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01.31. Cosa si intende con il termine "Ciclo di Vita del Software"? Elencare le diverse fasi.
L'insieme delle fasi che accompagnano un software durante la sua vita si chiamano "ciclo di vita del
software". Il ciclo di vita di un software si può scomporre in queste fasi:
1. analisi e progettazione, nelle quali si analizzano il problema da risolvere, le esigenze dell'utente, le
risorse disponibili e viene sviluppata l'architettura del progetto (costruzione dell'algoritmo, vedi
paragrafo seguente);
2. programmazione (o sviluppo), nella quale viene scritto il codice del software;
3. test, nella quale viene testato il software realizzato e vengono corretti gli eventuali bug riscontrati;
4. rilascio, nella quale viene consegnata all’utente la versione definitiva del software.
01.34. Descrivere in maniera proficua le differenze tra una memoria di tipo RAM e una memoria di
tipo ROM.
All'interno del computer sono presenti dispositivi di memorizzazione quali:
RAM (Random Access Memory) è una memoria di tipo volatile: ciò significa che i dati in essa
contenuti vanno perduti non appena si spegne il computer.
ROM (Read-Only Memory, memoria di sola lettura) è un tipo di memoria non volatile sulla quale è
possibile effettuare solo operazioni di lettura. Viene scritta una sola volta (dal costruttore) e contiene
le informazioni necessarie all'avvio del sistema.
01.35. Quali sono le componenti hardware che compongono una CPU? Quali compiti sono deputati a
svolgere?
La ALU Unità Aritmetico Logia che esegue operazioni di tipo aritmetico, logiche e di controllo; La UC
Unità di Controllo che gestisce il trasferimento delle informazioni.
01.36. Cos'è una periferica? Fornire degli esempi di periferiche di input e di output.
Una unità periferica (comunemente detta periferica) nell'informatica indica un qualsiasi dispositivo hardware
che fa parte di un sistema di elaborazione elettronico (generalmente, ma non esclusivamente, un computer) e
che funziona sotto il controllo dell'unità centrale, alla quale è collegata.
Le principali periferiche di input di un computer sono il mouse, il trackball, la tastiera, lo scanner, il
touchpad, le penne ottiche, il joystick, la macchina fotografica digitale, il microfono.
Le principali periferiche di output sono i monitor, le stampanti, i plotter e gli altoparlanti.
01.37. In merito ai linguaggi di programmazione, quali sono le differenze tra linguaggio di basso livello
e linguaggio di alto livello?
I linguaggi che i programmatori usano per comunicare con il computer (e quindi per sviluppare tutti i
software che conosciamo) si possono suddividere in due macro-categorie:
1. linguaggio macchina: è un linguaggio di basso livello che i componenti interni del computer sono in
grado di interpretare immediatamente, con il limite che consente di svolgere solo operazioni molto
semplici; tale linguaggio è anche definito come linguaggio Assembly ed è specifico per ogni
modello di macchina;
2. linguaggi procedurali: proprio per non dover programmare solo con elementi semplici, i
programmatori hanno sviluppato linguaggi di alto livello che consentono di far svolgere al computer
particolari operazioni senza essere costretti a specificare tutti i dettagli microscopici. I linguaggi
procedurali più utilizzati al giorno d'oggi sono il PHP, il Java, il C, il Perl e moltissimi altri.
LEZIONE 2 - BASE
LEZIONE 3 - VIRUS
03.18. Cosa sono i virus informatici? Quali possono essere gli effetti che comportano?
Un virus è un programma costruito appositamente per danneggiare un computer all'insaputa dell'utente,
danneggiandone i file e il software (ad esempio cancellandoli o alterandoli, o addirittura formattando il disco
fisso) e, nei casi più gravi, l'hardware.
Un virus aggiunge copie di se stesso ad altri file.
Spesso con il termine "virus" si intendono anche altri programmi, come ad esempio i worm (che sono
programmi che copiano se stessi in memoria tantissime volte contemporaneamente, rallentando moltissimo il
computer) e i “cavalli di troia” (che sono programmi all'apparenza utili e divertenti e che quindi invitano gli
utenti a eseguirli, ma che in realtà hanno uno scopo nascosto che consiste nel danneggiare il computer o
inserire un virus).
LEZIONE 6 - EXCEL
06.31. Descrivere le differenze che intercorrono tra una cartella di lavoro Excel e un foglio di lavoro
Excel.
Un foglio elettronico (o cartella di lavoro) è un file composto generalmente da più fogli di lavoro. Ogni
foglio di lavoro è composto da più celle. Di default una cartella di lavoro di Excel è costituita da un foglio di
lavoro. Per passare da un foglio di lavoro all'altro si deve cliccare sulla linguetta, presente in basso,
corrispondente al foglio di lavoro nel quale si desidera andare.
06.32. Come ed in che modo è possibile inserire, modificare e cancellare i dati in una cella Excel?
Descrivere le azioni necessarie.
Per inserire i dati nelle celle prima di tutto si deve individuare DOVE si vogliono inserire i dati, poi ci si fa
clic sopra con il mouse e si inizia a scrivere. Notare che le coordinate della cella sulla quale si è fatto clic
sono indicate nella casella “Casella Nome”.
I caratteri digitati vengono scritti sia nella cella sia in uno spazio immediatamente al di sotto della barra
multifunzione, chiamato “Barra della formula": è possibile indifferentemente inserire i dati direttamente
nella cella oppure nella barra della formula.
Per modificare il contenuto di una particolare cella è necessario farci doppio clic sopra, in modo che appaia il
cursore lampeggiante, ed effettuare le modifiche desiderate (spostando il cursore eventualmente con le frecce
della tastiera). Notare che, se il cursore non lampeggia, premendo sulle frecce della tastiera si seleziona una
cella adiacente alla cella correntemente selezionata.
È possibile modificare i dati anche agendo sulla barra della formula.
Per cancellare il contenuto di una cella cliccarci sopra e premere “Canc” sulla tastiera.
LEZIONE 7 - EXCEL
07.08. In MS Excel come è possibile inserire un grafico a partire da una tabella di dati? Descrivere i
passaggi.
Con riferimento ad una serie di dati correlati, visualizziamo i dati con un grafico a dispersione, quindi
effettuiamo una regressione lineare con Excel.
Apriamo dunque un foglio nuovo di Excel e trascriviamo le serie di dati di interesse, come in figura. Dal
menù “Inserisci”, scegliere "Grafico a dispersione".
Cliccando poi su "Seleziona dati", compare la finestra in cui inserire i dati: è sufficiente evidenziare con il
mouse le celle dove sono inseriti i dati. Premendo OK, Excel genera il grafico desiderato.
Puntando poi il mouse su un punto qualsiasi dell'istogramma, e cliccando sul tasto destro, compare un menù
di scelta rapida nel quale bisogna scegliere la voce "Aggiungi linea di tendenza…".
Nel box che appare si deve quindi scegliere un opzione (Lineare, Logaritmica, Polinomiale, ecc…).
LEZIONE 8 - PP
LEZIONE 9 -PP
09.07. Elencare e descrivere la procedura per inserire almeno tre differenti elementi in una
presentazione PowerPoint.
Per inserire del testo in una diapositiva ci sono due metodi: tramite la Visualizzazione normale o tramite la
Visualizzazione struttura.
Tramite la Visualizzazione normale il testo può essere inserito nella diapositiva (dopo aver scelto il layout
desiderato fra quelli disponibili) cliccando negli appositi spazi dove ci sono indicazioni del tipo “Fare clic
per inserire del testo" o “Fare clic per inserire il titolo“.
Tramite la visualizzazione struttura (che non è altro che la visualizzazione normale con la colonna della
struttura della presentazione, cioè la colonna di sinistra più ampia), che è accessibile dalla seconda delle
icone presenti in alto a sinistra nella barra multifunzione "VISUALIZZA", il testo viene visualizzato
nascondendo tutti gli eventuali elementi grafici presenti nella diapositiva.
La prima riga della modalità struttura, quella vicino all'icona della diapositiva, rappresenta il titolo della
diapositiva stessa.
Per inserire un'immagine in una diapositiva si deve cliccare su Inserisci-Immagini e scegliere il file
desiderato dall'elenco nella finestra che si apre.
Se invece l'immagine da inserire è un'illustrazione (grafico, forma particolare, ecc.), si deve cliccare su
Inserisci-Illustrazioni-Forme/SmartArt/Grafico e scegliere la tipologia desiderata, selezionandola fra quelle
predefinite per poi, eventualmente, modificarla. vari file presenti nel computer.
LEZIONE 11 - 3
11.19. In cosa consiste una rete di calcolatori? Quali sono i vantaggi? Elencare infine le diverse
tipologie di rete viste a lezione.
Una rete è un insieme di calcolatori, cavi di connessione e software specifico per l’elaborazione e lo scambio
delle informazioni.
Le varie tipologie di rete sono classificate in genere in base alla loro estensione.
Il termine LAN è l'acronimo di Local Area Network ed individua una rete di computer di estensione
locale che in genere connette tra loro i computer di uno stesso edificio o di qualche edificio
adiacente. E’ caratterizzata da alta velocità di trasporto dei dati e basso tasso d'errore, a causa della
sua ridotta estensione e dell'uso di cablaggi appositamente progettati.
Il termine WAN è invece acronimo di Wide Area Network ed individua una rete geografica, di
estensione variabile da una città all'intero pianeta. Internet è la rete WAN per eccellenza. Una rete
così estesa ha limiti in fatto di velocità, perché in molti punti utilizza come mezzo di trasmissione la
rete telefonica già esistente. Le reti WAN possono utilizzare, oltre ai cavi, anche satelliti e ponti
radio.
11.20. Descrivere e confrontare una rete Client-Server con una rete Peer-to-Peer, evidenziando le
differenze tra le due tipologie.
Il modello client-server è basato su due diverse tipologie di computer collegati tra loro tramite una rete: un
computer "server" che fornisce certi servizi ai computer della rete e gli altri computer, detti "client", che
fruiscono del servizio messo a disposizione dal server. Contrariamente una rete peer-to-peer è una rete i cui
nodi sono equivalenti e possono fungere, pertanto, sia da client che da server.
LEZIONE 12 - 3
12.17. Che cos'è la posta elettronica certificata e per cosa si differenzia dalla posta elettronica?
La PEC consente di inviare tramite posta elettronica comunicazioni e documenti con un elevato livello di
sicurezza, con lo stesso valore legale della raccomandata con ricevuta di ritorno, per cui sono garantite:
autenticità, ovvero la certezza dell’identità di chi ha inviato il messaggio di posta elettronica;
integrità, ovvero la sicurezza che il messaggio di posta elettronica non sia stato modificato in seguito
al suo invio;
valore legale del messaggio di posta elettronica, in quanto questo non può essere ripudiato da chi lo
ha firmato.
Quello che differenzia la posta elettronica certificata dalla posta elettronica è il meccanismo attraverso il
quale vengono mandati i messaggi. Difatti per dotarsi di posta elettronica certificata è necessario rivolgersi
ad un certificatore accreditato, il quale genererà un certificato che darà le suddette garanzie.
LEZIONE 14 - 4
LEZIONE 16 - 4
LEZIONE 19 – 4
19.07. Fornire una definizione generale di calcolatore digitale comprensiva delle tre caratteristiche
fondamentali.
Un calcolatore (o pc) è una macchina che può risolvere alcuni problemi eseguendo le istruzioni che le
vengono assegnate.
Con il termine programma si intende un insieme di istruzioni che descrive il modo per portare a termine un
determinato compito.
I calcolatori possono eseguire direttamente solo poche istruzioni che devono essere convertite tramite artifici
matematici in istruzioni elementari.
Le operazioni di base eseguite da un calcolatore digitale sono solitamente le seguenti:
• FARE SOMME;
• VERIFICARE LA DIFFERENZA DI UN NUMERO DALLO ZERO;
• SPOSTARE DATI IN DIVERSE PORZIONI DI MEMORIA.
19.08. Descrivere nel modo più semplice possibile la differenza tra INTERPRETE e TRADUTTORE.
In origine il computer non è in grado di comprendere il contenuto dei linguaggi di alto livello: perciò risulta
necessario utilizzare programmi di "traduzione", che sono cioè in grado di trasformare il linguaggio
procedurale in linguaggio macchina. Esistono due diversi sistemi di "traduzione":
- compilatore: riceve in ingresso un codice sorgente (scritto in un linguaggio ad alto livello, ossia il
linguaggio procedurale,) e lo traduce in linguaggio macchina che, da allora in poi, può essere usato
separatamente dal sorgente. La compilazione produce come risultato un file eseguibile che, lanciato sulla
macchina, viene direttamente eseguito dal computer.
- interprete: è un programma che legge le istruzioni (codice sorgente) del programma scritto in
linguaggio procedurale e lo trasforma in tempo reale in codice macchina, che viene eseguito direttamente dal
computer. Viene utilizzato ogni volta che si vuole utilizzare il programma, poiché traduce il sorgente man
mano che esso "gira", facendo eseguire le istruzioni in linguaggio macchina ma senza salvarle su un file;
ogni volta è dunque necessario avere contemporaneamente sia l'interprete che il file sorgente.
19.09. Cos’è una macchina virtuale? Perché è stato così importante introdurre questo concetto?
Una macchina virtuale è un software il cui linguaggio macchina è Y e non X ed è in grado di eseguire
autonomamente i propri sistemi operativi e applicazioni come se fosse un computer fisico. Con l’utilizzo di
una macchina virtuale non ci sarebbe bisogno del linguaggio X né di una macchina capace di eseguire
programmi X. Potrebbero essere scritti solo programmi in Y che verrebbero eseguiti direttamente dal
computer. Si possono scrivere programmi per macchine virtuali come se queste esistessero veramente.
LEZIONE 20 - 5
20.07. Perché John Atanasoff e John Von Neumann sono considerati i padri dei calcolatori moderni?
La macchina di Atanasoff era basata sull'aritmetica binaria e utilizzava dei condensatori per la memoria.
Affinché la loro carica non si disperdesse, la memoria veniva periodicamente aggiornata, secondo un
processo che Atanasoff chiamò “jogging the memory”. Le moderne memorie dinamiche (DRAM)
funzionano secondo lo stesso principio.
John Von Neumann comprese che anche i programmi, al pari dei dati, potevano essere rappresentati in forma
numerica all'interno della memoria del computer.
Inoltre si rese conto che la contorta aritmetica decimale seriale usata nell‘elaboratore ENIAC poteva essere
sostituita da un'aritmetica binaria.
20.11. Qual è la differenza tra la tecnologia a valvole e quella a transistor? L'arrivo dei transistor che
novità a portato nella costruzione dei calcolatori digitali?
La prima generazione di calcolatori è stata realizzata utilizzando la tecnologia a valvole, con l’introduzione
dei transistor nasce la seconda generazione. Con il transistor si riuscivano ad ottenere le stesse funzioni della
valvola termoionica con una dimensione decisamente inferiore, inoltre a parità di ingombro è stato possibile
realizzare dei calcolatori con capacità di calcolo più elevate.
Il transistor è stato inventato nel 1948: in 10 anni il transistor rivoluzionò i computer al punto che nei tardi
anni '50 i computer a valvole divennero obsoleti. Con l’arrivo dei transistor si abbassarono i costi e pertanto
ci fu il primo passo verso la nascita dell’industria dei micro-computer. Successivamente con l’avvento della
microelettronica si è iniziato ad inserire più transistor all’interno di circuiti integrati, i quali rappresentano la
terza generazione di calcolatori che sono più piccoli, più veloci e più economici rispetto ai predecessori.
LEZIONE 21 - 5
21.05. Perché l'INTEL 386 viene definito il primo Pentium della storia?
Grazie al successo conseguito con l'8088, Intel continuò a realizzarne versioni via via migliori e più potenti.
INTEL 386 fu introdotto nel 1985, in pratica il primo Pentium: Gli attuali Pentium infatti, sebbene siano
molto più veloci, dal punto di vista dell'architettura non sono che una versione "truccata" del 386.
LEZIONE 22 – 5
22.14. Gli anni '80: gli albori di internet e il protocollo TCP/IP. Esporre brevemente l'argomento.
Gli anni 70 hanno rappresentato il periodo della scoperta del protocollo TCP/IP e del suo funzionamento
sotto ARPAnet.
Il protocollo TCP/IP viene ufficialmente adottato dalle organizzazioni militari per lo sviluppo dei sistemi di
comunicazione, ma la semplicità e la funzionalità del protocollo attirano l’attenzione di chi lavora su altri tipi
di rete; presto si assiste alla migrazione di reti preesistenti dal protocollo nativo al protocollo TCP/IP.
Il protocollo TCP/IP è formato da due protocolli distinti che svolgono funzioni diverse nella trasmissione dei
dati: il protocollo TCP ed il protocollo IP.
Il protocollo TCP (Transmission Control Protocol) gestisce l'organizzazione dei dati e il controllo della
trasmissione. Ridimensiona la grandezza dei dati da inviare, li spezzetta in pacchetti più piccoli e li
ricompone nel momento in cui arrivano al computer di destinazione.
Il protocollo IP (Internet Protocol) trasmette i dati e gestisce il traffico fra i diversi computer collegati;
impacchetta i dati in uscita e li invia scegliendo la strada migliore per arrivare a destinazione. Qualsiasi
computer inserito in una rete basata sul protocollo IP deve avere un indirizzo che consenta di distinguerlo
dagli altri: quest'ultimo è rappresentato da un numero univoco, in modo tale che in rete non possono mai
esistere due computer aventi il medesimo indirizzo. Ciò consente di individuare in maniera certa ogni
computer e, soprattutto, consente alla rete di pc di far comunicare l'uno con l'altro.
22.15. USEnet, il primo sistema di messaggistica: per quale piattaforma era stato creato? Fornire
esempi di sistemi di messaggistica contemporanei.
Uno dei primi importanti sistemi di messaggistica distribuiti fu l’Unix User Network o Usenet, che
implementava il protocollo UUCP per trasportare messaggi e notizie. Dopo un primo inizio con andamento
altalenante a causa di alcune incongruenze tecniche dovute alle distanze culturali tra gli amministratori ed i
gestori del sistema il sistema di messaggistica si diffonde e si evolve.
Il sistema corrisponde ad una architettura client-server nella quale il client richiede le notizie presenti su un
gruppo di discussione ed il server, eventualmente collegandosi con altre macchine, fornisce i messaggi
richiesti. Usenet nel 1986 è amministrata in modo rigido da un gruppo di amministratori che decidono quali
gruppi devono esistere e su quali computer devono risiedere.
LEZIONE 23 – 6
23.08. In che modo e con quali strumenti è implementata una lettura di tipo non-lineare degli
ipertesti?
Il carattere non sequenziale dell’ipertesto non esclude una sua particolare forma di linearità.
Negli ambienti ipertestuali si procede per scelta del lettore che seleziona, secondo i suoi criteri di curiosità e
di conoscenza, percorsi di lettura associativa, in taluni casi neanche prevedibili dallo stesso autore che li ha
predisposti.
Il risultato di questo attraversamento rimane comunque una linea sulla quale si collocano in successione i
nodi di testo, così come vengono ordinati dall’azione del singolo lettore. Per questo motivo si può parlare di
multi-linearità dell’ipertesto.
23.09. Cos'è una mappa di navigazione? Che ruolo riveste nella struttura generale di un ipertesto?
La mappa di navigazione è un nodo speciale che contiene la rappresentazione grafica di tutti i nodi
dell’ipertesto. Il lettore può utilizzare questo strumento per orientarsi, evitando così fenomeni di
disorientamento e allo stesso tempo per muoversi più agevolmente all’interno della rete di nodi e legami. La
mappa in definitiva può identificarsi come una sorte di indice o menu che raccoglie i link ai vari nodi.
LEZIONE 24 - 6
24.12. Descrivere i concetti di: modello E-R, entità nel modello E-R, occorrenze, relazioni nel modello
E-R.
Nel contesto della progettazione dei database il modello entity-relationship (anche detto modello entità-
relazione, modello entità-associazione o modello E-R) è un modello per la rappresentazione concettuale dei
dati ad un alto livello di astrazione. Viene spesso utilizzato nella prima fase della progettazione di una base
di dati in cui è necessario tradurre le informazioni risultanti dall'analisi di un determinato dominio in uno
schema concettuale.
Il modello E-R si basa su un insieme di concetti molto vicini alla realtà di interesse: quindi facilmente
intuibili dai progettisti (e in genere considerati sufficientemente comprensibili e significativi anche per i non
tecnici), ma non implementabili sugli elaboratori. Infatti, pur essendo orientato alla progettazione di basi di
dati, il modello prescinde dai criteri specifici di organizzazione fisica dei dati persistenti nei sistemi
informatici.
Vengono specificate per ciascuna entità che partecipa a un'associazione e specificano quante volte, in una
relazione tra entità, un'occorrenza di una di queste entità può essere legata ad occorrenze delle altre entità
coinvolte nell'associazione (indica il minimo e il massimo delle occorrenze.
È possibile definire vincoli di cardinalità anche sugli attributi, con due scopi:
per indicarne l’opzionalità;
per indicare attributi multivalore.
LEZIONE 25 - 6
25.04. Descrivere in maniera approfondita lo "studio di fattibilità" per la creazione di un database.
L’operazione di creazione di un database vuoto prevede uno studio di fattibilità di come organizzare il
sistema informativo al fine di:
6. elencare tutte le entità (o tabelle) con un elenco di attributi (o campi) da memorizzare;
7. definire le relazioni tra le tabelle definiti al punto 1 in modo da rendere efficace poi l’operazione di
interrogazione dei dati;
8. progettare data entry per l’immissione dati;
9. progettare sistemi di interrogazione dati che, organizzando gli archivi in Microsoft Excel, non si è in
grado di ideare;
10. progettare sistemi di reportistica, che in Microsoft Excel è molto dispendioso.
Per la creazione di database si possono sfruttare i modelli già presenti nel sistema dopo l’installazione del
software, oppure quelli scaricabili dal sito Office Online.
Come è noto, una volta scelto il modello più adatto, sarà possibile personalizzarlo sulla base delle esigenze di
chi effettivamente utilizzerà la base dati.
LEZIONE 27 - 7
27.07. Spiegare perché un'applicazione di diagnostica medica è un classico esempio di sistema esperto.
Un sistema esperto è un programma che cerca di riprodurre le prestazioni di una o più persone esperte in un
determinato campo di attività. La conoscenza rappresentata in un sistema esperto è dinamica, può crescere, il
che significa anche che essa può all'inizio essere incompleta e persino contraddittoria.
Un esempio classico di applicazione di tali sistemi esperti è la diagnostica medica. Sulla base dei sintomi
appresi nel dialogo il computer produce una diagnosi.
A tal fine gli sono necessarie due componenti:
una base di conoscenza specialistica su un certo dominio, che rappresenta il sapere necessario ad
affrontare e risolvere problemi in quel campo;
un motore inferenziale che sia in grado di dedurre le conclusioni che costituiscono la soluzione a un
dato problema che rientra nel dominio.
Facendo un paragone con l'essere umano, possiamo dire che per risolvere un problema è sì necessaria una
certa cultura in materia (la base di conoscenza), ma è anche fondamentale essere in grado di mettere in
pratica ciò che si è appreso tramite il controllo delle proprie conoscenze e la capacità di applicare le regole al
caso particolare (il motore inferenziale).
27.08. Cos'è un sistema esperto? Per quali caratteristiche differisce da un sistema di produzione?
Un sistema esperto è un programma che cerca di riprodurre le prestazioni di una o più persone esperte in un
determinato campo di attività, mentre, quelli di produzione sono dei programmi che sfruttano un insieme di
conoscenze organizzate in base di dati per ottenere risposte a domande precise.
LEZIONE 28 - 7
28.02. Dare una definizione del termine "robotica" e analizzare i motivi della sua espansione a livello
industriale.
La robotica è una scienza che studia i comportamenti degli esseri intelligenti, cerca di sviluppare delle
metodologie che permettano ad una macchina (robot), dotata di opportuni dispositivi atti a percepire
l'ambiente circostante ed interagire con esso quali sensori e attuatori, di eseguire dei compiti specifici.
Il campo industriale è sicuramente quello in cui i robot hanno trovato maggiore diffusione: il loro impiego
nelle catene di montaggio ha permesso alle aziende di abbattere notevolmente i costi accelerando e
migliorando la produzione. Fra i robot più utilizzati dall'industria vi è il braccio robotico o robot
manipolatore, costruito a imitazione del braccio umano ma spesso dotato di più gradi di libertà: è una
macchina molto versatile che si presta a svariate mansioni tra cui verniciatura, saldatura o montaggio
28.07. Discutere del cosiddetto "effetto ELIZA", analizzando le riflessioni prodotte dall'autore
J.Weizenbaum.
Viene definito "Effetto ELIZA" il fenomeno psicologico che si verifica quando, ad un computer viene
attribuita maggior intelligenza di quanto in realtà ne possegga.
Weizenbaum all’epoca rimase tramortito dal successo ottenuto da Eliza, secondo lui immotivato, tale da
abbandonare la ricerca sull’intelligenza artificiale. In realtà, per quanto famoso, il programma Eliza non
poteva essere considerato un vero e proprio programma di intelligenza artificiale in quanto non indagava sul
significato delle parole ma si limitava a rielaborare le parole digitate dall'utente ricercando delle frasi
preconfezionate. Per molti versi si presentava come una sorta di parodia di un terapeuta che formulava al suo
paziente delle domande sulla base delle sue affermazioni. Weizenbaum motivò lo “shock” causatogli da
Eliza affermando che fosse incredibile come certe persone conversassero con il computer come se fosse un
soggetto umano a cui ci si poteva rivolgere per confidare i propri pensieri più intimi. Inoltre aggiunse che un
numero consistente di psichiatri credette seriamente che quel programma di computer avrebbe potuto
sfociare in una nuova forma, quasi completamente automatizzata, di terapia senza dover partecipare
all’esperienza di quei problemi e arrivare a capirli grazie al coinvolgimento empatico.
28.09. Grazie a quali strumenti l’informatica aiuta psicologi e insegnanti nei disturbi
dell’apprendimento?
I disturbi dell’apprendimento si riferiscono ad un gruppo di disabilità in cui si presentano significative
difficoltà nell’acquisizione e utilizzazione della lettura, della scrittura e del calcolo. L’approccio ai disturbi
dell’apprendimento utilizza le nuove tecnologie informatiche, come supporto per far fronte ai diversi tipi di
disturbi, nei soggetti che incontrano difficoltà nell’apprendere attraverso le metodologie didattiche
tradizionali. In particolare grazie all’uso degli ipertesti che favoriscono la progettazione di percorsi di studio
personalizzati alle diverse esigenze. La possibilità di utilizzare suoni, messaggi vocali, animazioni e video
permetterà ad un bambino (ma anche ad un adulto) che ha difficoltà ad apprendere di rimanere sempre e
comunque ancorato alla programmazione scolastica o del corso che sta seguendo. Inoltre esistono dei
software specifici per la riabilitazione di alcuni deficit come ad esempio l’acquisizione del processo di lettura
o il rafforzamento delle capacità mnemoniche.
LEZIONE 29 - 8
29.04. Scrivere un semplice documento HTML che visualizzi al centro della finestra il proprio nome e
cognome.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Presentazione
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">Riccardo Cateni</p>
</BODY>
</HTML>
<HEAD>
<TITLE>Utilizzo del tag META</TITLE>
</HEAD>
LEZIONE 30 - 8
30.10 In HTML, quali sono le differenze tra un tag DIV e un tag SPAN? In quali casi è preferibile
utilizzare uno piuttosto che l’altro?
Il DIV grazie alla sua enorme versatilità viene definito nel linguaggio HTML come l’elemento di tipo blocco
per eccellenza. E’ utilizzato più che per contenere semplice testo soprattutto per la suddivisione strutturale
delle pagine html.
Lo <span> invece è un contenitore generico che può essere annidato ad esempio all'interno dei <div>.
A differenza dei tag <p> e <div> si tratta di un elemento inline, che cioè non va a capo e continua sulla
stessa linea del tag che lo include.
Se non viene associato ad uno stile la sua presenza risulta nulla e dipendente esclusivamente dallo stile del
tag che lo contiene.
30.11. In HTML, a cosa servono le entità carattere? Perché è buona norma utilizzarle nella stesura di
un testo?
Tutte le entità HTML si formano con una e commerciale (&) come primo carattere e un punto e virgola (;)
come ultimo.
Quando inseriamo del testo nelle nostre pagine HTML dobbiamo utilizzare le entità per definire alcuni
caratteri particolari.
Nonostante ciò per evitare qualsiasi problema ed anche per rendere le pagine web più conformi allo standard
HTML è preferibile inserire nel testo direttamente le entità carattere.
30.12. In HTML quali tag sono necessari per definire un elenco puntato? E per un elenco ordinato?
Fornire degli esempi di codice.
Se abbiamo la necessità di inserire un elenco, possiamo utilizzare le "liste", che sono sostanzialmente:
• elenchi ordinati;
• elenchi non ordinati (o puntati).
Tutti e due i tipi di elenchi funzionano nel medesimo modo: si apre il tag, si elencano i vari elementi della
lista (ciascuno con il proprio tag), si chiude il tag dell'elenco. La sintassi ha quindi questa forma:
<elenco>
<elemento>nome del primo elemento</elemento>
<elemento>nome del secondo elemento</elemento>
</elenco>
Gli elenchi ordinati sono contraddistinti dall'enumerazione degli elementi che compongono la lista.
Il tag da utilizzare per aprire un elenco ordinato è <ol> e gli elementi sono individuati dal tag <li>:
Elenco numerato:
<ol>
<li>Primo Elemento</li>
<li>Secondo Elemento</li>
<li>Terzo Elemento</li>
</ol>
Gli elenchi puntati, invece, sono individuati dal tag <ul>. Un esempio di codice è il seguente:
Elenco puntato:
<ul>
<li>Primo Elemento</li>
<li>Secondo Elemento</li>
<li>Terzo Elemento</li>
</ul>
30.15. Realizzare un documento HTML che contenga un titolo di livello 1 seguito da un paragrafo
contenente testo semplice.
Vedi 29.04.
30.16. In HTML, a cosa serve il tag <br>?
Il tag <br/> permette invece di inserire un’interruzione di riga, quindi un a capo. Essendo questo un tag vuoto
e non un contenitore come <p>, nella sintassi verrà definito senza contenuto e quindi senza la coppia di tag
di apertura e chiusura. Utilizzando semplicemente una coppia di tag <br> si ottiene di conseguenza una linea
bianca.
30.18. Perché è opportuno prestare particolare attenzione, in termini di sicurezza, ai commenti che
inseriamo nel codice HTML?
Tutto ciò che compare all’interno di questi particolari tag viene ignorato in fase di visualizzazione nel
browser, ma resta comunque leggibile e accessibile da chiunque perché presente nel codice HTML. È quindi
preferibile non utilizzare i commenti per inserire informazioni sensibili onde evitare problemi di sicurezza.
30.20. Qual è la sintassi da utilizzare per definire un commento all'interno del codice HTML?
Per rendere il nostro codice più leggibile è consigliabile inserire dei commenti nei punti più significativi: si
tratta di indicazioni significative per il webmaster, ma invisibili al browser. Inserendo i commenti in punti
specifici del documento ci permette di mantenere l'orientamento anche in file molto complessi e lunghi. La
sintassi è la seguente:
LEZIONE 31 - 8
31.05 Descrivere la sintassi di base necessaria a definire un link HTML. Fornire un esempio.
La struttura base per creare un link è la seguente:
31.06. In HTML, qual è la differenza sostanziale tra un link interno e uno esterno?
I collegamenti ipertestuali sono la base del web. Chiunque navighi sul web si imbatte continuamente nei
cosiddetti link che uniscono una pagina html ad un’altra in maniera tale che nessuna di queste resti
irraggiungibile.
La caratteristica primaria degli ipertesti è quella di formattare i documenti in forma non sequenziale. Grazie
ai collegamenti ipertestuali (link) è possibile leggere i documenti senza seguire necessariamente un ordine
sequenziale.
Un link oltre che puntare all’inizio di un nuovo documento HTML, permette di visualizzare il documento
attualmente aperto a partire da un determinato punto che chiameremo segnalibro.
Questi tipi di link vengono denominati link interni, difatti sono definiti in una pagina HTML e puntato ad
una porzione della stessa pagina.
31.07. Perché i link, detti anche collegamenti ipertestuali, sono essenziali nello sviluppo di documenti
HTML?
Un link oltre che puntare all’inizio di un nuovo documento HTML, permette di visualizzare il documento
attualmente aperto a partire da un determinato punto detto segnalibro. Questi tipi di link vengono denominati
link interni, difatti sono definiti in una pagina HTML e puntato ad una porzione della stessa pagina.
Lo scopo principale di un segnalibro html è quello di facilitare la navigazione di pagine complesse, un
classico esempio che ne chiarisce l’utilità è quello di una pagina HTML che contiene il testo di un libro
suddiviso per capitoli.
LEZIONE 32 - 8
32.05. In HTML, grazie a quale attributo è possibile scegliere il tipo di allineamento di un'immagine
rispetto al testo che lo circonda? Fornire un breve esempio di codice.
L‘allineamento delle immagini è dipeso in sostanza dagli elementi che circondano l’immagine.
L’attributo align permette di definire il tipo di allineamento dell’immagine:
LEFT: l’immagine è allineata alla sinistra del testo;
RIGHT: l’immagine è allineata alla destra del testo;
TOP: il testo è allineato con il margine superiore destro dell’immagine;
MIDDLE: il testo è allineato con il centro dell’immagine;
BOTTOM: il testo è allineato con il margine inferiore destro dell’immagine.
<html>
<head>
<title>POSIZIONAMENTO IMMAGINI</title>
</head>
<body>
<div>Posizionamento di un immagine rispetto al testo : </div>
<p align='justify'>
<img src='img/promessi.jpg' align='left'/>
Quel ramo del lago di Como, che volge a mezzogiorno, tra due catene non interrotte di monti, tutto a seni e a
golfi, a seconda dello sporgere e del rientrare di quelli, vien, quasi a un tratto, a ristringersi, e a prender corso
e figura di fiume, tra un promontorio a destra, e un'ampia costiera dall'altra parte…
….
</body>
</html>
Il tag <img> si compone essenzialmente di un attributo obbligatorio src, che indica l’url dell’immagine da
visualizzare.
In fase di visualizzazione quando il browser incontra il tag img, analizza l’url associato e carica l’immagine,
ponendola all’interno della pagina dove questa è stata definita dallo sviluppatore.
Il seguente codice HTML descrive in maniera completa l’inserimento di un immagine in una pagina html:
<html>
<head>
<title>IMMAGINI</title>
</head>
<body>
<div>La nostra prima immagine : </div>
<!-- INSERISCO L’IMMAGINE ecampus.jpg -->
<img src=‘img/ecampus.jpg’ />
</body>
</html>
32.07. In merito all'HTML, spiegare come e perché è necessario attribuire un testo alternativo ad
un'immagine.
Un aspetto importante di cui tener conto è che non tutti i browser visualizzano le immagini presenti in una
pagina html, o ad esempio per scelta un utente potrebbe scegliere di non visualizzare le immagini.
Alcuni utenti, quali gli ipovedenti, non sono in grado di mettere a fuoco del tutto le immagini inserite nelle
pagine web, i non vedenti sono del tutto esclusi anche da questa pur limitata possibilità; altri ancora
utilizzano browser che non supportano immagini e interpretano solamente i testi contenuti nelle pagine
stesse.
Pensare di creare pagine web alternative a quelle che utilizzano le immagini significherebbe di fatto
discriminare tali utenti da una completa fruizione di tutto ciò che di positivo spesso riserva la rete.
Fornire invece un testo equivalente per le immagini garantisce in tutti i casi sopraelencati l'accessibilità, oltre
a essere utile indistintamente a tutti gli utenti: si tratta in ogni caso di un elemento irrinunciabile per
assicurare sempre e comunque accessibilità alle immagini inserite in una pagina web.
L’attributo ALT permette appunto di definire un testo da visualizzare in assenza dell’immagine.
32.08. Grazie a quale combinazione di tag è possibile fare in modo che un'immagine diventi un link
ipertestuale? Fornire inoltre un esempio tramite codice html.
Realizzare un link mediante un’immagine consiste essenzialmente nell’annidare un tag <img> all’interno del
tag <a>:
In linea generale potremo sostenere che tutto ciò che compare all’interno del tag <a> diventa in automatico
cliccabile.
Il codice sottostante descrive l’utilizzo di un logo .png come link:
<html>
<head>
<title>IMMAGINI COME LINK</title>
</head>
<body>
<div>Clicca sotto per accedere alla home : </div>
<p align='justify'>
<a href=‘home.html’><img src=‘home.png' align='left'/></a>
</p>
</body>
</html>
Di seguito è visibile il risultato nella finestra del browser, da notare che di default il browser applica un
bordo blu ad indicare che l’immagine è un link.
Per rimuove il bordo è necessario semplicemente impostare l’attributo border = ‘0’.
E’ inoltre buona norma aggiungere sempre l’attributo ALT alle immagini che fungono da link, onde evitare
(come detto in precedenza) che una mancata visualizzazione delle immagini renda non accessibile e quindi
inutilizzabile i link stessi.
LEZIONE 33 - 8
33.08. Realizzare una tabella HTML con 5 righe e 5 colonne ed allineare il contenuto di ogni cella al
centro.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>ESERCITAZIONE 33.3.1</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<table border="1">
<tr>
<td align="center" valign="center">Colonna 1</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Colonna 2</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Colonna 3</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Colonna 4</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Colonna 5</td align="center"
valign="center">
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="center">Cella 1,1</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 1,2</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 1,3</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 1,4</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 1,5</td align="center"
valign="center">
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="center">Cella 2,1</td align="center"
valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 2,2</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 2,3</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 2,4</td align="center" valign="center">
<<td align="center" valign="center">Cella 2,5</td align="center" valign="center">
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="center">Cella 3,1</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 3,2</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 3,3</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 3,4</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 3,5</td align="center" valign="center">
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="center">Cella 4,1</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 4,2</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 4,3</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 4,4</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 4,5</td align="center" valign="center">
</tr>
<tr>
<td align="center" valign="center">Cella 5,1</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 5,2</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 5,3</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 5,4</td align="center" valign="center">
<td align="center" valign="center">Cella 5,5</td align="center" valign="center">
</tr>
</table>
</BODY>
</HTML>
33.09. Descrivere la sintassi utile a definire una tabella in un documento HTML. Fornire un breve
esempio.
Per realizzare una tabella è necessario definire il tag <TABLE>:
<table border=‘1’>
……
</table>
Al cui interno andranno specificate per ogni riga le celle che la compongono e quindi il contenuto. A tale
scopo è necessario introdurre due tag fondamentali:
<table border=‘1’>
<tr>
<td>Cella</td>
…
</tr>
…
</table>
È necessario, così come definito nelle lezioni precedenti, attenersi ad una corretta nidificazione dei tag. Nel
caso delle tabelle il tag TD deve essere sempre instanziato all’interno del tag TR.
Il codice html seguente descrive un esempio completo di tabella:
<html>
<head>
<title>TABELLE HTML</title>
</head>
<body>
<h2 align='center'>La prima tabella</h2>
<table border=‘1’>
<tr>
<td>Cella 1</td>
<td>Cella 2</td>
</tr>
<tr>
<td>Cella 3</td>
<td>Cella 4</td>
</tr>
<tr>
<td>Cella 5</td>
<td>Cella 6</td>
</tr>
<tr>
<td>Cella 7</td>
<td>Cella 8</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
33.11. In merito all'HTML, quali sono le differenze tra la proprietà “margin” e la proprietà
“padding”? Fornire un breve esempio html del loro utilizzo.
Esistono numerose proprietà legate agli elementi html. Alcune sono ad esempio necessarie per creare una
spaziatura tra gli elementi o il loro contenuto (MARGIN e PADDING).
Scrivere:
ci permette di visualizzare un div che è distanziato di 5px su ogni lato dagli elementi che lo circondano e che
inoltre ha una spaziatura interna di 3px rispetto al suo contenuto. E’ possibile in alternativa specificare il
margine e il padding per ciascun lato dell’oggetto html, utilizzando le parole chiave top, right, left e bottom:
margin-top / padding-top;
margin-left / padding-left;
margin-right / padding-right;
margin-bottom / padding-bottom.
Inoltre è possibile definire un bordo specificando lo spessore, il colore e il tipo di linea. La proprietà in
questione è BORDER e la sintassi è:
Il div in questione avrà un bordo si 2px con una linea di tipo solid e di colore rosso. Anche per border è
possibile specificare un bordo diverso per ciascun lato utilizzando le parole chiave top, left, right e bottom.
LEZIONE 34 - 9
34.03 Scrivere uno script PHP che stampi a video il proprio nome e cognome.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Presentazione
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
echo "Riccardo Cateni";
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
34.04 Scrivere uno script PHP che stampi a video un DIV centrato orizzontalmente nella pagina e
contenente il proprio nome e cognome.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Presentazione
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<div align = "center">
<?php
echo "Riccardo Cateni";
?>
</div>
</BODY>
</HTML>
LEZIONE 35 - 9
35.06. Realizzare uno script PHP che effettui la somma di due valori A e B e che stampi il risultato a
video.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Presentazione
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<div align = "center">
<?php
$A=10;
$B=2;
$somma=$A+$B;
print("Il valore della somma รจ $somma<br>");
?>
</div>
</BODY>
</HTML>
35.07. Dichiarazione di variabili in PHP: enunciare i diversi tipi di dato. Fornire un esempio che possa
mostrare la corretta sintassi.
PHP gestisce in maniera nativa 5 differenti tipi semplici per la classificazione dei dati:
i numeri interi;
i numeri in virgola mobile;
le stringhe;
i valori logici (booleani);
il tipo null.
Vi sono altre tipologie particolari di tipi di dati:
gli array (collezioni di elementi);
gli oggetti (elementi appartenenti a determinate classi);
le risorse (i file, le connessioni a database).
35.08. Realizzare uno script PHP che, avvalorate tre variabili numeriche A, B e C, stampi a video la
somma, il valore medio e il prodotto.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Presentazione
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<div align = "center">
<?php
$A=10;
$B=2;
$C=13;
$somma=$A+$B+$C;
$media=$somma/3;
$prod=$A*$B*$C;
print("Il valore della somma è $somma<br>");
print("Il valore della media è $media<br>");
print("Il valore del prodotto è $prod<br>");
?>
</div>
</BODY>
</HTML>
LEZIONE 36
36.06. Scrivere uno script PHP che calcoli il perimetro e l'area di un quadrato. Si assuma la variabile
$lato come dato iniziale.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 36.1
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<div align = "center">
<?php
$lato=2;
$perimetro=$lato*4;
$area=$lato*$lato;
print("Il valore del perimetro è $perimetro<br>");
print("Il valore dell'area è $area<br>");
?>
</div>
</BODY>
</HTML>
36.07. Scrivere uno script PHP che concateni e stampi a video le seguenti 4 variabili:
$stringa1 = "Benvenuti ";
$stringa2 = "al corso ";
$stringa3 = "di ";
$stringa4 = "Fondamenti di Informatica“;
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 36.3
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
$str1="Benvenuti";
$str2="al corso";
$str3="di";
$str4="Fondamenti di informatica";
print("$str1<br>"."$str2<br>"."$str3<br>"."$str4<br>");
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
LEZIONE 37
37.05. Scrivere uno script PHP che stampi a video il maggiore di tre numeri A, B e C.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 36.2
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
$A="1";
$B="2";
$C="3";
if($A>$B)
if($A>$C)
{
print("<h2>$A</h2>");
}
else
{
print("<h2>$C</h2>");
}
else
if($B>$C)
{
print("<h2>$B</h2>");
}
else
{
print("<h2>$C</h2>");
}
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
37.06. Scrivere uno script PHP che stampi a video, in ordine crescente, tre numeri A, B, C.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 36.2
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
$A="1";
$B="3";
$C="2";
if($A<$B)
if($A<$C)
if($B<$C)
{
print("<h2>$A</h2>");
print("<h2>$B</h2>");
print("<h2>$C</h2>");
}
else
{
print("<h2>$A</h2>");
print("<h2>$C</h2>");
print("<h2>$B</h2>");
}
else
{
print("<h2>$C</h2>");
print("<h2>$A</h2>");
print("<h2>$B</h2>");
}
else
{
print("<h2>$B</h2>");
print("<h2>$A</h2>");
print("<h2>$C</h2>");
}
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
37.07. Scrivere uno script PHP che stampi a video il maggiore tra due numeri A e B.
Vedi sopra
LEZIONE 38
38.06. Scrivere uno script PHP che produca in output la tabellina del 2.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 38.1
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
for($i=0;$i<=10;$i++)
{
print("$i*2<br>");
}
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
38.07. Scrivere uno script PHP che stampi a video tutti i numeri dispari compresi tra 0 e 100.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 38.2
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
$i="1";
while($1<=100)
{
print("$i<br>");
$i="$i+2";
}
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
38.08. Scrivere uno script PHP che stampi a video tutti i numeri pari compresi tra 0 e 100.
38.09. Scrivere uno script PHP che stampi a video i numeri che vanno da 1 a 20. Disporre i valori in 4
righe di 5 numeri per volta.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>
Esercitazione 38.2
</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<p align = "center">
<?php
$maxrighe="5";
for($i=1;$indice<=$maxrighe;$i++)
{
print("a$i<br><br>");
}
?>
</p>
</BODY>
</HTML>
LEZIONE 39
39.01. Scrivere una funzione PHP denominata Prodotto($a, $b) che, acquisiti due numeri $a e $b, ne
restituisca il prodotto utilizzando esclusivamente l’operazione
di somma.
Invocare la funzione da script PHP con le seguenti coppie di valori:
$a = 5; $b = 2;
$a = 1; $b = 9;
$a = 0; $b = 4;
<?php
function prodotto($a,$b)
{
$prod=$a;
for($i=0; $i<$b--; $i++){
$prod=$prod+$a;
}
return($prod);
}
?>
<?php
$a = 5; $b = 2;
$prod=prodotto($a,$b);
print("$prod<br>");
$a = 1; $b = 9;
$prod=prodotto($a,$b);
print("$prod<br>");
$a = 0; $b = 4;
$prod=prodotto($a,$b);
print("$prod<br>");
?>
LEZIONE 40
40.04. Scrivere in codice PHP uno script che definito un array $numeri contenente 20 valori numerici,
stampi a video la somma. (suggerimenti: utilizzare un ciclo for per ciclare i valori dell’array, utilizzare
una variabile $somma per contenere il risultato finale)
$somma=$numeri[0];
for($i=1; $i<20; $i++){
$somma=$somma+$numeri[i];
}
print("$somma");
40.05. Scrivere in codice PHP uno script che definita una variabile $parola contenente una stringa di
10 caratteri, stampi a video:
- Il numero di lettere "a" presenti
- Il numero di consonanti presenti
(suggerimento: utilizzare un ciclo for per testare la stringa $parola una lettera alla volta)
$a=0;$cons=0;
for($i=0; $i<strlen($parola); $i++){
$j=$i+1
if (substr($parola,$i,$j)=='a'){
$a++;}
elseif (substr($parola,$i,$j)!=='e' && substr($parola,$i,$j)!=='i' && substr($parola,$i,$j)!=='o' &&
substr($parola,$i,$j)!=='u') {
$cons++;
}
}
print(" # lettere a = $a <br>");
print(" # consonanti = $cons ");
40.06. Scrivere in codice PHP uno script che definito un array $numeri contenente 10 valori numerici,
stampi a video il valore minore.
(suggerimenti: utilizzare un ciclo for per testare ogni singolo valore dell’array, utilizzare una variabile
di supporto $minimo che contenga il valore minimo presente ad
ogni iterazione del ciclo)
$min=$numeri[0];
for($i=1; $i<10; $i++){
if($numeri[i]<$min) $min=$numeri[i];
}
print("$min");
40.07. Scrivere in codice PHP uno script che definita una stringa $parola verifichi se la stessa è
palindroma o meno (una parola è palindroma quando letta a
rovescio, rimane identica. Esempio: OTTETTO)
(suggerimento: rovesciare la stringa originale e memorizzarla in una variabile, quindi confrontare
quest'ultima con la parola originale)
$f=strlen($parola);$b=1;
for($i=0; $i<strlen($parola)\2; $i++){
$j=$i+1;
if (substr($parola,$i,$j)!==substr($parola,$f-1,$f) $b=0;
$f--;
}
if ($b==1) print("la stringa è palindroma");
LEZIONE 42 - 10
42.10. In Autocad, fornire almeno tre esempi di snap ad oggetto e descriverne l'utilità.
Per poter ottenere il massimo della precisione nel disegno, è indispensabile utilizzare i cosiddetti «snap ad
oggetto»: questi simboli si attivano attraverso l’icona presente nella parte inferiore dello schermo e servono a
selezionare la parte precisa dell’oggetto su cui si deve intervenire.
fine: consente di agganciarsi al punto finale di un oggetto;
punto medio: avvicinandosi ad un oggetto, consente di agganciarsi al punto medio (es. la metà esatta
di un segmento);
centro: consente di agganciarsi al centro di un cerchio o al fuoco di una curva;
intersezione: consente di agganciarsi al punto esatto di incrocio tra due oggetti
N.B. Gli snap ad oggetto si possono attivare/disattivare anche premendo F3.
LEZIONE 43 - 10
43.08. Descrivere la procedura corretta per disegnare un rettangolo di 40x60 in ambiente Autocad.
Dopo aver cliccato sul comando corrispondente, un rettangolo può essere realizzato in due modi:
cliccando il primo punto dell’oggetto che si vuole disegnare, questo sarà il vertice superiore sinistro
del rettangolo; poi sarà necessario cliccare un secondo punto che corrisponderà al vertice inferiore
destro del poligono;
se si vuole realizzare un rettangolo di dimensioni note, dopo aver cliccato il punto da cui il poligono
deve avere origine, si dovrà digitare nella finestra di testo la dimensione prescelta, tenendo conto che
tali dimensioni devono essere precedute dal simbolo “@”. La prima dimensione che seguirà questo
simbolo sarà la dimensione orizzontale, poi sarà necessario inserire la virgola “,” e far seguire a
questa la dimensione dell’altezza del rettangolo desiderato. Infine confermare il comando premendo
Invio.
LEZIONE 44 – 10
44.05. Descrivere la procedura per realizzare in Autocad una linea parallela e distante 40 da una linea
data.
Il comando Offset (ritardo) consente di realizzare linee (o polilinee) parallele a quella originaria. A partire da
una linea è possibile crearne una del tutto simile in forma e proprietà, ad una distanza stabilita dall’utente.
Dopo aver premuto il comando “offset”, digitare la distanza che desideriamo tra l’oggetto originario e
l’oggetto da generare, quindi premere “invio”. Selezionare quindi l’oggetto di cui eseguire l’offset, cliccando
su esso. Infine, cliccare il lato rispetto al quale desideriamo che la nuova linea venga collocata. E’ possibile,
anche in questo caso, generare infinite linee di offset. Per uscire dal comando sarà necessario premere “Esc”.
LEZIONE 45 – 10
45.04. Descrivere le differenze tra un layer attivato, uno congelato ed uno bloccato in ambiente
Autocad.
Il comando Attiva/Disattiva consente di nascondere gli oggetti appartenenti al quel layer. Quando il layer è
“spento”, la lampadina ha un colore blu, quando invece la lampadina è di colore giallo, questo significa che
gli oggetti sono tutti visibili nel disegno.
Il comando Congela consente di nascondere gli oggetti appartenenti al quel layer. Quando il layer è
“scongelato”, l’icona corrisponde ad un sole, quando questo sole assume la forma di un fiocco di neve, gli
oggetti rappresentati utilizzando il Layer congelato divengono invisibili. Non si perdono dal disegno ma
rimarranno nascosti fino a quando il Layer non verrà nuovamente impostato come attivo e la sua icona
tornerà dunque ad essere a forma di sole.
Il comando Blocca rende gli oggetti bloccati di un colore visivamente più scuro rispetto a quello stabilito
dall’utente. La sua caratteristica è quella di rendere impossibile ogni tipo di modifica sugli oggetti del layer
bloccato, questi non saranno quindi riconosciuti durante la selezione rettangolare, né attraverso altri tipi di
comando applicati al disegno. Gli oggetti bloccati sono visibili ma disattivi.
LEZIONE 46
46.04. Descrivere la procedura in Autocad per poter inserire una quota lineare in un disegno. Indicare
le tipologie di quote che si conoscono.
Per poter quotare un oggetto è necessario selezionare il comando attraverso un clic sull’icona corrispondente.
1. Cliccare il primo punto da cui far partire la quota;
2. Cliccare il punto finale dell’oggetto da misurare;
3. Cliccare per stabilire in quale posizione collocare la quota rispetto all’oggetto misurato (a quale
distanza da esso).
Lineare, allineata, del raggio, angolare.
46.05. Descrivere la procedura necessaria per eseguire una quota del raggio in Autocad.
Questo comando consente quotare il raggio di un oggetto curvo. Procedere come segue:
1. Cliccare in un punto qualsiasi dell’oggetto curvo di cui misurare il raggio;
2. Cliccare nel punto in cui si vuole ancorare la misura.
LEZIONE 47
47.05 Descrivere l'utilità e la procedura per effettuare uno zoom finestra in Autocad.
Zoom finestra: Consente di ingrandire uno spazio di disegno definito da un rettangolo di selezione. Si
procede nel modo seguente:
selezionare il comando;
cliccare in un punto del disegno posto in alto a sinistra rispetto allo spazio del disegno che si vuole
visualizzare;
cliccare un secondo punto in basso a destra rispetto allo spazio del disegno che si vuole visualizzare
facendo in modo di definire così un rettangolo di selezione;
a questo punto il programma ingrandirà il disegno selezionato della maggior dimensione possibile in
base alla dimensione del monitor del pc su cui si opera.