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CANTO CRIMINALE

un'avventura per Drizzit - Gioco di Ruolo


Mini G4m3s Studio
Testi e Illustrazioni: Luigi Bigio Cecchi
Editing e Impaginazione: Andrea Zoffoli

Drizzit by Bigio Shockdom

PERCHE' AVVENTURA INTRODUTTIVA

canto criminale

Per avventura introduttiva si intende che sar possibile per il


narratore spiegare le semplici regole del gioco utilizzate durante la partita senza lunghi preamboli. Il Narratore dovr comunque aver letto in anticipo l'intera avventura per meglio
condurla e conoscere il regolamento. Se state giocando con
qualcuno che non ha mai provato un gioco di ruolo, il narratore dovrebbe introdurlo ai concetti base dell'interpretazione
e a cosa significano i numeri riportati sulla scheda cos come
preparazione
riportato negli appositi paragrafi del manuale. Quando invece
Canto Criminale un'avventura pensata per essere giocata sar il momento di spiegare alcune particolari regole, ve lo fain un'unica sessione della durata 2-3 ore. I giocatori dovrebbe- remo notare. Insomma, sarete subito pronti per giocare!
ro utilizzare dei personaggi (PG) pre-generati, per la precisione Orissandra, Sir Tallis, Artemide Uscieri, Pako e Nantima Introduzione
(le cui schede sono in appendice) onde evitare di prolungare
Gli eventi narrati in questa avventura hanno luogo prima di
il tempo di gioco a causa per la creazione dei PG. Con un miquelli della serie Drizzit e il Popolo del Cristallo Rosso e ne
nimo di pianificazione da parte del narratore tuttavia possicostituiscono una sorta di prequel. Se il Narratore non avesse
bile permettere l'utilizzo di PG personalizzati, anche se neconfidenza con il fumetto o con gli eventi trascorsi, consicessario che nel gruppo sia presente un esponente della Chiegliata caldamente la lettura delle prime cinque serie di Drizzit
sa di Fasturis. Questo personaggio ricoprir il ruolo pensato
(disponibili gratuitamente sulla pagina facebook di Drizzit).
per Orissandra mentre tutti gli altri saranno ingaggiati per portare a compimento la missione. L'avventura prevede che il COSA STA ACCADENDO?
gruppo sia composto da 4-5 personaggi di 3-4 livello.
Le Tre Dame Divine a capo della Chiesa di Fasturis sono staPer giocare quest'avventura necessario possedere ovviamen- te informate che una congiura da parte di complottisti devoti
te una copia del manuale Drizzit Gioco di Ruolo, edito da a Milekki in atto: girano voci nelle bettole e nelle locande di
Mini G4m3s Studio, un set di dadi, fogli e matite.
Citt del Re di un'imminente attacco al cuore della Chiesa di
Fasturis, atto a ridurre se non a cancellare l'influenza della
Canto Criminale un'avventura introduttiva per Drizzit
Gioco di Ruolo . Alcuni fortunati di voi hanno potuto gi viverla (anche come spettatori) durante le sessioni dimostrative
premio condotte da Bigio in persona per i fortunati vincitori
del concorso collegato alla prenotazione online del manuale
Drizzit Gioco di Ruolo, edito da Mini G4m3s Studio.

Chiesa stessa presso la capitale e il regno. Si tratta solo di


voci, captate da uomini devoti a Fasturis e riportate alle Tre
Dame come tali, ma la Terza Dama Maggie non affatto
d'accordo con le altre due riguardo alla linea di condotta da
seguire. Mentre Eleador e Krisst non sembrano voler dare
troppa importanza a certe dicerie, Maggie convinta che occorra giocare d'anticipo...

COME E' STRUTTURATA L'AVVENTURA

L'avventura si apre con un piccolo prologo che viene giocato


solo dal personaggio di Orissandra. La prima parte, subito successiva, prevede che i PG si organizzino fra loro per portare a
termine la missione che viene loro assegnata. La seconda parte
prevede che riescano, in qualche modo, a entrare nel Teatro
dell'Opera di Citt del Re e a individuare il saurialo devoto a
In verit le voci sono, come ovvio, ampiamente distorte. Quel- Milekki che devono interrogare. Infine la terza e ultima parte
lo che sta realmente accadendo che il Circolo Druidico di prevede un combattimento epico sul palco del teatro, cadenzaTopple, fortemente devoto a Milekki, sta tramando per conqui- to dalle sinfonie maestose eseguite dall'orchestra reale.
stare non solo Gulfingar ma anche gli altri regni limitrofi: un demilich di nome Kelias Pepette ha costruito un'arma potentissima, il cannone a contrasto emotivo, con il quale vuole dare dimostrazione della propria potenza e convincere cos ogni regno
a inginocchiarsi al Popolo del Cristallo Rosso. Quest'ultimo non REGOLAMENTO 1: LE SCHEDE DEI PERSONAGGI
altro che la trib di sauriali che abitano da secoli nel bosco di Dopo aver assegnato a ciascuno il proprio personaggio, utiTopple. Da sempre ignorati dagli altri popoli, i sauriali erano un lizzate quanto riportato in appendice e nel manuale del
popolo di rettili umanoidi rimasti a un livello di civilt primitivo GDR per descrivere sommariamente Vantaggi, Svantaggi e
e pertanto appellati anche con nomignoli poco gentili come lu- Addestramenti del proprio personaggio a ciascun giocatore.
certoloidi o trogloditi. All'insaputa di tutti per, Kelias Pepet- Se i giocatori conoscono il fumetto non dovrebbero aver difte ha lavorato negli ultimi secoli per elevare il livello di civilt dei ficolt a comprendere cosa rappresenta ciascuna parte della
sauriali portandolo quasi alla pari con quello degli altri popoli di scheda, almeno concettualmente. Non soffermatevi troppo
Gulfingar. Ora il Popolo del Cristallo Rosso, guidato dal Demili- sugli addestramenti che sono utilizzati solo durante il comch che divenuto la loro guida, controlla il Circolo Druidico e battimento: quelli vanno spiegati pi nel dettaglio quando
emissari dei sauriali sono stati spediti nelle varie citt di Gulfin- sar il momento di sguainare le armi!
gar (e non solo) per raccogliere informazioni e compiere piccole
missioni secondarie... ancora possibile scongiurare la catastrofe
che all'insaputa di tutti si sta profilando all'orizzonte?
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Prologo

manuale polveroso. Si tratta di una arzilla vecchietta di

Orissandra (o il personaggio del gruppo appartenente alla


Chiesa di Fasturis) viene convocata a comparire presso la
Terza Dama, Maggie. Nel caso di Orissandra, importante
spiegare al giocatore che si tratta di una convocazione insolita:
la fanciulla ha appena 15 anni e la Chiesa di Fasturis impone
un rigido addestramento presso le caserme conventuali a tutte
le aspiranti sacerdotesse, senza che queste vengano mai
inviate in missione e men che mai convocate dalle
Tre Dame. Orissandra oltre a non comprendere il
perch di quella convocazione, deve essere sicuramente molto tesa. Dopo aver chiarito quale dovrebbe essere l'atteggiamento di Orissandra in quel momento, leggete o parafrasate quanto segue:

capelli bianchi pettinati a caschetto e un grosso naso a

Entrando nella stanza, noti che tutte le pareti


sono oberate da centinaia di libri incasellati in
scaffali di legno gravati dal peso della carta.
Pergamene, fogli volanti e altri pezzi di carta
fuoriescono dalle pagine dei tomi, mentre
altri rotoli di cartapecora sono stesi sulla
scrivania e sul pavimento, illuminati da
numerosi cristalli levitanti. La Dama Maggie
in cima a un'altissima scala di legno e sta
cercando di riportare a terra un grosso

circa settant'anni, alta circa un metro e venti, con


patata che spunta dal mezzo di un volto severo.

Porcaccio l'inferno e maledette siano queste scale...


dammi una mano, figliola... tieni ferma la scala!

Diamo per scontato che Orissandra aiuti la


Dama Maggie a raggiungere il suolo senza morire ammazzata proprio quel giorno. L'anziana
Terza Dama di Fasturis sembra molto alla
mano e non ispira quel senso di distanza e sacralit che Orissandra pensava che circondasse ognuna delle tre dame. Nel parlare, Maggie
diretta e condisce quasi ogni frase con del
turpiloquio, non esattamente quello che
Orissandra si aspettava da una delle tre pi alte
autorit della Chiesa. La Dama Maggie comunque verr subito al punto: vorrebbe incaricare Orissandra di una missione, e siccome si
tratta di una missione non ufficiale vorrebbe
che il tutto si svolgesse nel massimo segreto.
In particolare, la Chiesa negher di essere
coinvolta in qualsiasi operazione, semmai le
cose dovessero andare male. E questo anche il motivo per il quale Maggie si rivolta

a Orissandra anzich a una sacerdotessa investita come tale:


in caso di drammatico fallimento della missione sar pi facile dare la colpa a una novizia che non ha nemmeno terminato
l'addestramento!

La Dama Maggie fornir a Orissandra i dettagli per raggiungere il covo segreto della Confraternita della Penombra (questo
il vero nome della banda di mercenari che stata contattata): si tratta di entrare all'interno di una nota parrucchineria di
Subito dopo aver scrutato sul volto di Orissandra le sue reazioni Citt del Re e rivolgere al commesso queste parole arcane:
a certe premesse, inizier a parlare pi approfonditamente della L'ochetta in fondo alle scale l'aspetta.
missione:
Si suppone che Orissandra accetti la missione, ma se dovesse
Ci giungono voci che un complotto ai danni della
Sacra Chiesa della Dea Madre sta avendo atto, in
segreto. Si parla di devoti alla dea Milekki con

intenzioni pericolose. Attraverso alcuni informatori


fidati sono riuscita a sapere che un agente della

misteriosa organizzazione che sta tramando contro di


noi ha acquistato un biglietto per lo spettacolo
dell'opera di stanotte, per la precisione una poltrona in
prima fila. Non sappiamo chi , n che aspetto abbia, ma
voglio che sia intercettato e che tu lo conduca qui da
me, con la forza se necessario, affinch io possa
interrogarlo e scendere pi in profondit su questa
vicenda. Naturalmente per questa missione non potrai
avvalerti dell'aiuto della Chiesa, ma mi sono premurata
di contattare un gruppo di mercenari che al momento
nasconde la propria attivit principale dietro le spoglie
di una casa editrice... la PENOMBRA EDITORE...

dimostrarsi titubante, la Dama Maggie non mancher di convincerla con argomentazioni pi valide, del tipo che in caso di
rifiuto far in modo di interrompere la sua carriera molto
bruscamente. Maggie si aspetta un minimo di timore da parte
di Orissandra, ma non disposta a chiamare qualcun altro n
intende rinunciare a portare a quest'opportunit di catturare
un membro dei presunti complottisti, quindi far pesare sulla
piccola sacerdotessa tutta la propria autorit, se necessario.
Prima che Orissandra lasci la stanza, la Dama Maggie le dar
comunque una coppia di Telomeriti Sacre Sparecchianti affinch le sue probabilit di successo aumentino.

RAGGIUNGERE IL COVO
Non necessario giocare questa parte, si pu dare per scontato che Orissandra raggiunga il covo della Confraternita e si incontri con loro come descritto nella prima parte. Se il Narratore tuttavia volesse spendere qualche parola sul tragitto di
Orissandra fino al covo, il giocatore avrebbe qualche minuto
in pi per interpretare l'ansia e la pressione che Orissandra si
ritrova addosso in quel momento.
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Prima Parte:

COSE CHE E' UTILE SAPERE

pianificare importante
Il narratore introduca la scena descrivendo il covo della Confraternita, la tipica tana segreta di una gilda di mercenari, con
armi, mappe dei sotterranei della citt, promemoria e trofei di
missioni compiute in passato, un distributore gnomomatico di
merendine sempre vuoto e pugnali conficcati un po' ovunque.
In una stanza con un tavolo al centro Orissandra incontrer
gli altri membri del gruppo (se si sta giocando con i PG pregenerati si tratta di Artemide Uscieri, a capo della Confraternita, e di Tallis, Pako e Nantima). Si lasci che i personaggi si
presentino l'un l'altro. Sir Tallis l'unico che potrebbe sembrare fuori contesto, ma lui stesso potrebbe spiegare a Orissandra che il proprio addestramento da cavaliere si interrotto ancor prima di cominciare e che da qualche settimana
stato accolto nella Confraternita, anche se finora non ha mai
preso parte a nessuna delle missioni. Stavolta il fatto che il
mandante sia proprio la Chiesa di Fasturis ha spinto Tallis a
chiedere ad Artemide di poter prendere parte all'operazione.

Ci sono alcune cose che di cui il gruppo al corrente, perch


Orissandra o Artemide sono stati informati di certi dettagli, e
queste cose sono che lo spettacolo di stasera inizia fra 3 ore e
che l'uomo da catturare siede in prima fila. Le informazioni
che seguono possono essere acquisite tramite prove specifiche, magari quando i giocatori, discutendo, toccheranno gli
argomenti.

REGOLAMENTO 2: LE PROVE DI CARATTERISTICA


Questo il momento buono per introdurre i giocatori ad
una parte fondamentale del regolamento: le prove di Caratteristica. Spiegate ai giocatori quanto riportato nel regolamento e anche come funzionano le specializzazioni (tutto a
pagina 57).

Non dimenticatevi anche di spiegar loro che possono spendere anche i punti fortuna per avere successo nelle prove,
Il Narratore faccia s che Orissandra spieghi al resto del grup- anche se forse il caso di conservarli per momenti di vera
po la missione: occorre individuare e catturare (vivo) un devo- difficolt.
to di Milekki che appartiene a un gruppo di cospiratori con- Se si presenter l'occasione, spiegate che gli 1 e i 12 sono faltro il potere della Chiesa di Fasturis. La Chiesa ha gi pattuito limenti e successi automatici: descrivete gli esiti di queste
con Artemide il compenso, quello che il gruppo deve fare prove in maniera colorita e spiritosa!
semplicemente pianificare il modo di operare, prima di entrare in azione.
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Conoscenze (storia) DP 6: lo spettacolo di stasera Gli amori aracnofili di Re Giorgione un'opera lirica molto famosa
che viene messa in scena quasi ogni anno per una settimana.
Il sipario si aprir fra appena tre ore e la durata dell'opera di
4 ore, divisa in 4 atti di un'ora ciascuno.

terale e cercare di accedere da un ingresso secondario, oppure creare un diversivo per distrarre le guardie e intrufolarsi
alle loro spalle, o anche passare da un edificio accanto e tentare di raggiungere una delle finestre del teatro. Il Narratore
cerchi di mantenere viva la discussione facendo loro domande su come concretizzare certe idee, smontandole solo nel
caso in cui siano irrealizzabili. Ad esempio se i personaggi volessero creare delle identit false, fate notare loro che hanno
solo poche ore di tempo, sufficienti tutt'al pi a travestirsi non
certo a falsificare dei documenti.

Conoscenze (storia) DP 8: Lo spettacolo messo in scena stasera riguarda l'amore impossibile tra Re Giorgione e la sua cameriera, una donna-tarantola di umili origini per la quale rischier addirittura di morire. La famosissima cantate lirica
Leolanda Pallazzi interpreter l'amante del Re, mentre il ruolo di Re Giorgione sar interpretato da Mauritio Delolli, un Quando avranno escogitato qualcosa di realizzabile (oppure
baritono piuttosto mediocre ma si tratta di una seconda scelta quando si saranno stancati di discutere), passate direttamente
perch Lord Benestasio, che negli ultimi anni aveva sempre alla seconda parte.
interpretato il Re, stato privato dei testicoli a causa di un incidente di pesca con dei pescapesci voraci e ora, essendo divenuto un soprano, interpreta l'amore.
Conoscenze (geografia) DP 6: Il teatro dell'opera un imponente edificio con un ingresso che d su una piazza maggiore.
Una scalinata e un colonnato precedono il portone principale
di ingresso che solitamente piantonato da un gran numero
di guardie. Vicino al portone principale c' la biglietteria. Il
tetto a cupola dell'edificio di vetro, ma entrare da l impossibile. Nei vicoli laterali invece dovrebbero aprirsi finestre e
ingressi secondari, e forse la sorveglianza minore.
Sulla base di queste informazioni i giocatori possono pianificare il modo di entrare. Ad esempio potrebbero travestirsi da
nobili e comprare il biglietto, oppure sgattaiolare nel vicolo la8

Seconda Parte:
in azione che pi azione non si pu

Sulla base di quanto pianificato nella parte precedente, il Narratore dovrebbe prevedere l'approccio dei personaggi al teatro.
Quando giungeranno sul posto, descriva quello che vedono pi
o meno cos:
Attraversando velocemente i vicoli e le strade
della citt vi era sembrato che fosse una serata

come tante altre, ma quando giungete di fronte


al teatro dell'opera chiaro che vi sbagliavate:

la piazza di fronte al teatro illuminata da cristalli luminosi che levitano a diverse altezze
splendendo di tanti colori diversi; nobildonne e

cavalieri in abiti eleganti riempono le scalinate,


la fila di fronte alla biglietteria lunghissima e
ci sono almeno una dozzina di guardie che presidiano l'ingresso del teatro, tra le quali scorgete il solerte e quantomai inflessibile Generale
della Guardia Cittadina: Pimperton.

Ogni modo per entrare quello giusto, il Narratore dovrebbe lasciar liberi i giocatori di provare a seguire il piano che stato steso in precedenza oppure cambiare completamente tattica. Le
cose certe sono che le guardie non faranno mai entrare dei tipi
Il Generale Pimperton
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sospetti, quindi a meno che i PG non si siano travestiti saranno


intercettati da almeno una guardia non appena si avvicineranno
alle scalinate. Prove di Osservare, Ascoltare e Raccogliere Informazioni potrebbero aiutare i giocatori a ottenere informazioni
maggiori sullo spettacolo, gli orari e la relativa facilit di intrufolarsi nel teatro passando dagli ingressi secondari, nel caso in cui
non abbiano gi ottenuto certe informazioni in precedenza.

Gli ingressi secondari, uno per ognuno dei tre lati dell'edificio che
non danno sulla piazza, sono piantonati da due guardie ognuno.
Con un minimo di astuzia si potrebbe raggirarle, ma se i personaggi decidessero di usare la forza non dovrebbe essere difficile
sopraffarle (vedi in appendice per le statistiche delle guardie). Probabilmente i rumori di combattimento attireranno a breve altre
guardie, ma i personaggi avrebbero la possibilit di scappare
Se il gruppo intende comprare i biglietti, il costo di 50 Regine a all'interno e bloccare la porta (ehi quella grossa statua di porcocortesta e gli unici posti rimasti quando sar il loro turno saranno quelli no fa proprio al caso nostro!), guadagnando cos qualche minuto.
in fondo alla sala (per la precisione, dietro una colonna dove un LO SPETTACOLO E' IN CORSO!
burlone si divertito a riprodurre con il gesso un disegno del palco). Per entrare per, anche ammesso di rimediare i biglietti, occor- Nel tempo che i PG impiegheranno a guadagnarsi l'entrata nell'edirer come detto in precedenza sfoggiare un aspetto consono. Pako ficio (in qualsiasi modo decidano di farlo), all'interno lo spettacolo
dovr tornare in forma umana, le armi dovranno essere ben nasco- avr inizio. Luci spente, scenografie sfarzose e un corpo di ballo
ste all'interno di abiti eleganti, e il portamento dei personaggi dovr composto da un trentina di atletici ballerini daranno vita al Gli
risultare convincente. Prove di Recitazione, Furtivit, Diplomazia e amori aracnofili di Re Giorgione. Leolanda Pallazzi entrer in sceRaggirare possono essere richieste per superare eventuali ispezioni na quasi subito, indossando un abito opulento e eccessivo con zampe di legno finte smaltate con vernice dorata gioielli un po' ovunque
delle guardie o per convincerle a lasciar passare il gruppo.
nonostante stia interpretando una cameriera. Ogni volta che i PG
Prove di Furtivit saranno necessarie anche per scivolare senza volgono lo sguardo verso il palco, o anche come semplice interessere visti in uno dei vicoli laterali. Stretti tra due palazzi alti tre mezzo all'azione, il Narratore dovrebbe divertirsi a descrivere le vapiani (uno dei quali il teatro) questi vicoli sono bui e maleodo- rie scene ridicole che l'opera in questione mette in scena, tutte sotranti. Il Narratore pu condire l'atmosfera con topi grassi che tolineate da una musica pomposa e roboante. Ecco alcune idee,
banchettano ai lati del passaggio, vecchiette che annaffiano fiori nel caso in cui avesse bisogno di aiuto o volesse tirarle a caso:
morti sui balconi, barboni nudi che dormono nei bidoni della
spazzatura, prostitute dall'aspetto agghiacciante che sorridono ai 1) Un tizio grassoccio avvolto in una specie di pannolone bianco viepersonaggi quando passano, manifesti di Leolanda Pallazzi ai ne calato dall'alto con delle funi... Lord Benestasio che interpreta
l'amore. Sventolando un ventaglio a forma di cuore sta facendo innaquali sono stati aggiunti dettagli osceni.
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morare Re Giorgione, che con voce greve si accorge di essere inna- TORNANDO ALLE QUESTIONI IMPORTANTI...
morato della sua cameriera, mentre in bagno legge il giornale.
Nel mentre che lo spettacolo prosegue, i PG hanno pochissimo
2) Scena epica in cui il corpo di ballo entra sgambettando sulle tempo per raggiungere la prima fila del teatro e scorgere l'uomo
note stridule di un clavicembalo. Quattro ballerini sollevano il sospetto. Considerata la presenza di sorveglianza e addetti al di
corpo di Leolanda e la trasportano un mezzo al palco, mentre la fuori della sala, e il fatto che una volta in sala le luci sono basse,
cantante intona uno dei suoi pi intensi assoli. Uno di loro col- occorrer riuscire in una prova di Furtivit per evitare di attirare
lassa nel tragitto e viene trascinato via fugacemente.
l'attenzione mentre ci si sposta fino a sotto il palco e un'altra di
3) L'orchestra impazza mentre Mauritio, rotolandosi a terra, canta al Osservare per scorgere il dettaglio che permetter ai PG di stabilicielo il proprio amore impossibile. Da copione, Re Giorgione si do- re chi il loro bersaglio: un fermaglio da mantello con il simbolo
vrebbe stracciare le vesti restando a torso nudo, ma i bottoni della ca- di Milekki ben esposto sul petto. Se la prova di Osservare dovesse
sacca oppongono troppa resistenza. Mauritio si fa paonazzo in volto riuscire con un buon margine di successo (10 o pi) allora il PG
mentre tenta di strapparli, e quando ci riesce questi schizzano via in questione si accorger che da sotto il cappuccio che copre il
volto dell'uomo misterioso spunta un insolito becco aguzzo!
come proiettili abbattendo un paio di comparse in scena.
4) Un acuto di Leolanda Pallazzi fa esplodere una delle vetrate Se il Narratore vuole evitare di allungare la sessione, eviti accuradel teatro. Schegge di vetro piovono nel vicolo all'esterno. Qual- tamente di allarmare il personale del teatro. Pu essere divertente giocare la parte di inservienti scemi e facili da raggirare, cos
cuno bestemmia Fasturis ad alta voce.
come plausibile che nessuno si accorga, nel buio della sala, di
5) Il corpo di ballo si esibisce in una complessa serie di coreo- cinque tizi che si spostano fino alle prime file. Nel caso in cui
grafie durante le quali salgono uno sull'altro e si scagliano in aria dovesse scattare una colluttazione, l'opera proseguir imperterria vicenda. Lo scopo dovrebbe essere quello di rievocare la peri- ta a meno che il tafferuglio non raggiunga anche l'orchestra e il
colosit del rapporto tra Giorgione e la sua amante-tarantola. palco (mettendo in allarme anche il bersaglio della missione, che
Molti ballerini una volta scagliati in aria atterrano rimbalzando potrebbe approfittarne per scappare).
sulle proprie conchiglie imbottite e tornando in piedi. Anche
In ogni caso, il misterioso cospiratore poco prima di essere
questa potrebbe essere una metafora, volendo.
smascherato manger la foglia. Accorgendosi di essere osser6) Girando su se stessa, Leolanda colpisce un paio di ballerini con vato e magari anche circondato da loschi figuri nell'ombra, si alle lunghe zampe di legno che le hanno fissato attorno. Anche sta- zer di scatto dal suo posto e cercher di raggiungere l'uscita,
volta, i ballerini caduti durante lo spettacolo vengono trascinati via. dando il via alla scena finale.
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Con una prova riuscita di Conoscenze (natura) DP 6 qualsiasi


personaggio sar in grado di stabilire quanto sia insolito che un
Saurialo vesta abiti eleganti, parli il gulfingariano e vada a teatro.
sul palco
Come gi spiegato, i sauriali sono da tutti considerati un popolo
Cercando di gestire la cosa con pi drammaticit possibile, il
primitivo che vive isolato nel bosco di Topple. Subito dopo i PG
Narratore dovrebbe tentare di fare in modo che l'uomo che i
tirino l'iniziativa e si preparino per lo scontro finale.
PG che stanno cercando, vedendosi accerchiato, getti via il
mantello sotto il quale nascondeva i propri lineamenti. A quel SCIO' MAST GO ON
punto leggete o parafrasate quanto segue:
L'intero combattimento finale dovrebbe svolgersi in un clima
Terza parte:

Non appena l'uomo si accorge di essere il bersaglio di

tanto fermento in sala, afferra il proprio mantello e se

lo strappa di dosso, rivelando il suo volto: si tratta di


un saurialo! Una cresta cornea gli cinge la testa da

orecchio a orecchio, mentre dal suo muso si allunga in


avanti un becco simile a quello di pappagallo. La pelle
verdognola e scagliosa, gli occhi gialli e illuminati da
uno strano bagliore.
Non mi avrete! State lontani da me! Grida. Poi dai
suoi stivali comincia a diffondersi un fumo nero e denso, e in men che non si dica il saurialo si solleva dal
suolo e compiendo una parabola in mezzo alla sala at-

generale di panico, comicit e concitazione: le guardie stanno


per entrare e c' poco tempo per catturare il saurialo che la
Dama Maggie vuole interrogare.
Probabilmente nel primo turno di combattimento, il gruppo
cercher di inseguire il saurialo sul palco. Questo richieder
prove di Atletica necessarie per salire al volo il metro e mezzo
di dislivello del palcoscenico, a meno che non si voglia correre alle scale ai lati dello stesso perdendo un ulteriore turno di
combattimento. Durante questo tempo, il nemico scaglier
un'orribile maledizione su Leolanda, mentre dai suoi stivali
magici continuer a fuoriuscire un fumo nero e denso che saturer la zona impedendo di vedere chiaramente qualsiasi
cosa pi distante di quattro o cinque metri. A termine del primo turno, leggete (o descrivete) quello che accade:
Strani bagliori illuminano la coltre di fumo nero e corposo

terra proprio nel mezzo del palco, scatenando il panico

che ormai avvolge l'intera area del palcoscenico. Non ci

tra i ballerini, mentre una Leolanda Pallazzi pietrificata

vuole un genio per capire che il saurialo sta scagliando un

dal terrore se lo vede atterrare di fronte!

incantesimo! Pochi attimi dopo le grida di Leolanda Pal-

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lazzi lasciano intuire che la nota cantante lirica sia stata il


bersaglio della magia. La sagoma di Leolanda, appena visibile in mezzo alla nebbia, si distorce e si allunga orribilmente, lacerando gli abiti di scena e trasformandosi un
una raccapricciante creatura serpentiforme alta cinque
metri, ma lunga quasi cinque volte tanto!

Il maestro d'orchestra, spronato dagli stessi addetti del

teatro, pur di non diffondere il panico batte la bacchetta sul leggio per attirare l'attenzione dei musicisti, dopodich riprende a dirigere musica. A quanto pare una

marcia trionfale scandita da archi e fiati far da colonna sonora alle vostre prossime mosse!

REGOLAMENTO 3: IL COMBATTIMENTO
E' venuto il momento di spiegare ai giocatori come funziona il
combattimento con Drizzit Gioco di Ruolo (pagina 58). Spiegate che il turno un'unit di tempo, e che se i giocatori non
trovano nell'elenco di azioni proposte nel manuale quello che
hanno in mente di fare, possono semplicemente descrivere la
propria azione e il Narratore stabilir se un turno sufficiente
per eseguire quanto descritto. Questo approccio permette di
evitare di descrivere ai giocatori le manovre di combattimento e
le distorsioni degli incantesimi.

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La povera Leolanda Pallazzi,


trasformata in una naga!

Con una prova di Conoscenze (natura) DP 6 si pu identificare la creatura come una naga! Naturalmente una prova di Conoscenze (arcano) DP 6 sottolineer che si tratta di una naga
scaturita da un incantesimo di metamorfosi: se si riuscisse a
spezzare l'incantesimo Leolanda tornerebbe se stessa. Se la
prova di Conoscenze (arcano) dovesse ottenere un risultato di
10+ il personaggio in questione sar in grado anche di stabilire
che sconfiggendo il saurialo l'incantesimo dovrebbe spezzarsi
in quanto mantenuto in concentrazione. Fate effettuare le prove sopra menzionate a chiunque raggiunga la naga o il saurialo
nel mezzo del palco. Tra fumo e caos occorrer almeno una
prova di Acrobazia (ovvero Atletica basata su destrezza) DP 8
per spostarsi fino alla zona dove Leolanda stata tramutata, se
la prova fallisce il malcapitato si imbatter in uno o pi ballerini
urlanti in preda al panico che potrebbero rallentarlo in vari
modi, ad esempio aggrappandosi a lui e implorando aiuto, oppure semplicemente travolgendolo e gettandolo a terra.

Costituzione con DP 6 scongiurerebbe in tal caso gli effetti


dell'intossicazione, che altrimenti potrebbero essere una penalit di
-2 a tutte le prove a causa dei colpi di tosse e degli occhi lacrimanti.
Le schede relative alla naga e al saurialo druido sono in appendice. Durante lo scontro, la naga sotto il controllo del
saurialo che quindi ne diriger gli attacchi come meglio crede
(sarebbe opportuno che entrambi, naga e sauriali, agiscano
all'unisono quindi allo stesso valore di iniziativa). Il saurialo
combatter fino alla morte (o fino allo svenimento). Siccome
il gruppo interessato a NON uccidere il saurialo, i PG potrebbero decidere ci attaccarlo con colpi non letali, ad esempio con l'elsa della spada, o a pugni. Le regole degli attacchi
in rissa sono a pagina 62 del manuale e potrebbero fare la differenza tra missione riuscita o meno.

TERMINE DEL COMBATTIMENTO

Il combattimento pu concludersi in tanti modi diversi, la miglior


cosa sarebbe che i personaggi riuscissero a far svenire (senza ucciderlo) il saurialo: in tal caso Leolanda tornerebbe normale e i PG
potrebbero scappare prima dell'intervento della milizia cittadina.
Naturalmente, potrebbe anche verificarsi l'eventualit che il saurialo resti ucciso, cos come che la naga venga sconfitta (e quindi
che muoia Leolanda). Il modo in cui terminer il combattimento
Tenete inoltre presente che il fumo assegner di sicuro delle determiner l'esito finale della missione, ovviamente.
penalit agli attacchi a meno che i due combattenti in questio- Appena terminato lo scontro, fate effettuare una prova di Osserne non siano in mischia. Inalare il fumo (a discrezione del vare DP 6 a ogni personaggio: una prova riuscita permetter di
Narratore) potrebbe inoltre irritare occhi e gola: una prova di scorgere delle botole sul palco che potrebbero fornire un'ottima
Fate uso dei ballerini terrorizzati come un intermezzo comico durante il combattimento. Un tiro di 1 durante un attacco
potrebbe per sbaglio causare la decapitazione di un ballerino
spuntato dal fumo proprio in quell'istante, oppure la codata
della naga andata a vuoto potrebbe scagliare in aria una manciata di ballerini, e cos via.

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via di fuga visto che le guardie proprio in quell'istante (ottimo tem- sia bisogno o sia divertente assistervi. Quando il Narratore lo
pismo!) faranno irruzione nel teatro interrompendo l'orchestra e riterr opportuno, concludete la sessione con gli eventi del
l'intero spettacolo. Il Narratore cerchi di fare in modo che i PG prossimo paragrafo.
possano fuggire sani e salvi, magari portando con loro il corpo del
saurialo (vivo o morto che sia). In fondo le guardie potrebbero essere bloccate dalla massa degli spettatori in preda al panico: sar
divertente descrivere la scena dei soldati trascinati via dal fiume di
nobili nel momento stesso in cui Pimperton grider. Fermate
quegli assassini!
Nel giro di un turno o due, tutti i giocatori dovrebbero essere
in grado di raggiungere una delle botole di accesso al sottopalco e fuggire. Alcuni tecnici, vedendoli scendere, indicheranno loro l'uscita secondaria pi vicina e a quel punto sia Artemide che Pako che Nantima sapranno come muoversi fra i
vicoli, conducendo tutti in salvo presso la casa-sicura della
Confraternita pi vicina.

MISSIONE COMPIUTA?
Sicuramente gli eventuali decessi di Leolanda Pallazzi, di
Mauritio De Lollis, di Lord Benestasio e/o di mezzo corpo di
ballo sarebbero un duro colpo per la gente di Citt del Re,
ma al fine di una missione compiuta o meno l'unica vera morte che interessa ai PG quella del Saurialo.
Orissandra e Sir Tallis potrebbero avere qualcosa da dire sul
modo in cui la Confraternita ha gestito l'intera faccenda, soprattutto se i danni collaterali sono stati ingenti, quindi si lasci che il gruppo effettui un de-briefing nel caso in cui ce ne
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Epilogo
L'epilogo, cos come il prologo, sar giocato solo da Orissandra (o dal giocatore che interpreta il PG legato alla Chiesa di
Fasturis). Si tratta in realt di un momento opzionale: quello
che accade nell'epilogo pu essere tranquillamente descritto
dal Narratore senza bisogno di giocare la scena. Nel caso in
cui si decida di giocarla, raccontate o leggete quanto segue:
Entrando di nuovo nelle stanze personali della Terza
Dama Maggie, la trovate intenta a discutere con alcune

sue ancelle. Maggie indossa un'armatura completa che


la fa sembrare una specie di stufa di ghisa dalla quale

spunta la sua testa canuta. Agganciata alle sue spalle

c' un'enorme spada a due mani dalla lama larga e pesante, con il pomolo dell'elsa lavorato in modo da sem-

brare un occhio. L'occhio in questione ti guarda, dopodich la lama si rivolge a Maggie con una voce profonda
e metallica:
Dama Maggie, Orissandra giunta.
Maggie si volta verso Orissandra. Con un gesto veloce
della mano congeda le sue ancelle che escono dalla
stanza chiudendo dietro di loro la porta.

A questo punto lasciate che Maggie e Orissandra discutano di


come si conclusa la missione. Se il saurialo, o il suo cadavere, sono stati riportati alla Chiesa, la missione pu dirsi conclusa con successo. La Terza Dama in grado di riportare in
vita le creature morte da poco, o comunque di parlare con i
loro spiriti attraverso alcuni incantesimi di magia sacra. In
qualche modo Maggie riferir di essere riuscita a interrogare il saurialo, ottenendo alcune informazioni che l'hanno
profondamente scossa. A quanto pare, il Circolo Druidico di
Topple vuole muovere guerra al regno, un demilich di nome
Kelias Pepette sta organizzando un'invasione dall'interno e il
tutto sta avvenendo nel segreto pi assoluto perch nessuno
sospettava che i sauriali fossero divenuti, nel corso degli ultimi
decenni, il temuto Popolo del Cristallo Rosso.
Nel caso in cui il gruppo non sia riuscito a recuperare nemmeno il cadavere del saurialo, la missione da considerarsi
fallita. Tuttavia il solo scoprire che un saurialo era a teatro indurr la Dama Maggie ad approfondire la faccenda.
Maggie incaricher Orissandra di partire alla volta del Circolo
Druidico, un'altra missione non ufficiale durante la quale dovr accertarsi delle reali intenzioni degli arcidruidi e eventualmente, cercare di fermarli. Purtroppo, proprio come per questa missione, non potr contare sul reale aiuto della Chiesa in
quanto la Dama Maggie sta agendo senza informare le altre
due Dame, e quindi non si tratta di una missione ufficiale.
Sappiamo tutti come andr a finire, no?

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Appendici
Avversari (in ordine di comparsa)

GUARDIA CITTADINA DI CITTA' DEL RE


(avversario degno)
Attacchi base
Alabarda 1d10+4 taglienti
Abilit speciali
Nessuna.

SAURIALO EMISSARIO DEL CIRCOLO DRUIDICOTM


(avversario impegnativo)
Attacchi base
Artigli 1d4+2 taglienti
Abilit speciali
Incantesimi: il saurialo Druido conosce gli incantesimi Folgore (pag. 111), Folgore devastante (pag. 112), Guarigione (pag.
116) e Animare Ortaggi (pag. 122), ed considerato un incantatore di 4 livello.
Stivali dell'oscuro decollo: gli stivali magici dell'oscuro decollo
permettono a chi li indossa di volare per brevi periodi di tempo (dieci secondi ogni volta che vengono attivati, in pratica
permettono di compiere solo dei grandi salti a parabola) ed
emettono un fumo che satura l'aria attorno a chi li indossa nel
raggio di 10 metri costringendo le creature che respirano ad
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effettuare una prova di Costituzione DP 6 per non rimanere


intossicate e subire una penalit di -2 a tutte le prove; il fumo
inoltre blocca la visuale oltre 5 metri e rende quindi difficile
scagliare colpi a distanza. Chi indossa gli stivali immune agli
effetti tossici del fumo ma non pu comunque vedere oltre la
coltre. Ambedue gli effetti degli stivali (il volo e il fumo) vanno attivati con un'azione e una prova di Potere DP 6, se la
prova fallisce il potere si attiva comunque ma il proprietario
perde un livello di mana.

NAGA
(avversario impegnativo)
Attacchi base
Morso velenoso: 1d12+4 perforanti pi Veleno (vedi abilit
speciali)
Colpo di coda: 2d6+4
Abilit speciali
Veleno: ogni volta che la naga ferisce una creatura con il morso, questa deve effettuare una prova di Costituzione DP 8 per
evitare di perdere un ulteriore livello di salute a causa del veleno; inoltre le creature che falliscono la prova sono Debilitate.
Spazzata di coda: una naga pu impiegare due azioni di combattimento per roteare la coda e colpire tutte le creature nel
raggio di 3 metri con un colpo di coda (l'attacco va effettuato
separatamente per ogni creatura).
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Schede pre-generate dei personaggi

A seguire vengono elencati una serie di vantaggi e addestramenti che sono stati inseriti appositamente per la creazione
dei personaggi pre-generati con i quali questa avventura dovrebbe essere giocata e che quindi descrivono alcune loro capacit. Queste opzioni extra possono essere aggiunte a quelle
del manuale e utilizzate anche da tutti i giocatori che vogliono
farlo. Troverete le schede dei personaggi nelle ultime pagine!

NUOVI VANTAGGI E SVANTAGGI


Imberbe (svantaggio, guadagni 1 PP)
Nella tua societ sei considerato minorenne. Magari non lo sei
fisicamente (ad esempio gli elfi sono gi adulti a 20 anni) per
lo sei dal punto di vista sociale (la maggiore et elfica fissata
socialmente a 150 anni), quindi subisci una penalit di -1 a tutte
le prove legate al Carisma quando interagisci con individui della tua stessa societ, in quanto ti considerano tutti immaturo.
Inoltre, subisci anche una penalit di -1 a tutte le prove di Conoscenze a causa della tua mancata istruzione di base.
Legame (specificare altro personaggio) 1 PP
Hai un forte legame con un altro personaggio giocante (che
deve scegliere questo stesso vantaggio e specificare te). Potreste
essere fratelli, o padre e figlio, oppure cugini ma molto legati, o
anche marito e moglie o promessi sposi tremendamente innamorati l'uno dell'altro. Questo vantaggio ti garantisce un bonus
+2 alle prove ogni volta che le tue azioni sono volte a proteggere, salvare o collaborare con la persona con la quale sei legato.
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Menomazione (specificare parte mancante) (svantaggio, 2 PP)


Ti manca decisamente qualche pezzo. E non un pezzettino piccolo, tipo un orecchio o il dito mignolo della
mano... hai perso proprio una bella fetta di te stesso! Po trebbe trattarsi un un organo fondamentale come ad
esempio un occhio o i genitali... oppure una mano, un
piede o un arto intero. Gli svantaggi di tali condizione
possono essere molteplici ed giusto che sia il Narratore
a stabilirli. Probabilmente durante le avventure affronterai
diverse difficolt in pi rispetto ai tuoi compagni ma...
ehi! Ci sono dei parcheggi per diligenze riservati a quelli
come te, a Citt del Re!

Straniero (svantaggio, guadagni 1 PP)


Non sei di queste parti. Qualsiasi prova di Conoscenze (storia) o Conoscenze (geografia) che non riguarda le tue terre di
origine subisce una penalit di -1; inoltre il tuo accento tradisce le tue origini, assegnandoti inesorabilmente una penalit
di -1 a tutte le prove di Carisma che richiedano di parlare
(questa penalit potrebbe azzerarsi o essere aumentata, a discrezione del Narratore, in alcune situazioni specifiche in cui
essere straniero potrebbe avere un peso minore o maggiore).

NUOVI ADDESTRAMENTI

Sviare Divinazione (scuola di Potenziamento, base)


Questo incantesimo sostituisce Cotenna del Porcocorno
Morto e vincolato (svantaggio, guadagni da 1 a 3 PP)
Sei morto, il tuo corpo stato sepolto (o cremato) e ades - negli incantesimi base della scuola di Potenziamento, nel caso
so sei un'anima vincolata. Potresti essere stato racchiuso in cui il personaggio sia un fedele di Fasturis (deve possedere
in un simulacro, un corpo composto per il 40% di materia il vantaggio Devoto e specificare Fasturis).
e per il 60% di fuffa e belle parole, il che significa che L'incantesimo viene attivato con una prova di POT DP 7 e
possiedi solo 2 livelli di Salute anche se puoi essere ferito resta attivo per 1 ora, nel raggio di 3 metri attorno all'incantasolo da armi magiche (guadagni 1 PP); in alternativa po- tore qualsiasi divinazione che venga diretta all'interno della
tresti essere stato relegato in un cristallo o un un oggetto, zona viene deflessa e si otterr come risultato un filmato sfeche poi magari stato animato magicamente (ad esempio rovideo con una suora di Fasturis che biasima chi ha effettuapotresti essere una bambola parlante, o una cornamusa, in to il tentativo.
questo caso guadagni 2 PP). Inoltre probabilmente sarai
propriet di un demone o di un potente incantatore che OGGETTI MAGICI
ha reclamato la tua anima, e che pu disporne a suo piaci - Lame danzanti
mento (in questo caso guadagni 1 ulteriore PP). I dettagli Possono essere di differente foggia e fattura, a volte si presendella tua condizione saranno decisi assieme al Narratore. tano come lame lunghe, a volte come pugnali. In ogni caso,
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una lama danzante una spada che una volta estratta e attivata (al costo di un'azione e con una prova di POT DP 8 che se
fallita causa la perdita di 1 livello di mana, ma l'arma si attiva
comunque) inizia a fluttuare attorno al suo proprietario. Ogni
volta che il proprietario effettua un'azione di attacco, la lama
danzante attorno a lui effettua un attacco addizionale con le
stesse statistiche dell'attacco appena sferrato (tranne che per il
danno, che sar quello appropriato per la lama in questione).
Il costo di una lama danzante di circa 4000 Regine, ma varia
a seconda del tipo di lama. Una spada corta danzante costa
4250 Regine, ad esempio, ma uno spadone a due mani danzante coster almeno 5000 Regine mentre un coltello danzante
probabilmente pu essere acquistato a meno di 4000 Regine.
Spigolo del letto
Questa mazza di legno a due mani superiore
(1d8+3 danni contundenti, +1 COM) incantata con una terribile magia che la rende
un'arma devastante in battaglia: ogni volta che
il proprietario effettua un critico, lo spigolo
del letto causa +20 danni (anzich i normali
+10). Inoltre se il personaggio la usa per effettuare un attacco furtivo o di sorpresa, e l'attacco
va a segno, lo spigolo del letto assesta automaticamente un critico. Costo: lo spigolo del letto un'arma unica
forgiata appositamente per Pako da alcuni maestri artigiani
del Canades amici di famiglia, il suo prezzo si calcola attorno
alle 6000 Regine ma potrebbe valere anche di pi proprio per
la sua unicit. In ogni caso, non in vendita.

Telomeriti sacre sparecchianti


Queste mazze solide di adamantio puro vengono vendute in
coppia. Si tratta di mazze superiori (1d6+3 danni contundenti,
+1 COM) che posseggono un potere particolare: se le due
mazze vengono fatte impattare una contro l'altra, si genera
un'onda d'urto che si propaga nel raggio di 10 metri attorno a
chi le impugna. Ogni creatura investita dall'onda d'urto deve
effettuare una prova di Costituzione DP 8 o viene scagliata via
fino ai limiti dell'area d'effetto ed svenuta. Chi supera la prova non viene scagliato via n sviene, ma considerato comunque stordito per 1 round. Questo potere richiede di essere attivato al costo di un'azione e con una prova di POT DP 8, se
la prova non viene superata il potere si attiva lo stesso ma chi
impugna le telomeriti perde un livello di mana. Non possibile inoltre usare di nuovo il potere finch non vengono ricaricati i due cristalli all'interno delle armi, ed possibile farlo solo con un piccolo rituale che richiede una decina
di minuti e che sottrae all'incantatore 1 livello di
mana per ricaricare ognuno dei due cristalli (quindi 2
livelli di mana e 20 minuti in tutto). Il costo di questa
coppia di armi oltre le 4000 Regine ma non sono in
vendita. Vengono invece assegnate alle sacerdotesse
di Fasturis in missione per conto della Chiesa.

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