0 valutazioniIl 0% ha trovato utile questo documento (0 voti) 3K visualizzazioni196 pagineMagia Di Faerun
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Maria DI.
FAERONDunczons & Dracons* AccessoRrio
MAGIA DI
FAERUON
SviupPATORE: Sean K Reynolds, CarToGRaro: Dennis Kauth
Duane Maxwell, Angel Leigh McCoy
PROGETTO GRAFICO: Robert Campbell
SVILUPPATORI AGGIUNTE: Richard Baker, e Dec Barhere
Jason Carl, Jennifer Clarke Wilkes,
Monte Cook, Bruce Cordell, Ed Greenwood, DImETTORE ARTISTICO: Robert Raper
Skip Williams, James Wyatt
BusnNess MANAGER: Anthony Valterra
SvILurPo ©. EDITING: Andy Collins
e Gwendolyn F.M. Kestrel Proyect MANAGER: Justin Ziran
EDITING AGGIUNTO: Mike Selinker PRODUCTION MANAGER: Chas DeLong
DiRETTORE CREATIVO: Richard Baker PLAYTESTER: Richard Baker, Jason Carl,
ILLUSTRAZIONE. DI COPERTINA: Justin Sweet Michele Carter, Mike Donais,
TLLUSTRAZIONI INTERNE: Carlo Arellano, Daniel Kaufman, Tom Kristensen,
‘Ted Beargeon, Carl Critchlow, Duane Maxwell, Sean K Reynolds,
Michael Dubisch, Brian Snoddy, Sam Wood . Mike Selinker, James Wyatt
_
Basato sulle regole originali Dungeons & Dragons® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
¢ dalle nuove regole di Dungeons & Dragons create da Jonathan Tweet, Monite Cook,
Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison.
—
EDIZIONE ITALIANA
D1RETTORE RESPONSABILE:; TRADUZIONE:
Emanuele Rastelli Mercedes Panzeca
- SUPERVISIONE E REVISIONE: GRaFICA E IMPAGINAZIONE:
Massimo Bianchini Piermario Remeri
us, canana EUROPEAN HEADQUARTERS
Asia PAGING, & LATIN MENA sro the Gane Bagh
Svearde ofthe Come ne
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Domende? 0521 630320,
‘Drrgov, Dunason, Dusaeons & Onascns, O80, Dunacon Mase, Foncorren REA logo Wizards of th Coas! sono marci risa props dla
Wizards ofthe Coast, ne, concocata i Hasbro, iI og d20systom & un march dl propata dela Wizards othe Coat fe Tut persenagg, nom el
personeg9, fo caratiersiche do personegal Wizards sno mach & proprit dala Wizards othe Cost, Inc. Questo materi proeto dalle 10g i copywight
‘dog Stat Une dAmenca, Cualunque iprocuzione & gusto mateale 0 dole tate contenuia anima queste manuale@ praia sonza uvavirzzazone
ferfta dalla Weard of the Coast ne, Questo ® in prosots&fntasa. ualuncve terreno a parsone,orgarizazion, lop ovens ® puronte casual
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Indice
Introduzione..
Capitolo 1: Comprendere 1a Magia. 4
I principio . :
Mystryl, Mystra,
‘e mézzanotte 4
Azuth, il primo Magister... 5
Savras, il dio imprigionato..”. 6
6
Shar e il suo grande segreto...
Velsharoon Fingrato.
Altre divinita detla magia...
‘Terminologia magica.
erie cede
T1potere
La trama
Diche si tratta -
Magia morta.
Magia selvaggia...
La trama ombra
11 diniego di Mystra.
jrolo 2: Varianti magiche.
Magia elemental.
Alta magia elfica
Magia delle gemme
Gemme sintoniche
Attivare le gemme.
Duello magico.
Qualificarsi.....-.
Dichiarafe un duello magico. 15
Preparativi per
un duello magico .
Digetenetamasen te
Interferenze esterne.....
fun duello magico. 17
Termine
Puoco lunare.......+0+2+2++++17
‘Magia runica...-..2-.2+22+24.17
Fuoco magico. 7
Assorbire Penergia
degli incantesimi.........18
sare il fuoco magico 18
Polle magiche .......- 19.
Capitolo 3: Professionisti
della magia... +20
Abilith e talenti 20
Abilita 20
Talenti 2
Cassi di prestigio - 2B
Canalizzatore
del Fuoco magico . 3
Danzatore magico. 3s
Gnomo artefice. .. 27
Incantatrix. «2. 30
Maestro alchimista. .....-.. 31
‘Mago arpista.. 33
Mago di gilda di Waterdeep . 34
Inprce
=
Mago della guerra
del Cormyr.
Magokiller «....
Sacerdote arpista
Viandante mistico,..
Capitolo 4 Luoghi del potere ..... 42
Laoghi naturali ... 2
Maelstrom mistici ........- 42
Scintille .... 43
Tumuli dei folletti 43
Campicelli di funghi esplosivi. 43
Fosse del destino...........44
Luoghi potenziati magicamente 44
Grocevia e sentierinascosti.. 44
‘Mythal....
Veneratori della natura. .
Gilde dei ranger.
Gircoli druidic....
Luoghi di preghiera.....-.....49
Destinazioni
Ai pellegrinaggio..........50
Monasteri - 30
Santuari.. 21
Piccole cappelle 292.
Chiese rurai a0
Chiese di media granderza... 33
Chiese citeadine............53
Cattedrali grandi
o fortificate. 2. .....01..53
Bastioni del sapere arcano...... 56
Scuole bardiche : 56
Gilde di maghi... 59
Fiere di magia. 60
Commercio di oggetti magici... 64
‘Mereato aperto. ‘
Negoni specializzati ........ 65
‘Mercato nero. .. 6
‘Maghi commercianti....... 66
Organizzazioni anti-magia . . 67
Capitolo 5: Incantesimi
Incantesimi da assassino .-
Incantesimi da bardo. -68
Incantesimi da chierieo. 69
Tncantesimi da druido 70,
Incantesimi de esploratore arpista. 72
Incantesimi da guardia nera.....72
Incaritesimi da Hathran .......73
Incantesimi da mago
ce da stregone. as
Incantesimi da paladino .......76
Incantesimi da ranger .........76
Incantesimi.. ae
Capitolo 6: Oggetti magic. 134
‘Oggetti magici
autordentificanti 2134
Descrizione degli oggetti magici. 134
be
Capacit speciali
delle armature . Bt
“Armature magiche specifiche. 135
CapacitA speciali delle armi. 136
Armi magiche specifiche. ./139
Poriohi 2143
‘Anelli.. 213
Verghe . Srey
Bastoni. ese seeesesee M47
Oggetti meravitios.......149
Artefatti.... +166
Descrizione degli artefati
sminori...- 166
Descricioe degli artefati
maggiori ... 169
Libri degli incaptesimi .......170
Ueilizzare i libri
degli incantesimi « 170
Realizzare un libro
deg incantesim an
Proteggere un libro
eg incantesimi m
Greazione degli pggetti magici. 172
Oggetti magici della trama
Pombra... im
‘Materiali speciali 1m
Oggetti naturali straordinari .. 178
Capitolo 7: Creature. 180
‘Affine dei beholder, spectator . 180
Guardiano del crocevia .......181
TL magister (erchetipo) .......182
‘Mago spettrale (archetipo).... 184
Progenie criptica (archetipo) ..186
Scalamagérion -187
Indice analitico 189
Riquadsi
‘Famosi inventori di incantesimi . 11
Gestire un duello magico tra pg. .16
‘Malfunzionamento
di un prototipo delVartefice 29
Bardi e crocevia ........+++++.46
La caccia.... silo ae
Convergenza druidica ered
Sicurezaa 50
Idee per gli incontri
Destinazioni di pllegrinaggio . 52
Liultimo desiderio del marinaio. 52
Idee per gli incontri:
‘tefa consacrata 54
Idee per gli incontri
‘eattedrali fortificate....... 55
Idee per gli incontri
‘Terra sconsacrata ..........56
97
ania. Si, (o so: pensi di sapere di che si tratta, e come funstona. Ma ti sbagll. Anche tu
or De cic ne sot qperahe ac bart @ etiam oe 2 bi
Ritieni che (a magia sia un arnese, come un martello, tanto per dirne una, qualeosa
da prendere in mano al bisogno, da agitare a destra e & manca per un po’, e una volta finito
i usarlo, ove lo si épreso. E6bene, non 2 cosi.
la magia & uwentitavivente, parte della Signora det Mister, una Aivinith chet riveriact:Sofo a
role. Non puoi semplicemente arti a (ei quando fai biso magia, spr potere e
ECaricarla una vote Stenutolo. Qcte ipo di comportamento sl FlorereSbe conoid te. Deve pur
fxr una ragione per cil gran parte del vccit might sono deg ossesstonett, det fol addritre.E (a
ragione ¢ semplice: Mystra li punisce per (a mancanza di rispetto che hanno dimostrato.
No, tu dev putostostuiare x magia, imparare a conoscere come funciona, sapere cosa fe aggrada ¢
comprendere perché fa quello che fa. Mentre uno strumento non possiede
i una donna, e, oftre quello, una coscienza. Una donna che, per giunta, fino a dodici anni fa
era una persona viva ¢ vegeta, una che potevi incontrare per strada. A me successe, una volta, git in
Citta, anche se alPepoca rion avevo fa piit pallida idea di quello'che sarebbe diventata.
Quindi si, & cosi, fa magia fa una coscienza. Mystra sa se unt tuo incantesimo ¢ buono o malvagio, €
py oe erecta (0 utifizci. E potrebbe non approvarle. Se (e disapprova, te ne
accorgerai. Pud sbattere fe porte in faccia alla tua capacita di usare fa magia, e tenerle ben serrate fino a
quando non decidera che tu sia nuovamente degno di ricorrervi.
Poi ci sono (e altre divinita della magia: Azuth, Savras, Velsharoon (a diviniti-tich, (a misteriosa Shar,
e ancora le divinita della magia di paesi fontanissimi e di aftre razze. Ciascuna gioca un suo ruoto nella
magia.
Sono convinto che ti ritieni pitt scaltro della jior parte dei tuoi simili. Ma di Shar
reise tacit ioe oe ior dopo » Suaveretih delbChcare tole dle
jia di Mystra, e, sebbene non sia cosa semplice a raft pee. rirne Vemanazione negativa. E tu
Bee hat (a minima idea del perché. Forse ei che = Pet suoi poteri valgano pit def suo
pris) Pris age ptoorde ratio pia & ately cherie pesere. Ma fon prem LHL ee ee
conversato con magfit in ogni piit recondita parte di questo mondo, che non st sono mai presi if distur6o
di comprendere fe forze che pure manipolavano ogni singolo giorno della (oro vita. Invocatori di TI
come te, viandanti mistici di Beshaba, erranti danzatori magici, e quanti si annoverano tra (a schiera
dei miei ex-alleati, gli Arpisti. Ho incontrato alchimisti di Halruaa, stregoni di Aglarond e persino rari
professionisti def fiuoco magico. E tutti questi maghi avrebbero potuto raggiungere ben altri risultati se
avessero i metodt della invece che solo (a sua utilita. Centinaia di nuovi incantesimi
siaffacciano alla mente, come pure molt oggetti magici, tutti ispirati da una pitt proforula conoscensa
salfArte. Ma tw er troppo impesmato, tutto preso dal gingillartt con pall di fuscy tmpegmato ad acoltare
gfi accorati ammonimenti dei tuoi signori Maghi Rossi ¢ a fare piani per if giorno in cui. avresti fatto
‘irruzione in casa mia,
$e sltanto avesiimparato sutte queste cose qualci anno addict, caro i mio mage fadruncoto dt
‘Thay, adesso non 'ti troveresti. qui dove sei, costretto alla totale immobilita per effetto del mio
incantesimo. Avresti dovuto sapere come evitare un propulsore magico, 0 come riconoscere una kiiza da una
comune gemma, come farta franca davanti ad uno spectator, o come focalizare una qualsiasi delle altre
trappole che ho dissentinato nella Torre det Bastone Nero. ,
E io non mi vedret costretto ad ucciderti a causa della tua stoltezca.
— Khelbert “Bastone Nero” Arunsuneppure una porzione sorprendentementé ampia
delle creature di Toril sia in grado di usare la
‘magia, poche in verita si preoccupano di compren-
derne le origin, di capire come e perché funziona. Le pagine
‘che seguono costituiscono una panoramica sulla storia della
‘magia e forniscono quelle informazioni essenziali che ogni
vero utente di magia dovrebbe conoscere
11 principio
I chierici di Chauntea, Seliine ¢ Shar narrano una leggenda.
al co ratren uae comuaseneeesn
mondo di Toril, Dopo questa creazione, segui il periodo del
soil aa Saige esas al eeaiae err
‘stenza risale a prima che luce ¢ tenebre fossero due concetti
distinti. Infine, questa evanescente essenza si consolidd fino
Haley as ein aan eae fu pee
alfaltra, Puna tenebrosa ¢ ’altra luminosa. Le due divinita
crearono i corpi celesti, ¢ Chauntea, la personificazione del
mondo di Toril. Toril era illuminato dalla fredda iridescenza
Sin i alin este tubers seyegelo ae dx
‘Shar lo accoglieva nelVoscurit’, ma in questo luogo non esi-
rade te tea
Chauntea pregd affinché il calore giungesse ed ‘ella
Fee aes ns dives b secon gece
fa a questo punto che le due divinita si scissero nelle inten-
Ril tides hes cen Reel Ges alin
© divino scaturirono le divinitt della guerra, della malattia,
dell’omicidio, della morte ¢ altre ancora.
ESTE ee rai Fano on jdt Fone
ricorse alla pura fiamma per accendere uno dei corpi celesti,
cosi che Chauntea -fosse infine riscaldata. Shar allora
divenne furiosa ¢ comincid a spegnere qualsiasi luce ¢ calore
sires as ReMEMELSesce petrcen sore
strapp® via dal proprio corpo Vessenza divina della magia ¢
la scaglid contro la sorella, lacerandola ntlla sua forma
sottraendo energia alVoscura Shar. Da questa energia nacque
‘Mystryl, dea della magia. Fatta di magia di luce e di ombra,
cppure prediligendo la sua prima madre, Mystry! riequilibrd
Ja battaglia quel tanto da stabilire una difficile tregua tra le
due sorelle,
‘Shar, rimasta potente, covd nel suo cuore un’amara soli-
tudine ¢ ordi la sua vendetta, Seliine cresceva e decresceva
‘con la luce, ma attinse forza dalle sue figlie ¢ dai suoi fig
on lei solidali,e persino dalle divinita provenienti da altri
‘ian di esistenza. La battaglia tra le due divinith gemelle si
protrae [Link] giorni presenti
mystryl, Mystra
e Mezzanorte
‘La nascita deli'ssere noto allora come Mystryl ebbe un
cffetto ben pid grande del sempliceriequiibrio della guerra
tra le sorelle della luce ¢ delle tenebre: La sua stessa esi
stenza mutd la realta delfuniverso attraverso la creazione
della ‘Trama, il tramite che consente alle creature di adope-
rare la magia. La magia, fino ad allora dominio esclusivo
delle divinita, divenne improvvisamente alla portata di qual-
siasi creatura dotata del talento o delPaddestramento neces:
sari ad attingere il suo potere attraverso la Trama. Quando,
Je creature senzienti fecero la loro comparsa sa Tori, aleune
4 esse impararono ad usare 1a Trama mentre sciamani ¢
chierici attinsero alla magia direttamente dalle diviniti. TL
riconoscimento del suo dono condusse al suo culto e attra-
‘verso esso Mystryl erebbe in potere divenendo una delle
divinit& pid potenti.
Tt MoMENTo bi Non Macia
Compito di Mystryl era quello di attendere alla Trama ¢
risanarla, ma la dea era in 9€ molto pid di una semplice guar
diana. Mystryl era la personificazione stessa della ‘Trama.
(Questa rifluiva e scorreva unitamente agli stati Panimo, alle
azioni c allenergia della dea. Qualunque cose danneggiasse la
‘Trams, danneggiava Mystryl, e vicetersa. I suo} legami con
la Trama erano forti al punto che ella era in grado di com-
prenderla appieno ¢ proteggerla. Allorché Karsus, un
potente arcanista della civilta umana di Netberil, tent® di
attingere al potere della dea per elevarsi al rango di divipita,a
Comprenpere La Mata
Aovette riconoscere di non essere alPaltezza di quel compito
le magia ini2id a smagliarsi in tutto il Faeran. Mystryl,
fgravemente mutilata, scelse di immolarsi per la salverza
della Trama. Con la sua morte Ia magia smise di funzionare
in tutto Tuniverso, provocando la fine istantanea dell'in-
auto Karsus, La dea rinacque come Mystra, ¢ fu in grado di
ricucire Ia Trama in modo che non potesse pid aver nogo
tuna magia distruttiva come quella verificatas.
It Periopo prt Disorpint
Le nuova divinita, al pari della precedente, condivideva con
a Trama gli stessi forti legami. Se ne ebbe una prova nel-
PAnno delle Ombre (1358 ‘CV) allorché venne uccisa a
Waterdeep, durante una battaglia contro Helm ed altri
potenti esse, Nel momento in cui Ia sua essenza si fuse con
Ia terra, la magia flui in modo incontrollato in certe zone,
mentre in altre cessd completamente. Quando la maga Mez-
aanotte, una mortale, rivesti il manto della divinith ©
assunse Parea di influenza della decaduta Mystra, la magia,
nel suo insieme ridivenne normale, sebbene molti luoghi
ancora fossero scossi da ondate caotiche e altri fremessero
con la fredda tranquilliti di una zona di magia morta. Di
‘ortro ai molti tratti della Trama che venivano riparati, ne
Fimanevano ancora degli altri danneggiati, sufficienti a
osttuiré un monito per quei mortali, o quelle divinit’, che
Nolessero tentare di recar danno alla Trama o alla stessa
Mystra
FILOSOFIA E FEDELI
Rispettoa Mystra, la Filosofia di Mezzanotte pone Vacceuto
pi sul baon uso e sugliintenti della magia che sul ruolo di
Mystra di mantenere Vequiibrio tra tutte le forze magiche.
‘Nonostante questedifferenze, Mezzanotte desidera onorare
‘colei che Paveva preceduta e i suoi servitori, e fu cost che
assunse il nome di Mystra, continuando ad assicurare incan-
Karsus distragge Mystryl
tesimi divini ai suoi fedeli,intenti a seguire gli insegnamenti
della divinit& legale neutrale. Nonostante la disponibilit’ di
Merzanotte ad aceettare quei fedeli, la sua dedizione al bene
‘pud evincersi da certe sue azioni, quali per esempio il consi-
liare Azuth di mutare il metodo di selezione per il Magi-
ster, ¢ Vincoraggiare attivamente i propri chierici ¢ maghi a
promuovere 'apprendimento e Puso della magia
Gili incantatori areani di ogni sorta, siano essi bardi, stre-
goni o maghi, venerano Mystra. Ella non fa differenze tra
le varieta di incantatori arcani , in ragione di cid, ilculto di
Mystra mostra la pi grande eterogeneit& di tipi di incanta-
tori,
azuth, il primo Magister
Un tempo Azuth era un mago mortale, uno tra i pid grandi,
Furono proprio la sua macstria negli incantesimi e la sua
conoscenza delParte magica ad attirare Pattenzione di
Mystra ¢, una volta superate svariate prove volte a dimo-
strare il suo valore, Mystra lo nomind Magister, ovverosia
il campione della magia. Egli fa il primo in assoluto a rive-
stire questo titolo foriero di poteri divini. In qualith di Magi
ster, Azuth insegnd la pratica magica a molti sotto di lui, €
fu responsabile della creazione dei prototipi di parecchi
‘oggetti niagici potentissimi. Si narra che Azuth abbia stu-
diato insieme ai maghi di Mulhorand, che abbia esplorato le
rovine delle citt’ di Netheril, che abbia barattato, incante-
simi con i maghi di Halruaa, che abbia appreso le arti degli
alti maghi elfici di Cormanthyr © che abbia studiato Ia
‘magia dei geni della lontanissima terra di Zakharé,
La BATTAGLIA CONTRO SAVRAS
Ad un certo punto, durante i primi secoli del Calendario
delle Valli, Azuth entrd in conflitto con una divinit’
minore del sud, Sgvras, lOnniveggente. Entrambi erano ‘—
- COMPRENDERE LA Macia
———
potenti incantatori (Savras era stato ud tempo un mago di
Halruaa} ed entrambi erano i favorit di Mysta, Il semi-dio
mortale ¢ Ia divinitt minore cominciarono una battaglia
destinata a durare parecchi anni, per la quale ricorrevano ai
loro servitori, a eappole magiche e a personalissime batts-
glie magiche.
“Anuth ruse) a sconfiggere la giovane divinita ¢ la impri-
siond allnterno di uno scettro magico. Grazie a quest ¥
foria calla notorieth tra gli incantatori che gliene deriv
“Azuth ascese poco dopo al consesio divino esi impegn® a ser-
wire Mysera. Da quei giorni,ilsuo'potere si? accreicuto cd
gli ha agito come confidente ¢ alleato della Signora dei
Misteri, Quantungue la morte di Mystra sia stata uno shock,
gli ha accettato Mezzanotte come nuova dea della magia,
Iavorandoa stretto contatto con ei al fine di aiutarla a com-
prendere quali fssero i suoi obblighi.
“Tra le alere responsabilith di Azuth vi sono a protezione
dei maghi, la selezione e l’educazione del Magister nonché la
guida delle divinith pid specialistiche della magia. Savras,
attualmente liberato dallo cettro, serve Mystra attraverso
Azuth, ¢ i due stano avviandosi lentamente verso una
costruttiva amicizia. Anche Velsharoon, divinit’ della non
morte, fa rapporto ad Azuth, sebbene con una certa rilut-
tanza.
FILOSOFIA E FEDELI
Al contrario del suo diretto superiore, Azuth non & un dio
della magia, ma degli incantesimi ¢ degli incantatori. Per
‘quanto egli sia il Patrosio dei Magi, il suo favore propende
pit. verso Ia magia che non verso la stregoneria, ¢ la sua filo-
sofia meglio si confa alla vita di studi di un mago, piuttosto
che alle pratiche fortuite di uno stregone. Diversamente da
‘Mystra, egli non & né malvagio, né buono ed & pertanto in
grado di apprezzare Varte din incantesimo a prescindere da
quanto benigno o malvagio questo possa essere. Azuth agisce
come una forza che usa la magia piuttosto che come un pro-
tettore del puro potere magico.
T seguaci di Azuth sono per lo pitt maghi, per quanto
quegli stregoni che tentano di imparare alla perfezione un
‘nuovo incantesimo spesso invochino il suo nome. Si racconta
che nella sua esistenza mortale fosse un maestro nel duello
magico, ed & il suo nome, all’inizio di ogni battaglia di tal
sorta, che viene pronuniziato perché porti fortuna. Azuth
sige che tutti i veri patroni del?Arte in un dato momento
della loro vita (da soli o insieme ad altri) patrocinino una
fiera di magia.e frequentino regolarmente adunanze di tal
sorta. I suoi chierici hanno il compito di insegnare la magia
a chiungue sia in grado di apprenderla e di utilizzarla con
considerazione € si dice che le biblioteche dedicate al suo
culto annoverin centinaia di yolumi di incantesimi. Molti
siovani maghi iniziano la propria carriera nel momento in
nisi vedono consegnare un piccolo libro degli incantesimi
quale dono da parte d'un proselita di Azuth: una tradizione
di tal sorta si propone di incoraggiare nei destinatari il culto
del? Altissimo nel corso della loro vita.
savras, il pio 1mprigionato
Un tempo il culto di Savras era professato unicamente nei
territori del sud, venerato dai divinatori é dagli oracoli dello
Splendente Sud e'tenuto in considerazione nelle Terre del-
‘intrigo. Ma la semidivinitA fim per entrare in conflitto
on Azuth, con il quale condivideva unarea di influenza
simile e dal quale fu sconfitto e imprigionato in un magico
scettro recante il suo steso nome. Divenuto un forza sen-
iente relegata allnterno dello scettro, vi trascorse alf'in-
terno centinaia di anni, Egli era in grado di teletrasportare
Ja bua prigione, riuscendo cost a sfuggire ad Azuth che ten-
tava con la divinazione di localizzare lo scettro. 1 eulto di
Savras cadée in decline dopo il suo imprigionamento. Il suo
ultimo adoratore fu Alundo il Veggente, a cui la semidivi-
nit rivelava unicamente visioni che si sarebbero avverate.
IL RuToRNo Dr SAVRAS
Lo scettro fin nelle mani di Storm Silverhand, che ignor®
le invocazioni dilbert della semidivinita e decse infine di
affidare lo scettro alla custodia del Signore degli Incante-
simi. Alla fine del Periodo dei Disordini, Azuth liberd Saves
dopo che questi aveva pronunziato un gigramento di fedelt,
¢ da alloraj due hanno imboceato la via di un rapporto ami-
chevole. Adesso Savras dedica la sua attenzione alla divina-
zione, al vaticinio eal fato, ed & divenuto il patrono di molei
divinatori,
Alleuni saggi e proseliti di Savras ritengono che egli abbia
perso intenzionalmente nello scontro con Azuth, rilevando
nella sconficta un’alternativa pid vantaggiosa ad altri even-
tuali accadimenti del suo futuro. Quest ipotesi costtuisce
argomento di discussione tra i proseliti di Azuth, i quali
citano la natura a quel tempo pid conservatrice di Mystra ¢
suggeriscono quindi che la dea per tale ragione avrebbe favo-
rito una divinita degli incantatori pid aggressiva e appassio-
nata (Azuth) perché facesse da complemento alla sua
FILosoria E. FEDELI
1 seguaci di Savras non solo ricercano la guida della divina-
‘ione magica, ma si attengono strettamente ai precetti del
loro patrono che predica la devozione alla veritae alla fran-
cchezza Savras incoraggia i suoi fedeli a fermatsia ponderare
bene su una data situtzione prima di passare alPazione, ¢ li
mette in guardia sui motivi recondii che potrebbero spin-
sere gli altri a desiderare di conoscere il proprio destino e il
proprio Futura. Egli considera il suo ruolo (¢ quello dei soi
proscliti) come quello di un intermediario che lavora per
evitare che cataclismi futuri possano abbattersi su Faerdin e
sprona i suoi fedeli a mettere in allerta contro eventi del
genere qualora vengano predetti, Costoro studiano inoltre le
profezie e i sogni. Incoraggiano Fuso accurato della magia
divinatoria, piuttosto che quello avventato ed egoistico di
taluni condottieri, desiderosi di ricorrervi nella speranza di
fare grandi conquiste con il minimo sforzo. La maggior
parte dei suoi incantatori arcani sono bardi o maghi, dal
‘momento che pochissimi stregoni potenziano le propris al
liek nella magia divinatoria.
shar e il suo
grande segreto
Shar, la dea corvina delVoscuritt ¢ dei segreti, hia nutrito
‘ranéore nei confronti della sorella Seliine e della loro figlia
‘Mystra sin dall'alba della creazione. Mentre le sue battaglie
contro Seline sono state condotte ora in modo eclatante ora
per vie subdole, la sua vendetta contro Mystra stata covata
tanto a lungo ¢ con tale lucidit’ che i pit non si rendono3 =a
“ComPRENDERE LA Macra
——
nemimeno conto che essa sia in atto. E tuttavia i saggi del
divino sapere si riferiscono a Shar come alla “dominatrice
dei dolori nascosti ma non dimenticati, Pacredinié maturata,
con circospezione lontana dalla luce e dagli altri, ¢ la quieta,
vendetta per ogni pid piccolo affronto, non importa quanto
antico”. Con una simile eredit3, non dovrebbe sorprendere il
fatto che Shar ricerchi soddisfazione nei confronti di
Mystra, ma nessuno avrebbe pensato che Pavrebbe fatto nel
‘modo di lei scelto.
La TRaMa D’OMBRA
Ben sapendo che colpire Mystra in modo aperto sarcbbe al
‘momento una moss stupida e pericolosa, Shar ha scelto una,
‘maniera indiretta di combattere la figlia traditrice. Se
Mystra 8 Fonte di tutta 1a magia di Faerin, facendo si che
ogni incantatore mortale le sa in qualche modo grato, allora
sarebbe ipotizzabile sottrarle parte di quel potere ¢ del culto,
ad esso associato attraverso la creazione di una fonte di
‘magia alternativa posta sotto il diretto controtlo di Shar,
alla quale chi ne Facesse uso dovecbbe questa volta essere
riconoscente se desidera uscire incolume dal suo utilizz0.
Shar ha studiato la Trama e ha imnpiegato la propria ener-
i, raccolta nei pit remoti recessi del mondo, per speri-
mentarla su di essa, giungendo infine a comprenderne il
funzionamento e duplicandone gli effetti con una sua per-
sonale creazione, oscura ¢ subdola. Questo esperimento &
stato infine esteso fino ad avviluppare Vintero globo, seb-
bene nessuno sia consapevole della sua esistenza. Questa crea-
zione ¢ la Trama @Ombra, una copia oscura e distorta della
‘Trama autentica che potenzia la migia @ombra, d’amma-
liamento, di siecromanzia e @illusione. Attraverso la Trama
Ombra, Shar spera di attirare a s€ quegli incantatori inclini
al male, soprattutto considerato che questi sono il genere di,
persone che rifiuterebbe comunque di rendere omaggio a
Mystra, di allineamento buono. Anche se la Trama @’Ombra
esiste gi da qualche tempo, solo di reeente il suo uso ha ini
2iato a diffondersi con una certa rapidith ed il suo potere ¢
divenato noto-a molt
Con nuovi adepti conquistati alla sua fede e una fonte di
‘magia personale diversa da°quella della normale Trama,
Shar spera di sottrarre potere a Mystra cosi che la Signora
dei Misteri venga ridocta alla stregua di una divinitd
minore intermediatrice, a quel punto, Shar potrebbe
essere in grado di costringere Mystra a servirla oppure
distruggerla definitivamente. Una volta sottomessa o eli
‘minata Mystra, Shar sarebbe in grado di ateaccare Seliine,
ricorrendo al suo totale controllo sulla magia per annien:
fare un gran numero di adoratori della Vergine della
Lana, indebolendo Ia sua eterna rivale fino al punto dg
risuleare la vinctrjee assoluta
FILosoFia E FEDELI
Avendo fatto da poco la propria comparsa con i suoi poteri
‘magici, Shar on ha ancora istituito un programma solido
peri seguaci che la venerano, Il suo obiettivo primario con-
siste nel"racimolare neofiti, teittandoli soprattutto con il
potere offerto dalla Trania d'Ombra. Cerca di ottenere che
quanti si volgono alla Trama @Ombra la scelgano quale
patrona, ¢ in cambio allevia il dolore derivante dal danno
mentale che si genera dalPattingere ai suoi oscuri segreti
Shar ha cura di evitare di convincere gli incantatori divini
ad effettuare questultimo passo, poiché-non desidera crearsi
altri nemici ora che vede profilarsiallorizzonte il momento
delPagognata vittoria su Mystra € Seliine. Non escluso the
Shar e urvaltra diviniti possano accordarsi perché un parti
colare seguace ottenga il favore di Shar semaa dover sce-
glierla come patrona; accordi di tal sorta in genere
implicano una ulteriore missione tanto per Shar, quanto per
attuale patrono del personaggio in questione.
Shar ama in modo particolare sedurre stregoni ¢ maghi
noti per istruire un gran numero di apprendisti, perché
incantatori di tal sorta sono soliti creare giovani maghi che
2 loro volta si affidano alla Trama d'Ombra, Inoltre trae
notevole godimento nel corrompere quanti costruiscono
‘oggetti magici, soprattutto artigiani che si dimostrano per-
ticolarmente produttivi, come presso Penclave dei Maghi
Rossi, i cui oggetti magici sono per Pappinto oggetti della
‘Trama @Ombra, ¢ quanti li usano vengono spinti a volgersi
alla Trama ¢’Ombra.
velsharoon l’ingrato
Velsharoon & un ex Mago Rosso €d un ex candidato a
ulkir della necromanzia di Thay. Dopo esser stato scac-
ciato da [Link], scopri in seguito un procedimento
‘magico, descritto da Talos il Distruttore, che avrebbe ¢on-
sentito ad un potente mago di ascendere al consesso divino.
Velsharoon fece ricorso’al procedimento per divenire un
lich ¢ in seguito una diviniti minore (con Pappoggio di
Talos). Si votd a Talos, servendolo fedelmente per due
anni, ma si rese' conto che nelobbedire ai voleri del suo
sostenitore il suo potere veniva rapidamente consumato,
cost decise di volgere piuttosto la sua devozione ad Azuth.
Adesso ha reggiunto un difficile accordo con il Distruttore,
sostenendo il Signore degli Incantesimi solo a parole, €
fomentando invece la distruzione incoraggiando i suoi
sostenitori a sguinzagliare per il mondo mostri non morti.
Shar lo ha di recente avvicinato prospettandogli il ricorso
alla Trama dOmbra, ed ? probabile che Velsharoon abbia
presto un terzo padrone.
AMBIZIONE EB VANITA
Velsharoon ha una sua discreta schiera di nemici Il suo pro-
tettore Azuth non nutre simpatia per Ini ¢ lo protege da
‘Tales solo per obbedienza al volere di Mystra, che ha scelto
i monitorare i tentativi di Talos di usurpare la magia sel-
vaggia dalla sua area di influenza. Talos dal canto suo non
hha dimenticato il voltafaccia di Velsharoon ed & probabile
che, una volta che si presenti Voccasione propiza, gli dia una
bella lezione. Kelemvor e Jergal lo odiano in quanto creatore
4i non morti, pratica che si scontra con il loro concetto di
ordine naturale ¢ anche la maggior parte delle divinita della
natura gli si oppongono per ragioni simili In ultimo, egli ha
un rivale in Cyric, poich¢ entrambi sperano di sottrarre
potere alla divinita della morte.
Draltra parte, Velsharoon si dimostrato un vero mae-
stro di diplomazia e contrattazione in caso di bisogno, ed &
stato capace peril proprio tornaconto di mettere i suoi
alleati gli uni contro gli altri Se riesca a fare lo’stesso
confrontisi Shar & tutto da vedere. Considerate le sue incli-
nazioni ¢ la sua avventatezza, & possibile sia che il suo pre-
stigio subisca una rapidissima impennata sia che il suo potere
venga distrutto ed annullato in seguito ad un catastrofico
errore.ae
» COMPRENDERE LA MacIa
aS
FILosoria E FEDELI
Velsharoon promuove lo studio ¢ Ia pratica della necro-
manzia per tutti coloro che dimostrano di possederne il
talento. Concepisce la necromanzia e la non morte come le
condizioni ideali per quanti desiderano lasciare usimpronta
indelebile nel mondo, pinttosto che scomparire nell’oscurit’.
‘La sua filosofia porta in sé uno strano dualismo ehe abbrac
cia gli studi necromantici come un erudito ideale metafisico
¢ nello stesso tempo incoraggia la sperimentazione ¢ la crea-
zione di non morti senza preoccupazione alcuna delle con-
seguenze.
‘A. causa dellattenzione dedicata alla necromanzia, molti
dei sui seguaci si rivolgono alla Trama q@’Ombra, cosa che
mette Velshdroon in una posizione scomoda nei suoi rap-
porti con Shar, dal momento che egli desidera che i suoi pro-
seliti divengano pid potenti, ma non vuole perderli a
beneficio di una divinith rivale. Se da un lato si professa
seguace di Azuth (¢, per suo tramite, fedele di Mystra), egli
in reat incoraggia i propri seguaci ad eliminare quanti pro-
fessano la loro fede in queste divinita, al fine di glorificare
il proprio potere. La stragrande maggioranza dei suoi
seguaci sono maghi; ma la sua dottrina & stata abbracciata
anche da un ristretto numero di stregoni ossessionati dalla
creazione di non morti
altce pivinitd della Magia
Mentre le entiti descritte finora sono quelle pit note
Faerin, gli elfi, i nani & gli abitanti di Mulhorand possie-
dono le loro personali divinith della magia che meritano qui
di essere menzionate,
Gorelion Larethian: Capo del pantheon elfico t anche il
dio della magia elfica. Intrattiene rapporti amichevoli con
Mystra, Azuth’e (tramite la sua consorte Schanine Moon-
bow) Savras, anche se allorché gli imperi degli umani diven-
zero potenti e avid di magia (come lo scomparso impero di
Netherill,egli ne abbia preso le distanze. Descritto spesso
quale il vigile difensore della magia e delVartigianato elfici,
si oppone alla éorruzione causata dalla ‘rama @Ombra €
lancia il suo sguardo adirato su qualsisi elfo se ne interessi,
considerandola di competenza degli elfi scuri,
‘Deep Sashelas: Dio degli elfi marinie patrono della magia
acquatica. A Tui spesso si votano anche esseri di altre razze.
Non é in contrasta con Mystra alla quale per® rimane inf
ferente, come pure ignora le altre divinit& della magia,
Gome Corellon, proibisce ai suoi seguaci il ricorso alla Trama
@Ombra.
Hanali Celanil: Anziché essere la patrona della magia in
sé, Hanali si interessa al suo aspetto pid artstico: la crea-
‘tione di splendidi incantesimi e oggetti magici. La dea
‘mostra indifferenza nei confronti di Azuth, Mystra
Savras, ma detesta Velsharoon per i suoi non morti ripu-
‘gnanti e Shar per il rancore e Vangoscia che la dea ha matu-
rato in sé, Conviene con Corellon sul fatto che la Trama
@’Ombra sia il sentiero che porta alla corruzione.
Isis Bola patrona dei. maghi di Mulhorand di allinea-
‘mento buono. Ha un atteggiamento di dstaccata amicizia
‘nei confionti di Mystra, mentre si oppone a Shar e all'uso
della ‘Trama Ombre.
Laduguer: Dio dei duergar @ il patrono dei magici artic
siani nanici e della magia nanica. Non si prende certo pen-
sero per le divinith del mondo della superficie e ancor meno
per il tipo di magia cui ricorrono i suo proseliti, fin tanto
che questa consente loro di ereare le armi per combattere i
loro avversari del Sottosuolo.
Set: Set il dio di Mulhorand dei maghi e degli incante-
simi malvagi. Non si interessa a nessuna delle divinitd Faerd-
niané, ma ammira la ereazione della-Trama @Ombra, una
realizzazione cui avrebbe voluto essere il primo a pensare.
Thoth: Thoth é il dio di Mulhorand della magia nella sua
Forma teoretica e pratica, come pure il dio degli incantatori
di allineamento neutrale. Indifferente verso le divinith
Faeriiniane, non sostiene ma neppure disappréva il ricorso
alla Trama @Ombra, rinvenendo in essa nulla pitt che uno
strumento per la magia (creato da una diviniti non di
Malhorand)
Tecm inologia Magica
Questa sezione spiega le differenze tra i vari utenti della
Trama e il modo in cui attingono forza da essa. Gli utenti
barns Gotcha conte eemapito gO pg
cedimenti, con Peccezione di poche altre limitazioni
Larte
Qualsiasi magia che non si origin attravérso il potere di una
divinith ? magia arcana, (Anche se & possibile aver accesso a
tutta la magia tramite la Tram, che ® curata da una divi
nit’, cid non fa perd di tutta la magia, magia divina). L’uso
della magia arcana & chiamato Arte, percid bardi, stregoni,
maghi, assassini, arpisti e altri specialisti che ricorrono alla
‘magia arcana sono tutti utenti dell’Arte, sia che riconoscano
meno Paffinith che fi accomuna.
Coloro che usano I'Arte hanno sviluppato o possiedono
innate abilit’ nello stabilire un contatto con la Trama e pie-
garla per raggiungere i risultati desiderati, Possono non ren-
dersi conto consciamente della relazione che intercorre tra
Ie loro parole, gli oggetti, i movimenti¢ la ‘Tréma, ma sanno
che esiste ¢ pud essere percepita nelVstante in cui si oppone
alla loro manipolazione. Incantatori arcani diversi hanno
differenti esperienze con la Trama. Taluni affermano che la
sensazione provata paragonabile allintreeciare un ara2z0,
aleriche sia come issasi su delle fun, e altri ancora che sia
‘come il gioco di caduta dell'acqua delle cascate. Tali sensa-
ztioni sono assolutamente soggettive e non interferiscono sul
funzionamento dei loro,incantesimi.
il potere
‘La magia che scaturisce dal potere di una divinita, di norma
attraverso la preghicra, ¢ magia divina. L’aso della magia
divina ¢ chiamato il Potére. Chierici, druid, paladini, ranger,
guardie nere e altri praticanti di magia divina hanno impa-
rato dai loro mentori a chiamare cost la loro magia.
Diversamente dai maestri del Arte, quanti ricorrono al
Potere non hanno alcuna abilith nelfuso della Trama. La
conoscenza che essi hanno degli incantesimi, viene istillata
direttamente nelle loro menti dalle divinita, quale risposte
‘alle loro ferventi preghiere. Per chi ricorre all Potere, il
laneio di un incantesimo % una manifestazione di fede ed
380 é di sotito accompagnato da una sensazione appropriata
al patrono dell’incantatore in questione. Ad esempio i chie-
rici di Lathander percepiscono un, benefico tepore lungo lag
¢
3
r
i
:
3
schiena, i ranger di Malar gustano il sangue caldo appena
versato sul loro palato e i paladini di Kelemyor odono il
sommesso scricchiolio di ossa sotto gli stivali. Come avviene
per gli incantésimi arcani, queste sensazioni non alterano gli
effetti degli incantesimi lanciati
La TramMma
A Faerin esiste una magia allo stato grezzo, ma si tratta di
ung forza potente e pericolosa in grado di distruggere faci
‘mente persino un mortale esperto € accorto, Risiede entro
ogni cosa ed & difficile da raggiungere. La maggior parte
degli incantatori attingono piuttosto alla magia pib control-
lata relativamente sicura della Trama.
pi che si'‘trratta
[La Trama @ al contempo tna barriera ¢ una via di accesso
tra la magia selvaggia e il mondo. Attraverso la Trama, i
tmortali hanno accesso alla magia e sono protetti dagli
effetti dannosi prodotti dal contatto con la magia selvaggia
continuando ad essere in grado di utilizaarne Penergia puri
ficata. Se la Trama dovesse svanire, subito la magia grezza
Sidisolverebbe per il mondo, ma solo dopo aver diserutto la
magia esistente e aver colpito duramente quelli che la use
vano. Entrambe le volte che la Trama ? stata dstrutta (in
seguito alla morte di Mystryl e poi della prima Mystra), ne
2 seguita una rovina estesa e il ritorno della Trama é riuscito
solo in parte a ripristinare la siormalita, risultando essa
tratti mancante 0 dafinegdiata
La Trama & presente in ogni cosa a Faerin, si essa un
sssere vivente, un morto, un non morto, un oggetto inani-
mato, fin solido, un liquido o un gas. Essa permea la terra, si
Aiffonde nelle profondita degli oceani e giunge al limite det-
Vatmosfera e oltre. La Trama t come un vasto tessuto
a
ComPRENDERE LA Macia
ee
La matie di Faerin
grezzo su cui le sostanze del mondo sono ricamate, una tela
su cui i mortali camminano come ragni, un grande oceano
su cui tutti gli oggetti galleggiana, Enello stesso tempo essa
% una parte di Mystra ed & per sua volont& che la Trama
arriva fin dove arriva.
Gii incantatori, in maniera pit o meno cosciente, riescono
1 far funzionare gli incantesimi attingendo potere dalla
‘Trama, regolando Pequilibrio delfenergia cosi che il potere
della Trama sia disponibile ¢ plasmato dalle loro azioni ¢
dalla loro volonti. Quando la Trama viene danneggiata da
‘un uso sconsiderato degli incantesimi o da qualche disastro
magico, allora diviene vulnerabile'e pud strapparsi,sbrin-
dellarsio distruggersi,lasciando zone di magia morta e zone
di magia selvaggia.
Magia morta
Come Si 2 esposto nell Ambientazione di FOROOTTEN
Reais, le tone di magia morta sono quei luoghi in cui la
‘rama bassente. In pratice in tali aree la magia non Funziona,
‘Nemmeno gli oggetti magici vi funzionano e nessun oggetto
vi pud essere ritrovato ricorrendo alla magia, © neppure le
creature possono essere chiamate, evocate 0 teletrasportate
fuori o dentro i confini di tali zone tramite la magia. AlPin-
terno di una zona di magia morta solo gli oggetti adamantini
‘mantengono i bonus di potenziamento non magici
‘Mentre non si ha notizia di alcana riparazione tempora-
nea di una zona di magia morta, sisa invece che un incan-
tesimo desiderio 0 un miracolo riparano in’ modo
permanente la Trama entro un raggio di 9 metri'dal punto
i origine: dell’incantesimo (che naturalmente deve essere
lanciato Fuori dalla zona di magia morta). Un personaggio
in possesso del talento Magia Tenace deve innanzitutto
cffettuare una prova di livello delPincantatore (CD 14) per
riparare un’area di magia morte, sia che intends farlo inoe
ComprenpERE La Macra
——
‘maniera temporanea o in maniera permanente. Gli incante
simi multipli vanno usati per riparare zone pid estese. In
teoria gli,incantesimi desiderio e miracolo potrebbero essere
usati per creare un’area di magia morta, ma nessuno finora
hha fornito le prove che possa essere effettivamerite cosi
‘Qualsiasi creatura che ricorra alla Trama per il lancio
degli incantesimi o utilizzi capacits magiche 0 soprannatu-
rali ayverte immediatamente una sensazione di disagio €
inquictudine frellattimo stesso in cui penetra una zona di
‘magia morta. La creatura pud intraprendere un’azione equi-
valente al movimento per circosérivere con precisione la
zona in questione entro un raggio di 1,5 metri dalla propria,
posizione. Quant ricorrono invece alls Trama d'Ombra non
avvertono la fifferenza e non possono pertanto determinare.
i confini di un’area di magia morta nella stessa manicra.
Qualsiasi creatura, che si avvalga essa della Trama o della
‘Trama d’Ombra, pud servirsi di un incantesimo individua-
zione del magico per determinare Vestensione di un’area di
‘magia morta entro un determinato raggio (un utente della
‘Trama dovra lanciare Pincantesimo al di fuori della zona di
‘magia morta). Un personaggio in possesso del talento Magia,
Insidiosa deve effettuare una prova di livello del’incanta-
tore (CD 10) per localizzare un’area di magia morta col,
smedesimo sistema.
Un'area di magia morta non & la stessa cosa di un’area
condizionata da un incantesimo dissolvi magie o simi. Dis-
sofvi magie livella le energie della Trama, restituendola al
‘suo normale stato di quiescenza, mentre una zona di magia
morta é caratterizzata dalla totale mancanza della Trama.
Magia seluaggia
Diversamente da una zona di magia morta, dove la Trama
& semplicemente assente, un’area di magia selvaggia © un
Iuogo in cui la Trama & stata danneggiata gravemente. La
ons appare dapprima normale ¢ non provoca alcuna senst-
zione di disagio, come fa invece unarea di magia morta, ecco
perché ® molto pit pericolosa e difficile da individuare.
(Qualsiasicreatura, che si avvalga essa della Trama o della
‘Trama @Ombra, pud servirsi di un incantesimo individua-
stone del magico per determinare Vestensione di un’arca di
magia selvaggia entro un determinato raggio. Al primo
round, viene rivelata la presenza della magia (come lo
sarebbe con qualsiasi effetto magico in atto), mentre al
secondo round viene rivelata Pesistenza di un’area di magia
selvaggia entro il raggio delPincantesimo. Al terz0 round, un
personaggio pud effettuare una prova di Sepienza Magica
(CD 25) per determinare gli esatti confini delParea colpita
centro il raggio di azione del?incantesimo. Un personaggio in
‘possesso del talestto Magia Insdiosa deve innanzitutto effet-
tuare una prova di livello delPincantatore (CD 10) per indi-
viduare un’area di magia selvaggia nella stessa maniera (la
prova deve essere compiuta al secondo ¢ al terzo round)
Le zone di magia selvaggia hanno un’influenza solo sugli
incantesimi e sulle capacit magiche cui si ricorra alfinterno
dei loro confini, quivi inclusi quegli effetti che si originano da,
oggetti magici. Esse non influiscono sulle capacita sopranne-
turali, sugliincantesimi in atto che vengano portati al loro
interno o su quell il eu lancio venga effettuato dalfesterno.,
‘er gli effetti condizionati da una zona di magia selvaggia,
consultare Ia Tabella 2-1: “Esffetti della magia selvaggia” del-
VAmbientazione di FORGOTTEN REALMS.
10
Un incantesimo dissalsi magie usato per il dissolvimento
di un’area di magia selvaggia fa in modo che la magia all’in-
terno delParea delPincantesimo funzioni normalmente,
poiché riduce temporancamente le porzioni della ‘Trama
danneggiate e ne ripristina il normale funzionamenta: Dis-
solvere superiore agisce allo stesso modo ma per 1d4x10
‘minuti, Un incantesimo desiderio o un miracole riparano in,
‘modo permanente la Trama entro un raggio di 9 metri dal
punto di origine delPincantesima. Un personaggio in pos-
sesso del talento Magia Tenace deve innanzitutto effettuare
una prova di livello delPincantatore (CD 14) per riparare
‘un'area di magia selvaggia sia che intenda farlo i maniera
temporanea o in maniera permanente. Gli incantesimi mul
tipli vanno usati per riparare zone pid estese. In teoria gli
incantesimi desiderio ¢ miracelo potrebbero essere usati per
‘reare un'area di magia selvaggia, ma nessuno finora ha for
nito le prove che cid possa essere effettivamente Fatto.
La Trama D’ombra
La Trama @Ombra ¢ lo spazio tra ifili della Tram, il vuoto
nella tela del ragno, le bolle @aria imprigionate nelPacqua
delPoceano. Arriva lontano fin dove arriva la Trama e anche
oltre, poiché non & soggetta alle leggi di Mystra né alle sue
restrizioni Anche se Mystra dovesse morire e la Trama erol-
lare, la Trama d’Ombra continuerebbe ad esistere.
Gai utenti della Trama @Ombra non sono soggetti alle
zone di magia selvaggia 0 di magia morta della Trama,
poiché essi ricorrono ad urvaltra fonte di potere. Sarebbe
possibile che zone simili si formassero alfinterno della
‘Trama @Ombra, ma in tal caso occorrerebbe il secrificio di
tuna grande forza magica, come ad esempio la morte di una
divinith che utilizza Ia Trama d'Ombra oppure Ia distru-
Zone di un artefatto 0 mythal treato attraverso Ia Trama
‘Ombra. Non si ha notizia di event simili Se mai dovessero
accadere, gli effetti sarebbero simili a quelli cui va incontro
tun utente della Trama in un’area di magia selvaggia 0
‘morta, tranne per il fatto che sarebbe in questo caso coin-
volto un utente della Trama @Ombra mentre un normale
incantatore della Trama ne sarebbe escluso,
Una creatura che usi la Trama @Ombea non pud lanciare
incantesimi con il deserittore luce, néattivare il compimento
i un incantesimo © un oggetto magico ad attivazione di
incantesimo con il desrittore luce. Qualsiasi tentativo in tal
senso si considera un’azione standard © non sortisce alcun
cffetto, esattamente come se Vutente stesse tentando di lan-
ciare un incantesimo alf'nterno di un campo anti-magia.
Un campo antimagia nega tutta la magia allinterno
della propria area, e quindi colpisce anche un utente della
Trama @Ombra. Allo stesso modo, gli incantesimi della
‘Trama @Ombra non eltidono la resistenza agli incantesimi,
anche se gli utenti della Trama «’Ombra ricevono un bonus
alle prove di livello per il superamento della resistenza agli
incantesimi, quando si tratta di incantesimi appartenenti
alle seuole di Ammaliamento, Ilusione ¢ Necromanzia.
1 piniego di mystra
‘Mystra, in quanto manifestazione della Trama, decide chi
poss ricorervie chi sia invece bandito dal farla La deciione
in qualche modo la affatica, poiché ogni tentatiyo di ricorrere
alla Trama da parte di un soggettq in possesso della capacit®os
COMPRENDERE LA Macia
——
4 farlo, cattura la sua attenzione ¢ al contempo risucchia
una piceola parte del suo potere. Tuttavia un mortale (0 per-
sino un centinaio di mortali) intenti in questa attivita costi-
tuiscono per la dea una distrazione facilmente affrontabile.
Una simile punizione & di regola riservata a chi ha abu-
sato della magia, tentando di infliggere un grave danno alla
magia stessa (per esempio creando intenzionalmente delle
aree di magia selvaggia o morta), 0 ricercando incantesimi
di distruzione di massa, come molti di quelli conosciuti a
Imaskar, Narfell, Netheril e Raumathar. Esseri simili non
possono aver accesso al potere della Trama, non possono lan-
Ciare incantesimi,o ricorrere ad oggetti magici a compi-
mento o ad attivazione di incantesimo né attivare capacita
magiche o soprannaturali Tuttavia, Ia magia ¢ i suoi effetti
possono atcora ferirli, ¢ tali eseri sono solitamente uccisi
dai loro rivali 0 da popolani adirati per le loro gesta erudeli
e dissennate
Mystra pud vietare accesso alla Trama anche ad una
divinita, il che fa si che la suddetta divinita non ricorra alla
‘magia fin tanto che si trova su Faerdn, ma non mentre si
trova su un altro piano di esistenza in cui la Trama non
csiste, come una qualsiasi delle dimore planari delle divinith,
Un divieto del genere & molto estenuante pes Mystra, ¢ Ia
dea pud ricorrervi solo per ridurre il potere di una divinita
che agisce direttamente su Faeriin.
‘Non & in grado perd di bloccare la capacitA di una divinita
i assicurare gli incantesimi a quanti la venerano, senza
‘negare al contempo la capacita di ogni adoratore di ricorrere
alla Trama. Un intervento del genere, oltre a richiedere
‘tempo per localizzare ogni singolo bersaglio tra i proselit
della divinith € poi troncare ogni connessione individuale
con Ja Trama, sconvolgerchbe seriamente Yequilibrio del
potere tra le divinit’ provocando Vira di Lord Ao.
“Mystra non & in grado di impedire Vaccesso alla Trama
€Ombra, questultima non essendo parte della dea enon
cessendo pertanto i suoi poteri in grado di intaccarla. Se una
creatura bandita dal?uso della Trama si volgesse alla Trama
Ombra, non solo non potrebbe essere colpita dal potere del
iniego di Mystra, ma la dea non scoprirebbe che tale crea-
‘tura & di nuovo in grado di ricorrere alla magia (anche s¢
attraverso una fonte alternativa).
Presuumibilmente anche Shar ha tn potere analogo sugli
utenti della Trama d'Ombra, poiché anche leisha modellato
Ja sua creazione su. quella di Mystra. Ma se qualcuno che fa
1uso del suo potere (0 peggio, uno dei suoi adoratori) dovesse
‘mancatle di rispetto, ¢ pih che probabile cfc la dea lo uecida
piuttosto che negargli semplicemente Paccesso alla Trama
@Ombra. Se una creatura ha scelto la Trama d'Ombra,
allora non potra ricorrere a metodi conosciuti per attingere
i potere dalla vera Trama come faceva prima, anche s¢
forse un incantesimo desideria, un miracolo o altri incante-
simi simili potrebbero funzionare.
famosi Inventori di incantesimi F
‘Tutti hanno sentito parlare di Elminster, del Bastone Nero e
delle Sette Sorelle, eviterei quindi di esporre per Pennesima
volta quanto anche il pid dstratto degli aspirantiarcimaghi
dovrebbe oramai sapere. Leggete e prestate attenzione, invec®s,
alle sorti di un pugno di creator di incantesimi mieno not. /
Areveuis: no dei pupil dei Sette Maghi:2 Myth
nnor, Archveult era da tuttorigine solenne, bello ¢
raordinario. Alto, aggraziato, con una barba vargentea,
dlvenne presto Pincarnazione delParcimago eolt@"e autor
‘ole. Siritiene che sia stato i
» magia decaduta a Calimshan, esi dice che essta a tuttogai,
in forma di essere seitziénte, torturato dal suo fantomatico
aguzzino che in qualche modo lo costringe a infondere ener-
ite guidare a distanza automi magic
“Galigarde: Altro pupllo dei Sette Maghi'a Myth Dran-
hor, Caligarde era ui uomo sarcastio, dalla lingua tagliente
TE ae
© che moto sopravvisse alla caduta bella cited e visse
oltre a sua normale aspettativa divita. Nutre un odo feroce
sieateatghcne wiaistinae gage
face mai pid ritorno, La sua casa & stata cee molto
‘tempo fa. ¥
“Nebaser: Mago errante della cut aikie ae
soprattutto peril suo incantesimo globo incandescente, Neha
sex toe es is ps ry
| con una straordinaria tempra dissimulata sotto up aspetto
" semplice. Scomparve nel 1330, ¢ a lungo fu creduto morto,
sma di recente’ si’? presentato al negozio di un sagaio’ 2
Neverwinter, facendo un sacco di domande sul “Thalang”.
Appariva motto eambiato, quasi confuso. E rifen al saggio
» Farquel che il Thalang ® una gemma incantaéa ¢ animata,
le cui-origini rimandano alla scomparsa Netherl, che in
grado diclanciare incantesimi.c che custodiretbe Tessenra
senziente di parecchi maghi di Netheril, ed “® Punica cosa in
grado di salvarci dalfimminente roving”. Dove si trovi,
attualmente Nehaser resta un mister.
Nidlatoe: Famoso oggi per il sto incantesimo ce
suomi (che rende flessibili le oss i tendini dello scheletro
cos che non cadano.a pezzi mentre vengono animati),»
Nulathoc era un mago costantemente interesato alla necro-
loro zim senut protctions, Ii uccde, Ovungie vata, Car, manzi,visse in molt loghi intorng alla Costa della Spada
sarde porta
«Pare che abbia preso con sé degli apprendisti umani,o agenti,
che si dimostrago céme lui crudelie privi di scrupol-
Grimwald:' Vir mago del Patto, Grimwald era un uomo »
Peer neta ee ean
aveva tin grande cuore. Dimora Terribile a
role nea Condes Spa Sera ale, € not
siera visto a Faertin alseno dal 1298 CV. Lui Presper pre-
sero parte a varie spediziow dirette attraverso i portali ad
“altri mondi". Ricomparvero tre o quattro volte, per non
?
rubando © impossessandosi della magia.’ Settentrionale. Cred molte strane creature guardiane combi-
nando parti di scheletri di vari mostri e infine, quando
Avene vecchio ¢ fragile, si prepar® Ta sua riserva pessonale
ee
Tiabbia nascosti lungo ta Costa della Spada e che stia ancora
abitandoli, spostandosi dal'uno alPaltro a suo piacimento.
< —Malebor Harpell”»
1 Folli Che Ti Hanno Preceduto Qui
A Prima Lezione di Magia
serito nell An della Spade, 1355 OF
SS ———————*
Itre alle pid. comuni forme dell’Aite ¢ del
Potere praticate da maghi chierici e via
dicendo, esistono molti altri tipi di magia
‘meno noti. Alcuni, come'la magia elementale, rappresen-
‘ano a malapena la specializzazione in un campo particolare.
T maghi di una gilda combinano i loro poteri magici per
‘xeare serbatoi di incantesimi conosciuti con il nome di polle
‘magiche. Altri personaggi che adoperano la magia imma-
gazzinano i propri poteri in gemmie incantate, candele ©
rrune, Alcuni disdegnano qualsiasi forma di addestramento 0
apprendimento programmatico per dedicarsi invece alla
pura magia grezzz, nota con il nome di fuoco magico.
I chierici di Selne eseguono un rituale che canalizza i poteri
della dea in una sostanza nota come fuoco lunare, mentre
‘Mystra in persona ha creato una forma di sortilegio chiamata
“‘uello magico” che consente agli incantatori arcani di com-
batters tra loro senza mettere in perieolo la propria vita.
magia tlementale
La stregone dagli abit ressi ered un globo ai fucco nel paimo
delta sua mano, quindi lo scaglid contro il-suo avversario. It
abo esplse al momento delPimpattc. Suando it fums si fu
diradate, Psservatore si rese conto che il globo aveva colpite
una barriera cubica di pietra evocata dal bersaglio dello stre-
‘gone. I cubs era andato in frantumi. Dietro di esso era una
donna coi capelti iondi, in strane vesti marroni, disarmata,
“Un eccellente duello magico finora” comments Ghorsis
Toth di Thay, ebe si trovava fuori daiParena
“Si, ma mi piacerebbe vedergli combattere Zhelluk di
Vaasa” rispose un'incantatrix vicina.
“Perch€? chiese it Mago Rossa. :
“Percbé Zoelluk 2 un mago del fredde, it cbe significa cbe la
sua magia 2 Pesattooppost delta magia di fuoco di quellucms?.
“Seiocchezze”, la siuzzicd Cuomo di Thay “Tutti sanno
che il fusco 2 in opposizione alPacqua, ¢ noi al freddo”
(Certi incantatori cadono nel sentimentalismo quando si tratta
ei quattro elementi classici (aria; terra, Fuoco e aequa) ¢ sul
fatto che Ia divisione della magia in queste categorie rappre-
senta la magia nella sua forma pitt pura. Alcuni (soprattutto
quelli originari di Kara-Tur e altre terre del lontano oriente)
aggiungono un quinto elemento, legno, o ustno una classifi
‘arione di elementi leggermente diversa. Altri ancora concor-
sano sui meriti dello studio degli “element?” energetic degli
incantesimi: acido, freddo, elettrict’, Fuoco, e suono «, tal-
volta, forza. chierici oltre ai domini relativi agli elementi
classici, mischiano un po’ le cose aggiiungendo i domini Vege-
tale e Animale, con i chierici dei signori clementali a compli-
care le cose. Altri maghi insistono sul fatto che i geni
rappresentino le vere essenze elementali e parlino della con-
nessione tra gli spiriti clementalie il Piano Materiale.
In breve gli incantatori non riescono a raggiungere un
accotdo su cosa siano gli elementi o quale sia In magia ele-
mentale, di conseguenza esiste una grande varieta di “maghi
clementali” anche nelPambito dello stesso tipo di elemento.
Di fatto, gli specialisti dei vari elementi presentano certe
analogie. Tendono a vestire nei colori confacenti al proprio
elemento, proclamano il proprio elemento superiore a tutti
li altri, rifuggono incantesimi del tipo elementale ad essi
contrapposto (se di una tale concezione’si pyd parlare vera-
‘mente),e si concentrano preferibilmente sulla magia relativa
al loro elemento rispetto ad ogni altro tipo di incantesimo.
Gii elementalisti del tipo classico sono i pitt comuni,
Gii clementalisti delaria sono spesso'evocatori, poiché
quella scuola ha il maggior numero di incantesimn legati alla
nebbia, alle nuvole e al gas. Halruaa ha una percentuale leg-
‘germente pid alta di clementelistidelParia in rapporto agli
altri incantatori clementali dovuta forse alle, sue. navi
volanti o ai [Link] con le antiche citta galleggianti di
‘Netheril, Tra tutti ivari tipi di energia magica, gli elemen-
‘alisti dellaria si affidano soprattutto alPelettricith.
Gii elementalisti della terra si specializzano spesso negli
incantesimi di trasmutazione, dal momento che molti di
‘quegli incantesimi si basano sulla terra la pietra eil metallo.
Solo pochi intraprendono il senticro dell’evocazione. Gli cle-
mentalisti della terra si affidano soprattutto agli incante-
simi ad energia acida quando npn ricorrono alla magia
m————
‘Variant Macrcue,
a
legita “puramente” alla terra. Sono comuni tra le genti del
deserto e delle montagne.
Gii elementalisti della terra sono sovente degli invocatori,
specializzati spesso nelle battaglie magiche. Molti optano
per il talento Sostituzione Energetica (vedi ill paragrafo
“Talenti® nel capitolo successivo) per avere, a disposizione
‘una rosa pit! ampia di incantesimi del fuoco tra cui scegliere.
Un elementalista del Fuoco costituisce il tipo pit distin-
‘guibile tra i maghi clementali, ¢ in nessun altro posto se ne
trovano di pitt come a Thay, ove Kossuth il Signore del
Fuoco ? una divinita molto rispettata.
Gii clementalisti del?’acqua solitemente non si specializ-
2ano in una seuola di magia particolare, tattavia prediligono
Je abiurazioni, le divinazioni e certi tipi di ammaliamenti
Hanno soprattutto in gran conto Yenergia del freddo
rispetto a qualsiasi altro tipo di energia magica. Molti pro-
‘vengono dalle terre circostanti il Mare delle Stelle Cadute.
alta magia elfica
“Lato mago eifico era antico, lo era persino per il suo stesso
pepole. Eppure ancora si ergeva al centro del grande cerckio,
attingendo potere magico dai maghi ¢ dagli apprendisti elfi,
‘cincanalando energia vitale dagli altri elfi del secondo cer-
hia, Scbbene il vecckio parlasse in wn sussurre, troppo lieve
‘per potere essere udito da chiungue altro, Penergia del suo
incantesimo risuonava nel sangue elfico dei presenti con Ia
swe dei loro antenati ¢ attraverso i loro legami con la
Trama: mormbsaor sykerylor, mormbraor syRerylor, la tempe-
sta mortale, la tempesta mortale.
Tutti erand in grado di avvertire la terribile magia in att,
‘ma nessuno era preparato al suo manifestarsi: una foschia che
ra al contempo un tessuto nero e slivastre, com piogge acide e
anseabondo icore. La nebbia strseid attraverso il ciele come
{fosse una cosa viva ¢ tervificante ¢ ricadde su Miyeritar,
Tecerandola come una bestia impazzita. Laddove si poss
a pietra bruciava, if leno si sgretolava ¢ la terra diveniva
sterile. La tempesta si protrasse per molti mes,-e quand
Finalmente si disperse, la sconfitta nazione di Miyeritar ¢ la
‘a foresta erano scomparse, al ora posto rimaneva solo una
desslazione avvelenata. Cost nacque Alta Brughiera”.
—dagli appunti di un divinatore folle di Halruaa, data
seonoscinta t
pid potenti e anziani elfi maghi vengono talora iniziati ad
un livelo di magia superiore noto con il nome di alta magia
cifica. Tale magia oltrepassa i limiti dei normali incantesimi,
riuscendo ad essere efficace su arce vastissime o su centinaia,
di persone in un sol colpo. Lialta magia richiede decenni di
studio ¢ la sua esecyzione necessita giorni e giorni di prepa-
razione e Pimpiego dellenergia collettiva di decine o persino
centinaie di partecipanti, ed & in grado di produrre Favolosi
effetti magici che non possono essere raggiunti senza un tle
Aispendio di tempo, risorse ed energie personali. Esempi di
Ata magia sono quei rituali in grado di guarire centinaia di
persone in un sol colpo, 0 creaée vari oggetti magici con-
temporancamente, ripristinare vaste porzioni di foreste 0
distruggere un’intera citth utilizzando un concentratp di
forze della natura. La manifestazione pid famosa di, alta
‘magia'elfica consiste nella creazione di un mytbal, una bar-
tera magica in grado di difendere un*intera citth.
‘Lialta magia elfice & incredibilmente rara ¢ viene inse-
sgnata solo ad un selezionato e ristretto numero di elfi con:
siderati degni e volitivi abbastanza da apprenderla. Si dice
che chiedere di apprenderla denoti il fatto di non essere
Ancora pronti a farlo, ed ? inoltre possibile che la pratica del-
Palta. magia scompaia entro una generazione a meno che gli
anziani tra gli elfi non prendano in considerezione di inse-
gnarne 'uso ad un numero maggiore di apprendisti.
Tenendo conto del suo potenziale dstruttivo per il mondo
per la Trama nel caso non venga utilizzata correttamente,
molti maghi conservativi preferirebbero che Valta magia
non venisse pid praticata.
magia pelle gemme
Thorik serold via gli ultimi Bocconi di icore dalla sua ascia,
quindi ne shatté il manico per terra in una sorta di autocon-
gratulazione. “Accident, questo si stato unvbel combatti-
‘mento. Quci ghoul erano i pit coriacei che avessi mai
incontrate?.
“Cerio di gran lunga pit potenti di quanto avrei potato
distruggere sfruttands il potere di Latbander”, convenne
Randal, mentre lucidava it suo simbolo sacre
“Alora vegliamo vedere 0 no cosa si nasconde dietro la
porta a cui erano di guardia™ chiese Tasbeira. “Suestd era
Ja tomba di un maga, ragion per eui potrebbe esserci della
reba pinttosto interessante
“Aspettate” intervenne Colmarr. “In queste rune &2 qual-
cosa di familiare, Sono in Draconics. Non somo sieura di rico
noscere il Tinguaggiouger il respiro di Mystra, si tratta del
Loross” In risposta agli sguardi oucti aggiunse. “La mobile
lingua di Netberit. Si dice che secoli or sono abbiano cestreto,
il mio popola in scbiaviti”.
Li nano sollevd le sopracciglia. “Ab, la porta di un mage,
sallora. Ecco spiegata la gemma al centro, invece di una
maniglia come si deve. Prendila, Yasbeira”
“E se mi limitassia spingere la gemma?”
“No! esclamd Colmarr, troppa tard.
11 loro mondo divenne Fuoco.
Di tanto in tanto gli avventurieri recuperano qualche bel
gingillo da un tesoro da tempo perduto solo per scoprire pit,
tardi che la pietra preziosa & int realt’ una trappola mortale,
lasciata come esca per qualche povero scioceo da un maestro
corefice scomparso ormai da tempo. Altri avventurieri ritro-
vvano oggetti che assicurano loro un incantesimo benigno se
toccati, riducendosi in polvere quando la loro magia viene
attivata. Oggetti di tal sorta sono Perediet della magia delle
gemme, urvarte da lungo tempo dimenticata che solo di
recente tornata a rivivere in certe parti di Faerin.
La magia delle gemme, cosi come quella delle rune, ¢ la
pratica di imprimere incantesimi ad oggetti cosi che si possa
attivarli im un secondo tempo. Anche se comporta la distru-
ione delle gemme utilizzate, quella delle gemme % una
‘magia versatile ¢ pitt rapida di altri metodi di creazione di
oggetti magici.
gemme sintoniche
Chi fa uso della magia delle gemme, vale a dire un perso-
naggio in possess del talento Sintonizzare Gemme,
descritto nel capitolo successive, pud lanciare un incante
simo su di una gemma e stabilie le condizioni del suo rile—
Vartanti Mactcne
——
Scio: a tempo, a tocco, oppure in prossimhita di una creatura
6 di un oggetto descritto da carateristiche fische osserva-
bili. La gemma non pud essere predsposta ad attivarsi
Seguendo dei meccanismi basati sulla clase, Dadi Vita 0
livello, ma potrebbe essere predisposta ad attvarsi attra:
verso il tocco o in prossimita di una creatura di un partico-
lare tipo, di una deta razza, allineamento o aspetto.
FFissare un incantesimo in una data gemma richiede che
Vineantatore prepari Pincantesimo che desidera imprimere,
si doti di una gemma del [Link] almeno 50 mo per ogni
livello dettincantesimo che sar utilizzatoe trascorra 1 ora
in pit oltre il normale periodo di tempo per il lancio del
Vneantesimo perché il procedimento vada a buon fine.
Tl personagio che sintenizza la gemma pud sabilire il
livelo delVncantatore fissandolo tra quello minimo necessa-
rio a lanciare Fincantesimo e il sio livello personale. Una
gemma pud essere sintonizzatacscusivaments con un singolo
incantesima. La gemma magica ha un prezzo base di $0 mo
per livell di ineantesimo moltiplicato per il livello dein-
cantatore (an incantesimo di lvello 0 vale come 1/2 lvello)
Oceorre spendere 1/25 del suo prezzo base in termini di PE ed
esaurire material grezri che costano la meta del prézzo base
prezzo di mereato ai una gemma magica t pari al suo
prezzo base pit il suo valoe intrnseco come gemma.
Qualsasi decisione prendesie Vineantatore durante il
Jancio delfincantesimo dovti essere effertuata quando la
gemma sintonizzata, I rilascio del?incantesimo provoca la
distrazione della gemma. Rendere una gemma sinfonica non
Ja alterafisicamente in nesuna maniera conosciuta, benché
ssa irradi magia. Riconoscere che una gemma & sintonica
richiede una prova di Conoscenze (arcane) (CD 25).
Attivare Le Gemme
Quando una gemma ® divenuta sintonica, Pincantatore ne
determina le condizioni di attivazione. Una gemma pud
essere attivata attraverso il tocco, attraverso un aumento di
‘tempo (per esempio 2+ ore dopo che & stata sintonizzata),
‘oppure quando una creatura del tipo appropriato giunge ad
tuna distanza di 1,5 metri da essa,
Tleteatore stabilisce se il brsaglio delincantesimo debba
essere la creatura che lo attiva o piuttosto la gemma stessa.
Un'attivazione a tempo ha sempre come bersaglio Ia gemma
¢ il suo incantesimo, Se Pincantesimo della gemma ha
cffetto solo sugli oggetti, allora un oggetto dovr’ in qualche
‘maniera attivare Fincantesimo (altrimenti a gemma dovra
avere unfattivazione a tempo).
Sc il bersaglio la gemma ed essa & applicata ad un
oggetto (per esempio un’arma, una porta 0 un qualsiasi altro
oggetto di taglia’Media o inferiore) [Link] una ereatura
a indossa a contatto della propria pelle, Vincantesimo avra
cffetto sull’intero oggetto o sulla creatura. Per esempio una
gemma sintonica con un incantesimo profesione dal male
ppotrebbe essere incastonata sul pomello di una spada oppure
pendere da una catena portata al collo da un Fanciullo. Se
Pincantesimo é stato attivato (per esempio a causa della viei-
‘ana di un esterno malvagio), avr’ effetto sulla spada o sul
Fanciullo, fornendo protezione contro quell’esterno. Anche
se in questa maniera la. gemma si distrugger’, Voggetto o la
creatura non saranno in alcun modo danneggiati
Tcreatore della gemma puo toccarla in tuta sicurezza senza
provocamne Pattivazione, oppure attivarla deliberatamente se
4
cos desidera (sesso infatti gli incantesimi protettivi vengono
racchiusi nelle gemme proprio a tal scopo). Tali oggetti magici
di protezione sono spesso chiamati inerdizioni gemimatis Quelle
pi comuni sono le gemme di protezione dal male descritte
prims, 0 le gemme che custodiscono un incantesimo eaduta
morbid, protezione dalle frecce, oon pelle di peor.
puello Magico
T due maghi si fronteggiavano, rimanends ad sechi chiusi e
concentrando tutta 1a loro attenzione Puno sulfalire. Un
‘momento dopo annuirano quindi cominciarono ad indictreg-
giare, Tra i due si cred un luccicore a stento visible, che
savvolgeva Farea sferica compresa tra i due incantatori.
Non appena si trovarono ad una distanza di circa 90
metri Pano dallaltro, si fermarono ¢ il campo luccicante
arrest) la sua espansione. Lielfo della luna sollewd la mano
destra con le prime due dita puntate in alte. amano di
Halruaa rispose con un gesto simile. I due annuiromo, poi lan-
ciarone due incantesimi a testa.
“Per i Libri Dorati di Nebaser”, disse Pelfo rivolto al suo
“E per Ponore”, gli rispose di rimando Pumano. I due
entrarono allinterno delfarena lnccicante
Ii duelto magica era cominciate
Gii scontri tra incantatori sono leggendari, ¢ spesso hanno
come esito la distruzione di castelli, villaggi e terreni locali
Nel caso di battaglie su ampia scala, quali quella tra Narfell
Raumathar, possono venir distrutte intere region, ¢ al
loro posto non rimangono che lande desolate, come nel caso
della Desolazione Sconfinata. Temendo che simili eventi
potessero trasformare il mondo in nientaltro che una zona
devastata da una guerra magica (¢ non desiderando che
‘maghi dotati si annientassero vicendevolmente in battaglie
senza scopo}, Mystra alterd la Trama cosl da consentire un
sistema di lancio di incantesimi offensivi sertza che si pro-
vocasse una distruzione totale, Questo sistema divenne
infine noto col nome di duello magico, ¢ ogni incantatore
arcano di Faerdin & oggi a conoscenza della procedura per
inyocare questo rito.
‘Al contrario di maghi assassni e sconsiderati che preferi-
scono ricorrere al lancio’ di incantesimi tradizionale (¢
letale) per risolvere i loro dissidi, Ia maggior parte degli
ineantatori pit civili colgono con gicia opportuni di dar
oye otis prope alaldy avn cls marge ctr
dizione che ad ogni fiera magica ve ne sia uno e nelle fiere
i un certo spessore-se ne programmano due o pid con in
palio premi per i vincitori,e scommesse sugli esti dei duelli
Di norma un duello magico ha solo. due partecipanti,
anche se ci sono state volte in eui si sono affrontati contem-
Poraneamente tre incantatori, oppure si sono fronteggiate
coppie di avversari, Le regole di un duello magico rimangono
le stesse indipendentemente dal numero dei partecipanti
gualificarsi
‘Al fine di prendere parte ad un duello magico, nna creatura
deve essere capace di lanciare incantesimi arcani alla maniera
di uno stregone 0 di un mago. Le capacith magiche o sopran-
nnaturali non conferiscono la conoscenza appropriata per
dare inizio ad un duello magico, ¢ neppure gli oggetti magiciMlastranione di Carle Arellano
« a
‘Varraxtr Macicue
Ducllo magico
che garantiscono capaciti magiche ai non incantatori. Qual-
sitsitentativo di partecipare alla preparazione di un duello
‘magico (vedi sotto) da parte di una Greatura che non sia in
possesso dei réquisiti necessari causa il fallimento del tenta-
tivo stesso il duello magico non comincia.
pichiacare un Duello magico
Quando un mago ne sfida un altro, lo sfidante pud proporre
tn duello magico. Se non lo sfidante a proporre una tale
soluzione, colui che viene sfidato pud sempre proporla a sua
volta; rifiutare di accettare tale offerta equivale ad ammet-
tere che ci si prefigge Puccisione dl proprio avversario.
preparativi :
per un Duello magico
Un duello magico necessita di una fase di preparazione che
siesplica in sei momenti.
Sintonizzazione: I partecipanti devono fronteggiarsi €
concentrarsi per 1 intero round, armonizzandosi Puno con
Paltro ed entrambi con la Trama. Si riesce ad entrare in sin-
tonia solo se lo si desdera liberamente (il che & molto diverso,
Ser carpi beat conivinti tranditasinincancediino sBarmel.
Definire le dimensioni: I duellanti determinano poi le
dimensioni ¢ la forma delParena del combattimento. Se non
riescono a mettersi d’accordo su questo punto, effettuano
prove dicaratteristica contrapposte (ricorrendo alla caratte-
ristica da cui sarebbero deteriminati i loro incantesimi
bonus), chi vince ha il diritto di scetta
La [Link] di un’arena di un duello magico &
qvella di un cubo avente spigolo pari al doppio della somma
dei livelli da incantatore arcano di tutti i partecipanti molti-
plicta per 30 cm (arrotondando per difetto al multiplo di 15
metri pit vicino). La sua dimensione massima & quella di un
cenbo avente spigolo pari al prodotto dei livelli da incantatore
arcano di eutti 1 partecipanti moltiplicati‘per cingue. Per
cxempio, Parena di un duello magico tra uno stregone di 5°
livelloe un mago di 4, avrebbe una dimensione minima pari
ad un cubo avente uno spigolo di 4,5 metri (+ + 5, x2, x 30
» em = 5,4 mets, che, arrotondato per difetto al multiplo pit
vicino di 135 metri di come risuleato 4,5 metre una dimen
sione massima pari ad un cubo avente uno spigolo di 30 metri
(4x5, x 5,x 30 em= 30 metri}. Per questo caleolo si applica
esclusivamente il livello di incantatore pit alto di un perso-
naggio. In maggioranza i maghi preferiscono le arene pit
grandi in modo da avere una maggiore manoyrabilit.
Non & necessario che Parena abbia una forma cubiea, per
quanto le dimensioni fornite in precedenza stiano ad indicare
il volume massimo dellarca. Infattilarena del duello magico
haa spesso una forma particolare per adattarsi a terreni irre
golaric per eteludere 0, al contraro, includere certi generi di
cstacoli Una volta stabilte la dimensione ela forma, Parea si
configur&: occorre 1 round per ogni partecipante.
Un luccichio chiaramente visible nelPariadefinisce i eon
fini delParena. Animali e parassitirifuggono la zona. Simili
creature alVinterno delParea dovranno superare un tiro sal
verza sulla Volonth (CD 15 + 1 per ogni partecipante) ad ogni
round o resteranno spaventate. Questisintom scomptiono nel
‘momento 'in cui la creatura in questione abbandona Parena.
Definite la preparazione: Prima che il duello magico
abbia inizio tutti i partecipanti devono stabilire di, comune
accordo il numero di round consentti ad ogni mago peril
Janeio degli incantesimi, T| numero standard & compreso da
1a 3 round preparazioni pit lunghe di soli danio luogo a
una situazione i stallo perché i partecipanti divengono
troppo ben protetti per colpirsi 'un Paltro. Gli incantesimi
rapido gli incantesimi extra derivanti da un’azione parziale
accelerata sono consentiti durante questo periodo, anche se
utilizzarli considerato poco leale. Se i combattenti non rie-
qyOO
———_
Vartan Maren:
——
scono a raggiungere un accordo, effettueranno prove delle
loro caratterstiche contrapposte (come spiegato in prece-
denza)al,fine di fissare il tempo della preparazione.
‘Brepararsi al duell: I partecipanti si positionano lungo il
perimetro delfarena alla stessa distanza e utilizzano il
tempo di preparazione concordato per lanciare su loro stesi
gli incantesimi In tal modo gli uni grado di
penetrare Parea delfarena dallsterno sono gli incantesimi
Gi contatto e'quegliincantesimi che hanno effetto sullin-
cantatore; tuti gli altri incantesimi sono soppressi come se
fossero allinterno di un campo anti-magia
Entrare nellarena: Scaduto il tempo della preparzzione,
tutti i partecipanti fanno il loro ingresso nellarena com
temporaneantente. Un partecipante che non entra in tempo
{ad esempio, perché temporeggia per lanciare un altro incan-
fesimo, anche se si tratta di un inleantesimo rapido) abban-
dons il duclo magico.
Tnizio del duello magico: Quando tutti partecipanti sono
entrati nelParena, il dvello magico ha inieio. Si tirano i dadi
per stabilire Finiziativa normalmente (non ci sono round di
sorpreia), sebbene alVinizio di un ducllo magico nessun
combattente si consideri colto alla sprovvista.. —”
effetti pi un puello magico
Un duello magico differisce da un normale combattimento
in vari modi.
Portata limitata: Gli incantesimi lanciati durante un
duello magico non oltfepassano i confini delarena. Una.
palla di fuaco lanciata contro un mago in prossimits dei
ordi dell'arena non si estende nelarea esterna ad essa. I
‘mostri evocati allinterno dellarena non sono in grado di
attraversarne i confini, essi vengono infatti respinti al suo
interno come vi fosse un cerebia magico del tipo appropristo.
(Questo consente agli spettatori del duello magico di assistere
alla gara in tutta sicurezza.
‘Azione di,controincantesime: Oltre alle normali azioni
durante il proprio turno di combattimento, ogni partecipante
haa dirito ad un’azione di controincantesimo ad ogni round,
Questultima pud essere impicgata in qualsisi momento del
round e funziona come se il mago avesse pronta un’azione di
controincantesimo contro un altro incantatore.
‘Ad esempio, Ghorus Toth ¢ un Mago Rosso impegnato in
un duello magico contro Henyaek, un necromante di Hal-
rruaa. Henyack ha un punteggio di iniziativa pid alto e quindi
attacca per primo lanciando una palla di fuoco contro il suo
avversario di Thay. Ghorus Toth effettaa la sua prova di
Sapienza Magica e usa Ia sua arione di controincantesimo per
‘contrastare Ia pala di Fuoco di Henyaek, lanciando la propria
palla di fuoco. Ghorus, al suo turno, lancia contro Henyaek
tun incantesimo fuhmine. Il nécromante ha ancora a disposi-
Some uirarione di controincantesimo gratuita (ifatti noa
Pha impiegata in questo round), ma non ha pronti né un.
incantesimo fulmine ‘né an dissolei magie, di conseguenza
non? in grado di controincantare ed & colpito dal fulmine.
11 mago pud inoltre usare la sua normale azione standard
per preparare un altro controincantesimo, ottenendo la pos-
sibilitk di controincantare due incantesimi per round.
Oggetti magici limitati: Dal momento che un duello
‘magico ® concepito come una gara di iincantesimi tra due
‘maghi, utilizzare oggetti magici per attaccare direttamente
Yavversario viola Vintento del duello magico. Utilizzare un
‘oggetto in tal modo comporta la squalifica del mago dalla
gara. Utilizzare un oggetto per evocare un mostro, per
create un muro di forza, 0 un altro effetto magico che non
attacca direttamente Pavversario (in pratica, qualsiasi cosa
cche non porrebbe fine ad un incantesimo inoisibilita) non
‘comporta Ia squalifica di un partecipante.
Danai debilitanti: Un duello magico ? un combittimento
non letale. E impossibile morire in un duello magico. Qual-
siasi cosa provochi danni ai punti-ferita, causa qui danni
debilitanti, Le creature divenute incoscienti a causa di danni
debilitanti sono considerate “uccise” ai fini delle regole
vigenti in un duello magico.
Danni o risuechio di caratteristice: I danni alle caratteri
stiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene
una ereatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0
(@ che morirebbe a causa dei punti ferita persi per una ridu-
tione della Céstituzione) non muoia. Tl suo punteggio di
Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a
‘mantenerla in vita: la creatura ® incosciente ¢ viene trattata
come “uccisa” ai fini del duello magico. In un duello magico
gli attacchi che causcrebbero altrimenti un risucchio di
Caratteristica causano invece danni alle caratteristiche.
Dimezzare i danni: Tutti gli attacchi che provocano danni
ai punti ferita, alle caratteristiche 0 risuechio delle caratteri-
stiche eausano la meta dei danni normali (¢, come si detto
in precedenza, tale danno sara di tipo debilitante). Tale regola
si applica ad ogni cosa allinterno del duello magico, persino
agli attacchi portati da-ereature evocate. Cid fa si che ill
dduello magico non si limiti ad essere una gara tra chi in
‘grado di attivare per primo Pincantesimo pia potente.
“Attacchi letali: Gli attacchi nei quali colui che si difende
rimarrebbe ucciso sul Colpo (quali disintegrazione, dito della
morte © parola del potere, uccideré) infliggono invece danni
, debilitanti pari alla meta delanimontare massimo normale
dei punti ferita dl difensore.
Invulnerabilith dell'arena del duello. magico: Nessuna
‘magia conosciuta & in grado di alterare Vesistenza di un'a-
ena del duello magicd. Essa tion pud essere dissolta 0 alte-
rata in altro modo dai partecipanti o dagli spettatori
Interferenze tsterne
Se una creatura che non sia uno dei duellanti entra nella
rena dalTesterno (sia attraverso un movimento convenstio-
nale sia attraverso mezzi extraplanari come per esempio
attraverso il Piano Etereo o tramite feletrasporto) il duello
magico termina immediatamente come se tutti i parteci
panti dichiarassero paritA (vedi sotto). Allo stesso modo, s€
unvarma o Yeffetto di un attacco penetra nelParena, Pat
taco fallisce ¢ il duello magico terfnina, immediatamente
come se tutti i partecipanti dichiarassero parit).
See
ivellodlincantsime)
16 .2
Vartan Macrene
a
Termine Di Un Duello Magico
Quando un duello magico termina, tutti i partetipanti gua-
riscono da tutti i danni debilitanti o danni alle earatteristi-
che subiti durante il combattimento. Gli incantesimi Tanciat
durante il duello svaniscono come se fossero dissolti. Lo
stesso avviene agli effetti persistenti degli incantesimi lan-
ciati (quali malattie o veleni derivanti dagli incantesimi
‘ostri eyocati), La magia che ha creato arena finisce ¢ gli
incantesimi che venivano da essa annullati (come quelli non
limitati allincantatore stesso © quelli non di contatto lan-
ciati dai duellanti prima del loro ingresso nel’atena) rico-
‘minciano a funzionare normalmente.
Un duello magico pud terminare in molti modi.
Sconfitta delfavversario: Quando rimane una sola per-
sona allinterno dell'arena magica che non sia stata “uccisa”
allora quella persona & la vincitrice del duello magico.
Eliminazione delavversario: Qualsiasi partecipante che
abbandoni Parena si considera espulso dal ducllo magico. L’e-
spulsione avviene sia quando Vabbandono delParena & inten-
zionale, sia quando avviene a causa di una creatura o di un
incantesimo che sospingono allfste¢no uno dei partecipanti,
‘ma non si applica quando siricorre ad ineantesimi quali inter-
ittenza, porta dimensionale 0 teletrasporto per spostarsi
interno delfarena. Se tutti i partecipanti tranne uno
abbandonano Parena, questultimo si considera il vincitore
‘Squalifica: Un partecipante squalificato da un ducllo
magico & considerato come una scmplice influenza esterna
sul duello magico (sebbene non ponga fine al ducllo auto-
maticamente solo per il fatto di tro¥arsi alPineerno dells-
ena), Se dovesse rientrare nell’arena dopo averla in
precedenza abbandonata, ¢ ricorresse alla’ magia'o portasse
attacchi contro uno qualsiasi degli altri partecipanti, il
ducllo magico terminerebbe a causa delP’interferenza
‘sterna come in precedenza descritto.
‘Tempo: Un ducllo magico termina automaticamente allo
scadere di 1 ora. Se non si ¢ verificata nessuna delle condi
tioni che portano alla vittoria di uno dei partecipanti, il
Auello magico si dichiara concluso in parit’.
Paritis Se tutti i partecipainti attivi (non “uecisi") dichia-
rano verbalmente che il duello si conclude in parita, la gara
haa termine.
fuoco Lunare
L-Atta Iniziata Courynna Facerryl versb il latte ¢ il vino
sultaltare di Sele intarsiato di pietra lumare, prese quind
4 danzare intonando per la dea la sacra preghiera. 1 suoi
movimenti venivano ripetuti da diciassette giovani chieriche
delta fede, onorate di poter presenziare alla cerimenia
Infine ? Atta Iniziata.e le sue assistenti caddero al suolo,
csauste peri propri sforzi
Una bianca luminescensa apparve sulPaltere, avvilup:
pando le offerte e fluendo verso i fedeli.
‘Questa 2 una notte benederta” disse Courynna “ed 2 un
‘buon sero per voi tutte che Nostra Signora Argento i con:
sideri degne di vedere il suo dono”. La luminescenza si era
fafiak abeacatl lous da'sfaart leshand dl ake dele Sie
riche nouizie.“E sembra che abbia in sero qualeoia di molto
speciale perte, Macra”. La luminescenza indietreggid nucva-
mente fino altaltare ¢ qui indugi, trasformandosi. “Soelte,
raccagliete it sacro Fusco lumare. Non abbiamo molto tempo”.
Uno dei sacri rituali di Seldine & chiamato il Mistero della
Notte, e [Link] compiuto almeno una volta al?anno dal:
alta sacerdotessa della dea. Il rituale & spossante ¢ prevede
offerte di vino € latte che vengono versati sopra un altare
consacrato nelle notti di plenilunio. A volte, quando Ia Ver-
gine della Luna & particolarmente favorevole, trasforma il
liguido cost mischiato nel fuzco lanare, un Fluide animato,
uminoso e opalescente, che-ha la consistenza della crema. II
Fucco lunare fluisce dalPaltare per avrvolgere esseri e oggetti,
‘spesso conferendo loro poteri magici. Cid che ne rimane
diviene inerte e prende il nome di Balsamo del Fuoco lunare.
‘Viene custodito dai chicrici di Sele in speciali arnie di cera-
‘ica transtucida (vedi il capitolo sugli oggetti magici). Il bal-
samo viene dato a quanti svolgono serviai straordinati peril
cilto. [chierici di Seldine considerano il fuse lanare (e il Bal-
same del fuoco lunaré) wna sostanza sacra ¢ non si rispar-
‘iano per recuperaria nel caso in cui venga rubata.
Gili oggetti che vengono di norma ereati dal Fuoco Junare
sono bracciali della luna, mantelli lunari, sidle di luna e
respire di luna (vedi il capitolo sugli oggetti magici). Di
solito vengono creati dal fusco Junare oggett di tal sorta del
valore compreso tra 5.000 e 10.000 mo ¢, di norma, dopo la
‘creazione rimane Balsamo del fuoco lunare sufficiente a
riempire 146 vasi, .
M ag! 1Q BUNICQ
11 veccbio"nano posiziond lo sealpelto sulla pietra. Concen-
srando Ia mente nella preghiera rivolta allo Spirito Forgia-
ore, inizid ad incidere na linea al centro della superficie.
Unaltra linea segui la precedente ¢'una curva divite in due
parti nguali le due linee. Subito le linee incise cominciarono
4 rilucere debolmente di una sfumatura rosso scura. La
forma pit netta che si andava délineands era quella del
martello di Moradin. ‘
Leartigians non si affretio. Sapeva che occorreva tempo
per simili lavori, ¢ la sua arte era pit vecchia del trisavolo
‘del suo srisavole, Presto aorebbe serminato di scopire la sua
potente runa di guarigione.
‘La magia runica t un mezzo per racchiudere incantesimi
alPinterno di oggetti sotto forina di rune magiche activate
contatto. Praticata tradizionalmente da nani e giganti, Ia
‘magica runica inizid poi a diffondersi imponendosi anche in
zone diverse dalle montagne e dai tunnel che costituiscono
le ancestrali dimore dei giganti e del popolo valoroso. La
‘magia runica ¢ ampiamente descritta nell’ Ambiemtazione di
FoRcorren REALMS.
£uoco Magico
“Artigas ores ws APTOS Bi toca [as
schiewa. Fu quasi sopraffatta dal dolore.
Shandril apri gli ccchi 2 cercd il dracolicl. Sollevandosi
sulle mani ¢ sulle ginscchia, Shandril si sol e scorse Shar-
grailar accanirsi di nuovo contro di lei, wide i suoi gelidi oochi
scintillare nel cranio crudele, gli artigli stesi a fendere
Jacerare, Lew ladra di Deepingdale incontrd lo sguardo rag-
gelante del dracolich e rive ‘
Dai suai ccchi proruppero fiamme sotto forma di due raggi
infuocati che andarono a celpire gli ocehi del drago non mario.
Delle fumate eruppero, poi Sbargraitar url, Le ali asso———
‘Vanrantt Macrcne
Se
Fusco lumare
si contorsero per Pagonia. Skandril steva ancora ridendo del
propric trionfo quando lancid sul dracolich accecato un
inferno di fiamme Bianche. Shargrailar annasp) Paria,
avvampando, poi stramazzd al suolo cou un tonfo sord,
—dal romanzo I! Fuoco Magico
TI Fuoco magico & magia pura, decontaminata e controllata.
Nelle manifestazioni benefiche si materializza come una
fonte di luce argentea di energia curativa. In battaglia t uno
spruzzo ustionante blu € bianco di luminosith distruttiva. 1
Fuoco magico é descritto nella sua forma base nell? Ambien-
tasione di FORGOTTEN REALMS, ¢ quivi approfondito.
Tn molti ritengono che Tabilita soprannaturale nota come
Fuoco magico sia, per ogni generazione, riservata ad un'anica
persona, ma informazioni recenti indicano obe si tratta di una
credenza errata ¢ che quelli che adoperano il fuoco magico
siano in realta pit. numerosi di quanto non siritenga. Chi nasce
con Ia eapacith di utilizzare il fuoco magico posside il talento
Dono del Fuoco Magico, desritto nel capitolo seguente
Una persona dotata del fuoco magico ® in grado di com-
piere imprese straordinarie, dipendenti dalla sua abilit, dal
talento e dalla quantith di energia magica che ha dentro di
sé in quel momento. In generale, il fuoco magico pud essere
usato per guarire, creare getti di fuoco distruttivo 0 assor-
bire gli effetti magici con cui viene in contatto, anche s¢ gli
effetti variano in base alle cizcostanze e a chi lo ust. Chi ha
talento prio lanciare getti multipli in una volta sola o addi-
riteura volare (vedi Ia classe di prestigio del canalizzatore
del Fuoco magico, nel capitolo successive).
assorbire L’energia
degli Incantesimi
Chi usa il fuoco magico pud preparare un'azione per assor-
bire gli incantesimi dirctti su di lui come se Pincantatore
stesso fosse una verge di assorbimento, Riceve un livello di
energia di fuoco magicoyper ogni livello di incantesimo
assorbito ¢ pud immagazzinare un numero di livelli di ener-
18
_—
gia di fuoco magico pari al suo punteggio di Costituzione,
Una volta raggiunto il proprio limite non potra pid assor-
bie incantesimi fino 2 quando non spenda parte dei live
di energia di fuoco magico immagazzinati,
Se Veffetto di un incantesimo in arrivo avesse un numero
i livelli Superiore a quello che utente & in grado di imma-
gazzinare, allora ques¢uleimo assorbird i livelli fino al suo
limite massimo consent, e quelli in eccedenza saranno divisi
per il numero originale di livelli di incantesimo al fine di
determinare quale frazione delPefTetto resce a passare (come
per rifletere incantesimo tranne per il fatto che chi lancia
Tincantesimo non corre mai il rischio di essrne ferito).
Se il punteggio di Costituzione deltutente diminuisse al
punto che il numero @i livelli di fuoco magico immagaazi-
nato fosse superiore al punteggio contingente di Costitu-
zione, allora i livelli in eccedenza si saricherebbero su un
bersaglio casuale entro il raggio di azione -come fucco
magico distruttivo (vedi sotto).
T livelli di energia di fuoco magico immagazzinati non
sono utilizzabiliallinterno di un campo anti-magia, ma non
vvanno perduti Non appena Putente abbandona il campe ant
‘magia, sath uovamente in grado di ricorrere ai live di
enetgia di Fuoco magico. Un incantesimo dissolei magie 0
altri incantesimi aventi effetti simili non sono in grado di
negare ilvell di energia di Fuoco magico immagazzinati, Un
pertonaggio che ha immagazzinato dei livlli irradia magia
come se fosse un oggett® magico avente livello delincanta-
tore pari al numero dei livelli che ha immagazzinato,
usare 1] Fuoco Magico
Come azione standard, chi utilizza il fuoco magico pub
spendere i livelli di energia di fuoco magico immagazzinati
come un attacco di contatto in mischia 0 a distanza (raggio
‘massimo 120 metri,infliggendo 146 danni da Fuoco magico
pet livellospeso (Rifessi dimerza, CD 20} I danni da fuoco
tmagico sono per meta danni da Fuoco e per. meth potere
‘magico puro. Le creature dotate gi immunitt, resistenza 0
g2rtgna, 12°921HE Ip ower essemty| numero di incantesimi i cui livelli totali si
———_
‘Varrantr MactcHe
ee
protezione contro il fuoco applicano questi effetti alla meth
dei danni. Una creatura pud scegliere “Fuoco magico” come
arma ai fini del talento Arma Focalizzata.
Chi usa il fuoco magico pud anche guarire un soggetto a
contatto, ristorando 2 punti ferita per livello di energia di
Fuoco magico speso a questo scopo. Questa non si considera
come energia positiva per cui non ferisce i non morti.
A differenza di molte capacith soprannaturali, il fuoco
magico ? influenzato dagli incantesimi ¢ dagli oggetti
‘magic che interferiscono con le capacith magiche, come una
verga di assorbimento o wna verga di negazione (se puntata
contro Ia manifestazione piuttosto che contro Pincanta-
tore). Pud essere intralciato o contrastato da dissofvi magie
«in teoria, chi usa il fuoco magico potrebbe contrastare il
Fuoco magico di un altro, Tuttavia, it fuoco magico una
capacitA soprannaturale e non provoca un attacco di oppor-
tunita quando viene usato, e non & neppure soggetto alla
resistenza agli incantesimi.
polle Magiche
Molte gide di maghi ricorrono ad yna polla magica: un ser~
batoio magico di incantesimi da cui i membri possono attin-
gere. (L’Ordine Vigile dei Maghi Protettori, il cui quartier
generale & di stanza a Waterdeep, t una di queste gilde
membri di questa organizzazione sono descritti alla voce
“maghi di gilda di Waterdeep” tra le classi di prestigio del
capitolo successivo). Generalmente ciascun membro riceve,
al momento della sua iniziazione, un focus speciale (per
«sempio un anello, una spilla, una sciarpa o un qualsiasi altro
‘oggetto facilrhente trasportabile). Il focus permette all'in-
cantatore della gilda Paccesso alla polla magica e funziona
‘sclusivamente per il suo possessore. In caso di smarrimento
del focus, sar’ necessario ripetere Piniziazions
Rickiamare un incantesimo: E possibile richiamare un
incantesimo dalla polla magica qualsiasi distanza. L’azione
del richiamare un incantesimo si considera una capacita
magica. Ricorrere a questa capacita richiede che Pincantatore
disponga di uno slot di incantesimi aperto e non utilizzato ¢
acceso alla capacita di classe polla magica. Liincantatore
verifica la disponibilita degli incantesimi nella polla magica ©
ud richiamarne uno. gli pud richiamare ogni giorno un
30 uguali o infe-
rior alla meth del proprio livello di incantatore (in numero
rinimo di uno}. Percid, un mago di 5° livello pud richiamare
tun incantesimo di 2° livello, oppure due di 1° livello, ogni
‘giorno, dando per scontato che abbia slot disponibili e che ill
suo debito alla polla magica non sia troppo alto (vedi sotto).
Liincantesimo, se disponibile, prende corpo nella mente
delVincantatore (in uno slot di incantesimi aperto ¢, del
livello appropriato) alPnizio del suo round di azione succes-
sivo © pud venir usato immediatamente. Tuttavia, se Pin-
cantesimo non dovesse essere utilizzato entro 1 minuto per
ogni livello delPincantatore, svanirebbe come se fosse stato
éffettivamente lanciato. Né i maghi né gli stregoni possono
imparare'gli incantesimi in tal miodo richiamati, nonostante
Ja loro temporanea preseriza nella loro mente. /
Disponibitita degli incantesimi: Gli incantesimi presenti
nella polla magica cambiano di giorno in giorno, a seconda
dei contributi offerti dagli incantatori membri (vedi alla
voce “Debito alla polla magica”, sotto). La percentuale di
probabilita che un dato incantesimo sia disponibile in un
19
dato periodo di 2+ ore & pari al 65% meno il 5% per livello
delVincantesimo. Ad esempio, per un dato incantesimo di 1”
livello esiste una probabilit’ del 60% che sia disponibile.
Dialtro canto, per un dato incantesimo di 9° livello tale pos-
sibilita & solo del 20%. Se un incantesimo & disponibile ©
viene richiamato, Vincantatore pud tentare in seguito di
rrchiamare lo stesso ineantesimo caleolando Ia stessa possi-
bilita di trovarlo disponibile meno il $%; tuttavia, qualora
tun incantesimo non fosse disponibile, Pincantatore non
potra verificarne ulteriormente la presenza nella polla
‘magica fino al giorno seguente. Se un dato incantesimo non
® disponibile, Pincantatore pud verificare Ia presenza di altri
incantesimi fin quando non ne trovi uno disponibile, azione,
questa, che non fa scattare altro tempo supplementare in
aggiunta allazione di round completo richiesta per richia-
‘mare un incantesimo. Gli incantesimi immagazzinati nella
polla magica includono quelli contemplati nella lista degli
incantesimi di maghi e stregoni presente nel Manuale del
Giecatore, oltre a qualsiasi altra fonte indicata dal DM.
Esistono tre stadi di accesso alla polla magica (IID
polta magica I assicura Paccesso agli incantesimi di livello
compreso tra il 1" e il 3, polla magica IT consente Paccesso,
agli incantesimi di livello compreso tra il 4° e il 6° mentre
polla magica IIT a quelli tra il 7” ¢ il 9° (nella polla magica
‘non sono immagazzinati incantesimi di livello 0).
Debito alla polla magica: Tutte le volte che un incanta-
tore richiama un incantesimo, contrae un debito. Deve per-
tanto restituire alla polla magica un incantesimo che abbia
preparato (oppure, nel caso di uno stregone un incantesimo
che sia in grado di lanciare) e che sia di livello pari a quello
dell’incantesimo richiamato, oppuré un numero di incante-
simi icui livelli combinati insieme raggiungano il livello del-
Vineantesimo richiamato. Ad esempio, considerando che il
debito alla polla magica per un incantesimo di 5” Livello con-
siste appunto in 5 livelli, questi possono essere restituti
attraverso un altro incantesimo di 5° livello oppure attra-
verso la combinazione di un incantesimo di 2" livello e uno
di 3° livello. La restituzione di un incantesimo & un’xzione
di round completo, esattamente come lo & richiamare un
incantesimo, ed esaurisce uno slot di incantesimi preparati
dalla mente delPincantatore, oppure utiliza lo slot di incan:
tesimi valido per un giorno nél caso di uno stregone, come
se Vincantesimo fosse stato lanciato.
Non # necessario che il debito venga rimesso immediata-
mente. Un incantatore pud infatti accumulare un debito alla
‘polla magica paria tre volte il suo livello di incantatore, prinma
di incorrere in penaliti. Percid un incantatore di 10” livello
(Gtregone di 5° livello, incantatore della gilda di 5* livello)
‘potrebbe contrarre fino 2 30 livelli di debito alla polla magica
Tuttavia, qualora contraesse 31 0 pill livelli di debito, gli
sarebbe automaticamente sospeso Taccesso alla polla magica
fino a quando non riducesse il proprio debito a 30.0 a meno.
‘Nulla vieta ad un incantatore di ricorrere ad un “pagamento
anticipato”, aggiudicandosi cosi una sorta di ¢redito spendi-
bile, Allo stesso modo, un altro mago della gilda potrebbe
decidere di estinguere il debito di un altro incantatore, 0 sal-
darne una parte, in cambio di una commissione, in cambio
di denaro 6 per altre ragioni, Per questo motivo, all’interno
i ciascuna gilda ha preso piede una sorta di valuta “inean-
tesimale” (ufficiosamente chiamata “incanti”), per cui gli
incantatori si pagano spesso in termini di livelli del debito
alla polla magica.centre’nella sua classificazione pit sem-
plice la magia si suddivide in arcana e
divina, esistono in realt& pid di due tipi di
magia, come @ evidenziato dai diversi tipi di classi di
incantatoripresentati nel Manuale del Giocatore. La
Guida del DUNGEON MASTER eV Ambientexione di FoR
Gorrex REALMS introducono altri tipi di incantatori,
nuovi tipi di magia, nuovi talenti orientati alla magia, ¢
nuovi utilizzi per le abilita legati allo studio ¢ alPuso della
‘magia. Questi non sono gli unici tipi di magia conosciuti a
Faeriin. Maghi antichi ci lasciano in eredith gemme-magi-
che. Certe genti possiedono il puro potere magico senza
dover ricorreré a nessun incantesimo, Certi gnomi perfe-
ionano 1a tecnologia al punto da ottenerne effetti che
somigliano a quelli magici. Certi maghi scoprono miovi
utiliza della metamagia. Gli stregoni ampliano il loro
repertorio alterando gli incantesimi di fuoco in incante-
simi di acido.
Tutte queste sono forme valide © accettate di pratica
magica nel mondo, ¢ ancora non si sta esaminando che la
superficie di tutti i tipi di magia possibile, sia tramite diversi
mezzi di lancio degli incantesimi, sia tramite forme specia-
listiche di studio oppure. strane alterazioni nella magia
stessa. Questo manuale discute di alcune delle forme pid
note, lasciando le diceric, le speculazioni ¢ le mistficazioni
alle malelingue e ai sedicenti maghi.
Abilita e ralenti
Se la magia & di fondamentale importanza nel mondo di
Faeriin e quanti la praticano possono essere alcuni dei pid
important abitanti di quel, mondo, essa & molto pit che sem:
plice applicazione degli incantesimi, La conoscenza magica
Proréssionisti _
» DELLA Tflacia
® anche complessa, sia sotto forma di abilitk migliorate nel
tempo, sia sotto Forma di capacit’ speciall che consentono
ulteriori usi della magia.
abilita :
Piuttosto che introdurre nuove abilitt, questo paragrafo
presenta informazioni aggiuntive che possono essere uti
lizzate unitamente alle abilita descritte nel Manuale del
Giocatore.
ARTIGIANATO
Oggetto Artigianato CD
Carta (100 fogli) Rilegare libri 12°
Papiro (100 fogli) Rilegare libri 10
Pergamena (100 fogli) Rilegare libri 10
Libro degli incantesimi Rilegare libri 15
Rune magiche” varia 20 + livello
deltincantesimo
Tatuaggio magico™ —Calligrafia.__10, 15.0 20
“*Richiede il talento Iscrivere Rune descritto nell? Ambienta-
xione di FoRGOrTEN REALMS.
“Utilizzare Vincantesimo creare tatuaggio magico descritto
nell AmBientazione di FORGOTTEN REALMS.
roy
Tndividuare portali attivi oinattivi 20
(richiede il dominio Portali)
Conoscenze (Arcane)
Compito
Riconoscere una runa personale 20
di un incantatore
Riconoscere una gemma sintonica 25
Riconoscere che una runa s \
iscritta & magica
Riconoscere la resistenza asa
o Faffinia di un materiale
Conoscenze (Rezigiont)
Compito op
Tentificare il patzono 20,
di un oggetto magico religiso J——
‘PROFESSIONISTI DELLA Maca
Pages
DIsarrivane CoNGEGNt
Compito cD
Disattivare rune magiche 25 + livello delPincaitesimo (Io
stesso di una normale trappola
magica)
FALSIEICARE
Compito oy
Fabbricare una pergamena magica + alla CD
‘oun libro degli incantesimi falso di Falsificare
Sapienza Magica
Compito cD
Tentificare Tincantesimo contenuto 15 + livello
in una runa iserieea delPincantesimo
Svelare tutti i poteri dium oggetto 20
auto-identificante
Riconoscere se un materiale sia stato 20
costruito magicamente
Riconoscere un oggetto magico 20
conosciuto quale oggetto
della trama d'ombra
on individuazione del magico) .
Determinare gli esatti confini co
di una zona di magia selvaggia
Gichiede 3 round di studio)
Riconoscere se un materiale grez70 ® stato 25
‘rattato ai fini della creazione magica
Tracciare un cerchio per aumentare
i ive delPincantatore
20+5x
incremento di
un incantesimo
ad area
5+
Vincantesimo di
livello pit
levato del libro
Comprendere le annotazioni di un libro
degli incantesimi straniero
Uriizzane Oggert Magicr
Compito
Emulare il talento Magia della Trama
d'Ombra per usare senza rischi un
oggetto della trama d’ombra
talenti
L talenti di questo capitolo integrano quelli elencati nel
Manuale del Giacatorec nell Ambientazioue di FORGOTTEN
Reacts. Seguono tutte le regole del Manaale del Giceatore
al fine di determinare quanti ne possono essere scelti ¢ con
che frequenza un personaggio possa ottenerli. Nessuno dei
Seguentitalenti un talento regionale.
AUMENTARE EvocazIONE [GENERALE]
Le creature invocate sono al di sopra della media.
Prerequisiti: Incantatore di 2" livello o superiore.
Beneficio Le creature evocaté tramite un qualsasi incan
tesimo di evocazione’soné leggermente potenziate. Guada-
‘gatio «2! punto ferita per Dado Viea ¢ un inodificatote
competenza +1 al tiro per colpire e ai danni. ]
ConrRomNcaNTesIMI REATTIVI [GENERALE]
Consente di reagire prontamente con un controineantesimo
agli incantesimi lanciati dagli avyersari.
Prerequisiti: Controincantesimo Migliorato,. Iniziativa
Migliorata,
Beneficio: Una volta ogni round, & possibile rispondere
con un controincantesimo alPincantesimo lanciato da un
avversario, pur non avendo preparato questa azione. Per
quel round Pazione di controincantesimo sostituisee Pazione
normale del personaggio. Non si pud ricorrere a questo
talento nel caso in cui si venga colti alla sprovvista.
‘Normale: Se non si in possesso di questo talento, ¢neces-
sario preparare un’azione per ogni round in cui si desideri
lanciare un controincantesimo (vedi Manuale det Giocatore,
pagina 152).
Dono DEL Fuoco Maaico [GENERALE]
‘Liincantatore ? una delle rarissime persone che possiedono
il talento innato per controllare Ia magia pura in forma di
Fuoco magico.
Benefici: Si pud ricorrere al fuoco magico per assorbire
energia di un incantesimo, per creare getti di fuoco distrut-
tivo, per guarire gli altri, come deseritto nel paragrafo
“Fuoco magico” del capitolo precedente.
Speciale: Si pud acquisire questo talento solo quando il
personaggio 2 al 1° livello, ¢ solo previa approvazioné del
DM.
EscLUDERE MaTERIALI [METAMAGIA]
Consente di lanciare un incantesimo facendo a meno dei
‘componenti materiali.
Prerequisit: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Ricorrere a questo talento consente di lanciare
tun incantesimo escludendone i componenti material. Gli
incantesimi sproyvisti i tali componenti, 0 con un costo di
questi ultimi superiore a 1 mo, non sono’condizionati da
questo talento. Un incantesimo con. esclusione dei materiali
utilizza uno slot di incantesimi di livello zero superiore al
(quindi pari al) livello areuale delVincantesimo.
IncaTestut AmeLtatt [MeTaMacta]
Consente di ampliare Pérea deifincantesima
Benefcio: $i pud alterare un incantesimo ad esplosone,
emanazione o propagezione pot aumentarne Parea di effet
del $0%6. Gi incantesimi che noa hanno ur?area di effetto
delle tpologie deseritte non sono conizionati da questo
talento, Un incantesimo amplato utiliza uno slot di incan-
tesimi dere livelli pi alto del normale livelo delfincanto-
INCANTESIMI TEMATICI [GENERALE]
Liincantatore fa sviluppato una manifestazione tematica
personalizzata dei propri incantesimi, per quanto riguarda
ali effetti visivi e uditivi. L’incantatore ottiene migliori
risultati quando lancia incantesimi fortemente connessi al
proprio tema, e qualsiasi incantesimo lancitto avri una
manifestazione legata al tema scelto dalf'ncantatore.
Beneficio: Sceglicre un tema relativo al lancio degli incan-
tesimi, Gli incantesimi relativi al proprio tema otterranno
‘uh bonus di +1 a livello dellincantatore nel momento in cui
vengono lanciati. Aggiungere +5 alla CD di qualsiasi prova
di Sapienza Magica effettuata per identificare gli incante-
simi lanciati dalVincantatore, che siano © meno incantesimi
tematici i——
PROFESSIONISTI DELLA MAGIA
ae
Incantesimi tematici
TL tema di un ineantesimo si compone di due elementi. Il
primo & un gruppo di incantesimi prineipali del proprio
tema. Cid consiste in un incantesimo per ogni livello che
Vincantatore ¢ in grado di lanciare. Per esempio, un mago di
5° livello potrebbe scegliere raggio di gelo, dardo incantato,
sciame di palle di neve di Snilloc e volare come incantesimi
principali del proprio tema.
Il secondo elemento ¢ un effetto visivo e uditivo comune
i tutti gli incantesimi dell’incantatore, come “fuoco”,
““ghiaccio”, o.“teschio urlante”. Questo effetto speciale non
cambia Vincantesimo in alcun modo, al di fuori di poten:
iare il livello dell’incantatore degli incancesimi selezionati
come principali. Ad esempio, se il tema prescelto @ “Fuoco”,
allora un incantesimo dardo incantato potrebbe apparire in
forma di frecce infuocate, per quanto i dardi continuereb.
bero ad avere un effetto di forza e ad infliggere danni nor-
malmente, e non danni da fuoco. Se il tema prescelto fosse
“teschio urlante”, un incantesimo volare potrebbe fare appa:
rire una decina di teschi ululanti che sollevano Pincantatore
¢ 10 fanno volare.
RAFFORZARE INCANTESIMO [GENERALE]
Rende gli incantesimi particolarmente Forti pid resistenti
del normale alle prove di dissolvere.
Beneficio: Qualsiasi prova di distolvere un iicantesimo
rafforzato subisce una penalita pari a -2.
SINTONIZZARE GEMME [CREAZIONE. OGGETTO]
Consent di impregnare magicamente una gemma perché custo
dlsca un incantesimo fino a momento della sua ativazione
Pretequisité Intelligenta 13 0 pid, abiith Artiginato
(cagliare pietre preziose),incantatore arcano di 3" livello 0
superiore
Beneficio: Comente diyimmagazzinare un incantesimo
arcano jn una gemma. B)necessario che Vincantesimo sia
a
disponibile per il Iancio-{o che sia preparato nel caso in cui
il personaggio debba preparare gli incantesimi, oppure che
li sia noto per altre vie) e che si abbiano a disposizione le
componenti materiali o i focus richiesti dal suddetto incan:
tesimo. Se il Iancio delincantesimo dovesse ridurre Ja cifra
totale dei PE, occorre pagare il costo all’inizio dell’azione di
sintonizzazione della gemma, oltre al costo dei PE. necessari
a fabbricare la gemma sintonica. Allo stesso modo, le com:
ponenti materiali si consumano quando Pincantesimo viene
lanciato, ma non avviene lo stesso per i focus (un focus usato
per sintonizzare und” gemma pud essere riutilizzato) Il
livello di-incantatore delV’incantesimo deve essere suffi-
ciente a lanciare Pincantesimo in questione e non pid alto
del livello stesso dell'incantatore.
Una gemma pud essere sintonizzata solamente con un
unico incantesimo. Essa deve avere un valore minimo pari a
50 mo per livello delVincantesimo che vi sari immagazzi-
rato. II prezzo base di una gemma sintonica (escluso il
valore intrinseco della gemma stessa) ? pari a $0 mo per il
livello delincantesimo moltiplicato il livello delP'incanta-
tore. Occorre spendere 1/25 del prezzo base in termini di PR,
€ utilizzare materiali grezzi che costino la meta di tale
prezzo base. I processo di sintonizzazionerichiede 1 ora pid
il tempo normale del lancio delf’incantesimo. Il presso di
thercato della gemma magica ? pari al suo prezzo base pid il
suo intrinseco valore di gemma.
Per maggiori dettagli sulle gemme sintoniche ¢ sulla
‘magia delle gemme si rimanda al paragrafo “Magia delle
gemme” nel capitolo precedente,
SostitUzIONE ENERGETICA [METAMAGIA]
Consente di modificare un incantesimo che utiliza un certo
tipo di energia sosttuendola con un altro tipo di ene
Prerequsiis Qualsisi altro talento di metamagia, § gradi
in Conoscenze (arcane).
ourppeagr 0402 1p suorzesssmyyBeneficio: Scegliere un tipo di energia: acido, freddo,
clettrict’, fuoco 0 senoro. Si pud modificare un incante:
simo con un descrittore energetico per utilizzare al suo
posto un altro tipo di energia prescelta. Liincantesimo
cos alterato funziona normalmente sotto tutti gli aspetti
tranne che per il tipo di danno prodotto. Ad esempio,
palla di fusco acida continua a infliggere danni in una
propagazione di 6 metri, ma si tratta di danni da acido ¢
nnon da Fuoco.
‘Se un incantesimo presenta un effetto secondario, lo fa
anche la sua versione alterata. Ad esempio, un incantesimo
‘ride pud assordare creature ¢ infliggere danno extra alle
creature cristalline. Se nelPincantesimo grido alPenergia
sonora viene sostituita quella del fuoco, le creature possono
ancora rimanere assordate e le creature cristalline subire
ancora danno extra. A volte, tuttavia, gli effetti minori di
tun incentesimo sono direttamente correlati al suo tipo di
energias ad esempio una sfera infuccata pud far bruciare
oggetti, mentre una sfera infuscata solamente sonora 0
solamente acida non possono.
(Quando un incantesimo procura un danno che non si basa
sallfenergia, quella parte delPincantesimo non sari condizio-
nata dal talento Sostituzione Energetica. Ads esempio Vin-
cantesimo sempesta di ghiaccio infligge 346 danni da
impatto e 246 danni da freddo. Un incantesimo tempesta di
shiacco eletrica infligge 346 danni da impatto ¢ 246 danni
da clttricita.
Un incantesimo con sostituzione energetica utilizza uno
slot di incantesimi di livello zero superiore al (quindi pari al)
livello attuale detPincantesimo.
Speciale: Si pud acquisire questo talento pit volte, appli-
cando ogni volta un diverso tipo di energia.
classi pi prestigio
Le classi di prestigio descritte di seguito sono disponibili per
i personaggi in aggiunta a quelle presentate nella Guida del
Dunoxon Master ¢ nell’ Ambientaxione di FORGOTTEN
REALMS.
canalizzatore
pel euoco Magico
Tl fuoco magico & Penergia stessa della Trams. La maggior
parte di coloro che posseggono il “dono”, non hanno mai il
tempo o Popportunita di sviluppare questa abilit, Quant si
sercitano realmente con il fuoco magico sono in grado di
perfezionare il proprio talento fino a renderlo uno stru-
mento dalle straordinarie capaciti, di cui la maggior parte
dei dilettanti pud ayere solo un'immagine sbiadita
T personaggi di tutte elassi possono divenire canalizza
tori del fuoco magico dato che questa abiliti non si manife-
sta seguendo una particolare selezione: gli incantatori di
ogni genere hanno quindi facile accesso a questa classe di
prestigio
In qualith di PNG, i canalizzatori del fuoco magico
sono di norma individui golitari, dato che potenti organiz~
zazioni sono sempre alla caccia di esseri con capacit’ inso-
lite da usare come cavie per i loro esperimenti 0 da
‘vvincere al sentiero del male, Il Culto del Drago & uno di
tali gruppi, responsabile di aver costretto molti canalizza-
tori del fuoco magico a darsi alla macchia. La pid famosa
= i
PROFESSIONISTI DELLA Macra
eae
tra questi ? Shandril Shessair, che passd la vita a fuggire
prima di riuscire a distruggere un mutrito numero di
seguaci del Culto e scoraggiare interesse che mostravano
per lei La maggior parte dei canalizzatori del fuoco
magico desiderano solo essere lasciati in pace, per quanto
pochissimi usino il loro dono per raggiungere potere ¢
influenza personali.
Dado Vita: d4.
REQUISITI
Per diventare un canalizzatore del fuoco magico, un pérso-
naggio deve soddisfare i seguenti requisiti:
Abiliti: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (arcane) 2
‘gradi, Sapienza Magica 2 gradi
Talenti: Dono del Fuoco Magico, Resistenza Fisica.
ABILITA DI CLASSE.
Le abilith di classe del canalizzatore del fuoco magico (¢ le
‘earatteristiche chiave per ogni abiliti) sono Artigianato
(Int), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenza
delle Terre Selvagge (Sag), Conoscenze (arcane) (Int), Gua-
rire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Inganni (Sag), Profes-
sione (Sag), Raggirare (Car) ¢ Sapienza Magica (Int). Vedi
Capitolo 4 “Abit” nel Manuale del Giocatore pet Ia
descrizione delle abilit.
Punti abilita ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE)
Le vori seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
‘gio del canalizzatore del fuoco magico.
Competenze nelle armie nelle armature: I canalizzatori
del Fuoco magico sono competenti in tutte le armi semplici.
Non hanno alcuna competenza in ressun tipo di armatura 0
negli scudi. -
Risnechiare oggette carico (Mag): Come se fosse un’azione
standard, un canalizzatore del fuoco magico & in grado di
assorbire una carica da un oggetto magico carico che tocca
inclusi gli oggetti ad uso singolo quali pozioni e pergamene),
convertendone Venergia in un singolo livello di energia del
Fuoco magico immagazzinato. Se Voggetto in questione
vvenisse syuotato del tutto dell sua energia, non avrebbe pit
alcuna propriets magica (una pozione diverrebbe acqua, una
‘pergamena un semplice foglio bianco). Ad ogni round & pos-
sibile assorbire solo una dele eventuali cariche di un oggerto
(per esempio solo un incantesimo da una pergamena che ne
contiene diversi). Una creatura ha diritto ad effettuare un
tiro salvezza sulla Volontt (CD 10) per evitare che uno
degli oggetti che possiede o che trasporta rischi di essere
assorbito.
‘Aumentare scorta (Str) La capacith del canalizzatore di
irntagazdinayes livelli denergiaidel Fanbo magico i man
plica secondo il valore elencato. Tuttavia i live immagaz-
Zinati in eccesso secondo il punteggio di Cottituzione del
canalizzatore del Fuoco magico possono rivelarsi pericolosi,
producendo effetti diversi a seconda del numero di livelli
immagazzinati.
" Costituzione +1.a Costituzione 2: Gli occhi del canaliaza-
tore hanno un chiaro luccichio e qualsiasi creatura, oggetto
‘magico o effetto di incantesimo che vengano a contatto con
lui gli fanno scaricare 1 livello di energia del Fuoco magico
sotto forma di un’esplosione di luce. Una volta al giorno ilPRoFEssIonts
canalizzatore deve superare una prova i Costituzione (CD
10) 0 subire 1d6 danni quando il livello di energia imma-
gazzinata si disperde.
Costituzione x2+1 a Costituzione x3: Come alla voce pre-
cedente, in pitt la pelle del eanalizzatore brilla (diffondendo
luce come una candela), un contatto disperde 1d live di
energia del fuoco magico ¢ il canalizzatore deve effettuare
tuna proya di Costituzione ogni ora.
Costituzione x31 a Costitusione x4: Come alla voce pre-
cedente, tranne per il fatto che il canalizzatore emana luce
come una torcia, percependo una ensazione di bruciore in
tutto il corpo (erattare come fosse distratto da un incante-
simo che non provoca danni, CD 20 per concentrarsi), ©
deve effettuate una prova di
Costituzione ogai minuto. Un
contatto disperde 146 livelli
i energia del fuoco magico
‘come un incantesimo /ampo
(CD 10 + il numero dei livelli
di energia del Fuoco magico
spesi) lanciato contro il cana-
lizzatore ¢ tutte Ie creature
ad una distanza di 15 metri
dal canalizzatore stesso.
Costituzione 241 a Costi-
tuzione x5: Come alla voce
precedente, tranne per il
fatto che il eanalizzatore irra-
dia un calore_percepibile
(anche se non dannoso) nel
raggio di 6 metri, subisce
dolore (trattare come, Fosse
distratto da un incantesimo
che non provoca danni, CD
25 per concentrarsi), ¢ deve
cffettuare una prova di Costi-
turione ad ogni round. Un
contatto disperde 246 liv
i energia del Fuoco magico
come un incantesimo Zampo
(CD 10+ il numero dei livelli
di energia del Fuoco magico spesi) lanciato contro il canaliz-
zatore © tutte le creature ad una distanza di 1,5 metri dal
canalizzatore stesto. Questultimo deve effettuare un tiro
salvezza sulla Volonta (CD 25) ogni round o essere costretto
a convogliafe. un’esplosione di energia con la massima
potenza contro un bersaglio casuale entro un raggio di 9
metri, prima di effertuare un’altra azione qualsiasi.
TaReLLA 3-1: CANA\
Livello Bonus
Tiro saly. Tiro salv. Tiro salv.
di classe diattacco base Tempra RiflessiVolontd
1 +0. +2 +0, 2
# a B +0 3
z a 8 a 3
* 2 4 a “t
2 2 +4 a 4
e 8 s 2 5
a 8 os 42 w
s 4 +6 2 +6
x “4 +6 8 +6
10° ws a 8 47
Cenalizzatore del fuoco magico
——_
TT DELLA Maara
a
Indipendentemente dal numero di live di energia det
Fuoco magico immagazzinati, un canalizzatore pud spenderne
volontariamente ad ogni round solo un numero‘ paral suo
panteggio di Costituzione (Ge la dispersione & involontaria,
come spiegato in precedenza, non subisce questa limitazione).
(Guarigione migliorata (Gop): Al 2 livello, il eanalizzatore
del Fuoco magico pud rilasciare livelli di energia’del fuoco
magico immagezzinati per guarire tramite il contatto. In
‘questo modo vengono ripristinati 1d4+1 punti ferita per
ogni livello di energia speso (al posto dei normali 2 punti per
livello di energia del fuoco magico)
‘Arma Focalizzata (Fuoco magico}: Al 3 livello il cana-
lizzatore del fuoco magico acquista il talento Arma Focaliz-
vata (Fuoco magico).
Esplosione rapide (Sop): Al
4° livello il canalizzatore del
Fuoco magico pud rilasciare
dlue esplosioni di Fuoco magico
come azione di round com-
pleto. AIMS" livello le esplo-
sioni aumentano a tre. Ogni
esplosione che segue alla
prima subisce una penalita
cumulativa di -2 al tiro per
colpire (0'per la prima esplo-
sione, -2 per la seconda e -+
per Ia terza)
Rinccbiare oggette perma
ente (Mag), Con un’azione
standard, un canalizzatore del
Fuoco magico & in grado di
assorbire potere da un oggetto
magico permanente che tocea.
Se Foggetto ® tenuto in mano
©. indossato, il canalizzatore
deve effettuare un attacco di
contatto in misehia per rin-
scire toccarlo, azione che
provoca un attacco di oppor-
tunith da parte del difensore.
I canalizzatore. deve effet-
‘uare una prova di livello (1420 + livello di classe) contro
una CD pari a 11+ il livello dePincantatore dell’oggetto per
riuscire ad assorbirlo. Un successo significa che le propriett
delloggetto sono soppresse (come se influenzato da un dis-
solvi magie) per 24 ore, mentee il canalizzatore acquista
livelli di energia del Fuoco magico pari alla meth del livello
delvincantatore delVoggetto
LNTORE DEL FUOCO MAGICO
Speciale
Risuccbiare oggetto cariea, aumentare scorta 2
Guarigione migliorata
‘Arma Focalizzata (Fuoco magico), aumentare scorta 3
Esplosione rapida 2
Risuechiare cegetto permanente, aumentare scorta 4
Volare
Deviare Frecee, aumentare scorta 5
Esplosione rapida 2
Corona di fuoco
Maelstrom di fuoco
4 <
ouripospr o1srg tp oxsizourmityPROFESSIONISTI DELLA Macia
ee
Volare (Sop) Il canalizzatore del fuoco magico pud spen-
dere livelli di energia del fuoco magico per volare come se
ricorresse all’omonimo incantesimo. Ogni livello speso gli
consente di yolare per 1 minuto. Il canalizzatore del Fuoeo
‘magico lascia una chiara scia luminosa che scompare dopo 1
round.
Deviare Frecce (Sop) Il canalizzatore del fuoco magico
acquista il talento Deviare Frecce, ma inyece della mano,
per deviare la traicttoria del dardo ricorre ad un livello di
cenergia del Fuoco magico. Di conseguenza se non ha livelli di
‘energia disponibili non & in grado di ricorrere a questa capa
ci
Corona di fuoeo (Sop) Rilasciando 10 livelli di energia del
fuoco magico, un canalizzatore pud far comparire una
corona di fuoco, che avr’ Paspetto di un’aureola di fuoco
magico che gli circonda il capo ¢ produce luce allo stesso
modo dellincantesimo duce diurma, La corona di fuoco gli
fornisce una riduzione del danno 10/+1 e distrugge automa-
ticemente tutte le armi non magiche che lo colpiscono (dopo
aver inflitto danno, se previsto). La corona di fuoco confe-
tisce inoltre al canalizzatore una resistenza agli incantesimi
paria 32 (comportandosi come 'incantesimo resistenza agli
incantesimi). Perché possa mantenerne la presenza sul pro-
prio capo, un canalizzatore del fuoco magico deve spendere
10 livelli di energia del Fuoco miagico per ogni round, come
azione gratuita. La corona di fuoco non interferisce con le
azioni del canalizzatore, incluso uso di altre capacita relative
a fuoco magico.
Maelstrom di fuoco (Sop): Il canalizzatore pud rilasciare
energia del fuoco magico in tutte le direzioni in una propa-
gazione del raggio di 6 metri, infliggendo 146 danni per
ogni livello di energia del fuoco magico speso a tuitte le crea~
ture della zona circoscritta (Riflessi dimezza, CD 10 +
livello della classe + modificatore di Carisma).
Danzatore Magico
T danzatori magici sono una sorta di incantatori dinamici
che attingono allenergia semiprimigenia della musica ©
della danza per infondere potere alla loro magia. Simil-
mente agli stregoni o ai bardi, ereano la magia quando ne
hanno bisogno, attingendo da un vasto repertorio di incan-
tesimi, tuttavia si tratta di un metodo che li affatica. Alcuni
Ii chiamano cantori magic, ma la componente principale
della loro magia é la danza ¢ quindi il termine “cantori
magic?” viene spesso confuso con un termine gergale che
indica i maghi “creatori magici”.
La maggior parte dei danzatori magici sono principal-
mente stregoni 0 bardi, ma pure alcuni maghi ritengono
allettante intraprendere questa “strada” e a volte anche i
chierici di-divinitA quali Milil, Sharess ¢ Oghma seguono le
forme dei danzatori magici. Personaggi di altre classi non
divengono quasi mai danzatori magici, che annoverano tra
1e loro fila un numero pid consistente di donne.
® Tdanzatori magici PNG si uniscono spesvo agli spettacol
ambulant di menestreli, bardi ¢ danzatori, Le loro capacith
artistic sono notevoli ¢ fa mobilita del gruppo aiuta ad
tare'di attirare su di sé atténzioni indesiderate. Certi ingan-
tatori pid conservatori disprezzano i danzatori magici ¢
‘molta gente comune li teme accusandoli di aggregarsi con
gliimmondi
Dado Vite: 46.
ReQuisiTr
Per diventare un danzatore magico, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisiti
“Abilis Acrobazia + gradi, Concentrazione 4 gradi,
Intrattenere (danza, altre forme) 6 gradi-
Talenti: Incantesimi in Combattimento, Mobilit, Resi
steniza Fisica, Schivare.
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
ineantesimi divini i 3 livello.
ABILITA DI CLASSE
Le abilita di classe del danzatore magico (¢ le caratteristiche
chiave per ogni abilitt) sono Acrobazia (Des), Artigianato
Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int),
Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare
or), Sapienza Magica (Int) e Serutare (Int). Vedi Capitolo
4 “Abilita” nel Manuale del Giscatore per la descrizione
delle abilita.
Punti abiliti ad ogni livello: 4 + modificatore di Tne.
PRIVILEGI DI CLASSE,
Le voci seguent deserivone i privilegi della classe di presti-
gio del danzatore magico.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni
nuovo livello acquisito dal danzatore magico, il personaggio.
acquiste ogni giorno nuovi incantesimi (¢ incantesimi cono-
sciuti, se applicabile), come se avesse guadagnato un livello
‘pure nella classe delPincantatore a cui apparteneva prima di
inserire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun,
altro vantaggio che un personaggio di quella data classe
avrebbe ottenuto (possiblith migliorata di controllare o inti-
morire non morti, talenti di metamagia o di creazione
‘oggetto e-cosi via). Se un personaggio possedesse pit di una
classe da incantatore prima di divenire danzatore magico,
dows’ decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello
da danzatore magico allo scopo di determinare il numero
degli incantesimi di cui dispone in un giorno.
Competenza nelle trmi¢ elle armature: I danzatori
‘magici sono competent in tutte le armi semplici. Non hanno
alcuna competenza in nessun tipo di armatura o negli scudi.
Danza magica (Sop): La danza magica ¢ un mezzo per
aumentare Pefficacia di un incantesimo compiendo un
vvivace ballo magico prima del lancio. I danzatori magici
scelgono di applicare ad un incantesimo che desiderano lan-
ciare uno o pin talenti di metamagia che conoscono e ini-
iano la loro danza magica. (Gli incantesimi appartenenti
alle scuole di Invocazione ¢ Necromanzia non possono
essere potenziati con Ia danza magica). Una volta eseguita la
danza magica, il danzatore effettua una prova di Intratte-
nere con CD 10 + il livello delPincantesimo (come modifi-
cato dai talenti di:metamagia), Se noa snpcra la. prove,
incantesimo non sortisce aleun effetto. In caso di sucesso
invece, Tincantatore lancia Fineantesimo. modifieato dai
talenti di metamagia selezionati (eseludendo il livello del-
Vincantesimo cosi alterato).
Per ogni incantesimo di livello superiore a quello normale
del talento di metamagia che altera Pincantesimo, sitichiede
‘un’azione di round completo per la danza magica volta ad
alterare Pincantesimo. II danzatore magico eseguirk la danza,
per il numero di round richiesti ¢ nelP'azione successiva
otra lanciare Pincantesimo con il talento di metamagia,———
PROFESSIONISTI DELLA Macta
——
selezionato (se non lancera Vincantesimé in quel round, Pef- ricorrere alla danza estasiante due volte al giorno.
fetto della danza magica andr perduto) Per esempio, un __-Eludere (Str Al 2" livello, un danzatore magico acquista
danzatore magico potrebbe decidere di potenziare un incan-_ eludere, Se si espone ad un effetto che normalmesite per-
tesimo fora straordinaria, danzando per 2 round complet’ mette ad un personaggio di tentare un tro salvez2a sui
onsiderando la modifica da apportare al livello delincan- Riflessi per dimezzare il danno (come per esempio palla di
fesimo per gli Incantesimi Potenziati), quindi lanciare forza fueco), Vincantatore non subisce [Link] in caso di supe-
stracrdinaria (come wn'azione standard) con i vantaggi di ramento del tiro salvezza. Eludere pud essere usat6 solo se il
Incantesimi Potenziati, Non & consentito usare la danza danzatore magico indossa unvarmatura leggera © non ne
‘magica in assbciazione con Incantesimi Immobili eIncante- _indossa aleuna.
simi Rapidi. Un danzatore magico deve conoscere il talento. Danza armonica (Str): Un danzatore magico di 3° livello
di metamagia in questione per poter applicarne gli effetti pub eseguire movimenti di danza coordinati con quelli di un
tramite la danza magica. altro personaggio danzante per condividere parte della
La danza magica richie movimenti prolungat. Un danza- fatica derivante dal lancio di
tore deve mudversialmeno alla meth della sua velocih come incantesimi ateraverso la danza
parte della sua azione per ogni round in eu effer- ‘magica. II personaggio che assi-
tua la danza. Tale movimento viene incluso nel- ste deve danzare durante il
Tazione di round completo della danza magica ¢ medesimo round del danzatore
dlungue il danzatore non pud effertuare uno spo- magico © quindi efferruare
seamento di 1,5 metri nei round in cui danza. tuna prova di Inerartenere; per
Mentre lx dariza magica ha luogo, Tineantatore ogni 10 punti della prove, il
‘rovoca ateacchi di opportuniti normalmente, “costo” della danza magica
anche se pud sempre effeteuare prove di riduce di 1 round (fino ad una
‘Acrobaaia per evitali. riduzione massima di 3 round per
Un danzatore magico pu effettuare tun risuleato di 30 0 maggiore).
la sua danza magica in tutta sicurezza Questo non fa'perd diminuire il
tun numero di round al giorno pari al ‘numero di round richiesti per. la
suo modificatore di Costtuzione pid il danza magica; significa semplice
suo Tivello nella classe di danzatore magico mente ‘che non verranno sottratt
Successivamente invees, per ogni incante- alezcteanti round dal totale comples
simo lanciato attraverso la danza magica, sivo dei round di danza magica al
ovr’ ffettuare un tiro salvezza sulla Tempra giorno. La danza armonica
(CD 10 + il numero complessivo di round spesi dan- rnon pud ridurre il numero di
zando magicamente nelPultimo giorno) per evitare di round che il danzatore “ha
subire 2 danni temporanci alla Costituzione ed essre affa- speso” a meno di uno per ogni
ticato (Ge fosse git affaticato, il personaggio diverrebbe lancio,¢ il danzatore pud coor-
‘estusto sarcbbe impossibilitato a ripetere le danza magica | dinarsi solo con un personaggio ad ogni
fino a quando non tornasse ad esse affaticato) singola danza magica.
Se il modificatore di Costituzione di un danzatore Esempie: Un danzatore magico desic
smagico diminuisce in modo tale che il numero di round era innalzare il lvello i un incantesimo
di danza magica siano in eccesso rispetto a quelli nei quali dal 2" al 5” (43 livelli) Per questo sono
poteva effettuare la danza in sicurezza, il danzatore deve Dansatere necessari 3 round di danza magica, Se
immediatamente effeteuare con siccesso un tio salvezza’ ™tiee tun altro personaggio collabora dan-
sulla Tempra per ogni round di danza in eccesso; ogni fall. ando nei medesimi 3 round del danzatore magico ¢ tota-
‘mento comporta le penalitheleneate sopra lizza 22 alla sua prova-di Intrattenere (danzare},allora la
Danza estasiante (Mag): Una volta al giorno, un danza- danza magica “costeri” al danzatore magico solo 1 round
tore magico di 2° livello pud estasiare bersagli tramite una (del suo numero limitato di round di danza. magica al
danza speciale. Leffetto& identico a quello delPincantesimo giorno), invece che 3 round completi.
extasiare, tranne-per il fatto che nessuna componente ver- ‘Danza del sonne (Mag: Una volta al giorno, un danza-
bale & richiestae la danza sostituise le componenti somati- tore magico di 4 livelo pud danzare in modo da far addor-
che. La CD per resistere ? pari a 10 +i ivello del danzatore mentare le creature a lui vice. Occorre 1 azione di round
iagico + il modificatore di Carisma. L’effetto dura quanto completo di danza (come per la danza magica), dopo il quale
la danza del danzatore magico (che per il resto & identica tutte le creature in un'emanazione del ragaio di 9 metri
alla danza magica). Al 4" livello il danzatore magico pud _piomberanno in un sonno profondo come sotto cffetto del-
TABELLA 3-2: DaNzATORE MAGICO
Livello Bonus Tiro saly. Tito salv. Tiso salv.
iclasse diattacco base Tempra Riflessi_ Volonth Speciale Incantesimi al giorno
1 40 40 2 +2 Danza magica +1 livello delta classe esistente
as a +0 8 +3. Danza estasiante, Eludere _+1 livello della elasseesistente
x a a 8 +3 Danza armonica +1 livello delta classe esistente
a a a 4 +4) Danza del sonno +1 livello delta classe esistente
7 a a +4 +4 Danza confondente +1 livello delta classe esistente
26 =
a2ctener 120021p¢ Ip smererssemtyPincantesimo sowno (Volont® nega, CD 10 + livello del dan-
tatore magico + modificatore di Carisma) per 1 round per
‘gn livello del danzatore magico,
‘Danza confondente (Mag): Una volta al giorno un dan-
‘store magico di 5" livello pud confondere i bersagli con una
danza speciale. Occorre 1 azione di round completo di danza
Gome per ta damnza magica), dopo il quale tute le creature
nel raggio di 4,5 metri subiranno gli stessi effetti dellin-
cantesimo confusion (Volont’ nega, CD 10 + livello del
danzatore magico + modificatore di Carisma) per 1 round
per ogni livelo del danzatore magico.
gnomo artefice
Gli gnomi artefici sidilettano di tecnologia per ereare fan-
tustici congegni, esplorando a fondo la magia d’ombra
‘quando il loro equipaggiamento tradizionale si rivela insuf-
ficiente ai loro scopi. Le loro armi, le armature ¢ i loro
‘arnesi necessitano di continua manutenzione e revisione ma
‘oducono effetti non magici che eguagliano taluni incante-
La maggior parte degli gnomi axtefici sono provetti arti-
gianie inventori, di norma ladri, bardi o maghi (gli illusio-
nisti in particolare sono degli ottimi artefici per il fatto che
hhanno accesso alla magia dombra). Un numero esiguo di
ranger e chierici si avventurano in questo campo, ma ® raris-
simo per altre classi divenire artefici per il fatto che le abi
lithnecessarie sono complesse © numerose.
PNG gnomi artefici si dilettano nello seambiarsi infor-
mazioni ¢ nel misurarsi in Ieali gare'di invenzione ¢ atten-
tione. Talora lavorano insieme in squadre, ma altri
preferiscono lo studio personale ¢ solitario. Tahini artefici
‘he si ritirano dalPattivita di inventori si dedicano allo
studio della magia 0 divengono supervisori di progetti di
Ingegneria ad alto livello come la costruzione di ponti o
casteli
La presente classe di prestigio di gnomo artefice ¢ propria
degli gnomi, in: quanto solo pochi umani sono noti per le
loro abilita di artefici,e tutti gli umani in questione sono ori-
fineri delfisola nazione di Lantan. Essi chiamano se stessi
li “artefici di Lantan” usufruendo comunque dei poteri
della classe di prestigio qui descritta.
Dado Vita: a6.
REQUISITI
er diventare uno gnomo artefice, un personaggio deve sod-
Aisfare i seguenti requisiti:
Razza: Gnomo (oppure umano della regione di Lantan)
Abilitt: Alchimia 3 gradi, Artigianato (fabbricare arma:
tare, fabbricare armi, tagliare pietre preziose, metallurgia,
“costruire trappole 0 fabbricare armi) 8 gradi, Artigianato
(qualsiasialtre due della lista precedente) 4 gradi, Disatti-
‘yare Congegni 2 gradi, Conoscenze (architettura) + gradi,
Conoscenze (ingegneria) 4 gradi, Professione (farmacista,
ingegnere 0 ingegnere d'assedio) 3 gradi.
Talenté Riflessi Fulminei, Abilita Focalizzata (una qual-
i tra abilitA di Artigiaato riportate sopra). /
Lenciare ineantesimi: Deve essere in grado di lanciare
incantesimi arcani di 1" livello della seuola di Iilusione,
ABILITA DI CLASSE
‘Lesbilita di classe dello gnomo artefice (¢ le caratteristiche
——
‘PROFESSIONISTI DELLA Macta
———
chiave per ogni abilita) sono Alchimia (int), Artigianato
Int), Ascoltare Gag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos),
Conoscenze (architettura e ingegneria) (Int), Disattivare
Congegni (Int), Professione (Sag), Utilizzare Corde (Des) €
Valutare (Sag). Vedi Capitolo 4: “Abiliti” nel Manuale det
Giccatore per la descrizione delle abilita.
Punti abilied ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE
‘Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
gio dello gnomo artefice.
Gompetenza nelle armi e nelle armature: Gli gnomi arte-
fici sono competenti in tutte le armi semplici, nelle arma-
ture leggere, nelle armature medie e negli scudi. Le penalith
i armatura alla prova per armature pid pesanti di quella di
cuoio si applicano alle abilita di Acrobaria, Artista della
Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.
Opgetto da artefice: Uno gnomo artefice possiede Vabi-
lita di costruire congegni non magici che replicano gli
effetti di taluni incantesimi. Piuttosto che-utilizzare la
‘magia per raggiungere questo risultato, uno gnomo ricorre
alla sua conoscenza in fatto di pistoni, ingranaggi, esti ¢
altre semplici invenzioni meccaniche. Come risultato, un
obgetto da artefice appare di norma ingombrante e com-
plesso, con molti giunti, molte lenti, protuberanze, fili ¢
‘tubi. Di base tutti i congegni da artefice occupano lo spazio,
di due oggetti: no spazio, pid quello destinato alla “cin-
tura” oppure al “mantello”. & possibile costruire congegni
il eui ingombro sia limitato ad uno spazio, ma al deppio del
loro costo.
Un artefice pud fabbricare eselusivamente dispositivi che
replicano gli effetti dei poteri di un congegno da artefice che
conosce gia (vedi sotto). Tutti gli oggetti da artefice sono
dotati di cariche, che rappresentano carburante 0 altre
sostanze necessarie a produrre un dato effetta. Dopo un
certo numero di volte che il congegno é stato utilizzato,
cessa di funzionare Fino a quando’ Vartefice non impieghi
‘tempo e denaro per ricostruirlo. Per esempio, un artefice
crea un congegno somigliante ad un bracciale che conferisce
a chi lo indossa Pequivalente di'un incantesimo forza stracr~
dinaria; il congegno & dotato di 50 cariche, ¢ quando tali
cariche si esauriscono, perde il suo potere fino a quando Par-
tefice non lo ricostruisce. La ricostruzione costa esatta-
mente 1a meti della cifra necessaria ad una nuova
fabbricazione.
Costruire oggetti da artefice richiede tempo e denaro
come se si stesse creando un oggetto magico (1 giorno per
‘ogni 1.000 mo del prezzo base). Tuttavia, a differenza della,
costruzione di oggetti magici, Partefice non spende PE. come
parte di questo processo. Spende solo oro ¢ il tempo neces
sari alla creazione delPoggetto, utilizzando la tabella sotto-
stante per determinare il prezzo base del congegno;
Effetto Preazo base
50 cariche”, attivato ad uso Livello del potere™ x livello
! delPartefice’** x 1.000 mo
Usa solo uno spazio ‘Moltiplicare Vintero costo per 2
Un artefice & in grado di creare un congegno che contenga
tun minimo di 5 eariche, il eui costo viene ridotto propor-
ionalmente.——
PROFESSIONISTY DELLA Magia
———
“TAL fine di stabilirne il prezzo si tenga’ conto che il potere
i un congegno di livello 0 & pari alla meta del valore del
potere di sin congegno di 1 livello.
"Un artefice @ in grado di creare un congegno con un
livello effettivo di artefice inferiore al proprio, pésto che sia
jn possesto del livello minimo necessario per apprendere
quel dato potere del congegno.
‘Ad esempio, tun artefice di 3° livello desidera costruire un
congegno di forza streordinaria (descritto in precedenza).
Si tratta di un potere di un congegno di 2" livello (vedi
sotto), per eui creare tale congegno con 50 cariche al livello
[Link] 2x 3 x 1.000 mo, oppure 6,000 mo e 6 giorni
di lavoro, Urla volta esaurite Ie cariche, il congegno non &
pi utilizzabil,
Teongegni da artefice seguono lé regole descritte a pagina
241 della Guida del DUNCBON MasreR per determinare i
costi degli oggetti con capaciti multiple. Essiutilizzano inol-
tre le stesse limitazioni di ingombro relative agli oggetti
rmagici (bracciali, elmi, mantelli ¢ cosi via), per cui un per-
sonaggio non pud indossare un congegno che occupa lo
spazio di un bracciale se indossa gia un paio di givanti ded
potere orchesco.
T congegni da artefice sono voluminosi ¢ ingombranti
Per calcolare il volume ¢ il peso complessivo del congegno
(Pesi e volumi di congegni con poteri multipli vanno som-
‘ati insieme), occorre moltiplicare il livello del potere del
congegno (considerando i poteri di congegni di livello 0
‘come di 1/2 livello) per 27 dim’ e per 2,25 kg, Sono grandi a
sufficienza da essere considerati come un oggetto separato
‘quando si procede alPazione di colpire un oggetto. Un con-
gegno possiede 5 punti ferita per ogni 27 dm’ di volume €
hha durezza pari a 10, Un congegno pud essere costituito di
‘materiali speciali (come’ per esempio adamantio 0 mithral)
al fine di aumentare la sua durezza o i suoi punti ferita; al
fine di determinare il motificatore al prezzo base iniziale
trattare ogni 27 dm’ di volume’ del congegno come una
spada langa (i materiali speciali non condizionano il costo
della ricostruzione deloggetto). . +
Poteri dei congegni degli gnomi artefici: Mentre maghi ¢
stregoni adoperano il potere arcano e i chierici manipolano
Yenergia divina, gli artefici usano oggetti comuni ¢ strani
reagenti per ottenere risultati sorprendenti, Come un mago
alle prime armi con un repertorio limitato di ineantesimi,
allo stesso modo un artefice parte con qualche trucchetto
teenologico che adopera alla perfezione. Quando acquista
nuovi livelli, apprende automaticamente nuovi poteri per i
congegni come viene mostrato nella Tabella 3-3: “Gnomo
‘Tapenta 3-3: GNomo anresice
Livello Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
diclasse diattacco base ‘Tempra Riflewi Volonth
v +0 +0 40
r a + 3 40
z 2 4 agri
+ 3 “1 Ho md,
x a a 4 Sa
o “4 2 so. ee
r o a Hop et
s +6 2 1642
* “6 3 sO aad
10" 4 Pe) Bigs
artefice”. Pud inoltre acquistare informazioni sui poteri di
altri congegni da altri artefici o rinvenirl in libri di artigise
rato, I prezzi e il valore di simili oggetti si equiparano «
‘quelli di una pergamena con un incantesimo di livello equi
valente. Ad esempio, Hendark Steelwire & uno gnomo arte-
fice i 1° livello. Durante i suoi viaggi ha. incontrato
Waywocket Gemeracker, altra gnoma artefice, a éui ha ver-
sato la somma di 25 mo per apprendere il segreto dei poteri
i un congegno di 1° livello a Ini sconosciuti. Uno gnomo
artefice pud cercare poteri dei congegni addizionali proprio,
come se fossero incantesimi,
Per conoscere il potere di un congegno 0 create con esto
tun oggetto, un artefice deve possedere un punteggio di Intel
ligena di almeno 10 + il livello del potere. La Classe Diff-
‘colt per i tiri salvezza & pari a 10+ il livello del potere del,
congegno + il bonus di caratteristica del punteggio minimo
i earatteristica necessario per apprendere il potere di quel
congegno.
‘Attivare un congegno si considera un'azione standard che
non provoca un attacco di opportuniti. La gran parte dei
‘congegni si basano completamente su metodi non magici I
‘congegni che fanno uso di tali poteri funzionano normal-
mente alfinterno di un campo anti-magia © non subiscono
controineantesimi né possono essere distrutti. Solo pochi
‘congegni oltrepassano i confini della coniune tecnologia in,
realth attingono ai poteri della scuola di Iilusione (ombra)
Tali poteri sono contrassegnati da un doppio asterisco nel
Yelenco presentato sotto e sono trattati come capacith
soprannaturali: non funzionano alfinterno di un campo
«antimagia, ma non subiscono controincantesimi né possono
essere distrutti, Lo gnomo artefice deve essere almeno di
livello per incorporare tali poteri in uno dei suoi congegni.
‘Dal momento che i poteri di un congegno replicano esat-
tamente le capacita degli incantesimi corrispondenti, i loro,
‘effetti si sovrappongono (¢ non sono cumulativi) con gli
effetti delVincantesimo che replicano. Percid un congegno
‘che conferisce grazia felina non va ad accumularsi con Pin-
‘cantesimo arcano grazia felina.
ELENCO DEI POTERI DEI CONGEGNI
DELLO GNOMO ARTEFICE,
Livello O—fictto acide’, individuazione del velens,
Jampo, lanciare dardo*, luce, mano magica, raggio di gel,
scossa eletvica’, tosse di: Horizikanl™.
1’ Livello—caduta_morbida, contrastare elementi,
Soschia occultante, individuasione dei nom mort, lanciare
‘eqgette’, mani brucianti, movimenti del ragno, nervi reattivh
di Kaupaer*, ritirata rapida, rombo di Horizikaul’,saltere,
Poteri del congegno conoscinti
Speciale
Opgetto da’artefice
Oggetto bonus
Abilith Focalizzata
‘Oggetto bonus
Salvataggio
Oggetto bonus
Prototipo
‘Oggetto bonus
Effetto ombra
Oggetto bonus
IMA Rw
28. ——
PRFEsstonrst1 DELLA Macra
eee
strettacaustica’, stretta folgorante,visione crepuscolare”.
2 Livello—ariete*, forza straordinaria, frantumare,
freccia acida di Melf, grazia felina, lice diurna, nube di
nebbia, nuoto veloce’, polvere luccicante, pugnale infuscato",
scurovisione, vedere invisibiita
3° Livello—folata di vento, frantuma suolo™, freccia
infuccate, fulmine, nube maleodorante, respirare sofPacqua,
tempesta di nevischio™, velocita”*; volare™.
# Livello—estinguere fuoce,gride, muro di fucco™, muro
di ghiaccio™, nebbia solida, stretta corrosiva, tempesta di
iaccio™
iuovo incantesimo di questo manuale.
“Richiede Ia capacit8 effetto ombra.
Oggetto bonus: Al
2 livello lo gnomo
artefice acquista_un
congegno a funzione
singola provvisto di
SO cariche e dotato di
uno qualsiasi dei
oteri per congegno
che egli conosce. Log-
getto funziona al suo
livello di artefice. $i
presuppone che Parte-
fice si sia dedicato alla
costruzione di tale
‘oggetto nel suo tempo
libero ¢ non sia per-
tanto necessério che
spenda altro denaro 0
impieghi altro tempo
er acquistarlo. Dal 2°
fivello in poi Io
gnomo artefice acquista un oggetto bonus ad ogni livello
Pati raggiunto.
Abilit Focalizzata: Al 3° livello, lo gnomo artefice acqui-
sta il talento Abilith Focalizzata (Disattivare Congegni}
Salvataggio: Un artefice che sia almeno di 5* livello & in
grado di smontare un congegno (sia che sia stato costruito
a lui oppure da un altro gnomo artefice) e utilizzarne i
Gnome artefice
pezzi come componenti per un altro congegno. In tal modo
il prezzo base per la costruzione del nuovo congegno si
riduce di 1/2 considerato il prezzo sul mercato del congegno
smantellato. Un congegno parzialmente carico vale solo una
percentuale del suo originale prezzo sul mercato pari alla
percentuale delle cariche rimanenti
Frototipo: A partire dal 7° livello, un artefice pud
costruire un congegno dotato di un potere ancora scono-
sciuto. Prototipi di tal sorta costano it doppio del normale ©
sono inaffidabili. Ogniqualvolea un artefice fa ricorso a
‘questa capaciti, deve effettuare una prova di livello di arte-
fice (CD = livello di artefice del potere del congegno + 1) per
riuscire ad attivare il congegno. Qualsiasialtra creatura tenti
i attivare il potere
del pprototipo subisce
una penalita di -F a
questa prova. Un fal-
limento indica un
malfunzionamento
(vedi ill riquadro
“Malfunzionamento
di un prototipo del-
Vartefice”). In caso
di malfunziéna-
mento, ¢ indipenden:
temente dall’esito
che ne risulta, la
carica per il tenta-
tivo di utilizzo viene
consumata.
Tl potere di un
congegno utilizzato
per un prototipo
deve figurare nella lista dei poteri dei congegni, inoltre Par
tefice non pud costruire un prototipo che include poteri che
richiedono la eapacita effetto ombra fino a quando non
abbia raggiunto il 9° livello.
Effetto ombra (Sop): A partire dal 9° livello, Partefice
ud costruire congegni che attingono al potere delvombra
per produrre effetti soprannaturali. Pud dungue includere
Finalmente quei poteri contrassegnati da un doppio asterisco
nel relativo elenco.
malfunzionamento di un prototipo dell’artefice
Quando si verfica un malfunzionamento di un congegno,
4 solito accade che ‘tale congegno funzioni in modo del
tutto imprevist @ pericoloso. II DM determina che tipo di
malfupzionamento si verifichi, calcolando che, di base,
tale evenienza provochi 146 danni par ogni livelo del con-
gegno.
+ Sell potere del congegno é un effetto a distanza, colpi-
sce chi lo utilizza oppure un alleato invece del bersaglio
previsto, oppure tin bersaglio « caso nellé immediate
Yicinanze qualora il bersaglio. previsto fosse lo stesso
utilizzatore.
+ Sel potere-del congegno & un efffetto a distanza, ha
cffetto in wh punto casuale entro il raggio di azione.
+ I congegno provoca a chi lo utiliza 146 danni per ogni
lo di potere.
+ Tl congegno danneggia chi lo utilizza ‘come splegato
sopra e perde ulterior?®1d10 catiche.
+ I congegno danneggia chi lo utiliza come spiegato
sopra e cessa di funzionare fino a quiando Vartefice non
lo rricostruisce, ad un costo pari a 1/10 del normale
prezzo base.
+ Tcongegno si attiva 144 round pit tardi di quando si
intendesse utilizzarlo, colpendo un bersaglio a caso que-
Jora fosse dgtato di un effetto a distanza.
+ Tl congegno si attiva Id¢ ore pitt tardi di quando si
intendesse utilizzarlo, edlpendo un bersaglio a caso que:
lora fosse dotato di un effetto a distanta.in
———
PROFESSIONISTI DELLA Macra
——
INCANTATRIX
Gili incantatrix sono i professionisti della metamagia a
Faeriin, poiché studiano gli incantesimi che agiscono su altri
incantesimi e possiedono una particolare bravura nel con-
trastare gli esseri extraplanari
La maggior parte degli incantatrix sono maghi o stre-
goni, per quanto un ristretto numero di bardi studi questo
genere di magia. Pochi sono poi multiclasse come chierici 0
druidi, dal momento che queste classi in particolare si affi-
dano ad entita extraplanari, la qual cosa entra in conflitto
con il focus degli incantatrix.
Gii incantatrix ENG di solito agiscono autonomamente, ma
alle volte si‘ riumiscono per
risolvere un problema comune.
Poich¢ non amano le intrusioni
extraplanari sul Piano Mate-
riale, 1a-maggior parte vede
nella distruzione dei portali
attivi di accesso agli altri piani
i principali responsabili di cid,
cco perché di norma un incan-
tatrix @ una fonte consultabile
per scoprire informazioni sulla
funzionalita dei portali nella
‘ona. Dal momento che posse
dono poca magia di combatti
mento offensivo contro Ie
creature normali, preferiscono
evitare di combattere 0 accom-
pagnarsi a individui che com-
ppensano questa loro mancanza.
Dado Vita: d¢.
Requistit
Per diventare un incantatrix,
tun personaggio deve “sod
gradi, Conoscenze (arcane) 8
gradi, Conoscenze (dei piani)
8 gradi, Sapienza Magica + gradi.
“Talenti: Volonta di Ferro, qualsiasi talento di metamagia
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
incantesimi arcani di 3° livello.
INCANTATRIX
Tiro salv. Tizo salv. Tiro saly.
TABeLta 3
Livello Bonus
diclasse di attacco base Tempra Riflessi Volonth Speciale
Talento di metamagia bonus
Ricacciare
Vedere Petereo
Colpire Petereo
Talento di metamagia bonus
Rinsaldare lo spirito
Metamagia istantanea
Tncantatris
ABILITA DI CLASSE.
Le abilita di classe dellincantatrix (¢ le caratteristiche
cchiaye per ogni abilitt) sono Alchimia (Int), “Artigianato
(Ine), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (nt)
Conoscenze (dei piani) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car),
Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int). Vedi Capitolo +
“Abiliti” nel Manuale del Giscatore per la descritione delle
abilita
Punti abiliti ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le vori seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
gio delPincantatrix.
Competenza nelle armi ¢
nelle armature: Gli incant-
trix non acquisteno aleuna
competenza nell'uso dines
suna arma‘o armatura,
Incantesimi al giorno]
Incantesimi conosciuti: Un
incantatrix continua a stu
diare la magia standard units:
‘mente al proseguimento degli
studi di métamagia. Percid, ad
‘ogni nuevo livello acquisito
dallincantatrix, il personag-
Bio acquista ogni giorno nuovi
incantesimi, come se avesse
guadagnato un livello pure
nella classe delf'incantatore a
cui apparteneva prima di inse-
rire la classe di prestigio. Non
ottiene comunque nessun
altro vantaggio che un perso-
naggio di quella data classe
avrebbe ottenito. (bonus di
metamagia o talenti di crea
ione oggetto, per esempio)
Se un personaggio possedesse
pit di una classe da incanta
tore prima di divenire incantatrix, dove decidere a quale
classe aggiungere ogni nuovo livello da incantatrix allo
Scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui
dispone in un giorno.
Incantesimi al giorno
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
1 volta al giorno
Metamagia migliorata
Metamagia istantanea
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
2 volte al giorno
a2 +0 +0 +0 2
i + 0 0 8
x 1 a “1 3
+ 2 a a 4
” 2 4 41 4
e 3 2 2 o
rT 8 2 ” “
s 4 2 2 “6
x 4 8 3 +6
10" s 8 3 v7
“Talento di metamagia bonus,
rismechiare oggetto
30
+1 livello della classe esistenteSpecialirzazione in una scuola: Divenendo incentatrix, il
‘personaggio sceglie di concentrare i suoi studi sugli incante-
simi protettivi e di metamagia, abbandonando gli altri. L’in-
cantatrix & di fatto specialista nella scuola di Abiurazione
(Goqusendo tutti i vantaggi derivanti dallo specializzarsi in
tina scuola) e deve scegliere una scuola o le scuole proibite
secondo le regole descritte alla voce “Scuole di specializza-
one”, a pagina 42 del Manuale del Giccatore (anche se non
potrt mai scegliere Trasmutazione come scuola proibita)
Lincantatrix non potra mai pid apprendere gli incantesimi di
quella sevola o di quelle-scuole proibite. Potri perd ancora
avvalersi degli ineantesimi proibiti che conesceva prima di
Aivenire incantatrix, e anche utilizzare gli oggetti che funzio-
‘nano ad attivazione o a compimento di incantesimo. Se Pin-
‘antatrix fosse gid un mago specialist in Abiurazione, non
avrebbe bisogno di scegliere nessunaltra scuola proibita. Un
bardo 0 uno stregone che divengono ineantatrix devono effet
tuare la scelta per acquisire i vantaggi della specializzazione.
Ricacciare (Str: L’incantatrix acquista un bonus di +2 2
tutte le prove di dissoluzione e alle prove di livello delPin-
tantatore per ferire, bandire o sopraffare la resistenza agli
incantesimi degli esterni Include le prove di dissoluzione per
agire su un incantesimo eveca mast. .
Talento di metamagia bonus: Al 1, 5° ¢ 10° livello, Pin-
cantatrix puo selezionare un talento di metamagia bonus.
‘Vedere Vetereo (Sop): Una volta al giorno, un incantatrix
i3' livelloo superiore & in grado di scorgere il Piano Etereo
on nmieradlsreccnd paca cue vello a erioee gs
Grado di vedere creature eteree distanti fino a 18 metri
anche se appaiono grigie e incorpofee (della stessa consi-
stenza ciot con cui gli oggetti del Piano. Materiale appaiono
Alle creature eteree). Questo tuttavia non conferisce all'in-
cantatrix nessuna capacita aggiuntiva per attaccare le crea-
ture eteree, ma gli consénte di utilizzare normalmente
Jncantesimi ed effetti che agiscono su di esse (quali effetti di
forta ¢ abiurazioni), per cui sari in grado di lanciare un
dardo incantato su di una creatura eterea.
Colpire Vetereo (Sop): A partire dal 4" livello,-Pincanta-
trix in grado di alterare i propri incantesimi in modo che
‘olpiscano bersaglicterei visibili. Un incantesimo alterato in
{al senso funziona in modo analogo a quello di uno stregone
che ricorra ad un talento di metamagis: incantesimi che
hhanno il tempo di fancio di un’azione divengono incantesimi
i round completo, ¢ incantesimi con un tempo di lancio
‘maggiore necessitano di un’azione di round completo extra
{er il lancio. Gli incantesimi cost alterati agiscono sul Piano
Etereo anziché su quello Materiale.
Rinstldare lo spirito (Sop): Al 6° livello, Pincanta
diviene immune agli effetti di morte e agli attacchi di risuc-
chio di energia.
‘Metamagia istantanea (Sop Una volta al giorno un
incantatrix di 7" livello pud utilizzare Peffetto metamagico
di un talento di metamagia a scelta tra quelli conosciuti su
tun incantesimo senza doverlo preparare a priori (nel caso di
‘in mago) 0 senza incrementarne il tempo di lancio (nel caso
di uno stregone o di un bardo). L’incantesimo preparato da
tun mago funziona come’ se Fosse preparato ricorrendo al
talesto di metamagia tranne per il fatto che utiliza lo
stesso slot di incantesimi, L’incantesimo di uno stregone 0 di
tun bardo viene lanciato senza modifiche al tempo di lancio
‘ma funziona come se venisse lanciato avvalendosi del
talento di metamagia. Al 9° livello Pincantatrix pud ricor-
a
PROFESsIONISTI DELLA Macta
———
rere a questo potere due volte al giorno. L’incantatrix non
‘ud utilizzare questa capacitA se Vincantesimo sottoposto 2
‘metamagia istantanea Facesse uso di uno slot di incantesimi
Superiore a quelloa cui potrebbe normalmente accedere. Per
esempio, un MagS/Incantatrix+ non potrebbe utilizzare
metamagia istantanea Incantesimi Silenziosi per i suoi
incantesimi di 5* livello perché non possiedercbbe alcuno
slot di incantesimo di livello superiore al 5°.
Metamagia migliorata (Sop): AIP" livello, Fincantatrix &
ormai talmente esperto di metamagia che ogniqualvolta fa
ricorso ad un talento di metamagia, Paumento del livello del
talento per un incantesimo si riduce di uno (ma tale ridu-
zione non pud perd applicarsi ad aumenti inferiori ad un
livello, © inferiori a livelli zero nel caso in cui Paumento
fesse gik +0). Per esempio, tin mago incantatrix potrebbe
reparare una palla di fuoco rapida come Fosse un incante-
simo di 6” livello anziché ai 7"
Risuecbiare oggetio (Mag) Un incantatrix di 10° livello ¢
in grado di assorbire una carica da un oggetto magico, e di uti
lizzarne la magia per guarirsi. Se Poggetto in questione Fosse
tun bastone, il livello delPincantesimo da considerare sarebbe
quello delincantesimo con livello pit basso che fa uso di una
carica. Lrincantatrix acquista 1d6 punti ferita per livello di
incantesimo della carica assorbita, Se Vincantatrix avesse'rag-
giunto la sua quota massima di punti ferita, qualsiasi altro
pinto ferita aggiuntivo si considererebbe come temporaneo
(massimo +20)e scomparirebbe dopo 10 minuti. Una creatura
haa diritto ad effettuare un tiro salvezza sulla Volonti (CD
10) per evitare che uno degli oggetti che péssiede o che tra-
sporta rischi di essere “assorbito”.
maestro alchimista
Il maestro alchimista & un incantatore che aceglie di specia-
lizzarsi nella fattura di pozioni ed elisir che riproducono gli
effetti di incantesimi di 4” livello o superiori. Persino gli
incantatori che masticano di alchimia acquistano la capacita
ai migliorare la frequenza con cui sono in grado di produrre
porioni, cosa che per gli incantatori avventurieri pud voler
dire ridurre il tempo da dedicare alla preparazione della loro
prossima aventura. Ai livelli pid alti la classe di prestigio
delalchimista consente agli incantatori di creare pozioni
che riproducono alcuni degli effetti magici pid potenti.
Tutti i macstri alchimisti necessitano di un ampio spazio
in cui lavorare e ovviamente dellattrezzatura adatta e dei
‘materiall gre2zi. Un tavolo da lavoro su misura rappresenta
lo spazio minimo necessario a creare sostanze alchemiche ¢ a
‘mescere porioni. I! Dungeon Master pud richiedere inoltre
che il personaggio disponga di un laboratorio da alchimista
(vedi pagina 110 del Manuale del Giocatore). Infine, il per-
sonaggio deve rifornirsi dei materiali grezzi, il cui costo &
pari alla meti del loro césto di mercato come prodotti finiti
Dado Vita: d4.
REQuisiTi
Per diventare un, maestro alchimista, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisti:
“Abilith: Alchimia 10 gradi, Sapienza Magica 10 gradi
Teleati: Abilita Focalizzata (Alchimia), Artigiano
Magico (pozioni), Mescere Pozioni.
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
incantesimi arcani o divini di 4 livello.——_
‘PROFESSIONISTI DELLA Mata
————
ABILITA DI CLASSE,
Le ablitd di clase del maestro alchimista (ele caratterist-
che chiave per ogni abiliti) sono Alchimia (Int), Artigianato
(nt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Pro-
fessione (Sag), Sapienza Magica (Int) ¢ Scrutare (Int). Vedi
Capitolo 4: “Abili” nel Manuale del Giocatore pet la
descrizione delle abiliti.
Punti abilita 4d ogni livello: 2 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE.
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
gio del maestro alchimista
Competenda nelle armi
nelle armature: I maestri
alchimisti non acquistano
alcana competenza nelluso di
nessuna arma o armatura.
Incantesimi al giorno/
Incantesimi conosciuti: Il tiro-
cinio di un maestro alchimista
® tutto imperniato sulla
magia. Percid, ad ogni: nuovo
livello acquisito dal maestro
alchimista, il personaggio
acquista ogni giorno. nuovi
incantesimi, come se avesse
guadagnato un livello pure
nella classe delPincantatore a
cui apparteneva prima di inse-
rire la classe di prestigio. Non
ottiene comungue nessun
altro vantaggio che un perso-
naggio di quella data classe
avrebbe ottemuto (possibilita
miglioraca di controllare 0
intimorire non morti, talenti
di metamagia 0 di creazione
‘eiperto e cont via):
‘Se un personaggio posse
desse pid di una classe da
incantatore prima di divenire un maestro alchimista, dovra
decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da mae
stro alchimista allo scopo di determinare il numero degli
incantesimi di cui dispone in un giorno.
‘Mescere 2 volte al giorno: Il macstro alchimista ha per-
fezionato Parte del miescere potioni: # percid in grado di
-escere due pozioni (il cui costo complessivo non superi le
‘TaBerta 3-5: MAtsTRO ALCHIMISTA
Livello Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv.
diclasse di attacco base Tempra RiflessiVolonti
ite +0 40 +0 2
= a 40 +0 8
a a a ay 8
* 2 a 42 4
5: 2 a 4 4
e 8 2 2 s
2 3 2 2 s
e 4 2 +2 46
a 4 8 3 +6
10" s 3 3 “7
Macsiro alchimista
1.000 mo secondo il valore sul mereato) in un giorno (con
siderato in un periodo di 8 ore) invece di tna sola.
‘Mescere Porioni (4"} A partire dal 2" livello; Papprofon
dimento negli studi di alchimia ¢ magia compiuto dal mae-
stro alchimista, gli permette di mescere pozioni di
incantesimi di 4" livello. I prezzo sul mercato di simi
pozioni & pari a $0 mo per livello di incantesimé-moltipl-
cato per il livello delVincantatore.
‘Mescere Pozioni (5°) Lo stesso che Mescere Pozioni (4°),
tranne per il fatto che il maestro alchimista @ in grado di
mescere pozioni di incantesimi di 5" livello.
‘Mescere Pozioni (6°) Lo stesso che Mescere Pézioni (4),
tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di
‘mescere porioni di incantesimi
i 6" livello.
Mescere 3 volte al giorno:
Lo stesso che mescere 2 volte
al giorno, tranne per il fatto
cche il maestro alchimista & in
‘grado di mescere tre porioni in
un giorno.
Tdentificazione migliorate:
A partire dal 6*livello, il mae-
stro alchimista, forte del pro-
prio sapere; tin grado di usare
a sua abilitt Alchimia per
identificare porioni ¢ sostanze
simili pid in fretta e con mag-
giore Facilita degli altri. Non
ha bisogno per questo, di
alcuna attrezzatura alchemica,
non spende alcuna moneta
oro, © gli occorre 1. solo
mihuto per identificare la
sostanza in questione. Aggiun-
gere +10 alla normale CD
Tichiesta per Pidentificazione.
Tl maestro alchimista non pud
ritentare avvalendosi delle
dentificazione migliorata (jl
che significa che non pud pren-
dere 20); se Videntificazione fallisce, il maestro alchimista
deve usare le regole che interessano la normale identifica:
‘Tione come descritto nelle abilit alla voce “Alchimia”.
‘Mescere Porioni (7"}; Lo stesso che Mescere Pozioni (4"),
tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di
mescere porioni di incantesimi di 7° livello.
‘Mescere Forioni (8"} Lo stesso che Mescere Pozioni (4),
Speciale
Mescere 2volte al giorno
Mescere Pozioni (4°)
Mescere Pozioni (5°)
Mescere Pozioni (6")
Mescere 3 volte al
Ientificazione migliorata
Mescere Pozioni (")
Mescere Pozioni (8°)
Mescere 4 volte al giorno
Mescere Pozioni (9°)
Incantesimi al giorno
+1 livello della classe esistente
#1 livello della classe esistente
+L livello della classe esistente
+ live della clase esstente
+1 livello dela classe esistente
+1 livello della clase esistente
+ livello dela classe esistente
+1 ivello della classe esistente
+1 livello dela classe esistente
+1 ivello della clase esistente
32" ——
PRoresstonist1 DELLA Macra
——
‘tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di integrando le conoscenze e la saggerza fornite dai druid, Altri
‘mescere pozioni di incantesimi di 8° livello. studiano la storia sintetizzando la loro comprensione delFan-
Mescere 4 volte al giorno: Lo stesso che mestere 2 volte tic sapere magico, con particolare attenzione sulle forze
41 giorno, tranne per il fatto che il maestro alchimista ® in _ della storia che possono aver giocato un ruolo nel dar forma
grado di mescere quattro porioni in un giorno. ad un particolare tipo di approccio alla magia. Anche se forse
Mescere Pozioni (9"} Lo stesso che Mescere Pozioni (4), gli studenti arpisti non eguagliano alcuni dei saggi che si sono
tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di maggiormente distinti nei Reami, ciononostante nel loro
mescere pozioni di incantesimi di 9* livello. ‘campo sono delle personalit’ di tutto rispetto.
Maghi, stregoni ¢ bardi costituiscono tutti degli ottimi
. appartenenti a questa classe di prestigio. Maghi/ladri e stre-
MAGO ARDISTA eNotes ace aaet eee
Maghi e stregoni hanno fatto parte degli Arpisti fin dagli -T-maghi Arpisti generalmente viaggiano in compagnia di
albori della fondazione di questa organizzazione. Molti dei altri Arpisti 0 alleati con cui condividono”simili: concezioni
membri anziani ogi sono ‘Anche se conduce una vita soita-
potenti maghi. Tra i principali i) ria, un mago Arpista pud contare
alleati delPorganizzazione si : | 4 sull'appoggio di quanti. hanno
annoverano molti maghi e stre- sposato Ia causa degli Arpisti
fgoni influenti che hanno reso — y Dado Vite: d4.
Alsponibile per gli Arpisti parte
del sapere accumulato. Mystra, REQUISITI
Ta dea della magia, una delle Per diventare un mago
divinta patrone degli Arpist, a Arpista, un personaggio deve
diviniti che Vaveva. preceduta ef soddisfare i seguenti requisiti:
‘ra una delle molte incontratesi Allineamento: Qualsiasi‘non
secoli prima sulla Radura della malvagio.
Danza per ispirare la fondazione Abilitt: Concentrazione 4
delforganizzazione. Con una sif- gradi, Conoscenze (arcane) 8
fata ¢ ricca tradizione magica, gradi, Conoseenze (locali) 5
era inevitable che gli Arpisti svi ‘gradi, Conoscenze (un’altra qual-
Iuppassero parte del loro sapere € siasi) + gradi, Percepire Inganni
lle loro teciniche magiche' da 2 gradi Sapienza Magica 8 gradi,
Tasciare in ereditA ai loro agenti Scrutare 4 gradi.
Tl mago Arpista ha due Talen Incantesimi
esponsabilita principal: La
(prima ? quella di aiutare gli
altri arpisti con incantesimi © ‘essere in grado di lanciare
Gonoscenza arcana. Tale aiuto incantesimi arcani di 3° livello.
‘Bud includere qualunque cosa, Speciale: Gli aspiranti mem-
al lancio degli incantesimi in bri devono essere garantiti da
fone bettaglia in cui gli agenti tun membro degli Arpisti e rice
Arps’ sono chiamati ad util Mage Arpista vere Papprovazione degli, Alti
la magia di divinazione per Arpisti.
itrovare un altro Arpista scomparso, fino all’esame del
BD cgi inca necainet( tian Mago! Lomo’sconfitin Sane ABILITA DI CLASSE.
jente molti maghi Arpisti sono essi stessi degli agenti,e Le abilith di classe del mago Arpista (e le caratteristiche
Ticorrono alla propria magia per investigare sulle attivita di chiave per ogni abilit) sono Alchimia (Int), Artigianato
Jun certo numero di gruppi malvagi. Gnd), Ascoltare Gag), Camuffare (Car), Cavaleare (Des),
Laltra responsabilita primaria del mago Arpista ¢ quella di _ Comunicazione Segreta (Sag), Concentrazione (Cos), Cono-
Studiare, registrare’¢ trasmettere Vantico sapere, particolar- scenze (qualsiasi) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia
te per quel che goncerne le scoperte arcane. maghi Arp (Car), Guarire (Sag), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosa-
Stinon si imitano allo studio delParcano, comiunque. Molti si mente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag) Parlare Lin
Specializzano pure in altri campi. Aleuni studiano la natura, guaggi (Int), Percepire “Inganni (Sag), Professione (Sag),
Prolungati, Sensi Acuti
Lanciare incantesimi: Deve
‘TABLA 3-6 Mago Anpista
PLivello Bonus Tio salv. Tiro salv. Tiro salv.
iclasse diattacco base Tempra Riflessi Volonti Speciale Incantesimi al giorno
q 40 0 +0 +2) Gonoscenze aipiste, +1 livello della classé esistente
diseernimento di Oghma
r 1 +0 40 43 Teoria arcana +1 livello della clase esistente
3 1 a a +3 Incantesimi Prolungati + livello della classe esistente
. 2 a a +4 Escludere Materiali +1 livello delia classe esistente
r 2 “1 st ++ Grazia di Mystra 41 livello detia classe esistente
33Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Sapienza
‘Magica (Int) ¢ Serutare (Int). Vedi Capitolo + “Abilit}” nel
Manuale del Giocatore pet 1a descrizione delle abilith.
Punti abilitA ad ogni livello: 4+ + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE,
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
gio del mago ‘Arpista.
Competenza nelle armie nelle armature: I maghi Arpisti
sono competenti nelle armi sempliti. Non acquistano alcuna
‘competenza nell’uso di nessuna armatura.
Incantesimi al giotno/Incantesimi conoscinté: II tirocinio di
tun mago Arpista tutto imperniato sulla magia. Percid, ad
‘ogni nuovo livello acquisito dal mago Arpista, il personaggio
acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse guada-
_gnato un livello pure nella classe dell’incantatore a cui appar-
teneva prima di inserire Ia classe di prestigio. Non ottiene
comungue nessun altro vantaggio che un personaggio di
quella data classe avrebbe ottemuto (talenti di metamagia o di
crearione oggetto, per esempio}. Se un personaggio possedesse
pp di una-elasse da incantatore prima di divenire un mago
“Arpista, dovra decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo
livello di mago Arpista allo scopo di determinare il numero
degli incantesimi di cui dispone in un giorno.
‘Conoscenze arpiste: Proprio come un bardo, un mago
‘Arpista & particolarmente versato nell'imprimere nella
mente stralci piuttosto bizzarri di sapere. Questa capacita
funziona esattamente céme la capacit’ conoscenze bardiche
della classe del bardo. Se un mago Arpista possiede livelli da
bardo (0 livelli in un’altra classe che presenta la stessa capa-
cit’, come ad esempio maestro del sapere 0 esploratore Arpi-
sta), i suoi livelli da mago Arpista ¢ i suoi livello da bardo (0
i livelli delPalera classe appropriata) sono cumulativi al fine
di utilizzare conoscenze arpiste.
Discernimento di Oghma: In quanto custodi del sapere, i
‘maghi Arpisti sviluppano un profondo interesse in molti
campi. II mago Arpista acquista un talento Abilita Focaliz-
ata gratuito in una abilita Conoscenze qualsiasi,
Teoria arcana: Al-2° livello, il mago Arpista guadagna
un‘Abilith Focalizzata gratuita a scelta tra Sapienza Magica
© Conoscenze (arcane). Questo nu6vo talento si traduce nel-
Vintroduzione alle teorie magiche di altre civilta, apprese
attraverso lo studio ¢ la tutela del'antico sapere.
Incantesimi Prolungati: Nei loro studi di storia ¢ di cul-
tua, i maghi Arpisti hanno appreso i rudimenti delantica
magia, incluse le nozioni basilari della magia myrbal degli
‘elfi. Tali scoperte permettono'loro di potenziare qualcuno
dei loro incantesimi ogni giorno, cosi che abbiano una durata
maggiore del normale. Il mago Arpista pud lanciare un
incantesimo come se fosse sotto Peffetto del talento Incan-
tesimi Prolungati senza per questo modificarne il tempo di
Iancio 0 lo slot di incantesimi. Il mago Arpista pud ricorrere
4 questa capacitA un éerto numero di volte al giorno pari a
1+ il suo bonus di Carisma.
Escludere Materiali: Ulteriori studi dei segreti. della
magia conferiscono ai maghi Arpisti Ia capacith di lanciare
gli incantesimi senza ricorrere alle componenti materiali,
Questa capacit® garantisce al mago Arpista il talento Esclu-
dere Materiali. i
Grazia di Mystra: I maghi Arpisti acquistano un bonus
cognitivo di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti magic.
—
PRorEssionistr DELLA Mata
Sa a
MAGO DI GILDA
DI WATERDEEP
‘L2Ordine:Vigile dei Maghi Protettori ® una delle pid impor-
anti gilde di Waterdeep, ma la. stragrande maggioranza
defi abitanti di questa citt ne ignora praticamente esi
stenza. Lady Mhair Szeltune, Signora dell’Ordine; ha deciso
di prendere una posizione il pid possibile neutrale rispetto
agli affari economici e politici della citta. Incoraggia i maghi
delVordine a perseguire Varte della magia e a lasciare che
siano gli altri ad occuparsi di politica. I maghi delYordine
studiano c si scambiano informazioni, creano oggetti magici
allo scopo di sostenere V'indipendenza finanziaria della gilda,
¢ offrono inoltre i propri servigi in qualita di maghi-vigil o
guardie del fuoco (maghi armati di incantesimi ¢ ogge
‘magici per contrastare gli incendi). L’assoluta neutralith
politica delVordine ¢ la sua [Link] confronti degli
altri citeadini ha dato i suoi frutti, perché se anche la popo-
Iazione non conosce molto delVordine, non ha perd nem-
‘meno motivo di temerne i suoi membri-
La maggior parte dei membri dell’ordine arcano 2 for-
mata da maghi, ma anche gli altri incantatori arcani sono,
ben accolti al suo interno. Gli stregoni sono attratti da eso
€ i bardi sono spesso membri associati, guadagnandosi lac-
cesso praticamente alle stesse informazibni messe a disposi-
‘ione dei maghi, ma derivandone vantaggi meno immediati
dato che la loro maniera di acquisire incantesimi differisce
da quella dei maghi.
I maghi di gilda di Waterdeep sono perlopitt residenti nel-
Yomonima citta oppure visitatori che vi sostano per Iunghi
pperiodi, benché possa capitare di incontrarli anche avventu-
randosi per le varie regioni di Faersin. Fsistono molte e diverse
personal alPinterno dell'Ordinc, cos\ come tra i maghi,
Questa classe di prestigio pud essere prest a modelo dal
DM per sviluppare classi di prestigio con analoghe tipologie
che vadano a costituire alere gilde possibili nei Reami, Un
‘membro della Fratellanza Arcana a Luskan pd condividere
con un membro dell’Ordine Vigile dei Maghi Protettori di
Waterdeep alcune capacit’ (tra cui la pid probabile & Pac-
cesso alla polla magica), pur restando in altri campi estre-
mamente diverso.
Dado Vita: d
: REQUISITI
Per diventaré un mago di gilda, un personaggio deve soddi-
sfare i seguenti requisité:
Allineamento: Qualsiasi non malvagio.
Abiliti: Alchimia-4 gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi,
Sapienza Magica 8 gradi, Scrutare + gradi
‘Talenté: Scrivere Pergamene, un qualsiasi talento di meta-
‘magia, pid uno tra Incantesimo Inarrestabile oppure Incan-
tesimo Focalizzato (scegliere la scuola).
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
incantesimi arcani di 3° livello.
Speciale: Gli aspiraiti membri devono versare una retta
4i iniziazione di 1.000 mo.
ABILITA DI CLASSE
"Le abilita di classe del mago di gilda (¢ le caratteristiche
34
cchiave per ogni abilitt) sono Alchimia (Int), Artigianato
(Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int),
Professione (Sag), Sapienza Magiga (Int) ¢ Scrutare (Int).e > 2.
PROFESSIONISTI DELLA Macra
——
Vedi Capitolo + “Abiliti” nel Mazuale del Giocatore per ta
descrizione delle abilita.
Panti abit ad ogni livello: 4+ modificatore di Ine.
PRIVILEGI DI CLASSE,
Le vori seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
gio del mago di gilda
Competenza nelle armie nelle armature: I maghi di gilda
‘non acquistano alcuna competenza aggiuntiva in nessuna
arma 0 armatura.
Tncantesimi al giorno/Incantesimi conosciuté: Il tirocinio
diun mago di gilda & tutto imperniato sulla magia. Percid, ad
gni nuovo livello acquisito
dal mago di gilda, il personag-
gio acquista ogni giorno nuovi
incantesimi, come se avesse
uadagnato un livello pure
nella clase delPincantatore 2
‘ui apparteneva prima di inse-
Fire la classe di prestigio. Non
ottiene comunque nessun
altro vantaggio che un perso-
aaggio di quella data classe
avrebbe ottenuto (talenti di
metamagia 0 di creazione
coggetto, per esempio). Se un
personaggio possedesse pitt di
tna classe da incantatore
prima di divenire un mago di
Gilde, dovri decidere a quale
classe aggiungere ogni nuovo
live di mago di gilda allo
scopo di determinare “il
‘numero degli incantesimi di
‘ai dione in un giorno.
Membro della gilda: Il per-
sonaggio diviene a tutti gli
ffetti membro. riconosciuto
delPOrdine Vigile dei Maghi
Protettori. Acquista diritto di voto su tutte le questioni
riguardanti Ia gilda stesss, a accesso ai Iaboratori ¢ alla
biblioteca delPOrdine (Sebbene il livello di accesso tenga
comunque conto delPanzianita), rifornisce la sua scorta di
omponenti materiali (le componenti pid comuni sono di
forma gratuite © hanno un tariffa nominale, mentre le
‘TaweLLa 3-7: MAGo pI GILDA D1 Wa’
RDEE|
Livello Bonus Tiro saly. Tiro salv. Tiro salv.
ficlase di attacco base Tempra Riflessi_ Volonth
yy 0 40 0 2
7 a 0 0 8
x 1 a “a 8
a 2 a a “4
Bee et ey a 4
o 3 2 2 8
r 8 2 a s
3 4 2 2 +6
” 4 8 8 6
10" o 3 3 a
5 Mago di gilda ai Waterdeep
componenti che hanno un valore espresso in monete oro
sono reperibili al “prezzo di costo”)
Liessere membro della gilda comporta i doveri ¢ le
responsabilita seguenti:
+ Pagamento delle rette mensili pari a 25 mo (pagabili fino
‘ad 1 anno in anticipo}
+ Obbedienza alle decisioni prese dai vertici del?Ordine;
+ Aiuto agli altri membri in caso di bisogno (il che nor-
malmente significa aiutare gli altri membri delPOrdine
che si trovassero in pericolo, ma pud voler dire anche aiu-
tarli nelle loro altre mansioni),
+ Difesa della ‘citta di Waterdeep su espressa richiesta dei
Signori dell Ordine © delle
autoriti Ficonosciuté del
governo di Waterdeep;
* Consacrazione:di tempo ed
energia personale all’ordine
(penalid del 10% ai PE).
Queseiultimo punto in parti-
colare % considerato forse il
dovere pid oneroso di un
‘membro della gilda. Ogni'sta-
gione, tun membro deve tra-
scorrere dieci giorni fornendo
ill suo diretto aiuto all Ordine.
Il che puod voler dire qualsiasi
cosa: lavorare insieme alla
guardia cittadina, prestare ser-
vizio tome guardiano arcano
per-una faceenda interna,
effettuare un turno come
guardia del ‘fuoco, creare
oggetti magici, assolvere a
compiti amministrativi, e cost
via, II ruolo ricoperto non ha
bisogno div essere precisato a
‘meno'che il DM e il giocatore
non lo desiderino. Indipenden-
temente dalla sua forma, il servizio prestato fa subire una
penalita del 10% ai PE, cumulitiva con qualsiasi altra pena-
lita subita dal personaggio (derivante per esempio dallessere
multiclasse). Questo rappresenta il costo di creazione di
oagetti magici ad uso esclusivo deltordine, costi in PE. per il
lancio degli incantesimi e altre energie personali devolute
Pp
Speciale
Membro, acquisizione
i incantesimi migliorata.
Palla magica I +41 ivello della classe esistente
“Talento bonus di ereazione oggetto +1 livello della ctasse gsistente
Linguaggio bonus + livello della classe esistente
Controincantesimo Migliorato +1 livello della classe esistente
Palla magica IT 41 livello dela classe esistente
Dissolvere focalizzato + Hivello della class esistente
Linguaggio bonus, +1 livello della classe esistente
Incantesimo +1 ivello dela classe esistente
Speszare incantamento
Polla magica IIT
Incantesimi al giorno
+1 livello delta classe esistente
+1 livello della classe esistente
pa——_
‘PRoFesstontstI DELLA Macra
———
alPordine. (II personaggio continua a pagare il pieno costo in
mo e PE per qualsiasi oggetto magico creato ad esclusivo uso
personale).
‘Acquisizione di incantesimi migliorata: Per ogni livello
acquisito nella classe di prestigio di mago di gilda, un perso-
naggio guadagna tre incantesimi di sua seelta di qualsiasi
livello sa in grado di lanciare, da aggiungere al proprio libro
degli incantesimi,
Palla maglea (Mag) A partire dal 2 livello, i membei
delPOrdine Vigile dei Maghi Protettori sono in grado di
richiamare incantesimi di livello Gompreso tra il 1" e il 3°,
da una fonte comune conosciuta con il nome di polla
‘magica. Al 6° livello, possono richiamare incantesimi Fino al
6" livello e af 10" livello incan:
tesimi fino al 9” livello. Vedi la
descrizione della “Polla magica”
nel capitolo precedente.
Talento bonus di creszione
oggetto: Al 3° livello, un mago
delPOrdine pud scegliere un
talento bonus di creazione
‘oggetto (empre che abbia i
requisiti per acqusire il talento)
Linguaggio bonus: I membri
delordine studiano VArte al di
1a dei limiti cultural. Percid
fanno propri gli altri linguaggi,
perché possano approfondire i
propri studi. Tl personagiso pud
aggiungere un linguaggio extra
alla lista di quelli che git cono-
see, avendo la possibilit& di inse-
rire linguaggi antichi (vedi alla
‘voce “Linguaggio” nel Capitolo
3: “Vita nel Faerdin” nell’ mn-
Bientazione di FORGOTTEN
Migliorato: Al 5° livello il per
sonaggio guadagna il talento
Controincantesimo Migliorato.
T funzionari cittadini si rivol-
gono alVordine perché presti la propria assistenza nell'impe-
dire Ia distruzione arbitraria nel momento in cui ineantatori
malfattori minacciano la citt3. Come risultato, Vordine ha
petfezionato la propria capacita di usare tecniche di con-
troincantesimi per eliminare In minaccia rappresentata da
uun uso tanto sconsiderato della magia. I Signori del?Ordine
ritengono questa soluzione preferibile a quella di ferire un
utente della magia che si riveli un irresponsabile, lasciando
pertanto la punizione di taliindividui alle autorita cittadine.
Dissolvere focalizzato: A volte i membri si trovano alle
prese con effetti magici persistenti. Col passare degli anni, i
‘TABELLA 3-8: MAGoO DELLA guenna
Livello Bonus Tro salv. Tiro salv, Tiro salv.
iclasse di attacco base Tempra Riflessi Volonta
a +0 2 +0 a
ae a 8 0 3
3 a 8 a 3
+. a “4 “a 4
sn 2 4 a +4
Mage della guerra del Cormyr
membri delfordine hanno sviluppato abilita di dissolvere
pid efficaci. A partire dal 7" livello, possono aggiungere +28
qualsiasi prova di livello dellincantatore effettunta per dix
solvere la magia.
Incantesimo Spezsare incantamente: Al 9° livello, Pincli-
tesimo spezzare incantamento viene aggiunto alla lista degli
incantesimi di 4" livello dek mago di gilda di Watckdeep. Per
poter lanciare Fincantesimo, Vincantatore dovri comunque
impararlo, esattamente come per qualsasi altro incantesimo,
Mago bella guerra
pel cormyr
I maghi della guerra del
Cormyr sono alcuni dei pitt
riveriti maghi della guerra di
Faerdn, Addestrati da altri
maghi esperti di combatti-
mento, introducono sul campo
di battaglia il loro grande
potere. Nella. guerra contro
Vorda Tuigan, furono lo stru-
mento che protesse le truppe
alleate numericamente_infe-
riori, Nella recente guerra del
Cormyr contro il drago e le
sue armate goblin, molti
maghi della guerra hanno
perso la vita per respingere
Passalto. Sin dal momento
della loro apparizione, i maghi
della guerra hanno costituito
uno degli strumenti pi. effi
caci del Cormyr nella lotta
contro la sovversione stra-
nieri € le potenze ostili, La
strada che tali maghi devono
percorrere per raggiungere il
loro obiettivo & lunga, difficile
6 spesso, solitaria, ma gli indi
vvidui specialii che intrapren-
dono questo cammino hanno
la stoffa per riuscire. La loro ricompensa? Il rispetto dei loro
pari, delle genti del Cormyr ¢ Ia gratitudine dei sovrani.
Come prevedibile, sono proprio i maghi a divenire i
‘maghi della guerra migliori, ma, nonostante il nome, questa
classe non ® appannaggio esclusivo dei soli maghi. Spesso
‘anche gli stregoni intraprendono questo senticro, dato che la
loro dedizione ad una particolare area di magia & in grado di
renderli potenti servi della corona dél Cormyr. Per quanto
anche i bardi possano avere i requisiti per scegliere questa
Classe di prestigi, Finora solo pochi hanno deciso che il gioco
vlesse'la candela.
Speciale Incantesimi al giorno
‘Arma Focalizzata +1 livello della classe esistente
Talento di metamagia +1 livello della classe esistenté
Incantesimi Ampliati +1 livello della classe esistente
‘Talento di metamagia +1 livello delta classe esistente
Area delVincantesimo potenziata + liyello della classe esistgnte
36
|
|
|
|La maggior parte dei maghi della guerra presta servizio
peril regno del Cormyr direttamente, e un simile impegno
Taramente lascia spazio per le avventure, Tuttavia, alcuni
saghi della guerra lavorano in modo pid dinamico, andando
a ricerca di potenziali minacce contro il Cormyr ed even:
fualmente ponendovi rimedio prima che la. situazione si
geravi al punto da meritare maggior attenzione.
Dado Vita: d4.
REQUISITI
Per diventare un [Link] guerra, un personaggio deve
aidisfare i seguenti requis:
Allineamento: Qualsiasi non malvagio, non caotico.
Abilit: Sapienza Magica 10 gradi
Talenti: Competenza nella Armi da Guerra (qualsiasi),
Tncantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
dncantesimi arcani di 4° livello.
ABILITA DI CLASSE
Le abilits di classe del mago della guerra (¢ le caratteristiche
chiave per ogni abiliti) sono Artigianato (Int), Concentra-
(Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Professione (Sag),
spienza Magica (Int) e Serutare (Int), Vedi Capitoto 4 “Abi
lita” nel Manuale dei Giecatore per la descrizione delle abilita
Punt abiltd ad ogni livelle: 2 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE,
‘oct seguenti descrivono i privilefi della classe di presti-
fo del mago della guerra
Competenza nelle armi ¢ nelle armature: I raghi della
non acquistano alcuna competenza in nessuna arma
o armatura
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti I! tirocinio
jun mago della guerra & tutto imperniato sulla magia.
sci ad ogni nuovo livello acquisito dal mago della guerra,
[personaggio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come
avesse guadagnato un livello pure nella classe di incanta-
cui apparteneva prima’di inserire la classe di prestigio.
on ottiene comunque nessun altro vantaggio che un per-
naggio di quella data classe avrebbe ottentito (poteri accre-
eati del famiglio, talenti di metamagia.o di creazione
ggctto € cosi via). Se un personaggio possedesse pit di una
se da incantatore prima di divenire un mago della
a, dovra decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo
lo da mago della guerra allo scopo di determinare il
jumero degli incantesimi di cui dispone in un giorno.
TAveLtA 3-92, MAgo-KILLER
Livello. Bonus. Tiro saly. Tiro saly. Tiro sal.
classe di attacco base Tempra Riflessi Volont
Y +0 +0 40 2
r a +0 40 8
= ec a a 8
+ a a a “4
: shi a a 4)
o 8 2 2 si
rr 3 +2 +2 s
a 4 2 2 +6
4 “4 3 8 +6
10° s 8 B “7
———
PROFESsIONTSTI DELLA Maata
oS
Arma Focalizzate: Il mago della guerra acquista un
talento Arms Focalizzata gratuito per un’arma da guerra di
sua scelta, in cui perd deve essere competente, allo scopo di
applicare il suddetto talento.
‘Talento di metamagia: I maghi della gucrra concentrano
{ loro studi verso Fefficacia dei propri incantesimi. A questo
scopo sviluppano una particolare perizia in una serie di tec-
niche di metamagia. Al 2" livello, e poi ancora al 4”, il mago
della guerra acquista un talento di metamagia bonus di sua
scelta da aggiungere al suo repertorio di sapere.
Incantesimi Ampliati: L’addestramento del mago della
guerra include Jo studio delVessenza della magia, Nel suo
addestramento impara ad adattarsi al rapido evolversi degli
eventi sul campo di battaglia. Anche se ¢ in grado di prepa-
rare un certo numero di incantesimi avvalendosi dei suoi
talenti di metamagia, a volte ha la necessit& di modificare
un incantesimo a seconda delurgenza del momento. A par-
tire dal 3° livello, un mago della guerra pud lanciare un
incantesimo come se questo fosse sotto Veffetto del talento
Tneantésimi Ampliati. Non gli occorre preparare Vincante-
simo in anticipo, né Pineantesimo necessita di un tempo di
lancio maggiore o di uno slot di incantesimi-superiore. IL
mago della guerra pud ricorrere a questa capacith un
numero di volte al giorno pari a 1 + il suo bonus di Carisma
(Ge lo possiede).
‘Area dell'incantesimo potenziata: Particolarmente
importante per i maghi della guerra & la capaciti di usare il
‘minor numero possibile di incantesimi per sconfiggere il
nemico, a tal scopo perfezionano la propria comprensione
delle dimensioni del?incantesimo, per lanciare incantesimi
influenzati dal talento di metamagia Incantesimi Ampliati
che abbiano un’area di effetto ancora maggiore. Tutte Je
volte che un mago della guerra di 5" livello lancia un incan-
tesimo modificato dal talento Incantesimi Ampliati, il
raggio di azione deWVincantesimo aumenta del 100% invece
cche del 50%. Percid invece di un incantesimo palla di Fuoco
ampliato che ha una propagazione del raggio di 9 metri, me
ofterri una con un raggio di 12. metri.
MAGO-KILLER
I maghikiller sono una stirpe rara. Sono maestri nella
magia messa 2 punto per combattere gli altri incantatori
Non apprendono. esclusivamente le abilit’ da combatti-
mento, come potrebbe accadere ad un combattente, ma
anche quegli incantesimi che mirano a colpire i punti deboli
dei loro avversari. Alcuni ricorrono a trappole, altri utiliz~
zano armi, perd tutti perfezionano al massimo le loro abi-
Speciale
Tiri salvezza migliorati
“Aumentare Evocazione
Tiri salvezza migliorati
Incantesimo Focalizzato
Tiri salvezza migliorati
Incntesimi al giorno
#1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 ivello della classe esistente
+1 livello della classé esistente
Incanitesimo Focalizzato +1 livello della classe esistente
Tiri salvezza migliorati +1 livello della classe esistente
Incantesimo Focalizzato +1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
Tiri salvezza migliorati
Incantesimo Focalizzato
37—
‘PROFESSIONISTI DELLA Mara
——
lith_magiche, in quanto sono per Pappunto tali abilith a di lanciare almeno tre incantesimi che richiedano tiri sak
distinguerli dai comuni assassini e cacciatori di taglie. con- _vezza sulla Tempra e almeno tre che richiedano tri salvezza
cetto di amicizia & decisamente un fattore di convenienza: sui Riflessi. (Un incantesimo che infligge un danno ina che
diventano amici solo di coloro che possono condurli ai loro’ non consente alcun tiro salverza pud sostituire uno qualsias
avversari, ma poi sbrigano personalmente “il lavoro sporco”, degli incantesimi richiesti)
vale a dire Pannientamento degli avversari
La maggior parte dei maghi-killer sono essenzialmente ABILITA DI CLASSE
cacciatori di taglie specializzati in un tipo particolare di Le abilita di classe del magokiller (¢ le caratteristiche
preda. Alcunt, tuttavia, intraprendono una simile carriera chiave per ogni abilita) sono Artigianato (Int), Concentra
fuori da qualsiasi convinzione .religiosa. Per ironia della zione (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Intimidire (Car)
sorte, i seguaci di Azuth Shar si'rivolgono invece proprio _Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int) ¢
ai maghi-killer per seguire gli scopi delle rispettive divinita. Scrutare (Int). Vedi Capitolo 4 “Abilith” nel Manuale del
La chiesa di Azuth crede nclVuso responsabile della magia. Giocatore per la descrizione delle abiliti.
Questo impedisce che quanti
non iano baciati dal dono Punti abil ad ogni livello: 2
dell’Arte:possano minacciare + modificatore di Int.
gli incantatori quali: nemici
ma mette anche al sicuro la
Trama_stessa. I seguaci di Le voci seguenti descrivono i
Auth di norma mettono privilegi della classe di prest-
subito in guardia gli ineanta- ‘ {io del mago-kller.
tori che abusano del proprio N\A Gompetenza nelle armi ¢
potere. Se cid non bastasse, ‘ f nelle armature: I maghikiller
rispondono per le rime, e se non acquistano alcuna compe:
anche questo non fosse suffi ts tenza nelliso di nessuna arma
ciente, alla fine si vedono WA] 0 aematura
costretti a inviare un mago- } Tncantesimi al giorno /lacaa
Killer perché si sbarazai del tesimi conosciuté: I tiocinio di
Fincantatore sconsiderato. tun magorkller & tutto imper:
T seguaci di Shar, natural- { niato sulla magia. Perc, ad
mente, si interessano della i ‘ogni nuovo livello acquisto dal
“Trama solo per le sue relazioni mago‘killer, ill personaggio
con la Trama @’Ombra. I é acquista ogni giorno nuovi
maghi-killer votati alla dea, incantesimi, come se avesse gua
vvanno in cerca di insigni utenti dagnato un livello pure nella
della Trama e li uecidono pub- classe delPincantatore a cui
blicamente, poiché attraverso apparteneva prisha di inserir la
tli omicidi esemplari venga classe di prestigio. Noa ottiene
fatto monito a tutti coloro che comungue nessun altro vantag-
si oppongono alla loro divini "Mage-hiller ‘so che un personaggio di quella
¢ sia data palese dimostrazione data classe avrebbe ottenuto
del potere della Trama dOmbra. Con mezzi simil,i seguaci'di (posibilitt migliorata di controllare o intimorire non mort,
Shar sperano di indebolire il potere magico di Mystra. Finora _talenti di metamagia o di creazione oggetto e cos vit) Se un
comunque i loro piani di indebolimento della potenza di personaggio possedesse pid di uns classe da incantatore prima di
Mystra hanno ottenuto solo un esiguo successo, poiché gli divenire un mago-killer, dovr& decidere a quale classe aggian-
incantesimi di cui si avvalgono non sono poi cost adattia _gere ogni nuovo livello da mago Killer allo. scopo di detcemi-
sopraffare gli altri incantatori.I maghiche kano ucciso erano are il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno.
PRIVILEGI DI CLASSE.
il pit delle volte sconfitti dai micitili stregoni-monaci della Tri salvezza migliorati Il mage killer impara a migliorare
Lina Oscura. Ma se alPapparenza esi sembrano meno capaci Ia sua resistenza ad ogni sorta di incantesimi che subisce da
di riuscire nel compito di far Fuori gli altri incantatori il loro aleriincantatori, Al 1° livello,e poi a’tutti i succesivilivel
Fanatismo religioso nei confronti della causa della dea cui si dispari aoqisti, guadagna un bonus di +1 ai tri salvezza sla
sono votati, riesce a compensare benissimo. ‘Tempra o sui Riflessi, Tali bonus sono cumulativi.
Dado Vita: d4. ‘Aumentare Evocazione’ Al 2° livelo, il personaggio gu
dagna il talento Aumentare Evocazione.
Requistrt Talento Incantesimo Focalizzato: Al $° livello, il perso
Per diventare un magokiller, un personaggio deve soddi- naggio guadagna un Incantesimo Focalizzato bonus in una
sfare i seguenti requisiti delle seguenti seuole: Evocazione, Invocazione, Necroman-
Abilich Sapienza Magica 10 gradi 2ia 0 Trasmutazione. Da quel momento in poi aequisisce un
‘alenti: Competenza nelle Armi da Guerra (qualsiasi), Incan- altro talento Ineantesimo Focalizzato bonus in una di tal
tesimi in Combattiments, Riflesi Fulminei, Tempra Possente. scuole ad ogni livello pari raggiunto, fin quando, giunto al
Lanciare incantesimir Deve essere in grado di lanciare 10° livello, il magorkiller possiede Incantesimo Focalizzato
ineantesimi arcani o divini di 4 livello. Deve essere in grado per tutte le quattro scuole elencate.
38: i
PRornssrontstt DELLA Macra
eee
: pensiero. Anche quando é solo, un sacerdote Arpista pud con-
SACERDOTE ARPISTA tare sullappoggio di quanti sono solidali alla causa degli Arpisti.
Praticamente ogni Arpista riconosce Vimportanza delle divi Dado Vite: d8.
titi che hanno ispirato Ta ereazione degli Arpisti: Dencir,
zh, Litira, Miclikki, Mili, Mysera, Oghma, Seine, Si REQUISITT
ius e Tymora; ¢ le diviniti elfiche Aerdrie Faenya, Per diventare un sacerdote Arpista, un personaggio deve sod-
adh, Corellon Larethian, Erevan Ilesere, Fenmarel _disfare i seguenti requisiti
festarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Ral- __Allineamento: Qualsiasi non malvagio.
thi, Sehanine Moonbow ¢ Solonor Thelandira. Alcuni, _Abilitk: Conoscenze (arcane) + gradi, Conoscenze’ (reli-
mungue, celgono di avere un rapporto pit stretto'con tali _gioni) 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.
nit che si [Link] Radura della Danza. Talenti: Sensi Acuti, Volont’ di Ferro.
Sebbene molti sacerdoti Arpisti siano umani, mezzelfio _-Laneiare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
ino chierici che hanno scelto una delle diviniti sum- _incantesimi divini di 3" livello.
nitionate come patrona, gli
pistireclutano i propri
jembri tra diversi back-
ind, culture e affiliazioni
ligios, quando le divinit’ di
este non incoraggiano
enti malvagi 0 distruzioni
bitrare.
Droidi umani, nani paladini
ci, gnomi ranger, halfling
ifcierici di Brandobaris €
altri sono tutti ben accetti.
dvinit3 jeu interessi e la cui
i influenza corrispondono
particolare a quelli delle divi
patrone degli Arpisti inclu-
Akadi, Azuth, Cavaliere
so, Chauintea, Gwaeron
indstrom, Lathander, Lurue,
Was, Shaundakul, Shiallia,
alkur © molte delle divinita di
amento neutrale © buono
fi panthcon delle varie raze.
possibile incontrare sacer-
Speciale: Gli aspiranti
membri devono essere” garan-
titi da un membro degli Arpisti
e ricevere Papprovazione degli
Alti Arpisti, Inottre la divinita
patrona del. personaggio deve
‘essere di allineamento non.
malvagio € non avallare la
distruzione arbitraria
ABILITA DI CLASSE
Le abilita di classe del sacer-
dote Arpista (¢ le caratteristi-
che chiave per ogni abiliti)
sono Addestrare Animali (Gar),
nato (nt), Ascoltare
(Sag), Concentrazione (Cos),
Conoscenza delle Terre Sel
vvagge (Sag), Conoscenze (qual-
siasi) (Int), Diplomazia (Car),
Empatia Animale,(Car, abiliti
esclusiva), Guarire (Sag),
Intrattenere (Car), Nuotare
(For), Orientamento (Sag);
pi iar oppure in Camere Besesoiee
mia di altri Arpisti_o inganni (Sag), Profession
ti della stessa_corrente “di ANd EATS (Gag), Sapienza Magica (Int),
1414 3-10: BENEDIZIONI DEL SACERDOTE ARpI
++ mod Sag * Benedizione Effetto
1 Bacino di Eldalth Pud creare acqua 1 volta al giorno come un chierico pari al suo livello pit alto
ra.
di incantatore divino
2 Bastone di Silvanus ‘Talento Arma Focalizzata (bastone ferrato)
3 Occhio di Deneir Bonus sacro di +2 ai tiri salvezza contro glifi, rune ¢ simboli
+ Voce di Mili Bonus sacro di +1 alle prove di abilita basate sul Carisma
5 Passo di Miclikki Somma +3'm alla velocita con armatura leggera o media,
6 Cuore di Liiira Bonus sacro di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura e compulsione
7 Discernimento di Oghma Talento Abiliti Focalizzata (una qualsiasi di Conoscenze)
8 Radiositi di Seline Visione crepuscolare (0 il doppio della portata qi una viione crepuscolare git esistente)
9 Grazia di Mystra Bonus cognitivo di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti magici
0+ Sorriso di Tymora Consente di aggiungere una volta al giorno un bonus di fortuna +2 ad un unico
tiro salvezza (pud essere sommato dopo aver appurato il risultdto)
LWA 3-11: SACERDOTE AnpISTA
lo Bonus- iro saly. Tiro salv. Tiro salv.
clase) diattacco base Tempra. Riflessi Volonti Speciale Incantesimi sl giorno
r 40, 2 +0 +2! Benedizione, conoscenze arpiste +1 livello della classe esistente
e. a 8 +0 8 +1 livelto detla classe esistente
2 3 a 8 +1 livello della classe esistente
B 4 +1 rs +1 livello della classe esistente
3 +4 ae 4 +1 livello della classe esistente——
PROFESSIONISTI DELLA Mara
_————
Scrutare (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilit!” nel Manuale del
Giecatore per la descrizione delle abilita
Punti abilitA ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti
gio del sacerdote Arpista.
Competenta nelle armi ¢ nelle armature: I sacerdoti
Arpisti sono competenti nelle armi semplici, Sono inoltre
competenti in tutti i tipi di armature (leggere, medie ¢
pesanti) e negli scudi.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti Il tirocinio
i un sacerdbte Arpista 2 tutto imperniato sulla magia.
Percid, ad ogni nuovo livello acquisito dal sacerdote Arpista,
il personaggio acquista ogni giorné-nuovi incantesimi, come
se avesse guadagnato un livello pure nella classe di incanta-
tore divino a cui apparteneva prima di inserire la classe di
prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che
tun personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (possi
Dilita migliorata di controllare o intimorire non morti,
talenti di metamagia o di creazione oggetto € cosi via). Se un
personaggio postedeste pitt di una classe di incantatore
divino prima di divenire un sacerdote Arpista, dovr’ deci:
dere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello di sacerdote
‘Arpista allo scopo di deterntinare il numero degli incante-
simi di cui dispone in un giorno.
Benedizioni: Ad ogni livello, un sacerdote Arpista pud sce-
slicre una benedizione della Tabella 3-10: “Benedizioni del
sacerdote Arpista”. II suo livello di sacerdote Arpista pit il
suo bonus di Saggezza determinano quale benedizione poss
sclezionare (pud anche, se lo decide, scegliere una benedi-
zone di livello inferiore al massimo possibile). Non & con-
sentito seegliere la stessi benedizione due volte. *
Conoscenze arpiste: Proprio come un bardo, un sacerdote
Arpista & particolarmente versato nellimprimere nella
mente stralei-piuttosto'bizzarri di sapere. Questa capaciti
funziona esattamente come la capacita conoscenze bardiche
della classe del bardo. Se un sacerdote Arpista possiede livelli
da bardo (0 livelli in unfaltra classe che presenta Ia stessa
capaciti, come ad esxempio maestro del sapere o esploratore
Arpista), i suoi livelli da sacerdote Arpista c i suoi livello da
bardo (0 i livelli delPaltra classe appropriata) sono cumula-
tivial fine di utilizzare conoscenze arpiste.
VIANDANTE MISTICO
{ viandanti mistici sono incantatori divini che rifuggono le
normali gerarchie ecclesiastiche ¢ abbracciano invece la
liberta, la voglia’di girovagare ¢ Pindipendenza. Essi riten-
sgono che per servire le proprie divinits devono prima esplo-
rare il mondo © comprenderne le bellezze © le veriti
nascoste, ¢ apprendere come la loro stessa intrinseca natura,
si leghi al mondo esterne. I viandanti mistici sono noti per
la loro abilita nel ereare pozioni e gemme magiche.
La maggior parte [Link] mistici comincia come
chicrico, anche se certi druidi e ranger intraprendono pare Ia
vita del viandante mistico. A causa della forte indipendenza
« del disdegno per PautoritA costituita tipiche dei viandanti
‘mistici, monaci e paladini vi possono diventare solo con Ti
nosservanza dei propri voti. La maggior parte dei viandnti
istic seguace delle divinith della bellezza, delVindividuali-
smo, dellamore, deledonismo, del carisma, del perfeziona-
mento di sé, dell’oscurita, della tuna, della gioia, della fert-
lit, della maternit®, della danza, della musica, della mialatia
del veleno, della fortuna, della disgrazia o delle stagioni.
I PNG viandanti mistici di solito agiscono da soli, prefe-
redo limitare Vinterazione con gli altri (Inclusi atri via
danti mistici) ad un rapporto tra due persone piuttosto che
ad un'interazione in gruppo. Talvolta assumono guardie del
corpo 0 amici che possano fungere da guardie del corpo per
compensare la loro debolezza nel combattimento.
Dado Vita: 48.
REQUISITI
Per diventare un viandante mistico, un personaggio deve
soddisfare i seguenti requisit:
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Abilita: Alchimia 3 gradi, Conoscenze (natura) 3 gra,
Diplomazia 8 gradi, Intrattenere 3 gradi, Professione (erbo-
rista) 3 gradi,
Talenti: Volonta di Ferro.
Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare
incantesimi divini di 2° livello.
_ ABILITA DI CLASSE
‘Le abilitA di classe del viandante misticoe le caratteristiche
chiave per ogni abilitt) sono Alchimia (Int), Artigianato
(Int), Comuniearione Segreta (Car), Concentrazione (Cos)
Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) Int), Cono-
scenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarice (Sag)
Intrattenere (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int)
‘Vedi Capitolo 4: “Abilitt” nel Manuale del Giocatore per la
descrizione delle abit’.
Punti abilita ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE,
‘Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
gio del viandante mistico.
Competenza nelle armi ¢ nelle armature: I viandanti
mistici non acquistano alcuna competenza nelPuso di nes
suna arma 0 armatura, Molte delle capacita dei viandanti
mistici si basano sulla loro eapacita di utilizzare pienamente
i movimenti del corpo e sulla fiducia che ripongono nel loro
aspetto. Quando indossano un’armatura di qualsiasi tipo o se
tasano lo scudo, la loro rapacith gloria del divino noa fas!
‘riona ¢ non possono nemmeno ricorrere @ nessuna delle loro
ccapacita magiche.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conoscintis Un vian-
dante mistico continua a studiare la magia standard unita-
mente al proseguimento dei suoi altri studi. Percid, ad oga
nuovo livello acquisito dal viandante mistico, il personaggio
cquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse gua
dagnato un livello pure nella classe del’incantatore cui
apparteneva prima di inserire Ia classe di prestigio. Non
ottiene comungue nessun altro vantaggio che un personag-
‘io di quella data classe avrebbe ottenuto (possbilita miglio
rata di controllare 0 intimorire non morti, talenti di
‘metamagia o di creazione oggetto e cost via). Se un perso.
naggio possedesse pid di una classe da incantatore prima di
divenire un viandante mistico, dovri decidere a quale classe
aggiungere ogni nuovo livello da viandante: mistico allo
scopo di determinare il numero, degli ineantesimi di cuidspone in un giorno.
Gloria del divino (Gop Un viandante mistico che non
indossa armatura guadagna un bonus saero (0 profano nel
caso in cui la sua divinita patrona fosse malvagia) alla CA
parial suo bonus al Carisma (se ne possiede uno).
‘Soeno Gop): Un viandante mistico pud utiizzare somo una
ita al giorno come se fosse uno stregone di livello pari al
svolivello di viandante mistico pit il suo livello pit alto come
incantatore divino (CD = 11 + modificatore di Carisma).
Famiglio: A partire dal 2° livello, un viandante mistico
ud ottencre un famiglio, esattamente come potrebbero un
‘ago o uno stregone. Un viandante mistico che abbialivelli
a mago o da stregone pud trattare i propri livelli da vian-
ante mistico quali livelli da
‘ago o stregone per determi-
tare Varmatura naturale del
famigli, la sua Intelligenza e
Te capacita speciali,
Conoscenza della nature: Al
7 livello, il viandante mistico
guadagna un, bonus di compe:
tenzz +2 su tutte le prove di
Profesione erborista) e Cono-
Seenze (natura),
‘Magia delle gemme (Sop)
HUn viandante mistico di 3°
livellocarpisce i segreti della
Iagia delle gemme, come
sscritto nel capitolo prece
ente, Acquista il talento Sin-
Honizzare Gemme e pud
lavvalersene per immagezzi
[tare qualsiasi incantesimo
csc, sia arcano che divino
Resistere allo charme: A
ire dal 3° livell, il vian
ite mistico guadagna_un
us sacro (0 profano nel
in cai Ia sua. diviniea
strona fosse malvagia) ai titi
jrezza contro gli effetti di
mmaliamento (charme).
Mescere Potioné Al 4° livello il viandante mistico ottiene
falento Mescere Pozioni.
[Sucrestioee (Mag) Al $° livello il viandante mistico pud
izare sggestione una volta al giorno come se fosse uno
gone di livello pari al suo livello di viandante mistico pit
{uo livello pid alto come incantatore divino (CD = 13 +
lificatore di Carisma).
PABELLA 3-1
VIANDANTE MISTICO
4r
——e
PROFESSIONISTI DELLA Magia
Sos
Priandante mistice
Famiglio, conoscenza della natura
Magia delle gemme, resister allo charme+1 livello della classe esistente
lio Bonus Tiro saly. Tito saly. Tiro salv.
icuse di attacco base Tempra RiflessiVolonth Speciale
1 40 +0 42 +2 Gloria del
a 0 B 8
4 a 8 8
2 a 4 +4 Mescere Pozioni
+2 a +4 +4 Subzestione
3 a ws 45. Potione superiore I
8 2 ws 45. Gharme sui mostri
4 2 46 +6 Porione superiore I
4 8 +6 46 Charme di mas
5 8 "7 4
Pozione superiore III, corpo senza tempo +1 livello della classe esistente
Potione superiore I: Un viandante mistico di 6” livello& in
grado di mescere pozioni come se avesse accesso a tutti’ gli
incantesimi di livello 0 e di 1" livello dei maghi e degli stregoni
(Persino quelli che non figurano sulla sua lista degli incante-
simi). Non ha bisogno di preparare Pincantesimo per mescere
la potione, deve invece lasciare aperto uno slot di incantesimi
(det livello appropriato) quando mesce una pozione di un
incantesimo non presente sulla sua lista. Deve inoltre procu-
rarsi qualsiasi componente materiale o focus nevessar.
Charme sui mastri (Mag) Al 7 livello, il viandante
mistico pud utilizzare charme sui mostri una volta al giorno
come se fosse uno stregone di livello pari al suo livello di
‘viandante mistico pit il suo livello pitt alto come incanta-
tore divino (CD = 14 + modi-
Ficatore di Carisma).
Pozione superiore II: Come
pouione superiore. I, tranne
per il fatto che il viandante
mistico di 8° livello in grado
di mescere ‘pozioni come se
avesse accesso a tutti gli
incantesimi di 2° livello dei
maghi e degli stregoni
Charme di massa (Mag)
AL 9° livello, il viandante
mistico pud utilizzare charme
di massa una volta al giorno
come se Fosse uno stregone di
livello pari al suo livello di
viandante mistico pi il suo
livello pit alto come incanta-
tore divin (CD = 18 + modi-
ficatore di Carisma).
Pozione superiore III:
Come pozione superiore I,
tranne per il fatto che il vian-
dante mistico di 10° livello &
in grado di mescere pozioni
come se avesse accesso a tutti
li incantesimi di 3° livello
dei maghi e degli stregoni.
Corpo senza tempo: Una volta raggiunto il 10° live, il
viandante mistico non soffrirh pitt le penalitd alle capacit’
relative allinveechiamento e non potra essere invecchiato
magicamente (vedi Tabella 6-5: “Effetti dellinvecchia-
mento”,"pagina 93 del Manuale del Giocatore), Qualsiasi
penalita che possa aver gia subito, tuttavia, rimane. I bonus
continuano ad accumularsi, ma, quando sarh giunta la sua
ora, il viandante errante morira comungue di vecchisia
Incantesimi al gie
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe ésistente
divino, sonno
+1 livello della classe esistente
41 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello detla classe esistente
+1 livello della classe esistente
+1 livello della classe esistenteIiavventurieri smaniano di esplorare luoghi
‘sotici. Sia che si avventurino in luoghi sel-
vaggi, sia che percorrano citta affollate,
hanno sempre in [Link] prossima affascinante meta che
si profila alforizzonte.
Faeriin & un fiorire di luoghi di potere iy numero pratt
camente illimitato, Dalle paludi ai Freschi laghi di sorgente,
dal trambusto delle piazze cittadine alla serenita dei giardini
privati, dalle statue in boschetti dimienticati ai cartelli indi~
catori dei prineipali erocevia: sono tutti Inoghi di Faerin
degni-di nota, quelli che [Link] non riesce a dimenticare,
‘quelli che servono da punto di riferimento agli esploratori
che viaggiano in lungo e in largo per il pacse.
Deve essere il DM a dar vita a lnoghi simili nelle proprie
campagne: nelle sue mani il potere di renderli luoghi terri-
ficanti di ispirazione o di sfida per Ia mente. Nelle sue mani
la facolta di inserirvi storie malinconiche 0 gioiose, di porli
sotto il diretto ¢ pericoloso controllo degli abitanti di
Facriin, che sono al contempo benevoli e malevoli-
Dov’t presente In magia, Ni si trova anche il mistero, il
pericolo e Vinquictudine dellignoto. I luoghi descritti in
questo capitolo servono da spunto per le vostre campagne.
Usateli cosi come vi sono presentati, inserite qua e la qual-
‘che tocco personale oppure distorceteli nella maniera che
solo la vostra mente pud concepire. La scclta sta a voi.
Quando si crea personalmente un luogo di potere, occorre
porsi delle domande basilari, come queste:
Si-tratta’di un Iuogo di formazione naturale, o Phit
costruito qualcuno?
‘A quale scopo esiste questo luogo?
‘Come fa la gente ad arrivare fin h?
Se lo si osierva dalPesterno, a cosa assomiglia? F dall’interno?
‘Che genere di sistemi difensivi possiede?
Gi vive qualcuno? E chi? Ein che numero?
‘Una volta trovate le risposte a questi interrogativi, si pud
procedere all’approfondimento dell’ambientazione cost
abbozzata. Si consiglia di usare il capitolo presente come una
‘guida ¢ una fonte di ispirazione,
Luoghi Natucali
Lasciata as stessa la magia & diviene, esiste. Si manifesta
in specchi @acqua scintillantie in boschi fruscianti in aber
contorti e misteriose caverne. Non attende di essere pere-
pita. Vive nella natura e si raccoglie nelle pieghe del monda,
maelstrom Mistici
Chiamati anche gorghivmistici, questi strani Iuoghi assor
bono la magia che raggiunge il raggio della loro influenza
Si manifestano in ogni genere di paesaggio, dalla cantina del
negozio del fruttivendolo, alla sporgenza rocciosa del Monte
Blaarrbi della catena delle Montagne Galena. In Piazza Vie~
tamagia, a Suzail, vari segnali avvertono del pericolo, ma gi
stolti ancora vi entrano alla cieca.
ean nvidia re etree fee ran races ege
‘Sono immobili. Per quanto si sappis, occupano gli stesiluoghi
dda tempo immemorabile, anche se corrono voci di maelstrom
che si sono spostati dai Iuoghi in eui erano stato individuati
Sono virtualmente indistruttibili, nessuno sa come annul-
larli, ma tutti vorrebbero saperlo.
I maclstrom mistici hanno dimensioni variabili,influen-
zando unvarea fino ad un raggio 9 imetri. Combinano due
potenti effetti magici: dissolei magie ¢ campo anti-magia.
Chi dovesse penetrare Parea di effetto di un maelstrom accu:
serebbe gli stessi sintomi che si producono in ui’area sotto
posta a dissofsi magie, mentre quel che restasse-della magia.
sarebbe soppresso dil campo anti-magia.
Certe creature (inclusi draghi, elementali, Famili, fol
letti, bestie magiche, esterni e mutaforma) si indeboliscono
trovandosi entro Parea di effetto di un maelstrom. Subir
seono una penaliti al morale di -2 ai tiri per colpire, alle
prove di abilitae ai tiri salvezza. Deyono inoltre effertuare
tun tiro salverza sulla Volonta o fare tel loro meglio per fug-
gre davanti al maelstrom per 1d4 round.
Le creature in'grado di lanciare incantesimi, che ricor
rono a capaciti magiche 0 usano capacit’ soprannaturali,
‘hanno i requisiti per effettuare una prova di Osservare (CDper avvertire la presenza di un maelstrom quando si
wovono entro 6 metri dall’area di effetto di quest’ultimo.
Individuazione del magico, rivela la presenza della magia al
mo round ¢ la forza opprimente nel secondo round. Al
erz0 round Vincantatore pud effettuare una prova di
pienza Magica (CD 25) al fine di stabilire le dimensioni e
‘effetti del maelstrom,
Visions del vero, rivela il maelstrom come un turbinante
prgo aspirante di energia cancrenosa dall'imbattibile potere.
scintille
ort opposta a quella del maelstrom, una scintilla @ un
jomeio bizzarro che intensifica gli effetti della magia che
manifesta nelle sue prossimiti. I luoghi in cui si palesano
pn tre quelli pit tenuti in considerazione a Tor, dato che
gni incantatore ricerca il sistema di lanciare incantesimi
emipre pid potenti. Per questo sono anche molto ben custo-
dato che quando si ha notizia di un luogo simile, tutte
pante le creature con un minimo di buion senso ¢ in possesso
tun qualche magico potere, cercano immediatamente di
lamarne la concessione.
Una scintilla aumenta gli effetti della magia ad attiva-
pte 0 gi attiva, entro il proprio raggio di influenza, infatti
nferisce +3 livelli di incantatore ad uno di tali effetti,
na scintilla pud essere piccola come una sfera di 1,5
trio grande quanto una di 9.
‘Una scintilla viene individuata come magia dal potere
ermontabile. Una prova di Sapienza Magica (CD 20) ne
ela gli effetti al terzo round di eSame compinto con un
kantesimo individuazione del magico.
muli pei colletti
folletti hanno terreni di sepoltura molto speciali, 2 cui
dei nomi che risultano impronunciabili per chiunque
psiaegli stesso un folletto. Tali luoghi sono tuttavia noti
liavventurieri come tumuli dei folletti
Questi lnoghi-sepolcrali si trovano ben lungi dai sentieri
ti, nascosti nel profondé di foreste vergini o in vallette
‘montagne di cui non si fa menzione sulle carte geogra
- Quando un folletto muore, i suoi compagni lo portano
{ima al tumulo, 10 ricoprono con gli oggetti che gli erano
fenuti in vita ¢ con un sottile strato di terriccio, Foglie
mi. Simili accorgimenti non sempre riescono @ nascon-
Je ossa che affiorano dal corpo in decomposizione.
ito dopo strato, le ossa ¢ la materia purgante si sono
mulati negli anni, Alcuni affermano che il pacciame
inte abbia delle proprieti magiche che stimolano Ia
ita delle piante, I folletti condannano a morte chiunque
pga sorpreso a rubare anche solo un po’ di un loro tumulo.
i folletti usano i loro tumuli senza scrupoli aleuni:
i satiri,grig, nixie, ninfe, pixie eccetera.
I tumuli dei folletei vengono identificati come fortemente
gicieuna prova di Sapienza Magica (CD 20) effettuata al
toand di indagine utilizzando individuazione del
ie rivela le dimeisioni del tumulo. j
tural dei folletti'sono considerati terreno consactato,
per Vincantesimo santificare. Producono inoltre, uno
o'efFetto nelle zone in cui si trovano, poiché irradiano
‘magica. Pid i si ayvicina ad un tumulo, infatti pid
jaro sara Veffetto, Nella tabella seguente sono elencati i
2.
‘Luocr et PoTErE
———
sintomi che insorgono nelle creature che giungono in prossi-
mit di un tumulo e non riescono a superare il tiro salveza
(Come si trattasse degli incantesimi). Tutti gli incantesimi si
considerano aventi livello di incantatore pari a 20. folletti
€ quanti hanno sangue di folletto sono immuni a tali effetti
Distanza dal tumulo Effetto
Fino a 3m Costrizione inferiore
(a scelta del comando spetta al DM),
31-6 m Sonne
GLAS m Terreno iltusorio
Qa scelta delt'illusione spetta al DM)
15,130 m Immagine silenzinsa del folletto
morto per ultimo ¢ suono fantasma
i sussurrio e risatife
‘Tali effetti sono in grado di incutere talmente tanta paura
‘ai personaggi da farli uscire di senno. Il DM potrebbe
‘comungue desiderare che i suoi PG si imbattano in un Fol-
letto posto a guardia di un tumulo. In questo caso occorre
adattare il numero dei folletti a seconda del Livello di
Incontro. (Per ulteriori dettagli consultare la Tabella 4-1:
“Numeri delPincontro” a pagina 101 della Guida del DUN-
‘GzoN M4sTER). Come spiegato pid avanti ogni tipo di’ fol-
letto ha un sto Grado di Sfida. Per maggiori informazioni su
‘ali creature si consulti il Manwale dei Moser.
Grado Grado
Follett diSfida Folletto i Sfida
Driade 1 Satiro (flauto) +
Spiritell, grig 1: Spiritello, pixie +
Spiritello,nixie 1 Ninfa 6
Satiro (senza flauto) 2
campicelli pi eunghi
esplosivi
Si tratta di piccole distese di funghi magici la cui crescita
continua imperterrita nonostante’ le continue esplosioni,
dagli effetti devastanti anche per quanti li calpestano. Una
creatura che si ayventuri in un campo di funghi esplosivi
pud far esplodere potenzialmente dozzine di tali funghi, col
risultato di aggiungere la propria carcassa a far da concime
insieme alle ossa delle precedenti vittime.
Gli acquitrini e le paludi che generano i funghi esplosivi
ospitano’anche animali che si cibano di carogne © che si
acquattano. in attesa che le vittime ignare del pericolo met-
tano un piede in fallo. Anche beholder ¢ bozzaghi stanno in
attesa del suono che annunzia Vesplosione prima di partire
alla caccia delle prede.
‘Un campicello di funghi esplosivi una trappola che ha
le seguenti statistiche: =
-7“Campicello di funghi esplosivi: GS 3, affine a trappola
i fucco (d4+12); tiro salverza sui Riflessi'dimezza (CD.
13); Cercare (CD 27); Disattivare Congegni oppure
Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 27).
Particolari condizioni climatiche producono campicelli di
Fanghi esplosivi che raggiungono un’estensione del raggio di
90 metri. Come per Vincantesimo trappola di fuaco i Fung)
esplodono se il loro stato di quiete viene alterato. Fer quanto
rescano spontaneamente, vengono identificati come una
moderata magia dj invocazione ¢ una prova di Sapienza‘Magica (CD 20) rivela la loro natura. *
Per quanta briga csi posta preadere a dsiafeseartjcam-
piceli di funghi eplosvirierescono sempre nel medesimo
log el gir di diel giorai dal momento delfeplesione.
posible copliere un fungo explosivo, in quel ciso dviene
Inert, ma per riucirel ua péroutggio deve eoperate una
prova di Dsattivare Congegni oppure di Conoscenca delle
Terre Selvagge con €D 27
‘Una creattra che si muove su un campicello pud effet
tuare una correzione di 1,5 metri senza rischiare di inciam-
ea ia oe went Ve aes cite ap
Fichiedono prima uaa prova di Ostervare (CD = velocith) Se
ta prova non viene superata allora, per quel round, la crea
tara in movifiento ia tna posibilith del 0% di calpestare
eit etecovalenes
cosse Del pestino
Pid pericolosi persino dei campicelli di funghi esplosivi,
‘questi invisibili bacini di sabbie mobili magiche risucchiano i
viaggiatori nelle profondita delle loro voragini senza alcuna
speranza di sopravvivenza, a causa di potenti inéantesimi
che paralizzano Pabilita di resistenza della vittima.
Le fosse del destino si possono rinvenire in qualsiasi tipo
i pacsaggio, persino sulla solida roccia. Gli ayventurieri si
sono imbattuti in tali trappole micidiali tanto nei dungeon
quanto allaperto.
Una fossa del destino ® una trappola che ha le seguenti
statistiche: ‘
("Fossa del destino: GS 4-10, trascina verso il basso +
ffetto delPincantesimo; tiro salvezza, appropriato (vedi
sotto) nega (CD 10 + liyello delPincantesimo); Cercare (CD
27 Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 27).
‘Le fosse del destino si individuano come una’ moderata ,
‘magia di trasmutazione e una prova di Sapienza Magica (CD
20) rivela ta loro natura.
‘Hanno profondita variabile (‘i+ x 30 em), Una creatura
cche cade in una di tali fosse affonda istantaneamente di 90
‘em, per poi inabissarsi lentamente alla velocita di 2,5 em per
round. Di conseguenza tali trappole sono particolarmente
letali per le creature di taglia Piccola.
Agli astanti, i personaggi appdiono incastrati nel mate-
riale che li avviluppa (ualunque esso sia). La vittima ha
isogno di un saldo appiglio per tirarsi fuori. Gli effetti
[Link] incantesimi come volare oppure levitazione si
limitano ad evitare che la creatura affondi ulteriormente. Se
Ae sabbie mobili arrivano a sommergere la testa della
‘ima, questa rischia di affogare: Per maggiori dettagli si veda
alla voce “La regola dell’annegamento” a pagina 85 della
Guida del DUNGEON MasTER.
‘Non appena cade in una fosse del destino, Ia vittima deve
cffettuare il tiro salvezza appropriato contro uno degli incan-
tesimi di seguito descritti, considerati come aventi livello di
incantatore pari a 12. Tirare 146 oppure sceglierne uno.
Tiro Effetto magico
‘Sonn (CD 11)
‘Scagliare maledizione (CD 14)
Intermittenza (CD 14)
Regressione mentale (CD 17)
Costrizione inferiore, comando “rimani” (CD 16)
Labirinto (CD 2)
avenue
——
Lvocui pet PoTERE
———_
Leeffetto Jabirinto ® il pit perivoloso. Le Fosse del destino che
producono Veffetto dell'incantesimo Jabirinto possono fat
precipitare la vittima in un dedalo. Si trata di tn salto che
ud generare eventi mortal: un personaggio cade nella fost
enon supera il tiro salvezza. L'incantesimo dabirinto lo spe
seé i un dedalo, qui il personaggio inizia a vagare per poi
ritornare alla fossa nel tempo di un 1 round cofhpleto. Al
turno successivo, deve effettuare un altro tiro salvezza, altri
menti sari nuovamente rispedito net labirinto dalfeffetto de
Yomonimo incantesimo. Quando sari in grado di trarsi fue
dalla fossa del destino, avr’ cognizione di alméno una por
zone del Iabirinto reale. Un personaggio che rimaiiga intra
polato in tal modo potrebbe imbettersi in altre creature
cadute anchresse nella fossa o sperdutesi nel labirinto, che
appaiono ad intervalli diversi determinati dai lassi di tempi
che intercorrono tra Vaffondare nella fossa ¢ il salto extradk
mensionale nel labirinto. Se la vieeima dina Fossa del destino
morisse nel labirinto, ricomparirebbe nella fossa dopo 10
‘minuti e riprenderebbe ad affondare normalmente.
Luoghi potenziati
Magicamente
‘Molti incantesimi c oggetti magici sono posti a guardia ea
protezione di varie aree. Ma si tratta solo di pallide imita
Zioni se confrontati cori luoghi sorvegliati in maniera pit
potente: crocevia © mythal. Guardie speciali proteggono
centrambi questi posti ¢ sono davvero pochi coloro che poe
sono far uso della magia senza il permesso dei potenti guar
diani che si ergono davanti tali strade.
crocevia € sentieri Nascosti
Oltre Ia superficie visibile, celate’ agli occhi dit quanti: non
sanno dove eercarle, strade mistiche di energia geomagica
attraversano in lungo ® in largo P'intera estensione di Faertin
‘Questi magici camminamenti non appartengono 2 nesuna|
anche se i folletti li hanno a lungo sorvegliati. Solo i druid,
insieme a pochi bardi, sono al corrente dei loro segreti
Tutti gli altri conoscono solo minime sezioni dei senteri
€ delle strade transitabili che collegano due luoghi ¢, ai fini
del gioco, costoro sono in grado solo di immettersi nei sen-
tieri magiei partendo dayun crocevia e procedere poi in un'w-
nica direzione verso una destinazione stabilita. Il viaggio &
istantaneo: non appena si imbocca il sentiero, ci si ritrova in
tun batter docchio alla destinazione finale.
I deuidi hanno segnato sulle mappe le posizioni di aloun
crocevia, nonostante il numero ancora imprecisato che ne rio
pre la superficie del mondo, e alcuni ne parlano come di pieghe
niel tessuto del mondo in grado di far congiungere due pont
cche sarebbero invece normalmente lontanissimi tra loro, sel
loro distanza venisse misurata su una superficie piana.
Per i viandanti i crocevia costituiscono il punto éi
ingresso ¢ di uscita dei sentieri magici. Questi ultimi
invisibili ¢ non corrispondono alle strade o ai sentieri
Tanto i sentieri magici che i crocevia hanno acquisito tnt
fama leggendaria. Non tutti credono che esistano veri
‘mente, dal momenito che non si possono vedere né percepie
€ non possibile percorrerli né individuarli, Sembrerebbero
extraplanari, eppure non Jo sono, Solo quanti hanno elle
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