Sei sulla pagina 1di 29

Versione 7.

soli nel buio


Qwein

L'astronave Kronštadt l'orgoglio della flotta terrestre, in seguito a un


sabotaggio, durante il viaggio inaugurale con i nuovi motori transluce ad
antimateria, si trova proiettata in uno spazio sconosciuto, lontana da casa.
In un quadrante in guerra, guidato da un impero che è l'ombra di quello che
era un tempo, dove una religione assolutista guida ogni tipo di scelta, con un
controllo maniacale.
Una razza aliena parassita muove le vere fila, schiavizzando e allevando gli
umani, al pari delle bestie, per aumentare la propria longevità.
Un antica profezia rivelerà la rotta verso casa.

Sei pronto a salire a bordo ???

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo


regolamento realizzato nella versione 0.1 il
08/03/1986, non deve subire mutazioni,
copiature anche parziali senza il consenso
dell'autore, o diventare commerciale.
soli nel Buio© versione 7.9 terminato il Questo Gioco di Ruolo, nasce per non far
28/04/2019 è un gioco di Ruolo minimale morire lo spirito pionieristico dei primi giochi,
vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari dove il Narratore (Master) è la figura
Michele, liberamente scaricabile, stampabile e principale del gioco.
utilizzabile in modo gratuito come altri giochi Viene concesso con la formula guarda, scarica,
realizzati dal sito: stampa, gioca in modo gratuito.
Crescere non significa smettere di sognare.
http://giochidiqwein.altervista.org
Michele Molinari - Qwein

[ qwein@hotmail.it ]
QWEIN Questo manuale
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
Cinquantaquattro anni, non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
italiano, quasi calvo con due Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
grandi baffoni rosso rame, ha attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
partecipato alla guerra del storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
grano, ricevendo il comando conseguono.
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina
reidratata, nei suoi alloggi ha
QWEIN Materiali necessari
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama
appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a
3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto dal
narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.
eseguire.

QWEIN storia
Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627
lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronštadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori trans luce, grazie ai quali si comincerà
Trentatré anni, Italiano. l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
Preciso e ligio ai regolamenti. modulabili, con energia prodotta da antimateria. Questa unificazione
Gestisce il tattico e i turni in globale si deve a importanti scoperte scientifiche, come il traduttore
plancia, su ordine diretto di universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la
Varano fa le veci di prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue e dialetti
vicecomandante nonostante il conosciuti, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere
grado. Ogni sua mossa è scompattati e ripristinati in una sorta di rapida stampa tridimensionale.
controllata dall'osservatore Scoperte italiane, come il ruolo primario dell'Italia per far cessare il
politico Irvin Nicodemus che conflitto. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben
sospetta un complotto da 1227 moduli si apre lentamente liberando la gigantesca nave.
parte del governo italiano da Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
poco alleato con il nuovo impulso, detti anche di manovra. Per la partenza e stata scelta la
patto dell'Est Europa che ha mezzanotte di Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere
permesso il varo della nave. all’evento in quanto la gigantesca struttura e la nave sono visibili da terra
Moltissimi sono i tecnici o anche a occhio nudo. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor
operatori italiani, e molte hanno contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli
tecnologie non sono state oppositori a questo progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha
condivise con gli stati mantenuto forti riserbi, tacitata unicamente dalla federazione russa.
membri. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita terrestre.
QWEIN il primo ordine
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. Raggiunta una
porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per
Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia l'accensione dei motori.
Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da
ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero
verde per impedire danni nello spazio negativo.
Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni
segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si ode un boato.
La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza.
Poi tutto si arresta, tutto pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli Quarantasette anni, inglese,
schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore. capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas Diplomatico. Civile.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre. sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN sabotaggio irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione. Luci servizi segreti inglesi e ha
blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile reagire. La l’ordine di prendere il
nave pare sdoppiarsi con un grande boato, un generale senso di vertigine controllo della nave qualora
colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a quanto sta membri di altri governi ne
accadendo, tutti perdono i sensi. rivendicassero il possesso.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un Leggermente paranoico e
lampo di luce. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di molto petulante.
stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni
fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è
spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé
stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Usando il sistema d'emergenza figura che
l’hangar risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di
dritta del primo livello risulta completamente aperta allo spazio, le paratie
di emergenza sigillano le varie sezioni.
Impossibile valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione
mineraria e avvolta da fumi tossici.
Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte
parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno
utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso
l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali dell'eco
sistema.
Ventisei anni. Gestisce la
manutenzione di caccia e
QWEIN bilancio finale navette. Tipo di poche parole,
18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti se disturbato impreca nella
e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono sua lingua il rumeno. Si dice
andate perduti il 70% delle riserve di cibo fresco. sia il miglior manutentore e
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il pilota a bordo, capace di
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo ottenere l'impossibile da tutto
la nave a un viaggio nell’infinito, senza rotta e senza un termine, il fatto quello che guida. Ha allestito
che poi la nave ne sia uscita intatta oltre alla fortuna, è dovuto a un un barbecue utilizzando una
malfunzionamento fortuito della seconda plancia. turbina, dove ama prepararsi
Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materiali di in barba ai regolamenti
manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile. grigliate di carne e bere birra.
I piloti lo chiamano il Lupo
321 –18 Morti = 303 dei Carpazi. Ha un carattere
scontroso e non si fida di
[ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi ]
nessuno.
QWEIN comunicazione del comandante
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante... A tutti i membri
dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita malconcia da quello
che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad
opera di sconosciuti. Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la
Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare.
Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri
del nostro equipaggio. Siamo riusciti a tornare in assetto i motori
funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno. Detto questo signori,
devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta.
Permane l'allarme giallo. Dopo una breve pausa. Signori. Il motore
Transluce è rimasto attivo non pochi secondi ma presumibilmente giorni, e
questo ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in
elaborazione è un miracolo che nel nostro viaggio senza controllo non
Sempre allegro, con ilabbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi massa o campo gravitazionale
sorriso, determinatissimo nel negativo che ci avrebbe disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi
suo lavoro. Tedesco di hanno causato devastanti danni. Non sappiamo dove ci troviamo, la
Berlino, è il capo Ingegnere telemetria, la rotta che abbiamo percorso è andata perduta, cosi come i
della nave. Gestisce i motori dati della seconda plancia relativi al sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma
e tutte le riparazioni di bordo. abbiamo l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci
Nel tempo libero ama bere consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il
birra e stare in compagnia massimo da tutti voi. Sarete informati sulle decisioni prese e della rotta
nel salone principale. che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo a casa…. lo prometto!!
Ovunque sia lo sentirete
parlare di problemi tecnici o QWEIN creazione dei personaggi
sue personali soluzioni per Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
migliorare il rendimento. da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire.
Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Ventotto anni, turco, è il
responsabile della sicurezza a QWEIN vita
bordo, gestisce personale e Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
controllo e armi. Alla ricerca questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite
del sabotatore del TL, Terra per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
Libera. Un’organizzazione che Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
ha molti adepti, la cui punti vita in modo permanente.
ispirazione fondamentale è
che l'uomo non debba
esplorare il cosmo, per non
QWEIN caratteristiche
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
attirare possibili entità che
distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
renderebbero secondo una
di diversa natura.
loro convinzione la razza
I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con
umana schiava. La sicurezza
+1 nella casella della loro scheda del personaggio.
è l'unica ad avere il permesso
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
di girare a bordo armata.
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
Oltre al comandante ha il
finale di pilotare è 13).
controllo dell'armeria di
bordo.
forza
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo
di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio
una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Francese di trentacinque
anni, ha pubblicato diversi
destrezza trattati e ha diverse
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione. lauree, in lingue e scienze
Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e della comunicazione. E
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, l'ufficiale addetto alle
nello spazio comunicazioni. Non che
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche psicologa di bordo, ha una
barando nelle lotterie o giochi illegali. memoria formidabile
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a fotografica. Metodica
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. Utile nei conflitti. quasi maniacale, tutto
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di deve essere perfetto.
volontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o Questo la porta a isolarsi
privazioni. dal resto dell'equipaggio.

Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà gli studi fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e
che non avendole porteranno dei Malus. Alcune sono primarie altre
secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.

QWEIN comunicazioni (Plancia)


Si tratta di un gatto dal
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a piacimento in
pelo grigio tigrato molto
più piccoli (esempio inquadratura tute ambientali/caccia/navette/sezioni
vispo e intelligente. Tutti a
nave/comunicazioni dall'esterno. Questo seguito da una serie di pulsantiere e
bordo lo coccolano.
un computer a comandi manuali. Abilità COMUNICAZIONI
Compare dove meno lo si
aspetta ed è la mascotte
I pulsanti/gestione comunicazioni sono :
della nave. Ama
• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo accovacciarsi e farsi le
• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione unghie dovunque anche
segnali esterno nave /Invio segnali nei posti più impensati
• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza o sonda. della nave. Non e raro
• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia trovarlo in plancia seduto
sulle gambe del
• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti
comandante o nella
• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o immagini o poltrona di comando. Ha
segnali selezionabili un avversione per Irvin.
• Guida in telemetria drone di ricerca
QWEIN tattico (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio.
Permette di analizzare loro movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se
inseriti nel database del computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO

I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia):

• 1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti.


• 5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore.
• 10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore.
• Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50%
Trentadue anni, fisico da dimensione
modella anche se tende a • Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di
nasconderlo. Ottimo chirurgo intercettazione in base alla rotta.
di fama internazionale oltre • 30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno
che epidemiologa con alle se colpiti in base colpo.
spalle anni di ricerca.
• Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio raggio.
Carattere timido, di origine
Dimensioni Forma
Inglese.
Non voleva imbarcarsi ma è • Scelta Allarme nave Verde – Giallo - Rosso - Blu
stata obbligata dal governo di • Trasferimento immagine oggetto su grande schermo
sua maestà per dare • Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette
supporto qualora si rendesse • Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento
necessario a Irvin funzioni e operatività
Nicodemus. Su suo ordine
nasconde delle armi nei
propri alloggi. QWEIN pilota (Plancia)
Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grande
schermo.
La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica posizione
e distanza oggetti nello spazio. Abilità PILOTARE

I pulsanti/gestione della postazione pilota sono:

• Arresto e assetto nave


• Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio
• Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave
• Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei)
• Velocità a impulso 1/10
• Piedi di atterraggio
• Visione piedi di atterraggio
• Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia
comando. Trasferimento funzioni e operatività
Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in
biologia e zoologia, e' la
QWEIN Transluce (Plancia)
Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono uno
responsabile dei sistemi
spazio negativo. Abilità Transluce
idroponici di bordo che
consentono un riciclo dell'aria
I pulsanti/gestione della postazione Transluce sono:
e producono proteine animali
e prodotti vegetali freschi per
alimentare adeguatamente il • Allarme nave attivazione motori Transluce Codice Blu
personale di bordo. • Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
Molto scrupolosa. Carne, • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
verdura fresca, riciclo • Impostazione tempo di salto automatizzato
dell'aria e delle acque.
Guida un team di 40 persone. • Tutta l'energia a scudi e motori Transluce. Gestione antimateria.
• Spegnimento di emergenza.
• Utilizzo energia di riserva.
QWEIN armamenti (Plancia)
Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico
le batterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi
il bersaglio.
Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza,
individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nello
spazio. Uso e conoscenza esplosivi. Abilità ARMAMENTI

I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono:

• Puntamento a bersaglio singolo o multiplo


• Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia
Napoletano verace, gestisce il
• Puntamento automatico Bar di Bordo. Da Ciro. Organizza
• Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria lotterie e scommesse illegali.
• Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20% Costantemente braccato da
• Escludi batterie/Includi batterie Irvin Nicodemus, al Bar tutti
sanno tutto di tutti. E' il ritrovo
preferito di tutto l'equipaggio.
Ino ha un posto in prima fila per
QWEIN poltrona di comando (Plancia)
un piattino di panna. Ha pure
una riserva speciale imbarcata
Postazione del comandate o del vice comandante. Abilità riservata
illegalmente e produce alcolici
Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona:
con l'aiuto di Morar.

• Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile in PNG


ogni sezione nave) Il Narratore farà le veci di tutti
• Comunicazione Ufficiali/Membri plancia quei personaggi che i giocatori
• Comunicazione singolo membro equipaggio (con codice incontreranno, amici, nemici,
identificativo) alieni, animali, stabilendo un
• Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando valore di base in Forza e
Destrezza da 9 a 11 e le abilità
• Comunicazioni Sala macchine
che questi potranno utilizzare.
• Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scritto Nemici epici avranno una
Immediato/10 secondi/ impostabile scheda particolare come quella
dei giocatori creata dal
Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione. Narratore e come loro potranno
evolvere.
QWEIN sala macchine (SALA MOTORI)
Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, in Personaggi
quanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che I personaggi a bordo della nave
qui viene prodotta, attraverso un campo di contenimento di e in campo nemico, hanno un
antimateria. ruolo necessario nell’evoluzione
La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può della storia e quindi del gioco.
essere portata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo Vanno interpretati come indicato
è molto rischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguente e non dovranno la dove fosse
esplosione. possibile morire cosi come la
Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consumi nave per quanto danneggiata,
normali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20%. anche catturata non dovrà mai
Abilità INGEGNERIA venire distrutta.

I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energia Grande schermo


utilizzabile) Il pilota cosi come l'intera
1% Energia Plancia 8%/10% plancia dalle diverse sezioni
Supporto vitale ossigeno/calore/filtraggio miceti/batteri 5%/30% potrà trasmettere sul grande
Scudi esterni nave 0-30% + schermo la visione esterna della
5% Paratie di emergenza interno nave nave, dati o comunicazioni in
30% -30% Transluce parte o in sotto finestre
5%/20% Armamenti dimensionate. Questo permette
5% Celle idroponiche al pilota di avere un ampio
5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi angolo di visuale di manovra
-5% modalità notturna oltre che attivare camere
esterne.
QWEIN abilita' secondarie
Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche)
Medico (Curare – Chirurgia - Chimica)
Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture)
Epidemiologo (Virus – Cure - Ricerca)
Mineralogista (Minerali – Polveri – Metalli - Stampa 3D)
Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti)

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo, parziale, totale, un peggioramento.

PLancia DI Comando

QWEIN azioni - verifica


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo
rende necessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus
dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o
destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si
sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o
dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla
tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un verifica.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO

Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente. Ora il png agirà di conseguenza.

QWEIN azioni – non previste


Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.

Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi
per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nella
verifica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre
complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
QWEIN malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un esito o
risultato negativo, nefasto.

 Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1


 Condizioni avverse Malus +2  Condizioni estreme Malus +3

QWEIN danni particolari QWEIN combattimento (6 SECONDI)


Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e di 6
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce
secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici,
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si
lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando
resta sfigurati, si sopravvive unicamente
il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore
lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà
Soffocamento In carenza o mancanza di
per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il
ossigeno si potrà trattenere il respiro per un
Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà
numero di turni pari ai propri punti vita +1d6.
decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo
Poi perde 1 punto vita ogni round.
colpisco – Mi nascondo).
Caduta Danni da caduta sono correlati Esempio
all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno Giocare A Valore Riflessi 11 + lancio 3d6
calcolati 2 danno a metro. (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima Narratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6
di ogni azione va fatto una verifica sul proprio (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
portare a svenimento. effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni
prima di ogni azione va fatto una verifica sul che saranno i punti vita sulla scheda del personaggio
proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in
potrebbe portare a svenimento e morte. base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al
Fame Se si resta senza cibo per periodi prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione
si esegue la verifica Resistenza Fisica. QWEIN locazione danni
Il fallimento potrebbe portare a svenimento. 1 = Testa 2 = Busto
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
Fisica, fallire equivale a svenire.

QWEIN verifica rapida png (personaggi non giocanti)


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN completamento personaggio


Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del
Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine,
una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi. A bordo vi sono Png con gradi, dal
comandante, al soldato. I giocatori potranno scegliere se essere militari o civili, in entrambi i casi saranno
soggetti all'autorità del comandante. Il codice identificativo a 15 numeri e caratteri serve per i vari
accessi, alloggi e aree, una tastiera è presente accanto a ogni porta con accesso privato o limitato.

QWEIN quarantena
E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita, osservare la quarantena di almeno 24.48 ore
nella sezione apposita accanto a quella mineraria, una serie di accoglienti appartamenti, per gli equipaggi
che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri, questo nonostante i rilevatori
bio ambientali non avessero segnalato nulla.
Queste stanze con vicino una sala operatoria e un centro medico di emergenza hanno la particolarità di
essere isolate e di poter alla bisogna essere equipaggiate con sistemi di nebulizzazione medica, o farmaci
di stordimento o avere un atmosfera diversa dalla solita.
QWEIN allarmi a bordo
La plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese e comunicatori personali oltre i cip
cocleari, le condizioni di allerta.

Verde: Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale abilitato.
Giallo: Personale in allerta vengono annullati turni di riposo. Il personale deve confermare la piena
operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini.
Rosso: Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo nelle varie sezioni, batterie e
addetti ai pezzi pronti al fuoco. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni.
Blu: Condizione pre lancio Transluce, tutti ai propri posti, paratie sigillate, luci blu diffuse.

QWEIN classificazione pianeti


Prima Classe: Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici
emerse con atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.
Seconda Classe: Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri
o grandi deserti, caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.
Terza Classe: Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con
poche forme vegetative e animali, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di
pulviscolo nelle fasce elevate dell’atmosfera.
Quarta Classe: Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci,
con temperature che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera
ossigeno azoto e metano.
Quinta Classe: Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi
crateri da impatto. Formazioni rocciose e polveri.
Sesta Classe: Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti
turbinano sulla superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna
forma di vita. Temperature a livello magmatico.

QWEIN equipaggiamento
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria, codice a 15 cifre
identificativo da imparare a memoria, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. In caso di
morte il codice è nell'impianto cocleare. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei Malus nelle azioni.

QWEIN oggetti speciali


Tuta spaziale: Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportare
temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima
impensabili. La tecnologia principale risiede negli stivali a variazione magnetica che consentono una
camminata sullo scafo metallico fluida. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 45 minuti. E
possibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare la tuta da altre tute o sistemi di
alimentazione d’aria navali. Cessata l’autonomia si muore per ipossia, mancanza di ossigeno. Allucinazioni,
svenimento arresto cardiaco. La tuta e provvista di due placche a strappo poste sulle cosce, in caso di
foratura basta strappare una toppa e applicarla sul punto che questa grazie a uno speciale mastice sigilla
istantaneamente la tuta. Le tute si trovano sulle navette e nei magazzini accanto agli hangar.
Kit Medico: In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi
di diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al
paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non
di apportare una vera cura risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico
agganciato alla cintura sul fianco sinistro.
Kit Sensoriale: In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore
portatile ambientale, solitamente in dotazione all'ingeniere. Rivela radiazioni di vari tipi,
composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza piccole particelle di
metalli, minerali, campi elettronici o magnetici. Rileva forme di vita a base carbonio in
un raggio di 50 metri, descrivendone numero. Ha allarmi di prossimità.

PISTOLA SIGILLANTE In dotazione su ogni angolo della nave, in ogni sezione o


corridoio, caccia, navette. Si tratta di una pistola sigillante con un liquido a espansione
ceramico, che spruzzato si solidifica strato su strato e se vi è pressione come un foro
nello scafo, tappa la falla. Si indurisce molto rapidamente restando elastico. Ce il suo
solvente apposito per farlo tornare liquido.
QWEIN crediti - denaro
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (Terra
Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a
controllo biometrico su tutta la nave.

QWEIN esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di una singola
abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

QWEIN scudi navali


Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.

armi QWEIN fuoco contro altra nave


Pugni - Calci 2 Danno Ogni verifica riuscita in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2
Coltello 3-4 Danni risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti
Bastoni 3-5 Danni colpisce la nave nemica. I danni e obbiettivi colpiti a discrezione
del Narratore.

QWEIN danni navali


La Kronštadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce
una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno.
A zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà
Bastone di energia immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone.
Modula un campo similare a quello
dello scudo della nave che 1 - Colpo di striscio nessun danno
direzionato sul bersaglio lo rallenta 2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
come se lo appesantisse, creando a 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
ogni azione un Malus +3. In 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
dotazione standard permanente al
5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
personale di sicurezza.
Può anche direzionare un singolo 6 – Esplosione
impulso energetico che ha l'effetto di
un pugno. QWEIN Kronštadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in
quanto dotata di scudi. Per ogni colpo diretto -25% altri colpi
valutazione Narratore che per ogni colpo subito dovrà indicare un
calo potenza scudi, possibili danno allo scafo e le sezioni che
diventano inagibili o subiscono danni tali da essere esposte allo
spazio, depressurizzate e eventuali perdite.

QWEIN fuoco da nave contro caccia


Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli
eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da
Pistola a Fasci
ambo le parti) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se
8 Danni
esce il numero il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia
Emette un’onda di energia termica
è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi.
direzionale creando perforazione e
danni da ustione. Ha un totale di 20
colpi. Gittata 150 metri. Un ottima QWEIN fuoco amico
capacità di perforare anche spessi Se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in
metalli. Le ferite tendono a manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini
cauterizzarsi. In armeria e in scelti dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse
dotazione su ordine del comandante. quel risultato, colpirebbe per errore un caccia terrestre.
CACCIA MURA SS182PLOAG

Granata implosiva
Può essere regolata da 10 secondi
a 10 minuti con la ghiera, si attiva
con pulsante di innesto.
Emetta un’onda implosiva che
causa una violenta distorsione
dell'aria con una potenza tale da
causare 60 danni -2 ogni metro dal
punto di innesco.

Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso. Tutti presentano un sistema di guida
elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della
Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del veicolo
proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave
agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Possono
decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi
con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.

QWEIN combattimento tra caccia (il gioco nel gioco)


Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare la
scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta). Il Narratore gestirà i caccia avversari
eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatori per loro. Ogni turno i partecipanti
avranno la possibilità di effettuare le loro mosse.

• Fotocopia delle navi, da ritagliare e incollare su cartone o cartoncino


• Fotocopie dei dadi risultato da ritagliare e comporre
• Fotocopie dei Totem di manovra, ritaglio e piega e incollatura
• Fotocopie del circolo esplosivo
• Fotocopie dei fogli di manovra dei giocatori con foglio copri manovra
• Una tavola che sarà il nostro campo di battaglia, quadrata o rettangolare
• Diverse matite, una gomma

(scheda pilota figura B)


QWEIN battaglia
Scelta la fazione e equilibrato le squadre, si parte dai lati opposti
della tavola con le basi delle pedine (figura G) contro il bordo della
tavola. Le pedine debbono recare un numero nel quadrato bianco a
distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia,
scelto tra i giocatori a caso inizialmente poi questo titolo verrà dato al
giocatore che avrà più abbattimenti.
Il capo squadriglia potrà comunicare con i propri piloti dando delle
indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno dando a tutti i
piloti o al singolo pilota un biglietto con le indicazioni, in modo
segreto.
I lati opposti della tavola, rappresentano i punti di entrata in
battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare alla
nave madre, scappare. Uscire dal lato nemico significa venire fatti
prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti significa venire
bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire
distrutto.

QWEIN mosse
Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra
in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A)
coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La
scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre
stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di
manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più
possibili) (Totem figura C)

QWEIN TOTEM DI MANOVRA


Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine C), che permette di muovere con diverse manovre destra o
sinistra il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a diverse
angolazioni (immagine D).
Facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con l'angolazione indicata. Se il
caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine D) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili.
I caccia si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco)
potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina vedi
(Immagine D).

(scheda di manovra figura a)


(esempi di manovra d)
QWEIN BERSAGLIO COLPITO (figura f anello)
Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 (Dadi da ritagliare e incollare sezione
E) cui andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati nella parte
sottostante della (scheda B), relativi a distanza, angolazione. Nella
scheda di manovra A, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante,
arrivati a zero, la sola manovra sarà Inerzia , che potrebbe portare
fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile.
Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità
da 2 a 1 (vedi scheda A con indicazione 100% o 50%) man mano che i
punti danno 12 per i Terrestri 10 per in Ransiani calano, alcune
manovre (come F inizialmente subendo + di 3 danni e poi C subendo
più di 10 danni) non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 o 10
punti il caccia esplode e va messo sopra di esso l'Anello Esplosivo
centrando la figura (figura F). Caccia amici o nemici che venissero
toccati dall'anello subirebbero 1d6 di danni diretti.

QWEIN LIVELLI Dimensionalità


Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due
figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso
risultato esploderebbero entrambi.

Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia
alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito
dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico.
Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il
successivo torna tutto normale.
Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata
di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in
Inerzia.

QWEIN autonomia
Terresti Hanno un valore danni 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive,
autonomia 99 mosse più L riserva.
Ransiani Hanno un valore danni 10, autonomia 80 mosse, senza riserva. Vanno in avaria facilmente.
Aliani Hanno un valore danni 11, autonomia 90 mosse più F riserva I caccia Aliani hanno una
particolarità in più calcolate le mosse e le posizioni, possono a discrezione di chi le pilota effettuare uno
sprint, impiegando la mossa inerzia, questo sovente li rende imprendibili. Questo accade grazie alla loro
estrema maneggevolezza. Per colpire un solo caccia Aliani, grazie a questa prerogativa servono più caccia
in inseguimento.
QWEIN veterani
Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus

DANNO MAGGIORE Ogni 5 nemici abbattuti Da +1 al danno. Massimo +3 Mossa extra Ogni 10
battaglie partecipate +1
GUIZZO Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di fare una mossa in più, portando il caccia
fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di un guizzo a battaglia. Si ottiene un guizzo ogni 3
battaglie fatte, massimo 3 cumulabili.
CARBURANTE Ogni 5 battaglie fatte si ottiene +2 carburante per la capacità nel risparmiarlo.

(MINIATURE CACCIA DA FOTOCOPIARE)

QWEIN abilità pilotare


Il giocatore che fosse un pilota potrà scegliere qualora fosse inquadrato da un nemico o non riuscisse a
colpire il bersaglio o volesse tentare una manovra non elencata, utilizzare la sua abilità, lo potrà fare
lanciando i dadi in una verifica su Pilotare, precisando che se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se
fallito sarà il narratore a sancire cosa di negativo accadrà.

Navetta di servizio A Disco SANTUCCI


Di fatto dovevano essere sbarcate presso la stazione orbitale su Giove
e il loro ruolo sarebbe stato semplicemente di collegamento tra le
varie strutture in caso si fosse reso necessario il trasferimento degli
operai o tecnici. Una navetta essenziale per operare per brevi tratti,
molto spartana con 4 posti risicati. Disarmata, lenta e non
paricolarmente manovrabile.
A bordo della Kronstadt ne sono state imbarcate 11 anche se non
tutti sono operative, necessitano di un assemblaggio e test prima
della messa a punto. Di fatto sono taxi spaziali.
La cabina si apre come fosse una decapottabile, con sistemi di
ancoraggio permette di potersi agganciare alle strutture spaziali per
eseguire eventuali riparazioni. Non è dotata di sistema di supporto
vitale, prevede l'uso delle tute spaziali.
Non è dotata di sistema gravitazionale. Se dovesse subire colpi diretti
potrebbe esplodere facilmente. Non può entrare e uscire da sistemi
planetari. Velocità 1 manovre A-B.
Ma dispone di un sistema di navigazione sperimentale chiamato
silente, che la rende invisibile ai sensori. Progetto del Dr. Onofrio
Santucci, nato per evitare che i motori potessero interferire nel
processo estrattivo dei gas della piattaforma orbitale.
navetta kaira 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloni
posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, può agevolmente
mantenere in vita i membri dell'equipaggio per
20 giorni a pieno regime di spostamento, cosi
come può entrare e uscire da pianeti con
atmosfera. Può contenere 2 veicoli da sbarco. O
essere attrezzata per ricerche, trasporti.

Veicolo di terra om-rems


Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto può trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli
conferisce una straordinaria autonomia e alle 4 ruote motrici
può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza di
atmosfera, autonomia di utilizzo 7. Ne esistono 3 modelli,
ospedale da campo, ricerca mineraria,militare, con diverse
dotazioni. Max 8 persone. Chiamato il Maiale.

Drone asiul
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave o navetta o veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno. Guida semi
autonoma fanno rilevamenti visivi e inviano rapporti telemetrici comprensivi dati ambiente.

Fucile lenci a-23


Ha un caricatore nel calcio di 16 colpi, emette
un'onda d'urto modulabile capace tanto di
generare un sottile proiettile ad alta perforabilità,
quanto uno spostamento d'aria simile a quello
generato da una potente esplosione, senza alcun
rinculo.
Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità.
1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 10 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di
cono frontale dal punto di deflagrazione. E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto
sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa
raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e
che se non impiegata bene potrebbe danneggiare anche amici nelle vicinanze.

Ammiraglia classe magellano Kronštadt mm-00001

Lunga 317 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori transluce per la navigazione
interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia
quattro batterie, due per fiancata che emettono raffiche di energia 50-80 danni da esplosione -2 metro.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione automatici a enegia. Le sezioni si
dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo.
Vi sono quattro ascensori, e otto orizzontali che in pochi secondi collegano i livelli e zone della nave ad
alta velocità. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni
simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'hangar
ruota attorno la nave e all'occorrenza potrebbe fungere da scudo, o permettere che sia la nave a riparare i
caccia in uscita o entrata..
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.

QWEIN vita a bordo


Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla
consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni
o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di
sutura o un braccio rotto.
Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di film
classici in bianco e nero.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.

Ponte di comando primario


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando – Pilota – Transluce. Impiega a rotazione 6 membri di equipaggio comandante compreso.

Armeria – uffici – sala riunioni di comando


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio. Oltre a
una piccola sala riunioni degli ufficiali.

Hangar – pista di lancio


In rotazione allo scafo, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, può
consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui
effettivi 25 più 12 navette. Il personale impiegato nell'hangar e di 58 persone tra tecnici, meccanici.

Sala macchine
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la
gravità a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa.
Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai. Qui viene fornita l'energia
per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria.

Laboratorio di ricerca – magazzino minerali


Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali
per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai
impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento e lavorazione dei metalli. Comprende i grandi bacini di
stoccaggio delle acque in forma solida.

Capsule di emergenza
Poste lungo tutti i fianchi della nave, una ventina per lato dieci per livello, possono ospitare 30 persone
cadauna e avere un autonomia nel supporto vitale di 10 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi
a bordo. Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.
Infermeria – degenza – sale operatorie
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule. Si trova nella parte centrale
e ha un contatto diretto con l'hangar, non che una grande zona di quarantena.

Depositi
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e
elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia, contenitori di vario genere.

Ricerche biologiche
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.

Stiva primaria – magazzini


Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.

Secondo livello
ponte di comando secondario
Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con
lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

Alloggi e aree svago


Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina e un punto di ristoro. Il
Bar e una sala ricreativa comune. Gli alloggi possono fungere da sala detentiva.

Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo. La seconda è un’area
in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.

Celle idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.

teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato

stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Civili. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota
messicano Marcelo Dominguez che è imprendibile. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse
clandestine.

Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati.
Ransia l'impero
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene
guidato da un consiglio militare dopo la dipartita dell'intera famiglia
imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha devastato buona
parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal senato alla
carica di Console Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e molto ben
voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in campo
militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia moralità.
Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre degli antichi, che quasi estinse la razza.
Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene minacciato
internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una Al comando dell’esercito e
tecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramai della flotta Ransiani. Ottimo
controllato militarmente attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di tattico e militare, crede nel
rado avvengono atti di sabotaggio. suo ruolo. Non di rado
comanda azioni direttamente
USTore Ransiano Orath mettendo a repentaglio la
Causa 7 danni emettendo un fascio di sua vita. Osannato dal popolo
energia termica, se invece trattenuto +1 per nel ruolo di difensore. Non
ogni round fino a un massimo di 3 round poi ama occuparsi di politica, ma
l'arma aumenta il danno ma diventa instabile spesso vi è costretto. Non
a rischio di esplosione. Lancia 1d6 esplode ama apparire in pubblico cosi
con 1 causando 2d6 danni -2 metro. Carica come non ama prendere
totale 12 colpi, ricarica a celle energia. ordini diretti dal consiglio
clericale che pare orientarsi
sul trovare soluzioni diverse
da quelle militari.
Caccia a corto raggio ran at-0ii

Autonomia 80 mosse. Struttura 10. Di recente produzione molto


spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuovi invasori. Spesso
entra in avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1 quel turno
caccia in avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Di coloreOdiato dal popolo, in quanto
verde rame. Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due dopo i primi attacchi alle
cannoncini sulla parte anteriore a disco. Chiamato Nasone per la forma colonie, ha trattato con gli
allungata. invasori ottenendo una
tregua durata pochi mesi e
non rispettata, che è costato
a Ransia il pianeta Eroga
senza combattere. Non ha
voluto fornire le navi per
l'evacuazione e l'intera
Cargo navi trasporti popolazione è stata resa
Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da e schiava. E' un cerchista
verso i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con una convinto e fanatico.
ventina di membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli.
Incrociatore ransiani
Classe Enora prende il nome da un
imperatrice del passato molto amata
dal popolo. Spartane, costruite in
fretta e furia per provare a contrastare
nuovi nemici. Equipaggia 120 membri
di equipaggio. Lunga 120 metri, porta
a bordo 12 caccia e tre navette.
Può entrare e uscire dai pianeti con atmosfera anche se la manovra mette a rischio l'integrità strutturale.
Spesso va in avaria, ha dormitori, mensa e poco altro. Equipaggiata da tre cannoni posti sui fianchi. I
caccia vengono lanciati dalla parte frontale del muso, e rientrano sulle piste poste sui due fianchi. Ogni
manovra di questo genere è ad elevato rischio. Non ha moduli di salvataggio. Usa propellente nucleare.

Navetta baltiseus
Nata dai vecchi progetti navali ha una buona autonomia di esercizio, 20
giorni con equipaggio di 20 persone. Progettata per sollevare agganciando
veicoli e moduli per trasporto è molto versatile, entra e esce da pianeti con
atmosfera. Non ha armamenti veri e propri o diretti. In plancia ci sono due
piloti e un addetto al controllo telemetrico. Veicolo molto affidabile,

NEBULIZZATORE SORACS
Il Baltiseus, è dotato sulle ali di nebulizzatori, che possono immettere nell'aria tossine in
grado di inibire le funzioni motorie o cognitive. Una sola navetta può causare la morte di
intere città.

Veicolo tattico airus


Predisposto per il rientro in atmosfera agganciato alla navetta Baltiseus, è un
veicolo blindato, sebbene sia disarmato può far sbarcare 18 soldati armati di
tutto punto. E' il veicolo che negli ultimi 20 anni ha consentito a Ransia di poter
conquistare e dominare diversi mondi prima liberi. Autonomia a pieno regime 4
ore corazza 20, motore a combustibile fossile non funziona senza atmosfera.

QWEIN il culto del cerchio


Ransia deve fare i conti con un culto molto aggressivo chiamato il Cerchio.
Inizialmente diffusosi due secoli addietro, tramite un gruppo di fanatici osteggiati
dal governo, con severe repressioni, che prefissava il ritorno al culto delle
origini, soppiantando gli dei alieni. Ogni altra religione viene abolita. Viene
creata una casta sacerdotale che arriva a guidare gli adepti a ogni livello, tanto
che morto l'imperatore, gli alti gradi dell'esercito giurarono fedeltà al cerchio che
diventò simbolo di Ransia. Gli ultimi 30 anni vedono uno sviluppo di ogni cosa
permessa dal cerchio e una continua restrizione delle libertà individuali. I
sacerdoti indossano una divisa scarlatta, con impresso sul petto un cerchio rosso
sangue. Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce
coloro che ostinatamente non seguono i dettami del culto e professano il credo
dell'antica profezia della ricongiunzione al pianeta madre. Il Cerchio ha il
controllo globale planetario e delle colonie, vengono dettate le regole.

• Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio sul
proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “per il volere
del Cerchio”.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa almeno
una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
• Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso le migliaia di schermi
pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in silenzio
e ascoltare il volere del cerchio.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni - esecuzioni. Ogni
cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una sola legge,
quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di
accettarne il giudizio.

Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero

[appare scritto in ogni dove]


QWEIN situazione politica ransiana
Anche se esiste un sistema civile legale e militare, a volte entra in conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi
chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica,
prigione, perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è la morte che viene resa
pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al centro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è
predisposto questo spazio.
Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale cerchista. Vi sono
veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti mediamente 30 piani, molti rivestiti in marmo bianco.
Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti
della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria
nelle grandi città è quasi tossica, cosi come molte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari.
Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti, per lo più membri della polizia
cerchista o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ogni livello e spesso le sentenze sono
marcatamente in favore dei più abbienti.
Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e reale impero galattico, che
si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie inimmaginabili. Una potenza che si auto distrusse in
antiche guerre per il dominio. Ransia risorse, e grazie a quegli schiavi portati dalle stelle ricostruì l'impero
o una parvenza tale. Da quegli schiavi apprese uno stile di vita che fece proprio nel corso dei secoli. Cosi
si alternarono colpi di stato, Imperatori, in perfetto stile Romano. La stessa lingua prese diversi vocaboli
latini, e cosi i modi di fare.
La ferocia delle punizioni, la schiavitù, la possibilità di conferire la libertà, gli scontri tra schiavi in
pubbliche arene. Il cibo da via, che ancora oggi troviamo nelle città Ransiane, l'uso delle terme pubbliche.
Il sistema politico basato su un élite di senatori eletti per metà dal popolo e per metà dai nobili. Alla morte
dell'ultimo imperatore Czart Gustus Secundi in un attentato ad opera di schiavi, viene eletto Primo
Console di Ransia, comandante supremo Velsa Ruchaah, bene in vista al clero Cerchista per la sua
indubbia moralità, e anche per il suo disinteresse alla politica. Infatti non ama apparire in pubblico, e
come secondo, il volto severo del cerchio è Arida Soracs. Che ordina spesso pubbliche fustigazioni o
esecuzioni in diretta, decidendo della vita o della morte come nelle arene, con il pollice alto o verso nelle
chiese cerchiste simili a anfiteatri romani. Il clero conosce l'ubicazione della terra ma servirebbero secoli
per raggiungere il pianeta. L'eco sistema di Ransia è andato quasi interamente perduto, non vi sono uccelli
o animali volanti, insetti terricoli, e per ironia della sorte sono sopravvissuti all'esposizione di gas nocivi gli
animali importati dalla terra, pollame, gatti, cani e maiali, mentre per le piante e andata meglio, frutta e
legumi si sono mescolati con quelli importati, ricchi di zuccheri e nutrienti.

QWEIN il patto scellerato


Sovente, navi Ransiane vengono attaccata da una forza aliena ostile, la cui tecnologia è avanzata. Ransia
ad opera del Senato e del Clero cerchista ha da poco stabilito un accordo, a 1 anno dalla caduta del
pianeta Eroga. Navi cargo, vengono stipate di civili Hisian, schiavi delle stelle, e con regolarità inviati ai
limiti del quadrante. Di fatto con la promessa che fornendo a questa forza di invasione quello che
desiderano, non saranno attaccati altri pianeti. Autore del patto e unico che comunica direttamente con le
forze di invasione Arida Soracs che utilizza un sistema di comunicazioni della razza direttamente dal
palazzo del Senato o sulla sua ammiraglia la Kimaris. Cosi ogni 30 giorni una nave cargo con 100 persone
a bordo, uomini, donne, bambini, anziani viene spedita ufficialmente in una colonia mineraria come
manovalanza e o terraformazione, o personale per una piattaforma estrattiva di gas rari. Nessuna di
queste persona ha mai fatto ritorno. Il tutto viene gestito come una sorta di lotteria dove le persone
ignare vivono il sogno di cambiare in meglio la loro vita. Questa estrazione dei fortunati avviene
pubblicamente con una sontuosa cerimonia.

Hisian il popolo delle stelle


Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Essi si auto definiscono gli il
popolo delle stelle. Essi non credono nel cerchio la tradizione orale parla di un pianeta
azzurro distante, e di un vascello che si ricongiungerà riportando la pace. Del popolo
degli antichi che verrà per salvare gli Hisian per riportarli a casa.

Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto il dialogo con gli Hisian. Ma
alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era particolarmente favorevole a una
completa unificazione, sia stato ucciso dietro un accordo con il clero cerchista.
Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione,
convivenze pacifiche o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti
applicando antiche leggi sui diritti di possesso delle persone. Il popolo Hisian è costretto se convive con i
Ransiani a indossare abiti di colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.
All'arrivo della Kronštadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei terrestri, il popolo Hisian
comincerà a sperare e a ribellarsi, cosi come ha indicato la profezia, sperando nella liberazione e nel
rientro al pianeta dell'origine.
alia la razza
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi liquidi
causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di rabbia
può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto più o meno
simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano quando sono
nervosi, e assumono un colore marcatamente rosso. Sono asessuati
adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e temperature
elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che il loro ciclo
vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro clonazione
avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li la piena
formazione da adulti in 3-4 giorni. Girano nudi o indossano una tunica di Come da tradizione prende il
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in cognome della persona che
base alla casta. Non hanno un pianeta di appartenenza, passano la loro era. Da quattro generazioni la
vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce nello spazio. Si sua discendenza governa
muovono come locuste per depredare i quadranti e sterminare tutto quello Alia, la struttura sociale della
che incontrano sul loro cammino da tempo immemore. La loro flotta è razza è in caste, nascono
composta da una nave pianeta detto la madre, e dodici grandi vascelli e predestinati a ruoli che pare
una trentina di navi minori. Ogni Aliano che muore può essere ricreato con conoscano da quella che loro
la memoria in base al momento che ha donato parte del su encefalo chiamano rigenerazione. Il
pensile. Operazione dolorosa che viene fatta senza anestesia praticando suo obbiettivo è schiavizzare
un foro e prelievo e reinserimento dalle narici, la razza umana, perché pare
che da essi traggano un
enzima capace di rallentare il
Bastone sonico decadimento cellulare.
Può modulare un onda d'urto causando da 1
a 2d6 danni a seconda dell'onda d'urto
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il
danno. Sono danni da impatto. Ha un
autonomia di 10 colpi alla massima potenza.
Poi va ricaricato
Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro. Sfrutta una
ghiandola della nave in un corpo metallico comandata a impulsi elettrici.

caccia dardo

Colui che progetta l'invasione


di Ransia in modo sistematico
e brutale, si dice che pur di
ottenere un successo una
vittoria non esiti a sacrificare
i suoi stessi soldati, dando
loro incarichi suicidi. In
contrasto con Fusha per il
potere, farebbe di tutto per
Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color metallo nudo. Autonomia
metterlo cattiva luce o
100 mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati
ucciderlo per prendere il
come droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfintere
potere. Le tecniche di
della nave.
interrogatorio di Ascaris sono
Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati come bombe.
tremende, ama infliggere
Il rientro avviene lanciandosi contro una membrana vivente che arresta
dolore.
completamente il caccia e lentamente lo fa penetrare in essa.
granata Dameskh
Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi
madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a
chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che
intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto uno
zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.

Nave leggera dardo

Comandante di nave, segue


l'antico credo, proclamando
le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
terrestri, cosi come i metodi
di attacco alla flotta
Ransiani, dove caccia con
veri piloti e non droni sono Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a
mandati in battaglia, o i tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e
bombardamenti di temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,
superficie. È un soldato ed ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove
esegue il suo dovere fedele gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso
e a Alia. La sua nave e la frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i
Hrig ed è una delle navi dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita possono
madri più grandi con 9000 diventare astronavi madre. Sono impiegate per attaccare perforando lo
Aliani come equipaggio. Ha scafo nemico e permettendo di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave
38 anni Aliani ed è prossimo avversaria in un vero e proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un
alla successiva rinascita terzo dell'impulso della Kronštadt. Da 20 a 80 membri di equipaggio può
entrare e uscire dalle atmosfere dei pianeti.

Nave madre htaliog

Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
8000/9000 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave
al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in ogni
momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di
nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in modi poco puliti e
limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale, considerandola sacra. Necessita
periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il resto è
completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La nave non ha
mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue protuberanze da 3 a 6
massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi,
dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche.
QWEIN un inconfessabile segreto
Il loro processo riproduttivo di clonazione, impiegato per secoli, ha danneggiato il loro DNA, cosi che
questo procedimento deve avvenire sempre più frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste
un enzima estraibile dalla ghiandola dell’ipofisi negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati
sublinguale permette loro di prolungare la vita aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati
vengono allevati come mucche per questo enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità. Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super
nova. La razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan.
Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente
tecnologiche. Noi n è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore,
sfociano in guerre sanguinose. Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il
miracoloso elisir dagli umani, che quindi viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli
stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro
che hanno pagato i loro debiti e o coperto le loro mancanze.

NALAS
Il popolo degli asteroidi. Definito tale perché nessuno sa se hanno o meno un
pianeta di origine. In ogni quadrante occupato sia dai Ransiani che dagli Aliani,
esercitano un fervido commercio attivo. Scambi di ogni tipo o cose. Il loro stile
di vita è basato interamente sullo scambio. Rispettano gli accordi a costo della
vita, e i contratti firmati da loro sono inscindibili. Per loro ogni cosa ha un
prezzo e ogni cosa può essere venduta. Perfino le persone. Non attaccano
direttamente le navi, tranne i cargo privi di equipaggio. Ma considerano navi
alla deriva o danneggiate di loro proprietà e con esso il contenuto. Senza che
vi sia un qualche accordo, permesso commerciale o contratto, si occupano
anche di estrazione di minerali e gas, da pianeti o asteroidi, dove hanno le loro
basi o per meglio dire colonie famigliari.
Non usano le armi, non amano la violenza fine a se stessa. Secondo il loro codice comportamentale
arrecare danno a un entità libera è un grave reato, punito con l'esilio. Infatti sono una comunità molto
attiva. Ognuno pare avere il suo posto e la sua mansione. Non figura nessun leader, ma stranamente tutto
avviene di comune accordo. Essi comunicano mentalmente ma non comunicano parole ma immagini,
direttamente quale sia il problema, l'avaria e chi di loro ha l'abilità indicata, provvede. Questa loro abilità
confonde dei primi contatti, in quanto essi provvedono ai bisogni in base alle immagini mentali che
proiettiamo loro. Non sempre quello che vogliamo effettivamente e quello che possiamo o dobbiamo
avere. Essi proietteranno nelle nostre menti l'oggetto o cosa desiderano per lo scambio. Non emettono
alcun suono, per cui il traduttore appare inutile con loro. Esiste in loro il concetto di famiglia, maschi e
femmine e figli, che vivono accanto a loro sulle piattaforme o astronavi. Un loro metodo punitivo nel caso
qualcuno compisse qualche reato o scambio non proprio trasparente, contrario alle regole, che prevedono
un margine al profitto, è quello di chiudere ogni contatto con quella persona, nessuno scambio mentale.
Questa punizione viene sancita di comune accordo e per il tempo necessari la persona dovrà portare un
collare di colore rosso. Sono onnivori e a parte il loro aspetto decisamente alieno, vivono esattamente
come i terrestri. Tranne per il particolare che adorano in modo smisurato i gatti. Portati dai terrestri secoli
fa, li considerano esseri speciali che sono in grado di avvertire il pericolo e basano le loro decisioni rispetto
gli estranei in base al comportamento dei loro felini, che sono trattati come dei in terra. Non sono
comunque indifesi rispetto come appaiono, con il loro comportamento mite e modi gentili, possono
inviando immagini terrificanti colpire mentalmente un avversario, non importa che razza sia e portarlo alla
follia, paralizzarlo dal terrore, o indurlo anche al suicidio. Per questo motivo vengono rispettati e nessuno
nemmeno Ransia o Alia osano interferire con loro. Anzi Ransia da anni ha un buon rapporto di scambi,
anche se non sono rari casi di attriti su quelle che non erano navi alla deriva e o merci razziate da navi
cargo. Esistono emarginati dediti a truffe specie negli spazioporti estrattivi liberi o multi razziali, sono
persone senza scrupoli che usano il potere della mente per soggiogare gli altri.
Perfino le loro navi sono insolite, nessuno conosce la loro
propulsione, ma sono dette navi famiglia e possono agganciare un
infinità di moduli da trasporto. Non hano caccia e le loro navi
entrano ed escono dalle diverse atmosfere planetarie. Non si
hanno notizie sulla corazzatura o altro. Nessuno, Ransiani o Aliani
e mai salito a bordo.
Esistono spazio porti sulle piattaforme estrattive, come zone neutrali, dove poter commerciare senza
incappare in arresti o altro. Qui avvengono anche aste di esseri umani, che venduti come schiavi non
essendo liberi secondo il credo Nalasiano sono come comuni merci, e non è raro incontrare Aliani.
FALEMA-I
Esseri meccanici, simili a locuste, viaggiano nello spazio e attaccano e
depredano ogni nave che capito loro a tiro. Non hanno grandi navi, ma una
grande flotta. Agganciano le loro navi agli scafi delle altre navi per
penetrarvi e cominciare a smantellarle. Non sono manifestamente ostili,
ovvero se non sono minacciati non attaccano gli esseri viventi. Dialogano
tra loro ad alta frequenza sonica, hanno una mente collettiva e questo a
volte li vede rallentati in attesa di una comune decisione sulle procedure.
Sono molto efficienti e instancabili, hanno un autonomia prima della ricarica
che avviene in particolari postazioni di 5 giorni a pieno regime. Sono
responsabili dell’annientamento dei loro creatori.
Le loro astronavi sono di fatto dei gusci vuoti, privi di atmosfera, di un materiale particolare, sensibile
alla gravità. Ovvero un sistema di nanorobot che ne compone la struttura, imposta dalla mente collettiva
un punto gravitazionale anche lontano, un pianeta, una stella, un buco nero e la nave amplifica quella
gravità muovendosi verso quella direzione.
I nano robot sono in grado cosi ad elevatissima velocità di cambiare il corpo celeste che genera
attrazione muovendo omnidirezionalmente la nave. Queste vedono le macchine agganciate su diverse
rastrelliere. Al pari utilizzano l'energia gravitonica per produrre l'indispensabile energia per il
funzionamento di quelli che sono nullaltro che i gusci, le mani delle nano macchine che compongono lo
scafo.
Tale scafo può assumere dimensione e forma desiderata, anche se normalmente
sono sfere allungate o simili a gocce di colore nero grigio metallo. Questi nano robot
impediscono anche ogni tipo di scannerizzazione e o rilevamente da sensori, tranne
quelli gravimetrici.
Non impiegano armi, calcolano la forza del nemico e se rappresenta una minaccia
accorrono in massa e lo dilaniano grazie alla loro forza, senza emettere un suono.
Diversamente prendono a smontare parti elettroniche, elettriche meccaniche, metalliche che
teletrasportano sulla loro nave perché sia elaborato e valutato e se rispondesse a una nuova soluzione
integrato come nuova tecnologia. Valori caratteristiche 15.Vita 30.

UPIENTI
Mutaforma, la loro forma originale indefinita li vede morfologiamente simile
agli umani, ma rivestiti di una pelle grigiastra translucida simile a pelle di
squalo, che li riveste in modo molle come un sudario. Hanno la capacità di
adattare la loro pelle a trasformarsi per assumere l'aspetto della figura che
incontrano, o divenire in penombra quasi invisibili assumendo colori e profili
dell'ambiente cui si appoggiano.
Non sono esseri di natura malvagia, anche se considerano le razze al pari di
animali da studiare. Sono molto intelligenti e basta poco per la loro
eccezionale memoria fotografica per cogliere anche il più piccolo dettaglio
della persona di cui assumeranno le sembianze.
Imitandone alla perfezione, voce, aspetto, tik nervosi, ma non le loro esperienze, conoscenze, memoria,
anche se la loro brillante intelligenza li porta a compensare queste mancaze con elevata deduzione. Ma
particolari come una cicatrice che non vedono, o di cui non sono a conoscenza non possono replicarla.
Impiegano 1d6 di minuti per completare la loro trasformazione nel nuovo soggetto.
Di loro si sa poco e quasi nulla, per molti sono solo una leggenda che i ransiani raccontano ai loro figli per
spaventarli e renderli obbedienti.
Si dice siano esseri antichissimi. Molti dei quali sono arrivati a vivere come Ransiani e che molte
catastrofi risparmiate nelle possibili auto distruzioni planetarie nel passato di Ransia, siano state da loro
evitate. La leggenda parla di come essi, esseri solitari si muovano tra le stelle a bordo delle navi come
membri dell'equipaggio e o vivano su stazioni spaziali per studiare e vegliare sul comportamento degli
umani.
Non hanno sangue, se colpiti o anche trapassati, sebbene appare chiaro provino dolore, rigenerano le
parti danneggiate con grave dispendio di energie. A ogni mutazione o intervento sul loro aspetto si dice
diventino famelici e capaci di mangiare quanto quattro uomini. Sono però sensibili a campi magnetici o
campi elettrici, in questi casi la loro struttura diventa instabile e possono tornare in parte o
completamente al loro aspetto originario.
Durante una trasformazione lasciano una sorta di bava collosa male odorante, residuo cellulare della
precedente trasformazione che viene espulso. Per vivere necessitano di aria come gli umani e cibo,
possono adattare i loro organi ai diversi cibi, per compensare i diversi assorbimenti.
In caso di carenza d'aria o nutrienti possono creare una sorta di bozzolo e entrare in una forma di
sospensione vitale ma non per tempi illi
QWEIN tabelle idee - avventure
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.

3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI


3 SERVE FERRO MINERALI PER RIPARARE LA NAVE 3 VIRUS NEL COMPUTER PRIMARIO SABOTATORE ATTIVO
4 SERVE ORO PER RIPARARE SUPERCONDUTTORI 4 IRVIN ARRESTA INNOCENTE SOSPETTANDOLO
5 PROBLEMI SISTEMA SUPPORTO VITALE 5 IRVIN INDAGA SU PRODUZIONE ALCOLICI A BORDO
6 TOPI FUGGITI LABORATORI PERICOLO CAVI E CIRCUITI 6 MISTERIOSI CALI DI ENERGIA SU TUTTA LA NAVE
7 DEBELLARE DROGA SINTETICA PRODOTTA A BORDO 7 A BORDO SI FORMA UN GRUPPO FANATICO RELIGIOSO
8 SERVONO MINERALI PER CULTURE IDROPONICHE 8 AVARIE CLIMATICHE SU TUTTA LA NAVE
9 TROVARE INO E' SCOMPARSO 9 GELATINA MICOTICA INVADE MOLTE SEZIONI
10 NECESSARIO SCENDERE SU PIANETA PER RIPARAZIONI 10 INCENDIO A BORSO ALCUNE SEZIONI INAGIBILI
11 SERVE CIBO CONTAMINAZIONE DI MUFFE 11 SABOTAGGIO FUORIUSITA DI GAS TOSSICI
12 RECUPERARE UN MANUFATTO IMPORTANTE ANTICO 12 GRUPPO VUOLE ARRENDERSI AI RANSIANI
13 SALVARE PIANETA DA ATTACCO NAVE MADRE ALIANI 13 STRANI INCIDENTI SABOTAGGIO?
14 SERVONO PIANTE, NUOVE CULTURE PER OSSIGENO 14 TROVATO MORTO INGENIERE ADDETTO RIPARAZIONI
15 MORALE BASSO SERVE SUBITO UNA FESTA A BORDO 15 VARANO VIENE ATTACCATO E FERITO NEI SUOI ALLOGGI
16 DEBELLARE VIRUS DILAGA A BORDO QUARANTENA 16 IRVIN SCOPRE UNA BISCA CLANDESTINA
17 SERVE ACQUA E POCA RAZIONAMENTO A BORDO 17 SI DIFFONDE UN RAFFREDDORE ATIPICO TUTTI MALATI
18 SERVONO ALTRI CACCIA OCCORRE COSTRUIRNE 18 MATRIMONIO A BORDO SI FESTEGGIA

3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE


3 CONVOGLIO NAVI HISIAN ROTTA COMMERCIALE 3 UN GIGANTESCO CERCHIO LUMINOSO NELLO SPAZIO
4 NAVE MADRE ALIA RILEVATA SENSORI LUNGO RAGGIO 4 QUADRANTE ANOMALO DA PANICO A BORDO
5 FALSI POSITIVI AL TATTICO SENSORI IN AVARIA 5 UN OGGETTO EMETTE UN SEGNALE NELLO SPAZIO
6 IRVIN NICODEMUS VEDE COMPLOTTI OVUNQUE 6 3D6 RANSIANI IN ESPLORAZIONE ATTACCANO
7 INO IMPROVVISAMENTE MIAGOLA DISPERATO 7 PIANETA DESERTO RESTI DI ANTICHE TRACCE VITA
8 COSPIRAZIONE A BORDO PER PRENDERE NAVE 8 PULSAR LONTANA RENDE EQUIPAGGIO INEBETITO
9 INCENDIO STIVA PRIMARIA PERICOLO ESPLOSIONI 9 UN VIRUS MUTERA' UN MEMBRO DELL'EQUIPAGGIO
10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 PIANETA DESERTO MA PIANTE OSTILI
11 MICRO METEORITI SCAFO PERFORATO 11 OGGETTO SEGUE A DISTANZA LA NAVE
12 3 INCROCIATORI RANSIA IN ROTTA INTERCETTAZIONE 12 AVVENGONO PICCOLI LOOP TEMPORALI DEJAVU'
13 INNOCENTE ACCUSATO ESSERE IL SABOTATORE TL 13 ASTEROIDE EMETTE UN SEGNALE, RESTI UMANI
14 INSEGUITI DA NEEMES DI COD 14 ICONTRO CON HISIAN IN FUGA
15 NAVE FERMA SISTEMI BLOCCATI SENZA 15 APPAIONO SUI SENSORI NUMEROSE NAVI
16 CONVOGLIO NAVI CIVILI CHIEDE ASSISTENZA 16 ASTEROIDE CAMBIA ROTTA E PUNTA VERSO LA NAVE
17 TUTTI I SISTEMI DI COMUNICAZIONE IN AVARIA 17 PRISMA SPAZIALE EMETTE UN RAGGIO SULLA PLANCIA
18 SPAZIO INSTABILE ONDE D'URTO DI ENERGIA 18 PIANETA PRIMA CLASSE MA ANIMALI MOLTO OSTILI

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI


3 ASTEROIDE FERROSO CON MOLTE CAVERNE DA SCAVO 3 IL MISTERIOSO SABOTATORE
4 PIATTAFORMA ESTRATTIVA GIGANTE GASSOSO 4 CIRO ESPOSITO – BARISTA CIVILE
5 MINES TERZO PIANETA RANSIANI 5 VELSA RUKAAH – AMMIRAGLIO RANSIANI
6 ENDORA SECONDO PIANETA RANSIANI 6 ARIDA SORACS – POLITICO CERCHISTA
7 RANSIA PRIMO PIANETA 7 MIHAI MORAR – CAPO PILOTI
8 ZONA ASTEROIDI NEUTRALE NALASIANI 8 AEDARO LUICIUS – CAPO RIBELLI HISIAN
9 STAZIONE MINERARIA LUNA PRIVA ATMOSFERA 9 FILIPPO RIZZATI – TENENTE DI PLANCIA
10 EROGA PIANETA OCCUPATO ALIANI 10 AURELIO VARANO - COMANDANTE
11 FASCIA ASTEROIDALE DELAH SHUTI 11 JEANNE LEFORT – CAPO COMUNICAZIONI
12 QUINTA LUNA DI MOSEH ALMIRA PRIMA CLASSE 12 ALIM DEMIR – CAPO SICUREZZA
13 INCONTRO POLITICO NELLO SPAZIO 13 IRVIN NICODEMUS – DIPLOMATICO POLITICO
14 GIGANTESCA NAVE ALLA DERIVA 14 CASPAR BAUER – CAPO MACCHINE
15 PIANETA ERRANTE FORME DI VITA STRANE 15 ABIGAYL HARRIS – CAPO MEDICO
16 ALTIOS PIATTAFORMA COMMERCIALE NALASIANI 16 NEMES DI COOD – COMANDANTE ALIANI
17 SPAZIO SENZA PIANETI TUTTO SPENTO 17 ASCARIS DI NUTH – INQUISITORE ALIANI
18 ALIBAX PIANETA HISIAN LIBERO ESTREMO CONFINE 18 INO – GATTO DI BORDO

3d6 INCONTRI PLANETARI 3d6 INCONTRI SPAZIALI


3 ANIMALI OSTILI SIMILI ALIEN 3 FUORI ROTTA CAUSA SINGOLARITA' BUCO NERO
4 FIORI SPARANO AGHI CHE ADDORMENTANO 4 BOA SPAZIALE ALIENA O ORDIGNO RECUPERATO
5 PESCI FISCHIANTI IPNOTIZZANO PER ANNEGARE 5 UNA CAPSULA UNA BARA
6 INSETTI RIVELANO MICRO RAZZA SENZIENTE 6 SPAZIO SENZA STELLE SI SCATENANO RISSE A BORDO
7 FORME DI VITA LUMINOSE PROVANO COMUNICARE 7 RADIAZIONI AL LIMITE STELLA ESPLOSA AVARIE
8 CLIMA MUTA OGNI 5 MINUTI FLORA COMMESTIBILE 8 UNA LUNA CIRCONDATA DA MINE
9 UNA ROCCIA VERDE SI RIVELA NUOVO MINERALE UTILE 9 SFASATURE SPAZIALI ALCUNI SCOMPARSI
10 OMBRE RESTI DI UN ANTICA CIVILTA' SI MANIFESTANO 10 STRANA NEBULOSA FERMA LA NAVE DISFUNZIONI
11 INSETTO PUNGE GIOCATORE VEDRA' COSE STRANE 11 TENTITA' A BORDO GIOCA CON L'EQUIPAGGIO
12 VELOCI RAMPICANTI PIANTA CARNIVORA GIGANTE 12 COMETA INVERTE LA ROTTA PUNTA LA NAVE
13 RESTI NAVE ALIENA PRECIPITATA DA TANTO TEMPO 13 3 NAVI LONTANE IN ROTTA INTERCETTAZIONE
14 UN PICCOLO VOLATILE SEGUE I GIOCATORI 14 METEORE SFUGGITE AL RILEVAMENTO IMPATTI MULTIPLI
15 BULBI BLU COMMESTIBILI SIMILI A PATATE 15 A BORSO SI MATERIALIZZA UN ENTITA' SENZIENTE
16 ENTITA' PARASSITA CONTROLLERA MEMBRO NAVE 16 NAVE ALIENA ALLA DERIVA NESSUN SEGNO VITALE
17 STRANO RETICOLO VEGETALE RICCO DI VITAMINE 17 NAVE MERCANTILE NALASIANA CHIDE SCAMBI
18 GAS TOSSICI TUTTI STORDITI MALUS 18 FORME DI VITA SU UN ASTEROIDE LANCIATO NEL VUOTO
MAPPA STELLARE

QWEIN quadranti
Rappresentano le posizioni di stelle di diversa natura, nane gialle, rosse, azzurre e buchi neri. Ogni
quadrante rappresenta una costellazione. Al momento dell'inaspettato lancio, questo modo di mappare lo
spazio era a livello teorico. L'equipaggio non conosce il quadrante della loro posizione. Partiranno da G-15.
E non conosceranno la posizione della terra.
Ogni punto nero, è un sole, cui ruotano attorno 1d6+2 di pianeti. Solo 3 per la distanza dal loro sole,
potranno essere classificati. I primi più vicini saranno arroventati, i più lontani sfere spente ghiacciate. Per
i 3 pianeti, lanciare 1d6 per pianeta sulla classificazione pianeti.
Spostarsi di un quadrante a velocità impulso impiegherebbe 2 anni di viaggio, raggiungere un pianeta
nell'interno 6 mesi.
Spostarsi di un quadrante a velocità transluce impiegherebbe 20 minuti di navigazione transluce. Ma
vanno approntati calcoli arrivando prima al margine del quadrante, atteso le ore della ricerca dei sensori a
lungo raggio e impostata la rotta.
Una volta raggiunto il quadrante si rifaranno i calcoli per una rotta approsimativamente vicino al pianeta.
Ogni passaggio a transluce, per quanto i calcoli possano essere accurati comporta il rischio di incontrare
un corpo negativo non previsto, un grosso meteorite o pianeta solitario o una cometa, il cui impatto
distruggerebbe la nave, scudi o non scudi.
Ransia si trova nel quadrante I-12. Eroga nel quadrante L-18.
I quadranti M-N-O 18-19-20 sono controllati dalla flotta Aliani.
G-15 Quadrante remoto, vi sono 5 soli e 20 pianeti di cui solo 3 di prima e seconda classe. Un gigante
gassoso ha 2 lune di cui 1 di prima classe. E' un avamposto minerario ransiani “Spolotk”.
Vi sono colonie Hisian di schiavi per l'estrazione di metalli, da cui partono navi mercantili automatizzate
verso Ransia in un viaggio lungo 10 anni. Navi senza equipaggio.
Le navi Aliani possiedono un sistema di curvatura spazio temporale, che permette loro di spostarsi nei
quadranti in solo 3-4 mesi. Ma solo con le navi madri che hanno raggiunto la piena maturità.
Gran parte della loro flotta sta arrivando a velocità pari a quella impulso terrestre e occorrerà loro almeno
10 anni per raggiungere Ransia.
Anche se hanno già tre navi madre relativamente vicine, e hanno avviato un rapporto collaborativo con i
responsabili del culto ransiano del Cerchio.
Ransia non sa questo, e già con le loro forze potrebbero spazzar via le navi madre Aliani.
Ma il pericolo incombe e in questo scenario politico incerto....

Arriva la Kronstadt.
La Fantasia non costa nulla !!