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PERSONAGGIO

Nome
Gender

LE
O
ON

GA
BU

LE
Giocatore Razza Taglia

IO
Mod.

CA

G
OT

VA
AL
IC
di Taglia

M
Campagna
CLASSI Gradi AbilitàDado Vita Livello Aggiustamento

PE 1 Barbaro d
di Livello

2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Punteggio Bonus Modificatore IRA! Fatica Personaggio
Caratteristica oggetto Caratteristica Mod. Modificatore 4 d

FOR FOR + - 5 d
ABILITÀ
DES DES - Gradi = LCE + 3
Razziale, Proibite Penalità
Max / Bonus Abilità di Classe Gradi Talenti, Varie durante armatura
COS COS + Abilità 1 2 3 4 5 Sinergia IRA! alla prova
Acrobazia DES X -
INT INT
Addestrare Animali CAR X
SAG SAG Artista della fuga DES -
CAR CAR Ascoltare SAG
Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2 (per difetto)
Camuffare CAR X

BARBARO
Cavalcare DES
Livello Cercare INT

{
da Barbaro Movimento Veloce
1 Analfabetismo
Concentrazione COS X
IRA!1/gg Contraffare INT X
2 Schivare prodigioso Decifrare Scritture INT X
Diplomazia CAR X
3 Percepire Trappole +1
Disattivare Congegni INT X
4 Ira 2/gg Equilibrio DES -
5 Schivare prodigioso migliorato Guarire SAG
6 Percepire Trappole +2
Intimidire CAR + size
diff x4

Muoversi silenziosamente DES X -


7 Riduzione del Danno 1/―
Nascondersi DES + size
mod x4 X -
8 Ira 3/gg Nuotare FOR -1 carried - x 2
per 5lb

9 Percepire Trappole +3 Osservare SAG


Percepire Intenzioni SAG
10 Riduzione del Danno 2/―
Raccogliere informazioni CAR X
11 Superiore IRA! Raggirare CAR X

12 { Ira 4/gg
Percepire Trappole +4
Rapidità di Mano
Saltare
DES
FOR
X -
-
13 Riduzione del Danno 3/― Sapienza Magica INT X

14 Volontà Indomabile Scalare FOR -


Scassinare Serrature DES X
15 Percepire Trappole +5
Sopravvivenza SAG
16 { Ira 5/gg
Riduzione del Danno 4/―
Usare Corde
Utilizzare Oggetti Magici
DES
CAR
X
X
17 Infaticabile IRA!
Valutare INT X
18 Percepire Trappole +6 Artigianato (Alchimia) INT X

19 Riduzione del Danno 5/―


Conoscenze (Arcane) INT X
INT
{
Conoscenze (Dungeon) X
Possente IRA!
20 Ira 6/gg Conoscenze (Geografia) INT X
Conoscenze (Ingegneria) INT X
TALENTI & CAPACITÀ SPECIALI
Conoscenze (Locali) INT X
Conoscenze (Natura) INT X
Artigianato - INT Professione - SAG
Conoscenza - INT

Conoscenze (Nobiltà) INT X


Conoscenze (Piani) INT X
Conoscenze (Psioniche) INT X
LINGUAGGI

Intrattenere - CAR

Conoscenze (Religione) INT X


Altre abilità:

Conoscenze (Storia) INT X


Professione (architetto) SAG X
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ATTACCHI INIZIATIVA
INIZIATIVA BONUS Talenti Varie

Bonus di attacco Danno Critico


INIZ = DES + +
Gittata Tipo

m q d x VELOCITÀ
Munizioni Munizioni speciali VELOCITÀ Velocità con Armat. Velocità Temp.
# #
m q m q m q

+3m alla vel. Velocità di Nuoto Velocità in volo


se non in
Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico armatura pesante m q m q

m q d x ATTACCO BASE
ATTACCO ATTACCO ATTACCO
BASE BONUS IN MISCHIA A DISTANZA

Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico

m q d x Bonus Attacco
Temporaneo Bonus Penalità IRA! Affaticato

+ = - + -
Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico
Bonus Danno
m q d x Temporaneo Bonus Penalità IRA! Affaticato

+ = - + -
Gittata Tipo Bonus di attacco Danno Critico

m q d x
Munizioni Munizioni speciali LOTTA
# # Mod. Taglia
BONUS AFFERRARE x4 Varie
Munizioni Munizioni speciali

Attacco
# # = + x 4 + FOR +

Base
IRA! SALUTE
IRA! IRA! Punti Ferita Livello COS PUNTI FERITA Ferite Morente Stabile Non-letali Privo di sensi IRA!
OGGI Temporanei Totale Aumento
AL GG
pf pf pf + pf
+ pf = ×
CLASSE ARMATURA
IRA!DURATA Armatura Mod. Modificatore

rd = COS + 3 (usare COS modificata)


CLASSE ARMATURA CA Armatura CA Scudo Naturale di Taglia Deviazione Varie

IRA! +4 Forza +4 Costituzione +2 Volontà -2 CA


CA = 10 + DES + + + - + +
Superiore IRA! +6 Forza +6 Costituzione +3 Volontà -2 CA IMPREPARATO CLASSE ARMATURA
Possente IRA! +8 Forza +8 Costituzione +4 Volontà -2 CA
CA = 10 / + + + - + +
Affaticato -2 Forza -2 Destrezza No caricare o correre
A CONTATTO CLASSE ARMATURA
TIRI SALVEZZA CA = 10 + DES / / / - + +
TEMPRA SALVEZZA Base Varie Temp IRA!
CA Temp. Res. Incantesimi Modificatori di circostanza
Schivare prodigioso Schivare prodigioso migliorato
TEM = COS + + + +
CA
RIFLESSI SALVEZZA Affaticato

RIF = DES + + + - -2 IRA!


Penalità CA
VOLONTÀ SALVEZZA IRA! Riduzione del danno

VOL = SAG + + + + /
Eludere Eludere migliorato Percepire TALENTI ABILITÀ SPECIALI
Resistenza Volontà Indomabile Trappole
IRA!
EFFETTI

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INVENTARIO ARMATURA EQUIPAGGIAMENTO
Valore Peso Cappello / Maschera

Proprietà Proprietà

Tipo Velocità Max Max DES CA

m q Fascia
Penalità prova Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Proprietà

SCUDO

Occhi
Proprietà
Proprietà
Penalità prova Peso Fallimento Inc. CA Scudo
kg % CA
Collo / Gola

Proprietà

Spalle

Proprietà

Petto

Proprietà

Cinture

Proprietà

Mani Vestiti / Corpo

Proprietà Proprietà

Anello Braccia / Polsi

Proprietà Proprietà

Anello Piedi

Proprietà Proprietà

# SOLDI OGGETTI di VALORE


Valore
# Rame , mr

Argento , , ma
#
Oro , , mo
# Platino , , mp
Oggetti Trasportati kg Totale , , , .
Carico Leggero Armi, Munizioni kg
kg 50 monete pesano 0,5kg Monete
Armatura, Scudo kg
Carico Medio
Oggetti Indossati Debiti , , .
kg
kg Pergamene,Pozioni, Preziosi , , .
Bacchette,Compon. kg
Carico Pesante
Monete kg Altri oggetti , , .
kg
Peso Totale kg Totale , , , .
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PALADINOda Paladino
Livello CAVALCATURA SPECIALE
LE
O
ON

GA
Nome
BU

LE
IO
Livello Livello
CA

G
÷ 2Incantatore
=
OT

VA
AL
IC

da Paladino
O

Tipo cavalacatura Evocati


DIVINITÀ Cavalcati Oggi

LE
O
ON

GA
BU

LE
IO
CA
INCANTESIMI PREPARATI

G
OT

VA
AL
IC
O

M
INCANTESIMI
CD TS Inc.
=
Inc.
+
Inc. Bonus 1
Incantesimi al Giorno Base SAG

1
2
3
2
4
CD Salvezza Inc. = 10 + SAG + Liv. Incantesimo

SCACCIARE NON MORTI 3


TURNI AL GIORNO Varie Oggi

= 3 + CAR +
4
1 PROVA DI SCACCIARE
Sinergia

= d20 + CAR + PUNIRE IL MALE


PUNIRE
AL GIORNO
2 CREATURA SCACCIATA MAX DADI VITA Punizioni Oggi
Livello da Paladino
Scacciare
= Prova ÷ 3 + ( -7 )
ATTACCO DI PUNIRE
BONUS
3 CREATURA DISTRUTTAMAX DADI VITA
Bonus di Attacco

Livello da Paladino = + CAR


= ( - 3) ÷ 2 per difetto Bonus
DANNO DI PUNIRE Danno Livello
4 CREATURE INFLUENZATETOT DADI VITA
BONUS Armi da Paladino
Livello da Paladino
+ = + +
= 2d6 + CAR + -3
IMPOSIZIONE DELLE MANI
PUNTI GUARITI Livello
PER GIORNO da Paladino Varie

pf = ( CAR × )+
Punti Curati

pf

BACCHETTE
PERGAMENE POZIONI

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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LIBRO DEGLI INCANTESIMI
Livello Inc. Livello Inc. Livello Inc.

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

Scuola Scuola Scuola

Costo Costo Costo

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BARDO
Livello INCANTESIMI CONOSCIUTI
INCANTESIMI PREPARATI
da Bardo

Livello
bonus
+ Livello
Incantatore
0
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Inc. = Inc. + Inc. Bonus
conosciuti Incantesimi al Giorno Base

CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0 1

CAR
1
2
3
4 2
5
6
CD TS Incantesimo = 10 + CAR + Liv. Incantesimo

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI SOGLIA 3


I Bardi possono indossare armature leggere senza
% rischiare il fallimento incantesimi.

CONOSCENZE BARDICHE
CONOSCENZA BARDICA Livello
Varie
BONUS da Bardo
4
= INT + +

BARDO
Livello Intrattenere
da Bardo Gradi
Bonus al coraggio 5
{
Ispirare Coraggio
1 3 Controcanto
Affascinare

3 6 Ispirare Competenza

6 9 Suggestione 6
Numero di
9 12 Ispirare Grandezza
Alleati Influenzati

12 15 Canto di Libertà

Numero di
15 18 Ispirare Eroismo
Alleati Influenzati

18 21 Suggestione di massa

AFFASCINARE
AUDIENCE Livello
MAX SUGGESTIONATIda Bardo

= ( +1 )÷3

BACCHETTE PERGAMENE POZIONI

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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INCANTESIMI PREPARATI
CHIERICO INCANTESIMI PREPARATI
Livello
da Chierico
Livello
Incantatore
0
DIVINITÀ

LE
O
ON

GA
BU

LE
IO
CA

G
OT

VA
Incantesimo di Dominio

AL
IC
O

M
DOMINI
Dominio Dominio
1
Poteri Concessi Poteri Concessi

Incantesimo di Dominio

1 2
2
3
4 Incantesimo di Dominio

5
6
3
7
8 Incantesimo di Dominio

9
4
INCANTESIMI
CD TS Inc. Inc. Inc. Bonus
= +
Incantesimi al Giorno Base
Incantesimo di Dominio
SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8

0
SAG

1 5
2
3 Incantesimo di Dominio
4
5 6
6
7 Incantesimo di Dominio
8
9 7
CD Salvezza Inc. = 10 + SAG + Liv. Incantesimo
SCACCIARE / INTIMORIRE NON MORTI
Incantesimo di Dominio
Chierico Buono Chierico Malvagio
8
LE
O
ON

GA
}

Scacciare, Bloccare Intimorire, Bloccare,


BU

LE

e Distruggere Controllare, Rinvigorire


IO
CA
}

G
OT

VA

Non Morti e Sostenere Non Morti


AL
IC
O

Incantesimo di Dominio
SCACCIARE / INTIMORIRE AL GG Varie Oggi
9
= 3 + CAR +
PERGAMENE POZIONI
1 PROVA DI SCACCIARE
Sinergia

= d20 + CAR +

2 CREATURA SCACCIATA MAX DADI VITA


Livello da Chierico
Scacciare
= Prova ÷ 3 + ( - ) 4

3 CREATURA DISTRUTTAMAX DADI VITA


Livello da Chierico

= ÷2 (per difetto)

4 CREATURE INFLUENZATETOT DADI VITA


Livello da Chierico

= 2d6 + CAR +
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RANGER
Livello INCANTESIMI PREPARATI
da Ranger

Livello Livello Livello


bonus
+ da Ranger
÷ 2Incantatore
= 1
NEMICI PRESCELTI
Bonus Nemico Prescelto
NEMICO PRESCELTO 2 4 6 8 10 12
2

EMPATIA SELVATICA
BONUS BONUS Livello da Ranger Varie

= CAR + +
INCANTESIMI
Dal Livello 4
CD TS Inc. Inc. Inc. Bonus
= + SAG
Incantesimi al Giorno Base

2
3
4
CD Salvezza Inc. = 10 + SAG + Liv. Incantesimo

BACCHETTE

PERGAMENE POZIONI
#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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FAMIGLIO / COMPAGNO ANIMALE / CAVALCATURA / CREATURA EVOCATA ATTACCHI INIZIATIVA
Nome della creatura Età Livello Aggiustamento INIZIATIVA BONUS Varie
Della creatura Gradi di Livello

Gittata Bonus di attacco Danno Critico INIZ = DES +


Tipo di creatura Sottotipo Peso
kg Livello m q VELOCITÀ
LE
O
ON

DV
GA
BU

Effettivo
LE

Altezza VELOCITÀ BASE


Velocità di Nuoto Velocità in volo
IO
CA

G
OT

VA

d
AL
IC

Gender
O

Bonus di attacco
m q m q m q
Gittata Danno Critico
Mod. ABILITÀ
ATTACCO BASE
di Taglia Gradi Varie m q ATTACCO BASE Attacco Temp. Danno Temp.
CARATTERISTICHE Artista della fuga
Punteggio Bonus Modificatore Bonus Ascoltare
+ +
Caratteristica oggetto Caratteristica Temp Bonus di attacco Danno Critico
Gittata
Cercare
FOR FOR m q
Equilibrio
DES DES LOTTA
Muoversi silenziosamente Mod.
BONUS AFFERRARE
COS COS Nascondersi Gittata
Bonus di attacco Danno Critico di Taglia Varie

Attacco
Base
= + FOR + x 4 +
INT INT Nuotare m q
Osservare SALUTE
SAG SAG PUNTI FERITA Ferite Morente Stabile Non-letali Privo di sensi
Percepire Intenzioni
CAR CAR pf pf
Saltare pf
Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2
Scalare TIRI SALVEZZA CLASSE ARMATURA
EQUIPAGGIAMENTO Salvezza base Varie Temp Armatura Mod. Modificatori
Sopravvivenza
TEMPRA SALVEZZA CLASSE ARMATURA Naturale di Taglia Vari
Seguire tracce
TEM = COS + + CA = 10 + DES + - +
RIFLESSI SALVEZZA IMPREPARATO CLASSE ARMATURA

RIF = DES + + CA = 10 / + - +
TALENTI & CAPACITÀ SPECIALI A CONTATTO CLASSE ARMATURA
VOLONTÀ SALVEZZA

VOL = SAG + + CA = 10 + DES / - +

RITRATTO CA Temp. Res. Incantesimi Riduzione del danno

CA /
EFFETTI
ABILITÀ SPECIALI
ADDESTRAMENTO

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MONACO MONACO
Livello
da Monaco
Livello
da Monaco

RAFFICA DI COLPI BONUS


RAFFICA DI COLPI
1 { Raffica di colpi
Colpo senz'armi
Usa un'Azione di attacco completo per più attacchi
Tratta le mani come armi

2 Eludere Nessun danno per tiri salvezza sui riflessi con successo

INTEGRITÀ DEL CORPO 3 Mente Lucida +2 ai tiri salvezza contro incanamenti

PUNTI GUARITI
PER GIORNO Livello
da Monaco
4 { Colpo Ki (magico)
Caduta Lenta 6m
Tratta gli attacchi senz'armi come armi magiche
Riduzione altezza di caduta effettiva vicino ai muri

= ×2 5 Purezza del Corpo Immune a tutte le malattie

Punti Guariti 6 Caduta Lenta 9m

7 Integrità del corpo Cura ferite

8 Caduta Lenta 12m


pf
9 Eludere migliorato Solo metà dei danni al fallimento TS riflessi

LIVELLO INCANTATORE
Livello
PASSO ABBONDANTE
10 { Colpo Ki (legale)
Caduta Lenta 15m
Tratta gli attacchi senz'armi come armi legali

{
da Monaco
= ÷2 (per difetto) 11
Corpo Adamantino Immune a tutti i veleni
Raffica di colpi superiore

{
Anima adamantina Passo abbondante Usa porta dimensionale una volta al giorno
Livello
RESISTENZA INCANTESIMI
12 Caduta Lenta 18m
da Monaco
= 10 + 13 Anima adamantina Resistenza Inc.

Palmo tremante 14 Caduta Lenta 21m


DURATA PALMO Livello
da Monaco 15 Palmo tremante Morte ritardata di max 1/gg per livello da monaco, 1/sett
=
CD TIRO SALVEZZA Livello
16 { Colpo Ki (adamantino)
Caduta Lenta 24m
Tratta gli Attacchi senz'armi come armi di adamantio

{
da Monaco
= 10 + ( ÷ 2 ) + SAG 17
Corpo senza tempo
Lingua del Sole e della Luna
No penalità di invecchiamento o invecchiamento artificiale
Parlare con ogni creatura vivente

CORPO VUOTO 18 Caduta Lenta 27m


ETEREO
ROUND Livello Round oggi 19 Corpo vuoto Assume stato etereo

{
da Monaco
rd = 20
Perfezione interiore Trattato come Esterno
Caduta Lenta qualunque distanza
PERFEZIONE INTERIORE
Trattato come esterno
Immune a charme ed altri effetti che
affliggono gli esterni.
Riduzione del danno 10/magia

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Livello INCANTESIMI CONOSCIUTI
INCANTESIMI PREPARATI
Incantatore
STREGONE Livello
+
bonus
0
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Inc. Inc. Inc. Bonus
= +
conosciuti Incantesimi al Giorno Base

CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0

CAR
1
2

3 1
4
5
6
7
8
9 2
CD TS Incantesimo = 10 + CAR + Liv. Incantesimo

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI SOGLIA

%
PERGAMENE

POZIONI

BACCHETTE
7

#
CARICHE

8
#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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Livello INCANTESIMI PREPARATI
INCANTESIMI PREPARATI
Incantatore
DRUIDO Livello
+
bonus
0
DIVINITÀ

LE
O
ON

GA
BU

LE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
INCANTESIMI
CD TS
Incantesimi
Inc.
al Giorno
=
Inc.
Base
+
Inc. Bonus 1

SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0

SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
CD Salvezza Inc. = 10 + SAG + Liv. Incantesimo
FORMA SELVATICA
Volte al giorno Usato oggi 4

Forma attuale

BACCHETTE
9
#
CARICHE

PERGAMENE POZIONI

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

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FORMA SELVATICA
Livello
da Druido
ATTACCHI FORMA SELVATICA
Livello
da Druido
ATTACCHI
Tipo di creatura Tipo di creatura

Gittata Bonus di attacco Danno Critico Gittata Bonus di attacco Danno Critico
Taglia Mod. Taglia Mod.
di Taglia m q di Taglia m q

CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE
Punteggio Bonus Bonus Modificatore Punteggio Bonus Bonus Modificatore
Caratteristica oggetto Temp Caratteristica Gittata Bonus di attacco Danno Critico Caratteristica oggetto Temp Caratteristica Gittata Bonus di attacco Danno Critico

FOR FOR m q FOR FOR m q

DES DES DES DES


COS COS Gittata
Bonus di attacco Danno Critico COS COS Gittata
Bonus di attacco Danno Critico

Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2 Mod. Caratt. = (Punteggio Caratt. - 10) ÷ 2
m q m q
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO
INIZIATIVA BONUS Varie Iniziativa INIZIATIVA BONUS Varie Iniziativa
Bonus di attacco Danno Critico Bonus di attacco Danno Critico
INIZ = DES + Gittata INIZ = DES + Gittata

VELOCITÀ Velocità Temp. m q VELOCITÀ Velocità Temp. m q


CLASSE ARMATURA CLASSE ARMATURA
m q m q m q m q
Armatura Mod. Modificatori Armatura Mod. Modificatori
Taglia CLASSE ARMATURA Naturale di Taglia Vari Taglia CLASSE ARMATURA Naturale di Taglia Vari
BONUS AFFERRARE Modificatore x4 Varie BONUS AFFERRARE Modificatore x4 Varie
CA = 10 + DES + - + CA = 10 + DES + - +
Attacco

Attacco
Base

Base
= + FOR + x 4 + = + FOR + x 4 +
IMPREPARATO CLASSE ARMATURA IMPREPARATO CLASSE ARMATURA
TIRI SALVEZZA CA = 10 / + - + TIRI SALVEZZA CA = 10 / + - +
Base Varie Temp Base Varie Temp
TEMPRA SALVEZZA A CONTATTO CLASSE ARMATURA TEMPRA SALVEZZA A CONTATTO CLASSE ARMATURA

TEM = COS + + CA = 10 + DES / - + TEM = COS + + CA = 10 + DES / - +


RIFLESSI SALVEZZA CA Temp. Res. Incantesimi Riduzione del danno RIFLESSI SALVEZZA CA Temp. Res. Incantesimi Riduzione del danno

RIF = DES + + CA / RIF = DES + + CA /


RITRATTO ABILITÀ SPECIALI RITRATTO ABILITÀ SPECIALI

© Marcus Downing 2022 https://www.dyslexic-charactersheets.com/ This character sheet is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. This character sheet may use the trademarks and other intellectual property of
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MAGO
Livello INCANTESIMI PREPARATI
INCANTESIMI PREPARATI
Incantatore

Livello
bonus
+
0
SCUOLE DI MAGIA
SPECIALIZZAZIONE SCUOLA
Incantesimo da specialista
SCUOLE PROIBITE

INCANTESIMI
CD TS Inc. Inc. Inc. Inc.
= + +
Incantesimi al Giorno Base Specialista Bonus
Incantesimo da specialista

INT - 12
INT - 4
0 INT - 8
INT

1
2 2
3
4
5
Incantesimo da specialista
6
7

8
3
9
CD Salvezza Inc. = 10 + INT + Liv. Incantesimo

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI SOGLIA


Incantesimo da specialista
%

PERGAMENE
4

Incantesimo da specialista

POZIONI
Incantesimo da specialista

Incantesimo da specialista

7
BACCHETTE
Incantesimo da specialista

#
CARICHE

Incantesimo da specialista
#
CARICHE

9
#
CARICHE

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BACKGROUND ORIGINI
Genitori
PERSONAGGIO

LE
O
ON

GA
BU

LE
Nome AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Origine

Paese / Regione / Città

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

RITRATTO AFFILIAZIONI
Religione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Datore di lavoro

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Paese attuale / Regione / Città

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Affiliazione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Affiliazione

LE
O
ON

GA
BU

LE
AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

ASPETTO AMICI E NEMICI


Razza
FEMMINA
MASCHIO

LE
O
ON

GA
BU

LE
Età Altezza Peso AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

Occhi Capelli

LE
O
ON

GA
BU

LE
Tratti caratteristici AMICHEVOLE

IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

M
OSTILE

LE
O
ON

GA
BU

LE

Abiti preferiti AMICHEVOLE


IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

PERSONALITÀ AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

Motivazioni OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

Paure
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA
BU

LE

Cose preferite AMICHEVOLE


IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE
LE
O
ON

GA

Cose detestate
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE

Tratti particolari
LE
O
ON

GA
BU

LE

AMICHEVOLE
IO
CA

G
OT

VA
AL
IC
O

OSTILE

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SEGNAPUNTI
INIZIATIVA

IMMAGINE DELLA MAPPA


PANNELLO CARATTERISTICHE

Nome

Nome

Nome

PEDINE
FOR DES COS INT SAG CAR
ESAGONALI
FOR DES COS INT SAG CAR
CA Tocco IMPREPARATO

CA CA CA
ATTACCO BASE LOTTA

BAB
TIRI SALVEZZA
Tempra Riflessi Volontà

TEM RIF VOL

INIZIATIVA

SEGNALINO
MAPPA

1. Taglia con attenzione usando un taglierino affilato o delle forbici,


usando i segni come guide

2. Piegare lungo le linee tratteggiate, assicurandosi


che le zone campite siano nascoste o a faccia un giù

3. Facoltativamente, fissare con della colla


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