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6) Sempre nello Shape della luce, sotto Light Effects, “clicchiamo” su Light Fog al fine di
generare lo Shader relativo alla nebbia.
8) “Clicchiamo” poi sul Map di Color e applichiamo una 3D texture: Solid Fractal
10) Allo stesso diamo un scaling xyz pari a 15 (nel caso specifico)
12) Attiviamo To_fly e , con il Connection Editor, colleghiamo lo scaling in X di To_fly allo scaling
XYZ di group_ place3dTexture_Thruster
Questa azione consentirà di dimensionare automaticamente la Texture della turbolenza in
funzione delle dimensioni del Rig (per mezzo di To_fly).
13) Selezioniamo il manipolatore select_landing e aggiungiamo un attributo con minimo 0,
massimo infinito e default 0. Nominiamo l’attributo thrusterFog_control.
16) Nel suo Color Range, spostiamo il bianco del Color Range ad una posizione molto vicina al
nero. Questo consente di dare un “decadimento” stretto verso i bordi della fonte di luce.
17) Impostiamo Volume Light Dir: Down Axis con un Arc di 180° ( nel Channel Box della luce
rotea la stessa di 180° in Y)
18) Selezioniamo volumeFog_Thruster, e nel Channel Box aggiungiamo un attributo, il cui valore
minimo è 0, il massimo è 1 e il default è 0. Nominiamo l’attributo: position_ColorRange
19) Ritorniamo nell’Attribute Editor della stessa luce, e “cliccando” su Select Position di Color
Range (con MBD) generiamo l’espressione che piloterà la posizione del nero tramite
l’attributo aggiunto nel punto precedente. Questo sarà utile per gestire
l’accensione/spegnimento con il manip dei controlli generali:
Name:
expression_OnOff_Thruster
Expression:
volumeFog_ThrusterShape.colorRange[0].colorRange_Position = volumeFog_Thruster.position_ColorRange ;
21) Creiamo un Set Driven Key sull’attributo appena creato. Set Driven Key in cui
thruster_control è il Driver. Il Driven sarà l’attributo creato al punto 18 (attributo che pilota a
sua volta il Select Position di Color del nero del Color Range della luce volumeFog_Thruster
tramite l’espressione creata al punto 19.
Quando thruster_control è a 0 position_ColorRange è a 1
Quando thruster_control è a 10 position_ColorRange è a 0
22) Creiamo un secondo Set Driven Key in cui thruster_control piloterà l’intensità della luce
secondaria (volumeSecondary_Thruster). Spostiamoci nell’Attribute Editor della luce
secondaria e con il MBD su Intensity del Volume Light Attributes attiviamo Set Driven Key.
Il Driven sarà volumeSecondary_ThrusterShape utilizzando Intensity. Il Driver sarà
l’attributo thruster_control del manipolatore select_landing.
Quando thruster_control è a 0 Intensity è a 0
Quando thruster_control è a 10 Intensity è a 15
23) Ora occorre creare una modalità di gestione della visibilità di tutti gli elementi coinvolti
nell’impianto che consenta di nascondere il tutto quando thruster_control è a 0 (reattore
spento). Torniamo su place3dTexture_Thruster e lì, sul visibilità, con il MBD generiamo la
seguente espressione:
Name:
expression_ThrusterVisibility
Expression:
if (select_landing.thruster_control > 0)
{
volumeFog_Thruster.visibility = 1;
volumeSecondary_Thruster.visibility = 1;
place3dTexture_Thruster.visibility = 1;
}
else
{
volumeFog_Thruster.visibility = 0;
volumeSecondary_Thruster.visibility = 0;
place3dTexture_Thruster.visibility = 0;
}
26) Selezioniamo la luce volumeFog_Thruster. Nel Channel Box “clicchiamo” (con MBD)
sull’attributo Scale X e generiamo la seguente espressione:
Name:
expression_ThrusterScaling
Expression:
volumeFog_Thruster.scaleX = 18 + select_landing.thruster_control_scaling;