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Restrizioni:
-La Guardia Nera non pu compiere azioni buone, nemmeno indirettamente, pena la perdita di tutti
i suoi poteri. Quando ci avviene, la Guardia Nera verr probabilmente cacciata come rinnegata e,
prima o poi, uccisa da un suo ex-commilitone.
-Dev'essere affiliato ad una chiesa malvagia, verso la quale deve rimanere devoto e fedele, nonch
effettuare, quando possibile, una donazione adeguata, che siano schiavi, teste, denaro o oggetti
magici. L'entit di questa donazione verr stabilita dal DM, ma non dev'essere nulla che possa
danneggiare cospicuamente le risorse del giocatore (d'altronde, la Guardia Nera non un
Paladino!).
-Le Guardie Nere non possono occultare la loro fede, in quanto spesso e volentieri le divinit che
servono promuovono la superiorit della loro chiesa sopra ogni altra, e passare sotto mentite spoglie
nega i tributi di terrore che le Guardie Nere donano ai loro patroni.
-Un Paladino che veda una Guardia Nera si accorger immediatamente della natura di quest'ultimo
e tenter di distruggerlo appena possibile (non vero il contrario).
-Le Guardie Nere possono essere scacciate (ma mai distrutte o controllate!) dai Paladini (o da
Chierici Buoni) come Non-morti di tipo Speciale.
Despota di Ur:
Caratteristiche Minime: Costituzione 13, Carisma 17, Intelligenza 13
Requisiti Primari: Costituzione, Carisma
Allineamento: Legale Neutrale, Legale Malvagio
i Despoti di Ur sono alcuni tipi di Guardie Nere che hanno abbracciato un approccio pi razionale
nella difesa della loro patria, e sono meno inclini alla violenza dei loro compagni. Questo non
significa che non siano soggetti estremamente pericolosi, ma solo che sono generalmente pi
affidabili, ad esempio, di un Macellaio di Kos.
Livello di
Lancio
10
11
12
13
14
15
16
17
18
10*
19
10*
20
10*
Restrizioni:
-il suo controllo sui morti e il collegamento che mantiene con queste creature lo rende suscettibile
al risucchio di livello come di consueto.
-Non in grado di scacciare i non morti.
-La manifestazione dell'Aura di Sconforto pi debole, iniziando a manifestarsi a livello 6, e
migliorando unicamente al 15 livello (rispettivamente potente come se fosse di 3 e 6 livello).
-I tributi che gli si richiedono ammontano ad un 10% delle entrate in denaro che possiede (come un
paladino), e devono essere pagate in denaro o oggetti magici.
Macellaio di Kos:
Caratteristiche Minime: Forza 16, Costituzione 16, Requisito Carisma Azzerato
Requisiti Primari: Forza, Costituzione
Allineamento: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio
Il Macellaio di Kos colmo del potere dell'ira: queste Guardie Nere sono violente e irascibili, e
guardano con piacere alla loro prossima battaglia. Non sono certamente individui con cui si possa
instaurare un dialogo, ne pianificare una strategia accurata, senza poi vedere i propri piani andare in
fumo, mentre caricano verso il nemico incuranti dei pericoli.
Restrizioni:
-Non pu scacciare Non-Morti.
-Ogni volta che gli si richiede un tributo, deve pagarlo con del sangue.
-Non fa prigionieri.
-Per ogni settimana trascorsa senza uccidere qualcuno in nome di Ungoloz, il Macellaio di Kos
riceve una penalit di -1 ai Test di caratteristica, di abilit, tiro per colpire e ts.
-Subisce una penalit di -2 alle Reazioni verso chiunque.
Egidita di Kaar:
Caratteristiche Minime: Costituzione 15, Requisiti di Carisma e Saggezza azzerati
Requisiti Primari: Saggezza, Costituzione
Allineamento: Neutrale Malvagio, Legale Malvagio, Legale Neutrale
Nonostante il 2 Aspetto della filosofia Ungoloziana non possa essere predicato come i rimanenti 2,
comunque alcune Guardie Nere vengono scelte come custodi e protettori della classe sociale che,
indubbiamente, pi temuta all'interno della landa tra le montagne: i Maghi. La stregoneria
praticata a Ungoloz viene ritenuta contorta e pericolosa da ogni mago che sia ritornato nelle terre
della Marca per narrare la sua esperienza. Oltre la pericolosit delle arti magiche di Ungoloz, questi
viaggiatori parlano degli Egiditi, Guardie Nere affidate alla protezione di un mago specifico
assegnato loro dal collegio di Augelmir.
Restrizioni:
-Non immune alla Paura.
-Non resistente al Risucchio di Livello.
-Oltre le normali restrizioni della Guardia Nera, l'Egidita deve servire fino alla morte il mago che ha
giurato di seguire e proteggere. Se dovesse liberamente decidere di attaccare/tradire il suo signore
senza motivo ragionevole, perderebbe tutti i suoi poteri.