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lOMoARcPSD|31479855

Le tecnologie, automaticamente, influenzano tutto, ad esempio Word Processor ha cambiato lo stile delle lettere
commerciali italiane;

Si va anche incontro alla cosiddetta: CO-evoluzione:


si evolve la popolazione e costantemente si evolve
anche la tecnologia;

La conseguenza è che il sistema continua ad


evolvere nel tempo, quindi deve già essere progettato
perché possa evolversi, per adattarsi sempre di più a
nuovi tipi di utenti.

Gli utenti cambiano, questo è anche dovuto come effetto collaterale dei motori di ricerca, come :
- Digital Kids: i bambini nascono ormai con i dispositivi mobili, al posto dei giochi, quindi questo li porta a
pensare in modo differente, usare gli input in modo differente e comunicare in modo nuovo;
- Digital Immigrants: sono coloro che provengono da un mondo povero di tecnologie, questo li porta ad
avere informazioni limitate e produce un digital divide;
Old Games & entertainment:
- Una volta c’era una sola TV in salotto e si stava più tempo tutti insieme;
- Il telefono era unico nella casa, e per comunicare si utilizzavano lettere, si usavano se no i telegrammi e
bisognava essere molto pazienti;
- C’erano poche stazioni radio e Tv, che servivano ad informare le persone di eventi importanti;
- I giornali erano fondamentali, poiché racchiudevano notizie giornaliere;
Digital Landscape:
- Porta ad avere diverse unità famigliari, separazioni multiculturali, portando a meno tempo in famiglia, i
genitori lavorano entrambi (solitamente);
- La tecnologia ha riempito molti vuoti;

Sono nati quindi i DIGITAL NATIVES ovvero coloro che nascono con la tecnologia disponibile, imparano a
usarla e comunicare in maniere differenti (anyone, anywhere, anytime), ottengono le informazioni in tempo reale,
sono sempre interconnessi tra di loro;
Si parla anche di Digital Learning che permette di avere informazioni da sorgenti multiple, multi-tasking, accessi
random, ogni utente può decidere quale fonte, social, dispositivo usare e consultare per determinate azioni.

4) Lezione: 11/10/2022

Comunicatore digitale ➔ esperto che deve essere in grado di creare programmi con un’interfaccia decente, che
connetti diversi tipi di utenti su un sistema;
Gestione delle informazioni Beni culturali: curatori di musei, umanisti, grande pubblico, informatici, quindi sono
STAKEHOLDER che interagiscono;

Il comunicatore digitale si colloca al centro delle figure, ovvero colui che comunica con tutti gli “stakeholder”, è il
vero e proprio mediatore per rendere il prodotto accessibile a tutti;
Deve interpretare e filtrare i contenuti degli esperti nel dominio capire le esigenze e conoscere e rielaborare le
informazioni da renderle accessibili;
La comunicazione digitale da molti vantaggi, ma bisogna stare attenti a non commettere errori fraintendibili;
Strategie dell’interfaccia:
- Responsive = creo un'unica interfaccia che si adatti alle diverse condizioni;
P: è uniforme con una buona user experience
un buon numero di modelli da usare 1 sola interfaccia che
ottimizzato per il SEO si adatta
è più facile da implementare
C: meno controllo del design
elementi possono muoversi in modo non prevedibile
tempi di download più lunghi

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- Adaptive = creo diversi template di diverse classi di device;


P:creo direttamente diversi tipi di interfacce in base ai dispositivi
i device capiscono l’ambiente dell’utente
i progettisti possono ottimizzare gli annunci pubblicitari
C: però c’è molto più lavoro da fare
tablet e notebook hanno problemi
Hamburger menù è una seche si iniziò ad utilizzare perché si era capito
che la maggior parte dei siti venivano consultati da dispositivi mobili
(cellulari); questa tecnica è utile ma scomoda, non si raggiunge
facilmente con una sola mano, con il pollice è “faticoso” raggiungerla
 non funzionale
L’icona Hamburger è generalmente riconoscibile, consente l’accesso diretto alla
navigazione, in sequenza;
Un metodo funzionale è avere una Tab Bar

COMUNICAZIONE ORALE = per capire la progettazione: ADAMO ED EVA:


Triangolo semantico: è un modello che spiega quando
avviene un’emissione o ricezione di un segnale(serie di
caratteri – fibra):
- Esce una parola, viene esaminata e connette un
concetto;
- Referenza, ovvero capisce il contesto di utilizzo;
- Referente capisce il fenomeno e il contesto

Chi ascolta quindi, sente i suoni e li organizza in parole e


attribuisce un significato:
COMUNICAZIONE
• Segnali: sono eventi fisici percepibili dagli agenti
• Messaggio: un insieme organizzato di segnali
• Ruoli: gli agenti possono coprire due ruoli: emittente (autore) e ricevente (fruitori) di segnali
• Emittente: (autore) l’agente codifica un concetto (contenuto, informazione da comunicare) in segnali
(messaggio)
• Ricevente: l’agente percepisce il messaggio, lo decodifica, lo interpreta: lo associa ad un significato.
• Canale: il mezzo di propagazione fisica dei segnali
• Comunicazione: processo che ha natura bi-direzionale - nella comunicazione gli agenti coinvolti possono
essere sia emittenti che riceventi di messaggi.
In un sistema di comunicazione tra delle persone ➔ bidirezionale, con una sequenza di segnali trasmessi:

COMUNICATORE DESTINATARIO

In un discorso: ogni individuo organizza ciò che


genera rispetto a un mondo di riferimento e lo
collega al mondo dei concetti e a quello dei segnali
(emissione della comunicazione, associa i segnali a
una referenza da un referente in un canale);

Referente → referenza (insieme di segnali ) → canale


(contesto di utilizzo)
Se parlo di tassi ho 2 referenze: mondo animale e mondo finanziario (tassi)
Gli interpreti o comunicatori = individuano i fenomeni, assegnando le relazioni tra i segnali e usano gli apparati di
codifica e decodifica dell’informazione;

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Ci sono diversi modelli di errori:


- SINTATTICO = sbaglio la parola detta e capita (tasso → tasno);
- SEMANTICO = uno dei 2 interlocutori, o entrambi, non riescono a dare semantica a una parola giusta
(criptografia con un bambino);
- PRAGMATICO = associa qualcosa a un simbolo o icona in maniera diversa;
semiotica → disciplina che studia i segni
La semiotica ➔ è la disciplina che studia i segni e il modo in cui questi hanno un senso (significazione).
La semantizzazione progressiva ➔ tra tutti i miei processi mentali e ai messaggi ricevuti, riesco a dargli il giusto
significato, si sintonizzano le proprie semantiche;
COMUNICAZIONE SCRITTA = è un primo passo per la codifica, permette qualche fattore in più, è permanente
e non c’è presenza dell’autore, se ci dovesse essere incomprensione come si risolve (?);
Si possono avere contemporaneamente la comunicazione orale e quella scritta.

5) Lezione:14/10/2022

Nella comunicazione serve comprensione, bisogna tenere conto dei livelli di astrazione;
Ci sono una serie di problemi quando la comunicazione viene vista dopo tempo, nel passato infatti disegnavano al
posto di scrivere, bisogna perciò capire il linguaggio passato;
L’autore = un antico uomo, Camuno incise dei segni nella roccia
1550 A.C.
Usando alcuni attrezzi ha inciso = codifica;
Segnali su una roccia = eventi fisici percepibili da un ricevente;

Il ricevente = una persona oggi, che percepisce e interpreta i segni


sulla roccia come mappa;
Segnali su una roccia eventi fisici percepibili;
Significato e conoscenza da ricostruire in assenza dell’autore;

Il Messaggio = bisogna ignorare la sintassi, la semantica e la pragmatica, infatti percependo l’incisione la possiamo
riconoscere come un messaggio e quindi ipotizziamo una sintassi nuova;

Produrre il messaggio:
- Supporto: pietra o carta;
- Materializzato: incidendo il supporto co strumenti di bronzo, o penna;
- Il supporto modificato dalla materializzazione memorizza e rende percepibile il messaggio in maniera
permanente;
La semantizzazione progressiva: è impossibile se non capisco il contesto, lo scritto non è interattivo, non c’è un
meccanismo di feedback diretto.

Quando progetto un sistema interattivo, devo studiare bene il tipo di utente:


- Bisogna conoscere bene il contesto culturale, bisogna quindi
adattare un prodotto affinché possa essere usato in tutto il mondo

Il segnale digitale ha una forma interna ed una esterna:


- Alcune possibili forme esterne
- Il supporto di memorizzazione è diverso
dal supporto che rende il messaggio
percepibile;

La sua forma interna rimane sempre,


mentre quella esterna può cambiare in base
all’applicazione che si usa;

Un canale è collegato alla macchina e l’utente


interagisce con la macchina;

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Informatica della comunicazione Digitale


6) Chi sono le personas

Profilare gli utenti = è l'insieme delle attività di raccolta, elaborazione ed analisi dei dati disponibili sulle persone,
allo scopo di suddividerli in sottogruppi.
Dipende da persona a persona, ogni persona è uguale all’altra, ognuno ha sistema percettivo, motorio ecc… quindi
sia da un punto psicologico, di conoscenze e fisico e dal contesto di utilizzo;
- a seconda del compito - a seconda dell’attitudine rispetto al sistema:
- a seconda dell’ambiente (Positiva, Neutrale, Negative)
- a seconda degli studi - a seconda della Motivazione(molto vaga):
- a seconda dello stile cognitivo: (Creativo,…) (Alta, Moderata, Bassa)
Le caratteristiche che distinguono i vari utenti sono tantissime;
Quindi ci sarà una rappresentazione dei possibili utenti → ARCHEOTIPI ipotetici;
Per creare le PERSONAS ci sono 10 passi da seguire:
Sono 10 fasi che coprono l’intero processo preliminare della raccolta dati per uno sviluppo continuo:
1) Collezionare dati: parte meccanica, prendo informazioni da ipotetici utenti, in base alla fonte che mi
interessa;
2) Fare ipotesi: con le informazioni ottenute posso farmi un’idea, li analizzo;
3) Accettazione dell’ipotesi: validarle con tutti gli stakeholder e membri del team ;
4) Definire un numero: stabilire il numero delle personas, categorizzandole, quindi capire quali sono gli
utenti principali e quali sono gli estremi;
5) Descrivere le personas: creo una scheda per il tipo di utente, in base alle esigenze dell’utente;
6) Definire delle situazioni: verifico le personas in contesti reali, task description, per verificare se
funzionano;
7) Accettazione da parte dell’organizzazione: verifico se le personas
8) Distribuzione della conoscenza: verifico se gli utenti effettivamente si riconoscono nella mia “ipotesi”;
9) Preparazione di scenari: storia di come una persona usa un prodotto;
10) Aggiustamenti continui: continuo a tenere aggiornato in base agli utenti.

7) Collezione dati (pag. 256)

1^ FASE: Collezione di informazioni


Devo raccogliere più dati possibili per creare più personas e profili;
Per raccogliere le informazioni: Interviste ➔ raccolte di dati qualitativi, però ha sia pro che contro;
Focus group ➔ il focus group è un’intervista di gruppo, vedo la dinamica di
interazione di un gruppo di persone,
Questionari ➔ insieme di doamnde molto veloci e statiche;
Osservazioni dirette e indirette
Studio della documentazione
Tipi di intervista:
- Strutturata = domande predefinite, non si esplora propriamente l’utente, l’intervistatore può essere non
esperto;
- Non strutturata = domande flessibili, l’intervistatore è libero di chiedere, l’intervistatore deve essere esperto,
deve avere una STRATEGIA di indagine chiara, aver chiaro COSA vuol sapere (i punti da esplorare) e non
deve mettere a disagio gli utenti;
- Semi-strutturata = vengono proposte una lista di domande che poi vengono modulate dall’intervistatore
man mano, quindi vengono usate come una guida;
Per progettare l’Intervista:
- Devo capire chi è la persona che ho davanti
- Devo scegliere quale tipo di intervista fare
- Chi è l’intervistatore
- Come analizzare i risultati
- Costi : remunerazione intervistatore, remunerazione intervistati, tempi preparazione, costi analisi;

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Per progettare Focus Group:


- Tecnica informale: 6-9 utenti discutono in presenza di un moderatore su nuovi concetti e strumenti per un
periodo di circa due ore prima e dopo l’implementazione del sistema (o di prototipi)
- Gli utenti hanno l’impressione di una discussione libera
- Il moderatore deve:
o prima dell’esperimento preparare la lista di temi da discutere e gli scopi da raggiungere, quasi un
copione;
o durante: mantenere la discussione focalizzata;
o garantire che tutti si esprimano dopo: analizzare i dati e stenderei rapporto
- Vantaggi: fa emergere le idee e le reazioni spontanee degli utenti e le dinamiche di gruppo
- Svantaggi: costosi in termini di utenti (almeno 6 in un gruppo, utili più gruppi);

Progettare un Questionario: è molto facile per raccogliere dati di tanti utenti in fretta:
- È quantitativo(più dati ho meglio è);
- È meno flessibile, le domande non cambiano in base agli utenti;
- Possono essere domande chiuse o aperte;
- Il problema è che alle domande dei questionari si risponde in fretta e quindi l’esito potrebbe essere
leggermente sbagliato → bisogna interpretare bene le risposte;
- Si adatta bene all’analisi dei dati;
- È utile fare un test pilota, fissando una linea base del giudizio;

Ci sono diverse tipologie di domande:


o Liste di controllo = non c’è ordine, si risponde in “bianco o nero”;
o Scala di valutazione = senza inserire in ogni punto lo spazio;
o Scala Likert = in risposta a domande precise, struttura matematica;
o Semantica differenziale =ha gli stessi tipi di aggettivi in positivo e in negativo, come uno specchio;
o Ordinale secondo il rango = ordina elementi simili rispetto ad una qualità, l’utente ordina da 1 a un
numero più alto la frequenza di qualcosa;
L’ideale sarebbe mischiare le tipologie di domande per capire in specifico le risposte

Anche nel questionario, devono esserci in primis quelle domande per capire l’utente(ad esempio età della persona
all’interno di un range)per pesare bene le risposte

Osservazione diretta e indiretta dell’utente:


DIRETTA – etnografica (molto costosa)
- si va direttamente ad esempio sul posto di lavoro e osservo il lavoro di qualcuno, capisco come lavora e i
problemi;
- potrebbe però capitare l’effetto Hawthorne, ovvero il soggetto si sente osservato;
- si possono utilizzare i protocolli verbali, quindi ascoltare l’utente per capire le ragioni, ma potrebbe portare
Hawthorne;
INDIRETTA
- osservo indirettamente cosa fa l’utente oppure uso un intermediario, ad esempio registrando video o audio,
senza essere li direttamente
- però l’utente lo sa, quindi c’è ancora l’effetto di sentirsi osservato;
- ci sono metriche per capire frequenza errori ecc…;
- sbobinare un video costa 5 volte di più rispetto a seguire direttamente;
- raccolta tramite dei log, osservazione mediante programmi(catturano l’esperienza dell’utente);

Indipendentemente da come raccolgo i dati devo capire chi ho di fronte e cercare di intervistare il diretto
interessato (non il manager);
Obiettivo: raccogliere più dati possibili, per capire per chi sto lavorando, per chi andrà la progettazione, quindi
devo spendere molto tempo per capire gli utenti (è FONDAMENTALE) infine bisogna ANALIZZARE a fondo i
dati delle statistiche;

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Analizzando capisco bene, precisamente per chi progetto → ci vuole ANALISI DATI;
Devo dettagliare e cercare di mettere su carta i possibili TASK (compiti ) sui quali la mia applicazione deve
rispondere, e quindi capire le importanze dei task (capire i task) → TASK DESCRIPTION utilizzando scenari e casi
di uso;
- Lo scenario è il racconto di un tipico task;
- I casi d’uso altra tecnica di descrizione dei task, ma più importante per il programmatore e capibile solo da
lui, ne fanno parte gli Essential use cases;

 descrive bene il rapporto tra le personas che


interagiscono in uno SCENARIO per raggiungere
l’obiettivo

Gli elementi di uno scenario sono:


- Situazione generale
- Attori
- Obiettivi dei tasks
- Piano di attività della personas che implementerà per arrivare all’obiettivo
- Valutazione, attività mentali che analizzano lo scenario prima che accada
- Azioni che avvengono durante lo scenario
- Eventi finali

I casi d’uso (schemi vero propri, meno descrittivi di uno scenario, permettono di descrivere lo scenario di utilizzo):
- Più preciso in base allo scopo della progettazione
I casi d’uso sono troppo formali, perché dicono già come deve funzionare il sistema senza che lo implementi, sono
troppo “invasivi”, quindi sono stati progettati gli Essential use case = che sono solo quei dati essenziali, sono
descrizioni più astratte;

8) Analizzare i dati

Le analisi dipendono dai tipi di dati raccolti, ma non bastano le statistiche ma serve anche l’analisi dei dati raccolti,
che possono essere:
- QUANTITATIVI → più dati ci sono, più sono accurate, espressi come numeri; statistiche
- QUALITATIVI → sono accurati, misurate in modo sensibile;
L’analisi, perciò, può essere fatta su dati:
Quantitativi = tutti i dati che riguardano ad esempio l’anagrafica(età, genere, titolo di studio, indicazioni
numeriche):
- Le medie:
o Media = sommare i valori e dividerli per il totale;
o Mediana = valore medio(in mezzo) dei dati;
o Moda = trend di frequenza sui dati;
- Percentuali: ha un effetto rafforzativo per quello che sto analizzando, la statistica espressa in percentuali ha
più senso applicarla su un numero grande di dati;
- Grafici: coi quali si notano velocemente e graficamente le preferenze e le risposte degli utenti;
Correlare statistiche con più statistiche è molto utile, per collegare più studi e capire meglio.

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Quando faccio analisi quantitativa è più utile fare domande chiuse, per avere una linea generale.
NB: Ogni volta che si fa un questionario o quiz = DEVE ESSERE ANONIMO, per non incorrere in violazione della privacy;
Ci sono vari tool che si usano per fare statistiche in tempo zero, dando le informazioni

Qualitative: sono molto approfondite, ma solitamente in breve periodo o con meno utenti, quindi si devono
appoggiare a dati più piccoli, perché sono molto approfondite e quindi serve molto più tempo:
- Pattern o temi ricorrenti = andare a fare interviste ed estrarre i temi di rilievo discussi nelle interviste, che
hanno permesso i sondaggi;
o Affinity diagram → per organizzare le idee trovando le affinità, raggruppa le idee emerse, descrivere
tema, affrontare la questione e segnare ogni idea emersa singolarmente, raggruppare i temi in
categorie, trovare il titolo e tracciare affinità tra le varie categorie (per avere una struttura
gerarchica);
- Categorizzazione = parte da uno schema di categoria, uso per taggare ciò che mi viene detto, inizio da
categorie predefinite;
Si prende un ricercatore esperto che categorizzi quelle predefinite, poi si confrontano con le categorie prese
dall’indagine del ricercatore, per valutare se sono nella stessa linea → arrivo a un livello di affidabilità in
modo che l’analisi
- Incidenti critici = analizza situazioni particolari, critiche, fu introdotto dalle forze militari, che studiò
contesti molto particolari ma molto critici; → si basano/si definiscono nell IxD
La tecnica degli incidenti critici (CIT) è un metodo di studio qualitativo derivato dalla psicologia
industriale e organizzativa volto a rilevare un incidente critico.
Sviluppato da John Flanagan, questo metodo è definito come un pannello di procedure volte a raccogliere
osservazioni fatte sul comportamento umano al fine di facilitarne la trascrizione nei processi decisionali e in
particolare per migliorare la risoluzione dei problemi.
Il CIT è un metodo flessibile che di solito si basa su cinque aree principali. Il primo è determinare e
riesaminare l'incidente, quindi l'individuazione dei fatti, che comporta la raccolta dei dettagli dell'incidente
dai partecipanti. Quando tutti i fatti vengono raccolti, il passo successivo è identificare i problemi.
Successivamente si può prendere una decisione su come risolvere i problemi sulla base di varie possibili
soluzioni. L'aspetto finale e più importante è la valutazione, che determinerà se la soluzione selezionata
risolverà la causa principale della situazione e non causerà ulteriori problemi.

9) La Specifica dei requisiti (pag. 384)

Specifica dei requisiti= documento che parte da una profilazione che elenca una serie di requisiti da prendere in
considerazione durante l’analisi dei dati, è in continua evoluzione(necessita revisione, + e + volte);
La definizione prende spunto da metodi derivanti da altre discipline(ingegneria dei software) dobbiamo vedere i
requisiti degli utenti;
Se le specifiche sono poco specificative ➔ si può incorrere a sbagli e causare fallimenti dell’applicativo;
Per stabilire i requisiti:
- Dalla profilazione vediamo cosa vuole e di cosa ha bisogno l’utente;
L’output finale va a categorizzare i requisiti in 2 classi:
- Funzionali = mettono su carta che cosa il sistema deve fare, è la fase accurata con più dettagli,
(se devo sviluppare un sito web, ad esempio devo dare notizie, link ecc quindi task valutati, accuratamente)
- Non funzionali = non caratterizzano specificamente le funzioni principali del sito, basate sulle fasce di
personas, o ad esempio sui dati come vengono salvati i dati, quindi trattamento dati e informazioni, requisiti
che caratterizzano l’ambiente;
trattano le sottocategorie

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Ideazione dell’interfaccia
10) Modelli mentali e concettuali

Modello mentale = è il modello nella testa dell’utente, come l’utente utilizza, pensa di utilizzare o userà
l’applicativo creato (triangolo che è nella testa dell’utente che gli permette di capire/comprendere, mi aspetto di
usare) e come sarebbe l’approccio con l’applicativo mai utilizzato;
vorrei usarlo così
Costruzioni interne di alcuni aspetti del mondo esterno che consentono di fare previsioni(idee di funzionamento)

Modello concettuale = è il modello, il quadro generale che genera il team di progettazione, su carta, in base a cosa
ha capito sull’utente, ovvero quello che mappa;

Il progettista progetta il modello concettuale per aiutare l’utente a formulare un modello mentale corretto
(intuitivo);
Es: McDonald = in ogni stato sono diversi i siti web, colore, menù interfaccia, poiché gli utenti sono diversi;

Modello di Hutchins/Hollan/Norman:
L’utente parte da un GOAL(scopo), prendo micro-
azioni che deve fare un utente, ad esempio:

Obiettivo(nella testa dell’utente) esegue:


- le sue intenzioni
- commette azioni
- esegue tramite l’interfaccia

L’interfaccia invece
- percepisce cosa fare
- interpreta(il cambiamento)
- valuta se ho rispettato l’obiettivo

Ad esempio, devo cambiare il nome del file (obiettivo):


- parto nella testa dell’utente = ciclo di esecuzione,
1)c’è ‘intenzione dell’utente, cerco il file, pensando al suo nome, una volta che l’ho trovato
2)l’azione che faccio nella mia testa, penso di fare tasto destro e trovare rinomina oppure doppio click
provo ad eseguire quello che ho pensato
3)eseguo le micro-azioni da fare per raggiungere l’obiettivo durante la fase di esecuzione
- inizia l’interfaccia, reagisce = ciclo di valutazione
4)percepisco se qualcosa è cambiato nell’interfaccia
5)ora cerco di interpretare cosa è avvenuto/cambiato, do un significato
6)dopo interpretazione valuto se ho ottenuto quello che volevo

I 2 cicli vengono chiamati golfo dell’esecuzione e golfo della valutazione ➔ GOLFO: distanza tra utente e
interfaccia;
Durante il ciclo di esperienza utente, si attraversano i “golfi” che separano l’obiettivo, con i sistemi fisici per
l’esecuzione:
Le singole distanze che ci sono tra i vari step, ovvero:
[intenzione-azione azione-esecuzione percezione-interpretazione interpretazione-valutazione]
si dividono in: Distanze articolatorie e Distanze semantiche

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GOLFO DELL’ESECUZIONE:
1. Distanza semantica:
Tra Intenzione e Azione c’è una distanza semantica perché cerco di dare un significato a quello che devo fare
(insieme di pensieri per costruire le azioni) a LV DI TESTA-semantica;
2. Distanza articolatoria:
Tra Azione ed Esecuzione c’è una distanza articolatoria perché dopo aver valutato cosa fare, svolgo in concreto il
mio pensiero(metto mano sul mouse ed eseguo) a LV PRATICO;
GOLFO DELLA VALUTAZIONE:
3. Distanza articolatoria:
Tra Percezione e Interpretazione c’è una distanza articolatoria, poiché è (percepisco il cambiamento e devo dare un
significato – cattura del segnale visivo da dare un significato – meccanica) a LV DELL’OCCHIO;
4. Distanza semantica:
Tra Interpretazione e Valutazione c’è una distanza semantica, poiché metto in confronto con il pensiero (ho
interpretato il cambiamento e ora valuto in confronto alla mia testa se era quello che volevo)a LV TESTA;

Distanza semantica dell’esecuzione = quando si manipolano oggetti, le azioni sono squilibrate rispetto
all’intenzione e al goal dell’utente;
Distanza articolatoria dell’esecuzione = quando la forma fisica associata all’azione non mappa con il suo
significato(non è molto chiaro);
Distanza articolatoria della valutazione = quando la forma fisica associata all’output non mappa direttamente con
il suo significato
Distanza semantica della valutazione = quando la forma ottenuta non coincide con il pensiero di partenza
dell’utente;

Obiettivo delle interfacce → ridurre le distanze di esecuzione e valutazione durante il procedimento di interazione
uomo-macchina;
Cercare di far pensare e capire, quale modello caratterizza la forma dell’applicativo, per vedere cosa è necessario e
cosa no, i golfi servono per vedere cosa l’uomo deve superare
Questo modello di HHN ha sia punti forti che punti deboli:
Punti di forza del modello HHN = c’è il concetto di ciclicità, forma percepibile, è un ottimo modello per progettare,
funzionale;
Punti di debolezza del modello HHN = a volte è un po' vago, non è facile segmentare tutte le distanze e ogni
interazione, è un ottimo modello per studiare un’interfaccia, ma dal punto di vista del design potrebbe essere
confusionario, non sarebbe così immediato e semplificata l’esecuzione ;

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Modelli di Cicli di vita:(pag.51)


è un modello che mostra come le attività sono in relazione tra
loro, dice cosa dobbiamo fare per fare un modello concettuale,
quindi da dove inizio e cosa faccio, quali sono le fasi per lo
sviluppo, progettazione e implementazione dei sistemi;
Un semplice modello di interaction design: posso tornare avanti e
indietro in diverse parti tra design, specifica, reimplemantare
prototipi, continuare avanti e indietro, fasi a macro-livello che devo
valutare;

Tradizionalmente il modello di ciclo di vita è di tipo “a cascata”:


Lo sviluppo del software consiste di una sequenza di processi e rappresentazioni del sistema via via più al prodotto
finale.

Modello a Cascata:

A cascata: il risultato di un passo scende sul passo successivo: no feedback!


Va a descrivere un documento di specifica, per la progettazione, il problema che si pone
è l’ambiguità e la precisione;
Il sistema che si va a creare deve essere sempre rivisto e ripreso, aggiornandolo al
presente, quindi serve manutenzione, ogni volta che si conclude una parte però, c’è da
vedere se si sta producendi giusto;

Modello della Mayhew (meiu):

Poi si capì che andava cambiato, serviva più feedback ➔ Usability Ingeniering
Fasi collegate diversamente, attorno avanti e indietro → scomposizione in fasi, modello
molto complesso per siti importanti e approfonditi;
Se no si può usare, sempre questo modello, ma tagliando un po’, però rimane sempre in linea
di quello a cascata, ma più ramificato;
“Mocap = pezzo di carta, dove realmente si scrivono le azioni”

Modello di vita a Stella:(questo prenderemo in considerazione in concreto):

Consiglia di partire da qualcosa c’è presente, un applicativo/sito già


creato, come perno, poi attorno ha le diverse funzioni, non posso passare da
una fase all’altra senza valutare ogni fase, poi posso passare di nuovo in
maniera separata, in un qualsiasi punto;

Strategie di IxDesign (pag. 39)


User Centered Design UCD(approccio centrato sull’utente):
Tutto l’interaction design deve essere calibrata e basata sull’utente, focalizzandosi fin da subito sull’utente,
cercando di tirare fuori dagli utenti le informazioni;
Participatory design - PD:
Arruolo l’utente come membro del team, quindi la faccio insieme, utente “detta leggi” su come fare le varie
cose(voci menu, colori, ecc), quindi implemento direttamente il modello utente, se arruolo l’utente nel team devo
pagare e devo trovare i rappresentanti per ogni tipo di profilo e devo farli parlare con il programmatore;

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Emotional Design (pag. 164)


Un altro approccio di progettazione concettuale
Generalmente quando progettiamo, prestiamo molta attenzione a solo 3 strati
della piramide, tralasciando un po' quello più importante:
- La piacevolezza: richiesta dall’utente sia per il fatto estetico ma anche
attrattivo e permette di fare meno errori se è chiaro;

in situazioni di noia, si incombe


spesso a errori, oppure con
stress o paura (genera un
allarme)

Gli errori maggiori avvengono nei massimi estremi

Se l’applicativo è troppo difficile in relazione alle skill dell’utente →


errori frequenti;

Stile di interazione – Velocità di risposta:


- Il Think time: deve risultare basso, così da metterci meno a compiere le azioni, vuol dire
che l’obiettivo è stato raggiunto;
- Il Machine time: deve essere allo stesso tempo molto reattivo, poiché altrimenti genera
noia/stress;
Le emozioni hanno una grossa influenza sull’utilizzo del programma;
Halo Effect = l’effetto Halo avviene quando i tratti di una persona o di una cosa (affordance) sono usati per
formulare un giudizio sommario;
Il primo impatto/impressione, sia fondamentale, verso un’esperienza utente soddisfacente;
L’aspetto iniziale mette sulla strada che percorrerà l’utente, quindi è molto importante indirizzare giusto;

EMOTIONAL DESIGN:
Bisogna evocare la fiducia = le persone devono fidarsi dell’applicazione, è una cosa molto importante (la
prima occhiata deve essere fiduciosa);
Semplificare il lavoro = se il lavoro che si deve svolgere è facilitato da indicazioni poste dal programmatore,
diventa molto comodo e immediato, il flusso del lavoro deve risultare semplice e minimale;
Personalizzare = deve avere un suo stile, non copiato e essere calibrato sull’utente;
Deliziare = l’interfaccia deve piacermi;
Creare connessioni emotive = racconti, suoni, connessioni con l’utente(sito del wwf);
11) Fase di ideazione (pag. 167)

Il DESIGN si divide sotto 3 aspetti design:

1^ Visceral Design = reazione dell’istinto, al primo impatto;


2^ Behavioral Design = comportamentale;
3^ Reflective Design = riflessivo, coscienza e memoria;

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1^ VISCERAL Design: deve attrarre, pre-coscienza, prima impressione, sentimenti:


Il modello viscerale può essere di 2 tipi:
➢ costruttivista
➢ ecologico
Si guarda dall’esterno, ed è altamente rilevante per l’aspetto emotivo;
Deve rispondere se piace o meno → si studiano gli aspetti del look, shape, physical feel, structure of
materials (templates, framework)
L’uomo agisce secondo 2 dinamiche:
Costruttivista(utente vede più di quello che c’è - illusioni ottiche);  leggi Gestalt
Ecologico (utente guardandolo capisce le proprietà di utilizzo – cos’è-come posso usarlo);  Affordance

Ci sono diverse leggi che si basano sull’attrazione primaria:


Modello costruttivista: Leggi della Gestalt:
Sono quelle leggi che permettono di produrre un’interfaccia per renderla gradevole all’utente, si basano sulla
percezione, che è un modello dinamico di riconoscimento, senza addestramento ne sforzo consapevole, quindi
inconsapevolmente.
Legge della prossimità – vicinanza: l’uomo crea associazioni di vicinanza, elementi del campo visivo che sono fra
loro più vicini tendono ad essere raccolti in unità;

Legge della somiglianza: tutto ciò che assomiglia, lo unisco, catturo sempre gruppi;

Leggi della simmetria: se delle cose sono simmetriche, le unisco in un'unica cosa;

Legge della chiusura: tutto ciò che è chiuso in un box → è un’unità(comandi racchiusi in box per diverse funzioni)
Le linee delimitanti una superficie chiusa a si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono;

Legge della buona curva - di continuità: continuazione delle cose in base alla loro forma e senso, se hanno un
accenno di curva, vengono identificate per l’appunto come curve;

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Le cose importanti sono perciò:


- Il contesto è molto importante, aiuta a creare dei gruppi e delle associazioni (in base al senso);
- La coerenza per non creare ambiguità;
- Altre leggi: buona forma, esperienza passata, movimento parallelo
L'occhio tramite l’uso della gestalt individua strutture informative similari che però sono associate ad operazioni
diverse;

Teoria del colore:


E’ connessa alla somiglianza ma utilizzata alle icone (con colori e stili uguali da un senso identificativo di unità);
Legge del colore: genera connessione emotiva ed è la variabile visuale più veloce; ([Link]
- Il colore si basa sul simbolismo, ovvero su dei significati comunicativi;
- Il colore genera anche impatti psicologici;
- A seconda dove si trova il colore da significati diversi;
Il colore in base ai luoghi può significare diverse cose, quindi è una legge molto forte ma bisogna fare attenzione;

Il colore, quindi, ha 2 proprietà comunicative:


- Associazioni naturali = cosa trasmette il colore all’occhio, in base a cose basate sulla
natura (verde: vegetazione - azzurro: cielo e acqua…);
- Associazioni psicologiche o culturali = in base a come viene usato un determinato colore
storicamente/culturalmente, si basa su quelle naturali (verde: fecondità, freschezza,
soldi…, positivo – rosso: energia, aggressività, pericolo, … negativo);

A seconda della tonalità assunta dal colore primario, questo prende significati diversi, anche
opposti, quindi è molto forte nella comunicazione in generale(rosa: rosso chiaro, perde tutto il suo negativismo)
Con i colori si possono associare veri e propri simboli, quindi riempire dei simboli con dei colori e in base a come si
associano hanno significati veri e propri;
Anche l’abbinamento tra 2 o più colori simboleggia qualcosa:

Natale(culture occidentali)
Stereotipo: i maschi hanno un vocabolario di colori più ristretto, rispetto alle femmine;
Si parla anche di armonia del colore = ovvero è un piacevole arrangiamento di componenti, e rende piacevole
l’impatto visivo, da senso di ordine e significato:
- Lo schema di colore si può basare su colori analoghi oppure su colori complementari;
L’armonia del colore da:

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Modelli Ecologico(concettuali): Leggi Affordance


Ci sono altri modelli concettuali, che utilizzano gli utenti per capire come “funzionano” le cose e sono:
AFFORDANCE → è la capacità di un ambiente di offrire, di suggerire come usare un determinato oggetto, quindi
vari comportamenti che l’utente andrà a tenere in situazioni particolari;
es. un pavimento comunica un abilita al camminarci
L’abilità di affordance, dipende da una persona, dipende dalla sua esperienza, dalla sua età e da diversi fattori;
Infatti, l’affordance si dice percepita poichè → dipende da chi l’ha percepita (chi usa l’oggetto);
es. GUI design(si basa totalmente sull’affordance) → Percezione attraverso la vista, visual affordance;
L’AFFORDANCE = deve essere percepita in maniera naturale, su come usarla ;
L’affordance può essere di diversi tipi:
 Falsa = ovvero un’interfaccia comunica un tipo di azione in modo sbagliato, quindi magari comunica ma
non doveva farlo; (quando un’affordance comunica qualcosa falsa, che non si deve fare);
 Percepibile = si percepisce facilmente cosa si deve fare(quella classica);
 Corretto rifiuto(rejection) = non viene comunicato nulla e l’utente non percepisce nulla da fare (giustamente);
 Nascosta (hidden) = l’affordance non è percepita però si applica, abbiamo la possibilità d'azione, ma non c'è
una corretta percezione della stessa;

 Negative = quando un affordance è giusta ma non ti consente di fare qualcosa,


Affordance negative = sono giuste, perché segnalano che l’elemento non consente di fare qualcosa (comunica
che non posso far qualcosa – ma è giusta);
 Esplicita = mi dice già a cosa serve e cosa si deve fare(viene scritto letteralmente);
In un ambiente estremamente complesso, si possono mettere delle etichette per suggerire l’affordance;
 Metafore = inserisce delle icone per suggerire qualcosa;
Se unissi metafore ed etichette otterrei le icone delle app ➔
 Pattern = insieme di metafore che comunicano un processo, basato su esperienze passate comunicative
(come le frecce per andare avanti e indietro);

VINCOLI VISIBILI = sono una sottocategoria dell’affordance (ma è composta – 2 immagini ti segnalano 1 azione)

MAPPING = crei delle mappe grafiche per cercare le informazioni (connetti diverse opzioni) mapping visivo tra la
leggenda e quello che devo fare (fare corrispondenza tra quello che faccio e dove muovo);
corrispondenza tra icona → cosa devo fare → cosa faccio in realtà

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IDIOMI E STEREOTIPI =sono segni che caratterizzano un linguaggio, interfacce standard che definiscono dei
comportamenti abituali, stereotipi che sono strutture grafiche con una connotazione diversa da quella naturale (disco
di salvataggio – stereotipo del dischetto);

METAFORE → si riferiscono a dei modi di progettare basati su cose della realtà, però non sempre vale, devono
comunicare qualcosa di appropriato (stile: manipolazione diretta)
Parto a progettare qualcosa che nella realtà c’è, quindi cerco di replicarlo anche dal punto di vista digitale

FEEDBACK → è formato dagli elementi visivi che danno segnale che è avvenuto qualcosa (conoscenza
dell’avvenuto) per informare l’utente che ha svolto una determinata azione;
• qualitativo = ha un risultato grafico (tipo drag & drop)
• quantitativi = dire la stessa cosa per più canali, ci sono rimandi visivi diversi(tipo righello – nr celle)
(i feedback servono per abbassare l’error rate )

2^ BEHAVIOUR Design = ovvero il design comportamentale


Un oggetto deve essere comprensibile, infatti, si deve progettare per offrire delle funzioni, che siano
comprensibili, usabili e le performanti.
Il comportamento è cosa dobbiamo fare data una certa interfaccia. (come ci si deve comportare
difronte a una determinata interfaccia – come usarla);

Funzioni: definire lo scopo di un oggetto focalizzandosi sugli aspetti strategici e l’utilità

Se un oggetto non è in grado di rendere esplicite le proprie funzionalità, anche se è piacevole e


coinvolgente, non verrà usato per molto(una cosa bella non significa per forza che sia utile);

Comprensibilità : se un utente non capisce a cosa serve un prodotto non sarà in grado di usarlo o di
usarlo correttamente;

È necessario realizzare quindi → un buon modello concettuale

ASPETTO CONCETTUALE
La parola chiave del design funzionale → dobbiamo sempre garantire il RICONOSCIMENTO, l’utente non deve
usare la memoria per fare qualcosa (non si deve impegnare a ottenere un risultato che potrebbe essere immediato);
es. non deve pensare come si usa un oggetto per raggiungere uno scopo immediato
Garantire un UX
appropriata

Per facilitare l’apprendimento/comportamento = devo usare icone per azioni comuni, cose che gli utenti sanno,
ovviamente il riconoscimento di determinate cose dipende anche dall’utente standard (quindi bisogna calibrare in
base alle personas).
Bisogna offrire comportamenti diversi per utenti diversi → in base all’esperienza di questi ultimi(a seconda del
tipo di utenti progetto diversi tipi);
Altri aspetti che hanno impatto sull’usabilità:
• effetto di trasferimento = per risolvere un problema, posso usare azioni passate, già applicate, quindi
esperienze pregresse per nuovi problemi (trasferimento di informazioni passate su nuovi modelli)
• attenzione selettiva = utente non focalizza la sua attenzione su tutto quello che sta vedendo (non siamo
macchine che catturiamo tutto), si visualizza e si presta attenzione solo dove si punta il focus (infatti è bene
sfruttare questa proprietà per non perdere tempo a progettare cose superflue che nessuno visualizzerebbe)

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ASPETTO MOTORIO:
Legge di FITTS = per raggiungere in maniera precisa un tasto(target) il tempo richiesto dipende dalla distanza e
dalla dimensione del target stesso; (bisogna modificare le dimensione dei tasti, in relazione alle diverse distanze e
posizioni nello schermo)
Se il target è lontano dal cursore, è bene che sia piccolo, se il target è vicino al cursore deve essere grande;
(se il target in questo momento non serve, deve essere piccolo, quando è lontano, per non ciccarlo erroneamente, se il
target invece voglio usarlo, devo avvicinarmi ed è bene che sia grande)

Il SO Mac, ha creato infatti questa interfaccia, che quando mi muovo sulle


icone, queste diventano più grandi automaticamente e rende più facile →
cliccarci sopra.

In generale, in base alla posizione dei target sullo schermo, ci sono diverse regole(basate su deduzioni), infatti sui
bordi e gli angoli = possono essere più piccoli perché il cursore diciamo che è limitato(non potendo andare al di fuori
del bordo il cursore si ferma, non importa quanto fisicamente si prova a spostarlo, arriva a un limite);
Legge di Fitts applicata su Windows (W11 vs W10):

w11 = focus centrale della barra delle applicazioni


(attenzione selettiva)

w10 = focus laterale (tradizionale uso del mouse)

3^ REFLECTIVE Design = Creare un’esperienza che possa essere ricordata per più tempo
Progettare secondo a un design riflessivo, significa progettare in relazione al messaggio, alla
cultura e al significato di un prodotto e in relazione al suo uso, quindi sarà il modo con il quale
l’utente interpreterà poi il progetto;
Questo tipo di design produce conoscenza → che viene generata dal ragionamento e dal
processo mentale (avvenuto alla base dell’interazione);
Deve diventare un messaggio focale di certe applicazioni;
Creare una conoscenza, un rapporto esperienziale dell’utente;
Un’applicazione dovrebbe diventare un punto di riferimento (tipo word per me è l’editor di
testo);
Il design dovrebbe essere provocatorio;
Da un lato, riguarda il valore simbolico degli oggetti, i ricordi personali che questi evocano;
dall’altro, concerne l’immagine che chi li possiede ha di se stesso e il messaggio che trasmettono agli altri.
Questo tipo di progettazione si interessa dell’interazione tra il prodotto e l’identità personale, della soddisfazione
che le persone provano nel possedere, mostrare e usare qualcosa.
Quando si progetta un’interfaccia, si possono utilizzare ed ottenere 2 tipi di design(dipendenti dal contesto):
- Functional ➔ ad esempio l’app di una banca deve essere più “seria” e puntare sulla linearità;
- Emotional ➔ ad esempio una app per monitorare un bebè, deve essere più emotiva, attraente e piacevole da
usare;
I processi che impattano sul design riflessivo:
- Apprendimento = come avviene all’interno dell’uomo, per far ricordare in eterno e tenerlo come riferimento
(internet ha modificato queste azioni, poiché è tutto più accessibili e facile, potendo cercare qualsiasi informazione
online);
- Risoluzione dei Problemi = problem solving da parte dell’utente;

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APPRENDIMENTO
L’utente apprende imparando le istruzioni in un manuale, preferisco imparare facendo, e viene aiutato dal design
comportamentale(Affordance);
Gli utenti formulano un’ipotesi per riuscire a usare qualcosa → quindi creano modelli mentali;
Usa questi modelli mentali che devono rispettare i modelli pensati dal modello concettuale;
Il facile da usare e da apprendere dovrebbe essere garantito;
Se ho più canali di input è più facile apprendere ➔ Leggere, Parlare, Ascoltare
L’umano acquisisce informazioni e le mantiene in memorie elaborando un PENSIERO;
PENSIERO→esistono 2 categorie: ragionamento e problem solving
- Ragionamento: è il processo con cui si usa la conoscenza che si ha per trarre
conclusioni, può essere:
o Deduttivo = le conclusioni sono logicamente derivate dalle
premesse(la deduzione umana usa scorciatoie = conoscenza);
parte dai principi generali per arrivare all'enunciazione di leggi in grado di spiegare fenomeni particolari
o Induttivo = generalizza da casi visti a casi non visti, non si può provare sempre vera;
cerca di stabilire una legge universale partendo da singoli casi particolari

Es. Problema di logico:  logica del primo ordine (se A → B, non B → non A)
- capire se le assunzioni sono vere o false, valutare l’obiettivo.

Prima di andare a vedere la teoria, l’utente preferisce vedere se ha già visto un tipo di ragionamento in un contesto
diverso → per applicarlo nel contesto attuale;
Utente attinge sempre a soluzioni passate per risolvere problemi precedenti;

- Problem solving: avvia un processo che immagazzina nella LTM delle nuove informazioni, ma allo stesso
tempo “pesca” dalla stessa delle risoluzioni passate per risolvere problemi presenti;
Questa capacità, quindi, dipende dall’esperienza del singolo;
Gli utenti usano → strategie dette euristiche ovvero più rapide e con meno richiesta di memoria, ma sono
più imprecise, ma dovrebbero usare procedure algoritmiche che sarebbero più precise ma pesanti di
memoria;
Il problem solving, quindi, permette di non forzare l’uomo ad essere come la macchina, anzi analizza in
maniera tutta sua i problemi, si deve quindi adattare l’interfaccia per renderla più comoda e usabile per
l’autentica;
Gli utenti, quindi:
- sono RISOLUTORI ATTIVI: continuano a proporre strategie in base a modelli mentali basati
sull’esperienza del mondo(piuttosto che da modelli logici stratti);
- continuano a RIVEDERE modelli in base al feedback delle loro esperienze;

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12) La conoscenza dell’utente

La conoscenza dell’utente può essere di 2 tipi: tacita o esplicita:

tacita = 80%

esplicita = 20%

TACITA CONOSCENZA: conoscenza che l’utente ha difficoltà a comunicare, poiché è nata naturalemente da
determinate conoscenze/competenze;
- non codificata
- non contenuta in testi o manuali(deriva dall’esperienza e dalla storia utente)
- non gestita attraverso flussi comunicativi strutturati(crea modelli mentali interni ad ogni utente)
- è nella testa degli individui

La vedo in ambiti di nicchia, ad esempio chiedo a un medico come fa a leggere una radiografia, non è facile
spiegarlo;
Tirare fuori la conoscenza tacita non è facile, ma è FONDAMENTALE (per capire i ragionamenti delle
persone)quando si progetta;
Informazione implicita → è l’informazione che riesce a tradurre un utente grazie alla propria conoscenza tacita,
quindi è quella che incorpora la conoscenza tacita dell’autore;

ESPLICITA CONOSCENZA: conoscenza che si apprende da uno studio che può essere fatto da tutti.

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