Sei sulla pagina 1di 158

OLTREMONDO GRV

Regolamento del giocatore

Laslo
Sommario
INTRODUZIONE___________________________________________________________________4
LESSICO DI GIOCO_________________________________________________________________6
AMBIENTAZIONE DI BASE___________________________________________________________8
I GATE_________________________________________________________________________10
L'abisso_____________________________________________________________________________10
Strangeworld_________________________________________________________________________10
Il deserto dei rottami__________________________________________________________________10
L'oasi di pietra________________________________________________________________________10
La torre tra le nubi_____________________________________________________________________11
Lovegard____________________________________________________________________________11
Tecnaria_____________________________________________________________________________11
La fortezza oscura_____________________________________________________________________11
Luminis______________________________________________________________________________12
GLI ANGELI_____________________________________________________________________13
CHIAMATE______________________________________________________________________18
AMPUTAZIONI, COMA E MORTE____________________________________________________21
EQUIPAGGIAMENTO_____________________________________________________________21
CREAZIONE DEL PERSONAGGI______________________________________________________24
RAZZE GIOCABILI________________________________________________________________25
UMANI______________________________________________________________________________25
MISERABILI__________________________________________________________________________27
ASCESI______________________________________________________________________________29
ORCHI_______________________________________________________________________________30
ELDAR_______________________________________________________________________________32
PUCK_______________________________________________________________________________34
NANI________________________________________________________________________________36
SAMAELITI___________________________________________________________________________38
AMALGAMA__________________________________________________________________________40
BEASTEN____________________________________________________________________________42
FLOREN_____________________________________________________________________________44
ICHOR_________________________________________________________________________46

1
IL ROIX______________________________________________________________________________48
L’AMARILLIS__________________________________________________________________________51
IL MANA_____________________________________________________________________________55
IL GUL_______________________________________________________________________________59
LA ZELENA___________________________________________________________________________63
IL VYOL______________________________________________________________________________66
IL QARA_____________________________________________________________________________70
IL BYAL______________________________________________________________________________73
IL VIS________________________________________________________________________________77
PREGI E DIFETTI_________________________________________________________________80
Pregi Mentali_________________________________________________________________________80
Pregi sociali__________________________________________________________________________81
Pregi sovrannaturali___________________________________________________________________82
Pregi razziali__________________________________________________________________________84
Difetti fisici___________________________________________________________________________86
Difetti mentali________________________________________________________________________88
Difetti sociali_________________________________________________________________________89
Difetti sovrannaturali__________________________________________________________________90
Difetti razziali_________________________________________________________________________91
GIOCO AVANZATO_______________________________________________________________94
MAGIA E INCANTESIMI____________________________________________________________94
TEKNIA______________________________________________________________________________95
ELEMENS____________________________________________________________________________97
MUTATIS____________________________________________________________________________99
NECROX____________________________________________________________________________101
OBLIVIO____________________________________________________________________________103
RUBIDIA____________________________________________________________________________105
KRAV-MANA________________________________________________________________________108
ENTRÒPIA__________________________________________________________________________110
ORDINEM___________________________________________________________________________113
ONEIRA____________________________________________________________________________115
MATERIALI E OGGETTI___________________________________________________________117
ARMI E ARMATURE___________________________________________________________________119
INFORMATICA_______________________________________________________________________121

2
OGGETTI MAGICI E INCANTAMENTI______________________________________________________124
POZIONI____________________________________________________________________________129
TRAPPOLE__________________________________________________________________________130
VELENI_____________________________________________________________________________130
DROGHE____________________________________________________________________________132
VIRUS______________________________________________________________________________133
ESPLOSIVI___________________________________________________________________________135
MACCHINARI________________________________________________________________________136
INNESTI BIONICI_____________________________________________________________________141
AMBIENTAZIONE AVANZATA______________________________________________________144
L’OSMOSIS__________________________________________________________________________144
L’ABISSO____________________________________________________________________________146
GLI ILLUMINATI______________________________________________________________________147
I POPOLI NASCOSTI___________________________________________________________________150
ARMAMENTI________________________________________________________________________151
CETI SOCIALI________________________________________________________________________151
IL RACCONTO DEI NOVE SPECCHI________________________________________________________153
NOTE FINALI E RINGRAZIAMENTI__________________________________________________157

3
INTRODUZIONE
COS È OLTREMONDO GRV
Prima di tutto...Cos'è giocare di ruolo?
Quando da piccoli, con gli amici, dicevamo "facciamo finta che siamo cavalieri" per esempio, ecco! Quello
era un gioco di ruolo! Immaginare un mondo fantastico, un'avventura entusiasmante di cui essere gli eroi e
una storia da scrivere insieme, ma farlo seguendo delle semplici regole che possano concedere a tutti di
essere protagonisti: questo è IL gioco di ruolo. "Oltremondo" è la realtà che abbiamo scelto di creare per
voi, una trama in un'ambientazione a metà fra il cyberpunk e il fantasy ispirata a film quali “Bright”,
“Equilibrium”, “Man in black”, “Johnny mnemonic” e da giochi come “Shadowrun”, ma con dalla storia di
fondo completamente differente che arricchiremo insieme ai nostri giocatori per rendere questa storia
tanto nostra, quanto vostra. In un universo in cui l'equilibrio è venuto a mancare, facendo scontrare mondi
differenti, con differenti razze, culture e magie; in cui il confine tra consapevolezza e follia è sottile, e il caos
incombe su ognuno di noi, Oltremondo vi invita a vivere una favola distorta in cui i sogni incontrano la
distopia e nulla è ciò che davvero sembra. Siete pronti a entrare nella tana del Coniglio Bianco? Siete pronti
a vedere cosa si cela aldilà dello specchio?

REGOLE DI SICUREZZA
Al fine di garantire il corretto svolgimento delle sessioni di gioco e l’incolumità di ogni partecipante è
necessario che ognuno rispetti poche semplici regole di comportamento.
Ogni arma in lattice deve essere analizzata e approvata dallo staff.
Sono automaticamente approvate le armi da fuoco, non modificate nel meccanismo, appartenenti alla ditta
“NERF” con i relativi proiettili originali, qualsiasi modifica strutturale all’arma o ai proiettili dovrà essere
fatta controllare allo staff.
È vietato e non regolamentare colpire:
la testa
i genitali
il seno delle donne
È inoltre vietato colpire con forza eccessiva non necessaria. Perché il colpo sia valido è sufficiente il tocco
dell’arma sull’avversario e la dichiarazione del danno o dell’effetto.
Ogni colpo deve essere portato simulando il peso dell’arma e dev’essere ricevuto simulando dolore.
Affinché un colpo in corpo a corpo sia valido non deve essere eseguito il “tapping”
Il Tapping si verifica quando si danno colpi a ripetizione ignorando la simulazione del peso dell’arma.
Per evitare questo comportamento scorretto è sufficiente: caricare ogni fendente con un arco di 90 gradi e
ogni affondo di 40-50 cm.
In situazioni di confusione, se si è sconfitti, è buona norma segnalarlo con l’apposita chiamata visiva e
allontanarsi dallo scontro.
Se un qualsiasi giocatore dovesse trovarsi in oggettive difficoltà fisiche è necessario interrompere il gioco
finché la situazione non viene risolta.
Il gioco deve essere interrotto anche in caso di richiamo dello staff tramite la speciale chiamata “FREEZE”

SIMULAZIONE DEL DOLORE


Simulare il dolore, a meno che le vostre abilità non stabiliscano altrimenti è SEMPRE obbligatorio.
In generale vige la regola del buon senso, per la quale se venite colpiti da un'arma grande o di grosso
calibro, verosimilmente cadrete o vi accascerete a terra, mentre un'arma di piccolo calibro o leggera
potrebbe farvi urlare di dolore o farvi scattare di un passetto in direzione opposta flettendovi sulla ferita.
Tuttavia, per esempio, un orco indurito dalla battaglia, con tanti punti ferita, in armatura, potrebbe
4
accusare un colpo di fucile al plasma con uno sprezzante e sonoro ruggito mentre carica il nemico, magari
semplicemente tirando indietro il punto colpito e tenendolo con una mano. mentre un fragile Eldar
intellettuale senza protezioni, potrebbe contorcersi di dolore per una pugnalata.
L'interpretazione è totalmente a vostra discrezione, ma, salvo capacità di resistenza al dolore, è importante
che ci sia e che venga percepita visibilmente.

SANDBOX
Oltremondo GRV è ciò che in gergo si definisce un gioco di ruolo dal vivo “sandbox”, ovvero un’esperienza
ludica senza troppi binari narrativi dove ogni giocatore ha molta libertà per creare da sé le proprie
avventure e tracciare la storia del proprio personaggio con le proprie iniziative. Lo spirito di un gioco
sandbox si concentra nel lasciare ad ogni personaggio totale libertà decisionale sulle proprie azioni,
collaborando con lo staff per avere un’esperienza narrativa personalizzata e unica della quale sentirsi in
parte ideatore oltre che protagonista. Lo staff incoraggia vivamente i personaggi a “creare il proprio gioco”
immedesimandosi nei desideri e nel background del proprio personaggio per capire come procedere nella
scelta delle sue azioni.

IL GIOCO A PERDERE
In Oltremondo GRV è incentivato e incoraggiato il “gioco a perdere”.
Lo scopo del nostro gioco non è quello di creare una competizione sportiva, quanto piuttosto quello di far
vivere ad ogni giocatore un’avventura e un’esperienza che siano avvincenti. Il gioco troppo competitivo
porta spesso ad un minore divertimento del giocatore e ad una esperienza meno immersiva. Le difficoltà, le
debolezze, i fallimenti di ogni personaggio sono l’anima del suo gioco. Senza di essi non vi è conquista,
senza di essi non esiste ricompensa soddisfacente. Non giocare “per vincere”, ma giocare “per interpretare”
è la chiave di una sana e appagante esperienza ludica nei giochi di ruolo dal vivo e tale comportamento non
mancherà di essere premiato dallo staff con missioni sempre più stimolanti e una maggiore
personalizzazione dell’esperienza di gioco.

GIOCO PREMIUM
La partita è finita? Le intersessioni non ti bastano? Vuoi dare un piccolo aiuto al tuo personaggio?
Esiste il GIOCO PREMIUM. Ci sono molte occasioni di gioco e di crescita del tuo personaggio anche al di
fuori delle partite organizzate dal nostro staff, ma solo se avrai il coraggio di cercarle intorno a te.
Oltremondo supporta alcune iniziative esterne al gioco, offrendo PUNTI PREMIUM ai giocatori che
testimonieranno di avervi partecipato con gli appositi mezzi che verranno forniti di volta in volta (codici, Qr
code). Sarà inoltre possibile partecipare a vere e proprie cacce al tesoro nel mondo reale, dove sarà
possibile per tutti quanti braccare i tesori dell’Oltremondo al di fuori dei Gate e ottenere ulteriori punti
premium. Quindi che aspettate? Il vostro tesoro vi aspetta, basta uscire di casa e cercarlo!

Desideri collaborare con OltremondoGRV e diventare un punto di raccolta per tutti gli Oltremondiani?
Faccelo sapere! Inviaci una mail a OltremondoGRV@gmail.com

5
LESSICO DI GIOCO
In molti casi capiterà durante il gioco di sentire parole e acronimi che indicano termini funzionali al gioco e
ogni giocatore DEVE conoscerli al fine di giocare correttamente e interagire al meglio con lo staff.

GIOCATORE
è la persona fisica che partecipa al gioco.

PG
Personaggio Giocante.
È l’alter ego di ogni giocatore, il personaggio che viene creato ed interpretato dal giocatore. Ogni giocatore
può scegliere di interpretare il proprio personaggio come meglio crede finché rispetta il regolamento.

PNG
Personaggio non Giocante.
È il personaggio interpretato dallo staff, non ha le stesse libertà interpretative del PG in quanto il suo ruolo
è funzionale alla trama.

IG
In Game.
Indica tutti i momenti in cui si interpreta un personaggio, ci si cala nel proprio ruolo e si partecipa al gioco.

OG
Off Game
Al contrario di IG, indica tutti i momenti in cui si interagisce al di fuori del proprio ruolo in gioco.

SESSIONE
il singolo evento di gioco.

CAMPAGNA
Una serie di eventi di gioco accomunati da un unico filone narrativo.

TAPPING
Comportamento non regolamentare in cui un giocatore colpisce ripetutamente l’avversario e senza le
dovute attenzioni alla simulazione del peso dell’arma.

METAPLAY
Comportamento non regolamentare in cui un personaggio sfrutta IG conoscenze che sono proprie
unicamente del giocatore in OG.

BARARE
Questo termine prevede tutti quei comportamenti che infrangono le regole del gioco e non sono stati
elencati precedentemente, come ad esempio: ignorare il limite dei punti ferita e punti mana, far usare al
proprio personaggio poteri che non possiede e così via.

STAFF/MASTER
Sono gli organizzatori dell’evento e gli arbitri del gioco. Sono i responsabili della trama, della disciplina e
dell’ordine durante le sessioni di gioco e le figure di riferimento per risolvere eventuali controversie tra
giocatori e chiarire dubbi.

PF
Punti ferita. Rappresentano la salute del personaggio. Se dovessero arrivare a 0 il personaggio entrerà in

6
coma. I PF possono essere totalmente ripristinati in maniera naturale una volta al giorno dopo un lungo
riposo di 8 ore, altrimenti si avrà bisogno di altri rimedi quali cibi, bevande, pozioni, incantesimi e cure.

PM
Punti mana. Rappresentano il potenziale magico del personaggio. Vengono spesi per lanciare la maggior
parte degli incantesimi. I PM possono essere totalmente ripristinati in maniera naturale una volta al giorno
dopo un lungo riposo di 8 ore, altrimenti si avrà bisogno di altri rimedi quali cibi, bevande, pozioni e
incantesimi.

LOCAZIONE (corpo)
Per locazione si intende una delle seguenti aree del corpo: Testa, Busto, Braccia o Gambe.

BAD PLAYING
Il bad playing comprende tutti quei comportamenti che seppur aderenti al regolamento denotano una
mancanza di sportività o una precisa volontà di sabotare il buon gioco.

INTERSESSIONE
Una volta al mese, è possibile inviare le proprie intersessioni allo staff. Cosa sono le intersessioni?
Sono azioni svolte dai propri personaggi nel periodo di tempo che intercorre tra un live di gioco di ruolo dal
vivo e un altro. Basterà inviare una mail a OltremondoGRV@gmail.com e lo staff vi risponderà appena
possibile con l’esito delle vostre azioni. Le intersessioni sono permesse solo 1 volta al mese, se volete un
gioco più assiduo esistono altre soluzioni, come il GIOCO PREMIUM o la richiesta di una intersessione via
FORUM a cui potranno partecipare più PG.

7
AMBIENTAZIONE DI BASE
TIMELINE
Aprile 2032
L’inizio di tutto. La fine per molti. Il CERN di Ginevra dopo aver lavorato a lungo ad un progetto per
sondare dimensioni sconosciute all’uomo con l’uso del suo acceleratore, avvia finalmente l’esperimento
definitivo, che prometteva al mondo di rivelare grandi verità sull’esistenza di dimensioni spaziali alternative
alla nostra. L’esperimento andò fuori controllo, causando una violenta esplosione. In seguito all’esplosione
iniziarono a comparire anomalie su tutto il globo terrestre, anomalie che investirono intere città e
continuarono ad espandersi. Le città colpite furono date per distrutte dai vortici energetici. L’umanità pensò
che il mondo stesse per finire, ucciso dalla brama di conoscenza dell’uomo.

Giugno 2032
Le anomalie smisero gradualmente di espandersi e si stabilizzarono. L’umanità tirò un breve respiro di
sollievo e vennero istituiti perimetri di ricerca scientifica sorvegliati dalle forze armate attorno alle zone
colpite.

Dicembre 2032
Mentre gli scienziati tentano ancora di capire la natura del fenomeno, alcuni umani sopravvissuti iniziano a
fuoriuscire dalle anomalie, che in seguito a tale evento verranno chiamati GATE, data la loro attraversabilità.
Gli umani ritornati presentarono evidenti mutazioni e deliravano riguardo a mondi surreali, creature
fantastiche e angeli immortali e indescrivibili nell’aspetto.

2035
In seguito ai test sugli animali e agli studi sugli umani ritornati, si scopre che per alcuni individui è possibile
attraversare i gate senza morire e chi ci riesce, ha la capacità di andare e venire da essi.
La percentuale di sopravvivenza è intorno all'1%. Alcune deposizioni degli umani ritornati dai gate sembrano
coincidere, le perizie psicologiche concordano sul fatto che per quanto duramente provati dall’esperienza,
credono a quanto affermano e che potrebbe esserci del vero nei loro racconti. I governi e gli scienziati
indagano sulla possibilità che l’esperimento sia parzialmente riuscito, seppur in maniera imprevedibile.
Forse, all’interno dei Gate, le nostre dimensioni si sono interlacciate con altre.

2036
Esseri nativi dell'oltremondo cominciano ad oltrepassare i gate, viene confermata l’ipotesi dell’esistenza di
una connessione con altre dimensioni all’interno dei gate. I primi visitatori vengono reclusi in centri di
ricerca top secret e studiati. Non parlano alcuna lingua terrestre, seppure abbiano un aspetto spesso simile
a quello umano. Per tutto il resto, sulla faccenda, vige il più totale silenzio stampa. Si parla di alieni, come di
dei o creature leggendarie, la superstizione e le religioni iniziano a elaborare teorie e spiegazioni fantasiose
del fenomeno.

2040
L’ONU decreta la necessità di formare dei centri di ricerca all’interno dei gate gestiti da un organo
sovranazionale creato appositamente per la gestione dell’emergenza. Nasce in segreto l’Osmosis, un
governo sovranazionale che si occuperà di gestire l’ordine, la giustizia e la ricerca all’interno dei gate e di
regolare le relazioni con le creature umanoidi presenti in essi. Sorgono i primi insediamenti umani in quello
che viene definito “Oltremondo”, ovvero il mondo all’interno dei gate. Gli umani che hanno acquisito
maggior potere nell’Oltremondo vengono messi a capo dei dipartimenti dell’Osmosis col titolo di
“regolatori”

2042
8
Nasce “L’alleanza”. Un’istituzione religiosa nata per sopperire alla carenza di fede sorta nel cuore di miliardi
di fedeli in seguito all’incapacità da parte delle vecchie religioni monoteiste di spiegare i recenti fenomeni e
la comparsa di creature umanoidi provenienti da altre dimensioni. L’alleanza fonda il suo potere sull’unione
delle vecchie religioni monoteiste sotto l’egida dell’odio per gli umanoidi e tutto ciò che proviene dai gate,
etichettandole come “porte dell’inferno”. Si parla di ronde e spedizioni punitive nell’oltremondo ad opera di
sedicenti “Cavalieri d’argento”, giunti negli insediamenti dell’Osmosis per far scempio di tutto ciò che non
sia umano.
Un ulteriore duro colpo alle vecchie religioni giunge dalla comparsa di fenomeni inspiegabili alla scienza ed
etichettati dai più come magia. Alcuni cittadini dell’Osmosis iniziano a manifestare capacità che molti non
esitano a definire magiche e si dichiarano loro stessi maghi o stregoni. Questo fatto alimenta la fantasia di
molti culti e sette che vedono nell’Oltremondo una nuova terra promessa dove i poteri occulti sono più forti
che mai.

2045
In seguito allo studio delle caratteristiche fisiologiche delle nuove creature umanoidi viene stilata una
classificazione razziale di alcune specie senzienti e civilizzate dell’Oltremondo a cui vengono dati nomi presi
dal folklore popolare a causa di alcune similitudini fisiche e alcune proprietà in comune con i racconti e le
leggende. Secondo alcuni studiosi, queste similitudini potrebbero non essere casuali. Inizia uno scambio
culturale e tecnologico con alcune di queste razze e vengono censiti tutti i loro membri all’interno degli
insediamenti Osmosis. Si scopre l’esistenza degli “Angeli”. Creature semidivine, dai poteri eccezionali,
descritte come indiscutibilmente reali e corporee dagli abitanti dell’Oltremondo e assieme ad esse viene
compreso il profondo legame tra le creature dell’Oltremondo e una sostanza chiamata “Ichor” o “sangue
degli dei” che sembra essere responsabile delle mutazioni e della comparsa di poteri negli umani
dell’Oltremondo. L’uomo sembra non essere più la specie più forte ed evoluta del pianeta e questo spaventa
terribilmente i Governi di tutto il mondo che iniziano a foraggiare azioni discriminatorie nei confronti delle
razze dell’Oltremondo.

2047
Il mondo è sempre più spaventato dai poteri delle creature dell’Oltremondo e dalla loro cultura così diversa
e aliena rispetto a quella umana. Si scopre che gli abitanti non umani dell’Oltremondo sono costretti a
collaborare con l’Osmosis perché in seguito al cataclisma non sono più stati in grado di tornare al proprio
mondo, al contrario degli umani. La notizia rende molto più arroganti gli anti-oltremondisti che instaurano
lo “Human Pride” un corpo di manifestanti violenti, squadristi, che indossano cappucci con impressa una
mano umana all’altezza della fronte e compiono razzie e omicidi per le strade degli insediamenti
dell’Osmosis e tra coloro che supportano l’integrazione e la tolleranza nei confronti delle nuove razze
umanoidi.
Le vecchie religioni monoteiste cavalcano l’ondata di intolleranza dell’alleanza e dello human pride, facendo
proprio il loro messaggio. Sono anni di persecuzione e terrorismo, in cui il governo Osmosis deve
costantemente destreggiarsi tra le proteste e le ribellioni dei non umani di fronte a tali soprusi, le relazioni
diplomatiche con il clero e una crescente corruzione istituzionale.

2049
La massoneria manifesta il suo interesse verso le proprietà dell’Ichor e i culti dell'Oltremondo in maniera
sempre più palese. "Gli Illuminati" diventano una setta di studiosi e ricercatori dell’Ichor dal considerevole
potere che venerano gli angeli dell’Oltremondo e cercano di carpirne i segreti, accettando al loro interno
ogni razza dell’Oltremondo.
Diventano inevitabili le lotte tra i fanatici religiosi, gli illuminati e l’Osmosis, spesso intervallate da patti
loschi, trattati segreti e atti di corruzione e manipolazione.
Gli illuminati spesso si dicono costretti a compiere raccapriccianti e devastanti magie per difendersi dalle
azioni terroristiche dello Human Pride. D’altra parte le religioni organizzate usano il pretesto dell’ordine e
della sicurezza per compiere le loro atrocità. In rete si inizia a diffondere il sospetto che queste azioni
possano portare solo ad una terrificante guerra nell’oltremondo e che qualcuno stia tessendo le fila affinché

9
questo accada. Si parla di figure che agiscono per conto di un’entità chiamata “L’abisso” e che inneggiano
alla fine del mondo. Sembrano esserci riscontri all’interno delle antiche leggende dell’Oltremondo riguardo
ad un’oscura forza angelica desiderosa di portare il mondo alla sua fine ultima.
2050
OGGI.

I GATE
L'abisso
L'abisso è formato da infiniti piani che si ripetono tra di loro, si toccano e si estendono all'infinito. Negli
strati più profondi ci sono i guardiani della “Grande porta Di Cenere”, esseri la cui potenza è seconda solo al
Dio dell'abisso. Essi sono chiamati i figli dell’odio ed il loro capo Il Taciturno, è colui che detiene la possibilità
di parlare per Samael stesso, il grande divoratore, il leviatano, il divora-giorni, colui che si cela dietro la
porta dell’ultimo piano. Se mai quella porta si dovesse aprire la fine di ogni cosa giungerebbe in tutti i
mondi.

Strangeworld
Strangeworld era una metropoli, da quando è stata inghiottita dal gate è diventata un posto dove le leggi
del mondo sono alterate e nulla ha più un senso logico. Il sopra ed il sotto sono convenzioni mutevoli ed
ogni cosa è alterata come in un sogno surreale. Da un momento all'altro la strada potrebbe arrotolarsi su sè
stessa ed i grattacieli potrebbero prendere il volo. La follia del Vyol è la signora di questo luogo.

Il deserto dei rottami


Il deserto dei rottami è una landa inospitale composta principalmente di sabbia e rovine di epoche passate
dove soffiano venti inondati di Roix. In questo luogo si aggirano quasi unicamente combattenti alla ricerca
della prova definitiva della loro superiorità in battaglia. Mercenari senza scrupoli, eroi solitari, barbari
sanguinari. Non è un posto per deboli. Capita che qualche emissario dell'oblio venga a cercare di
corrompere l'animo di ottusi guerrieri per la sua guerra al mondo e spesso trovano volenterosi mercenari e
scalpitanti signori della guerra pronti a cedere alle loro promesse.

L'oasi di pietra
L'oasi di pietra è un regno incantato dove antiche e possenti creature dimorano indisturbate protette dalla
foresta. È un luogo di contemplazione dove crescere forti e robusti grazie alle magiche acque intrise di
Zelena nascoste nel fitto della vegetazione. Tuttavia, negli ultimi tempi la corruzione dell'oblio sta
avvelenando le acque il suolo e le piante e alcune zone della foresta magica stanno cadendo preda delle
macchine o dell'inquinamento e i suoi abitanti si stanno facendo aggressivi e selvaggi.

-
10
La torre tra le nubi
La torre tra le nubi è un luogo di ricerca spirituale ed un grande canale di magia per tutto il regno astratto.
Si sposta continuamente attraverso i venti e la sua stessa natura è motivo di dibattito tra filosofi e maghi. Lì,
nella stratosfera, scorrono i venti jet-stream che portano ondate di mana che i maghi interpretano come
segni premonitori. Ospita al suo interno i più grandi maghi e pensatori del mondo che vivono isolati da esso
e immersi costantemente nelle loro ricerche e speculazioni, collegati al suolo solo da una navetta volante.
Devono tuttavia fare costantemente i conti con l'Osmosis che regolamenta severamente il sapere prodotto
dalla torre. È diventato estremamente difficile avere un pensiero libero all'interno della torre e ogni ricerca
deve essere vagliata da organi di controllo, inoltre, nelle alte sfere di potere della torre, si parla di
corruzione e manipolazione da parte delle forze dell'oblio. La conoscenza è potere ed il potere in mano agli
agenti della fine del mondo è quanto di più pericoloso esista.

Lovegard
Lovegard è una città inghiottita da una strana euforia emotiva ed in primissima linea per la lotta contro il Vis
e l'Abisso. È luogo di sale divertimenti, club privati, locali notturni, comuni di hippie nudisti e bordelli. Molti
ritornanti si sono persi nei piaceri offerti da questa città ed in particolar modo negli speciali liquori al Gul
serviti in tutti i locali. Tutti possono trovare un amico, una compagna o esperienze di meraviglioso piacere
sessuale. Nessuno è mai solo a Lovegard e tutti sono compresi e amati, in un modo o nell'altro. Tuttavia,
sotto quest'apparenza di gioia, amore e libertà si celano intrighi di gelosia, invidia, e puro sadismo. Quasi
ogni abitante di Lovegard possiede una doppia identità, un lato oscuro che non può rivelare ad una società
che non tollera l'odio ed il disprezzo. Rancorosi amanti respinti, cinici pensatori e freddi calcolatori non
sono trattati con comprensione, ma con isolamento ed indifferenza. Chiunque non si dimostri aperto,
socievole e ben disposto verso il prossimo viene discriminato ed allontanato, finendo per diventare un
pericoloso emarginato che potrebbe scegliere l'annichilimento emotivo dell'abisso ad una società che lo
ferisce nell'animo.

Tecnaria
Tecnaria è una città pirata altamente tecnologica e sorge intorno ad un enorme forgia alimentata dalle
saette del più puro Amarillis. Al suo interno la tecnologia e le idee circolano libere e senza controllo e non
esiste pressoché alcuna legge se non quella del rispetto e dell'onore tra pirati. spesso le loro scorribande
sono ostacolate dall'Osmosis o da qualche sovrano angelico che ha dichiarato una guerra senza pietà a
questa feccia pirata armata dalle ultime tecnologie e capace di infiltrarsi ovunque e rubare qualsiasi tesoro.

La fortezza oscura
La fortezza oscura è un castello immerso in un'oscurità sovrannaturale
illuminato solo da una fioca luce ambientale rossa-violacea. Secondo molti il cielo è intriso di Qara, secondo
altri è una cupola solida fatta interamente di Qara. Nel suo feudo fatto d'ombre si aggirano i personaggi più
loschi e depravati dell'oltremondo. Astuti cospiratori, geni malvagi e striscianti assassini sono in costante

11
lotta per il potere e la supremazia, amano sfidarsi costantemente in giochi letali per la conquista del trono e
non sono pochi coloro che cedono alle lusinghe offerte dal potere promesso dall'oblio. tuttavia molti tra gli
abitanti della fortezza pensano che entrare tra le fila dei seguaci della fine del mondo possa frenare le loro
ambizioni e non intendono regnare su un mondo in cenere.

Luminis
Luminis è una città di luce e rettitudine dove dominano bontà, serenità e spiritualità. Alti grattacieli tersi
riflettono un cielo sempre sereno e chiese angeliche di marmo bianco rinfrancano il cuore della popolazione
e curano ogni male a coloro che vi si recano con umiltà. Tuttavia per mantenere tale perfezione, è
necessario punire duramente e senza pietà ogni scorrettezza e irregolarità, motivo per cui le periferie di
luminis sono una discarica umana per tutti i reietti e gli indesiderati della “città bene”. Luoghi oscuri, dove
crimine e depravazione regnano sovrani e l’Osmosis fa fatica a mantenere l’ordine. Le ombre di una città
sono tanto più intense quanto è intensa la luce che le proietta.

12
GLI ANGELI
Gadreel, Angelo della Guerra

Gadreel è rappresentato come un giovane e affascinante guerriero dalla pelle color latte, armato di una
lancia e uno scudo color del sangue.
È servito e venerato dai signori della guerra e dagli eserciti che offrono il sangue delle loro vittime o dei loro
alleati come dono in cambio della vittoria.
Si dice che durante le più grandi battaglie dell'oltremondo Gadreel scenda in campo per combattere al
fianco dei suoi guerrieri favoriti.
È spesso visto con la duplice accezione di salvatore e carnefice.

Af, Angelo della Furia

Af è spesso rappresentato come un corpo straziato da numerose e orribili ferite, cosparso di sangue e
intento a berne dell'altro da una scodella o da una coppa.

Uriel, Angelo della Forgia

Uriel è un titano con quattro braccia e un braciere sempre acceso al posto del volto, adornato da gioielli di
mirabile fattura.

Tamiel, Angelo dell'inganno

Tamiel è rappresentata come una donna dal corpo affusolato, ammantata da veli di seta viola nella
canonica posa che prevede l'indice a coprire la bocca per simboleggiare il silenzio.

Binah, Angelo della Conoscenza

Binah è rappresentato come un essere ermafrodito, con un foro sul petto, in cui fluttua una perla.
Il foro per la sete di conoscenza e la perla per la purezza della ricerca.
Secondo alcuni Binah è in possesso del grandioso dono dell'onniscienza. Non esiste evento, fatto o verità
che Binah non conosca, tuttavia non utilizza mai questa conoscenza per alcuno scopo se non la ricerca di
nuove conoscenze.
Pare tuttavia che la sua conoscenza sterminata conosca alcuni limiti, quelli imposti da Raziel, Angelo dei
Segreti, per limitare il suo potere.
Lo studio e la sperimentazione sono i modi migliori per avvicinarsi a Binah, che è lieto di donare il suo
sapere a coloro che lo inseguono con ardore... e senza scomodi ostacoli etici.

Raziel, Angelo dei Misteri

Raziel è rappresentato da un uomo dalla testa e le ali da corvo, con una lanterna in una mano e una chiave
nell'altra.
È il custode di tutti i segreti e pare che sia l'unico in grado di nascondere delle informazioni dal vigile occhio
di Binah.
Raziel è l'angelo patrono della magia e dell'occulto. È tutto ciò che deve essere taciuto e nascosto. Molti
mistici, sacerdoti e stregoni venerano Raziel al pari di una divinità e i suoi santuari nascono in luoghi
accessibili solo tramite incantesimi segreti e imperscrutabili. Coloro che vengono a conoscenza di verità che
dovrebbero essere taciute, farebbero bene a guardarsi dalle ali nere di Raziel che potrebbero venire a
ghermirlo per assicurarsi il suo silenzio.
13
Netzah, Angelo della Fortificazione

Netzah è rappresentato come uno scheletro di pietra gigante in un paesaggio di ghiaccio. Rappresenta la
forza del corpo, la resistenza alle difficoltà, la determinazione.
Lo spirito di Netzah può essere invocato con dure prove di disciplina e resistenza.
È spesso invocato da monaci, soldati e guerrieri durante i loro addestramenti.
Molti Beasten tribali dedicano le loro prove per entrare nell'età adulta, a questo angelo.

Zaquiel, Angelo della Purezza

Zaquiel è rappresentata come una donna avvolta di radici con una coppa d'ambrosia.
Rappresenta l'equilibrio, l'armonia, la fertilità e della natura. I Floren hanno edificato nei secoli
lussureggianti templi di vegetazione dedicati a Zaquiel, facendo crescere gli alberi e le piante in modo tale
da creare edifici sacri di grande precisione geometrica all'interno dei quali si narrano esservi fontane di
miele e giardini con piante di rara bellezza. Calma e serenità sono i modi migliori per invocare Zaquiel
dentro il proprio spirito.
Non fate l'errore tuttavia di pensare che Zaquiel sia un angelo pacifico... violare uno dei suoi giardini è
sufficiente per scatenare una guerra.

Dumah, Angelo dei Sogni

Dumah ha molte rappresentazioni differenti, ma più o meno tutte concordano su un elemento: la sabbia
dorata di cui si circonda Dumah quando fa visita ai sogni delle persone.
Dumah appare diverso ad chiunque lo invochi perchè la sua stessa essenza è legata alla percezione
individuale che si ha durante i sogni, al proprio subconscio.
Gli oneiromanti non sottovalutano mai l'importanza di una preghiera a Dumah prima di immergersi in un
sogno, potrebbe fare la differenza tra affrontare un incubo terrificante o sollazzarsi cullati da piaceri
paradisiaci. Fate attenzione perchè nell'oltremondo un sogno non è mai solo un sogno, ma una
manifestazione di Dumah e se mai vi capitasse di sognare un qualsiasi essere ammantato di sabbia dorata,
siate umili e rispettosi, perchè Dumah è venuto a farvi visita.

Samshiel, Angelo delle Eclissi

Samshiel è rappresentata come una donna dal volto mascherato, le ampie vesti e una spada spezzata.
Samshiel, l'angelo dalle molte facce, è la mutevole matrona della follia e del cambiamento.
I folli, i mutaforma e gli abitanti di strangeworld vivono sentendo costantemente il richiamo di Samshiel.
Atti compiuti d'istinto, stranezze e stramberie, deliri e droghe sono ottimi modi per invocare la presenza di
Samshiel.

Gli oracoli di Samshiel sono indubbiamente tra i più potenti e visionari, ma comprendere le loro profezie
può risultare arduo, qualora non impossibile.

Hesed, Angelo dell'Empatia

Hesed è rappresentata come una donna vestita di larghe e vaporose vesti e dai lunghi capelli che abbraccia
una sfera di pietra, sorella gemella di Gevurah, Angelo del Giudizio.
Nessuno viene lasciato fuori dall'abbraccio di Hesed, chiunque cerchi conforto e comprensione lo troverà
tra le sue braccia. I suoi templi sono grandi comuni dove ci si aiuta e ci si prende cura dell'altro a vicenda.
Probabilmente si tratta del più benevolo tra tutti gli angeli, assieme a Yesod. Hesed è sempre disposta a
dare una mano a chi è in difficoltà e a prendere le parti dei deboli ed esalta i valori dell'amicizia, dell'amore
e della famiglia, preferendo sempre il dialogo allo scontro.

Tifiret, Angelo della Bellezza


14
Tifiret è rappresentato come un giovane e bellissimo essere ermafrodito, di incredibile bellezza, vestito solo
di un panno di seta purpurea e gioielli.
Si narra che i suoi connotati cambino leggermente a seconda di chi lo osservi e che in tutti i casi venga
ricordato come l'essere più bello mai visto, indipendentemente dalla specie e dal sesso di chi lo guarda. Le
menti più deboli impazziscono al solo guardarlo e non riescono più a vivere in sua assenza. Possiede
sterminate corti di ammiratori e in suo onore sono state prodotte numerosissime opere d'arte. Venerare la
bellezza, tramite l'arte, la seduzione, o un atto sessuale è il modo migliore per omaggiarlo e i templi ad esso
dedicato sono spesso luoghi di piacere dove ogni senso viene stimolato fino all'eccesso.
Fate attenzione se cercate Tifiret, perchè potreste ritrovarvi a dover gestire sensazioni fuori dal vostro
controllo. La seduzione e la bellezza di Tifiret possono trasformare la vostra vita in una costante estasi di
piacere o nell'agonia più straziante.

Gevurah, Angelo del Giudizio

Gevurah, fratello gemello di Hesed, due facce della stessa medaglia. Se da una parte Hesed vuole
comprendere e conoscere la natura degli animi delle persone, Gevurah si occupa di giudicarne le azioni con
giusta severità.
Gevurah è rappresentato come un teschio alato con tre braccia che reggono uno spadone.
Morale, etica, giustizia, legge, sono queste le priorità di ogni seguace di Gevurah.
Punire la malvagità, mondare le impurità e premiare coloro che compiono buone azioni sono metodi per
avvicinarsi all'essenza di quest'angelo.
Alcune sue rappresentazioni possono essere trovate esposte all'entrata di tribunali e luoghi deputati
all'amministrazione della giustizia nei reami angelici dell'oltremondo.
Fu Gevurah a guidare le forze angeliche contro Samael e assieme a Raziel, lo confinò oltre la porta di
cenere.

Yesod, Angelo della Guarigione

Yesod viene rappresentato come un uomo di pietra, calvo, con numerosi solchi sul corpo dai quali fuoriesce
una intensa luce.
Yesod è il fondamento della vita, molti ritengono che tutta la vita esistente, a parte gli angeli, sia originata
da lui. Come creatore della vita egli si erge a suo guardiano e combatte contro ogni male del corpo,
elargendo il dono della guarigione ai suoi seguaci, tra i quali spesso si trovano guaritori spirituali e medici.
I suoi templi sono sempre adibiti a case di cura ed è dovere di ogni suo seguace prestare aiuto a malati e
feriti.
La preservazione della vita viene prima di ogni altra cosa per Yesod, che talvolta, per raggiungere questo
suo scopo, strappa dalle ali di Azrael i mortali che ritiene degni della resurrezione. Questo genera due
opinioni molto contrastanti sulla figura di yesod che viene visto come sacro salvatore... o come tiranno, che
arriva a negare la morte pur di prolungare l'agonia della vita.

Samyaza, Angelo della Superbia

Samyaza è rappresentato come un uomo giovane, forte e di bell'aspetto, vestito con abiti di lusso e una
pelliccia di tigre o di leone, circondato da tesori, mentre impugna un bastone con la testa a forma d'aquila.
Samyaza è l'espressione del desiderio di potere, prevaricazione e dominio di ogni essere vivente.
All'apparenza raffinato, formale e composto, nasconde un lato ferale, crudele e sadico.
Politici, signori del crimine, arrivisti e tiranni sono i suoi favoriti, non c'è complotto, intrigo e congiura che
non abbia macchinato.
Nonostante ciò, nessuno nel palazzo celeste crede che abbia avuto a che fare con il folle gesto di Samael, in
quanto Samyaza ambisce al controllo e alla dominazione, che mal si concilierebbero con il nulla a cui
ambisce Samael. Nessuno può regnare sulla cenere.

15
I seguaci di Samyaza sono abili incantatori di folle e manipolatori e i loro rari e sporadici raduni si tramutano
facilmente in lotte per la supremazia, occasioni per portare avanti vendette e tradimenti.

Bezaliel, Angelo delle Tenebre

Bezaliel è una figura vestita di rosso, incappucciata, con un diadema a mezzaluna, rappresentata
tipicamente nell'atto di uscire da un'ombra.
È l'angelo maggiormente sospettato di aver cospirato con Samael per la caduta della sua razza anche se non
è mai stato possibile dimostrare la sua effettiva complicità. Sicuramente, assieme a Samael, è tra gli angeli
più oscuri e terrificanti.
Sue sono tutte le creature più abiette, gli esseri che strisciano nell'ombra e le stesse ombre che abitano.
Bezaliel è il terrore che si intravede con la coda dell'occhio, il mostro sotto al letto o nell'armadio della
nostra infanzia, è la notte che consola e accende gli animi inquieti mentre sussurra parole colme di
malinconia.
Spesso i suoi seguaci sono creature che non amano essere notate, assassini, uomini deformi, eremiti, spie e
mostri veri e propri.
I suoi templi sono immersi nel buio più totale e popolati di servitori che non vorreste mai incontrare alla
luce del sole, luoghi sotterranei e nascosti dove si innalzano cantilene agghiaccianti in nome della più nera
tenebra.
Nonostante i suoi connotati cupi, Bezaliel è anche visto come un angelo comprensivo e di larghe vedute, dal
momento che nelle tenebre ognuno è uguale all'altro, ogni essere immondo è libero di esprimere sè stesso
e di rivelare la sua vera natura, qualunque essa sia.

Azrael, Angelo della Morte

Azrael, l'oscuro mietitore, la fine della vita, il guardiano dell'oltretomba, la morte.


Azrael è rappresentato come una lugubre figura con un manto e un cappuccio nero, dotata di numerose ali
e un gigantesco libro. Il libro contiene tutte le azioni e i pensieri di ogni persona vivente, dall'inizio della sua
vita fino al suo ultimo istante.
Chiunque abbia incontrato la morte è giunto al cospetto di Azrael. Azrael decide della sorte di coloro che
cessano di vivere e spesso agisce con criteri imperscrutabili. È un angelo severo e calcolatore, ma in
rarissimi casi, delle persone sopravvissute alla morte, hanno raccontato di aver avuto modo di patteggiare
per la propria vita con Azrael.
I parassiti eterei chiamati Goor, secondo gli studi negromantici e occulti, sembrano essere nate dalle anime
dei morti, a cui Azrael ha concesso un'opportunità di tornare alla vita.
Venerare Azrael significa assicurarsi che i morti abbiano un degno riposo, aiutare i malati terminali ad
affrontare il trapasso e assicurarsi che le tombe e i cadaveri restino inviolati e indisturbati.

Samael, il traditore

Molto si dice su Samael, quanto di questo sia vero, non è dato di saperlo. Sicuramente è l'angelo più
temuto tra tutti. Creatore dell'abisso, Araldo della fine dei mondi, L'angelo di cenere, sono solo alcuni dei
terrificanti nomi dati a costui. In passato Samael si schierò apertamente contro tutta la sua specie, tentando
di distruggerla. Gli angeli hanno un forte legame con la natura stessa della realtà nell'oltremondo e il suo
terrificante piano, per tale ragione, minacciava l'esistenza di tutti. Le sue ragioni rimangono tutt'ora
sconosciuti a chiunque non fosse presente durante il suo tradimento, millenni fa, ciò che si sa è come andò
a finire: Samael, troppo potente per essere distrutto, dopo aver ucciso numerosi angeli tra cui il potente
Sahaquiel, venne confinato in una dimensione creata appositamente per contenerlo. Ad oggi molti tra
coloro che si ritengono i suoi figli o discendenti, i Samaeliti, tentano ancora di aprire "la porta di cenere"
dietro la quale pare attenda pazientemente Samael.
Venerare Samael equivale ad essere nemico di tutto il creato, viventi, goor, angeli, piante e rocce. Gli

16
individui che arrivano a cedere alle tentazioni degli agenti di Samael sono persone che non hanno più un
motivo per vivere, piene di dolore e che vorrebbero veder sprofondare l'universo nel nulla.

Sahaquiel, Angelo della volta celeste

Sahaquiel era l'angelo più splendente e luminoso che l'oltremondo avesse mai visto. Le sue
rappresentazioni lo dipingono come un essere di pura luce, circondato da stelle e pianeti.
L'angelo della volta celeste fu però brutalmente assassinato da Samael, nel tentativo di destabilizzare
l'ordine angelico e distruggere la propria razza.
Si dice che quel giorno sia coinciso con l'apertura dei gate e con la frammentazione dei cieli e dei mondi
conosciuti.
Tutti gli angeli, tranne forse Bezaliel, hanno pianto la dipartita di Sahaquiel. Del suo operato è rimasta solo
la porta del cielo e il palazzo celeste.
Nonostante sia stata appurata la sua scomparsa, una speranza permane, dal momento che Azrael, l'Angelo
della Morte, afferma di non aver ancora incontrato lo spirito dell'angelo defunto.
Qualche mistico afferma ogni tanto di essere entrato in
contatto con Sahaquiel, ma si tratta di
testimonianze sporadiche e poco attendibili di
persone mentalmente compromesse.

La porta di Sahaquiel e il palazzo


celeste

Dai cieli dell'oltremondo è possibile


di tanto in tanto vedere una porta
sospesa nel nulla, distante, oltre i
confini del cielo.
Chiunque si sia spinto fino ad essa
senza la benedizione di un Angelo
non ha mai fatto ritorno, tuttavia le
poche testimonianze riportate più
che altro in antichi testi
dell'oltremondo, narrano di un
portale di rara bellezza, forgiato
dalla magia degli angeli, oltre il
quale, si apre uno spazio immenso
dietro ai veli del cielo. Uno spazio di
luce in cui sorge il palazzo celeste,
dove essi si riuniscono per discutere
delle sorti dell'universo.
Tale porta è stata costruita da
Sahaquiel, l'angelo dei cieli e delle
stelle, ucciso da Samael, il traditore e
trae il nome dal suo creatore.

17
CHIAMATE
Per segnalare velocemente e con chiarezza alcuni avvenimenti del gioco vengono usate delle “chiamate”
Ogni giocatore è tenuto a conoscere tutte le chiamate e il loro significato cosicché quando le sentiranno
applicate al loro personaggio sapranno come comportarsi.

No Effect
L'effetto appena subito non viene applicato.
Non vuol dire necessariamente che il personaggio sia immune a tale effetto, ma solo che non ha avuto
effetto. Permette inoltre di accorgersi di essere stati vittima di un tentativo di applicazione dell’effetto in
caso di chiamate che altrimenti rimarrebbero nascoste (charme, incantesimi silenziosi ecc…)

Danni
Ogni chiamata composta unicamente da un numero indica un equivalente quantitativo di danni.
In caso di chiamata composita, bisognerà specificare che si tratta di danni. Ad esempio: “Stun 2, 3 Danni”
Indicherà 2 secondi di STUN e 3 danni, mentre la semplice chiamata “Tre” indicherà tre danni.

Charme X
Il soggetto è ammaliato da chi effettua questa chiamata e eseguirà X comandi entro 30 minuti. Allo scadere
dei 30 minuti il bersaglio è libero dal controllo. I comandi devono essere chiari, netti e non possono essere
palesemente autolesionisti, non si potrà quindi ordinare ad un bersaglio di ferirsi o suicidarsi. Il bersaglio al
termine dell’effetto non si accorgerà di essere stato manipolato. Una volta portato a termine il compito o
dopo 30 minuti, l’effetto svanirà. Il personaggio è ancora in grado di intendere ciò che gli sta succedendo
ma finchè è sotto charme si comporterà come se quel comando provenisse dalla sua volontà, al termine
dello charme non ricorderà di aver compiuto quelle azioni. Se in qualsiasi modo l’utilizzatore di questa
chiamata si dimostra ostile al bersaglio, l’effetto ha istantaneamente termine. Non si può eseguire questa
chiamata due volte nello stesso giorno sullo stesso soggetto. Qualunque ordine venga dato sostituisce il
precedente, quindi se viene dato un secondo ordine con la stessa chiamata o il soggetto subisce
un’ulteriore chiamata e riceve un altro ordine, questi sostituiscono il precedente.

Rage!
Il punto esclamativo in questa chiamata indica che va necessariamente urlata.
Il personaggio diviene immune a tutti i danni per 10 secondi, dopo di che si accascia e subisce uno STUN 30,
a meno che non possieda l’abilità “incanalare la furia” o “ira devastante”

Stun X
Il personaggio è stordito per X secondi. Non può muoversi né difendersi. Può solo mugugnare e/o
barcollare.

Mortal
Il mortal è un'azione plateale, scenica e ragionevolmente lenta che manda istantaneamente in stato di
MORTE il bersaglio. Deve necessariamente essere eseguita senza essere in vista del bersaglio (alle spalle,
con lo sguardo del bersaglio rivolto dal lato opposto) Se si viene visti non ha effetto.

Furto
Per eseguire questa chiamata è necessario toccare il bersaglio.
Il bersaglio dovrà elencare al personaggio che ha eseguito la chiamata, tutti i nascondigli addosso a sé dove
ha nascosto oggetti in gioco, esclusi quelli che tiene in mano. L'esecutore della chiamata dovrà scegliere
uno di questi nascondigli e potrà prendere da esso un singolo oggetto o tutto l’ichor e i soldi. Se la chiamata
FURTO viene eseguita alla vista del bersaglio o di altri presenti, può essere individuato da chi ha visto

18
l'esecutore e fermato prima del suo compimento. Il bersaglio al termine dell’effetto non può accorgersi
automaticamente di essere stato depredato dei suoi averi.

Blindess X
Il bersaglio non potrà più vedere per X secondi. se l'ambiente è sicuro può chiudere gli occhi e procedere a
tentoni, altrimenti raccomandiamo di fare attenzione almeno a dove si mettono i piedi.

Mass…
L'effetto che segue questa chiamata si applicherà a tutti coloro che udiranno la chiamata e si troveranno
nella medesima stanza.

Crash
L'oggetto o la locazione d'armatura colpiti da tale chiamata sono da considerarsi rotti e inservibili.

Forza X
Il personaggio che subisce questa chiamata dovrà farsi trascinare e strattonare senza opporsi a meno che
non possieda un punteggio superiore numero di acquisti dell'abilità "Forza" che dovrà dichiarare se
deciderà di ribellarsi alla presa

Fear X
il bersaglio fugge impaurito in direzione opposta a chi ha lanciato la chiamata per la sua durata. se non è
possibile scappare si rannicchia in un angolo tremante.
Se attaccato dal lanciatore della chiamata può difendersi solo schivando o deviando i colpi senza
contrattaccare.

A Terra
Il personaggio deve andare a terra. Potrà rialzarsi anche subito dopo, tuttavia dovrà toccare terra con tutti e
4 gli arti e il bacino prima di poterlo fare

Pain X
Il personaggio è in preda a strazianti dolori per X secondi. Finché è in questo stato potrà solo strisciare
LENTAMENTE via contorcendosi e sarà costretto a rivelare la verità se richiesta dai suoi torturatori.

Stop X
Il personaggio è fermo sul posto, intralciato e impossibilitato a muoversi per X secondi, potrà tuttavia
attaccare, parlare e difendersi come preferisce.
Il personaggio non potrà muoversi nemmeno se obbligato da altre chiamate, se non per stendersi a terra.

Repel X
Il bersaglio fa X passi indietro

Silence X
il bersaglio non può parlare o emettere suoni con la bocca per X secondi

Frattura
l'arto toccato viene rotto e sarà inutilizzabile fino al prossimo TOTALE ripristino dei punti ferita. Non conta
come amputazione.

Campanello
Se sentite il suono di un campanello fermatevi immediatamente e controllate bene attorno a voi, perché
avete probabilmente azionato una TRAPPOLA!
cercate un filo con un campanello e un cartellino attaccati, leggete il cartellino, slacciate o tagliate il filo e
applicate su voi stessi l’effetto del cartellino e strappatelo.

19
In coma
quando un pg cade in coma ma non può sdraiarsi a terra a causa di uno scontro movimentato, può alzare
l’indice di una mano, tenendola bene in vista e allontanarsi dallo scontro.

Fuori gioco
Il segnale per andare fuori gioco sono le braccia incrociate sul petto. Non abusate di questa chiamata. Gli
usi ammessi durante il gioco sono unicamente per questioni di sicurezza o perché un potere vi permette di
usarla.

Invisibile
Il segnale per l’invisibilità è una mano aperta bene in vista.

Camuffato
Per segnalare di essere camuffati, il segnale è una mano con il pollice alzato, tuttavia dovrà essere
accompagnato da travestimenti e protesi per essere valido. Si potrà camuffarsi anche senza tale abilità,
tuttavia chiunque potrà farsi venire legittimamente dei sospetti.

Aiuto, master!
La chiamata “Aiuto, master!” è rappresentata da due dita a V sul petto, assicurandosi di essere notati da
una persona dello staff. Quando si esegue questa chiamata si sta richiedendo l’intervento del master su una
questione di gioco. È necessario usare questa chiamata per richiedere l’aiuto dei master in silenzio e senza
disturbare il gioco altrui.

20
AMPUTAZIONI, COMA E MORTE
Il normale danno non causa amputazione di arti o altre parti del corpo, può capitare tuttavia che in
determinate circostanze avvenga un'amputazione.
Questa dovrà essere condotta con cura e simulazione scenica, al di fuori di un combattimento, affinché
abbia successo. Chi subisce un'amputazione, non può rigenerare la parte del corpo mancante con la
normale rigenerazione dei PF, ma può tornare a pieni punti ferita.
Ovviamente subire l'amputazione della testa o di altri organi vitali conduce alla morte.
Quando un PG raggiunge gli 0 PF, entra in coma. Il PG dovrà cadere a terra o allontanarsi dal
combattimento in FUORI GIOCO per poi mettersi a terra nel caso in cui sia impossibile rimanere
sul campo senza intralciare il combattimento altrui o essere travolti. In questa fase si devono contare 5
minuti mentre resta in balia degli eventi. Dopo 5 minuti, se la sua salute non è stata ripristinata da nessuno,
deve considerarsi morto e richiedere ad un master l’intervento dell’angelo del giudizio.
Durante il coma si può infierire sul cadavere portandolo alla morte prematura, tuttavia l’azione dovrà
essere eseguita scenicamente.
Durante il coma il soggetto può essere depredato dei suoi averi eseguendo una ricerca sul corpo. Non è
permesso toccare fisicamente il giocatore senza il suo consenso, piuttosto, chiedetegli di consegnarvi gli
oggetti che ha in una specifica tasca o borsa e simulate la ricerca.
Durante il coma il soggetto può essere mutilato di una sua parte con un’azione scenica e plateale, se venite
mutilati durante il coma, salvo interventi esterni, quella parte del corpo non ricrescerà mai.
Mutilare organi vitali conta come infierire sul cadavere tuttavia questi ultimi potrebbero rigenerarsi nel
caso il morto riesca a tornare alla vita.

Una volta morti, ci si presenta al cospetto dell’angelo del giudizio, al quale spiegherete le circostanze della
vostra morte ed eventuali trattamenti ricevuti durante il coma. L’angelo del giudizio deciderà se assegnarvi
una missione per darvi l’opportunità di tornare in vita, o se giustiziarvi inviandovi al regno dei morti.
Se avrete la grazia da parte dell’angelo del giudizio preparatevi a tornare tra i viventi come GOOR.
Ogni oggetto presente al momento della morte sul corpo del PG verrà consegnato all’angelo del giudizio
che in caso di grazia e di ritorno in vita, avrà cura di riconsegnarglieli.
I Goor sono a tutti gli effetti fantasmi, in costante stato di INVISIBILITA e con gli stessi punti ferita, senza
armatura, di quando erano in vita. Un Goor non può interagire col mondo dei viventi se non sussurrando
lentamente e usando l’abilità FURTO. Un Goor tuttavia può vedere gli altri Goor ed interagirci come se
fossero fisici. I Goor per tornare in vita dovranno pagare all’angelo del giudizio un tributo, in aggiunta a
qualsiasi altra prova egli decida di fargli affrontare, per farlo avranno a disposizione una sacca in cui
depositare i frammenti rubati ai vivi o agli altri Goor tramite l’abilità FURTO. Nulla vieta al Goor di
tormentare il suo uccisore se lo desidera quindi chiunque uccida un personaggio deve pensarci bene se non
vuole un’ombra che lo tormenti e rubi i suoi preziosi frammenti di Ichor.
I Goor non hanno alcuna capacità offensiva, né verso i viventi, né verso gli altri Goor.
Alcuni poteri (come quelli della via magica Necrox) permettono ai vivi di interagire fisicamente con i Goor e
di causargli anche danni, ma tali poteri andranno dichiarati prima dell'attacco.

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
Tutto l’equipaggiamento di gioco deve risultare idoneo al controllo prepartita.
Le armi devono essere imbottite in tutte le parti usate per colpire l’avversario e non devono avere fragilità.

21
Ogni arma ha due tipi di chiamate possibili. Una è il suo danno normale, l’altra è l’effetto di maestria
sbloccabile attraverso alcune abilità di Ichor.
Per quanto riguarda le armi da fuoco, consigliamo la linea di armi giocattolo NERF come standard.

Arma Chiamata di danno Effetto maestria


Attacco senz’armi 1 Nessuna
Lama corta (fino a 60 cm) 1 +1 danno se alle spalle non visti
Ascia piccola (fino a 60cm) 1 CRASH su armi a 1 mano
Mazza piccola (fino a 60 cm) 1 STUN 3
Spada lunga (80-110cm) 2 +1 danno
Ascia lunga (80-110cm) 2 CRASH su armi a 1 mano e scudi
Mazza lunga (80-110cm( 2 STUN 5
Spadone (130-160cm) 3 +1 danno
Ascia a due mani (130-160cm) 3 CRASH su qualsiasi oggetto
Mazza a due mani (130-160cm) 3 FRATTURA
Arma ad asta (160-220+cm) 3 A TERRA
Pugnali o shuriken (contano 1 +1 danno se alle spalle non visti
come da mischia)
Sassi 1 STUN 3
Da fuoco a 1 mano Raffica = 1 REPELL 3
Colpo singolo = 2
Da fuoco a 2 mani Raffica = 2 A TERRA
Colpo singolo = 3
Scudo piccolo 0 STUN 3
Scudo grande 0 A TERRA
Artiglieria fissa Raffica = 4 Nessuna
Colpo singolo = 5
Artiglieria mobile Raffica = 3 Nessuna
Colpo singolo = 4
Macchine da guerra Speciale* Nessuna
*Le macchine da guerra hanno danni e effetti specifici per ogni macchina.

ARMATURE
Per quanto riguarda le armature sono divise in categorie e forniscono punti ferita aggiuntivi per ogni
locazione del corpo coperta (testa, busto, gambe e braccia) tuttavia, una volta persi i punti ferita derivanti
dall’armatura, bisognerà ripararla per poter usufruire nuovamente del bonus ai punti ferita. Le categorie di
armatura sono le seguenti:

Armatura Punti Armatura a locazione Materiali ammessi


Leggera 1 Cuoio, pelle spessa, gomma
spessa, materie plastiche spesse.
Media 1,5 (il punteggio totale viene Cotta di maglia, piastre di
arrotondato per difetto) metallo, cuoio borchiato, scaglie
di metallo, armatura simulata in
lattice, armatura simulata in
kevlar. Armatura leggera
sovrastata da placche di metallo.
Pesante 2 Cotta di maglia sovrastata da
armatura leggera o media
Armatura leggera o media
sovrastata da piastre di metallo.
22
COSTUMI
In questa sezione troverete dei QRcode che vi porteranno a delle pagine web su come migliorare la
costumistica del vostro personaggio, una volta scansionati col vostro cellulare.

8 consigli su come assemblare accessori cyberpunk

Come ricolorare le armi nerf

23
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Ogni personaggio avrà bisogno di alcuni elementi per essere giocabile.
Questi elementi sono:
Un nome
Un’età
PF massimi
PM massimi
Una razza
Un background
Un eventuale clan, casata o setta di appartenenza
I suoi poteri di ichor
Eventuali pregi e difetti
Eventuali incantesimi

In questo capitolo vi guideremo passo per passo alla creazione del vostro personaggio.
Consigliamo di partire dalla scelta di una razza, in quanto questa scelta influenzerà molto probabilmente
tutte quelle successive. Scegliere una razza infatti vi guiderà nella scelta dell’età, vi darà dei punteggi di
base per i PF e i PM, una base di background, una certa scelta di clan, casate e sette e in alcuni casi anche
alcuni pregi e difetti.
Successivamente alla scelta della razza consigliamo di elaborare un background. Una storia per il vostro
personaggio che sia una sintesi tra il vostro gusto e l’ambientazione di Oltremondo GRV. Questo è anche il
momento di scegliere un eventuale clan, casata o setta in quanto facente parte della storia del vostro
personaggio.
Se lo trovate utile, in questa fase può essere d’aiuto farsi un’idea di quali potrebbero essere eventuali pregi
e difetti del vostro personaggio.
Solo alla fine, raccomandiamo di sceglierei i vostri poteri di ichor e i vostri incantesimi, cosicché si possano
adeguare alle caratteristiche storiche e psicologiche del vostro personaggio e riflettere la sua personalità

Una volta scritto il vostro background (una storia sul passato del vostro personaggio che ci dia un’idea
adeguata di chi sia) inviatelo a OltremondoGRV@gmail.com per la convalida.
Mi raccomando, non scrivete storie estremamente sintetiche, che non diano abbastanza indizi su chi siete,
ma non ci inviate nemmeno dei romanzi!
Il background ideale va dalle 1 alle 5 pagine, sbizzarritevi con la fantasia!

24
RAZZE GIOCABILI

UMANI
Sono umani contaminati dall’oltremondo. Portatori sani di ichor. Il loro aspetto varia molto in base
all’ichor nel loro corpo e tendono, come gli angeli, a rispecchiarne alcune
qualità, seppur in forma minore. Alcuni tratti caratteristici sono colore dei
tessuti differenti, anatomie deformate, voci alterate, appendici insolite.
Costituiscono l'ossatura delle società umane nell'oltremondo. Sono la razza più presente negli insediamenti
umani oltre i gate e hanno ogni genere di ruolo.

Età massima: 120 anni


Età adulta: 18 anni

Costumistica obbligatoria:
Nessuna
Costumistica opzionale:
Nessuna
Punteggi:
5pf, 5pm, 5 ichor abra.

CLAN SETTE E CASATE:

Raven
La famiglia Raven è tra le più influenti e rinomate famiglie umane
dell'oltremondo.
Conta al suo interno circa 40 membri e un gran numero di servitori e dipendenti
delle aziende in loro possesso, pronti a servirli.
Sono ricchi commercianti di beni e immobili di lusso. È una notizia pressochè di
dominio pubblico che per qualche motivo, accettino pagamenti unicamente in
Qara.
C'è chi dice che il loro legame con il Qara sia molto profondo, forse
genetico e che pratichino senza vergogna la negromanzia.
Molti loro antagonisti sono stati fatti sparire solo per ricomparire
dopo un po' di tempo al loro servizio.
Tra le popolazioni più disagiate dell'oltremondo c'è chi parla di
oscure e sadiche pratiche condotte all'interno delle loro regge in cui
vengono usati uomini, donne e bambini rapiti dai sobborghi più
poveri per il solo intrattenimento della famiglia e dei loro ospiti.
Il loro impero economico è sterminato e molti complottisti
individuano in loro un pericolo per l'equilibrio geopolitico della terra e
dell'oltremondo.

25
Cercatori di verità
I Cercatori di verità sono un'organizzazione indipendente dai modi misteriosi, nota per i suoi esclusivi e
privati incontri in cui non sono ammessi giornalisti.
Spesso frequentata da membri eminenti della società, dall'alto profilo accademico, sono spesso interessati
a collezionare per fini sconosciuti antichi reperti dell'oltremondo. Si dice che stiano cercando un segreto
perduto nei secoli all'interno dell'oltremondo, un segreto di tale importanza da cambiare per sempre il
mondo così come lo si conosce, ma nessuno sa di cosa si tratti. Qualcuno ipotizza sia legato al controllo dei
portali al fine di controllare il viaggio dimensionale, altri pensano si tratti di un modo di viaggiare nel tempo,
altri ancora parlano di un'arma di proporzioni cosmiche.
Pare inoltre che tra di loro, in pubblico, si riconoscano tramite simboli e segnali segreti, tra i quali il più
conosciuto è l'indossare una chiave sulle vesti.

L’alleanza e i cavalieri d’argento


Le religioni monoteistiche maggioritarie hanno perso molto peso quando nuovi dei si sono affacciati sul
mondo. L'apertura dei gate per molti è stato l'unico reale atto divino che sia mai avvenuto. Per molti
l'umanità è ad un bivio e non può permettersi di essere divisa. Da una parte si andrà verso la rovina e
dall'altra attende il paradiso. L'ora del giudizio finale dell'umanità si avvicina. Per sopperire a questo nuovo
bisogno di fede ed alla sfiducia del genere umano nei confronti delle principali religioni, è nata una nuova
forza religiosa: L'alleanza. Ha da subito riscontrato un grande seguito. L'alleanza riconosce che esiste un
unico Dio, lo stesso Dio cristiano, ebraico e musulmano e che il giorno del giudizio è giunto per mettere tutti
alla prova. L'alleanza ha unito i fedeli di ogni religione monoteistica sotto la sua ala internazionale
costituendo un organo sovranazionale al fine di "proteggere le anime degli uomini dal male". Gli alleati si
chiamano "fratello" o "sorella" tra loro. Il male di cui parlano è essenzialmente tutto ciò che esce dai gate, i
quali vengono visti al pari di porte per l'inferno. Per quanto i ritornanti umani siano ancora tollerati, tutte le
razze non umane vengono fortemente discriminate e spesso braccate tramite l'uso della violenza e di
speciali corpi d'élite chiamati "Cavalieri d'argento" per via del metallo che si dice essere capace di mondare
il male. I Cavalieri d'argento sono autorizzati all'uso dell’ichor per attraversare i gate e dare la caccia agli
immondi tuttavia vengono tenuti costantemente sotto stretta sorveglianza per assicurarsi che non vengano
corrotti da essa e che la benedizione di Dio li preservi dal male a cui sono esposti. Sono equipaggiati con
spade, scudi, fucili e armature di pregevolissima fattura migliorate dalla più avanzata tecnologia, sono
allenati a scontri brutali e feroci con forze più grandi di loro.

Human Pride
Foraggiato segretamente dalla chiesa cattolica, l’human pride è un movimento sorto di recente, composto
di vigilantes fanatici vestiti interamente di bianco che dà la caccia a tutte le specie non umane che
fuoriescono dai gate. Alcuni di loro sono anche ritornanti che non hanno subito alcuna mutazione
significativa e vengono inviati dal comando centrale oltre i gate per far mattanza di coloro che non possono
difendersi tra le razze non umane. Vigliacchi, violenti e arroganti, a molti ricordano gli esaltati del KKK visto
che usano la fede come scudo per giustificare le loro malefatte. "Dio creò l'uomo a sua immagine e
somiglianza" è uno dei passi che amano citare più di frequente.

26
MISERABILI
Così gli abitanti dell’oltremondo chiamano quegli esseri che, per fame e povertà, si nutrono di forme
impure e diversificate di ichor. Spesso possiedono aspetti grotteschi e poco eleganti e non possiedono
notevoli capacità. Vengono impiegati come schiavi il più delle volte, capita tuttavia che ogni tanto tra di
loro, una strana alchimia di ichor differenti, determina la nascita di nuove e inaspettate capacità che
nessuno è in grado di classificare e quando succede, tali Miserabili tendono a ribellarsi.

Età massima: 80 anni


Età adulta: 14 anni

Costumistica obbligatoria:
2 a scelta tra:
ferite o pustole
muscoli deformati
colorito malato
protesi facciali che rappresentino deformità
dita aggiuntive
Costumistica opzionale:
i rimanenti tratti della costumistica obbligatoria
Punteggi:
5pf 5pm 5 ichor arcobaleno
deve necessariamente prendere almeno 2 punti difetto in più dei pregi posseduti.

CLAN SETTE E CASATE:

Schiavi
La maggior parte dei miserabili sono semplicemente schiavi. Nessun casato, nessuna famiglia, nessun clan.
La loro appartenenza è rivolta unicamente al loro padrone.

Resistenti
Un esiguo numero di Miserabili si è elevato dallo stato di schiavo e si è unito alla resistenza che combatte la
schiavitù e uccide i padroni. All'interno della resistenza il termine "miserabili" è abolito e le mutazioni più
strane sono portate con orgoglio.

Volontari
Il popolo dei miserabili "volontari" è estremamente peculiare.
Presente unicamente nell'Oltremondo, ha l'insolita caratteristica di VOLER essere dominato e schiavizzato.
I motivi di tale atteggiamento tuttavia non sono totalmente folli.
In realtà sono dei "docili predatori" che con l'arte dell'inganno e delle parole portano i loro padroni ad
azioni nocive per loro stessi o perfino fatali, finendo per acquisire le loro ricchezze e sfruttando le
conoscenze fatte durante il loro servizio. Un intero popolo di miserabili ha quindi come unico obbiettivo il
banchettare sulle spoglie dei loro padroni dopo essersi fatti volontariamente dominare per poi passare ad
un altro padrone.
Vigliacchi, infidi e disprezzati da tutti, ma difficilmente rintracciabili e spesso al di sopra di ogni sospetto.

27
Intere civiltà sono cadute per aver cercato di usare le comunità di volontari come schiavi, tentati dal loro
servilismo arrendevole.

28
ASCESI
Gli Ascesi sono coloro che hanno deciso di assomigliare agli angeli, nutrendosi di un solo tipo di ichor, al
fine di acquisire potenti capacità in grado di trascendere le leggi della natura, a costo della loro
stessa umanità. Si potrebbero associare agli angeli se non fosse per una base anatomica ancora
appartenente alla loro razza originaria. Per ora si ha notizia di solo pochi Ascesi in tutto il mondo, tuttavia il
loro numero sembra destinato a crescere. Alcuni di loro lavorano come regolatori. Gli ascesi vengono visti
con un misto di sospetto e ammirazione dagli umani, che non sanno ancora come gestire la natura degli
Ascesi, tuttavia quando uno di questi compare, i governi umani sono spesso ben disposti a trasformarlo in
un regolatore.

Età massima: Uguale alla razza originaria.


Età adulta: Uguale dalla razza originaria.

Costumistica obbligatoria:
Pelle o vene colorate del colore del proprio ichor.
Costumistica opzionale:
occhi luminosi (tramite occhiali o lenti dal colore molto vivido)
Rune sul corpo del colore del proprio ichor
Capelli e peluria del volto del colore del proprio ichor
Punteggi:
Gli ascesi pagano l'acquisizione di poteri di colore diverso 2 ichor in più per potere e necessitano un
addestramento di 2 mesi anziché 1 per accedere ad una nuova via.
Questa razza non può essere scelta come razza di partenza.

CLAN SETTE E CASATE:

Gli ascesi non sono una razza


innata, pertanto hanno gli stessi
clan, sette e casate della loro razza
originaria e spesso il loro
individualismo li porta a staccarsi
anche da questi.

29
ORCHI
Sono creature nate dagli influssi del Roix e della Zelena, forti guerrieri umanoidi dai fisici ipertrofici,
presentano talvolta piccole orecchie a punta, occhi rossi o gialli, pelle marrone, verde o grigia e
numerosi e sviluppati canini. Creature violente, tipicamente dall’intelletto limitato (ma non sempre) e
dannatamente orgogliose. Spesso i loro esemplari non riescono a formare società organizzate per via della
loro litigiosità, tuttavia gli esemplari dalla mente più raffinata e dotati di forza fuori dal comune, sono in
grado di unificare sotto di loro in un’unica grande fazioni molte tribù di orchi. Gli orchi sono tollerati nelle
società umane seppur rappresentino un serio problema. Forti, violenti e ribelli sono spesso membri di gang
criminali e si dedicano a furti, rapine e omicidi. Gli umani hanno sviluppato velocemente una profonda
discriminazione verso questi soggetti e la situazione tra le due razze è molto tesa, ma molti dicono che
siano gli eldar a fomentare l'odio immotivato verso gli orchi.

Età massima: 50 anni


Età adulta: 8 anni

Costumistica obbligatoria:
Orecchie frastagliate o a punta
Pelle verde, grigia o nera
Fisico robusto (o opportune protesi)
Costumistica opzionale:
Lenti colorate gialle o rosse
Zanne
Muscolatura ipertrofica (o opportune protesi)
Punteggi:
7pf 3pm 4 ichor da distribuire tra roix e zelena e 1 ichor arcobaleno

CLAN SETTE E CASATE

Gli orchi sono tutti fedeli ad un solo grande clan che rappresenta tutta la loro razza. Tuttavia al suo interno
si dividono in tribù costantemente in lotta tra di loro e con il resto del mondo.

Zannadiferro
Gli Zannadiferro sono una tribù mafiosa che preferisce fare patti con le società dei ritornanti piuttosto che
compiere razzie. Sono i padroni della criminalità organizzata per le strade e gestiscono ogni genere di
traffico e racket. Nonostante la loro natura più astuta e sofisticata della media degli orchi, non bisogna fare
l'errore di pensare che si possa corrompere la loro fedeltà al clan o piegarli con la politica. Sono e restano
orchi dalla natura violenta e guerriera.

Hotaxes
Gli Hotaxes sono una tribù guerriera che combatte con asce arroventate tramite l'utilizzo di grosse batterie
poste nell'impugnatura.
Sono guerrieri furiosi che conoscono solo la legge del più forte e la maestria in battaglia è l'indicatore dello
30
status sociale all'interno della tribù.

Ork-on-Wheelz
Gli Ork-on-wheelz sono una tribù di orchi bikers che viaggiano per l'oltremondo in sella alle loro potenti
moto per compiere razzie e saccheggi. Tra di loro vige un grande senso di fratellanza e stranamente, non
accettano di avere un vero e proprio "leader". Per quanto feroci, sono la tribù con meno gerarchie sociali
interne.

31
ELDAR
Coloro che vengono chiamati Eldar sono il risultato degli effetti del Mana e del Byal. Presentano un corpo
longilineo e affusolato, orecchie a punta e sono tipicamente di bell’aspetto. I loro occhi hanno colori vivaci e
luminosi, la loro pelle presenta numerose colorazioni dal rosa pallido, al nero, grigio, verde, azzurro tenue,
violetto pallido e bianco. Sono creature dotate di grandi poteri mentali e raffinatezza e tipicamente
altezzosi e snob. Assumono spesso ruoli di potere all’interno delle società, seppur preferiscano restare
nell’ombra e gestire tale potere da dietro le quinte. Gli Eldar sono visti con timore reverenziale dagli umani
che ne ammirano l'intelligenza e la bellezza. Rappresentano tutto ciò che ogni umano vorrebbe essere.
Ricco, pieno di talenti e di fascino, tuttavia gli umani che li hanno conosciuti da vicino si sono resi conto di
quanto gli eldar sappiano anche essere disumani e spietati.

Età massima: 600 anni


Età adulta: 80 anni

Costumistica obbligatoria:
lunghe orecchie a punta
Fisico non robusto
Costumistica opzionale:
fisico asciutto e esile
pelle colorata (nero, grigio, verde, azzurro chiaro, violetto pallido e bianco) o molto pallida.
lenti a contatto colorate di colori accesi e luminosi
Punteggi:
3pf 7pm 4 ichor tra Mana e Byal 1 ichor arcobaleno

CLAN SETTE E CASATE

Ashan’dyl
La casata Ashan'dyl è la casata più antica tra gli Eldar. Si ritengono i depositari dei segreti dell'universo e
non è raro che tra di loro vi siano potenti maghi ascesi.
Detengono indubbiamente il più grande potere magico in tutto l'oltremondo, paragonabile unicamente a
quello degli Angeli.
I loro volti sono resi levigati e perfezionati dall'uso della magia e spesso di una bellezza sconcertante.
Vestono in maniera anacronistica e sono tra gli Eldar più elitari e discriminatori.

Khyallas
La casata Khyallas ha abbandonato le antiche tradizioni degli Eldar e ha visto nel progresso tecnologico il
futuro della loro razza. Molti Khyallas sono tecnomanti e genetisti. Sognano una società utopica che
trascenda i limiti imposti dalla natura e gestiscono immensi laboratori di ricerca dove praticano esperimenti
all'avanguardia. Hanno un vasto controllo sui flussi di informazione e hanno in mano gran parte delle
cliniche e delle industrie farmaceutiche.
Di tanto in tanto girano voci non confermate su alcuni esperimenti illegali e "mostri" scappati dai loro
laboratori, ma nessuno è mai riuscito a dimostrare queste dicerie.

32
Undroval
Il casato Undroval è il più oscuro tra i casati Eldar. È composto solo da Eldar con il difetto "Genia maledetta"
ed è formato da abili assassini e guerrieri mistici. Questi Eldar sono seguaci di una figura presente in molte
leggende eldar di nome "Zalasar Undroval" un potente Eldar del passato che pare abbia combattuto per
l'egemonia eldar su tutte le altre razze. Gli Undroval si reputano i veri Eldar, gli Eldar purosangue e hanno
sviluppato l'omicidio, la vendetta e il tradimento come forme d'arte. Sono alimentati dall'odio per via
dell'orribile, lenta e dolorosa fine riservata a Undroval dagli eldar "impuri" del passato che non vedevano di
buon occhio le sue idee di purezza della razza.

33
PUCK
Poco si sa sui Puck. Sono creature figlie soprattutto delle influenze del Vyol e del Gul. Presentano numerosi
tratti differenti (non necessariamente tutti presenti in un unico individuo) tra cui orecchie a punta, code,
artigli, occhi simili a quelli animali, corna, ali da insetto e hanno insolite capacità magiche. Spesso hanno un
aspetto seducente e innaturalmente bello, capace di risvegliare desideri sessuali nascosti e latenti. Hanno
intelligenze vivaci ma dispettose, adorano fare scherzi e prendere in giro il prossimo, così come sedurre gli
umani e accoppiarvisi, ma non fate l’errore di pensare che si tratti di creature superficiali, o frivole.
Possiedono conoscenze antiche e misteriose date dal loro rapporto con il Vyol, di cui tuttavia non fanno
parola alle altre specie e inimicarsi un Puck potrebbe condurre a vagare una vita in preda alla follia
inseguendo conigli invisibili o draghi multicolore, ballando al ritmo di note che non possono essere udite da
altri. Negli insediamenti umani i Puck sono molto sottovalutati e spesso denigrati per la loro apparente
frivolezza. Non è raro che finiscano in giri di prostituzione o ad essere fenomeni da baraccone, saltimbanchi
o quando sono fortunati, artisti.

Età massima: 150 anni


Età adulta: 25 anni

Costumistica obbligatoria:
2 a scelta tra:
orecchie a punta
coda leonina
artigli
lenti a contatto ferali
corna
ali da insetto
Costumistica opzionale:
i rimanenti tratti della costumistica obbligatoria
Punteggi:
4pf 6pm 4 ichor a scelta tra Vyol e Gul e 1 ichor arcobaleno

CLAN SETTE E CASATE

34
Trickster
I trickster sono un casato di Puck burloni. Viaggiano
nomadi per il mondo in grandi carovane con il solo scopo
di farsi beffe dei viandanti e dei cittadini delle località dove
si fermano per qualche periodo. Sono artisti girovaghi,
illusionisti, ladri, saltimbanchi e circensi.

Lealisti
I lealisti sono il più antico casato dei Puck che non si è
rassegnato al potere dell'Osmosis e tiene ancora vive le
antichissime tradizioni della razza dei puck.
Sono dominati dalla loro regina e sono
abili maghi, agili guerrieri e sfuggenti
spie. Trovare le loro sedi è quasi
impossibile e quei pochi che ci sono
riusciti non sono sopravvissuti per
raccontarlo. Il loro ordine segreto
tuttavia non è ostile, mira solo a
conservare intatte le tradizioni e
l'armonia e a non cedere il potere
ancestrale della loro specie al governo
dell'Osmosis, un lealista è solitamente un puck
dal grande senso etico e morale e difficilmente
porterà nel suo cuore
sentimenti che non siano
nobili.

Lucciole
Le lucciole sono
un casato di
Puck che ha
fatto del sesso
e dell'eros la
sua arma
principale.

All'apparenza
sono normali
"professionisti
dell'eros" ma
segretamente sono organizzati
come una setta omicida. Usano le loro
doti ammaliatrici per sedurre gli altri umanoidi
e usarli per ottenere potere, favori e ovviamente,
ichor.
35
Fare un torto ad uno di loro equivale a non poter essere più al sicuro quando si gira da soli, di notte, per
strada.
Capita talvolta che i potenti dell'Osmosis usino le lucciole come assassini e spie, seppure preferiscano farlo
come ultima risorsa in quanto hanno paura di inganni, ammaliamenti e tradimenti, oltre che degli altissimi
tributi richiesti per i loro servizi.

36
NANI
I nani sono un popolo fiero e orgoglioso. Alti circa i ¾ di un normale umano, sono figli della Zelena e
dell’Amarillis. Ne esistono pochissimi esemplari e vivono isolati in comunità chiuse e inaccessibili nel
sottosuolo. Forti e tarchiati, dalla cospicua peluria, i fisici dei nani sono fatti per resistere a rigide condizioni
di vita. Sono creature avide e testarde e nonostante il loro numero esiguo, nelle loro città sono presenti
grandi ricchezze e lussi, che fanno gola a molte altre popolazioni. Hanno una tecnologia altamente
sviluppata basata sulla fusione di scienza e ichor e i loro artefatti riescono a destare la meraviglia e l’invidia
degli angeli. I nani per loro stessa natura sono attratti e affascinati dal lavoro manuale e dagli affari,
pertanto nelle società umane spesso finiscono per ricoprire ruoli nell'industria e nel commercio. Così come
gli eldar, si lamentano molto degli orchi che rovinano i loro affari, tuttavia si lamentano anche degli eldar
che cercano di mettere le mani sulle loro attività produttive. A pensar bene, non c'è razza su cui i nani non
abbiano da ridire, Nani inclusi.

Età massima: 140 anni


Età adulta: 20 anni

Costumistica obbligatoria:
Fisico non particolarmente alto
barba molto folta (o protesi) altezza massima 1.60
Costumistica opzionale:
fisico molto basso e tarchiato
barba lunga e folta con extension e trecce.
Punteggi:
6pf 4pm 4 ichor pure da distribuire tra Amarillis e Zelena e 1 ichor arcobaleno

CLAN SETTE E CASATE

Stahlfaust
La casata degli Stahlfaust è una prode casata guerriera dedita ad eradicare la magia dal mondo. Gli
Stahlfaust ritengono che la magia sarà la causa della fine del mondo e che non possa portare niente di
buono. Qualcuno di loro si è perfino iscritto ai cavalieri d'argento, tuttavia in quanto non umani non
posseggono un'affiliazione così forte con la chiesa, molto più spesso li si può incontrare negli oscuri vicoli
sotterranei delle città dell'oltremondo, mentre indossano gli abiti della loro casata, in cerca di segni dell'uso
della magia al fine di neutralizzare i suoi utilizzatori.

Golden Scales
I nani della casata Golden Scales (bilancia d'oro) credono nel commercio sopra ogni altro valore, ogni cosa
per loro ha un prezzo e può essere comprata. Hanno agganci in ogni strato della società e non è raro che
possiedano grandi industrie d'armi e siderurgiche.
37
Cercamorte
I cercamorte non sono un reale casato,
quanto piuttosto una casta di nani
emarginati dalla società civile e
reietti. Hanno commesso gravi
crimini e ora per redimersi
hanno intrapreso la ricerca
della "buona morte".
Sono alla ricerca di una
gloriosa e onorevole
morte in battaglia
contro nemici
più forti di
loro.
Pazzi invasati
e furiosi,
conducono vite
solitarie e cupe,
seguiti
costantemente da
una scia di sangue
e cadaveri dei più
terrificanti mostri
dell'oltremondo e
degli sciagurati che
osano mettersi sul
loro cammino.

38
SAMAELITI
Creature inquietanti e da cui è meglio stare alla larga, figlie del Qara e del Vis. I Samaeliti amano pensare di
discendere da un Angelo dell'oltremondo chiamato "Samael" che si può ritrovare anche nella mitologia
cristiana. Un angelo corrotto e maledetto, padre di tutti i demoni. Nessuno apprezza la compagnia di un
Samaelita, spesso infatti si tratta di esseri spregevoli, malvagi e corrotti. Si distinguono da alcune
caratteristiche fisiche (non necessariamente tutti presenti in un unico individuo) quali scaglie, artigli, corna,
pupille verticali, canini sviluppati, colorito della pelle nero, grigio o rosso. Sono portatori di sciagure e
morte. Coloro che hanno a che fare con queste creature devono stare sempre in guardia e non solo dai loro
artigli e dalle loro corna, ma anche e soprattutto, dalle loro parole. Parole che portano corruzione, inganni e
tradimenti. Negli insediamenti umani non sono i benvenuti e vengono tenuti costantemente sotto
sorveglianza, così come chi ha contatti con loro. I Samaeliti hanno una passione innata per i regolamenti, i
cavilli e la crudeltà. Spesso a causa di questa predisposizione naturale finiscono per essere avvocati,
burocrati e politici. Il disprezzo che ogni altra razza nutre nei loro confronti non sembra riuscire a fermarli
nella loro scalata al successo, la loro mente subdola e la loro lingua biforcuta riescono continuamente a
farsi strada nel cuore degli uomini con l'inganno e l'astuzia.

Età massima: 100 anni


Età adulta: 16 anni

Costumistica obbligatoria:
corna
pelle colorata
Costumistica opzionale:
artigli
coda
lenti a contatto colorate con pupilla verticale
protesi dentarie a punta
Punteggi:
5pf, 5pm 4 ichor pure da distribuire tra Qara e Vis, 1 ichor arcobaleno

CLAN SETTE E CASATE

Guardiani della porta


Si mescolano all'interno delle società civili dell'oltremondo per infettarle lentamente con il potere del Vis. Il
loro scopo è servire l'oblio e spalancare la porta della fine del mondo. Ritengono le loro esistenze maledette
e preferiscono mettere fine al mondo intero attraverso il potere dell’abisso . Sono odio incarnato nascosto
da una maschera di rettitudine. Appaiono quasi sempre come membri eccelsi della società, affidabili e
professionali, ma se qualcuno dovesse scovare uno dei loro santuari si renderebbe immediatamente conto
dell'oscurità dei loro intenti.

Almurtadin
Gli Almurtadin sono probabilmente la setta di Samaeliti più riottosa e apertamente violenta. Spesso nota
39
alle cronache per attentati dinamitardi, stragi e persecuzioni.
Gli Almurtadin ritengono che gli angeli siano il male del mondo così come l'Osmosis dato che spesso ha
stretto patti e trattati con i governi angelici.
Celano i loro tratti demoniaci con ampie vesti e si dedicano attivamente alla formazione di cellule
terroristiche volte a destabilizzare i governi dell'Osmosis e uccidere Angeli e Ascesi (in quanto ammiratori
della natura angelica)
Ovviamente ad un Almurtadin è proibito tentare di seguire la strada dell'ascensione.

Iudices
Il casato degli Iudices, come suggerisce il nome, si erge a giudice del mondo. I Samaeliti di questo casato
ritengono di essere in diritto di comandare su ogni essere del mondo e hanno una smodata passione per le
regole, le leggi e gli accordi. Nonostante la loro ambizione e il loro desiderio di comando sono un casato
estremamente fedele alla parola data. Sono abili politici, oratori, avvocati, burocrati, giuristi e di tanto in
tanto... truffatori (seppure non usino mai la menzogna per le loro truffe).
Fare un patto con uno di loro, equivale a fare patti col diavolo.

40
AMALGAMA
Una razza nata dalla stregoneria dell'oltremondo per servire gli angeli in seguito alla comparsa dei
ritornanti. Sono caratterizzati dal non possedere alcuna emozione ma unicamente pensiero logico e
razionale. La loro pelle assume la trama e il colore dei materiali inglobati nel loro corpo. I loro capelli hanno
colori metallici così come i loro occhi. Spesso usati come soldati, gli amalgama sono umani in grado di
inglobare nel loro corpo materia inorganica rendendola un tutt'uno con loro. L'avvento degli amalgama ha
via via reso obsoleti gli androidi dato che riescono ad assorbire e controllare macchine complesse. Dopo
generazioni in cui gli amalgama non avevano alcuna scelta nelle società umane se non quella di diventare
soldati o reietti, si sta iniziando a parlare di integrazione e parità per gli amalgama e grazie alla differenza di
considerazione sociale, si sta via via scoprendo che anche gli amalgama sono dotati di un'emotività simile a
quella umana, seppur meno manifesta.

Età massima: 200 anni


Età adulta: 35 anni

Costumistica obbligatoria:
ogni oggetto inglobato deve essere rappresentato da un'opportuna protesi.
Le armi da mischia devono rispettare gli standard di sicurezza.
Costumistica opzionale:
Capelli e lenti a contatto di colori metallici e brillanti.
Punteggi:
8pf 0pm 5 ichor arcobaleno
non possono acquistare abilità di ichor blu
possono integrare nel loro corpo fino a 1 oggetto per locazione rendendolo immune al furto e al crash e
possono controllarlo a piacimento. Il procedimento richiede 2 giorni, così come l'espulsione dell'oggetto dal
corpo.

CLAN SETTE E CASATE

Raddix
Il loro nome viene da "Rad-Addicts", ovvero radiazioni-dipendenti.
Sono amalgama indipendenti che venerano il progresso e la tecnologia, credono che una maggiore fusione
del corpo con la tecnologia, il transumanesimo, sia l'unica evoluzione possibile. Sono forti sostenitori della
cultura hacker, della libera circolazione di dati, merci e informazioni.
Vestono spesso con abiti cyberpunk e sui loro corpi non è raro trovare inglobate parti di avanzata
tecnologia sperimentale costruite in "fucine tecnologiche autogestite".
Nonostante la loro apparenza anarchica e disorganizzata i Raddix formano una vasta e interconnessa rete
sul web e hanno un florido mercato nero di armi, materiale nucleare, documenti riservati, tecnologia,
droghe e a volte anche persone.

Solders
I Solders sono un gruppo mercenario altamente addestrato per operazioni ad alto rischio e in zone
particolarmente ostili.
Questi Amalgama conservano ben poco di umano, sono praticamente macchine da guerra su due gambe. I
41
loro corpi sono costantemente coperti da armature impenetrabili, i loro arti meccanici sono irti di lame e
bocche da fuoco e i loro occhi sono sovrastati da sensori tattici.
Assoldare un'unità di Solders costa caro, ma può ribaltare le sorti di qualsiasi battaglia.

Circolo di Giano
Il Circolo di Giano è una inquietante setta composta da amalgama che hanno fatto una scelta quanto mai
singolare... quella di unire i loro corpi ad altri Amalgama.
Gli Amalgama che adottano questa pratica finiscono per condividere ricordi, pensieri e parti della propria
identità con coloro con cui si fondono. Il credo di questi Amalgama è ovviamente basato sulla condivisione
delle esperienze e la comunione degli spiriti, a scapito della loro individualità. Durante i loro raduni sono
soliti fondersi tra di loro in un unico essere, con un'unica mente.
Spesso per via di queste pratiche i membri del circolo di Giano pensano e agiscono all'unisono, come
fossero una cosa sola.
Nessuno sa esattamente se abbiano un'agenda politica o quali siano i loro scopi, ma se vedete
un'amalgama con un secondo volto dietro la testa, non potete sbagliarvi, si tratta di un membro del Circolo
di Giano.

42
BEASTEN
Spesso usati come mercenari, guardie del corpo o più semplicemente schiavi fedeli, i beasten sono una
razza umanoide dai tratti ferini. I loro attributi bestiali spesso li rendono simili a bestie anche nel loro ruolo
sociale, tuttavia questo è vero solamente negli insediamenti umani, dato che gli umani sono abituati a
trattare gli animali come loro sottoposti. Al di fuori di essi esistono comunità di beasten sviluppate e
potenti. Sono una razza che ama lo scontro, rabbiosa e spesso dal comportamento gregario anche se
quest'ultima caratteristica varia a seconda del tipo di tratti animali posseduti.

Età massima: 70 anni


Età adulta: 6 anni

Costumistica obbligatoria:
2 tratti animali di qualsiasi tipo.
(occhi da gatto, orecchie da lupo, tentacoli sulla bocca, becco, branchie, coda ecc...)
Costumistica opzionale:
un qualunque numero di tratti animali addizionali
Punteggi:
7pf 3pm 2 ichor Roix, 1 ichor arcobaleno, abilità FORZA

CLAN SETTE E CASATE

Lunarian
I membri di questo clan sono tutti mutaforma. Il loro
nome è dovuto alle leggende sui mannari in cui loro
stessi si immedesimano. Sono capaci di assumere una o
più forme bestiali e sono tenaci guerrieri e cacciatori di
taglie, spesso mercenari e soldati. All'interno del loro
clan sovente nasce un legame di fratellanza e di
familiarità profondo e indissolubile.

Yín suān
Gli Yín suān sono un clan di Beasten dai tratti da
rettile di origine orientale che si ritiene
discendente diretta di mitologiche figure
draconiche.
Reputano il loro sangue divino e sono
decisamente più intelligenti della media dei
Beasten. Sono esperti nelle arti marziali orientali e usano i
veleni naturali prodotti dai loro corpi durante il combattimento.
Sono infiltrati nella Triade e alla Yakuza ma il loro ordine è indipendente e
persegue l'evoluzione della loro razza per raggiungere le loro divinità draconiche
attraverso lo sviluppo dell'alchimia e della magia. Tra loro spesso si trovano utilizzatori della
Rubidia e della magia entropica, così come agili ninja e monaci guerrieri.
43
Northern
Il clan dei Northern vive nei territori più freddi e inospitali del mondo e si rifà alle tradizioni vichinghe e
siberiane. Sono possenti guerrieri dalla pelle spessa e dalla mente salda. Duri come un iceberg e altrettanto
freddi di spirito, i Northern spesso presentano tratti di grossi mammiferi del nord. L'onore e il rispetto,
l'indipendenza e la libertà per loro sono tutto.

44
FLOREN
Nativi dell'oasi di pietra i Floren sono creature solo in apparenza umanoidi. Sono stati catalogati dalla
scienza ufficiale come "piante senzienti".
Talvolta presentano spine, pelle cortecciosa, petali sulla testa, foglie e quasi sempre la loro pelle è verde
per la clorofilla che scorre nel loro sangue e i loro occhi variano dal rosso, al giallo, al nero, al marrone al
verde.
Questa particolare razza possiede un invecchiamento peculiare e incredibilmente lento. Da giovani i floren
hanno grandi capacità mistiche, mentre man mano che avanzano nella loro millenaria vita diventano via via
sempre più forti ma anche più lenti nei ragionamenti, finendo per perdere le loro proprietà mistiche. Sono
protettori della natura e adorano la luce, l'acqua pulita e la terra. Vedono di cattivo occhio i progressi
dell'era moderna e i suoi veleni, ma non intervengono in maniera violenta di solito perchè sono una razza
pacifica. Se provocati comunque possono dimostrare una furia selvaggia di rare proporzioni decapitando i
nemici con liane spinose e bruciando le loro carni con terrificanti veleni corporei.

Età massima: Potenzialmente eterni. Dopo i 1000 anni tendono a smettere di muoversi e a tramutarsi in
piante ancorate al terreno, immobili ma senzienti dalla vita incredibilmente lunga. Non sono documentati
casi di morte di vecchiaia tra i Floren.
Età adulta: 50 anni.

Costumistica obbligatoria:
Pelle di colore verde o che simuli della corteccia.
Colore degli occhi ammesso: Rosso, arancione, giallo, marrone, verde, nero (con sclera nera)
Costumistica opzionale:
L’aspetto dei Floren può variare a seconda dei loro pregi e difetti razziali. Vedere la sezione “pregi e difetti”
Punteggi:
5pf 5pm 2 ichor arcobaleno e 3 Zelena
I floren possiedono alcuni bonus e malus a seconda della loro costumistica opzionale. Vedere costumistica.

CLAN SETTE E CASATE

Protettori dell’oasi
Se i Floren hanno tipicamente un grande rispetto della natura, i protettori dell'oasi trasformano questo
rispetto in militanza attiva.
L'arrivo degli umani nell'oltremondo per loro ha significato l'arrivo dell'inquinamento e dei veleni umani
nelle loro oasi. Credono ciecamente nella causa ambientalista e si rifiutano di usare tecnologie inquinanti.
Sono per lo più pacifici, se non quando si tratta di proteggere foreste, liberare animali detenuti e impedire
l'inquinamento della natura. Di tanto in tanto i più esaltati tra loro intraprendono azioni violente contro
aziende responsabili di inquinamento e violenza contro la natura, tuttavia sono casi isolati e sporadici.

Radici profonde
Le Radici Profonde sono un clan di Floren estremamente legato al misticismo. Passano intere giornate in
luoghi immersi nella natura a meditare, a sentire il terreno rispondere ai loro richiami psionici, ad entrare in
comunione tra loro. Non sono rari i casi di telepatia all'interno dei gruppi di Radici Profonde, le ripetute
sessioni di meditazione di gruppo li portano a pensare come un'unica mente. Spesso non si curano degli
45
eventi del mondo e si lasciano scivolare tutto addosso come una pietra di fiume. Nessuno sa quali segreti
scambino con le piante, le rocce e l'acqua e spesso le loro conoscenze destano le attenzioni degli studiosi di
occulto e della setta degli illuminati.

Floren di città
I floren di città sono visti con scherno e disprezzo dagli altri floren. Vengono spesso chiamati con
l'appellativo di "piante da appartamento" che loro trovano estremamente offensivo.
Sono Floren che si sono adattati alla vita cittadina e a dei ritmi per loro totalmente innaturali.
Spesso questi anomali individui finiscono per non avere tutte le rotelle a posto e per sviluppare disturbi e
patologie mentali, talvolta pericolosi per loro stessi e chi hanno intorno, se non addirittura vere e proprie
mutazioni causate dai veleni della città.

Ultimamente nelle città più popolose si fa un gran parlare di raduni segreti dei Floren di città e di adunate
sediziose di gruppi dai nomi violenti e pericolosi.
Ci sono stati rapporti riguardanti dei floren che nel tempo sono diventati cupi e scostanti, per poi essere
visti coltivare in segreto nelle loro piccole serre casalinghe potenti veleni o far crescere pazientemente nei
sotterranei dei palazzi piante dalle radici capaci di sabotarne le fondamenta con la loro crescita. Qualche
burlone parla anche di terrificanti piante carnivore mangia-uomini depositate di notte nelle stanze di poveri
umani malcapitati, ma nessuno ha ancora preso sul serio questi ultimi.

46
ICHOR
Cos’è l’ichor?
Sicuramente è quello che si sono chiesti i primi umani ad esplorare i gate.
L’ichor è una sostanza che è possibile trovare in varie forme e dalle numerose proprietà, tipicamente in
forma solida e dall’aspetto pietroso. Nell’oltremondo è alla basa di tutta la società e della vita stessa. Gli
abitanti dell’oltremondo sostengono che sia il fondamento stesso dell’universo, la chiamano “la pietra degli
angeli”. Quel che è certo è che ha potenti proprietà mutagene sia sugli individui che sul territorio.
Entrare in contatto con l’ichor significa accettare la sua natura dentro di sé.
Nell’oltremondo è usata come valuta e viene consumata al fine di sviluppare capacità sovrumane e di
accelerare lo sviluppo di quelle più ordinarie.
Un uso moderato e sapiente permette di accrescere il proprio potenziale fino all’ascensione, un uso poco
accorto potrebbe comportare la trasformazione in miserabile o la comparsa di orribili mutazioni e
degenerazioni mentali. È stato studiato nei millenni che l’uso ideale per sfruttare il massimo potenziale
dell’ichor consiste in due ichor puri al mese.
Gli ascesi diventano dipendenti da un particolare tipo di ichor, al punto da necessitarne come alimento e
sostituire il cibo nel loro metabolismo.
Si dice che gli angeli siano manifestazioni del più puro ichor.

Forme dell’ichor
L’ichor si può trovare sul mercato sotto forma di frammenti o di ichor puro.
Alcuni stregoni la raffinano creando circoli magici con uno speciale inchiostro.
Oltre alle varie forme stabili di Ichor ne esiste uno speciale tipo dalla natura instabile. Il solo entrarvi in
contatto con il proprio corpo ne causa la trasformazione nel tipo di ichor di cui si ha maggior desiderio e
necessità. Allo stato naturale, raro e inconsueto da trovare, si presenta scintillante e multicolore.
È possibile ottenere questo tipo di ichor partecipando alle iniziative off-session e con il gioco premium.

Consumare l’Ichor
Non è possibile assumere più di 2 Ichor puri al mese.
Per accedere ad una nuova via di ichor non conosciuto bisogna ricevere un addestramento di un mese da
qualcuno che la possieda
A meno che non sia specificato diversamente, ogni abilità è ad acquisto singolo.
Se non si dispone di sufficiente Ichor da consumare, si può chiedere un prestito alla Banca dell’Ichor. Non
restituire un prestito nei tempi stabiliti tuttavia, può portare a gravi conseguenze legali.
La Banca dell’Ichor può anche tenere al sicuro i vostri depositi, così da assicurarvi di non poter essere
derubati per strada della vostra sostanza preferita, tuttavia sarà richiesto un pagamento per il servizio,
ovviamente in ichor.
Ogni abilità di ichor ha un costo in Ichor pure riportato accanto al suo nome nelle tabelle. Per poter
acquistare un’abilità di ichor bisogna aver consumato nel tempo un adeguato numero di ichor puri e
sottrarre la quantità di ichor richiesto dall’abilità dal proprio totale accumulato.
Non è possibile accumulare nel proprio corpo più di 10 ichor per singolo colore, il corpo semplicemente
rigetterà quantità superiori e sarà necessario spenderle per acquistare un’abilità prima di poterle
accumulare nuovamente.
Nelle successive tabelle le abilità evidenziate da una luce bianca sono riservate unicamente alla razza degli
Ascesi.

47
48
IL ROIX
DESCRIZIONE
Ichor di color rosso. Il roix nella sua forma pura è una pietra pulsante di luce rossa, il solo tenerla in mano
rende nervosi e inquieti e i suoi utilizzatori hanno attacchi d’ira, mutazioni ipertrofiche e divengono
combattenti eccezionali.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità nel deserto dei rottami.

ANGELI
Gli angeli associati al Roix sono Gadreel, angelo della Guerra e Af, Angelo della Furia.

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Ira (3)
Usabile una volta al giorno per ogni acquisto
Usarla rende immuni ai danni per 10 secondi, poi si subisce uno STUN 20.
Massimo 3 acquisti

Incanalare la furia (6)


Al termine dell'ira ora lo STUN è ridotto a 5 secondi anziché 20.

Ira devastante (9)


SOLO PER ASCESI
D'ora in poi durante l'ira infliggi +1 danni in corpo a corpo, ma al termine dell'ira subisci 3 danni oltre al
normale STUN 5.

Forza (2)
Il pg può trascinare altri pg dichiarando la chiamata FORZA X dove X è il numero di acquisti dell’abilità
“forza”. Se il bersaglio non ne ha altrettanti o più, viene trascinato. Se ne ha altrettanti o più e dichiara il suo
punteggio può divincolarsi.
Massimo 5 acquisti.

Maestro d’armi (4)


Questa abilità, una volta a scontro per ogni arma, permette di usare le proprietà di maestria di ogni arma da
mischia. Gli effetti di maestria sono indicati nel capitolo sull’EQUIPAGGIAMENTO.
Gli effetti di maestria possono aumentare il danno oppure emettere una chiamata ALTERNATIVA al danno.

Schermidore provetto (6)


bonus di +1 danni permanente con armi da mischia. (non include i colpi senz'armi)
può essere acquistato solo 1 volta.

Gunkata (8)
SOLO PER ASCESI
Il GunKata è una disciplina che unisce calcolo statistico, arti marziali e tiro con la pistola.
Il personaggio è in grado di usare le abilità di maestria anche sulle armi da fuoco

Arti marziali (3)


Il personaggio è in grado di infliggere 1 danno usando unicamente le proprie mani (bisogna usare la mano
aperta e fermarsi al tocco, caricando il colpo con il braccio)

49
Frattura (6)
Afferrando saldamente
con entrambe le mani un arto
di un bersaglio sei in grado di
romperlo, con una chiamata FRATTURA.

Armature (2)
Il pg può ora usare le armature leggere e
medie
L'armatura leggera fornisce 1
PF a locazione coperta e
quella media 2 PF per ogni
locazione coperta (testa, busto,
braccia, gambe)

Armatura pesante (4)


Il personaggio è in grado di usare le
armature pesanti che forniscono 3 pf
a locazione

Scudi (2)
Il personaggio può ora usare gli scudi.
Un colpo a segno sullo scudo
non sottrarrà punti ferita
al personaggio ed
eventuali effetti
applicati sul colpo
parato verranno
negati, tranne crash.

Scudo torre (4)


Il personaggio è in grado di utilizzare uno
scudo torre che protegge tutto il suo
corpo, come quelli usati dalla polizia
antisommossa.

Raffica (3)
Il PG è ora in grado di usare le armi da fuoco a raffica.

Demolizione (6)
Il PG è ora in grado di usare esplosivi e granate. La simulazione tramite oggetti funzionanti
(granate nerf o altra simulazione concordata con lo staff) è necessaria.

Artigliere (9)
SOLO PER ASCESI
Il personaggio è in grado di usare l'artiglieria.
Il personaggio è in grado di usare qualsiasi macchina da guerra.

50
51
L’AMARILLIS
DESCRIZIONE
Ichor di color giallo. Frizzante e scintillante, l’Amarillis puro ha un’aspetto intrigante e brillante. Chi ne fa
uso diviene più scaltro, più veloce e creativo. Viene spesso usato dai mercanti, dagli artigiani e dai ladri
dell’oltremondo.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità a Tecnaria.

ANGELI
Gli angeli associati al Roix sono Tamiel, angelo dell’Inganno e Uriel, angelo della Forgia

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Furto (2)
Permette di usare le chiamate FURTO

Impostore (4)
Il personaggio è in grado di dissimulare il suo aspetto tramite un'apposita maschera, costumi o protesi e
l'utilizzo della chiamata CAMUFFATO. Nessuno può riconoscerlo solo osservandolo finché mantiene il
travestimento, lo si potrà tuttavia riconoscere con l'abilità "sensi sviluppati" o un incantesimo. L'identità
scelta dovrà essere confacente al travestimento utilizzato.

Contraffazione (6)
Permette di usare i cartellini contraffazione e di riconoscere gli oggetti contraffatti. la simulazione scenica
degli oggetti contraffatti è necessaria.
Il personaggio riesce a riconoscere tutti gli oggetti falsificati.

Falsario (8)
SOLO PER ASCESI
Il personaggio diventa in grado di falsificare anche l’Ichor tramite l'uso degli appositi cartellini.

Chimica (3)
Permette di creare droghe e veleni a partire da una ricetta, inoltre ogni acquisto permette di imparare
gratis una ricetta.

Mix Esplosivo (6)


Il personaggio è ora in grado di creare esplosivi a partire da una ricetta.
inoltre ogni acquisto permette di imparare gratis una ricetta. NB: per USARE gli esplosivi correttamente è
necessario possedere l’abilità DEMOLIZIONE

Scattare (3)
Il personaggio è in grado di dichiarare "NO EFFECT" ad un attacco fisico in mischia per ogni combattimento,
a patto di essere in grado di aspettarsi l'attacco e di vedere chi lo porta.
Acquistabile fino a 5 volte

Riflessi Perfetti (6)


L'effetto di scattare si applica ora anche ai proiettili.

Inafferrabile (9)
Si possono applicare gli effetti di SCATTARE agli incantesimi che causano chiamate di danno.
52
Attacco Furtivo (5)
Il primo colpo portato alle spalle di un nemico ignaro, con armi da mischia ad 1 mano o con un colpo
senz’armi, infligge +1 danni.

Escapologista (7)
Il personaggio è immune a tutte le chiamate "Stop" e può liberarsi da catene, corde manette e altre forme
di costrizione FISICA.
Può ancora essere costretto da abilità come "forza".

Fabbro (2)
Il pg è ora in grado di riparare un oggetto non magico, non meccanico, rotto, con 10 minuti di lavoro
simulato pagando il loro costo in materiali. (tipicamente armi bianche, scudi e armature).
È in grado di smantellare un oggetto non magico per recuperarne le componenti nello stesso tempo in cui
esso viene costruito.
È necessaria una simulazione scenica degli strumenti

Trappole (4)
Permette di creare trappole seguendo degli schemi, inoltre permette di acquisire uno schema per ogni
acquisto.
È necessaria una simulazione scenica degli strumenti

Ingegneria (4)
Permette di creare macchine, armi da fuoco e
dispositivi seguendo degli schemi, inoltre permette di
acquisire uno schema per ogni acquisto dell'abilità.
Permette di riparare armi da fuoco e macchine in 10
minuti di lavoro simulato pagando il loro costo in
materiali.

Fabbro Magico (6)


Il personaggio è in grado di creare oggetti magici
seguendo degli schemi, inoltre permette di acquisire uno
schema per ogni acquisto dell'abilità.
È in grado di riparare un oggetto magico pagando il suo
costo in materiali e impiegando 10 minuti di lavoro simulato.
È in grado inoltre di rimuovere tutti gli incantamenti
pagando il loro costo di smantellamento.
non è possibile inserire più di un incantamento in un
oggetto

Fabbricante di Artefatti (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio può combinare più ricette in un singolo
oggetto creando artefatti di grande potenza.
Non è possibile aggiungere incantamenti ad un oggetto già
incantato.
Quando si crea un artefatto i costi in tempo e materiali di
tutti gli incantamenti sono moltiplicati per il numero di
incantamenti dell'artefatto.

Riciclare l’Ichor (3)


Il personaggio è in grado di estrarre l’Ichor assimilata da personaggi che siano consenzienti e non
53
condizionati mentalmente (anche loro stessi)
Ogni ichor puro estratto fornirà 5 frammenti di quella forma di ichor, i restanti 5 vengono distrutti nel
brusco processo.
Questo procedimento può anche distruggere abilità acquistate.
Il procedimento richiede 1 minuto e richiede la simulazione scenica degli strumenti

Raffinare l’Ichor (6)


Il pg è in grado di raffinare 10 frammenti di ichor dello stesso colore in un ichor puro del colore
corrispondente e viceversa.
Il procedimento richiede 1 minuto e richiede la simulazione scenica degli strumenti
Raffinare 10 frammenti di abra in un ichor puro d'Abra, trasformerà quest'ichor puro istantaneamente in un
Ichor di un altro colore a scelta del raffinatore.

Plasmidi Arcobaleno (9)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio è in grado di trasformare in frammenti di Abra un ichor puro e di isolarlo, così che non si
tramuti in un ichor di un altro colore.
Ogni ichor puro può essere raffinato in 5 frammenti di abra.
L'uso di questo potere comporta la spesa ulteriore di 2 frammenti di Amarillis
Il procedimento richiede 1 minuto e richiede la simulazione scenica degli strumenti

Hacking (4)
Il personaggio è in grado di creare software per i sistemi informatici tramite l'apposita ricetta (codice
sorgente) e di applicarli sui sistemi per proteggerli o attaccarli con un tempo base di 10 minuti (Fare
riferimento al paragrafo INFORMATICA del capitolo CRAFTING E OGGETTI)

Robotica (6)
Permette di creare innesti bionici e di installarli in un mese di tempo.
Può inoltre ripararli in 10 minuti pagando il loro costo in materiali e simulando il lavoro.

54
55
IL MANA
DESCRIZIONE
Ichor di color blu. Guardarla è come specchiarsi nell’abisso o viaggiare nello spazio. Questa forma di ichor
ha sviluppato più di ogni altra le leggende e i miti attorno all’oltremondo. Il mana, così chiamato per
l’energia mistica delle leggende umane, fa quel che promette il suo nome. Dona al suo utilizzatore la
capacità di trascendere le leggi naturali e usare quella che a tutti gli effetti si potrebbe chiamare magia.
Inoltre sviluppa le doti intellettive e spirituali.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità nella Torre tra le nubi

ANGELI
Gli angeli associati al Mana sono Binah, Angelo della Conoscenza e Raziel, Angelo dei Misteri

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Scrutare il destino (2)


Il personaggio è in grado di porre una singola domanda ad un master su una specifica questione, il quale
risponderà in maniera sibillina, ma veritiera.
1 volta per scena.

Illusione (4)
Permette di creare un'esperienza sensoriale alterata in un bersaglio che dura una scena. Dovrà descrivere
esattamente la scena al bersaglio. Non usabile in combattimento.
MASSIMO 1 USO OGNI 30 MIN

Visione penetrante (6)


Il personaggio è in grado di vedere attraverso barriere solide per 5 secondi,1 volta ogni 30 minuti. Per farlo
deve toccare la barriera solida.
Una volta fatto può oltrepassarla aggirandola (richiedendo l’ausilio di un master se è inaccessibile
fisicamente) e restare lì per 5 secondi con la chiamata visiva FUORI GIOCO, dopo di che deve tornare al suo
posto.

Profezie (8)
SOLO PER ASCESI
Il personaggio all'inizio di ogni partita può richiedere una profezia sugli eventi della partita ad un master.

Trascrivere i sogni (4)


È possibile scrivere pergamene, ricopiando una pagina dal PROPRIO libro degli incantesimi (a patto di
possederne uno) in cui siano elencate tutte le informazioni dell'incantesimo.
Ogni pergamena ha un costo pari al costo di apprendimento dell'incantesimo per essere scritta.
Il possessore di una pergamena può usarla per lanciare l'incantesimo anche senza conoscere l'incantesimo.
Dovrà solo essere in grado di pagarne il costo di mana e i materiali e soddisfarne tutte le componenti.
L'operazione consuma la pergamena.

Illuminazione (1)
+1 mana massimale, acquistabile infinite volte.

56
Incantesimo 1 (2)
Il personaggio ha accesso agli incantesimi di 1° livello di una singola via, tuttavia dovrà impararli
singolarmente con ulteriori costi.
Per imparare ulteriori vie di incantesimi, bisognerà riacquistare questa abilità.
PER USARE GLI INCANTESIMI E' NECESSARIO UN LIBRO DEGLI INCANTESIMI

Incantesimo 2 (4)
Il personaggio ha accesso agli incantesimi di 2° livello di una singola via, tuttavia dovrà impararli
singolarmente con ulteriori costi.
PER USARE GLI INCANTESIMI E' NECESSARIO UN LIBRO DEGLI INCANTESIMI

Incantesimo 3 (6)
Il personaggio ha accesso agli incantesimi di 3° livello di una singola via, tuttavia dovrà impararli
singolarmente con ulteriori costi.
PER USARE GLI INCANTESIMI E' NECESSARIO UN LIBRO DEGLI INCANTESIMI

Demiurgo (8)
SOLO PER ASCESI
Questa abilità consente di creare incantesimi
personalizzati, in accordo con il master.
PER USARE GLI INCANTESIMI E' NECESSARIO
UN LIBRO DEGLI INCANTESIMI
L'uso di questo potere comporta la spesa di 1
mana puro
Massimo 1 uso al mese.

Imparare dai libri (3)


Il personaggio è in grado di copiare
gli incantesimi da altri libri di
incantesimi e dalle pergamene, sul
proprio libro, tuttavia sarà in grado
di lanciarli solo dopo aver speso la
ichor necessaria per apprenderli e
aver acquisito l'accesso all'adeguato
livello di magia. Con questo sistema
si possono apprendere anche
incantesimi al di fuori della propria
via, tuttavia costeranno il doppio del
costo di apprendimento.
NON È POSSIBILE COPIARLI SUL
PROPRIO LIBRO SENZA QUESTA
ABILITA' PER VIA DEI CODICI CHE I
MAGHI USANO PER MASCHERARE I
LORO SCRITTI.

Incantesimo semplificato (2)


Un singolo incantesimo conosciuto diviene più
semplice da lanciare e il suo costo in mana viene ridotto
di 2 (minimo 0)

57
Questa abilità può essere acquistata infinite volte, tuttavia gli effetti non si cumulano, si possono solo
applicare a più incantesimi.

Incantesimo silenzioso (4)


Un singolo incantesimo conosciuto perde la sua componente verbale, bisognerà però aggiungere la parola
“silenzioso” o “silenziosa” al termine del nome dell’incantesimo.
Questa abilità può essere acquistata infinite volte, applicandola a diversi incantesimi.

Incantesimo potenziato (8)


SOLO PER ASCESI
Un singolo incantesimo conosciuto conta come di un livello più alto (quindi gli incantesimi di 3° livello non
sono potenziabili essendo già del livello massimo) e raddoppia le componenti numeriche dell'effetto e del
mana. questa moltiplicazione si applica PRIMA di eventuali altri modificatori. Bisognerà aggiungere la
parola “potenziato” o “potenziata” al termine del nome dell’incantesimo.
Questa abilità può essere acquistata infinite volte, tuttavia gli effetti non si cumulano, si possono solo
applicare a più incantesimi, non è quindi possibile potenziare un incantesimo di livello 1 fino a farlo
diventare un incantesimo di livello 3 quadruplicando gli effetti.

Alchimista (3)
Permette di creare pozioni seguendo delle ricette in gioco, inoltre ogni acquisto permette di imparare una
ricetta gratuitamente.
È necessaria una simulazione scenica degli strumenti

Sperimentatore (6)
Il PG può combinare più ricette in una sola pozione, se non hanno effetti contrastanti tra loro.
Tra due effetti dello stesso tipo, verrà scelto quello con la durata maggiore.
Costi e tempi di creazione vengono sommati.

Alchimista da battaglia (9)


SOLO PER ASCESI
Sei ora in grado di creare pozioni lanciabili che applicano il loro effetto al tocco del bersaglio pagando
semplicemente 2 frammenti di mana in più per il costo in materiali. Le pozioni dovranno essere contenute
in appositi contenitori imbottiti che dovranno rispettare le regole del check armi.

58
59
IL GUL
ATTENZIONE: CHI POSSIEDE QUESTA VIA PAGHERA' IL DOPPIO LE ABILITA' DI VIS e può acquistare solo il
ramo di Charme.

DESCRIZIONE
Ichor di color rosa. Tenere in mano questa forma di Ichor è come essere cullati da un caldo abbraccio, ha un
effetto afrodisiaco e al tatto risulta vellutata e calda. Gli utilizzatori del Gul ne diventano facilmente schiavi
dal momento in cui si osservano in uno specchio. Il loro corpo diventa più attraente e seducente, le loro
pulsioni più forti, le loro emozioni più profonde. Il gul aumenta il carisma e la seducenza di chi ne fa uso,
rendendo capaci di manipolare facilmente il cuore degli uomini, se lo si desidera.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità a Lovegard

ANGELI
Gli angeli associati al Gul sono Tiferet, Angelo della Bellezza e Hesed, Angelo dell’Empatia

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Charme (2)
Per attivare questo potere è necessario rivolgere una frase amichevole o rassicurante al bersaglio.
CHARME 1 sul bersaglio.
Ogni acquisto aggiunge +1 ai comandi dello charme.
Massimo 4 acquisti.
Massimo 1 uso ogni 30 minuti
Questo ramo del Gul è l'unico compatibile con la via del Vis.

Lussuria irrefrenabile (4)


Per attivare questo potere è necessario simulare di sedurre il bersaglio per 30 minuti, senza interruzioni e il
bersaglio deve ricambiare tali attenzioni, non mostrando di rifiutarle. Al termine della scena il bersaglio sarà
asservito alla volontà del seduttore per tutta la partita e continuerà per sempre a provare un affetto latente
per seduttore anche al termine dell'effetto, seppur potrà opporsi alla sua volontà. Non è possibile
soggiogare in questa maniera più di un bersaglio alla volta. Non è possibile imporre comandi autolesionisti
e in caso di azioni ostili verso il bersaglio da parte dell’utilizzatore del potere, l’effetto avrà termine. Il
soggetto soggiogato risponderà normalmente alle chiamate CHARME altrui, ma il lanciatore di Lussuria
irrefrenabile potrà dargli comandi opposti quando lo desidera per fermarlo dal seguire la volontà altrui.

Combattete per me (6)


Se due o più bersagli sono interessati a sedurre il personaggio e stanno apertamente flirtando con lui/lei
questo potrà dichiarare l'uso di questo potere e obbligarli a combattere tra di loro fino al coma (si
fermeranno prima del colpo di grazia o se interrotti prima, quando lo vorrà il personaggio) per compiacere
l'utilizzatore del potere.
Il flirt deve essere palese e manifesto, seppure non sia necessario che sia mosso da onestà e passione.
Anche un flirt di facciata e strumentale sarà utile allo scopo.
Massimo 1 uso ogni 30 minuti

Adoratemi (8)
SOLO PER ASCESI
Il personaggio dovrà simulare di sedurre un gruppo (3 o più persone) o una folla per almeno 30 secondi, poi
potrà lanciare una chiamata
60
MASS CHARME 3
Massimo 1 uso ogni ora
Usare questa abilità comporta la spesa di 5 frammenti di Gul

Cuore puro (3)


Il personaggio non subirà mai conseguenze psicologiche per la sua morte. Il suo cuore da bambino resisterà
alle conseguenze della trasformazione in Goor e Gevurah sarà più benevolo con lui se dichiarerà questo
potere.
Questo potere non è acquisibile da personaggi con poteri di QARA o VIS se non rinunciando a quei poteri
per sempre.

Vero amore (6)


Il personaggio ha un unico vero amore che sia esso ricambiato o meno. Finché è in compagnia (a pochi passi
e in vista) del suo vero amore potrà dichiarare NO EFFECT su ogni potere di influenza mentale.

Anime gemelle (10)


SOLO PER ASCESI
Nessuno dei due innamorati può morire definitivamente, finché l'altro è ancora in vita, l'amore del partner
terrà in coma stabile uno dei due partner finché l'altro sarà vivo. In questa condizione si sarà immuni ai
colpi di grazia, tuttavia vedere il corpo in coma del partner porterà ad un'alienazione mentale.
Se entrambi i personaggi dovessero cadere in coma, allora potrebbero arrivare alla morte se non curati per
tempo.
Se solo uno dei due muore in questo modo (mentre l’altro viene curato), il suo Goor non potrà estinguersi
finché anche il partner non diverrà a sua volta un Goor, anche se una permanenza troppo lunga nel regno di
Gevurah potrebbe portare a gravi conseguenze.
ENTRAMBI i personaggi innamorati dovranno possedere questa abilità affinché essa funzioni.

Amici per sempre (2)

Il pg e dei suoi fedeli alleati possono condividere degli


oggetti identici. Così facendo creano un TEAM.
il TEAM acquisirà in seguito ulteriori bonus. Perché si
crei il TEAM è necessario che non vi siano attriti tra i
membri e vi sia un rapporto di sincera amicizia.
Tutti i membri del team dovranno possedere questa
abilità.
Per creare un altro team, sarà necessario un ulteriore
acquisto dell'abilità e un altro oggetto comune,
Tuttavia gli effetti di due TEAM non si cumuleranno.
CHI POSSIEDE QUESTA VIA NON PUO' POSSEDERE
ABILITA' DEL VIS

Due teste sono meglio di una (4)


Quando il vostro team, riunito, otterrà una
ricompensa dal master in session o off session,
potete dichiarare questa abilità e ricevere un
premio aggiuntivo. Solo i possessori di questa
abilità otterranno tuttavia il bonus. Questo bonus
non è cumulabile con quello di altri TEAM

61
L’unione fa la forza (6)
Quando il vostro team è unito, guadagni +2pf e +2pm per ogni membro del gruppo presente nelle
immediate vicinanze. Se il gruppo si separa o qualcuno muore, tutti i bonus terminano istantaneamente.
Questo bonus non è cumulabile con quello di altri TEAM

Fedeltà inviolabile (8)


Il TEAM è diventato così affiatato che i suoi membri non riescono, sotto effetti mentali, a tradire o agire in
maniera nociva gli uni verso gli altri. Dichiareranno NO EFFECT verso effetti mentali che li portino ad agire
contro il loro gruppo.
Tuttavia un genuino tradimento nato dalla spontanea volontà è sempre possibile.

62
63
LA ZELENA
DESCRIZIONE
Ichor di color verde. La Zelena si presenta come una pietra rugosa dalla tenue luce verde, tenerla in mano
provoca una sensazione di calma e sicurezza. Chi si nutre di questo ichor acquisisce una resistenza
straordinaria a praticamente ogni agente nocivo. La sua vitalità aumenta, la resistenza alle malattie, ai
veleni, al caldo e al freddo, distende i nervi e placa lo spirito. È una pietra usata spesso per meditare, per
rigenerare il corpo e la mente.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità all’Oasi di pietra

ANGELI
Gli angeli associati alla Zelena sono Netzah, Angelo della Purificazione e Zaquiel, Angelo della Purezza

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Robustezza (2)
+1 pf per ogni acquisto.
Massimo 5 acquisti

Rigenerazione (4)
Il personaggio ha una super rigenerazione. Recupera 1 PF ogni minuto, il che vuol dire che se lasciato in
coma senza che nessuno infierisca, si rialzerà dopo 1 minuto. Non si possono recuperare in tal modo i punti
armatura.

Possanza (6)
Il personaggio subisce 1 danno in meno da ogni danno fisico (minimo 0 danni)

Indistruttibile (8)
SOLO PER ASCESI
Il pg ha raggiunto l'apice della resistenza fisica. può
subire ferite e urti devastanti e uscirne incolume
come per magia.
Dichiarando l'attivazione
di questo potere e
indicando un
bersaglio, da quel
bersaglio, per tutta
la durata dello
scontro, non
subirà alcuna
chiamata di

64
DANNO.
Prima di poter usare di nuovo questo potere è necessario attendere 30 minuti.

Sensi sviluppati (3)


Permette di avere i propri sensi particolarmente sviluppati e di riconoscere la presenza di veleni sugli
oggetti, oltre che dei camuffamenti, a patto di aver già incontrato la persona camuffata senza il
camuffamento.

Calma interiore (6)


Una volta ogni 30 minuti, il personaggio è in grado di dichiarare NO EFFECT ad una chiamata FEAR, oppure
toccare un bersaglio e annullare l'effetto di FEAR su di esso.

Corpo temprato (2)


Permette di ignorare gli effetti del dolore fisico, delle temperature estreme e condizioni avverse tuttavia
dovrà comunque simulare eventuali mutilazioni o costrizioni non dovuti al solo dolore e non altera la
vulnerabilità a danni o chiamate (incluso PAIN).

Resistenza alla magia (4)


Il personaggio subisce 1 danno in meno dalle fonti magiche.

Difese immunitarie (6)


Il personaggio diviene immune ai virus

Nervi d’acciaio (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio diviene immune alle chiamate PAIN

65
66
IL VYOL
DESCRIZIONE
Ichor di color viola. Il Vyol è probabilmente l’ichor più pericoloso dopo il Vis. Il Vyol puro è un ammasso
turbinante di forme metamorfiche e tendendo l’orecchio vicino ad essa si possono ascoltare mille voci che
risuonano tra loro. Chi usa questa sostanza è destinato a perdere il senno. Il Vyol promette grandi doni e
conoscenze, pare che un uso costante permetta di comprendere paradossi, essere un tutt’uno con
l’impossibile e l’assurdo, ma ad un carissimo prezzo: la propria mente.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità a Strangeworld

ANGELI
Gli angeli associati al Vyol sono Dumah, Angelo dei Sogni e Samshiel, Angelo delle Eclissi

DESCRIZIONE DELLE ABILITA’

Volto familiare (2)


Chi possiede questa abilità deve necessariamente possedere un'alienazione mentale.
Il personaggio assume l'aspetto e la voce di un affetto del bersaglio finchè uno dei due non si allontanerà in
un altro ambiente. Solo il bersaglio percepirà tale illusione. Per avere successo si dovrà conoscere la
persona a cui il bersaglio è affezionato.
Usabile 1 volta ogni 30 minuti.

Nebbia mnemonica (4)


Il personaggio è in grado, al tocco, di far dimenticare gli ultimi 5 minuti al bersaglio. Usabile 1 volta ogni 30
minuti

Materializzazione del terrore (6)


Il personaggio riesce a leggere la mente del bersaglio e a conoscere la sua paura più invalidante (che il
bersaglio dovrà rivelargli) sarà quindi in grado di far apparire dinanzi al bersaglio il suo più grande
nemico, oppure riuscirà a ricreare attorno a lui la scena di una determinata violenza mentale o fisica che lo
ha segnato. Il bersaglio sarà paralizzato dalla paura e subirà STOP FEAR 20.
Non può essere usato in combattimento a causa della concentrazione necessaria a focalizzare la paura del
bersaglio.
MAX 1 volta ogni 30 minuti.

Plasmare la mente (8)


SOLO PER ASCESI
Toccando il bersaglio, il personaggio è in grado di conoscerne i più oscuri segreti. Può modificare le
intenzioni e i desideri della sua mente, cancellando del tutto le intenzioni antecedenti al tocco. Qualunque
intenzione o desiderio in antitesi col volere dell'utilizzatore dell'abilità sarà cancellata dalla mente del
bersaglio e lui sarà del tutto convinto di aver sempre pensato e desiderato ciò che gli ha suggerito
l'utilizzatore dell'abilità.
L'utilizzo di questa abilità consuma 5 frammenti di Vyol.
MAX 1 volta ogni 30 minuti.

Assurdo (1)
Sai far avvenire piccoli eventi assurdi, di scarsa rilevanza.
Puoi, per esempio, trasformare il naso di una persona in un becco da tucano. Tutti potranno vedere il becco
67
una volta descritto. Ogni evento ha durata di pochi secondi (10 secondi), poi scompare senza portare
conseguenze significative.
Chiunque possegga questo potere dovrà possedere almeno un'alienazione mentale.

Riflesso (3)
può dichiarare NO EFFECT ad una singola chiamata di qualsiasi tipo che abbia lui e solo lui come bersaglio.
Subito dopo, potrà effettuare la stessa chiamata a chi l'ha scagliata contro di lui.
MASSIMO 1 USO A SCENA

Trasformazione (6)
Il personaggio acquisisce la capacità di assumere una forma extra, diversa dalla propria, per una scena. La
simulazione scenica è necessaria.
Questa forma ha una propria scheda che utilizzerà il totale dell’ichor del giocatore come se fosse Abra
(quindi di un colore a scelta), tuttavia potrà usare cumulativamente 3 ichor puri in meno per ogni forma che
acquisterà. (es: 1° forma extra -3 ichor puri, 2° forma extra -6 ichor puri. 3° forma extra -9 ichor puri ecc.…)

Ogni forma extra necessita di un acquisto dell'abilità e necessita di ulteriore simulazione scenica.
Trasformarsi richiede un tempo minimo di 10 secondi.

Forma suprema (9)


Il personaggio acquisisce una forma extra, come per l'abilità trasformazione, ma riesce a mantenerla solo
per 10 minuti.
Questa forma, al contrario delle altre, non subisce alcun malus, anzi ha a disposizione +6 abra puri sulla sua
scheda, +2pf e +2pm massimali.

Visione di Cassandra (2)


Il PG, è in grado di capire istantaneamente ogni enigma, indovinello, puzzle, o schema nascosto, tuttavia
non potrà risolvere lui stesso l'enigma (nel caso dovesse anche solo
provarci entrerebbe in stato confusionale per tutta la
scena, fallendo) né raccontare ad
altri la soluzione in maniera
lucida e comprensibile ma
solo attraverso deliri e
indovinelli.

Clonare la
mente (4)
Il pg è in
grado di
infettare
un altro
personaggio
con le sue
alienazioni
mentali, solo toccandolo e
descrivendogli i comportamenti da
adottare.
I comportamenti dovranno essere
basati sui difetti mentali che il
lanciatore possiede.

68
MAX 1 USO OGNI 30 MIN

Regressione (6)
Il personaggio è in grado di far regredire ad uno stadio infantile la mente del bersaglio toccandolo.
Non potrà usare alcun potere di influenza mentale, o incantesimo, non potrà leggere e scrivere o fare di
conto e dovrà comportarsi come un bambino piccolo per 10 minuti.
in caso il bersaglio venga ferito l’effetto termina istantaneamente.
USABILE SOLO 1 VOLTA OGNI 30 MINUTI

Squarciare il velo della realtà (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio è capace di sfondare la quarta parete interagendo da personaggio direttamente con il
narratore o con altre figure non giocanti (ad es. un fotografo dell'evento). Questa abilità permette di
ottenere risposte dal narratore non ottenibili normalmente, tuttavia l'esito dell'interazione non è
automaticamente positivo e dovrà accettare qualsiasi risposta gli arrivi, incluso il silenzio imbarazzato del
malcapitato fotografo.

MASSIMO 1 USO OGNI 30 MINUTI.


L'uso di questo potere comporta la spesa di 2 frammenti di Vyol

Intrattenimento (2)
Il pg può dichiarare CHARME 2 ad un singolo bersaglio dopo essersi esibito in una performance per esso
(almeno 1 minuto di performance ininterrotta)

Si va in scena (4)
Il personaggio è in grado di usare la chiamata CAMUFFATO dopo essersi travestito con protesi o abiti
occultanti. Finchè non rimuoverà il travestimento potrà continuare ad essere camuffato, tuttavia potrebbe
ancora essere riconosciuto dai possessori di determinate abilità e poteri che lo abbiano già incontrato.

Performance suggestiva (6)


Dopo una performance artistica di almeno 5 minuti (il personaggio si deve necessariamente esibire a
qualcuno) si è in grado di scatenare una reazione emotiva forte in tutti coloro che stanno assistendo alla
performance allo scadere dei 5 minuti e obbligarli a comportarsi relativamente a tale sentimento.
Non usabile in combattimento.

Cerchio delle fate (8)


SOLO PER ASCESI
Questo rituale permette tramite il consumo di 5 frammenti di Vyol di far ballare per l'eternità un bersaglio.
Per farlo bisogna mettere ai vertici della stella di un circolo rituale grande 5 frammenti di Vyol. A chiunque
vi entri si può dichiarare l'effetto di CERCHIO DELLE FATE.
Il bersaglio sarà costretto a ballare finchè non verrà tirato via da un'altra persona con un piede dentro ed
uno fuori.
Se l'altra persona ha ambedue i piedi fuori non riuscirà a tirar via il bersaglio.
Se ambedue i piedi saranno dentro, salverà il bersaglio ma ballerà al posto suo, ovviamente il bersaglio è
tenuto a non fare metaplay sulle dinamiche del salvataggio, anche se gli devono essere chiare al momento
della spiegazione.

Questo rituale può essere eseguito 1 volta al giorno.

69
70
IL QARA
DESCRIZIONE
CHI POSSIEDE QUESTA VIA E QUELLA DEL BYAL DOVRA' RADDOPPIARE TUTTI I COSTI DI ICHOR DI UNA
DELLE DUE
Ichor di color nero. Questa è la sostanza usata dalle persone assetate di potere e dal profondo lato oscuro.
Il Qara appare come una massa buia, che inghiotte ogni luce, ma particolarmente pesante e dai contorni
netti. Questa forma di Ichor stimola i desideri più empi dell’essere umano e dona il controllo sulla morte,
chi ne fa uso è spesso temuto e rispettato ma è destinato ad un’esistenza di odio.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità alla Fortezza Oscura

ANGELI
Gli angeli associati al Qara sono Samyaza, Angelo della Superbia e Bezaliel, Angelo delle Tenebre

Tocco velenoso (2)


Il bersaglio toccato con la propria mano nuda subisce un effetto di avvelenamento. perderà 1 pf ogni
minuto fino ad arrivare ad 1 e dovrà simulare malessere e nausea.

MAX 1 uso ogni 30 minuti

Avvizzimento (3)
Il personaggio toccato su di un arto perde quell’arto come se fosse stato mutilato, se è un Floren perde tutti
gli arti e dovrà simulare terrificante dolore. Se è un non morto o altra forma di personaggio non vivente non
subirà alcun effetto.

MAX 1 uso ogni 30 minuti

Mortal (6)
Con uno spettacolare, scenico
e non istantaneo, colpo fatale
al collo, senza essere nel
raggio visivo della vittima, si
può usare una chiamata
MORTAL.

Questo potere è usabile 1


volta al giorno per ogni
acquisto.
MASSIMO 3 acquisti.

Fermare il cuore (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio, può, al tocco

71
della pelle nuda, mandare in coma un pg, tuttavia infierire su di esso non porterà ad alcun colpo di grazia (il
bersaglio potrà dichiarare "no effect" su qualsiasi tentativo di accanimento) e affinché muoia è necessario
attendere il tempo normale.

usabile una volta per sessione per ogni acquisto.

Torturare (3)
Con l’utilizzo di appositi strumenti simulati, puoi effettuare una chiamata PAIN 30 su di un soggetto
immobilizzato e incapace di difendersi, una volta ogni 30 minuti.
Ulteriori acquisti aggiungeranno 30 secondi alla chiamata.

Tocco di dolore (6)


È possibile usare “Torturare” al tocco della pelle nuda, istantaneamente, senza simulare l’utilizzo degli
strumenti.

Vista ottenebrata (2)


BLINDNESS 10 su un bersaglio indicato

MAX 1 USO OGNI 30 MINUTI

Invisibilità (4)
Il personaggio è in grado di diventare INVISIBILE nelle ombre fin tanto che resta in ombra, muovendosi
lentamente.
Può compiere azioni che non abbiano come bersaglio alcun personaggio (es. parlare o far sparire un
oggetto sotto ai suoi vestiti) mentre è in questa modalità. Qualunque altro genere di azione termina
istantaneamente l’effetto.
Può ancora essere percepito da determinate abilità.

Visione degli spettri (6)


Il PG può ora vedere i Goor e interagirci, tuttavia non può ferirli o applicare loro alcuna chiamata fisica.

Nutrimento spettrale (8)


SOLO PER ASCESI
il personaggio è in grado di nutrirsi dell'energia trasportata dai goor toccandoli (a patto di riuscire a vederli).
I goor perderanno tutto l’ichor nella sacca (a patto di averne una) da riportare all'angelo del giudizio e il
personaggio ripristinerà 1 punto ferita o 1 punto mana per ogni frammento in loro possesso. Gli ichor puri
contano come 10 frammenti.

usabile 1 volta ogni 30 minuti.

Tenebre avvolgenti (6)


1 volta ogni 30 minuti il personaggio dispone di una chiamata MASS BLINDNESS 20.

Vera invisibilità (8)


SOLO PER ASCESI

Il personaggio è in grado, entrando nell'ombra di diventare INVISIBILE proprio come per l’abilità
“invisibilità”, ma al contrario di "invisibilità" è in grado di muoversi anche alla luce, purché lentamente,
mentre nelle ombre è in grado anche di correre.
Può compiere azioni che non abbiano come bersaglio alcun personaggio mentre è in questa modalità, farlo

72
terminerà immediatamente l’effetto.
Può ancora essere percepito da determinate abilità.

73
74
IL BYAL
DESCRIZIONE
CHI POSSIEDE QUESTA VIA E QUELLA DEL BYAL DOVRA' RADDOPPIARE TUTTI I COSTI IN ICHOR DI UNA
DELLE DUE

Ichor di color bianco. Molti potrebbero associare gli effetti del Byal ad un’esperienza religiosa. Il Byal è
levigato, lucido e dalla tenue luce bianca. Chi lo usa avverte un senso di rettitudine, giustizia e pace, un
benessere interiore che porta alla luce le migliori virtù dell’essere umano. I doni del Byal sono associabili ai
miracoli divini: l’emissione di luce, la guarigione del corpo e dello spirito e una certa percezione del male
nel cuore del prossimo. Chi la usa appare come un santo, ma fate attenzione a confidare troppo in questi
ritornanti, perché spesso (seppur non sempre) la loro aura nasconde un’arroganza senza pari.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità a Luminis

ANGELI
Gli angeli associati al Byal sono Gevurah, Angelo del Giudizio e Yesod, Angelo della Guarigione

Visione luminosa (2)


Divieni immune alle chiamate CECITA'

Scacciare il male (4)


Il personaggio è in grado di emettere una chiamata FEAR 10 toccando un bersaglio che usi la via del QARA
con una qualsiasi fonte di luce. Sarà necessario chiedere velocemente al bersaglio se possiede tale via
prima della dichiarazione dell'effetto.
MAX 1 VOLTA OGNI MEZZ'ORA

Fendiombre (6)
Sei in grado di vedere i soggetti in INVISIBILITA, ma non i Goor.

Punire il male (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio è in grado di infliggere tanti danni quanta è l’ichor nera assorbita dal bersaglio e usata per
abilità di QARA, toccandolo e descrivendo rapidamente l'effetto
MASSIMO 1 volta ogni 30 minuti.

Cura (2)
cura 3 ferite.
1 uso ogni 30 minuti per ogni acquisto

Ripristino (4)
Con 5 minuti ininterrotti di meditazione e l'imposizione di una mano il
personaggio è capace di ripristinare 1 punto mana al bersaglio.

75
Ristoro (6)
Rimuove tutti gli effetti, positivi e negativi da un bersaglio, con 5 minuti di concentrazione. (Non cura i pf o i
pm, pertanto non è capace di far tornare dal coma i PG)

Resurrezione (10)
SOLO PER ASCESI
Permette di riportare in vita un Goor, a partire dal luogo in cui è morto e un oggetto che gli sia appartenuto
in vita. Tornerà con metà della sua vita iniziale approssimata per eccesso, senza fargli subire effetti negativi
per la morte.
Il processo richiede 10 minuti di preghiera ininterrotta e la presenza del Goor accanto all'utilizzatore del
potere.
L'uso di questo potere comporta la spesa di 1 Byal puro.

Medicina (2)
Il personaggio è in grado di curare il prossimo da malattie e veleni tramite metodi scientifici in 10 minuti. È
necessaria la simulazione scenica degli strumenti.

Psichiatria (4)
Il personaggio è in grado di alleviare o guarire alienazioni mentali altrui tramite delle sessioni di terapia in 1
giocata per ogni punto difetto dell'alienazione mentale a patto che il soggetto sia consenziente.
È inoltre in grado di guarire la dipendenza da droghe con 1 giocata per le droghe leggere, 3 per le droghe
pesanti e 5 per le super-droghe.
La simulazione scenica è necessaria.

76
Guaritore psichico (6)
Sei in grado di determinare se un personaggio si trovi o meno sotto CHARME o altre forme di influenza
mentale e puoi guarirle al tocco
MASSIMO 1 VOLTA OGNI 30 MINUTI

Redentore (8)
SOLO PER ASCESI
Sei in grado, attraverso un rituale, di convertire tutte le abilità di QARA e il relativo Ichor speso in tali abilità
di un bersaglio, in abilità di altre vie, A PATTO CHE IL BERSAGLIO SIA CONSENIENTE.
Per il rituale è necessario spendere 5 frammenti di Byal e 2 minuti di meditazione assieme al bersaglio per
ogni QARA PURO convertito.

Non si può usare questa abilità se si possiedono abilità di QARA.

Chirurgia (4)
Il personaggio è in grado di compiere operazioni chirurgiche complesse, installare gli innesti in un corpo e
ripristinare completamente i pf di una persona ferita in 10 minuti o di riportare una persona in coma ad 1pf
in 10 secondi.
Eventuali altre operazioni complesse andranno concordate con i master.

Genetica (6)
Il personaggio è in grado di manipolare i geni di un bersaglio con metodi scientifici e di togliere o
aggiungere mutazioni simulando degli interventi per un numero di ore pari al punteggio del pregio o del
difetto (anche in intersessione)

È inoltre in grado di creare VIRUS e acquisisce 1 ricetta per ogni acquisto di questa abilità

Architetto genetico (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio diviene in grado creare dei geni personalizzati, per effettuare mutazioni mai viste prima.
Si potrà concordare l'invenzione di nuove mutazioni con il master.
Inoltre il tempo di manipolazione genetica è dimezzato e acquisisce immediatamente una ricetta per un
VIRUS

77
78
IL VIS
DESCRIZIONE
CHI POSSIEDE QUESTA VIA PAGHERA' IL DOPPIO LE ABILITA' DEL GUL, A PATTO DI POTERLE ACQUISIRE.
Ichor di color grigio. È indubbiamente l’ichor più misterioso che possa capitare di incontrare. Il suo aspetto,
anche nella forma pura, è opaco, al contrario delle altre forme e appare come un pugno di cenere
compattata. Nell’oltremondo nessuno, se non le persone che hanno perso ogni motivo per vivere, decide
coscientemente di farne uso, in quanto le sensazioni che sprigiona sono annichilenti. Chi la tiene in mano
avverte unicamente il vuoto e il nulla, una sensazione pervadente di fatalismo e inutilità. Il Vis sembra avere
qualcosa in comune con ogni altra forma di Ichor e nell’oltremondo viene chiamato anche “Oblio” o “La
pietra della fine del mondo”. Molti la associano alla fine di ogni cosa, all’eterno declino del tempo e dello
spazio e se possono la evitano. Perfino gli odiosi utilizzatori del Qara e gli imprevedibili utilizzatori del
Vyol, preferiscono non farne uso perché spegne i loro sogni, uccide le loro ambizioni e rende inutili i loro
sforzi.

ORIGINE
Si può trovare in grandi quantità nell’Abisso

ANGELI
Gli angeli associati al Vis sono Azrael, Angelo della Morte e Samael, il Traditore

Annullamento (2)
Puoi dichiarare NO EFFECT ad una singola chiamata non di DANNO e non MASS. Prima di poterlo lanciare di
nuovo bisogna aspettare 30 minuti, a patto di possedere un numero corrispondente di acquisti dell’abilità

MAX 1 USO AL GIORNO PER OGNI ACQUISTO

Smorzare (4)
Usare questo potere consuma un frammento di Ichor di qualsiasi tipo tranne il Vis: il personaggio toccato perde
l'abilità più costosa che possiede per 30 minuti. In caso di pari costi, il bersaglio sceglierà quale perdere. Non può
rendersi conto di cosa sia successo finché non tenta di usarla.
Chi possiede il pregio "Benedetto dall'abisso" è immune da questa abilità
MAX 1 USO OGNI 30 MINUTI

Rompere i legami (6)


Toccando due bersagli contemporaneamente il possessore di questo potere può rompere qualsiasi legame
emotivo tra di loro (che sia questo positivo o negativo) per mezz’ora.
Toccando un solo bersaglio può alternativamente, impedirgli di usare una delle sue forme alternative di
trasformazione, a patto di conoscerla.
Se tocca un oggetto magico le sue proprietà magiche sono interrotte per mezz’ora.
Chi possiede il pregio "Benedetto dall'abisso" è immune a questa abilità
Questo potere può essere usato 1 volta ogni ora.

Annichilire (8)
SOLO PER ASCESI
1 volta al giorno, toccando un bersaglio, il personaggio è in grado di imporgli uno di questi effetti:
- SILENCE 60
79
- Smorzare, con durata di tutto il giorno.
- Rompere i legami, con durata permanente
- Distruzione di tutta l’ichor in suo possesso (non quella assorbita, solo
quella posseduta fisicamente)
Chi possiede il pregio "Benedetto dall'abisso" è immune a questa
abilità

Obbedienza (2)
Il PG può, sussurrando un comando al bersaglio e dichiarando
l'uso del potere, imporgli di eseguirlo. Il comando deve
essere semplice, di poche (2-3) parole e ben comprensibile.
Può essere anche autolesionista, seppur non in maniera
fatale, tuttavia, al contrario di CHARME, il bersaglio controllato
avrà coscienza di fare qualcosa contro la sua volontà ma non
potrà impedirlo né ribellarsi fino alla fine dell'azione.
Affinché questo potere funzioni vi deve essere un diretto contatto
degli sguardi.
Chi possiede il pregio "Benedetto dall'abisso" è immune a questa
abilità
MAX 1 USO OGNI 30 MIN

Corrompere l’animo (4)


Il PG deve regalare un oggetto innocuo al bersaglio e dichiarare
questo potere, il bersaglio, per 30 minuti, dovrà comportarsi in
maniera opposta alla sua morale. L'effetto può terminare
anticipatamente se il bersaglio dovesse perdere l'oggetto
(non di sua iniziativa)
Chi possiede il pregio "Benedetto dall'abisso" è immune a questa
abilità
MAX 1 USO OGNI 30 MINUTI

Corrompere l’ichor (6)


Sei in grado di trasformare qualsiasi forma di Ichor in Vis al tocco.

Corrompere la terra (8)


SOLO PER ASCESI
Questo potente rituale permette di creare un'area in cui non è possibile utilizzare incantesimi o abilità.
è necessario delimitare un'area tramite un perimetro tracciato a terra con un circolo magico grande e stazionarvi
all'interno. L'effetto sarà attivo anche sul lanciatore dell'abilità. A chiunque vi entri bisognerà annunciare
l'impossibilità di utilizzo di abilità e incantesimi.
Se il perimetro viene rotto il rituale non ha più effetto.
Chi possiede il pregio "Benedetto dall'abisso" è immune a questa abilità
QUESTO POTERE COMPORTA IL CONSUMO DI UN VIS PURO AD OGNI UTILIZZO

Mente obliata (2)


CHI POSSIEDE QUESTA VIA NON PUO' POSSEDERE ABILITA' DI GUL
Il personaggio acquisisce il primo tratto tipico dei Daeva
Le emozioni sembrano essere state estirpate dalla sua anima, pertanto diviene immune a CHARME.

Corpo del Daeva (4)


Il corpo del personaggio inizia a mutare. la pelle si ingrigisce, le orbite si scavano rivelando copiose occhiaie.

80
Il personaggio non sente più alcun dolore. Non è vincolato alla simulazione del dolore (seppure possa ancora
accorgersi di essere attaccato) e diviene immune alle chiamate PAIN

Metabolismo vestigiale (6)


Il personaggio diviene immune a droghe e veleni e non necessita più di nutrirsi o di bere. può ancora farlo, per
mantenere le apparenze. Il suo volto comincia a presentare tratti mostruosi.

Daeva incarnato (8)


SOLO PER ASCESI
Il personaggio diviene immune ai virus e alle chiamate FEAR e MORTAL.
Il personaggio è irriconoscibile rispetto a quando ha iniziato ad intraprendere questa via e ha totalmente l'aspetto
di un Daeva

81
PREGI E DIFETTI
i pregi, per essere acquisiti, devono essere pagati con Abra pure, i difetti al contrario, forniscono Abra pure
aggiuntive.
Il divario tra punti pregio e punti difetto alla creazione della scheda non può superare i 4 punti.

Non è possibile possedere più di 10 tra pregi e difetti iniziali.

Pregi fisici
Portato per la violenza (1)
Vinci le competizioni di forza che ti vedono alla pari dichiarando questo pregio.

Coriaceo (2)
Riesci a combattere nonostante il dolore e resisti a condizioni avverse che inabiliterebbero altri personaggi
(fame, sete, freddo, caldo, ecc.…)

Voce ammaliante (2)


Una volta al giorno puoi dichiarare CHARME 2 dopo aver intrattenuto una conversazione per almeno 1
minuto con il bersaglio

Ambidestria (2)
Il personaggio è in gradi di usare 2 armi a una mano contemporaneamente.

Ipertrofia muscolare (3)


Il personaggio è in grado, grazie alla sua muscolatura, di rompere a mani nude un oggetto, dichiarando
CRASH una volta a partita.

Artigli ferali (3)


il personaggio presenta degli artigli da bestia al termine delle dita delle mani. con i colpi senz'arma
infliggerà +1 danni.

Pelle camaleontica (4)


Il pg può usare INVISIBILITA' finchè sta fermo aderente ad una parete verticale.

Pregi Mentali
Mente temprata (3)
Puoi decidere di mentire sotto l'effetto di PAIN.

Concentrazione (2)
Le interruzioni della vostra componente somatica non pregiudicano il buon esito dell'incantesimo a patto
che in seguito le portiate a termine.

Saggio (1)
Una volta al giorno potete chiedere consiglio ad un master su quale azione sia più saggio intraprendere
secondo il buon senso di fronte ad una specifica circostanza.

Neuropatia sensitiva (5)


I centri nervosi del dolore sono meno sensibili che nella media delle persone rendendo il pg immune alle

82
chiamate PAIN.
Chi prende questo pregio deve prendere anche il difetto "nervi difettosi"

Lucidità (3)
puoi resistere alla PRIMA chiamata CHARME di ogni partita dichiarando NO EFFECT

Programmatore nato (4)


Sai intuire quando un dispositivo è stato hackerato analizzandolo e il tuo hacking dimezza i suoi tempi.

Faunofono (2)
Il pg può parlare con un singolo tipo di animali (es. serpenti, cani, gatti, ragni...)
la simulazione scenica dell'animale è necessaria affinché la comunicazione possa avvenire.
Ogni animale a discrezione del master può rispondere e recepire i messaggi in maniera più o meno accurata
a seconda della sua specie e del suo addestramento.
Questo pregio può essere acquistato più volte

Mente ingannevole (6)


la mente diventa simile a uno specchio riflettendo gli incantesimi che vorrebbero violarla.
chi ha questo pregio può dichiarare no effect a tutte le chiamate CHARME e ribaltarle contro chi le ha usate.
Sono escluse le chiamate MASS CHARME.

Pregi sociali
Favore (1-2-3)
Una persona importante vi deve un favore per qualcosa che avete fatto per loro in passato:
1: gli avete fornito un indizio per un caso, la soluzione ad un enigma o gli avete presentato una persona
utile ai suoi scopi. Quando vi restituirà il favore lo farà racimolando per voi informazioni o contatti o con
83
azioni di scarso impegno personale.
2: Gli avete fatto avere una promozione, gli siete stati vicini durante un lungo periodo difficile, avete
commesso dei crimini per lui o lei. Restituire il favore comporterà un aiuto concreto e fattuale.
3: Gli avete salvato la vita in qualche modo. Il debito non sarà saldato finché non farà lo stesso per voi, con
altrettanto ardimento e sprezzo del pericolo.

Amicizie nelle alte sfere (4)


Avete un amico che si è fatto strada nelle fasce più alte della società a cui potete chiedere di aiutarvi,
tuttavia a seconda delle circostanze potrebbe anche negarvi tale aiuto.

Anima della festa (1)


Siete capaci di animare qualsiasi occasione sociale e tutti vi desiderano durante i loro eventi.
Ricevete spesso inviti ad occasioni mondane esclusive, non avete problemi ad entrare nei locali anche senza
invito o lista e uomini ricchi si litigano le vostre apparizioni.

Reputazione onorevole (2)


La vostra reputazione è immacolata e rimarchevole. Nessuno dubiterebbe della vostra buona parola... ma
non abusatene o tale fiducia si esaurirà presto.
Se il vostro pg possiede un lavoro, i suoi clienti e fornitori lo rispetteranno e lo tratteranno con il massimo
della collaborazione possibile.

Ricco (3)
Non possedete più Ichor di altri, ma i vostri possedimenti conoscono ben pochi limiti e hanno un ingente
valore monetario per gli umani, possedete inoltre una cospicua entrata mensile. (parti con 2000 Cosmo)

Lingua aggiuntiva (1)


Il personaggio conosce una lingua razziale extra oltre alla sua lingua madre, questo pregio può essere
acquistato più volte. Non è necessario acquistare questo pregio per le lingue umane, fa fede la conoscenza
del giocatore in quel caso. Per parlare una lingua razziale è necessario dichiararlo a chiunque sia nella
conversazione o stia ascoltando.

Famoso (3)
Tutti ti conoscono per un qualche motivo. Sei un personaggio pubblico ben conosciuto.

Documenti (1-2-3)
1: Oltre al tuo ID (lo hanno tutti) possiedi alcune tessere di club e locali privati e associazioni.
(specificare quali, devono avere attinenza con le attività del pg)
2: Possiedi un porto d'armi e la tessera di un'importante organizzazione o un ID falso oltre a quello vero.
(specificare quali, devono avere attinenza con le attività del pg)
3: Possiedi più ID falsi e carte di credito di vari governi e gate.
Possiedi tessere di importanti organizzazioni e corporazioni e alcuni pass-par-tout elettronici per edifici e
stanze segrete (specificare quali, devono avere attinenza con le attività del pg)

Conoscenza di un ambiente (2)


Garantisce la conoscenza di uno specifico ambiente sociale e la possibilità di sfruttare degli informatori e
dei contatti relativi a tale ambiente, tuttavia questi non saranno necessariamente vostri alleati.

Innestato (6)
Possiedi un innesto iniziale in una singola parte del corpo, senza upgrade o downgrade.

84
Pregi sovrannaturali
Ingannatore della morte (5)
Possiedi un'astuzia raffinata e fuori dal comune e ti diverte esercitarla in ogni occasione, persino di fronte
alla morte. Puoi ingannare l'angelo del giudizio consegnandogli solo metà, arrotondata per eccesso, dei
frammenti da lui richiesti, nel caso la prova consista in questo, dichiarando questo pregio alla consegna del
dovuto.

Senso sovrannaturale (1)


Sei in grado di avvertire la presenza dei Goor come un brivido lungo la schiena quando sono ad almeno 3
passi di distanza.

Occhio del mana (4)


Il personaggio possiede un occhio (destro o sinistro è indifferente) capace di individuare la locazione esatta
dell’Ichor addosso ad un personaggio o dentro un contenitore.
per farlo deve stare ad 1 passo di distanza dall'obbiettivo.
Potrà chiedere l'informazione in OFF GAME ad
un master o al giocatore bersaglio.

Fortuna delle fate (4)


Uno strano influsso fatato scorre nelle tue vene
e ti rende particolarmente fortunato. Una volta
al giorno, all'inizio della partita, tira un dado con
un master e godi degli effetti della tua fortuna a
seconda del risultato:
1) Trovi a terra un frammento di ichor casuale.
2) Se dovessi morire potrai dichiarare questo
effetto all'angelo della morte e ridurrà la difficoltà
della tua missione come Goor.
3) Doppia fortuna! Tira due dadi anzichè uno per la
tua fortuna giornaliera. (effetto non cumulativo, se
usciranno altri 3 andranno ritirati finchè non si
avranno risultati diversi, ma non aggiungeranno
ulteriori dadi)
4) Il tuo primo oggetto che durante la giornata riceverà
una chiamata CRASH non si romperà e tu potrai dichiarare
NO EFFECT. Il fato farà si che il colpo arriverà in un punto
particolarmente resistente dell'oggetto.
5) Il fato guiderà la tua mano verso il punto debole del
nemico. Durante la giornata potrai aggiungere un
danno ad un singolo colpo.
6) La fortuna ti salverà da un evento
particolarmente sgradevole. Hai a disposizione
un NO EFFECT extra da usare durante la
giornata, su una chiamata a tua scelta che
abbia solamente te come bersaglio.

Affinità razziale (1)


Una razza a tua scelta trova in te un non so che di familiare e rilassante. 1 volta al giorno disponi di uno

85
Charme 1 su un esponente di questa razza. Gli angeli sono immuni a questo pregio per via della loro natura
imperscrutabile e aliena e per gli ascesi conterà la razza d'origine

Mente aperta (3)


Non ha bisogno di addestramento per imparare una nuova via di Ichor

Benedetto dall’abisso (6)


L'abisso ti ha fatto dono di grandi poteri e non risenti degli effetti negativi delle abilità del VIS. Sarete
tuttavia costantemente sorvegliati dalle entità dell'abisso.
Chi possiede questo pregio deve avere anche il difetto PRESENZA ABISSALE

Comunione angelica (4)


Il personaggio è in grado, una volta al giorno, di entrare in comunione mistica con uno degli angeli,
entrando in trance.
può decidere di entrare in trance con il metodo divinatorio che preferisce, tuttavia il processo dovrà durare
almeno 1 minuto.
Una volta raggiunto lo stato di trance, potrà avere una breve conversazione con l'angelo.
Ogni acquisto di questo pregio permette di entrare in comunione con uno specifico angelo.

Pregi razziali
Foglie sul corpo (1)
SOLO FLOREN
rigenerazione PF al ritmo di 1 ogni 10 minuti, non puoi indossare armature di metallo.
Simulazione scenica necessaria. Non si possono recuperare in tal modo i punti armatura.

Petali sulla testa (1)


SOLO FLOREN
rigenerazione PM al ritmo di 1 ogni 10 minuti, -2pf
Non puoi indossare elmi
Simulazione scenica necessaria. La testa dovrà essere cinta da una o più fasce di grandi petali.

Corteccia rigida (0)


SOLO FLOREN
+2pf -4pm
(non può essere solo dipinta sul corpo, deve apparire come un'armatura di
legno)
Simulazione scenica necessaria.

Spine (0)
SOLO FLOREN
guadagni abilità arti marziali, non puoi indossare armature leggere.

Simulazione scenica necessaria.

Spore velenifere (1)


SOLO FLOREN
quando scende a 0pf, infligge MASS 4 DANNI ma possiede un'aspetto orribile ricoperto di pustole e sacche
di liquido.
Simulazione scenica necessaria.

86
Ali sviluppate (3)
SOLO PUCK
1 volta ogni 30 minuti si possono usare le ali per volare via, a patto di essere all'aperto.
Per farlo si hanno a disposizione 7 secondi di OFF GAME nei quali non si possono tuttavia superare ostacoli
fisici, ma solo aggirarli. durante questo tempo non è possibile fare altro che spostarsi.
Sarà necessaria una simulazione scenica delle ali, più sviluppate del normale.

Anima del clan (2)


SOLO ORCHI
Tra le comunità orchesche godi del titolo di "campione" e puoi fregiarti di tale titolo con gli altri orchi.
I campioni sono l'anima del clan orchesco, un campione è un guerriero che si è distinto per i suoi meriti e la
sua forza. Attaccare un campione è un gesto che non passa impunito e ogni orco è tenuto ad intervenire in
tua difesa se qualcuno dovesse schierarsi contro di te, almeno finché dimostrerai la tua lealtà al clan.

Adattamento evolutivo (5)


SOLO MISERABILI
Ogni tanto, nel variegato corredo genetico dei miserabili, insorgono delle caratteristiche evolutive peculiari
che gli permettono di elevarsi dalla miseria.
Ogni mutazione negativa che possiedi ti fornisce +1pf oppure +1pm.

Magia innata (4)


SOLO ELDAR
Possiedi una forma di magia innata che consuma 1 punto mana ad utilizzo.
Puoi scegliere tra:
- La capacità di percepire la presenza di magia in un luogo, oggetto o persona specifici
- La capacità di parlare con piante e animali (1 uso per ogni conversazione)
- Un incantesimo capace di infliggere 2 danni al tocco.
- Un incantesimo capace di curare 1 danno al tocco.
Questo pregio è acquistabile più volte per ottenere più capacità magiche

Patto oscuro (3)


SOLO SAMAELITI
Nutrirti della carne di altri umanoidi ti cura di 5pf. Se ci si nutre di cadaveri, una volta ultimato il pasto non
ci si potrà nutrire ulteriormente dello stesso cadavere.
Ogni pasto deve essere consumato lentamente e deve durare almeno 1 minuto.

Antimagia (5)
SOLO NANI
La tua costituzione ti rende naturalmente
resistente a tutte le magie, benigne e
maligne.
Ogni incantesimo su di te ha la
componente numerica del suo
effetto dimezzata. (non
compatibile con "suscettibile
all’Ichor")

Figlio di Giano (6)


SOLO AMALGAMA
Fai parte di una genia di amalgama
capace di fondersi con altri amalgama.

87
Puoi avere una seconda faccia dietro la testa (simulazione necessaria) puoi interpretarla come fosse una
persona diversa da te, tuttavia conta come un unico personaggio assieme a te. Finché sei in grado di vedere
con entrambe, sei immune alle chiamate MORTAL. Inoltre, sei in grado di fonderti temporaneamente con
altri amalgama con lo stesso pregio per condividere esperienze e ricordi, quando lo fai, finché non vi
separate, dovrete assicurare una parte del vostro corpo l’uno a quella dell’altro. Verrete comunque
conteggiati come due personaggi separati.

Difetti fisici
Deboluccio (2)
Non potete acquistare "Forza" e i vostri attacchi in corpo a corpo faranno -1 danno (minimo 1)

Corpo fragile (4)


Non potete prendere la via della Zelena, -1 pf

Zoppo (3)
Le vostre deformazioni, mutilazioni o mutazioni sono tali da procurarvi dei problemi di deambulazione. Non
potete correre nè acquistare il potere "Scattare"

Vecchia cicatrice (1)


In passato avete subito un incidente quasi mortale e ne pagate ancora oggi le conseguenze.
-1pf massimale

Vista difettosa (1)


Dovete portare gli occhiali o non sarete in grado di leggere e sparare con successo e in
generale dovrete simulare difficoltà nel
vedere.

Cieco (6)
Il vostro personaggio è un non vedente. Per
motivi di sicurezza vi è permesso di
controllare dove mettete i piedi o di
indossare grandi lenti scure e spiare da
sotto di esse il terreno, tuttavia vi sarà
impossibile guardare dritto davanti a voi,
così come non vi è permesso di alzare la
testa solo per spiare cosa avete davanti,
quindi fate attenzione!
Qualora doveste vedere qualcosa di
rilevante dovrete semplicemente
ignorarla.

Muto (5)
Non siete in grado di emettere alcun suono
con le vostre corde vocali, dovrete
esprimervi in altre maniere.

Duro d’udito (2)


Senza il vostro apparecchio acustico farete
molta fatica a capire cosa vi viene detto e lo

88
fraintenderete se non disponete di apposito apparecchio acustico. Potreste anche ignorare allarmi e segnali
di pericolo.

Disturbi del gusto/olfatto (2)


Non siete in grado di distinguere odori e sapori e questo potrebbe portarvi facilmente a non reagire in
situazioni pericolose, inoltre non avete la capacità, nemmeno con l’apposita abilità, di riconoscere un
oggetto avvelenato.

Nervi difettosi (5)


Il vostro sistema nervoso è compromesso e non sentite alcun dolore. Se da una parte può sembrare utile in
combattimento, dall'altra il vostro senso del pericolo è gravemente compromesso.
Non potete riconoscere un furto grazie al vostro tatto, non potete reagire a colpi silenziosi da 1 danno
portati fuori dal vostro campo visivo e ogni tanto gli oggetti vi cadranno dalle mani.
Chi prende questo difetto deve prendere anche il pregio: Neuropatia sensitiva

Goffo (4)
Impedisce di usare l'Amarillis. Non potrà imparare alcuna abilità di questa via.
Il personaggio dovrà simulare goffaggine, dovrà inciampare di tanto in tanto, far cadere oggetti, maneggiare
con poca cura gli strumenti e così via.

Dipendenza (2)
Siete dipendenti da una droga. dovrete assumerne almeno una dose a partita o accusare i sintomi della crisi
di astinenza (-1pf massimali, -4pm massimali e forte nervosismo)

Arto mancante (3)


Come suggerisce il titolo... ti manca un arto. potrebbe essere il risultato di una mutilazione, una mutazione
o un difetto alla nascita.
Sarà possibile rimpiazzarlo con un innesto, tuttavia se non si possederà tale innesto bisognerà simulare di
non avere l'arto.
Nel caso si tratti di una gamba dovrete prendere anche il difetto "Zoppo"

Difetti mentali
TUTTI I DIFETTI MENTALI SONO “ALIENAZIONI MENTALI”

Codice d’onore (2)


Possiedi un rigido codice d'onore e infrangerlo ti porterebbe a dubitare molto delle tue capacità, fino a farti
arrivare ad acquisire un’alienazione mentale.

Fobico (2)
Avete una paura irrefrenabile e irrazionale di qualcosa. Vederla o entrarvi in contatto vi causerà forti
scompensi e un incontrollabile desiderio di allontanarvi quanto più velocemente dalla fonte delle vostre
paure.

Personalità multipla (3)


"Sciocchezze, non ho fatto niente del genere... dev'essere stata lei, Cheryl, le ho detto di tenere a posto le
mie mani più e più volte, ma non mi ascolta"
Possedete una personalità nascosta e distinta che esce fuori in determinati momenti. Nessuna delle due sa
cosa l'altra pensi o faccia, tuttavia condividete lo stesso corpo. Potete interpretarli come episodi di amnesia
o potete essere a conoscenza della sua esistenza, tuttavia le due personalità non possono comunicare nella
vostra testa e condividono la stessa scheda del giocatore.
(NON ha a che vedere con l'abilità TRASFORMAZIONE, che invece è condividere due corpi con un'unica
personalità, tuttavia è possibile assegnare la 2° personalità ad un corpo trasformato)
89
Paranoico (3)
Vedete pericoli ovunque, anche dove non ci sono, soprattutto dove non ci sono, non è sospetto dopotutto
che APPARENTEMENTE lì non vi sia alcun pericolo? sicuramente è una trappola...

Schizofrenico (4)
"Toglietemi tutti questi insetti di dosso! Non vedete! Mi bruciano! Sono fatti di carboni ardenti!"
Per voi la realtà ha dei confini molto labili e soffrite di gravi allucinazioni e tutta questa storia
dell'oltremondo ha solo peggiorato le cose. Non riuscite a distinguere la realtà dalla fantasia e spesso
questa cosa vi inquieta e mette nei guai. Vivete nel terrore che questo prima o poi vi faccia compiere gesti
di cui vi potreste pentire per sempre o che potrebbero portare alla vostra morte.
Le droghe hanno un effetto raddoppiato su di voi e dovrete simulare allucinazioni pressoché costanti.

Stupidità (4)
Siete stupidi, ottusi o semplicemente privi di fantasia, fatto sta che la vostra mente non è creativa e
pulsante come quella degli altri. Non potete accedere alla via del Mana.

Amnesia (2)
Non riuscite a ricordare nulla fino ad un certo momento della vostra vita. tutto ciò che viene prima di quel
momento, magari traumatico, è perso nella vostra mente, per sempre.

Tic (1)
Un gesto nervoso, incontrollabile che si manifesta casualmente durante la giornata, specialmente nei
momenti di maggiore stress.

Ossessivo compulsivo (1)


"se non tocco la cravatta tre volte ogni giorno alle 5,26 il palazzo in cui vivo potrebbe crollare e uccidermi!
La toccherò altre tre volte dopo le prime tre... giusto per essere sicuro"
La vostra vita è costellata da piccoli rituali di controllo di cui non riuscite a fare a meno senza agitarvi
visibilmente e in ogni caso potreste rinunciarvi solo sotto costrizione.

Volontà debole (5)


tutte le componenti numeriche degli effetti mentali sono raddoppiate su di voi.

Difetti sociali
Intollerante (2)
la vostra religione o il vostro vissuto vi rendono intolleranti a determinate razze o pratiche dell'Osmosis al
punto da provocarvi frequenti scontri e conflitti con essi.

Fedina penale sporca (2)


In passato vi siete macchiati di gravi crimini e tutt'ora, nonostante abbiate scontato la pena, la cosa vi
impedisce di essere visti di buon occhio.

Nemico dell’Osmosis (5)


Siete ribelli, odiate l'Osmosis, il regolatore e i suoi servitori. Non sopportate di vivere inquadrati in un
sistema così rigido. Probabilmente siete degli anarchici o desiderate avere voi il potere, in ogni caso
vorreste vedere l'Osmosis distrutta e se le vostre intenzioni divenissero troppo manifeste potreste passare
guai seri.

Taglia sulla testa (4)


Ahi ahi, qualcuno vi vuole morto e ha messo una taglia sulla vostra testa. Cosa gli avete fatto? Qualsiasi
cosa sia deve essere stata parecchio grave.
Ora i cacciatori di taglie sono interessati a farvi tirare le cuoia, fate attenzione.
90
Reietto (3)
La vostra razza è impura, fate parte de "gli altri" o più semplicemente siete disprezzati dalla società per via
delle vostre scelte di vita. In ogni caso siete degli "outsider", persone che vivono ai margini della società e
non è pensabile candidarvi a ruoli istituzionali.

Seguace delle ceneri (6)


Siete pericolosi cultisti della fine del mondo e desiderate che l'universo giunga al suo termine. Pazzi,
fatalisti, schegge impazzite, siete un pericolo per il mondo intero e se qualcuno venisse a sapere dei vostri
intenti ricevereste velocemente la visita delle più feroci truppe dell'Osmosis.

Nemico (3)
Avete un nemico mortale nel mondo. Una persona potente a cui avete pestato i piedi vi ha dichiarato la sua
personale guerra e la vostra rivalità può finire solo con la morte di uno dei due.

Sfigurato (1)
Hai una deformità estetica orribile a vedersi ma non funzionalmente rilevante per il tuo corpo.

Voto (1-2-3-4-5)
Hai fatto un voto di rinuncia a qualcosa di molto importante come
droghe, armi o soldi.
A seconda della gravità del voto il difetto varrà di più o di meno.
Rompere il voto causerà istantaneamente un'alienazione mentale.
1 avete fatto voto di non bere, fumare, o cedere a qualche forma di vizio (e ne dovete essere dipendenti) o
avete fatto voto di castità.
2 avete fatto voto di non usare le armi oppure di non usare gli incantesimi.
3 avete fatto voto di silenzio o di rinunciare ad ogni forma di medicina.
4 Avete fatto voto di non violenza. Di qualsiasi tipo.
5 Avete fatto voto di non usare i poteri dell’Ichor o di non possedere null'altro che le vostre vesti e ciò che
vi permette appena la sussistenza.

Debito (1-2-3)
Hai un debito con qualcuno che pretenderà dei favori come compensazione.
Il debito varia di gravità a seconda dei punti difetto.
Per la progressione della gravità del difetto si veda il pregio "favore"

Balbuziente (1)
il tuo personaggio soffre di balbuzie

Difetti sovrannaturali
Tormentato dai Goor (1)
Avete fatto del male a qualcuno che è morto oppure avete un'aura negativa che spinge i Goor a
tormentarvi o più semplicemente l'angelo del giudizio vi ha scelto come giocattolo da stuzzicare. L'angelo
del giudizio di tanto in tanto incaricherà dei Goor di mettervi i bastoni tra le ruote per tornare alla vita.

Sfortunato (3)
all'inizio di ogni partita devi tirare un dado e subire gli effetti della vostra sfortuna:
1) Siete circondati da una cappa di negatività, forze mistiche si accaniscono contro di voi. ogni incantesimo
nocivo lanciato contro di voi oggi avrà le sue componenti numeriche raddoppiate.
2) ti sei svegliato con la mente estremamente confusa e un gran mal di testa, ogni incantesimo che lanci
costa 2 pm in più per tutta la giornata.
3) Hai avuto un incidente venendo qui, un tuo oggetto subisce una chiamata CRASH prima dell'inizio della
91
partita.
4) Oggi siete perseguitati da piccole sfortune che vi impediscono di nascondervi con successo, come rametti
caplestati, colpi di tosse e molto altro. Non potete usare le abilità di invisibilità e in generale, non potete
nascondervi senza emettere di tanto in tanto dei rumori.
5) Qualcosa sembra non andare come dovrebbe nelle vostre armi. Le lame sono smussate, i meccanismi
delle pistole non scorrono bene... ogni vostro attacco armato infliggerà 1 danno in meno (minimo 1 danno)
6) Venendo qui hai perso per strada un frammento di ichor casuale. Se non ne possiedi non subisci alcun
effetto.

Fato ineluttabile (5)


Siete tormentati da visioni dell'angelo della morte e di una strana porta avvolta in una nuvola di cenere.
Avete un costante atteggiamento fatalista e vi siete arresi al fatto che prima o poi la morte arriverà a
prendervi senza preavviso in un tragico incidente... così sia, cercate solo di capire quando avverrà.

Maledetto (1-2-3-4-5)
1 punto difetto:
L’Ichor tende a diventare instabile vicino a voi, ad ogni inizio partita dovrete perdere 2 frammenti di Ichor a
vostra scelta tra quelli che avete in borsa, inoltre ogni volta che toccate l'abra la vostra volontà non riuscirà
ad influenzarne la trasformazione che sarà casuale.
2 punti difetto:
Le vostre ferite e il vostro mana si rigenerano più lentamente. Dovete ripristinare 2 pf o pm per
ripristinarne 1.
3 punti difetto:
In passato avete sfidato l'angelo del giudizio e ora la sua presa su di voi è potente.
Scendere a 0pf vi spedirà direttamente di fronte all'angelo del giudizio e il vostro nome sarà segnato sul suo
quaderno... in rosso. Sottolineato.
4 punti difetto:
Il vostro legame con l'oltremondo è estremamente flebile. i costi dell'esperienza sono aumentati tutti di 1
Ichor puro.
5 punti difetto:
Ogni cosa che intendete utilizzare si tramuta in cenere o rottami nelle vostre mani. Ogni qual volta tentate
di utilizzare un oggetto qualsiasi, lanciate automaticamente una chiamata CRASH su di esso, che per di più,
vi infliggerà 2 danni a causa delle schegge.

Posseduto (3)
Il personaggio è posseduto da uno spirito molesto che prende il controllo delle sue azioni per una scena
ogni partita.
Il master potrà ordinarvi di portare a termine dei compiti per conto dello spirito e voi dovrete obbedire.

Mente limitata (5)


Il personaggio non può prendere nuove vie di Ichor oltre a quelle di creazione

Presenza abissale (2)


Il personaggio incute timore come se ci si stesse trovando sull'orlo dell'abisso in sua presenza. Sarete
costantemente sorvegliati dalle entità dell'abisso. Sarà spesso riconoscibile come un Daeva a causa del
timore sovrannaturale che instilla,
Chi ha questo difetto deve prendere anche il pregio BENEDETTO DALL'ABISSO

Emanazioni EMP (4)


Emani impulsi elettromagnetici, tutti i dispositivi elettronici che si trovano nelle tue immediate vicinanze o

92
nelle tue mani non funzionano. Gli oggetti dotati di cartellino potrebbero avere effetti imprevisti (chiedere
ai master)

Suscettibile all’Ichor (6)


Gli effetti di incantesimi e abilità hanno una componente numerica raddoppiata su di te, sia quelli positivi
che quelli negativi.

DNA instabile (2)


Se dovete subire una mutazione, ne subite una supplementare casuale.

Magia instabile (2)


Quando fallisci un incantesimo perdi automaticamente 2pf e 2pm, inoltre a discrezione dei master,
potrebbero verificarsi eventi imprevisti.
Questo difetto può essere preso solo da incantatori.

Difetti razziali
Peccato irrefrenabile (2)
SOLO SAMAELITI
sei dipendente da una forma di crimine.
Almeno una volta a partita dovrai commettere quel crimine o subire gli effetti di una straziante depressione

Istinto animale (2)


SOLO BEASTEN
Obbedisci fin troppo all'istinto animale, il che ti porta a fuggire da situazioni pericolose come un incendio o
una grande esplosione e a dare di matto se confinato o costretto a star fermo. potresti anche reagire male a
chi cerca di infilarti un ago sotto la pelle...

Attrazione per i luccichii (2)


SOLO PUCK
I puck sono terribilmente affascinati da tutto ciò che è colorato, luccica, risplende e alcuni di loro, lo sono
piú di altri.
Quando guardi un oggetto luminoso e colorato ne rimani incantato per 30 secondi. Non sarà possibile
uscire dall’incanto se non attaccati o al termine del tempo. Un semplice televisore che trasmette un
notiziario non sortirá alcun effetto, ma se dovessi sintonizzarti per caso su un programma che trasmette
solo arcobaleni...

Cercamorte (2)
SOLO NANI
fate parte di una casta nanica maledetta. avete probabilmente commesso
qualcosa di grave e imperdonabile e ora l'unica cosa che possa restituirvi
l'onore e riabilitarvi agli occhi dei vostri simili è una gloriosa morte in
battaglia. il vostro chiodo fisso è cercare avversari piú forti di voi e
affrontarli, finchè uno di loro non vi aprirà quel vostro
cocciutissimo cranio.

Avido (3)
SOLO NANI
Siete irrimediabilmente avidi
e spilorci. quando qualcuno
esige da voi un pagamento
siete tremendamente restii ad
93
acconsentire a pagare. se ritenete la somma troppo alta, o semplicemente non vi fidate dell'altra persona, o
non siete in vena, vi rifiuterete totalmente di pagare. questo potrebbe portarvi seri guai con la giustizia e
eventuali creditori...

Genia maledetta (4)


SOLO ELDAR
Fate parte di una genia maledetta di Eldar, avete dei tratti diversi dagli altri eldar e non sopportate la luce
del sole e le luci intense.
La vostra pelle è albina o totalmente nera, i vostri occhi sono viola o rossi e i vostri capelli totalmente
bianchi. per qualcuno sarete anche bellissimi, ma la vostra razza vi scansa considerando i al pari di un
untore di peste.
Subite BLINDNESS 10 se colpiti sugli occhi da luci di torce, da luci ambientali forti o dai raggi solari. esporre
la vostra pelle ai raggi solari vi causerà 1 danno al minuto.

Rimozione impossibile (3)


SOLO AMALGAMA
Non ti è possibile rimuovere gli oggetti amalgamati nel tuo corpo, tuttavia puoi sempre modificarli.

Sangue chiama sangue (3)


SOLO ORCHI
Quando accanto a te qualcuno versa del sangue ti senti mosso alla violenza e hai voglia di menare le mani.
non importa realmente di chi, vuoi solo far scorrere altro sangue e tenterai di attaccar briga e alzare una
rissa... o una carneficina. Se dovessi decidere di frenare a tutti i costi questo impulso dovrai infliggerti una
ferita da almeno 2 danni da solo per sfogare la violenza.

Schiavo volontario (2)


SOLO MISERABILI
forse non conosci altra vita o forse qualcosa nel tuo cervello non funziona a dovere, ma sei uno schiavo e la
cosa... ti piace. adori il tuo padrone e non lo tradiresti mai, a costo della tua vita, indipendentemente dalle
umiliazioni che ti infligge.

Clorofilla debole (4)


SOLO FLOREN
Hai bisogno di molto piú tempo per compiere la tua naturale fotosintesi rispetto agli altri floren. per 20
minuti continuativi ogni partita dovrai esporti a delle luci UV o alla luce solare senza essere disturbato, non
potrai rigenerare pf prima di tale operazione.

94
GIOCO AVANZATO
Questa sezione del regolamento è dedicata a tutti coloro che hanno acquistato per il loro personaggio
abilità che comprendono magie e creazione di oggetti o che hanno deciso nel loro background di far parte
di un’organizzazione specifica dell’ambientazione. Non è necessario consultare questa sezione in caso
contrario, la vostra esperienza di gioco non ne risentirà, tuttavia siete invitati a consultarla in ogni caso,
per comprendere in maniera più completa il gioco di Oltremondo GRV

MAGIA E INCANTESIMI
Gli incantesimi sono riservati a coloro che hanno acquisito l’abilità apposita della via del mana.
Ogni incantesimo per essere imparato, ha un suo costo di apprendimento e necessita dell’abilità del livello
corrispondente.
Ogni incantatore deve possedere un proprio libro degli incantesimi dove dovrà appuntare il nome, il costo
in mana, le componenti e gli effetti di ogni incantesimo che conosce.
Per lanciare un incantesimo con successo bisogna soddisfare tutte le componenti necessarie al suo lancio.
Tipicamente le componenti di ogni incantesimo sono 3:
Componente verbale, ovvero una formula da recitare a voce

Ogni componente verbale, anche nulla, deve essere seguita dal nome dell’incantesimo e dal suo effetto
Tutte le formule sono in lingua angelica e sono generalmente composte da una o più parole di potere:
vardilik "scaglio la luce"

akraaman "offesa"

shantii "serenità"

laidir "forte"

tahul "trasformazione"

Loghaim an cumact "diritto di potenza"

La scoperta delle parole del potere da parte degli utilizzatori di magia è lenta e difficoltosa, gli angeli
raramente insegnano la loro lingua e anche quando lo fanno, per un mortale, padroneggiare una singola
parola potrebbe richiedere molti anni di studio, motivo per cui con queste poche semplici parole, si può
invocare il potere di qualsiasi incantesimo conosciuto alle razze civilizzate. Ogni scuola di magia ha creato
una sua parola del potere che dona il nome alla stessa via magica, parole con le quali riescono a focalizzare
il potere puro delle parole angeliche in usi più specifici.

Componente materiale, ovvero dei materiali necessari al lancio che in molti casi verranno consumati
durante il lancio. Le componenti materiali devono essere SEMPRE simulate scenicamente. In casi di oggetti
di uso comune non presenti nel capitolo oggetti, è permesso (e consigliato) portare tali oggetti da casa.
Componente somatica, ovvero l’insieme di gesti e movenze da eseguire personalmente.
Non soddisfare le componenti necessarie all’incantesimo, per qualsiasi motivo, significherà fallire
l’incantesimo e perdere il mana e i materiali spesi.
Alcune abilità di Mana permettono di utilizzare meno componenti.

95
Esistono diverse vie magiche, ogni via magica possiede 3 livelli di incantesimi. Per acquisire una via di magia
supplementare bisognerà acquistare nuovamente l’abilità a partire dal primo livello di incantesimi.

LE VIE MAGICHE
TEKNIA
Molto usata dall'Osmosis e dai regolatori, che si dice abbiano rubato il segreto degli angeli per la
creazione degli amalgama. La Teknia permette di manipolare a piacimento i sistemi informatici e le
macchine più tecnologiche con la sola forza della mente. è possibile tentare di eguagliare quasi tutti i
risultati di un tecnomante (un mago della Teknia) con una discreta bravura nell'hacking, una potente
attrezzatura e talento per la programmazione, ma un tecnomante percepisce le reti come le sue stesse
vene e attraversa con la mente i codici come se fossero aria. Trascendono la realtà per fondersi con le
macchine e diventare un tutt'uno. La velocità e l'efficienza di un tecnomante non hanno rivali
nell'informatica.

ANALISI DI SISTEMA
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di mana
PM: 1
C. Materiale: una lente, un terminale bersaglio
C. Verbale: Teknia
C. Somatica: L'incantatore deve osservare lo schermo di un terminale attraverso la lente. la lente può
essere montata su una montatura o tenuta in mano.
Effetto: L'incantatore è in grado di ottenere informazioni sui software presenti su di un sistema e di
conoscerne la struttura.

INDIVIDUAZIONE DEL SORGENTE


Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di Zelena e 1 frammento di mana
PM: 1
C. Materiale: un terminale bersaglio, un proprio terminale con abbastanza spazio libero da ospitare il liv.1
del software copiato
C. Verbale: Vardilik teknia shantii
C. Somatica: Toccare con una mano il terminale bersaglio e con l'altra il proprio terminale.
Effetto: L’incantatore è in grado di scovare i segreti di un software e replicarlo per i suoi usi.
L'incantatore è in grado quindi di ottenere la ricetta di un software di un sistema a cui ha accesso. Questo
incantesimo può essere compiuto solo su sistemi di cui si conosca la struttura.
Al termine dell'incantesimo l'incantatore ottiene una copia a liv1 del software.

GUASTO
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di Zelena e 1 frammento di mana
PM: 1
C. Materiale: una piccola scintilla elettrica. si può ottenere facilmente tramite un accendino piezoelettrico.
C. Verbale: Vardilik teknia akraaman
C. Somatica: Indicare il dispositivo bersaglio e tenere con l'altra mano lo strumento atto a produrre la

96
scintilla elettrica, attivandolo.
Effetto: CRASH su un dispositivo elettronico bersaglio 2 danni a chi lo sta maneggiando.

GHOSTING
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di mana, 2 frammenti di Gul, 1 frammento di Qara
PM: 3
C. Materiale: Circolo magico medio, innesto sul collo o sulla testa con omnipresa.
C. Verbale: Loghaim an cumact teknia
C. Somatica: Posare il circolo magico a terra e entrarci dentro, quindi connettere il cavo dal proprio innesto
al terminale bersaglio
Effetto: È possibile tramutare il proprio corpo in una sequenza di bit e
intrufolarsi fisicamente nella rete di un terminale bersaglio. In questo stato il personaggio è
in OFF GAME e nessuno può interagirvi. Quando l’incantatore utilizza ghosting può prendere
automaticamente possesso di qualsiasi macchina connessa alla rete in cui ha scelto di infiltrarsi. Può spiare
dalle telecamere,
attivare le difese, caricare i propri software sul sistema e altro ancora. Dovrà tuttavia chiedere ad un master
se il dispositivo che tenta di utilizzare è nella rete o meno e potrà ancora essere hackerato e buttato fuori
(in tal caso le difese verranno considerate quelle del sistema di cui ha preso possesso)
Se la macchina di cui ha preso possesso viene distrutta o hackerata il ghosting ha
fine e il tecnomante subisce una chiamata A TERRA, STUN 10, 3 DANNI ricomparendo nel punto di accesso.
Il tecnomante può terminare di sua iniziativa il ghosting iniziando un conto alla rovescia di 5 secondi, al
termine del quale riapparirà nel punto di accesso. In qualunque caso il potere non può durare più di una
scena, al termine della quale scatterà il conto alla rovescia.

RIVOLTA DELLE MACCHINE


Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di Gul, 2 frammenti di Mana
PM: 3
C. Materiale: Guanto tecnologico, circolo magico piccolo
C. Verbale: akraaman teknia
C. Somatica: inserire nel circolo magico il proprio guanto tecnologico e con esso toccare il dispositivo
elettronico
Effetto: Il dispositivo elettronico toccato si rivolterà verso il suo
utilizzatore. Se è un’arma causerà danni pari al potenziale
offensivo di un colpo, se è un altro genere di dispositivo, infliggerà A TERRA e STUN 10

UPGRADE
Livello: 3
Costo apprendimento: 5 frammenti di mana, 5 frammenti di Roix
PM: 5
C. Materiale: Guanto tecnologico, 4 frammenti di mana, innesto su collo o testa con cavo
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik tahul laidir teknia
C. Somatica: Disporre i 4 frammenti di mana sul dispositivo (vengono consumati) connettere il cavo
dell'innesto al dispositivo e impugnarlo o toccarlo con il guanto tecnologico.
Effetto: Il dispositivo di cui si ha preso il controllo raddoppia la sua funzionalità e potenzialità (se è armato,
le armi raddoppiano i loro danni), inoltre i software del tecnomante raddoppiano le loro componenti
numeriche.
Non può essere lanciato mentre si è in Ghosting, perché non si possiede un reale corpo.
Durata massima: 1 scena
97
ELEMENS
L’Elemens è la via del controllo degli elementi della natura. Gli elementalisti sanno utilizzare a loro
piacimento gli elementi della natura e sono tra i più devastanti stregoni dell'oltremondo.

IGNIS
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di Roix
PM: 1
C. Materiale: Fulmicotone e accendino o strumento piezoelettrico.
C. Verbale: Elemens akraaman
C. Somatica: Un vistoso gesto del braccio in direzione del bersaglio. Nella mano tesa verso il bersaglio si
dovrà tenere in un’apposita confezione un pezzetto di fulmicotone. Al termine del gesto si deve incendiare
il fulmicotone con un mezzo a vostra scelta tra un accendino e uno strumento piezoelettrico.
Effetto: L'elementalista lancia una fiammata ad un bersaglio entro due passi da lui infliggendo 3 danni.

SUONI NEL VENTO


Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di mana e 1 frammento di Amarillis
PM: 1
C. Materiale: un cono cavo per canalizzare il vento. può essere un foglio arrotolato ad imbuto, un corno,
una trombetta auricolare di metallo ecc.
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik shantii elemens
C. Somatica: Il personaggio deve disporre di calma e serenità e non essere sotto pressione. dovrà sedersi
con le ginocchia incrociate e simulare di ascoltare il vento con l'ausilio del cono canalizzante
Effetto: il vento veicola le conversazioni ed i suoni altrui a distanza, a patto di trovarsi nella stessa stanza.
Il personaggio potrà spostarsi in OFF GAME per ascoltare ciò che preferisce all'interno della stanza per 20
secondi, poi dovrà tornare al suo luogo di partenza. Non usabile in combattimento.
Suoni forti come spari di pistola, esplosioni, clangore di spade e urla disperate faranno terminare
istantaneamente l'incantesimo a causa dello stordimento dovuto all'alto volume e all'ipersensibilità.
Questo incantesimo non può essere usato come fuga da situazioni scomode o stressanti perché richiede
che l'incantatore disponga di calma e serenità al fine di concentrarsi sul suono del vento.

SPIRE DI GHIACCIO
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 mana
PM: 1
C. Materiale: Una piccola fiala d'acqua
C. Verbale: Vardilik akramaan elemens
C. Somatica: toccare il terreno con una mano mentre si è in ginocchio e lanciare sui piedi o sulle gambe del
bersaglio l'acqua della fiala.
Effetto: Stop 10 su un bersaglio

TERREMOTO
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di mana e 3 frammenti di Roix
PM: 2
C. Materiale: circolo magico grande 1 pietra.
C. Verbale: Media
C. Somatica: Porre a terra il circolo magico Al suo centro porre una pietra
98
Effetto: A TERRA a tutti coloro che si trovano sul cerchio, tranne l’incantatore, al momento del lancio
dell'incantesimo. l'incantesimo può essere preparato in anticipo e lanciato successivamente pronunciando
semplicemente la componente verbale.

FULMINE A CATENA
Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di mana, 2 frammenti di Amarillis
PM: 3
C. Materiale: una bacchetta di metallo circolo magico medio
C. Verbale: Vardilik elemens akraaman laidir
C. Somatica: Porre a terra il circolo magico. Entrare con ambo i piedi nel circolo e alzare la bacchetta al cielo
pronunciando la componente verbale, quindi puntare i bersagli con la bacchetta.
Effetto: Stun 12 su un bersaglio, oppure stun 6 su 2 bersagli, oppure stun 3 su 3 bersagli

FLUSSO PRIMORDIALE
Livello: 3
Costo apprendimento: 2 frammenti di Roix
2 frammenti di Amarillis
2 frammenti di Zelena
4 frammenti di Mana
PM: 5
C. Materiale: circolo magico grande 1 frammento di Roix, Zelena, Amarillis e Mana
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik akraman laidir elemens
C. Somatica: Piroettare lentamente all'interno del circolo magico, lasciando cadere intorno a sè i frammenti
di Roix, Amarillis, Zelena e Mana (vengono consumati) sui vertici del quadrato del circolo magico.
Effetto: Scatena la furia degli elementi su chiunque attorno a sè lasciando l'incantatore spossato.
MASS 6 DANNI poi l'incantatore subisce A TERRA e STUN 10

99
MUTATIS
Gli esperti del Mutatis sono abili nel cambiare stato alla materia, alterarne le proprietà a loro piacimento
e plasmare la forma della realtà secondo la loro volontà. La sua origine è spesso fatta risalire ai tempi
dell’alchimia con la quale ha molti punti di contatto.

SIERO IN ACQUA
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di byal 1 frammento di Zelena
PM: 1
C. Materiale: 1 frammento di Byal, 1 contenitore con del liquido
C. Verbale: shantii mutatis
C. Somatica: porre al di sotto del contenitore del liquido il frammento di byal (consumando il frammento)
Effetto: La sostanza nel contenitore, di qualsiasi genere sia, (veleni, composti alchemici, droghe, pozioni)
viene tramutata in acqua permanentemente perdendo qualsiasi proprietà avesse in precedenza.

ICHOR MINERALE
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di Amarillis
PM: 1
C. Materiale: circolo magico piccolo, 1 ichor puro oppure 1 diamante oppure 4 lingotti d’oro
C. Verbale: mutatis shantii tahul
C. Somatica: porre all'interno del circolo magico l'oggetto da trasformare. posare sopra di esso ambo le
mani.
Effetto: Trasforma 1 ichor puro in un diamante o in 4 lingotti d'oro e viceversa. Il colore dell’ichor viene
deciso dall’incantatore al momento della creazione, tuttavia non può essere Abra.

MANI CRISTALLIZZANTI
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di Amarillis 1 frammento di mana
PM: 1
C. Materiale: 1 fiala d'acqua 2 circoli magici piccoli
C. Verbale: Lunga
C. Somatica: bagnarsi le mani con la fiala d'acqua e posare ogni mano su un circolo magico. i due circoli
magici devono essere paralleli.
Effetto: Solo per il prossimo tocco, ognuna delle tue mani è capace di solidificare istantaneamente tutto ciò
che tocca, escluso l'aria, indipendentemente dalla volontà del lanciatore (quindi attenti al prossimo oggetto
che toccate!) Questo tocco causa una chiamata FRATTURA sugli arti toccati e CRASH su macchinari e
strumenti che sfruttano liquidi o oli per funzionare o su contenitori di liquidi chiusi rendendo inutilizzabile il
liquido all'interno (Es. la canna di una pistola, un pistone, una siringa, una bottiglia)

PELLE D’ACCIAIO
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di Amarillis 3 frammenti di Zelena
PM: 3
C. Materiale: 1 diamante circolo magico medio
C. Verbale: vardilik shantii mutatis laidir
C. Somatica: Porre al centro del circolo magico il diamante (viene consumato). Disporre l'armatura o il
bersaglio dentro al circolo magico.
Effetto: Questo incantesimo trasforma la pelle in ferro.
100
trasforma quindi le armature di pelle in armature pesanti e la pelle delle persone in immobile ma tenace
metallo.
1) su un'armatura leggera o media: la trasforma in pesante portando i suoi punti per locazione a 3. Non
richiede la conoscenza dell'abilità "armature pesanti" per essere indossata, tuttavia l'effetto termina in 30
minuti.
2) Su una persona vivente: +5 pf, impossibilità di compiere spostamenti rapidi e di usare l'abilità "scattare"
per 30 minuti.

RICOMPOSIZIONE
Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di Vyol 2 frammenti di Mana
PM: 3
C. Materiale: 2 diamanti 1 circolo magico abbastanza grande da contenere l'oggetto desiderato
C. Verbale: Vardilik akraaman mutatis tahul shantii
C. Somatica: Porre a due estremità opposte del circolo magico i due frammenti di Vyol, porre all'interno del
circolo l'oggetto bersaglio e imporre ambedue le mani sull'oggetto bersaglio
Effetto: Distruggi l'oggetto bersaglio trasformandolo in un altro del medesimo materiale o dei medesimi
materiali. l'oggetto originario non deve essere composto da più di 3 materiali (es: si può trasformare un
giubbotto di pelle fatto di pelle, metallo e stoffa, in uno scudo di metallo con cinghie e imbottiture interne
in cuoio e stoffa) è NECESSARIA la simulazione scenica del nuovo oggetto.
La quantità della materia di un materiale non ha alcuna importanza, come abbiamo già detto, qualche
fibbia di metallo può bastare a costruire uno scudo di metallo e viceversa, uno scudo di metallo può essere
ridotto ad un pugno di schegge.
Non è possibile costruire in tal modo oggetti di cui non si possieda l'apposita abilità di costruzione o che
non siano abbastanza semplici da non avere un'abilità specifica (es. una candela).

SGUARDO DI MEDUSA/PERDONO DI MEDUSA


Livello: 3
Costo apprendimento: 3 frammenti di Amarillis 2 frammenti di vis 3
frammenti di Qara 2 frammenti di Zelena
PM: 5
C. Materiale: 5 frammenti di vis 1 circolo magico medio o grande 1
diamante
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik akraaman laidir mutatis
C. Somatica: porre ad ogni vertice della stella del circolo magico 1
frammento di Vis e al suo centro 1 diamante e il bersaglio.
al termine dell'incantesimo diamante e frammenti vengono
consumati ed è possibile rimuovere il bersaglio dal circolo
Effetto: Pietrifica il bersaglio per 2 minuti.
Il bersaglio in forma di pietra sarà invulnerabile e immune a
qualsiasi chiamata o effetto e non potrà muoversi dal luogo in
cui si trova.
Qualunque azione stesse facendo è sospesa ritrasformarlo
usando la seconda variante dell’incantesimo che differisce
unicamente per il nome: "Perdono di Medusa" anziché “Sguardo
di Medusa”

101
NECROX
La via del Necrox, o negromanzia in linguaggio umano, è un'arte magica che studia i cadaveri e la morte.
Per quanto spesso sia vista come taboo, i suoi utilizzi non sono necessariamente crudeli. Chi la usa è
capace di dare una vita apparente ai corpi morti e di manipolare gli effetti della morte

VISTA SEPOLCRALE
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di mana 1 frammento di qara
PM: 1
C. Materiale: 1 lanternino
C. Verbale: vardilik necrox
C. Somatica: Accendere il lanternino.
Effetto: Tutti i goor che vengono visibilmente illuminati dalla luce del lanternino perdono l’invisibilità
(dichiarare l’effetto al goor illuminato), pur rimanendo impossibile interagirci fisicamente per i vivi.

SERVITORE NON MORTO


Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di Qara
PM: 1
C. Materiale: 1 fiala di sangue 1 goor visibile
C. Verbale: Tahul laidir necrox
C. Somatica: Simulare di cospargere di sangue il goor bersaglio e afferrarlo con una mano. Questo consuma
il sangue nella fiala.
Effetto: L'incantatore rianima un Goor visibile, il quale tornerà istantaneamente alla vita rimuovendo la sua
maschera da goor per servire ciecamente il negromante.
Il servitore dispone dei punti ferita che aveva in vita e delle abilità necessarie ad indossare e maneggiare
l'equipaggiamento che indossa. Non può usare altri poteri né lanciare incantesimi e ha 0 punti mana, inoltre
è immune a qualsiasi effetto mentale.
Il servitore dovrà obbedire a qualsiasi ordine del suo padrone, tuttavia non lo proteggerà se questo non gli
ordinerà di farlo. Non possiede una propria volontà e in assenza di ordini non farà nulla o continuerà ad
eseguire l'ultimo ordine ricevuto.
Il servitore ha una vita massima di 30 minuti, ma può essere congedato anticipatamente dal negromante.
Al termine della sua vita o se viene distrutto, il servitore tornerà ad essere un goor, ricordandosi, durante il
suo periodo da goor, del controllo subito.

CONSERVARE IL CADAVERE
Livello: 1
Costo apprendimento: 3 frammenti di Byal 2 frammenti di Qara
PM: 1
C. Materiale: 1 fiala di sangue 1 diamante 1 corpo in coma
C. Verbale: Necrox laidir shantii
C. Somatica: Simulare di spruzzare il corpo con il sangue e mettere nelle mani del corpo un diamante che
verrà consumato assieme al sangue nella fiala.
Effetto: Il bersaglio in coma resterà in coma per 30 minuti prima di morire. Non è possibile ripetere questo
incantesimo sullo stesso corpo per aggiungere ulteriore tempo

DOMINIO SUI GOOR


Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di Roix 2 frammenti di Amarillis 1 frammento di Qara
102
PM: 3
C. Materiale: colore nero per la pelle 1 fiala di sangue
C. Verbale: Loghaim an cumact necrox akramaan
C. Somatica: colorare di nero le proprie mani con il colore per la pelle e cospargerle di sangue (questo
consuma il sangue nella fiala)
Effetto: L'incantatore è in grado di interagire fisicamente con i Goor che riesce a vedere e ferirli con le
proprie armi o derubarli con l'apposita abilità (dovrà dichiararlo ai Goor che intende eventualmente
attaccare o derubare) inoltre se uccide un Goor ripristina 3 mana.

ECTOPLASMA
Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di Qara, 2 frammenti di Vyol
PM: 3
C. Materiale: 1 fiala di sangue 1 osso uno o più corpi in coma
C. Verbale: Loghain an cumact laidir akraaman necrox
C. Somatica: Tenere con una mano l'osso in alto e ben in vista, e con l'altra bere la fiala di sangue
Effetto: MASS FEAR 20

ARMATA DI MORTI
Livello: 3
Costo apprendimento: 1 Qara puro
PM: 5
C. Materiale: 1 Qara puro 1 teschio
(simulazione scenica necessaria) X fiale di
sangue, X corpi in coma
C. Verbale: Loghaim an cumact tahul
laidir necrox, ripetuta per ogni corpo in
coma bersaglio
C. Somatica: Incastrare il Qara puro
all’interno del teschio e tenerlo nella
mano sinistra, quindi simulare di far
bere una fiala di sangue ad ogni
corpo in coma bersaglio usando la
mano destra, ripetendo la
componente verbale per ogni corpo
in coma. Questo consuma tutto il
sangue nelle fiale e il Qara puro.
Effetto: Tutti i bersagli che al termine
del rituale si trovano nel cerchio si
animano come servi non-morti
(vedere servitore non-morto)

103
OBLIVIO
Questa forma di magia è proibita categoricamente dall'Osmosis e si concentra sul ridurre alla rovina ogni
cosa, secondo molti studiosi di magia potrebbe avere una forte affinità con il vis e trarre potere dalle
forze oscure che tramano per la fine del mondo.

ANNICHILIRE LA RABBIA
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di Vis 1 frammento di Roix
PM: 1
C. Materiale: acqua 1 frammento di vis
C. Verbale: Shantii oblivio
C. Somatica: impugnare in una mano un frammento di vis
bagnare la mano che impugna il frammento e
toccare il bersaglio, in fronte, con la mano
bagnata che impugna il frammento di vis.
Questo consuma il frammento.
Effetto: Termina istantaneamente l'effetto
di IRA sul bersaglio

INTERRUZIONE DEL MANA


Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento
di vis 1 frammento di Mana
PM: 1
C. Materiale: circolo magico piccolo
C. Verbale: Akraaman oblivio
C. Somatica: tenere con ambo le
mani il circolo magico in direzione
del bersaglio mentre lancia la sua
magia e indicarlo con gli indici
e i mignoli di ogni mano.
Effetto: il lancio
dell’incantesimo del
bersaglio fallisce.

MALEDIZIONE DEL
CACCIATO
Livello: 1
Costo apprendimento: 1
frammento di Qara 1
frammento di vis
PM: 1
C. Materiale: circolo
magico piccolo, un oggetto
indossabile che entri nel
circolo magico, uno
strumento per tracciare
un segno indelebile

104
sull'oggetto.
C. Verbale: Vardilik akraaman oblivio
C. Somatica: porre all'interno del circolo magico l'oggetto indossabile e tracciare su di esso in maniera ben
visibile due cerchi concentrici intersecati da una X. Far indossare l'oggetto così maledetto ad un bersaglio
Effetto: Si maledice un oggetto indossabile. chi indossa l'oggetto maledetto verrà preso di mira dai goor
fintanto che esso sarà visibile, non è possibile abbandonare l'oggetto una volta indossato. l'oggetto dovrà
essere sempre in vista una volta indossato, non può essere nascosto.
Una volta creato andrà avvisato lo staff della sua creazione così che l'angelo del giudizio possa indirizzare i
goor all'oggetto maledetto e produrre l'apposito cartellino oggetto.

EMOZIONI FANTASMA
Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di Gul 2 frammenti di vis
PM: 3
C. Materiale: Un cuore, Un laccio
C. Verbale: Loghaim an cumact, Loghaim an cumact oblivio
C. Somatica: legare il cuore con il laccio e farlo oscillare come un pendolo di fronte al bersaglio che dovrà
prestarvi attenzione.
Effetto: Si può instillare nella mente del bersaglio un'emozione a scelta e il personaggio dovrà agire di
conseguenza, senza tuttavia rinunciare ai suoi ideali. (es. potrebbe attaccare una persona che odia se gli
venisse instillata la rabbia, ma di fronte ad un alleato probabilmente si limiterebbe a rinfacciare vecchi
rancori o all'invettiva.) In ogni caso l'interpretazione è lasciata al bersaglio.

OBLIO DELL’ICHOR
Livello: 2
Costo apprendimento: 5 frammenti di Vis
PM: 3
C. Materiale: 1 bacchetta con incorporato un frammento di vis 1 circolo magico medio
C. Verbale: Vardilik laidir shantii oblivio
C. Somatica: porre il circolo magico medio a terra e entrarvi dentro, quindi con la bacchetta tracciare una
linea immaginaria verticale di fronte a voi dall'altezza della vostra testa fino a terra.
Effetto: Tutti gli incantesimi diretti verso l'incantatore hanno la componente numerica dell’effetto
dimezzata per eccesso per i prossimi 10 minuti. Non è necessario dichiararlo ad alta voce.

MARCHIO DELL’ABISSO
Livello: 3
Costo apprendimento: 1 vis puro
PM: 5
C. Materiale: Un colore per la pelle nero, 1 cerchio magico grande, 5 frammenti di vis
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik laidir oblivio tahul akraaman , ripetuta fino al termine della
componente somatica
C. Somatica: Porre a terra il cerchio magico e ad ogni vertice della stella del cerchio magico 1 frammento di
vis (i frammenti verranno consumati). Disporre al centro di tale cerchio il bersaglio immobilizzato (con un
metodo a piacimento) e marchiarlo con una X tracciata con il colore lavabile sulla fronte. Recitare il rituale
camminando lentamente subito al di fuori del cerchio, facendo un giro completo.
Effetto: Il bersaglio di questo rituale muore istantaneamente (senza coma) e avrà una missione molto più
complicata nell'aldilà. (dovrà comunicarlo all'angelo del giudizio)

105
RUBIDIA
La Rubidia è una forma di stregoneria mal vista e osteggiata dall'Osmosis in grado di plasmare il corpo a
piacimento e di utilizzare il sangue come fonte di mana. È spesso diffusa tra i maghi ribelli che hanno
dovuto subire molte vessazioni dal clero e dallo strapotere umano nelle comunità dell’Osmosis e ridotti
in povertà e reietti non hanno trovato altra fonte di potere che il loro stesso sangue.

TRASFUSIONE
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di byal
PM: 1
C. Materiale: una lama decorata (sono ammesse solo armi che hanno passato il check armi)
C. Verbale: Shantii rubidia
C. Somatica: ferirsi con la lama una mano (1 danno) e toccare il bersaglio
Effetto: L'incantatore è in grado di trasferire un numero X di punti ferita a sé stesso o da un soggetto
consenziente che sta toccando, al bersaglio.
Non si possono trasferire più punti ferita di quanti non se ne posseggano naturalmente senza armatura.
non si può arrivare a 0 PF con questo incantesimo.

VITA IN MANA
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di Zelena 1 frammento di Mana
PM: 0
C. Materiale: una lama decorata (sono ammesse solo armi che hanno passato il check armi) 1 frammento di
mana
C. Verbale: Tahul rubidia shantii
C. Somatica: usare la lama decorata per infliggersi tanti danni quanti sono i punti che si desidera trasferire
dalla vita al mana.
passare il frammento di mana sulla lama e consumarlo.
Effetto: L'incantatore può trasformare quanti PF desidera in punti mana. Non può trasformare più PF di
quanti non ne possieda senza armatura e non può decidere di arrivare a 0pf o meno usando questo
incantesimo.

ASSORBIRE
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di Qara 1 frammento di mana
PM: 1
C. Materiale: Guanto con denti sul palmo o protesi per il palmo della mano con denti.
C. Verbale: Vardilik akraaman rubidia
C. Somatica: simulare un morso al bersaglio usando i denti sulla mano.
Effetto: 3 danni al bersaglio toccato, l'incantatore recupera 3 punti mana. Il bersaglio non può essere
l'incantatore.

DEBOLEZZA
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di Roix 3 frammenti di Qara
PM: 3
C. Materiale: 1 dose del veleno "Greenskin" in fiala, circolo magico piccolo, 1 arma
C. Verbale: Akraaman laidir rubidia vardilik
C. Somatica: porre la fiala di greenskin all'interno del circolo magico quindi applicare immediatamente il
106
veleno sull'arma. L'effetto del veleno non verrà applicato sull'arma.
Alla prima ferita inferta, l'arma applicherà l'effetto dell'incantesimo sul bersaglio.
Effetto: Al tocco del bersaglio con l’arma, il bersaglio infliggerà -1 danno al minuto per 30 minuti e non
potrà usare l’abilità “forza”.

SENZA VOLTO
Livello: 2
Costo apprendimento: 4
frammenti di Vyol 1
frammento di mana
PM: 3
C. Materiale: una
superficie riflettente 2
fiale di sangue
umanoide
C. Verbale: Loghaim an
cumact Tahul rubidia

C. Somatica: bisogna
interpretare il
rimodellamento del
proprio volto
davanti ad una
superficie riflettente
per 5 minuti dopo
aver simulato di
bagnarsi le mani con
le fiale di sangue. se si
vuole assumere
l'aspetto di un'altra
razza o di un altro sesso
la manipolazione dura 10
minuti.
la simulazione scenica della
trasformazione è necessaria.
Effetto: Tramite la manipolazione
dei tessuti molli del proprio volto
l'incantatore può modificare il proprio aspetto fisico (questo non permette di applicare mutazioni).
L'incantatore è sotto l'effetto della chiamata CAMUFFATO per 30 minuti. può interrompere l'effetto quando
lo desidera.

RITUALE DI MUTAZIONE
Livello: 3
Costo apprendimento: 3 frammenti di Vyol
3 frammenti di Zelena
2 frammenti di Qara
2 frammenti di Byal
PM: 5
107
C. Materiale: una persona bersaglio, 1circolo magico grande, 5 frammenti di Roix, 1 lama di gioco decorata,
sangue.
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik laidir tahul rubidia
C. Somatica: porre a terra il circolo magico grande e porre sui vertici della stella i frammenti di Roix.
porre al centro del circolo il bersaglio che può essere l’incantatore, un bersaglio consenziente o un
bersaglio non consenziente soggiogato e immobilizzato per tutta la durata dell'incantesimo.
infliggere una ferita al bersaglio con la lama decorata e simulare di far gocciolare il sangue fuoriuscito dalla
ferita su tutto il perimetro del circolo magico recitando la componente verbale.
Effetto: Tramite questo rituale l'incantatore può far sorgere mutazioni nel bersaglio in modo controllato.
sarà possibile applicare al bersaglio o a sé stessi una mutazione permanente a scelta.

108
KRAV-MANA
È una magia da battaglia, spesso usata anche dai maghi dell'Osmosis, sviluppata inizialmente dagli
occultisti della Kabala ebraica e poi diffusa all’interno delle forze armate. I capitani dell’Osmosis che
padroneggiano questa forma di magia assieme all’arte marziale del GunKata sono gli assoluti padroni di
qualsiasi campo di battaglia.

MANIPOLAZIONE TELECINETICA
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di vyol
1 frammento di mana
PM: 1
C. Materiale: 2 magneti
C. Verbale: Vardilik akraaman krav-mana
C. Somatica: tenere un magnete per mano e simulare di muovere a distanza gli arti del bersaglio con una
manipolazione a distanza.
Effetto: L'incantatore in combattimento può emettere una chiamata A TERRA, fuori dal combattimento può,
in alternativa, obbligarlo a compiere una singola, semplice azione (es. spara un colpo in quella direzione,
oppure, cammina in quella direzione, oppure, avvicinati ecc...) in qualsiasi caso l'azione non può
comportare un attacco reiterato ad un personaggio, al massimo un singolo colpo. Si può forzare il
personaggio ad agire contro di sé, ma egli rimarrà cosciente tutto il tempo.
Non si potranno chiedere azioni che richiedano un difficile movimento delle dita come ad esempio "esegui
un furto" oppure "apri il tuo borsello e consegnami i tuoi frammenti" o ancora "Costruisci qualcosa per me"

ARMATURA DI FORZE
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di zelena
PM: 1
C. Materiale: 2 magneti
C. Verbale: Shantii Krav-mana
C. Somatica: tenere 1 magnete in ogni mano e unirli tra di loro, quindi riporli in tasca uniti.
Effetto: Il lanciatore potrà dichiarare NO EFFECT alla prima chiamata di solo danno ricevuta.

SPINTA CINETICA
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di amaryllis
PM: 1
C. Materiale: 2 magneti
C. Verbale: Vardilik Krav-mana
C. Somatica: tenere 1 magnete per mano, quindi strofinarli ripetutamente tra loro e indicare con uno di essi
il bersaglio
Effetto: Repel 10. Se il bersaglio dovesse incontrare un muro o altro ostacolo insormontabile mentre
indietreggia, 3 danni.

UCCISIONI A CATENA
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di byal 3 frammenti di roix
PM: 3
C. Materiale: pitture di guerra, almeno 1 arma
C. Verbale: Shantii laidir vardilik krav-mana
109
C. Somatica: tracciare sul proprio viso delle pitture di guerra e battere le proprie armi tra di loro o su
qualcosa che emetta un suono distinto.
Effetto: L'incantatore guadagna 2 punti vita e 2 punti mana per ogni uccisione per 30 minuti

ORIFIAMMA
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di vis 3 frammenti di roix
PM: 3
C. Materiale: Una formazione da battaglia, un vessillo che identifichi la formazione e che tutta la
formazione riesca a riconoscere
C. Verbale: Vardilik laidir krav mana shantii
C. Somatica: Tenere il vessillo alto e ben visibile a tutta l'unità in formazione per tutta la durata del
combattimento.
Effetto: Una formazione compatta (non più di un passo tra una persona e un'altra) diventa immune alle
chiamate FEAR, FORZA e REPEL per la durata di un combattimento.
Questo incantesimo DEVE essere lanciato durante un combattimento o poco prima di esso.
Se il combattimento non avverrà in seguito all'incantesimo, l'incantesimo cesserà il suo effetto, così come
se il vessillo dovesse cadere a terra.

ONDA D’URTO
Livello: 3
Costo apprendimento: 5 frammenti di roix 5 frammenti di mana
PM: 5
C. Materiale: 2 magneti circolo magico piccolo
C. Verbale: Loghaim an cumact vardilik akraaman krav-mana
C. Somatica: impugnare un magnete per mano (anche tramite ausilio di guanti o fasce) schiacciare
violentemente tra le mani il circolo magico piccolo, quindi estendere braccia e mani ai propri fianchi e
dichiarare l'effetto.
Effetto: MASS REPELL 10

110
ENTRÒPIA
La magia dell’entropia, per ovvie ragioni, è proibita dal governo Osmosis e porta solamente problemi.
Nessuno può prevedere di cosa sia capace un mago capace di evocare fenomeni entropici a piacimento.

MALEDIZIONE
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di Qara
PM: 1
C. Materiale: una piccola parte del corpo del bersaglio presa senza il suo consenso (tramite simulazione) e
un circolo magico piccolo
C. Verbale: Vardilik entròpia akraaman
C. Somatica: porre il circolo magico in piano e riporre al suo interno la parte del corpo del bersaglio.
toccare il bersaglio con la parte del corpo che è stata all'interno del circolo.
Effetto: Il bersaglio subirà 2 danni ogni minuto (di cui due subito) e
infliggerà un danno in meno (minimo 1) l'effetto finisce al coma o quando viene dissolto.
Non è possibile lanciare questo incantesimo durante un combattimento.

ORACOLO INGANNATORE
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di vyol 1 frammento di mana
PM: 1
C. Materiale: Una mappa, 2 candele, 1 frammento di mana
C. Verbale: Vardilik entròpia shantii
C. Somatica: Disporre in piano la mappa.
Accendere le candele e disporle al fianco della mappa.
porre il frammento di mana sulla mappa e tenerlo con entrambe le mani.
Un master dovrà quindi spostare il frammento in 2 locazioni, mentre voi tenete le mani su di esso, questo
consuma il frammento.
Questo incantesimo può essere eseguito solo 1 volta ogni 2 ore.
Effetto: L'incantatore può chiedere alle forze dell'entropia di rivelargli l'ubicazione di una persona o di un
oggetto, la quale apparirà sulla mappa. Tuttavia ne apparirà anche un'altra, indistinguibile da quella vera.
l'incantatore dovrà indovinare quale delle due sia quella vera.
Se sulla mappa non sarà presente la locazione dell'oggetto o della persona che si sta cercando, appariranno
2 locazioni false.

TRASFORMAZIONE OBBLIGATA
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di qara 3 frammenti di vyol
PM:3
C. Materiale: una maschera
un oggetto o una parte del corpo appartenenti al bersaglio
C. Verbale: Laidir tahul vardilik entròpia
C. Somatica: attaccare o legare alla maschera l'oggetto o la parte del corpo del bersaglio.
approcciare il bersaglio in maniera che possa vedervi, mostrandogli l'esterno della maschera enunciando la
componente verbale, quindi girarla per mostrargli l'interno.
Effetto: se il bersaglio dispone di una forma alternativa, questa si manifesterà istantaneamente.
Se il bersaglio ha più forme alternative, il bersaglio sarà libero di scegliere quali manifestare, a meno che
l'incantatore non conosca anticipatamente la forma che sta cercando di evocare e non la dichiari al
bersaglio in maniera chiara.
111
MUTAZIONE INCONTROLLABILE
Livello: 2
Costo apprendimento: 5 frammenti di Vyol
PM: 3
C. Materiale: circolo magico grande, 4 frammenti di vyol
C. Verbale: Loghaim an cumact entròpia tahul akraaman
C. Somatica: Il bersaglio, affinchè questo incantesimo abbia effetto, deve essere impossibilitato a muoversi
per tutta la durata dell'incantesimo. Questo può avvenire tramite l'uso della forza, di impedimenti,
stordimenti e altri effetti di costrizione.
Porre il circolo magico a terra e porre ai 4 angoli i frammenti di Vyol.
Porre il bersaglio sottomesso all'interno del circolo magico e simulare di modellare la pelle e la carne del
viso.
consumare i frammenti di Vyol.
Effetto: Il bersaglio, a scelta dell'incantatore, subisce una di queste mutazioni PERMANENTI (che dovrà
simulare dalla prossima partita, oppure, se il lanciatore dispone di apposite protesi, anche da subito)

1) Sfigurato: il personaggio acquisisce il difetto "sfigurato"


2) Pelle di colore diverso: il bersaglio dovrà cambiare per sempre il colore della propria pelle in un colore a
scelta dell'incantatore
3) Pustole acide: il bersaglio si ricopre di pustole ricolme d'acido.
Ogni volta che viene ferito esplodono infliggendogli 1 danno addizionale.
4) Il personaggio acquisisce il difetto "Arto mancante"

ARMI NATURALI
Livello: 2
Costo apprendimento: 5 frammenti di Vyol
PM: 3
C. Materiale: 1 fiala di sangue di beasten, 2 circoli magici piccoli, protesi per le mani
C. Verbale: Vardilik laidir tahul entròpia
C. Somatica: disporre i circoli magici piccoli su un piano., simulare di bagnarsi le mani con il sangue di
beasten.
porre le mani sui due circoli magici
indossare le protesi per le mani.
Effetto: L'incantatore acquisisce temporaneamente, anche se non le possiede, il pregio ambidestria e
l'abilità arti marziali.
Inoltre sviluppa delle armi naturali da mischia fatte di carapace, in grado di infliggere 3 danni di base.
Le armi devono essere simulate scenicamente e non possono eccedere le misure consentite per le armi a 1
mano da mischia.
Mentre possiede queste armi, non può impugnare alcun oggetto.
l'effetto dura 15 minuti.

ECCESSO DI ZELO
Livello: 3
Costo apprendimento: 4 frammenti di qara 4 frammenti di zelena 2 frammenti di vyol
PM: 5
C. Materiale: Ciondolo realizzato con parti del viso o del corpo di sè stessi. (simulazione necessaria)
circolo magico piccolo, 1 Byal puro, simulazione di mutilazione autoinflitta (protesi e trucchi)
C. Verbale: Loghaim an cumact laidir entròpia vardilik laidir shantii

112
C. Somatica: per produrre il ciondolo è
necessario simulare una mutilazione autoinflitta
e relativa simulazione dei suoi effetti tramite
protesi e trucchi.
porre il ciondolo all'interno del circolo magico e
consumare 1 byal puro e rivolgersi allo staff per
un cartellino oggetto per il ciondolo.
d'ora in avanti il ciondolo, se indossato, potrà
salvare dalla morte una singola volta. Per
beneficiare degli effetti una seconda volta,
bisognerà compiere nuovamente il rituale, ma
non è necessario mutilarsi nuovamente,
basterà riutilizzare lo stesso ciondolo.
Effetto: In caso l'incantatore muoia non andrà
dall'angelo del giudizio ma si rialzerà con 1 PF.
Gli effetti del ciondolo si applicano solo al suo
creatore.

113
ORDINEM
Apprezzata e utilizzata dalla polizia dell'Osmosis, l’Ordinem permette di ottenere verità e giustizia con
uno schiocco di dita e di annullare molti effetti magici. Non è raro che venga usata durante gli
interrogatori dei prigionieri e nell’arresto di maghi fuori controllo.

SILENZIO
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di vis, 1 frammento di qara
PM: 1
C. Materiale: una piuma
C. Verbale: Vardilik ordinem
C. Somatica: portare alle labbra la piuma e indicare il bersaglio.
Effetto: SILENCE 10 sul bersaglio

CASTIGO
Livello: 1
Costo apprendimento: 2 frammenti di qara
PM: 1
C. Materiale: un cordino con un cappio
C. Verbale: Vardilik akraaman ordinem
C. Somatica: legare e stringere il cappio attorno ad un'estremità del bersaglio e tenerlo dall'altro capo.
Non legare il cappio attorno al collo del bersaglio (per motivi di sicurezza)
Effetto: PAIN 30 sul bersaglio

DISSOLVI MAGIE
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di mana, 1 frammento di byal
PM: 1
C. Materiale: circolo magico piccolo
C. Verbale: Vardilik ordinem shantii
C. Somatica: posare la propria mano sul circolo magico piccolo e toccare il bersaglio.
Effetto: Dissolve gli effetti duraturi di magie di 1° e 2° livello sul bersaglio (che
può essere anche un oggetto) non è in grado tuttavia di rimuovere
incantamenti.
Alcuni incantesimi potrebbero resistere a questo effetto.

BRUCIAMANA
Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di vis, 2 frammenti di roix
PM: X
C. Materiale: piccolo contenitore con fulmicotone. accendino.
C. Verbale: Vardilik tahul akraaman shantii ordinem
C. Somatica: dare fuoco al contenitore con il fulmicotone esponendo la fiammata.
indicare il bersaglio.
Effetto: -X mana al bersaglio dove X è il mana che si è deciso di spendere per lanciare l'incantesimo
moltiplicato per 2

DISSOLVI MAGIE SUPERIORE


Livello: 2

114
Costo apprendimento: 3 frammenti di byal, 2 frammenti di mana
PM: 3
C. Materiale: 1 frammento di byal circolo magico piccolo
C. Verbale: Vardilik laidir ordinem shantii
C. Somatica: stringere con una mano il frammento di byal (questo consuma il frammento), mentre con
l'altra mano si tiene il circolo magico piccolo e lo si pone sul bersaglio
Effetto: Dissolve gli effetti duraturi di magie di qualsiasi livello sul bersaglio (che
può essere anche un oggetto) non è in grado tuttavia di rimuovere
incantamenti.
Alcuni incantesimi potrebbero non essere dissolubili.

SANTUARIO
Livello: 3
Costo apprendimento: 5
frammenti di byal e 5
frammenti di vis
PM: 5
C. Materiale: 4 frammenti di byal,
circolo magico grande
C. Verbale:Loghaim an cumact
vardilik ordinem laidir shantii
C. Somatica: Porre a terra il
circolo magico grande
Disporre sugli angoli i 4
frammenti di byal.
Inginocchiarsi e raccogliere i
frammenti di Byal, 2 per
mano, quindi chiudere le
mani in preghiera seguendo
con le mani il percorso
tracciato dal quadrato sul
cerchio.
Al termine, consumare i
frammenti di byal.
Effetto: Finché l'incantatore rimane
con le mani unite in preghiera può
dichiarare NO EFFECT a tutte le
chiamate e danni. A patto di
rimanere con le mani giunte
con i frammenti di Byal
all’interno può anche
muoversi e camminare lentamente, ma
non può lanciare incantesimi, usare
abilità o combattere.

115
ONEIRA
Coloro che seguono la via dell’Oneira, gli oneiromanti, sono chiaroveggenti e illusionisti capaci di entrare
nei sogni e nel subconscio delle persone e manipolarne l'immaginazione, così come di percepire le
variazioni del destino grazie a segni premonitori.

CAMMINARE NEI SOGNI


Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di vyol 1 frammento di gul
PM: 1
C. Materiale: 1 bersaglio addormentato
C. Verbale: Tahul oneira
C. Somatica: Toccare delicatamente la schiena o la testa del bersaglio sognante
Effetto: Il personaggio è in grado di vedere i sogni di una persona dormiente e di entrarvi dentro se lo
desidera, descrivendo a sua volta degli avvenimenti all'interno del sogno del bersaglio. Tramite questo
incantesimo è possibile spiare segreti, ispirare e terrorizzare. Il sogno così artefatto lascerà una debole
influenza al risveglio del bersaglio il quale ne rimarrà suggestionato per circa 5 minuti prima di archiviarlo
come un sogno molto molto strano, in nessun caso sarà obbligato ad alcuna azione solo per aver subito
questo incantesimo.

MISTER SANDMAN
Livello: 1
Costo apprendimento: 1 frammento di mana 1 frammento di Gul
PM: 1
C. Materiale: 1 pendolo
C. Verbale: Vardilik laidir oneira
C. Somatica: Far oscillare il pendolo 6 volte di fronte allo sguardo del bersaglio e assicurarsi che lo segua
con lo sguardo
Effetto: Addormenta un bersaglio per 10 minuti facendolo sognare liberamente. Può ancora essere
svegliato da forti rumori e forti scossoni.
Gli oneiromanti solitamente usano questo incantesimo per andare successivamente ad intervenire sui
sogni.

VOLTO DELL’INCUBO
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di vyol
3 frammenti di gul
PM: 3
C. Materiale: un fazzoletto nero o un panno nero
C. Verbale: Loghaim an cumact oneira
C. Somatica: coprire il proprio viso con il fazzoletto nero e mostrarlo al bersaglio a distanza ravvicinata,
rimuovendo il fazzoletto, con un'orribile smorfia.
Effetto: L'incantatore verrà visto dal bersaglio con le fattezze del suo incubo peggiore.
FEAR 10 sul bersaglio
Funziona anche su bersagli addormentati, risvegliandoli istantaneamente.

INTRUFOLAMENTE
Livello: 2
Costo apprendimento: 2 frammenti di vyol 3 frammenti di gul
PM: 3
116
C. Materiale: colore ad acqua lavabile viola
C. Verbale: Vardilik akraaman loghaim an cumact oneira
C. Somatica: tingere il proprio pollice con il colore viola e stampare sulla fronte del bersaglio l'impronta
colorata del proprio pollice.
Effetto: Il personaggio è in grado di percepire una singola emozione o pensiero del bersaglio (dovrà
scegliere cosa percepire e chiedere al bersaglio di descrivere cosa stia provando o pensando in quel preciso
momento)
Funziona anche su bersagli addormentati.

PENSIERO CLANDESTINO
Livello: 2
Costo apprendimento: 3 frammenti di vyol 2 frammenti di gul
PM: 3
C. Materiale: 1 carillon, 1 bersaglio addormentato, circolo magico medio
C. Verbale: Vardilik shantii oneira, shantii, loghaim an cumact tahul oneira
C. Somatica: porre il circolo magico sotto la testa del bersaglio sognante mentre il carillon suona, quindi
accarezzarne delicatamente la testa sussurrando nell'orecchio la componente verbale.
Effetto: L'incantatore impianta un'idea nella mente di un bersaglio sognante come se fosse stata pensata
dal bersaglio stesso. L'idea può essere di qualsiasi natura, ma non può comprendere il suicidio. Al risveglio il
bersaglio dovrà comportarsi in maniera coerente alla nuova idea impiantatagli e non potrà accorgersi della
sua provenienza spontaneamente.

TERZO OCCHIO
Livello: 3
Costo apprendimento: 1 mana puro
PM: 5
C. Materiale: Una tiara capace di contenere un frammento di mana,1 dose di Wizz
C. Verbale:
C. Somatica: simulare di bruciare la dose di wizz sopra il frammento di mana, quindi incastonare
fisicamente il frammento di mana dentro la tiara. (al termine della durata dell'incantesimo sarà consumato,
solo l'incantatore può
beneficiare degli effetti
della tiara)
Per lanciare nuovamente
l’incantesimo si potrà
riutilizzare la stessa tiara.
Effetto: Il personaggio
finché indossa la tiara, per
30 minuti, è in grado di
dichiarare NO EFFECT agli
effetti di illusione e
BLINDNESS, di individuare
tutti gli oggetti contraffatti,
tutte le proprietà magiche
di qualsiasi oggetto e riesce
a vedere i Goor e i
personaggi in INVISIBILITÀ.

117
MATERIALI E OGGETTI
Gli oggetti si dividono in materiali e oggetti creabili.
Ogni oggetto creabile ha una ricetta, un costo in materiali, un tempo di creazione e un effetto.
La creazione di un qualsiasi oggetto deve essere certificata da un master e deve essere consegnato di
conseguenza al giocatore il cartellino oggetto relativo all’oggetto creato con il timbro di Oltremondo.
Qualsiasi oggetto senza cartellino non gode di alcuna proprietà particolare.

MATERIALI
Materiale Descrizione/Effetto Costo
Silicio Il componente principale del vetro 2 CO
Plastica Fatta con autentici dinosauri estinti! 1 CO
Gomma Ottima come isolante 1 CO
Gel Imbottitura e adesivo universale 1 CO
Ingranaggi Consigliamo l’acquisto di un po’ d’olio lubrificante. 20 CO
Fiala Una semplice fiala di vetro con tappo 5 CO
Modulo fasico Un componente elettronico in grado di generare campi fasici 400-500 CO
dalla potenza offensiva devastante.
Pelle Quella di beasten è la più pregiata. 10 CO
Magnete Un potente magnete, sconsigliato per il frigo di casa. 20-40 CO
Oricalco 10 Oricalco = 1 Lingotto di Oricalco 100 CO
Batteria Una fonte d’energia elettrica portatile. 20-50 CO
Circuiti Per tutti i tuoi bisogni informatici. 10-30 CO
Diamante un diamante incontaminato dal pregevole taglio. 50-200 CO
Sale marino Viene usato come componente di purificazione e protezione. 1 CO
Salvia È nota tra maghi e alchimisti per la sua capacità di bandire le 1 CO
energie negative e benedire gli oggetti, se opportunamente
maneggiata.
Pepe nero Viene usato nei rituali di protezione dalle forze oscure. 1 CO
Timo Nelle giuste mani, aiuta a superare traumi e difficoltà, aiuta a 1 CO
trovare la forza di andare avanti nonostante le vicissitudini del
fato.
Rosmarino Con la giusta preparazione è un toccasana per il cuore e la salute. 1 CO
Camomilla Gli alchimisti sostengono che la camomilla porti fortuna e 1 CO
ricchezze a chi sa come utilizzarla.
Alloro L'alloro viene usato come catalizzatore di energie psichiche. 1 CO
Basilico Il basilico viene usato nei rituali di purificazione degli ambienti. 2 CO
Prezzemolo Il prezzemolo si vocifera possa fare da scudo alla mente contro le 1 CO
influenze nocive.
Cannella Le pozioni alla cannella hanno proprietà afrodisiache e 1 CO
ammalianti.
Zenzero Lo zenzero è rinomato per conferire forza e tenacia se 2 CO
opportunamente preparato.
Origano Usato nei rituali di fortificazione e portatore di buona salute. 1 CO
Menta Le pozioni preparate con l'ausilio della menta ripristinano le 1 CO
energie fisiche e psichiche.
Paprika Viene usata nelle pozioni che aumentano il potenziale magico. 1 CO
Cibo consumare del cibo ripristina 1pf 10 CO

118
Bevanda consumare una bevanda ripristina 1pm 5 CO
Ferro 10 parti = 1 Lingotto 5 CO
Rame 10 parti = 1 Lingotto 10 CO
Mercurio Il metallo liquido, gioia di ogni alchimista. 20 CO
Oro 10 parti = 1 Lingotto 50 CO
Argento 10 parti = 1 Lingotto 25 CO
Zolfo La pietra che brucia. 5 CO
Nigredo Secondo gli alchimisti questo composto è in grado di decomporre 200 CO
la materia.
Rubedo Secondo gli alchimisti questo composto è in grado di esaltare le 200 CO
proprietà della materia.
Albedo Secondo gli alchimisti questo composto è in grado di purificare la 200 CO
materia.
Stagno Usato in tutte le saldature. 5 CO
Piombo 10 parti = 1 Lingotto 5 CO
Acido Una sostanza multiuso, dagli esplosivi alla corrosione del volto 10 CO
dei nemici. Maneggiare con cura!
Arsenico Un potente veleno molto facile da trovare in natura. 20 CO

119
ARMI E ARMATURE
Arma/Armatura Materiali Tempo di riparazione/creazione
Lama corta (fino a 60 cm) 1 ferro 10 minuti
1 pelle o gomma
Ascia piccola (fino a 60cm) 1 ferro 10 minuti
1 gomma
1 pelle
Mazza piccola (fino a 60 cm) 2 gomma 10 minuti
1 pelle
Spada lunga (80-110cm) 3 ferro 20 minuti
1 pelle o gomma
Ascia lunga (80-110cm) 3 ferro 20 minuti
3 plastica
1 pelle o gomma
Mazza lunga (80-110cm( 4 ferro 20 minuti
2 plastica
1 pelle o gomma
Spadone (130-160cm) 6 ferro 30 minuti
2 pelle o gomma
Ascia a due mani (130-160cm) 4 ferro 30 minuti
2 pelle o gomma
4 plastica
Mazza a due mani (130-160cm) 4 ferro 30 minuti
4 plastica
2 pelle o gomma
Arma ad asta (160-220+cm) 6 plastica 30 minuti
2 ferro
4 pelle o gomma
Pugnali o shuriken ogni 5 proiettili: 5 minuti l'uno
1 ferro
Proiettili contundenti ogni 5 proiettili: 2 minuti l'uno
1 plastica, ferro o gomma
Da fuoco a 1 mano 1 ingranaggi 15 minuti
1 ferro
1 pelle o gomma
1 piombo
Da fuoco a 2 mani 3 ingranaggi 30 minuti
3 ferro
2 piombo
2 pelle o gomma
Scudo piccolo 4 ferro o plastica 20 minuti
2 gomma o pelle
Scudo grande 8 ferro o plastica 40 minuti
4 pelle o gomma
Artiglieria 6 piombo 1 ora
6 ferro
6 ingranaggi
3 pelle o gomma
Armatura leggera (1 locazione) 2 pelle o gomma 5 minuti
1 gel
120
Armatura media (1 locazione) 2 pelle o gomma 10 minuti
3 ferro o oricalco
2 gel
Armatura pesante (1 locazione) 4 pelle o gomma a locazione: 10 minuti
6 ferro
4 gel

121
INFORMATICA
HARDWARE
A seconda del terminale di cui si dispone, può cambiare lo spazio per gli slot disco.
Il suo valore in moneta umana varierà a seconda della sua capacità, inoltre i dispositivi più costosi possono
aumentare il tempo di difesa o ridurlo se vengono usati per l'attacco.
Ogni terminale può ospitare un determinato di penne dati, dischi e core che ne determinano la potenza.
Qui di seguito gli effetti che ogni penna dati, disco e core applicano al terminale.

Penna dati
Permette di ampliare gli slot disco di un dispositivo che le supporti.
+1 slot disco

Disco
unità base su cui caricare i software di un dispositivo. Dispositivi costosi possono tollerare più di un disco.
Ogni disco contiene fino a 5 slot disco, a seconda della sua capacità

Core
Permette di aumentare il tempo di difesa o diminuire il tempo di attacco.
+2 minuti/-2 minuti

TERMINALI
Terminale piccolo
un case piccolo (dimensioni di un cellulare) può ospitare fino a:
1 pennetta
1 disco
1 core

Terminale medio
un case medio (dimensioni di un portatile) può ospitare fino a:
2 pennette
4 dischi
2 core

Terminale grande
un case grande (60x40x30 minimo) può ospitare fino a:
4 pennette
10 dischi
4 core

Rack
un rack (dimensioni di un armadio) può ospitare fino a:
8 pennette
25 dischi
8 core

Server farm
non esiste un reale limite alla scalabilità di una server farm, tuttavia non si può attaccare più di un rack alla

122
volta, il che vuol dire che un singolo hacker non potrà hackerare un'intera server farm a meno che non
riesca a guadagnare l'accesso a tutti i rack.

SOFTWARE
Ogni sistema dovrà disporre di almeno 1 punto difesa per essere protetto e non accessibile a chiunque.
Un hacker dovrà riuscire a sfondare questo punteggio col suo punteggio di attacco.
Su ogni dispositivo, possono essere installati software di difesa o di attacco.
Quando si tenta un’hacking ci si dovrà confrontare con i sistemi di difesa del dispositivo che si sta
hackerando. L’hacking si svolge a turni, il primo turno è sempre del giocatore in attacco che mostrerà il
cartellino oggetto del software con il quale sta attaccando il sistema in difesa.
Successivamente, la difesa, se lo possiede, può rivelare un software di difesa in risposta a quello mostrato
dall’attaccante, o subire gli effetti del software dell’attaccante e il gioco continua finché uno dei due non ne
esce sconfitto.
Tutti gli hacking sono monodirezionali, il giocatore in difesa non può quindi usare software di attacco e se
non si riesce a tracciare l’hacker tramite un apposito software di difesa, non sarà possibile risalire a chi ha
tentato l’attacco.
Se non si scopre l’IP PUBBLICO di un dispositivo, l’unico modo per hackerarlo è connettere fisicamente il
dispositivo in difesa con quello in attacco, possedendo invece l’IP PUBBLICO è possibile hackerare anche a
distanza.
Ogni software ha un suo livello e ogni livello occupa ulteriori slot disco e richiede ulteriore tempo di
creazione.

Software di difesa Tempo di Effetto Slot disco


creazione per per livello
livello
SmartShield 1 giorno aumenta la difesa del sistema di 1 x livello 1

COUNTER: Bruteforce
I.C.E. 1 settimana Il sistema diventa in grado di lanciare un 2
allarme in caso di attacco fallito e di tracciare
l'hacker.
SmokeCloud 1 settimana Rende invisibili le difese del sistema e 2
nasconde il suo IP PUBBLICO.
COUNTER: BigBrother
Archangel 2 settimane Una volta rilevata una minaccia, distrugge il 4
dispositivo attaccante con un sovraccarico.

COUNTER: TurtleBack
BlindShutter 2 settimane Esegue un arresto del sistema in caso di 4
hacking riuscito. Non sarà più possibile
accedere al sistema per 30 minuti.
COUNTER: QuitDelay
Omn-IA 1 mese Un'IA, un'intelligenza artificiale capace di 10
contrastare gli effetti dell'incantesimo
"ghosting"
È in grado di interfacciarsi con gli utenti in
maniera multimediale se dotata di apposite
periferiche.

QUESTO SOFTWARE APPARTIENE SOLO


123
ALL'OSMOSIS, può essere copiato ma non
acquisito tramite l'acquisto di abilità.
Minotaur 1 settimana Aumenta il tempo di hacking di 2 minuti per 1
livello, nessun counter, il tempo di hacking
può essere abbassato tramite l'utilizzo di più
core. Questo effetto è sempre attivo e il
cartellino di questo software deve essere
mostrato all’inizio di qualsiasi tentativo di
hacking.

Software di attacco Tempo di Effetto Slot disco


creazione per per livello
livello
Bruteforce 1 giorno aumenta il potenziale d'attacco di 1 x livello 1

COUNTER: SmartShield
ShadowRunner 1 settimana Evita che scattino allarmi nel sistema 2
attaccato e di essere tracciati

COUNTER: I.C.E.
BigBrother 1 settimana Permette di spiare il sistema in difesa, anche 2
a distanza, prima dell'attacco in maniera
anonima per valutarne le difese e
conoscerne L'IP PUBBLICO.
È usato anche per la raccolta dati da
periferiche esterne.

COUNTER: SmokeCloud
TurtleBack 2 settimane Permette di resistere ai tentativi di 4
sovraccarico da parte del sistema in difesa

COUNTER: Archangel
QuitDelay 2 settimane permette di impedire l'arresto automatico 4
del sistema in difesa in caso di attacco.

COUNTER: BlindShutter
SaltShaker 2 settimane Riduce permanentemente gli slot disco 5
avversari di 5 punti per livello. usabile solo
una volta entrati nel sistema.
Punisher 1 mese Distrugge il dispositivo, usabile solo dopo 6
aver avuto accesso al sistema.
KeyThief 3 settimane Una volta avuto accesso al sistema, si è in 3
grado di ottenere i dati dell'identità di chi ha
accesso al sistema.
DataManager 1 settimana Una volta avuto accesso al sistema, si è in 4
grado di copiare i programmi presenti,
imparando a produrli.

124
OGGETTI MAGICI E INCANTAMENTI
Incantamento Materiali Tempo di creazione Effetto
Fattura incantata 3 frammenti di Roix 1 settimana sull'arma incantata si
1 lingotto di oricalco può usare l'effetto di
1 diamante maestria anche senza
1 arma (niente l'opportuna abilità.
artiglieria o esplosivi)
Fortificante 1 roix puro 2 settimane Aggiunge un livello di
1 oggetto qualsiasi FORZA. Non si può
1 oricalco superare il 5° livello.
Iracondo 1 roix puro 1 mese Permette di usare 1
3 rubedo volta al giorno una
1 sangue d’orco chiamata RAGE!
1 oggetto qualsiasi
Cappuccio della spia 1 Vyol puro 2 mesi Permette di usare
Corno di puck in polvere CAMUFFARE a volontà
2 nigredo
1 cappuccio
Maschera del terrore 1 maschera (non quelle 1 mese Permette di usare la
dei goor) chiamata FEAR 10 una
1 neurotossina floren volta al giorno
1 Qara puro
2 nigredo
Maledizione 3 frammenti di Qara 4 giorni Chi tiene con sé
2 frammenti di vis l'oggetto si comporta
1 oggetto qualsiasi come se avesse il difetto
1 nigredo soprannaturale
+4 frammenti di Qara "maledizione 1". Se
per livello di l'oggetto è indossabile,
maledizione una volta indossato non
può essere rimosso
senza amputare la zona
del corpo che lo
indossa.
Per aumentare il livello
di maledizione è
necessaria la spesa di 4
frammenti di Qara ogni
livello che si desidera
aggiungere (massimo
maledizione 5)
Lancio pesante 1 roix puro 10 giorni L’arma ha REPEL 2
1 arma da lancio
Archiviazione 4 frammenti di Amarillis 5 giorni aumenta di 1/2 la
quantistica 1 disco o pennetta capacità di dischi e
1 Modulo Fasico pennette hardware
Anatema 1 lingotto d'oricalco 15 giorni l'arma fa +1 danno
1 fiala di sangue di una contro la razza il cui
razza specifica sangue è stato usato nei
5 frammenti di Qara materiali.

125
1 arma qualsiasi Questo incantamento
non è cumulabile
Lama vampirica 3 fiale del proprio 2 mesi ogni colpo inferto
sangue dall'arma cura di 1pf il
1 frammento di Qara suo utilizzatore,
1 Nigredo indipendentemente dal
2 denti di Samaelita danno inferto.
1 arma bianca dotata di Solo per armi bianche
lame
Armatura anticinetica 1 armatura completa 15 giorni Chi indossa l'armatura
(almeno busto, braccia diventa immune alle
e gambe) chiamate "Repel" e le
5 frammenti di Zelena dichiara a sua volta su
1 Albedo chi glie le infligge
5 lingotti di oricalco
Visione mistica 1 offerta gradita ad uno 3 giorni 1 volta al giorno:
specifico angelo permette di entrare in
1 oggetto qualsiasi comunione con un
1 lingotto d'oro angelo specifico
1 diamante
Fonte vitale 3 albedo 15 giorni la locazione
2 argento dell'armatura fornisce
1 locazione d'armatura +0,5 PF massimali
5 frammenti di Zelena
Fonte magica 3 rubedo 1 mese la locazione
2 oro dell'armatura fornisce
1 locazione d'armatura +0,5 PM massimali, se si
o una veste lunga tratta di una veste
5 frammenti di mana invece fornisce 1 PM
massimale
Vera vista 1 Vyol puro 2 mesi Il proprietario
1 diamante dell'oggetto con il
1 oggetto con castone diamante incastonato
per diamante (vedere materiali
dell’oggetto) può
vedere i soggetti in
invisibilità, compresi i
Goor.
Cercacuori 1 lama corta, una 2 mesi L'arma o proiettile
freccia o un proiettile permette una chiamata
5 frammenti di Roix MORTAL, anche senza
5 Rubedo possedere l'apposita
1 cuore di un umanoide abilità.
Una volta utilizzata
perderà l'effetto.
Anche in caso di
attacchi a distanza
l'azione andrà eseguita
con le stesse regole di
un qualsiasi MORTAL,
scenicamente,
simulando di prendere
126
la mira per un tempo
prolungato, cercando di
capire la direzione del
vento ecc...
Vessillo goor un oggetto qualsiasi 5 giorni Donando l'oggetto
4 frammenti di Qara incantato ad un Goor gli
4 frammenti di Vis si può ordinare di
4 nigredo servirvi fedelmente.
Nonostante sia fisico, la
sua particolare natura
permette a questo
oggetto di essere
influenzato dal tocco
del Goor e diverrà
invisibile con lui. Finché
il Goor sarà in possesso
dell'oggetto vi servirà
fedelmente.
Se dovesse perdere
l'oggetto, l'effetto
svanirà, tuttavia non
può abbandonarlo di
sua iniziativa, né
chiedere ad altri di
toglierglielo.
Per poter donare un
oggetto ad un Goor
bisogna poterlo vedere.
Arma spettrale 1 arma qualsiasi 1 mese L'arma incantata può
2 zolfo ferire i Goor e SOLO i
5 nigredo Goor. Non infliggerà
1 vis puro alcun danno o effetto ai
viventi.
Telepatico 2 oggetti gemelli identici 7 giorni i possessori degli oggetti
3 frammenti di Mana gemelli potranno
3 frammenti di Vyol sempre sapere
2 diamanti vicendevolmente dove
2 oro si trovano e potranno
comunicare
telepaticamente.

(simulazione tramite
cellulare OG)
Amplificatore magico 3 mana puri 3 mesi 1 volta al giorno è
3 rubedo possibile trasformare
3 silicio una chiamata NON
1 diamante MASS di proprio
incantesimo in una
chiamata MASS, tranne
che per le chiamate:

FURTO, MORTAL, NO
127
EFFECT, FORZA, CRASH

(Es. un proprio
incantesimo infligge 5
danni. È possibile
trasformare tale
chiamata in MASS 5)
Indistruttibile 4 oricalco 7 giorni l'oggetto incantato
1 Zelena pura diventa immune ai
1 oggetto qualsiasi CRASH
Salvavita 1 oricalco 2 mesi il collare o la gorgiera
1 gel incantati permettono di
1 albedo dichiarare NO EFFECT
1 mercurio ad una singola chiamata
1 collare o gorgiera MORTAL, dopo di che il
loro effetto svanisce.
Senziente 3 Ichor puri 1 mese L'oggetto incantato
3 albero diventa senziente. A
3 rubedo seconda dell'ichor e del
3 nigredo sangue utilizzato per
3 fiale di sangue incantarlo, la sua
1 oggetto qualsiasi personalità cambia e
può essere interpretata
dal suo utilizzatore e dai
master. Normalmente
rimane dormiente, a
meno che non si decida
di interagirvi
verbalmente, ma può
capitare che prenda
delle iniziative di sua
volontà muovendosi o
usando delle sue
funzionalità, non può
tuttavia combattere in
alcun caso. Può
comunicare
telepaticamente se non
possiede la capacità di
emettere suoni
articolati.
Antimagia 1 Vys puro 2 mesi l'oggetto usato nella
3 oricalco creazione diviene
3 silicio immune a qualsiasi
3 albedo incantesimo diretto
1 oggetto qualsiasi verso di esso (questo
tuttavia non proteggerà
il personaggio da
incantesimi mirati a lui,
anche qualora l'oggetto
dovesse essere
un'armatura o uno
128
scudo)
Circolo magico 1 ichor puro, carta, 3 ore è un componente
stoffa o altro supporto necessario a molti
mobile incantesimi.
piccolo: 20x20 Ogni circolo magico
medio: 50x50 deve essere tracciato
grande: 100x100 rispettando le forme
fondamentali presenti
in fondo al
regolamento.

129
POZIONI
Pozioni Materiali Tempo di creazione Effetto
Cura 1 x albedo 10 minuti cura 4pf
1 x zenzero
1 x rosmarino
1 x frammento di BYAL
1 fiala
Ripristino 1 x Rubedo 10 minuti Ripristina 4pm
1 x frammento di MANA
1 x alloro
1 x paprika
1 x fiala
Ira 1 x albedo 10 minuti Fa cadere in RAGE
3 x frammento di ROIX (invincibilità 10 sec poi
1 x rubedo STUN 20)
1 x sangue umanoide
1 x fiala
Dolore liquido 2 x nigredo 20 minuti PAIN 20
1 x mercurio
2 x frammenti di QARA
Filtro d’amore 1 x fiala 30 minuti CHARME 1
1 x cannella
1 x rubedo
3 x frammenti di GUL
Ricrescita 3 x albedo 1 giorno chi assume questa
3 x frammenti di Byal pozione ripristina
1 x lingotto d'oro eventuali parti
1 x rosmarino amputate in 30 minuti
1 x timo
Mistura corrosiva 3 x acido 15 minuti Su un oggetto: CRASH
1 x gel Su una persona: 2 danni
2 x rubedo Se ingerito: 5 danni
Buio asfissiante 2 x Nigredo 1 ora BLINDNESS 15 e
1 x Rame SILENCE 15
1 x Mercurio
1 x frammento di Qara
Ambrosia del Goor 1 x Byal puro 3 giorni Se versata su di un Goor
5 x Albedo (a patto di riuscire a
1 x diamante vederlo) lo riporta
1 x menta istantaneamente in vita
1 x paprika con 1 PF
1 fiala di sangue
Purificamente 1 x Prezzemolo 1 ora Rimuove
1 x Menta istantaneamente ogni
1 x Albedo effetto di controllo
3 frammenti di mana mentale, come le
chiamate CHARME o
incantesimi di controllo
mentale.

130
TRAPPOLE
Trappole Materiali Tempo di creazione Effetto
Spruzzo acido 2 gel 20 minuti CRASH su un oggetto a
2 acido scelta del bersaglio
1 plastica
Esplosiva 3 x polvere da sparo 15 minuti 4 danni al bersaglio e a
2 x metallo tutti coloro che si
trovano entro 3 passi da
esso.
Filo elettrificato 1 batteria 15 minuti il bersaglio incappa in
1 rame un filo ad alto voltaggio
1 ferro 2 DANNI, STUN 5
Sifone antimagia 1 mana puro 1 mese Rimuove qualsiasi
2 silicio effetto magico dal
1 batteria bersaglio, esclusi gli
2 circuiti incantamenti degli
2 rame oggetti.

VELENI
Veleno Materiali Tempo di Effetto Propagazione
creazione
Veleno Almurtadin 1 fiala di sangue 2 giorni A TERRA Sangue, ingestione
samaelita BLINDNESS 20
1 dose di acido
nitrico
Polvere di Puck Tessuto alare di 1 giorno CHARME 1 Aerea, singolo
puck bersaglio.
1 dose di
mercurio
1 dose d'argento
Neurotossina Sacca sporeale 1 Stun 30 Sangue, ingestione,
Floren floren settimana aerea
1 dose di Zolfo
1 Gel
1 Arsenico
Distillato angelico 1 qualsiasi parte 1 mese Il bersaglio perde Sangue
del corpo di un totalmente la capacità di
angelo usare qualsiasi potere
1 gnosi pura del della gnosi per tutto il
tipo di gnosi giorno. Tutti gli effetti
prediletto dovuti a poteri di gnosi su
dall'angelo di lui vengono annullati
1 dose di arsenico all'istante.
Brivido di morte 3 frammenti di 15 giorni una dose sola induce uno Sangue, ingestione
qara stato di coma apparente
2 dosi di arsenico che dura 1 minuto,
1 corno di tuttavia la
samaelita somministrazione di una

131
polverizzato seconda dose, causa una
chiamata MORTAL
Greenskin Denti d'orco 1 ora Nausea, vomito e Aerea
tritati malessere generalizzato Ingestione
1 dose di Zolfo per 30 minuti. Contatto
1 dose di Ferro (non incapacita alcuna Sangue
azione)
Ammazzastregoni 2 mercurio 3 giorni SILENCE 20 Contatto
1 scaglie di pelle Ingestione
d'amalgama Sangue
1 lingua di
miserabile
Atrofizzante 2 x Arsenico 2 giorni Il personaggio perde un Sangue, ingestione.
1 x Acido Nitrico arto a scelta, conta come
1 x frammento di mutilato.
Qara

132
DROGHE
Droga Materiali Tempo di creazione Effetto Dosi
Mary 1 Salvia 1 giorno +1pf massimale -1pm DROGA LEGGERA
1 Rosmarino massimale per 30 overdose: nessuna
1 Origano minuti Dipendenza dopo 5
1 Acido giocate di utilizzo
Wizz 1 1 giorno +2pm massimali -1pf DROGA LEGGERA
frammento massimale per 30 overdose: nessuna
di Mana minuti Dipendenza dopo 5
1 acido giocate di utilizzo
1 mercurio
Easycoke 1 zenzero 1 settimana +2pf massimali e +1 DROGA PESANTE
2 acido livello dell’abilità overdose: 5 dosi
1 paprika FORZA, immunità a nella stessa giocata
2 fiale dolore e PAIN per 30 Dipendenza dopo 3
3 frammenti minuti, al termine: PM giocate di utilizzo
di Roix ridotti a 0 e STUN 15.
Crystalfast 3 frammenti 1 settimana +6pm massimali, Stop DROGA PESANTE
di Mana 30. overdose: 5 dosi
3 silicio Durata: 30 secondi nella stessa giocata
2 arsenico Dipendenza dopo 3
2 fiale giocate di utilizzo
5 acido
Nuke 4 fiale 1 mese +4pf massimali, +1 SUPERDROGA
2 Corna di danni con armi overdose: 2 dosi
Puck bianche e colpi nella stessa giocata
1 Roix puro senz'arma, +2 livelli Dipendenza dopo 1
4 acido dell’abilità FORZA, giocata di utilizzo
4 gel insensibilità al dolore
e immunità a PAIN.
durata: 30 minuti.
al termine: COMA.
Paranoid 4 fiale 1 mese Gli incantesimi non SUPERDROGA
2 Orecchie consumano mana. overdose: 2 dosi
d’Eldar L'utilizzatore inizierà nella stessa giocata
4 Mercurio ad aggredire chiunque Dipendenza dopo 1
1 Mana usando solo i suoi giocata di utilizzo
puro incantesimi. Immunità
4 gel a SILENCE
4 acido Durata: 30 minuti
Al termine:
alienazione mentale
permanente

133
VIRUS
Tutti i virus necessitano di un tempo di 30 minuti per manifestare gli effetti. In questo tempo si dovrà
simulare di stare progressivamente peggiorando nelle proprie condizioni di salute.

Virus Materiali Tempo di Effetto Propagazione


creazione
Influenza 1 fiala 1 ora debolezza (-1 ai danni aerea,
1 gel per 3 giorni o fino alla sangue,
Virus ospite cura) sessuale,
ricombinatore genetico ingestione
(non si consuma)
Retrovirus 3 fiale 1 mese il bersaglio acquisisce 1 sangue
mutageno 3 gel mutazione scelta al
3 virus ospiti momento della creazione
1 ricombinatore del virus
genetico (non si
consuma)
1 frammento di Vyol
Immunodeficienza 3 fiale 1 settimana Tutti gli effetti delle Sessuale,
3 gel malattie hanno ogni sangue
3 virus ospiti componente numerica
1 ricombinatore dell'effetto raddoppiata,
genetico (non si a meno che non riguardi
consuma) un'unità di tempo.
Lebbra 2 fiale 1 mese Ogni mese il personaggio contatto
2 gel perderà un arto, finiti gli
2 virus ospiti arti perderà l'uso di un
1 ricombinatore senso (olfatto, gusto,
genetico (non si tatto, udito, vista) e si
consuma) riempirà gradualmente di
piaghe
Porfiria endemica 3 fiale 1 settimana Se il personaggio esporrà sessuale,
3 gel la pelle alla luce diretta sangue
3 virus ospiti del sole subirà 1 danno al
1 ricombinatore minuto coprendosi di
genetico (non si piaghe
consuma)
Nevralgia del 3 fiale 1 mese il bersaglio dopo 1 sessuale,
trigemino 3 gel minuto dal contagio sangue
3 virus ospiti subisce gli effetti della
1 ricombinatore chiamata PAIN fino alla
genetico (non si cura. se non viene curato
consuma) entro 30 minuti
commetterà suicidio.
Ebola 5 fiale 2 mesi perdita cumulativa di 2 contatto,
5 gel punti ferita massimali ingestione,
5 virus ospiti ogni 5 minuti fino alla sessuale,
1 ricombinatore morte. A tale scopo non sangue
genetico (non si sono validi i punti ferita
consuma) dati dall'armatura.
Simulare forti dolori
134
interni
Anemia 2 fiale 1 settimana Impossibilità di usare sangue
2 gel l'abilità "FORZA" e
2 virus ospiti l'abilità "SCATTARE"
1 ricombinatore tutte le armi da mischia
genetico (non si fanno -1 danno (non
consuma) possono fare meno di 1
danno)
simulare stanchezza
Maledizione di 3 fiale 3 settimane Non appena il bersaglio aerea
Ondine 3 gel si addormenterà, cadrà
3 virus ospiti in coma.
1 ricombinatore
genetico (non si
consuma)
Meningite 3 fiale 1 mese Impossibilità ad usare Sangue,
3 gel incantesimi e a ragionare Sessuale,
3 virus ospiti lucidamente Ingestione
1 ricombinatore Mal di testa
genetico (non si Allucinazioni
consuma) Iperreattività a luci e
suoni forti.

135
ESPLOSIVI
Esplosivo Materiali Tempo di creazione Effetto
Flash bomb 2 x Zolfo 1 giorno MASS BLINDNESS 5
1 x Metallo
1 x Argento
2 x Acido
Bomba venefica 3 dosi dello stesso 5 giorni Applica l'effetto di un
veleno aereo singolo veleno aereo in
1 Metallo un'area di 5 passi.
1 Polvere da sparo
1 gel
Bomba appiccicosa 3 Mercurio 5 giorni MASS STOP 10 (incluso
2 Piombo l'eventuale lanciatore se
1 Metallo presente nella stanza)
1 Polvere da sparo
10 Gel
C4 4 acido 1 mese MASS 5 DANNI + CRASH
4 gel su oggetto su cui è
2 plastica piazzato.
Granata a 2 x metallo 2 giorni 3 danni a tutti i bersagli
frammentazione 4 x polvere da sparo entro 3 passi dal punto
di impatto.

136
MACCHINARI
Macchinario Materiali Tempo di creazione Effetto
Pistola/Fucile trainante 4 ingranaggi 2 settimane Una singola bocca da
1 arma da fuoco fuoco su di un'arma
2 polvere da sparo dispone di un proiettile
2 metallo ad arpione con una
corda d'acciaio per il
recupero.
si potrà dichiarare ai
bersagli colpiti da tale
proiettile l'effetto del
colpo. Il bersaglio deve
raccogliere il proiettile e
seguire il filo ad esso
attaccato fino ad
arrivare alla bocca da
fuoco dell'arma.
Può cercare di
divincolarsi con l'uso
delle abilità in suo
possesso.

La simulazione scenica è
necessaria. Sarà
doveroso dotare un
singolo proiettile di una
punta speciale,
imbottita, che simuli un
arpione attaccata con
una cordicella ad un
rocchetto sull'arma.
Arroventatore 1 lingotto di rame 2 ore Aggiunge 1 danno
1 batteria all'arma da corpo a
1 arma da corpo a corpo corpo su cui viene
applicato.
Ogni 2 ore bisogna
ricaricare la batteria per
10 minuti o sostituirla o
l'effetto svanirà.
Simulazione scenica
necessaria.
Terminale piccolo 1 plastica 5 giorni vedi capitolo
1 silicio informatica
2 circuiti
1 batteria
Terminale medio 3 plastica 10 giorni vedi capitolo
3 silicio informatica
6 circuiti
2 batterie
1 ferro
Terminale grande 6 plastica 15 giorni vedi capitolo
137
4 silicio informatica
10 circuiti
4 batterie
2 ferro
Rack 10 plastica 1 mese vedi capitolo
10 silicio informatica
20 circuiti
10 batterie
6 ferro
Munizioni dirompenti 2 polvere da sparo 1 giorno a proiettile Queste munizioni
1 acido causano chiamate
1 piombo CRASH su oggetti e
(per ogni proiettile) danno normale su esseri
viventi
Munizioni di gomma 1 plastica 1/2 giornata a proiettile Stun 2
1 gel
(x ogni proiettile)
Cartuccia fasica 2 silicio 2 ore le armi fasiche
1 rame utilizzano unicamente
queste munizioni
Arma a motore 6 piombo 5 giorni l'arma così creata dovrà
6 ferro presentare una lama
2 stagno rotante o una sega a
4 ingranaggi nastro e potrà infliggere
2 plastica o gomma 2 danni, se a una mano
1 batteria o 3 danni se a due mani,
1 circuiti ogni secondo in cui
l’arma resta a contatto
con il bersaglio (in
aggiunta ai danni al
momento dell'impatto
iniziale)
Il dispositivo è
alimentato a batteria.
ogni batteria dura 1
giorno, poi dovrà essere
ricaricata o sostituita.

N.B.: i secondi devono


essere contati con la
dovuta lentezza e il
contatto non deve
essere interrotto.
Esoscheletro da Armatura di metallo 4 mesi L'armatura dovrà
battaglia (testa esclusa) presentare parti
8 ferro meccaniche lungo tutta
5 circuiti la sua superficie.
4 batterie Chi la indossa può
4 stagno dichiarare NO EFFECT a
8 ingranaggi tutte le chiamate REPEL
1 terminale piccolo (non e guadagna FORZA 3 nel
accessibile dopo la caso già non la
138
creazione dell'oggetto) possieda.
Non permette l'utilizzo
dell'abilità "scattare" e
tutte le abilità da essa
derivate.
Pet-bot 1 ferro 1 mese Il pet-bot è un
2 plastica o gomma animaletto robot in
2 silicio grado di eseguire
4 circuiti semplici compiti per il
1 batteria suo padrone. funziona
1 terminale piccolo anche da piccolo
(accessibile anche dopo terminale.
la creazione può muoversi, parlare,
dell'oggetto) registrare, hackerare ed
essere hackerato ed
eseguire piccoli compiti
come svitare un
bullone, tuttavia non
può, in NESSUN caso,
combattere.
la simulazione scenica è
necessaria.
Protezione biometrica 4 silicio 5 giorni Rende il macchinario
4 circuiti usato nella creazione,
1 batteria inutilizzabile da
1 ferro chiunque non abbia i
1 macchinario qualsiasi parametri biometrici
dotato di conversione prefissati (es. iridi,
IOT polpastrelli...)
1 terminale piccolo
(accessibile dopo la ATTENZIONE: la
creazione dell'oggetto) protezione biometrica
contiene un terminale,
se viene hackerato,
l'effetto svanisce fino al
suo ripristino.
Conversione IOT 1 ferro 1 giorno Rende l'oggetto usato
1 circuito per la creazione un
1 batteria macchinario
1 oggetto qualsiasi interfacciabile con
alcuni upgrade.
Ultra-lock 2 ferro 1 giorno l'ultralock è un piccolo
2 piombo oggetto composto di
2 magneti due parti che possono
2 gel essere poste su due
oggetti qualsiasi,
unendoli
indissolubilmente se
non tramite l'utilizzo di
un CRASH o FORZA 4
Inkhor 1 abra pura 2 mesi Questa macchina
4 oricalco permette di creare
139
1 diamante l'inchiostro necessario a
4 ingranaggi tracciare i circoli magici,
a partire da frammenti
di Ichor.
2 frammenti di un
qualsiasi Ichor = 1 dose
d'inchiostro.
Jetpack 6 ferro 2 mesi la simulazione scenica è
2 stagno necessaria (zaino rigido
4 batterie con luci e suoni
2 ingranaggi appropriati)
4 gel Può essere utilizzato
solo all'aperto, per
oltrepassare una porta
bisognerà terminare
l'effetto.
All'accensione si subisce
uno STOP 3 e poi ci si
può muovere senza
essere ostacolati per 30
secondi, diventando
immuni unicamente ai
colpi corpo a corpo. Una
volta finito l'effetto
bisognerà sostituire le
batterie o ricaricarle per
una giornata intera.
Guanto-pistone 4 ferro 10 giorni ogni cambio di batterie
4 piombo si possono effettuare 3
4 stagno chiamate REPEL 5
4 circuiti toccando il bersaglio
6 ingranaggi con il guanto a pistone.
2 batterie ricaricare le batterie
richiede 1 giornata
intera.
la simulazione scenica è
necessaria, il guanto
deve essere imbottito e
rispettare i parametri
del check armi.
Upgrade fasico 1 arma da fuoco dotata 1 mese l'arma modificata
di conversione IOT infliggerà +1 danno e
4 silicio userà cartucce fasiche
2 batterie come munizioni.
1 modulo fasico

140
INNESTI BIONICI
Ogni locazione del corpo può contenere X slot per gli innesti e ogni innesto occupa X slot. alcuni innesti
sono limitati unicamente ad alcune locazioni.

TESTA: 4 slot
BRACCIO: 5 slot
GAMBA: 6 slot
BUSTO: 8 slot

Ogni innesto può subire UPGRADE e DOWNGRADE, installabili sull’innesto con la medesima abilità usata
per costruirlo. Ogni UPGRADE e DOWNGRADE può aggiungere o rimuovere funzionalità, influenzando il
numero di SLOT usati.

Innesto Materiali Tempo di creazione Effetto


Braccio taser 2 batterie 2 giorni Al tocco: stun 10
1 gomma Ricarica: 30 minuti.
1 plastica
3 SLOT
Solo braccia
Braccio armato 1 arma da mischia o da 4 giorni Un'arma è montata sul
fuoco (no armi da braccio o sulla mano.
lancio) Diventa immune alle
4 ingranaggi chiamate furto.
2 ferro
4 SLOT, Solo braccia
Cybermuscolatura 4 gomma 6 giorni +1 acquisto dell'abilità
2 plastica FORZA
2 rame
4 circuiti 5 SLOT, no testa
2 batterie
Infravisore 2 silicio 10 giorni Possibilità di vedere i
6 circuiti soggetti in INVISIBILITA'
1 batteria
1 diamante 2 SLOT solo testa
Digitolame 2 ferro 5 giorni +1 danno attacchi
5 circuiti senz'arma
1 batteria
5 ingranaggi 1 SLOT solo braccia
Dermocorazza 10 circuiti 5 giorni a locazione +1 pf per zona,
4 batterie impossibilità di portare
4 oricalco armature su quella
locazione.

3 SLOT
Mimetica dermica 10 silicio 1 mese possibilità di usare
2 diamanti INVISIBILITA' per 10
6 circuiti secondi ogni 30 minuti.
2 batterie Azioni offensive
interrompono l’effetto.

141
5 SLOT, solo busto
Campo repulsivo 6 magneti 20 giorni -1 danno dai proiettili.
6 batterie min.1 danno.
4 piombo
6 SLOT, solo busto
Impianto purificatore 2 albedo 15 giorni Immunità ai veleni.
2 piombo
2 gel 2 SLOT
2 acido
Cervello positronico 20 circuiti 3 mesi immunità a TUTTI gli
2 batterie effetti di influenza
2 oricalco mentale.
4 silicio La propria mente conta
4 gel come un computer dal
case grande.
le informazioni in esso
contenute potranno
essere hackerate.
il comportamento del
personaggio può essere
controllato con un
hacking compiuto con
successo.
il personaggio non potrà
lanciare incantesimi e
eventuali CRASH sulla
testa conteranno come
MORTAL.

3 SLOT, solo testa


Cavità interna 2 ferro 3 giorni Tutti gli oggetti nascosti
2 piombo nella locazione sono
2 ingranaggi immuni al furto (ma non
al depredamento)

2 SLOT
Serbatoio chimico 4 gel 8 giorni Un contenitore di
2 ferro sostanze (che dovranno
4 ingranaggi essere ricaricate a
2 circuiti mano) da rilasciare nel
corpo.
Contiene fino a 5 dosi.
Si possono impostare le
condizioni di rilascio
automatico o rilasciarle
manualmente.

1 SLOT

Upgrade/Downgrade Materiali Tempo di creazione Effetto


142
Omnipresa 1 rame 1 giorno È possibile connettere il
2 circuiti proprio innesto ad un
qualsiasi dispositivo

+1 SLOT OCCUPATO
Sistema occultante 6 gomma 4 giorni L'innesto è
2 plastica perfettamente
2 gel mimetizzato tramite
l'uso della sintopelle e
apparirà solo come una
fessura sull'arto.

+2 SLOT OCCUPATI
Beta-Grafene 2 diamanti 1 settimana l'innesto è immune al
2 ferro CRASH
2 piombo
2 gel +2 SLOT OCCUPATI
2 gomma
Sintorganico 6 gel 4 giorni L'innesto è in grado di
4 circuiti autoripararsi dopo un
1 batteria CRASH con la spesa di
3 ferro 2pf e 30 minuti

+1 SLOT OCCUPATO
Fastidioso 2 ferro 2 giorni L'innesto emette
6 ingranaggi radiazioni, vibrazioni o
rumori che minano la
concentrazione.
-2pm massimali

-1 SLOT OCCUPATO
Bruciacarne 1 nigredo 2 giorni L'innesto si alimenta
2 ferro della vostra carne.
2 ingranaggi -1pf massimale.

-1 SLOT OCCUPATO
Batteria 4 batterie 1 giorno L'innesto ha bisogno di
2 circuiti un'alimentazione a
1 rame batteria. ogni 3 ore
bisognerà cambiare la
batteria o perderà ogni
funzionalità

-2 SLOT OCCUPATI
Security Chip 4 circuiti 4 giorni L'innesto non può
1 rame essere usato da altra
persona che non sia il
suo possessore.

+1 SLOT OCCUPATO

143
AMBIENTAZIONE AVANZATA
L’OSMOSIS
Conosciuti come leggenda popolare dai normali umani e come per ogni leggenda la loro esistenza viene
puntualmente negata e smentita dalle fonti ufficiali fuori dai gate. LORO ufficialmente non esistono.
Vengono chiamati dai più “gli uomini in nero”, i "man in black".

L’Osmosis, all’interno dei gate, si occupa del controllo dei confini, dell’amministrazione delle colonie
dell’Oltremondo e della cooperazione con le razze non umane, assicurandosi che la popolazione fuori dai
gate non debba avervi a che fare, almeno finché la situazione non sia assolutamente sotto controllo.

Il Dipartimento scientifico ha studiato le leggende e l’Ichor portandoci cosi a scoprire che il nostro mondo è
sempre stato parallelo altri mondi in altre dimensioni, ma da quando è avvenuto il cataclisma dimensionale
ha assunto un’importanza maggiore nell’equilibrio dimensionale. Le convergenze quantistiche sono
aumentate a dismisura, come se qualcosa si stesse “radunando” sul nostro mondo. Al fine di mantenere
l’ordine nelle colonie l'Osmosis si adopera per monitorare, controllare, eliminare tutti i soggetti
problematici grazie ad una potente forza di intelligence. L'Osmosis risponde solamente alla “cerchia dei
13”. I 13 sono figure provenienti da servizi segreti, operazioni militari che “non sono mai avvenute” e dai
salotti dove NON sono mai stati firmati loschi patti. Sono le cariche più alte dell’Osmosis e nessuno conosce
le loro identità grazie ad una ferrea catena di comando.

L’Osmosis utilizza la tecnologia più avanzata, grazie ai fondi illimitati e ai contatti gli stregoni e gli scienziati
dei propri dipartimenti che lavorano costantemente ed incessantemente alla ricerca sull’Ichor e gli angeli,
per capirne le proprietà e il potenziale. Per il dipartimento i gate sono un fenomeno fisico, che si potrebbe
spiegare scientificamente, ma molti non condividono questa ipotesi. Gli insediamenti umani e la
collaborazione tra le razze promossa dall'Osmosis hanno portato all'umanità grandi benefici e progresso
scientifico, ma qualcuno pensa ci sia dell'altro dietro alla decisione dei 13 di unire le forze con le razze
dell'oltremondo.
Hanno il controllo sulla rete di comunicazione globale, sui media e la giurisdizione del dipartimento
sull'oltremondo è superiore a qualsiasi altra.

GRADI DI SEGRETEZZA
L’Osmosis è diviso in gradi di segretezza. Esistono 10 gradi di segretezza.

Il consiglio dei tredici:


Il nono grado può contattare questo consiglio MA lo stesso consiglio il più delle volte non concede di essere
disturbato. Il Consiglio sa e vede praticamente tutto ciò che avviene nelle colonie umane dell’Oltremondo.
Avendo il grado di controllo più elevato possono accedere a tutta la rete e sovrascrivere tutte le
informazioni, hanno potere di vita e di morte su tutti i loro sottoposti e la loro voce equivale a quella dello
stesso fondatore dell’Osmosis, che si dice essere protetto e servito dai 13.

9° grado – Regolatori:
È un grado riservato solo ai Regolatori dei gate. A questo livello si gestisce tutta l’intelligence e le forze
armate di un Gate e si amministra la giustizia e gli equilibri tra le razze di tutto il gate. A questo grado di

144
segretezza, può capitare che si riceva una nomina per il 10° grado e si diventi uno dei 13.

8° grado – Amministratori:
Sono gli Amministratori, generalmente non se ne hanno più di due per gate. Chiamati anche “braccio
destro” e “braccio sinistro” del Regolatore. Si occupano relativamente di spionaggio e forze armate.
7° grado – Dirigenti:
A questo grado di segretezza appartengono i Dirigenti, meglio addestrati e più zelanti degli altri sottoposti.
Sono agenti d'élite, e comandano vaste forze sotto di loro.
Impiegati spesso nel supporto logistico, ruolo fondamentale vista l'enorme mole e importanza dei big-data
che transitano per i server dell'Osmosis. Non sottovalutate mai un 7 grado, poiché gli ingegneri genetici
hanno svolto un grande lavoro su di essi e si nutrono da decenni del miglior Ichor in circolazione. Sfidarli in
combattimento sarebbe da idioti.
Vengono addestrati in una disciplina che fonde tiro con la pistola, calcolo statistico e arti marziali miste: Il
"Gun kata".
Il Gun Kata permette di trovarsi sempre nella posizione in cui è meno probabile ricevere uno sparo e di
usare al meglio le proprie doti di tiratore anche a corta distanza in un combattimento corpo a corpo.

6° grado – Capitani:
Individui induriti da un addestramento intensivo e particolarmente inclini a non lasciarsi sbalordire o
rimanere a bocca aperta di fronte alle meraviglie dell'oltremondo. Le loro menti sono temprate e pronte a
tutto e si aspettano sempre il peggio perché ne hanno viste semplicemente troppe. Comandano un plotone
di soldati scelti e dirigono i pulitori

5° grado – Pulitori:
Si occupano della bonifica della zona, insabbiare la verità, coprire le tracce e “trattare” con i curiosi.
Possono usare il SUGGESTIONATORE
Grazie al suggestionatore non sono costretti a uccidere tutti i testimoni o inserirli in costosi programmi di
protezione, il più delle volte viene cancellata la loro memoria per sostituirla con ricordi inventati a tavolino.

4° grado – Soldati scelti:


tra le loro fila ci sono molti stregoni da battaglia e esperti guerrieri capaci di gestire i più terrificanti mostri
dell'oltremondo.

3° grado – Veterani:
Ottengono un'arma speciale di serie da parte dell'Osmosis

2° grado – Agenti:
Agenti in piena regola , per proteggere e servire. Ricevono un addestramento di base e vengono inviati a
pattugliare le strade delle colonie Oltremondo, svolgendo indagini di basso livello e arrestando criminali.

1° grado – Cadetti:
Personale appena arruolato nell’Osmosis. Hanno molto da dimostrare, vengono spesso utilizzati come
carne da macello negli scontri più grandi o utilizzati per ricoprire mansioni d’ufficio di scarsa importanza.

145
L’ABISSO
L'abisso è considerato la forza del male per eccellenza che racchiude tutti i mostri nati dai peggiori incubi.
È formato da infiniti piani che si ripetono continuamente, si toccano e si estendono all'infinito.
Negli strati più profondi ci sono i guardiani della “Grande porta Di Cenere”, esseri la cui
potenza è seconda solo a Samael. Essi sono chiamati "i figli dell’odio" o "portatori di lacrime" e il loro capo
"Il Nascosto" è colui che detiene la possibilità di parlare per conto di Samael stesso: il grande divoratore, il
leviatano, il divora giorni, che si cela dietro la porta dell’ultimo piano, il traditore Samael. Se mai quella
porta si dovesse aprire la fine di ogni cosa giungerà presto.

I seguaci generati da Samael sono viscidi esseri che usano ogni mezzo per portare a termine i lavori
assegnati dal loro signore, difficilmente riescono a vivere nei gate differenti dall’Abisso a causa delle esigue
quantità di Vis, quindi ricorrono alle loro capacità per corrompere la terra e l’Ichor
I seguaci dell’abisso cercano sempre di portare la Terra alla distruzione perché sanno che con questa
distruzione il supremo signore, Il Dio dell’abisso potrà liberarsi dai suoi vincoli, divorando e conquistando
ogni cosa.

I suoi seguaci si dividono in sette o cerchie, ognuna di esse è gestita


indipendentemente, di solito sono cellule dormienti e solitarie che fanno a gara per ricevere i doni del loro
signore. Delle volte usano i loro seguaci per scatenare lotte tra loro al fine di ottenere il favore di Samael.

Di fronte alle più aperte violazioni l'Osmosis riesce, il più delle volte, ad intervenire, ma è tipico delle forze
dell'abisso il nascondersi e l'agire nell'ombra.

I Daeva sono entità maligne che fanno parte dell’abisso, sono i presagi che indicano il risveglio dell’abisso
tutto. Queste entità corrompono la materia, lo spazio e il tempo se non vengono fermate possono uccidere
interi villaggi o città corrompendo l’Ichor residua dei loro abitanti e donare più forza all'abisso. Molte sono
gli angeli caduti e i mondi persi nella cenere in seguito all'invasione dei Daeva.

I generali Daeva hanno molti doni, doni ottenuti divorando altri mondi e le loro più potenti entità.
Vengono inviati nei vari mondi per infettarli e corromperli con il Vis dal Nascosto. Man mano che la loro
presenza si sedimenta, la regione in cui si sono insediati imputridisce e muore, fino a quando il generale
Daeva non assume abbastanza potere da poter agire indisturbato e aprire la porta di cenere su quel
mondo, rilasciando l’incontrollato potere di Samael.

146
GLI ILLUMINATI
Gli illuminati sono per lo più studiosi, teologi, maghi, professori e ricercatori che si lasciano affascinare dalle
sensazioni e dalle emanazioni della magica sostanza.
Gli abiti cerimoniali di un illuminato consistono in tunica e cappuccio del colore dell’Ichor che ricercano, con
gioielli e oggetti con frammenti di Ichor incastonati.
Una setta particolare che dirige nell’ombra il potere nel mondo per creare una presunta utopia basata sui
poteri occulti dell’Oltremondo. Studiano molte discipline magiche e oltre ad essere mal visti dalle comunità
umane e dal clero, spesso si sono resi complici dell’Abisso, che attraverso i loro maghi ha esercitato enormi
poteri distruttivi che tutt’ora vengono ricordati come ferite aperte nel cuore delle società umane e non.
Quasi tutti i membri di quest'ordine possiedono il pregio "comunione angelica" seppure non sia un
prerequisito fondamentale la capacità di contattare gli angeli.

Questa setta ha agganci importanti in tutti i settori della società, ma spesso cercano adepti tra coloro che
ricercano l'ascesi. Questa setta è devota all’ichor, perché vedono in esso la forza in grado di mutare ogni
cosa in loro favore ricercando un modo per piegare il potere degli angeli ai loro voleri, dei quali invidiano
profondamente l’assoluto potere.

Nella ricerca del potere, gli Illuminati spesso non fanno distinzioni etiche sulle sue origini e questo ha
portato alla creazione di molte forme di controllo nei loro confronti. Un illuminato per svolgere legalmente
le sue attività deve essere costantemente sotto controllo dagli enti dell’Osmosis o essere dichiarato mago
clandestino e braccato. Capita tuttavia che talvolta perfino l’Osmosis debba piegarsi alla necessità di
utilizzare i grandi doni e le conoscenze degli Illuminati, instaurando scambi di favori e concessioni.

L'organizzazione della setta è simile a quella massonica, ha una struttura piramidale e diversi gradi di iniziazione
a cui corrisponde una consapevolezza progressiva dei segreti della setta e un maggiore potere.
Solo gli adepti dei gradi superiori sono a conoscenza dell'ultimo scopo dell'Ordine, della vera "Illuminazione",
questi capi parlano di questo scopo agli altri adepti, senza mai dire in che cosa consiste.

Il passaggio ad un grado superiore richiede almeno un anno di prove da superare finché colui che segue l'adepto
non traccia il "quibus licet", che contene tutte le indicazioni sufficienti per giudicare se l'adepto sia degno o meno
del passaggio di grado. Il quibus licet è suddiviso in colonne in cui sono riportati: connotati, carattere morale,
coscienza, studi favoriti, servigi che può rendere alla setta, amicizie, appartenenza ad altre società segrete,
passioni dominanti, ricchezze e rendite, famiglia.

Gradi e prestigio degli Illuminati:


gradi inferiori della Piramide

Gradi iniziatici
Nei gradi iniziatici i membri degli illuminati non vengono iniziati sui veri segreti della setta e costituiscono la
parte più superficiale, visibile e strumentale dell'organizzazione stessa. L'apertura della setta alla "gente
comune" permette agli illuminati di influenzare la società in tutte le sue classi.

Novizio
Sono chiamati così coloro che sono semplicemente interessati a far parte dell’ordine degli illuminati e
hanno iniziato l’apprendistato necessario ad unirvisi. Ogni azione dei novizi è soppesata e giudicata
severamente ed è molto facile per un Novizio essere radiato dall’ordine.

Minervale
147
Si tratta di membri dell’ordine che corrispondono una retta fissa all’organizzazione per la loro affiliazione,
hanno diritti di frequentare gli incontri dedicati ai gradi inferiori, tuttavia non sono ancora addestrati nelle
arti magiche.

Allievo
A questo livello di illuminazione viene fornito un GRIMORIO, ovvero un libro bianco in cui raccogliere i
segreti e le ricerche scoperte. Inizia l’addestramento nella magia.

Apprendista
Un apprendista è un confratello che è stato scelto da un maestro come suo aiutante e d’ora in poi lo
seguirà in ogni sua attività finché non diverrà anch’esso un maestro.

Gradi canonici
A questo livello di illuminazione si viene considerati a tutti gli effetti "fratelli" e introdotti nelle attività della
loggia, inoltre si riceve un FILATTERIO, un reliquiario che è sia fonte di potere magico che strumento di
controllo dell'operato del fratello. I gradi canonici corrispondono alla parte più operativa della setta. Sono il
braccio controllato dai gradi superiori per i loro scopi e sono avidi di scalare la gerarchia del potere. Solo
pochi di loro diventano illuminati superiori, tuttavia non fate l'errore di sottovalutare un illuminato giunto a
queste posizioni, visto che già da questi gradi viene investito di grandi poteri e conoscenze che lo rendono
un avversario temibile in battaglia quanto in una corte.

Confratello
Un confratello o consorella è un apprendista che ha guadagnato il diritto di essere trattato con lo stesso
rispetto dei suoi superiori e che fa parte a tutti gli effetti dell’ordine. I confratelli sono la spina dorsale degli
illuminati e la loro conoscenza dell’occulto causa già timore e fascinazione tra coloro che non ne sono
avvezzi.

Maestro
Un maestro ha guadagnato il diritto di insegnare l’arte della magia ad apprendisti e confratelli. Il rituale di
passaggio per diventare Maestro è spesso ricordato come uno dei più significativi nella carriera di un
illuminato.

Gran Maestro
Un Gran Maestro è spesso ferrato in più di una via di magia ed è visto come figura di riferimento anche dai
maestri per via dei suoi indiscussi meriti accademici.

Direttore
Un direttore ha molte responsabilità in quanto gli viene affidato l’esercizio di un tempio degli illuminati. Un
centro di ricerca e studi sull’occulto che dovrà amministrare con le sue forze, affidando incarichi ai gradi
inferiori.
È un ruolo di importanza critica e molti, una volta raggiunta questa carica, non avanzano ulteriormente,
perché sono pochissimi gli illuminati che vengono selezionati per i gradi superiori.

Gradi Superiori
Gli appartenenti a questa cerchia hanno raggiunto l'illuminazione più alta e spesso sono ben inseriti nei più
alti gradi della società oppure hanno deciso di abitare la torre tra le nubi. Ognuno di loro riceve in dono un
oggetto magico realizzato sulla base dei loro studi e ricerche. Guadagnano inoltre l'accesso illimitato alla
biblioteca segreta, un luogo dove sono conservati testi ritenuti pericolosi per le menti dei gradi inferiori e in
grado di portare alla follia se non opportunamente preparati.
I gradi superiori sono la mente che controlla tutte le azioni della setta. I segreti di cui sono investiti sono
inimmaginabili da chiunque non abbia accesso ai loro gradi e sono abituati a trattare con potenti entità
come gli angeli e i regolatori. Hanno influenze ovunque, vedono molte cose e sanno evocare l'inferno con
148
uno schiocco di dita. Le loro parole sconvolgono menti e all'occorrenza, disperdono gli eserciti in preda alla
paura dei loro incantesimi.

Presbitero
Un presbitero ha sotto il suo comando una rete di templi. Non si arriva a questa carica solo grazie al duro
studio e all’impegno. Bisogna dimostrare cieca lealtà alla causa con un atto di sacrificio o aver condotto
missioni di importanza cruciale e dall’esito sfavillante. A questo grado di illuminazione non è raro incontrare
ascesi, ferrati in molte terrificanti magie.
Reggente
Un reggente è una figura di cui aver paura. La rete del suo potere si estende su un intero Gate e il solo star
vicino ad una di queste figure è sufficiente a sentirsi in soggezione. Miti e leggende adornano le imprese di
questi illuminati.
Gran Saggio
Esistono 3 Gran Saggi nel mondo, sono gli unici a conoscere l’identità del Sommo, che viene scelto dai Gran
Saggi, tra i Gran Saggi. I loro incontri sono coperti da segreto e le loro intenzioni indecifrabili. I poteri
politici, finanziari e magici di un Gran Saggio sono inimmaginabili e estendono la loro influenza su tutto il
mondo.
Sommo
Il sommo è il capo indiscusso dell’ordine degli illuminati, tuttavia nessuno a parte un Gran Saggio sa chi egli
sia. Qualcuno arriva a dire che chiunque egli sia, abbia superato perfino la natura di asceso e sia divenuto
un angelo. Qualunque informazione sul Sommo è inaccessibile e su di lui, o lei, circolano qusi solo voci e
pettegolezzi infondati.

149
I POPOLI NASCOSTI
Sono tutti quei popoli che si nascondono, spesso poco più che selvaggi.
Alcuni di essi hanno dei governanti indipendenti, altri stringono patti con l'Osmosis.

I popoli nascosti sono tutte quelle razze minoritarie e non riconosciute dall'Osmosis. Sono generalmente
neutrali, non fanno del male né del bene alle comunità umane. Il dipartimento sa della loro esistenza ed
entrambi si sopportano a vicenda ma la situazione di questi popoli è messa a dura prova per via delle teste
calde di cui sono composti. Alcuni di questi sono stati “beccati “dal Dipartimento a vendere tecnologia,
droghe e merci illegali a chiunque se lo possa permettere violando il fragile equilibrio delle forze in gioco.
Sono spesso organizzati in clan, vivendo in riserve o in piccoli quartieri dato che preferiscono vivere isolati
dagli altri. In base alla razza possono avere un re, un lord, un capo tribù, un Alpha e così via. Spesso
formano comunità molto chiuse all'interno di altre società.
Sono bravissimi ricettatori e hanno molti valenti tecnici tra di loro, anche se ben lontani dalle capacità di
quelli dell’Osmosis. Loro vivono per lo più di espedienti, alla giornata, vendendo, riparando o riciclando
cose rotte o rubate.
Non tutti vivono così, alcuni si occupano di sicurezza privata e si prestano come soldati, ranger o
guardiacaccia per la "tribù" e le loro riserve o quartieri si possono definire delle vere e proprie città al di
sotto delle città dell'Osmosis in una continua lotta per i sobborghi.

150
ARMAMENTI
Con la comparsa dei poteri dati dall’ichor, il potenziale delle armi leggere moderne è stato notevolmente
ridimensionato.
Creature sovrannaturali con la pelle così dura da far rimbalzare i proiettili, poteri magici e abilità sovrumane
hanno fatto tornare di moda l'uso delle armi bianche nell'ambito dell'autodifesa.
Se in guerra vengono ancora impiegate pesanti armi da fuoco per la loro indiscussa potenza, nella difesa
personale, le lame e le armature sono una valida scelta perché permettono di sfruttare al meglio un corpo
modificato dall’Ichor. Un esperto guerriero carico fino ai capelli di Roix e Zelena, in armatura e spadone, è
temibile quanto un plotone di soldati armati di mitragliatori.

CETI SOCIALI
BORGHESIA
I ceti più ricchi della società, grazie alle nuove tecnologie e ai doni dell’ichor sono spesso composti di ascesi
viziati che vivono per il solo scopo di trovare l'ennesima novità capace di rimuovere il peso della noia dalle
loro vite per un giorno o due.
Spesso si tratta di esseri dalla forma perfetta e la lunga vita, che ostentano la loro ricchezza negli abiti e nei
modi. Nei loro confronti la legge è debole e permette fin troppi eccessi sulle vite della povera gente,
portandoli a divertirsi con giochi crudeli come le arene di gladiatori private, in cui combattono persone
disagiate e disperate in cerca di guadagni a costo della loro incolumità.

POVERI
I poveri nell'oltremondo subiscono una distanza sociale ancora maggiore dei popoli fuori dai gate per via
dell'importanza dell’Ichor nella società. Capita spesso che tentino di evadere dai loro gate, in cerca di
condizioni di vita più eque, scontrandosi con l'Osmosis e i suoi rigidi controlli.
Nutrendosi di Ichor impuro, i poveri, finiscono spesso per sviluppare mutazioni sgradevoli e diventare o
essere considerati alla stregua dei miserabili. Nell'oltremondo, non disporre di Ichor puro e abbondante
porta sovente ad un logoramento del fisico e della mente.
I vicoli di periferia abbandonati dalla legge dell'Osmosis rappresentano spesso un luogo di ritrovo per la
feccia della società, che organizza delle vere e proprie comunità alternative, dalla natura chiusa e ostile.
Avventurarsi di notte senza le opportune conoscenze in luoghi appartenenti a queste comunità, conduce
quasi sicuramente a grossi guai.
Nonostante la differenza tra i borghesi e le popolazioni più disagiate dell'oltremondo, esistono dei sistemi
che permettono la scalata sociale anche ai peggiori reietti.
Le arene private della borghesia offrono a chi vi combatte e ne esce vincitore, premi abbastanza sostanziosi
da cambiare vita.
Sette, culti e religioni spesso offrono la possibilità di avere un alloggio e tre pasti caldi al giorno.
I gruppi mercenari e i lavori da cacciatore di taglie offrono generose paghe ai combattenti che collezionano
un gran numero di uccisioni.
I bordelli di Lovegard permettono a chi vi lavora di entrare in contatto con le vette della società se si sa come
soddisfare i loro desideri nascosti.
Tuttavia qualunque strada decidiate di prendere per uscire dall'inferno della povertà, non date mai ascolto
alle tentazioni del Vis, o potreste ritrovarvi a rimpiangere la vita di strada... o la vita in generale.

ORACOLI

In passato molti popoli dell'oltremondo, come d'altronde anche gli umani, si sono affidati alla preveggenza
fornita dagli oracoli. Nell'oltremondo gli oracoli hanno da sempre avuto un peso molto importante per tutte
151
le razze, guidando i loro regnanti verso i loro traguardi con la loro capacità di entrare in comunione con le
forze angeliche.
Chiunque manifestasse la capacità di parlare direttamente con gli Angeli veniva spesso strappato dalla
propria famiglia in giovane età per entrare a far parte di un tempio dove avrebbe imparato l'arte divinatoria
e servito la propria specie e il proprio regno ricercando la comunione angelica nei modi più disparati.

Si dice che gli oracoli orcheschi assumano potenti droghe prima di scatenarsi in combattimenti rituali che
forniscono loro violente e sanguinarie visioni, mentre gli oracoli Eldar sono così abili nell'astrazione della
mente e nella meditazione da vivere quasi costantemente in uno stato di comunione perpetua.

Ad oggi, molti oracoli hanno preferito diventare membri della setta degli illuminati che fornisce maggiori
sbocchi e possibilità di ricerca dei retrogradi templi dell'Oltremondo, anche se tanti altri preferiscono le
antiche e rigide tradizioni al dover sottostare ai controlli dell'Osmosis.

152
IL RACCONTO DEI NOVE SPECCHI
Queste sono le parole che gli abitanti dell’Oltremondo tramandano di generazione in generazione,
queste le parole scritte nei rotoli più antichi mai ritrovati, le parole incise nelle ossa del mondo.

In principio era la notte.


Poi Il Primo aprì gli occhi e i suoi occhi furono fiamma e accesero ogni angolo del vuoto, galassie le sue iridi.
Percepì dunque lo Spazio, creando così la Distanza. E poiché questa fu tale, comprese che per percorrerla gli
sarebbe servito il Tempo e dunque questo prese forma.

Al centro di ogni cosa, dunque, creò la prima isola incrociando le gambe e vi si erse imponente e vi rimase
per eoni. E poiché tenne gli occhi chiusi, per molto a lungo l'Universo fu nuovamente buio.
Ma Il Primo sognò e sognò il futuro, lo vide plasmarsi da sé dopo il suo primo soffio, i rami di un albero che
si aprono in cielo e capì che lui stesso ne sarebbe stato il seme e ne fu compiaciuto.
Seppe quindi che sarebbe divenuto Creatore e, commosso, versò nove lacrime.
Da esse, dunque, furono creati i Nove Specchi, in cui, finalmente, Il Creatore vide sé stesso per la prima
volta. Allora rimase a osservarsi e a comprendersi per altri novecento eoni:

Nel primo specchio si vide dormiente e ricordò i suoi sogni e allora capì che di esso fosse fatto.
Vide quindi le sue palpebre schiudersi e fu come se tutte le stelle si accendessero ancora una volta.
Capì che il Sogno era stato la culla dell'idea e la Veglia la sua realizzazione.

Nel secondo specchio si vide commosso e capì dunque il sentimento che aveva provato per quel mondo che
aveva visto dormendo. Ricordò d'aver sentito ogni sensazione di quelle creature che vi avevano abitato, di
aver sorriso e sofferto con loro e seppe che ciò che per loro provava, nel loro essere imperfetti e splendidi per
questo, fosse affetto.
Capì dunque che per comprendere un altro bisogna Sentire e per sentire occorre Amare.

Nel terzo specchio si vide attraverso gli occhi dei figli che aveva sognato ed era possente ed era giusto e
seppe che è così che un figlio vede un buon genitore.
Capì che ciò che è giusto è Immacolato e ciò che è giusto è anche Forte. Ne fu assai compiaciuto!

Nel quarto specchio dunque si apprestò a osservare, ma ciò che vide non gli fu chiaro.
V'era una luce così abbagliante da acciecarlo, così luminosa da renderlo fragile senza che potesse
accorgersene, poiché tale era il bagliore da ottenebrare ogni altra cosa. E coprì l'Amore e coprì il Sentire e
quando chiuse gli occhi non Sognò.
Capì che quella luce altro non erano che le sue stesse iridi rese incapaci di vedere poiché assoggettate alla
sua stessa grandezza e gli fu noto che il giusto non è semplice da scorgere, che Immacolato non è bianco
solamente e che la Superbia porta alle Tenebre.

Nel quinto specchio si sporse intimorito e colpevole vide le conseguenze di quel che è l'Ego quando si erge
sovrano su ogni altra cosa, cancellando tutto ciò che non lo accresca.
E vide i suoi figli in disaccordo, li vide impegnarsi affinché anche gli altri riconoscessero la loro superiorità a
qualsiasi costo. Talvolta, dunque, la competizione portava a buoni frutti, altre volte tuttavia portava alla
disfatta di entrambi.
Capì che la Superbia porta alla Menzogna e la Menzogna, per esser sostenuta, ha bisogno di basi che la
sostengano, come un tavolo su cui si erge un castello di carte.

Nel sesto specchio si affacciò inquieto e titubante e vide sé stesso incombere iracondo.
Vide fratello combattere fratello e amici non riconoscersi e innocenti venire attratti da quella voragine di
153
Caos causata dalla menzogna, dalla sfida, da un agonismo tramutatosi in battaglia sanguinaria. Fu allora
che comprese l'Ira.
Capì che la Guerra nasce dalla Furia e che la Furia è portata da altra Guerra.

Nel settimo specchio attardò a riflettersi. Rimase immobile e terrorizzato e si domandò se ciò che aveva visto
fosse davvero ciò che sarebbe stato.
Vide un filo collegare ogni cosa e si chiese se fosse giusto dar vita a un ciclo che portasse solo a tanto male e
tanto dolore. Quando dunque alzò il capo, temendo di vedervi altro sangue, si sorprese notando che vi fosse
lui soltanto, in quel preciso istante e si osservò e lì per lì non seppe dire cosa stesse realmente guardando.
Ma presto si rese conto che mancavano ancora ben due specchi e che dunque doveva necessariamente
esservi dell'altro e senza averlo scrutato non avrebbe potuto capire.
Si soffermò dunque sul settimo più a lungo di quanto non avesse fatto con i precedenti.
Vide nella sfida non solo morte e distruzione, ma anche un modo per comprendere meglio il giusto e si
accorse di come, benché il bianco avvesse accresciuto la tenebra, anche la tenebra potesse accrescere il
bianco e ciò gli fu chiaro quando, posando nuovamente lo sguardo sul proprio riflesso, si vide sorridere.
Capì che ciò che è Mistero non è destinato a rimanere tale e che per Conoscere, bisogna vedere anche ciò
che si cela nell'ombra.

Vide dunque gli ultimi due specchi posti parallelamente: uno completamente annerito, l'altro luminoso e
chiaro. Vi si pose al centro e scorse al loro interno i suoi figli feriti al termine della battaglia; alcuni, fallendo,
erano caduti, mentre altri seppur fragili, si erano rialzati.
Chi aveva fatto tesoro di quella lezione come il Creatore, aveva trovato anche la via per Guarire.
Chi aveva rinnegato quanto accaduto, aveva perduto sé stesso. In entrambi i casi, tuttavia, molti erano
andati incontro alla Morte.
Ma la Morte a sua volta aveva una doppia valenza e seppur in principio fosse sembrata una fine netta, in
seguito gli parve semplicemente un nuovo inizio, una possibilità di vivere ancora e far parte del ciclo,
affinché potesse essere compreso appieno nuovamente.
Dopotutto, si accorse, morire è come addormentarsi e nel sonno si scorgono le idee.
Capì che gli ultimi due specchi non fossero altro che l'uno l'altra faccia dell'altro e nuovamente fu lieto
d'aver sognato.

Il Creatore, dunque, prese gli specchi e li plasmò tra le sue mani e con essi creò dei gioielli. Prese quindi un
frammento di ognuno e ne fece creature viventi, algide, eteree e splendide ed eterne.
Furono i suoi primi figli ed erano esattamente come li aveva desiderati.

Al primo figlio, il più illuminato e il più criptico, fece dono del Sogno e dell'Eclissi.

Al secondo figlio, il più bello e sensibile, fece dono dell'Amore e dell'Empatia.

Al terzo figlio, il più umile, ma anche coraggioso, fece dono della Fortificazione e della Purezza.

Al quarto figlio, il più orgoglioso, fece dono della Superbia e delle Tenebre.

Al quinto figlio, il più scaltro e il più abile, fece dono dell'Inganno e della Forgia.

Al sesto figlio, il più irascibile e battagliero, fece dono della Guerra e della Furia.

Al Settimo figlio, il più curioso e intelligente, fece dono del Mistero e della Conoscenza.

154
All'ottavo figlio, il più giusto e il più saggio, fece dono del Giudizio e della Guarigione.

Al nono figlio, il più piccolo e scapestrato, fece dono della Morte e del Tradimento.

E tutti insieme i suoi figli, resi custodi di quei grandi poteri, alzarono gli occhi verso il Genitore e chiamarono
il suo nome nella loro antica e perduta lingua.
Allora il Creatore sorrise e benedisse ognuno di loro e con essi iniziò a dar forma ai suoi sogni, creando i
mondi e la vita e ogni cosa meravigliosa e ogni cosa terribile racchiusa in essa.
Divise la realtà in ciò che è Materiale e in ciò che è Immateriale.
Prese granelli di Tempo e uno di Spazio e ne diede uno a ciascuno dei suoi figli e quando tutto fu pronto,
seppur a malincuore, li informò che se ne sarebbe andato.

Rattristati e intimoriti, essi domandarono dove questo si sarebbe diretto e quando e se avesse intenzione di
far ritorno. Allora Il Creatore disse:

"Mi ritirerò in contemplazione del Ciclo e lo scruterò per comprenderlo.


Quando penserò d'aver capito, farò ritorno e vedrò se la realtà di cui vi ho reso custodi sarà all'altezza di
Esso. Se così non sarà, prenderò il Creato tra le mie dita e lo plasmerò nuovamente."

Avendo detto ciò, Il Creatore sparì, lasciandogli l'arduo compito di vegliare sull'Universo

155
156
NOTE FINALI E RINGRAZIAMENTI
SCRITTO E IDEATO DA
Laslo Iera

SI RINGRAZIA PER AVER CONTRIBUITO


ALLA STESURA DEL CONTENUTO
Martina Polidori
Beatrice Bennekemper
Daniele Casamenti
Eugenio Pavolini
Linda Torromacco

ILLUSTRATORI

Pascal Tora
Viola Vittorini
Benedetta Cultrona
Laslo Iera
Roberta Tancredi

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Niko Mariani
Domizia Romano

157

Potrebbero piacerti anche