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L'epoca d'oro della pirateria, grandi navi in legno che solcano

pericolosi oceani. L'oro, la sua ricerca, l'argento, schiavi e riti pagani


pericolosi importati dal continente nero.

Pirati © versione 0.5 terminato venerdì 13/07/2018 è un gioco di Ruolo minimale vecchio stile,
realizzato da Qwein Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo
gratuito come altri giochi realizz ati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org qwein@hotmail.it
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella versione 0.1 il 23/01/1997, non
deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare
commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti, nasce per non far morire il primo
spirito pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore (Master) è la figura principale del gioco. Meglio
imparare a essere un buon Narratore, al che i giochi si adeguino perché tutti possano diventare
Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo gratuito. Cresce non significa
smettere di sognare.

Molinari Michele
Questo manuale
È un Gioco di Ruolo con ambiente storico piratesco di fantasia. Prevede la
figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce
una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita,
anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura
influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi
Cibo
immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il
L’acqua di bordo veniva
compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il
contaminata da muffe,
bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si troveranno a
alghe o sale,
misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni
giornalmente veniva
sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore
assegnata mezza pinta
farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai
di Rum (mezza tazza), o
giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è
una pinta di acqua e
l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che
Rum che veniva
ne conseguono.
chiamata Grog, aveva la
funzione di disinfettare i
Matereiali Necessari liquidi da bere. Le
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si risorse spesso
trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per degeneravano, non era
appunti per ogni giocatore. raro che le carni
4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più avessero vermi e il cibo
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al fosse marcescente. Per
narratore specie se inesperto). l'assenza di vitamina C
per lunghi periodi
compariva lo scorbuto,
Ambientazione perdita di denti,
Ci troviamo nei Caraibi, nel 1585 anno fiorente per la pirateria, grandi vascelli indolenza
spagnoli solcano l’oceano colmi di ricchezze diretti verso la madre patria. sanguinamento delle
Manufatti e mercanzie di ogni genere provenienti dal vecchio continente gengive.
vengono trasportati verso le colonie a ricchi residenti del nuovo mondo. Questi
vascelli, erano degli inviti a nozze per tutti i malintenzionati che incrociavano
le loro rotte. Alcuni di essi erano capitanati da malviventi veri e propri che
andavano a caccia di tesori, i filibustieri, dediti a ruberie e razzie, assalivano
queste navi poco agili e quindi facili da predare. Altri, invece, erano uomini
d'onore come i corsari, al servizio del re d'Inghilterra, così chiamati perché
muniti della lettera di corsa o lettera di Marca, firmata dal re. Con essa si
impegnavano ad attaccare navi nemiche dell'impero britannico. Uno dei più
famosi corsari è stato Sir Francis Drake. Altri, ancora, erano originariamente
poveri coloni delle isole caraibiche abbandonate dagli spagnoli, per lo più
francesi e olandesi, che per sopravvivere si dedicavano al commercio con i
pirati e al saccheggio.

Personaggi Importanti Corsari


In Inghilterra regna Elisabetta I - In Francia regna Enrico III - In Spagna Erano combattenti
regna Filippo II - In Portogallo regna Beatrice II In Olanda Repubblica di fatto regolarizzati, con
guidata dalla casa d’Orange. - In Italia i Savoia. - Il Papa è Clemente VII patente di corsa, dalla
Regina d'Inghilterra
Zone Franche Elisabetta prima, per
Per trovare rifugio alle ripercussioni spagnole la pirateria utilizzavano porti cercare di arginare la
improvvisati su isole, la più famosa, l’isola della Tortuga, cosi chiamata per la potenza navale
sua forma a guscio di testuggine. Divenuta il rifugio dei bucanieri, costretti ad spagnola, in cambio
abbandonare Santo Domingo dopo ripetuti attacchi subiti dagli spagnoli. Nella anche di una cospicua
baia di Tortuga i bucanieri eressero un forte. Crearono un codice percentuale sul bottino
comportamentale. Il motto tra i bucanieri era: "niente bottino, niente paga". recuperato. Ovviamente
La pirateria vede come protagonisti inglesi, francesi, olandesi, portoghesi, più non tutti erano nobili, e
o meno apertamente in guerra con la Spagna. La Tortuga era un territorio non sempre rispettavano
neutrale, gli stessi pirati avevano interesse a mantenere questo stato di cose. il patto di non attaccare
Da tutti i paesi, sia europei che africani, molti uomini divennero pirati, alleati o paesi neutrali.
cominciando la loro carriera come mozzi o schiavi sulle navi. Spesso per decreto reale
diventavano Pirati.
Codice Comportamentale
Esisteva un codice di comportamento che doveva essere rispettato da tutti.
Dopo una battaglia vinta, per prima cosa veniva stabilita la somma che il
capitano corsaro doveva ricevere per la sua nave. In seguito, dopo aver
pagato il chirurgo e il cuoco, il bottino veniva diviso tra i pirati in misura
uguale. Essi erano dotati anche di una sorta di assicurazione interna, a
seconda della mutilazione che subivano in battaglia (il braccio destro 600
piastre, quello sinistro 500 piastre, la gamba 500 piastre), essi ricevevano
un rimborso. Ogni pirata ha il diritto di voto nelle faccende ordinarie. Ha
uguali diritti a provviste fresche e alla razione di rum. I lumi e le candele
devono essere spente alle otto di sera. Ognuno deve tenere il proprio
pezzo (moschetto), la pistola e la spada puliti e pronti ad essere usati. Non
è consentito salire a bordo ai ragazzi, a donne e a prostitute. Chi diserta in
battaglia è punito con la morte o con l'abbandono in mare aperto o su un
Pirati isola deserta.
Sono tutto ciò che è illegale.
Al contrario dei corsari, Una non facile convivenza
questi non lavoravano per La vita in mare per un pirata, nonostante quello che si possa pensare,
nessuno se non per sé poteva dirsi alquanto noiosa.
stessi. Depredavano navigli, Quando non erano impegnati nelle loro eccitanti scorribande, i giorni a
navi mercantili o qualsiasi bordo passavano tutti uguali, tra la puzza di compagni accalorati, su una
veliero gli si parasse nave a volte poco adatta alla convivenza, tra la puzza dei compagni,
dinnanzi, senza distinzione, magari persino un po' pigiati uno contro l'altro. Il pirata doveva quindi
semplicemente per gusto possedere una buona dose di pazienza per attendere, a volte anche per
personale. Una delle mesi, la possibilità di sfogare tutta la sua maschia virilità in un
differenze più grandi tra arrembaggio, senza lasciarsi sedurre dal fascino di una rissa tra compagni.
corsari e pirati era il fatto Qui entrava in gioco la figura del capitano che con la sua sola presenza
che quando uno di essi doveva incutere timore ed evitare che gli animi si scaldassero più del
veniva catturato, nel primo dovuto. Se la sua sola orribile presenza non era sufficiente, bastava che li
caso, veniva semplicemente riempisse di randellate o li mutilasse a casaccio, giusto per mantenere alto
imprigionato (vedi la il suo livello di autorità.
licenza), usato come Il lavoro a bordo comunque non mancava. Ogni pirata aveva compiti da
ostaggio per scambi, o a svolgere, che riguardavano per la maggior parte di essi la capacità di
riscatto, nel secondo caso dirigere la nave, modificando continuamente la posizione delle vele a
invece, veniva seconda della rotta che si intendeva seguire. Inoltre era importante che
impietosamente impiccato. venisse spesso controllato il cibo, per evitare che marcisse durante i lunghi
Come esempio i corpi mesi di navigazione, importante era il ruolo del cuoco di bordo. Quando
venivano lasciati appesi a finalmente veniva avvistata una nave in lontananza, cominciava la parte
decomporsi all’entrata dei più eccitante del viaggio.
porti.

Bucanieri Divenire pirata


Chi sono costoro? Sono L'arruolamento era una questione un po' più delicata. Chi si imbarcava di
anch'essi dei pirati... in un sua spontanea volontà su di una nave pirata aveva sicuramente le sue
certo qual modo. Il nome di buone ragioni, e queste non venivano discusse.
bucaniere deriva dal termine A bordo si potevano trovare personaggi di ogni tipo, da coloro che per un
francese boucan: essi, motivo o per l'altro erano andati in rovina, dai diseredati, ai truffatori, ai
infatti, per il sostentamento, ladri, disertori, ai disgraziati di ogni tipo... insomma! Una bella accozzaglia
commerciavano con le navi di gente che si era cacciata nei guai o aveva subito torti e che entrando a
di passaggio, soprattutto di far parte di un equipaggio pirata di certo non avrebbe peggiorato la propria
pirati, carni essiccate (il situazione. D'altro canto però erano anche frequenti arruolamenti di tipo
boucan era una graticola, leggermente diverso sicuramente meno spontaneo. L'esempio più
costituita da pali, su cui essi lampante è il rapimento.
essiccavano la carne). Si Nel migliore dei casi lo sfortunato prescelto veniva "drogato" grazie ad un
trattava per lo più di micidiale intruglio di oppio e alcool, oppure veniva aggredito e una volta
cacciatori e pastori, che completamente privo di sensi o legato e incappucciato, veniva portato a
dopo aver subito razzie di bordo.
ogni tipo da parte degli Il malcapitato si risvegliava solo in seguito, quando la nave era già al largo
spagnoli, non avendo più verso mete sconosciute e privato di ogni bene, doveva scegliere se
nessuna risorsa da sfruttare accettare e diventare membro dell'equipaggio e o scegliere di fare una
sulla terraferma, la nuotata in pieno oceano. In base alla sua conoscenza, assumeva un ruolo
cercarono in mare. a bordo. A volte si sfuggiva alla legge o ai debiti o a una vita di povertà-
Gli Abbordaggi
I pirati si preparavano. Afferravano le loro armi e si portavano in posizione di
combattimento, quelli armati di moschetto scattavano verso la prua, gli altri
si appiattivano a terra per non farsi scorgere, stringendo tra i denti i coltelli e
nella mano le proprie armi. Il timoniere si dirigeva a tutta velocità a fianco
della nave che dovevano attaccare e una volta abbastanza vicini, i pirati
lanciavano ancore a corda e bastoni uncinati per avvicinare la nave nemica e
procedere all’abbordaggio. Solo all’ordine del capitano si assaliva la nave
nemica lanciandosi in una lotta corpo a corpo.
Dadi
Razzie Cinque dadi venivano
Solitamente gli attacchi andavano sempre a buon fine, e oltre che a far lanciati dal giocatore,
razzia di cose preziose, non era raro che i pirati si divertissero a fare dei coperti da un foulard o
prigionieri magari per chiederne il riscatto. Gli uomini solitamente venivano dentro un bicchiere. Il
torturati, legati ad un albero della nave e bersagliati con bottiglie rotte. Pergiocatore di mano puntava
le donne il trattamento era un poco diverso, ma certo non meno violento. La i soldi che voleva sul
signorilità non faceva certo parte del codice di comportamento di questi numero maggiore di semi
omoni. Mentre per i corsari alcuni sfoggiavano atteggiamenti nobili, usciti, esempio sul 4.
pacchiani che sfociavano nell'assurdo. Gli altri potevano puntare
su altri numeri, vince chi
Vita a Terra indovina, prendendo le
La vita a terra era fatta di molto divertimento e pochi momenti lucidi. puntate degli altri. In caso
Quando attraccavano in qualche porto non si facevano alcuno scrupolo nel di parità i contendenti si
dare fondo ai loro tesori pur di appagare le loro voglie e i loro vizi. Si può dividono il piatto.
quindi dire che l'arrivo dei pirati in una città, quando le loro intenzioni non
erano quelle di saccheggiarla, era accolto con gioia e tripudio dai proprietari
di locande e taverne. Donne, bevande, cibo e gioco d'azzardo erano la loro
delizia e la loro disgrazia. Erano in grado di spendere in una sola notte
migliaia di denari e quando riprendevano il mare, dopo qualche giorno
passato sulla terraferma, spesso ripartivano senza un soldo bucato. E' anche
vero che però quando erano a terra non tutto il loro tempo era dedicato al
semplice e puro divertimento, i pirati dovevano anche occuparsi di fare
rifornimenti per il prossimo viaggio e riparare la nave qualora fosse stata
danneggiata. Portavano a bordo armi, cibo fresco, ma sopratutto quantità
industriali di alcolici, più facili a conservarsi dell'acqua.
Santa Terenzia
Punizioni Si gioca da 2 a 4, il
Per chi trasgrediva alle regole, spettavano atroci punizioni. Spesso veniva mazziere distribuisce 10
usato il famoso gatto a nove code. Il marinaio condannato doveva prepararsi carte coperte a testa ed
da solo la frusta che lo avrebbe flagellato in quanto doveva essere utilizzata ogni giocatori.
una volta sola poiché il sangue rappreso su di essa avrebbe potuto infettare A turno si scommette una
le ferite degli altri flagellati. Oppure il giro di chiglia, dove il marinaio cifra su quale carta tra i
condannato veniva legato con una corda alle mani e un'altra ai piedi e giocatori ha il valore più
passato sotto la nave, più o meno lentamente. Oppure mani legate a una alto. Ogni giocatore
corda gettati fuori bordo per un tempo in base alla punizione. Oppure legato avanza la carta che pensa
all’albero maestro per giorni senza ne cibo ne acqua sotto il sole o messo ai sia vincente. Si girano.
ceppi nella stiva morso dai topi che infestavano le sentine. Chi ha la carta più alta
vince, prende la somma in
Fransis Drake palio meno il 10% che
Nato a Bristol nel 1540, fu vice ammiraglio della marina inglese, un corsaro, resta sul piatto.
eroe navale, politico, ingegnere civile del periodo elisabettiano. Fu il primo Pone la carta vincente
inglese a circumnavigare il globo, e fu insignito del titolo di cavaliere al suo davanti a se a mo di
ritorno dalla regina Elisabetta I. Comandante in seconda della flotta inglese segnale. Si va avanti cosi
con l'ordine di attaccare a vista l'Armada spagnola. fino allo scoprire tutte le
carte, e consegnare tutte
le vincite.
Marchese di Santa Cruz Resta cosi nel piatto una
Comandante dell'invincibile armata, della flotta spagnola, a caccia di pirati nel tentativo cifra, chi ha vinto più mani
di scortare i galeoni fino alla madre patria. Alvaro de Bazan, nonostante la tarda età con ha fatto Santa Terenzia e
la sua flotta osteggiava, pirati e corsari, bucanieri da sotto costa. Poteva disporre di prende il piatto.
poco meno di 500 navi, molte delle quali non erano adeguate ad affrontare le
pesantemente armate navi inglesi.
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda
personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo
manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole
a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre
Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza


Jolly Roger
La bandiera pirata. Ci sono diverse Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3)
teorie che spiegano da dove due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3
provenga questo nome, anche se si segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni
è più propensi a pensare che derivi caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
dal nome del diavolo: "Old Roger". personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
La bandiera pirata più classica è di invertire una caratteristica con un’altra a scelta.
colore nero e mostra il disegno di un Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che
teschio e tibie incrociate, simbolo di avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da
morte e distruzione. Ogni capitano distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare,
pirata aveva la possibilità di anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici
scegliere il proprio vessillo e di permanenti, menomazioni.
modificare la bandiera a suo
piacimento. E' anche vero però, che
alla classica bandiera nera, si Vita
affiancava la ancor più temibile Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
bandiera rossa. personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
L'esposizione della bandiera rossa, calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se
da parte dei pirati, stava a curati e se vi sarà margine di cura.
significare che in battaglia non Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe
sarebbe stata mostrata alcuna pietà. calare punti vita in modo permanente.
Spesso i pirati non disdegnavano
camuffarsi da navi amiche issandone abilita'
i vessilli per poi alzare all’ultimo Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le
momento quando era oramai troppo conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla
tardi manovrare il Jolly Roger. classe, possono essere di diversa natura.
I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del
personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al
valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in
Intelligenza con +1 manovrare, il valore finale di manovrare è
13).

FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare
Tesori sepolti oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di
Ogni capitano pirata sa che il rischio forza, portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la
di un arrembaggio e vicino, e durata.
potrebbe perdere il proprio tesoro, Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il
cosi come una ricevuta in una banca giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza
come pirata varrebbe carta straccia. per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di
Di solito quindi su sperdute isolette forza per tre per difetto.
magari in qualche grotta il bottino Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto
viene sepolto, solitamente il bottino scagliandolo a una distanza pari a tre volte il proprio valore in
comune di tutti i pirati, oppure il forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al
capitano potrebbe voler nascondere peso e tipo dell'oggetto lanciato.
un bottino personale. Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con
Oltre ai tesori solitamente vengono lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
sepolti o nascosti rum, e polvere da Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
sparo, preziosi. Viene creata una oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far
mappa con chiari riferimenti della eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse
posizione del tesoro sepolto, di lunga durata.
montagne, particolari guglie, laghi,
alberi e rocce.
DESTREZZA
ArmI DA TAGLIO Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, quali spade,
coltelli, pugnali, lance, mazze, bastoni.
Armi da sparo Rappresenta la capacita di utilizzare pistole o
spingarde
Gli Orecchini
Perché i pirati portavano gli
Nuotare Rappresenta la conoscenza nell'arte natatoria, orecchini? Molti pensano che lo si
sopravvivere in acqua facesse esclusivamente per moda. A
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche quanto pare però c'erano anche altri
barando nelle lotterie o giochi illegali. motivi per cui un pirata decideva di
Orientarsi Rappresenta la capacità di orientarsi per mare o terra farsi bucare il lobo di un orecchio e
con le stelle. adornarlo con dorati monili. Alcuni
dicono che fosse usato come simbolo
INTELLIGENZA di riconoscimento, una specie di
uniforme. Nel caso il pirata fosse
Resistenza Rappresenta la capacità di non soccombere a
morto e sepolto, secondo l'uso
pressioni, manipolazioni mentali, riti, magie o svenire in momenti
dell'epoca, in una fossa comune,
gravi di stanchezza.
avrebbe potuto essere riconosciuto.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, C'è poi un'altra motivazione,
intenzioni, ostilità, menzogne delle persone che si incontrano. puramente teorica, e legata al nostro
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il gioco, secondo cui per alcuni, gli
poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il orecchini servivano al pirata per
falso. "catturare la luce”, e potessero
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi essere utilizzati contro i Loa il
sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili. Voodoo. Alcuni orecchini hanno il
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella potere magico di allontanare i Loa e
scheda di intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi spiriti malvagi, creati da Bokor,
fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole contengono all’interno particolari
porteranno dei Malus. componenti, spesso parti umane.

SPADACCINO Abilità nei duelli corpo a corpo con lame


PILOTARE Abilità nel condurre navi, timone, vele sartiame
CURARE Abilità nel prestare soccorso, curare ferite dare rimedi
MASTRO D'ASCIA Abilità nel riparare navi, carpentiere
LEGGERE E SCRIVERE Abilità nel saper leggere e scrivere
LINGUA STRANIERA Abilità in una particolare lingua
BUONE MANIERE Abilità nel comportarsi a corte
RUBARE Abilità nel borseggio, scassinare
CANNONI Abilità nell'uso di cannoni e esplosivi
Animali
Il Narratore puo aggiungere una specializzazione a sua scelta Nelle alte gerarchie di comando è
purchè compatibile con l'ambientazione. tradizione avere animali porta
fortuna, che possono pure essere
FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST addestrati ad alcune funzioni.
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, Tra questi Gatti, Pappagalli, Cani,
(Acquistare una pinta alla taverna, non necessita di Test) si deve Ratti, Scimmiette, Uccellini in gabbia.
effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Questi a seconda posso scorrazzare
Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. liberamente per la nave.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza
o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal
giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni
complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari
casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di
qualcuno e fare fuoco non necessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus =


RISULTATO Tatuaggi
Alcuni sono semplicemente per porre
in evidenza un fatto, un ricordo,
alcuni sono invece sigilli, che limitano
gli attacchi dei Bokor. Possono essere
molto costosi e chi li fa quasi
introvabili
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se
negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore
sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente
riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede,
userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore
aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di
Vodoo base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti
La resurrezione dello zombi è praticata aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in
solo da quei Bokor, schiavi di colore, quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) -
che conoscono le giuste preghiere 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è
rituali ed hanno l’animo saldo quanto il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante
basta. ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che
Per poter resuscitare un morto, difatti, nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png
è indispensabile recarsi di notte in un completamente.
cimitero ed evocare, davanti alla
lapide, un demonio. Proprio
quest’ultimo fornisce l’energia che
AbiliTA Pura
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione
permette al corpo morto di tornare in
non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore
vita. Ma per poter comandare lo
utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza
zombi, lo stregone deve possederne
che riterrà più si adatti alla situazione.
l’anima, che viene evocata, catturata
ed imprigionata dentro un vaso, il cui
possesso permette al bokor di Test rapido Png (PERSONAGGI NON giocanti)
annullare la volontà del resuscitato. Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido
Si invoca allora Baron Samedi, il indicherà l'evolversi della situazione prodottasi.
signore dei cimiteri custode delle 1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce
anime, e lo si addormenta con la un inconveniente grave.
formula creola: Do' mi pa fumé, Baron 2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
Samedi, Dormite bene Baron Samedi." 3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
Non appena il signore dei cimiteri 4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
abbassa la guardia, il bokor può 5: Successo: Azione riuscita.
sottrargli l’anima dello zombi, 6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio
chiamandola a sé con la frase Mortoo aggiuntivo.
tomboo miyi, Morto, dalla tomba, a Il Narratore per Png particolari creerà una scheda, diversamente
me! A questo punto il cadavere viene avranno un valore medio Forza-Destrezza-Intelligenza di 10
disseppellito e resuscitato. Privo della
propria anima, e quindi di volontà, lo
zombi, mosso dal demonio, è ora Malus
pronto ad eseguire, su ordinazione, I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile
qualsiasi azione, anche la più efferata. un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno
I Bokor sono molto gelosi dei loro diametralmente opposto o negativo.
segreti, e tendono a manifestarsi come  Tentare un’azione senza possedere l’abilità Malus +1
tali solo ad un elevato livello.  Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3

Combattimento
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici
o animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di
Destrezza.
Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà
decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Locazione del danno


1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
Danni Particolari
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round,
sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando
1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il Polvere dei Bokor
respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi Una polvere giallastra
perde 1 punto vita ogni round. composta di veleni micidiali,
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 (tetrodotossina dal pesce palla
cm vanno calcolati 2 danno a metro. haitiano) associata a riti
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un magici permette a un Bokor
test sul proprio valore di Resistenza. Il fallimento potrà portare a soffiandola dal palmo al volto
svenimento. della vittima di impossessarsi
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto della sua anima e cosi della
un test sul proprio valore Resistenza. persona stessa, facendola
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e morte. cadere in una sorta di sonno
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima letargico, una sorta di
di ogni azione si esegue test Resistenza. catalessi, che spesso simula la
Il fallimento potrebbe portare a svenimento. morte. La persona colpita non
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue è in grado di muoversi o
test Resistenza, fallire equivale a svenire. parlare e spesso e data per
morto e sepolta. I Bokor
hanno un antidoto alla polvere
completamento del personaggio che tengono segretissimo.
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta
del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali
eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del
Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il
proprio passato, la nazione d'origine, una descrizione della famiglia se in
vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno
possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si
desideri averne ai fini interpretativi.
Bambola Voodoo
Equipaggiamento A seconda dello stregone o
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni Bokor che prepara la bambola
oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni essa avrà più o meno potenza
personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto sul malcapitato. Di fatto si
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente tratta di una bambolina in
pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle azioni. qualsiasi materiale,
solitamente in pezza o cera,
Denaro che simuli il più possibile le
Si utilizzano diverse monete, di diverse nazionalità optando per pezzi caratteristiche della vittima
d’oro e argento e scartando considerandole prive di valore, monete in per fattezze, . Il Bokor per
rame o altri metalli. Essendo l’oro a 24 carati, per saggiarne l’autenticità attivare la magia della
viene morso, in quanto l’oro a 24 carati si presenta piuttosto duttile. I bambola deve avere alcune
nostri giocatori si troveranno arruolati a forza su una nave negriera cose della vittima, i suoi
portoghese, che trasporta schiavi verso le Americhe, come ciurma, capelli che applicherà alla
privati di tutto. bambola, un pezzo della sua
veste, magari le sue unghie o
Esperienza il suo sangue. Più la bambola
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine conterrà parti e caratteristiche
una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o della vittima più sarà potente
riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o la magia legata al Bokor. Una
eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio volta pronta non resta che
accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto avvicinarla al fuoco,
successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità immergerla in acqua o
scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei infilzarla nel cuore o in più
abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le punti con spilloni, perché la
precedenti per spostare punti altrove. vittima subisca alterazioni,
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. vampe di calore,
Il limite massimo di un’abilità aumentata in questo modo è di tre punti. soffocamento, disturbi cardiaci
Questo per non arrivare a creare figure immortali. o legati alle parti colpite.
Spiriti Loa
Sono anime torturate da stregoni che rivendicano sangue dai vivi. Sono
spiriti molto potenti, e possono se vogliono rivelare il futuro o prendersi
beffa dell’interlocutore. Ci si rivolge loro all’interno di un circolo di sale e
cenere per protezione, per evitare che si impossessino di colui che avvia
il rito. I Loa sono presenti in zone precise delle isole, caverne o luoghi
inaccessibili. Solitamente vi sono segnali che indicano la pericolosità del
luogo. Chi si rivolge al Loa, deve offrire sangue, solitamente una capra o
qualche gallina, più il Loa sarà soddisfatto più si otterranno
informazioni. Ce chi tra i Bokor sacrifica esseri umani. Insolitamente il
Loa apprezza caramelle e cose zuccherine. Se per qualche ragione il Loa
accedesse alla zona protetta si impossesserebbe del corpo che gli è più
vicino, senza mostrarsi in alcun cambiamento, ma in seguito
commetterà crimini, violenze di ogni genere, sempre camuffando il tutto
come incidenti. Occorrerà un rito di esorcismo da parte di un potente
Bokor per liberare il corpo della vittima da questo potente spirito.
Da tempo sulle isole sta accadendo qualcosa, molte zone dell'interno vengono abbandonate dai locali, i
riti per calmare gli spiriti vengono ignorati, per la pericolosità. Gli spiriti sono irrequieti, bramano sangue.
Non hanno gradito l'inserimento forzato del culto cristiano, vogliono i loro tributi, e non avendoli
prendono possesso dei vivi per distruggere il nuovo nemico, gli europei, coloro che non credono, che non
li supplicano, non stanno ai loro giochi di potere.
Questi spiriti si stanno riunendo, stanno capendo come interagire nel nostro mondo, come fingere di
essere …..umani. Impossessatisi di un corpo sono indistinguibili, tranne per il fatto che sono insensibili al
dolore, non sanno cosa sia la compassione o la pietà, parlano correntemente tutte le lingue, e spesso il
loro comportamento sfocia senza motivo in immotivata violenza.
Se il corpo indossato muore, tornano essenza, liberi di entrare in nuovo corpo, ma non subito, questo li
stanca.

Navi Fantasma
In ogni taverna di ogni porto si racconta di navi fantasma, governate
da spettri, che con vele lacere avanzano nelle notti nebbiose.
Pochissimi di coloro che li hanno incontrati da vicino sono
sopravvissuti per raccontarlo.
Questi pirati non morti, sono alla continua ricerca di qualcosa che
consenta loro di continuare la loro non vita. Su di loro per qualche
efferato motivo è stata posta una pesante maledizione.
Non di rado veleggiano in nebbie perenni, e quando questa
raggiunge i porti e li ammanta nel suo spettrale sudario, assaltano i
porti portando morte e distruzione sul loro cammino, rapendo
cadaveri di persone appena morte e bloccandone le anime nei corpi
per rimpinguare il loro equipaggio di dannati.
Scheletri e Zombie hanno un valore medio di 12 nelle caratteristiche
e muoiono solo se tagliato loro la testa e vengono resi innocui se
smembrati. Avvistare una di queste navi e segno di sventura, di
prossimo naufragio, un avvertimento per i vivi.

Arma Danni Armi


Pugni – Calci 2 Danni I danni sono diretti ai punti vita di quello che
subisce l’attacco, e corrispondono al valore del danno
Bastone 3 dell’arma impiegata (Come arma impiegata si intende
5 quella segnata nella scheda del personaggio) Cambiare
Coltello
arma costa 1 round di tempo.
Spada 7

Piarola 7

Spingarda 8

Cannone 6d6

Barilotto polvere nera 60-2metro


Oggetti Magici
Rarissimi, introvabili e sicuramente non senza aver passato mille
peripezie, sono particolari oggetti che hanno in se un potere malvagio
o di guarigione o di protezione. Creati dalla potente magia dei Bokor.
Solitamente sono orecchini, ma possono essere anelli, bracciali e
collane, in essi grazie al potere dei Loa sono state inserite le
caratteristiche che ne faranno un arma o un qualcosa di deleterio. Qui Smeraldo di Majash
sotto alcuni oggetti particolari ma il Narratore può crearne in base alla
Una gemma purissima, di origine
sua fantasia. Vi sono pure oggetti che portano sfortuna ai giocatori e
indiana, in essa è racchiuso lo
il master terrà segreta la cosa, lanciando i dadi pari positivo dispari
spirito di un vecchio e potente
negativo.
Loa, uno spirito malvagio e
assetato di sangue chiamato
Bracciale di corda di impiccato Jeenii.
Solitamente ottenuto grazie alla remissione di un La gemma richiama il sangue, e
Loa, da un Bokor esperto, creato con corda da chi la possiede spesso incappa in
impiccagione e peli di uomo morto impiccato morti orrende e sanguinose.
intrecciati, ha il potere di rendere invisibili agli Ma se il proprietario lo alimenta
zombie. di sangue umano ogni giorno
esso asseconderà le richieste e i
Anello Tornante desideri del padrone, ma sempre
Uno speciale anello forgiato in rame e osso diviso in pronto a tradirlo facendogli
due parti separabili, ha la particolarità di capitare ogni genere di disgrazia,
permettere a chi indossa un pezzo di percepire la la magia di questo Loa rinchiuso
direzione della parte mancante. Puntandolo in una e potente, quasi senza limiti. La
direzione se nel punto corretto riverbera di luce. La gemma se immersa nel sangue
realizzazione prevede il sacrificio di un dito, con cui diventa rossa.
si realizza la parte in osso, non può essere
utilizzato nessun osso prelevato da persona morta.
Una volta realizzato chiunque potrà utilizzarli
Bussola Fessa
Apparentemente una bussola rotta dove l'ago
segna sempre una direzione ferma e non
punta a Nord. Creata da un potente Bokor, se Orecchino di Osso
aperta la base e vengono versate gocce di Creati da Bokor di alto livello, in
sangue di una persona, richiusa, segnerà questi orecchini vi sono parti di
sempre la direzione di dove questa persona si ossa umane. Raramente un
trova. Se torna a essere una normale bussola Bokor effettua i riti per questo
significa che la persona è morta. O che è tipo di manufatto, perché per
stata pulita. Dentro ce lo spirito intrappolato realizzarlo deve prelevare le ossa
di un Loa, se venisse rotta sarebbe liberato. di uno spirito inquieto e
Un Loa imprigionato per tanto tempo avrebbe combattere con esso fino alla sua
accumulato energie tali da poter diventare resa. L’orecchino in presenza di
tangibile nel nostro mondo. magia o spiriti malvagi tende a
scaldarsi, più è vicino più è caldo

Dado del Destino


In un momento morto, per ravvivare la situazione fate accadere un imprevisto dichiarando il lancio del
dado del Destino. Se esce un uno capiterà sicuramente qualcosa di nefasto o che peggiorerà la
situazione in corso. Oppure per sapere a sorte se il risultato di qualcosa sarà positivo o negativo. Il lancio
va a vista dei giocatori.

Fare il punto
A mezzogiorno; servono un sestante, le effemeridi, un orologio. Con stelle o pianeti s fa due volte al
giorno, all'alba e al tramonto. E' più laborioso ma quando si diventa bravi può diventare molto preciso.
Ovviamente avere una mappa con calcolate meridiani e paralleli, punti nautici. Il "punto nave", cioè la
posizione attuale dell'imbarcazione si trova determinando la posizione dell'imbarcazione rispetto ad un
punto noto. Operativamente si determina la direzione dell'imbarcazione rispetto al punto cospicuo (ad
esempio con un allineamento) e si traccia la retta che individua questa direzione, ottenendo cosi' la
"retta di rilevamento" cioè la retta sulla quale si trova, in un punto non ancora
determinato,l'imbarcazione. Tracciando due o piu' rette di rilevamento (cioe' le linee di posizione), il loro
punto di intersezione, fornisce il punto nave.
Miniature Le Navi
Stampare, ritagliare,
disegnare e incollare Galeone
per posizioni di Poderoso veliero da guerra progettato per affrontare
gioco. la navigazione oceanica. L'arma principale del
galeone era la colubrina, perfezionata negli anni. La
prima batteria era formata da una ventina di pezzi
da 18 libbre (calibro 133 mm, lunghezza 3,50 m).
Sul ponte di coperta una seconda batteria ospitava
semicolubrine da 10 o 9 libbre. Il cassero ed il
castello potevano avere pezzi minori, eventualmente
brandeggiabili. L'equipaggio era composto da
trecento uomini che mangiavano e dormivano sui
ponti di batteria, mentre gli ufficiali alloggiavano a
poppa. Il galeone era una nave adottata sia dalla
marina militare sia dalla marina mercantile e come
tale altrettanto armato. Verso la metà del XVII
secolo, per far fronte alle nuove esigenze della
guerra sul mare evolse nel vascello di linea.

Brigantino
Veliero snello e maneggevole e di dimensioni
contenute, dotato di due alberi, quello prodiero
armato con vele quadre, con una stazza lorda che va
dalle 100 alle 300 tonnellate. Può avere un terzo
albero a poppa, armato con vele auriche, nel qual
caso prende il nome di "brigantino a palo". Se invece
ne ha soltanto due, di cui quello prodiero con vele
quadre e l'altro con vele auriche, prende il nome di
"brigantino goletta”. Il termine è di origine italiana
(derivato da brigante, nella sua espressione
originaria di componente una brigata, cioè gruppo di
più persone da cui il termine). Utilizzato
frequentemente come unità per la guerra di corsa e
la pirateria.

Corvetta
In origine le corvette erano degli sloop armati e fu la
Marina francese ad usare il termine corvette per
indicare delle piccole fregate con due o tre alberi
verticali. Nel diciottesimo secolo navi di questo tipo
incrociavano nel mar dei Caraibi, essendo le navi
preferite dai Filibustieri della Tortue (Tortuga). I
filibustieri erano soliti applicare delle piccole
modifiche per renderle più veloci e temibili. La
modifica più ricorrente era posizionare alcuni pezzi
da caccia sul castello di prua, letali contro i galeoni
spagnoli caratterizzata da batterie coperte da 20 a
40 bocche da fuoco. Può ospitare un carico di 800
tonnellate, con tre alberi verticali.

Fregata
Grande capacità manovriera e boliniera. Erano
chiamate fregate anche i primi vascelli, anche se la
tipica fregata del primo '600 aveva meno di 30-40
cannoni. Nel '500 e nel primo '600 le fregate erano
sia navi da guerra (e corsare), sia navi mercantili, ed
effettivamente le navi utilizzate fino al primo '800
per le rotte con l'estremo oriente furono molto simili
alle coeve fregate militari. Nelle marine
mediterranee invece si sviluppò un tipo ibrido noto
come Sciabecco-Fregata, dotato dello scafo affilato e
dal fasciame leggero dello sciabecco, ma
dall'armamento artiglieresco e (in parte, non avendo
tre alberi ma due alberi e un alberetto) velico della
fregata atlantica; comunque sin dal '600 molte
potenze mediterranee, come i corsari barbareschi, il
sovrano ordine di Malta, la Francia e Venezia si
dotarono di fregate.

Pescatora
Scialuppa o piccola imbarcazione dotata di un unico
albero con vela triangolare, utilizzata per piccoli
spostamenti da diporto o pesca. Può spostarsi in
fondali bassi e può adottare l’uso di remi per
raggiungere porti o porticcioli.
Scontro Navale
Una tavola quadrata o rettangolare spoglia. Le sagome delle navi,
stampate e incollate ritagliate su cartoncino e relativi totem di manovra e
tiro. Rocce o isole con sagome di carta ritagliate, punti di basso pescaggio
e scogli. Quello che vi detta la fantasia.
Il Narratore e il gruppo dei giocatori, nei panni del capitano, guideranno la
o le navi scese in campo. Il Narratore posizionerà le navi a seconda se
sono in rotta di scontro, inseguimento, in base alla trama.
Ogni nave è contraddistinta da 3 valori, velocità V e gittata G ovvero la Rosa dei Venti
distanza dei cannoni e Scafo S. Le navi che trasportano carichi riducono di A mo di moneta (stampata,
0.5 la velocità automaticamente. Il totem di manovra da porre fronte la ritagliata e incollata su un
nave, destra o sinistra con manovra massima angolo di 90°- La nave può cartoncino) si lancia sulla
avanzare contro vento di perdendo 0,5 a velocità normale con altri venti, tavola. Si sposta a al lato
e aumentando 1 con vento a favore. Una nave alla deriva si muove 0,5. facendo attenzione a che
mantenga la direzione del
Ogni nave ha un valore scafo, raggiunto lo 0 affonda punto rosso. Quella sarà la
Quando due navi sono vicine, il totem si posiziona sulla fiancata (bordo direzione da dove spira il
carta nel punto verde di fianco) e se la nave rientra nel raggio di tiro dei vento. Le navi a favore
propri cannoni farà fuoco. Facendo attenzione che rispecchi gli angoli di avranno movimento
tiro delle fiancate. Il Totem darà indicazione sulla gittata dei cannoni che aumentato, contro diminuito,
debbono arrivare a colpire lo scafo non la basetta di carta. altre direzioni normale. Il
Narratore sancirà ogni dubbio
La manovrabilità è indicata dal punto rosso nave dove va posizionato il al riguardo
totem e l'angolo di manovra sul fronte nave (il cono in rosso)
La scelta della manovra da 1 a 7 sarà segreta, come pure la velocità.
segnata su un foglio di carta e esibita in contemporanea, poi avvengono le
mossa sulla tavola, delle navi
Se le navi sono nel raggio di tiro, tirano automaticamente i danni,
Narratore e giocatori possono tenere conto degli stessi su un foglio di
carta. Ogni 5 punti scafo persi cala 0.5 manovrabilità. Costi Indicativi
Pezzi Argento
Pasto Taverna 2
Dormitorio 2
Pasto di via 1
20 pezzi piombo 3
Abiti modesti 80
Chiodi 1
Martello 12
Ascia carpentiere 20
Coltello 20
Coltellaccio 30
Spada 100
Cavallo 300
Pistola 300
Se due navi si toccano...calcolati gli scafi non la basetta, ogni nave lancia Spingarda
400
3d6+3 di danni se una nave sperona i danni della nave raddoppiano.
Polvere da Sparo 30
Il risultato sulla tabella sottostante
Kit stampo proiettili 40
1 Colpo diretto -2d6 Danni+3 con 1 o 2 al dado Fiamme a Bordo
Bussola 100
2 Colpo indiretto -2d6 Danni+2
Sestante 700
3 Colpo indiretto -1d6 Danni +2
Prostituta 5
4 Colpito 1d6 -1
Lettera inviata 1
5 Colpo di striscio 1d6 -2
Tabacco 1
6 Mancato
Le Navi
Galeone Brigantino Corvetta Fregata
SCAF0 30 SCAFO 20 SCAFO 25 SCAFO 35
VELOCITA' 2.5 VELOCITA' 3.5 VELOCITA' 3.5 VELOCITA' 3
GITTATA 2.5 GITTATA 3.5 GITTATA 3 GITTATA 3.5
PESCAGGIO 6M PESCAGGIO 3m PESCAGGIO 4M PESCAGGIO 5M

Il Pescaggio è ai fini del gioco per zone con fondali bassi, sabbiosi o con scogli,
indica la profondità necessaria prima che la nave tocchi il fondo e possa
Dadi da stampare e comporre danneggiarsi o incagliarsi.

Totem da Stampare, ritagliare e incollare su cartoncino

Avventure
Ora non resta che creare una bozza di avventura, sarà il Narratore a imbastirla, anche se nel gioco è
previsto un mini scenario introduttivo.
I nostri giocatori da diversi porti, sono stati reclutati a forza, legati, imbavagliati, percossi e si trovano a
bordo della Santa Beatriz Coroao, una malmessa negriera due alberi, diretta dalle coste africane verso il
nuovo mondo. Nella stiva legati ai ceppi uomini, donne e bambini in condizioni disumane.
Il comandante con l'aiuto di diversi membri dell'equipaggio, spiega che i giocatori sono stati assunti come
mozzi sulla sua nave. Chiunque non lavorerà finirà fuori bordo in pasto agli squali. E dopo un elenco di
tutto quello che potrebbe capitare loro, dice che se lavoreranno sodo riceveranno una piastra d'argento a
settimana, e quando torneranno in Portogallo.
Il lavoro è duro, dall'alba al tramonto e a volte pure la notte di vedetta in coffa. Pulire, sfregare, svuotare
pitali, buttare avanzi. Al settimo giorno di navigazione con venti a favore dalla coffa un grido..PIRATI!!!!!
In lontananza svetta una bandiera nera di un brigantino che si avvicina minaccioso. Il comandante
Abelardo Baltasar De la Miranda, privo di un occhio e di qualche dita delle mani, da ordine di issare tutte
le vele e i contro velacci. Con il cannocchiale osserva la distanza e sputa sul ponte. Alleggeriamo il carico,
anziani, donne e bambini fuori bordo !!! I giocatori saranno liberi di fare le scelte che vorranno, a rischio
di finire a fil di spada. La nave pirata nonostante tutto avanza inesorabilmente, tanto che ora si sentono le
grida dell'equipaggio e arriva qualche salva di spingarda. Alle armi !! E' il grido disperato del comandante.
Il Brigantino si affianca alla nave, i pirati gridano, parte una salva di cannone che sfiora il fronte della
nave. Tagliate i velacci, ammainate le vele!!! Un urlo arriva dalla nave pirata. Che ora manovra per
affiancarsi.. Corte e rampini artigliano il ponte. Le due navi ora sono a contatto. Molti pirati saltano a
bordo brandendo pistole e spade. Abelardo Baltasar getta la spada a terra, e cosi tutti gli uomini a bordo.
I Pirati non sono interessati alle vite, se nessuno reagirà, ripuliranno la nave di ogni cosa preziosa o che
interessa loro, compreso cibo e vettovaglie. Poi il comandante un italiano Cichin Barigalupo, genovese sui
40 anni, non tanto alto e possente ma duro come il fil di ferro, salito sul ponte di comando grida. Mi
servono degli uomini, e i suoi marinai passano in rassegna gli uomini sul ponte, guardandone aspetto,
denti, età. Si è scontato...scegliendo i giocatori...avevate qualche dubbio a riguardo? Poi quando hanno
caricato quanto serviva a bordo della Moi de Lioin, un brigantino con le vele verdi a tre alberi bene
armato. Poi fa una cosa inaspettata, ordina di liberare gli schiavi e di armarli e di lasciare la Santa Beatriz
Coroao. Le navi si sganciano... issare le vele !!! Per i giocatori non cambia nulla, stesso tipo di duri lavori.
Ma ora sono a bordo di una nave pirata diretta verso il nuovo mondo. Mentre questa si allontana si
sentono grida dalla nave negriera....
Pirati gli Spiriti dei Loa !!!
3d6 MOTIVO 3d6 EVENTI
3 Trovare un diamante azzurro dal misterioso potere 3 Un ubriaco accusa un giocatore di furto
4 Assaltare città fortificata con doppio attacco da mare 4 I morti si sollevano dalle tombe
5 Un Loa ha preso le sembianze del Governatore 5 Spettri compaiono nella nebbia
6 Impedire un ingiusta condanna a morte fissata 6 Misteriosa e eterna eclissi solare
7 Rapire la figlia del Governatore per riscatto 7 Un anello trovato sarà maledetto e causerà problemi
8 Riconquistare una città caduta preda dei Loa 8 Nebbia densa e innaturale non vuole andarsene
9 Affondare ammiraglia marina inglese 9 Tifone, onde altissime e vento forte
10 Scoprire spia inglese alla Tortuga 10 Pioggia incessante , forti venti e fulmini
11 Portare messaggio importante militarmente 11 La nave imbarca acqua serve raggiungere terra ferma
12 Recuperare le tre parti della mappa del tesoro 12 Viene emessa una taglia sui giocatori
13 Affondare un galeone per ricevere lettera di marca 13 Indigeni ostili con freccette avvelenate
14 Nave spettri, governata da scheletri, attaccano 14 Trovato un anello, racchiude un potere ...ma quale?
15 Intercettare Galeone Spagnolo carico d'oro 15 Un marinaio in fin di vita ferito, da una mappa
16 Caricare viveri in un porto spagnolo 16 Drogati e derubati di tutto, svegliati nudi nel letame
17 Riportare una bottiglia d'acqua di una fonte miracolosa 17 Trabocchetti, si incontreranno diverse trappole mortali
18 Se entro 7 giorni non troveranno un oggetto moriranno 18 Un giocatore viene catturato dalle guardie

3d6 INCONTRI 3d6 ESIGENZE


3 Un Bokor molto potente che vuole unirsi ai i giocatori 3 Intercettare negriera Portoghese ce una taglia
4 2 Navi spagnole in caccia di pirati 4 Entrare in una cittadella spagnola per rapire civili
5 Nave Pirata ostile tenta l'arrembaggio 5 Recuperare un oggetto in nave affondata
6 1 Galeone Spagnolo carico in rotta verso l'Europa 6 Liberare un compagno catturato
7 3 Navi inglesi in caccia di Spagnoli 7 Serve caricare a bordo acqua potabile
u8 Lo spettro di un marinaio indica la direzione 8 Scoprire perchè alla Tortuga le persone scompaiono
9 3d6+3 di Zombie non morti risvegliati dai Bokor 9 Inseguire Pirata nell'entro terra
10 Nave Fantasma, governata da scheletri 10 Rapire una persona per salvarla da morte certa
11 Un fantasma che se attraversa i vivi li fa svenire 11 Trovare un manufatto indigeno
12 Incontro con una Mambo, sacerdotessa voodoo 12 Trovare una bambola voodoo o una persona morirà
13 Vecchio marinaio cieco prevede il futuro 13 Sfuggire a 3 navi spagnole che sono in caccia
14 Su un isola popolazione indigena ostile 14 Trovare indizi sul tesoro di Otawalpha
15 Saltimbanchi di fiera, derubano i giocatori 15 Uccidere un Bokor risveglia i Loa
16 Spettro a bordo, vanno fatti riti dovuti 16 Salvare il comandate appare dormire ma non si sveglia
17 Governatore spagnolo con truppe in ricerca manufatto 17 In un villaggio alcuni Loa mangiano carne umana
18 Mostro marino, una piovra gigante attacca la nave 18 Uscire vivi dalla nebbia che fa comparire figure irreali

3d6 CASUALITA' IN MARE 3d6 LUOGHI


3 Il cibo a bordo è avariato possibili malattie 3 Isola interamente rocciosa senz’acqua, solo sabbia
4 Rissa per gioco d’azzardo, qualcuno ha truccato i dadi 4 Città Maya deserta, ma occhi strani seguono i giocato
5 La riserva d'acqua di bordo si trasforma in sangue 5 Foresta isola tropicale, incontri con indigeni tipo maya
6 Avvengono strani incidenti che portano morte ai marinai 6 La Tortuga
7 Bussola magnetizzata, il timoniere perde la rotta 7 Isola vulcanica, gli indigeni venerano un idolo in pietra
8 Il livello del mare cala fino a che la nave tocca il fondo 8 Villaggio di spettri, appaiono normali persone
9 Nave alla deriva nessuno a bordo tutto intatto 9 Isola piena di segni e segnali Bokor
10 Il vento cessa improvvisamente, il mare diventa piatto 10 Lungo un fiume andando verso l’interno
11 Specchio di fate, appare una nave che insegue 11 Città fortificata con porto e abitazioni
12 Caduta fuori bordo di un marinaio 12 Città spagnola fortificata piena di guardie armate
13 L'equipaggio viene colpito da un improvvisa febbre 13 Palude con strane fiammelle e figure nascoste
14 Le carcasse di animali morti in cambusa riprendono vita 14 Nave fantasma alla deriva, sarà impossibile lasciarla
15 I marinai impazziscono vedono negli amici degli spettri 15 Triangolo delle bermuda, strani incontri con vascelli
16 In lontananza un onda gigantesca avanza 16 Misteriosa isola di alghe si muove nel mare M
17 Tempesta squarcia la vela maestra, diversi danni 17 Città proibita antica, con altari e sotterranei
18 Un serpente marino giganteco segue la nave 18 Laguna maledetta le navi scompaiono

Lancia 1d6 su ogni tabella e crea la tua storia

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