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TILEA.

NET DOGS OF WAR


part II SPECIAL
Nel redigere la Nota Ufficiale di Tilea.net non sono stati prese in
considerazione le Compagnie di Ventura speciali formate da personaggi
cos come quelle rilasciate con Tempesta del Caos e Ombre Oscure; abbiamo
accantonato anche i personaggi speciali, considerando che avevano regole
gi valide e aggiornate per la sesta edizione.
Essendo stata rilasciata la settima edizione, abbiamo ritenuto opportuno dare
una spolverata al tutto, in linea con lidea di cercare di portare i Mercenari
nellultima edizione di Warhammer, renderli piacevoli, intriganti, divertenti
e ironici.
Noterai che la Part II Special non formalmente accurata come la Nota
Ufficiale, e questo per due motivi: parlando di personaggi speciali, non
vogliamo che si possa confondere con un documento ufficiale; inoltre le
seguenti regole non hanno ricevuto un accurato beta-testing (al contrario, la
Nota Ufficiale stata usata testata prima ed essere distribuita), per questo
vogliamo rendere pi forte lidea che le presenti sono Home Rules.
Essendo questo compito pi ristretto, c una pagina dove indichiamo
chiaramente su cosa abbiamo agito.
Ti ringraziamo per linteresse nel nostro piccolo lavoro, nel caso volessi
aiutarci a migliorarlo, non esitare a contattarci!
Pker868 e Thorsen
Il Team di Tilea.net che cura la part II Special composto da:
Pker868 Thorsen - Shadownet
http://www.tilea.net
(se non dovesse funzionare, usa tranquillamente www.tilea.org)
Il forum di discussione, offerto gentilmente da www.forumgwtilea.it
raggiungibile su:
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showforum=111

EMISSARI OSCURI
EMISSARIO OSCURO............................................... 265 p.ti per modello
Al soldo! Conta come una scelta eroe e due scelte rare. Pu essere assoldato
da Mastini della Guerra, Elfi Oscuri, Skaven, Demoni del Caos, Caos
Mortale, Uomini Bestia, Conti Vampiro, Orchi e Goblin. Non pu essere
assoldato in un esercito che contiene anche un Veriloquiante.
.
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
Emissario
4
3
3
3
3
3
3
1
8
Mago di 4 livello, conosce le magie della sfera degli Emissari Oscuri
Equipaggiamento:

arma bianca

Bastone delloscurit (+1 a lanciare incantesimi)


Regole Speciali:

La Spirale: TS 5+

Un mercenario, non un leader: non pu essere il generale del tuo


esercito.

Sfida di Albione: Pu unirsi a qualsiasi unit dellarmata a meno


che questa non abbia regole speciali che lo vietano.

Volont delle Paludi: puoi decidere di assoldare fino a 3


Malabestie pagandone solo il loro costo in punti se includi un
Emissario Oscuro nel tuo esercito.
Equipaggiamento:

arma bianca

Bastone delloscurit (+1 a lanciare incantesimi)


LISTA INCANTESIMI DEGLI EMISSARI OSCURI
1

FULMINE DI LUCE NERA

7+

Proiettile magico, gittata 18


Causa D6 colpi a Fo 3 +1D3
2

TRADIMENTO NELLA MORTE

7+

Rimane in gioco.
Si pu lanciare su ununit nemica entro 18 dallEmissaario Oscuro.
I modelli di quellunit uccisi in corpo a corpo sferrano un attacco
addizionale basato unicamente sul proprio valore base di forza;
eventuali ferite non salvate contano ai fini della risoluzione del
combattimento. Nota che un modello potrebbe cos attaccare due
volte. Eventuali cavalcature non sono mai influenzate da
questincantesimo.
Gli attacchi sono portati ai membri della stessa unit.

Ti invitiamo a scrivere qualsiasi cosa, dalle critiche, ai complimenti, ai


suggerimenti, ai pareri, a battle report, alle liste, alle domande e tutto
ci che ti passa per la mente! Vienici a trovare!

INCUBO

7+

Richiede linea di vista, gittata 24:


lunit nemica bersagliata esegue un test di panico.
Se lunit immune al panico, ignora gli effetti di questo incantesimo
4

MALEDIZIONE DEL PADRONE OSCURO

8+

Rimane in gioco.
Bersaglia una qualsiasi unit nemica: questa riceve -1 al tiro per
colpire sia in Corpo a Corpo che nella fase di tiro.
5

NEBBIA DI MORTE

10+

Ogni unit nemica sul tavolo subisce D6 colpi a Fo3 distribuiti come i
colpi delle armi da tiro.
Per ogni unit amica, tira 1D6: con 1-2 lunit subisce D6 colpi a
Fo3, con 3-6 non succede nulla. LEmissario Oscuro e la sua unit
non subiscono gli effetti della Nebbia di Morte
6

SPIRE DEL SERPENTE

12+

Gittata 12, non richiede linea di vista.


Scegli un modello non ingaggiato in combattimento: deve effettuare
un test di resistenza, se lo fallisce, viene rimosso come perdita.
Non sono consentiti TA n TS. Puoi bersagliare un singolo
personaggio in una truppa, un servente in una macchina da guerra etc.
I modelli senza valore di Resistenza falliscono con 6, 6 sempre un
fallimento.

MALEBESTIE

VERILOQUIANTI
VERILOQUIANTE................................................... 265 p.ti per modello

MALABESTIA....................................................... 55 p.ti per modello

Al soldo! Conta come una scelta eroe e due scelte rare. Pu essere assoldato
da Mastini della Guerra, Uomini Lucertola, Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero.
Non pu essere assoldato in un esercito che contiene anche un Emissario
Oscuro.

Al soldo! Fino a 3 Malebestie possono essere assoldate se presente almeno


un Veriloquiante o un Emissario Oscuro nella stessa armata. Non occupano
scelte truppe di nessun tipo.

Veriloquiante

M
4

AC
4

AB
3

Fo
4

R
4

Fe
3

I
4

A
2

D
9

Mago di 3 livello, conosce le magie della sfera dei Veriloquianti


Equipaggiamento:

arma bianca

Bastone della Luce (Alabarda, +1 a disperdere)


Regole Speciali:

La Trischele: TS 4+

Un mercenario, non un leader: non pu essere il generale del tuo


esercito.

Sfida di Albione: Pu unirsi a qualsiasi unit dellarmata a meno


che questa non abbia regole speciali che lo vietano.

Volont delle Paludi: puoi decidere di assoldare fino a 3


Malabestie pagandone solo il loro costo in punti se includi un
Veriloquante nel tuo esercito

5+

Proiettile magico, gittata 24


Causa 2D6 colpi a Fo2
2

LUCE DI BATTAGLIA

6+

Rimane in gioco
Questo incantesimo pu essere lanciato su ununit amica ovunque
sul campo di battaglia, anche in corpo a corpo e senza linea di vista.
Tutti i modelli dellunit acquisiscono TS 5+
3

DONO DEL CORAGGIO

8+

Questo incantesimo pu essere lanciato su ununit amica ovunque


sul campo di battaglia entro 24 da chi lo lancia: se viene lanciato con
successo, lunit diventa irriducibile fino al turno seguente del mago.
Se lunit in fuga invece viene subito chiamata a raccolta.
4

BENEDIZIONE DEL VALORE

8+

Rimane in gioco.
Bersaglia una qualsiasi unit amica: questa riceve +1 al tiro per
colpire sia in Corpo a Corpo che nella fase di tiro.
5

VOCE DEL COMANDO

9+

Pu essere lanciato su una qualsiasi unit nemica sul tavolo: lunit


bersaglio deve effettuare un test di disciplina e se lo fallisce non potr
muovere n tirare nel prossimo turno. Nota che i movimenti
obbligatori non vengono negati dallincantesimo.
6

DONO DELLA VITA

AC
3

AB
0

Fo
5

R
5

Fe
4

I
1

A
3

D
10

Equipaggiamento:

Pugno di fango (vale come arma bianca)


Regole Speciali:

Modello indivuale: le Malabestie non formai mai unit e nessun


personaggio pu unirsi a loro. Hanno FoU 4

Irriducibile

Paura

Palustre: pu rigenerare ferite da armi da tiro non magiche e da


corpo a corpo non magiche se si trova entro 15 da un terreno
paludoso, da un pantano, acquitrino, melmoso etc. In questi
elementi muove senza penalit. La Malabestia non subisce gli
effetti della prima magia della sfera della Vita.

Senza Volont: Sono tenute in vita dagli Emissari Oscuri e dai


Veriloquianti: se questi vengono uccisi, subiscono D3 ferite
allinizio di ogni proprio turno.

LISTA INCANTESIMI DEGLI EMISSARI OSCURI


ALI DEL DESTINO

M
6

INCANTESIMO ADDIZIONALE PER EMISSARI OSCURI E


VERILOQUIANTI

Equipaggiamento:

arma bianca

Bastone delloscurit (+1 a lanciare incantesimi)

Malabestia

11+

Ad ogni unit dellesercito del giocatore viene restituito un modello


rimosso come perdita durante la partita, rimesso in vita con il numero
di ferite originali.
Non sortisce effetti su unit distrutte, uscite dal tavolo o in fuga, n su
macchine da guerra o eroi uccisi.
Se un campione lunica perdita subita dallunit, restituisci un
normale modello di truppa; se un eroe ha subito almeno una ferita,
lincantesimo restituisce una ferita; se una macchina da guerra ha
perso almeno un servente, questo viene restituito. Qualsiasi modello
con 4 o pi Ferite sul proprio profilo (incluso i carri) curano una ferita
se ne hanno persa almeno 1.

POTERE ELEMENTALE

6+

Lanciabile su una Malabestia entro 18 dal Veriloquiante o


dallEmissario Oscuro: guadagna immediatamente D3 ferite, fino ad
un massimo di 4.

TAGLIAGOBLIN DI MALAKAI
MAKAISSON
TAGLIAGOBLIN ....................................................... 130 p.ti
Al soldo! Possono essere assoldati come scelta truppa rara nei Mastini della
Guerra e in un esercito di Nani oppure come doppia scelta rara nellImpero.
Malakai
Servente

M
3
3

AC
4
4

AB
5
3

Fo
4
3

R
4
4

Fe
2
1

I
2
2

A
2
1

D
10
8

Equipaggiamento (serventi)

Asce dello Sventratore (decidi allinizio di ogni combattimento se


usare 2 asce ad una mano oppure unascia che conta come grande
arma)
Equipaggiamento di Malakai

Asce dello Sventratore

Archibugio Nanico a ripetizione (Fo 4, 24, penetrazione


dellarmatura, muovere o sparare, tiro multiplo x3, +1 a colpire
con tiro singolo)
Regole Speciali:

Irriducibili

Servente addizionale: se non usa il suo archibugio, Malakai pu


fungere da servente extra per la Tagliagoblin

Macchina da guerra trincerata: fin quando la Tagliagoblin non si


muove, considerala come un ostacolo difeso e un riparo solido.

Sventratori: Malakai e i serventi considerano la loro forza un


punto sopra la resistenza del bersaglio fino ad un massimo di forza
6 (questo include il bonus delle loro armi). Se la loro forza gi
superiore, possono decidere di ignorare questa regola

Abilit balistica: Se Malakai non usa il suo archibugio, pu usare


la sua AB per far tirare la Tagliagoblin

Tagliagoblin: Macchina da guerra. Gittata 48, Fo4, penetrazione


dellarmatura, Resistenza 7, 3 Ferite.
Tira sullAB dei serventi come una normale arma da tiro, se colpisce,
effettua XD3 colpi, dove X uguale al numero di ranghi dellunit colpita.
Poi tira per ferire. Conta i ranghi come se stessi tirando con una balista.

GOTREK E FELIX

CACCIATORI DI STREGHE
CACCIATORI DI STEGHE...................................................... 250 p.ti
Al soldo! Contano come scelta Truppa Rara e possono essere assoldati dai
Mastini della guerra, Impero, Nani, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola
Johann van Hal
Wilhelm Hasburg

M
4
4

AC
5
4

AB
5
3

Fo
4
4

R
4
4

Fe
2
2

I
5
4

A
3
2

D
9
8

Equipaggiamento di Johann:

arma bianca

Coppia di pistole benedette

Paletto di Sigmar
Equipaggiamento di Wilhelm:

Arma bianca

Bastone Sacro

REGOLE SPECIALI:
Paletto di Sigmar: arma magica. Richiede due mani. Fo 8 quando
combatte contro Demoni, Nonmorti e Skaven. Qualsiasi ferita non
salvata inferta ad un vampiro, ne causer la morte istantanea.
Bastone sacro: arma magica. Richiede due mani. +2 Fo. Ferisce
automaticamente Skaven, Demoni e Nonmorti.
Coppia di pistole benedette: contano come coppia di pistole. Arma
magica che non pu essere distrutta da oggetti o incantesimi che
distruggono armi magiche.
Immuni alla psicologia
Missione sacra: I Cacciatori di Streghe sono irriducibili se
ingaggiati con Nonmorti, Demoni o Skaven
Prete di Sigmar: Wilhelm conta come un prete di Sigmar (vedi
libro dellImpero per le regole complete) (+1 Dado Dispersione,
Odio, trasmette lOdio alla sua unit, Preghiere di Sigmar)
Esploratori in Missione: Godono dellabilit esplorazione se
combattono contro Nonmorti, Skaven o Demoni del Caos.
Schermagliatori
Unit furtiva: I Cacciatori di Streghe non sono bersagliabili da
armi da tiro e proiettili magici se sono a pi di 12 dallunit che li
vuole bersagliare.

GOTREK E FELIX ........................................................ 375 p.ti


Al soldo! Contano come scelta Truppa Speciale nei Mastini della Guerra e
come una scelta rara in unarmata di Nani, Impero, Bretonnia.
Gotrek
Felix

Al soldo! Qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Alti


Elfi, Elfi Silvani e Nani, pu assoldare gli Scorticauomini come scelta truppa
rara. Mastini della Guerra ed Elfi Oscuri come scelta truppa speciale

AC
7
5

AB
3
5

Fo
4
4

R
5
4

Fe
3
2

I
5
5

A
4
3

D
10
8

Equipaggiamento di Gotrek:

Arma bianca

Ascia Runica
Equipaggiamento di Felix:

Arma bianca

Lama Ammazzawyrm

Armatura leggera

Punti vittoria: Johann vale 110 punti mentre Wilhelm 140, vengono contati
separatamente, analogamente ai personaggi.

GLI SCORTICAUOMINI DI MENGIL

M
3
4

REGOLE SPECIALI:
Schermagliatori; formano ununica unit a se stante e non si
possono unire a nessunaltra unit
Gotrek: Gotrek irriducibile e finch in vita lo anche Felix. La
sua forza sempre considerata uguale alla resistenza del bersaglio,
fino ad un massimo di Fo10. Odia tutti i pelleverde, insegue e
fugge di 2D6-1 e finch in vita anche Felix segue costretto a
inseguire e fuggire di 2D6-1, pu marciare anche se a meno di 8
dal nemico e con lui anche Felix
Nel posto giusto al momento giusto: Gotrek e Felix vengono
schierati in campo per ultimi dopo tutti gli Esploratori di tutti gli
eserciti in qualsiasi punto nella tua met del tavolo. Se decidi di
posizionarli fuori dalla tua zona di schieramento non devono
essere in vista di nessun modello nemico e devono essere schierati
a pi di 6 da qualsiasi unit nemica.
Ascia Runica di Gotrek: per ogni attacco iniziale di Gotrek che
colpisce, egli guadagna un attacco extra. Nega il TA. Causa 2
ferite ai bersagli con R5 o maggiore.
Lama Ammazzawyrm: +2A, nega i tiri Pelle a Scaglie, obbliga
Felix a caricare qualsiasi Drago sia in raggio (dichiara
normalmente le cariche di Gotrek e Felix ma procedi come per le
unit furiose per verificare se c un Drago entro la distanza di
carica di Felix), consente di ripetere i tiri per colpire contro i
Draghi in tutti i turni di corpo a corpo e ferisce tutti i Draghi al 4+
indipendentemente da altri modificatori.
Il Destino di Gotrek: Gotrek e Felix hanno TS 4+ che viene
migliorato a 2+ contro qualsiasi arma da tiro e RM (1). Se Gotrek
muore, Felix perde il TS e la RM ma pu unirsi a qualsiasi unit
dellesercito (a meno che regole speciali di tali unit non vietino
che personaggi si uniscano a loro).

Punti: Mengil e 5 Scorticauomini (compreso Musico e Alfiere) costa 280


Punti vittoria:
punti. Ogni Scorticauomini aggiuntivo costa 21 punti.
Gotrek vale 270 punti mentre Felix 105, vengono contati separatamente,
M
AC
AB Fo R Fe
I
A
D
analogamente ai personaggi.
Mengil
5
6
6
4
3
2
7
3
9
Scorticauomini 5
4
5
3
3
1
5
1
8
Dimensione dellunit: 6-15
Equipaggiamento:

Arma bianca

Grande arma

Armatura Pesante

Balestra a Ripetizione

Attacchi venefici
Mengil ha un balestrino a ripetizione invece della balestra a ripetizione
Regole Speciali:

Odio Eterno: (vedi Libro degli Esercito Elfi Oscuri)

Scorticatori: non possono mai inseguire (questa regola prevale


sullOdio Eterno), guadagnano 100 PV per ogni unit nemica che
mandano in rotta o distruggono in corpo a corpo

Schermagliatori

Esploratori

OGGETTI SPECIALI
STENDARDO DI KALAD: penalit di -1 per tutte le armi da tiro,
-2 se oltre i 12 da chi tira.

KISLEV
KOSSARI
truppa base
(scelte addizionali per lesercito dei Scelta
KOSSARO .. ............................................ 11 p.ti per modello
ALFIERE 10 p.ti / MUSICO 5 p.ti / CAMPIONE 12 p.ti
Mastini Da Guerra)
I Kisleviti sono da sempre non solo un contingente alleato, ma anche delle
temute e rinomate unit mercenarie.

Kossaro
Campione Kossaro

M
4
4

AC
3
3

AB
3
4

Fo
3
3

R
3
3

Fe
1
1

I
3
3

A
1
2

D
7
7

Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande arma

REGOLE SPECIALI
Se decidi di includere Kisleviti nella tua armata, puoi promuovere un singolo
Ranghi Disciplinati: possono sempre resistere e tirare e possono muovere e
Capitano Mercenario a Boiardo (25 punti).
tirare senza alcuna penalit
Il Boiardo pu aggregarsi solo ad unit di Kisleviti (con la regola speciale
Kislevita
KISLEVITA) e, fin quando rimane in vita, rende tale unit determinata.
Considera la seguenti unit come nuove scelte Truppe, Speciali e Rare per
lesercito dei Mastini della Guerra.

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI


Scelta truppa speciale
ARCIERE A CAVALLO ............................................ 15 p.ti per modello

ALFIERE 12 p.ti / MUSICO 6 p.ti / CAMPIONE 12 p.ti


Arciere
Destriero
Arciere campione

BORIS URSUS, LO ZAR ROSSO


Personaggio speciale (puoi includere solo un Boris Ursus nel tuo esercito)
Occupa una scelta Grande Eroe.
BORIS URSUS .... ............................................................. 385 p.ti
M AC
AB Fo R Fe
I
Boris Ursus
4
6
4
5
4
3
3
Urskin
7
4
0
6
5
3
4
Equipaggiamento: arma bianca, Scheggialama, Armatura di Ursun,
Polo, cavalca lorso Urskin

A
4
4

D
10
7

M
4
8
4

AC
3
3
3

AB
4
0
4

Fo
3
3
3

R
3
3
3

Fe
1
1
1

I
3
3
3

A
1
1
2

D
7
5
7

Equipaggiamento: arma bianca, arco

REGOLE SPECIALI
Cavalleria Leggera

LANCIERI ALATI
Scelta truppa speciale

Rubino del LANCIERE ALATO . ............................................ 21 p.ti per modello

ALFIERE 16 p.ti / MUSICO 8 p.ti / CAMPIONE 8 p.ti


REGOLE SPECIALI

Lo Zar Rosso: Boris ha una nomea unica Lo Zar Rosso: se si aggrega ad


ununit Kislevita, questa diventa determinata e guadagna +1A nel turno di
carica (nota che leffetto non si applica su Boris stesso). Se includi Boris,
devi avere un numero di unit Kislevite uguali o superiore rispetto alle unit
che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo Ungoli per il
conteggio ed ignora i Duellisti e qualsiasi tipo di unit di Picchieri Tileani).
Se lo scegli per il tuo esercito, Boris deve esserne il generale.

Armatura di Ursun: TA 4+ combinabile; per ogni colpo che lo colpisce


(indipendentemente se lo ha ferito o meno), Boris pu effettuare un
contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati
risolti, se rimasto vivo anche se ha gi attaccato in quella fase.

Scheggialama: +2Fo. Se un modello subisce una ferita non salvata da


Scheggialama, deve effettuare immediatamente un test di Resistenza; se
fallisce, tale modello subisce unaltra ferita senza poter effettuare TA n TS.
Ottenere 6 in un test di Resistenza equivale sempre a fallire.

Rubino del Polo: Scudo; il possessore subisce sempre e solo una singola
ferita per colpo, anche se quel colpo infligge ferite multiple.

Lanciere alato
Destriero
Lanciere campione

M
4
8
4

AC
4
3
4

AB
3
0
3

Fo
3
3
3

R
3
3
3

Fe
1
1
1

I
3
3
3

A
1
1
2

D
8
5
8

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: Se ununit di Lancieri Alati con FoU maggiore di 5 carica
ununit, questa deve effettuare un test di panico: se fallisce il test ed ha FoU
minore o uguale a quella di tutti i Lancieri che la stanno caricando essa
fuggir, se ha FoU maggiore e fallisce il test essa avr -1 a colpire durante il
primo turno di corpo a corpo. Unit immuni alla psicologia, che causano
paura o che causano terrore non subiscono gli effetti della Carica Gloriosa.
Kislevita

0-1 LEGIONE DEL GRIFONE


Scelta truppa rara

Onore di Kislev: Boris odia tutti gli assassini di suo padre, i Goblin, e pu LEGIONARIO DEL GRIFONE.................................. 26 p.ti per modello
ALFIERE 16 p.ti / MUSICO 8 p.ti / CAMPIONE 8 p.ti
ripetere i tiri per colpire falliti in ogni turno di corpo a corpo contro di essi.
M AC AB Fo R Fe
I A D
Inoltre prova una diffidenza razziale molto profonda nei confronti dei
Legionario
4
4
3
4
3
1
4 1
8
Pelleverde, che non assolder mai nella sua armata.
Destriero
8
3
0
3
3
1
3 1
5
Legionario campione 4
4
3
4
3
1
4 2
8
Urskin: TA 5+, causa paura, diventa furioso appena subisce la prima ferita
Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante, lancia pesante, scudo
e conta come cavalcatura mostruosa.
Punti Vittoria: Lo Zar Boris vale 330 punti, Urskin 55

REGOLE SPECIALI
Carica Gloriosa: vedi Lancieri Alati
Immune al panico, immune alla paura
Kislevita
Pu trasportare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti
scelto tra quelli dei Mercenari o dalla lista degli oggetti magici comuni.

LA ZARINA CATERINA,
REGINA DEI GHIACCI

LISTA INCANTESIMI DELLA SFERA DEL


GHIACCHIO

Personaggio speciale (puoi includere solo una Zarina Caterina nel tuo esercito).

Occupa una scelta Grande Eroe.

M
4
8

AC
4
3

AB
3
0

Fo
3
3

R
3
3

Fe
3
3

I
3
1

A
1
1

D
9
5

destriero.

REGOLE SPECIALI
Beneamata: La Zarina Caterina amata dal suo popolo, per questo

8+

EVOCAZIONE DELLA TORMENTA

9+

Il Mago indica un punto sul campo di battaglia. Tira un dado


Artiglieria e raddoppia il risultato: questa la distanza in pollici
(misurata dal punto nominato) interessata dalla tormenta. Se ottieni
unAvaria, infuria sullintero campo di battaglia. Tutte le unit
sorprese dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con -2
quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non possono tirare.
Le unit immuni alla psicologia ignorano gli effetti della Tormenta.
Gli effetti della Tormenta durano per un turno intero e non possono
essere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario.

Gelido Terrore: Arma magica che conferisce labilit colpo mortale e


ignora i tiri armatura.
Cappa di Cristallo: TS 4+. Qualsiasi attacco diretto contro la Zarina in
corpo a corpo subisce -1 ai tiri per colpire e per ferire.

Le regole di Kislev NON cambiano la


composizione delle armate dei
Contingenti Alleati: piuttosto,
consentono di avere un vero esercito di
Kislev

FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO

Rimane in gioco.
La Zarina Caterina diventa eterea (con lei il suo Destriero), acquisisce
Fo5 (invece di 3) e 4 attacchi (invece di 1).
Gli effetti di tutti gli oggetti magici della Zarina vengono ignorati fin
quando lincantesimo non termina.

Regina di Kislev: se includi la Zarina Caterina, ella deve essere il generale


del tuo esercito e devi avere un numero di unit Kislevite uguali o superiore
rispetto alle unit che non hanno questa regola (includi gli Arcieri a Cavallo
Ungoli per il conteggio ed ignora i duellisti e qualsiasi tipo di unit di
Picchieri Tileani).. Nota che puoi ignorare la restrizione 0-1 della Legione
del Grifone se includi la Zarina Caterina nel tuo esercito.

7+

In alternativa lincantesimo pu essere lanciato su ununit nemica


non ingaggiata in linea di vista: tale unit, se volante non potr volare
(ma potr usare il suo movimento di terra normalmente), altrimenti
vedr il suo valore di movimento dimezzato fino al turno successivo.

qualsiasi unit Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli alla quale si aggreghi


diventa determinata e qualsiasi unit Kislevita o di Arcieri a Cavallo Ungoli
pu ripetere i test di Psicologia falliti entro 12.

del Ghiaccio. Conosce tutti gli incantesimi di tale sfera.

FOLATA RAGGELANTE

Pu essere lanciato su un elemento di terreno acquatico come un


fiume, una palude, un acquitrino o un lago: lelemento resta congelato
permanentemente e conta come terreno aperto: tutti i modelli che si
trovano sullelemento al momento del lancio dellincantesimo
subiscono un colpo a Fo2 che ignora i tiri armatura.

Equipaggiamento: arma bianca, Gelido Terrore, Cappa di Cristallo. Cavalca un

Magia del Ghiaccio: Caterina una maga di 4 livello che usa la Magia

6+

Proiettile magico, gittata 24


Causa 2D6 colpi a Fo3

ZARINA CATERINA.. ............................................................ 365 p.ti


Caterina
Destriero

TEMPESTA DI GALAVENA

BACIO DEL SOLSTIZIO DINVERNO

10+

La Zarina acquisisce un Soffio a Fo5 che non concede TA (i modelli


coperti parzialmente subiscono gli effetti al 4+). Tale soffio viene
risolto subito (nella fase magica), anche se la Zarina ingaggiata in
Corpo a Corpo (Nota che rinuncer a soffiare dopo aver lanciato
lincantesimo se si dovesse accorgere di colpire modelli alleati, anche
solo al 4+).
6

BARRIERA GLACIALE

11+

La maga pu lanciare una Barriera Glaciale che circonda ununit


amica o nemica. Tale barriera pu essere lanciata solo su unit non
ingaggiate in qualsiasi punto sul campo di battaglia.
Fino al turno successivo, tale unit ha la linea di vista bloccata e non
pu essere vista dal nemico, non pu muovere n tirare.
Qualsiasi mago (inclusa la Zarina Caterina) che sia circondato da una
Barriera Glaciale conta la sua linea di vista come bloccata.
Gli effetti della Barriera durano per un turno interno e non possono
essere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario.

PERSONAGGI SPECIALI
(scelte addizionali per lesercito dei
Mastini Da Guerra)
Le regole per i personaggi speciali furono redatte da Marc Mann per
la sesta edizione di Warhammer.
Alla luce di quanto visto sia negli armybook di sesta edizione che di
settima, ci sembrato ovvio revisionarne il costo in punti, i profili e,
nel caso di Lucrezia Belladonna, modificarne pesantemente le
caratteristiche.
Tali regole vanno a combinarsi con quanto gi stato elaborato per
la Nota Ufficiale: quindi sono presenti alcuni riferimenti a tali regole
e, a tutti gli effetti, i personaggi speciali vanno ad inserirsi nel
contesto generale piuttosto che pensati singolarmente.
Di seguito troverai:
MYDAS LA CAROGNA
LUCREZIA BELLADONNA
BORGIO LASSEDIATORE
GHAZAK KHAN, TERRORE DELLEST
LORENZO LUPO

Inoltre:
MARCO COLOMBO
Sono inoltre presenti:
Boris Ursus, lo Zar Rosso
La Zarina Caterina, Regina dei Ghiacci
Unita di Kislev
Abbiamo infine ritenuto opportuno introdurre i profili per alcuni
personaggi minori quali:
SPETTEGOLINDA DI MOLTI
I RANGER BIRRAI DI BUGMAN
Nota che, sebbene I Ranger di Bugman formino a tutti gli effetti una
Compagnia di Ventura, per unarmata di Mastini della Guerra
possibile assoldare il Nano alcolico e la sua banda come scelta eroe.
Per tutti i Personaggi Speciali vige la regola puoi includerne uno
solo nel tuo esercito.

MYDAS LA CAROGNA
Punti: Mydas, lo Sceicco Yadosh sul forziere della paga su Carro
Leggero trainato da un destriero e 9 Guardie del Corpo costano in
totale 295 punti, inclusiAlfiere e Musico. Queste sono le dimensione
minime dellunit. Puoiaggiungere altre Guardie, al massimo altre
15, al costo di 10 punti luna. Occupa una scelta eroe.
Mydas
Sceicco Yadosh
Destriero
Carro Leggero
Guardia

M
4
4
8
4

AC
4
4
3
4

AB
4
4
0
3

Fo
4
4
3
4
4

R
4
4
3
4
3

Fe
2
2
0
3
1

I
4
4
3
4

A
2
2
1
1

D
8
8
6
8

Equipaggiamento: Le guardie del corpo sono armate con arma


bianca, armatura pesante e alabarda.
Lo sceicco Yadosh equipaggiato con arma bianca e armatura
pesante. Mydas armato di arma bianca, scudo e grande armatura
imperiale.
REGOLE SPECIALI
Tesoriere: Mydas a tutti gli effetti un Tesoriere e segue le regole
del Tesoriere. Se devi schierare un Tesoriere, puoi prendere Mydas al
suo posto. Non puoi schierare un Tesoriere e Mydas nella stessa
armata. Analogamente, non puoi schierare lunita di Guardia Del
Tesoriere
Scrigno della paga: lo scrigno permette di ritirare i test di psicologia
falliti entro 6. Conta come un carro solo che infligge 1D3 colpi di
impatto e viene considerato come un distaccamento verso lunit di
Mydas (consulta libro dellImpero). Fornisce a Yadosh un TA di 3+
conteggiando gi la sua armatura pesante perch lo sceicco si
nasconde dietro di esso. Il carro in se ha un TA di 5+
Schieramento speciale: schiera Mydas e la sua Guardia del Corpo
quando schieri i Personaggi
Grati a Mydas: La Guardia del corpo determinata, immune al
panico e alla paura fintanto che Mydas vita
Carogna: come suggerisce il nome, Mydas ha la Nomea
La Carogna; in aggiunta, qualsiasi Guardia del Corpo di Mydas
pu accettare una sfida che Mydas costretto ad accettare.

Qualsiasi Nomea o Meraviglia di Leonardo che possiedono i


Personaggi Speciali e considerata EXTRA e non conta nel conteggio
SLOT-MERAVIGLIE oppure ai fini della non ripetizione delle
OGGETTI MAGICI
nomee: tuttavia le Meraviglie che non consentono ripetizioni non
Pennacchio di Mydas: tutti gli attacchi di Mydas e della sua Guardia
possono essere acquistate una seconda volta se gia incluse con un
del corpo sono considerati magici.
personaggio speciale!
Mappa del tesoro: prima della battaglia, tira 1D6: con un risultato di
1-2 le guardie avranno +1 alla risoluzione del combattimento
3-4 Qualsiasi unit amica pu usare labilit di Stendardo da
Battaglia di Mydas entro 18 invece dei consueti 12
5-6 Ununit amica a scelta del giocatore che controlla Mydas riceve
un bonus di +1 a colpire in corpo a corpo.
La Guardia del corpo di Mydas vale 105 punti a cui devi addizionare
10 punti per ogni Guardia addizionale.
Yadosh e lo Scrigno della paga che viaggia su carro leggero vale 65
punti.
Mydas 135 punti.

LUCREZIA BELLADONNA

BORGIO LASSEDIATORE
Punti: Borgio costa 385 punti e occupa una scelta Grande Eroe.

Punti: Lucrezia Belladonna e il suo Protetto costano 550 punti.


Occupa una scelta Grande Eroe (in effetti, il Protetto non occupa
scelte Eroe pur avendo il profilo di un Capitano).

Lucrezia
Protetto di Lucrezia
Destriero

M
4
4
8

AC
3
5
3

AB
3
5
0

Fo
3
4
3

R
4
4
3

Fe
3
2
0

I
3
5
3

A
1
3
1

D
8
8
6

Borgio
Destriero

M
4
8

AC
7
3

AB
5
0

Fo
4
3

R
4
3

Fe
3
0

I
6
3

A
4
1

D
10
6

Equipaggiamento: Mazza della Potenza, lancia pesante, Armatura di


Bronzo Brunito, scudo, Elmo della maschera Mostruosa, cavalca un
destriero bardato.

REGOLE SPECIALI
Equipaggiamento: Lucrezia e il suo Protetto sono armati di arma
bianca e viaggiano su un Destriero Bardato. Lucrezia ha lo Stiletto, il Lassediatore: Borgio ha una nomea unica, lassediatore, che combina gli
effetti delle nomee Il Conquistatore e Il Magnifico. Nota che qualsiasi
suo Protetto indossa unArmatura del Protetto di Lucrezia, Scudo
unit amica sotto il suo comando pu usare la sua disciplina fino a 18 .
Incantato, la Lancia della Giostra.
REGOLE SPECIALI (LUCREZIA)
Arcimaga: Lucrezia Belladonna una maga di 4 livello che conosce
TUTTI gli incantesimi a scelta tra quelli della sfera dellOmbra, della Morte
o del Metallo. Segue tutte le regole di un Arcimago Mercenario.

Duro a Morire: quando Borgio perde lultima ferita, mettilo di fianco e


lascialo sul posto. Alla fine della fase, tira 1D6: con il risultato di 4+ Borgio
si rialza e riprende a combattere con 1 singola ferita rimasta.

Principe Mercante di Miragliano: Borgio pu acquistare Meraviglie di

Bellezza abbagliante: tutte le unit umane amiche entro 8 da Lucrezia

Leonardo senza limite di punti, inoltre incrementa di 1 il numero di


Meraviglie che larmata pu avere (ES: a 2000 punti, schierando Borgio,
potrai scegliere 3 Meraviglie invece di 2). Borgio pu comprare Meraviglie
anche per se, pagando a parte il costo in punti.

sono automaticamente richiamate a raccolta se stanno fuggendo, allinizio di


qualsiasi turno tuo o dellavversario.

Combattimento Misto: Borgio pu usare la sua Lancia pesante nel turno

Stiletto: vale come arma bianca addizionale e dona il suo bonus di +1A
anche in arcione (nota: non unarma magica).

Fiala di veleno: prima della Battaglia Lucrezia assolda un agente che


tenter di avvelenare un leader nemico; per rappresentare ci, nomina un
grande eroe, un eroe o un campione presente nellesercito nemico che non
sia immune agli attacchi venefici: con un risultato di 5+ il grande eroe o
leroe inizia la battaglia con una ferita in meno (se scegli un campione come
bersaglio, baster ottenere 2+ su 1D6 per ucciderlo).

di carica e la Mazza della Potenza nei turni successivi.

Condottiero famoso: se includi Borgio nel tuo esercito, egli deve esserne
il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)

OGGETTI MAGICI
Mazza della Potenza: +1Fo. Qualsiasi tiro per colpire che ottenga 6, viene

risolto a Fo10
Ciondolo dOro: ogni qualvolta ottiene un incantesimo fallito, tira 1D6: con
il risultato di 3+ ottiene sia un incantesimo a forza inarrestabile che un
Armatura di Ferro Brunito: armatura pesante, TS 5+
incantesimo fallito, con il risultato di 6 ottiene un incantesimo a forza
inarrestabile ed ignora gli effetti dellincantesimo fallito.
Elmo della Maschera Mostruosa: il possessore causa Terrore

Attacchi venefici
REGOLE SPECIALI (PROTETTO)
Doni di Lucrezia: non puoi includere nella tua armata nessun altro oggetto

GHAZAK KHAN, TERRORE DELLEST

magico che si chiami Armatura del Protetto di Lucrezia e/o Scudo


Incantato: questi due oggetti vengono donati da Lucrezia al suo Protetto e
seguono le regole descritte nella lista degli oggetti magici dei Mercenari.

Punti: Ghazak Khan costa 270 punti e occupa una scelta Grande Eroe.

Innamorato folle: il Protetto e la sua unit sono immuni al panico e


determinati fin quando Lucrezia in vita. Se deve effettuare test di paura o
terrore, ottiene un bonus di +2D se Lucrezia ancora viva. Inoltre, non pu
aggregarsi a nessuna Compagnia di Ventura ma pu essere scelto come
Generale dellesercito.

Equipaggiamento: la Scimitarra Rossa, Elmo Capodemonio,


armatura pesante, scudo. Ghazak Khan cavalca Warghan

Lancia della Giostra: conta come una lancia pesante e nega i Tiri
Armatura se in carica. Non possono essere effettuati tiri Pelle a Scaglie
contro i colpi inferti da questarma.

Bacio di Lucrezia: Il Protetto ottiene labilit Colpo Mortale.

Ghazak Khan
Warghan

M
4
9

AC
7
5

AB
6
0

Fo
4
5

R
4
4

Fe
3
3

I
6
4

A
4
3

D
9
5

REGOLE SPECIALI
Warghan: un lupo enorme che causa Paura, una pelliccia spessa che gli
conferisce un TA di 4+ e conta come cavalcatura mostruosa (70 punti).

Terrore dellEst: Ghazak Khan ha una nomea unica, Terrore dellest


poich quando parte alla carica provoca scompiglio: nessuna unit pu
quindi scegliere come reazione alla carica di Ghazak di resistere e tirare o di
fuggire (a meno che non sia obbligata a farlo).

Zstate Buoni: qualsiasi unit amica di orchi e goblin entro 6 da Ghazak


Pozione di Pavona: allinizio della Battaglia Lucrezia dona al suo Protetto pu ripetere i test di animosit falliti se Ghazak non in fuga.

la Pozione di Pavona. Tale pozione garantisce forza e vigore: tira 1D6, con il
Condottiero famoso: se includi Ghazak Khan nel tuo esercito, egli deve
risultato di 1, il Protetto soggetto a Stupidit per il resto della battaglia.
esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)
Con 2+ ottiene +1R e +1Fo. Con 6+ la Pozione ottiene la sua massima
potenza e il protetto guadagna +1Fe +1Fo, +1R, +2I e +1A

OGGETTI MAGICI
La
Scimitarra
Rossa
:
-3
al TA, causa D3 ferite
Ai fini dei punti vittoria Lucrezia Belladonna vale 330, mentre il suo Protetto
vale 230
Elmo Capodemonio: Resistenza alla magia (1), TA 6+ normalmente

combinabile. Se viene ferito e rimane ancora in vita, Ghazak Khan ottiene


TS 4+

LORENZO LUPO

I RANGER BIRRAI DI BUGMAN

Punti: Lorenzo Lupo costa 300 punti e occupa una scelta Grande Eroe.
Lorenzo Lupo

M
4

AC
6

AB
5

Fo
4

R
4

Fe
3

I
6

A
4

D
9

Equipaggiamento: Armatura pesante, Spada di Lucano, Scudo di


Myrmidia, Anello di Luccini

REGOLE SPECIALI
Attacca sempre per primo: Lorenzo Lupo un atleta formidabile ed
molto veloce nel portare i suoi attacchi.

Il lupo: Lorenzo Lupo prende sempre posto nel primo rango dei propri
picchieri o guida i suoi soldati sulla propria galera. Per questo, ha una nomea
unica Il Lupo, che fa sommare +1 alla risoluzione del combattimento della
propria unit e, se viene lanciata una sfida che Lorenzo possa accettare deve
farlo e le ferite che infligge in qualsiasi sfida valgono doppio ai fini del
Bagno di Sangue. Pu unirsi solo ad unit di fanteria.

/////-------------VECCHIO-----------/////
Punti: Joseph Bugman e 5 Ranger Birrai, compreso musico e alfiere, costano 255
punti e occupa una scelta Eroe nei Mastini da Guerra e una scelta Eroe pi
truppa speciale nei Nani. Nessun altro esercito pu assoldare Bugman. Puoi
assoldare Nani Birrai aggiuntivi (fino a 14 addizionali) al costo di 15 punti a
modello.

M AC AB Fo R Fe
I A D
Bugman
3
6
4
4
5
2
3 3
9
Ranger Birraio
3
5
4
4
4
1
3 1
8
Equipaggiamento: Arma bianca, Armatura di Gromril (TA 4+), Scudo,
grande ascia (conta come grande arma). Bugman inoltre armato di
balestra, Ascia Runica e Boccale di Bugman

REGOLE SPECIALI
Nani I nani scappano e inseguono di 2D6-1 e odiano tutti gli Orchi e Goblin.
Possono marciare anche entro 8 dal nemico.
Esploratori

Grande Atleta: tira 1D6 allinizio della battaglia ed applica il risultato

Vendetta: Bugman ed i suoi Ranger Birrai odiano i Goblin in tutti i turni di corpo a
corpo; inoltre nessuna unit di goblin pu avvalersi di bonus ranghi contro i
Ranger birrai di Bugman.

1-2 +1R (Lorenzo si allenato in corsa)


3-4 +1A +1AC (Lorenzo si allenato in lotta)
5-6 +1Fo (Lorenzo si allenato in tiro alla fune)

Condottiero famoso: se includi Lorenzo Lupo nel tuo esercito, egli deve
esserne il Generale (conta come un Condottiero di Ventura)

OGGETTI MAGICI
La Spada di Lucano: Ignora i tiri armatura e ripete qualsiasi 1 per colpire

Bugman XXXXXX : I Ranger Birrai e Bugman possono bere la speciale birra


allinizio di ogni loro turno; fino alla fine della battaglia, ottengono -1I e -1AC ma
diventano immuni alla psicologia. Nota che sia Bugman che i Ranger devono berla
nello stesso momento, se lo fanno.

e/o per ferire.

OGGETTI MAGICI
Boccale di Bugman: Bugman pu rigenerare

Scudo di Myrmidia: ha gli stessi effetti di uno Scudo Del Campione ed in

Ascia Runica: vi sono incise tre rune che garantiscono +2Fo e +1A

pi un modello nemico a contatto di basetta con Lorenzo Lupo perde fino a


due attacchi, a scelta del giocatore che controlla Lorenzo (questeffetto non
pu essere applicato a modelli che hanno attacchi speciali come i Giganti).

Punti vittoria: 165 per Bugman, 90 per i Ranger Birrai pi 15 per ogni
Ranger aggiuntivo.

Considerando che in settima edizione esistono le regole di Bugman sull


Anello di Luccini: Artefatto, Livello di potere 4. Lanello contiene
armybook dei Nani giusto seguire quelle! Bugman occupa una scelta eroe.
lincantesimo Seduzione di Luccina che consente a Lorenzo di scegliere
Joseph Bugman deve essere schierato con ununit di Ranger, inclusi Musico
ununit entro 12 e renderla immune alla psicologia. Se tale unit si trova in e Stendardiere equippagiati con scudo e grande ascia.
fuga, viene automaticamente richiamata a raccolta e poi riceve gli effetti
della Seduzione. Nota che la Seduzione di Luccina un incantesimo Rimane
MARCO COLOMBO, LESPOLATORE
in gioco e lAnello pu essere usato da Lorenzo anche se in fuga, in questo
Punti: Marco Colombo costa 210 punti e occupa una scelta Eroe.
caso pu scegliere solo la propria unit come bersaglio.
M AC AB Fo R Fe
I A D
Marco Colombo
4
5
5
4
4
2
6 3
8
Destriero
8
3
0
3
3
0
3 1
6
Punti: Spettegolinda costa 250 punti e occupa una scelta Eroe.

SPETTEGOLINDA DI MOLTO

Spettegolinda

M
4

AC
3

AB
3

Fo
3

R
3

Fe
2

I
4

A
1

D
9

Equipaggiamento: Arma bianca. Pu scegliere un destriero per 12 punti.


REGOLE SPECIALI
Maga: Spettegolinda una maga di 2 livello che pu usare una qualsiasi
delle sfere di magia di Warhammer presenti sul regolamento base.

Acerrima Nemica: Se includi Spettegolinda di Molto nel tuo esercito, non


puoi scegliere Lucrezia Belladonna.

Assaggiatori Halfling: se si aggrega ad ununit di Halfling, pu

Equipaggiamento: Arma bianca, armatura leggera, balestra,


Pergamena dArabia, Fiasco di Vino di Lustria, Gemma di Lustria.

REGOLE SPECIALI
Lesploratore: Marco Colombo ha una nomea unica Lesploratore, che
deriva dai suoi numerosi viaggi nei continenti pi sperduti. Questo rende lui
e la sua unit immuni alla Paura e considerano il Terrore come fosse Paura.

Esperto tiratore: Marco Colombo estremamente capace nelluso della


balestra, non prende mai penalit a colpire se resiste e tira ed inoltre pu
bersagliare qualsiasi modello nemico, anche un campione di ununit, un
eroe aggregato in ununit o un servente di una macchina da guerra. Se usa
tale abilit, pu prendere di mira a tutti gli effetti ununit o un modello
diverso da quello che prende di mira lunit alla quale eventualmente
aggregato, se questa possiede armi da tiro.

sacrificare un modello per ottenere un dado potere extra per lanciare un


incantesimo o salvarsi automaticamente da un test di Attento Signore! Nota
che puoi sacrificare un assaggiatore dopo aver tirato i dadi per un
incantesimo quando questo non ha ottenuto il risultato sufficiente per essere Telescopio del Navigatore: Marco Colombo ha una versione della
lanciato o non sei soddisfatto del risultato ottenuto; tuttavia possibile
Meraviglia di Leonardo de Il Lungimirante. E talmente bravo nellusarlo
ottenere un incantesimo fallito con il dado potere extra, ma non inarrestabile. che n lui n la sua unit ricevono il modificare di -1 a colpire con le armi da
tiro verso le unit di schermagliatori. Nota che il Telescopio del Navigatore
LArte del Comando: Spettegolinda ha scritto la famosa opera LArte
a tutti gli effetti una Meraviglia di Leonardo ma non viene conteggiata nel
del Comando, un vero e proprio manuale per i Generali Mercenari dell
numero massimo di Meraviglie che puoi includere nella tua armata.
intera Tilea e oltre. In termini di gioco, ella ha la Meraviglia di Leonardo I
Curatissimi, da cui ha preso spunto e che ha ampliato con le proprie
OGGETTI MAGICI
esperienze. Spettegolinda tuttavia non potr essere il generale della tua
Pergamena dArabia: resistenza alla Magia (1).
armata e consentir alla sua unit di ripetere qualsiasi test di panico fallito.
Fiasco di Vino di Lustria: un solo uso. Somma +1D6 forza a Marco
OGGETTI MAGICI
Colombo per un turno.
Sigillo di Verezzo: conferisce un dado dispersione extra allarmata
Gemma di Lustria: Un solo uso. Una volta per partita, Marco Colombo e
Bramosia di Trantio: conferisce un bonus di +1 a lanciare gli incantesimi
lunit alla quale aggregato pu ripetere i tiri per colpire falliti durante la
della Sfera del Metallo; in pi se Spettegolinda usa la sfera del Metallo, pu
fase di tiro.
scegliere gli incantesimi invece di generarli a caso.

ARCHIVIO STORICO DELLE


MODIFICHE
part II SPECIAL

EMISSARIO OSCURO

Eserciti che possono assoldarlo ridotti


Forzata le scelte eroe e rare per invitare ad usare le
Malabestie e bilanciare che un mago di 4 livello scelta
eroe non crei una rinuncia sostanziale allesercito
Regole che specificano che non pu essere il generale e si
pu unire ad altre unit
Forza incantesimo 1
Incantesimo 2 ora Rimane in Gioco
Ridotto di 1/6 leffetto negativo dellincantesimo #5
VERILOQUIANTE

Eserciti che possono assoldarlo ridotti.


Forzata le scelte eroe e rare per invitare ad usare le
Malabestie e bilanciare che un mago di 3 livello scelta
eroe non crei una rinuncia sostanziale allesercito
Regole che specificano che non pu essere il generale e si
pu unire ad altre unit
Incantesimo 2 ora rimane in gioco
Lincantesimo 5 diventato il #3 ed ha una gittata massima
Lincantesimo 6 diventato il #5 e non rende irriducibili le
unit chiamate a raccolta
Lincantesimo 3 diventa il #6 e vede il suo costo di lancio
aumentato
MALABESTIE

Ridotto il costo in punti


Ridotta liniziativa
Migliorata leggermente la regola Senza Volont

SCORTICAUOMINI DI MENGIL

Adattato il costo in punti


Aumentato il costo di un singolo Scorticauomo
Aggiornate le regole degli Elfi Oscuri alla settima edizione
Data labilit di Esploratore come caratteristica base e non
di un oggetto magico, come per le Ombre degli Elfi Oscuri

CACCIATORI DI STREGHE

Ridotto il costo in punti


Definito il costo singolo dei due eroi.
Assegnata la regola Esploratori, Schermagliatori e Unit
furtiva per adattarli allo stile della settima edizione.
TAGLIAGOBLIN DI MALAKAI MAKAISSON
Rivisto il profilo di Malakai: ora simile ad un grande
ingegnere Nano ma con D10 (AC4, A2)
Aggiornate le regole alla settima edizione (sventratori
utilizzano le asce da sventratore, la tagliagoblin conta come
ostacolo difeso)
Rimosse regole ovvie che provengono dal loro essere
irriducibili.
MYDAS LA CAROGNA
Rivisto il profilo e il costo in punti. Mydas ora ha una
grande armatura imperiale, acquistata con i suoi soldi (o
abilmente commerciata tirando una sola, a seconda di chi
racconta il fatto).
Lo scrigno del Tesoriere vale ora come distaccamento delle
Guardie del Corpo di Mydas. Migliorato il TA dello scrigno
Regole aggiuntive per lunit di Guardie del Corpo.

GOTREK E FELIX

Ricalcolato il costo in punti, profili da settima edizione


Migliorata la spada ammazzawyrm
Regola Al Posto Giusto Nel Momento Giusto
Adattata alle esigenze della settima edizione la regola del
Destino di Gotrek

LUCREZIA BELLADONNA
Rivisto il profilo, limpostazione e il costo di Lucrezia.
Rispetto a prima, il cambiamento pi significativo sta nelle
sfere di magie conosciute, nellobbligo di schierare il
Protetto di Lucrezia e nel Ciondolo dOro.
Depotenziata la fiala di veleno
BORGIO LASSEDIATORE
Costo in punti e profilo rivisti. Borgio ora ha D10 ed
lunico personaggio Mercenario con una disciplina cos
alta.
Assegnata la Nomea Lassediatore
Sostituita linutile regola dello Stendardo Magico con la
possibilit di comprare una Meraviglia di Leonardo
aggiuntiva
Aggiunta la regola Combattimento Misto per dare un
senso alla sua lancia pesante (che il modello possiede ma
che quasi totalmente inutile)
Potenziata la Mazza della Potenza
Potenziata la Maschera Mostruosa (ora causa Terrore)
GHAZAK KHAN
Ricalcolato il costo in punti
Leggermente modificato lElmo di Capodemonio (ora la
resistenza alla magia un bonus diretto e fornisce un TA 6+
che manda Ghazak a 3+)
LORENZO LUPO
Aggiunta regola Attacca Sempre per primo
La regola del Combattente Esemplare stata trasformata in
nome e rispecchia pi fedelmente un combattente
esemplare.
Migliorata la Spada di Lucano
Cambiato lo Scudo di Myrmidia, ora fornisce un TA che
rende giocabile Lorenzo Lupo ed ha un effetto pi
bilanciato contro i nemici.
Modificato leffetto dellanello di Luccina per diversificarlo
dagli effetti di Lucrezia e renderlo pi utile.
MARCO COLOMBO
Cambiate le regole per far si che rispecchi la miniatura.
Nomea: Lesploratore
Adattato il Telescopio del Navigatore alle Meraviglie di
Leonardo
Resa pi stabile la Pergamena dArabia dato che in settima
edizione la Resistenza alla Magia costa meno ed pi
comune
Modificata la Gemma di Lustria, cos da poter migliorare la
sua caratteristica di essere un esperto tiratore.
RANGER DI BUGMAN
Rispetto allultima versione delle regole, stato
principalmente adattato il profilo alla settima edizione,
potenziata la regola della Vendetta nei confronti dei Goblin
e introdotto leffetto della Birra Bugman XXXXXX.
SPETTEGOLINDA DI MOLTO
Regole nuove per un personaggio di cui si conosceva solo il
background per avere una scelta EROE, considerato che la
quasi totalit dei personaggi speciali dei Mercenari non
sono assoldabili che singolarmente escludendosi lun laltro
ed essendo anche Grandi Eroi nonch Generali.
ZARINA CATERINA
Regole di composizione dellArmata a sostituire quelle del
Contingente alleato; ridotto il costo in punti
Magia 2 modificata per non avere casi limiti di cavalleria
volante ed abbassato il costo di lancio
Magia 6 modificata per evitare di dover usare segnalini
(come per il Muro di Fuoco della sfera del Fuoco)
BORIS URSUS
Regole di composizione dellArmata a sostituire quelle del
Contingente alleato; ridotto il costo in punti, +1AC
Lo scudo mondano diventa il Rubino del Polo
Urskin ora diventa furioso ed ha M7

DOMANDE E RISPOSTE
Abbiamo cercato di rendere sia la Nota Ufficiale che lo Special Part II quanto pi chiari possibili e
che non lascino spazi ad interpretazioni strane, cercando di puntualizzare il pi possibile e cercando
di anticipare eventuali problemi. Tuttavia alcuni punti possono essere ad una prima lettura oscuri:
ecco quindi una breve lista di domande frequenti:
D: La Meraviglia di Leonardo Lincredibile nega gli effetti di Doni Demoniaci, Linee di Sangue o Nomee?
R: No, nega gli effetti di qualsiasi oggetto che possa essere definito magico (comprese pozioni, stendardi, pergamene di
dispersione etc.), ma non di veleni particolari e abilit (come le Virt bretoniane, i Nomi Ogre etc.),anche se esse sono
acquistate tramite i punti degli oggetti magici. Nota che se la descrizione di unarma magica comprende un veleno, questo
negato (come per la Cacciatrice): lattacco venefico in se non lo (attacchi dei ghoul o delle Streghe Elfe o veleni degli
Assassini Elfi Oscuri).
D: La Pozione del Vigore, La Pozione di Forza etc. si possono usare in combinazione con Lincredibile ?
R: No, perch sono a tutti gli effetti degli Oggetti Incantati, per questo sono oggetti magici.
D:Come mai non esistono picche tileane magiche?
R: Alessio Cavatore non ha inserito la picca tileana tra le opzioni per gli eroi, e nelle regole di Warhammer se un personaggio
non pu acquistare unarma mondana, non potr nemmeno scegliere lequivalente magico. Abbiamo deciso di rispettare tale
scelta anche se ci farebbe piacere una picca tileana tra le armi magiche.
D: Come mai gli Arcieri a Cavallo Ungoli non hanno la regola Kislevita pur essendo Kisleviti?
R: La regola Kislevita si riferisce alla possibilit di un Capitano Mercenario Boiardo di entrare in ununit e renderla
determinata,quindi pur essendo ununit proveniente da Kislev gli Ungoli non possono godere di tale regola.
D: Come funziona la regola Duro a Morire di Borgio?
R: Considerala come una RIGENERAZIONE non negabile dal fuoco sulla sua ultima ferita, che si risolve alla fine del turno (se
Borgio non ha attaccato e viene ridotto a 0 ferite, non risponder in corpo a corpo, ma tirer la regola Duro a Morire subito
prima della risoluzione del combattimento).
D: Le Colubrine e le Colubrine di Bronzino sono armi diverse?
R: Si, le Colubrine sono statiche e sono dei cannoni, le colubrine trainate invece hanno un piccolo calibro dovendo essere molto
pi mobili. Comunque, nessuna Meraviglia o Nomea riguarda le Colubrine Trainate.
D: Le 3 strade dei Mercenari cosa hanno a che fare con Tilea.net e il progetto della settima edizione?
R: In realt poco, ma gi sul libro di quinta edizione si paventava lopportunit di giocare i Mastini della Guerra in 3 modi
diversi: crediamo che questi 3 modi potrebbero essere le 3 strade dei Mercenari. Rendendo disponibili agli altri eserciti
esclusivamente le Compagnie di Ventura, si potrebbe facilmente gestire il bilanciamento del gioco (che probabilmente uno
dei fattori che pi frena lo sviluppo di questo esercito, perch ununit troppo caratteristica potrebbe stonare o sbilanciare gli
altri eserciti).
D: Ne Le 3 strade dei Mercenari Eserciti delle Terre di Fuori come mi comporto per la regola del Tesoriere?
R: La regola introdotta affinch un esercito di Mastini da Guerra abbia una scelta eroe addizionale se il generale dellesercito
un Condottiero di Ventura si applica anche a tutti quegli eroi che seguono le regole di tale modello (quindi Elfo Oscuro,
Nano, Ogre, Orco) ma non Alto Elfo considerando che segue le regole dellArcimago.
D: Il personaggio speciale che ho incluso ha una Meraviglia di Leonardo. Quante ne posso ancora acquistare per il mio
esercito?
R: Se il personaggio speciale usa una Meraviglia di Leonardo, questa meraviglia conta sempre extra rispetto al numero totale
che puoi acquistare per la tua armata: tuttavia, se per loggetto non sono consentiti multipli, non li puoi acquistare una seconda
volta: per cui non puoi comprare altri Curatissimi se hai gi Spettegolinda nel tuo esercito.
D: Il Condottiero di Ventura pu acquistare per se 2 Scintillanti? Quante scelte Meraviglie occupano?
R: Si, potendo acquistare 100 punti di Meraviglie per se, pu scegliere 2 scintillanti che occuperanno 2 scelte Meraviglie di
Leonardo. Se la partita si giocasse a 3000 punti, potrebbe acquistarne 2 (per 2 scelte Meraviglie) e un altro personaggio
potrebbe acquistarne una terza (come 3 scelta Meraviglia).
D: Se un nemico fallisce il test di paura contro Vespero, con che risultato lo colpir?
R: Lo colpisce al 6+ causa paura, ignorando gli altri effetti (manuale base).
D: Perch Marco Colombo un Eroe e non un Grande Eroe?
R: Sebbene Marco Colombo sia il Principe Mercante di Trantio (acquistato con le ricchezze conquistate in Lustria), abbiamo
deciso di non dargli le regole per avere un settimo grande eroe (come in quinta edizione) ma per fargli rispecchiare le
caratteristiche di Capitano alla ricerca di tesori (come in sesta edizione) ed avere cos il terzo eroe dei Mastini Della Guerra.

RINGRAZIAMENTI, VERSIONE E NOTE LEGALI


RINGRAZIAMENTI

NOTE, COPYRIGHT E DISCLAIMER

UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE alla Games Workshop per una


delle migliori armati mai prodotte in assoluto ed ad Alessio Cavatore
per aver scritto le regole ufficiali per la sesta edizione dei Mastini
della Guerra e a tutti i Game Designers che hanno scritto o
scriveranno le regole di una Compagnia di Ventura!
Grazie ai fratelli Perry per leccellente lavoro di scultura delle
miniature dei Mastini da Guerra.

Il presente file creato e distribuito senza scopo di lucro,


completamente NON ufficiale ed in nessun modo approvato dalla
Games Workshop. E inoltre inteso che questo file, in qualunque
momento per qualunque motivo, sia disponibile, utilizzabile,
modificabile, pubblicabile per qualsiasi scopo, in qualsiasi forma e
con qualsiasi mezzo conosciuto o non ancora creato dalla Games
Workshop.

Il team di Tilea.net ringrazia GamesWorkshop Italia per il sostegno e


tutte le autorizzazioni.

Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo,


Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy
Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games
Questo file il risultato di un grande ed appassionato lavoro di
Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer,
squadra.
Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman,
Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio
I Componenti iniziali del TEAM di Tilea.net (Pker868, Thorsen,
registrato della Marauder Miniatures Ltd. Usato con permesso.
Raven, The Jawa, Vraneth, Gotrek, Gelidalama) desiderano
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold
dedicare uno speciale grazie a Longino e Franz che ci hanno aiutato Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect
nel difficilissimo compito di tradurre il nostro lavoro in inglese!
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black
Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster,
Vorremmo inoltre ringraziare di cuore i nostri avversari che, con
Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count
infinita pazienza, hanno testato con noi le nuove regole, in particolare Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death
The Young King e Teclis_is_back.
Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart,
Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon,
Si ringrazia per il supporto Metallaro Maledetto.
Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo,
Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One,
Al Team si e unito Shadownet sempre prodigo di consigli
Gretchin, Grey Knight, Grot, Dogs of War, Haemonculus, Head
illuminanti.
Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno,
Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights
Il Team di Tilea.net ringrazia inoltre tutti gli utenti del forum che
of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned,
ogni giorni scrivono, supporto, sopportano e provano la Nota
Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake,
Ufficiale.
Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling,
Noi speriamo che voi vi divertiate quanto noi quando giochiamo,
Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer,
dipingiamo o solo guardiamo le miniature dei Mastini della Guerra !!! Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of
Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling,
TILEA.NET
PARTE II - SPECIALE Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion,
Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha,
VERSIONE: 0.72 -7^ edizioneTerminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir
the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White
RILASCIATA: 1-MAR-2008
Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych,
Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in
ULTIME MODIFICHE:
Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione

Aggiornato Bugman
ha disegno registrato No. 2017484. e tutti i nomi riportati nel file
sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza
HAI GIOCATO QUESTE REGOLE?
permesso. No challenge to their status is intended.

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Le immagini e le foto di questo file sono tutte di propriet della


Games Workshop ed usate senza permesso.
Il file stato creato prendendo spunto dalla lista dei Mastini della
Guerra e delle Compagnie di Ventura che trovi sul libro
Warhammer Cronache 2004, un supplemento per Warhammer
il gioco delle battaglie fantasy, edito da Games Workshop nel
2003. Codice ISBN 1-84154-425-6 per lItalia. Tutti i diritti di
questo libro sono riservati, copyright Games Workshop Ltd 20002003. E inoltre stato utilizzato parte del materiale di White Dwarf
Magazine #251 (edizione UK) edito e distribuito da Games
Workshop. Tutto stato usato senza permesso.
Il materiale ufficiale disponibile sul sito ufficiale Games
Workshop www.gamesworkshop.com

Disclaimer Games Workshop


Qui di seguito potete trovare informazioni sui Copyrights e sui Marchi Registrati della Games Workshop.
POLITICA GAMES WORKSHOP SULLA PROPRIETA` INTELLETTUALE
Contenuti

1.

Introduzione

2.

La Politica

3.

Che effetto ha su di te

4.

Infrazioni

5.

Licenze

6.

Come contattarci

1. Introduzione
Qui di seguito puoi trovare le linee guida su come comportarsi per utilizzare Proprieta` Intellettuali della GW. Tuttavia se dovessero
sussistere ulteriori dubbi, non esitare a contattarci come descritto al punto 7.
Piu` in specifico questo documento definisce la nostra politica sull'uso non autorizzato e senza licenza delle nostre immagini e marchi
registrati protetti da copyright da parte di fans dei nostri prodotti, come parte del loro hobby, non per fini commerciali. I principali
destinatari sono coloro che vogliano scambiare notizie, informazioni, regole "fatte in casa" e cosi` via attraverso Internet in generale e la
world-wide web in particolare. Questi principi valgono anche per altre attivita` hobbistiche, per esempio fanzine.
Cosa significa PI?
PI e` la sigla per "Proprieta` Intellettuale". Si chiama intellettuale (in contrapposizione con tangibile/fisica) poiche` concerne creazioni e
concetti provenienti dall'intelletto, che non puoi fisicamente toccare. Si chiama inoltre proprieta` poiche` puo` essere venduta o ceduta da
una persona ad un'altra - proprio come qualsiasi altra proprieta`. Per esempio se scolpisco un modello, posso vendere l'oggetto fisico a
qualcuno pur mantenedo sempre il diritto di riprodurre quello stesso modello quante volte voglio (copyright).
Per i fini di questo documento, ci siamo interessati in particolar modo a due aspetti della proprieta` intellettuale - il copyright (il diritto di
copiare un lavoro). Ed i marchi registrati - i nomi, i distintivi, i loghi ed i simboli usati per distinguere i prodotti di una ditta da quelli di
un'altra.
La parte Legale (ovvero "Perche` ci serve una politica sulla PI?)
La ragione per cui e` necessaria una politica sulla PI e` molto semplice. La legge che governa la proprieta` intellettuale e` formulata in modo
da obbligarci a pattugliare e proteggere i nostri diritti, o rischiamo di perderli.
L'uso non autorizzato della proprieta` intellettuale di qualcuno (sia esso fatto da un individuo che da una societa`) e` disonesto e contro la
legge. E` considerato in parole povere, furto.
Oltre vent'anni di duro lavoro e enormi somme di denaro sono state investite per creare il nostro immaginario, sviluppare i nostri giochi,
costruire e promuovere l'hobby in tutto il mondo e produrre le piu` belle miniature che possiamo. Siamo fieri delle nostre creazioni e
comprensibilmente protettivi dei nostri diritti, e non siamo pronti a lasciare altri beneficiare in modo ingiusto dal risultato dei nostri sforzi,
nello stesso modo in cui voi non vorreste che qualcuno abbia la possibilita` di prendere cio` che vuole dalla vostra casa. E` per questo che
preverremo qualsiasi uso non autorizzato della nostra PI, se necessario per vie legali.
La nostra linea di pensiero
La maggior parte dei dipendenti Games Workshop sono hobbisti. E come tutti gli altri hobbisti sparsi per il mondo ci piace parlare del
nostro hobby in eterno. Percio` capiamo benissimo i desideri simili ai nostri, di altri hobbisti. Infatti si puo` dire che il parlare di una
partita giocata, di che armate collezioni di come hai completamente devastato l'armata del caos barbina del tuo amico, ecc. e` uno degli
aspetti piu` entusiasmanti dell'hobby.
Siamo continuamente positivamente stupiti dall'alta qualita` di alcune attivita` legate ai nostri prodotti in cui talvolta ci imbattiamo, siano
esse fanzine, siti Web, modelli autocostruiti, animazioni o artwork o la lista e` infinita, ma sapete cosa intendiamo. Ci riempie d'orgoglio
lavorare in un hobby cosi` fantastico. Pensiamo she sia una cosa stupenda che cosi` tante persone dedichino tali energie a progetti ispirati dai
nostri giochi e dalle nostre immagini. Tale entusiasmo merita lode e incoraggiamento, non censura.
Cosa c'entra la politica di PI con questo discorso?
Uno degli obbiettivi di questo documento e` di fornire delle linee guida su cosa puoi e cosa non poui fare con i marchi registrati ed i
copyright della Games Workshop. Seguili attentamente e non avrai problemi - tu decidi quello che puoi fare e noi manteniamo la nostra`
proprieta` intellettuale. Ma se hai qualsiasi dubbio, contattaci!
Molto Importante:
Anche se segui tutte le linee guida, non possiamo garantire di non obbiettare a parte o a tutto il tuo Sito Web, fanzine, organizzazione di

giochi di ruolo dal vivo, MUD o altro. Ci riserviamo il diritto in qualunque caso di prendere provvedimenti in qualsiasi momento senza
preavviso.
Siccome e` impossibile formulare un insieme di linee guida che copra tutte le eventualita` e circostanze, abbiamo piu` semplicemente
cercato di spieghiare cosa infrange i nostri diritti e cosa invece e ammesso, di conseguenza ti mostriamo cosa ci farebbe muovere
provvedimenti e cosa no.
Ti invitiamo a controllare questo documento periodicamente (una volta al mese, per esempio) per tener traccia di eventuali cambiamenti.
Circostanze e leggi cambiano, e noi dobbiamo cambiare le nostre politiche di conseguenza. Come sempre, se non sei sicuro di alcuni
cambiamenti, contattaci.
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2. La Politica
I soli a poter utilizzare i marchi registrati (trade marks) della Games Workshop (siano essi registrati o meno) i materiali protetti da copyright
(illustrazioni, icone, testo da libri, ecc.) sono: (i) Le compagnie della Games Workshop e (ii) licenziatari che operano con formale contratto.
(Vedi la sezione 4 qui sotto, per i dettagli di come cio` influenza voi)
Se vuoi, puoi aggiungere un po' di colore al tuo sito includendo foto di modelli nostri dipinti, scannerizzati da te o presi dal White Dwarf o
da nostri giochi. Questo e` permesso, ma se le prendi da prodotti GW devi: (i) non usarne troppi, (ii) non usarli per promuovere o
pubblicizzare qualsiasi attivita` commerciale (in modo diretto o indiretto), (iii) non usarli in modo da portare detrimento e (iv) dargli i crediti
appropriati (vedi la sezione 4 qui sotto).
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3. Che effetto ha su di te
Marchi Registrati
Non puoi usare i nostri marchi registrati per identificare direttamente il tuo sito, p.e. "La Home Page di Space Hulk". Questo diritto e`
riservato solo alle compagnie GW e ai licenzatari ufficiali.
Cio` non vuol dire che non puoi usare i nostri marchi per parlare del nostro prodotto, significa semplicemente che devi chiarire al di la` di
qualsiasi dubbio qual'e` il motivo per cui li stai utilizzando, p.e. "Purifica e Brucia - la mia pagina Web dedicata al gioco della Games
Workshop Space Hulk", qusta dicitura va bene poiche` stai utilizzando un nostro marchio semplicemente per descrivere di cosa tratta il tuo
sito e perche` identifica noi come i produttori del gioco.
Se utilizzi questo formato, puoi sostituire le parole "Space Hulk" e "Games Workshop" con gli appropriati loghi che non devono essere
alterati in nessun modo (p.e. troncati, schiacciati, ricolorati, ecc.).
Puoi anche utilizzare i nostri loghi per dare piu` colore al tuo sito (non solo nella pagina iniziale) ma devi comunque usarli nel loro formato
originale e farli in hypertext solo per linkarle ad altre pagine del vostro sito.
Se usi marchi registrati/loghi come descritto qui sopra, devi assicurarti di (i) chiarire molto bene che il tuo sito e` NON ufficiale ed in nessun
modo connesso con la Games Workshop (vedi Un'altra nota molto importante piu` sotto) e (ii) includere un apposito disconoscimento sul
tuo sito rendendo molto chiaro che:- " (lista di marchi registrati) sono marchi registrati della Games Workshop Limited. Usati senza
permesso. No challenge to their status is intended".
Per evitare confusione i nostri marchi registrati sono:
Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar,
Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space
Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd.
Usato con permesso.
Nota: Non c'e` una registrazione separata per Warhammer 40,000 - non ne necessitiamo. Secondo le leggi sui marchi registrati, i numeri non
sono distintivi - aggiungendo alcune cifre ad un marchio registrato esistente non crea un nuovo marchio.
Alcuni dei nostri marchi piu` comunemente usati sono:
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver,
Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek,
Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of
Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot,
Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf,
Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling,
Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig,
Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach,
Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran
Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla l'ultimo
numero della nostra rivista White Dwarf.

Non c'e` bisogno di inserire nella lista la traduzione dei vari marchi poiche` e` inclusa nella registrazione dei marchi in inglese.

Foto di modelli dipinti


Usale solo nel loro formato originale (non alterato) e aggiungici l'apposita dichiarazione di copyright.
p.e. " Copyright Games Workshop Limited 20** "
L'anno deve essere quello in cui la foto e` stata pubblicata la prima volta. Se non sei sicuro quale sia, metti l'anno corrente.
Un'altra Nota Importante:Devi rendere assolutamente chiaro che il tuo Sito Web e qualsiasi materiale in esso contenuto e` completamente NON ufficiale ed in nessun
modo approvato dalla Games Workshop. Questo deve essere ovvio sia dall'aspetto del vostro sito (p.e. non avere un enorme logo Games
Workshop sulla pagina principale che la fa sembrare simile ad una nostra pagina principale!) e includendo una nota ben visibile dove si
esprime senza dubbi quasto concetto, per esempio, "Questo sito web e` completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla
Games Workshop Limited".
Se il vostro sito potrebbe essere confuso all'apparenza con uno creato dalla Games Workshop, dovete avvertire tutti che non e` affiliato o
connesso con la GW in nessun modo.
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4. Infrazioni
E` un'errata credenza generale che se si usa il diritto di copyright di qualcuno senza il suo permesso, non si puo` avere guai ammesso che lo
si usi solo per uso personale (non commerciale).
Cio` semplicemente non e` vero.
Secondo le leggi sul copyright, non si distingue la differenza tra l'effettuare millioni di copie non autorizzate per un enorme profitto e
l'effettuare una sola copia per uso personale - ambedue sono infrazioni alla legge che possono essere bloccate dalle corti di giustizia. L'unica
differenza e` che chi guadagna illecitamente del profitto da queste azioni sara` tenuto ad un risarcimento danni. E in casi estremi una
sentenza puo` obbligare a ulteriori danni aggiuntivi e/o addirittura a sanzioni penali.
Games Workshop e` la ditta produttrice di wargames e miniature piu` grande al mondo. Siamo giunti a questi livelli dopo 20 anni di duro
lavoro e d enormi investimenti che ci hanno portato a creare giochi evocativi e miniature ai piu` alti livelli di qualita`.
In un mercato libero come il nostro, chiunque abbia il tempo, la voglia e le risorse monetarie per cominciare dove abbiamo cominciato noi,
ha il diritto di farlo. Accogliamo positivamente tale "competizione legale" - infatti non la considereriamo nemmeno come competizione,
poiche` aiuta a diffondere il nostro stesso hobby.
Tuttavia, tristemente, ci sono pochi individui senza scrupoli che cercano di trovare scorciatoie per il successo, copiando il design dei nostri
giochi e dei nostri modelli e profittando illecitamente dal lavoro che cosi` duramente abbiamo fatto in questi anni.
Vogliamo percio` che sia completamente chiaro che la Games Workshop non tollerera` in nessun caso l'uso non autorizzato di propri marchi
registrati, materiali con copyright o qualsiasi altro uso NON autorizzato della propria Proprieta` Intellettuale e che cerchera` sempre di
perseguire chi infrange questi diritti con il massimo delle pene civili e/o penali che la legge prevede.
Cosa fare se ti imbatti in miniature false
Raduna la piu` grande quantita` di informazioni prima di contattarci - dove le hai viste, chi le vendeva, dove vengono stampate, ecc. Se puoi,
compra un campione rappresentativo CON UNA RICEVUTA. Ti rimborseremo rimpiazzando il falso con un pezzo vero (soggetto a
disponibilita`). Ci sono dettagli su come contattarci alla fine di questo documento.
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5. Licenze
Al momento abbiamo licenze in atto con un numero di ditte, le quali producono una vasta gamma di prodotti legati al nostro universo (p.e.
Talisman, il gioco di ruolo Martelli da Guerra, svariati giochi per computer).
Le licenze ci permettono di tenere in vita giochi che altrimenti non potrebbero piu` esistere e in piu` ci permettono di esplorare e sviluppare
gli universi dei nostri giochi in un modo non possibile attraverso simulazioni di battaglie. Per esempio in un gioco per computer sei in grado
di sentire le urla degli orchi mentre caricano per andare in battaglia.
Se hai delle idee brillanti su qualcosa che vuoi produrre, usando il nostro immaginario, ed hai un adeguato supporto finanziario per farle
divenire realta`, ci piacerebbe moltissimo che ci contattassi. La persona con cui parlare e` il nostro Projects Manager, Jon Gillard.
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6. Come Contattarci
Se hai domande su qualsiasi punto trattato su questo documento, vuoi ottenere informazioni su una potenziale infrazione o sei interessato ad
ottenere una licenza da noi, contattaci presso:
Intellectual Property Department,
Games Workshop Limited,
Willow Road,
Lenton,

Nottingham,
NG7 2WS
UK
Tel: 0115 916 8000
Fax: 0115 916 8008
E-mail:
Games Workshop Legal Department
Per qualsiasi altro chiarimento o per un intermediario italiano, contatta la Games Workshop Italia:
Games Workshop Italia,
Via dei Settemetri 11/E
Morena
Roma
00118
Italy
Tel: 06/45211300
Fax: 06/45211313
e-mail:
Games Workshop Italy
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appositamente retribuiti. Il copyright dei loghi, degli artwork e delle immagini rappresentate su questo sito e tutte le immagini contenutevi
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Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne device, Kroot, Lord of
Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the
Nurgle device, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh device, Space Hulk,
Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of
Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch device, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical,
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