco fallissi...
da girini!! (Ricorda che un Mind Flayer trascorre
l’infanzia in qualità di girino!). La Matrona non La Maschera dei Mille Volti
esce quasi mai dalla torre e El-Viddenvelp (che é E’ appunto una maschera magica che ti permette
un vostro informatore) vi ha riferito che la torre di prendere le sembianze di una qualsiasi creatura,
stessa é impenetrabile ad attacchi magici o psion- solo dopo avergli succhiato il cervello e appreso le
ici. Però ha scoperto anche che il fulcro di tutta la sue conoscenze. Puoi toglierla quando vuoi e riac-
protezione risiede da qualche parte nella tesoreria quistare le tue sembianze, perché devi sapere che
reale ed assomiglia ad una sfera di cristallo che é il tuo speciale attacco “succhiacervello ” può essere
percorsa da scariche elettriche. Devi solo trovarla eseguito solo se ti trovi nella forma originale di
e distruggerla!! Per fare questo, ti sei impossessato Illithid.
del corpo della debole Janniss e ora hai assunto
le sue sembianze e voce grazie alla Maschera dei Breve schema riassuntivo sulla missione:
Mille Volti. Purtroppo,quando hai succhiato il 1. Aspettare che Bladen’Kerst faccia la prima
cervello a Janniss, non hai percepito molti ricordi, mossa.
quindi nei rapporti con i fratelli devi andare un po’ 2. In qualche modo, entrare nella tesoreria e dis-
cauto. Comunque, in caso di bisogno, c’é con te tua truggere la sfera protettiva della torre.
amante Narcelia, una Drow della casata Oblodra. 3. Andare nel cortile,evocare l’Avatara di
La Matrona di quella casata ha mandato le sue Illsensine,e massacrare tutti i Drow nel raggio di 1
figlie ad accoppiarsi e a studiare da voi, così che miglio aiutato dalla gente della tua città che arriv-
hanno sviluppato dei poteri psionici latenti. erà non appena avrai convocato Illsensine.
Inoltre, la casata Oblodra é antica nemica della 4. Eliminare Narcelia perché sa troppe cose sulla
Baenre e così ha colto segretamente l’occasione vostra missione.
per eliminare la potente Matrona (ma certo non

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi registrati della Wizards of the Coast Inc. Non s’intende infrangere alcun diritto.

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