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Guardia Nera

(Gruppo: Combattenti/Progressione Esperienza: Ranger-Paladino)

Caratteristiche Minime: Forza 14, Sag 13, Carisma 15


Requisiti Primari: Forza, Carisma
Razze: Umani, Mezzorchi
Allineamento: qualsiasi Malvagio
Kit da Guardia Nera: Despota di Ur, Macellaio di Kos, Egidita di
Kaar

Le Guardie Nere sono un ordine istituito nei primi giorni della


fondazione del regno di Ungoloz, letali e leali al loro Re fino alla
morte.
Per via dei poteri blasfemi che comandano e alla brutale violenza
dimostrata in battaglia, le Guardie Nere vengono anche chiamate
Anti-Paladini dalle masse di timorosi soldati costretti ad
affrontarli.
Privi di alcun tipo di timore e ben felici di poter morire in
battaglia, le Guardie Nere montano enormi stalloni bardati
pesantemente, roteando le loro armi, pronti a gettarsi nel fitto della mischia. Non raro vederli alla
testa delle Armate Nere, mentre massacrano uomini e bestie , riempiendo di terrore il cuore dei loro
nemici e portando i reggimenti da loro condotti alla vittoria per il loro Sovrano. Non inusuale che
ad una particolare Guardia Nera venga affidata un qualche tipo di missione segreta e venga
affiancata ad altri agenti che lavorino per il Trono di Ferro.
I poteri delle Guardie Nere derivano dalla loro completa sottomissione ai voleri dei 3 Aspetti, Ur,
Kaar e Kos (le filosofie su cui regge il potere di Ungoloz: Legge, Stregoneria e Possanza) e alle
figure che sono di esse la manifestazione.
Una Guardia Nera non soggetta ad alcuna limitazione per armi e armature.
Una Guardia Nera che possieda punteggi di Forza e Carisma superiori a 16 ottiene un bonus del
10% ai punti esperienza ottenuti.

Capacit di Classe della Guardia Nera:


-Immune agli effetti di Paura (di qualsiasi tipo)
-Resistenza al risucchio di livello (pu effettuare un ts contro Incantesimi per negarlo).
-Pu Scacciare Non morti come un paladino a partire dal 3 livello.
-Assorbe Salute 1 volta al giorno, toccando il nemico ( richiesto un tiro per colpire senza
bonus/penalit dovuti alla forza o alle armi). Se il tiro riesce, il nemico deve riuscire in un ts
contro incantesimi o subire 2 punti-ferita di danno per ogni livello di Guardia Nera del pg.
La Guardia Nera recupera un numero di punti-ferita pari alla met di quelli inflitti in questo
modo (arrotondati per difetto).
-Colpo Corrotto: il prossimo attacco portato in mischia dalla Guardia Nera entro 3 round
dall'attivazione di questo potere (FV 5, e la Guardia Nera non deve essere ferito mentre
invoca il colpo) infligge 1 punto-ferita aggiuntivo per livello di Guardia Nera che si
possiede (massimo 10 danni al 10 livello) (questo danno trattato alla stregua di un Veleno,
quindi eventuali immunit vengono conteggiate). Inoltre, appena il nemico viene ferito deve
effettuare un ts contro Incantesimi o perdere 1 ulteriore punto-ferita per round per i 4 round
successivi all'attacco. Questo potere pu essere utilizzato 1 volta al giorno ogni 5 livelli di
esperienza (2 volte al 5, 3 al 10, 4 al 15 e 5 al 20 livello).
-Aura di Sconforto: a partire dal 3 livello, la Guardia Nera pu rilasciare un'aura di gelo e morte
che induce debolezza e indecisione verso coloro che gli sono attorno (anche alleati), entro 4
metri dalla sua posizione 1 volta al giorno. Gli animali comuni fuggiranno se docili per

natura, o attaccheranno all'istante la Guardia Nera se predatori e se saranno costretti ad


avvicinarsi entro i 4 metri da esso. I png senza livello, come i comuni contadini o cittadini
svengono per 1d10 round.
I non morti sono immuni a questo effetto. Gli effetti permangono finch si rimane
nell'area d'effetto e 1d4 round dopo essersi allontanati.
Al 3 livello, gli effetti dell'Aura di Sconforto infliggono una penalit di -1 al tiro per
colpire, danni e CA.
Al 6 livello, gli effetti dell'Aura di Sconforto infliggono una penalit di -2 al tiro per
colpire, danni e CA.
Al 15 livello, gli effetti dell'Aura di Sconforto infliggono una penalit di -4 al tiro per
colpire, danni e CA e causano Paura a chi di livello inferiore all'8.
Al 20 livello, gli effetti dell'Aura di Sconforto infliggono una penalit di -4 al tiro per
colpire, danni e CA e causano Paura a chi di livello inferiore all'18.

Restrizioni:
-La Guardia Nera non pu compiere azioni buone, nemmeno indirettamente, pena la perdita di tutti
i suoi poteri. Quando ci avviene, la Guardia Nera verr probabilmente cacciata come rinnegata e,
prima o poi, uccisa da un suo ex-commilitone.
-Dev'essere affiliato ad una chiesa malvagia, verso la quale deve rimanere devoto e fedele, nonch
effettuare, quando possibile, una donazione adeguata, che siano schiavi, teste, denaro o oggetti
magici. L'entit di questa donazione verr stabilita dal DM, ma non dev'essere nulla che possa
danneggiare cospicuamente le risorse del giocatore (d'altronde, la Guardia Nera non un
Paladino!).
-Le Guardie Nere non possono occultare la loro fede, in quanto spesso e volentieri le divinit che
servono promuovono la superiorit della loro chiesa sopra ogni altra, e passare sotto mentite spoglie
nega i tributi di terrore che le Guardie Nere donano ai loro patroni.
-Un Paladino che veda una Guardia Nera si accorger immediatamente della natura di quest'ultimo
e tenter di distruggerlo appena possibile (non vero il contrario).
-Le Guardie Nere possono essere scacciate (ma mai distrutte o controllate!) dai Paladini (o da
Chierici Buoni) come Non-morti di tipo Speciale.

Despota di Ur:
Caratteristiche Minime: Costituzione 13, Carisma 17, Intelligenza 13
Requisiti Primari: Costituzione, Carisma
Allineamento: Legale Neutrale, Legale Malvagio
i Despoti di Ur sono alcuni tipi di Guardie Nere che hanno abbracciato un approccio pi razionale
nella difesa della loro patria, e sono meno inclini alla violenza dei loro compagni. Questo non
significa che non siano soggetti estremamente pericolosi, ma solo che sono generalmente pi
affidabili, ad esempio, di un Macellaio di Kos.

Capacit di Classe del Despota di Ur:


-Pu Controllare Non Morti a partire dal 3 livello di esperienza, secondo le normali tabelle.
-E' in grado di incanalare la volont dell'Ur in una forma di magia divina, a partire dal 5 livello,
secondo questa tabella :
Livello Incantesimo
Livello
Despota di Ur

Livello di
Lancio

10

11

12

13

14

15

16

17

18

10*

19

10*

20

10*

*massima abilit magica

Restrizioni:
-il suo controllo sui morti e il collegamento che mantiene con queste creature lo rende suscettibile
al risucchio di livello come di consueto.
-Non in grado di scacciare i non morti.
-La manifestazione dell'Aura di Sconforto pi debole, iniziando a manifestarsi a livello 6, e
migliorando unicamente al 15 livello (rispettivamente potente come se fosse di 3 e 6 livello).
-I tributi che gli si richiedono ammontano ad un 10% delle entrate in denaro che possiede (come un
paladino), e devono essere pagate in denaro o oggetti magici.

Macellaio di Kos:
Caratteristiche Minime: Forza 16, Costituzione 16, Requisito Carisma Azzerato
Requisiti Primari: Forza, Costituzione
Allineamento: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio
Il Macellaio di Kos colmo del potere dell'ira: queste Guardie Nere sono violente e irascibili, e
guardano con piacere alla loro prossima battaglia. Non sono certamente individui con cui si possa
instaurare un dialogo, ne pianificare una strategia accurata, senza poi vedere i propri piani andare in
fumo, mentre caricano verso il nemico incuranti dei pericoli.

Capacit di Classe del Macellaio di Kos


-Il Macellaio di Kos ottiene 1 punto-capacit nelle armi aggiuntivo ogni volta che riceve punticapacit nelle armi secondo il progresso standard (generalmente ogni 3 livelli).
-E' in grado di utilizzare il Colpo Corrotto senza rischio di essere interrotto per aver subito danni nel
round di invocazione. Inoltre, riceve un bonus di +2 al tiro per colpire quando utilizza questa
capacit per ferire qualcuno che abbia pari o meno Dadi-Vita o Livelli di a lui.

Restrizioni:
-Non pu scacciare Non-Morti.
-Ogni volta che gli si richiede un tributo, deve pagarlo con del sangue.
-Non fa prigionieri.
-Per ogni settimana trascorsa senza uccidere qualcuno in nome di Ungoloz, il Macellaio di Kos
riceve una penalit di -1 ai Test di caratteristica, di abilit, tiro per colpire e ts.
-Subisce una penalit di -2 alle Reazioni verso chiunque.

Egidita di Kaar:
Caratteristiche Minime: Costituzione 15, Requisiti di Carisma e Saggezza azzerati
Requisiti Primari: Saggezza, Costituzione
Allineamento: Neutrale Malvagio, Legale Malvagio, Legale Neutrale
Nonostante il 2 Aspetto della filosofia Ungoloziana non possa essere predicato come i rimanenti 2,
comunque alcune Guardie Nere vengono scelte come custodi e protettori della classe sociale che,
indubbiamente, pi temuta all'interno della landa tra le montagne: i Maghi. La stregoneria
praticata a Ungoloz viene ritenuta contorta e pericolosa da ogni mago che sia ritornato nelle terre
della Marca per narrare la sua esperienza. Oltre la pericolosit delle arti magiche di Ungoloz, questi
viaggiatori parlano degli Egiditi, Guardie Nere affidate alla protezione di un mago specifico
assegnato loro dal collegio di Augelmir.

Capacit di Classe dell'Egiditia di Kaar


-L'Aura di Sconforto di un Egidita di Kaar pu essere manipolata per essere rilasciata solo su alcuni
bersagli, a scelta dall'Egidita, fintanto che si trovano dentro alla normale area d'effetto del potere (4
metri di raggio). In ogni caso, l'Aura non ha effetto sul mago che stato effidato all'Egidita e che
deve difendere.
-L'Aura di Sconforto di un Egidita di Kaar pu essere utilizzata anche per spingere il nemico ad
attaccare lo stesso Egidita, a patto che si rinunci agli effetti standard dell'Aura. In questo caso,
l'Egidita pu costringere 1 solo nemico entro 4 metri di diametro ad effettuare un ts contro
Incantesimi: se questo ts fallisce, per i successivi 1d10 round, questi dovr attaccare l'Egidita in
qualunque maniera ritenga pi opportuno. Se per colpire l'Egidita dovesse colpire anche altri
nemici, lo far senza esitazione, ma non ricorrer ad azioni suicide, n colpir alleati (a meno che
non abbia un buon motivo per farlo).
-L'Egidita ha un bonus di +4 a tutti i ts concernenti gli incantesimi di Necromanzia e gli effetti di
Paura, ma fallisce automaticamente tutti i ts contro gli incantesimi lanciati dal mago che deve
accompagnare (se mai dovesse subire gli effetti di questi ultimi).
-L'Egidita pu usare il suo potere di Assorbire Salute per ripristinare i pf del mago che serve invece
dei suoi. Pu farlo liberamente e senza ulteriori test.
-L'Egidita si pu aspettare che il suo signore gli dia la giusta parte di gloria e meriti a seconda delle
imprese compiute. Questo tributo si manifesta in gioco quando il mago conferisce il 5% delle
proprie entrate ricavate al termine dell'avventura alla Guardia Nera se questi ha svolto il suo
servizio (cosa che di solito accade regolarmente). Se il mago dovesse decidere di rifiutarsi di
pagare, l'Egidita libero di attaccare per insolvenza e tradimento il mago (questa azione non
passer inosservata ai vertici delle torri di Augelmir).

Restrizioni:
-Non immune alla Paura.
-Non resistente al Risucchio di Livello.
-Oltre le normali restrizioni della Guardia Nera, l'Egidita deve servire fino alla morte il mago che ha
giurato di seguire e proteggere. Se dovesse liberamente decidere di attaccare/tradire il suo signore
senza motivo ragionevole, perderebbe tutti i suoi poteri.

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