sniper lvl9 assassino militante Francesco
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
civon (myrkul)
shadar kai neutrale buono .
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA indossa una sorta di
14 3 9m cannocchiale sull'occhio
10 4 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 52
0 Forza
DESTREZZA
Ci sono tante persone che
16
3
2
Destrezza
Costituzione
76 condividono il mio lavoro, ma non c'è
nessuno che possa farlo come me
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
6 Intelligenza
3 ● 7 Saggezza
Ho ucciso un alleato per averlo
1 Carisma scambiato per un soldato nemico,
COSTITUZIONE
quell'errore mi perseguita ancora oggi.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
14 3 Acrobazia (Des) Totale d8 SUCCESSI A volte ho terrificanti flashback
2 3 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI
della guerra e urlo a caso.
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)
14 ★
●
11 Furtività (Des)
6 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO Nido del cecchino
Al 1° livello, con abbastanza tempo, puoi preparare nidi di cecchini nascosti. Impiega 10
moschetto +des 1d12 perfo minuti per costruire un nido che occupi un'area quadrata di 3 metri.
2 9 Inganno (Car) Mentre sei all'interno del nido, hai tre quarti di copertura e puoi vedere fuori senza ostacoli.
Né tu né il nido potete essere visti da alcuna creatura a più di 9 metri di distanza, anche se
effettui un attacco dall'interno, sebbene tu possa comunque essere udito e rilevato dagli
1 Intimidire (Car) tiro mirato +des 5d6 perfo incantesimi di divinazione che penetrano più di un pollice di materiale solido.
Una creatura entro 3 metri dal nido può rilevarne la presenza con una prova di Intelligenza
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) ( Indagare ) contro la CD del tiro salvezza da Cecchino. La tua CD del tiro salvezza da
cecchino = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza .
pugnale +des 1d4 perfo Una volta che lasci un nido, non puoi più beneficiare dello stesso nido.
7 Intuizione (Sag)
16
●
Tiro Mirato
A partire dal 1° livello, miri a un bersaglio ed effettui un tiro di precisione contro un
3 Medicina (Sag) bersaglio che puoi vedere entro la gittata. Una volta per turno, quando effettui un attacco
con arma a distanza con vantaggio, causi 1d6 danni aggiuntivi con quell'attacco. Questo
danno aumenta man mano che guadagni livelli in questa classe, come mostrato nella
2 Natura (Int) tabella Tiro Mirato sopra.
3 Non hai bisogno di vantaggio sul tuo tiro per colpire se il tuo bersaglio è a più di 9 metri da
7 Percezione (Sag) te e non ci sono nemici entro 1,5 metri da te, o se né tu né il tuo bersaglio avete cambiato
posizione dal vostro ultimo turno.
Inoltre, alzarsi da sdraiato ora costa solo 5 piedi di movimento.
1 Persuasione (Car)
CARISMA Azione astuta
A partire dal 2° livello, la tua rapidità di pensiero e la tua agilità ti permettono di muoverti e
3 Rapidità di Mano (Des) agire rapidamente. Puoi effettuare un'azione bonus in ciascuno dei tuoi turni di
12
combattimento. Questa azione bonus può essere utilizzata per eseguire l' azione Nascondi
e Cerca .
2 Religione (Int) Archetipo del cecchino
Al 3° livello, scegli un archetipo che cerchi di emulare nei tuoi stili e nelle tue tecniche di
3 Sopravvivenza (Sag) combattimento. Scegli Squadra d'assalto , Assassino a contratto , Tiratore scelto , Armaiolo
o Cacciatore . La scelta dell'archetipo ti conferisce privilegi aggiuntivi al 7°, 11°, 15° e 18°
1 2 Storia (Int)
livello.
Scatti piazzati
Sempre al 3° livello, impari come mirare a bersagli specifici sul corpo del tuo avversario per
suscitare effetti specifici. Quando infliggi danni da Attacco Mirato a una creatura, puoi
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI scegliere di rinunciare a due dei tuoi dadi di Attacco Mirato per rendere l'attacco un tiro
piazzato.
Elementali, creature non morte e creature senza un'anatomia ben definita (come le melme)
non possono essere bersagliate da questi effetti.
Quando un effetto richiede un tiro salvezza, usa la tua CD del tiro salvezza del cecchino.
Conosci due tiri piazzati dall'elenco seguente e ne impari due aggiuntivi al 6° e al 14° livello.
17 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
una balestra Colpo d'occhio
MR Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o rimanere accecato fino alla
pesante e 30 dardi, fine del tuo turno successivo.
Le creature senza occhi sono immuni a questo effetto.
MA
uno zaino da ladro , Colpo di gamba
comune, elficho Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza o cadere prono.
un'armatura di Le creature senza gambe o che non usano le gambe per muoversi sono immuni a questo
effetto.
ME cuoio , due pugnali Il bersaglio deve volare usando le ali per essere colpito da questo colpo.
Colpo a mano
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere costretto a lasciare cadere un
oggetto a tua scelta che tiene in mano. L'oggetto atterra ai suoi piedi.
MO Ciò influisce sulle mani o su qualsiasi altro arto utilizzato per tenere un oggetto (come ad
esempio code o tentacoli).
Colpo di testa
Il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza su Costituzione o rimanere Stordito fino alla
fine del suo turno successivo, o finché non subisce danni, cosa che accade per prima. Le
MP creature Grandi o più alte hanno vantaggio in questo tiro salvezza.
Le creature senza testa o con più teste sono immuni a questo effetto.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
250 anni 1,78 m 69 kg
ETA' ALTEZZA PESO
civon (myrkul)
rossi bianca
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
Rapporti loschi
A partire dal 3° livello, hai vantaggio alle prove di Saggezza e
Carisma effettuate quando cerchi di convincere qualcuno o NOME
percepisci una bugia o cattive intenzioni durante una
negoziazione.
Inoltre, hai vantaggio su qualsiasi prova di Intelligenza e
Carisma effettuata per trovare contatti nel mercato nero ed
eseguire affari illegali.
Colpo mortale
A partire dal 3° livello, ogni volta che causi danni extra con la tua
caratteristica Tiro Mirato, costringi il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se il Tiro Salvezza fallisce, l'attacco è
considerato critico. Se hai vantaggio nell'attacco, il bersaglio ha
svantaggio nel tiro salvezza.
È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte pari al
proprio bonus di competenza e riacquistare i propri utilizzi dopo
aver terminato un riposo lungo.
Sensi affinati
A partire dal 7° livello, i tuoi occhi e le tue orecchie sono sempre
consapevoli di ciò che ti circonda. Hai vantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) finché non hai un'altra creatura entro 9
SIMBOLO
metri da te.
Inoltre, ogni volta che ottieni 9 o meno in una prova di Saggezza
(Percezione), puoi invece scegliere un 10.
ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI
Scomparire
Benedizione della Regina Corvo. Come Al 5° livello diventi un vero maestro della furtività, capace di svanire nel nulla. Come reazione
azione bonus, puoi teletrasportarti quando subisci danni, puoi usare questa capacità per muoverti fino a 1,5 metri senza provocare
magicamente fino a 9 metri in uno spazio attacchi di opportunità e tentare di Nascondersi come parte della stessa reazione, se c'è un
non occupato che puoi vedere. È possibile nascondiglio a portata di mano (come un'ombra o un oggetto o struttura alta e larga abbastanza
utilizzare questo tratto un numero di volte da nascondere la vostra presenza).
pari al proprio bonus di competenza e si
riacquistano tutti gli usi spesi al termine di un Puoi usare questa reazione anche se effettui un attacco mentre non sei visto.
riposo lungo.
A partire dal 3° livello, ottieni anche Occhio di Falco
resistenza a tutti i danni quando ti A partire dal 6° livello, puoi vedere fino a 1 miglio di distanza senza difficoltà, e sei in grado di
teletrasporti usando questa caratteristica. La discernere anche i dettagli più piccoli come se guardassi qualcosa a non più di 30 metri di
resistenza dura fino all'inizio del tuo turno distanza da te.
successivo. Durante quel periodo, appari
spettrale e traslucido. Inoltre, hai vantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Scurovisione. Puoi vedere in condizioni di Assassinio
scarsa luce entro 18 metri da te come se Al 9° livello, sei più letale quando i tuoi nemici non sono consapevoli del pericolo in cui si trovano.
fosse luce intensa, e nell'oscurità come se Hai vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno
fosse luce fioca. In quell'oscurità discerni i in combattimento.
colori solo come sfumature di grigio.
Ascendenza Fey. Hai vantaggio sui tiri Inoltre, qualsiasi colpo messo a segno contro una creatura sorpresa è un colpo critico.
salvezza che effettui per evitare o porre fine
alla condizione affascinato su te stesso. TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
Resistenza necrotica. Hai resistenza al
danno necrotico.
Trance. Non hai bisogno di dormire e la
magia non può farti dormire. Puoi terminare
un riposo lungo in 4 ore se trascorri quelle
ore in una meditazione simile alla trance,
durante la quale mantieni la coscienza.
Ogni volta che finisci questa trance, puoi
acquisire due competenze che non possiedi,
ciascuna con un'arma o uno strumento a tua
scelta selezionato dal Manuale del
giocatore . Acquisisci misticamente queste
competenze attingendole dalla memoria
elfica condivisa, e le conservi fino al termine
del tuo successivo riposo lungo.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 1 7
NOME INCANTESIMO
4 1
INCANTESIMI CONOSCIUTI
2 1
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.