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PICATRIX

Un’espansione per la magia ermetica ne Il Tempo della Spada

di Errico Borro e Ian Hathaway


Versione 1.0 (18/06/2024)

Il seguente modulo è basato sul testo Picatrix, Ghāyat Al-Hakim, “Il fine del saggio” dello
Pseudo Maslama Al-Magriti, a cura di Paolo Rossi ed edito da Mimesis (2011). Tutto il suo
contenuto è da considerarsi esclusivamente ai fini del playtesting. © Errico Borro e Ian Hathaway.
Introduzione

Capitolo 1: La magia ermetica


• Gli incantatori
• Richiamare i pianeti
• Rituali dei pianeti

Capitolo 2: Nel laboratorio


● Pozioni
● Sigilli
● Talismani
● Artefatti

Capitolo 3: I Famigli
La magia medievale nasce dall’incontro con la Alberto Magno. L’opera distingue tra magia lecita e
tradizione del mondo classico, la sopravvivenza illecita, e ne fornisce una classificazione:
delle antiche leggende dei barbari e la loro rilettura ❖ la magia ermetica (qui descritta) esorta e
attraverso la lente della dottrina cristiana. supplica gli spiriti planetari perché esaudiscano
Le Origines di Isidoro di Siviglia (560 circa – 636), l’incantatore, ed è condannata dalla teologia;
un immenso trattato enciclopedico ampiamente ❖ la magia salomonica, derivante dalla
diffuso fino al Rinascimento, forniscono nella tradizione ebraica (descritta nella Clavicula
sezione Magia dell’ottavo libro un repertorio sulle Salomonis, nel De quattuor annulis e
pratiche magiche ereditate dal Medioevo, sia come nell’Almandal), ordina e vincola i demoni ad
operazioni magiche sul mondo reale che come agire secondo la volontà dell’evocatore, ma
divinazioni e profezie. Quasi cinque secoli dopo, gli anch’essa è un’illusione; solo Dio ha potere
stessi elenchi verranno ripresi nel Policraticus di sugli angeli e sui demoni e, se i demoni fingono
Giovanni di Salisbury (1120 – 1180): abbiamo così di obbedire, è solo per ingannare;
necromanti, idromanti, aruspici, astrologi e così via.
❖ la magia naturale che attraverso parole e
Entrambi gli autori condannano senza esitazione la
formule (secondo il De Radiis di al-Kindi)
magia, poiché gli incantatori “[…] sconvolgono gli
“risuona” dei raggi dei pianeti e delle stelle
elementi, turbano le menti degli uomini e uccidono senza
riecheggiando il logos, la parola divina, la sola
alcun veleno con la sola forza della parola” secondo
legittima. Come il magnete attira il ferro, ci
Isidoro. Ma ne riconoscono l’efficacia: la magia è
sono altre virtù delle cose ancora nascoste e da
reale, va condannata perché richiede patti o
scoprire e questo fa il vero mago, che conosce
preghiere ai demoni e quindi allontana da Dio.
i segreti della Natura.
Negli anni successivi, soprattutto attraverso la
Da parte loro incantatori ed evocatori cercano di
reconquista in Spagna, molte opere arabe di filosofia,
difendersi da queste accuse di idolatria ed eresia.
matematica, geometria magia e alchimia arrivano in
Nell’Asclepius si sostiene che l’incantatore non
Occidente e iniziano a essere tradotte, soprattutto a
compia alcun patto con gli spiriti, perché essi sono
Toledo. L’ingresso di questa nuova letteratura
attratti nei talismani dalle proprietà delle cose, le
magica suscita immediate reazioni, tra cui la più
stesse proprietà della magia naturale.
nota è quella di Guglielmo d’Alvernia (1190-1249),
Al tempo in cui è ambientato il nostro gioco il
maestro di Teologia all’università di Parigi e
pensiero dominante suggerisce a incantatori,
vescovo della città dal 1228 al 1249.
evocatori e maghi di restare nell’anonimato. Un
Cardine del suo attacco sono soprattutto i
avventuriero che desideri diventare incantatore
talismani, i cui simboli sono un richiamo al
potrà entrare nell’ordine solo dopo aver
demonio. L’incantatore non solo si avvale dell’aiuto
accumulato esperienza come sapiente e conoscitore
di esseri malvagi, nemici di Dio, ma addirittura li
delle antiche tradizioni. Se avrà fortuna potrebbe
onora. Tuttavia Guglielmo lascia aperta la porta a
imbattersi in un grimorio polveroso o in un vero
un tipo di magia legittima, ovvero la magia naturale:
maestro…
il risultato di forze sconosciute, immanenti nelle
cose, che possono operare prodigi. Su questa via si Ne IL TEMPO DELLA SPADA non forniamo una
allineano poi Alberto Magno e Ruggero Bacone: nostra versione delle cose: starà al Magister
intervenire sulle proprietà naturali delle cose è decidere nella sua cronaca chi abbia ragione e gli
azione legittima poiché, essendo insite in esse, è avventurieri che intraprenderanno il percorso della
concorde alla volontà divina. magia lo faranno a loro rischio e pericolo. Tutti e
Un passo avanti viene fatto nello Speculum tre i tipi di magia sono compatibili e si intersecano
Astronomiae, scritto probabilmente poco dopo il tra loro: a seconda del livello di realismo della
1260 e attribuito in maniera controversa allo stesso cronaca ne potranno essere usati alcuni e ignorati
altri.
1. La magia ermetica
Mezzo secolo prima del Grande Scisma, secondo la simulacri parlanti e vasi che non si svuotavano mai
tradizione, un sapiente moro dal nome di Abū d’acqua. E poi i saggi di Alfors; Dorothius,
Maslama Muhammad ibn Ibrahim ibn ’Abd al-dā Albunasar Alfarabi, Alraze il Potente, Geber
’im al-Majriţi (conosciuto in latino con il nome di Abnehayen, Athabary, Rasis, Balnac Elbarameny,
Methilem) compose un trattato che raccoglieva Zeherit, Abenrasia, Decayto, Aben Teclis, Cetrate
tutta la sapienza magica conosciuta, con particolare e infine Zucrat, che elaborò il giuramento degli
riferimento all’influenza dei pianeti e alla creazione incantatori.
dei talismani.

Al-Majriti fu un astronomo, un matematico, un


chimico e un saggio vissuto tra il 950 e il 1007 alla
corte di Al-Hakam II, il califfo di Cordoba. Il testo,
intitolato Ghāyat Al-Hakim, ovvero “Il fine del
saggio”, divenne la base della teoria magica dei secoli
successivi.
Su ordine del re Alfonso X di Castiglia,
appassionato di magia e astrologia, esso venne poi
tradotto nel 1256 in castigliano e secondo la storia
solo alla fine del XV secolo iniziarono a circolare
versioni latine. Ma il titolo con cui esso divenne
celebre fu Picatrix, forse una corruzione del nome
del medico greco Ippocrate attraverso l’arabo
Buqatris.
Secondo il Picatrix, che riporta le testimonianze del
filosofo Aristotele e della figura leggendaria del
mago Ermete Trismegisto, autore del Corpus
Hermeticum, il primo mago che udì la voce degli
spiriti dei pianeti fu il saggio Caraphzebiz nel tempo
del mito. Dopo di lui ci vollero altri 1260 anni
perché il secondo mago, Amenus, mettesse per
iscritto le sue conoscenze e iniziasse a trasmetterle
ai posteri. Vennero Alhanemi, e Thebit di Coran
(nome traslitterato di Thâbit ibn Qûrra, autore del
De Legibus); venne Thoos il Sapiente e dopo di lui
Zadelau; ci fu Caynez, che grazie alla magia visse
per 840 anni e Zeherit, che decifrò le iscrizioni nelle
camere della Regina Folopedra. Beylus scrisse il
libro che porta il suo nome, e Abenoaxie compose
l’Agricoltura Caldea; il re mago indiano Behentater
fondò la città incantata di Menif ove costruì
INCANTATORI
Disponi e ordina la tua natura affinché sorgano spiriti di
Requisiti: talento Meditazione; Alchimia 3, Arti per sé stessi votati e portati a queste opere e a questa arte.
Arcane 3, Teologia 3; almeno un punto in Superstitio Il fondamento della magia è la segretezza: non rivelarla se
non a coloro che sanno comprenderla.
Chiunque possa studiare presso un maestro o Non disprezzare ciò che ti serve allorché sarai disposto a
leggere un grimorio può entrare nell’ordine degli progredire e migliorare.
Scegli pochi amici ed educali poco a poco.
incantatori e iniziare a dominare la magia attraverso
Evita e fuggi il più possibile le macchinazioni turpi, che
l’evocazione degli spiriti dei pianeti, gli angeli della rovinano la nobiltà e corrompono la bontà.
teologia ebraica, cristiana e islamica. Ama i tuoi amici, senza desiderare che ti obbediscano.
All’entrata nell’ordine l’incantatore apprende i Non rimproverare i tuoi amici per le loro azioni, poiché
segreti di un pianeta e di tre segni zodiacali: a anche tu potresti commetterle.
ogni nuovo grado di Arti arcane potrà aggiungere i Non smettere di ringraziare Dio per la tua potenza e
segreti di un pianeta e di un segno. In tabella mettila al servizio dei bisognosi.
Scopri secondo le tue forze la qualità e la natura delle cose.
indichiamo le combinazioni più favorevoli di
pianeti e segni ai fini della creazione di sigilli e
Seguire questo giuramento può essere considerato
talismani, come descritto nel prossimo capitolo.
alla stregua di un codice d’onore e, se vorrà aderirvi
e seguirlo, l’incantatore potrà utilizzare Honor per
Pianeta Segni zodiacali migliorare le sue prove di Arti Arcane e Alchimia.
Toro, Gemelli, Vergine, Bilancia,
Saturno
Capricorno, Acquario
I simboli dei pianeti
Ariete, Cancro, Leone, Scorpione,
Giove La crescita nella sapienza alchemica degli
Sagittario, Pesci
incantatori li pone costantemente sotto la
Ariete, Cancro, Leone, Scorpione, protezione dei pianeti di cui acquisiscono i segreti.
Marte
Sagittario, Pesci
Un incantatore ottiene un dado extra nelle due
Toro, Gemelli, Vergine, Bilancia, abilità associate al pianeta e potrà sempre mettere
Venere
Capricorno, Acquario in gioco la sua Superstitio nelle relative prove:
Toro, Gemelli, Vergine, Bilancia,
Mercurio
Capricorno, Acquario Pianeta Abilità
Sole Atletica, Empatia
Luna Cancro, Scorpione, Pesci
Luna Alchimia, Sopravvivenza
Marte Armi da guerra, Lotta
Sole Ariete, Leone, Sagittario
Mercurio Arti arcane, Raggirare
Giove Arte della guerra, Autorità
Gli incantatori aumentano il loro punteggio di Venere Arti liberali, Intrattenere
Spirito di un numero di punti pari ai gradi in Saturno Armi corte, Furtività
Alchimia. Aumentare ulteriormente i gradi
nell’abilità aumenterà in proporzione lo Spirito. Il segno zodiacale
La conoscenza dei pianeti consentirà all’incantatore
L’ingresso nell’ordine degli incantatori rafforza il
di richiedere l’aiuto degli spiriti, nel giorno
legame dell’avventuriero con il suo segno zodiacale.
corrispondente, per influenzare a vario titolo
Se lo ha selezionato tra i segni che conosce grazie
persone, animali, luoghi e per mescere pozioni.
ad Arti arcane, ogni operazione che lo coinvolge
Secondo la tradizione, l’incantatore sarà tenuto
nella creazione di sigilli e talismani avrà un successo
anche a pronunciare un giuramento, detto
bonus.
giuramento di Zucrat, dal sapiente che lo elaborò:
Richiamare i pianeti massimo per una settimana), oppure finché non
verrà effettuato un rito dedicato a un altro pianeta.
Un incantatore può evocare gli spiriti dello zodiaco
e dei pianeti per avere aiuto in determinate imprese Esempio: l’incantatore Audomar sa che dovrà
dettate dalla natura del pianeta scelto. presentarsi con la sua compagnia al cospetto di un potente
La cerimonia sarà compiuta tra la mezzanotte duca e richiederne il favore. Conoscendo i segreti del Sole
precedente e l’alba (l’ora del mattutino) del giorno cercherà di incontrare il nobile la domenica, dopo la messa,
consacrato al pianeta e impedirà all’incantatore di affinché gli spiriti solari lo assistano: il Sole infatti permette
effettuare prove di recupero per il riposo. Per di mutare gli animi di sovrani, nobili e uomini di chiesa.
esempio, se si vuole invocare l’aiuto di Marte, sarà Audomar dovrà dunque digiunare il sabato; alla
necessario condurre il rito tra la mezzanotte e l’alba mezzanotte tra il sabato e la domenica eseguirà il rituale.
del martedì. La prova di Arti Arcane riesce con 4 successi: fino alla
mezzanotte della domenica successiva Audomar avrà una
Pianeta Giorno riserva di 4 successi bonus da spendere, in numero massimo
Sole Domenica pari al suo punteggio di Superstitio, per influenzare
Luna Lunedì persone, animali e luoghi legati al Sole.
Marte Martedì
Mercurio Mercoledì Quando l’incantatore richiederà l’aiuto dei pianeti
Giove Giovedì per influenzare le persone solo gli occhi più attenti
Venere Venerdì e le anime più inquisitive se ne potranno accorgere.
Saturno Sabato Saranno necessari almeno 3 di successi di Empatia
per rendersi conto della fascinazione innaturale
È possibile effettuare il rito anche in giorni emanata dall’incantatore.
differenti, con una penalità da -1 a -3 successi alle Si dice anche che chi abbia raggiunto
prove relative per ogni giorno di distanza da quello l’illuminazione necessaria per procedere più in
associato al pianeta. Per esempio, invocare Marte profondità lungo i sentieri nascosti della magia
alla domenica o al giovedì imporrà 2 successi di possa evocare gli spiriti dei pianeti per compiere
penalità alle prove. grandi prodigi… ma tali segreti non sono contenuti
Il rito ha lo scopo di favorire qualsiasi azione nel Picatrix.
dell’incantatore che coinvolga determinate
categorie di persone e animali associate al pianeta
oppure prove che riguardino o avvengano in
determinati tipi di luoghi.
La descrizione delle influenze planetarie è riportata
nella tabella della pagina seguente.
Una volta compiuto il rituale (come vedremo in
seguito) l’incantatore effettuerà una prova di Arti
arcane, utilizzando Alchimia come abilità correlata.
I successi ottenuti diverranno successi bonus
che l’incantatore potrà spendere – in numero
massimo pari al Valore di Superstitio – nelle
prove di abilità riguardanti persone, animali e
luoghi associati al pianeta.
I successi bonus si conserveranno fino all’alba del
giorno successivo dedicato al pianeta (quindi al
Pianeta Destinatari Luoghi Animali

Monti solitari, gole e forre, Cammelli, porci, scimmie, orsi,


Contadini, vecchi,
pozzi e fossati, luoghi isolati, gatti, gru, aironi, struzzi, corvi,
Saturno eremiti, costruttori,
monasteri, ostelli e locande animali che nascono sottoterra,
servi, ladri
isolati, rovine insetti senza ali, topi, ratti

Funzionari, giudici, Agnelli, cervi, alci, caprioli,


Oratori, luoghi famosi,
Giove uomini ricchi,
luoghi sacri, chiese e templi
pavoni, galli, cacciagione, elefanti,
comandanti mammiferi marini, leoni

Militari, uomini Fortezze e castelli, mura


Animali predatori, animali
d'arme, boia, cittadine, campi di battaglia,
Marte pastori, traditori, forge, patiboli, prigioni,
velenosi, cani, mastini e segugi,
cinghiali, iene e sciacalli, avvoltoi
spie luoghi selvaggi, torri

Artisti, artigiani,
Luoghi viziosi, bordelli, Caprini e ovini, gazzelle, antilopi,
attori, donne,
Venere bambini, giocatori,
bische, teatri, taverne e selvaggina, insetti alati, anatre e
locande, palazzi nobiliari oche
parenti, giullari

Mercanti, scrivani, Luoghi di predicazione, aule Grandi erbivori, uccelli di taglia


precettori, eruditi, scolastiche e universitarie, Minuta (merli, tortore, piccioni),
Mercurio viaggiatori, fiumi, strade, biblioteche, pappagalli, formiche, uccelli
falegnami mercati, laboratori migratori, rane e rospi

Messaggeri,
Fonti, laghi, mari, paludi, bovini, muli, asini, vacche, lepri,
Luna guaritori, medici,
luoghi innevati uccelli marini, rapaci notturni
marinai, maghi

Sovrani, nobili, tori, cavalli, arieti, rapaci diurni,


Sole ecclesiastici
Città e borghi
grandi serpenti, orsi
Rituali dei pianeti preparazione, né le operazioni dell’incantatore
devono essere sfiorate dai raggi del Sole o della
Un incantatore conosce i rituali, i simboli e le
Luna per non sbilanciare gli influssi astrali.
formule per richiamare a sé gli spiriti dei pianeti e
Composta la suffumigazione, l’incantatore eseguirà
delle costellazioni. Le procedure di richiamo
una prova di Alchimia: per ogni successo otterrà un
comportano un totale di tre ore di tempo e
grado bonus nella prova finale di Arti arcane.
constano dei seguenti passaggi.
Una prova fallita nella realizzazione della
I. PURIFICAZIONE E VESTIZIONE suffumigazione può rilasciare sostanze nocive e
attirare spiriti indesiderati, in grado di avvelenare il
Innanzitutto, l’incantatore dovrà effettuare un
corpo, la mente e persino l’anima dell’incantatore.
bagno purificatore recitando formule e scongiuri.
Quando la prova fallisce è necessario lanciare 2d6 e
Dovrà poi indossare i paramenti previsti: ogni
consultare la tabella nella pagina a fronte.
pianeta richiede abiti e oggetti particolari affinché
gli spiriti possano riconoscere l’incantatore. III. RECITARE LA FORMULA
Le operazioni così descritte richiederanno un’ora di
Mentre il turibolo rilascia la suffumigazione,
tempo; ogni operazione ignorata (non purificarsi o
l’incantatore inizia a recitare la formula del pianeta
non possedere i paramenti) comporterà un
e a disegnare, con la tintura prescritta, i simboli
successo di penalità alla prova finale di Arti arcane.
corretti. Tutto il procedimento richiederà un’altra
II. COMPORRE LA SUFFUMIGAZIONE ora di tempo (per un totale di tre ore) e culminerà
in una prova di Arti arcane. Ogni successo diverrà
La suffumigazione è una miscela di sostanze
una riserva di successi bonus da utilizzare per
macinate, amalgamate con il miele e ridotte in
influenzare le prove relative alle persone, agli
pillole che, una volta combuste e agitate in un
animali e ai luoghi associati al pianeta, come detto
turibolo, rilasciano essenze volte a favorire
in precedenza.
l’avvicinarsi degli spiriti stellari. Secondo il Picatrix
Questo momento è particolarmente delicato e
però tali fumi sono pericolosi per gli esseri umani e
pericoloso. Si raccomanda massima prudenza
vanno maneggiati con cura.
all’incantatore, perché in caso di fallimento dovrà
Nelle ricette che seguiranno i pesi delle sostanze
consultare la tabella della pagina a fronte, lanciando
saranno espressi in once, ognuna corrispondente a
2d6 e aggiungendo 6 al risultato! Nel caso peggiore
un peso di circa 28 grammi; lasciamo al Magister e
(ottenere due 6 al lancio dei dadi, +6 del
agli sviluppi della cronaca tutto ciò che riguarda il
modificatore) apparirà un demone determinato
recupero di tali ingredienti.
casualmente e pronto ad assalire il malcapitato…
È necessaria un’ora di tempo per preparare la
oppure a tentare di corrompere la sua anima.
miscela e nessun non iniziato deve assistere alla
2d6 Fallimenti delle suffumigazioni e
(+6 per
formule) nelle formule di richiamo
2-4 Vapori tossici L'incantatore perde 1d6 punti Fatica

5-6 Vapori mefitici L'incantatore perde 2d6 punti Fatica e di Spirito

Fiamme e vapori invadono l'ambiente. L'incantatore perde 2d6


7 Incidente punti Fatica e di Spirito; il laboratorio viene distrutto

L'ambiente è saturo di vapori velenosi. Il veleno ha Potenza 4 e


8-9 Veleno letale agisce in 2d6 turni

Le conseguenze dell'incidente sono permanenti. L'incantatore


10-11 Cicatrice perde 1 punto di Fortitudo e sviene per 1d6 ore

Anime dannate rispondono alla chiamata dell'incantatore,


devastando la sua anima con visioni infernali. L'incantatore perde
Apparizioni 1 punto di Audacia e deve tentare una Reazione di Volontà contro
12-13
spettrali 6 successi: per ogni successo non contrastato perde 1d6 punti
Fatica, punti Ferita e punti di Spirito e resta privo di sensi per 1d6
ore

Vengono evocati spiriti malvagi. L'incantatore perde 1 punto di


14-15 Spiriti maligni Audacia e rimane in stato di delirio per 1d6 giorni; al risveglio,
ottiene una Tentazione.

L'esperienza devasta l'incantatore. Lo sventurato rimane in coma


16-17 Follia per 1d6 giorni, perde 1 punto ciascuno in Gratia, Fortitudo e
Mens ma ne guadagna uno in Prudentia e Audacia.

Un demone risponde alla chiamata dell'incantatore (lanciate 1d6:


Evocazione 1 demone dell'acqua, 2 demone dell'aria, 3 demone del fuoco, 4
18
demoniaca demone del sottosuolo, 5 demone della terra, 6 demone
dell'ombra)

Nelle pagine seguenti troverete le indicazioni per formula da pronunciare, infine le istruzioni per
l’esecuzione dei riti dei sette pianeti: quali preparare la tintura da utilizzare nel tracciare i
paramenti deve indossare l’incantatore, gli segni di richiamo degli spiriti.
ingredienti per preparare la suffumigazione, la
Sole Suffumigazione: 100 once di foglie di pesco e di
Un uomo senza barba, dal bel volto, con una corona; ha cinnamomo; 20 once di giaggiolo e di benzoino
una lancia nella destra e uno scudo nella sinistra. Ai suoi secco; 10 once di cumino; 4 once di grasso di
piedi è accucciato tranquillo un drago. serpente bianco; 20 once di pelo di lepre bianca e
gatto nero; 40 once di pelo di volpe.
Paramenti: abiti preziosi, di seta rossa e oro. Una
corona d’oro e un anello d’oro; un gallo il cui canto Formula: “Guernus, Hedus, Maranus, Miltas, Taymex,
darà via al rito. Ranix, Mehyelus, Degayus, Luna! Vieni presto con i tuoi
Suffumigazione: 10 once di fiori del nardo, di spiriti. Ti sia benigno Iddio, o Luna, Signora benedetta,
sandalo giallo e rosso; 6 once di capperi, timo e prospera, fredda e umida, giusta e bella. Tu sei capo e chiave
cassia rossa lignea; 20 once di piume di aquila e di di tutti gli altri pianeti, leggiadra nei tuoi movimenti, fonte
pelo di gatto. di vivida chiave, signora di letizia e di gaudio come di buone
parole, di buona fama, di un regno fortunato. Tu ami le leggi
Formula: “Beydeluz, Demeymes, Adulex, Metnegayn, e rifletti sul mondo, sempre sottile nei tuoi pensieri. Apprezzi
Atmefex, Naquirus, Gadix, Sole! Vieni presto con i tuoi e ami le gioie, i canti, i giochi; sei la signora degli
spiriti. Tu che sei il fiore all’occhiello del cielo, santo e onorato ambasciatori e dei nunzi, capace di svelarne i segreti. Sei
al di sopra di qualsiasi stella o pianta, ti prego di esaudire libera e preziosa; fra tutti i pianeti il più vicino alla Terra;
la mia preghiera e di concedermi la grazia dei re. Ti scongiuro di tutti la più grande, la più luminosa; tu, che sei foriera del
per colui che ti dà luce e vita. Tu sei la lampada del mondo. bene e del male, colleghi i pianeti l’un l’altro, trasmettendo
Ti invoco in tutti i tuoi nomi: in arabo, Sol in latino, Mare loro la tua luce e rettificandoli con la tua bontà, a prescindere
nella lingua dei Caldei, Lehuz in romano, Araz nell’idioma dalla loro effettiva essenza. Tutte le cose di questo mondo
indiano. Lassù, tra i pianeti, sei la luce e lo splendore stesso sono abbellite o danneggiate da te. Sei l’Alfa e l’Omega di
del mondo. Sei tu che regali la vita nel mondo per opera della ogni cosa. La tua nobiltà e il tuo onore superano quelli di
virtù e del calore che promani; tu che occupi una posizione tutti i pianeti. Perciò mi rivolgo a te. E lo faccio in nome di
così alta. Per la tua volontà e importanza, ti chiedo di Celan, l’angelo che Dio ti ha messo appresso quale
volermi aiutare e di avere pietà di me e di fare attenzione alle complemento, affinché tu abbia pietà di me e accolga la mia
mie preghiere. Tu, Yebil, angelo del Sole luminoso che è il preghiera, ricevendo quanto ti espongo, anche a ragione
bene del mondo, signore del giorno e della luce; egli è la dell’umiltà che nutri verso il nostro alto Signore del suo regno.
fortuna perfetta, e tramite lui si producono disgrazia e danno. Ti invoco per tutti i tuoi nomi: Camar in arabo, Luna in
Ti imploro per il signore dell’alto firmamento di farmi latino, Mehe in fenicio, Zamahyl in greco, Cerim in indiano
ottenere ciò che chiedo”. e Celez in romano; spero che in questo modo tu possa
apprendere, in questo stesso luogo, le mie suppliche. Tu,
Figure del Sole: tintura dorata. Minio posto al Cahil, angelo della Luna, chiave del bene il cui principio è
fuoco per una notte, mescolato con il ricino e poi lieve! Ti imploro per il signore dell’alto firmamento di
unito con gomma. ascoltare la mia supplica”.

Figure della Luna: tintura screziata. Corteccia


bruciata di tamerice mescolata a gomma.

Luna
Una donna dal bel volto, cinta da un dragone; avvolto su
ciascuna delle braccia ha un serpente.

Paramenti: bianchi e splendenti, di seta o lino


Marte per il signore dell’alto firmamento di accogliere la mia
Un uomo che cavalca un leone, tiene nella destra una spada richiesta di condurre a effetto la mia preghiera”
e nella sinistra un elmo, e indossa una corazza.
Figure di Marte: tintura rosso sangue. Cinabro
Paramenti: panni rossi, sul capo un berretto rosso; mescolato con galle verdi, gomma e lacca.
l’incantatore deve indossare un’armatura di metallo,
cingere una spada al fianco e portare un anello di
bronzo al dito.
Suffumigazione: 40 grani di assafetida rossa,
senape e convolvolo; 4 once di serapino (gomma
resina) e di tintura di oro rosso; 20 once di piume Mercurio
di passeri, code di scorpione e manto di leopardo; Un uomo alato eretto con le ali spiegate verso il fianco
10 once di scaglie di serpente rosso. destro, mentre un piccolo gallo si trova ai suoi piedi. Nella
mano destra regge un dardo e nella sinistra un calamo; le
Formula: “Guebdemis, Hegneydiz, Gueydenuz, Magras, sue vesti sono multicolori.
Herdeus, Hebdegabis, Mehyras, Dehydeme, Marte Rosso,
Baharam! Vieni presto con i tuoi spiriti. O Marte, signore Paramenti: panni di lino, porpora o multicolore
onorato, caldo e secco, valente, importante, forte di cuore, Suffumigazione: 20 once XX di fiori di
effusore di sangue e datore della sua infermità! Tu sei forte, giusquiamo, di foglie d’indaco e di asaro; 4 once di
rigoroso, acuto, audace, nitido, agile, Signore delle battaglie, ambra; 2 once di ammoniaca color rubino; 20 once
delle pene, delle miserie, delle ferite, delle carceri, delle di piume di cornacchia e di upupa, 20 once di
tristezze, degli enti ibridi e separati; non hai timore né ti da scaglie di corazza di una tartaruga.
preoccupazione alcuna cosa; sei l’unico coadiutore che
riguarda i tuoi influssi sulle cose in relazione alle stesse Formula: “Barhuyex, Emirex, Hamerix, Sehix, Deryx,
inquisizioni, forte nelle stime e nella volontà di vincere, Meyer, Deherix, Baix, Faurix, scriba, Mercurio! Vieni
nonché nel rendere prosperi gli inquirenti, tu che dai inizio a presto con i tuoi spiriti. Ti sia benigno Iddio, o buon signore
liti e battaglie agendo funestamente sia contro il debole che Mercurio, tu che sei veridico, sensato, intelligente, come pure
contro il forte, amante dei figli della battaglia, vendicatore sapiente e foriero di nozioni in ogni campo, studiato dagli
sugli uomini malvagi che compiono scelleratezze nel mondo. scribi, dall’aritmetica, dal calcolo, dall’astronomia e dalla
Ti prego e ti scongiuro per i tuoi nomi e per le tue qualità che geologia! Tu sei Signore nobile e padrone, sostenitore e sottile
esistono in cielo, nonché per i tuoi trionfi e per le preghiere che intenditore della modica letizia, delle ricchezze, dei mercati,
rivolgi al Signore Iddio il quale ha posto in te potenza e di lucri e dei profondi segreti. Tu disponi e dai significato agli
fortezza e ti ha scelto, separandoti dagli altri pianeti, oracoli dei profeti e al loro intrinseco valore, alla ragione, alla
affinché, tu avessi forza e vigore, ottenendo la vittoria su tutte dottrina, all’apprendimento delle diverse scienze, alla
le cose e mostrando grande potenza. Ti prego, per tutti i tuoi sottigliezza di ingegno, all’intelletto, alla filosofia, alla
nomi: Marech in arabo, Marte in latino, Baharam in geometria, alle scienze del cielo e della terra, alle divinazioni,
fenicio, Barit in romano, Hanez in greco, Ebahaze in alla geomanzia, all’arte poetica, allo scrivere, alla facondia,
indiano. Ti prego in nome del Supremo Dio dell’Universo, all’agilità del sentimento, alla profondità in ogni magistero o
affinché tu esaudisca questa preghiera e dia attenzione alla atto, alla leggerezza, al mutamento di un negozio in un altro,
domanda che ti inoltro, valutando, peraltro, la mia umiltà e alla menzogna, alla preparazione di una autocoscienza
conferendo significato ai miei desideri. Ti prego in nome di limpida e pura e al suo mantenimento, all’aiuto prestato agli
Rancaheil, che è l’angelo posto in te da Dio al fine di dare uomini e a una felice convivenza con essi, alla legge coerente
piena realizzazione alle tue opere e alle tue azioni. Tu, con i dettami divini e alla legalità mantenuta con gli uomini.
Zemeyel, angelo di Marte, sei forte e potente per chi porta Con la tua sottigliezza sei riuscito a nasconderti così bene che
armi e le contese, e sei il signore del fuoco che arde! Ti imploro nessuno può davvero conoscere la tua natura né determinare
le conseguenze delle tue azioni. Tu sei fausto o infausto, a raggiungere la posizione suddetta, dirigendomi in tutte le
seconda delle circostanze, fortunose o meno, cui ti colleghi; scienze, in tutte le forme di sapienza, in tutti i miei atti, sì
maschio con i maschi, femmina con le femmine, diurno o da possedere la grazia e la potenza di servire re e uomini
notturno a seconda delle ore in cui agisci; concordi con questi importanti, ossia di acquisire, per ciò stesso, ricchezze e
enti e con queste situazioni, seguendo la loro natura, tesori; esaudisci velocemente questa mia preghiera. Ti
conformandoti in tutto e per tutto alle loro forme e scongiuro dunque, per il Signore Iddio, padre del firmamento
tramutandoti in modo coerente alla loro qualità. Ti prego e del Regno Imperituro, affinché tu raccolga le mie preci e ne
dunque e ti invoco in tutti i tuoi nomi: Hotari in arabo, dia coerente realizzazione. Tu, Arquyl, arcangelo di
Mercurio in latino, Haruz in romano, Tyr in lingua fenicia, Mercurio, signore nobile di buone maniere! Ti imploro per il
Meda nell’idioma indiano. Ti scongiuro innanzitutto per signore dell’alto firmamento di soddisfare la mia richiesta”.
l’alto Signore Iddio, che è padre del firmamento e del grande
e sublime regno; per lui ti scongiuro di accogliere la mia Figure di Mercurio: tintura rosso oro. Zafferano
preghiera, adempiendo quanto ti chiedo, ovvero infondendo in diluito con acqua di galle verdi, poi mescolato con
me le forze del tuo spirito, affinché ne risulti rafforzato e gomma.
possa giovare a me stesso perfezionando i miei desideri, sì da
essere ben disposto a comprendere le scienze e le diverse forme
di sapienza. Fai che io sia caro e ben accetto ai re e agli
uomini importanti; rendimi grande e onorato tra tutti gli
uomini e dammi la possibilità da essere accolto come uomo di
fiducia da re che ascoltino le mie parole dandovi un peso, sì
da ritenermi indispensabile e da richiedere a me solo consigli Giove
di senno in relazione a redditi, aritmetica, astrologia e Uomo dal volto leonino in sella a un’aquila o a un drago,
divinazioni. Opera, dunque, in me e disponimi in uno stato avvolto in un panno di lino, con in mano una lancia.
che mi consenta di trarre profitto e ricchezza da quanto ho
Paramenti: verdi, di seta; un mantello bianco e un
detto; in una condizione insomma che mi possa regalare gli
libro di diritto tra le mani. Una cintura e un anello
onori e i titoli bramati innanzi a re, uomini importanti e
d’oro al dito con una croce incisa
uomini della strada. Per tutto questo ti scongiuro anche in
Suffumigazione: 10 once di fiori essiccati di
nome di Arquyl, l’angelo che Dio ti ha posto accanto per
balsamita (anche detta erba di San Pietro) e di
realizzare pienamente le tue azioni, in modo che tu possa
mirto; 13 once di incenso; 4 once di piume di gallo,
dare seguito alla mia preghiera, esaudendo le mie richieste,
di colombo e di anatra; 20 once di piume di pavone
che dalla tua attenzione non possano essere che sublimate. Ti
e ossa di cammello; mezza oncia di noce moscata e
supplico di aiutarmi e di fortificarmi con il tuo spirito e di
canfora.
congiungermi in amore con i re, attraverso l’ausilio della tua
potenza e del tuo spirito, in modo che io possa abbeverarmi
Formula: “Bethniehus, Darmexin, Maciem, Maxar,
alle fonti della scienza e della sapienza, guidato dalla tua
Derix, Tahix, Tayros, Deheydex, Mebguedex, Iupiter,
virtù; aiutami a comprendere quanto mi è oscuro e a capire
Bargis! Vieni presto con i tuoi spiriti. Oh angelo
quei problemi a cui non trovo soluzione; a vedere ciò che ora
Raucayhieil, che Dio ha posto accanto a Giove! E tu, Giove,
è coperto dalla nebbia dell’intelletto; allontana da me la
che sei fortuna massima, completa, e creatore del bene di tutto
stringente necessità e le cause che diminuiscono la
ciò che in sé stesso perfettamente compiuto. Tu, in verità, sei
comprensione e favoriscono l’oblio; allontana l’infermità e fai
sensato, sapiente, di buon intelletto, lontano dalle cattive
in modo che io possa raggiungere le altezze toccate dagli
opere, da ogni malizia e dalla turpitudine. Ti invoco e ti
antichi e sublimi sapienti (da coloro cioè che per la forza del
chiamo in tutti i tuoi nomi, ossia Misteri nella lingua araba,
loro spirito e della loro volontà s’impossessarono delle scienze
Giove in latino, Bargis in fenicio, Dermiz in romano, Raus
e dell’intelletto); infondi nella mia anima la tua potenza e il
in greco e Haztat in indiano. Ti scongiuro per le forze e lo
tuo spirito, in modo che esso mi elevi e mi permetta di
spirito che Dio ha posto in te, per l’obbedienza che a Lui
mostri, per la tua bontà e per i tuoi mirabili effetti, nonché di Venere, fortunata e bella. Ti imploro per il signore
per la tua buona natura, limpida e pura, affinché tu mi possa dell’alto firmamento di soddisfare la mia richiesta”.
esaudire”.
Figure di Venere: tintura gialla. Le parti nere
Figure di Giove: tintura verde. Colorante verde interne delle galle, messe a mollo in acqua e
(menta, prezzemolo, spinaci) più gomma. mescolate con lacca.

Venere
Una donna con i capelli sciolti che cavalca un cervo; nella Saturno
destra tiene una mela e nella sinistra dei fiori; le sue vesti
Un uomo dal volto corvino, che siede in cattedra oppure a
sono bianche.
cavallo di un drago, che impugna una falce con la mano
destra e un’asta sottile nella sinistra.
Paramenti: vestiti ricamati, rosa o celesti
Suffumigazione: 8 once di bacche d’alloro e grani Paramenti: neri, di lana, con lettere dell’alfabeto
d’incenso; 20 once di gomma e di gambi di ebraico. Un grande anello di ferro nero
giusquiamo; 4 once di gambi di polio e di benzoino; Suffumigazione: 100 once di frutti di mandragola
2 once di borace; 16 once di piume di passeri e di e di foglie di olivo essiccate; 10 once di grani di
avvoltoi; 40 once di zoccoli di cavallo. mirabolano nero e di ceci neri secchi; 30 once di
piume di corvo nero e di gru; 11 once di ossa di
Formula: “Deydex, Gueylus, Meylus, Demerix, maiale e scimmia.
Albimex, Centus, Angaras, Dehetarix, Venere, Neyrgat!
Vieni presto con i tuoi spiriti. Ti sia benigno Iddio, o Formula: “Quermiex, Tos, Herus, Quemis, Dius,
Venere, tu che sei Signora e personificazione della sorte, Tamines, Tahytos, Macader, Quehimen. Saturno! Vieni
fredda e umida, coerente nei tuoi effetti e nella tua presto, con i tuoi spiriti. Nel nome di Dio e di Heyli, che è
costituzione, pura e bella, ben odorata, piacevole e ornata. l’angelo che Dio ha deputato alle forze e alle potenze di
Tu sei la Signora degli ornamenti, di quelli d’oro e d’argento; Saturno per accumulare atti freddi. Tu, che risiedi in verità
ami l’amore, le feste, gli ornamenti e gli scherzi, la nel settimo cielo. Ti invoco in tutti i tuoi nomi, cioè: Zohal
raffinatezza, le cantilene e gli strumenti che facciano uso in arabo, Saturnus in latino, Keyhven nell’idioma fenicio;
anche della bocca del cuore, i canti eseguiti con strumenti e Koronez in romano, Hacoronoz in greco, Sacas in indiano.
organi musicali, i giochi e i sollazzi, la pace e l’amore. Tu E mi lego con giuramento a te nel nome del Dio eccelso, che
sei coerente nei tuoi effetti. Tu ami i vini, il riposo, la gioia, ti conferisce potenza e spirito, affinché tu possa accettarmi e
la seduzione; questi sono i tuoi naturali effetti. Ti invoco in accogliere la mia preghiera per quell’obbedienza che tu mostri
tutti i tuoi nomi: Zohara in arabo, Venere in latino, Anyhyt a Dio e al suo dominio, così da procurarmi quanto io ora ti
in fenicio, Affludita in romano, Admenita in greco, Sarca chiedo”.
in indiano. Ti scongiuro per il signore Dio, che domina l’alto
firmamento, e per l’obbedienza che a lui presti, e per la Figure di Saturno: tintura nera. Un'oncia di galle,
potenza e l’influenza che Egli gode su di te, affinché tu possa gomma e pigmento d'oro, pergamena, polverizzato
prestare attenzione alla mia preghiera, raccogliere le mie e diluito con bianco dell'uovo.
intenzioni ed esaudirle. Ti scongiuro inoltre per Beyteyl,
l’angelo che Dio ti ha affiancato per poter realizzare
pienamente le tue forze e i tuoi effetti. Tu, Anbetayl, angelo
2. Nel laboratorio
“Arriveremo a costruire macchine capaci di spingere grandi più o meno ingombranti e pesare
navi a velocità più forti che un’intera schiera di rematori e complessivamente circa 10 kg.
bisognose soltanto di un pilota che le diriga. Arriveremo a All’aumentare della qualità si aggiungono strumenti
imprimere ai carri incredibili velocità senza l’aiuto di alcun
via via più pesanti e ingombranti, mappe
animale. Arriveremo a costruire macchine alate, capaci di
sollevarsi nell’aria come gli uccelli”. astronomiche, astrolabi e sfere armillari, trattati di
astrologia, alchimia, erboristeria e lapidari (sulle
- Ruggero Bacone (1219/20-1292), Epistola de proprietà delle pietre e dei metalli). Fino alla buona
secretis operibus artis et naturae et de nullitate magie, IV qualità, il laboratorio è ancora considerato
trasportabile; oltre deve essere posizionato in un
In questo capitolo descriveremo la seconda ambiente preciso. Un laboratorio eccellente
capacità di un incantatore, e cioè l’utilizzo di un richiede un vero e proprio trasloco per essere
laboratorio per condurre diverse esplorazioni sulla spostato, uno ottimo comprende strutture fisse e
natura della magia. Nel suo laboratorio una volta costruito non può essere cambiato di
l’incantatore potrà: posizione.
❖ mescere pozioni, ovvero composti alchemici
legati all’influenza dei pianeti che vanno
consumate per ottenere effetti particolari; lire Peso Bonus
Qualità Note
d'oro (kg) gradi
❖ creare sigilli, anelli e medaglioni in grado di
favorire l’incantatore che li indossa nell’uso di Normale 10 10 Trasporto 0
particolari abilità; Buona 20 20 Trasporto +1
❖ foggiare talismani, capaci di produrre effetti Eccellente 50 100 Trasloco +2
magici su persone e luoghi; Ottima 100 n/a Fisso +3
❖ incantare artefatti, una categoria di oggetti
molto particolari con poteri incredibili; Il bonus per la qualità di un laboratorio non andrà
❖ evocare famigli, ovvero richiamare spiriti al punteggio di abilità ma ai gradi nelle tre abilità
minori dei pianeti che si uniranno all’essenza di relative agli incantamenti: Alchimia, Arti Arcane,
un animale comune. Artigiano: gioielliere.
Per fare tutto questo saranno necessari diversi
requisiti, recuperare componenti magiche e Gli Ingredienti
soprattutto avere a disposizione un laboratorio.
Una volta attrezzato il laboratorio si può procedere
Con laboratorio si intende tutto l’insieme di
all'acquisizione delle componenti magiche. Ogni
attrezzature necessarie a lavorare gli ingredienti:
oggetto richiede una spesa detta costo di creazione
alambicchi, decanter, crogioli, pinze e tenaglie,
che indica in modo astratto il valore complessivo
bilance molto precise, fiale, vasi di ceramica, lenti,
degli ingredienti necessari per crearlo. Le
calderoni e così via.
componenti vanno da elementi di semplice
L’investimento base per creare il laboratorio di un
reperibilità come piante officinali, parti anatomiche
incantatore è di 10 lire d’oro e può essere
di animali e polveri metalliche a sostanze più
considerato trasportabile: le singole componenti
esotiche come le lacrime di uno spettro, il respiro
possono essere riposte in una cassa o in uno scrigno
del maestrale o il rimorso di un assassino! Molte
componenti (soprattutto per cifre più contenute,
inferiori alla lira d'oro) potranno essere recuperati
con un po' di tempo e fortuna: erbe, parti di animali,
gemme e metalli comuni, e così via.
Al crescere della spesa però aumenterà
proporzionalmente la difficoltà di recuperare tutti
gli ingredienti, alcuni dei quali potrebbero essere
davvero preziosi. Il metodo di recupero spetta al
Magister, che potrà utilizzare la ricerca delle
componenti come spunto per numerose sessioni.
L'incantatore dovrebbe innanzitutto scoprire dove
cresca quella pianta, in quale complesso di caverne
si formino quei cristalli o dove viva quella creatura;
nei casi più strani dovrà anche preoccuparsi di
come raccogliere e conservare le essenze più rare
(come il “respiro del vento” ed il “rimorso
dell'assassino” degli esempi precedenti).
Personaggi dotati dell'abilità di Sopravvivenza
possono ricercare le componenti nelle terre
selvagge, utilizzando Alchimia come correlata.
Nelle ricette delle pagine seguenti abbiamo
preferito attenerci alle unità di misura del Picatrix.
Parleremo quindi di once (28 grammi) e di dramme
(4 grammi).

Tempo di Lavorazione
Le operazioni di laboratorio richiedono molto
tempo, espresso in giorni di lavoro. Per “giorno di
lavoro” si intendono otto ore consecutive di
impegno da parte dell'incantatore, con al massimo
un'ora di pausa per rifocillarsi e prendere fiato. Il
tempo dedicato alla creazione va considerato
continuativo: ogni giorno di interruzione
comporterà la perdita di due giorni del lavoro già
compiuto.
Le Pozioni polverizzato e mercurio sublimato. Mescola e metti il tutto
in una pentola chiusa col fango e posta su un mucchio di
Per creare una pozione, l’incantatore deve
letame, fino a che non si raffredderà. Toglila e riponila in
conoscere il pianeta a cui essa appartiene e praticare
una fiala o in un vaso.
tutto il rituale già visto a p. xxx.
Effetti: chiunque si trovi entro 5 metri da dove la
Si consideri che per reperire gli ingredienti, i
pozione brucia deve tentare una Reazione di Forza
recipienti e per sostituire gli attrezzi consumati nel
contro i successi di creazione o perdere la vista per
processo di creazione sia necessario sostenere una
un’ora per successo non contrastato.
spesa finale in soldi d’argento pari a 1d6 per grado
in Alchimia dell’incantatore. UNGUENTO DEL SOLE
La cerimonia sarà invertita: prima si avrà la formula,
Prendi una fiala di vetro e poni in essa olio di rose. Prendi
con relativa prova di Arti arcane, e poi la
la fiala nella mano destra guardando il Sole e recita dodici
miscelazione, con Alchimia come abilità finale.
volte l’invocazione al Sole, pronunciando il tuo nome e
Anche i fallimenti saranno invertiti; un fallimento
richiamando gli angeli Ancora del Quarto Cielo, Behibilyon,
in Alchimia riceverà quindi un modificatore di +6 al
del Quinto, Zanceb del Sesto e Barmaot, del Settimo Cielo.
lancio dei 2d6 per definirne le conseguenze.
Effetti: purché chi assume questa pozione si
Il risultato finale della prova di Alchimia
comporti sempre con sincerità e senza secondi fini,
determinerà i successi di attivazione della pozione,
per un numero di ore pari ai successi riceverà lo
con conseguenze differenti da caso a caso.
stesso numero di gradi bonus alle sue prove di
Per utilizzare una pozione sarà necessario
Carisma e Intrattenere.
impiegare un’azione per berla e applicare gli effetti;
un unguento richiederà invece almeno un minuto.
Una suffumigazione, infine, dovrà essere lanciata Pozioni della Luna
con un’azione in una fiamma viva. Le pozioni della Luna hanno un colore biancastro
e sono insapori.
Pozioni del Sole POZIONE DEL SONNO
Il colore dorato e il gusto dolce caratterizzano i
composti del Sole. Prendi carne di maiale, di cervo e semi di mandragola.
Mescola e amalgama il tutto sul fuoco, sino a farla liquefare.
SUFFUMIGAZIONE DELL’ACCHIAPPATOPI Effetti: chiunque beva la pozione deve tentare una
Reazione di Forza contro i successi del rituale
Prendi il succo delle foglie della vite bianca, del succo di
oppure dormire per un giorno per successo non
borace, giusquiamo e ossido di zinco rosso. Riduci in polvere
contrastato. Non sarà possibile svegliare in alcun
borace e zinco e mescola il tutto: fanne pillole e lasciale seccare
modo il dormiente, se non con la magia.
all’ombra. Una volta secche, potrai bruciarle su carboni
ardenti. POZIONE DEGLI SPIRITI
Effetti: tutti i topi, i parassiti e altre creature
infestanti nel raggio di 100 metri per successo si Prendi once VI di veleno di scorpione, once IV di pelo di
raduneranno nel giro di qualche minuto dove cane bianco, per ognuno once VIII di piume di pavone, once
bruciano i carboni ardenti, e lì vi rimarranno per IV di piume di passero, once II di piume di avvoltoio, once
un’ora per successo senza reagire né difendersi. VI di spine di riccio maschio, per ognuno once XX di carne
di asino e di piume di upupa. Mescola e lascia seccare. Dopo,
SUFFUMIGAZIONE DI CECITÀ pesta la mistura e aggiungi per ognuno once IV di sandalo
bianco e giallo, di cinnamomo e di spiga di nardo, un’oncia
Prendi parti uguali di pelliccia di cane, asino, gatto, bue e di
di serapino, once XX di ambra, once VI di ammoniaca,
piume d’oca. Mescolali e ponili su un fuoco tenue sinché
once X di incenso, once IV di muschio, once II di canfora,
diverranno una cosa sola. Quindi vi getterai minio
once XVI di gomma, once III di mandragola. Mescola bene
il tutto dopo averlo pestato e amalgamato con olio di ligustro POZIONE DI VELENO
e fanne delle pillole.
Effetti: chi ingerisce la pozione otterrà numerosi Prendi parti uguali di veleno di scorpione, di noce, di
papavero nero e di coloquintide. Mescola e polverizza il tutto
benefici quando combatterà Angeli, Demoni,
Elementali e Spiriti, per un numero di ore pari ai in un sol corpo: ponilo a putrefare. Chi ne mangerà, morirà
successi. Infatti, per ogni successo: entro un giorno.
Effetti: chiunque beva la pozione deve tentare una
❖ i suoi attacchi avranno un grado bonus e
Reazione di Forza contro un veleno di Potenza pari
potranno ferire tali creature;
al numero dei successi, il cui tempo di efficacia sarà
❖ avrà un grado bonus a qualsiasi difesa o di 1d6 ore. È possibile intingere un’arma con
Reazione nei confronti di attacchi e magie di questo veleno.
tali creature;
❖ avrà un punto di Protezione per qualsiasi
UNGUENTO DEI TIZZONI
attacco o magia originata da tali esseri. Prendi delle foglie di alloro, una libbra ciascuno di vetriolo,
UNGUENTO DI INVISIBILITÀ polverizzali e amalgamali con aceto.
Effetti: per un numero di ore pari ai successi chi si
Prendi della pelliccia di lepre, polverizzala e mescolala con spalma l’unguento riceverà lo stesso numero di
vino bianco. Guarda in direzione della Luna ripetendo successi bonus a qualsiasi Reazione contro fumo,
queste parole: “Chiedo a te, angelo dello spirito della calore e fuoco e avrà una Protezione pari ai successi
negromanzia e del tramonto, tu che eri chiamato Salnaquil! contro tali pericoli.
Per quello ti supplico di concedere virtù, potenza e forza a
questa operazione, affinché tu ti degni di donarmi ciò che ti
Pozioni di Mercurio
chiedo dalle cose in virtù dei tuoi poteri e attributi”.
Le pozioni di Mercurio hanno colore verde-oro e
Effetti: per un lasso di tempo pari a 10 minuti per
un gusto molto aspro.
successo, chi beve la pozione sarà invisibile:
continuerà ad avere un’ombra, a lasciare impronte POZIONE DI AFASIA
e a produrre rumore. Ogni cosa che abbandona o
Prendi once II ciascuno di piume di gallo e di pelliccia d’orso,
lascia cadere tornerà subito visibile.
once IV per ciascuno di ali di pipistrello, mezza oncia per
Chi combatte contro un essere invisibile subisce 3
ognuno ciascuno di seme di lattuga, di papavero nero e di
successi di penalità agli attacchi e alle difese.
radice di mandragola. Fai liquefare e mescola; crea una
soluzione perfetta, poi falla seccare. Polverizza il tutto con
Pozioni di Marte vino d’annata e fanne pillole.
Le pozioni di Marte hanno un colore rosso e un Effetti: chiunque beva la pozione dovrà tentare
gusto amaro. una Reazione di Forza contro i successi oppure
POZIONE D’ODIO perderà il dono della parola per un numero di giorni
pari ai successi non contrastati.
Prendi once IV di pelo di cane nero, once II di denti di porco,
oncia I di zoccoli d’asino. Mescola e amalgama tutto.
POZIONE DI INTELLIGENZA
Effetti: chi beve il filtro deve tentare una Reazione Trova un teschio umano e polverizzalo con semi di anguria
di Volontà contro i successi della pozione oppure e melone. Mischiali con vino rosso e mandragola; aggiungi
acquisire, per un numero di mesi pari ai successi una sola goccia di mercurio.
non contrastati, la Tentazione di Ira verso la prima Effetti: per un numero di ore pari ai successi, chi
persona che vede. beve la pozione riceverà un grado bonus per
successo a qualsiasi prova di abilità aventi Mens
come caratteristica.
UNGUENTO DELL’ELOQUIO POZIONE D’AMORE
Prendi per ognuno once XI di piume di cornacchia, di chele Prendi once V di manto di gazzella, once I di mantello di
di granchi di mare, di carne di bestiame, di piume di upupa, leopardo, once II di pelliccia di lepre. Mescola e agglomera il
once XX di ambra, once X di melograno. Pesta e amalgama tutto; mettine una dose nel bicchiere o nel piatto di cui vuoi
bene il tutto recitando l’invocazione a Mercurio. che si innamori.
Effetti: chi beve la pozione avrà per 10 minuti per Effetti: chi beve il filtro deve tentare una Reazione
successo della stessa un bonus ai gradi in Carisma, di Volontà contro i successi della pozione oppure
Arti liberali, Autorità, Intrattenere e Raggirare pari ai acquisire, per un numero di mesi pari ai successi
successi di creazione. non contrastati, la Tentazione di Lussuria verso la
prima persona che vede.
Pozioni di Giove POZIONE DI PANACEA
Il colore verde e il gusto agrodolce caratterizzano i
composti di Giove. Prendi once III di legno di lauro, once VII delle sue foglie e
once II dei suoi frutti. Secca gli ingredienti e polverizzali,
POZIONE DI SORDITÀ mescola e amalgama con miele e cera. Conserva questo
preparato nell’oro o nell’argento.
Prendi parti eguali di mandragola, di carne di bovino e di
Effetti: bere questa pozione permette di annullare
piume d’oca. Mescola e polverizza.
qualsiasi malattia o veleno di potenza pari o
Effetti: chiunque beva la pozione dovrà tentare
inferiore ai successi.
una Reazione di Forza contro i successi della stessa
oppure perderà il senso dell’udito per un numero di POZIONE DI PARALISI
settimane pari ai successi non contrastati.
Prendi once X di unghie di uomo e avvolgile in polvere di
SUFFUMIGAZIONE DEL CACCIATORE noce con un poco di minio. Mettile in un vaso di piombo,
ponilo sul fuoco e lasciale fondere.
Prendi del sego di testuggine di terra, grani di giglio, succo di
Effetti: chi beve la pozione deve tentare una
panace, riducili in polvere e fanne una pasta con urina
Reazione di Forza contro i successi o restare
d’asino. Confeziona delle pillole che farai essiccare all’ombra.
paralizzato per un numero di ore pari ai successi
Effetti: usare la pozione richiama cacciagione e
non contrastati.
selvaggina nei pressi del fuoco e, nel giro di un’ora,
assegna un numero di successi bonus pari ai
successi della stessa a qualsiasi prova di Pozioni di Saturno
Sopravvivenza volta a cacciare e foraggiare. I composti di Saturno hanno un colore nero e un
gusto tremendo già dall’odore: è difficile che
UNGUENTO DI ILLUSIONE ANIMALE
qualcuno le assuma se non con l’inganno o la forza.
Prendi un pizzico dei peli o delle piume dell’animale
POZIONE DEL CONFINO
designato e una noce; coprili di olio in una pentola e accendi
il fuoco. Una volta raffreddato cola il liquido. Prendi alcune gocce del tuo sangue e cuocilo con il miele finché
Effetti: se non interagisce fisicamente con altri il tutto non diverrà nero.
individui, chi beve la pozione apparirà in tutto e per Effetti: chi beve la pozione e fallisce una Reazione
tutto come l’animale designato per un lasso di di Volontà contro i successi della stessa non riuscirà
tempo pari a un’ora per successo. a lasciare la città entro le prossime ventiquattro ore,
anche desiderandolo con tutte le sue forze.
Pozioni di Venere Tentativi di portarlo fuori con la forza lo
renderanno indemoniato, facendolo scappare o
I composti di Venere hanno una tonalità gialla e un
attaccare a seconda della sua indole.
gusto gradevole, anche se difficile da descrivere.
POZIONE DI SCRUTARE
Prendi il capo integro di un condannato a morte e ponilo in
un grande vaso. Aggiungi once VIII di oppio e di olio di
sesamo, fino a coprire del tutto il capo. Chiudi il vaso con del
fango, ponilo sul fuoco, poi fallo raffreddare. Cola il liquido
in una fiala.
Effetti: chi beve la pozione potrà acuire la sua vista
fino a una distanza di 50 km per successo per la
durata di 10 minuti. Deve osservare un luogo
all’aperto oppure l’interno di un edificio, ma solo se
lo ha già visitato.
SUFFUMIGAZIONE DI FOLLIA
Prendi once II ciascuno di piume di astore, di pelo di topo e
gatto, mezza oncia ciascuno di zolfo e mirra. Siano mescolati
insieme.
Effetti: tutte le creature entro 5 metri di raggio dal
fuoco devono tentare una Reazione di Forza contro
i successi della pozione oppure perdere del tutto il
senno per un numero di ore pari ai successi non
contrastati. Per ogni avvelenato il Magister lancia
1d6 e applica quanto segue:
1. la vittima urla, ride, piange con tutto il fiato che
ha nei polmoni, senza poter fare altro;
2. la vittima corre in una direzione a caso se può,
altrimenti si accascia al suolo lamentandosi;
3. la vittima si getta a terra strappandosi le vesti;
4. il bersaglio inizia a tormentarsi in preda alla
disperazione, perdendo 4 Punti Fatica;
5. il bersaglio indulge in comportamenti
autolesionisti, subendo una Ferita per turno;
6. la vittima scatena la sua rabbia assalendo
l’individuo più vicino.
Una volta terminato l’effetto, le vittime subiranno
anche una tremenda amnesia e dimenticheranno
tutto quello che è loro accaduto per lo stesso
numero di ore prima di avere respirato il veleno.
I Sigilli Una mansione (o casa) lunare è un segmento
dell’eclittica attraverso il quale la Luna si muove
Conoscere come la luce dei pianeti viene modificata nella sua orbita intorno alla Terra. Nel caso del
dalla loro entrata in una costellazione permette agli Picatrix e della tradizione araba, lo Zodiaco viene
incantatori di concentrarla e incanalarla all’interno diviso in 28 mansioni relative alle stelle fisse, di
di oggetti di due tipi: sigilli e talismani. durata compresa tra i 13 e i 14 giorni, e ogni
I sigilli, in genere anelli o medaglioni, conferiscono mansione prende il nome dalla stella dominante che
all’incantatore il favore dell’aspetto del pianeta più lo caratterizza.
legato alla costellazione nell’utilizzo di un’abilità. Ogni mansione, combinando l’effetto dei pianeti e
Nel gioco, un sigillo assegna all’incantatore che lo delle costellazioni con l’amplificazione della Luna
ha creato e che lo indossa un bonus al punteggio crescente e della Luna piena, favorisce determinati
nella caratteristica o abilità pertinente. aspetti delle operazioni magiche, nel nostro caso
Per conoscere le operazioni necessarie alla per creare i sigilli e i talismani. Viceversa, la Luna
creazione di un sigillo (e di un talismano, come nuova e la Luna calante “sottraggono” energia alla
vedremo oltre), l’incantatore deve avere accesso al combinazione attuale e agevolano la creazione di
pianeta e alla costellazione corrispondente. sigilli e talismani di opposta natura.
Come abbiamo detto, un sigillo deve essere
realizzato dall’incantatore in prima persona e che Per creare un sigillo l’incantatore dovrà aspettare
quindi deve possedere l’abilità di Artigiano: gioielliere. che nella mansione corrispondente transiti la
Il sigillo potrà poi essere usato da lui e da lui solo, corretta fase lunare, come indicato nella tabella. È
anche se vi sono racconti e testimonianze di sigilli possibile anticipare o posticipare il rito, ma le
passati a figli e nipoti e ancora efficaci. prove di creazione avranno un successo di penalità
per ogni mansione di differenza rispetto a quella
Requisiti indicata.
La sapienza necessaria a forgiare un sigillo deriva
alla conoscenza dell’appropriata combinazione di Alcuni sigilli potranno essere realizzati solo in
pianeti e costellazioni, come spiegato nella mansioni di Luna piena o crescente, altri di Luna
descrizione dell’ordine degli incantatori (p. xxx) e calante o nuova; altri ancora invece avranno due
come riportato nella tabella della pagina successiva. mansioni propizie, l’una di Luna nuova e calante e
l’altra di Luna piena e crescente. Per fare un
esempio, il sigillo di Gratia di Mercurio e della
Le stelle sono propizie Vergine può essere creato nella X mansione (dal 12
Perché il sigillo possa caricarsi della corretta luce al 24 settembre) se la Luna sarà piena in quel
stellare la sua creazione deve avvenire in periodo oppure nella XIII mansione (dal 21 ottobre
determinati periodi dell’anno corrispondenti alle al 2 novembre) se la Luna sarà nuova o calante.
mansioni lunari.
Mansione Periodo Stella Costellazione
I 17-30 maggio Alnath, Sheratan Ariete
II 31 maggio - 12 giugno Azoraya, Pleione Pleiadi
III 13-25 giugno Albotain, Albatain Pleiadi
IV 26 giugno - 8 luglio Aldebaran Toro
V 9-21 luglio Almices, Heca Orione
VI 22 luglio - 3 agosto Athaya, Alhena Gemelli
VII 4-16 agosto Aldirah, Murzim Cane Maggiore
VIII 17-29 agosto Annathra (Ammasso del Presepe) Cancro
IX 30 agosto - 11 settembre Atarf, Alterf Leone
X 12-24 settembre Albebha, Dschuba Scorpione
XI 25 settembre - 7 ottobre Azobra (Zosma) Leone
XII 8-20 ottobre Acarfa, Denebola Leone
XIII 21 ottobre - 2 novembre Alahue, Auva Vergine
XIV 3-15 novembre Azimech, Spica Vergine
XV 16-28 novembre Algafra, Syrma Vergine
XVI 29 novembre - 11 dicembre Azubene, Acuben Cancro
XVII 12-24 dicembre Alichil Corona Borealis
XVIII 25 dicembre - 2 gennaio Alcab, Antares Scorpione
XIX 3-15 gennaio Exaula, Shaula Scorpione
XX 16-28 gennaio Nahaym, Nunki Sagittario
XXI 29 gennaio - 10 febbraio Elbelda (Π Sagittarii) Sagittario
XXII 11-25 febbraio Caadaldelba (B Capricorni) Capricorno
XXIII 26 febbraio - 10 marzo Zaadebola (E Aquarii) Acquario
XXIV 11-23 marzo Caadacohot, Saadalsud Acquario
XXV 24 marzo - 5 aprile Zaadalahbia, Sadachbia Acquario
XXVI 6-18 aprile Almiquedam, Markhab Pegaso
XXVII 19 aprile - 1° maggio Algarf, Polluce Gemelli
XXVIII 2-16 maggio Arrexhe, Alrescha Pesci
Saranno necessarie tre prove per completare la
Forgiare il Sigillo
procedura. I risultati delle tre prove verranno poi
Una volta scelto il sigillo da creare e atteso il
combinati per determinare l’efficacia del sigillo.
periodo propizio, l’incantatore può iniziare a
1) la prima prova concerne la suffumigazione su
crearlo con l’abilità di Artigiano: gioielliere. Ogni
Alchimia secondo le regole già viste per
sigillo deve essere forgiato nel metallo appropriato
richiamare i pianeti. La prova ha una difficoltà
al pianeta, avere incastonata una specifica pietra
di 2 successi; per ogni successo in più annotate
preziosa e soprattutto riprodurre l’immagine
un successo finale, per ogni successo in meno
indicata.
segnate un successo di penalità al risultato
finale. Un fallimento completo nella prova di
Pianeta Metallo Pietra
alchimia va trattato come visto a p. xxx;
diamante, onice, 2) la seconda prova riguarda la composizione
Saturno Piombo, ferro
giaietto, turchese dell’immagine associata al sigillo e viene
cornalina, smeraldo, effettuata su Artigiano: gioielliere. La prova ha una
Giove Stagno, zinco
cristallo di rocca difficoltà di 2 successi; per ogni successo in più
ematite, corniola, annotate un successo finale, per ogni successo
Marte Rame, bronzo
onice in meno segnate un successo di penalità al
diamante, rubino, risultato finale. compresi gli eventuali
Sole Oro
corindone, quarzo fallimenti. Un fallimento nella prova vanifica
lapislazzulo, corallo, tutta la procedura;
Venere Rame, argento
malachite, perla 3) la terza prova serve per pronunciare le formule,
Argento, incastonare la pietra e completare il sigillo e sarà
Mercurio smeraldo, corindone
stagno effettuata su Arti arcane. La prova ha una
perla, lapislazzulo, difficoltà di 2 successi; per ogni successo in più
Luna Argento onice, cristallo di annotate un successo finale, per ogni successo
rocca in meno segnate un successo di penalità al
risultato finale. Un fallimento comporterà le
Le procedure di purificazione dei materiali di stesse conseguenze già viste a p. xxx:
partenza, le suffumigazioni e le preghiere richieste, l’incantatore dovrà tirare 2d6 e aggiungere 6 al
l’incisione e l’incastonatura finale della pietra risultato.
nell’anello o nel medaglione richiederanno un Se nessun passaggio registra un fallimento,
intero giorno di lavoro, dalla mezzanotte a quella l’incantatore può sommare i tre esiti per ottenere i
successiva, e non dovranno essere interrotte in successi finali del sigillo.
alcun modo pena il fallimento del materiale. Per ogni successo finale il sigillo, quando
Il costo complessivo dell’operazione sarà di una indossato, assegnerà un eguale bonus al
lira d’oro per grado in Arti Arcane punteggio della caratteristica quando
dell’incantatore. utilizzata con l’abilità influenzata.
Tutta la lavorazione andrà fatta senza che i raggi del Il sigillo avrà efficacia solo sull’incantatore che lo
Sole o della Luna possano interferire in alcun modo ha creato, e non su altri, anche se in alcuni casi
e senza altri testimoni presenti che non siano a loro sembra che sia stato trasmesso per linee di sangue
volta incantatori o maghi, anche in questo caso oppure in ossequio a un voto o a un giuramento.
pena il fallimento dell’intera opera. Un’interruzione Sarà possibile indossare efficacemente fino a due
improvvisa costringerà l’incantatore a lanciare sigilli di diversi pianeti oppure fino a tre sigilli
immediatamente 2d6 sulla tabella dei fallimenti dello stesso pianeta.
aggiungendo 6 al risultato.
Esempio: Audomar ha aumentato le sue conoscenze di Consapevole che il terzo tiro sia decisivo (e non volendo
Arti Arcane e conosce i segreti del Sole e del Sagittario, la aspettare un altro anno per ritentare) Audomar decide di
cui combinazione permette di creare il sigillo dell’orefice, il prendersi dei rischi, confidando nell’alto grado di Arti
quale lo renderebbe sicuramente più abile a crearne altri! arcane che possiede. Ma le stelle sono propizie e Audomar
Per fare questo dovrà attendere che la settimana della Luna ottiene 5 successi: può dunque registrare un “+3” per i
nuova cada nell’Ottava Mansione, tra il 17 e il 29 di successi finali.
agosto. Con una prova di Arti arcane Audomar verifica Audomar completa il sigillo con un totale di (2-1+3) 4
che effettivamente in quel periodo la Luna sia nella fase successi: anche se l’immagine prevista (un uomo povero
corretta e il Magister glielo conferma. osservato da un nobile a cavallo) è tracciata rozzamente,
L’incantatore inizia a prepararsi per quella data mentre la nondimeno il sigillo ha una forza di 4 successi e assegnerà
cronaca va avanti. All’avvicinarsi della mansione, un bonus di +4 al punteggio di Prudentia nelle prove di
l’incantatore prende in affitto una piccola casa in città e si abilità su Artigiano: gioielliere. Grazie a questo,
prepara a eseguire il rito. Pensa di poter ottenere al Audomar spera di realizzare in futuro nuovi e più potenti
massimo 6 successi e così investe altrettante lire d’oro in sigilli.
metalli preziosi e gemme.
La prova di suffumigazione va bene: Audomar realizza 4 Nella tabella delle pagine seguenti troverete i
successi in Alchimia e annota un “+2” ai successi finali differenti sigilli organizzati per simbolo zodiacale,
del sigillo. La seconda prova non è delle migliori invece, pianeta di riferimento e le mansioni in cui è
poiché Audomar ha solo il secondo grado in Artigiano: possibile crearli.
gioielliere e realizza un solo successo. Purtroppo deve
annotare un -1 per i successi finali.
Sigillo e Mansione luna Mansione luna
Segno Pianeta Iconografia del sigillo
abilità piena nuova
Artigiano: Uomo vestito di nero e con occhi IX (30 agosto - 11 II (31 maggio - 12
Marte
fabbro rossi, che avanza impugnando un'ascia settembre) giugno)
Ariete

Donna vestita di verde, priva di una XXVI (6 aprile - 18


Sole Empatia
gamba aprile)
Professione Uomo vestito di rosso che tiene tra le XV (16 novembre -
Giove
(sociale) mani un bracciale 28 novembre)
Donna dai capelli ricci, con un figlio, XXIII (26 febbraio XXV (24 marzo -
Venere Archi
entrambi vestiti di abiti simili al fuoco - 10 marzo) 5 aprile)
III (13 giugno - 25
Mercurio Arti Liberali Satiro o fauno vestito di stracci
Toro

giugno)
Uomo dalle lunghe gambe in sella a un
XIX (3 gennaio -
Saturno Ragionamento cavallo, accompagnato da un cane e da
15 gennaio)
un vitello
Donna bella che ricama; con lei due IX (30 agosto - 11
Mercurio Arti Arcane
cavalli settembre)
Uomo dal volto d'aquila, che indossa
XXV (24 marzo - 5 XXVIII (2 maggio
Gemelli

Venere Carisma un elmo aperto, una corona e una


aprile) - 16 maggio)
corazza. In mano ha una balestra
XVIII (25
Un uomo che indossa una corazza
Saturno Teologia dicembre - 2
con arco, frecce e faretra
gennaio)
Un uomo con dita e capo contorti; il XIV (3 novembre - VII (4 agosto - 16
Luna Agilità
suo corpo è coperto da foglie di fico 15 novembre) agosto)
Una donna dal bel volto, con una
Cancro

XVI (29 novembre


Marte Lotta corona di mirto verde, che canta
- 11 dicembre)
canzoni gioiose
Un uomo con un serpente in mano, XXIV (11 marzo - XXI (29 gennaio -
Giove Cavalcare
davanti a lui catene d'oro 23 marzo) 10 febbraio)
Un uomo vestito miseramente; con lui
Artigianato: VIII (17 agosto -
Sole un signore in sella a un cavallo che lo
gioielliere 29 agosto)
guarda
Leone

Armi da Un uomo con una corona di mirto e I (17 maggio - 30


Giove
guerra in mano una spada maggio)
Un uomo vecchio e deforme, con in VIII (17 agosto - XV (16 novembre
Marte Sopravvivenza
bocca frutta e in mano un boccale 29 agosto) - 28 novembre)
Una vergine coperta da un vecchio X (12 settembre - XXII (11 febbraio
Mercurio Percezione
drappo, tiene in mano un melograno. 24 settembre) - 25 febbraio)
XXIII (26
Un uomo dal bel volto, vestito di una
Vergine

Saturno Manualità febbraio - 10


corazza di cuoio borchiato.
marzo)
Un uomo grande avvolto in un XVII (12
II (31 maggio - 12
Venere Raggirare drappo; con lui una donna tiene in dicembre - 24
giugno)
mano una brocca dicembre)
Sigillo e Mansione luna Mansione luna
Segno Pianeta Iconografia del sigillo
abilità piena nuova
Un uomo con una lancia nella mano VI (22 luglio - 3 XIII (21 ottobre -
Venere Intrattenere
destra, nella sinistra un uccello agosto) 2 novembre)
Bilancia

Professione Un uomo vestito di nero dal viso felice, VII (4 agosto - 16 XII (8 ottobre - 20
Saturno
(fisica) diretto verso la sua sposa agosto) ottobre)
Un uomo che cavalca un asino, davanti XIX (3 gennaio - 15 XI (25 settembre -
Mercurio Usi e costumi
a lui un lupo gennaio) 7 ottobre)
Un uomo con una lancia nella destra,
XIV (3 novembre
Marte Armi comuni mentre nella sinistra regge una testa
- 15 novembre)
Scorpione

umana
Arti della Un uomo che cavalca un cammello, in IV (26 giugno - 8
Giove
Guerra mano tiene uno scorpione luglio)
Professione: XX (16 gennaio - III (13 giugno - 25
Luna Un cavallo e una lepre
marinaio 28 gennaio) giugno)
Professione Tre uomini: uno giallo, uno bianco, uno XX (16 gennaio -
Giove
(mentale) rosso 28 gennaio)
Sagittario

Un uomo che conduce delle vacche, I (17 maggio - 30 X (12 settembre -


Marte Armi comuni
davanti a lui una scimmia e un orso maggio) 24 settembre)
Un uomo con un cappello che uccide XXII (11 febbraio -
Sole Autorità
una persona 25 febbraio)
Storia e Un uomo che tiene nella destra una IV (26 giugno - 8 V (9 luglio - 21
Saturno
Leggende rondine e nella sinistra un'upupa luglio) luglio)
Capricorno

XII (8 ottobre - 20 XVI (29 novembre


Venere Atletica Un uomo dietro una scimmia
ottobre) - 11 dicembre)
Un uomo con un libro aperto, davanti a XXI (29 gennaio - XXIV (11 marzo -
Mercurio Mercatura
lui una bilancia 10 febbraio) 23 marzo)
Un uomo con il capo mozzato che tiene XVII (12 dicembre
Saturno Furtività
in mano un pavone - 24 dicembre)
Acquario

XVIII (25
Artigiano: XI (25 settembre - 7
Mercurio Un sovrano orgoglioso e sprezzante dicembre - 2
falegname ottobre)
gennaio)
Un uomo con il capo mozzato in XIII (21 ottobre - 2 XXVI (6 aprile -
Venere Guarigione
compagnia di una vecchia novembre) 18 aprile)
V (9 luglio - 21 XXVII (19 aprile -
Giove Forza Un uomo che saluta con la mano
luglio) 1 maggio)
Un uomo bicefalo a testa in giù, con il XXVIII (2 maggio -
Luna Volontà
Pesci

cibo in mano 16 maggio)


Un uomo dall'espressione triste; davanti
XVII (12 dicembre VI (22 luglio - 3
Marte Armi corte a lui una donna a cavallo di un asino,
- 24 dicembre) agosto)
con in mano un uccello
I Talismani La creazione dei talismani segue tutte le regole già
viste per i sigilli, comprese le tre prove da effettuare
“I sapienti chiamano i talismani telsam, che possiamo contro una difficoltà di 2 per determinare i successi
tradurre con “ciò che vìola”: infatti ogni operazione finali di attivazione del talismano.
compiuta per mezzo di essi è una forma di violenza che
Alcuni talismani generano effetti che possono
vince l’oggetto in funzione del quale il talismano è stato
composto. Per ottenere tale vittoria si sfruttano le influenze essere contrastati con confronti di Risolutezza
celesti. […] In altre parole, i talismani agiscono alla contro la Superstizione: chi debba tentare il
stregua di un veleno che, diffondendosi in un corpo, lo confronto percepirà nettamente la presenza di
costringe alla sua natura”. forze sovrannaturali che gli si contrappongono.
- Picatrix, Libro I, Capitolo II Se il confronto viene superato il talismano si
annerirà accartocciandosi e verrà distrutto; in caso
La scienza magica che pertiene alla realizzazione dei contrario, a intervalli regolari di 28 giorni (un mese
talismani è detta yetelegehuz e segue molte delle lunare, in cui la Luna avrà la stessa fase in cui il
norme già viste per la creazione dei sigilli. talismano è stato creato) il confronto andrà
La combinazione di pianeta e segno zodiacale ripetuto, aumentando la difficoltà di un successo.
determinerà quali talismani l’incantatore sarà In generale, con 4 successi non contrastati il
in grado di creare; le mansioni lunari talismano avrà fatto il suo corso.
determineranno in quale periodo dell’anno sia Altri talismani invece presentano la dicitura
possibile procedere alle operazioni. Personale. Sono legati a un utilizzatore o a un
Prima del Picatrix, molte informazioni relative alla destinatario preciso, e non possono essere
creazione di questi talismani erano contenute in indirizzati verso nuove persone o luoghi oltre quelli
altri testi, come il Lapidario di Mercurio o il Beylus. definiti al momento della creazione.
Come i sigilli, anche i talismani andranno forgiati Nelle pagine seguenti troverete le tabelle riassuntive
nel metallo prediletto dal pianeta, e quindi dei talismani in base al segno zodiacale, al pianeta e
richiederanno una prova di Artigiano: gioielliere alle mansioni lunari durante le quali possono essere
durante la realizzazione. Per semplificare, i materiali realizzati.
necessari alla creazione del sigillo richiederanno la
spesa di 10 lire d’oro per grado in Arti arcane
dell’incantatore.
Segno Pianeta Talismano Mansione luna piena Mansione luna nuova
Marte Corruzione IX (30 agosto - 11 settembre) II (31 maggio - 12 giugno)
Ariete

Sole Buon Nome XXVI (6 aprile - 18 aprile)


Giove Giustizia XV (16 novembre - 28 novembre)
Venere Messaggero XXIII (26 febbraio - 10 marzo) XXV (24 marzo - 5 aprile)
Toro

Mercurio Studioso III (13 giugno - 25 giugno)


Saturno Esodo XIX (3 gennaio - 15 gennaio)
Mercurio Protezione IX (30 agosto - 11 settembre)
Gemelli

Venere Piè Leggero XXV (24 marzo - 5 aprile) XXVIII (2 maggio - 16 maggio)
Saturno Serpente XVIII (25 dicembre - 2 gennaio)
Luna Corazza XIV (3 novembre - 15 novembre) VII (4 agosto - 16 agosto)
Cancro

Marte Rovina XVI (29 novembre - 11 dicembre)


Giove Prosperità XXIV (11 marzo - 23 marzo) XXI (29 gennaio - 10 febbraio)
Sole Salubrità VIII (17 agosto - 29 agosto)
Leone

Giove Spiriti I (17 maggio - 30 maggio)


Marte Vittoria VIII (17 agosto - 29 agosto) XV (16 novembre - 28 novembre)
Mercurio Guaritore X (12 settembre - 24 settembre) XXII (11 febbraio - 25 febbraio)
Vergine

Saturno Boccale XXIII (26 febbraio - 10 marzo)


Venere Conciliazione II (31 maggio - 12 giugno) XVII (12 dicembre - 24 dicembre)
Venere Amicizia VI (22 luglio - 3 agosto) XIII (21 ottobre - 2 novembre)
Bilancia

Saturno Raccolto VII (4 agosto - 16 agosto) XII (8 ottobre - 20 ottobre)


Mercurio Fuga XIX (3 gennaio - 15 gennaio) XI (25 settembre - 7 ottobre)
Marte Sangue XIV (3 novembre - 15 novembre)
Scorpione

Giove Maestà IV (26 giugno - 8 luglio)


Luna Caccia XX (16 gennaio - 28 gennaio) III (13 giugno - 25 giugno)
Giove Fedeltà XX (16 gennaio - 28 gennaio)
Sagittario

Marte Vendetta I (17 maggio - 30 maggio) X (12 settembre - 24 settembre)


Sole Reale XXII (11 febbraio - 25 febbraio)
Saturno Inimicizia IV (26 giugno - 8 luglio) V (9 luglio - 21 luglio)
Capricorno

Venere Addii XII (8 ottobre - 20 ottobre) XVI (29 novembre - 11 dicembre)


Mercurio Pellegrino XXI (29 gennaio - 10 febbraio) XXIV (11 marzo - 23 marzo)
Saturno Sentinella XVII (12 dicembre - 24 dicembre)
Acquario

Mercurio Scudo XI (25 settembre - 7 ottobre) XVIII (25 dicembre - 2 gennaio)


Venere Amore XIII (21 ottobre - 2 novembre) XXVI (6 aprile - 18 aprile)
Giove Bastione V (9 luglio - 21 luglio) XXVII (19 aprile - 1 maggio)
Pesci

Luna Navigante XXVIII (2 maggio - 16 maggio)


Marte Operosità XVII (12 dicembre - 24 dicembre) VI (22 luglio - 3 agosto)
Talismani del Sole TALISMANO REALE
Vanno realizzati in oro purissimo e sono decorati Segno: Sagittario
con diamanti, rubini, corindoni e quarzi. Una donna assisa su un carro trainato da quattro
TALISMANO DEL BUON NOME cavalli, recante nella mano destra uno specchio e
nella sinistra un bastone, e sul capo sette candelabri.
Segno: Ariete Effetti: il possessore può spendere un numero di
Personale punti Spirito o Fatica pari ai successi di creazione e
La figura di una donna con i capelli sciolti, con ricevere altrettanti gradi bonus alle prove di
davanti a sé un vaso. Sul suo capo, come una Autorità.
corona, il nome dell’incantatore e i simboli del Sole;
sul suo petto di nuovo il nome dell’incantatore e i
Talismani della Luna
simboli della Luna. Il talismano va portato avvolto
Forgiati in argento, sono decorati con perle,
in un panno di seta bianca, annodato con un filo di
lapislazzuli, onici e cristalli di rocca.
seta. Va invocato il nome Tagril.
Effetti: chiunque voglia parlare male di chi porta il TALISMANO DELLA CACCIA
simulacro, e persino mettere per iscritto le sue
critiche, dovrà tentare un confronto di Risolutezza Segno: Scorpione
su Superstitio contro i successi di creazione. Una lamina d’argento con l’immagine di un uomo
con testa e braccia di uomo, corpo di cavallo, con
TALISMANO DELLA SALUBRITÀ quattro zampe e coda, che impugna un arco.
Dall’altro lato della lamina l’immagine di una donna
Segno: Leone
eretta, con la testa coronata e un bastone nella
L’immagine di un’aquila dalla testa umana, sul cui
mano destra. Vanno incisi questi segni e invocato il
petto vanno incise le seguenti figure:
nome di Quehyuc.
Effetti: qualsiasi prova di Sopravvivenza volta a
cacciare e foraggiare riceverà un numero di gradi
bonus pari ai successi di creazione del talismano.
TALISMANO DELLA CORAZZA
Durante la creazione va invocato il nome Annediex.
Effetti: il portatore riceve un successo bonus per Segno: Cancro
successo di creazione a tutte le Reazioni di Forza Uno scorpione o granchio in argento incastonato in
per resistere alle malattie. Inoltre non verrà mai un anello d’oro; va invocato il nome Erdegel.
infastidito o attaccato da topi, ratti, pulci, zanzare, Effetti: il possessore riduce gli effetti di altri
mosche, parassiti e simili. Versioni mostruose di tali talismani di un numero di gradi o successi pari ai
creature dovranno tentare una Reazione di Volontà successi di creazione, fino ad azzerarli. Per
per attaccarlo. esempio, un talismano della corazza da 3 successi
In alternativa, è possibile creare una versione ridurrà a 1 i gradi bonus nelle prove di Autorità di
Personale del talismano dedicata a un luogo un talismano reale da 4 gradi; oppure ridurrà a 2 la
preciso: le creature suddette non si avvicineranno minaccia del confronto di Risolutezza contro un
entro un raggio di 50 metri da dove esso è sepolto talismano della vendetta da 5 successi.
e chi si trova nell’area avrà un grado bonus per TALISMANO DEL NAVIGANTE
successo di creazione a qualsiasi Reazione di Forza
per contrastare le malattie. Segno: Pesci
Un pesce con le lische colorate con inciso il nome
Anuxi.
Effetti: il possessore del talismano riceverà un
grado bonus per successo di creazione a tutte le Effetti: chi porta il talismano non subirà effetti di
prove di Professione: Marinaio e di Sopravvivenza legate sanguinamento e non avrà emorragie qualora fosse
all’orientamento. in Ferita Critica o Mortale. Il riposo ripristina un
numero di Ferite pari ai successi di creazione in
aggiunta alle Ferite recuperate normalmente.
Talismani di Marte
Un talismano di Marte è forgiato in rame o bronzo TALISMANO DELLA VENDETTA
e viene decorato con ematite, onice o corniola.
Segno: Sagittario
TALISMANO DELLA CORRUZIONE Personale
L’immagine di un uomo nero, vestito e avvolto di
Segno: Ariete
nei suoi lunghissimi capelli, ritto in piedi con un
L’immagine di un uomo che cavalca un leone,
dardo nella destra in posizione di attacco. Deve
recante nella mano destra una spada snudata e nella
essere invocato il nome Geriz sotterrando il
sinistra un elmo. Viene invocato il nome Raubel.
talismano nella città dove risiede il bersaglio del
Effetti: quando l’indossatore spende punti di
talismano.
Spirito per mettere in gioco la sua Impietas, la spesa
Effetti: creare questo talismano è un’azione
verrà ridotta a 1.
malvagia che comporta l’acquisizione di un punto
TALISMANO DELL’OPEROSITÀ di Impietas da parte dell’incantatore.
Il bersaglio del talismano deve tentare un confronto
Segno: Pesci di Risolutezza su Superstitio contro i successi di
Una lamina di bronzo con la figura di un uomo creazione. Se viene superato, il talismano perderà il
seduto in cattedra con gli strumenti del suo suo potere; in caso contrario esso continuerà a
mestiere e una bilancia. L’immagine va esposta per minare corpo e anima del bersaglio, aumentando la
sette notti invocando il nome Azeruch. sua efficacia e costringendo a ripetere il confronto
Effetti: i guadagni derivanti dalle prove di ogni 28 giorni, con +1 ai successi da contrastare.
Professione per il lavoro saranno moltiplicati per i Gli effetti dipenderanno dai successi non
successi di creazione. contrastati:
TALISMANO DELLA ROVINA ❖ 1 successo: depressione la vittima perde
stimoli ed energie, ricevendo un successo di
Segno: Cancro
penalità a qualsiasi prova;
Personale
L’immagine di un uomo alato, con le ali spezzate e ❖ 2 successi: malattia la vittima è colpita da una
una catena al collo, martoriato dalle ferite. Deve malattia sconosciuta e incurabile che lo
essere invocato il nome di Abliemel. costringe a letto;
Effetti: qualsiasi attacco portato dall’incantatore ❖ 3 successi: infermità un grave incidente o un
ottiene un numero di gradi bonus pari ai successi di trauma provocano la perdita dell’uso di un arto,
creazione. cecità, sordità o mutismo;
❖ 4 successi: pazzia i tormenti e gli incubi fanno
TALISMANO DEL SANGUE
perdere il senno alla vittima;
Segno: Scorpione ❖ 5 o più successi: morte lo sventurato viene
L’immagine di un leone con i seguenti segni: ritrovato morto con gli occhi spalancati persi
nella visione di orrori indicibili.
TALISMANO DELLA VITTORIA il recupero di Ferite con il riposo di +1 per successo
di creazione.
Segno: Leone
Personale TALISMANO DEL PELLEGRINO
L’immagine di un uomo in armatura, con una spada
Segno: Capricorno
appesa al collo e l’altra snudata nella destra, e nella
Un uomo con due facce, una rivolta in avanti e
sinistra un elmo. Va invocato il nome Annediex.
l’altra indietro, appoggiato a un bastone e con in
Effetti: questo talismano può essere usato solo in
mano un arbusto fiorito. Viene invocato il nome di
una battaglia prima di perdere la sua efficacia. Il
Becture.
comandante dell’esercito avrà un successo bonus
Effetti: chi porta il talismano riceve un successo
per successo di creazione a tutte le sue prove di Arti
bonus per successo di creazione alle prove per
della guerra per la battaglia; i suoi uomini riceveranno
evitare imboscate, rotture di carri, pericoli naturali
un successo bonus a tutti gli attacchi e alle difese.
o della strada (un ponte insicuro, presenza di
animali feroci) e di Sopravvivenza per prevedere il
Talismani di Mercurio tempo e mantenere l’orientamento.
I talismani di Mercurio sono forgiati con argento e
stagno e recano come gemme smeraldi e corindoni.
TALISMANO DI PROTEZIONE
TALISMANO DELLA FUGA
Segno: Gemelli
Segno: Bilancia Personale
Un nobile in sella e con un gallo sopra la testa, con Un portagioie d’oro e argento che contiene un
i piedi a forma di zampe di aquila, recante nella magnete, ortica bianca e una goccia di sangue del
mano sinistra del fuoco e con questi segni fra i portatore.
piedi. Va invocato il nome Annucel. Effetti: il talismano assegna un grado bonus per
successo a qualsiasi confronto o Reazione contro
magia ed effetti magici, compresi talismani e
pozioni.
TALISMANO DELLO SCUDO
Effetti: chi porta il talismano riceve un grado Segno: Acquario
bonus per successo di creazione a qualsiasi prova Una lamina d’argento con l’immagine di un uomo
volta a sfuggire alla sorveglianza o da una prigione che cavalca un leone con uno smeraldo nell’occhio,
(di Forza per forzare manette e sbarre, di Raggirare una freccia nella mano destra e la sinistra posata
per corrompere un carceriere, di Furtività per sull’orecchio del leone. Va invocato il nome Necol.
abbandonare un luogo o una città senza essere Effetti: il talismano agisce solo su esseri umani o
notato dalle guardie). membri del popolo fatato, che dovranno tentare un
TALISMANO DEL GUARITORE confronto di Risolutezza contro la Superstizione
per attaccare e fare del male al portatore. Il
Segno: Vergine confronto avrà +1 successo bonus se il portatore
Una testa di leone con l’argento, con scritto il nome avrà un comportamento sleale o offensivo nei loro
Aredafir. confronti e +3 successi bonus se il portatore li
Effetti: una volta al giorno, è possibile bagnare il attaccherà fisicamente.
talismano e bere il liquido che lo tocca per ottenere
un successo bonus per successo di creazione alle TALISMANO DELLO STUDIOSO
Reazioni contro malattie e veleni oppure aumentare Segno: Toro
L’immagine di una donna vestita, seduta, che tiene TALISMANO DELLA GIUSTIZIA
la mano destra sul capo. Va inserito uno smeraldo
con intorno questi simboli e invocato il nome di Segno: Ariete
Personale
Annuncia:
L’immagine di un uomo di bell’aspetto, con ampie
vesti, a cavallo di un’aquila, su un cristallo e
incastonalo in un anello. Deve essere invocato il
nome Achalich durante la realizzazione.
Effetti: quando l’indossatore spende punti di
Spirito per mettere in gioco Fides e Honor otterrà un
Effetti: spendendo un numero massimo di punti di successo in più e spenderà 1 solo punto di Spirito.
Spirito o Fatica pari ai successi di creazione, il TALISMANO DELLA MAESTÀ
possessore del talismano riceve un grado bonus a
qualsiasi abilità avente Mens come caratteristica Segno: Scorpione
primaria. Personale
L’immagine in stagno dell’individuo di alto rango
su cui si vuole agire, con una cavità perché possa
Talismani di Giove accogliere una goccia del sangue del creatore.
Sono composti con stagno o zinco e vengono Ricevuta la goccia, la cavità va sigillata con la cera e
decorati con cornaline, smeraldi e cristalli di rocca. l’immagine trafitta con un ago di argento
TALISMANO DEL BASTIONE pronunciando questi nomi: Acriuz, Fendeuz,
Nephalez, Feyeduz. A questo punto l’immagine va
Segno: Pesci portata su un’altura da cui si possa scorgere la città
Personale su cui l’individuo ha signoria e sepolta con il volto
L’immagine di una testa umana che reca inciso il rivolto verso la terra.
nome del padrone della casa a cui è destinato. Va Effetti: tutte le prove di Carisma, Empatia,
invocato il nome Cabil. Intrattenere o Raggirare nei confronti del signore
Effetti: questo talismano protegge un’area di 50 designato dal talismano effettuate dal portatore
metri di raggio da dove viene sepolto dagli effetti riceveranno un grado bonus per successo di
della magia. Gli effetti di qualsiasi talismano o creazione. Chi potrà osservare il portatore del
magia, positivi o negativi che siano e che operino talismano quando parla al signore designato potrà
nell’area influenzata saranno diminuiti di un tentare una prova di Empatia: con un numero di
successo per successo di creazione. successi pari o superiore a quelli del talismano si
TALISMANO DELLA FEDELTÀ renderà conto che è in atto una qualche forma di
sortilegio.
Segno: Sagittario
Personale TALISMANO DELLA PROSPERITÀ
Una coppia di talismani a immagine del destinatario Segno: Cancro
e di un uomo che indossa povere vesti. L’immagine di una donna seduta su un trono
Effetti: qualsiasi servitore, dipendente o alleato del sorretto da quattro uomini alati. Va invocato il
portatore del talismano dovrà superare un nome Abrine.
confronto di Risolutezza su Superstitio contro i Effetti: la rendita mensile del proprietario del
successi di creazione per tradirlo, parlarne male o talismano aumenta di 1d6 lire d’oro per successo di
complottare contro di lui. creazione.
TALISMANO DEGLI SPIRITI Due figure abbracciate insieme. Mentre le si
avvolge in un panno di seta bianco va invocato il
Segno: Leone nome Nederayhe.
L’immagine di una gru realizzata in pietra rossa. Per
Effetti: il proprietario del talismano può spendere
utilizzarla è necessario lavare l’immagine e bere il un numero massimo di punti Spirito o Fatica pari
liquido che la tocca. ai successi di creazione e ricevere altrettanti gradi
Effetti: chi indossa il talismano può vedere bonus in una prova di Carisma.
normalmente spiriti e creature invisibili per un’ora
dopo il rituale. TALISMANO DELL’AMORE
Segno: Acquario
Talismani di Venere Personale
Sono forgiati in rame o argento e decorati con L’immagine di una fanciulla, con il collo incatenato,
lapislazzulo, corallo, malachite o perle. vicino a un uomo che tiene la catena e una seconda
immagine di un fanciullo che alza una spada. Le
TALISMANO DEGLI ADDII
immagini vanno avvicinate e avvolte in un panno di
Segno: Capricorno seta bianca, bagnandole con acqua di rose e
Personale invocando il nome Azerut.
Un cane che si morde la corda. Il talismano va Effetti: il talismano può unire due persone, i cui
seppellito dove vive una coppia di innamorati nomi vanno incisi sulle immagini. È necessario che
invocando il nome Abzidu. il portatore sia sinceramente attratto o innamorato
Sotterrerai poi questa figura nella casa dove vivono. del bersaglio della magia.
Effetti: creare il talismano è un’azione spregevole Dal momento in cui il richiedente indossa il
che comporta l’acquisizione di un punto di Impietas. talismano, e ogni 28 giorni successivi, il bersaglio
Dal momento in cui il talismano viene sotterrato, e dovrà tentare un confronto di Risolutezza sulla
ogni 28 giorni seguenti, gli innamorati dovranno Superstitio contro i successi di creazione applicando
tentare un confronto di Risolutezza su Superstitio i seguenti modificatori:
contro i successi di creazione. Se tutti e due ❖ -1 successo: esiste già un sentimento di
superano il confronto, il talismano si annerirà e amicizia, rispetto e stima nei confronti del
verrà distrutto. Se uno dei due lo supera ma l’altro portatore;
lo fallisce, il talismano continuerà a operare solo a ❖ nessun modificatore: il bersaglio è
danno del secondo. indifferente al portatore;
La difficoltà del confronto aumenterà di un
❖ +1 successo: il bersaglio nutre sentimenti di
successo ogni mese lunare dopo il primo guastando
disprezzo, derisione o pena verso il portatore.
il rapporto di amore causando sfiducia, gelosia,
Se il destinatario supera il confronto, il talismano si
senso di inadeguatezza, recriminazione fino a
annerirà e verrà distrutto. In caso contrario, la
sfociare in odio e paranoia. L’amore diverrà prima
difficoltà dello stesso aumenterà di un successo
un semplice patto, poi un accordo di facciata per
ogni mese lunare dopo il primo allontanando
salvaguardare la famiglia, in seguito un guscio vuoto
eventuali sentimenti negativi del destinatario verso
e infine diverrà solo rimpianto. Quando il
il portatore e infondendo via via amicizia,
confronto fallirà per 4 o più successi il legame verrà
attrazione, infatuazione fino a sfociare in un vero e
spezzato.
proprio amore quando il confronto fallirà per
TALISMANO DELL’AMICIZIA almeno 3 successi. A quel punto il soggetto sarà
innamorato del portatore del talismano e cercherà
Segno: Bilancia
in tutti i modi di realizzare questa unione.
Personale
La perdita o la distruzione del talismano andranno
però a compromettere l’efficacia degli effetti; in tal
caso il destinatario sarà liberato dalla malia e potrà
agire come meglio crede, sia di confermare il
sentimento che di sfogare la sua rabbia.
Effetti: il talismano deve essere creato per
TALISMANO DELLA CONCILIAZIONE l’incantatore e per una persona a lui cara. Una volta
al giorno, quando il possessore e il destinatario
Segno: Vergine
dormono, permette di inviare un messaggio onirico
Personale
di un numero di parole massimo pari ai successi, a
La figura di un re con la corona, da sotterrare
prescindere dalla distanza tra i due.
presso la casa di uno dei due contendenti
invocando il nome Enedil. TALISMANO DEL PIÈ LEGGERO
Effetti: il talismano permette di riconciliare
Segno: Gemelli
rapporti compromessi tra due individui. Dal
L’immagine di una donna con due trecce seduta e
momento in cui il talismano viene sotterrato, e ogni
alata, nell’atto di stringere due fanciulli a sé. Va
28 giorni seguenti, entrambi i bersagli dovranno
invocato il nome di Aziel.
tentare un confronto di Risolutezza sulla Superstitio
Effetti: chi indossa il talismano può ignorare
contro i successi di creazione.
penalità al Movimento fino a un valore pari ai
Il confronto avrà modificatori come segue:
successi di creazione, e offre lo stesso bonus alle
❖ -1 successo: semplice inimicizia e antipatia; Reazioni di Fatica relative al viaggiare.
❖ nessun modificatore: rivalità;
❖ +1 successo: faide familiari, vendette di sangue,
Talismani di Saturno
odio giurato.
Realizzati in piombo o ferro, vengono decorati con
Se entrambi i soggetti superano il confronto, il
diamante, onice, giaietto o turchese.
talismano si annerirà e verrà distrutto. Se uno dei
due lo supera ma l’altro lo fallisce, il talismano TALISMANO DEL BOCCALE
continuerà a operare solo a danno del secondo.
Segno: Vergine
La difficoltà aumenterà di un successo ogni mese
L’immagine di un uomo seduto su di un’alta
lunare dopo il primo andando a lenire i sentimenti
cattedra, con in testa un panno di lino infangato e
di inimicizia e odio, infondendo pazienza e
con in mano una falce.
desiderio di comprensione reciproca. L’ascia di
Effetti: il portatore ha un successo bonus per
guerra verrà seppellita, la rivalità diventerà semplice
successo di creazione alle Reazioni contro effetti di
competizione, le prospettive di accordi vantaggiosi
ubriacature, droghe e veleni.
saranno più invitanti di un’aperta ostilità. Quando
il confronto fallirà per 3 o più successi il soggetto TALISMANO DELL’ESODO
cercherà in buona fede di fare il possibile per
dimostrare generosità, perdono e sincero desiderio Segno: Toro
di riappacificazione e collaborazione. Personale
Sotterra il talismano nel luogo da cui vuoi che sia
TALISMANO DEL MESSAGGERO scacciata la persona indicata.
Effetti: dal momento in cui il talismano viene
Segno: Toro
sotterrato, e ogni 28 giorni seguenti, il bersaglio
Personale
dovrà tentare un confronto di Risolutezza sulla
I seguenti simboli disegnati su un panno di lino
Superstitio contro i successi di creazione. Se lo
insieme al nome del destinatario del messaggio
supera il talismano si annerirà e perderà efficacia; in
mentre si invoca il nome Zequebin.
caso contrario esso inizierà a causare incubi e una L’immagine di un uomo vestito, seduto in mezzo
crescente sensazione di disagio al bersaglio. La alle messi, ad alberi e piante, che leva le mani al cielo
difficoltà aumenterà di un successo per ogni mese in atteggiamento di preghiera o di supplica. Sul
dopo il primo. Alla fine, non appena lo sfortunato petto della figura deve essere scritto il nome di chi
fallirà il confronto per 4 o più successi, egli si si vuole favorire mentre si invoca il nome Siely.
convincerà del fatto che il luogo possiede un’indole Effetti: qualsiasi prova di abilità per coltivare e a
maligna e se ne allontanerà. prendersi cura di erbe e piante nel raggio di 100
Nel caso la dimora del soggetto sia molto grande, metri dal punto in cui il talismano è seppellito
l’efficacia del talismano sarà contenuta e riguarderà riceverà un successo bonus per successo di
solo un’ala o una parte dell’edificio. creazione. La rendita del terreno sarà moltiplicata
per i successi di creazione. Eventuali magie positive
TALISMANO DELL’INIMICIZIA
che influiscano sulla vegetazione riceveranno lo
Segno: Capricorno stesso numero di successi bonus.
Personale
TALISMANO DELLA SENTINELLA
L’immagine di un soldato a cavallo con un serpente
nella mano destra, da suffumigare con mitra rossa Segno: Acquario
e benzoino invocando il nome Assarez. Il talismano Personale
va sepolto presso l’abitazione di uno dei due amici La figura di una scimmia su di un sigillo di ferro,
che si vogliono separare. che si tenga la zampa sulle spalle. Chi lo realizza
Effetti: creare un talismano del genere è un’azione dovrà invocare il nome Adrieb.
spregevole che comporta l’acquisizione di un punto Effetti: qualsiasi tentativo di furto ai danni di chi
di Impietas. Dal momento in cui il talismano viene porta il talismano o di effrazione nella casa che esso
sotterrato, e ogni 28 giorni seguenti, entrambi i protegge dovrà prima superare un confronto di
bersagli dovranno tentare un confronto di Risolutezza sulla Superstitio contro i successi di
Risolutezza sulla Superstitio contro i successi di creazione, o il malfattore avrà un brivido lungo la
creazione applicando i seguenti modificatori: spina dorsale e riterrà il luogo stregato,
❖ -1 successo: semplice conoscenza, colleghi, tenendosene lontano.
soci, rapporto di lavoro o di fedeltà; TALISMANO DEL SERPENTE
❖ nessun modificatore: amicizia sincera;
Segno: Gemelli
❖ +1 successo: amici fedeli e di vecchia data.
La figura di un serpente che tenga la coda sopra la
Se entrambi i soggetti superano il confronto il
testa. Chi lo realizza dovrà invocare il nome Egribel
talismano verrà distrutto. Se uno dei due lo supera
e comporre intorno al disegno i seguenti simboli:
ma l’altro la fallisce, il talismano continuerà a
operare solo a danno del secondo.
La difficoltà aumenterà di un successo ogni mese
lunare causando sfiducia, senso di inadeguatezza,
invidia e slealtà fino a sfociare in odio e paranoia. I
patti verranno rotti, gli accordi infranti, una coppia
si separerà. Quando il confronto fallirà per 4 o più Effetti: qualsiasi rettile di Rango pari o inferiore ai
successi il legame verrà definitivamente spezzato. successi di creazione non attaccherà il portatore né
entrerà in un raggio di 50 metri dal talismano.
TALISMANO DEL RACCOLTO
Segno: Bilancia
Personale
Artefatti uguali di mantello di leone, di leopardo e di lupo,
che andranno bruciate, polverizzate e le ceneri
Gli artefatti, come dice il nome, sono oggetti magici bagnate con una goccia del sangue dell’incantatore.
molto potenti e particolari. I segreti per realizzarli Solo allora le polveri verranno riunite all’oro fuso
sono contenuti in vari trattati e costituiscono il per foggiare l’anello.
vertice della perizia arcana di un incantatore. Effetti: Lettere e scritti sigillati con l’anello
Ci sono due modi per creare un artefatto: verranno subito riconosciuti; se arrivano a
❖ ogniqualvolta l’incantatore ottiene il sesto destinazione saranno letti immediatamente dal
grado in Alchimia e/o Arti arcane l’incantatore destinatario con la massima importanza e potranno
può scoprire il segreto per creare un artefatto a essere aperti esclusivamente da lui.
scelta tra quelli qui descritti; I sigilli creati con l’anello non potranno essere
❖ studiando uno dei testi citati come fonte nella contraffatti, nemmeno con la magia.
descrizione dell’artefatto. ANELLO DI HELEMETIZ
Alcuni oggetti hanno un costo di creazione o
richiedono componenti molto particolari: per Un anello di platino con una gemma screziata e sfaccettata,
esempio, la pietra di Astamatis richiede un fuoco molto fredda al tocco. Va indossato alla mano destra, che
incandescente ben oltre le conoscenze tecniche del deve essere alzata verso il cielo per esplicarne gli effetti.
Medioevo. Procurarsi una simile fiamma può e Fonte: De estemequis, Picatrix
deve richiedere all’incantatore ricerche e almeno Bonus: +3 successi alle Reazioni e alla Protezione
un’avventura! contro qualsiasi effetto del freddo e del gelo. Il
Almeno due oggetti, il Bastone del Serpente e il portatore può ignorare il modificatore alle Reazioni
Vaso di Re Beheanter non hanno procedure di di Fatica derivanti dal freddo e dalle intemperie.
creazione, che saranno lasciate al Magister. Ingredienti e costo di creazione: il rituale mette
Per completare un artefatto saranno necessarie due seriamente a rischio la vita dell’incantatore e ne
prove di Alchimia e di Arti arcane con -2 successi (e mina permanentemente le forze fisiche, riducendo
con gli effetti previsti per i fallimenti, p. xxx). Se il di 1 i suoi punti Fatica nei tre livelli di Fatica.
totale dei successi complessivi sarà pari o superiore La procedura prevede la combustione di 3 once di
a 6, l’artefatto verrà completato; in caso contrario, elleboro, incenso bianco, argento, piombo
tempo e componenti andranno sprecati. mischiati a denti di maiale, mandragola e calce, il
Molti artefatti richiedono più giorni di lavoro per tutto poi cosparso con del minio di colore rosso.
essere completati. In questo lasso di tempo Dopo un’intera notte sul fuoco, il contenuto andrà
l’incantatore può solo lavorare e riposare, bagnato con stille del sangue dell’incantatore per
astenendosi da altre attività faticose, digiunando e tutta la giornata, al ritmo di una Ferita all’ora
rinunciando ai piaceri amorosi. dall’alba al tramonto. Addensato il materiale dopo
un ulteriore giorno di riposo esso verrà modellato
ANELLO DI RAYETANZ in forma di una pietra rotonda, perfettamente
Un anello d’oro con una gemma rossa, simile a un rubino sferica, da incastonare in un anello.
che brilla di luce propria, lievemente luminescente Effetti: il portatore e tutto ciò che si trova in un
nell’oscurità, tiepida al tatto. raggio di 5 metri è immune da qualsiasi effetto delle
Fonte: De estemequis, Picatrix precipitazioni: pioggia, neve e grandine, comprese
Bonus: +3 successi alle prove di Autorità. eventuali penalità al Movimento
Ingredienti e costo di creazione: 280 lire d’oro Impiegando un’azione e spendendo un certo
per 56 grammi di rubini (circa 280 carati) più 140 numero di punti Spirito, il portatore può annullare
lire d’oro per 4 grammi di diamante (circa 20 carati). qualsiasi precipitazione, naturale o magica, nel
Un’oncia di manganese e zolfo, 2 once d’oro. Parti raggio di 1km per 1d6 ore. Il costo in Spirito
dipende dalla condizione da annullare: 1 per pioggia CORONA DI CATLAM
leggera, 2 per pioggia, 3 per pioggia battente o
nevicata, 4 per burrasca e grandinate, 5 per Una corona di rami sottili ma molto robusti.
Fonte: Libro della Regina Folopedra, Picatrix
tempeste e 6 per uragani.
Ingredienti e costo di creazione: i rari del catlam,
BASTONE DEL SERPENTE una rara pianta magica simile al sorbo. Una volta
staccati dalla pianta, i rami vanno intrecciati entro
Un bastone realizzato con legno di palma, di colore scuro,
un’ora di tempo o perderanno la loro efficacia.
privo di nodi o difetti, con venature gialle e nere. Bastoni del
Dove cresca il catlam non è riportato dalle fonti.
genere venivano creati, secondo le scritture, dagli incantatori
Utilizzo: chi indossa la corona può concentrarsi e
egizi ai tempi di Mosè e Aronne.
spendere 3 punti di Spirito usando un’azione. In
Fonte: sconosciuta
questo modo, per un minuto, potrà scegliere un
Ingredienti e costo di creazione: sconosciuti
punto entro la sua visuale fino alla distanza di un
Utilizzo: spendendo 4 punti di Spirito e gettandolo
miglio (circa 1,6 km) come centro delle sue
al suolo con un’azione, il bastone si trasforma in un
percezioni visive, uditive ed olfattive. È possibile
serpente stritolatore di taglia Enorme al comando
selezionare qualsiasi punto materiale, come la punta
del proprietario e tale rimane per un minuto (12
di un albero, il tetto di un edificio o addirittura un
turni). La morte del serpente comporterà la
uccello in volo.
distruzione del bastone.
MANTELLO DELL’INVISIBILITÀ
Abilità base: Agilità 3, Forza 4, Percezione 3,
Un semplice mantello con cappuccio, leggero e insolitamente
Volontà 3
resistente.
Abilità: Lotta 4
Fonte: Grimorio di Monaco
Riflessi: 12 Movimento: 6
Utilizzo: per i tre giorni successivi alla sua
Ferite: 4 in ogni livello Fatica: 8 in ogni livello
creazione, chi indosserà il mantello sarà
Protezione: 2
completamente invisibile e silenzioso.
Attacco base: morso (Larga, +4BT)
Ingredienti e costo di creazione: vesti bianche,
Vantaggi: Afferrare, Ferocia, Paura (3 successi),
una spada rivestita d’argento (una lira d’oro di
Spazzata di coda (5m), Veleno (3 successi)
materiali), mirra e incenso. Il rituale va compiuto la
prima ora del mercoledì: l’incantatore deve essere
CANNA DELLA PESCA MIRACOLOSA rimasto casto nei tre giorni precedenti, vestire di
bianco, avere barba e capelli tagliati. Bisogna recarsi
Una piccola canna di bambù, con legato a essa un sottile filo fuori città, in un luogo nascosto e, sotto un cielo
di canapa. Se piantata nel corso del fiume o di un torrente, limpido, tracciare con la spada d’argento un cerchio
in pochi minuti i pesci si raduneranno per essere pescati. per terra. All’interno del cerchio, lungo la
Fonte: Libro della Regina Folopedra, Picatrix circonferenza, vanno scritti i nomi dei seguenti
Ingredienti e costo di creazione: trascurabile. È spiriti: Fryel, Mememil, Berith e Taraor. Verrà
necessario mescolare del panico (un tipo di effettuata una suffumigazione di mirra e incenso
graminacea) lasciato prima marcire con grasso, fave partendo dal nome di Fryel per ogni spirito: ci si
in polvere e corna polverizzate di bue, fino ad bagnerà il capo con acqua benedetta e si
amalgamarlo molto bene. Il composto va poi richiameranno i nomi degli spiriti.
inserito in una canna fino a colmarla. Al termine della quarta invocazione gli spiriti
Utilizzo: +4 successi alle prove di Sopravvivenza per appariranno nel cerchio portando con sé il mantello
procacciare cibo pescando. per scambiarlo con le vesti bianche dell’incantatore
per poi andarsene.
Dopo tre giorni il mantello dovrà essere riportato di argento. Ottenuto un blocco unico, occorrerà
nello stesso luogo e bruciato con aspersione di prendere mezza oncia per ciascuno di manganese,
cenere, acqua benedetta e scongiuri a Mercurio: di diamante, di zolfo giallo e 2 once di minio rosso.
mentre il mantello brucia si udiranno pianti e Tutto quanto dovrà essere polverizzato e
lamenti, e nel frattempo riappariranno le vesti mescolato insieme.
bianche consegnate agli spiriti. Se ciò non verrà In seguito si procederà a polverizzare corna di
fatto, una morte rapida e tremenda coglierà antilope, zoccoli di cavallo, piume di uccello,
l’incantatore. un’oncia di denti di porco, borace e mezza oncia di
manganese, di zolfo giallo e di minio rosso.
PIETRA ASSAGGIATRICE
Le due polveri andranno unite sopra il fuoco fino a
Una piccola pietra che, in presenza di veleni, inizia a vibrare liquefare: una volta raffreddata, la mistura dovrà
e a muoversi violentemente. essere levigata per tre giorni consecutivi in una
Fonte: Hedeytoz, Picatrix pietra sferica, recitando le formule di Marte e
Ingredienti e costo di creazione: sono necessarie Venere.
corna di cervo e 20 once di scaglie di serpente
PIETRA DI ASTAMATIS
velenoso. Verranno seccati e polverizzati, poi messi
a cuocere in una pentola di vetro con 8 once di vino Una pietra di medie dimensioni di argento, splendente e
acre, succo di cedro e ravanelli, un’oncia di pesante, capace di garantire invulnerabilità al possessore.
ragnatele e una di mastice. Fonte: De estemequis, Picatrix
Il tutto dovrà riposare per due giorni e due notti per Effetti: +2 alla Protezione del possessore e +1 a
poi essere fatto colare come olio in una delle due quella dei compagni entro un metro di raggio,
metà di un guscio d’uovo che andranno poi riunite finché la pietra viene stretta nel pugno.
e cotte con un pezzo di pane in un tegame. Al Ingredienti e costi di creazione: circa 2 lire d’oro,
termine della procedura l’uovo avrà assunto ma nell’ultima fase del processo sarà necessario
l’aspetto e la consistenza di una pietra, da avvolgere ottenere una temperatura di 2000° C… nel Pieno
con un filo con cui cingerla ai lombi. Medioevo, una cosa possibile solo con fuoco
Utilizzo: la pietra reagisce da sola alla presenza di infernale, con il soffio di un drago oppure con la
veleno entro un metro dal possessore, vibrando magia! L’incantatore dovrà fondere 10 once di ferro
violentemente. con parti di manganese e borace, poi altre 10 once
di ferro lavorato e un’oncia per ciascuno di oro,
PIETRA DI ANDEMOTUZ
argento e bronzo. Tutto andrà unito e poi
Una pietra di medie dimensioni di colore bianco, capace di purificato con il fuoco magico descritto sopra.
acuire la determinazione dei combattenti e di aiutarli a Una volta raffreddata, la lega dovrà essere lavorata
vincere le tentazioni. per tre giorni per foggiare la pietra.
Fonte: De estemequis, Picatrix
SONAGLIO DELLA SERPE
Speciale: la pietra ha effetto solo su personaggi che
abbiano raggiunto almeno il grado 4 in Lotta o in Un piccolo sonaglio di bronzo con sfumature rosse e verdi.
un’abilità con armi da mischia Fonte: Libro della Regina Folopedra, Picatrix
Effetti: +3 successi bonus alle Reazioni di Audacia Utilizzo: agitando il sonaglio, tutti i serpenti nel
e ai confronti di Risolutezza. raggio di 10 metri usciranno dalle loro tane e si
Ingredienti e costo di creazione: circa 500 lire allontaneranno dal possessore.
d’oro, di cui 490 per la mezza oncia di diamante (14 Ingredienti e costo di creazione: “Prendi dei
grammi). Il martedì l’incantatore dovrà liquefare 10 frammenti di vetro e delle limature di bronzo aureo.
once di piombo con un’oncia di bronzo, di ferro Fondili in un recipiente, con l’aggiunta di arsenico
liquefatto con dello zolfo bianco e con mezza oncia rosso e manganese rossa, toglili poi dal fuoco e falli
a piccoli pezzi. Prendi poi penne di nibbio e Poi in un cerchio levigato e dorato devono essere
mescolale con galbano nero. Poni gli ingredienti sul scritti i nomi di questi sette angeli: Captiel, Satquiel,
fuoco, amalgamali e forgiali in un sonaglio”. Samael, Raphael, Anael, Michael, Gabriel.
Nella parte non levigata dello specchio andranno
SPECCHIO DI TOLOMEO DI BEBIL
posti i seguenti nomi dei sette venti: Barchia, Bethel
Uno specchio d’argento dorato, con fittissime incisioni su Almoda, Hamar Benabis, Zobaa Marrach, Fide Arrach,
tutta la sua superficie. Sameore Maymon Aczabi.
Fonte: Libro di Geber, Picatrix Lo specchio dovrà essere appeso a un ramo di rovo
Ingredienti e costo di creazione: 1 lira d’oro per sull’acqua che scorre per sette giorni e suffumigato
la doratura dello specchio. Nel giorno di Venere, con aromi odorosi. Sia infine lavato e pulito.
l’incantatore deve creare uno specchio d’argento e Utilizzo: spendendo 5 punti di Spirito con
poi indorarlo. Fatto ciò, lo specchio dovrà essere un’azione l’incantatore potrà variare per le
affumicato con i capelli di una donna presi da un successive cinque ore entro 1 km di raggio la
pettine, e poi suffumigato ancora con i suoi vestiti. velocità dei venti fino a 100 km/h in più o in meno
L’incantatore si specchierà poi in esso e poi subito e la direzione fino a 180°. Sarà così possibile
dopo farà specchiare la donna. aumentare dello stesso valore la velocità di
Come terzo passaggio lo specchio dovrà essere un’imbarcazione.
spalmato di sangue dell’incantatore, che dovrà poi
TAMBURO DEL CACCIATORE
incidere su esso i nomi delle sette stelle con la loro
figura, dei sette angeli e dei sette venti. I nomi delle Un tamburo con attaccate delle nacchere.
stelle sono Zohal, Musteri, Marrech, Xemz, Zohara, Fonte: Libro della Regina Folopedra, Picatrix
Hotarid, Alchamar. Utilizzo: percuotendo il tamburo con forza e
Andranno poi incise a cerchio le seguenti figure: spendendo 4 punti di Spirito tutti gli animali
predatori nel raggio di 20 metri dovranno tentare
una Reazione di Paura contro 4 successi.
Ingredienti e costo di creazione: “Prendi il
guscio e le spine di un riccio di mare. Poni il guscio
all’interno della pelliccia di un lupo o di un altro
predatore e cuci gli orli con le spine del riccio, a
guisa di un tamburo”.
VASO DI RE BEHENTATER
Un piccolo otre che non si svuota mai.
Fonte: sconosciuta
Ingredienti e costo di creazione: sconosciuti
Utilizzo: spendendo un punto di Spirito con
un’azione il vaso produce un litro d’acqua pura.
3. I Famigli
Un famiglio è un animale normale su cui viene ovviamente il giorno prescelto sarà quello legato al
posto un potente incantamento per richiamare uno pianeta.
spirito planetario e legarne l’essenza all’incantatore.
Questo legame, destinato a crescere con il passare
Eseguire il rito
del tempo e con il progredire delle conoscenze
Il rito è perfettamente identico a quello per
arcane del personaggio, può essere realizzato in vari
richiamare gli spiriti dei pianeti (p. xxx), includendo
modi a seconda del tipo di magia operato.
i rischi per i fallimenti nelle prove, con la sola
Un famiglio è un fedele alleato, pronto a obbedire
eccezione della durata: la procedura inizierà infatti
a qualsiasi ordine al meglio delle sue possibilità. I
alla mezzanotte del giorno dedicato al pianeta e si
famigli, per quanto trasformati dalla magia e dotati
concluderà solo alla mezzanotte successiva, con
di intelligenza superiore restano comunque animali:
tutte le conseguenze derivanti dalla stanchezza per
devono mangiare, bere, dormire ed essere accuditi
l’impegno continuativo, il digiuno e la mancanza di
dai loro proprietari, oltre a dover soddisfare bisogni
sonno. L’incantatore perderà per le privazioni della
primari come cacciare o trovare un compagno.
giornata 8 punti di Fatica prima di poter effettuare
La fedeltà della bestiola deve essere ricambiata
le prove di Alchimia e Arti Arcane nel momento
dall'incantatore allo stesso modo, poiché il legame
peggiore, a completamento del rituale e negli attimi
che si crea tra il famiglio e il padrone è tanto magico
di chiusura del legame. Non potrà inoltre
quanto affettivo. Ignorare ripetutamente le
beneficiare di alcun recupero dal riposo.
esigenze naturali del famiglio, impartire ordini
A differenza di altre operazioni di laboratorio,
umilianti o gratuitamente pericolosi potrebbero
fallire per un solo successo garantirà (incidenti a
anche spezzare il vincolo.
parte) comunque la creazione del famiglio, anche se
Famiglio e incantatore sviluppano abitudini e
quest’ultimo avrà un difetto determinato
comportamenti l’uno dell’altro e a volte anche
casualmente. In caso di successo invece, i successi
l’aspetto fisico cambia; un incantatore che scelga di
ottenuti potranno essere spesi per scegliere
richiamare un corvo potrebbe notare dopo qualche
vantaggi per la creatura.
tempo di avere un naso più affilato; la compagnia
di un mastino potrebbe indurre fame di carne al
sangue e così via. Vantaggi e difetti
Requisiti I successi ottenuti nella prova di richiamo possono
essere spesi per acquistare lo stesso valore di
Nel caso della magia ermetica, per poter richiamare
vantaggi; a differenza di quelli dei personaggi, i
un famiglio è necessario possedere almeno grado 3
vantaggi dei famigli hanno un costo variabile, da 1
in Empatia oppure Sopravvivenza. Ogni incantatore
a 3. È possibile selezionare ogni vantaggio una e
potrà avere uno e un solo famiglio.
una sola volta.
L’incantatore deve prima di tutto scegliere uno dei
pianeti di cui conosce le formule in base al suo
grado in Arti Arcane: ogni pianeta è infatti associato Vantaggi da 1 successo
a differenti famigli, come elencato qui sotto. Deve ❖ Aiutante la presenza del famiglio assegna un
poi ottenere un esemplare di quell’animale nel successo bonus alle prove di laboratorio;
modo a lui più congeniale e prepararsi per il rito,
che richiederà un giorno intero di lavoro:
❖ Comunicazione l’incantatore può, dell’incantatore, ma con un difetto determinato
concentrandosi, comunicare con il famiglio, se casualmente lanciando 1d6. In alternativa,
quest’ultimo si trova entro 100 metri; l’incantatore può decidere che il famiglio abbia un
❖ Legame esteso il legame empatico con il difetto per ottenere in cambio un successo
famiglio (v. sotto) aumenta a 1 km; aggiuntivo per determinare i Vantaggi.
1) Debole il famiglio non ha nessun
❖ Linguaggio il famiglio sa parlare una delle
beneficio nelle Ferite e alle Reazioni (v.
lingue dell’incantatore.
oltre);
2) Incapacità il famiglio non sa comunicare
Vantaggi da 2 successi con l’incantatore, che dovrà ricorrere a
❖ Caratteristica la caratteristica principale del prove di Empatia per ammaestrarlo e fargli
famiglio si estende all’incantatore, che ottiene eseguire compiti semplici;
un bonus di +1 in una caratteristica scelta in 3) Incostante il famiglio conserva il
base alla natura dell’animale. comportamento animale. Quando riceve
❖ Linguaggio animale l’incantatore può parlare un ordine il Narratore lanci segretamente
con gli animali dello stesso tipo del famiglio; 1d6: con un risultato di 5 o 6 il famiglio si
distrarrà e per 1d6 ore ritornerà a essere un
❖ Percezione l’incantatore può, concentrandosi,
normale animale, spezzando
percepire attraverso i sensi del famiglio, se
temporaneamente il legame empatico;
quest’ultimo si trova entro 100 metri;
4) Legame limitato il legame empatico con
❖ Prestare Fatica il famiglio può usare
il famiglio si riduce a 10 metri;
un’azione per spendere 2 punti Fatica e
5) Sofferenza empatica le perdite di Fatica
donarne 1 al padrone, purché siano a contatto
o di Ferite dell’uno si applicano anche
l’uno con l’altro.
all’altro;
6) Tentazione il famiglio sviluppa una
Vantaggi da 3 successi Tentazione connessa alla sua natura.
❖ Aiutante eccezionale un famiglio aumenta
normalmente di +1 i successi nelle prove di
laboratorio dell’incantatore; con questo
vantaggio il bonus sale a +2;
❖ Legame illimitato il legame empatico tra
famiglio e incantatore è illimitato;
❖ Mutare pelle spendendo 6 punti di Spirito e
impiegando un’azione l’incantatore si
trasforma con tutto ciò che indossa in un
animale della stessa specie del famiglio, fino
all’alba o al tramonto seguenti;
❖ Prestare salute un famiglio può usare
un’azione e sacrificare 2 Ferite per donarne una
al padrone. Per fare ciò i due dovranno essere
a contatto.
Difetti
Se la cerimonia è fallita per un solo successo il
famiglio risponderà ugualmente al richiamo
Benefici ordini ricevuti e potrà compiere azioni ben al
di là della sua natura;
Il possesso di un famiglio comporta un beneficio al
possessore in termini di un dado extra e un focus ❖ Reazioni un famiglio effettua le sue Reazioni
aggiuntivo in un’abilità specifica, come indicato in con i valori più favorevoli di punteggio e grado
tabella: tra i suoi e quelli del padrone.
Un famiglio può infine indossare talismani creati
Pianeta Famiglio Abilità dal padrone, ricevendone i benefici; se il padrone
gatti Furtività berrà una pozione, gli effetti si applicheranno anche
Saturno corvi Percezione al famiglio.
topi, ratti, bisce Forza
uccelli di taglia Minuta Agilità
Giove
scoiattoli Agilità
Perdere o Congedare un Famiglio
cani Percezione La perdita di un famiglio è un'esperienza
Marte mastini Prestanza estremamente dolorosa per l’incantatore: la
segugi Sopravvivenza recisione del legame comporterà la perdita di un
uccelli canori Carisma punto di Fortitudo oltre che di tutti i benefici ad
Venere
furetti, donnole Agilità esso associati; inoltre il personaggio, prima di poter
uccelli di taglia Minuta Empatia nuovamente avere un famiglio, dovrà attendere
Mercurio
rane o rospi Forza almeno un mese e un giorno.
Luna gufi, civette, barbagianni Percezione L'incantatore ha comunque la possibilità di
Sole rapaci diurni Percezione rompere volontariamente il vincolo e congedare la
creatura (magari perché è invecchiata o per
Il focus dovrebbe essere scelto per riflettere le sostituirla con un esemplare di un'altra specie). In
caratteristiche del famiglio: per esempio, vista questo caso egli non perderà i punti di caratteristica,
notturna per rapaci notturni come gufi e civette, ma dovrà attendere comunque un mese e un giorno
cacciare e foraggiare per un segugio, Reazioni di prima di effettuare nuovamente il rituale e di
Fortitudo contro veleni per un serpente e così via. trovare un nuovo famiglio.

Caratteristiche di un Famiglio
Un famiglio parte dai punteggi per un esemplare
standard della sua specie. I famigli inoltre hanno le
seguenti differenze rispetto a un normale animale:
❖ Ferite per ogni grado di Ferita quelli del
padrone o i suoi, quale valore sia più alto;
❖ Legame empatico il padrone prova le stesse
emozioni del famiglio e viceversa; sa se è ferito,
stanco, spaventato oppure felice, entro una
distanza di 100 metri. Al di là di questa
distanza, se non ha ricevuto ordini differenti, il
famiglio cercherà di ritornare dal suo padrone,
del quale conoscerà sempre posizione e
distanza;
❖ Mens il punteggio di Mens di un famiglio sale
a 5. L’animale sarà in grado di comprendere gli

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