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TLPUGNO E LA SPADA. IL PUGNDO@ € LA SPADA | Una Guida per | Monaci e Guerrieri } Jason Carl } Crediti Design e Sviluppo Aggiunto: Andy Collins, Monte Cook, Bruce Cordell, Dule Donovan, David Eckelberry, David Noonan, Jonathan Tweet, James Wyatt Direttore Creative; Ed Stark Ilustrazione di Copertina: Jeff Easley Disegnatore Tavole Interne: Dennis Cramer Direttore Artistico: Dawn Murin Grafici: Sean Glenn, Sherry Floyd Cartografo: Dennis Kauth Direttore del Progetto: Larry Weiner, Josh Fischer Bacato sulle regole originali Duxcrons & Daacons® create da E. Gaty Gygax ¢ Dave Arneson, e dalle nuove regole di Duxcrons & Daucons create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, ¢ Peter Adkison EDIZIONE ITALIANA ! Ditettore Responsabile: Emanuele Rasteli ‘Supervisione: Massimo Bianchini Revisione: Chiara Battstini Traduzione: Fiorenzo delle Rupi e Crisian Breceoloti Grafica e Impaginazione: Giorgia Calandroni Uus.camon, EUROPEAN HEABQUTERS ae oeynd sia en Discs Dios DED Deion Was ego Waa the Coston ac ta dope lear fe Cat In go dz seers ‘tom tyrone coterie di rsaragg sae sna nach pope sala Wess te Conse Quast mle rte alle es wl pyre seh Ba ahs ines strc oon nari gsen rise aca reconnected eet moda Ws ote Court re anes an poi rasa Qusuneeeimaro anetine ears hope ee Ea Domanpe? o521-630320 Introduzione... Cosa c’@e cosa non c'é In questo MbrO.en.4 Come usare questo libro. esa Capitolo 1: Talenti e abilit Talenti Virtuali Nuovi Talenti Afferrare Frecce Affondo Podereso... Arciere Zen... Atglio dell Aquila... Attacchi Stordenti Extra Attacco Prono «. Balzo della Mantide Bloccare Scudo. Buttare a Terra. Calcio Ruotato Colpo Doppio Colpo Letal Combattimente Rawiinato.. Combattimente Seorretto Esperto con lo Seudo. Experto Tattico Fingere Debolezza Mira Precisa. Occhi Dietro la Testa, Oltrepassare Migliorato Parata Mano Seconderia... Presa della Scimmia... Pugni di Ferro. Pugni Fulmine’. Resistare alla Carica Ricarica Rapida Rimarere Cosciente . Scagliare Arma.. Spaccare "Arma Potenziato © Migliorato Tocco del DolOte.nen Vista Cieca, nel Raggio di 1,3 Met. Abilt.. Nuove Abilta di Conoscenza,...- 10 Stesse Abilita, Nuovi Usi Diplomazia Peicepire Ingarni . Raccogliere inforrrazioni Raggirare..... u Capitolo 2; Classi di Prestiglio ‘Avanguardia Halfling. Cavaliere Cavalere Protettore del Grande Regno....14 II Codice del Cavaliere Protettore del Grande Regno. Difensore Devoto 16 Distruttore 7 Duellante. : atc T Flagellatore...... 19 Gladiatore. 22 Iniziato dell Ordine dellAreo 23 Maestro d’Armi 24 Maestro delle Catene Maestro dello Stile dell'Ubriaco Maestro Samurai... . Il Coeice del Maestro Sarmurat.. rennsal Ninja della Luna Crescente 31 Protettore Tribale.snunnnsuneurnnnnnsneed3 Pugno di Hextor 34 Signore della Guerra 35 Vendicatore Rosso. 37 Viandarte Spettrale 88 Capitolo 3: Ii Resto del Mondo. Guerriesi, Monac ¢ il Mondo in eui vivone. nA 1 Guerriare @ il Monde wenn II Monaco e il Mondo Organizzazioni: un piccolo aiuto dagli amici. Usare le organizzazioni nel corso di ura campagna 43 | Cavalieri Protettori del Grande Regno. sesermouese | Cavalieri della Guardia 45 | dodici Lo Scisma | Distruttor: | Pugni di Hextor.. “ | vendicatori rossi nel giaco. 50 I Nendicatoti ROSS eonnssnnnenn ST Vendette nel Gi0C0 snnsnnsnnneenennST Capitolo 4: Il Gioco nel Gioco.. Etsere tutto cid che si pud Duellante. Monaci Combattenti Shao Lin Gladiatore... Pirata Predone de’ Deserto.. Avarzamento Come Scegliere Bene 34 Come Affrontare Qualunque Avversario, (e Sopravvivere) 55 Avwersari dotati di portata, 58 Awersari non morti... ov Awersari volanti Awersari imbattbili 56 Tattiche. 56 Usare il talento INeal2are nes rssssnnS8 Fare j Caleoli 58 Raffica o nen raffica .. on Capacita delle armi magiche. 60. Guerrieri e Monaci Mostruosi 60. Mostri di taglia Grande Grande e Grosso Arti Extra... Azion\Contemporenee. Mosti volanti ’ Armi natural... 5 Velocita.. Esempi di Creature Avwersari in sella Un avversario a piedi contro il personaggio in sell. Esempi di Combattimento #1: Combattimento in Sella #2:11 Duell. Ghiariment sulle rego Vatianti delle Regole... Contro Actobazia Applicare Arma Focalizzata agli archi Disarmare a due mani Capitolo 5: | Ferri del Mestiere.. Nuove Armi Esotiche... Tabella di Equivalenza dele Armi... ‘Opgetti Magi. Descrizione degi scudi.. Descrizione delle armi magiche «. Deserizione delle armi specifiche Descrizione delle pozioni Descrizione degli arellin.nccnuns Descrizione degl opgetti mesaviis Yecol Carro a due persore...... CD deli collsione del carro... 21: Avanguardia Halfling. 2 Gayaliere.. 3 Cayliete Protetore del Grande Regno Talenti per le manovre dei cart Combattere su Caro Tirate su Caro. Travolgere con Carro Attacco Laterale con Carto. Carica con Carro.. Carro da guerra halfling Torri, Fortczze Castell. La Torte di Confine.. Quanta costa? Torte Arborea Fifica.. Quanto costa. La Rocca del Faro Quanto costa? Fortezza sul Fiume Gromesca.. Quanto costa? Castello del Borgo . Quanto costa? Castello Nanico sul’Altipiane Quanto costa? Tempio Monastico. Quanto costa?.. Arena dei Gladiaton Quanto costa? 1-15: Protetiore Tribale. Pugno di Hextor.... Signore della Guerra Verdicatore Rosso : Viandante Spettrale. : Colpi andati a segno per round con una raffiea di colpi Capacita delle armi magiche : Danni da Arma in base alla taglia Danni del Monaco in base alla taglia : Velocita del Monaco rispetto alla velocita di base .. ‘Armi esotiche ‘Armi equivalent. Oggetti Magici IDTRODUZIONE Pochi momenti nel mondo fantasy sono pitt emozio- rnanti di una battaglia epocale tre il bene ¢ il male. Quando sibilano le frecce, un drago spura faoco # fa morte si nasconde dietto a ogni angolo, giunge i ‘momento per icombattentidi farsi avantie ingaggiare battagliacon le armi in pugno oa mani nude, per por- re fine al male e uscite vittoriosi. Nonostante il sup porte di chierici, maghie ladri, sono i combattenti a vincere le barnaglie. Che il manto di gloria si stenda sui pochi degni di accoglienlo: i guerrieri e i monacit ‘Trale undici lassi disponibil nel Manual del Ceca fore, il guerriers e il monace iniziano entrambi la pro- pria carviera di awenruriert dorati solo della bravura nelle arti della guerra per difendersi dai pericoli del tipo di vita che hanno scelto, Sopravvivono combi- nando il proprio talento di combattimento con la loro ‘conoicenza specifica sul campo di battaglia e questa combinszione i rende i dominator indiscussi di ogni scontro fisico. Il combartimento é la lore specialitay e i muicoli, a velocita e ls resistenza sono i loro stew smenti principal. I monaci e i guerrieri non possono fare aftidamento sullutilizzo rapido di incantesimiar- cani o divini: devono farsi strade nel mondo senza questo genere di comodita Ed con questo in mente che andizmo ad esamina- rein dettaglio queste due classi, con lo scopo di forni- re utte le nuove informazioni che permertanoai gio- ator! diottimizzare Ic loro potenzialita cil loro diver Himento durante il gioco, COSA C’E E COSA NON “Tutto il materiale comtenuto in questo libro @inedito e appartiene alla nuova edizione di DUNGEONS & DaacoNs®. Vengono inclusi auovi tlenti, nuoveregole ce nucve classi di prestigio, assieme a numerosi consight sili per corstterizaareal massimo ilproprio guertiez® 0 ‘Nulla di quanto qui pubblicato sostituisce o contrad- dice le regole ele informazioni presentate nel Manuale del Grcaiore I supplemento @ stato ideato per aggiun- gersi al sistema di regole presentato nel Manuale del Gecatoree pli altri manuuali base, la Guida del Duwceon Masten il Manual det Masti Proprio come le nuove regole, questo libro offre op- vioni,¢ non estrivioni per giocare a D&D I giocatosi & {.DM sono liberi di prendere e sfruttare cid che prefe- riscono, di modificare quello che ritengono necessario e di ignorare il resto. I giocatori dovrebhero consultare il proprio DM se decidono di incorporare nel gioca i alcunt elementi ci questo libro. DM possono fare uso delle regole; delle classic degli oggetti magic sia peri personagginon giocantiche per quelli giocanti COME USARE —________ QUESTO LIBRO — TLo scopo primario diquesto libro@ di fornire un auto. per personalizzare i personaggi monacie guerrieri. Il “Mamuale de! Gcaior offre tutte le informazioni neces: _ surie per create un monacoo un guerriero dit" livello, entre Il Pugno ela Spada contiene informazioni che permetiono di rendere pit dettagliati i personsggi. ampliare le possibilitaaloro disposizione e poreniare il ruolo che rivestono nel gruppo di avventurieri di cui fanno parte. Quando si crea un nuovo personag- ‘io, la Guida alla Nascita degli roi offre preziose risorse per definite e arricchire il background del personag. {go ¢ la sua vita precedente allinizio della sua perico- losa ed emozionante carriera di arvencuriew. Le informazioni contenute in questo libro sono de stinate sia ai glocatori che ai DM, # sono ssguali per ‘tutti turtoil materiale @valide sia peri PNG che peri PG. Quando vengono menzionati dei luoghi specific si tratta di luoghi che fannno riferimento al mondo di D&D cosi come viene presentato nell Ailante di Dé-D. LLDM che fanno uso di sltre ambientazioni per le loro ‘campagne possono sostituire quel nomi con altri di Toro scelea, 11Capitolo 1 presenta uns serie di nuovi talent pen. sati per aiutare i puerrieri ei monacia fare quella che sanno fare meglio: combartere, 11Capitolo 2 presenta nuove class di prestigio alle ‘quali i guerrieri ei monaci possono desiderare di ac cedere. MCapitolo 3 illustra varie organizzaziont alle qual uettieni e i monaci possono unirsi nel corso della campagna, al fine di generare tino stretto senso di ca merttismo con altzi personaggi loro simil, per ga rntire af personaggi ulterior mezzi di sostentamenta e peroffrire agganci per nuove avventure ai personage al gruppo. 1 Capitolo- offre consigli su come trarre pill van- taggi possibile dalle regole, presenta nuove regole fa coltative per aggiungere profondita si combattimenti eiillustra esempi detiagliati di combattimento, 11Capitolo Samplieil numero di rm, armature, equi paggiamento e oggetti magici disponibili per i perso ragei e descrive in dettaplio otto sii e locazioni, com- pleti di PNG e costi di costruzione, che i PG possono: esplorare, asaltare, comprare ocostruirsida soli, CAPITOLO I: TALENTLE ABILITA Ttlenti sono un nuovo emovionante elemento nel gioco di D&D*, Questo capitolo presenta molte nto ve opzioni per il combattimento, ideate specificamen: te per monaci e guerrieri (anche se i talenti sono ac- cessibili a chiunque sia qualificato per poterli acqui- sire). Questi nuovi talenti hanno dei prerequisiti come ad esempio un punteggio di caratteristica mini- moo un bonus di attacco base minima, alent contrassegnati da astenisco sono disponibili come talenti bonus per i guerrieri TALENT! VIRTUALI Seil personagaio é dotato di un talento come privile fiodi classe o una capzciti speciale, pub usare questo talento virtuale come prerequisito per altri talenti Cosa significa? Se un personaggio, ad esempio, ha un privilegio di classe o una capacita che recita “Vale come Mobilis, allora quel personaggio viene consi- dezatoin possesso del talento Mobilita ai fni di porer acquisize il talento Attacco Rapilo, Se il personaggio dovesse in qualche modo perdere il prerequisito virmale, perderi anche laccesso a eventual talenti che aveva guadagnato grazie alla sua presenza. ——_____NUOVI TALENTT “Fla una bella sorpresa per te. Vieni piit vicina, tt faccio sweden cos -Regdiy Afferrare Frecce* [Generale] LU personeggio & in grado di afferrare le frecce in ar- rivo,come anche i quadrelli delle balestre, le lance ele alte armi da tiro o da lancio rerequisiti: Bonus di artacco base +3, De- viare Frecce, Des 15:0 pid, Colpo Senz'Atmi Migliorato Beneficio: Il personaggio deve averealmeno una mano libera (non deve impugnate niente) per poter usare questo talento. Quando vieneusito Of il tlento Deviare Frecee, il personaggio pud “f+ afferrare l'arma invece di limitarsi a deviarla. Armi —— da lancio come lance o asce possono essere trat- “ tenuteo rilanciate immedistamente contro tag 47 ‘grssore con uslazione gratuita, Proietili come A/ frocce © quadcell: possono essere tirsti indietro 9 normalmente a partire dal tura seguente a in , seguito, seil personaggio é dotato del tipo ade- {gutto di arco o balestra Affondo Poderoso* [Generale] - I eroce artacco del personaggio pud cogliere Ampreparato Tavversario. - Trerequisiti: Bonus di attacoo base -3, At- = t2cc0 Poderoso. Beneficio: Un tito per colpire effertuato con succes- sonel corso di una carica permette di inflignere il dop- pio del proprio modificatore di Forzs in aggiunta ai danni delfatacco, indipendentemente dal fatto che si stia utilizzando uniarma a una oa due mani. 11 perso: naggio provoca un artacco di opportunita da parte del- Tavversatio che & stato aricat. Arciere Zen [Generale] Lintuito del personaggio guida la sua mano quando deve utilizzare un'srma adistanza Prerequisiti: Bonus diattaceo bise +3, Sag 130 pit, Beneficio: Il personaggio puo usar il suo modifica tore di Suggezzs al posto del suo modificatore di De- strezza quando compie un attacco a distanca contro un bersaglioentro 9 merr. Artiglio dell’ Aquila [Generale] Gli atvacchi senz'armi de! personaggio sono in grado difrantumate gli oggett Prerequisiti: Bonus di sttacco base +2, Colpo Senz!Ar- mi Migliorato, Spaccare Arma Potenziato, Des 150 pid. Beneficio: 1) perscnaggio pud colpire lara o lo scudo di un ayversario con un colpo senzarmi, Speciale: La resistenza ¢ la quantita di punti ferita delle arm vengono fornite nella Tabella £13: “Durez- ‘ae punt ferita di armi e scudi comuni” nel Menusle del Giocatare. Attacchi Stordenti Extra [Generale] Ilpersonaggio ottieneattacchi stordenti extra quando combatte senz’armi, CAPITOLO |: TALENTI E ABILITA Prerequisiti: Bonus di artacco base +2, Pugno Stor- dente Beneficio: II personaggio acquisisce la capacitd di compiere tre ttacchi stordenti exira al giorno. E pos sibile scegliere questo talento pid di una volta Attacco Prono* [Generale] Uf personaggio attacca da una posizione prona senza alcuna penalit Prerequisiti: Bonus di sttacco base +2, Des 15 0 pi, Riflessi Fulminei Beneficio: Il personaggio pud compiere un attacco pur trovandostin posizione prona senza subire alcuna penalitial tro percolpire, Se iltito percolpire¢ elfet- Tuato con successo, pué riguadagnare subito la sua posizione in piedi come azione gratuita Balzo della Mantide [Generale] I personaggio compie un attacco possente dopo aver eseguitoun salt. Prerequisiti: Monaco di 7° livello o superiore, 5 gradi in Sakare Beneficio: I pessonaggio sceglieunavversario che si frovi eno ls portata massima da lat raggtingible con, tana prem Saltare ed effete le prov; se a success, pub compiere un normale attacco di carica contro lav- versatio prescelto come parte della essa avione. Se laca- rca ha suecess il persomageio infligge i normali danni pill sue modificatore di Forza mokiplicato per 2 Bloccare Scudo* [Generale] TI personaggio sa come penetrare Ia guardia delay versario bloccando lo seude con cui si protege. Prerequisiti: Bonus di artacco base +4, Combatere con Due Arm: Beneficio: Questo talento puid essere usato solo contto un avversatio che stia usando uno seudo e che differisca di nom pit di una raglia dal persomagaio stesso, Si compie tin aracco con la mano secondaria contro lo scudo dellavversacio usando le normal rego- le per colpire uniarma (vedi il Manuale del Giocatore Capitolo 8} Se il rio per colpire viene effertuato con successo, il personaggio bloccz momentaneamente lo scudo delfavversario con Larma della mano secondaria epud complere un immediato atacco di opportuniti contro Lavversatio usando la sua arma primaria con il bonus di attacco complete, Lavversisio non ottione alcun beneficio alla sua CA dalla seuda per quell’at tacco, Questo talento non pud essere utilizzato se t personaggio combatte con unlarma sola Buttare a Terra* [Generale] Ipossenti colpi del personaggio possono ribaltare gli Prerequisiti: Honus di attacco base +2, Sbilanciare Miglorsto, For 15 pits Beneficio: Quando il personaggio infligge 10 o pit danni a un avwersario in mischia con un singolo atac co, pud compiere un attzcco per sbilanciare come azio he gratuita, contro quello stesso avversario. Luso di questo talento non pud essere combinato con Sbilan- Care Migliorato per generare un attacce extra, e Lut lizzo con successo di questo talento non garantisce un attacco extea mediante Incalzare oIncalzare Potenziato, eae alcio Rugtato Generale. Ipersonaggio ? in grado di col pie con un calcio pits avversari nel corso dello stesso attacco. Prerequisiti: Bonus di attacco base +3, Colpo SenArmi Migliorato, Des 15 0 pit. Beneficio: Un tiro per colpire senz'armi andato @ segno permetteal personaggio di effettuare un secon- do tiro per colpire contro un avversario diverso, che stenellatea minacciara dal personaggio. Questo alen- torichiede unlazione di autacco completo Colpo Doppio* [Generale] Tacollaborazione di squadra del personaggiolo rende tun nemico molto Fil pericoloso, Prerequisiti: Bonus di atacco base +3, Riflessi da Combactimento Beneficio: Ss il personaggio, assieme a un suo al- leato anch’esso dotaro dt questo talento, attacca il flance di un avversuri, entrambi ottengono un bonus di+44l tivo percolpire Normale: I] bonus standard al tiro per colpite per umattacco al fianco é di +2. Colpo Letale* [Generale] I personaggio non perde tempo ad occupatsi di un nemico caduto. Prerequisiti: Konus di attacco base +2, Iniziativa Migliora Beneficic: 1! personaggio compie un attacco per sferrace un colpo di grazia contro wn nemico indifese come azione standard. Normale: Eseguire un colpo di gravia & unvazione diround completo ombattimento Rawvicinato* Generale] Tl personaggio é abile nel combattere a distanza ravvi- cinata¢ nel resistere agli aracchi di lotta. CAPITOLO I: TALENTIE ABILITA Prerequisito: Bonus di attacco base +. Beneficio: Quando un nemico tenta di lottare con il personaggio, qualsiasi danno che il personaggio infligge con un attacco di opportunittriuscito provo- cato dal tentative di lotta viene aggiuntoalla prova di octare per eviiare di essere cotnvolio nella locta. Tl personaggio & inolere autoricaato a compiere un at tacco di opportunita anche se ls creaturache attacea é dotata della eapacita afferrare migliorsto. Questo talento non conferssceal personaggio attacchi diopportunita aggiuntivi nel corso del round, quind se questi non ha un attacco di opportunita disponibile quando il nemico tenta di coinvolgerlo nella lott, non ottiene aicun beneficio dal Combartimento Ravvicinato. ‘Ad esempio, un ors crucele colpisce un personag, gio con un attacco con gli artigliSeil personaggio non ppossiede questo talento, [a capaciea aferrare migliorato delliorso erudele gli permette di rentare subito una prova di lott, senza provocare alcun. sttaccodi oppor tunité da parte del personaggio. Turtavia, con il lento Combattimento Ravvicinato, al personaggio & permes- socompiere un attacco di opportuni, Se colpisce ein fligge 8 danni, puoaggiungere un +8 (pitti bonus diat- acco di Forza edi caglia)allaprova di Iortaper resistere altentarivo di lortare dellorso crude. ‘gmbattimento Scorretto Generale personaggio conosce le tattiche di combattimento ‘brutal ed elficaci uriizzate nell strade ¢ nei vieol Prerequisiti: Bonus di attacco base +2. ‘Beneficio: Il personaggio effetrua un tio percolpire im mischia normalmente. Se ¢ effettuato con sucesso, infligge +1d¢ danni aggiuntivi. Questo talento richiede uslazione diartacco completo Esperto con lo Scudo* [Generale] Tpersonaggiousa lo scudo come arma della manose- cendaria mantenendo il sue bonus di armatura, Prerequisiti: Bonus di attacco base +3,competenza negli scudi. Beneficio: Il personaggio pud compiere un attacco con lo scudo impugnato con la mano secondaria man- tenendo il bonus alla CA dello scudo per quel round. ‘Normale: Usare lo scude come arma impedisce di applicare il bonus alla CA per quel round. Esperto Tattico* [Generale] Lebilita tattica del personaggio gli conferisce un certo vantaggio. Prerequisito: Honus di attacco base +3. Beneficio: Questo talento permeste al personaggio di compere un attacco in mischia (0 qualsisi cose possa essere compiito come atacco in mischia) contro un av- vetsario che sia in mischia e a cui sia stato negato il bo- mus di Destrezza contro fattacco in mischia del perso- nnaggio per qualche ragione. I personaggio compie il suo attacco extra quando @ il suo ture, prima o dopo la sua regolare avione. Sein mischia si movano parecchiavver- sari ead essi@ stato negato il bonus di Destrezza il per- sonaggio ne pud attaccare solo uno con queste talento, Fingere Debolezza [Generale] UI personaggio sfrutia la percezione erronea degli avyersari della sua condizione sen7‘armt Prerequisiti: Bonus di artacco base =2, Colpo Senz!Armi Migliorato, Beneficio: Sil pe-sonagato effertua con sucesso tuna prova di Raggirare contro la prova di Percepire In- ganni delVarversario, riesce ad attire il nemico e a fargli tentare un attacco di opportunitd facendosi ‘credete disarmeto. Mail personeggio in realta acmato © puo compiere il suo altacco contro Tevversario in arrive, che é cost colt all sprowvista, prima che possa ‘compere il suo artacco di opportunita Questo talento pud anche essere sfruttato con urlarma Minuscol 0 Piccola nelfuso della quale si & competenti, tentando di nasconderla fino all'ltimo secondo, ma incorrendo in una penalitarispettiva di-2 0 6 alla prova di Raggiraze. Questo talento pad essere usito con unlarma camuffata, come un ventaglio da ‘guerra, senza alcuna penalit ala prova di Raggiare. Usare Fingere Debolezza é unlazione standard, proprio ‘come la fints, ranne peril fatto che se si effettua con suecesso si deve compiere i proprio artacco iminedia- tamente. Si pud sfruttare Fingere Debolezza solo una volta per incontro, Dopo la prima volta, li ayversiti sono consapevoli dei pericoli di questa manovra Mira Precisa* [Generale] Labilira del personaggio con le armi a distanza gli permette di colpire bersagli che alwrimenti sarebbero ascai difficils da colpire grazie alla loro coperturs Prerequisiti: Ronus di attacco base +3, Tito Ravvi- cinato, Tito Preciso, Beneficio: Il personagzio ottiene un bonus di +2i suoi tr per colpire adistenza contro quei bersagli che Pn Promoornnerrcn ' godonodi un qualche tipo di copertura, Questo talen tonon ha efferto con quegh avversari prvi di qualsiasi copertura o che godono di copertura touale Occhi Dietro la Testa [Generale] Tisuperiore senso del combattimento del personaggio Jo aiuta a minimizeare la minaccia di attacchi ai fianchi, Prerequisiti: Bonus di attacco base +3, Sag 19 opi Beneficio: Gliavversari non ottengono il consueto bonus di sttacco +2 quando attaccano ai fianchi i] personaggio. Questo talento non garantisce alcun eiferto quando il persomaggio subisce un attaceo senza benefici dal suo modificatore di Destrezza alla CA, come quando # coltoalla sproxvista Normale: Quando il personaggio viene attaccato ai fianchi,gliavversari che compiono V'ttacco hanno un bonus di-+2altiro per colpite contro iui. fatrepass re Migliorato* Generale! Tl personaggio & addestrato nel buttare a terra avversari pitt piccoli di lui. Prerequisiti: Maestria, Spinta Migliorata, Sbilan: ciate Migliorato, For 130 piti, Atticco Poderoso, Beneficio: Quand il personaggio tenta di olrepas sare un avversario che sia di almeno una taglia pit piccolo di lui, avversario non pus evitarlo, Se favver- ‘sario viene buttato a terta, il personaggic ottiene subi- to un atacco di epportunisa contro di lui, compren: sivo del bonus standard di +4 ai titi per colpire contro i bersagli proni. Normale: Ilbersaglio di un attacco per okrepassare ud scegliere se evitare o bloccare lageressore Mano Secondaria* Generale. Tl personaggio pub usare Verma nella mano seconda- tia per difendersi dagli attacchi in mischia Prerequisiti: Ronus di artecco base +3, Ambide- stria, Des 13 0 piti, Combatterecon De Armi, compe- tenza nell'arma Beneficio: Quando il personaggio combatie con due annie impiega unlazione di attacco completo, nella sua azione pud decidere di attaccare normalmente 0 di sacrificare turtii suo} attacchi con lamanosecondaria di quel round in cambio di un bonus per schivare +2alla | sua CA. Se il personaggio sta usando anche un buckler, ilsuobonusalla CA viene sommate, Con questo alento, € possibile usare solo srmi dotate dilama 6 di manica di tuna tigi pit picola di quella del personaggio. faraa co: Presa della Scimmia [Generale] i U personaggio pud usaze una gamma assai vaste di | armi di varie taglie Prerequisit: onus di autacco hase +3, Arma Feca- lizeata con Farm appropriasa, For 13 0 pi. Beneficio: I personaggio pwd usate untatina da mi schia che sia di una tagia pi grande della sun con una ‘mane sola. Ad esempio, un halfling dotato del talento Presa della Scimmia pud usare una spada lunga con una ‘mano sola Il personaggio subisce una penaliti di -2 al tir per colpire quandousa questo talento. Iltalento pud essere scelto pitt volte, ogni volta per urtarma diversa. Normale: Solo le armi della propria taglia o quelle pit piccole possono essere impugnate con una sola Pugni di Ferra [Generale] Il personaggio ha appreso Tarte di infondere ai suoi ar- tucchi seny'armi una forza aggiuntiva. Prerequisiti: Bonus di attacco base +2, Colpo Sen2!Armi Migliorato. Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che usera questo talemo prima di efferruare il tiro per colpire (Guindi un tizo per colpire fallito sprechera il tentativo). Infligge td¢ danni aggiuntivi quando pe on tices ie Heder mi. Pud usare questo talento per un numero di volte al giorno pari a3 + il suo mo- dificatore di Saggezza. Fuga! Fulsgine! Generale, abiia ¢ Tegilita del personaggio gli permettono di tentare una serie di colpi a ralfica dalla velocitaaccecante. Precequisiti: Mo- naco di * livello o superiore, Des 15 0 pit Beneficio: U per sonaggio pud com- piere due attacchi extra in un round. Tut gli artacchicosi condotti subiscono ‘una penalita di attacco di -5. Questo talento richiede un‘azione di atticea completo, Non @ possibile utilizzare Wits - Pugni Fulminei e raffica di colpt allo stesso tempo. Resistere alla Carica* [Generale] I personaggio é addestrato nelle tecniche difensive contro avversati che compiono una carica Prerequilt: Bon di atacco bae +2, Rifles da Combartimento Beneficio: II personaggio compie un attacco ai op- portunita contro un avversario che lo sta caricando quando questo ensra nella zona da lui minacciara Lartacco di opportunita viene risolto subito prima della carica Ricarica Rapida* [Generale] Tl pervonaggio ricarica una balestre pi velocemente dal erate Prerequisiti: Bonus di attacco base +2,competenza nella balesera utilizata Beneficio: Il personaggio pud ricaricare una balestra a mano o una balestra leggera come azione gratuita, anche se nel farlo provoca un artacco di oppornunica ud ricaricare una balestra pesante impiegando un'aio- rnc equivalente al movimento, che provocaanchessa un anacco di opportuniti. Questo talanto # wsilszabile una volts per round. Normale: Caricare una balestraa mano o leggera & unazione equivalente al movimento, caricare una Dalestra pesante é un'azione di round completo. Rimanere Cosciente [Generale] I personaggio é dotato di una tenacia intrinseca che osostiene anche quando la situazione sifa difficile. Prerequisiti: Bonus di at tacco base +2, Resisten- za Fisica, Volonta di Ferro, Robustezea ‘Beneficio: Quando i puntiferita del personaggio artivano «0, personaggio pud compiere un'zzione pardiale duranteil suo turo per ogni round, finché pon arviva a-10 punsiferita, * Scagliare Arma [Generale] ‘Nelle mani del personaggic, qualsiasi arma divente una micidiale arma a distanza Prerequisiti: Bonus di attacco base 42, Des 15 0 pit Beneficio: Il personaggio € in grado di lanciare qualsiasi arma di cui ssppia fare uso, indipendentemente dal fatto che si tratti di un’arms a distanza o meno. Lincre- mento di gittata delle armi usate in combinazio- ne con questo talento é di jmetr Spaccare GT Arma. & Potenziato e °+ Migliorat ~ [Generale AL personaggio @ in grado di ‘mettere a segno i suoi atiacchi in punti ben precisi Prerequisiti: Bonus di attacco base +2, Spaccare Arma Potenziato. Beneficio: Quando il personagaio colpisce Terma dian aversatio, infligge danni raddoppiati Tocco del Dolore [Generale] Tl personaggio pud provocare un intenso delore a un awversario con tn attacco stordente riuscito. Prerequisiti: Bonus di attaceo base +2, Pugno Stor- dente, Sog 19 oii. Deneficto: Le vittime di un atacco stordente lusci- tosubiscone un dolore laneinante che d lorola nausea per 1 round, dopo essere rimaste siordite per 1 round come al solite. Un attacco stordente comprende i potere di attacco stordente del monaco o l'wilizzo del talento Pugno Stordente. Le creature che sono immuni agli sttacchi stordent! sono Immuni anche a questo talento, come anche tutte le ereature di una taglia pitt, grandi rispettoal personaggio. tse Ciecq. nel Raggio di 1,5 Metri Generale. Il personaggio & in grado di percepire gli avversari nelfoscutiti Prerequisiti: Bonus diattacco base +4, Combattere alla Cieca, Saggerza 19 o pit. Beneficio: Siruttando un udito Binissime ews este sma sensibilita alle vibrazioni, il personaggio pud lo- calizzarela posirione di quegli avversai che sitrovano a meno di 1,5 metri Invisibil e oscurilt diventano itti- levanti, anche se gli esseri non corpotei non vengono percepiti da questo talenio. Fatta eccerione per la por {ata rdotta, questo talento & identico alla capaciti ecce- zonale vista cieca, descrita nel Manual det Most. “Tuc mi sottovaluti perché rom mi proieggo con del metal Non ne ho bisogno; pssiedo abilla che tw non potmi mai comprendere” Fiber Le abilita sono una componente fondamentale per creare un awenturiero resistenteed eflicace in combat timento. Quando Un monaco © un guerriers aumen. tana di livella eottengono altri punt abilis, si # volte tentati di rascurate ka fase di scelta e di assegnazione delle abilita.Eeco un suggerimento ptezioso:® un erro- reche non va fatto Scegliere le proprie abiliti con cura spesso pud significare lz differenza tra fallimento e successo,0 perfinatrala vita la morte del personaggio. Come le abilita elencate nel Manuale del Giscatore, quelle che vengono qui presentate hanno diverse applicazioni, eil giocatore pud migliorarle man mano che aumenta di livello assegnandovii punti abilita da fut guadagnan. NUOVE ABILITA Come le abilith Artigianatoe Frofessione nel Manuale del Giocatore, Conoscenze include di fatto un gran numero di abilité non correlate ed essa. Conoscenze rappresenta lo studio di una materia specifica, una disciplina accademica oppure scientifica. Qui sotte yengone riportati alcuni nuovi campi di studio. Con Vapprovazione del DM, & possibile inventare anche nuove aree di sapere Saggezea popolare (folklore, miti, origine dei nomi dei luoghi, rimedi popolzri per malartie comuni) Letteratura (storie, opereteatral,ballate, poemi ep ci, poesie, leggende). Matemanca (aritmetica, geomeria, algebra). Politica (rurocrazie governative, petizioni, tangent sotterfugi, arte del compromesio) Vita di strada (bers, sedurre, giocare d'axzardo, pe- dinare). Gverm (machine dssedio, scavare trincee, tatté che dassedio e strategie). STESSE ABILITA, —___NUOVT USI “Leabiliti giscano un ruolo fondamentale nelle avventi ree nelle impose dei persomaggi. Senza di esse, an per sonaggio non sarebbe mai in gradodi portare a termine tun gran numero di imprese, da quelle piii semplici (evvistare una nave allorizzonte) aquelle fondamentali (acrampicarsi sulls parete di un dungeon persfuggire lun orsogutfo infuriato) Tuttavia il sistema delle abilita é stato pensato in modo da poter utilizzare pressoché ualsiasiablita in diversi modi inccasionidiverse da quelle pitt ovis. Ecco aleuni suggesimenti per sfrucare al meglio le abilies del Manual del Gicatore. ~ Diplomazia (Car) ‘Usonormale: A volte per un personaggio éimpor- tante rivelats piacevole, cooperitivo 0 sociaimente accettabile... anche se in realta non lo é affatto. Un guerriero puo anche ritenersi bruralmente affa- scinante, racchiuso nella sua cotts di maglia incrostata di sanguee nel suc logoro mantelle da viaggio, ma il Maestro delle Cerimomie che dave far accede alla saln da ballo del re potrebbe pensarla diversimente su questo punto, se il persomaggio non riesce a cconvincerlo del conttario ea guadagnare la sua fiducia nonostante il suo aspetto tresandato. ‘Nuovo uso: Sapere come nvoigersi a qualewno. Anche {pit esperto uccisore di draghi non pud petmetters di inimicarsi coloro che rivestono posizioni di potere eautotiti. I nobili e gli alti dignitari normalmente si aspertano di essere evicinati secondo il protocello Sapere quando é consiglialo chiamare un facoltoso cliente "Vostea Gravis" invece che “Vostra Signoria pub essere un fattore determinante nell'accattivarsi o meno il fivore del potente di turno, Percepire Inganni (Sag) Uso normale: Questa abilita torna esttemamente utile quando qualcuno tenta di usare T'dbilita Rapgirare ‘contro il personaggio. Si eflettua una prova di abiliti con- Nuovo uso: Osserva Faviersai. 11 personaggio ot tiene una buona impressione generale dell'abilira in -combattimento dellawersario. uso di questa abilita richiede un minimo di 3 round passati a osservare un avversario che sia gia impegnato in combattimento, In uel round il persomaggio non puo compicre altre adioniche non siano muoversi alla sua normale velocita di movimento. Il soggetto deve rimanere visibile per tutto il tempo. La CD & 20 +1 per ogni livello di espe- Henzs posses dallawversaio osservato. Sela provaha successo, il personaggio ottiene un bonus di +4al primo tim per colpire contro Tayversario osservato. Lartacco deve avvenire entro 24 ote dal momento dell’osser- varione, oppure il bonus va perduto. Non é possibile ottenere 1 bonus una seconda volta contro lo stesso awerstio, ameno che Il sug livelle nom sla cambiato dalfultima voltain cuié stato osservato, Nuovouso: Intuire sratigia. Tl personaggio é in grado di stimare una situazione di combattimento e deter- minare qual é lo scopo dellattacco. 11 combattimento dev‘essere osservato per un minimo di 3round primadi effettuare 1a prova di abilita. La CD @ 15+1 per ogni awersrioaffrontato, Se laprova ha succeseo, sintulsce il vero intento dell avversario (fare a pezzi il perso- naggio, atirare il personapgiv vicine © lontano da un fm fo pee bles eoperate in plpionters ecb CAPITOLO 1: TALENTI E ABILITA Raccogliere Informazioni (Car) Uso normale: Questa abilita permette di scoprire se esistono paticolari voci o leggende st quel dungeon che si intende stecheggiare chiedendo in giro e parlando‘con coloro che hanno pittinformazioni da far carcolare ‘Nuovo uso: Scoprive cht comanda veramenre, Bne- cessario ortencre laiuro del Tempio dei Quattro Venti, ima not si saa chi rivelgersi. E meglio chiedeve al Gran Maestro in persona o & meglio rivolgersi prima a uno dei suoi seguaci? Forse uso di quesiaabilita pub servire a scoprite chi prende le decisioni pill importanti, ‘Nuovo uso: Chi é chi. Gli ayvenruriesi pis sealri sanno sempre con chi hanno a che fare prima di concludere un affire. Lo straniero incappucciato che hha appena ingaggiato il gruppo era devvero il valletto del duce? E se si, agiva devverw per conto del suo padeone? Raggirare (Car) Uso normale: A volte ¢@ bisogno di convincere qealcuno che unlaffermazione inconsueta 0 palese~ ‘mente inverosiml sia in realta vera e degna di fiducia. Questo pud rivers! utlein moke sruazioni, enon solo alm della ore di un magoimpazzito ‘Nuovo uso: Sedusione E possibile frurtare Raggirare perconvincere i merbri del sesso opposto che il perso- naggio nutre intenzioni romantiche sincere verso di loro, persuiadendoli o persuadendole a concedere un piccolo favere temporaneo (corae guardace da unlaltra parte mentre ci si accinge a scalare una parete ead en- trare da una finest, o a rivelare la parola erdine per olrepassarele guanie indisturbati Questa azione non ppud essere usata durante il combattiment mente di tivendere gli oggerti magici recuperati CAPITOLO Q: CLASSI DI PRESTIGIO "Come civiewi?® Regdar Le classic prestigio, presentate nella Guide del Dunczon _Mastex, sono classi di personaggl per accedere alle quali 1PG devono seduisfare alcuni reyuisitT prerequisiti per accesso vengono indicati in ogni singola sezione delle classi di prestigio. A meno che non sia specificato diver samente, vengono apolicate tutte le normali regole di ‘ulticlasse quando le classi di prestigio vengeno ag- ‘giunte al PG. —AVANGUARDIA HALFLING Tz culeura seminomadica della razza halfling spesso la portaa incontrarsi con melsi perizol imprewvisi. Ber pto- teggersi, molte comuniea halfling s\rivolgono alle loro avanguatdie, una forza di campioniscelti che ha il com- pito di awertire la comuniti det pericoli edi proteggerla daessi, Un membro dell'avanguardia halfling ha dotina- turaliche gl permertono di cavaleare edi esplorsre con grande abilia ‘Molti membri deltavanguardia halfling sono guerrie- rigranger, druidio ladr, Tutte le classi, cuttavia, possono trarre beneficio dai bonus alla CA e dalle cape- Cita difensive in sella che ba classe fornisce, I PNG avanguardie halfling vengono di soli- to inconsrati menue svol- gono i loro compiti sul campo o mentre sirilassa no al di fuori det lero tueni di servizio. La presenza di uslavanguardia halfling al le vvoro 0 a riposo & comunque segnoche tuna comuniss hal gf fling non é lontana Alcuni membri del Tavanguardia, tutta- via, cedono al richia- mo dellavvenrura in modlopti definitive, ab- handenano { loro ameti ¢ le loro case in nome di tim wa da vagabond pPiena di emevioni Dado Vite: dio. Requisiti Per aspitare ad essere uriavanguardia halfling, din perssnnigta dere eet, ‘re urti i requisitiche seguono. Bonus di attacco base: +5 Razza: Halfling, Ascoltare: 4 gradi Cavaleare: 6 gradi Osservare: 4 gradi Yalenti: Combertere in Sella, Tirarein Sell, Abilita di classe Le abilita di classe dell avanguardia halfling (c le carat teristiche chiave di ogni abiliti) sono Addestrare Ari mali (Car), Ascoltare (Sag, Cavalcare (Des), Cercare (int), Empatia Animale (Sag) e Osservare (Sag). Vedi Co pitolo 4:"Abilita' nel Manucle del Giocatore per la descr zione delle abiliti, Puntiabilied ad ogni livello: 2+ modificatore di int Privilegi di classe Competenza nelle armi ¢ nelle armature Unavanguardia halfling competente nell uso di tutte Ie armi semplici e da guerra, nelle armature leagere e negli scudi Cavalcatura: Le wanguardie halfling al 1” livelle ‘ortengono una cavalcatura appropriate alle risorse della lore comunita. Molte comunita fanno del loro meglio per fornire alle loro avenguardie dei pony da guerra, anche se alti si sono adettai ad sare delle cavalearure ‘minoti altri ancora hanno posuto vantace animal pit exotici. Lavanguardia non deve prowedere personal: mente al pagamento per la cavalcarura, per il suc ‘mantenimento, la puliziae ifinimenti ‘Sensi Acuti: Lavanguardia halfling ottiene un bonus i+2a turtle prove di Ascoltare e Osservare. Bonus 2 Caveleare: Lavanguardia halfling ottiene un bonus di competensa +2 a ratte le ve di Cavaleare alcata difensiva (Str): La natura stessa delle responsebilitadelfavanguardia halfling fornisce ) lc basi della cavalcata difensiva, purche halfling ‘nel frattempo non compia altre azioni (non pud attaccare quando cavalca sulla difensva), (Ottiene un bonus per schivare di+2alla Destrerza edi +4alla CA. tncltse la sua cavaleatura ortiene: da... velecit3 x2, un bonus di 42a tutti tis salvezza sulla Volonta e un bo- nus per schivare di +4 pit il modificatore di Destrezza del personaggio (appena modificato). vanguardia pud porre f ne volontariamente alla cavalcata difensiva. Alla fine della cavaleata, sia Tavanguardia che la sua cayalcarura sono completa- mente senza fiato ¢ subi sono una peraliti di-2 alla Forza finché non sona in TABELLA 2-1: AVANGUARDIA HALFLING Livello Bonus. Bonus. Tito Tiro Tiro diclasse diattacco CA —salvezeasalvezza_salvezza base Tempra _Riflessi__Volonta_ Speciale ¥ #1 4 +0 2 +0 ‘Sensi Acuti, bonus a Cavaleare z 42 4 +0 3 +40 Cavalcata cifensiva 1 volta al giorno x 3 2 4 8 TV Deviare attacchi 1 . “4 2 4 4 +1 Cavaleata difensiva 2 volte al giomo “5 a 4 +4 41 Balzo dalla sella & +6 3 42 5 +2 Cavalcata cifensiva 3 volte al giomo we 47 4 +2 +5 +2 Deviare attacchi +2 & +8 +4 42 +6 +2 Cavaleata difensiva 4 volte al giomo s 49 as 8 6 43) Deviare attacchi-+3 10" +10 45 8 7 +3 Cavalcata difensiva $ volte al giomo Bonus CA: Questo € un bonus di deviazione non magico che viene applicato alla Classe Armatura del personaggio indipendenterrente dalla sua armatura, grado di ipesare per almeno 10 minuti. Tavanguardia ‘pub impegnarsiin una cavalcata difensiva solo un certo numero di velteal giorno (in kase al suolivello). Iniziare Ia cavileata @ uriazione gratuita, ma Tavanguardia pub fare solo questo nel corso della sua azione. Deviare attacchi (Str): A fartre dal 3° velo, lavan- guardia puo tentare di parare un artacco in mischia con- dovto coniro la sua cavalearura. Per poterlo fare deve im pugnace wslarme da mizchia o uno setda, Una volta per round quando lacavalcatura normalmente sirebbe lp ta da uniarma da mischia, lavanguardia efferrua un to salvezaa sti Riflessi a CD 20 (e Farma da mischia ha un bonusmagico per colpie, CD aumenta diquel bons) ‘Lavanguandis ottiene un bonus dicorpetenza al suo tio salvezia sui Riflessi come indicato dalla tabella. Sei tro ‘lene effestuaro con suczessolcolpo viene deviatocome azione gratuita, Lavanguandia deve essere consapevole dellatiacco in ansicipo e non essere coltaalls sprovvist Balzo dalla sella (Ste): Quando la sua cavaleatura si muove ad una velocita non superiore al doppio del nor- ale, il personaggio pub scendere a volo con una prova riuscita di Addestrare Animali(CD 20) eatterrare «fisn- codella cavalcarura come azione gratuita. Sedopo essere sces dalla cavaleatura,nellarea minacciata dal personeg, sgloe presente un avversario, ilpersonaggio pud effettua- re automaticamente un attacco dicarica contro quelli. versari. Questo richiede lazione di zttacco completo —________CAVALIERE Ruppresenta il gueriero perfetto nei combattimenti a cavalo ilclassico condottiero dallarmatura scintillance. ‘Ura carica del cavaliere & una tra le forme dl aiacco pit devastanti sul campo di battaglia che tuna cultura possa sl concepir. Molt cavalieri appartengono alle classi socal pi ale, ‘ai cetinobiliar Il cavaliere pone la sua vita al servizio di unautorita pit alta, che pud essere un nobile, un so- vrano, una diviniti, un ordine militar o religioso 0 una causa speciale. lsu @ un onore ereditario che proviene dauns lunga tradizionedi servizio al re, alla nazione oad alte ideall. Il cavaliere tenuto a prendere parte a aqalsissi guerra o conflitoatmato in cuiil suo signore o Ja au causa i rirovino impegmat. I cavelien in servizio sole quando il personaggio ¢ in sella. ‘presso altri mobili spesso servono il proprio pedrone anche fuori dal campo di bataglia, eseguendo qualsiasi dovere che illoto signoretitengs giusto assegnare loro. l cavaliere solitamente persegue ideali altruistici,co- me Iannientamento del male e del caos nel mondo e il conseguimento della piusizia per tut sudan della sua tena, Porebbe per) essere anche un millentatore e un prepotente che fa uso del suo status ¢ dei suci privilegi per coddisfare solola sua sete di grandezza. Dado Vita: do. Requisiti Per aspirare ad essere un cavaiere, un personaggio deve soddisfare tutti requisiti che seguono, Allineamento: Legale Bonus diattaceo base: +8 Talenti: Carica Devastante, Arma Focalizzata(lancia), ‘Arma Rocalizzaa (qualsiasi spad:), Combartere in Sell, ‘Attaceo in Sela Addestrare Animali: 4 gradi Conoscenze (nobilta e regalita): 4 grad. Cavaleare: 6 gradi Equipaggiamento: Armatura pesante perfetta ¢ seudo grande perferto. Abilita di classe ‘Le ability di classe del cavaliere (¢ le csratteristiche chiave per ogni abiliti} sono Cavalcare (Des), Conoscen- ze (noble regalia) (Int) Diplomazia Ca), Intimidie (Car) ¢ Professione (Int). Vedi Capitolo 4: *Abilita” nel “Manele de Giocatore pee la descrzione delle abit Puntiabilitaad ogni livello: 2+ modificatore di Tne. Privilegi di classe Competenzanellearmi enelle armature: Un cava- liece &competente nelluso di tutte learmi semplici eda guerra, in tutti itipi di armature e scudi Conoscenze (nobilta e regalitaIlcavaliere cttiene ++2gradi in questa abilitd automaticamente al’ livelo, Abile in sella: 1! cavaliere ottiene un bonus alle sue prove di Cavalcare quando usa il talento Combantere in, Sella per negare un colpo che la sua cavaleatura subisce incombattimento, CAPITOLO 2: CLASSI DI PRESTIGIO Carica mortale: Quando ¢ in sella esfrutta uriazione Ai catia, il cavaliereinfligge danni trip con untarma da ‘mischia (o dani quadrarpli con una lancia)fino al nume- rodi volte per giorno indicate, Questa capacitasi stint sce al talento Carica Devastante. Bonus per l'arma in sella: 1! cavaliere ortiene un bonus al suo tito per colpire quando usa Farma designa tainselh, Bonus a Cavalcare: Il cavaliere ottiene un bonus di competenza alle prove di Cavaleare. ‘Avanzata fulminea (Str): Al 3 livello, il cavaliere puo spingere la sua cevalcaturaa raggtungere velocita superioni a quelle normal. Questa capacita raddoppia la distanza del normale movi mento di carica della caval: catura, Questa capacith ud essere usta una voltaal giomo senza 2 eavalcatura. Ogniso aggiuntivo della cx. 4 9 acid nelle stesso giorno obliga la cavaleatura a effet: tware un tito sal- vezza sulla Vo- lonta (CD 20) subito dopo la conclusione della carica ag- gluntiva; se il tiro fallisce, In ceavalcatura subi- sce 2d6 danni ‘TABELLA 2-2: CAVALIERE Livello Bonus Tito. —Tiro diclasse diattacco salvezza salvezza salverza base Tempra Riflessi_ Volont 1 a 2 40 42 2 2 3 +0 3 3 2 a 4 3 ” 4 +4 a +4 SE 8 4 a 44) e +6 4 +2 +5 r 47 et) +2 +5 es +8 8 +2 +6 ” +9) 46 8 +6 10° +10 47 3 47 Artacco completo in sella: Al" lvelo, il cavaliere in sella pud compiere un attacco come azione standard quando la sua cavalcetura si rauove per pti di 1.5 mer (purchéesistano avversart da attaccare entro la portata), invade che coine azione parziale CAVALIERE PROTETTORE DEL GRANDE 1 pochi prodi che vengono chiamat Cavalieri Protetiori del Grande Regno sono guerrieri che si dedicano alla restau rezione deg ideal della cavalleria prima che svaniseano per sempre I Pro- tetori, guardando al mondo che licirconda,non vedono altro che corruzione morale cteata dal rollo dei valori etici che @ seguito al collasso del. Grande Regno. 1 Brotettori sono gh ul timi rest diun ordine un tempo molto potente di guertieri che ha edlicato la propria esistenza alla difesa di questa na Zione ora scomparsa. Al giomo doggi sono imasti in pochi ad avere un retaggio simile, ¢ tutto cio che sesta del Grande Regno é il suo | rome ¢ ale piccoli pes! separati, Ma chi al giorno dogas indossail mano di Protettore speraancors nel ritorno del Grande Regro, e crede che vivere come un vero ¢ proprio Si, Wim esempio del collice cavalleresco possa aiutare questo processo € Speciale Bonus arma in sella lancia 41, bonus Cavalcare +2, abile in sella +1 Carica mortale 1 volta al giorno, bonus arma in sella spada +7 Avanzata fulminea, bonus arma in sella lancia +2, abile in sella +2 Carica mertale 2 volte al giorno, bonus arma in sella spada +2, bonus Cavalcare +4 Bonus arma in sella lancia +3, abile in sella +3 Carica mortale 3 volte al giomo, attacco completo in sella, bonus arma in sella spada +3 Bonus arma in sella lancia +4, bonus Cavalcare +6, abile in sella +4 Carica mortale 4 volte al glomo, bonus arma in sella spada +5 Bonus arma in sella lancia +5, bonus Cavalcare +8, abile in sella-+5 Carica mortale =5 Abilita di classe Le dbilita di classe del Protettore (e le caratteri- porre un freno ai mali dellasocieti A ‘Come i paladini, i Protertori aderiscono ad | | tun rigido codice morale che si basa su valori 7 come lonore,lonesti,lacavalleriaeilconggio, | stiche chiave di ogni abilita) sono Cavalcare (Des), Conoscenze (nobiltd e regaliti) (Unt), Diplomaria (Car), Intimidire Adiferenza de paladins il primo doveredi un 5, | Pro‘ettore € verso questo codice e Ia nazione scompursa che he giuraw di difendere, e non vero una divinist o un ordine clericale. Un Protettore davrebhe mo- strare isuoi idealiin ogni aspetto del sua compar tamento, ein tutte Ie sue aioni e gest, per quanto ardue possano essere da portarea termine Un ca valicte cheviolailcodice | snvolontariamente 0 senza sapetlo, 0 che lo 9 viok convinto che in \ questo modo stia agendo in funzione di un bene pitt ff grande pud redimersi intra- prendendo e portando atermine una missione che gli verr2 asse-§ gnata dai suo superior. Un Protettore che viola conape volmente evoloncariamen- Kite te questo codice senza una ra- one aleguata viene immedistamente espulso dallor- dine, enon pud pit avanzare dilivello come Protettore Dado Vita: dio. Requisiti Per aspirate ad essere un Cavaliere Protettoredel Grande Regno, un personaggio deve soddisfire rust i requisit che seguono. ‘Bonus di attacco base: +4 Raza: Nano, elfo, mezzelfo, umano, Diplomazia: 6 gradi Conoscenze (nobilti e regalit’): + grdi Cavalcare: 6 gradi Talenti: Atacco Foderos, Incalzare, Combattere in Sella, Incalzare Porenziato. ‘Competenza nelle armature pesanti Allineamento: Legale. Altro: Guadagmna lo status dimembro dell'Ondine. Bonus Tiro. = Tio. Tiro diciasse diattacco salvezza salvezza salvezza base Tempra Riflessi_Yolonta v 41 40 40 2 r 42 40 40 a z a a 4“ 8 £ i 41 4 4 s 45 4 a 44 6 +6 42 42 ee i 40 $2 42 o s 48 +2 42 +0 s +9 3 +3 16 10° +10 3 43 7 2.4 medificatore iin. classe Competenza nelle armi e nelle armature: Un Pro- tettore @ competen- te nelluso di tutte learmi semplici e da guerra, nelle armature di tut- tit tipi e neght seul. Colpo difen- sivo: Quandowun Protetior: viene impegnato in un combattimento di mischia in cui cerca di proteggete una crea- tura pitt debole di li (meno DV o liveli, 0 che ¢ indifesa, il Protettore guadagna il bonusal morale clencavo per 1lsuo tim per ccolpe e per tx peri danni dellarma Luce interiore (Sop): Un Protettore & lincarnazione fsieae spriraaie dept ideal pitt alti. Tut i suo alleati puadagnano un bonusal morale di +4 ai tri salverza contro effetti di paura quando si trovano in un raggio di 3 metti da lui. Se il Protertore & bloccat, perdi sensi altrimentiindifeso, i suot alleat! perdono questo bonus, Grande determinazione (Stx): La natura pericolosa degli obiertivi di un Protertore richiede une grande determina- zone. A partite dal 2’ lvello, un Protettore (Care Osservare (Sag). Ved! Capitolo \ 4 "AbiMia” nel Manuatle del Giocalore per descrizione delle abil Puntiabilita ad ogni livello: I codice del Cavaliere Protettore del Grande Regno Codice di compertamento: Un Protatiore dev lineamento legale e aderite al Codice dell Ordine (vedi sotto) Mantenimento: LOrdine 50° stiene i suoi membri Ur Protet. tore pud aspettarsi di ricevere tuna normale armatura e delle armi, vito alloggio, una caval: ‘caturae la relativa berdature fire ché rispetta il Codiee e imane quindi nei ranghi dell’Ordine ssrere cial I Codie: Coraggio ¢ intraprendenza nefobbediena all Ordine Difesa di qualsiasi missione fino alla mone. Rispetto per | propri pari ¢ Lua, © cortesia per tut lin feriori. li combattimento éa gloria le battagha é la vera prove del pro prio valore; la guerra lespres sione degi ideal cavallereschi. In battaglie, prime di tutto le glotia personale. More 2 tuti quell che si op pongono al Grande Regro. La Morte é prefribile al Diso- : CAVALIERE PROTETTORE DEL GRANDE REGNO Speciale Colpo difensivo +2, luce interiore Grande determinazione +2, Volonta di Ferro Incalzare supremo Colpo difensivo +3 Grande determinazione +3 Nessuna piet +7 Colpo difensivo +4 Grande determinazione +4 Nessuna pieta +2 Grande determinazione +5, colpo difensive +5 CAPITOLO 2: CLASSI DI PRESTIGIO ‘guadagna un bonus a qualsiasi prova di sbilita che ef fettni, rma volta al giorno. Luso di questa capacita deve essere dichiarato prima della prova di abilia ‘Volonta di Ferro: Al 2'livello il Protettore guadagna il alento Volonti di Ferro Incalzare supremo: A partie dal 3 livello, il Protee- tote puo fare un passodi 1,5 metti tra un attacco e Laltro quando usa il talento Incalzare o Incalzare Porenaiato, Nessuna pieti: Al 6’ lvello, un Protettore guadagna Iacapacita di compiere atracchi di opportuniti extra. Protettore pud compiere un numero di attacchi di op- portuniti extra controavversari parial numero dibonus, usare il bonusdi ettacco completodel Protettore JIFENSORE DEVOTO 1 difensore devoro @ un protestore professionista, Si teattadi un individuo abile nel proteggere un determina toccliente dei pericoli, spesso sostituendosi a lui come betsaglio di attacchi edi potenziali minacce, In cam- bio di questi servizi, i difensore devoro ai slito riceve ricompense in forma di denaro, vitto, alloggio ¢ a volte in forma di stramenti magici di guarigione, anche sei dettagli degli accordi vengo- no stabilit dh voleain voltae variano per ogni difen- sore devoto eogni datore i lavoro. Non? insolito per un nobile © per un altro personaggio importante annoverare almenauin difensore devote in mezzo alls stta scorta,e fared un difensore devoto il capodeisuoi servizi disicurezza. La maggie parte dei difensori devotié composta da guettieri, ma qualunque personaggio che diventi un difensore devoto ottiene irelativi bonus agli tac chi al rt salvezca e alla Classe Armarura, 6 volte capitache i monaci diventino difensori devoti (co- me anche i chierici) quando vengone chiamati a difendere qualche figura imporante allinterno del loro ordine o del clero. La maggior parte dei PNG difensori devoti sono guerrieri che hanno pleto per sfercare il colpo di grazia, ma ortiene un bonus almorae di +2 lfartacco peril resto del combattimento. Uso dei veleni: Il gladiatore & especto nell'uso dei veleni, proprio come un assassino, Va consltato il DM per i dette le regole per Tuso Gel velent sono Incluse nella Guia del Donczow Masten ¥arli sanguinare (Str): Il gladiatore & abile nelfin- Aiggore ferite che pecwochina una gross: perdita di sangue. Quandosono inflit danai con urvarma taglien- ‘TABELLA 29: INIZIATO DELL'ORDINE DELL'ARCO Livello Bonus Tiro Tiro didasse diattacco salvezza_—salverza base Tempra Riflessi HS nl +0 42 2 2 +0 3 om cy a 8 4 +4 4 +4 Loe s 4 +4 & +6 42 +5 af 47 +2 6 2 8 +2 +6 a ee +3 496 10° +10 3 47 tela ferta sanguina per 1 danno per round fincké non vvieneefferruatauns provadi Guarigione (CD 15) finché non viene applicato un incantesimo curare o per 10 round mene il mouificatore di Costituzione dellavver sario. Le ferite mulsple sono cumulative, male creature prive di unlanatomia distinguibile come t costrutt iron mottie ivegetai sonvimmuni aquesto efecto, La folla impazaisce: Ad ogni colpo messo a segno, igh spettstori acclamana il gladiatore con sempre pitt forza. Se il gladiatore ha gia provocato il ruggito della {olla ortieneun bonus al moraledi +2 2i danni al primo colpo che ve a segno. 11 bonus aumenta di +2 ad ogni successivo colpa consecutivo che iniligge danni allav- vversatio. {1 bonus ritorna ¢ +2quando un colpo manea iL bersaglio, INIZIATO DELL’ORDINE ‘La Via dell’ Arcoé considerata daalcuni una forma diil- fuminazione spirituale, da altri un'arte ilosofica. Alcuni laconsiderano une stile di vita, ¢ altri ancora una ceri- ‘mona religiosa, Altri ancora considerano arte di ucci- dere con arco unlabiligimportantein un mondopieno di periceli. La Via dell'Aco & ci che ogni individuo ‘vuole che sia, La Via dell Arco impartisce i seguenti in- segnamenti: ‘Attraverso la propria abiliti di arciere, emerge il vero carattere di una persona a Via dell'Arco & un.arte spirtuale, Studiandola, far cere scopre se stesso, Migliorandosi nella Viadell’Arvo, Uarciere miglion se stesso La via dellarco é unlarte marziale profondamente me ditativa ‘cui scopi finali sono la Vert, la Bont e la Bel- leva Quando aun Msestro Arciere viene chiesto “Cos' la Veriti?" egliimpugna Varco, tra un frecciae, senza dire tuna parcla, lascia che sia Ja sua maestria con Parco a rivelare il suo progresso lungo la ‘vi’, mostrando la sua conoscenza della real ¢ della“verit" La Viadell Aico é una questione di precisione e disci pling che merrein connessione lares, la feccis,ideompe eh mente, La Via dell’Arco é meditarione ativa. Quan- doumarciere tira con larco, riesce a vedere la sua mente riflessa come inumo specchio. Il bersagtio ¢ lo specchio, Tiro salvezza Volonti Speciale 42° Attacco furtivo a'distanza +146 3 Tiro in combattimento ravvicinato 8 Attacco furtive a distanza 4246 4 Arma Focalizzata Superiore +4 Attacto furtive a distanza +345 45 Attacco gratuito, Arciere Zen 5 Specializazione in un’Arinia Supetiore +6 ‘Atracco furtivo a distanza +4d6 46 Tivo a sponda ee ” Attacco furtive a distanza +5d6 Quando la freccia parte, Tarciete abbandona anche il proprio ego,e riescea vedere la sua stessa mente, { guerrieri sono gli iniiasi pia comuni «interno dell Grdine dell Arco, Anche i ranger, i paladin e i bar- ‘bar pit potenti possono urlizzare questeabilih equeste filosofe Dado Vita: dio. Requisiti Per asplrare ad essere un iniziato, un personaggio deve soddisfare tutti ieequisiti che seguono, Bonus di attacco base: 5. Conoscenze (religion) 2 yradi Competenza Arco lungo 0 arco corte o arco iungo composito 0 arco corto compesito. ‘Talenti: Tito Kavvicinato, Tio Preciso, Tito Rapido, Ar- 'ma Fovalireata (arco lungo 0 arco corto ole versionicom- poste di entrambi), Specializaazzone in unvArma (arco lungoo aco cori ole version! compasite di excramb. Abilita di classe Le abilita di classe dellirdine dell'Arco (¢ le caratteri- stiche chive di ogni abit) sono Artgisnato (costuire archi (Int) Cavaleare (Des), Conoscenze (religion) (0 Nuptare (For) Osservare (Sag). Vedi Capitolo 4 “Abii nel Manuale del Giocalore per la descrizione delle abilita, Punt abil ad ognilivello:2 1 modificatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Nes- Attacco furtive a distanza: Ogni volta in cui al bersaglio delliniziaro verrebbe negato il suo bonus di Destrezza alla CA (indipendentemente dal fatto che abbia o meno un bonus di Destrezza) Lattacco furtivo 2 distanza delfniziato infligge danni extra, | danni extra sone di 116 al 1" livello © +146 ogni due livelli successivi, Gli attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entra 9 ett. Liniziato non pud colpire con precisione letale oltre quella distanza. Sotto ogni altro aspetto, lartacco viene considerato come Fattacco furtivo di un ladro. Se il personaggio ha le capacita di attacco furtivo in quanto ladro, 1 bonus sono cumulativi. Tiro in combattimento ravvicinato: Al’ Livello, Tiniziato pub artaccase on un'acima a distanza in unlares minaccinta senza provecare un atacco di opportuni Arma Focalizzata Superiore: Questa capaciti cumulativa con altri bonus di Arma Focalizzata «sistenti aggiange +1 a cutii titi per colpire effettuati conl'atco delliniziato Attacco gratuito: Una volta per round, ogni volta che unalleate entro la linca visiva ortlene un attacco di opportunita contro un avwersario, l'iniziato pud compiere cantroquell avversatio un attocco a distanza con il suo bonus di artacco pitt alto, come azione pratuita Arciere Zen: Linizisto ottiene questo talento gre tuitamente (vedi pagina 5): se possiede gia questo talento, allora il modificatore di Saggezza si soma al modificatore di Destrezza per gli attacchi a distanza, Specializzazione in unlArma Superiore: Questa capacita, cumulativa con tutei gli alti bonus di spe- Gializzazione in unlarma esistenti, aggiunge un altro 42a tutti tir peri danni effettuati con wn arco lungo oun arco corte Tiro a sponda (Str): Questa capacita straordinaria permette allinizicto di tirare uns freccia contro un bersaglio entro 6 metri dz un muro (ma nonadiacente ad e880) e di considerare il bersaglio come colto alla sprovvista per quanto riguarda la CA e j danal infli Questa é unlazione di round complero, cause della sua estrema difficolta > U1 monaco, il vendicatore 108s, il maestro del stile del. Tubtizcoe il maestro samurai imparano ad incanslare la propria energia ki come parte delle loro rispertive discipline di combattimento; non sono pero gli unici a saperlo fare. Alcuni si dedicano alle studio del hi impr randoa padroneggiate usiunica ama ds mischia. Unire Varma prescelta a sé, per farne un tutt uno col proprio compo, per usarla con naturalezza.e senza pensarci,come si farebbe con un proprio arta: questo é Tobiettivo del maestro darmi, 1 monaci che seguono questo sentiero posiono sce- gliete come arma prescela gli arracchi senzarms o la kama,i nunchakey il sisngham (vedi Capitolo 7 del Ma- ‘nualedel Cioctor) oil bastonea tr sezioni (vedi Capitolo 5 di questo libro). Al fine di areenere le capacita special della classe del maestro darmi, & necessario utlizzare la propria arma prescelta. Una volta scelta, Tarma in ‘questione non porri pili essere cambiata Questonon significache, se larma presceltaé laspada |unga, il personaggtio possa usare sole la spada lunga ce possedevz quando diventé per la prima volta un maestro darmi. Il solo requisito materiale per la classe & una versione perfetta del tipo di arme scala Tl personnggio ub quindi usaze qualsiasi spada lunga perfett: per ottenere ibencfici del maestro d'armi, Se viene usata una qualsasialtra arma, nessuna delle capacitaspeciali della classe di prestigio pudessere utiiz- vats Dado Vita: dio Requisiti Peraspirare ad essere un maestro asmi, an personageio deve soddistare rar i requisit che seguono Bonus di attacco base: +5, Intimidire: 4 gradi, Competenza: Nell.so dellarma prescelta Arma: Arma perfetta (oppure senZarmi), ‘Talenti: Schivare, Mobilita, Riflessi da Combattimen- to, Maestria, Arma Focelizvata, Amacco Turbinante, Des opin, Abilita di classe Le abilita di classe del maestro d'armi e le caratteristiche Py CAMTOLOZ CLASSI DIPRESTICIO Bf chiave di ogni abilita) sono Ascoltare| }, Conoscenze (armi} (Int), Intimidire (Car), Osservare (Sag) e Percepire Inganni (Sag). Vedi Capitolo :“Abilia’ nel Manual el Gitar per ladescriione delle abil ~_N Puntiabilita ad ogni livello:2 +medificatoredi Tot Privilegi di classe Danno ki: Dopo aver messo 4segno un calpocon lapropra non tira i dadi per determinare i danni. Determina invece il danno ‘massimo di un colpo (che non sia un critico) che quell'arms pad infliggere e infligge quellam ‘montare. Supponiamo, ad esern- pic, che il maestro darmi faccia uso di una spade lunga, abbia tun bonus di attacco base 47 € abbia une Forza di 17. Una spada lunga infligge 148 dan- ni, quind: il suo massimo é 8 1 modificatore di Forea +3, guindi il totale che il colpo infligge @ 11.1 dan- ni aggiuntivi, come per il talento ‘Attacco Poderoso (che segue le sue normali regole) e la capaciti di attacco furtivo, vyengono determinati normalmente rion vengonomassimizzati Questa ¢2- pacita non viene usam quando st ‘mette a segno un colpo crtico, “Moltiplicstore incrementato: Si Riflessi dewemina il moltiplicatore standaed ; Natsewo da Combatti dei colpi critici delfarma prescelta. Con to Superiore: Questa ca questa capacita tale moltiplicatore viene aumentto di pacita permette di compiere un +1.Ad esempio, la spada lungs ha un moltiplicatore dei numero tone di sttacchi di opporrunita colpi crtici pari a x2. Usando questa capaciti, viene inun round pari al modificatore di Destrezza pit quello sumentato a x3 (2+1=3) ura volta al giomoal 7 livello. di Saggezza uso di questa capacité va dichiarato prima di tirare 4 Critico ke: Stottiene il talento Critice Miglioraro gra- danni. tuutamente, Se si possiede gia il talento, si ottiene un +2 ‘Arma Focalizzata Superiore: Questa capsciti, cu- _aggiuntivo alla porsata della minaccia per i colpi critici smulativa con alti bonus di Arma Focalizasta esistenti, _delfarma prescelta. Questo bom di +2 si applica per aegiunge un +1 a tutti tin per colpire effertuati con ultimo, dopotuttii mohiplicatoricome quelli orniti dal Tarma presceka, talento Critico Miglioratoc dalle armi affilate TABELLA 2-10: MAESTRO D'ARMI livello Bonus. Tio Tiro Tiro didlasse diattacco salveza salvezza_salvezza base Tempra _—Riflessi_Volonta —_Speciale ° 4 40 42 40 Danne ki1 volta al giorno per livello 2 42 40 3 +0 Moltiplicatore incrementato 1 volta al giorno 3 4 3 1 ‘Arma Focalizzata Superiore ” +4 4 +4 4 Moltiplicatore incrementato 2 volte al giorno BE +5 4 4 41 Riflessi da Combattimento Superiore © +6 +2 5 +2 Moltiplicatore incrementato 3 volte al giorno ue 47 2 +5 42 Gritico ki e 48 2 +6 42 Moltiplicatore incrementato 4 volte al giorno * +9 8 +6 3 Turbine ki 10" 10 a ? 3 Maltiplicatore incrementato § volte al giorno ‘Turbine ki Si pud compiere solo un Attacco ‘Turki- nnante per round. Nota per i multiclasse: 1 personaggi monaci possono diventare iberamente dei multiclass scegliendo questa classe di prestigio. In altee parole, & possibile dare al propri PG menaco un livello come maestro d'armi, poi tormare alla classe del monaco per il lvello successivo, ‘magari guadagnare un altro ivellocome maestro darmi in seguito,e cos va —MAESTRO DELLE CATENE I maestro delle catene ¢ un combattente che si specis- lizea nelluso di catene, ein modo particolare dell catena chiodata, come armi. Si circondano solitamente di ‘unaura sinistr, enon sono msi completamente buon Usano le catene come sirumenti di terrore e di intimi- dazione, oltre che come armi. Olre che nell uso delle ‘atene, sono anche espertinelluso dei luechett. 1 guerrieri sono i pit adattia divertare maestri delle catene, anche se adi, ranger ei barbart possono ugual- mente ambire a diventare membri di questo raro © tenibile gruppo. ‘Un maestro delle catene spesso si cstnisce una tana sotterranea riempita di catene sul pavimentoe appese al soffito.Intere stanze piene di catene che pendono dal Talto oscillando possono creare uniambieniazione in- ‘Quietante per i loro aversari. Lmembri di questa classe i prestigio in genere noa collaborano fra loro, anche se tun inaestro delle catene accerrerebbe di buen grado di unisi a quelli di atre cassia vantaggio di entrambe le arti A causa delle loro aifinita questi individui spesto si alleano con gli estemi conosciuti come kyton (Vad ‘Manuale dei Most Dado Vita: 410. Requisiti Ter aspirate ad essere un maestro delle catene, un personaggio deve sodiisfare curti i requisiti che seguone. Allineamento: Qualsiai non buono. Artista della Fuga: 6 gradi Scassinare Serrature: 4 gradi Intimidire:¢ grad ‘Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodats), Maestria, Sbilanciare Mighorato, Disarmate TABELLA 2-11: MAESTRO DELLE CATENE Pn pommorccorcnrnes Migliorato, Arma Focalizeata (tena chiodsta), Spe- cializaione in un Arma (catena chiedata). ‘unteggi di Caratteristica: Int 13 0 pi (necessarin per Maestia) Abilita di classe Le abilita di classe del maestro delle catene (e le caratteristiche chiave di ogni abilita) sono Arcigianato (lavorazione dei metal) int), Artista della Fuga (Des), Equilibrio (Des) Intimidire (Ca:), Nascondersi (Des), Scalare (For) e Scassinare Serrature (Des). Vedi Capirolo 4: Abilita’ nel Manuale de! Giocaiore per la descrizione delle abi Pune bila ad ognilivelle: 4s modificarore dint Privilegi di classe Competenzanelle armi enelle armature: Unmae- stro delle catene non @ competerte nelluso dinessuna arma, armatura oscudo, Intimorire (Sop) Fecendo tintinnate le proprie cx iene con urfasione scandard,ilpersoraggio én grado at generare paunt in un avversario, some per Teffetio delfineantesime omonimo, usando il proprio live di classe come livella delfincantatore (vedi Manual « Giovalore). Pud usare questa capacita sopranraturale solo unavolta d giorno. Scalare combattendo: Se I maestro delle catene si staarrampicandosu uns cordao una carena, non subisce penalita agli attacchi e 1 suot nemici nen guadagnano alcun bonus agli attacch{ conto di lu, menere normal mente perderobbe ilsuo benus di Destrezze ¢ isuei ne ric avrehbero un bonus di 2 ai titi per colpire conto di lui, Se il maestro delle catene &appeso ad uma catena che pud oscillare per una distanza superiorea 15 met, ud usare questa capacisa a suo vantaggio e guadagnare un bonus per schivare di +2alla CA, ‘Arma Focalizzata Superiore: Sommandost al noc male bonus che gli deriva dal talento Atma Focalizzat, questa capacivd conferisce al maestro delle catene un tlteriore 11 ati percolpize com unacatena chiodata Incatenare: AL 4 ivello il maestro delle catene pud are la sua armae un lucchetto per legare una creatura i taglia Piccola, Media o Grande (Vinteto proceso tichiede unlazione di round completo). Questo attacco dovrebbe essere trattatocome un normale aracco con la Livello Bonus. Tio Tiro Tiro diclasse diattacco salvezzasalvezea_salverza base Tempra __Riflessi__Volonta__ Speciale ae 41 +0 2 40 Intimorire z #2 +0 43 +0 Scalare combattendo a 8 #1 ee 4 ‘Arma Focalizzata Superiore « 4 +4] +4 ) Incatenare se +s #1 +4 4 ‘Acmatura di eatene, catena doppia 6 +6 2 + 42 Deviare attacchi, sferzata extra oe aT #2 4s +2 Specializzazione in un‘Arma Superiore x 43 42 46 12 Catena chiodata superiore 9s + er 46 8 Aitacco sospero iT +10 3 a 3 Maestria della catena a rete, ma la pros di Artista della Fags per liberarsi dalla catena ha wna CD di 25, ¢la CD per spezzarla 8 di30. E necessaris una catena dellalunghezza dialmeno 3 met Sesitmattadi unacatena chiodata,a meno che lacreatura {ncatenata non rimangs perfettamente immobile, subira 1 danno fer round, Armaturadi catene: Ai livello,il maestro delle ca- tent pub avvolgersi con delle catene {ammesso che ne possieda una di almeno 6 merri di lunghezes) per ottenere un bonus di armarura 15 alla CA Subisee solo ‘una penalita di manovra di-2,ha una probabilita di falli- ‘mente degli incantesimi arcani del 30% e nessun modifi catore massimo di Destrezza, La sua velocita di movi zmente non viene modiicata Catena doppia: Al 5 livell, il maestro delle catene pub scegleredi usate una carena chiedata come uriarma dloppia, nvece che come unlazmacon portata (pwd cam Date il modo in cua usa ogni round) Sferzata extra: Al 6 livello, un maestro delle catene infigge addizionali +1de danni con una catena chiodata, poiche colpisce isuoi nemiciinfondendo pit inerzia alla catena. Per usare questacapacita deve sfruttere un'zione dismaccocompleto. Deviare attacchi: Con uniarione equivalente al mov mente, un meesiro delle citene di 6 livello pud far ro- teare una catena per usultuite di un bonus di devierione “jallaCA contro nur gl artacchi che provengonoda un atco di 180 gradi 2 sia scelta. Questa & una capacita stordinaria Specializzazione in uniArma Superiore: Somman- dos al nocmale bonus che gli deriva da qualungue altra specializzazionein urlarma, questa cepaciticontferisceal ‘maestro delle catene un ulteriore +2 a tutti i tint per i danni con ura catena o una catena chiodats Catena chiodata supeziore: Alle" livello, il maesteo delle carene din grado di modificare la sua armain modo che infligan ferite graviIasciando dei ganci sui hersagli che celpisce. Usare la catena in questo modo fa sing nate le vitime al ritmo di t punto ferita per round, fino a che le loro ferite non vengono curate con una prova riuscita di Guarire (CD 45) o finché ad esse non viene applicata una guarigione magica. Medificare una catena inguestomodo costa 25 mo, esostituie i gancituns voka che sono statiusii cingue volte axe 10 m0 infitt dopo essere stata usata cingue volte la catena tomna ad essere ‘una normale catenachiodsta).Solo i maestridellecatene dis" ivelloo superior sono in grado di usare questo tipo diarma in modo efficace; nelle mani di chiungue altro ‘mane una normale catena chiodata [Attacco sospeso: Al9"livelo, con unzione di round completo I maestro delle catene pd awolgere uno dei capi della sua catena ad un oggetto sopra di lui (sempre che sia in grado di sostencre il suo peso) e spostarsi sppeso alla catena verso un qualunque bersaglo entro 3 metr. Il nemico che viene attaccato in questo modo & eoasiderato come fosse colto alla sprovvista¢ il perso- naggio guadagna un bonus diattacco +2, oltre ad inflig- gee -3dédannicon questo singolo attacco (¢consentito solo un ataceo ci questo tipo). Maestria della catena (Sop): Come capacitasopran- anata, maestro delle catene & in grado di animare una catena (come per Pincantesimo animare corde, ma cen le catene) langa fino ad un massimo di 15 mete per 10 round. Tl maestro delle catene pud usare questa ccapacta ire volte al giorno pit un numero di volte paral ‘suo bonus di Carisma. MAESTRO DELLO STILE Gli students di ari marziali devono destreggiarsi tra ‘un numero impressionante di scuole di arti marziali, ‘ognuna con i suoi sostenitorie detrattori. Ma poche di esse sono controverse come la Scuola dell'Ubriaco. Chi usa questo stile @ in grado di evitare molti artacchi barcollandoe incespicando proprio come un ubriaco. ‘Allo stesso modo, i suoi attacchi improvvisi c inasper tati colgono facilmente gli avversari alla sprovvista. Inoltre, quando bevono veramente dell'alcoal i ‘muestri sono in grado di compiere incredibili atti di forza. coraggio. Nessuino di questi maestri ha mai ottenuto grande risperto nei confront delle altre scuole di arti marzia- li, poiché lo stile dell'ubriaco ha anche dei gravi svan- taggi su chi Jo usa. I maestri dello stile dell'ubriaco Himangono inossicati dallaleool per ore dopo un combattimento, ed ¢ facile trovarli in una teyerna mezzi addormentati a mormorare frasi senza senso. Questo aspetto molto spesso si scontra con i prineipi ascerici delle altre scuole. Ma gli appactenentt alle alire scuole devono starein guerdia: non avranno mai ‘modo di sapere se Pubriscone chizssoso della tavema €un villano innocuo o un inarrestabile maestro dello stile dellubriaco, La struttura dellordine dello stile del'ubriaco & composta ds monaci. Diventare dei maestri di questo stile spesso li costringe a tagliare i ponti con il loro monasteto o la loro scuola Gorigine. A volte, uttavia, capita che lo sfoggio di incredibiliabilit? di combatti- mento con lo stile delfubriaco riesca a mettere a tacere eventuali critiche da patte dei propri ex confratelli. Difficilmente capita che membri di altre classi vengano scelti per diventare dei maestri dello stile delltubriaco, anche se sone in molti a raccontare Ta storia di un barbaro del nord che é diventato con il possare del tempo un incredibile maestro dello wile dell'ubriaco. Gli studenti promettenti vengeno tenuti decchio si maestri da unacerta distan7a, e poi messi di fronte ad un incredibile sfoggio di bilit} di combattimento con lo stile dell'ubriaco. Se gli studenti si dimostrano ‘entusiasti di imparare quesie nuove tecniche, vengo- no portati di taverna in taverna per ubriacarsi oltre ‘ogni limite, cercare guai e apprendere i primi rudimenti dello stile di combartimento. Quelli che sopravvivono a questa esperienza diventano dei maestri dello stile dell ubriaco. TPNGmiaestri dellostile dell ubriaco possono venire facilmente trovati nelle locande e nelle taverne. E estre- smamente rato che scatenino delle risse, ma non esitano ‘nemmeno per un attimo a yenire in aiuto di chi @ in inferiorita numerica. La maggior parte diloro cerca di CAPITOLO 2: CLASSI DI PRESTIGIO non mettersiin evidenza, anche se tendonoa diventare famosi (o famigerat}) per gli ati che hanno compiuto soto influenza dellalcooL Dado Vita: ds Requisiti Péraspirare ad essere un maestro dello stile dell ubriaco, lun personaggio deve soddislare tuti i requisti che se guano, Bonus di attacco base: Bonusdi attaceo base senziarmis ++ ‘Talenté: lermpra Rossente, Schivare Acrobazia: 6 gradi Altro: T maestri dello stile dellubriaco devono sce- sliere la capacita Eludere e sopravviveread una notte di bravate senza essere messi in prigione, avwelenat, 0 messi in una sttuazione terribilmente imbarazzante. Abilita di classe Le abilit di classe del macstro dello stile dell ubrisco(c le caratteristiche chiave per ogni abilira) sono Actebauia ‘Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascol ate (Sag) Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare For), Professione (Sag), Raggirare (Car) Je Scalare (For). Vedi Capitolo 4: “Abilita” nel Manuole él Giovatore per la descxizione delle abi Punt abilith ad ognilivello: 4» modiicatore ditt. Privilegi di classe Bere come un dannato (Str): I corpo del personay gio sopporta lalcool in modo diverso dalle arre persone. Pud bere un grosso boceale di birra, una bottiglia di vino o tna quantita equivalente di alcool con unlazione equivalente al movimento, Ogni borigla o boceale cke consuma in combattimento riduce lt sua Destrezca, la sua ntelligerza ela sua Saggezza di 1 punto cascuna, ma szumenta Ie sua Forza @ Costituziene (a scekta del gioca- tore) di 1 punto, Tuttavia i! bonus ai tri salvezza sui Ri Alessi, il bonus di Destrezza ad Acrobizia e il bonus alla CA rimarranno ai loro normalilivelli a prescindere dal nuovo modificatore di Destrezza. Il suo corpo @in grado «di metebolizzare una bevuta ogni ora, riducendo dicon- seguenca sia le penalita che i bonus. Ibonusalla Forzae alla Costituzione causatidallubriachezza sono valid solo in combattimento,e durano solo finché lo scontzo noné arrivato al ermine, (Le penaliti diminuiscono in modo pitt graduate), La quantita di alcool che costituisce una ‘bevuta’ @ stata lasciata deliberstamente indefinita Competenza nelluso della bottiglia: I! personag- sio ¢ in grado di usare le bottighe i baccal pi grand come arti sfruttando if suo bonus di attacco base senZarmi. Le boniglie infliggone 1dé danni conturr densi con il prime colpo,e td danni taglienti in segue, V heceali invece infliggono 1dé danni contundenti Inoltre, @ in grado di compiere questi attacchi senza rovesciare la maggior parte del liquide che contengon Barcollare: Inciampando, bercollando e vacillando il personaggio @in grado di compiere un attacco di carica che sorprende lavversario. Questa azione presenta principalmente due vantaggt innanzituttolesuecariche ron deyone necessatiamente essere in linea rerta,epud comunque muoversial doppio dela sua normale veloc ta. Secondariamente, se riesce in una prova di Acrobazia (CD15}al momento diiniziarelncarea,ilsuo mavimen TABELLA 2.12: MAESTRO DELLO STILE DELL'UBRIACO Lillo Bonus Tiro. = Tro. Tiro diclasse di attacco salvezza salveza salvexza base Tempra Riflessi_Volonta A 4 Roo +0 a +2 +3 +3 +0 a 3 3 By 4 ° 44 4 4 +1 af 6 ee 41 e +6 +5 +5 42 Rene 45 6 #2 are 38 +6 +6 32 7 9 +6 46 3 lox 410 +7 7 43 Speciale Velocita 15 m, bere come un dannato, competenza nell'uso della bottiglia, 1d8 danni senz’armi Barcollare Velocita 18 m, guardia ondoggiante Bonus di +1 alla CA, armi improvisale Furia dell'ubriaco, 1410 danni senz’armi Yelocita 21m, scatto improwiso Abbraccio dell'ubriaco Scopi curativi Bonus di +2 alla CA, velocita 24 m, awitamenito in corsa, 1412 danni senz'arni Respira di fiemma Bonus di attaceo base: Notare che, come un monaco, un maestro dello stile dell'ubriaco @ in grado di fare ripetuti attacchi senz’armi con una penalita di--3, invece che del solito 5. +1 maestti dello stile dell'ubriaco non possono attaccare pid di S volte per round. to allintemno di aree minacciate non provoca alcun attaeco di opportunita. Guardia ondeggiante: Mentreattccs,il personaggio oscilla © ondeggia costantemente. In questo modo durante suo tumo ottione unboausperschivare +2alla (CA contra um avversario a sta scelta. Questa capacith sostimusce il talento Schivare, ma sort tutti gli ali aspettfurziona allo stesso medo. ‘Armi improwvisate: I personaggio din grado di usa. se mobili, attrezziagricoli oquslunque alta cosasitrovi a portata di mano per attaccare i suoi awwersari. Da una sca- fa, ad un grosso pezzo di carne allo sgabello di una ta ‘yea, rutie pub essere trasformaro in uriarma una volta che & satoinfuso con ilk di chiloimpugna usando que- sta capaciti. A prescindore dalloggetto, Parma intligge 16 dannial suo numero pitt vantaggioso di attacchi per ound, Molti oggettiinfliggono danni contundenti an- che se uno spiedo da cucina, ad eserpio,infliggerebbe danni perforant. oggem di una certa hunghezza (co- ‘me um scala) avranno ina poctata peri alle loro dimen- sion, e gli oggert che hanno delle sporgenze (come una sedia)confericanno s chi liusaun bonus di }2aitertativ <&iDisermare.Infine,glioggett particolarmente grand ¢ dorae di ampse superfic’ piste Lenghe (come un evel) potranno essere usati come scudi a torre improwisat Faria dell ubriaco (Str}- Il persomaggio e in grado di infuriarsi proprio come un barbaro, con una durata pari alproprio nuovo) modificatore di Costtuzicne pitt na- sero Gi “bevute" da lui consuumate. Citiene un bonus dt ‘alla Costituzione e alla Forza, un bonusal moraledi=2 siti salverzasulla Yolomta c una penalits di 2 allaCA. Seatto improvviso: I suoi movment scomposti gli dana la possihilta di efferruare una finta in combatti- mento con una prova di Raggirare (contrapposta 2 Percepite Inganni) nel corso di ogni round come azione ‘equivalente al movimento. Le prove di Raggtirare che ‘hanno questo scopo vengono effertuate con un bonus di competenza +4, ‘Abbracclo dell'ubriace (Str) Il personaggio & in grado di Iottare con un awersario senza provocare un artacco di opportuni, e gode di un bonus di compe- tenza +4 tutte e prove di lotta contrapposte Scopi curativi (Mag): Combinando il suo potere ki con Faleoo, il personaggio in grado ditrasformare una bevanda aleclica in uns posione di cum ferite moderate fino a tre volte al giorno, Laleool funziona attivando il ki presente nel suo corpo. e quindi la cum funciona solo su i lui. Lalcoel bevuto con questo scopo non diminuisce ‘néaumenta jsuoi punteggi di carateristca Avvitamento in corsa: II personaggio & in grado di saltare in avanti e gitasi a mezzaria menite carica un avversario a testa bassa. Questa cara, oltread infliggere i normali danni, d3 automaticamente inizio ad un atta coi spinta (genza provoeare un sttacco di opportuni). Inaltre, il personaggio® considerato possedere il lento Attacco Foderowo per poter siruttare lavvitamenta, ¢ se colpisce, fawersatio rimane stordito a meno che non superi un tito silvezza sulla Volonti (CD 17 + il modi- ficatore di Soggezza lel maestro dello stile dell ubriaco) Turravia, se Tartaccn manca il bersagli, i! personaggio atterra prone davanti al suo nemico, Respizo di fiamma (Mag): II personaggio pud usare ileuo ki per dare fuocoallslecol nel suocorpe e sputarlo dal hocea in un gettodi famme ruggenti Il respiro di flamma infligge 3d12 danni da fuocoa tutticoloroche si ‘rovano in un cono di 6 metri (tro salvezza sui Riflessi con tna CD di 18 per dimezzare), Ogni vol che questa capacita viene usata il personaggio consuma lequivalen te di una bevuta gia allintemo del suo corpo, nducendo bonus penalits diconseguenza. ————_MAESTRO SAMURAI Un maestro samurai @ ufficiale militare di qualehe si- agnore fevdale; il suo codice comportamentale da pit va- lore alforore che alla vita tessa, In akcune culture questa classe fa parte dellaristocrazia. Ul codice dei sarnurai abbastanza specifico nelle sue richieste: 1 samurai Uevono obbedire in modo assoluo etorale al loro signo- 0, anche se i suai ordini potrcbbero porarli a morte CAPITOLO 2: CLASSI DI PRESTIGIO. certa, Devono essere pronti a morire per il loro onore o per il loro signore senza pensarci due volte ea wendicare ogni offesa che sia rivolm ad uno del due. TH lorocodice donore personae impone disipagare tutti i debiti in modoequo. Maforse ls parte pitt importante di tutto il codice é quella che impone di non commettere mai un atto disonorevole 0 di dimostrare la minima pauraperla propriaincolumita odi morire. 1 maestri samurai che falliscono nel ri spettare queste regole di vita devono af- frontare urionta cost opprimente che preferiscono uccidersipiuttosto che vivere soito lr sua embra I puertier, i ranger i paladini possono diventare degli ottimi samurai, poiché le ccapacita di questa classe possono potenzia- re di gran Tuga le loro abilita in combat timento. Anche i monaci possono diven- tare degh ottimi samurat: a disciplina del bushido é il riflesso naturale della ten- denza dei monoci a studiare una flosofia di vita o un eredo con determinazione assoluta I maghie gli stregoni possonoavere J pi difficolta a qualificarsi come samurai, ma quelli che vi riescono hanno a dispo- sizione molt poteri aggitintivi in combattimento, Dado Vita: dio. {I Codice del Maestro Samurai |i maestro samurai € obbe- dlente al suo signore. | maestro samurai hail crit to di protestare contro i giudizi negatvi o gli ordini del auo si ignore © Ia morte @ la protests Finale permessa ad un maestro li maestro samurai pronto 3 rmorire in qualsiasi momento. Non é contempiato il flimen- 10, solo Il successo 0 la morte. Mote a servizio del signore & Vonore pid grande che un mae. sro simural possa ottenere Ii disonore per i signore o per fa sua famiglia @ discnore peri! maestro samurai “Tutti debit, di onore odi ven: detta, devono essere ripagati. Un nemico non meritaalcuna Pict La viglaccheria un disonore. Requisiti Per aspirare ad esere un maestro semurai, un per sonaggio deve soddisfare ture i requisiti che seguona. Bonus diattacco base: +5. Conoscenze nobilta regalita): 4 gradi Cavaleare: 4 gradi. Intimidire: 4 gradi Talent: Incalzare, Iniziaiva Migliorata Tiare in Sel la Combattere in Sella, Atacco Poderoso, Arma Focaliz~ zata(spada bastard). Abilita di classe ‘Le abiliti di classe del maestro samurai (¢ le caratteri- stiche chiave di ogni abilit) sono Acrobazia(Des),Caval- care (Des), Conoscenve (codice donore marziale (Int), ‘TABELLA 2-13: MAESTRO SAMURAI Conoscenze (nobilta ¢ regalita) (Int), Intimidire (Car) e | Saltare (For. Vedi Capitlo 4: "Abita? nel Maral del Giocatore per la descrizione delle abilita I } Puntiabiliti ad ogni livelo:2+ modifcatere dint | Privilegi di classe Competenza nellearmi enellearmaruse: Un mae stro samurai & competente nell uso di nutte le atm sem plicie de gueees, armature leggere, mediee scudi Codice di comportamento: Il maestrosarvursi dve esere diallinermento lezale,¢ fedele al codice ono marziale (vedi riquadzo laterale). Se il maestro semurai viola il codice, gli pub venire richiesto di purificasi Livello Bonus ‘Tire Tiro Tiro diclasse di attocco salvexzasalvexzasalvezza base Tempra __Riflessi__Volonta Speciale a al 40 +2 +2 Bonus di Acrobazia, incalzare Potenziato 2 42 +0 3 +3 Lame della furia, Incelzare Supremo ae 8 a 8 3 e +4 4 4 +4 st 5 4 +4 4 Forza Ki volta al giorno 6 +6 +2 +5 45 Atiacco Ki 1 volta al giomo rr +7 +2 +5 +5 Forza Ki2 volte al giorno +8 42 16 16 ‘Attacco ki 2volte al giomo * +9 3 6 46 Forza Ki3 volte al giorno 10° +10 3 47 +7 Attacco Ki 3 volte al giomo esequendo imprese ardue oa ui avverse;se laviolarione ® yarticolarmente grave, gli potrebbe anche essere ri- chiesto di eseguire un rituale che culmini col suo suici- dig Inalcune culture, quando.un signore feudale viene ucdso, sconfito o cade in disgrazia, i maestri samurai della sua corte sono tenutia seguirlo nella morte Sostentamento: Un maestro stmurai pub aspettarsi disicovere ogni forma di sostentemente quotidiana dal suo simmore feucale, compreso wit, alloggio, tasport, armi normali(comprese le armi perfette) ¢ armature: 1 samurai che non servono alcun signore sono chiamati rorine nen nicevono alcun sostentamento. Acrobaria: Al’ livello, il maestro samurai ottiene un bonus di competenza +2 alle prove di Accobazia. Incalzare Fotenziato: Al livello,il maestrosamurai rieeve questo talento gratuitamente. Incalzare Supremor Al2*livello, il maestro samurai ottene la capacita di fare un passo di 1, merei prima di compiere un attaccodi Incalzare o Incalzare Potenziato ‘Lame della Furia: Quando un maestro samurai ritar~ da lattacco con lesuz katana finché non é stato sua vol- t@attaccato nel corso del round, srutta il fatto che Lav- versanio sie scoperto e pudaggtungere un bonus di +2 tut { suol nt per colpire e per danni. In alte parole, sitarda Ta sua azione finehé non viene attaccato if. un combattimeno di micchia, | Tame dimorte: Quando il maestto simurai combat- recon unakatansa due mani, aggiunge ildoppio del suo modificatore di Forza aitis peri danni Mobilita Suprema: Il maestro semurai ortiene un bonus per schivare di +6alla sua CA contro gi attacchi di opportunita provocati dallingresso o dalluscita da urjarea minacclata. Now: Una condizione che provocala peclita del bonus di Des alla Classe Aranatura (se esiste) pprovocs anche la perdits dei bonus per schivare. Questo bonus perschivare si sostimuisce aquello di Mobili Forza ki (Str): partite dal live, ilmzestro sami nai apprenie come incanalare il ki, una fonte di energia inweriore edi forza condivisa da rute le creature viventi ud cos aggiungere +2 al suo punteggio di Fora pet un numero di round pari alsuo bonus di Saggezza. ‘Attacco ki (Ste): A partite dal 6° livello, il maestio samura ottione la capacita staordinasia ci infondere net sol attacchi in michiala sua energia per ogni atacco andatoa segno, come azione gratuita. danni di un tale attecco possono ferire anche una creatura dotata di riduzione del danno. Quando si fausodi questa capacit, arma del maestro samurai viene considerara wlarma ‘magica con un bonus pari al modificatore di Saggezza del personaggio al fine di ferire una creatura dotata di Sdurione del danno. Una voka stthvato, questo bonus simane attvo finché il maesto samurai non colpisee almeno ura volta con Varma carica dal’ energia ki. NINJA DELLA ‘Alcunimonaci sono alla ricerca dellilumninazione. Alt yergono tentati da obiertivi meno pun, TNinja della Luna Crescentesono un clan mewcenario cui membri sono specializzatiin mission’ di sabotaggio F CAMTOLODCIASSTOIFRESTICIC | cinalire imprese furtive in cambio di quote esorbitanh purcé lincarico sia compatible col loro misterioso co- dice morale. [ninja sono una spina nel fanco sia per iti- ranni malvagi che per incbili pit giust,e nessuno al di fuori dei capi della loro gerarchia sa qual sianoi loro veri scopi, Nessuno al di fuori della Luna Crescente conosce «quali siano leloro basi i lero sifigie chi desidera ingag- gcrli pud riuscirci solo ceguendo wna lungs serie di contatt, Ma una volta che i Ninja della Luna Crescente hanno aczettatoi lavoro, normalimente lo portane ater mine entro la successiva fase di luna crescente (da cui il rnomedel clan). Questi ninja vest di nero generalmen- te guadagnano ha fiducia del bersaglo, si rivelano in un turbine di violenza e poi sgattaiolano via nelle ombre della note. ‘Gran parte dei ninja un tempo crano monaciche han no ceduto alle promesse di rivelasine dei segreti esote Tic dei ninja. Incuriasir,s sone mess in cerce della Lie na Crescente e sono rsaliti di voce in voce fino al clin vero e proprio, A qualiasi monaco (o eccasionalmente lacro o guerriero) che sia riuscito arisalire fino ai ninja viene ollerto di entrare a lar parte del clan. Color che rifiutano lofierta della Luna Crescente vengono cond:n- natia morte. { ninja PNG sembrano compari dal nulla ecolpiseo- nocenza pieti. Vengono spetso ingaggieti per ribere in coggetio di valore, uccidere un rivale potent o infltears no ea ei pb ery vere lito. Dado Vita: ds Requisiti Per aspirare ad essere un ninja, wo personageio deve soidistare tutti itequisiti che seguona. Bonus di attacco base: +6. Talenti: Colpo Sen” Armi Migliorato, Deviare Frecce, Esorazione Rapida Muoversi Silenziosamente: 10 gradi Nascondersi: 10 gradi Altro: Privilegio di clase eludere, deve contattare { capi della Luna Crescente. Abilita di classe Leabilita di classe del ninja (ele caratteristiche chiavedi ‘ogni abilita) sono Acrobazia (Des), Alchimia (Int), ‘Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), ‘Nascondersi (Des), Nuotare (For) Saltare (For) e Scalare (For), Vedi Cepitolo 4: “Abita” nel Manualedel Giteatore per ladescrizione delle abilita Puati sbilita ad ognilivello: 4 + modificatore dint. Privilegi di classe Bonus alla CA dei monaci: Quando un ninja non indossa alcuna armatura 0 scudo, riceve il bonus alla CA elencato nella ‘Yabella 313 del Manuale del Giovatore. Questo bonus é curnulativo con qualsiasi bonus alla CA che abbia precedentemente ricevuto come monaco. Inolire, se il ninja & senza armatura, si applicano alla sua CAanche i bonus di Saggezza e di Destrezza Attacco furtivo: Se un ninja riesce ad assalire un av- versario che non ¢ in grado di difendersi, pub scegliere dicolpire un punto vitae infliggere danni extra Inpro ‘ica, ogni volta che al bersaglio del ninja viene negato i bonus di Destrezas alls CA (che lo ebbia o meno), lata co del ninja infligge 1146 danni. Questi danni aumen- tanodi +1ds ogni due kivelli(+246 13 ivello, «ideal S livello e cos via). Se il minjariesce a mettere a segno un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra pon vengono moliplicati. Questa capacica di classe & ‘curmulativa con altri attacchi furtivi che il personaggio otrebbe possedere. La precisione € Ta penetrazione sono necessarie pet -meticre a segno un colpe critiso, quindi gli artacchi a stanza contano come attacchi furtvi sale sel bessaglio @discante finoa 9 metti ‘Un ninja pud usare un attaove furtive solo con eneatts re viventi con anatomie distinguibil: non mort, costeut- ti, melme, vegesalie creature incorporee non dispongono di puntivitali da attaccare. Inolte, una creatura immune ai colpi critci ¢ analogamente immune aglt attacchi furtivi. I ninja deve essere anche in grado di vedere il bberseglio abbastanza bene da riconoscere ¢ raggiungere tun punto vitae. Non pad compione un attaccoTurtiva su tuna creatura occultatao sugli ati di una creatura i cui punt vital siano oltre la sua portati, Se un ninja ortiene dei bonus per gliattacchi furtividaaltrefonti (come isuoi livelidaladro},i bonus ai danni vanno sommati. Eludere mighiorato: Al livelle lacapacit di elude re diun ninja miglora 1 ninja continua sempre a non subire alcun danno se effertus con successe un tira salvezza cui Riflessicontto quegli artacchi come il sefBio ditundmgoo una pall di uae, ma ora subiseesolo danni dimezzati sefallisce itiro salvezza Kuji-kiri (Mag): Compiendo gesti mistici con le ‘mani Come azione standard, il nina pub renders i suot avversati indifesi come se lanciasse trama ipnolica. IL ninje puo influenzare con il euj-lemt un numero di DV di crearure pani a 2d4 +1 per ogni livello di ninja che possiede, ei bersagli devone eflettare un tito salvezza sulla Volonta con una CD di 12 «il bonus di Carisma del ninja perevitame gli effet, La tara ipnotics dura fino a quando il ninja continua a gesticolare, pid un round aggiuntivo. II ninja pud usare questo potere una volta al ‘goro per livello da ninja che possiede. Uso dei veleni: I ninja sono addestrati nelluso dei TABELLA 2-14: NINJA Livello Bonus Tro Tiro. = Tiro diclasse disttacco salvezza salvezza salvezza base Tempra Riflessi__Volonta a 40 +0 42 49. v +1 +0 3 40 ae +2 4 8 al a 3 +1 +4 #1 se 8 a 4 4 e +4 +2 +5 +2 a +5 2 +5 2 e +541 42 +6 “2 * eoper ea 46 a wo aTA2 4B +7 3 veleni @ non rischiano mai di awelenarsi accident ‘mente quando applicano il velenoad uns lama. i ‘Scalata rapida: I ninja sono in grado di scalare le pa retiad unavelocita incredibile. Ad ogni prova di Scalar fRthisia ton succek il nicje pub aves! a acl della sua velocita come azione equivalente al movimente o alla sua velocita come azione di round completa Inoltre, mantiene il suo bonus di Des alla CA menires arrampica. Attacco silenzioso (Sop): Se il ninja mette a segoo ‘un attaccoin mischia su un avversari colto alla sprows sta, 'avversario non é in grado di parlare per un round Questo gli impedisce di lanciare ineantesimi dota d componente verbale o oi urlare aveersiment o lari ‘Fartivita veloce: Quando ninja wa Muoversi Siler: ziosamente e Nascondersi, pud muoversi alla sua velo cita normale senza subire alcuna penalitia queste abit Invisibilita (Mag): 1I ninja pud diventare invisibile (come lincantesimo invsibilié, ma lanciato solo su se sfesi0) una volta al giomo per ogni livello di ninja. Opportunista: Una volta per round, il ninja pud compiere un attacco di epportunits contro un awersatio che abbia appena subito danni in un artacco’n mischia da un altroppersonagaia. Questo arcacco vale come strac co di opportunita per il ninja in quel round. Anche ux ninja dotato del talento Riflessi da Combatrimento nox pudusere questa capacith pit di una volta per oud. Forma gassosa (Mag): IIninja¢ingrado diassumere Jorma gussosa come per Tincantesimo omonimo (vedi i “Maanuale del Gicaior) ura voltaal giorno per round pet ogni livello di classe. Usare questa capacita richiede unzzione di round complet. Kujideixi migliorato(Mag} I gest ipaotici del ninja sfanno ancora pitt iresistibil. I kujkiri ora influenza un numero di DV dicreature pari a 346 41 per lvello di ninja, ¢ la CD del tco salvezza sulla Volonta é 15 +1 bonus di Carisma del ninja Vista cieca (Str): Sfruttando i sensi non visivi, come 1h sensibiit alle vibrazioni, un olfato acuto; un udito ffinate e lo sutamento dellece, il ninja si mucve © ‘combate al buio come con la luce. Invisbilit eoscurit «ventana irrlevant,sebbene gli esserietersi non ver~ ‘gano percepit. La vista cieca del ninja si estende per 18 ett. Sempre furtivo: II ninja prende sempre 102 Muc versi Silerziosamente e Nascondersi. A meno che i Speciale Borus alla CA dei monaci, atacco furtive +146 Eludere rrigliorato, kuj- Kiri Uso det veleni, attacco furtive +206 Borus CA +1, scalata rapida, atiacco silenzioso Furtivita veloce, attacco furtivo +36 Invisibilita, opportunista Forma gassose, attacco furtive +406 Kujikie' mighorato Bonus CA+2, vista cieca, attacoo furtivo +546 Sempre furtivo, transizione eterea 0 | ninja ton desided farsi sentireo vedere, sono necessarie prove contrapposte di Osservare e Ascoltare per indivi- duare fa sua presenza ‘ransizione eterea (Mag): Focalizzando il suo hii ninja pud diventare etereo per qualche istante, Ire volte al giomo ninja puo effetruare una transtzione ererea ‘come azione gratuita (come pe:Tincantesimo omonimo, tmanneche la durataé solo dit round), I protettore tribale sul campo di bartaglia @il campione delle razze wmanoidi selvagge. Anche ei guerrieri della tribi costiruiscono 11 grosso delle forze militar e 4 barbari sono i comburtenti pid feroci della trib, 1 pro- terror tribal sono guervier letalie diseiplinasi in grado Ai guidare qualsiasi sforzo guuerresco. Molt protettori tribali sono guerricri, combattenti o barbariche adottano questa classe di prestigio per ricewe te (0 approfondire) un addestramento specializzato in ‘manovre di combattimento, capaciti cffensive di grande otere distruttivoe nei vantaggi che offre loro ilcombut- ‘erenellererreselvagge in cui sononat contro iloro ne- nic tredizionalt A volte questoruolo viene assunto dagh sdepti, dai chierici o dagl stegonia seconda della wb TPNG proterror tribal vengono spesso incontrati tra leavanguardiedi un esercitoumanoide. Se ura questione donore richiede uno scontro diretto fra campioni, i pro- ‘ettoriibali i fanno avanti, Diversemente, cercano i suerreri pit fortitrainemicie liaffrontano in un duello uno contro uno, o (come ultima risorsa) flciano le linee semiche e si fanno steada tra gl avyersari con la forza Dado Vita: dic Requisiti ‘eraspirare ad essere un protettore tribale, un personag- sio deve soddisfare tui requisti che sexuono. Allineamento: Lo tessoallinesmento della maggic- tanza della tribi. ‘Razza: Qualunque umanoide o umanoide mostruoso thanne nani, elfi, gnomi, halfling, mezzelfi o wmant. Bonus di attacco base: +5. Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Mi- dliorato, Conoscenza delle Terre Selvagge: 4 grat TABELLA 2-15: PROTETTORE TRIBALE livelo Bonus. Tito Tro. Tiro diclasse diattacco salvezza salvezza_salvezza base Tempra Riflessi__Volonts an a a2 42 40) z 42 3 a3 40 x 8 a 3 4 4 +4 4 +4 4 s 45 +4 +4 # 6 +6 5 +5 2 its 7 45 +5 2 e +8 46 46 2 o 49 46 +6 8 10° +10 “7 a7 8 Abilita di classe Leabilita di classe del protettore wibale e le caratterst che chiave di ogni ablita) sono Artigianato (Int), Cono- scenza delle Terte Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Muo- vversi Silenziosamente (Ds), Nascondersi (Des), Orien- tamento (Sa), Fercepire Inganni (Seg), Raggirare (Cir), Saltate (or) Scalate (For). Vedi Capitolo 4 "Abilia" nel Manale del Giocatore pera desctizione delle a Punti abit ad ogni ivello: 2 + modificatore di Tne. Privilegi di classe Competenza nelle armi ¢ nelle armature: Il protettoretribale & compefente nelliuso di tute le armi semplice da guerra, in tutte le armarure e negli scud, Talenti bonus: protettore mibale guadagna un talento bonus al 1%, 5*¢ 9 livelle. Quest talenti bonus dlevono essere scelti dalla lists dle talent onus a dispo- sizione dium guerriero. Nemico tribale: Al 1° livello, un protettore ribale ud dichiarare uno specifico gruppo di personeo mostri come suo nemico tribale. E una categoria che dovrebbe essere molto pid ristretta del nemico prescelto det ran- get Lnemict riba potrebbero ineludere la vicina nazio- ‘ne umana i membridi un cul specifica una tabauma- noide civale o i drow che vivone sotte le montagne. 1 protettoritribali gusdagnane un bonus di 13 alle prove i Raggirare ¢ Pereepire Inganni contro questi nemici Guadagnano anche un «3 a tii peri danni da arma con- tro di Jore. Questo bonus ai danni ron si applica sulle creature che sono immuniai colpi criti e il protettore snibale non geadagna questo bonus quando usa unlarma a distanza contro un awersanio distante piu di9 metr. Unprotetore tibale che & anche un ranger scegliea un nnemico tribale che faecia parte di un sottograppo della categoria del suonemico prescelto. I horus in questione sono cumulatvi Indigeno: | protettori tribal guadagnanoun bonus di 42 alle prove di Nascondersi, Orientamento, Muoversi Silenziosamente ¢ Conoscenza delle Terte Selvagge quando si trovano nel tipo di terreno ¢ nellarea geo gralicadela loro rerradorigine tnibale. Aleuni esemp di terre dorigine includono lz Contea di Urnst, a Foresia Adxi o la Valle del Mago. Questo bonus rflert la loro naturale familiarta con il ipo di terreno cheli citcondh Combattimento selvaggio (Str): Come un monaco Speciale Talento bonus, nemico tribale, indigeno Combattimento selvaggic Bonus del terreno alla CA 42 Punizione 1 volta al giorno Talento bonus ae se Bonus del terreno alla CA +3 Punizione 2 volte al giorno Bonus del terreno alla CA +4 Talento bonus Purizione 3 volte ai giorno oc che aracca i suoi nemici con una raffica di colpi, il protettore tribale di 2° livello © superiore puo entrate in une stato di conibartimento scliaggio © artaccare i nemici tempostandali di colpi feroci. Il personaggio in quacto stato guadagna un attacco extra per round con il suo bonus di attacco base pitalto, ma tutii suoiattacchs in quel round subiscono tuna penalita di-2. Questa panalita dura un inter round, e quindi influenza anche gli eventuali attacchi di opportunita che il personaggio potrebbe compiere in quel round. Bonus del terreno alla GA-I personagaio tin grado diavvantaggietsidelterseno in cui combuttee guadagna quindi un bonus di deviazione alla CA quando si trova nella sua terra origine (vedi sopra). Punizione (Sop): A partie dal 4” livello, i protettore tribale guadagna la cpacta soprannaruale di compiere TABELLA 2-16: PUGNO DI HEXTOR Lvello Bonus. iro, Tio. Tiro diclasse diattacco salvezza salvezza salvezra base Tempra Riflessi__Volont ia 4 a 30 +0 r #2 3 +0 +40 3 8 a 1 a e 4 +4 41 a Be #5 +4 4 4 ° +8 8 #2 42 me 47 8 2 2 a +3 +6 #2 42 °° eo +6 a 3 10° +10 a7 3 8 un singolo attacco di mischia con un bonus di attacco+ un bonus ai danni pari al suo livello di classe (sempre che colpisca| contro una creatura che appartiene al | categoria det suoi nemici tribal. tI protettore deve dlichiarare Puso di questa capaciti prime diattaccare Al 7 livelloyil protertore pud usare questa abit due vole algiomo. Al L0°livello, re volee al giomo. ——PUGNO DILHEXTOR ‘Anche se melticredono che i Pugni di Bextor non siano altro che mercenari brutali ed effic cienti, in reali si trarta di templari che hanna’ cordia, mondo & un posto cscuro e spietato,alme- no stando a quanto dice la Chiesa di Hextor, dovei pial fortisoprawivono comandando sui pit deboli ¢ forgiandolordine dal caosinforme. Per sostenete ‘questa convinzione, la Chiesa ha fondato una 7 disposizione di coloro le cui cause st accondano con gli obicuivi globali della Chiesa (¢ che, narunl- mente, siano in grado di pagate le cifte esorbitant necessarie per mantenere unlunitascelta di wominie donne ben addestrati e hen armati). 1 Pugni sono famigerati per la loro beutae efficenza:chiunque siain cerca di auti militarinon troverd mercenari miglioridi loro per far rispettare le regole della legge contro le forze dellanarchiae della confusione. Gran parte dei Pugni di Hextor sono guernien, mona- cio chierici, male loro fila comprendono anche ex bar ‘bari ox paladins, ranger e maghs. I requisiti principal per poter entrare a far parte del gruppo sono (oltre la venerizione di Hextor, Campione del Male e Flagello della Battaglia) disponibiliti a usare metodicrudelie ‘isure drastiche per schiacciare il dissenso, la convin. zione che il potere sia la ticompensa pit grande che la vita puo offriree lesseze disposti a sopportare qualsias prova, per quanto dura al servizio di tlt ideal 1 ENG Pugni di Hestor sono di solito soldatt merce nari impegnati in imprese di guerra su incarico del tempio di Hextor pit vicino. A volte & possibile incen- tratli in piccoli gruppi,oanche da soli, main ogni casa sono quasi sempre impegmnatia compiece qualche inca- ico specifico per la loro Chiesa, Dado Vita: Lv. Speciale Colpo britale +1 Forza infusa 1 volta al giorro Presenza terrificante 1 volta al gicrna Colpo brutale +2 Forza infusa 2 volte al giorno Presenza terrificante 2 volte al giorno Colpo brutale +3 Forza infusa 3 volte al giorno Presenza terrificante 3 volte al giorno Colpo brutale =4 Requisiti er aspirare ad essere un Pugno di Hextor, un perso- naggio deve soddisiare turti i requisii che seguono. Allineamento: Legale malvagio, neutrale malvagio olegale noutrale. Bonus di artacco base: +5 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Competenza nelle crmi (guanto d'arme chiodato}. Intimidire: 4 gradi Osservare: 4 gradi. Conoscenze (religioni): 4 radi Altro: Deve venerare Hextor, ¢ deve sopravvivere alls cerimonia rituale di iniziazione dei Pugai di ‘Hextor (vedi “Organizzazioni” 2 pagina 43 di questo libro). Abilita di classe Le abilita di clasce del Pugnodi Hextor (ele carattesi stiche chiave di ogni abilit) sono Cavalcane (Des), Co- noscenze (religioni) (Int), Intimidire (Car), Ossecvare (Sag), Percepire Inganni (Sag), Professione (Lut) ¢ Sca- late (For). Vedi Capitolo 4: “Abilita’ nel Manual del Gisalore per la descrizione delle abilita Punti abilita ad egnilivello: 2 + modificatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi enelle armature: Ua Pr gno di Hextor & competente nell'us di tutte le armi semplici eda guerra, dituite Ie armature e gli scud Colpo brutale (Str): L Chiesa di Hextor addestca ‘suo templar per combartere con disumana efficien- ‘a, Ad ogni azione, il Bugno pud aggtungere quesio bonusa tn tito per colpireo al un tio peri danni, ma non a entrambi. Il giocatore deve dichiarare quale intende applicare il bonus allinizia della sua szione Forza infusa (Str): A partice dal 2 livello,il Pagno pd invocare Hexter per ottenere un bonus di +4 alla Forza una volta al giorno. I] Pugno pud aumentae la sue Forza une volta in pitt al giorno perogni te livelli ole 112°, Questo bonus ha una durata pani a 4 round pluillivello del Pugno. Tresenza tersificante (Str): Quando un Pugno di Hextor reggiunge il 3° livello, ottiene la capacita stordinaria di instillace paura neglialtsi come asione gratuita una volta al giorno. Il Pugno deve effetruare unizione drammatica di qualche tipo nel round in cui usa questa capacita, che hi effetto solo su coloro che possono vederlo (0 possibilmente sentirle, a seconéa della spettacolarita dellazione). Questa capacita ha un taggio di 1,5 metri per livello A parte i membsi Suna verde colina appena fuori da Chendl la capitale di Furyondy,céungrande palazzo bianco circandato da stal- lee fortificazioni La maggior pare dei civil che passa in quellazona crede che sia ladimora diqualche riscosigno- re,maTocchio allenato di un militar porrebbe notare che le moke pareti ecatapulte presendl in zona sone rivolt le tune contto lealte,¢ nan a fronteggiare un ipotetico ase litore esterno Inoltz, gli ullicali miltaridi atte ilmondo riconoscetebbero questo palazzo come un campo dadde- stramento leggendario: Accademia Militaredi Furvondy. ‘Tzureati press Tccademia Militae di Furyondy (che vengono chismati Signori della Guerra) hanno prestato servizio militare a Furyondy per generazioni, fornendo allesercito 1a maggior parte dei suot general di alto range. Venite assegnati per Haddestramento allAccadle- ria Militre #il massimo acu: tum i giovantufliciali pos sano aspirate, e colora che eccellone allinterna del loro duro programma di addestramento sono éestinati a di- ‘ventare figure formidabili sul campodi bartagli | signori della guesravengono in genere cel frei ran- hi dellesercito,e quindi sonoi guerien a predominare allAccademia Militare. Mala decisione finale suchi entra afirne parte t anche influenzata da fattri politic (come la smagygior parte delle cose a Furyondy), © quindi mole ivili che sono diventat “etoi del regno” finixcono «volte pezvenite addestaticomesignor della guecraIchiesici © i puladiné di Heironeous ¢ St Cuthbert sone molto comuni fra i signori della guerra, mentre le aire classi sono rare (anche se ogni clsse all Accademia Militare a almeno qualche ranger e mago). Quelli che aspirano a diventare signori della guetra sono soprattutto umani, anchese allintemo dell Accademia vengonorappreserta- te nutte lerazce IPNG signori della guerra vengone disolito incontrati all testa di un esercito,a in marcia o mentre difendana ‘uncastello o1un huogo che ha una grande importanza sta- tegica Molti dono dispostia darsi una manoa vicenda; gli alunni dell Accademia formano fra di loro una serta di “confraterita di veteran’. volteil cameratismo stesso é cos forte chesuperaanchele linee nemiche,anchese isi- gnori della guerra sitengono Ja Jeaka una viri fonda- mentale, Questaclasse di prestigio pud non essere adatta tutte le campagne, a causa delle responsshilita che i signori della guerra devono aifrontare ¢ della complessita di gestione di una rocea o un castello. Come in tutti git alri ‘asi, sara DM a decidere se questa clase potra venire usata nel corso del gioco. Dado Vita: dtv. dellordine, tutti coloro che si trovano nelfarea di Requisiti eflerro sono spaventati per Sdé round. Quanti effettuano con successo tn tiro salvezza sulla Volant sarunno semplicemente scossi. La CD del tio salvezza sulla Yolont’ & 10 +d livello del Pugno + il suo modificatore di Carisma. Questa capacita straordin:- fiad da considerarsi un effetto di paura che influenza Ja mente, Puo venire usata una volta al giorno addizionale per ogni tr livelli oce il 3 er aspirare ed esseee un signore della guerra, un per sonaggio deve sodisfare rutii requisitiche seguono. Bonus di attacco base: +7. Diplomazia: Allineamento: Qualunque allineamento non cacti coynon malvagio. ‘Talenti: Autorita(allinterno della Guida del Dunceon ‘Mastex), Competenza nelle Armi da Guerra, Specaliz- zarione in unArma ‘ABELLA 2-17: SIGNORE DELLA GUERRA ivello Bonus. Tiro.=— Tio. Tito dicasse diattacco salvezza salvezza salvezza base Tempra Riflessi__Volonta * 4“ 2 40 0 r 42 3 +0 +0 SLD OEE wv « +4 44 +1 4 a 45 +4 ei. © 16 5 42 42 n AE STEED 42 ® +8 +6 +2 42 PRS 6 s 8 wa 8 8 Abilita di classe Le abilita di classe del signore della guerta (ele caratteri- stiche chiave di ogni abiliti) sono Artigianato (Ini), Cavaleare (Des), Conoscenze (Int), Diplomazia (Car), In- timidire (Car), Percepire Inganni (Car), Professione (Sag) e Reggirare (Car). Vedi Capitolo 4: “Abilita” nel Manuele del Gioatore pera descrizione delle abil Punt abilit3 ad ognilivello:4 + modificatore di Int Privilegi di classe Fratellanza: I signori della guerra sono unorganizza- xione che al suo interno mantiene det forti legami di fratellanza, ed i sui membri sono in genere sempre disposta darsi una mano avicenda. Il personaggtio gu ddagna un bonus di comperenza +4 alle prove di Diplo sazia mirate ad influenzace altsisignosi delle guerm. Questo meccenismo funziona in entrambiisensiil per- sonaggio é tenuto a trattare gli alti signori della guerra in modo onorevoe ¢ cartatevole Bonus di Autorita: J signori delle guerra guadagna- no dei bors al loro live di Autorti livello del perso- naggio + bonus di Carisma)che permette loro di attrarre sFregar pitipocemie seguaci pitt numerost quando usaro ilualenio Autoriti al momento di passare di livelle. ‘Urlo di battaglia (Sop): Quando lurlo del personag io ricuons peril campo battaglis,solleva lo spirito det suoi alleat, Questa capacita fimziona come la capacita dei bandi di infondere coraggio,a pagina 28 del Manuale del Giocatow. Questo bonus dura un numero di round po- rialsue bonus di Carisma, ed é possibile lanciare un urlo dlibattaglis ura voltaal giomo per ogni lvell disignore dell guerra omtenuto. Comandare truppe (Sep): Come arione di round completo, il ignore della guerra pud impartire ordini perentor, Questo pus canferire tin bonus di campeten- 2a 42 agli attacchi o alle prove di abilita tutti gli alleati nel ragzio di 9 metr 1 bonus dura per un numero di round parial suo bonusdi Carisma ‘Torre: Uniorganizzarione affiliata al signore della guetta (lesereito, o un nobile locale ad esempio) sie of- fert dicostuire perlui una torre in una locazione decl- sadi comune accord. Fintanto che il signore della gue sa sosterri gliideali dellorganizzazione coinvolta, potra gestire landamento dells torre come preferise, anche se Speciale : | Fratellanza, bonus di Autorita +1 a Unio di battaglia Comandare truppe, bonus di Autorita 42 3 Torre, sostenere truppe Marcia forzata, bonus di Autorita +3, 4 Fortezza Stendardo da battaglia, borus di Autorita 44 Castello ‘Morite per la patria, bonus di Autorita +5 Castello enorme sari comunque responsabile dei cast di mantenimenia Latome é un elificio rotondo 0 quadrato a tre livll ccostruito in pietra Sostenere truppe (Sop): La presenza del signore della guerra 2 sufficiente a concedere un secondo tio salvezza contro paun o effetti di charmea qualsiasialles tonel raggio di 9 metri chev avesse gia ceduro. Anchese LUseconde tire salvezzafllsce, gl efletidella pour sono meno gravis i personagai in preda al panico sone solo spaventat, i personaggi spaventati sono solo seas ¢ i ppersonaggi scossi non ne subiscono ali effet ‘Marcia forzata: I! signore della guerra @ in grado di cesortare le proprie truppe a marciare pitt velocemente ‘Chiunque vigggicon lui ottiene un bonus almerale diss alle prove di Costituzione richieste per compiere una ‘marcisforzatao qualunquealta impresa cherichieda uno sforvo continuato, Gi animali nonne subisconogl eet. ortezna: Come “Torre’ descrtto pit sopra. Una for tezza é un edificio di pietcarinforzato che comprende dalle quindicialle venticinaue stanze Stendardo da battaglia (Sop): La sola vista del suo stemma araldico.o dell: sua temuta da guerra @ suflicien- tea rovesciate le sorti della battaglia. Gli alleai entto 9 metri dallo sendardo ortengono gli effett: dell urlo di bartaglia di sostenere truppe (descritt sopra) fintanto che lo stendardo timane entio il raggio di azione ed & inpugnato dal signore della guerra. Se lo stondardo vie snecattursta in bataglis, gli alleati entroil raggio di avi- ne subiscono una penalith al morale di-tagl attacchieat danni finché non viene recuperate, oltre a perdere i benefic sopra descrit Castello: Come "Torre" descritto pitt sopra. Un castel lo @ una fortezza (vedi sopra) circondata da un muro di pietra ato 4,5 metre dotato di quarto torr. 1 muro & spesso 3 inet Morire per Ia patria (Sop): Ia presensa del signre della guerra ispima i suaisoldatia compiere ilsacrificiost- remo pet la causa. Gli alleatientro il raggio di 9 metti possono continuare il loro combattimento anche se n- capacitatio morenti, senza alcuna peralit. Contineano il combettimento finché non raggiungono 10 punti feria, Castello enorme: Come “Torre” descritto pit sopra. Questo grosso complesso he numerosi edifici associat, ad esso (stale, una fucina, granai ece) ¢ mur alte 6 me tie spesse 3,che creano vari cortili e spaai inter, Le mura sono dotate disei tor | CAPMTOLOZCIASSHONPRESTICO IB | ——VENDICATORE ROSSO Ivendicatore rosso é un maestro delhi, usvanticse forme able disciplina che permettea chi lautiliza dicompie- teat staordinari. Com lo studio e laddestramento, i Ver- dicatori Rossi imparano ed incanalare Tenergia kt in mado da ortenere ura notevole quanti di effet, che in- cludono anche lapossibilitadi danneggiare un avversario per mezio dellenergia ki che scorre allinterno del loro compo, Anche sei lore interes principal iguardano i pateggiare un loro vecchio conto personale (vedi lorsa- nizazione della classe dei Vendicatori Rossi per detiagl, a volteaccettano impieghi da parte di chi si pud permet: tereiloro servig,e diventano agent dicaosedisuione, a maggior parte det Vendicatori Kossi € composta di ‘monact:lapadronanza del kié h naturale estensione delle abit di classe del monaco. Anche i guersies ranger palidini a vole diventano Vendieatori Rossi ¢ scoprono che bonus alliniziativae le capacita ki possono renderki piteffcaci in combartimento, | ladri apprezzano la versa- til della padronanza del ki dei Vendicatori Rossi, men- trei druid scoprono che lo studio dellfenergia ki confe- risce loro una maggiore conoscenza del mondo naturale IPNG Vendicston Rossi sono in genere monaci chest dedicano al perseguimento degli obietivi primari del Joroclan, Dado Vita: 48 Requisiti er aspirate ad essere un Vendicatore Rosso, un per~ sonaggio deve soddisfare tutti i requisiti che seguono. Bonus di attacco base: +5 Talenti: Colpo Senz/Armi Migliorato, Pugno Stor dene. Ascoltare:8 gradi. Acrobaria: 8 gradi. Abilita di classe ‘Le abilita di classe del Vendicatore Rosso (e le caratten- stiche chiave di ogni abit) sono Acrobazia (Des), Ascol- tare (Sag), Equilibrio (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag) e Raccogliere Informazioni (Car) Vedi Capitolo ¢:“Abilta’ nel Manut- ed Giocalore per la descrizione delle abilita. ‘TABELLA 2-18: VENDICATORE ROSSO Livello Bonus iro. Tro diclasse diattacco salvezza salvezza salvezza base Tempra Riflessi_Volonta " a 2 42 42 £ 42 3 8 +3 at 3 3 8 3 7 3 44 4 “ aie wk Tiro +5 +5 #8 +5 46 5 8 +s 45 +6 +6 +6 47 +6 +8 46 3 +7 47 +7 Puntiabilita ad ogni livello:4 + modificarore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi enelle armature: Vendi- catore Rosso € competente nelfuso di tutte le armi semplici, nelle armatuce leggere ¢ medie e neg scud (Nota: Learmature pid pesani del cavio inlliggono una penaliti alle abilits Nascondersi ¢ Muoversi Silen- viosamente del Vendicatore Ross), Ki AL?" livello il Vendicatore Rosso guuadagna una st- pesiore consapevolezza della capaciti soprannaturale di uciizaare ¢ controllare il proprio ki. IL kt @ una fonte di cenergia che scorre in tute le creanure vente da esse vie- nnecreata, La maggior parte delfaddestramento del Vendli- catore Ressosi concentra lla comprensione ela focalli- zasione del ki, ¢ gli efferi che riesce a creare ad ogni Ii velloviflerte la crescente complessitadella sua itruzione. Urlo stordente (Mag): Il Vendicatore Rosso & in mado di rilasciare lenergia del suo bi sotto forma di un attacco sonoro. Puo scatenare la sua energia in un cono della lunghezza di 9 metri Lattacco stordisce tut i ber- sagl allinterno del ono per un sound a mene che non effettuino con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 45 + il modifcatore di Saggezza del Vendicatore Rosso), Questo attacco é unvazione standard, ¢ richiede che il Verdicatore Rosso sia in grado di usare ls voce por poter sfruttare questa capaci Protezione ki (Str): AL?" livello il Vendicarore Rosso, ottiene lacapacita di incanalae i suo kper proteggersi dagli effetti dannosi. Guedagna un bonus pari al suo bonus di Saggezza su un tro salveczaa sua sella, Lusodi ‘questa capacita deve essere dichiarato prima di efferruare il tro salvezza, Pub venire usata una volta al giorno per ogni lvello del Vendicatore. Abiliea ki (Str): Al 3° livello, il Vendicatore Rosse ‘guadagne un bonuspari alsuo bonus di Saggezza in qua- lunque prova delle sua abilita di clase. Deve dichiarare che sta usando questa capacita prima di effettuare la prova di abil, Pud venire usata une volta al giorno per ‘ogni lvello del Vendicatore. ‘Guarigione ki (Mag): Al 4'livello,il Vendicatore Ros- soottiene lacapacitadiincanalare ilk trasfermandolo in cencrgia curative. Quando impone le mani ot unalira Speciale Uslo stordente 1 volta al giorno Protezione ki 1 volta al giomo Abiltd ki volta al giorno Guarigione ki Ut letale 1 velta al gion, urlo stordente 2 volte al giorno Protezione ki 2 volte al giomo Abilita ki2 volte al giorno Guarigione ki superiore Uslo letale 2 volte al giorno, urto stordente 3 volte al giorno Vero ki CAPITOLO 2: CLASSI DI PRESTIGIO creatura vivente,riesce ad usare il suo ki per guarire un aumero di punt ferta paral suo livello di classe molt plicato per il sto bonus di Saggezza. Quando impone le mani su dituna crearura vivente, conduce il iin un mo- do tale per cul guarisce un numero di pune ferita ogni sgiome pasial suo livello di classe moliplicaro peril suo bonus di Sapgezza. La guarigione ki é una capaciti Imagicache vieneusita come auione standard. Apatite dall’lvello, un Vendicatore Rosso pu gur- fire um numero di punti ferita ogni giorno pari al doppio del suo livello di classe moltiplicato per il suo bonus di Saggezza Urlo letale (Mag) 1 Vendicator sciare il suo ka in un artacce sonore. B Rosso impara aril scaricare le sta energia in un cono di 9 memi di langhexza, Questo sttacco infligge 346 +i] suo modificatore di Sagge7za in danni atutti quelli che sitrovano all'interno del cono. Un. tito salvezza sulla Ternpraeffetruato con suecesso (CD 15 +il bonus di Saggezza del Vendicazore Rosse) dimezza i danni, Questo attacco @ unazione standard, e richiede al Yeniicstore Rosso di essere in grado di usarela voce per poter sfzutiare quests capacita ‘Vero i: II Vendicalore Ressohaimparsto « padroneg- giare il suo ki e ad incanalarlo com grande facilita Quando usa una qualunquecapacita di classe pocenviata ddl ki pub scegliere di aggiungervi il doppio cel so bonas di Saggezza, ‘Nota peri multiclasse: I personagys monsci pos sono diventare liberamence dei mulkiclasse sceglin do questa classe di prestigio. In alue parole, é possibile dare al propri PG monaco un livella come Vendicarore Rosso, poitornarealla classe del monaco peril lve Jo successive, mageri guadagnare un alto livello come Vendicatore Rosso in seguito,ecos via —VIANDANTE SPETTRALE ‘Una figura misteriosa appareai confini della cet. Hsu arsivo ¢ improvrise e disereto, fino ¢ quando non mette pede sulla strada coperts di fango secco. Il sao unico ‘compigno el silenzio,che losegsie ovunque vids. Atira ali sguardi mati dei bambini, che smettono di ‘Biocare e scappano alla ricerca di un pesto da meg Culosservarlo non visti Da dieto le fine- Wf swesprmene lepore chins genio € 4 negozianti interrompono la conver suzione mentre loro oechi seguone isuat passilensi II bartere del bbrost interrompe bruscamente, ¢ improwvissmente il nitrito di tun cavallo risuona, incredibilmente forte in mezzo al silenzio pit totale. Nessuno lo ha mai viste in faccia prima che apparisse dal nulla, ms turti sanno che le loro vite sono destinate a cambiare prima che se ne vada. 1 vandante spettrale non & un ruola che si adatt a ‘molt ero. Il viandante spettrale si sposta di cittain cit ta, generalmente da solo. Cio che lo spinge a vagare da tuna citi ad unalta dipende dallindividuo in questo ze. Molii di essi sono monaci che hanno abbandonato ‘loro monssteri poiché non petevano pili sopportare tuna vita contemplativa 0 perché si erano ribellat al {idea di una vita di ordine e clausura allintemo di un mondo in peeda al caos. Un viandante spetiale pad avere deciso di rddrizzare un antico torto, di vendicarsi di un nemico lontano o di espare un tragico errore Alcuni viandanti spetwali rappresentano una forma di slustziaspictata raddrizeando i tors e punendo le pee sone malvagie man mano che si spostana da una co- ‘muniti ad uralra. I viadaneispettralisifermanoin ge- nete nelle comunita in cul egoismoe le malvazit’ sono pid diffuse, come ua cancro. Le loro abilita dimostrano Tesistenza di una sorts di misticismo di fondo che lt circonda efi zccompagna, ¢ tendonoad apparire quando pit bisogno di loro. ‘Molt viandansi spettrali sono combattenti, anche se in passatoporrebbero essere stati dei guerrieri, monacio ranger Anche gi ex barhari, i paladini cadut, i ladri e aleunibardi intraprendone spessolavitadel viandante. | maghi,ichietici,i druidie gli stregoni diventano invece dei viandanti speterali assai di rado, ma si sa comungue della loro esistewza Dado Vita: d10. Requisiti Per aspirare ad essere un viandante spettrale, un pet ove soddisfare ruri i requisiti che segsiono. TABELLA 2-19: VIANDANTE SPETTRALE Livello Bonus. Tiro. = Tiro. = Tito. diclasse di attacco salvezza salvezza salvezza base Tempra _Riflessi__Volonta a 4 +2 +0 ee) 2 2 8 8 ae 3 8 a a 4 4 +4 st +8 44 4 e +6 45 1S i 7 + 8 e +8 +6 +6 * +9 "6 +6 10" 410 47 7 Allineamento: Legale buono, legale malvagio, cao- tico buono, caotico maivagio o neurale Bonus di attacco base: +6. Talenti: Resistenza Fisica, Volonta di Ferro, Robu- Intimidire: 4 gradi. Muoversi Silenziosamente: 4 gradi Abilita di classe Leabilita di classe del viandante spettrale (e le caratte- ristiche chiove di ogni abilita) sono Ascoltare (Sug), Conoscenze (legge) (Int), Diplomazia (Car), Muoversi Silenztosamente (Des), Orientamento (Sag), Osservare (Gag), Percepite Inganmi (Sag), Professione (Sag), Raccoglicre Informazioni (Cat) ¢ Raggirare (Car). Vedi Capitolo 4: ‘Abilita” nel Manuele del Ciecatore per la descrizione delle abilita. Punt abilita ad ogni livello: 4+ modificatore di Int Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Un viandante spettrale é competente nell'wso di tutte le ar~ misemplici e da guerra, nelle armature leggere € me- diee neg scudi Ricordare il dolore: Se un viandante spetirale per- de pit del 50% del suo normale totale di punt feritain tunincontro (e sopravvive), guadagna un bonusalla CA, ai tic per colpire e peridanniquando affrontadi nuevo ilnemico che ha gia combattuto, ‘Aura di fermezza (Ste): Per paura 0 rispero, gli umanoidi tendono a fermarsie ad obbedire ad un vian- dante spertrale quando vengono messi alle strette da Ini. 1 siandants spettrali aggiungono il loro numero di livelli come viandanti spertrali alle loro prove di Inti- midire. Quindi, un viandante spettrale di $* livello ha unbonusdi 5 a tutte le prove di Inrimidite. Anonimato: Un viendante spetirale trae grossi be- ‘nefici dal suo anonimato, ma nel caso i suoinemici arvi- vaser a conoscere il suo nome, 1 suol poteri ver rebbero indeboliti. Infatti la sua aura di fermezza non Speciale Ricordare il dolore'+1, auta di fermiezza, anonimato Fingers morto, icordare il dolore +2 Volonta di Ferro superiore, ficordare il dolore +3 Forma eterea 1 volta al giorno, ricordare il dolore +4 Camminare nelle ombre, ticordare il dolore 45, Ricordare il dolore +6 Forma eterea 2 volte al giorno, Ricordare il dolore +7 Ricordare Il dolore +8 Ricordare il dolore +3 Forma eterea 3 volte al giorna, cordate il delare +10 funziona con i nemici che sono a conoscenza del suo nome, Se gli sono ostili, non pub fingersi morto, diven- tue etereo o cammirare nelle ombre in loro presenza (Gino ad una distanza di 30 metn) e il suo bonus di riconlare il dolore dimezzato conto di loro, Fingemsi morta (Mag): Una volta al giorno, il viandante spettale pud entzaze in uno stato di catalessi impos sibile da distinguere dalla morte (ein genere lo sfrutts per porte fine ad uno scontro). Questo effetto dure 10 round per ognilivellodel viendante spettrale. Anche se @ ancora in grado di usare Tolfattoe T'udito,e quindi sa cosa sta accadendo intorne a lui, non é in grado di vedere © provare alcuna altra sensazione: non sente nemmeno il dclore delle ferite sul suo corpo,e quindi danni che subisce in questo stato sono dimezsati risperto al normale. Le paral, il veleno ol risucchio di eenergia non possono calpire il viendante spetreale in questo scato, ma il veleno iniettato nel corpo diventa immediatamente efficace nel momento in cui Feffetto ha termine. Volonta di Ferro superiore: Questa capacita for nisce un ulteriore bonus di +2 ai tir salvezza sulla Vor Jonta.Sisormma al talento Volonta di Ferro, Forma eterea: Chiammando 2 sé le forze mistiche eccure che lo spingono 2 vagare per il mondo, i vian dante spernale ha il potere di diventare otereo, come per lincantesimo iransizime eleea, Questo efferto dura 1 round per livello del viandante spertrale. Questa @ ‘una capaciti soprannerurale. ‘Camminare nelle ombre: Il viandante spertrale & {n grado di camminare nelle ombre, come sotto effet to delfincantesimo omonimo. 11 personaggio & in grado di spostasi alla velocita di 1,6 kum in (11 il numero di livelli del viandante spetrale) minuti, I tempo massimo per cui un viandame spertrale pd camnminare nelle ombre é 1 ora per livello al giomno. IL visndante spettrale pud camminare nelle ombre tre volte al giomo, Inolite, mentre & in questo stato il vviandante spettrale @ anche in grado di guarire ad un titmo di 3 punt ferita per livello per ogni ora, Questa & ‘una capacita soprannaturale CAPITOLO 3: IL RESTO DEL MONDO Fino a questo punto, questo bro ha presentato nuiori talentie clissidiprestigio da aggiungerealle veriecam- pagne, Siale clasi che talentirappresentano nuove te- ole e opzioni peri personagel giocanti. II quadro non sarebbe perd completo se non veniste fornito un con- testo in cuié possibile arvantagaiarsidi queste regole,e il capitolo che segue serve proprio s questo scopo, In questa sezione viene estminata il ruolo dei momaci e dei guerrieti nel mondo della campagna, come i giocatori ¢ i DM possono modificare queste regole ¢ i \ari gruppi a cui guertierie i monaci, siano «ssi PG PNG, possono tnirsi o che i DM possono aggfungere alla propria campagna, GUERRIERI, MONACI E IL —MONDO IN CUI VIVONO “Chiungue al mondo ha uno cope: chiungy =Ioniek 1 personaggi non esistono in mezzo al nulla. Non si pud fare 2 meno di prendere in considerazione il mondoche cicircondaed esserne influenziti, Questo er i personaggi é doppiamente vero, in quent laloro natura particolare richiede che interagiscano con persone che li circondano con una maggiore atter- zione rispetto alla gente normale. 1 viandant, i pe scatori ¢ perfino i robili non vanno alla ricerca del zgenere di situazioni pericolose in cul i PG si cacciano an continuazione, Che lavventuriero si trovi in citta 0 in un dungeon, in una foresta o nel deserto, ilmondo ei suoi vari clementi(layen- te, imostr, gli evifici, a geogratia, < | Cen cavalo dl passer vedone solo site sri delle nostte armature | oro aspetto esteriore di guerrier: le ar- Perera rears BRE | a ssuree le armi splendidamentelucidue esta prontezza al mondo inte, | en fic caval da puerta ee eral | scudi con scolpito il gufo dargento Co conae somarnoe i nose engine | stermma dei Cutardiani)e le nobili espres- aoe sioni sui volti dei coraggiosi e risoluti OF tuo gute s chine ha | dlcnsori delle terra, Nesstino siaccorge di Rue ste a ine M4 | cosa si cela dieto limmagine pubblica ice ak | | cosiartentamente studiata e tresmessa, Be ee ee hcg | £Cavaltett della Guardia sono in realra Bl selocei eel ignorant ve | 1 caval 1a Cra on commettono errori, ma non noe “ insegnamentifilosofici basati sugli antichi subite alcuno sgarbo oinsultoal | een sole @ annie Asmarender, nostro otiore da coiore che rion | *" : a Cea ea di convinsion comokcias comet Dette ee eee i Sete Precetti, | Dodici Preceti insegna-

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