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canto criminale
Prologo
La Dama Maggie fornir a Orissandra i dettagli per raggiungere il covo segreto della Confraternita della Penombra (questo
il vero nome della banda di mercenari che stata contattata): si tratta di entrare all'interno di una nota parrucchineria di
Subito dopo aver scrutato sul volto di Orissandra le sue reazioni Citt del Re e rivolgere al commesso queste parole arcane:
a certe premesse, inizier a parlare pi approfonditamente della L'ochetta in fondo alle scale l'aspetta.
missione:
Si suppone che Orissandra accetti la missione, ma se dovesse
Ci giungono voci che un complotto ai danni della
Sacra Chiesa della Dea Madre sta avendo atto, in
segreto. Si parla di devoti alla dea Milekki con
dimostrarsi titubante, la Dama Maggie non mancher di convincerla con argomentazioni pi valide, del tipo che in caso di
rifiuto far in modo di interrompere la sua carriera molto
bruscamente. Maggie si aspetta un minimo di timore da parte
di Orissandra, ma non disposta a chiamare qualcun altro n
intende rinunciare a portare a quest'opportunit di catturare
un membro dei presunti complottisti, quindi far pesare sulla
piccola sacerdotessa tutta la propria autorit, se necessario.
Prima che Orissandra lasci la stanza, la Dama Maggie le dar
comunque una coppia di Telomeriti Sacre Sparecchianti affinch le sue probabilit di successo aumentino.
RAGGIUNGERE IL COVO
Non necessario giocare questa parte, si pu dare per scontato che Orissandra raggiunga il covo della Confraternita e si incontri con loro come descritto nella prima parte. Se il Narratore tuttavia volesse spendere qualche parola sul tragitto di
Orissandra fino al covo, il giocatore avrebbe qualche minuto
in pi per interpretare l'ansia e la pressione che Orissandra si
ritrova addosso in quel momento.
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Prima Parte:
pianificare importante
Il narratore introduca la scena descrivendo il covo della Confraternita, la tipica tana segreta di una gilda di mercenari, con
armi, mappe dei sotterranei della citt, promemoria e trofei di
missioni compiute in passato, un distributore gnomomatico di
merendine sempre vuoto e pugnali conficcati un po' ovunque.
In una stanza con un tavolo al centro Orissandra incontrer
gli altri membri del gruppo (se si sta giocando con i PG pregenerati si tratta di Artemide Uscieri, a capo della Confraternita, e di Tallis, Pako e Nantima). Si lasci che i personaggi si
presentino l'un l'altro. Sir Tallis l'unico che potrebbe sembrare fuori contesto, ma lui stesso potrebbe spiegare a Orissandra che il proprio addestramento da cavaliere si interrotto ancor prima di cominciare e che da qualche settimana
stato accolto nella Confraternita, anche se finora non ha mai
preso parte a nessuna delle missioni. Stavolta il fatto che il
mandante sia proprio la Chiesa di Fasturis ha spinto Tallis a
chiedere ad Artemide di poter prendere parte all'operazione.
Non dimenticatevi anche di spiegar loro che possono spendere anche i punti fortuna per avere successo nelle prove,
Il Narratore faccia s che Orissandra spieghi al resto del grup- anche se forse il caso di conservarli per momenti di vera
po la missione: occorre individuare e catturare (vivo) un devo- difficolt.
to di Milekki che appartiene a un gruppo di cospiratori con- Se si presenter l'occasione, spiegate che gli 1 e i 12 sono faltro il potere della Chiesa di Fasturis. La Chiesa ha gi pattuito limenti e successi automatici: descrivete gli esiti di queste
con Artemide il compenso, quello che il gruppo deve fare prove in maniera colorita e spiritosa!
semplicemente pianificare il modo di operare, prima di entrare in azione.
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Conoscenze (storia) DP 6: lo spettacolo di stasera Gli amori aracnofili di Re Giorgione un'opera lirica molto famosa
che viene messa in scena quasi ogni anno per una settimana.
Il sipario si aprir fra appena tre ore e la durata dell'opera di
4 ore, divisa in 4 atti di un'ora ciascuno.
terale e cercare di accedere da un ingresso secondario, oppure creare un diversivo per distrarre le guardie e intrufolarsi
alle loro spalle, o anche passare da un edificio accanto e tentare di raggiungere una delle finestre del teatro. Il Narratore
cerchi di mantenere viva la discussione facendo loro domande su come concretizzare certe idee, smontandole solo nel
caso in cui siano irrealizzabili. Ad esempio se i personaggi volessero creare delle identit false, fate notare loro che hanno
solo poche ore di tempo, sufficienti tutt'al pi a travestirsi non
certo a falsificare dei documenti.
Conoscenze (storia) DP 8: Lo spettacolo messo in scena stasera riguarda l'amore impossibile tra Re Giorgione e la sua cameriera, una donna-tarantola di umili origini per la quale rischier addirittura di morire. La famosissima cantate lirica
Leolanda Pallazzi interpreter l'amante del Re, mentre il ruolo di Re Giorgione sar interpretato da Mauritio Delolli, un Quando avranno escogitato qualcosa di realizzabile (oppure
baritono piuttosto mediocre ma si tratta di una seconda scelta quando si saranno stancati di discutere), passate direttamente
perch Lord Benestasio, che negli ultimi anni aveva sempre alla seconda parte.
interpretato il Re, stato privato dei testicoli a causa di un incidente di pesca con dei pescapesci voraci e ora, essendo divenuto un soprano, interpreta l'amore.
Conoscenze (geografia) DP 6: Il teatro dell'opera un imponente edificio con un ingresso che d su una piazza maggiore.
Una scalinata e un colonnato precedono il portone principale
di ingresso che solitamente piantonato da un gran numero
di guardie. Vicino al portone principale c' la biglietteria. Il
tetto a cupola dell'edificio di vetro, ma entrare da l impossibile. Nei vicoli laterali invece dovrebbero aprirsi finestre e
ingressi secondari, e forse la sorveglianza minore.
Sulla base di queste informazioni i giocatori possono pianificare il modo di entrare. Ad esempio potrebbero travestirsi da
nobili e comprare il biglietto, oppure sgattaiolare nel vicolo la8
Seconda Parte:
in azione che pi azione non si pu
Sulla base di quanto pianificato nella parte precedente, il Narratore dovrebbe prevedere l'approccio dei personaggi al teatro.
Quando giungeranno sul posto, descriva quello che vedono pi
o meno cos:
Attraversando velocemente i vicoli e le strade
della citt vi era sembrato che fosse una serata
la piazza di fronte al teatro illuminata da cristalli luminosi che levitano a diverse altezze
splendendo di tanti colori diversi; nobildonne e
Ogni modo per entrare quello giusto, il Narratore dovrebbe lasciar liberi i giocatori di provare a seguire il piano che stato steso in precedenza oppure cambiare completamente tattica. Le
cose certe sono che le guardie non faranno mai entrare dei tipi
Il Generale Pimperton
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Gli ingressi secondari, uno per ognuno dei tre lati dell'edificio che
non danno sulla piazza, sono piantonati da due guardie ognuno.
Con un minimo di astuzia si potrebbe raggirarle, ma se i personaggi decidessero di usare la forza non dovrebbe essere difficile
sopraffarle (vedi in appendice per le statistiche delle guardie). Probabilmente i rumori di combattimento attireranno a breve altre
guardie, ma i personaggi avrebbero la possibilit di scappare
Se il gruppo intende comprare i biglietti, il costo di 50 Regine a all'interno e bloccare la porta (ehi quella grossa statua di porcocortesta e gli unici posti rimasti quando sar il loro turno saranno quelli no fa proprio al caso nostro!), guadagnando cos qualche minuto.
in fondo alla sala (per la precisione, dietro una colonna dove un LO SPETTACOLO E' IN CORSO!
burlone si divertito a riprodurre con il gesso un disegno del palco). Per entrare per, anche ammesso di rimediare i biglietti, occor- Nel tempo che i PG impiegheranno a guadagnarsi l'entrata nell'edirer come detto in precedenza sfoggiare un aspetto consono. Pako ficio (in qualsiasi modo decidano di farlo), all'interno lo spettacolo
dovr tornare in forma umana, le armi dovranno essere ben nasco- avr inizio. Luci spente, scenografie sfarzose e un corpo di ballo
ste all'interno di abiti eleganti, e il portamento dei personaggi dovr composto da un trentina di atletici ballerini daranno vita al Gli
risultare convincente. Prove di Recitazione, Furtivit, Diplomazia e amori aracnofili di Re Giorgione. Leolanda Pallazzi entrer in sceRaggirare possono essere richieste per superare eventuali ispezioni na quasi subito, indossando un abito opulento e eccessivo con zampe di legno finte smaltate con vernice dorata gioielli un po' ovunque
delle guardie o per convincerle a lasciar passare il gruppo.
nonostante stia interpretando una cameriera. Ogni volta che i PG
Prove di Furtivit saranno necessarie anche per scivolare senza volgono lo sguardo verso il palco, o anche come semplice interessere visti in uno dei vicoli laterali. Stretti tra due palazzi alti tre mezzo all'azione, il Narratore dovrebbe divertirsi a descrivere le vapiani (uno dei quali il teatro) questi vicoli sono bui e maleodo- rie scene ridicole che l'opera in questione mette in scena, tutte sotranti. Il Narratore pu condire l'atmosfera con topi grassi che tolineate da una musica pomposa e roboante. Ecco alcune idee,
banchettano ai lati del passaggio, vecchiette che annaffiano fiori nel caso in cui avesse bisogno di aiuto o volesse tirarle a caso:
morti sui balconi, barboni nudi che dormono nei bidoni della
spazzatura, prostitute dall'aspetto agghiacciante che sorridono ai 1) Un tizio grassoccio avvolto in una specie di pannolone bianco viepersonaggi quando passano, manifesti di Leolanda Pallazzi ai ne calato dall'alto con delle funi... Lord Benestasio che interpreta
l'amore. Sventolando un ventaglio a forma di cuore sta facendo innaquali sono stati aggiunti dettagli osceni.
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morare Re Giorgione, che con voce greve si accorge di essere inna- TORNANDO ALLE QUESTIONI IMPORTANTI...
morato della sua cameriera, mentre in bagno legge il giornale.
Nel mentre che lo spettacolo prosegue, i PG hanno pochissimo
2) Scena epica in cui il corpo di ballo entra sgambettando sulle tempo per raggiungere la prima fila del teatro e scorgere l'uomo
note stridule di un clavicembalo. Quattro ballerini sollevano il sospetto. Considerata la presenza di sorveglianza e addetti al di
corpo di Leolanda e la trasportano un mezzo al palco, mentre la fuori della sala, e il fatto che una volta in sala le luci sono basse,
cantante intona uno dei suoi pi intensi assoli. Uno di loro col- occorrer riuscire in una prova di Furtivit per evitare di attirare
lassa nel tragitto e viene trascinato via fugacemente.
l'attenzione mentre ci si sposta fino a sotto il palco e un'altra di
3) L'orchestra impazza mentre Mauritio, rotolandosi a terra, canta al Osservare per scorgere il dettaglio che permetter ai PG di stabilicielo il proprio amore impossibile. Da copione, Re Giorgione si do- re chi il loro bersaglio: un fermaglio da mantello con il simbolo
vrebbe stracciare le vesti restando a torso nudo, ma i bottoni della ca- di Milekki ben esposto sul petto. Se la prova di Osservare dovesse
sacca oppongono troppa resistenza. Mauritio si fa paonazzo in volto riuscire con un buon margine di successo (10 o pi) allora il PG
mentre tenta di strapparli, e quando ci riesce questi schizzano via in questione si accorger che da sotto il cappuccio che copre il
volto dell'uomo misterioso spunta un insolito becco aguzzo!
come proiettili abbattendo un paio di comparse in scena.
4) Un acuto di Leolanda Pallazzi fa esplodere una delle vetrate Se il Narratore vuole evitare di allungare la sessione, eviti accuradel teatro. Schegge di vetro piovono nel vicolo all'esterno. Qual- tamente di allarmare il personale del teatro. Pu essere divertente giocare la parte di inservienti scemi e facili da raggirare, cos
cuno bestemmia Fasturis ad alta voce.
come plausibile che nessuno si accorga, nel buio della sala, di
5) Il corpo di ballo si esibisce in una complessa serie di coreo- cinque tizi che si spostano fino alle prime file. Nel caso in cui
grafie durante le quali salgono uno sull'altro e si scagliano in aria dovesse scattare una colluttazione, l'opera proseguir imperterria vicenda. Lo scopo dovrebbe essere quello di rievocare la peri- ta a meno che il tafferuglio non raggiunga anche l'orchestra e il
colosit del rapporto tra Giorgione e la sua amante-tarantola. palco (mettendo in allarme anche il bersaglio della missione, che
Molti ballerini una volta scagliati in aria atterrano rimbalzando potrebbe approfittarne per scappare).
sulle proprie conchiglie imbottite e tornando in piedi. Anche
In ogni caso, il misterioso cospiratore poco prima di essere
questa potrebbe essere una metafora, volendo.
smascherato manger la foglia. Accorgendosi di essere osser6) Girando su se stessa, Leolanda colpisce un paio di ballerini con vato e magari anche circondato da loschi figuri nell'ombra, si alle lunghe zampe di legno che le hanno fissato attorno. Anche sta- zer di scatto dal suo posto e cercher di raggiungere l'uscita,
volta, i ballerini caduti durante lo spettacolo vengono trascinati via. dando il via alla scena finale.
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teatro, pur di non diffondere il panico batte la bacchetta sul leggio per attirare l'attenzione dei musicisti, dopodich riprende a dirigere musica. A quanto pare una
marcia trionfale scandita da archi e fiati far da colonna sonora alle vostre prossime mosse!
REGOLAMENTO 3: IL COMBATTIMENTO
E' venuto il momento di spiegare ai giocatori come funziona il
combattimento con Drizzit Gioco di Ruolo (pagina 58). Spiegate che il turno un'unit di tempo, e che se i giocatori non
trovano nell'elenco di azioni proposte nel manuale quello che
hanno in mente di fare, possono semplicemente descrivere la
propria azione e il Narratore stabilir se un turno sufficiente
per eseguire quanto descritto. Questo approccio permette di
evitare di descrivere ai giocatori le manovre di combattimento e
le distorsioni degli incantesimi.
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Con una prova di Conoscenze (natura) DP 6 si pu identificare la creatura come una naga! Naturalmente una prova di Conoscenze (arcano) DP 6 sottolineer che si tratta di una naga
scaturita da un incantesimo di metamorfosi: se si riuscisse a
spezzare l'incantesimo Leolanda tornerebbe se stessa. Se la
prova di Conoscenze (arcano) dovesse ottenere un risultato di
10+ il personaggio in questione sar in grado anche di stabilire
che sconfiggendo il saurialo l'incantesimo dovrebbe spezzarsi
in quanto mantenuto in concentrazione. Fate effettuare le prove sopra menzionate a chiunque raggiunga la naga o il saurialo
nel mezzo del palco. Tra fumo e caos occorrer almeno una
prova di Acrobazia (ovvero Atletica basata su destrezza) DP 8
per spostarsi fino alla zona dove Leolanda stata tramutata, se
la prova fallisce il malcapitato si imbatter in uno o pi ballerini
urlanti in preda al panico che potrebbero rallentarlo in vari
modi, ad esempio aggrappandosi a lui e implorando aiuto, oppure semplicemente travolgendolo e gettandolo a terra.
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via di fuga visto che le guardie proprio in quell'istante (ottimo tem- sia bisogno o sia divertente assistervi. Quando il Narratore lo
pismo!) faranno irruzione nel teatro interrompendo l'orchestra e riterr opportuno, concludete la sessione con gli eventi del
l'intero spettacolo. Il Narratore cerchi di fare in modo che i PG prossimo paragrafo.
possano fuggire sani e salvi, magari portando con loro il corpo del
saurialo (vivo o morto che sia). In fondo le guardie potrebbero essere bloccate dalla massa degli spettatori in preda al panico: sar
divertente descrivere la scena dei soldati trascinati via dal fiume di
nobili nel momento stesso in cui Pimperton grider. Fermate
quegli assassini!
Nel giro di un turno o due, tutti i giocatori dovrebbero essere
in grado di raggiungere una delle botole di accesso al sottopalco e fuggire. Alcuni tecnici, vedendoli scendere, indicheranno loro l'uscita secondaria pi vicina e a quel punto sia Artemide che Pako che Nantima sapranno come muoversi fra i
vicoli, conducendo tutti in salvo presso la casa-sicura della
Confraternita pi vicina.
MISSIONE COMPIUTA?
Sicuramente gli eventuali decessi di Leolanda Pallazzi, di
Mauritio De Lollis, di Lord Benestasio e/o di mezzo corpo di
ballo sarebbero un duro colpo per la gente di Citt del Re,
ma al fine di una missione compiuta o meno l'unica vera morte che interessa ai PG quella del Saurialo.
Orissandra e Sir Tallis potrebbero avere qualcosa da dire sul
modo in cui la Confraternita ha gestito l'intera faccenda, soprattutto se i danni collaterali sono stati ingenti, quindi si lasci che il gruppo effettui un de-briefing nel caso in cui ce ne
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Epilogo
L'epilogo, cos come il prologo, sar giocato solo da Orissandra (o dal giocatore che interpreta il PG legato alla Chiesa di
Fasturis). Si tratta in realt di un momento opzionale: quello
che accade nell'epilogo pu essere tranquillamente descritto
dal Narratore senza bisogno di giocare la scena. Nel caso in
cui si decida di giocarla, raccontate o leggete quanto segue:
Entrando di nuovo nelle stanze personali della Terza
Dama Maggie, la trovate intenta a discutere con alcune
c' un'enorme spada a due mani dalla lama larga e pesante, con il pomolo dell'elsa lavorato in modo da sem-
brare un occhio. L'occhio in questione ti guarda, dopodich la lama si rivolge a Maggie con una voce profonda
e metallica:
Dama Maggie, Orissandra giunta.
Maggie si volta verso Orissandra. Con un gesto veloce
della mano congeda le sue ancelle che escono dalla
stanza chiudendo dietro di loro la porta.
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Appendici
Avversari (in ordine di comparsa)
NAGA
(avversario impegnativo)
Attacchi base
Morso velenoso: 1d12+4 perforanti pi Veleno (vedi abilit
speciali)
Colpo di coda: 2d6+4
Abilit speciali
Veleno: ogni volta che la naga ferisce una creatura con il morso, questa deve effettuare una prova di Costituzione DP 8 per
evitare di perdere un ulteriore livello di salute a causa del veleno; inoltre le creature che falliscono la prova sono Debilitate.
Spazzata di coda: una naga pu impiegare due azioni di combattimento per roteare la coda e colpire tutte le creature nel
raggio di 3 metri con un colpo di coda (l'attacco va effettuato
separatamente per ogni creatura).
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A seguire vengono elencati una serie di vantaggi e addestramenti che sono stati inseriti appositamente per la creazione
dei personaggi pre-generati con i quali questa avventura dovrebbe essere giocata e che quindi descrivono alcune loro capacit. Queste opzioni extra possono essere aggiunte a quelle
del manuale e utilizzate anche da tutti i giocatori che vogliono
farlo. Troverete le schede dei personaggi nelle ultime pagine!
NUOVI ADDESTRAMENTI
una lama danzante una spada che una volta estratta e attivata (al costo di un'azione e con una prova di POT DP 8 che se
fallita causa la perdita di 1 livello di mana, ma l'arma si attiva
comunque) inizia a fluttuare attorno al suo proprietario. Ogni
volta che il proprietario effettua un'azione di attacco, la lama
danzante attorno a lui effettua un attacco addizionale con le
stesse statistiche dell'attacco appena sferrato (tranne che per il
danno, che sar quello appropriato per la lama in questione).
Il costo di una lama danzante di circa 4000 Regine, ma varia
a seconda del tipo di lama. Una spada corta danzante costa
4250 Regine, ad esempio, ma uno spadone a due mani danzante coster almeno 5000 Regine mentre un coltello danzante
probabilmente pu essere acquistato a meno di 4000 Regine.
Spigolo del letto
Questa mazza di legno a due mani superiore
(1d8+3 danni contundenti, +1 COM) incantata con una terribile magia che la rende
un'arma devastante in battaglia: ogni volta che
il proprietario effettua un critico, lo spigolo
del letto causa +20 danni (anzich i normali
+10). Inoltre se il personaggio la usa per effettuare un attacco furtivo o di sorpresa, e l'attacco
va a segno, lo spigolo del letto assesta automaticamente un critico. Costo: lo spigolo del letto un'arma unica
forgiata appositamente per Pako da alcuni maestri artigiani
del Canades amici di famiglia, il suo prezzo si calcola attorno
alle 6000 Regine ma potrebbe valere anche di pi proprio per
la sua unicit. In ogni caso, non in vendita.
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