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Questo regolamento pu

essere liberamente duplicato


e distributo ma unicamente
nella sua forma originale!

Ideazione di Stefano Cavan 2009 Baueda Wargames Ltd tutti I diritti riservati

Baueda e
orgogliosa di presentare

W W W. 1 - 4 8 C O M B AT. C O M

Per giocare avete bisogno


di: un piano su cui
giocare; le miniature dei
personaggi e le loro carte,
i Gettoni Azione (Action
Tokens), i segnalini Ferita,
Target e Suppression Fire,
alcuni elementi scenici,
alcuni dadi a 6 facce
(D6), un metro a nastro,
e almeno un avversario!

1-48Combat

Versione 1.1

Visita il gruppo di supporto: http://games.groups.yahoo.com/group/1-48COMBAT

www.baueda.com

Luglio 2009

SETUP: PREPARARE IL CAMPO DI BAT TAG L I A

Tirate un dado: il giocatore che ottiene il punteggio pi alto dispone gli elementi scenici sul campo di battaglia, ma il suo avversario sceglier poi su quale lato disporre le proprie truppe. Il primo giocatore
le posizioner sul lato opposto. In ogni squadra pu essere presente un solo personaggio per tipo. Il Valore totale delle propria unit deve essere deciso in comune accordo prima dellinizio della partita.
Il giocatore col pi alto totale di Punti Valore dispone per primo; se il Valore totale uguale lanciate un dado: chi ottiene il punteggio pi basso dispone il suo primo personaggio; dopodich procedete
disponendo un personaggio a testa alla volta, tutti entro 5u dal bordo del proprio lato del campo. Mettete poi tutte le carte dei personaggi corrispondenti e i 12 Action Tokens (AT) a testa di fronte a voi.

IL GIOCO: Il gioco suddiviso in


Round, ed ogni Round si compone di: un
Tiro Iniziativa iniziale e i Turni di gioco.
Ogni giocatore dispone di 12 AT per un intero Round, e
pu spenderne da 1 a 6 per ogni Turno. Essi sono usati per
ogni azione che vogliate far compiere ai vostri personaggi.
Iniziativa: ogni giocatore lancia un D6, chi ottiene
il punteggio pi alto inizia per primo. Prima del
lancio dei dadi possibile incrementare le proprie
possibilit di vittoria spendendo AT (numero a scelta),
ognuno dei quali aumenter di +1 il punteggio del
dado. Gli AT spesi per liniziativa non potranno
essere piuutilizzati fino al
Round successivo.
Turni di gioco: il giocatore che vince liniziativa
inizia per primo; pu spendere fino ad un
massimo di 6 AT durante il suo turno, dopodich

toccher allavversario,
seguendo queste regole:
1) un personaggio pu compiere solo le azioni
illustrate sulla sua carta, ad eccezione delle
azioni Attacco e Ripararsi, consentite a tutti;
2) un personaggio non pu compiere pi Azioni in
un singolo Round di quanto sia il numero massimo
di Azioni consentite indicato sulla sua carta.
Gli
AT
spesi
non
possono
essere
riutilizzati
fino
al
prossimo
Round.
Gli AT spesi durante il turno avversario non sono
conteggiati nel totale di 6 AT max. per turno.
I turni si avvicendano finch tutti gli AT sono stati spesi.
Se un giocatore termina i propri AT, lavversario
continuer finch non avr terminato i propri.
Quando tutti gli AT sono stati spesi, ogni
giocatore riprende tutti i propri 12 AT e comincia
un nuovo Round con un nuovo tiro Iniziativa.

VITTORIA! Ci sono due modi per giocare a 1-48COMBAT: Mission o Skirmish.

Skirmish: il primo giocatore che elimina almeno met dei nemici vince la battaglia.
Mission: allinizio della partita ogni giocatore sceglie un elemento scenico almeno in
parte entro la propria met del campo di battaglia, che sar usato come obiettivo; se
lavversario riuscir a portare almeno una miniatura a contatto con esso, vincer la partita.

AZIONI

Attaco (Fuoco, Lanciare una


Granata, Corpo a Corpo)

Un personaggio pu attaccare solo


con le armi con cui equipaggiato,
i personaggi con pi armi possono
usarne solo una per turno.
In campo aperto ogni dado va
a segno con 4, 5 o 6; mentre in
copertura parziale con 5 o 6.
Fuoco:
1-dichiarare
quale
delle
vostre
miniature
sta
sparando e qual il bersaglio;
2-il personaggio sotto tiro, se si trova
oltre 5u, pu scegliere se Ripararsi;
3-attacco: lanciate il numero di
D6 indicato in L (se a distanza
lunga: oltre 10u) o S (se a distanza
corta: entro o esattamente 10u)
moltiplicato per il numero di Shots
impiegati. Ogni Shot costa un AT.
Uno o pi dadi a segno causano
una sola ferita. Con doppio 6
(headshot!) il bersaglio eliminato.
Lanciare una Granata (costo 2 AT):
1- posizionate un segnalino
qualsiasi entro la distanza corta (non
oltre 10u), anche dietro coperture
parziali o - se queste si trovano entro
5u - anche dietro coperture totali.
2- Tirate un D6: con 5-6 essa
esploder dove avete piazzato il
segnalino; con 3-4 lavversario
potr spostare il segnalino di 1u in
ogni direzione a sua scelta mentre
con 1-2 potr spostarlo di 2u.
3- Lanciate un numero di D6
indicato dal valore S contro tutte
le miniature (non in copertura)
entro la misura R dal segnalino,
insieme e contemporaneamente.
Uno o pi dadi a segno: viene
ferito un personaggio (scelto dal
giocatore che attacca); due 6: tutti i
personaggi vengono feriti; tre o pi
6: tutti i personaggi sono eliminati.
Chi subisce lattacco con una
granata non pu Ripararsi.
Mirare (costo 1 AT):
incrementa il numero di
D6 lanciati durante unazione di
Fuoco, pari al valore indicato sulla
carta. Un personaggio pu usare
una sola azione Mirare per turno.

I P E R S O N A G G I : Ogni miniatura in 1-48COMBAT rappresenta


una personaggio reale. Ogni singolo personaggio ha la propria carta
che mostra il suo profilo, abilit, equipaggiamento e azioni permesse.
a: Nome Personaggio,
Ruolo e Punti Valore
(tra parentesi)
b: Esercito di appertenenza
c-d-e: Azioni permesse
f: Numero max. di Azioni
permesse in un Round
g: Descrizione Arma/i
h: Numero max. di Azioni
Attacco permesse in un
turno con quellarma
i: Numero di Dadi usati
a Distanza Lunga
j: Numero di Dadi usati
a Distanza Corta
k: Armamento
l: Numero di Dadi
usati in combattimento
Corpo a Corpo

FERITI E ELIMINATI: quando un personaggio viene


colpito, la sua carta viene girata sul profilo Ferito. Il segnalino Ferita
viene posizionato sulla base della miniatura fino al termine del Round
corrente. Il personaggio non potr compiere nessuna Azione e risulter
automaticamente Riparato fino a che non verr rimosso il segnalino.
Se un personaggio ferito viene colpito nuovamente, o se colpito con
un doppio 6, o con tre o pi 6 durante unesplosione, viene eliminato.
A B I L I T A

Corpo a Corpo (H2H): quando un


personaggio entra in contatto con la
basetta di un avversario, lanciate un
numero di D6 pari al valore H2H,
senza spendere alcun AT. Ogni 5 o
6 va a segno e ogni dado a segno
causa una ferita. Se il personaggio
attaccato sopravvive, attaccher
immediatamente allo stesso modo;
la lotta continua fino a quando uno
dei due personaggi viene eliminato.
Ripararsi: riduce di 1 il punteggio
dei D6 lanciati da un singolo
personaggio avversario contro
il vostro personaggio durante
un attacco con arma da Fuoco
se questo si trova a oltre 5u.
Costa un AT, non conteggiato nel
numero di 6 AT max per turno.
Movimento:
distanza
massima
percorribile spendendo 1 AT.
Salire o scendere ogni posizione
elevata costa due AT. Ogni
cambio di direzione gratuito.
I propri personaggi non ostacolano
il movimento, ma non consentito
sostare in una posizione gi
occupata. Un personaggio non
pu mai spendere pi di tre AT
in movimento nello stesso turno.
Muovere
e
Sparare:
combina unazione Muovere
con una di Fuoco (1 shot) al costo di
un solo AT. Il valore indicato sulla
carta il movimento massimo,
in u, permesso con una singola
Azione. Consente di fare fuoco ad
un bersaglio che si trovi in LOS
allinizio, durante o alla fine del
movimento. Lazione di Fuoco
avviene usando i valori dellarma
indicati sulla carta, tipicamente un
mitra (submachinegun).

Target (costo 1 AT):


posizionate un segnalino
Target in un punto del campo
in LOS libera (fino alla fine
del Round o quando il vostro
personaggio compie unAzione
qualsiasi); quando un nemico
entra nel suo raggio dazione
potete fare Fuoco immediatamente
(spendendo AT come in un
normale attacco) senza che esso
possa Ripararsi. Lavversario
pu poi terminare il suo turno.
Suppression Fire (costo
1 AT): posizionate un
segnalino Suppression Fire in un
punto del campo in LOS libera, e
uno sulla carta, fino alla fine del
Round, o fino a quando il vostro
personaggio compie unAzione
diversa. Ogni personaggio (amico
o nemico) che entra o sosta nel
raggio dazione del segnalino (in
LOS rispetto chi compie lAzione),
non pu eseguire alcuna azione
dAttacco durante quel turno,
eccetto Lanciare una Granata
ad una distanza massima di 5u.
Finch il segnalino presente sul
campo di battaglia, allinizio di
ogni vostro turno effettuate un
attacco gratuito con un D6: per
ogni 6 viene ferito un personaggio
avversario a vostra scelta entro
il raggio dazione del segnalino.
- Se lAzione dichiarata da
un ufficiale (o NCO), possono
partecipare tutti personaggi entro
il suo raggio di comando (5u),
spendendo un AT per ciascuno
e posizionando un segnalino
sulle loro carte. In questo caso
lattacco avverr tirando un D6
per ogni personaggio impiegato.
Un
personaggio
non
pu
compiere questa Azione se
ha effettuato altre azioni di
Fuoco durante lo stesso turno.

Queste sono caratteristiche di un


personaggio che hanno effetto
permanente (se presenti sulla carta) e
non richiedono AT per essere usate.
Comando:
permette
ad
uno dei propri personaggi
entro il raggio di comando (5u)
di compiere pi azioni di quante
indicate sulla sua carta, di un
numero pari al valore di comando.
Gli AT impiegati vanno posizionati
sulla
carta
del
personaggio
che ha compiuto tali azioni.
Mimetizzazione:
un
personaggio con questa abilit
risulta sempre automaticamente
Riparato ogni volta che si
trovi in copertura parziale.

a: Action Tokens (AT)


b:segnalino Target
c:segnalino Suppression Fire
d:segnalino Ferita

ILCAMPO DI BATTAGLIA:

Dimensioni:
da
60X60cm
(2x2) a 90X90cm (3x3). Tutte
le misurazioni sono in unit
(u), che corrisponde a 2,5cm.
MISURAZIONI
E LINEA DI VISTA (LOS)
Tutte le misurazioni sono in unit
(u) che corrispondono a 2,5cm.
Tutte le distanze sono misurate
partendo dal bordo della basetta
della miniatura o del segnalino.
Allinizio della partita decidete
quali
elementi scenici offrano
copertura totale e quali sempre solo
parziale in base alla loro altezza.
Se un personaggio si trova dietro
un elemento che offre copertura
totale e nessun punto della sua
basetta visibile da qualunque
punto della basetta del personaggio
che attacca, allora in Copertura
Totale (No LOS) e non pu essere
colpito. Se invece parte della sua
basetta (ma non tutta) visibile da
un punto qualunque della basetta
del personaggio che attacca, allora

in Copertura Parziale. Tra i due


esiste quindi una Linea di Vista e
il personaggio pu essere colpito.
Un personaggio infine in Campo
Aperto (LOS libera) quando la sua
basetta completamente visibile
da un punto qualunque della
basetta del personaggio che attacca.
Quando un personaggio arriva a
contatto con una basetta scenica
da 60mm 1-48COMBAT da una
qualunque direzione, pu entrarci
gratuitamente (nellapposito foro) ed
essere cos considerato in copertura
parziale da attacchi provenienti
da ogni direzione. Ogni eventuale
misurazione va presa normalmente
dalla basetta del personaggio.
Nessun elemento scenico o
personaggio
offre
copertura
parziale se si trova entro 2u
dal personaggio che attacca.