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LE
O
ON
Garidan
GA
BU
LE
Razza
O
Giocatore Taglia
GI
Modificatore
CA
VA
OT
AL
IC
Taglia
M
O
Nano
Campagna Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
CLASSI
Livello
Punti Esperienza
1 d 10
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
11
5 d
FOR 14 FOR
+2 8 FOR
ABILITA’
DES 19 DES
+4 25 DES
+7 Senza Abilità di Razza, Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Armatura
COS +2 16 COS
+5 COS +3
Intrattenere ( ) CAR
Combattere alla cieca
Gesta del colpo di rimbalzo
Intrattenere ( ) CAR
Colpo vitale migliorato Intuizione SAG
Linguistica INT
Nuotare 8 FOR
+2 1 -
Percezione 9 0 SAG 4
Professione ( )
3 SAG0
Professione ( ) SAG
Raggirare
1 CAR
Rapidità di Mano 11 DES -
Sapienza Magica INT
Scalare 14 FOR
+2 2 -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
14 0 2
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.
92
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Addestramento Vari
7 = DES
INIZ 7 + + +
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio
+11/+6/+1 +13/+8/+3
FOR + Taglia +18/+13/+8
Taglia + pen. gittata Gittata Tipo
+ = + - -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni Bonus Attacco
Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso m q d ×
+ = + - +
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×
MANOVRE DI COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni Speciali
BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Vari
Munizioni Munizioni Speciali
BMC # #
2 + BAB
13 = FOR 11 + +
DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus Modificatore TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Schivare Deviare Attacco Base Taglia Vari TS Base Razza Vari Temporaneo
TEMPRA
DMC
30 = 10 + FOR
2 + DES
7 + + + BAB
11 + + TEMP
12 = COS
5 + 7 + + +
DMC Modificatore Bonus Modificatore RIFLESSI
IMPREPARATO Deviare Attacco Base Taglia Vari
RIF
14 = DES
7 +7 + + +
DMC
23 = 10 + FOR
2 / / + + BAB
11 + + VOLONTA’
BMC temporaneo DMC temporanea VOL
3 = SAG
0 +3 + + +
+ BMC + DMC BONUS/PENALITA’ VARIE
Eludere Eludere Resistenza Percepire
(razza, talenti, classe, ecc) Migliorato Fisica Trappole
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
SALUTE EFFETTI
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
134 pf 52 pf pf
CLASSE ARMATURA
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore
CLASSE ARMATURA Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari (dodge)
CA
24 = 10 + DES
7 + 4 + + - + + 3
IMPREPARATO
CA
14 = 10 / + 4 + + - + +
CONTATTO
CA
17 = 10 + DES
7
/ / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno
/
Note
Pistolero Livello
Gunslinger
ARMI DA FUOCO
Capacità
GRINTA Doppio Archibugio Bonus Attacco Danno Critico
PUNTI GRINTA Gittata Inceppamento
AL GIORNO Vari
15 mt q 1 - 2. (1.5mt) +18/+13/+8 2 d12+7 20 × 4
1punti = SAG
1 + 2 Capacità
punti mt q 1- ( mt ) d ×
Capacità
Critico a segno con l’arma da fuoco +1 punto grinta
Colpo mortale con l’arma da fuoco +1 punto grinta
Bonus Attacco Danno Critico
Gesta audaci GM’s ruling Gittata Inceppamento
GUN TRAINING mt q 1- ( mt ) d ×
BONUS AI DANNI VALORE INCEPPAMENTO Capacità
7 = DES
7 2 Bonus Attacco Danno Critico
Gittata Inceppamento
ARMI DA FUOCO
mt q 1- ( mt ) d ×
Capacità
mt q 1- ( mt ) d ×
GESTA
Occhio Letale Usa la CA a contatto quando spara oltre il Costo: 1 pt per range increment
oltre il primo incremento di gittata
AUDACIA Livello Schivata del Pistolero Muove di 1,5 metri come azione immediata; +2 alla CA per quell’attacco Costo: 1 pt
NIMBLE Livello 1 In alternativa lasciarsi cadere prono con +4 alla CA per quell’attacco
DODGE BONUS Pistolero Rimuove la condizione rotto dall’arma impugnata Costo: (1 pt per usare come movime-
Riparazione Rapida nto anzichè come azione standard)
( )
come azione standard
3CA = 11 +2 ÷4
(arrotondare per difetto) Iniziativa del Pistolero +2 Iniziativa; (con Estrazione Rapid, estrarre l’arma è parte dell’iniziativa) *
TALENTI BONUS Colpo di Calcio Attacco in mischia a sorpresa. A una mano: d6/d4; Costo: 1 pt
Livello
Livello a due mani d10/d8. Se colpito prova BMC per buttare a terra prono
4 3
Colpo di Utilità Far saltare serrature o *
Livello Spostare oggetti incustoditi o
8 Cauterizzare
Livello
12 Colpo Letale Tira tutti gli attacchi sul bersaglio incrementando i danni Costo: 1 pt
Livello
16 Colpo Sorprendente Se manca il tiro, il bersaglio rimane impreparato fino al prossimo turno *
Livello Livello
20 Bersagliare Come azione di round completo mira alle parti del corpo. Costo: 1 pt
7 Braccia: lascia cadere un oggetto che in mano (nessun danno)
GRINTA VERA Testa: danni normali e bersaglio confuso per 1 round
Gambe: danni normali e bersaglio a terra prono
Livello Torso: minaccia di critico 19-20
20 Ali: danni normali e il bersaglio precipita
Ricarica Fulminea Ricarica come azione veloce ona volta a round (con Ricarica Rapida azione gratuita) *
Pistolero Fortunato Ritira un Tiro Salvezza (deve tenere buono il secondo tiro) Costo: 2 pt
Ritira una prova d’abilità Costo: 1 pt
Truffare la Morte Recupera Punti Ferita uguali ai Punti Grinta rimasti Costo: Tutti i punti restanti
Livello
19 Colpo della Morte sul critico fare TS su Tempra (CD 10 + 1/2 livello + DES) o muore Costo: 1 pt
* Le Gesta senza costo sono disponibili solo se si dispone di almeno 1 Punto Grinta.