TDS Picatrix 1.0
TDS Picatrix 1.0
Il seguente modulo è basato sul testo Picatrix, Ghāyat Al-Hakim, “Il fine del saggio” dello
Pseudo Maslama Al-Magriti, a cura di Paolo Rossi ed edito da Mimesis (2011). Tutto il suo
contenuto è da considerarsi esclusivamente ai fini del playtesting. © Errico Borro e Ian Hathaway.
Introduzione
Capitolo 3: I Famigli
La magia medievale nasce dall’incontro con la Alberto Magno. L’opera distingue tra magia lecita e
tradizione del mondo classico, la sopravvivenza illecita, e ne fornisce una classificazione:
delle antiche leggende dei barbari e la loro rilettura ❖ la magia ermetica (qui descritta) esorta e
attraverso la lente della dottrina cristiana. supplica gli spiriti planetari perché esaudiscano
Le Origines di Isidoro di Siviglia (560 circa – 636), l’incantatore, ed è condannata dalla teologia;
un immenso trattato enciclopedico ampiamente ❖ la magia salomonica, derivante dalla
diffuso fino al Rinascimento, forniscono nella tradizione ebraica (descritta nella Clavicula
sezione Magia dell’ottavo libro un repertorio sulle Salomonis, nel De quattuor annulis e
pratiche magiche ereditate dal Medioevo, sia come nell’Almandal), ordina e vincola i demoni ad
operazioni magiche sul mondo reale che come agire secondo la volontà dell’evocatore, ma
divinazioni e profezie. Quasi cinque secoli dopo, gli anch’essa è un’illusione; solo Dio ha potere
stessi elenchi verranno ripresi nel Policraticus di sugli angeli e sui demoni e, se i demoni fingono
Giovanni di Salisbury (1120 – 1180): abbiamo così di obbedire, è solo per ingannare;
necromanti, idromanti, aruspici, astrologi e così via.
❖ la magia naturale che attraverso parole e
Entrambi gli autori condannano senza esitazione la
formule (secondo il De Radiis di al-Kindi)
magia, poiché gli incantatori “[…] sconvolgono gli
“risuona” dei raggi dei pianeti e delle stelle
elementi, turbano le menti degli uomini e uccidono senza
riecheggiando il logos, la parola divina, la sola
alcun veleno con la sola forza della parola” secondo
legittima. Come il magnete attira il ferro, ci
Isidoro. Ma ne riconoscono l’efficacia: la magia è
sono altre virtù delle cose ancora nascoste e da
reale, va condannata perché richiede patti o
scoprire e questo fa il vero mago, che conosce
preghiere ai demoni e quindi allontana da Dio.
i segreti della Natura.
Negli anni successivi, soprattutto attraverso la
Da parte loro incantatori ed evocatori cercano di
reconquista in Spagna, molte opere arabe di filosofia,
difendersi da queste accuse di idolatria ed eresia.
matematica, geometria magia e alchimia arrivano in
Nell’Asclepius si sostiene che l’incantatore non
Occidente e iniziano a essere tradotte, soprattutto a
compia alcun patto con gli spiriti, perché essi sono
Toledo. L’ingresso di questa nuova letteratura
attratti nei talismani dalle proprietà delle cose, le
magica suscita immediate reazioni, tra cui la più
stesse proprietà della magia naturale.
nota è quella di Guglielmo d’Alvernia (1190-1249),
Al tempo in cui è ambientato il nostro gioco il
maestro di Teologia all’università di Parigi e
pensiero dominante suggerisce a incantatori,
vescovo della città dal 1228 al 1249.
evocatori e maghi di restare nell’anonimato. Un
Cardine del suo attacco sono soprattutto i
avventuriero che desideri diventare incantatore
talismani, i cui simboli sono un richiamo al
potrà entrare nell’ordine solo dopo aver
demonio. L’incantatore non solo si avvale dell’aiuto
accumulato esperienza come sapiente e conoscitore
di esseri malvagi, nemici di Dio, ma addirittura li
delle antiche tradizioni. Se avrà fortuna potrebbe
onora. Tuttavia Guglielmo lascia aperta la porta a
imbattersi in un grimorio polveroso o in un vero
un tipo di magia legittima, ovvero la magia naturale:
maestro…
il risultato di forze sconosciute, immanenti nelle
cose, che possono operare prodigi. Su questa via si Ne IL TEMPO DELLA SPADA non forniamo una
allineano poi Alberto Magno e Ruggero Bacone: nostra versione delle cose: starà al Magister
intervenire sulle proprietà naturali delle cose è decidere nella sua cronaca chi abbia ragione e gli
azione legittima poiché, essendo insite in esse, è avventurieri che intraprenderanno il percorso della
concorde alla volontà divina. magia lo faranno a loro rischio e pericolo. Tutti e
Un passo avanti viene fatto nello Speculum tre i tipi di magia sono compatibili e si intersecano
Astronomiae, scritto probabilmente poco dopo il tra loro: a seconda del livello di realismo della
1260 e attribuito in maniera controversa allo stesso cronaca ne potranno essere usati alcuni e ignorati
altri.
1. La magia ermetica
Mezzo secolo prima del Grande Scisma, secondo la simulacri parlanti e vasi che non si svuotavano mai
tradizione, un sapiente moro dal nome di Abū d’acqua. E poi i saggi di Alfors; Dorothius,
Maslama Muhammad ibn Ibrahim ibn ’Abd al-dā Albunasar Alfarabi, Alraze il Potente, Geber
’im al-Majriţi (conosciuto in latino con il nome di Abnehayen, Athabary, Rasis, Balnac Elbarameny,
Methilem) compose un trattato che raccoglieva Zeherit, Abenrasia, Decayto, Aben Teclis, Cetrate
tutta la sapienza magica conosciuta, con particolare e infine Zucrat, che elaborò il giuramento degli
riferimento all’influenza dei pianeti e alla creazione incantatori.
dei talismani.
Artisti, artigiani,
Luoghi viziosi, bordelli, Caprini e ovini, gazzelle, antilopi,
attori, donne,
Venere bambini, giocatori,
bische, teatri, taverne e selvaggina, insetti alati, anatre e
locande, palazzi nobiliari oche
parenti, giullari
Messaggeri,
Fonti, laghi, mari, paludi, bovini, muli, asini, vacche, lepri,
Luna guaritori, medici,
luoghi innevati uccelli marini, rapaci notturni
marinai, maghi
Nelle pagine seguenti troverete le indicazioni per formula da pronunciare, infine le istruzioni per
l’esecuzione dei riti dei sette pianeti: quali preparare la tintura da utilizzare nel tracciare i
paramenti deve indossare l’incantatore, gli segni di richiamo degli spiriti.
ingredienti per preparare la suffumigazione, la
Sole Suffumigazione: 100 once di foglie di pesco e di
Un uomo senza barba, dal bel volto, con una corona; ha cinnamomo; 20 once di giaggiolo e di benzoino
una lancia nella destra e uno scudo nella sinistra. Ai suoi secco; 10 once di cumino; 4 once di grasso di
piedi è accucciato tranquillo un drago. serpente bianco; 20 once di pelo di lepre bianca e
gatto nero; 40 once di pelo di volpe.
Paramenti: abiti preziosi, di seta rossa e oro. Una
corona d’oro e un anello d’oro; un gallo il cui canto Formula: “Guernus, Hedus, Maranus, Miltas, Taymex,
darà via al rito. Ranix, Mehyelus, Degayus, Luna! Vieni presto con i tuoi
Suffumigazione: 10 once di fiori del nardo, di spiriti. Ti sia benigno Iddio, o Luna, Signora benedetta,
sandalo giallo e rosso; 6 once di capperi, timo e prospera, fredda e umida, giusta e bella. Tu sei capo e chiave
cassia rossa lignea; 20 once di piume di aquila e di di tutti gli altri pianeti, leggiadra nei tuoi movimenti, fonte
pelo di gatto. di vivida chiave, signora di letizia e di gaudio come di buone
parole, di buona fama, di un regno fortunato. Tu ami le leggi
Formula: “Beydeluz, Demeymes, Adulex, Metnegayn, e rifletti sul mondo, sempre sottile nei tuoi pensieri. Apprezzi
Atmefex, Naquirus, Gadix, Sole! Vieni presto con i tuoi e ami le gioie, i canti, i giochi; sei la signora degli
spiriti. Tu che sei il fiore all’occhiello del cielo, santo e onorato ambasciatori e dei nunzi, capace di svelarne i segreti. Sei
al di sopra di qualsiasi stella o pianta, ti prego di esaudire libera e preziosa; fra tutti i pianeti il più vicino alla Terra;
la mia preghiera e di concedermi la grazia dei re. Ti scongiuro di tutti la più grande, la più luminosa; tu, che sei foriera del
per colui che ti dà luce e vita. Tu sei la lampada del mondo. bene e del male, colleghi i pianeti l’un l’altro, trasmettendo
Ti invoco in tutti i tuoi nomi: in arabo, Sol in latino, Mare loro la tua luce e rettificandoli con la tua bontà, a prescindere
nella lingua dei Caldei, Lehuz in romano, Araz nell’idioma dalla loro effettiva essenza. Tutte le cose di questo mondo
indiano. Lassù, tra i pianeti, sei la luce e lo splendore stesso sono abbellite o danneggiate da te. Sei l’Alfa e l’Omega di
del mondo. Sei tu che regali la vita nel mondo per opera della ogni cosa. La tua nobiltà e il tuo onore superano quelli di
virtù e del calore che promani; tu che occupi una posizione tutti i pianeti. Perciò mi rivolgo a te. E lo faccio in nome di
così alta. Per la tua volontà e importanza, ti chiedo di Celan, l’angelo che Dio ti ha messo appresso quale
volermi aiutare e di avere pietà di me e di fare attenzione alle complemento, affinché tu abbia pietà di me e accolga la mia
mie preghiere. Tu, Yebil, angelo del Sole luminoso che è il preghiera, ricevendo quanto ti espongo, anche a ragione
bene del mondo, signore del giorno e della luce; egli è la dell’umiltà che nutri verso il nostro alto Signore del suo regno.
fortuna perfetta, e tramite lui si producono disgrazia e danno. Ti invoco per tutti i tuoi nomi: Camar in arabo, Luna in
Ti imploro per il signore dell’alto firmamento di farmi latino, Mehe in fenicio, Zamahyl in greco, Cerim in indiano
ottenere ciò che chiedo”. e Celez in romano; spero che in questo modo tu possa
apprendere, in questo stesso luogo, le mie suppliche. Tu,
Figure del Sole: tintura dorata. Minio posto al Cahil, angelo della Luna, chiave del bene il cui principio è
fuoco per una notte, mescolato con il ricino e poi lieve! Ti imploro per il signore dell’alto firmamento di
unito con gomma. ascoltare la mia supplica”.
Luna
Una donna dal bel volto, cinta da un dragone; avvolto su
ciascuna delle braccia ha un serpente.
Venere
Una donna con i capelli sciolti che cavalca un cervo; nella Saturno
destra tiene una mela e nella sinistra dei fiori; le sue vesti
Un uomo dal volto corvino, che siede in cattedra oppure a
sono bianche.
cavallo di un drago, che impugna una falce con la mano
destra e un’asta sottile nella sinistra.
Paramenti: vestiti ricamati, rosa o celesti
Suffumigazione: 8 once di bacche d’alloro e grani Paramenti: neri, di lana, con lettere dell’alfabeto
d’incenso; 20 once di gomma e di gambi di ebraico. Un grande anello di ferro nero
giusquiamo; 4 once di gambi di polio e di benzoino; Suffumigazione: 100 once di frutti di mandragola
2 once di borace; 16 once di piume di passeri e di e di foglie di olivo essiccate; 10 once di grani di
avvoltoi; 40 once di zoccoli di cavallo. mirabolano nero e di ceci neri secchi; 30 once di
piume di corvo nero e di gru; 11 once di ossa di
Formula: “Deydex, Gueylus, Meylus, Demerix, maiale e scimmia.
Albimex, Centus, Angaras, Dehetarix, Venere, Neyrgat!
Vieni presto con i tuoi spiriti. Ti sia benigno Iddio, o Formula: “Quermiex, Tos, Herus, Quemis, Dius,
Venere, tu che sei Signora e personificazione della sorte, Tamines, Tahytos, Macader, Quehimen. Saturno! Vieni
fredda e umida, coerente nei tuoi effetti e nella tua presto, con i tuoi spiriti. Nel nome di Dio e di Heyli, che è
costituzione, pura e bella, ben odorata, piacevole e ornata. l’angelo che Dio ha deputato alle forze e alle potenze di
Tu sei la Signora degli ornamenti, di quelli d’oro e d’argento; Saturno per accumulare atti freddi. Tu, che risiedi in verità
ami l’amore, le feste, gli ornamenti e gli scherzi, la nel settimo cielo. Ti invoco in tutti i tuoi nomi, cioè: Zohal
raffinatezza, le cantilene e gli strumenti che facciano uso in arabo, Saturnus in latino, Keyhven nell’idioma fenicio;
anche della bocca del cuore, i canti eseguiti con strumenti e Koronez in romano, Hacoronoz in greco, Sacas in indiano.
organi musicali, i giochi e i sollazzi, la pace e l’amore. Tu E mi lego con giuramento a te nel nome del Dio eccelso, che
sei coerente nei tuoi effetti. Tu ami i vini, il riposo, la gioia, ti conferisce potenza e spirito, affinché tu possa accettarmi e
la seduzione; questi sono i tuoi naturali effetti. Ti invoco in accogliere la mia preghiera per quell’obbedienza che tu mostri
tutti i tuoi nomi: Zohara in arabo, Venere in latino, Anyhyt a Dio e al suo dominio, così da procurarmi quanto io ora ti
in fenicio, Affludita in romano, Admenita in greco, Sarca chiedo”.
in indiano. Ti scongiuro per il signore Dio, che domina l’alto
firmamento, e per l’obbedienza che a lui presti, e per la Figure di Saturno: tintura nera. Un'oncia di galle,
potenza e l’influenza che Egli gode su di te, affinché tu possa gomma e pigmento d'oro, pergamena, polverizzato
prestare attenzione alla mia preghiera, raccogliere le mie e diluito con bianco dell'uovo.
intenzioni ed esaudirle. Ti scongiuro inoltre per Beyteyl,
l’angelo che Dio ti ha affiancato per poter realizzare
pienamente le tue forze e i tuoi effetti. Tu, Anbetayl, angelo
2. Nel laboratorio
“Arriveremo a costruire macchine capaci di spingere grandi più o meno ingombranti e pesare
navi a velocità più forti che un’intera schiera di rematori e complessivamente circa 10 kg.
bisognose soltanto di un pilota che le diriga. Arriveremo a All’aumentare della qualità si aggiungono strumenti
imprimere ai carri incredibili velocità senza l’aiuto di alcun
via via più pesanti e ingombranti, mappe
animale. Arriveremo a costruire macchine alate, capaci di
sollevarsi nell’aria come gli uccelli”. astronomiche, astrolabi e sfere armillari, trattati di
astrologia, alchimia, erboristeria e lapidari (sulle
- Ruggero Bacone (1219/20-1292), Epistola de proprietà delle pietre e dei metalli). Fino alla buona
secretis operibus artis et naturae et de nullitate magie, IV qualità, il laboratorio è ancora considerato
trasportabile; oltre deve essere posizionato in un
In questo capitolo descriveremo la seconda ambiente preciso. Un laboratorio eccellente
capacità di un incantatore, e cioè l’utilizzo di un richiede un vero e proprio trasloco per essere
laboratorio per condurre diverse esplorazioni sulla spostato, uno ottimo comprende strutture fisse e
natura della magia. Nel suo laboratorio una volta costruito non può essere cambiato di
l’incantatore potrà: posizione.
❖ mescere pozioni, ovvero composti alchemici
legati all’influenza dei pianeti che vanno
consumate per ottenere effetti particolari; lire Peso Bonus
Qualità Note
d'oro (kg) gradi
❖ creare sigilli, anelli e medaglioni in grado di
favorire l’incantatore che li indossa nell’uso di Normale 10 10 Trasporto 0
particolari abilità; Buona 20 20 Trasporto +1
❖ foggiare talismani, capaci di produrre effetti Eccellente 50 100 Trasloco +2
magici su persone e luoghi; Ottima 100 n/a Fisso +3
❖ incantare artefatti, una categoria di oggetti
molto particolari con poteri incredibili; Il bonus per la qualità di un laboratorio non andrà
❖ evocare famigli, ovvero richiamare spiriti al punteggio di abilità ma ai gradi nelle tre abilità
minori dei pianeti che si uniranno all’essenza di relative agli incantamenti: Alchimia, Arti Arcane,
un animale comune. Artigiano: gioielliere.
Per fare tutto questo saranno necessari diversi
requisiti, recuperare componenti magiche e Gli Ingredienti
soprattutto avere a disposizione un laboratorio.
Una volta attrezzato il laboratorio si può procedere
Con laboratorio si intende tutto l’insieme di
all'acquisizione delle componenti magiche. Ogni
attrezzature necessarie a lavorare gli ingredienti:
oggetto richiede una spesa detta costo di creazione
alambicchi, decanter, crogioli, pinze e tenaglie,
che indica in modo astratto il valore complessivo
bilance molto precise, fiale, vasi di ceramica, lenti,
degli ingredienti necessari per crearlo. Le
calderoni e così via.
componenti vanno da elementi di semplice
L’investimento base per creare il laboratorio di un
reperibilità come piante officinali, parti anatomiche
incantatore è di 10 lire d’oro e può essere
di animali e polveri metalliche a sostanze più
considerato trasportabile: le singole componenti
esotiche come le lacrime di uno spettro, il respiro
possono essere riposte in una cassa o in uno scrigno
del maestrale o il rimorso di un assassino! Molte
componenti (soprattutto per cifre più contenute,
inferiori alla lira d'oro) potranno essere recuperati
con un po' di tempo e fortuna: erbe, parti di animali,
gemme e metalli comuni, e così via.
Al crescere della spesa però aumenterà
proporzionalmente la difficoltà di recuperare tutti
gli ingredienti, alcuni dei quali potrebbero essere
davvero preziosi. Il metodo di recupero spetta al
Magister, che potrà utilizzare la ricerca delle
componenti come spunto per numerose sessioni.
L'incantatore dovrebbe innanzitutto scoprire dove
cresca quella pianta, in quale complesso di caverne
si formino quei cristalli o dove viva quella creatura;
nei casi più strani dovrà anche preoccuparsi di
come raccogliere e conservare le essenze più rare
(come il “respiro del vento” ed il “rimorso
dell'assassino” degli esempi precedenti).
Personaggi dotati dell'abilità di Sopravvivenza
possono ricercare le componenti nelle terre
selvagge, utilizzando Alchimia come correlata.
Nelle ricette delle pagine seguenti abbiamo
preferito attenerci alle unità di misura del Picatrix.
Parleremo quindi di once (28 grammi) e di dramme
(4 grammi).
Tempo di Lavorazione
Le operazioni di laboratorio richiedono molto
tempo, espresso in giorni di lavoro. Per “giorno di
lavoro” si intendono otto ore consecutive di
impegno da parte dell'incantatore, con al massimo
un'ora di pausa per rifocillarsi e prendere fiato. Il
tempo dedicato alla creazione va considerato
continuativo: ogni giorno di interruzione
comporterà la perdita di due giorni del lavoro già
compiuto.
Le Pozioni polverizzato e mercurio sublimato. Mescola e metti il tutto
in una pentola chiusa col fango e posta su un mucchio di
Per creare una pozione, l’incantatore deve
letame, fino a che non si raffredderà. Toglila e riponila in
conoscere il pianeta a cui essa appartiene e praticare
una fiala o in un vaso.
tutto il rituale già visto a p. xxx.
Effetti: chiunque si trovi entro 5 metri da dove la
Si consideri che per reperire gli ingredienti, i
pozione brucia deve tentare una Reazione di Forza
recipienti e per sostituire gli attrezzi consumati nel
contro i successi di creazione o perdere la vista per
processo di creazione sia necessario sostenere una
un’ora per successo non contrastato.
spesa finale in soldi d’argento pari a 1d6 per grado
in Alchimia dell’incantatore. UNGUENTO DEL SOLE
La cerimonia sarà invertita: prima si avrà la formula,
Prendi una fiala di vetro e poni in essa olio di rose. Prendi
con relativa prova di Arti arcane, e poi la
la fiala nella mano destra guardando il Sole e recita dodici
miscelazione, con Alchimia come abilità finale.
volte l’invocazione al Sole, pronunciando il tuo nome e
Anche i fallimenti saranno invertiti; un fallimento
richiamando gli angeli Ancora del Quarto Cielo, Behibilyon,
in Alchimia riceverà quindi un modificatore di +6 al
del Quinto, Zanceb del Sesto e Barmaot, del Settimo Cielo.
lancio dei 2d6 per definirne le conseguenze.
Effetti: purché chi assume questa pozione si
Il risultato finale della prova di Alchimia
comporti sempre con sincerità e senza secondi fini,
determinerà i successi di attivazione della pozione,
per un numero di ore pari ai successi riceverà lo
con conseguenze differenti da caso a caso.
stesso numero di gradi bonus alle sue prove di
Per utilizzare una pozione sarà necessario
Carisma e Intrattenere.
impiegare un’azione per berla e applicare gli effetti;
un unguento richiederà invece almeno un minuto.
Una suffumigazione, infine, dovrà essere lanciata Pozioni della Luna
con un’azione in una fiamma viva. Le pozioni della Luna hanno un colore biancastro
e sono insapori.
Pozioni del Sole POZIONE DEL SONNO
Il colore dorato e il gusto dolce caratterizzano i
composti del Sole. Prendi carne di maiale, di cervo e semi di mandragola.
Mescola e amalgama il tutto sul fuoco, sino a farla liquefare.
SUFFUMIGAZIONE DELL’ACCHIAPPATOPI Effetti: chiunque beva la pozione deve tentare una
Reazione di Forza contro i successi del rituale
Prendi il succo delle foglie della vite bianca, del succo di
oppure dormire per un giorno per successo non
borace, giusquiamo e ossido di zinco rosso. Riduci in polvere
contrastato. Non sarà possibile svegliare in alcun
borace e zinco e mescola il tutto: fanne pillole e lasciale seccare
modo il dormiente, se non con la magia.
all’ombra. Una volta secche, potrai bruciarle su carboni
ardenti. POZIONE DEGLI SPIRITI
Effetti: tutti i topi, i parassiti e altre creature
infestanti nel raggio di 100 metri per successo si Prendi once VI di veleno di scorpione, once IV di pelo di
raduneranno nel giro di qualche minuto dove cane bianco, per ognuno once VIII di piume di pavone, once
bruciano i carboni ardenti, e lì vi rimarranno per IV di piume di passero, once II di piume di avvoltoio, once
un’ora per successo senza reagire né difendersi. VI di spine di riccio maschio, per ognuno once XX di carne
di asino e di piume di upupa. Mescola e lascia seccare. Dopo,
SUFFUMIGAZIONE DI CECITÀ pesta la mistura e aggiungi per ognuno once IV di sandalo
bianco e giallo, di cinnamomo e di spiga di nardo, un’oncia
Prendi parti uguali di pelliccia di cane, asino, gatto, bue e di
di serapino, once XX di ambra, once VI di ammoniaca,
piume d’oca. Mescolali e ponili su un fuoco tenue sinché
once X di incenso, once IV di muschio, once II di canfora,
diverranno una cosa sola. Quindi vi getterai minio
once XVI di gomma, once III di mandragola. Mescola bene
il tutto dopo averlo pestato e amalgamato con olio di ligustro POZIONE DI VELENO
e fanne delle pillole.
Effetti: chi ingerisce la pozione otterrà numerosi Prendi parti uguali di veleno di scorpione, di noce, di
papavero nero e di coloquintide. Mescola e polverizza il tutto
benefici quando combatterà Angeli, Demoni,
Elementali e Spiriti, per un numero di ore pari ai in un sol corpo: ponilo a putrefare. Chi ne mangerà, morirà
successi. Infatti, per ogni successo: entro un giorno.
Effetti: chiunque beva la pozione deve tentare una
❖ i suoi attacchi avranno un grado bonus e
Reazione di Forza contro un veleno di Potenza pari
potranno ferire tali creature;
al numero dei successi, il cui tempo di efficacia sarà
❖ avrà un grado bonus a qualsiasi difesa o di 1d6 ore. È possibile intingere un’arma con
Reazione nei confronti di attacchi e magie di questo veleno.
tali creature;
❖ avrà un punto di Protezione per qualsiasi
UNGUENTO DEI TIZZONI
attacco o magia originata da tali esseri. Prendi delle foglie di alloro, una libbra ciascuno di vetriolo,
UNGUENTO DI INVISIBILITÀ polverizzali e amalgamali con aceto.
Effetti: per un numero di ore pari ai successi chi si
Prendi della pelliccia di lepre, polverizzala e mescolala con spalma l’unguento riceverà lo stesso numero di
vino bianco. Guarda in direzione della Luna ripetendo successi bonus a qualsiasi Reazione contro fumo,
queste parole: “Chiedo a te, angelo dello spirito della calore e fuoco e avrà una Protezione pari ai successi
negromanzia e del tramonto, tu che eri chiamato Salnaquil! contro tali pericoli.
Per quello ti supplico di concedere virtù, potenza e forza a
questa operazione, affinché tu ti degni di donarmi ciò che ti
Pozioni di Mercurio
chiedo dalle cose in virtù dei tuoi poteri e attributi”.
Le pozioni di Mercurio hanno colore verde-oro e
Effetti: per un lasso di tempo pari a 10 minuti per
un gusto molto aspro.
successo, chi beve la pozione sarà invisibile:
continuerà ad avere un’ombra, a lasciare impronte POZIONE DI AFASIA
e a produrre rumore. Ogni cosa che abbandona o
Prendi once II ciascuno di piume di gallo e di pelliccia d’orso,
lascia cadere tornerà subito visibile.
once IV per ciascuno di ali di pipistrello, mezza oncia per
Chi combatte contro un essere invisibile subisce 3
ognuno ciascuno di seme di lattuga, di papavero nero e di
successi di penalità agli attacchi e alle difese.
radice di mandragola. Fai liquefare e mescola; crea una
soluzione perfetta, poi falla seccare. Polverizza il tutto con
Pozioni di Marte vino d’annata e fanne pillole.
Le pozioni di Marte hanno un colore rosso e un Effetti: chiunque beva la pozione dovrà tentare
gusto amaro. una Reazione di Forza contro i successi oppure
POZIONE D’ODIO perderà il dono della parola per un numero di giorni
pari ai successi non contrastati.
Prendi once IV di pelo di cane nero, once II di denti di porco,
oncia I di zoccoli d’asino. Mescola e amalgama tutto.
POZIONE DI INTELLIGENZA
Effetti: chi beve il filtro deve tentare una Reazione Trova un teschio umano e polverizzalo con semi di anguria
di Volontà contro i successi della pozione oppure e melone. Mischiali con vino rosso e mandragola; aggiungi
acquisire, per un numero di mesi pari ai successi una sola goccia di mercurio.
non contrastati, la Tentazione di Ira verso la prima Effetti: per un numero di ore pari ai successi, chi
persona che vede. beve la pozione riceverà un grado bonus per
successo a qualsiasi prova di abilità aventi Mens
come caratteristica.
UNGUENTO DELL’ELOQUIO POZIONE D’AMORE
Prendi per ognuno once XI di piume di cornacchia, di chele Prendi once V di manto di gazzella, once I di mantello di
di granchi di mare, di carne di bestiame, di piume di upupa, leopardo, once II di pelliccia di lepre. Mescola e agglomera il
once XX di ambra, once X di melograno. Pesta e amalgama tutto; mettine una dose nel bicchiere o nel piatto di cui vuoi
bene il tutto recitando l’invocazione a Mercurio. che si innamori.
Effetti: chi beve la pozione avrà per 10 minuti per Effetti: chi beve il filtro deve tentare una Reazione
successo della stessa un bonus ai gradi in Carisma, di Volontà contro i successi della pozione oppure
Arti liberali, Autorità, Intrattenere e Raggirare pari ai acquisire, per un numero di mesi pari ai successi
successi di creazione. non contrastati, la Tentazione di Lussuria verso la
prima persona che vede.
Pozioni di Giove POZIONE DI PANACEA
Il colore verde e il gusto agrodolce caratterizzano i
composti di Giove. Prendi once III di legno di lauro, once VII delle sue foglie e
once II dei suoi frutti. Secca gli ingredienti e polverizzali,
POZIONE DI SORDITÀ mescola e amalgama con miele e cera. Conserva questo
preparato nell’oro o nell’argento.
Prendi parti eguali di mandragola, di carne di bovino e di
Effetti: bere questa pozione permette di annullare
piume d’oca. Mescola e polverizza.
qualsiasi malattia o veleno di potenza pari o
Effetti: chiunque beva la pozione dovrà tentare
inferiore ai successi.
una Reazione di Forza contro i successi della stessa
oppure perderà il senso dell’udito per un numero di POZIONE DI PARALISI
settimane pari ai successi non contrastati.
Prendi once X di unghie di uomo e avvolgile in polvere di
SUFFUMIGAZIONE DEL CACCIATORE noce con un poco di minio. Mettile in un vaso di piombo,
ponilo sul fuoco e lasciale fondere.
Prendi del sego di testuggine di terra, grani di giglio, succo di
Effetti: chi beve la pozione deve tentare una
panace, riducili in polvere e fanne una pasta con urina
Reazione di Forza contro i successi o restare
d’asino. Confeziona delle pillole che farai essiccare all’ombra.
paralizzato per un numero di ore pari ai successi
Effetti: usare la pozione richiama cacciagione e
non contrastati.
selvaggina nei pressi del fuoco e, nel giro di un’ora,
assegna un numero di successi bonus pari ai
successi della stessa a qualsiasi prova di Pozioni di Saturno
Sopravvivenza volta a cacciare e foraggiare. I composti di Saturno hanno un colore nero e un
gusto tremendo già dall’odore: è difficile che
UNGUENTO DI ILLUSIONE ANIMALE
qualcuno le assuma se non con l’inganno o la forza.
Prendi un pizzico dei peli o delle piume dell’animale
POZIONE DEL CONFINO
designato e una noce; coprili di olio in una pentola e accendi
il fuoco. Una volta raffreddato cola il liquido. Prendi alcune gocce del tuo sangue e cuocilo con il miele finché
Effetti: se non interagisce fisicamente con altri il tutto non diverrà nero.
individui, chi beve la pozione apparirà in tutto e per Effetti: chi beve la pozione e fallisce una Reazione
tutto come l’animale designato per un lasso di di Volontà contro i successi della stessa non riuscirà
tempo pari a un’ora per successo. a lasciare la città entro le prossime ventiquattro ore,
anche desiderandolo con tutte le sue forze.
Pozioni di Venere Tentativi di portarlo fuori con la forza lo
renderanno indemoniato, facendolo scappare o
I composti di Venere hanno una tonalità gialla e un
attaccare a seconda della sua indole.
gusto gradevole, anche se difficile da descrivere.
POZIONE DI SCRUTARE
Prendi il capo integro di un condannato a morte e ponilo in
un grande vaso. Aggiungi once VIII di oppio e di olio di
sesamo, fino a coprire del tutto il capo. Chiudi il vaso con del
fango, ponilo sul fuoco, poi fallo raffreddare. Cola il liquido
in una fiala.
Effetti: chi beve la pozione potrà acuire la sua vista
fino a una distanza di 50 km per successo per la
durata di 10 minuti. Deve osservare un luogo
all’aperto oppure l’interno di un edificio, ma solo se
lo ha già visitato.
SUFFUMIGAZIONE DI FOLLIA
Prendi once II ciascuno di piume di astore, di pelo di topo e
gatto, mezza oncia ciascuno di zolfo e mirra. Siano mescolati
insieme.
Effetti: tutte le creature entro 5 metri di raggio dal
fuoco devono tentare una Reazione di Forza contro
i successi della pozione oppure perdere del tutto il
senno per un numero di ore pari ai successi non
contrastati. Per ogni avvelenato il Magister lancia
1d6 e applica quanto segue:
1. la vittima urla, ride, piange con tutto il fiato che
ha nei polmoni, senza poter fare altro;
2. la vittima corre in una direzione a caso se può,
altrimenti si accascia al suolo lamentandosi;
3. la vittima si getta a terra strappandosi le vesti;
4. il bersaglio inizia a tormentarsi in preda alla
disperazione, perdendo 4 Punti Fatica;
5. il bersaglio indulge in comportamenti
autolesionisti, subendo una Ferita per turno;
6. la vittima scatena la sua rabbia assalendo
l’individuo più vicino.
Una volta terminato l’effetto, le vittime subiranno
anche una tremenda amnesia e dimenticheranno
tutto quello che è loro accaduto per lo stesso
numero di ore prima di avere respirato il veleno.
I Sigilli Una mansione (o casa) lunare è un segmento
dell’eclittica attraverso il quale la Luna si muove
Conoscere come la luce dei pianeti viene modificata nella sua orbita intorno alla Terra. Nel caso del
dalla loro entrata in una costellazione permette agli Picatrix e della tradizione araba, lo Zodiaco viene
incantatori di concentrarla e incanalarla all’interno diviso in 28 mansioni relative alle stelle fisse, di
di oggetti di due tipi: sigilli e talismani. durata compresa tra i 13 e i 14 giorni, e ogni
I sigilli, in genere anelli o medaglioni, conferiscono mansione prende il nome dalla stella dominante che
all’incantatore il favore dell’aspetto del pianeta più lo caratterizza.
legato alla costellazione nell’utilizzo di un’abilità. Ogni mansione, combinando l’effetto dei pianeti e
Nel gioco, un sigillo assegna all’incantatore che lo delle costellazioni con l’amplificazione della Luna
ha creato e che lo indossa un bonus al punteggio crescente e della Luna piena, favorisce determinati
nella caratteristica o abilità pertinente. aspetti delle operazioni magiche, nel nostro caso
Per conoscere le operazioni necessarie alla per creare i sigilli e i talismani. Viceversa, la Luna
creazione di un sigillo (e di un talismano, come nuova e la Luna calante “sottraggono” energia alla
vedremo oltre), l’incantatore deve avere accesso al combinazione attuale e agevolano la creazione di
pianeta e alla costellazione corrispondente. sigilli e talismani di opposta natura.
Come abbiamo detto, un sigillo deve essere
realizzato dall’incantatore in prima persona e che Per creare un sigillo l’incantatore dovrà aspettare
quindi deve possedere l’abilità di Artigiano: gioielliere. che nella mansione corrispondente transiti la
Il sigillo potrà poi essere usato da lui e da lui solo, corretta fase lunare, come indicato nella tabella. È
anche se vi sono racconti e testimonianze di sigilli possibile anticipare o posticipare il rito, ma le
passati a figli e nipoti e ancora efficaci. prove di creazione avranno un successo di penalità
per ogni mansione di differenza rispetto a quella
Requisiti indicata.
La sapienza necessaria a forgiare un sigillo deriva
alla conoscenza dell’appropriata combinazione di Alcuni sigilli potranno essere realizzati solo in
pianeti e costellazioni, come spiegato nella mansioni di Luna piena o crescente, altri di Luna
descrizione dell’ordine degli incantatori (p. xxx) e calante o nuova; altri ancora invece avranno due
come riportato nella tabella della pagina successiva. mansioni propizie, l’una di Luna nuova e calante e
l’altra di Luna piena e crescente. Per fare un
esempio, il sigillo di Gratia di Mercurio e della
Le stelle sono propizie Vergine può essere creato nella X mansione (dal 12
Perché il sigillo possa caricarsi della corretta luce al 24 settembre) se la Luna sarà piena in quel
stellare la sua creazione deve avvenire in periodo oppure nella XIII mansione (dal 21 ottobre
determinati periodi dell’anno corrispondenti alle al 2 novembre) se la Luna sarà nuova o calante.
mansioni lunari.
Mansione Periodo Stella Costellazione
I 17-30 maggio Alnath, Sheratan Ariete
II 31 maggio - 12 giugno Azoraya, Pleione Pleiadi
III 13-25 giugno Albotain, Albatain Pleiadi
IV 26 giugno - 8 luglio Aldebaran Toro
V 9-21 luglio Almices, Heca Orione
VI 22 luglio - 3 agosto Athaya, Alhena Gemelli
VII 4-16 agosto Aldirah, Murzim Cane Maggiore
VIII 17-29 agosto Annathra (Ammasso del Presepe) Cancro
IX 30 agosto - 11 settembre Atarf, Alterf Leone
X 12-24 settembre Albebha, Dschuba Scorpione
XI 25 settembre - 7 ottobre Azobra (Zosma) Leone
XII 8-20 ottobre Acarfa, Denebola Leone
XIII 21 ottobre - 2 novembre Alahue, Auva Vergine
XIV 3-15 novembre Azimech, Spica Vergine
XV 16-28 novembre Algafra, Syrma Vergine
XVI 29 novembre - 11 dicembre Azubene, Acuben Cancro
XVII 12-24 dicembre Alichil Corona Borealis
XVIII 25 dicembre - 2 gennaio Alcab, Antares Scorpione
XIX 3-15 gennaio Exaula, Shaula Scorpione
XX 16-28 gennaio Nahaym, Nunki Sagittario
XXI 29 gennaio - 10 febbraio Elbelda (Π Sagittarii) Sagittario
XXII 11-25 febbraio Caadaldelba (B Capricorni) Capricorno
XXIII 26 febbraio - 10 marzo Zaadebola (E Aquarii) Acquario
XXIV 11-23 marzo Caadacohot, Saadalsud Acquario
XXV 24 marzo - 5 aprile Zaadalahbia, Sadachbia Acquario
XXVI 6-18 aprile Almiquedam, Markhab Pegaso
XXVII 19 aprile - 1° maggio Algarf, Polluce Gemelli
XXVIII 2-16 maggio Arrexhe, Alrescha Pesci
Saranno necessarie tre prove per completare la
Forgiare il Sigillo
procedura. I risultati delle tre prove verranno poi
Una volta scelto il sigillo da creare e atteso il
combinati per determinare l’efficacia del sigillo.
periodo propizio, l’incantatore può iniziare a
1) la prima prova concerne la suffumigazione su
crearlo con l’abilità di Artigiano: gioielliere. Ogni
Alchimia secondo le regole già viste per
sigillo deve essere forgiato nel metallo appropriato
richiamare i pianeti. La prova ha una difficoltà
al pianeta, avere incastonata una specifica pietra
di 2 successi; per ogni successo in più annotate
preziosa e soprattutto riprodurre l’immagine
un successo finale, per ogni successo in meno
indicata.
segnate un successo di penalità al risultato
finale. Un fallimento completo nella prova di
Pianeta Metallo Pietra
alchimia va trattato come visto a p. xxx;
diamante, onice, 2) la seconda prova riguarda la composizione
Saturno Piombo, ferro
giaietto, turchese dell’immagine associata al sigillo e viene
cornalina, smeraldo, effettuata su Artigiano: gioielliere. La prova ha una
Giove Stagno, zinco
cristallo di rocca difficoltà di 2 successi; per ogni successo in più
ematite, corniola, annotate un successo finale, per ogni successo
Marte Rame, bronzo
onice in meno segnate un successo di penalità al
diamante, rubino, risultato finale. compresi gli eventuali
Sole Oro
corindone, quarzo fallimenti. Un fallimento nella prova vanifica
lapislazzulo, corallo, tutta la procedura;
Venere Rame, argento
malachite, perla 3) la terza prova serve per pronunciare le formule,
Argento, incastonare la pietra e completare il sigillo e sarà
Mercurio smeraldo, corindone
stagno effettuata su Arti arcane. La prova ha una
perla, lapislazzulo, difficoltà di 2 successi; per ogni successo in più
Luna Argento onice, cristallo di annotate un successo finale, per ogni successo
rocca in meno segnate un successo di penalità al
risultato finale. Un fallimento comporterà le
Le procedure di purificazione dei materiali di stesse conseguenze già viste a p. xxx:
partenza, le suffumigazioni e le preghiere richieste, l’incantatore dovrà tirare 2d6 e aggiungere 6 al
l’incisione e l’incastonatura finale della pietra risultato.
nell’anello o nel medaglione richiederanno un Se nessun passaggio registra un fallimento,
intero giorno di lavoro, dalla mezzanotte a quella l’incantatore può sommare i tre esiti per ottenere i
successiva, e non dovranno essere interrotte in successi finali del sigillo.
alcun modo pena il fallimento del materiale. Per ogni successo finale il sigillo, quando
Il costo complessivo dell’operazione sarà di una indossato, assegnerà un eguale bonus al
lira d’oro per grado in Arti Arcane punteggio della caratteristica quando
dell’incantatore. utilizzata con l’abilità influenzata.
Tutta la lavorazione andrà fatta senza che i raggi del Il sigillo avrà efficacia solo sull’incantatore che lo
Sole o della Luna possano interferire in alcun modo ha creato, e non su altri, anche se in alcuni casi
e senza altri testimoni presenti che non siano a loro sembra che sia stato trasmesso per linee di sangue
volta incantatori o maghi, anche in questo caso oppure in ossequio a un voto o a un giuramento.
pena il fallimento dell’intera opera. Un’interruzione Sarà possibile indossare efficacemente fino a due
improvvisa costringerà l’incantatore a lanciare sigilli di diversi pianeti oppure fino a tre sigilli
immediatamente 2d6 sulla tabella dei fallimenti dello stesso pianeta.
aggiungendo 6 al risultato.
Esempio: Audomar ha aumentato le sue conoscenze di Consapevole che il terzo tiro sia decisivo (e non volendo
Arti Arcane e conosce i segreti del Sole e del Sagittario, la aspettare un altro anno per ritentare) Audomar decide di
cui combinazione permette di creare il sigillo dell’orefice, il prendersi dei rischi, confidando nell’alto grado di Arti
quale lo renderebbe sicuramente più abile a crearne altri! arcane che possiede. Ma le stelle sono propizie e Audomar
Per fare questo dovrà attendere che la settimana della Luna ottiene 5 successi: può dunque registrare un “+3” per i
nuova cada nell’Ottava Mansione, tra il 17 e il 29 di successi finali.
agosto. Con una prova di Arti arcane Audomar verifica Audomar completa il sigillo con un totale di (2-1+3) 4
che effettivamente in quel periodo la Luna sia nella fase successi: anche se l’immagine prevista (un uomo povero
corretta e il Magister glielo conferma. osservato da un nobile a cavallo) è tracciata rozzamente,
L’incantatore inizia a prepararsi per quella data mentre la nondimeno il sigillo ha una forza di 4 successi e assegnerà
cronaca va avanti. All’avvicinarsi della mansione, un bonus di +4 al punteggio di Prudentia nelle prove di
l’incantatore prende in affitto una piccola casa in città e si abilità su Artigiano: gioielliere. Grazie a questo,
prepara a eseguire il rito. Pensa di poter ottenere al Audomar spera di realizzare in futuro nuovi e più potenti
massimo 6 successi e così investe altrettante lire d’oro in sigilli.
metalli preziosi e gemme.
La prova di suffumigazione va bene: Audomar realizza 4 Nella tabella delle pagine seguenti troverete i
successi in Alchimia e annota un “+2” ai successi finali differenti sigilli organizzati per simbolo zodiacale,
del sigillo. La seconda prova non è delle migliori invece, pianeta di riferimento e le mansioni in cui è
poiché Audomar ha solo il secondo grado in Artigiano: possibile crearli.
gioielliere e realizza un solo successo. Purtroppo deve
annotare un -1 per i successi finali.
Sigillo e Mansione luna Mansione luna
Segno Pianeta Iconografia del sigillo
abilità piena nuova
Artigiano: Uomo vestito di nero e con occhi IX (30 agosto - 11 II (31 maggio - 12
Marte
fabbro rossi, che avanza impugnando un'ascia settembre) giugno)
Ariete
giugno)
Uomo dalle lunghe gambe in sella a un
XIX (3 gennaio -
Saturno Ragionamento cavallo, accompagnato da un cane e da
15 gennaio)
un vitello
Donna bella che ricama; con lei due IX (30 agosto - 11
Mercurio Arti Arcane
cavalli settembre)
Uomo dal volto d'aquila, che indossa
XXV (24 marzo - 5 XXVIII (2 maggio
Gemelli
Professione Un uomo vestito di nero dal viso felice, VII (4 agosto - 16 XII (8 ottobre - 20
Saturno
(fisica) diretto verso la sua sposa agosto) ottobre)
Un uomo che cavalca un asino, davanti XIX (3 gennaio - 15 XI (25 settembre -
Mercurio Usi e costumi
a lui un lupo gennaio) 7 ottobre)
Un uomo con una lancia nella destra,
XIV (3 novembre
Marte Armi comuni mentre nella sinistra regge una testa
- 15 novembre)
Scorpione
umana
Arti della Un uomo che cavalca un cammello, in IV (26 giugno - 8
Giove
Guerra mano tiene uno scorpione luglio)
Professione: XX (16 gennaio - III (13 giugno - 25
Luna Un cavallo e una lepre
marinaio 28 gennaio) giugno)
Professione Tre uomini: uno giallo, uno bianco, uno XX (16 gennaio -
Giove
(mentale) rosso 28 gennaio)
Sagittario
XVIII (25
Artigiano: XI (25 settembre - 7
Mercurio Un sovrano orgoglioso e sprezzante dicembre - 2
falegname ottobre)
gennaio)
Un uomo con il capo mozzato in XIII (21 ottobre - 2 XXVI (6 aprile -
Venere Guarigione
compagnia di una vecchia novembre) 18 aprile)
V (9 luglio - 21 XXVII (19 aprile -
Giove Forza Un uomo che saluta con la mano
luglio) 1 maggio)
Un uomo bicefalo a testa in giù, con il XXVIII (2 maggio -
Luna Volontà
Pesci
Venere Piè Leggero XXV (24 marzo - 5 aprile) XXVIII (2 maggio - 16 maggio)
Saturno Serpente XVIII (25 dicembre - 2 gennaio)
Luna Corazza XIV (3 novembre - 15 novembre) VII (4 agosto - 16 agosto)
Cancro
Caratteristiche di un Famiglio
Un famiglio parte dai punteggi per un esemplare
standard della sua specie. I famigli inoltre hanno le
seguenti differenze rispetto a un normale animale:
❖ Ferite per ogni grado di Ferita quelli del
padrone o i suoi, quale valore sia più alto;
❖ Legame empatico il padrone prova le stesse
emozioni del famiglio e viceversa; sa se è ferito,
stanco, spaventato oppure felice, entro una
distanza di 100 metri. Al di là di questa
distanza, se non ha ricevuto ordini differenti, il
famiglio cercherà di ritornare dal suo padrone,
del quale conoscerà sempre posizione e
distanza;
❖ Mens il punteggio di Mens di un famiglio sale
a 5. L’animale sarà in grado di comprendere gli