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SCOMMESSE E GIOCHI EQUI

Beggi Andrea, 31/05/2022


Caratteristiche generali di una scommessa
Supponiamo di avere un evento aleatorio E, che si verifica con una probabilità p e non si verifica
con una probabilità q=1–p, e di voler scommettere sul suo verificarsi, per vincere una determinata
somma. La domanda che sorge spontanea è la seguente: è conveniente o no scommettere su tale
evento?
Per rispondere a tale quesito dovremo introdurre la nozione di gioco equo, ma per fare ciò
dobbiamo prima definire alcuni concetti fondamentali che caratterizzano la nostra scommessa,
altresì detta gioco, a cui partecipano tipicamente due soggetti: lo scommettitore (o giocatore) ed il
banco (talvolta sostituito da un secondo giocatore).
Definiamo innanzitutto puntata (oppure posta) la cifra S che un giocatore scommette sul verificarsi
dell’evento E, ossia la cifra pagata anticipatamente al banco prima del verificarsi di tale evento. In
caso di vittoria, il giocatore riceve dal banco una somma R definita ricavato (o vincita lorda),
mentre in caso di sconfitta il giocatore ci rimette una somma P, che viene appunto detta perdita.
“Perdita” significa che il giocatore si ritrova con una somma di denaro P in meno rispetto a prima
che scommettesse. Si definisce invece guadagno G (o vincita netta) la cifra vinta al netto della
scommessa S, ossia il premio ricevuto R meno la cifra S puntata sull’evento: il “guadagno”
rappresenta infatti il capitale in più che il giocatore si ritrova, in caso di vittoria, rispetto a quanto
aveva prima di scommettere. In simboli:
G=R–S
Ora, il caso più tipico di scommessa è la scommessa con pagamento anticipato della puntata, ossia
quando il giocatore versa al banco una cifra S, e se l’evento E si verifica riceve indietro una cifra R,
mentre in caso contrario la somma S va perduta, ossia
G=R–S e P=S
Esiste tuttavia anche una scommessa con pagamento posticipato, nella quale il giocatore non
scommette nulla sull’evento E, ma deve pagare una cifra W se l’evento E non si verifica, mentre
riceve una cifra R se l’evento si verifica. In questo particolare caso, quindi, non avendo anticipato
nulla, la somma R ricevuta coincide col guadagno:
S=0  G=R–S=R e P=W
In entrambi i casi, la perdita può essere concepita come un “guadagno negativo”, ossia il giocatore
si ritrova con un guadagno G se vince la sua scommessa (con probabilità p) e con un guadagno
G’=–P se perde (con probabilità q): G e G’ sono i soldi “netti” che il giocatore ha in più (o in meno,
visto che G’ è negativo) rispetto alla cifra che possedeva prima di scommettere, rispettivamente in
caso di vittoria o di sconfitta nella scommessa.
Si osservi che la cifra G guadagnata dal giocatore rappresenta una perdita per il banco, e viceversa
la cifra P persa dal giocatore rappresenta una vincita (un guadagno) per il banco. Ecco perché alla
fine alla scommessa partecipano due soggetti, il giocatore ed il banco, e i guadagni dell’uno sono
uguali alle perdite dell’altro (il denaro totale in gioco è una costante).
La speranza matematica del giocatore
Definiamo allora speranza matematica μ del giocatore la somma algebrica dei guadagni e delle
perdite del giocatore, ciascuno pesato dalla probabilità che ha di realizzarsi, cioè
(speranza matematica) = (guadagno)·(probabilità di vincere) – (perdita)·(probabilità di perdere)
μ = G·p – P·q
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Si osservi che μ ha un significato fisico ben preciso: su un numero molto elevato di scommesse, essa
rappresenta la cifra media guadagnata. Infatti, su un grande numero n di giocate, avrò idealmente
vinto in (circa) np casi e perso in (circa) nq casi (per la legge empirica del caso). Se ogni volta che
ho vinto ho guadagnato G, ed ogni volta che ho perso ho guadagnato –P, la media dei guadagni
coincide esattamente con la speranza matematica (si lascia la dimostrazione per esercizio al lettore).
Un gioco allora si dirà equo quando la speranza matematica è nulla: il giocatore ha cioè un
guadagno medio nullo, e lo stesso si può dire del banco (in media “nessuno vince” e “nessuno ci
perde”, ed in questa forma di equilibrio sta l’“equità” del gioco). Viceversa, un gioco è vantaggioso
per il giocatore se la speranza matematica è maggiore di 0, perché c’è per lui un guadagno medio
positivo, viceversa se la speranza matematica è minore di 0 il gioco è svantaggioso per il giocatore
(e quindi vantaggioso per il banco, che intasca le perdite del giocatore).
Condizione di equità del gioco
Dunque, se consideriamo la classica scommessa con pagamento anticipato della puntata, avremo
che il gioco è equo quando si verifica la seguente condizione:
μ = G·p – P·q → 0 = (R – S)·p – S·(1 – p) → 0 = R·p – S·p – S + S·p → R·p = S
cioè quando
S
p=
R
Quindi, affinché il gioco sia equo, la probabilità di vittoria p deve essere uguale al rapporto tra la
cifra scommessa e la cifra percepita in caso di vittoria.
La speranza matematica del banco
La speranza matematica
μ = G·p – P·q
qui è stata scritta “dalla prospettiva del giocatore”, ma potevamo anche scriverla “dalla prospettiva
del banco”, esprimendo quindi il suo guadagno medio. Per fare ciò, ricordiamo che esso vince
quando il giocatore perde e viceversa, ossia che il banco guadagna una cifra P con probabilità q e
perde una cifra G con probabilità p:
μ’ = P·q – G·p
Le due equazioni sono esattamente opposte in valore (com’è ovvio, dato che la cifra persa dal
giocatore coincide con quella guadagnata dal banco e viceversa), ma in caso di gioco equo sono del
tutto equivalenti (se μ = 0 anche μ’ = 0 e viceversa).
Scommesse tra due o più giocatori
Non in tutte le scommesse è presente un banco, ma il concetto di speranza matematica si applica
comunque. Consideriamo, ad esempio, una scommessa tra due soggetti A e B, che puntano delle
cifre SA ed SB sul verificarsi o meno dell’evento E: in particolare, A punta sul suo verificarsi (che ha
probabilità p), mentre B sul suo non verificarsi (che ha probabilità q=1–p). In questo caso, chi vince
si prende l’intera somma S = SA+SB (che viene detta “piatto”).
Dalla prospettiva di A, il guadagno è S–SA=SB, mentre la perdita è SA, per cui la speranza
matematica del giocatore A è
μA = SB·p – SA·q
Ovviamente, dalla prospettiva di B, la speranza matematica è
μB = – μA.
Il gioco sarà equo se: μB = μA = 0.

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Nel caso di tre giocatori A, B e C, che puntano tre somme SA, SB ed SC su tre eventi incompatibili e
complementari EA, EB ed EC, ciascuno con probabilità pA, pB o pC di verificarsi (pA+pC +pB=1),
avremo che la speranza matematica per A è definita da
μA = pA·(SB+SC ) – (pB+pC )·SA
in quanto se A vince (con probabilità pA) guadagna le somme puntate da B e C, mentre se perde (con
probabilità pC + pB) allora perde la propria puntata. Si noti che le espressioni delle speranze
matematiche per B e per C stavolta sono diverse, ossia non sono semplicemente l’opposto della
precedente, ma si costruiscono in maniera del tutto analoga (le lasciamo per esercizio). Il gioco sarà
ovviamente equo quando la speranza matematica sarà zero per ciascuno dei tre giocatori. In realtà,
basta che la speranza matematica sia nulla per due giocatori e lo sarà di conseguenza
automaticamente anche per il terzo, in quanto vale il seguente teorema:
Teorema della Speranza matematica totale: La somma di tutte le speranze matematiche dei
soggetti coinvolti nella scommessa deve fare zero, dal momento che la somma totale di guadagni e
di perdite dei soggetti coinvolti è sicuramente nulla in ciascuna giocata.

Il Gioco del Lotto


Consiste in tre estrazioni settimanali che vengono effettuate su undici “ruote”: Bari, Cagliari,
Firenze, Genova, Milano, Napoli, Palermo, Roma, Torino, Venezia e Nazionale. Per ogni ruota
vengono estratti da un urna, in successione e a caso, 5 palline numerate tra l'1 e il 90, senza
reimmissione nell'urna.
Il gioco consiste nello scommettere sui numeri estratti sulle varie ruote. Si può scommettere di
indovinare, su una ruota, su più ruote o su tutte le ruote, una o più delle seguenti combinazioni (non
conta l’ordine di estrazione):
• l'ambata, o estratto semplice (un solo numero);
• l’ambo, ovvero due numeri;
• il terno, ovvero tre numeri;
• la quaterna, ovvero quattro numeri;
• la cinquina, ovvero cinque numeri.
Si possono giocare fino a 10 numeri sulla stessa scheda.
La vincita R (da cui deve essere detratta un’imposta del
6%) è pagata a quota fissa direttamente proporzionale alla
puntata S del giocatore, e dipende da quanti numeri si sono indovinati, da cosa si è giocato e da
quanti numeri sono stati messi in gioco.
Nella seguente tabella viene indicata la vincita lorda che si ottiene giocando 1 € su 1 ruota e
indovinando tutti i numeri giocati.
Numeri Numeri Vincita lorda Probabilità Speranza
giocati M indovinati X R (€) di vincita p Matematica (€)
1 (ambata) 1 (ambata) 11,23 1 su 18 -0,376
2 2 250,00 2 su 801 -0,376
3 3 4500,00 1 su 11 748 -0,617
4 4 120 000,00 1 su 511 038 -0,765
5 5 6 000 000,00 1 su 43 949 268 -0,863
La speranza matematica di ciascuna giocata è: μ = p· (R–1)€ – (1–p)·1€

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Nota: Si osservi che se si giocano 3 numeri puntando soldi solamente sul terno e non sull’ambo, anche se escono 2 dei 3 numeri
giocati il giocatore non vince nulla. Se si punta invece anche sull’ambo si ha una vincita, che però – come vedremo – è ridotta
rispetto alla cifra riportata sopra. Viceversa, se si punta su entrambe le combinazioni ed esce il terno, allora il giocatore, oltre a
vincere la somma del terno, vince anche la somma di tutti gli ambi associati (che è sempre minore di quella riportata in tabella).

Probabilità di Vittoria
Mostriamo come vengono calcolate le probabilità di vittoria. Se ad esempio vogliamo giocare 2
numeri puntando sull’ambo, dobbiamo riflettere su quali sono tutte le possibili estrazioni e su quali
di queste sono a nostro favore. Nello specifico, il numero totale n di possibili estrazioni corrisponde
al numero di combinazioni (si ricordi che non conta l’ordine) di 90 oggetti in 5 posti. Di queste
combinazioni, sono favorevoli quelle v combinazioni che contengono l’ambo da noi scelto, e cioè
che hanno due dei 5 numeri fissati, ed i rimanenti tre scelti a caso combinando gli 88 (90-2) numeri
rimasti nell’urna su 3 posizioni. Quindi la probabilità di indovinare l’ambo è:
 88 
v  3  2
p= =  90  =
n  5  801
 

Se invece volevamo calcolare le probabilità di un terno, le combinazioni favorevoli erano quelle


con tre posti fissati (dati dai 3 numeri che abbiamo giocato) ed i due rimanenti riempiti a caso
combinando gli 87 numeri rimasti, ossia:
 87 
v  
2 1
p= =  90 
=
n   11748
5

La tabella precedente mostra anche che da un punto di


vista matematico il gioco del lotto è un gioco definibile
non equo, la cui "iniquità" cresce al crescere della
"difficoltà" di indovinare la combinazione (e se si
considera anche la trattenuta del 6% sulla vincita,
l’iniquità diventa ancora più alta).

Esercizio A: Calcola (trascurando la trattenuta del 6%)


quali dovrebbero essere le vincite al gioco del lotto per
poterlo definire un gioco equo, nell’ipotesi che il
giocatore faccia una puntata di 1€.

Approfondimento: Le Ruote e le puntate multiple


In generale, giocando su N ruote (1 ≤ N ≤ 10) la vincita lorda risultante è quella indicata in tabella
(cioè R) divisa per N. Giocando M numeri (1 ≤ M ≤ 10) e puntando sulla combinazione X (dove X
vale 1, 2, 3, 4, 5 a seconda che si giochi per ambata, ambo, terno, quaterna, cinquina), la vincita
risultante è quella indicata in tabella divisa per il numero delle combinazioni CM,X che si ottengono
combinando tra loro M elementi su X posizioni: infatti, la probabilità di vittoria aumenta all’incirca
di questo fattore, e si fa questa divisione per “riequilibrare” la speranza matematica del giocatore.
Pertanto, nel caso più generale, giocando M numeri su N ruote e puntando sulla combinazione X la
vincita risultante è:
1 R 1 R
( Vincita Lorda ) = = M 
N CM , X N  X 
 
Supponiamo ad esempio di puntare 4 numeri su di una certa ruota. Quante probabilità abbiamo di
fare un terno? In prima approssimazione (in realtà i conti esatti sono leggermente più complessi),
coi quattro numeri estratti possiamo formulare un numero pari a C4 ,3 = 43  terne distinte e
 

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incompatibili, ciascuna delle quali ha una probabilità di essere estratta pari a quella mostrata in
tabella. I casi favorevoli sono allora aumentati di un fattore pari a C4,3, così come la probabilità di
vittoria. Riducendo il ricavato di un identico fattore, il gioco manterrà invariata la propria speranza
matematica (dal momento che nel gioco equo (R–S)p – S(1–p) = 0 cioè R = S/p). Ecco spiegata
quindi, sebbene in maniera approssimativa, l’origine di tale correzione.

Approfondimento: La teoria dei “Numeri Ritardatari”


Come detto, in presenza di un'estrazione non truccata, su una data ruota ogni numero ha sempre la
stessa probabilità di uscire, pari a 5 su 90 (ovvero 1/18), essendo 5 i numeri estratti e 90 i numeri
contenuti nell'urna.
Sulla base di tale premessa si può concludere che giocare sui numeri "ritardatari" ritenendolo una
scelta vantaggiosa è privo di senso: il fatto che un numero non sia uscito per molte estrazioni
precedenti non aumenta in nessun modo la probabilità che venga estratto alla successiva estrazione,
rimanendo essa sempre pari a 1/18. Nonostante la persistente popolarità della "teoria dei
ritardatari", nessuno è in grado di prevedere numeri estratti con maggiore probabilità di successo di
un giocatore completamente "casuale". Puntando su un numero ritardatario si hanno quindi le
stesse probabilità di vincere che puntando su un numero uscito nell’ultima estrazione.
Gli appassionati al gioco sui numeri ritardatari si basano sui precedenti della storia del lotto. La
probabilità che un dato numero esca almeno una volta nell'arco di 18 estrazioni è all'incirca del
64%. La serie storica dice che un ritardo medio-massimo per un estratto arriva alle 90 estrazioni,
raramente oltre le 140 estrazioni, dieci volte soltanto ha superato le 180 e di queste solo due volte
ha superato le 200 nei 135 anni di storia del lotto moderno. Queste osservazioni e questi fatti non
contraddicono però le conclusioni precedenti. Il fatto che l'evento "ritardo per 200 estrazioni del
numero x" sia molto improbabile non implica che, una volta avvenuti 199 ritardi di x, esso abbia
probabilità maggiore di 1/18 di uscire nell'estrazione successiva. L'evento "il numero scelto non
viene estratto in una successione fissata di 200 estrazioni", per quanto improbabile, ha probabilità
17 volte maggiore dell'evento "il numero scelto non esce per 199 volte e viene estratto alla
duecentesima". Questo accade proprio perché "il gioco non ha memoria", ovverosia ogni nuova
estrazione, essendo un evento indipendente, non è influenzata da nulla di quello che è avvenuto nel
passato. È necessario inoltre mettere in evidenza che, indipendentemente da quale strategia venga
adottata, la probabilità di andare in perdita aumenta esponenzialmente in funzione delle giocate
effettuate: la stragrande maggioranza dei giocatori è destinata ad andare in perdita ed è su questo
presupposto che si basano tutti coloro che propongono dei giochi d'azzardo (qualsiasi società
pubblica o privata che lo organizzi). In altri termini, per ogni singolo turno d'estrazione, il monte
complessivo delle puntate è di norma superiore alle vincite pagate: come si dice, "il banco vince
sempre". Nello specifico del Lotto, tale fatto è dovuto all’iniquità del banco nel pagare le vincite in
rapporto alla probabilità di vittoria, e non dipende certo dalla metodologia di gioco adottata dai
giocatori-sistemisti. D’altro canto, se non ci fosse tale iniquità, lo Stato non avrebbe nessun
interesse economico nell’organizzare attività di gioco e di scommesse. A questo proposito, il
matematico e statistico Bruno de Finetti, riferendosi al lotto e ai giochi basati sulla sorte, li definì
esplicitamente "una tassa sugli imbecilli".
(tratto e adattato da: https://it.wikipedia.org/wiki/Lotto)

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La Roulette
Anche la Roulette rappresenta un gioco d’azzardo iniquo, ma è
sicuramente più equo del lotto. Nel seguito faremo riferimento
alle regole della roulette francese, o meglio ad una loro versione
semplificata.
Il gioco della Roulette è molto semplice: su una ruota sono
disposti i numeri da 1 a 36, metà rossi e metà neri, con in più lo
0. Gli stessi numeri sono riportati su un tappeto verde - allineati
su tre colonne - dove sono indicate tra l'altro alcune delle
scommesse possibili. I giocatori puntano sulle scommesse da
loro scelte, e una pallina viene lanciata casualmente all’interno della ruota, e quando si arresta su di
uno dei 37 numeri, si stabilisce quali scommesse hanno vinto e quali hanno perso.
Le combinazioni su cui è possibile puntare sono svariate, ognuna delle quali è pagata (36/n) volte la
posta (cioè dà una vincita netta di (36/n)–1 volte la
posta), essendo n la quantità di numeri compresi nella
combinazione scelta:
• Plein, singoli numeri in cui, in caso di vittoria, si
riceve 36 volte la posta, ossia si guadagna 35 volte la
somma puntata;
• Chances semplici, ciascuna formata da 18 numeri,
sono pagate “alla pari”, cioè in caso di vittoria si
guadagna esattamente la somma puntata; esse sono:
Rosso – Nero, Pari – Dispari, Manque (numeri da 1
a 18) – Passe (numeri da 19 a 36).
Se esce lo zero (che in questo gioco non conta come numero pari), le puntate effettuate sulle
chances semplici vengono congelate (“imprigionate”) e, al turno successivo, vengono restituite al
giocatore se esce quanto puntato (con guadagno nullo), altrimenti sono perse, o rimangono
“imprigionate” se esce nuovamente lo zero (regola dell’en prison); una deroga a questa regola
stabilisce che, in caso di uscita dello 0, le puntate possono essere direttamente divise con il banco
dal giocatore, che perde così solo metà della propria puntata (tale regola, detta della resa, ha in
termini di guadagno medio lo stesso effetto, da un punto di vista statistico, dell’altra). Tutte le altre
scommesse sono irrimediabilmente perse tranne, ovviamente, quelle effettuate proprio sullo zero.

Supponiamo allora di puntare 1€ su di un singolo numero: se l'esito è favorevole, ossia se esce il


numero puntato, si vincono 36€ (35 volte la posta + la posta puntata), se invece non esce, si perde
1€ (la posta). Inutile dire che la vincita netta è 36-1=35€. Sembrerebbe un gioco equo, a prima vista,
ma bisogna ricordare che i numeri non sono 36 ma 37, per cui la speranza matematica di una tale
puntata diventa:
μnumero= (1/37)·35€ – (36/37)· 1€ = –0,0270€
che è leggermente inferiore allo zero, determinando così un vantaggio per il banco. Il discorso è del
tutto analogo per la dozzina e per qualsiasi altra puntata su n numeri. Per le chances semplici,
invece, le cose sono diverse: se puntiamo sui pari, ad es., vi sono 18 casi favorevoli (i pari), 18 casi
avversi (i dispari) in cui si perde tutta la posta ed un caso avverso (lo zero) in cui si perde metà della
posta (viene equamente spartita tra giocatore e banco – regola della resa):
μchances= (18/37)·1€ – (18/37)·1€ – (1/37)· 0,5€ = –0,0135€
In entrambi i casi, si vede chiaramente che c’è un lieve vantaggio (di pochi centesimi) per il banco,
che tuttavia si traduce in un guadagno consistente su di un numero sufficientemente elevato di
giocate.

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ESERCIZI
Esercizio 1
Si consideri il seguente gioco: vengono lanciate in aria due monete perfette, e a seconda degli esiti del lancio il
giocatore: vince 2€ se escono due teste; vince 3€ se escono due croci; paga 4€ se escono una testa ed una croce.
Stabilire se il gioco è equo e, in caso contrario, se risulta vantaggioso o svantaggioso. Si supponga invece che il gioco
sia truccato, e che la probabilità di fare testa sia per entrambe le monete 1/4: stabilire se in questo caso il gioco è equo
oppure no.
[ μ = –0,75€, svantaggioso; μ = +0,3125€, vantaggioso ]

Esercizio 2
Una ruota girevole è divisa in due settori: uno rosso, con angolo di 150° ed il rimanente nero, con angolo di 210°. Due
giocatori scommettono sul settore che sarà colpito da una freccetta sparata da una carabina ad aria compressa puntata
sul bersaglio da un bimbo bendato, mentre la ruota gira velocemente. Il giocatore A punta 15 euro sul rosso. Sapendo
che chi vince prende tutto, quanto dovrà puntare B affinché il gioco sia equo?
[ 21€ ]

Esercizio 3
Un giocatore scommette una somma S su un mazzo di 40 carte, e se ne vengono estratte senza reinserimento due carte
dello stesso seme, riceve 13 euro. Quanto deve valere la scommessa S affinché il gioco sia equo?
[ 3€ ]

Esercizio 4
Un giocatore scommette una somma S su un mazzo di 40 carte, e se ne vengono estratte con reinserimento due carte
dello stesso seme, guadagna 15 euro al netto della scommessa S. Quanto deve valere la scommessa S affinché il gioco
sia equo?
[ 5€ ]

Esercizio 5
Tre persone A, B e C scommettono sul lancio di un dado: A scommette 12 euro sui numeri pari, B scommette S euro sul
numero 3 e C scommette S’ euro sui numeri 1 e 5. Chi vince riceve l’intera somma. Determinare i valori delle somme S
ed S’ affinché il gioco sia equo per tutti e tre i giocatori.
[ S = 4€; S’ = 8€ ]

Esercizio 6
Un amico vi propone la seguente scommessa: estraete un numero dall’urna del lotto, e gli versate una somma S se esce
un numero multiplo di 3, viceversa se esce un qualsiasi altro numero il vostro amico vi pagherà 12€. Quanto deve valere
la somma S che gli pagate, in caso di sconfitta, affinché il gioco sia equo?
[ 24€ ]

Esercizio 7
La roulette americana si differenzia da quella francese poiché possiede un numero in più, il doppio zero “00”, che si
comporta esattamente come lo zero della roulette francese. Inoltre non contempla la regola della resa, ossia, in caso di
uscita dello 0 o dello 00, le puntate sulle chances semplici vanno sempre perdute. Le regole per il pagamento, in caso di
vittoria, sono le stesse della roulette francese (36/n volte la posta, se si punta su n numeri). Supponendo allora che il
giocatore scommetta 1 €, si determini la speranza matematica per una giocata su di un numero esatto oppure su di una
delle chances semplici, e si stabilisca se il gioco è più iniquo o meno iniquo rispetto alla roulette francese.
Se la roulette americana accettasse la regola della resa per lo 0 ed il 00, come cambierebbe la speranza matematica di
una chance semplice per una giocata di 1€?
[ μnum = μchances = –0,0526€, maggiormente iniquo; μchances = –0,0263€ ]

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LA PROBABILITÀ SOGGETTIVA
Beggi Andrea, 31/05/2022
Quando tutto il resto non funziona…
Vi sono diverse situazioni in cui non è possibile applicare la definizione classica o quella
frequentista di probabilità, e nello specifico ciò accade:
• quando si ha a che vedere con eventi non ripetibili, in cui i casi possibili non sono equamente
possibili, oppure
• quando si ha a che fare con eventi non del tutto casuali, o magari
• quando l’informazione a disposizione dell’osservatore risulta determinante ai fini della
valutazione della verosimiglianza dell’evento.
Esempi: “Qual è la probabilità che il partito politico X vinca le prossime elezioni?”
“Qual è la probabilità che l’ultimo modello Fiat non sia un flop nelle vendite?”
“Qual è la probabilità che il cavallo Fulmine vinca la corsa delle 6:30?”
In questi casi conviene definire la probabilità di un evento come “la misura del grado di fiducia che
un individuo coerente attribuisce, in base alle proprie opinioni e alle informazioni di cui dispone, al
verificarsi di quell’evento”. Quindi si sostituisce al contenuto oggettivo delle definizioni classica e
frequentista un contenuto soggettivo, che dipende dalle informazioni e dalle opinioni dell’individuo.
Questa concezione soggettivista della probabilità è stata sviluppata parallelamente da Bruno de
Finetti e Leonard Jimmy Savage negli anni ’30 del Novecento (fu anticipata da F. P. Ramsay nel
1926), e non è fondata, naturalmente, su di una soggettività arbitraria, proprio perché è affiancata
alla richiesta di coerenza: l’individuo dovrà quindi, ragionevolmente, attribuire comunque una
probabilità 0 ad un evento impossibile, una probabilità 1 ad un evento certo, ed una probabilità
compresa tra 0 e 1 in qualsiasi altro caso.
Una definizione soggettivista di probabilità che soddisfa a queste richieste è proprio quella di de
Finetti: “La probabilità di un evento E può essere vista come il prezzo ps che un individuo coerente
stima equo scommettere per ricevere la somma di 1€ al verificarsi dell’evento E”. Viene quindi
chiamata in causa la definizione di scommessa e di gioco equo, che conosciamo già. Seguendo
allora la definizione di de Finetti, possiamo provare ad applicarla alla speranza matematica di un
gioco: supporremo che un individuo dia una stima soggettiva ps della probabilità dell’evento E, il
cui valore vero è p, e che scommetta una cifra S=ps su di esso, avendo la speranza di ricevere, in
caso di vittoria, una cifra R=1€. La speranza matematica di tale scommessa sarà quindi:
µ = ( R − S ) p − (1 − p) S = (1 − ps ) p − (1 − p) ps = p − ps
Dalla precedente relazione si evince chiaramente che la scommessa è un gioco equo se e solo se:
µ =0 ⇔ ps = p
In altre parole un gioco a premi con premio di 1€ risulta equo se e solo se la cifra scommessa, cioè
la probabilità stimata, è pari alla probabilità vera dell’evento, ergo (definizione alternativa) la
probabilità p dell’evento è il valore della cifra scommessa S che rende equo un gioco di ricavato
R=1€.
In generale, se il ricavato della scommessa sarà R e la persona è disposta a pagare S, allora la sua
stima soggettiva della probabilità in termini di gioco equo è
S
p=
R
Esempio: Se nella partita Inter-Lazio sono disposto a puntare 35 € sulla vincita dell'Inter per
riceverne 50 in caso di vittoria dell'Inter, e perdere tutto in caso di sconfitta o pareggio della
squadra, allora penso che le probabilità di vincita dell'Inter siano pari a 35/50=0,70=70%.

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Nella definizione di de Finetti, la richiesta di equità (µ=0) viene spiegata dicendo che “l’individuo
si comporta nello stesso modo sia che agisca da scommettitore sia che agisca da banco”: per cui, se
è disposto a pagare p come giocatore per ricevere 1€ in caso di vittoria, allora deve anche essere
disposto, agendo da banco, a ricevere p per pagare 1€ in caso di sconfitta. La richiesta di coerenza,
invece, fa riferimento ai limiti della stima della probabilità (cioè un numero compreso tra 0 e 1), e
spesso viene spiegata dicendo che, in base ad essa, “le probabilità degli eventi devono essere
attribuite in modo tale che non sia possibile ottenere una vincita o una perdita certa in nessuna
scommessa”. Questo approccio, ovviamente, non è quello tenuto dai gestori di scommesse
(Monopoli di Stato, SISAL, ecc…), che fissano le quote di pagamento delle scommesse in modo da
ottenere sempre un guadagno certo, qualunque sia l’esito dell’evento.
La probabilità soggettiva non è in contrasto con gli altri due approcci, ma li contiene come casi
particolari. Non richiede simmetria tra gli eventi, né ripetizione dell'evento: consente quindi di
calcolare (o meglio di stimare) la probabilità di eventi persino quando gli eventi elementari non
sono equiprobabili e/o quando l'esperimento non può essere ripetuto. È universale, si applica a
qualsiasi problema, si accorda bene ai problemi in contesto economico, sociale, biologico ed è
particolarmente adatta a prendere decisioni in condizioni di incertezza. Rimane fondata, tuttavia,
sull'opinione di singoli individui, che potrebbero presentare diverse propensioni al rischio ed un
diverso grado di informazione.
In questo quadro accade allora un grande cambiamento di prospettiva: la probabilità non vive
nell'evento, ma vive nell'osservatore, è soggettiva. Valutatori differenti sono disposti a puntare
somme diverse sullo stesso evento, ragionevolmente perché dispongono di diverse informazioni.
Ecco dunque, dopo tre secoli di storia della probabilità, una “rivoluzione copernicana”: la
probabilità non è una proprietà della realtà, che devo scoprire o calcolare, è invece una proprietà del
soggetto che la valuta ed esprime in base alle informazioni che possiede; non solo può cambiare da
persona a persona, ma per uno stesso valutatore può cambiare se cambia lo stato di informazioni
che possiede.
Es: Quando estraggo una carta da un mazzo, dico che la probabilità di pescare una carta di cuori è
1/4; ma se mentre la sto estraendo dal mazzo vedo, riflesso sul tavolo di vetro, una vaga luce rossa
(=la carta o è di cuori o di quadri), allora la probabilità cambia e diventa 1/2.
In questo senso de Finetti arriva a dire che «la probabilità non esiste», nel senso che non esiste al di Commento [A1]:
«La mia tesi, paradossale e un po’
fuori dell'osservatore. Se muta lo stato delle informazioni del valutatore, allora muta anche la sua provocatoria, ma genuina, è che
stima della probabilità. Dunque le probabilità soggettive sono sempre passibili di correzione, ed in semplicemente la probabilità non
esiste» (Bruno de Finetti)
un problema di prove ripetute la stima di probabilità fatta da un soggetto può essere corretta grazie
all’utilizzo del cosiddetto “teorema di Bayes”, che dalle osservazioni sperimentali raccolte consente
di aumentare o diminuire la nostra stima soggettiva della probabilità. Per questo motivo i
probabilisti della scuola soggettivista sono spesso anche detti bayesiani.

Quote europee delle scommesse


Le scommesse su di una partita o su di una corsa di cavalli sono solitamente gestite mediante le
cosiddette “quote”. Come funzionano le quote? Ogni proposta dei bookmaker (cioè dalle agenzie
che operano nel mondo delle scommesse, anche dette “allibratori” o “operatori”) corrisponde
alla probabilità tradotta in termini numerici che quell'esito si realizzi. La quota delle scommesse, Commento [A2]:
Ne deduciamo che la formula per
pertanto, rappresenta una sintetica informazione sulle chance relative al verificarsi di un evento. Il le quote è:
principio generale è che tanto più la quota è bassa tanto più è alta la probabilità che l’evento R
possa realizzarsi. Nello specifico, le quote in formato decimale europeo q indicano gli euro ricavati q=
S
se si punta 1€ di scommessa e si vince. È evidente quindi come debba essere sempre q>1, altrimenti E ricordando che
il giocatore avrebbe una perdita certa. Di seguito andiamo a vedere nel dettaglio come si calcolano R
le probabilità degli eventi a partire dalle quote scommesse. p=
S
ne deduciamo che

Consideriamo per esempio la partita di Serie A “Bologna-Genoa”, e le quote pagate da tre operatori 1
q=
diversi (i bookmaker, cioè il banco): p
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Esito della partita Operatore A Operatore B Operatore C
Segno 1 2,38 2,40 2,50
Segno X 3,25 3,40 3,10
Segno 2 3,10 3,10 3,30

Limitiamoci a considerare l’Operatore A: la quota 2,38 per il “Segno 1” (=vince il Bologna)


significa che se paghiamo S=1€ e vinciamo ricaveremo la cifra R1=2,38€, e il ricavato crescerà
ovviamente in misura proporzionale al crescere di S.
Utilizzando la definizione soggettivista di probabilità deduciamo quindi che l’Operatore A
attribuisce la seguente probabilità alla vittoria del Bologna:
S 1€
p1 = = = 0, 4202 = 42, 02%
R1 2,38 €
Analogamente possiamo calcolare gli esiti attribuiti agli eventi “Segno 2” (=vince il Genoa) e
“Segno X” (= pareggio):
S 1€ S 1€
pX = = = 30, 77% p2 = = = 32, 26%
RX 3, 25 € R2 3,10 €
Se sommiamo le tre probabilità otteniamo però un fatto curioso:
ptot = p1 + pX + p2 = 105, 05%
La somma delle probabilità, detta lavagna, eccede il 100%, cioè l’evento certo. Questo perché è
presente una percentuale di ricarico sulle quote, cioè il margine di guadagno medio di un
Commento [A3]:
bookmaker sulla scommessa: è lo scarto (relativo) tra la somma delle probabilità ottenute ed il Dimostrazione:
100%, che viene detto aggio e che in questo caso vale: Se scommettiamo 1€ sull'evento
"Segno 1" abbiamo, dalla
p tot − 100% 105, 05% − 100% prospettiva del giocatore:
a= = = 4,8% S = 1€ (cifra scommessa)
ptot 105, 05% R = S/p1 = 1/p1 (ricavato)
G = R – S = 1/p1 – 1 (guadagno)
Ciò significa che, se un numero elevato di scommettitori scommette sulla partita Bologna-Genoa, in P = S = 1€ (perdita)
Probabilità di vittoria:
media su ogni scommessa l’Operatore A guadagna il 4,8% della cifra scommessa (è proprio la p = p1 ' = p1/ptot
speranza matematica del banco: µ = (ptot – 100%)/ptot). Più è alto questo margine, più è iniquo il Probabilità di perdita:
q = p2 '+px' = (p2+p X)/ptot
gioco dalla prospettiva dello scommettitore, e parimenti è più vantaggioso per il bookmaker.
Dunque la speranza matematica è:
Se si vogliono ottenere le reali probabilità p' ipotizzate per i tre esiti dall’Operatore A, basta agire µ = G·p – P·q =
come segue: = (1/p 1–1)·p1/ptot – 1·(p2+pX)/ptot =
= (1–p1 )/ptot – (p2+p X)/ptot =
p 42, 02% p p = (1–(p 1+p2+pX))/ptot =
p1 ' = 1 = = 40, 0% pX ' = X = 29,3% p2 ' = 2 = 30, 7% = (1 – ptot)/ptot
ptot 105.05% ptot ptot
Dalla prospettiva del banco:
Le corrispondenti quote “reali”, se la scommessa fosse equa, sarebbero: µ' = –µ = (ptot – 1)/ptot

S 1€ S S Commento [A4]:
R1 = = = 2,50 € RX = = 3, 41 € R2 = = 3, 26 € Va da sé che, se la somma delle
p1 ' 40, 0% pX ' p2 ' probabilità fosse inferiore a 1, si
avrebbe un guadagno certo per il
Nell'ambito delle scommesse sportive il margine di guadagno del bookmaker, detto aggio, giocatore. Su questo fatto si basa
la tecnica delle scommesse
scaturisce proprio dalle differenze tra le quote reali della partita e le quote proposte agli surebet, che scommettono su tutti i
scommettitori (più basse), che consentono al bookmaker di ottenere un profitto. possibili esiti di un evento sportivo
contemporaneamente ma presso
operatori diversi. Ad esempio, se
Approfondimento: Quote inglesi e americane scommettiamo sugli esiti 1 e 2 con
l’Operatore C e sull’esito X con
Le quote possono essere scritte in modi diversi: europeo, inglese ed americano. I bookmaker e gli l’Operatore B, otteniamo che
operatori con licenza in Italia, riportano i "prezzi" delle scommesse nella forma europea decimale, p 1+p2 +pX=0,997, che implica un
guadagno sicuro (seppur molto
la cui interpretazione abbiamo già visto nel paragrafo precedente. piccolo) per il giocatore, purché
scommetta in modo corretto le sue
finanze (cioè in modo proporziona-
le alla probabilità dei vari esiti)

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Quote inglesi: I bookmaker inglesi e irlandesi, che operano in paesi dove le scommesse hanno una
grande tradizione, forniscono delle quote frazionarie (dette per l’appunto anche “inglesi” o
“britanniche”). Moltiplicate per la puntata, esse rappresentano il guadagno/profitto e non più la
vincita complessiva.
Esempio: Una puntata di 100 € quotata a Q=2/5 (talvolta si dice che l’evento viene “pagato 2 a 5”),
determinerà, se vincente, un profitto di 40 €:
G = S · Q =100 € · 2/5 = 40 €
Dunque per ottenere la corrispondente quota europea q basta calcolare il ricavato R = S + G e
dividere per S:
R S +G S + S ⋅Q
q= = = = 1+ Q
S S S
In sostanza basta sommare 1 alla quota inglese Q per avere quella europea q.

Gli operatori americani forniscono invece quote che possono essere numeri positivi o negativi.
L’interpretazione delle quote in questo formato varia quindi in base al segno davanti al numero.
Quote americane negative: Quando un certo evento ha più del 50% di probabilità di verificarsi, la
vincita netta eventuale è inferiore alla puntata. Questo accade quando la quota europea decimale è
inferiore a 2,00 e in quelle frazionarie inglesi è inferiore a 1/1 (solitamente si parla di ‘evens’).
Nelle quote americane, il valore della quota indica a quanto deve ammontare la puntata per vincere
100 unità. Il segno ‘meno’ non ha valore nell’applicazione della formula. Una puntata di 100 € a
quota –250, determinerà, se vincente, un profitto di 40 €:
G = 100 € · 100/250 = 100 € · 0.40 = 40 €.
Il pagamento o ricavato sarà semplicemente
R = S + G = 100 € · (1+100/250) = 100 € · (1+0.40) = 140 €
Quote americane positive: In questo caso, più semplice, la quota indica il profitto ogni 100 unità
puntate. Per distinguerla dal caso precedente, è preceduta dal segno ‘più’. Una puntata di 100 € a
+250 determinerà, se vincente, un guadagno di 250 € e un pagamento di 350 €:
G = 100 € · 250/100 = 100 € · 2,50 = 250 €.
R = S + G = 100 € · (1+250/100) = 100 € · (1+2.50) = 350 €
In sintesi, per passare dalla quota americana Q a quella europea q si usano le seguenti formule:
100 Formula Generale:
Quota americana negativa (Q < 0) q =1+
Q sgn( Q )
 Q 
Q q =1+  
Quota americana positiva (Q > 0) q =1+  100 
100

Esempio 1: Consideriamo un’ipotetica sfida equilibrata tra Real Madrid e Barcellona. Le quote inglesi ed
americane per l’evento sono mostrate nella seguente tabella, ed è possibile verificare che equivalgono a
quelle europee dichiarate nell’ultima colonna.
Esito dell’evento sportivo Quote inglesi Quote americane Quote europee
Vittoria Real Madrid 3/2 +150 2,50
Pareggio 43/20 +215 3,15
Vittoria Barcellona 9/5 +180 2,80

Esempio 2: Calcolare le quote europee ed inglesi per la partita Juventus-Modena, che ha tre quote americane
pari a –189 (esito 1), +317 (esito X) +525 (esito 2). [1,53; 4,17; 6,25; 53/100; 317/100; 21/4]

11
ESERCIZI
40 Un'agenzia di scommesse online assegna alla prossima partita di calcio Real Madrid-Granada le seguenti quote
(espresse in formato europeo):
• vittoria Real Madrid: q1 = 1.0822
• pareggio: q2 = 10.523
• vittoria Granada: q3 = 17
a) Se scommetto 200 € sulla vittoria del Real Madrid, quanto ricavo e quanto guadagno?
b) Che probabilità attribuisce l’agenzia ai 3 eventi?
c) Quanto vale l’aggio dell’agenzia?
[216€; 16€; 92,4%, 9,5%, 5,9%; 7,2%]

41 I bookmaker fissano le quote della prossima sfida di tennis tra Nadal e Federer, in cui non è previsto il pareggio, ai
valori 1.5 (per Nadal) e 2.4 (per Federer).
a) Se scommetto 150 € sulla vittoria di Federer, quanto ricavo e quanto guadagno?
b) Che probabilità attribuisce l’agenzia ai 2 eventi?
c) Quanto vale l’aggio dell’agenzia?
[360€; 210€; 66,7% e 41,7%; 7,7%]

42 I domestici di Buckingam Palace organizzano una corsa


clandestina coi cani corgi della regina Elisabetta, Muick e Candy. Il
ciambellano, che funge da allibratore, attribuisce una probabilità di
vittoria al 75% per Muick e al 32% per Candy.
a) Le probabilità sono formulate rispettando la definizione di
probabilità soggettiva?
b) Quanto valgono le rispettive quote europee con cui vengono
pagate le scommesse?
c) Come formulerebbero gli Inglesi tali quote?
[no, perché la loro somma eccede il 100%, quindi il gioco non è equo; 1,333 e 3,125; 1:3 e 17:8]

43 Ad una corsa partecipano quattro cavalli: le quote pagate dagli allibratori per la vittoria sono le seguenti:

Cavallo vincente Quota Probabilità di Vittoria a) Completa la tabella calcolando le corrispondenti


probabilità di vittoria.
Romantic Rose 5.60 b) Se scommetto 15 € su Don Gino, quanti soldi
vinco in caso di vittoria?
Don Gino 2.50 c) Mostra che la scommessa è un gioco iniquo.
d) Filippo ritiene che sia equo scommettere 12 € su
Monsieur Cheval 4.33 Azucarera e ricevere, in caso di vittoria, 48 €. Che
probabilità attribuisce alla vittoria di Azucarera?
Azucarera 3.29
[37,5€; ptot=111,3%; 25%]
Totale

44 Le quote pagate dagli allibratori per la partita Napoli-Genoa sono le seguenti:


a) Completa la tabella calcolando le corrispondenti
Esito partita Quota Probabilità dell’esito
probabilità dei tre eventi.
b) Se scommetto sul pareggio e ricevo 97€, quanti
1 (vince Napoli) 1.65
soldi ho scommesso su tale evento?
X (pareggio) 3.88 c) Mostra che la scommessa è un gioco iniquo.
d) Alberto ritiene che sia equo assegnare una
2 (Vince Genoa) 4.10 probabilità di 3/13 alla vittoria del Genoa: se
scommette 15 € su tale evento, quanto vorrebbe
Totale ricevere in caso di vittoria?
[25€; ptot=110,8%; 58,2 €; 65€]

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Approfondimento: Il Teorema di Bayes e la “correzione” di una stima soggettivista
Abbiamo detto che, data la loro forte dipendenza dall’informazione posseduta, le
probabilità soggettive sono sempre passibili di correzione, ed in un problema di
prove ripetute la stima di probabilità fatta da un soggetto può essere corretta grazie ?
all’utilizzo del teorema di Bayes.
Vediamolo con un esempio semplice: sappiamo che in un urna vi sono due palline, ?
rosse (R) o bianche (B), ma non conoscendo l’esatta composizione dell’urna, né
potendovi guardare dentro, possiamo solo fare delle ipotesi.
Nello specifico, faremo tre ipotesi:
1. le palline sono entrambe bianche (BB),
2. le palline sono entrambe rosse (RR),
3. le palline sono una bianca e una rossa (BR),
e in assenza di ulteriori informazioni attribuiamo alle tre ipotesi
la stessa probabilità iniziale p = 1/3 (è la cosiddetta stima p= ⅓ p=⅓
p=⅓
soggettiva a priori di probabilità).
Supponendo di poter estrarre una pallina alla volta, e di doverla reinserire nell’urna dopo ogni
estrazione, proviamo ad effettuare 4 estrazioni ed osserviamo la seguente situazione:
• nella prima estrazione estraggo una pallina bianca,
• nella seconda estrazione estraggo una pallina bianca,
• nella terza estrazione estraggo una pallina bianca,
• nella quarta estrazione estraggo una pallina bianca.
Lo schema ad albero semplificato dell’esperimento, relativo solo alle prime due estrazioni, è il
seguente:
1ª estrazione 2ª estrazione
Stima Stima
a priori a posteriori
RR 0 B p(RR|B)
1/3 0

1/3 1 2/3 1
BB B p(BB|B) B

1/3 1/2 1/3 1/2


RB B p(RB|B) B

Come si nota, dopo la prima estrazione possiamo già dire che la probabilità di composizione
dell’urna, condizionata dall’esito della prima estrazione, è cambiata. Infatti otteniamo:
p( RR ∩ B) 1 1 1 1 1 1 1 2
p( RR | B) = =0 p( RB | B) = /  +  = p( BB | B) = /  +  =
p ( B) 6  6 3 3 3 6 3 3
Quindi possiamo già scartare la possibilità che l’urna sia composta da due palline rosse, ed è
cresciuta la probabilità che la composizione dell’urna sia RB o BB. Dopo la seconda estrazione le
nuove probabilità condizionate sono date da:
p( RB | B ∩ B) 1 1  1 1 2  1 2 11 2  4
p( RB | BB) = = / + 1 = p( BB | B) = 1/  + 1 =
p( B ) 32 32 3  5 3 3 2 3  5
Già dopo la seconda estrazione possiamo dire che la probabilità a posteriori (cioè dopo aver
effettuato una serie di esperimenti) che l’urna abbia una composizione BB è dell’80%, mentre
rimane una probabilità del 20% che l’urna abbia una composizione RB. Ogni ulteriore estrazione di
palline bianche rafforzerà, com’è ovvio, la probabilità della prima ipotesi e farà calare la probabilità
della seconda, senza mai arrivare, però, alla certezza assoluta. Ma se prima o poi dovesse essere
estratta una pallina rossa, allora la probabilità della composizione BB andrebbe a zero, e noi
sapremmo con certezza che le due palline contenute nell’urna sono una rossa e una bianca.

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In conclusione, osserviamo allora che tramite il Teorema di Bayes, è possibile utilizzare (nei
contesti di prove ripetibili) l’esperienza per correggere le proprie stime soggettive a priori di
probabilità, e per questo motivo i probabilisti della scuola soggettivista sono spesso anche detti
bayesiani.

Approfondimento: Il Teorema della Rovina del Giovatore


Vale il seguente teorema:
«In un gioco equo contro un banco illimitato ogni giocatore è destinato a perdere»

Vediamo di capire cosa significa e perché succede. Consideriamo un gioco equo, tipo ad esempio il
lancio di una moneta: se esce testa vinciamo 1 €, se esce croce perdiamo 1 €.
Sappiamo che all'aumentare delle prove fatte la frequenza f si avvicina al valore della probabilità p;
però lo scarto tra le uscite di testa e di croce aumenta comunque: calano le fluttuazioni relative f–p,
aumentano quelle assolute s–s*. Al crescere di queste fluttuazioni, quando il gioco si sviluppa, Commento [A5]:
La giustificazione di questo
quindi, la linea del guadagno e delle perdite (in blu), a causa degli scarti, oscilla attorno alla linea risultato è riconducibile al
del guadagno zero (essendo il gioco equo, tale linea rappresenta anche il guadagno medio per il comportamento della
distribuzione binomiale delle
giocatore) ma le oscillazioni possono essere più o meno ampie: non appena una fluttuazione prove ripetute. L’entità delle
abbastanza ampia (= una sequenza di perdite sufficientemente prolungata nel tempo) supera la fluttuazioni è infatti data dalla
deviazione standard, e la variabile
disponibilità del giocatore (in arancione), il giocatore ha perso tutto il patrimonio che aveva a casuale s si comporta come una
disposizione, mentre il banco, avendo possibilità illimitate, continuerà sempre a giocare. variabile binomiale con
σ(s)=√(np(1–p)).
Viceversa, la variabile casuale f =
s/n ha deviazione standard riscalata
rispetto ad s di un fattore 1/n:
σ(f)=√(np(1–p))/n
Si dimostra così che, al crescere
del numero di prove n, le
fluttuazioni relative vanno a zero
proporzionalmente a 1/√n, mentre
quelle assolute crescono verso
l’infinito proporzionalmente a √n

Ancora peggio sarà per il giocatore nel gioco organizzato, per definizione iniquo, in quanto il
guadagno costante del banco rende la retta del "guadagno medio" per il giocatore inclinata verso il
basso (e la pendenza sarà tanto maggiore quanto maggiore è la percentuale di guadagno del banco):

In questo caso, come si può vedere dal grafico, il giocatore è destinato a perdere più velocemente,
perché gli scarti si sviluppano attorno alla retta nera (la cui pendenza corrisponde al guadagno
medio per giocata) che, stavolta, è obliqua: e poiché tale retta interseca sempre la retta arancione
(rappresentante la massima perdita che il giocatore si può permettere), in questo caso è certo che
prima o poi il giocatore esaurirà la sua disponibilità, anche se le fluttuazioni attorno al guadagno
medio, invece di crescere, dovessero calare.

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