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Special Edition Traduzione

Creazione dell’eroe

Per creare un eroe, il giocatore sceglie la razza e la classe e le annota sulla scheda. I punti
corpo(PC), punti mente (PM), movimento (Mov) e attributi (Forza, Destrezza e Percezione),
sono dati dalla razza scelta con i modificatori dati dalla classe. Una modifica positiva ad un
attributo indica un incremento nella possibilità di successo durante un tiro sull’attributo (es.
un +1 a Forza 4+ incrementa la Forza a 3+). Un eroe inizia con 200mo per acquistare il suo
equipaggiamento.

Livelli

Tutti gli eroi iniziano dal primo livello. Per incrementare il proprio livello, l’eroe deve com-
pletareun numero di Quest pari al valore del prossimo livello (es. per raggiungere il secondo
livello, l’eroe deve affrontare con successo 2 Quest). In alternativa, leggere il capitolo sui
punti esperienza (WIP).
Ogni volta che un eroe sale di livello, può scegliere tra una delle seguenti opzioni:
- Apprendere una nuova abilità.
- Incrementare di 1 i suoi PC (fino ad un massimo di 2 sopra i PC iniziali).
- Incrementare di 1 i suoi PM (fino ad un massimo di 2 sopra i PM iniziali).
- Incrementare Forza, Destrezza o Percezione di 1 (può essere scelto solo una volta per ognuno).

ATTRIBUTI

Punti Corpo(PC): Se raggiungono lo 0, l’eroe è incapacitato. Se scendono sotto lo 0, l’eroe è


morto.
Punti Mente(PM)
Forza(For), Destrezza(Des) e Percezione(Per): Vanno da 6 a 1. Un valore basso è migliore.
Mana
Movimento(Mov)
Peso massimo: 10 meno il punteggio di Forza. Se eccede questo valore non può correre od
utilizzare alcune abilità. Nessun eroe può può eccedere di 3 punti o più questo valore. Un
eroe può cambiare il suo equipaggiamento, con quello che porta con sé, all’inizio del suo
turno.
Veleno: Quando un eroe od un mostro vengono avvelenati, essi persono 1PC alla fine di
ogni turno, partendo dal turno successivo all’avvelenamento. Un antidono, sia incantesimo
o pozione, ferma l’effetto del veleno. Lasciare il dungeon può salvare l’eroe dagli effetti del
veleno, escludendolo però dal resto dell’avventura.
Gli effetti del veleno non sono cumulativi e non possono essere applicati ai non-morti.
RAZZE

Umani
Punti Corpo: 4
Punti Mente: 4
Movimento: D6+4
Forza: 5+
Destrezza: 5+
Percezione: 5+
Bonus: Può scegliere un abilità aggiuntiva in base alla classe.
Restrizioni: Nessuna.

Nani
Punti Corpo: 5
Punti Mente: 4
Movimento: D6+3
Forza: 4+
Destrezza: 6+
Percezione: 5+
Bonus: Se scende a 0 PC può ancora muoversi di 1D6
Restrizioni: Nessuna.

Elfi
Punti Corpo: 4
Punti Mente: 5
Movimento: D6+4
Forza: 6+
Destrezza: 4+
Percezione: 4+
Bonus: Arma focalizzata (Archi).
Restrizioni: Non possono essere resuscitati.

Halflings
Punti Corpo: 3
Punti Mente: 4
Movimento: D6+3
Forza: 6+
Destrezza: 4+
Percezione: 4+
Bonus: Furtività e Agilità. Schivano sempre a 2+
Restrizioni: Non possono indossare Platemail. Limite di 2 DC per le armi.

CLASSI

Bardo
PC+1, PM+1
Il Bardo inizia con una Lira, necessaria per eseguire le Canzoni.
Abilità iniziali: Canzoni (“Canzone degli eroi” e “Inno di guarigione”).
Restrizioni: Non possono usare Platemail e Scudi. Limite di 3 DC per le armi.

Chierico
MP+2
Abilità iniziali: Magia Minore  (Clericale).
Restrizioni: Limite di 3 DC per le armi.
Magia Clericale: Inizia con 5 incantesimi decisi casualmente tra quelli di primo e secondo
livello, 3 ciascuno.

Druido
PC+1, PM+1. Des+1
Abilità iniziali: Alchimia
Restrizioni: Solo armature di pelle. Limite di 3 DC per le armi.

Guerriero
PC+2, PM-1, For+2
Abilità iniziali: Arma focalizzata (a scelta)
Restrizioni: Nessuna.

Mago
PM+2, For-1
Il Mago inizia con un Libro di Magia.
Abilità iniziali: Conoscenza, Dissipare Magia, Magia Minore (Arcana).
Restrizioni: Nessuna armatura o scudi. Limite di 2 DC per le armi.
Incantesimi: Inizia conoscendo incantesimi di primo e secondo livello a scelta, la cui somma
sia uguale al valore dei PM.
Mana: Un Mago possiede un valore di punti Mana uguale ai suoi PM x3.

Ladro
PM+1, Des+1, Per+2
Abilità iniziali: Abilità da Ladro, Furtività.
Restrizioni: Solo armature di pelle. No Scudi. Limite di 2 DC per le armi.

Abilità

Non è possibile prendere due volte la stessa abilità a meno che non sia specificato nella
stessa.

Tipi di armi:
Spade corte (inclusi pugnali)
Spade ad una mano
Spade a due mani
Asce ad una mano
Asce a due mani
Armi contundenti ad una mano
Armi contundenti a due mani
Staffe
Lance
Archi
Balestre
Fionde

BARDO

Agilità: Rilancia un tiro su Des fallito o un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Cacciatore di taglie: L’eroe lancia un DC prima della missione, se esce un teschio, è disponi-
bile un contratto. Alla fine dell’esplorazione, l’eroe riceve 1D6mo per PM, per ogni creatura
con 3 PM o più che ha ucciso.
Dissipare Magia: L’eroe annuncia di voler dissipare l’incantesimo di uno stregone bersaglio.
Se questi lancia un incantesimo nel suo turno, entrambi lanciano 1D6 sommando i PM, se
l’eroe ottiene un punteggio superiore, l’incantesimo viene cancellato.
Conoscenza: L’eroe può leggere ed utilizzare le pergamene.
Magia Minore (Arcana o Clericale): L’eroe può apprendere incantesimi di livello 1 e 2.
Scatto: L’eroe pu lanciare 1D6 extra per muoversi.
Furtività: 
- Nascondersi: Come Azione, l’eroe può nascondersi con un tiro riuscito su Des; se si trova
nelle vicinanze di un muro o di un elemento d’arredo. Una volta nascosto non può essere at-
taccato e può rimanere nascosto fintanto non compie un Azione. Non può nascondersi men-
tre un qualsiasi avversario lo sta guardando ed è automaticamente scoperto se ne intralcia il
tragitto.
- Muoversi silenziosamente: L’eroe può tentare di muoversi nelle ombre come Azione, spo-
standosi a ridosso di muri e/o elementi d’arredo. Dopo essersi mosso effettua un tiro su Des,
se ha successo non viene notato da nessuno. Il tiro fallisce automaticamente se si prova a
spostarsi nelle vicinanze (ma non alle spalle) di una creatura o se si termina il movimento
nella linea di visuale di un qualsiasi nemico.
Abilità da Ladro:
- Attenzione: L’eroe può ritentare una ricerca per tesoria per Quest.
- Scassinare: Come Azione, l’eroe può tentare di aprire un lucchetto od uno scrigno con un
tiro su Des riuscito. Un solo tentativo per serratura.
- Borseggiare: L’eroe può tentare di borseggiare l’obiettivo con un tiro riuscito su Des od es-
sere colto in fragrante. Se riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro sotto PM per accorgersi
del furto. Non possono essere rubati oggetti pesanti. Se si ruba oro. si ottengono 1d3x5 mo.
- Disarmare trappole: L’eroe può tentare di disarmare una trappola come Azione con un tiro
su Des. Se fallisce la trappola scatta.
Agilità: Rilancia un tiro su Des fallito o un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Cacciatore di taglie: L’eroe lancia un DC prima dela missione, se esce un teschio, è disponi-
bile un contratto. Alla fine dell’esplorazione, l’eroe riceve 1D6mo per PM di ogni creatura che
ha ucciso con 3 PM o più.
Arma Focalizzata: Scegliere un tipo di armi. Ogni attacco completamente fallito con queste
armi può essere ripetuto (un unica volta). Può essere scelto più di una volta.
Magia Selvaggia: L’eroe ha accesso a tutti gli incantesimi ma non ha controllo su quale potrà
apprendere. Tiene tutti gli incantesimi con i quali inizia, ma non potrà apprenderne di nuovi.
Non può avere più incantesimi del totale dei suoi PM a meno che non possegga un oggetto
magico che gliene conceda di più. Ogni volta che guadagna un livello, ottiene un nuovo in-
cantesimo (se ha PM sufficenti). Lanciare 1d6 per il livello e 1d6 per l’incantesimo.

Chierico
Magia Maggiore (Clericale): Richiede Magia Minore. L’eroe può apprendere incantesimi di
livello 3 e 4.
Magia Superiore (Clericale): Richiede Magia Maggiore.  L’eroe può apprendere incantesimi di
livello 5 e 6. Un Chierico con questa abilità può utilizzare incantesimi di livello 1 a volontà.
Attacco Potente: Come Azione, l’eroe può sferrare un singolo attacco aggiungendo 1 DC in
più. Non può muovere nello stesso turno.
Resistenza: Richiede Forza 4+. Rilancia un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Arma Focalizzata: Scegliere un tipo di armi. Ogni attacco completamente fallito con queste
armi può essere ripetuto (un unica volta). Può essere scelto più di una volta.

Druido
Agilità: Rilancia un tiro su Des fallito o un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Alchimia: Permette di cercare ingredienti per pozioni in una stanza (vale come un Azione).
Per creare pozioni è necessario un Set da Alchimista.
Addestramento Animale: L’eroe può addestrare fino a due mastini al costo di 50mo l’uno, tra
una missione ed un altra. Può muovere i mastini durante i combattimenti fintanto che siano
in vista. Altrimenti, i mastini, attaccano la creatura ostile più vicina.
Empatia Animale: Richiede Addestramento Animale. L’eroe può addestrare un terzo mastino
oppure incrementare di 1 i PC di uno dei suoi mastini, conferendogli un attacco extra. Le
bestie non attaccheranno l’eroe a meno che non vengano attaccate prima.
Dissipare Magia: L’eroe annuncia di voler dissipare l’incantesimo di uno stregone bersaglio.
Se questi lancia un incantesimo nel suo turno, entrambi lanciano 1D6 sommando i PM, se
l’eroe ottiene un punteggio superiore, l’incantesimo viene cancellato.
Mutaforma: Una volta per esplorazione l’eroe si trasforma in un licantropo come Azione. Las-
cia cadere tutto il suo equipaggiamento ed ottiene i seguenti attributi:
PC+2, PM-2, For 4+, Des 4+più l’abilità Resistenza. Attacca due volte per turno con gli artigli
(2 DC) e difende con 3 DC. Riprende forma umana come Azione o nel caso i suoi PC scen-
dano a 0. Qualora i PC siano sotto lo 0, ritorna in forma umana con 0 PC. Non può utilizzare
le abilità Alchimia, Conoscenza o Stealth.
Mutaforma Superiore: Richiede Mutaforma. Gli attributi in forma di licantropo sono:
PC+2, PM-2, For 3+, Des 3+ più le abilità Berserk e Resistenza. Attacca due volte per turno
con gli artigli (3 DC) e difende con 3 DC.
Conoscenza: L’eroe può leggere ed utilizzare le pergamene.
Attacco Potente: Come Azione, l’eroe può sferrare un singolo attacco aggiungendo 1 DC in
più. Non può muovere nello stesso turno.
Scatto: L’eroe può lanciare 1D6 extra per muoversi.
Furtività: 
- Nascondersi: Come Azione, l’eroe può nascondersi con un tiro riuscito su Des; se si trova
nelle vicinanze di un muro o di un elemento d’arredo. Una volta nascosto non può essere at-
taccato e può rimanere nascosto fintanto non compie un Azione. Non può nascondersi men-
tre un qualsiasi avversario lo sta guardando ed è automaticamente scoperto se ne intralcia il
tragitto.
- Muoversi silenziosamente: L’eroe può tentare di muoversi nelle ombre come Azione, spo-
standosi a ridosso di muri e/o elementi d’arredo. Dopo essersi mosso effettua un tiro su Des,
se ha successo non viene notato da nessuno. Il tiro fallisce automaticamente se si prova a
spostarsi nelle vicinanze (ma non alle spalle) di una creatura o se si termina il movimento
nella linea di visuale di un qualsiasi nemico.
Arma Focalizzata: Scegliere un tipo di armi. Ogni attacco completamente fallito con queste
armi può essere ripetuto (un unica volta). Può essere scelto più di una volta.

Guerriero
Agilità: Rilancia un tiro su Des fallito o un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Berserk: Può essere utilizzato solo se ci sono mostri in vista. Con un tiro riuscito su For, l’eroe
va in berserk guadagnando 2DC in attacco ma perdendone 1 in difesa. Se ha successo può
attaccare nello stesso turno, altrimenti l’Azione del turno è persa. Mentre è in berserk, l’eroe
deve muoversi verso i nemici ed attaccare, ma non può parare. L’effetto finisce quando non
ci sono più mostri in vista.
Fendere: Non può essere utilizzato se l’eroe muove nello stesso turno. Se l’eroe uccide una
creatura in mischia, può effettuare un test su For. Se ha successo, si sposta nella casella della
creatura uccisa ed attacca una creatura adiacente. Può essere utilizzato solo una volta per
turno.
Tiro Rapido: Richiede Tiro Ravvicinato. Come Azione, permette all’eroe di attaccare con un
arma a distanza due volte in un turno (solo fionde ed archi). Non potrà muoversi per questo
turno.
Tiro Ravvicinato: Permette all’eroe di usare armi a distanza contro nemici adiacenti.
Attacco Potente: Come Azione, l’eroe può sferrare un singolo attacco aggiungendo 1 DC in
più. Non può muovere nello stesso turno.
Scatto: L’eroe pu lanciare 1D6 extra per muoversi.
Resistenza: Richiede Forza 4+. Rilancia un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Combattimento con due armi: L’eroe guadagna un attacco extra con un arma secondaria. La
seconda arma è limitata a 2 DC o meno.
Arma Focalizzata: Scegliere un tipo di armi. Ogni attacco completamente fallito con queste
armi può essere ripetuto (un unica volta). Può essere scelto più di una volta.
Arma Specializzata: Richiede Arma focalizzata. Scegliere un tipo di armi su cui si possiede
il talento arma focalizzata. Quando si attacca con quelle armi si tira 1DC in più. Può essere
scelto più di una volta.
Tecniche d’arma: Richiede arma focalizzata. Scegliere un tipo di armi su cui si possiede il tal-
ento arma focalizzata. L’eroe può tentare di ottenere 1DC extra in attacco oppure in difesa
con un tiro riuscito su Des con l’arma prescelta.
Attacco Turbinante: L’eroe non può muovere nello stesso turno in cui usa questa abilità.
Scegliere una creatura da quelle adiacenti e tirare un normale attacco. Un numero di crea-
ture pari ai teschi ottenuti, a cominciare da quella selezionata, ricevono 1 danno. L’abilità
funziona sia in senso orario che anti orario ed è bloccata da muti, porte e mobilio.

Mago
Conoscenza: L’eroe può leggere ed utilizzare le pergamene.
Dissipare Magia: L’eroe annuncia di voler dissipare l’incantesimo di uno stregone bersaglio.
Se questi lancia un incantesimo nel suo turno, entrambi lanciano 1D6 sommando i PM, se
l’eroe ottiene un punteggio superiore, l’incantesimo viene cancellato.
Magia Maggiore (Arcana): Richiede Magia Minore.  L’eroe può apprendere incantesimi di liv-
ello 3 e 4.
Magia Superiore (Arcana): Richiede Magia Maggiore.  L’eroe può apprendere incantesimi di
livello 5 e 6.
Incantesimo Rapido: Scegli un livello d’incantesimi. Il primo incantesimo del turno di quel
livello non conta come Azione. Questa abilità può essere scelta più di una volta ma non per
lo stesso livello d’incantesimi.
Incantesimo Focalizzato: Scegli un incantesimo di livello tra 2 e 6. Gli incantesimi del livello
scelto costano 1 mana in meno. Questa abilità può essere scelta più di una volta ma non per
lo stesso livello d’incantesimi.
Arma Focalizzata: Scegliere un tipo di armi. Ogni attacco completamente fallito con queste
armi può essere ripetuto (un unica volta). Può essere scelto più di una volta.
Magia Selvaggia: L’eroe ha accesso a tutti gli incantesimi ma non ha controllo su quale potrà
apprendere. Tiene tutti gli incantesimi con i quali inizia, ma non potrà apprenderne di nuovi.
Non può avere più incantesimi del totale dei suoi PM a meno che non possegga un oggetto
magico che gliene conceda di più. Ogni volta che guadagna un livello, ottiene un nuovo in-
cantesimo (se ha PM sufficenti). Lanciare 1d6 per il livello e 1d6 per l’incantesimo.

Ladro
Abilità da Ladro:
- Attenzione: L’eroe può ritentare una ricerca per tesoria per Quest.
- Scassinare: Come Azione, l’eroe può tentare di aprire un lucchetto od uno scrigno con un
tiro su Des riuscito. Un solo tentativo per serratura.
- Borseggiare: L’eroe può tentare di borseggiare l’obiettivo con un tiro riuscito su Des od es-
sere colto in fragrante. Se riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro sotto PM per accorgersi
del furto. Non possono essere rubati oggetti pesanti. Se si ruba oro. si ottengono 1d3x5 mo.
- Disarmare trappole: L’eroe può tentare di disarmare una trappola come Azione con un tiro
su Des. Se fallisce la trappola scatta.
Agilità: Rilancia un tiro su Des fallito o un tiro per la difesa con 0 scudi bianchi. 1 volta per
turno.
Cacciatore di taglie: L’eroe lancia un DC prima dela missione, se esce un teschio, è disponi-
bile un contratto. Alla fine dell’esplorazione, l’eroe riceve 1D6mo per PM di ogni creatura che
ha ucciso con 3 PM o più.
Furtività: 
- Nascondersi: Come Azione, l’eroe può nascondersi con un tiro riuscito su Des; se si trova
nelle vicinanze di un muro o di un elemento d’arredo. Una volta nascosto non può essere at-
taccato e può rimanere nascosto fintanto non compie un Azione. Non può nascondersi men-
tre un qualsiasi avversario lo sta guardando ed è automaticamente scoperto se ne intralcia il
tragitto.
- Muoversi silenziosamente: L’eroe può tentare di muoversi nelle ombre come Azione, spo-
standosi a ridosso di muri e/o elementi d’arredo. Dopo essersi mosso effettua un tiro su Des,
se ha successo non viene notato da nessuno. Il tiro fallisce automaticamente se si prova a
spostarsi nelle vicinanze (ma non alle spalle) di una creatura o se si termina il movimento
nella linea di visuale di un qualsiasi nemico.
Tiro Rapido: Richiede Tiro Ravvicinato. Come Azione, permette all’eroe di attaccare con un
arma a distanza due volte in un turno (solo fionde ed archi). Non potrà muoversi per questo
turno.
Tiro Ravvicinato: Permette all’eroe di usare armi a distanza contro nemici adiacenti.
Tiro Ravvicinato:
Maestria con i veleni: Richiede Attacco furtivo. L’eroe può applicare del veleno alla sua arma
(pugnale o spada corta) come Azione. La prossima volta che l’eroe colpisce un nemico, lancia
un DC, con un teschio il bersaglio è avvelenato. Una dose di veleno può essere acquistata
per 20mo o estratta da un ragno o scorpione (come Azione) e dura finché l’eroe non colpisce
un nemico o fino alla fine della Quest. L’eroe con questa abilità è immune al veleno.
Attacco furtivo: Richiede Furtività. Come Azione, l’eroe può effettuare un attacco furtivo (con
un pugnale od una spada corta). Può essere utilizzato solo se il mostro da le spalle all’eroe.
Con un tiro riuscito su Des, il nemico non può difendersi dall’attacco. Questa abilità non può
essere utilizzata se qualsiasi creatura si trova vicino all’eroe all’inizio del suo turno.
Scatto: L’eroe pu lanciare 1D6 extra per muoversi.
Combattimento con due armi: L’eroe guadagna un attacco extra con un arma secondaria. La
seconda arma è limitata a 2 DC o meno.
Attacco Turbinante: L’eroe non può muovere nello stesso turno in cui usa questa abilità.
Scegliere una creatura da quelle adiacenti e tirare un normale attacco. Un numero di crea-
ture pari ai teschi ottenuti, a cominciare da quella selezionata, ricevono 1 danno. L’abilità
funziona sia in senso orario che anti orario ed è bloccata da muti, porte e mobilio.
Arma Focalizzata (Spada Corta): Ogni attacco completamente fallito con quest’ arma può
essere ripetuto (un unica volta).
Arma Specializzata (Spada Corta): Richiede Arma focalizzata.  Quando si attacca si tira 1DC
in più.

Azioni

Durante il proprio turno, un eroe (o mostro) possono effettuare un Movimento ed un’Azione,


in qualsiasi ordine. Tuttavia non possono intervallare il movimento con un azione. Possono
muoversi fino al loro massimo valore di Movimento, anche in diagonale, ma non attraver-
sando angoli

Incantesimi

L’effetto di un incantesimo non è mai cumulativo con una copia dello stesso incantesimo. Al-
cuni incantesimi durano per un combattimento, ovvero finché gli eroi possono vedere mostri.
Pergamene: Una volta utilizzate si sgretolano, non costano Mana e solo gli eroi con l’abilità
Conoscenza possono utilizzarle.