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TGL FRZ DST CST INT SGZ CRS 1 METRO = 3,3 PIEDI ELENCO DELLE ABILITA' CONDIZIONE FISICA

2,5 CM = 1 POLLICE TOT STREGHT SKILL S TIME FRZ SK B MISC FATICA NON LETALE LETALE
0 0 3 0 1 3 0 1 KILOG. = 2,2 LIBRE 0 ATLET./SOLLEV./SFOND. M/S/C 0 0 AFFANNATO TRAUMA fail GRAFFIO
6 ARRAMPICARSI S S/C/T 0 6
0-4
LVL GUE ESP 6 SALTARE/ATTERRARE S M/S/C 0 6
0 NUOTARE/TRATT.RESPIR. M/S/C 0 0 AFFATICATO STORDITO FERITO
6 4 2 TOT DEXTERITY SKILL S TIME DST SK B MISC -1 tutti tiri Perde Bonus Perde Azione
5-9
CVP CVP CVP CAR 3 ACROBAZIA M/S/C 3 0 eccetto dann Parata Movimento
3 CAVALCARE/GUIDARE M/S/C 3 0 SPOSSATO MALFERMO CRITICO
4 2 2 0 3 MANOLEST./DISAT.TRAP. S/C/T 3 0 -2 tutti tiri Perde Bonus Perde Azione
10-14
ABI ABI ABI INT 3 SEGRETEZZA M/S/C 3 0 eccetto dann Schivata Standard
TOT INTELLIGENCE SKILL S TIME INT SK B MISC ESAUSTO INCOSCIENTE MORENTE
6 2 3 1 1 LEGGEN./STORIA/RELIG. S/C/T 1 0 -3 tutti tiri Nessun Azione Nessun Azione
15-20
TAL TAL TAL SAG 1 ARTIGIAN./TECNOLOG. C/T/H 1 0 eccetto dann Colpo Grazia TS Sopravviv
1 LINGUAGG./SOCIETA' S/C/T 1 0
8 3 2 3 1 ALCHIMIA/INFORMATIC. C/T/H 1 0
CRT CRT CRT TOT WISDOM SKILL S TIME SGZ SK B MISC ARMA DMG CRIT C.DN TYPE PAR RAN TAG
3 GUARIRE MEDICINA C/T/H 3 0 DISARMATO 0 20 1 IMP 0 0 NSN
1 1 0 9 NOTARE CERCARE S S/C/T 3 6 LANCIA 3 19 4 PER 1 20 GRA
CMB CMB CMB 9 PERCEZIONE S G/M/S 3 6 ARCO LUNGO 3 20 4 PER 0 100 GRA
9 SOPRAVVIVENZA S C/T/H 3 6 PUGNALE 1 19 3 PER 0 10 RDT
5 4 1 TOT CHARME SKILL S TIME CHAR SK B MISC
PRO PRO PRO 0 INGANNO/PERFORMAN C/T/H 0 0
0 INFORMAZ./CONTATTI C/T/H 0 0 SCUDO SCH PAR TAG ARMATURA A.D. TAG
6 3 3 6 EMPATIA ANIMALE S C/T/H 0 6 CUOIO 2 LEG
0 INTIMIDIRE/PERSUDERE S/C/T 0 0
BNS CMB DST MSC
TALENTI DESCRIZIONE EQUIPAGGIAMENTO TAG
8 INIZIATIVA 5 3 ADDESTRAMENTO Puoi utilizzare le armi da mischia senza la penalità -4 per l'uso non addestrato. ASTA COMPONIBILE MED
BNS CMB DST TGL MSC ARMI MISCHIA
ADDESTRAMENTO Puoi utilizzare le armi a distanza senza la penalità -4 per l'uso non addestrato.
8 MISCHIA 5 3 0 ARMI A DISTANZA
BNS CMB DST MISC (RNG) MENTE SOPRA IL Puoi sostituire il bns saggezza al bns costituzione nei tiri che richiedono il bns
CORPO costituzione. Funziona solo se sei cosciente.
8 TIRI/LANCI 5 3 ATTACCO (Arco Lungo) Ottieni un bns +1 al tiro per colpire.
BNS CMB FRZ (TGL) MSC FOCALIZZATO
ATTA CCO (Arco Lungo) Ottieni un bns +1 al tiro danno.
5 TRATTENERE 5 0 0 SPECIALIZZATO
CRITICO (Lancia) Raddoppia la portata del critico. Da 19/20 a 17/20.
BNS CST (TGL) HRM MSC MISC MIGLIORATO
ISTINTO DEL (Abilità Specializzata Sopravvivenza) Su prova seguire tracce non tiri il dado 20 con un
2 ASS.DAN. 0 0 2 3 SEGUGIO azione gratuita = 5, movimento = 10, standard = 15, completa = 20.
BNS LVL CST MSC MISC SCHIVATA Spendi un azione di movimento aggiungi il tuo bns (int. o sgz.) saggezza al tuo valore di
CALCOLATA schivata.
1 TEMPRA 1 0 3
BNS LVL INT MSC
5 RIFLESSI 4 1
BSN LVL SGZ MSC
4 VOLONTA' 1 3
LEG MED PES MAX

CAR
TOT FIX CMB DST TGL SCD MSC MISC
28 44 65 130
18 SCHIVARE 10 5 3 0 3
TOT FIX CMB FRZ (TGL) SCD ARM MSC MISCHIA (15) BASE + (FRZ) + (TGL) INVERTITA + (DANNI ARMA) + EVETUALE CRITICO ARMA MIN NOR COR MAX

VEL
DANNI
VEL
DANNI LANCIO (15) BASE + (FRZ) + (DANNI ARMA) + EVETUALE CRITICO ARMA
15 PARARE 10 5 0 0 TIRO (15) BASE + (DANNI ARMA) + EVETUALE CRITICO ARMA
1.5 10 20 40
AR. MISCHIA DMG CRI C.DN TYPE PAR RAN TAG AR. DISTANZA DMG CRI C.DN TYPE RAN TAG ARMATURE A.D. PESO RICOVERO CURARE
TIRAPUGNI 1 20 3 IMP. 0 0 RDT FIONDA 2 20 4 IMP. 20 PCL IMBOTTIT 1 LEG Tiro Costituz. (Diff. 10) Tiro Guarire Medicina
RANDELLO 2 20 3 IMP. 0 10 MED ARCO CORTO 3 20 4 PER. 50 GRA CUOIO 2 LEG FATICA TIME VRZ GIO ORA TUR RND
PUGNALE 1 19 3 PER. 0 10 RDT ARCO LUNGO 3 20 4 PER. 100 GRA MAGLIA 3 MED AFFANNATO rnd azzer 0 0 0 0
BASTONE 2 20 3 IMP. 1 10 GRA BALESTRA 3 19 3 PER. 40 MED PIASTRA 4 MED AFFATICATO rnd riduc 0 0 0 1
ASCIA 3 20 4 TAG. 1 0 MED BALESTRA PES 4 19 3 PER. 50 GRA CORAZZA 5 PES SPOSSATO trn riduc 0 0 1 10
ASCIA GR. 4 20 4 TAG. 2 0 GRA CERBOTTAN 2 20 3 VEL. 30 MED ARM. COMP 6 PES ESAUSTO ora riduc 0 1 10 15
SPADA 3 19 3 TAG. 1 0 MED SHURIKEN 1 20 3 PER. 10 RDT CORPETTO 1 LEG NON LETAL TIME VRZ GIO ORA TUR RND
SPADA GR. 4 19 3 TAG. 2 0 GRA PISTOLA LEG. 2 20 3 SPA. 20 RDT PROT. AVA 2 MED TRAUMA rnd azzer 0 0 0 1
LANCIA 3 19 4 PER. 1 20 GRA PISTOLA PES. 3 20 3 SPA. 30 PCL PROT. TATT 3 MED STORDITO trn riduc 0 0 1 10
MAZZA 3 20 4 IMP. 1 10 MED FUCILE POMP 6 20 3 SPA. 40 GRA ANTIPROIET 4 MED MALFERMO ora riduc 0 1 10 15
MARTELLO 3 20 4 IMP. 2 10 GRA FUCILE ASSAL 5 19 3 SPA. 50 GRA INCOSCIEN cure riduc 1 10 15 20
CATENA 2 20 3 IMP. 0 10 GRA FUCILE PRECI 5 18 3 SPA. 250 GRA SCUDI SCH PARA LETALE TIME VRZ GIO ORA TUR RND
MOTOSEGA 6 20 4 TAG. 1 0 GRA LANCIAFIAM 5 20 3 UST. 10 GRA PICCOLO 1 2 GRAFFIO cure azzer 1 10 20 25
NUNCHAKU 2 20 3 IMP. 0 0 PCL PISTOLA ENE 5 20 3 ENE. 50 PCL MEDIO 2 3 FERITA cure riduc 10 20 25 30
FRUSTA 0 20 3 IMP. 0 15 PCL FUCILE ENE 8 20 3 ENE. 80 GRA GRANDE 3 4 CRITICO cure riduc 20 25 30 35
MORTALE cure riduc 25 30 35 40
ESPLOSIVI DMG RAG EFFETT0 T.S. RAN TAG TABELLA INFLUENZA OSTILE Rischia soffre per danneggiare Modificatori Tiro Curare
FRAMMEN 8 50 DANNO +5 15 10 RDT TIRO CONTRAPPOSTO NON AMICH. Mente, evita, sospetta, insulta Diagn +5 +3 +1 Curare sé stessi -5
FUMOGEN 4 10 COPERTURA 10 RDT INIZ OST N.AM. IND AMI SEG INDIFFEREN Neutrale, relazione standard RND 30 25 20 Senza Attrez.Med. -5
ACCECANT 2 20 ACCECARE 15 10 RDT OST 0-20 19-24 25-34 35-49 50+ AMICHEVOL Consiglia, offre, aiuta, parla ben TUR 25 20 15 Senza Medicinali -5
GAS ASFIS 1 40 FATICA 15 10 RDT N.AM. 0-4 5-14 15-24 25-39 40+ FEDELE Rischia soffre per favorire ORA 20 15 10 In combattimento -5
DINAMITE 10 50 DANNO +10 15 10 RDT IND -5 0 1 2-14 30+
C4 PLASTIC 10 100 DANNO +15 20 0 PCL AMI - -10 0 1 20+ GUERRIERO ESPERTO
RAZZO ESP 10 100 DANNO +10 20 150 GRA SEG - - -20 0 1 LVL CVP ABI TAL CAR CMB PRO LVL CVP ABI TAL CAR CMB PRO
1 1 1 1 0 1 2 1 1 2 1 0 0 3
ATTACCANTE - MOD. COLPIRE TABELLA DEL CARICO AZIONI GRATUITE 2 1 1 2 1 2 2 2 2 3 2 0 1 3
CONDIZION MISC DIST B.DF +6 +3 +1 +0 M.DX RITARDARE, GETTARSI A 3 2 2 2 1 3 3 3 2 3 3 1 1 4
RALLENTAT -1 -1 SI -1 -3 -6 -10 P.AB. TERRA, LASCIAR CADERE 4 2 2 3 1 4 3 4 2 4 4 1 2 4
A TERRA -4 0 SI nor 2/3 1/3 1,5m VEL. OGGETTI, ABILITA' DI 5 2 2 3 2 5 3 5 3 4 5 1 2 5
AMM./AVV. -2 -2 SI LEG MED PES MAX FORZ ISTINTO 6 2 2 4 2 6 4 6 3 5 5 1 3 5
DIFENSORE - MOD. BNS DIFESA 1 2 5 10 -5 AZIONI MOVIMENTO 7 3 3 4 2 7 4 7 3 5 6 2 3 6
CONDIZION MISC DIST B.DF 3 6 10 20 -4 MUOVRE, RIALZARSI, 8 3 3 5 3 8 4 8 4 6 6 2 4 6
MOV. SCATT 0 -4 SI 6 12 20 40 -3 ATTACCO DISARMATO, 9 3 3 5 3 9 5 9 4 6 7 2 4 7
COPERT.PZ. +4 +4 SI 10 18 30 60 -2 ESTRARRE OGGETTI, 10 3 3 6 3 10 5 10 4 7 7 2 5 7
AMM./AVV. -2 -2 SI 15 25 40 80 -1 ABILITA' MOVIMENTO 11 4 4 6 3 11 5 11 5 7 8 2 5 8
ACCECATO -4 -2 NO 21 33 50 100 0 AZIONI STANDARD 12 4 4 7 3 12 6 12 5 8 8 2 6 8
DIFESA TOT +4 +4 SI 28 44 65 130 +1 AIUTARE, ATTACCARRE, 13 4 4 7 3 13 6 13 5 8 9 2 6 9
RALLENTAT -2 -2 SI 37 58 85 175 +2 CORRERE, MANIPOLARE 14 4 4 8 3 14 6 14 6 9 9 2 7 9
INTRAPP. -6 -4 NO 47 77 115 230 +3 OGGETTI, ABILITA' 15 5 5 8 3 15 7 15 6 9 10 3 7 10
SED./ING. -2 +2 SI 58 100 150 300 +4 IMPEGNATIVE 16 5 5 8 3 16 7 16 6 10 10 3 8 10
A TERRA -4 +4 SI 70 133 200 400 +5 AZIONI COMPLETE 17 5 5 9 4 17 7 17 7 10 11 3 8 11
TRATTIEN. 0 0 NO 85 173 265 520 +6 MIRARE, CARICA, SCATTO, 18 5 5 9 4 18 7 18 7 11 11 3 9 11
IMMOBILIZ -4 -4 NO 115 233 350 700 +7 COLPO GRAZIA, RECUPER, 19 6 6 9 4 19 8 19 7 11 12 4 9 12
INDIFESO -10 -5 NO 150 307 470 920 +8 ABILITA' COMPLESSE 20 6 6 10 5 20 8 20 8 12 12 4 10 12
SORPRESO -2 -2 NO 200 400 600 1200 +9
INGAGGIO 0 -4 SI 266 532 800 1600 +10 MIRARE (C) AL RND SUCCESSIVO +5 BSN SE IL TIRO E' NEL RANGE, ALTRIMENTI +2 BNS OLTRE IL RANGE
CARICA (C) RINCORSA ALMENO 3 M. MUOVI ALLA VELOCITA' DI CORSA ED ATTACCA +2 DANNI -2 DIFESA
TAGLIE DIFFICOLTA' PROVE PUNTI CONVINZIONE C. DI GRAZIA (S) BERSAGLIO INDIFESO. CRITICO AUTOM. TIRO COSTITUZIONE DIFFICOLTA' 10+DANNI. FALLITO = MORTO
COLOSSALE -8 MOLTO FACILE 0 TIRO=RE-ROLL AIUTARE (S) PROVA ABILITA' DIFFICOLTA' 10. OGNI 5 PUNTI OLTRE IL SUCCESSO +2 BNS AIUTATO
GARGANTUA -4 FACILE 5 RIDUC. COND. FATICA FINTA (S) ABILITA' INGANNO CONTRO PERCEZIONE AVVERSARIO. CON SUCCESSO L'AVVERSARIO PERDE BNS DIFESA
ENORME -2 MEDIO 10 RIDUC. COND. DANNO DISARMARE (S) SUCCESSO TIRO COLPIRE. SUCCESSO 1D20+DANNI CONTRO 1D20 + FRZ AVVERSARIO. (+4 ARMI 2 MANI)
GRANDE -1 IMPEGNATIVO 15 RND=RECUP=BNS DIFESA AFFERRARE (S) SUCCESSO TIRO COLPIRE. TIRO TRATTENERE CONTRAPPOSTO. ENTRAMBI PERDONO BNS DIFESA
MEDIO 0 DIFFICILE 20 RND=MORENTE=NORMAL (S) INFLIGGERE: INFLIGGI AUTOMATICAMENTE DANNO DA ATTACCO DISARMATO
PICCOLO 1 FORMIDABILE 25 RND=BONUS ABILITA' +5 (S) LANCIARE: (VEDI TABELLA CARICO) DISTANZA 3 METRI OGNI LVL DI FORZA
RIDOTTO 2 EROICO 30 RND=AZ.STANDARD EXTR (S) SCAPPARE: TIRO TRATTIENE CONTRAPPOSTO OPPURE TRATTIENE CONTRO ACROBAZIA (TRATTENUTO)
MINUSCOLO 4 QUASI IMPOSSIB 35 RND=PRIMO INIZIATIVA ATTERRARE (S) SUCCESSO TIRO COLPIRE. TIRO TRATTIENE CONTRAPPOSTO OPPURE TIRO TRATTIENE CONTRO ACROBAZIA
MICROSCOPICO 8 IMPOSSIBILE 40 RND=RITARDA LA MORTE PRECISO (S) TIRO COLPIRE CON PENALITA' PARI ASSORBIMENTO DANNI AVVERSARIO. TIRO DANNI INGNORA ARMATURA.
SOLLEVARE/SFONDARE FRZ ARRAMPICARSI FRZ SALTARE/ATTERRARE FRZ NUOTARE/TRATT. RESPIRO FRZ ACROBAZIA DST
RIPR SI. DIFF 1+DIFFERENZA PREC. RIPR. SI RIPR NO RIPR NO RIPR. NO
FRZ LEG MED PES MAX SCALARE SUPERFICI SALTO IN LUNGO NUOTARE MUOVERE IN EQUILIBRIO PRECARIO
-5 2 3 5 10 DECLIVIO O SCALA 0 RICHIEDE RINCORSA VELOCITA' MAX AZIONE MOVIMENTO VELOCITA' DIMEZZATA
-4 3 7 10 20 PARETE CON APPIGLI FACILI DOPO IL SALTO SI E' PRONI A TERRA VELOC. 1/4 NORM. 10 SUPERF. LARG. 60 CM 5
-3 6 12 20 40 O CON CORDA ANNODATA 5 OGNI 1,5 METRI DIFF 5 VELOC. 1/3 NORM. 15 SUPERF. LARG. 20 CM 10
-2 10 18 30 60 PARETE CON APPIGLI MEDI NEL PUNTO MEDIANO ORIZZONTAL VELOC. 1/2 NORM. 20 SUPERF. LARG. 5 CM 15
-1 15 25 40 80 O CON CORDA LISCIA 10 DOVE HAI LA MASSIMA ALTEZZA DEL ACQUE CALME +0 PER OGNI CM INFER. A 5 -1
0 21 33 50 100 PARETE NATURALE CON SALTO IN LUNGO RAGGIUNGI ACQUE MOSSE +5 SUPERF. IRREG. O CURVE -5
+1 28 44 65 130 APPIGLI UTILIZZABILI 15 ALTEZZA 1/4 DELLA LUNGHEZZA ACQUE IN TUMULTO +10 SUPERF. SCIVOLOSA -5
+2 37 58 85 175 PARETE COSTRUTTA CON SALTO IN ALTO FALLIMENTO RIMANI FERMO ARTISTA DELLA FUGA
+3 47 77 115 230 SPORGENZE SFRUTTABILI 20 RICHIEDE RINCORSA VELOCITA' MAX FALLIMENTO DI OLTRE 5 RISCHIO LIBERARSI DA CORDE 20
+4 58 100 150 300 PARETE COSTRUTTA CON DOPO IL SALTO SI E' PRONI A TERRA AFFOGARE TIRO TRATT. RESPIRO LIBERARSI DAI CEPPI 30
+5 70 133 200 400 SPORGENZE MINIME 25 OGNI 25 CM DIFF 3 TRATTENERE RESPIRO LIBERARSI DALLA PRESA AVVERSAR
SOLLEVARE PARETE PRATICAMENTE SALTO CON ASTA PRIMO ROUND 5 E' UN TIRO CONTRAPPOSTO. VEDI
IL PESO SOLLEVABILE RISULTA DA SENZA APPIGLI 30 RICHIEDE RINCORSA VELOCITA' MAX OGNI RND SUCCESS +1 REGOLE COMBATTIMENTO TRATTEN.
TABELLA DI CARICO IN BASE A FRZ IN APPIGLIO SOLO MANI +10 DOPO IL SALTO SI E' PRONI A TERRA RIPRENDERE UN RESPIRO TRA LE NASCONDERE IL TENTATIVO +5
SOLLEVAMENTO TIME DIFF MURA OPPOSTE (CAMINO) -10 PUOI RAGGIUNGERE UN ALTEZZA IMMERSIONI RIPORTA INDIETRO DI CONTROSIONISTA
SOLLEV. LEGGERO GRAT 5 MURA ANGOLO (APPOGG) -5 PARI ALLA LUNGHEZZA DELL'ASTA 5 IL CONTO DELLA DIFFICOLTA' RIDURRE DI 1 PROPR.TAGLIA 15
SOLLEV. MEDIO MOV 10 SUPERFICIE SCIVOLOSA +5 PIU' LA META' DELLA TUA ALTEZZA INCREMENTALE. PER AZZERARLA INSERIRE TUTTO IL BRACCIO
SOLLEV. PESANTE STAN 15 SUPERFICIE GHIACCIATA +10 ASTA 3 METRI 15 SERVONO 5 TURNI - BNS COSTITUZ. DOVE PASSA SOLO IL POLSO 20
SOLLEV. MASSIMO RND 20 VELOCITA' 1/4 DEL NORMALE ASTA 4 METRI 20 DI VENTILAZIONE ININTERROTTA ENTRARE DOVE PASSA SOLO
IL PESO MASSIMO NON PUO' ESSERE FALLIMENTO RIMANI FERMO ASTA 5 METRI 25 IMMERSIONE PREPARATA CON LA TESTA 25
SOLLEVATO SOLO TRASCINATO FALLIMENTO DI OLTRE 5 CADUTA SERVE ASTA ROBUSTA E FLESSIBILE IPERVENTILAZIONE PREVENTIVA EVITARE ATTERRAMENTO MISCHIA
AUMENTARE IL TEMPO DI SOLLEV. ARRESTARE CADUTA DIFFICOLTA' ASTA IMPROVVISATA -5 PRIMO ROUND 1 NEL TENTATIVO DI ATTERRARE SI
AL TIPO AZIONE MAGGIORE +5 PARETE +20 SALTO SUL POSTO FALLIMENTO SUBISCI DANNI NON TIRA 1D20 + FRS O DST CONTRAPP.
LANCIARE PESO SOLLEVATO ARRESTARE QUALCUNO CHE CADE 2/4 PROPRIA ALTEZZA 10 LETALI PARI ALLA DIFFERENZA DI PUOI SOSTITUIRE TIRO ACROBAZ.
IL CARICO MAX NON PUO' ESSERE DIFFICOLTA' PARETE +10 SE FALLISCI 3/4 PROPRIA ALTEZZA 15 FALLIMENTO. AL TIRO CARATTERISTICA
LANCIATO OLTRE CASELLA ADIACEN DI OLTRE 5 CADI CON LUI 4/4 PROPRIA ALTEZZA 20 FALLIMENTO OLTRE 5 TIRO COSTIT. RIALZARSI IMMEDIATO
AZIONE MOV STAD COMP COMBATTERE ARRAMPICANDOSI FALLIMENTO OLTRE 5 RISULTI A DIFF. 10 + DANNI SUBITI (20) PUOI RIALZARTI COME AZIONE
CARICO LEG MED PES MENTRE SCALI PERDI I BNS DIFESA TERRA PRONO FALLIMENTO TIRO COSTITUZIONE = GRATUITA INVECE CHE MOVIMENTO
LNC DISTA.M. 9 6 3 SUBIRE DANNO MENTRE TI ARRAMP. RIDUZIONE DANNI CADUTA INCOSCIENTE (ANNEGAMENTO) SPETTACOLO ACROBATICO
OGNI DUE LIVELLI DI FORZA SOPRA TIRO SCALARE DIFFICOLTA' PARETE I DANNI DA CADUTA AMMONTANO RND SUCCESSIVO MORENTE PUOI SOSTITUIRE ACROBAZ. A
AL NECESSARIO SOLLEVAMENTO + DANNI. FALLIM. OLTRE 5 CADI A 2 OGNI 3 METRI DI ALTEZZA COMBATTERE NUOTANDO PERFORMANCE PER INTRATTENERE
RADDOPPIA DISTANZA DI LANCIO SFIDA (5-10) SCALATA RAPIDA DIFFICOLTA' BASE 15 AZIONE STANDARD O COMPLETA SFIDA (5) MOVIMENTO RAPIDO
SFONDARE PORTE PARETI (5) VELOCITA' 1/2 DEL NORMALE SUCCESSO CONSENTE RIDUZIONE MENTRE NUOTI PERDI I BNS DIFESA MUOVI A VELOCITA' NORMALE IN
RINCORSA VELOCITA' CORSA (10) VELOCITA' NORMALE DANNO DI 2 PUNTI, PIU' ALTRI 2 SUBIRE DANNO MENTRE NUOTI EQUILIBRIO PRECARIO
TIRO ASSORB. DANNO NON LETALE SFIDA (5) COMBATTERE SCALANDO OGNI 5 PUNTI OLTRE IL SUCCESSO TIRO NUOTO DIFFICOLTA' ACQUE SFIDA (5) EQUILIBRIO PERFETTO
TIPO DANN DIFF MANTIENI BNS DIFESA SCALANDO GETTARSI VOLONTARIAMENTE + DANNI. FALLIM. OLTRE 5 IMMERS MANTIENI BND DIFESA MENTRE
PORTA SEMPLICE 2 15 CONSENTE UN MINIMO CONTROLLO SFIDA (5) COMBATTERE NUOTANDO MUOVI IN EQUILIBRIO PRECARIO
PORTA ROBUSTA 3 20 SULLA CADUTA MANTIENI BNS DIFESA NUOTANDO SFIDA (5-10) AUMENTA DIFFICOLTA'
PORTA RINFORZATA 4 25 CADUTA VOLONTAR. DAN -2 SFIDA (5) SOCCORSO IN ACQUA SCUOTI ONDEGGIA E PEGGIORA LE
PORTA DI FERRO 5 30 SUPERFICIE DI ATTERRAGGIO SOSTENERE QUALCUNO CHE NON E' CONDIZIONI DI STABILITA'. TUTTI
RICORSA VELOCITA' MAX. TIRO ASS. SUPERF. MORBIDA DAN -2 IN GRADO DI NUOTARE. SOTTRAI O SUBISCONO LA PENALITA'.
DANNO DIVENTA LETALE SUPERF. ELASTICA DAN -4 AGGIUNGI DIFFERENZA TAGLIA (X2) SFIDA (0) SPAZI OCCUPATI
BONUS SFONDAMENTO +5 SUPERF. LIQUIDA DAN -4 TRA SOCCORRITORE E SOCCORSO ATTRAVERSARE CASELLE OCCUPATE
SFIDA (5) SOLLEVAMENTO RAPIDO SUPERFICIE LIQUIDA PRONFONDA SFIDA (0-10) AZIONE COMBINATA DIFFICOLTA BASE 20
RIDUCI IL TEMPO SOLLEVAMENTO ALMENO 3 M OGNI 10 M CADUTA (0) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE OCCUPANTE ACCONSENTE -5
AL TIPO DI AZIONE MINORE SFIDA (5) RINCORSA BREVE GRATUITA MENTRE TRATT. RESPIRO OCCUPANTE IMPEDISCE +5
SFIDA (0) FORZA DISUMANA LA RINCORSA NECESSARIA E' RIDOTT (1) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE DI IN COMBATTIMENTO SE OCCUPANT
SPEZZARE CATENE 35 A QUELLA DI CORSA MOVIM. MENTRE TRATT. RESPIRO E' OSTILE ATTRAVERSARE CASELLA
PIEGARE SBARRE 40 SFIDA (5) ATTERRAGGIO IN PIEDI (2) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE GENERA ATTACCO OPPORTUNITA'
DOPO LA PROVA IL PERSONAGGIO STANDARD MENTRE TRATT. RESPIRO SENZA IL TALENTO MOBILITA
NON NECESSITA DI RIALZARSI (3) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE
COMPLETA MENTRE TRATT. RESPIRO
CAVALCARE/GUIDARE DST MANO LEGG./DISAB.TRAPP. DST SEGRETEZZA DST LEGGENDE/STORIA INT ARTIGIAN./TECNOLOG. INT
RIPR SI SE ANCORA POSSIBILE RIPR. SI SE ANCORA POSSIBILE RIPR NO RIPR NO RIPR. SI SE ANCORA POSSIBILE
MANOVRE A CAVALLO APRIRE SERRATURE MODIFICATORI TAGLIA CONOSCENZA LEGGENDE COSTRUIRE OGGETTI
TIPO ESEMPIO DIFF TIPO ESEMPIO TIME DIFF TAGLIA COLOSSALE +20 STORICHE NAZIONALI 10 TIPO ESEMPIO TIME DIFF
SEMP FERMARSI, RALLENT 5 SEMP PORTE STAN 20 TAGLIA GARGANTUA +15 TERRITORIALI LOCALI 15 BASE SEL.MATERIA TRN 10
MEDI EVITARE OSTACOLI 10 MEDI LUCCHETTI RND 25 TAGLIA ENORME +10 DETTI E PROVERBI LOCALI 20 SEMP STRUM/ORNA ORA 15
COMP SALTI, MOV. COMPL. 15 COMP SERR. SICUR. TRN 30 TAGLIA GRANDE +5 DETTAGLI PRECISI +5 MED ARMI/SCUDI 6H 20
ANIMALE NON ADDESTRATO +5 AVAN CASSAFORTI ORA 35 TAGLIA MEDIA 0 DETTAGLI RISERVATI +10 MED ARMATURE 12 H 20
MANOVRE PICCOLO TROTTO -5 STRUMENTI IMPROVVISATI -5 TAGLIA PICCOLA -5 DETTAGLI SEGRETI +15 COMP MEZZI TRASP 24 H 20
MANOVRE GALOPPO SPINTO +5 STRUMENTI AVANZATI +5 TAGLIA RIDOTTA -10 DETTAGLI PROTETTI +20 AVAN EDIFICI 60 H 20
FALLIMENTO OLTRE 5 CADUTA FALLIMENTO OLTRE 5 STRUMENTI TAGLIA MINUSCOLA -15 SE SEI A CONOSCENZA DI DETTAGLI STRUMENTI IMPROVVISATI +5
DANNI AL CAVALIERE DANNEGGIATI INSERVIBILI TAGLIA MICROSCOP -20 SEGRETI E PROTETTI CORRI RISCHI LABORATORIO ATTREZZATO -5
FALLIMENTO OLTRE 10 CADUTA DISABILITARE CONGEGNI NASCONDERSI FALLIMENTO OLTRE 5 DETTAGLI OGG. ELETTRIC./MAGNETIC. +5
CAVALLO E CAVALIERE TIPO ESEMPIO TIME DIFF CONTRAPPOSTO NOTARE SEGRETI E PROTETTI SIGNIFICA CHE OGG. LASER/PLASMA/ENER +10
DANNI CAVALLO E CAVALIERE SEMP RUDIMENTAL STAN 15 RICHIEDE COPERTURA O VISIBILITA' QUALCUNO SA CHE SAI OGG. NUCLEAR/QUANSTIC +15
MANOVRE DI GUIDA MEDI MECCANICA RND 20 RIDOTTA O TALENTO NASC. IN VISTA CONOSCENZA CULTI E RELIGIONI RICHIEDE MATERIALI E STRUMENTI
TIPO ESEMPIO DIFF COMP INGEGNERIA TRN 25 COPERTURA SEMITOTALE -5 DIVINITA' POPOLARI 10 IDONEI ED IN QUANTITA' UTILE
SEMP EVITARE OSTACOLI 10 AVAN CIBERNETICA ORA 30 COPERTURA TOTALE -10 DIVINITA' MINORI 15 FALLIMENTO OGGETTO INSERVIBILE
MEDI INVERSIONE STRETTA 15 STRUMENTI IMPROVVISATI -5 LUMINOSITA' RIDOTTA -5 DIVINITA' ALTRE RAZZE 20 MATERIALI IN PARTE RECUPERABILI
COMP CONTROSTERZO 20 STRUMENTI AVANZATI +5 LUMINOSITA' SCARSA -10 PROTODIVINITA' 25 PROVA ARTIG/TECNOL RECUPERO
AVAN SALTI, GUIDA RETRO 25 FALLIMENTO OLTRE 5 STRUMENTI DISTANZA OGNI 3 METRI -1 SIMBOLI E LUOGHI DI CULTO +5 MATERIALI. RECUPERI 1/4 MATERIA
MANOVRE BASSA VELOCITA' -5 DANNEGGIATI INSERVIBILI ALTRI OSTACOLI FRAPPOSTI -5 ADEPTI GERARCHI ECCLESIA +10 OGNI 5 OLTRE DIFFICOLTA' 10
MANOVRE ALTA VELOCITA' +5 BORSEGGIARE MOVIMENTI FURTIVI RITI, PREGHIERE, LIBRI SACRI +15 FALLIMENTO OLTRE 5 OGGETTO
MANOVRE MAX VELOCITA' +10 CONTRAPPOSTO NOTARE CONTRAPPOSTO NOTARE RITUALI SEGRETI E PROTETTI +20 INSERVIBILE MATERIALI NON RECUP
FALLIMENTO OLTRE 5 DANNI AL TIRO MINIMO 20 O PIU' ALTRIMENTI VELOCITA' 1/2 NORMALE SE SEI A CONOSCENZA DI RITUALI FALLIMNETO OLTRE 10 ANCHE GLI
VEICOLO. L'OGGETTO RIMANE DOV'E' CARICO LEGGERO -5 SEGRETI E PROTETTI CORRI RISCHI STRUMENTI SONO INSERVIBILI
FALLIMENTO OLTRE 10 DANNI VIENI SCOPERTO SOLO SE IL TIRO CARICO PESANTE +5 FALLIMENTO OLTRE 5 RITUALI RIPARARE OGGETTI
VEICOLO E PASSEGGERI. NOTARE AVVERSARIO SUPERA IL OCCULTAMENTO DOPO DIVERSIVO SEGRETI E PROTETTI SIGNIFICA CHE TIPO ESEMPIO TIME DIFF
SFIDA (5) CAVALC. CON GINOCCHIA TUO TIRO BORSEGGIARE. DEVI AVER PRECEDENTEMENTE QUALCUNO SA CHE SAI SEMP STRUM./ORN. TRN 10
PERMETTE DI AVERE ENTRAMBI LE PUOI USARE BORSEGGIARE AL VINTO UN TIRO INGANNO. PUOI SFIDA (5-20) REALMENTE ACCADUTO MED ARMI/ARMAT ORA 15
MANI LIBERE CONTRARIO PER INSERIRE OGGETTI PROVARE UN TIRO SEGRETEZZA PER INSERISCI ELEMENTO NARRATIVO COMP MEZZI TRASP 2H 20
SFIDA (10) SALTAR GIU' ADDOSSO O IN ALIMENTI BEVANDE NASCONDERSI. SE RIESCI AL TURNO ACCADUTO NEL PASSATO CHE IL DM AVAN EDIFICI 4H 25
SCENDERE IN CORSA SENZA SUBIRE CELARE ADDOSSO SUCCESSIVO IL BERSAGLIO E' DEVE ACCETTARE COME ACCADUTO STRUMENTI IMPROVVISATI +5
DANNI DA CADUTA CONTRAPPOSTO CERCARE INGNARO DELLA TUA PRESENZA SE HA EFFETTO SUL CORSO DI: LABORATORIO ATTREZZATO -5
SFIDA (15) SALE/SCENDE RAPIDO OCCULTA OGGETTI TAGLIA PICCOLA PEDINARE SEGUIRE (5) ROUND CORRENTE OGG. ELETTRIC./MAGNETIC. +5
PUOI SALIRE E SCENDERE USANDO O MINORE SU TE STESSO IN MODO CONTRAPPOSTO NOTARE (10) INTERA SCENA DI GIOCO OGG. LASER/PLASMA/ENER +10
UN AZIONE GRATUITA INVECE DI TALE DA NON ESSERE TROVATI IN E' NECESSARIA COPERTURA ANCHE (15) INTERA SERATA DI GIOCO OGG. NUCLEAR/QUANSTIC +15
UN AZIONE DI MOVIMENTO CASO DI PERQUISIZIONE PERSONAL ALTRE PERSONE, NEBBIA, OMBRE (20) INTERA AVVENTURA RICHIESTE STUMENTI ADEGUATI
SFIDA (0-8) AZIONE COMBINATA SFIDA (5) INTERVENTO IRRILEVABIL EDIFICI, ALBERTI, ETC IL DM PUO' RIFIUTARSI DOVE TALE FALLIMENTO NESSUNA RIPARAZ.
(0) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE IL TUO INTERVENO NON E' VISIBILE OGNI TURNO CHE PEDINI QUALCUN ELEMENTO PRIVI DI SENSO IL FALLIMENTO OLTRE 5 STRUMENTI
GRATUITA MENTRE CAVAL/GUIDI A PRIMA VISTA. SE QUALCUNO LUI HA DIRITTO AD UN TIRO NOTARE PROSEGUO DELL'AVVENTURA DANNEGGIATI OGGETTO INSERVIB
(2) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE DI ISPEZIONA IL CONGEGNO DEVE CON BNS +2 PER OGNI TRN AGGIUN SFIDA (5-20) REALMENTE ESISTITO PROVA ARTIG/TECNOL RECUPERO
MOVIMENTO MENTRE CAVAL/GUIDI SUPERARE IL TUO TIRO DISAB.CONG. SFIDA (5) CAMBIO NASCONDIGLIO INSERISCI PERSONAGGIO VISSUTO STRUMENTI 10+FALLIMENTO PREC.
(4) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE ALTRIMENTI NON SI ACCORGE PUOI CAMBIARE NASCONDIGLIO NEL PASSATO CHE IL DM DEVE FALLIMNETO OLTRE 10 OGGETTO E
STANDARD MENTRE CAVAL/GUIDI SFIDA (5) ESTRAZIONE RAPIDA SENZA FARTI NOTARE. LA PENALITA' ACCETTARE COME ESISTITO STRUMENTI IRRECUPERABILI
(8) PUOI ESEGUIRE UN AZIONE PUOI FAR COMPARIRE QUALCOSA E' DI +5 PER OGNI 3 M DI MOVIMENT SE HA EFFETTO SUL CORSO DI: SFIDA (5-10) CAPOLAVORO
COMPLETA MENTRE CAVAL/GUIDI CHE POSSIEDI NELLE TUE MANI SENZA COPERTURA TRA UN (5) ROUND CORRENTE (5) BNS +1 COLPIRE/DIFESA/ABILITA'
COME AZIONE GRATUITA. SE HAI IL NASCONDIGLIO E L'ALTRO (10) INTERA SCENA DI GIOCO (10) BNS +1 DANNI CRITICI RANGE
TALENTO ESTRAZIONE RAPIDA PUOI SFIDA (5-20) SEGRETEZZA RAPIDA (15) INTERA SERATA DI GIOCO SOLO COSTRUZIONE NO RIPARAZ.
FARLO CON UNA AZIONE REAZIONE (5) VELOCITA' NORMALE (20) INTERA AVVENTURA SFIDA (5-10) PROVA RAPIDA
OGGETTO PICCOLO DIFF 10 (10) VELOCITA' ACCELLERATA IL DM PUO' RIFIUTARSI DOVE TALE (5) RIDUCI 1/2 IL TEMPO
OGGETTO RIDOTTO DIFF 15 (20) VELOCITA' MASSIMA PERSONAGGIO PRIVI DI SENSO IL (10) RIDUCI 1/4 IL TEMPO
OGGETTO MEDIO DIFF 20 SFIDA (5) SPARIRE PROSEGUO DELL'AVVENTURA
DENTRO CUSTODIA APRIBILE -5 QUANDO SEI GIA' NASCOSTO ED E'
DENTRO CUSTODIA CHIUSA -10 PRESENTE UN USCITA (VIA DI FUGA)
ENTRO LA TUA NORMALE DISTANZA
DI MOVIMENTO, ESCI DALLA SCENA
LINGUAGGI/SOCIETA' INT ALCHIMIA/INFORMATICA INT GUARIRE/MEDICINA SGZ NOTARE/CERCARE SGZ PERCEZIONE SGZ
RIPR NO RIPR SI SE ANCORA POSSIBILE RIPR SI DOPO TEMPO NECESSARIO RIPR NO RIPR NO
COMPRENDERE LINGUAGGI CONOSCENZA ALCHEMICA FARMACEUTICA/CHIMICA INDIVIDUARE DETTAGLI PERCEPIRE RUMORI
STRANIERI STESSA RAZZA 15 AZIONE TIME DIFF ORA TRN RND DETTAGLI MEDI 10 PERSONE CHE PARLANO 10
RAZZA DIVERSA MA DIFFUSA 20 SELEZ. MATERIALI TRN 15 RICON. MED. 15 20 25 DETTAGLI PICCOLI 15 PERSONA PARLA SOTTOVOC 15
RAZZA DIVERSA RARA 25 POZION.USO/EFFET. RND 15 CREARE MED. 20 25 30 DETTAGLI RIDOTTI 20 VOLO DI UN UCCELLO 20
ALTRI MONDI/DIMENSIONI 30 POZION.RIC./COMP. TRN 15 STRUMENTI IMPROVVISATI -5 DETTAGLI MINIMI 25 DISTANZA OGNI 3 METRI +1
ASCOLTO PREVENTIVO LINGUAGGIO POZION.CREAZIONE ORA 15 LABORATORIO ATTREZZATO +5 DETTAGLI MICRO 30 ATTRAVERSO UNA PORTA +5
MESE SETT GIOR ORA TRN PER OGNI DOSE +1 H +5 RICHIEDE MATERIALI E STRUMENTI DISTANZA OGNI 3 METRI +1 ATTRAVERSO UN MURO +15
+16 +8 +4 +2 +1 ARTEFAT.USO/EFFET. RND 20 FALLIMENTO OLTRE 5 MATERIALI LUMINOSITA' SCARSA +10 IN COMBATTIMENTO +10
FALLIMENTO OLTRE 5 COMPRENDI ARTEFAT.RIC./COMP. TRN 20 PERDUTI. FALLIMENTO OLTRE 10 LUMINOSITA' RIDOTTA +5 DISTRAZIONI IMPORTANTI +5
IL CONTRARIO ARTEFAT.CREAZIONE ORA 20 MATERIALI E STRUMENTI PERDUTI. DISTRAZIONI IMPORTANTI +5 PERCEPIRE MOVIMENTI SILENZIOSI
CONOSCENZA SOCIETA' E GILDE PER OGNI CARICA +1 H +5 CURARE FATICA OSTACOLI FRAPPOSTI +5 PERCEPIRE CONTRO SEGRETEZZA
SOCIALE ED ORGANIZZAZ. 10 DURATA EFFETTI RND +0 GIO ORA TRN RND INDIVIDUARE OCCULTAMENTO TAGLIA MEDIA +0
CULTURA E TRADIZIONI 15 DURATA EFFETTI TRN +5 AFNT 0 0 0 0 NOTARE CONTRO SEGRETEZZA TAGLIA PICCOLA +5
USI SPECIFICI (GALATEI) 20 DURATA EFFETTI ORA +10 AFTC 0 0 0 1 TAGLIA MEDIA +0 TAGLIA RIDOTTA +10
SOCIETA' E GILDE MINORI +5 DURATA EFFETTI GIO +20 SPOS 0 0 1 10 TAGLIA PICCOLA +5 TAGLIA MINIMA +15
SOCIETA' E GILDE SEGRETE +10 POTENZA EFFETTI OGNI DIFF ESAUS 0 1 10 15 TAGLIA RIDOTTA +10 TAGLIA MICRO +20
FALLIMENTO OLTRE 5 SCAMBI UN ABILITA' +1 +2 AZZERA AFFANNAMENTO TAGLIA MINIMA +15 DISTANZA OGNI 3 METRI +1
SOCIETA' GUILDA PER UN'ALTRA ATTACCO/DIFESA +1 +3 RIDUCE DI UN GRADO GLI ALTRI TAGLIA MICRO +20 ATTRAVERSO UNA PORTA +5
CONOSCERE SOCIETA' E GILDE DANNI E T.SALVEZZ +1 +4 FALLIMENTO OGNI 5 PUNTI OLTRE DISTANZA OGNI 3 METRI +1 ATTRAVERSO UN MURO +15
SEGRETE COMPORTA DEI RISCHI CAPACITA' SPECIALI +10 AGGIUNGI UN AFFANNO LUMINOSITA' SCARSA +10 IN COMBATTIMENTO +10
FALLIMENTO OLTRE 5 SOCIETA' E STRUMENTI IMPROVVISATI +5 CURARE DANNO NON LETALE LUMINOSITA' RIDOTTA +5 DISTRAZIONI IMPORTANTI +5
GILDE SEGRETE SIGNIFICA CHE LABORATORIO ATTREZZATO -5 GIO ORA TRN RND DISTRAZIONI IMPORTANTI +5 RESISTERE INGANNO
QUALCUNO SA CHE SAI FALLIM. OLTRE 5 EFFETTI CONTRARI TRAU 0 0 0 1 OSTACOLI FRAPPOSTI +5 CONTRAPPOSTO INGANNO
DECRIFRARE MESSAGGI CODIFICATI + 2 DANN. NON LETALE O +1 LETALE STOR 0 0 1 10 CERCARE INVESTIGARE RICONOSCERE LA VERITA'
TEMPO PER OGNI PAGINA ORA OGNI 5 OLTRE IL FALLIMENTO MALF 0 1 10 15 SCANDAGL ORA TRN RND FALLIMENTO OGNI 5 PUNTI OLTRE
CODICI LOGICI 15 CONOSCENZA INFORMATICA INCO 1 10 15 20 AREA 3X3 5 10 15 MIGLIORA TUO S.R. VERSO IL TUO
CODICI SEGRETI 20 AZIONE TIME DIFF AZZERA TRAUMA AREA 6X6 10 15 20 INGANNATORE
CODICI PROTETTI 25 TROVA FILE PC TRN 5 RIDUCE DI UN GRADO GLI ALTRI AREA 9X9 15 20 25 SFIDA (0) RICEVI MESSAG. SEGRETO
FALLIMENTO DI 5 OLTRE INDICA UN INSTALLARE SOFTW TRN 10 FALLIMENTO OGNI 5 PUNTI OLTRE MOBILIA, CASSETT., RIPOST. +5 VEDI SFIDA LINGUAGGI INVIARE
INTERPRETAZ./TRADUZ. ERRATA TROVA FILE SERVER 1H 15 AGGIUNGI UN TRAUMA CONTENITORI MULTIPLI +5 MESSAGGI SEGRETI. QUANDO QLCN
DECIFRARE CODICE SEGRETI E SCRIVERE SOFTWAR 2H 20 CURARE DANNO LETALE AREA MOLTO IRREGOALRE +5 TI INVIA UN MESSAGGIO SEGRETO
PROTETTI COMPORTA DEI RISCHI TROVA F. MAINFRAIM 3H 25 GIO ORA TRN RND LUMINOSITA' SCARSA +10 MESSAGG. SEMPLICE 15
FALLIMENTO OLTRE 5 CODICI SFIDA (5) RUNE E GLIFI MAGICI GRAF 1 10 20 25 LUMINOSITA' RIDOTTA +5 MESSAGG. COMPLESSO 20
SEGRETI E PROTETTI SIGNIFICA CHE DIFFICOLTA' ARTEFATTI. SPECIFICA FERIT 10 20 25 30 DISTRAZIONI IMPORTANTI +5 MESSAGG. DETTAGLIATO 25
QUALCUNO SA CHE HA DECIFRATO IN CREAZ. LA CONDIZ. CHE ATTIVA CRITI 20 25 30 35 SFIDA (5) TRAPPOLE NASCOSTE FALLIMENTO OLTRE 5 COMPRENS.
SFIDA (0) INVIA MESSAG. SEGRETO LA RUNA. DOPO SCOMPARE. MORT 25 30 35 40 PERMETTE DI TROVARE TRAPPOLE ERRATA
MANDA MESSAGGIO IN CODICE A CREAZIONE RUNE DURATURE: AZZERA GRAFFIO NASCOSTE E RISCHI NON VISIBILI SFIDA (0) SESTO SENSO
QUALCUNO MENTRE DICI ALTRO A FASE SOLARE GIOR +5 RIDUCE DI UN GRADO GLI ALTRI SENZA ATTENZIONE O FORTUNA CAPIRE CHE QLCS NON VA 20
TUTTO IL PUBBLICO IN ASCOLTO FASE LUNARE MESE +10 FALLIMENTO OGNI 5 PUNTI OLTRE SFIDA (5) PASSAGGI SEGRETI PER OGNI 5 OLTRE IL SUCCESSO IL
MESSAGG. SEMPLICE 15 EQUINOZIO 6 MEI +15 AGGIUNGI UN GRAFFIO PERMETTE DI TROVARE PASSAGGI DM RIVELA UN ULTERIORE DETTAGL.
MESSAGG. COMPLESSO 20 PROCESSIONE ANNO +20 DIAGNOSI PRE CURA SEGRETI E PORTE NASCOSTE NON DI UTILITA'
MESSAGG. DETTAGLIATO 25 PERMANENTE SEMP +30 TIRO RND TRN ORA VISIBILI SENZA ATTENZIONE O SFIDA (5) LOCALIZZ. FONTE RUMORI
PERCEZIONE DEI PRESENTI CONTRO SFIDA (0) HACKERAGGIO E SICUREZZ BNS +5 30 25 20 FORTUNA IDENTIFICA IL PUNTO DA CUI IL
TUO TIRO INGANNO. FALLIMENTO SISTEMA TIME DIFF BNS +3 25 20 15 RUMORE PROVIENE
OLTRE 5 COMUNICAZIONE ERRATA SISTEMI DOMESTICI TRN 15 BNS +1 20 15 10
SFIDA (5-10) PARLARE ALTR. LINGUE SISTEMI PROFESSIO ORA 20 SFIDA (5) CREARE VELENI
(5) COMPRENSIBILE. PUOI USARE SISTEMI MILITARI GIO 25 POTENZA VELENO PARI AI DANNI DA
ABILITA' COMUNICATIVE IN TALE FALLIMENTO DI OLTRE 5 ALLERT CURA. FALLIMENTO OLTRE 5 T.SALV.
LINGUA CON PENALITA' +5. SICUREZZA TEMPRA O SUBISCI EFFETTO VELENO
(10) MADRELINGUA. PUOI USARE DIFESA HACKERAGGIO TIRO CONTR. SFIDA (5-10) CURARE OSTACOLATE
ABILITA' COMUNICATIVE IN TALE SUCCESSO OLTRE 5 IDENTIFICHI IL (5) CURARE SE' STESSI
LINGUA SENZA PENALITA'. LUOGO DA CUI OPERA L'HACKER (5) IN COMBATTIMENTO
SFIDA (5) DECRIFRARE RAPIDO SUCCESSO OLTRE 10 RIESCI AD (5) SENZA ALCUNA MEDICINA
RIDUCI IL TEMPO AD UN TRN PER HACKERARE L'HACKER (5) SENZA ALCUNA ATTREZZ. MEDIC.
OGNI PAGINA INVECE CHE UN ORA
SOPRAVVIVENZA SGZ INGANNO/PERFOMANCE CRS INFORMAZIONI CONTATTI CRS EMPATIA ANIMALE CRS INTIMIDIRE/PERSUDARE CRS
RIPR NO RIPR. NO RIPR SI. DIFF 1+DIFFERENZA PREC. RIPR. SI RIPR NO
PROCURARSI ACQUA E CIBO CONVINCERE DEL FALSO TROVARE INFORMAZIONI ADDESTRARE ANIMALE INDIMIDIRE
DIFFICOLTA BASE ORA 15 INGANNO CONTO PERCEZIONE TIPO TIME DIFF TIPO ADDESTRAM TIME DIFF CONTRAPPOSTO T.S. VOLONTA'
MOVIM. VELOCITA' 1/2 NORMALE BERSAGLIO PREDISPOSTO -5 GENERALI E GOSSIP COMPRENDERE COMPORTAMENTO AVVERSARIO
PER OGNI SOGGETTO AGGIU +2 INGANNO CREDIBILE 0 TROVA LUOGO PUBB 1H 10 ANIMALE A VISTA TRN 15 AZIONE ROUND COMPLETO
DESERTO/ALTA MONTAGNA +5 INGANNO IMPROBABILE O SPECIFICHE TROVA CALMARE, FORZARE, COSTRINGERE CON SUCCESSO BERSAGLIO RISULTA
VULCANO/GHIACCIAIO +10 CON RISCHI BERSAGLIO +5 QUALCOSA/UNO 2H 15 AD UN COMANDO TRN 25 AMICHEVOLE FINCHE' SONO IN TUA
RIPARO DALLE INTEMPERIE INGANNO MOLT. IMPROB. O SEGRETE TROVA MIGLIORARE IL LIVELLO DI STATO PRESENZA. NON PRENDERANNO
DIFFICOLTA BASE ORA 15 CON RISCHI SERI BERSAGL. +10 CHI HA INFO SEGRET 3H 20 RELAZIONE (+1 S.R.) TRN 15 RISCHI PER TE O PERCHE' LO CHIEDI
VELOCITA' 1/2 NORMALE INGANNO INCREDIBILE PROTETTE TROVA INSEGN. UNA MOSSA SEMPLICE DA MAGARI FINGERANNO DI FARLO
RICEVI UN BNS +2 T.S. TEMPRA CON RISCHI MORTAL BERS. +20 CHI HA INFO PROTET 4H 25 RIPETERE A COMAND ORA 15 PER OGNI TAGLIA INFERIORE AL
CONTRO MALTEMPO (CALD/FREDD) TRAVESTIMENTO OTTIENI UN INFORMAZIONE UTILE INSEGN.COMPORTAM. COMPLESSO BERSAGLIO +2
PER OGNI SOGGETTO AGGIU +2 INGANNO CONTRO NOTARE AGGIUNTIVA PER OGNI 5 OLTRE IL SECONDO NATURA GIO 20 PER OGNI TAGLIA SUPERIORE AL
DESERTO/ALTA MONTAGNA +5 VESTITI APPROPPRIATI -5 SUCCESSO INSEGN.COMPORTAM. COMPLESSO BERSAGLIO -2
VULCANO/GHIACCIAIO +10 PARRUCCHE MAKEUP -4 CERCARE INFO RISTRETTE E PROTETT CONTRO NATURA GIO 30 TUE RECENTI AZIONI VIOLEN -2
EVITARE PERICOLI CAMBIO RAZZA DISSIMILE +8 COMPORTA DEI RISCHI. FALLIMENT CONDIZ. ANIMALI FERITO, AFFAMAT BERSAGLIO STATUS SUPERIO +2
DIFFICOLTA BASE ORA 15 CAMBIO RAZZA SIMILE +4 OLTRE 5 VIENI NOTATO E LE INFO ALTERATO, SPAVENTO -5 BERSAGLIO STATUS INFERIR -2
SAI RICONOSCERE SITUAZIONI DI CAMBIO GENERE F/M +3 RISULTANO ERRATE. PUOI ESSERE ANIMALE GIA' FAMILIARE +5 MULTI (OGNI BERSAG. AGG) +2
PERICOLO COME SABBIE MOBILI CAMBIO ETA' G/V +2 NOTATO ANCHE CON IL SUCCESSO SOTTRAI O AGGIUNGI AL TUO TIRO SE FALLISCI DI OLTRE 5 IL BERSAGL
TERRENI FRANOSI, SCIVOLOSI, TANE CONOSCIUTO DA BERSAGL +4 TROVARE CONTATTI L'EVENTUALE MODIFICATORE DI PROVERA' A FARE IL CONTRARIO
O ZONE CACCIA ANIMALI PERICOLOS AMICO SOCIO BERSAGL +6 CONTATTO MINORE (POPOLANO) INTELLIGENZA DELL'ANIMALE PERSUADERE
CONOSCENZA PIANTE PARENTE INTIMO BERSAGL +8 VANTAGGI LIMITATI (ACQUA CIBO CONOSCENZA ANIMALE CONTRAPPOSTO T.S. VOLONTA' AVV
CONOSCENZA CARATTERIST 10 PERFOMANCE ARTE (TIME = ORA) INDICAZIONI, POCHI SOLDI) 10 CONOSCENZA CARATTERIST 10 AVVERSARIO
CONOSCENZA ABITAT ED PUBB. ANNOIATO (-1 S.R.) 10 CONTATTO VALIDO (ARTIG/COMM) CONOSCENZA ABITAT ED CON SUCCESSO BERSAGLIO RISULTA
ABITUDINI STAGIONALI 15 PUBB. INDIFFERENTE (0 S.R.) 15 VANTAGGI SERI (VITO, ALLOGGIO ABITUDINI STAGIONALI 15 AMICHEVOLE FINCHE' SONO IN TUA
CONOSCENZA ABILITA' PUBB. IMPRESSION. (+1 S.R.) 20 ARMI, PROTEZIONE, RISORSE) 20 CONOSCENZA ABILITA' PRESENZA. NON PRENDERANNO
SPECIFICHE E RISTETTE 20 PUBB. ENTUSIASTO (+2 S.R.) 25 CONTATTO ELITE (NOBILE, LEADER) SPECIFICHE E RISTETTE 20 RISCHI PER TE O PERCHE' LO CHIEDI
PIANTA COLTIVATA -5 PUBB. STUPEFATTO (+3 S.R.) 30 VANTAGGI MAX (MEZZI TRASPOR. ANIMALE DOMESTICO +5 MAGARI FINGERANNO DI FARLO
PIANTA COMUNE +0 STRUMENTI IMPROVVISATI +5 RICCHEZZA, PRIVILEGI, AGI) 30 ANIMALE COMUNE 0 TUO GENERE SEX OPPOSTO +2
PIANTA NON COMUNE +5 STRUMENTI SCONOSCIUTI +10 FALLIMENTO OLTRE 5 IL CONTATTO ANIMALE NON COMUNE -5 TUE RECENTI AZIONI VINCEN +2
PIANTA RARA +10 FINTA IN COMBATTIMENTO E' DIVENTATO OSTILE DALL'ULTIMO ANIMALE RARO -10 BERSAGLIO STATUS SUPERIO +2
SEGUIRE TRACCIE SE RIESCI AL PROSSIMO ROUND IL INCONTRO PRECEDENTE SFIDA (5) ADDESTRAMENTO RAPIDO BERSAGLIO STATUS INFERIR -2
DIFFICOLTA BASE 10 BERSAGL. PERDE IL BNS DIFENSIVO SFIDA (5) DISCREZIONE RIDUCI IL TEMPO DI APPRENDIMEN MULTI (OGNI BERSAG. AGG) +2
VELOCITA' 1/2 NORMALE CREARE DOCUMENTI FALSI (1 H) (5) SE CERCANDO INFO RISTRETTE 0 GIOR = ORA, ORA = TRN, TRN = RND SE FALLISCI DI OLTRE 5 IL BERSAGL
MODIFICATORE TAGLIA INVERTITO DOC. CONTABILI IDENTITA' 15 PROTETTE VIENI NOTATO IL DM SFIDA (10) LINGUAGGIO ANIMALE PROVERA' A FARE IL CONTRARIO
RISPETTO AD ABILITA' SEGRETEZZA DOC. PUBBLICI E GOVERN 20 DEVE CONSENTIRTI TIRO NOTARE (10) PUOI COMUNICARE CAPIRE ED SFIDA (5) DEMORALIZZARE
TRACCIARE GRUPPO BNS -2 PER DOC. MILITARI E RISERVATI 25 CONTRO SEGRETEZZA AVVERSARIO ESSERE CAPITO DAGLI ANIMALI IN IL BERSAGLIO SUBISCE DANNO NON
OGNI SOGGETTO OLTRE AL PRIMO ORIGINALE DOCUMENTO -5 PER ESSERNE CONSAPEVOLE RAGIONE DELLA LORO INTELLIGENZ LETALE PARI ALLA DIFFERENZA TRA
SUPERF. IDONEA (FANGO) -10 LABORATORIO ATTREZZATO -5 SFIDA (5-10) RICERCA RAPIDA (10) PUOI COMPRENDERE COSA INTIMIDIRE E T.S. VOLONTA'
SUPERF. OSTILE (PIETRA) +10 STRUMENTI IMPROVVISATI +5 (5) RIDUCI AD 1/2 TEMPI RICERCA SUCCEDE DAL COMPORTAMENTO SFIDA (5) CONSOLARE
PIOGGIA IN CORSO +5 MATERIA SCONOSCIUTA +5 (10) RIDUCI AD 1/4 TEMPI RICERCA DEGLI ANIMALI PRESENTI. IL BERSAGLIO RECUPERA DANNO
MALTEMPO PRECEDENTE +10 SFIDA (0) DIVERSIVO OCCULTARSI SFIDA (5) PRIVACY NON LETALE PARI ALLA DIFFERENZA
TEMPO TRASCORSO DAL PASSAGGIO INGAN. CONTRO PERCEZ. O NOTARE IL CONTATTO FARA' IN MODO CHE TRA INTIMIDIRE E T.S. VOLONTA'
RND TRN ORA GIO SETT SE RIESCI PUOI PROVARE UN TIRO NON SI SAPPIA DELLA TUA PRESENZ SFIDA (10) INTIMIDIRE MIGLIORATO
-10 -5 +0 +5 +10 SEGRETEZZA. SE RIESCE SEGRETEZZA DEL TUO PASSAGGIO E DEI VANTAG SUCCESSO TRATTA IL BERSAGLIO
SFIDA (5) PROVVISTA RAPIDA AL PROSSIMO ROUND IL BERSAGL. CHE HAI RICEVUTO DA LUI/LEI COME FEDELE. ASSUMERA' RISCHI
MUOVI VELOCITA' NORMALE. E' IGNARO DELLA TUA PRESENZA. SFIDA (10) PERSUADERE MIGLIORAT
TEMPO RIDOTTA AD 1/2 SFIDA (5) CONFONDERE SUCCESSO TRATTA IL BERSAGLIO
SFIDA (5) RIPARO DI CONFORTO IL BERSAGLIO SUBISCE DANNO NON COME FEDELE. ASSUMERA' RISCHI
IL BNS T.S. TEMPRA MALTEMPO LETALE PARI ALLA DIFFERENZA TRA
(CALD/FREDD) PASSA DA +2 A +4. INGANNO (ATT.) E PERCEZIONE (DIF.)
SFIDA (5-15) LEGGERE LE TRACCIE SFIDA (5) PERFORMANCE RAPIDA
(5) NR, RAZZA, SESSO, PESO, MEZZI IL TEMPO SCENDE AD UN TURNO
(10) ARMI ED APPROVVIGIONAMEN SFIDA (5-10) TRATTENERE A LUNGO
(15) VISTA A POSTERIORI PASSAGG. (5) TRATTIENI PUBBLICO 2 ORE
(10) TRATTIENI PUBBLICO 4 ORE

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