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scan by Gianluca Q.

- 05/2020
L'OSCURO TERRORE
Avventura di Transizione
DELLA NOTTE
Regole Base /Expert di Jim Bambra, Graeme Morris
sviluppata per 5-8 personaggi e Phil Gallagher
di livello 2-4

INDICE

L'OSCURO TERRORE DELLA NOTTE 2


Il Gioco a livello Expert 2; Ambientazione dell'Avventura 4;
Iniziare a Giocare 5

ASSEDIO DI SUKISKYN 6
Descrizione di Sukiskyn 9; Gli Attaccanti 10

A SUD DEL FIUME 13


I Covi dei Goblin 15; Altri Incontri 16;
I Teschio-di-Lupo alla Resa dei Conti 20
Pro dotto da: Phil G allagher
& T SR U K D esign T eam
Cope rtina: Brian W illiam s
LE ROVINE DI XITAQA 24
Le Rovine Esterne 25; La Torre di Golthar 26
Ill ustrazioni: H elen Bedfo rd
Cartine: G eoff W ingate
T raduzione: N ick G andolfi
IN VIAGGIO VERSO LA SOGLIA 28
Da Sukiskyn a Rifllian 29; Rifllian 32;
Verso La Soglia 32
DUNGEONS & DRAGONS ® e D. & D. ®
LA SOGLIA 34
sono marchi registrati di proprietà Il Piano di Golthar 37; Eventi Opzionali 39
della TSR, !ne.

Questo libro è protetto dalle leggi sul diritto di autore.


VERSO LE CIME NERE 40
È proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non auto-
rizzato del materiale o delle illustrazioni ivi contenute, LA VALLE PERDUTA DI HUTAAKA 44
se effettuata senza il permesso scritto dalla TSR, !ne. Gli Abitanti di Hutaaka 47;
Hutaakani e Traldariani 48
© 1986 TSR, !ne.

ULTERIORI AVVENTURE 53

eg
EDITRICE GIOCHI
NUOVI MOSTRI
Chevall; Kartoeba;
Lupo dei Ghiacci; Piranha; Ragno Tessitore;
Sauro Arrampicatore Gigante; Serpente delle Rocce;
54

Statua Animata; Wyrd

EDITRICE GIOCHI S.p.A. INSERTI STACCABILI tra le pagine 12 & 13


Informazioni per i Giocatori 1-11
Via Bergamo, 12
Calendario & Mappa dei Giocatori II
20135 MILANO Personaggi Non Giocanti III-VI
Clan e Tribù Non Umani VI
Tabelle del Tempo Atmosferico VII
Incontri Opzionali VIII
scan by Gianluca Q. - 05/2020

ELENCO DELLE MAPPE


Pianta S - Sukiskyn Inserto Ripiegato
Eventi WE7 e WE12 - In Viaggio verso La Soglia Inserto Ripiegato
Zona W19 - Il Traghetto degli Gnomi Inserto Ripiegato
Mappa R - Rifllian Inserto Ripiegato
Mappe T & F - La Soglia e l'Isola di Fogor Inserto Ripiegato
Mappa V - La Valle Fiammafuoco Inserto Ripiegato
Mappa H - La Valle Perduta Inserto Ripiegato
Mappa K - Karameikos Orientale Interno Copertina
L'Arazzo Inserto Cartonato
Piante H5 & H6 - Il Tempio di Pflarr Inserto Cartonato
Zone W9 - Wl 7 - A Sud del Fiume Inserto Cartonato
L'OSCURO TERRORE
DELLANOTIE

Benvenuti! L'Oscuro Terrore della Sotu e il


modulo che vi presenterà le infinite po ibi-
lità delle avventure nelle zone selvagge del
mondo introdotto nelle Regole Expert di
DUNGEONS &: DRAGONS.
L'avventura si sviluppa attraverso le zone
selvagge del Granducato di Karameikos
(Mappa N°1 delle Regole Expert), Maggiori
dettagli sul Granducato si trovano sull'A-
tlante 1. Un viaggio lungo un fiume porterà
gli avventurieri presso l'avamposto assedia-
to di Sukiskyn, dove orde di goblin ne assa-
liranno le mura per tutta la durata di una
lunga notte. Ma questo è solo l'inizio: ben
presto gli avventurieri si ritroveranno coin-
volti in una lotta mortale contro il nefando
Anello d'Acciaio, lotta che li condurrà ad
affrontare gli antichi pericoli della Valle
Perduta di Hutaaka.

Il Gioco a livello Expert


Potreste scoprire che condurre questa
avventura esige differenti capacità da quelle
che avete già sviluppato proponendovi
come Master per le avventure di livello infe-
riore; L'Oscuro Terrore della Notte è un'avven-
tura intesa a far provare ai giocatori l'eccita-
zione dello scoprire un intero mondo fanta-
sy. Ai giocatori viene proposta una miriade
di opzioni differenti e un numero conside-
revole di luoghi da esplorare, dato che qui
non esistono le pareti dei dungeon a limita-
re la loro libertà di movimento (anche se
fiumi e montagne possono avere lo stesso
effetto).
Se questa è la vostra prima avventura a livel-
lo Expert, è importante che prima le · :e
il libro delle Regole Expert. Le pani piu
importanti cui prestare ma iore attenzio-
ne sono L'Avventura (pag. 21 · 22), D&:D:
La Campagna (pag. 30 & 31 e 40. 41 & 42) e
Avventure Nelle Terre Selvagge (pag. 43-
47).

La struttura di questo modulo è stata pensa-


ta per guidarvi al gioco di livello Expert con
il minimo di difficoltà. Solo nella prima par-
te viene chiaramente definito l'ordine degli
eventi, mentre nelle successive vi viene
lasciata più libertà per plasmare l'avventura
nel modo a voi più confacente. L'ultima
sezione, Hutaaka- La Valle Perduta, è sta-
ta deliberatamente disegnata senza una
struttura definita, la maggior parte degli
eventi dipende dall'interazione tra voi e i
vostri giocatori: qui vi ven ono fornite mol-
2 L'OSCURO TERRORE DELLA NOTTE (Il Gioco a livello Expert)
te informazioni allo scopo di rendere il tutto più qualche altro dettaglio sui principali
il più facile e divertente possibile. posti degni di nota della città, per dare un'i-
Dato che i giocatori hanno una considerevo- dea della sua atmosfera. Tali posti degni di
le libertà di azione, il corso degli eventi sarà nota sono corredati di mappe e descrizioni
determinato principalmente dalle loro scel- più approfondite, ma la maggior parte delle
te. Ciò di solito non ha molta importanza, altre zone cittadine (negozi, case, edifici
ma badate bene che alcuni incontri devono pubblici, ecc.) non vengono definite in det-
necessariamente avvenire prima di altri. Ad taglio e sono pronte per essere dettagliate
esempio, gli avventurieri devono prima per ulteriori avventure.
recarsi a Sukiskyn (pag. 9) e poi esplorare il
bosco circostante, proprio nello stesso modo
in cui un dungeon può essere esplorato solo
dopo averne scoperto l'entrata. Allo stesso Giorni e Stagioni
modo, alcune zone che saranno teatro di
particolari incontri, potranno essere scoper-
te solo dopo aver raccolto le dovute infor- Occorre molto tempo per viaggiare seguen-
mazioni. In generale, la sequenza delle do i tortuosi sentieri della foresta, per risali-
avventure dovrebbe essere quella seguita in re i pendii delle colline (vedi Il Movimento, luogo ideale da utilizzare come base per le
questo modulo. Laddove risulti molto EX22) o per recuperare i punti ferita. Nel- avventure seguenti.
importante l'ordine in cui avvengono degli l'Inserto Staccabile II viene fornito un
incontri particolari, tale importanza viene calendario ad uso dei giocatori. Inoltre,
giorno per giorno, può essere descritto Recuperare i Punti Ferita
posta bene in risalto dal testo stesso.
anche il tempo atmosferico, utilizzando la
Dato che le possibilità di azione dei perso- tabella dell'Inserto Staccabile VII. Non è Dopo un'avventura in un dungeon, si dava
naggi sono molte varie, essi potrebbero necessario seguire rigidamente le indicazio- per scontato che i personaggi ritornassero a
compiere delle azioni del tutto inaspettate. ni della tabella del tempo atmosferico, e casa e recuperassero automaticamente i
Se ciò dovesse accadere, non fatevi prendere quindi sentitevi liberi di apporre le dovute punti ferita perduti, prima di dedicarsi ad
dal panico, leggete le informazioni che sono modifiche, soprattutto nel caso in cui ciò si altre avventure. In questa avventura, tale
a vostra disposizione e decidete così quali debba rendere necessario per ridirigere il procedura viene gestita in modo più reali-
saranno le conseguenze più probabili deri- corso dell'avventura. stico: i personaggi possono fermarsi dovun-
vate dalle azioni dei personaggi. Se dovesse- que essi vogliano e possono cercare di ripo-
ro persistere in tale comportamento, sare per recuperare i punti ferita persi. Se
Effetti del Tempo Atmosferico essi passano un'intera giornata a riposarsi,
potrebbe rendersi necessaria una tempora-
nea deviazione dalla trama dell'avventura, senza effettuare alcuna attività manuale,
prima di poterne riprendere il normale cor- Pioggia possono recuperare un punto ferita al gior-
so. La pioggia può ridurre sia la visibilità che il no. Per riposare, è consigliabile che essi scel-
movimento, anche se un semplice acquazz.o- gano un luogo relativamente sicuro, ad
ne può non avere conseguenze di sorta (se esempio Sukiskyn (una volta finito l'asse-
Espandere le Zone Selvagge non fare in modo che i PG non si sentano dio), così da non doversi impegnare in un
proprio a loro agio). La pioggia riduce la combattimento (attività manuale) con even-
Anche se questo modulo si presenta con visibilità fino ad un massimo di 400 metri. tuali mostri erranti.
gran parte del lavoro descritto nelle Regole Per le modifiche del movimento, due giorni
Expert (Prima Parte: Progettate il Mondo consecutivi di pioggia equivalgono ad un
diluvio. I diluvi riducono la visibilità a 100 Aggiudicare Punti Esperienza
esterno, pag. 30) già fatto, ciò non toglie
che il mondo possa essere da voi modificato metri e riducono il movimento su strada del
o espanso. 25%. Due o più giorni di diluvio riducono il Voi dovreste aggiudicare i punti esperienza
movimento del 50%. Nei giorni di pioggia o solo ai personaggi che si trovano in un luo-
Questa avventura è stata progettata per far- di diluvio, le corde degli archi e delle bale- go relativamente sicuro. I personaggi che
vi rendere conto del fatto che il mondo non stre, se non sono protette, si inzuppano e trascorrono la notte fuori nelle zone selvag-
può essere descritto in ogni suo dettaglio, a queste armi non possono essere utilizzate ge, dovrebbero attendere i loro punti espe-
differenza di un dungeon. La maggior par- finchè non si asciugano. rienza fintantochè non siano giunti a Suki-
te delle zone sono state solamente abbozzate skyn, o a Rifllian, o a La Soglia, e così via.
in modo generale, mentre quelle particolar- Non aggiudicate punti esperienza ai perso-
Vento naggi che uccidono PNG (o mostri) per cui
mente importanti per l'avventura sono state L'effetto del vento influenza l'efficacia delle
degnate di ben maggior attenzione. Ad non sono stati dati i rispettivi valori in PX.
armi da tiro. Per le modifiche al tiro per col-
esempio, la Baronia dell'Aquila Nera Ciò farà in modo che i PG non massacrino
pire, se c'è vento, la gittata delle armi da lan-
(EX40) non è stata certo descritta meglio di cio viene aumentata di un livello: la gittata chiunque trovino sul loro cammino.
quanto non già fatto nelle Regole Expert, corta diventa media, quella media diventa
mentre la fattoria di Sukiskyn (pag. 9) è sta- lunga ed i tiri per colpire alla normale lunga Introdurre Nuovi Personaggi Giocanti
ta descritta molto dettagliatamente, poichè gittata divengono impossibili. Se c'è una
gioca una parte molto importante nell'av- burrasca, tutte le armi da lancio sono limitate
ventura. alla gittata corta e soffrono un malus di -1 ai Durante il corso dell'avventura, alcuni PG
tiri per colpire. potrebbero morire e i giocatori potrebbero
Quando volete sviluppare in proprio del voler introdurre nuovi personaggi. L'intro-
materiale per espandere il mondo delle duzione di un nuovo PG deve essere effet-
Regole Expert, non cadete nella tentazione tuata in una maniera logica ed intelligente.
di crearlo troppo in dettaglio. Le zone che Altre Informazioni Ad esempio, i nuovi personaggi potrebbero
devono essere ben descritte sono solo quelle giungere a Sukiskyn dopo aver sentito voci
che i personaggi esploreranno più appro- che riguardavano gli assalti dei goblin;
fonditamente. Non è di alcuna utilità Città Natali dei Personaggi oppure potrebbero essere "scoperti" come
descrivere quelle zone che non verranno prigionieri dei goblin; oppure potrebbero
mai esplorate; per tali zone, occorre soltan- Se volete assegnare ai PG le loro città natali, essere abitanti di La Soglia che vogliono
to un'idea generale del loro aspetto. sarebbe opportuno che la scelta non cada su unirsi alla compagnia quando quest'ultima
La Soglia o su Kelvin, poichè tali città sono vi giunge. Il fatto importante è quello di
La città di La Soglia (pag. 34 e Mappa T) è teatro delle avventure ed ai giocatori non pensare ad un motivo per cui i nuovi PG
un chiaro esempio del concetto appena dovrebbero essere familiari. Finita l'avven- possano unirsi alla compagnia; dovreste evi-
espresso. Basta una descrizione generale, tura, La Soglia in particolare, rappresenta il tare che i nuovi arrivati "compaiano"
L'OSCURO TERRORE DELLA NOTTE (Il Gioco a livello Expert) 3
Ambientazione Alla fine, la tribù Traldar insorse contro la
dell'Avventura cultura che la schiavizzava e la sanguinosa
rivolta riusò a spezzare le catene che la
L'Antica Storia di Karameikos tenevano prigioniera. Seguirono anni di
guerra razziale, in cui il popolo della valle
Le radici di questa avventura affondano nel perì quasi del tutto e in cui i Traldariani
lontano passato, molti millenni fa, al tempo dimenticarono tutto ciò che avevano appre-
so, regredendo ad un vita crudele e barbari-
in cui l'Impero Hutaakano si estendeva sul-
le terre ora coperte dalla Karameikos Nord- ca. Al giorno d'oggi avvengono ancora spo-
radici scontri tra le due razze della valle,
orientale. poichè Traldariani e Hutaakani continuano
Gli Hutaakani, una razza di umanoidi dalla la loro aspra lotta.
testa di sciacallo, derivarono il loro nome da
Hutaaka, la valle sulle Cime Nere dove essi Gli Arazzi Hutaakani
ebbero origine. Gli Hutaakani erano una Quando venne emanato l'editto che proibi-
razza civilizzata, ossessionati da progetti cul-
va-l'accesso ad Hutaaka, l'Alta Chierica creò
improvvisamente nel gruppo senza una turali e religiosi, ma anche molto abili nel-
degli arazzi magici che allo stesso tempo
precisa giustificazione. l'artigianato e nel commercio. Quando il
tracciavano e nascondevano la locazione
loro reame si espanse dalla loro valle ai ter-
della valle. Alla vista, gli arazzi (che erano di
Contrattare ritori circostanti, la conquista delle popola-
rare sete preziose) mostravano solo disegni
zioni avvenne più per superiorità economi- intricati senza significato. Le chiavi di inter-
L'attività di contrattazione è un fatto molto ca e culturale che per forza militare. E così
comune in Karameikos e nell'Inserto Stac- pretazione degli arazzi erano dei magici
avvenne che gli Hutaakani dominarono una
cabile VII sono presenti le regole relative, aghi d'argento, ciascuno dotato di un sotti-
primitiva tribù umana, i Traldariani che lissimo filo d'oro. L'Alta Chierica doveva
corredate di tabelle altrettanto importanti. erano ben contenti di barattare il loro lavo-
solo toccare l'arazzo con l'ago e quest'ultimo
ro con i benefici derivati dalla cultura e dal-
Tiri Salvezza intesseva magicamente il filo d'oro creando
l'artigianato Hutaakano.
un suo proprio disegno. Una volta fermato-
Se lo desiderate, potete introdurre le si l'ago, il suo disegno combinato con quelli
Anche se gli Hutaakani si espansero nei ter-
seguenti regole opzionali. Queste regole ritori circostanti, la loro valle rimase la sede presenti sull'arazzo, mostrava l'esatta loca-
permettono di modificare i tiri salvezza a zione di Hutaaka. Toccando nuovamente
del loro tempio più importante, dedicato
seconda dei bonus/malus relativi alle carat- l'arazzo con l'ago, quest'ultimo ripercorreva
alla divinità Pflarr che essi veneravano più
teristiche di un personaggio, in questo di ogni altra. Mentre il reame degli Hutaa- il proprio disegno liberando il filo d'oro e
modo: kani cresceva assieme al loro potere, la valle non lasciando traccia alcuna della mappa
Forza: modifica i Tiri Salvezza contro Para- divenne un centro religioso abitato solo dai precedentemente disegnata.
lisi e Pietrificazione chierici di Pflarr e dai servi e contadini la
Intelligenza: modifica i Tiri Salvezza contro Gli arazzi venivano consegnati alle alte chie-
cui vita era dedicata al servizio del tempio. I
Attacchi Mentali (charme, confusione, riche del territorio circostante, e, col passa-
loro pensieri erano completamente rivolti a
controllo, paura, demenza) re del tempo, esse venivano seppellite col
Pflarr e ben poco a loro importava di cosa
Saggezza: modifica i Tiri Salvezza contro accadesse all'esterno della valle. Addirittura proprio arazzo che era il simbolo del loro
Incantesimi e Bastoni (non quelli elencati si arrivò al punto in cui l'Alta Chierica alto incarico. Quando si ritirarono nel san-
sopra) decretò che nessuno sarebbe potuto entrare tuario della valle, gli Hutaakani si resero
Destrezza: modifica i Tiri Salvezza contro in Hutaaka senza il loro permesso e si com- conto che tali arazzi avrebbero potuto con-
Bacchette e Soffio del Drago pirono numerosi sforzi per nascondere la durre altre persone ad Hutaaka, ma non
Costituzione: modifica i Tiri Salvezza con- via d'accesso alla valle a tutti tranne che alle osarono dissacrare le tombe delle chieriche
tro Veleno (ma non Raggio della Morte) chieriche. per recuperarli. Preferirono porre il desti-
Carisma: non modifica alcun Tiro Salvezza no nelle mani del Fato e degli dei antichi.
Col trascorrere degli anni, la civiltà Hutaa-
kana fiorì fuori e dentro la valle. Proprio Ma il Fato non fu gentile, e coloro che
Divertirsi nel momento in cui raggiunse il suo apice, il sopraggiunsero dopo gli Hutaakani non
territorio fu invaso dalle orde di gnoll. Gli rispettarono le antiche tradizioni. Fu solo
Partecipare ad una avventura è prima di Hutaakani, completamente devoti ai loro questione di tempo .....
tutto un divertimento e per divertirsi a volte progetti culturali e religiosi, erano mal pre-
si rende necessario modificare il risultato di parati ad affrontare questa minaccia. Di L'Anello d'Acciaio
alcuni tiri di dado. Voi come DM avete il fronte alla minaccia dell'estinzione, i pochi
compito di rendere il gioco eccitante e sopravvissuti della razza si ritirarono nel L'Anello d'Acciaio è una organizzazione
divertente e a volte non è basandosi esclusi- Santuario di Hutaaka. Sebbene le rovine segreta che controlla il commercio di hia
vamente sui tiri di dado che tale compito si che si lasciarono alle spalle testimoniasse in Karameikos e anche oltre. Com .1
può svolgere pienamente: essi rappresenta- l'esistenza della loro ricchezza e civiltà, gli suoi interessi non si fermano allo schiavi-
no un aiuto ma, di per sè, i risultati non Hutaakani cancellarono bene le loro tracce smo, i Maestri dell'Anello no molto inte-
hanno alcun valore. Siate discreti, non fate e alla fine si sentirono nuovamente al sicu- ressati in qualsiasi attività po aumentare
capire ai vostri giocatori che state voluta- ro. il tesoro e il potere dell'organizzazione. Dal-
mente modificando i tiri di dado! la Baronia dell'Aquila Nera. i Maestri del-
Nascosti all'interno della Valle Perduta, gli l'Anello osservano il loro impero segreto e
Hutaakani condussero una vita di qualità pianificano le loro mosse.
Inserti Staccabili assai spartana, diventando, anno dopo
anno, sempre più introversi. Comunque, Un giorno, un antico manoscritto giunse
Al centro di questo modulo ci sono otto l'isolamento ebbe diversi effetti sugli umani alla Baronia dell'Aquila Nera, come uno dei
pagine che devono essere rimosse prima di da loro protetti: i Traldariani che li accom- molti oggetti sottratti ad un elfo il cui desti-
iniziare a giocare e che devono essere tenu- pagnarono. Le condizioni disperate della no è quello di remare su una galera per tut-
te a portata di mano durante il gioco. I rife- valle forzavano i Traldariani a lavorare ta la vita. Il manoscritto fu consegnato nelle
rimenti agli Inserti Staccabili vengono sempre più duramente, ricevendo in cam- mani di un mago di nome Golthar, uno dei
segnalati con il codice ISn, dove n è il nume- bio benefici sempre minori. Man mano che Maestri minori dell'Anello. Esaminando
ro romano dell'Inserto. Possono essere gli umani diventavano sempre più insoffe- l'antico documento, Golthar si interessò
rimossi anche i fogli di informazione delle renti, gli Hutaakani furono costretti a trat- molto al racconto dell'antica civiltà di
pagine 9 & 10 e 47 & 48. tarli sempre più duramente. Hutaaka e specialmente alla sua grande rie-
4 L'OSCURO TERRORE DELLA N01TE (Ambientazione dell'Avventura)
chezza. Subito, Golthar chiese il permesso Rifllian, dove si spera che gli elfi Callarii del
di proseguire le indagini e partì per il Kara- luogo paghino per essi una buona cifra,
meikos orientale in cerca di Xitaqa, l'antico essendo il cavallo bianco il simbolo della
villaggio Hutaakano menzionato nel mano- loro tribù (ISVI). Pyotr ha bisogno di alcu-
scritto. ne guardie che assicurino che i cavalli giun-
Golthar scoprì ben presto Xitaqa (vedi pag. gano sani e salvi a Rifllian e Stephan offre
24 e Mappa K) e lì si stabilì col suo seguito di 100 M.O. a testa, ma ha il permesso di Pyotr
hobgoblin. Le ricerche tra le rovine porta- ad arrivare fino a 160 M.O. se i nuovi assun-
rono alla luce un altro manoscritto che con- ti dovessero contrattare.
fermò i sospetti di Golthar e cioè che gli
Hutaakani abbandonarono Xitaqa portan- Stephan si accorderà per fornire un passag-
do con sè le proprie ricchezze. Infine, nella gio alla compagnia su un battello fluviale
cripta di uno degli edifici, Golthar si imbat- posseduto da un commerciante di nome
tè in un arazzo sacro corredato del magico Kalanos, non appena questi compirà il suo
ago d'argento e filo d'oro (vedi Gli Arazzi primo viaggio primaverile verso gli accam-
Hutaakani). Golthar capì che questo rap- pamenti dei taglialegna. Kalanos partirà nel
presentava la chiave per la scoperta definiti- giro di una settimana, Moldain 7 Thau- Allineamenti Morali
va di Hutaaka. Toccò subito l'arazzo con mont, e condurrà gli avventurieri al Tra- L - legale; N - neutrale; C - caotico.
l'ago e rimase affascinato ad osservare come ghetto di Misha che è ad un giorno di mar-
questo ricamava il suo magico disegno, ma cia da Sukiskyn.
Golthar non ebbe il tempo di vedere il lavo- Caratteristiche
ro finito. La cripta ospitava un paio di cubi Dopo essersi accordato con la compagnia, Fo - forza; In - intelligenza; Sa - saggezza;
gelatinosi che si stavano avvicinando in fret- Stephan lascerà Kelvin, promettendo ai PG De- destrezza; Co - costituzione; Ca - cari-
ta. Golthar afferrò l'arazzo e fuggì ma, di incontrarli nel giro di pochi giorni a Suki- sma.
agendo in questo modo, le antiche fibre si skyn. Stephan non sa nulla del regno del
disgregarono tra le sue mani. Tutto ciò che terrore che i goblin stanno per instaurare Riferimenti ai Manuali (e numeri di pagina)
gli rimase fu l'ago d'argento ed il filo d'oro. nella foresta. DG - Manuale del Giocatore Regole Base;
La sua unica speranza era nella possibilità di BD - Manuale del Dungeon Master Regole
esistenza di un altro arazzo, un arazzo su cui Cavalli Base; EX - Manuale Expert.
il magico ago potesse tracciare il proprio
disegno. Se i personaggi fino ad ora hanno giocato TCCAO = Tiro di dado per Colpire Classe
solo utilizzando il D&D Regole Base, proba- Armatura O. Questo è il risultato che si deve
Ulteriori esplorazioni delle rovine e delle bilmente non possiedono alcun cavallo ed è ottenere su ld20 per colpire un avversario
tombe Hutaakane si rivelarono pericolose e preferibile che non ,ne possiedano quando con CA O. Nella maggior parte dei casi, il
comunque infruttuose, ma poi un viaggia- inizia l'avventura. E abbastanza semplice risultato del tiro di dado per colpire le altre
tore catturato rivelò che un arazzo dorato motivare tale situazione: potrebbe semplice- classi di armatura è pari a: TCCAO meno CA
giaceva all'interno di uno degli avamposti o mente essere che a Kelvin i cavalli non sono dell'avversario.
fattorie ad est di Kelvin. Già, ma quale? disponibili oppure, se la compagnia possie-
L'uomo non era stato in grado di rivelar- de dei cavalli, questi possono essere loro
glielo. rubati, oppure Kalanos non ha abbastanza
spazio sul battello anche per i cavalli.
Golthar non era più in grado di condurre le
sue investigazioni in modo discreto e genti- A meno che non intendiate condurre una
le, poichè i suoi superiori volevano dei risul- piccola avventura a Kelvin, dite ai vostri gio-
tati. Golthar intravvide la possibilità di cal- catori che la settimana passa velocemente e
mare i suoi superiori e contemporaneamen- senza incidenti. Calateli immediatamente
te condurre ulteriori ricerche che nell'avventura, senza ritardi non necessari.
l'avrebbero potuto portare alla ricchezza di
Hutaaka. Decise immediatamente di spedi-
re i suoi hobgoblin ad ammassare truppe di Abbreviazioni
goblin della foresta Dymrak e a condurle Le Statistiche dei Mostri e dei PNG, vengo-
contro gli avamposti. Nessun avamposto o no presentate nell'ordine seguente:
fattoria doveva essere risparmiato, l'arazzo
doveva essere ritrovato senza ulteriori ritar- Numero; Nome; Classe e livello (solo per i
di! Gli abitanti delle fattorie che sarebbero PNG); Classe dell'Armatura (CA); Dadi
sopravvissuti dovevano essere inviati alla Vita (DV - solo per i mostri); Punti ferita
Baronia come schiavi. (pf - i numeri tra parentesi sono normal-
mente i punti ferita di una creatura che è
Iniziare a giocare già stata ferita); Movimento (MV); Numero
e tipi di attacchi (N•ATT); Ferite (F); Tiri
Questo modulo è stato disegnato per un Salvezza (TS); Morale (ML); Allineamento
gruppo di PG che inizino con almeno 5.000 Morale (AM); Valore in Punti Esperienza
PX a testa. L'avventura inizia a Kelvin, (PX) - se tale valore non è presente, allora nes-
all'interno del Granducato di Karameikos. sun punto esperienza deve essere aggi,udicato se
Qui essi incontrano Stephan (vedi ISIV) che la compagnia uccide la creatura; tiro di dado
offre loro un lavoro. Stephan sta agendo per colpire classe armatura O (TCCAO -
per conto di suo fratello Pyotr che possiede vedi poi); gittata dell'arma (se applicabile)
Sukiskyn, un prospero avamposto-fattoria (G corta/media/lunga); manuale di riferi-
ad est, nella foresta Dymrak (date ai gioca- mento e numero di pagina.
tori le informazioni degli Inserti Staccabili
I & II). Il clan di Pyotr si guadagna da vive- Statistiche Generali
re catturando ed addestrando i cavalli sel-
vaggi del territorio circostante e recente- Classi dei Personaggi
mente ha avuto la fortuna di catturare una C - chierico; G - guerriero; M - mago; L -
piccola mandria di cavalli completamente ladro; N - nano; E - elfo; H - halfling; UC
bianchi. Questi saranno presto venduti a - uomo comune.
L'OSCURO TERRORE DELLA NOTTE (Iniziare a giocare/Abbreviazioni) 5
L'ASSEDIO
DI SUKISKYN

Questa sezione accompagna gli avventurieri no nel fiume e nuotano verso l'imbarcazio- Questo è il primo incontro degli avventurie-
dalla città di Kelvin alla fattoria assediata di ne, mentre gli arcieri continuano la loro ri con le forze dell'Anello d'Acciaio. Se ven-
Sukiskyn, e tratta degli avvenimenti duran- opera. Quando essi raggiungono la barca, gono esaminati i corpi, si riscontreranno i
te e dopo l'assedio, fino al punto in cui giun- impiegano 1 round per scalarne il fianco, marchi caratteristici dell'Anello d'Acciaio
gono le notizie che il fratello di Pyotr, Ste- round in cui non possono compiere attac- (la cicatrice del marchio delle manette -
phan, è stato rapito dai goblin. chi. In questo momento, comunque, il Rapi- vedi ISIV) ma tale scoperta non significherà
natore camuffato da membro dell'equipag- nulla per Kalanos e il suo equipaggio. Nes-
gio compie la sua mossa attaccando e possi- suno dei Mastini dell'Anello d'Acciaio pos-
Abbandonare la Civiltà (Mappa K) bilmente pugnalando alla schiena. siede tesori e il falso rematore ha con sè solo
3 M.O. Il Rapinatore sulla sponda possiede
Così come era stato convenuto (vedi Inizia- Nota: L'imbarcazione fornisce una copertu- monete per un valore totale di 30 M.O.
re a Giocare - pag. 5), Kalanos e il suo bat- ra completa dalle frecce a coloro che si
tello fluviale sono in attesa della compagnia nascondono al di sotto del livello del para-
all'approdo di Kelvin, il mattino del giorno petto e garantisce una protezione di + 2 a Wl. Il Traghetto di Misha (Mappa K)
7 Thaumont (vedi Il Trascorrere dei Gior- coloro che si sporgono (per lanciare un
ni - ISI, e Tempo Atmosferico - ISVII). Il incantesimo o per scagliare delle frecce).
battello di Kalanos ha un equipaggio di L'acqua fornisce una protezione di + 1 ai Il traghetto di Misha si trova nel punto in
nove persone (inclusi 8 rematori) ma, a sua personaggi che vi nuotano (vedi BG60). cui una strada commerciale attraversa il fiu-
insaputa, uno dei rematori (che ha assunto me Volaga. Questo è il primo punto, risa-
solo da qualche giorno) è un Rapinatore Sulla sponda: lendo il fiume da Kelvin, dove il corso d'ac-
dell'Anello d'Acciaio (vedi ISIV), con l'ordi- 1 Rapinatore dell'Anello d'Acciaio (guer- qua può essere attraversato, e gli avventu-
ne di dar man forte al gruppo dell'Anello riero): CA 4 (corazza di maglie & scudo); G rieri da qui possono arrivare a Sukiskyn a
d'Acciaio appostato presso il fiume (vedi 2; pf 14; MV 27(9); N°ATT 1 spada o 1 piedi. Kalanos continuerà contro corrente
poi). Il Rapinatore non è identificabile. freccia (arco corto); F ld8+ 1 (incl. bonus fino al campo dei taglialegna di Ilyakana
Fo) o ld6; TS G2; ML 10; AM N; PX 25; (vedi W4-pag. 15).
Dapprima il fiume è fiancheggiato da rilievi TCCAO 18 (incl. bonus Fo); ISIV.
modesti da entrambe le parti, ma a poche
miglia da Kelvin, la foresta si avvicina consi- Trovandosi nei pressi della zona di ricerca
8 Mastini dell'Anello d'Acciaio (arcieri): di Golthar, Misha è stato attaccato la notte
derevolmente alla sponda sud. Qui il fiume CA 7 (armatura di cuoio); DV 1 + 1; pf 6 cia-
si fa più stretto, e la sua corrente più veloce scorsa dai pipistrelli vampiro di Vlack (vedi
scuno; MV 36(12); N°ATT 1 freccia (arco evento WE5 - pag. 14) e cadendo nel fiume
anche se l'imbarcazione procede regolar- corto); F ld6; TS Gl; ML 12; AM N; PX 19
mente: è annegato. Il suo animale da compagnia,
ciascuno; TCCAO 18 - G 15/30/45; ISIV. un piccolo orso delle caverne, è stato ferito
ed è fuggito nella foresta.
Improvvisamente si sente un forte colpo 12 Mastini dell'Anello d'Acciaio (abborda-
e il battello si ferma di botto, sbilancian- tori): CA 9; DV 1 + 1; pf 6 ciascuno; MV
dovi momentaneamente. 36(12), 18(6) a nuoto; N°ATT 1 pugnale; F
ld4; TS Gl; ML 12; AM N; PX 19 ciascu- Nel tardo pomeriggio l'imbarcazione
no; TCCAO 16 (incl. bonus ferocia); ISIV. raggiunge l'attracco al traghetto di
Il battello fluviale, che si trova a circa 24 Misha. Mentre l'equipaggio vi aiuta a
metri dalla sponda boscosa di destra, ha col- scaricare i bagagli, Kalanos chiama a
Sulla barca: voce alta Misha, ma senza ottenere
pito una catena gettata di traverso lungo Kalanos - barcaiolo: CA 7; G 5 ; pf 22; MV
tutta la larghezza del fiume. La catena è sta- risposta.
27(9); N°ATT 1 pugnale; F ld4; TS G5;
ta gettata da un gruppo di guerrieri dell'A- ML 12; AM L; TCCAO 17.
nello d'Acciaio (vedi poi), che avevano l'or- "Non preoccupatevi," dice, "spesso
Aspetto: Maschio, età 40, basso, capelli neri. Misha è fuori a caccia assieme a quel suo
dine di impedire a chiunque (e specialmen- Indumenti: Pesante tunica marrone sopra
te a degli avventurieri) di avventurarsi ad orso pulcioso. Sarà di ritorno prima di
armatura di cuoio, due bracciali d'oro notte e nel frattempo potrete conside-
est di Kelvin. Il gruppo dell'Anello d'Ac-
(valore 60 M.0. ciascuno). rarvi a casa vostra. Buona fortuna!"
ciaio consiste di un Rapinatore (guerriero) e
16 Mastini (7 armati di archi e 9 di pugnali). Kalanos dà l'ordine "Salpiamo!", la bar-
Essi erano nascosti nei boschi della sponda 7 normali membri dell'equipaggio: CA 9; ca si allontana dalla riva e prosegue il
destra e godono automaticamente della sor- UC; pf3 ciascuno; MV 36(12); N°ATT nes- suo viaggio su per il fiume.
presa non appena il Rapinatore e gli arcieri suno; TS UC; ML 7; AM N.
iniziano i loro attacco, rivelandosi e sca-
gliando frecce. 1 Rapinatore dell'Anello d'Acciaio (ladro): La porta della cabina non è chiusa a chiave.
CA 6 (incl. bonus De); L 4 ; pf 12; MV All'interno tutto sembra a posto e in ordine,
el secondo round di attacco, l'equipaggio 36(12); N°ATT 1 pugnale +l (nascosto); F non sembra che manchi nulla. Le uniche
(Kalanos incluso) si nasconde sul fondo del- ld4+ 1 (raddoppia nel colpire alle spalle); cose di valore sono delle monete per un
la barca, al sicuro dalle frecce. Allo stesso TS L4; ML 10; AM N; PX 125; TCCAO 19 valore totale di 45 M.O. nascoste dentro
tempo. i Mastini armati di pugnali si tuffa- (15 nel colpire alle spalle); ISIV. una brocca su uno scaffale.
6 L'ASSEDIO DI SUKISKYN (Wl. Il traghetto di Misha)
Poco dopo l'arrivo della compagnia, l'orso un'orda di Vipere, pur riuscendo ad uccide-
ritorna. Ferito e inferocito, esso carica ed re tre goblin prima di cadere.
attacca chiunque veda. Se gli avventurieri si La descrizione seguente è valida se la com-
rifugiano nella cabina e non lo attaccano, pagnia si avvicina alla fattoria da ovest, lun-
esso rasperà per un po ' di tempo sia la porta go il sentiero che conduce al ponte. Se ciò
che le finestre ma poi si allontanerà. Non non dovesse accadere, dovreste ricondurla
ritornerà, e dargli da mangiare non lo cal- in tal punto, facendo capire ai giocatori che
merà. se i loro personaggi restassero allo scoperto
sarebbero ben presto massacrati e che la fat-
1 orso delle caverne: CA 5; DV 7; pf 30; toria è l'unico posto praticamente difendibi-
MV 36(12); N°ATT 2 artigli/I morso +stri- le.
tolamento (se colpisce con entrambe gli arti-
gli); F 2-8/2-8/2-12 +2-16; TS G4; ML 11;
AM N; PX 450; TCCA0 13; BD26.
Benvenuti a Sukiskyn!

Quando gli avventurieri si trovano a circa


Il Viaggio verso Sukiskyn 500 metri dalla fattoria, essi si accorgono "Attenti!" una voce umana grida dal
della battaglia in corso: posto di guardia dall'altra parte del pon-
La notte cala circa un'ora dopo l'arrivo della te, e, attraverso il fumo, avvistate un
compagnia al traghetto di Misha. I PG gruppo di goblin a dorso di grossi lupi
dovrebbero essere consigliati (con tanto di neri che si dirige alla carica lungo il fiu-
lupi ululanti, se necessario) affinchè tra- Il sole è ormai tramontato. Il crepuscolo
e il suo silenzio sono scesi sulla foresta, me, proprio verso di voi. "In fretta, pri-
scorrano la notte nella cabina di Misha. Se ma che vi taglino la strada!", la voce con-
tutto è immobile tra gli alberi scuri. Il
gli avventurieri si muovono all'aperto di tinua, e il cancello inizia ad aprirsi. Non
mondo intero sembra in pace, forse trop-
notte, essi verranno attaccati da 2-5 lupi c'è un momento da perdere.
(vedi Incontri Opzionali - ISVIII) e si per- po.
deranno, riuscendo a ritornare sui loro pas-
Improvvisamente il silenzio viene rotto.
si fino alla cabina, solo dopo 2 ore. Il giorno
La brezza della sera trasporta l'eco di un
seguente è bello e soleggiato.
urlo lontano e l'odore del legno brucia- Se gli avventurieri esitano per più di 2
to. Davanti a voi, potete scorgere i round, i goblin a dorso di lupo riusciranno
La fattoria di Sukiskyn è la prossima nella
bagliori delle fiamme che si innalzano a raggiungerli prima che possano mettersi
lista degli attacchi previsti dalle forze com- oltre gli alberi. I rumori si fanno più for-
binate delle tribù di goblin comandante da in salvo. Se i nostri eroi, invece, si lanciano
ti; le urla degli uomini si mescolano a prontamente verso il cancello, essi possono
Vlack, il luogotenente di Golthar, ma esse stridii gutturali di guerra e al clamore
attenderanno il tramonto prima di attaccare oltrepassarlo lasciandosi dietro i goblin
della battaglia, mentre le fiamme si infuriati:
(vedi Benvenuti a Sukiskyn, più avanti) e ergono sempre più alte, tingendo la
voi dovrete fare in modo che i nostri eroi
foresta di un colore purpureo.
arrivino poco dopo l'attacco iniziato. Ci
sono circa 27 chilometri dal traghetto di
Misha a Sukiskyn e tale tragitto dovrebbe Riuscite ad oltrepassare in fretta la
richiedere un'intera giornata di marcia per Imboscata! soglia del posto di guardia e vi ritrovate
qualsiasi compagnia. Se, comunque, la com- in un cortile pieno di fumo; dietro di voi
pagnia è in grado di spostarsi molto veloce- sentite il rumore dei giavellotti che si
mente, ebbene mettete ben in chiaro che il La foresta finisce sulla sponda di un fiu- piantano nel cancello di legno ormai
sentiero è molto tortuoso e che seguirlo me dal corso molto rapido, attraversato richiuso. Con sorpresa, notate che il can-
aumenta in effetti la distanza da percorrere. da un ponte di legno che dà accesso al cello vi era stato aperto da una donna
Per le compagnie che, invece, sono molto cancello di una fattoria fortificata. Gli che ora l'ha appena richiuso e sbarrato.
lente, potete descrivere il sentiero come edifici sono per la maggior parte intatti,
molto agevole e diretto. ma si stanno incendiando per le fiamme Per il momento siete in salvo, ma le
che provengono da un granaio a sinistra fiamme stanno rapidamente raggiun-
del ponte. gendo la torre di legno sopra il cancello
e, oltre il granaio, un gruppo di goblin
Fiamme all'Imbrunire In una radura vicino all'estremità oppo- vestiti di rosso è riuscito a penetrare la
sta del granaio potete vedere gli attac- palizzata e si sta dirigendo velocemente
A pag. 11 e su ISIII e Pianta S, viene data canti (goblin, o forse orchetti) e dalla verso di voi. Alcuni cadono colpiti dalle
una completa descrizione di Sukiskyn. Fate vostra destra, oltre il corpo centrale del- frecce scagliate dall'edificio centrale ma
uso dei segnalini per giocare l'assedio a la fattoria, provengono i nitriti dei caval- gli altri continuano la loro corsa. Immo-
Sukiskyn sulla Pianta S. li impazziti dal terrore. bile, la donna attende finchè un uomo
che indossa un'armatura di cuoio riesce
Nel momento in cui arriva la compagnia, la a discendere la scala a pioli appoggiata
fattoria è già sotto l'attacco delle forze delle Non appena gli avventurieri si avvicinano al alla torre invasa dal fumo. Poi, la coppia
tribù goblin Lama Rossa (Gnhasska) e margine della foresta, un gruppo di 8 scatta verso l'edificio centrale facendovi
Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk) (vedi in goblin Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk, che segno di seguirla in fretta.
seguito e Clan e Tribù Non Umani - ISVI), indossano il peculiare mantello di pelle di
e il granaio è già in fiamme. Una terza tribù lupo) li aggredisce sbucando all'improvviso
di goblin, le Vipere (jaggadash), che doveva dal sottobosco, godendo della sorpresa con
attaccare la parte sud del complesso, ha un risultato di 1-4 su ld6. Nel primo round La donna è Alfana e l'uomo Taras. Ci sono
liberato i cavalli dai recinti ed è fuggita por- di combattimento i goblin scaglieranno i 5 goblin Lama Rossa (Gnhasska) che, dopo
tando i cavalli con sè. Per questo, le altre loro giavellotti ed in seguito faranno uso essere penetrati nel cortile, si dirigono verso
tribù sono molto infuriate. delle loro asce. Quando il combattimento di voi con evidenti intenzioni bellicose. Altri
con i goblin giunge quasi al termine, gli tre, facenti parte del gruppo di sfondamen-
Gli abitanti della fattoria sono in una posi- avventurieri vedranno un altro gruppo di 7 to, sono stati falciati dalle frecce e tre dei
zione difensiva relativamente sicura, ma goblin Teschio-di-Lupo a dorso di lupi sopravvissuti sono stati feriti (2 pf). Essi
hanno subito alcune perdite nel tentativo di neri puntare verso di loro, nel tentativo di ignorano Alfana e concentrano i loro attac-
salvare i cavalli. Il maniscalco Novannes e tagliare loro la strada della salvezza verso la chi su coloro che indossano delle corazze di
suo nipote Hakos sono stati falciati da fattoria: metallo.
L'ASSEDIO DI SUKISKYN (Fiamme all'Imbrunire) 7
- questo è solo uno dei numero si attacchi avventurieri lasciano la fattoria, essi saran-
dei goblin che sono stati sferrati contro no attaccati da una o dall'altra tribù di
avampo sti e fattorie umane nel corso del- goblin (a seconda di quale parte del fiume
le ultime settimane. raggiungano- vedi Gli Attaccanti pag. 10).
Mentre gli avventurieri si trovano all'aper-
to, i goblin effettueranno 3d6 attacchi per
La Notte round con le armi da lancio contro di loro.
Se gli avventurieri entrano nei boschi, essi
La notte è senza nubi e la luce della luna saranno attaccati dall'intera spedizione asse-
permette ai difensori di individuare un diante.
qualsiasi attaccante si affacci allo scoperto.
Purtroppo le ombre nascondono le creature
nascoste nel bosco. Le varie aree di terreno
aperto, visibili da altrettante differenti aree Eventi dell'Assedio
dell'avamposto, sono elencate nella descri-
zione della fattoria (vedi Descrizione di
Sukiskyn - nella pagina seguente). Gli eventi SEI e SE2 possono essere utilizza-
ti in qualsiasi momento dell'assedio ed
La Lunga Notte I personaggi che si trovano all'interno degli anche più volte. I restanti eventi dovrebbe-
edifici sono completamente al riparo dalle ro essere utilizzati al momento predefinito:
armi da lancio degli attaccanti. Le feritoie,
Una volta che la compagnia ha raggiunto le finestre e i bastioni conferiscono vari gra-
l'edificio centrale e la porta è stata chiusa di di protezione, così come indicato sulla SEI. Silenzio
alle loro spalle, i goblin Lama Rossa soprav- Pianta S.
vissuti cadono tutti sotto le frecce e le pietre In parecchie occasioni i goblin cercano di
dei difensori. Eccezion fatta dei momenti in cui i goblin spaventare gli assediati interrompendo i
attaccano in massa la fattoria, le creature canti e facendo tacere i loro tamburi,
C'è poi un pausa nell'attacco, mentre i rimangono nascoste nel bosco attorno alla lasciando la zona in un assoluto silenzio.
goblin attendono che il granaio, la parte radura. Comunque, i difensori si accorgono
nord della palizzata e il posto di guardia della loro presenza, dato che i goblin into-
vengano consumati dalle fiamme e rovinino nano canti e percuotono i loro tamburi per SE2. Cecchini
al suolo. Tutto ciò si verificherà nel giro di gran parte della notte e qua e là, tra gli albe-
tre turni. Durante questo tempo, Pyotr dà ri, si può intravedere il rosso luccicare dei In più occasioni (a discrezione del DM),
un veloce benvenuto agli avventurieri loro occhi. I goblin inoltre accenderanno gruppi di ld4+2 goblin Lama Rossa rag-
scherzando sulla "calda" accoglienza che numerosi piccoli fuochi per dare una falsa giungono il margine della foresta e attacca-
stanno ricevendo. Poi inizia a spiegare la idea del loro numero e della loro posizione. no con le fionde mirando alle finestre e ai
situazione: bastioni. I goblin sono ben protetti dall'o-
scurità e dal sottobosco e godono di un
- ci sono due clan di goblin che stanno I Difensori bonus (BG60) alla classe dell'armatura di -4
attaccando: i Lama Rossa (Gnhasska) e i contro le armi da lancio della fattoria. I
Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk) che caval- Il controllo delle azioni dei personaggi-non- goblin cecchini si ritireranno nel folto del
cano lupi neri giocanti è lasciato a voi, ma Pyotr seguirà bosco dopo ld6+8 round o dopo che 2 o
- era presente anche un terzo clan, le Vipe- qualsiasi utile consiglio provenga dalle lab- più membri del gruppo sono stati uccisi.
re (jaggadash), ma questi sono fuggiti bra degli avventurieri. Se invece i giocatori
dopo aver razziato i cavalli dei recinti e non stanno riuscendo a difendere bene
dopo aver ucciso due del clan (Novannes l'avamposto, Pyotr può essere utilizzato SE3. Incursione
e Hakos) come una fonte di consigli e suggerimenti.
- sebbene il granaio, la palizzata nord e la L'avamposto dispone di una buona scorta di Circa 3 ore prima della mezzanotte, i canti e
torre di guardia siano in fiamme, l'edifi- giavellotti, archi, fionde e frecce tenuti nella i tamburi si fermano, e due guardie del cor-
cio centrale è ancora intatto torre che funge da armeria (area 10 - pag. po goblin Teschio-di-Lupo a dorso di lupi
- con l'aiuto della compagnia, i difensori 9). neri guidano altri 10 goblin Teschio-di-
hanno buone probabilità di respingere gli Lupo (a piedi) alla carica attraverso il ponte,
assalti per tutta la notte così da riuscire ad Quando Taras, Alfana e gli avventurieri sopra ciò che rimane della torre di guardia
arrivare al mattino, quando cioè la luce raggiungono l'edificio principale, Pyotr, e attraverso il cortile nord fino ad attaccare
del giorno ricaccerà i goblin nel folto del Darya, Matvey, Masha (in lacrime), il suo la porta nord che dà accesso alla cucina.
bosco bambino e Stellios solo nella sala (area 4), e Allo stesso tempo, 8 goblin Lama Rossa
- i goblin nel bosco sono così numerosi da Kuzma e Irina si trovano nella loro stanza corrono attraverso la radura nord, si ripara-
risultare impensabile l'avventurarsi tra gli nella torre (area 11). I corpi di Novannes e no dietro le rovine del granaio (bonus alla
alberi prima dell'alba di Hakos sono nelle stalle (area 16). Se gli CA di -2, BG60) e coprono i loro compagni
scagliando pietre con le fionde.
I Teschio-di-Lupo cercano di abbattere la
porta facendo uso delle loro asce. Fino a
TABELLA 1 - ABILITÀ DI COMBATTIMENTO due goblin possono combinare le forze
DEL CLAN DI PYOTR assieme. Essi colpiscono automaticamente,
sebbene il DM possa tirare normalmente
Armi da Mischia Armi da lancio per l'iniziativa per determinare se i difenso-
Nome CA Tipo Ferite TCCAO Tipo Ferite TCCAO Gittata ri possono colpire prima che i goblin agisca-
no sulla porta. La porta verrà abbattuta
Pyotr 3 spada+l ld8+3 14 freccia ( + 1) ld6 (+l) 17 (16) 21/42/63 quando avrà sofferto 30 o più punti di dan-
Darya 6 pugnale ld4 19 freccia ld6 18 15/30/45 no e i goblin Teschio-di-Lupo si riverseran-
Taras 5 ascia b. ld8+1 18 freccia ld6 18 15/30/45 no all'interno, seguiti dai Lama Rossa. I lupi
Alfana 9 pugnale ld4-l 20 neri non entreranno nell'edificio.
Irina 6 fionda ld4 18 12/24/48
Matvery 9 Se, in qualsiasi momento, uno dei due grup-
Kuzma 9 pi fallisce il controllo del morale, o se viene
Masha 9 uccisa più della metà dei membri di uno dei
Stellios 9 fionda ld4 20 12/24/48 due, il gruppo intero si ritirerà nei boschi.
8 L'ASSEDIO DI SUKISKYN (La Lunga Notte/Eventi SEJ-SE3)
Descrizione di Sukiskyn no presenti in ciascuna stanza (mobili, uten- 9-12. Torre di Pietra
sili più o meno domestici, oggetti personali, L'unica entrata alla torre è sul piano supe-
e così via). Sono inoltre elencate quali aree riore della sala.
La Costruzione esterne (vedi Pianta S) ciascuna stanza può
controllare. 9. Magazzino tt
Sukiskyn si erge in una radura vicino ad Contenuto: provviste d'emergenza (cibo e
un'ansa del Fiume Syereb (vedi Mappa K & bevande) più una serie di oggetti di cui la
Pianta S). Ad eccezione della torre, della 1-3. Granaio, Ponte & Posto di Guardia
famiglia si è ormai mezzo dimenticata, tra
forgia e del piano terra della cucina, la fat- cui uno stivale elfico (che da solo non ha
toria è costruita interamente di legno di Anche se il ponte (1) sopravvive all'assedio,
sia il granaio (3) che il posto di guardia (2 - utilità alcuna, l'altro è nel Covo degli
quercia, "tegole" dei tetti comprese. Essa è Orchetti della Ragnatela Oscura
stata costruita intendendola come un avam- una piccola torre di legno sopra il cancello)
vengono bruciati e collassano al suolo. (Nyyakk) - zona Wl2(m), pag. 19).
posto:
10. Armeria tt
- gli edifici sono collegati da una palizzata 4-8. Edificio Principale Contenuto: 2 archi corti, 2 archi lunghi,
di tronchi di legno alta 2 metri e mezzo un'ascia da battaglia, 2 piccoli scudi, una
- le entrate alla fattoria sono chiuse da 4. Sala t spada lunga, una mazza arrugginita, una
pesanti cancelli di legno di quercia e c'è Viene utilizzata durante i pranzi e rappre- corazza di piastre di taglia nanesca, una
una piccola torre di guardia che controlla senta il cuore della vita della fattoria. Se gli balestra rotta, 3 fionde, 16 giavellotti, 120
il ponte avventurieri rimangono a Sukiskyn, essi frecce, 200 munizioni da fionda.
- a pianterreno non ci sono finestre potranno dormire qui (verrano dati loro dei Controlla: Cortile Nord, Radure Nord &
- la torre di pietra, costruita come rifugio materassi). Al piano superiore ci sono delle Est.
in caso di emergenza, è sormontata da finestre che permettono di controllare alcu-
bastioni e contiene un gran numero di ne aree esterne. 11. Stanza di Kuzma e di Irina ttt
armi e provviste Contenuto: un lungo tavolo, banchi, la Il chierico Kuzma passa qui parecchie ore
- tutte le porte sono di legno di quercia grande sedia di Pyotr, la testa di un lupo e ad istruire la sua pronipote Irina. La stanza
(bisogna infliggere 30 punti di danno per un'aquila impagliate ed appese alle pare- odora di incenso e di vecchi libri.
abbatterle). Le porte che danno all'ester- ti, un vecchio corno da caccia e due araz- Contenuto: 2 piccoli letti, 2 scrittoi, sedie,
no possono essere sbarrate dall'interno, zi. Uno di questi illustra dei cavalli selvag- un leggio, scaffali colmi di libri e perga-
mentre quelle interne lo possono essere gi impegnati in una folle corsa, l'altro mene, un baule di vestiti, una rastrelliera
da entrambe le parti. Nota: una porta mostra dei disegni geometrici parecchio con 8 bottiglie: 4 contenenti un infuso
sprangata deve subire 5-15 (a giudizio del complicati (questo è l'arazzo degli Hutaa- medicamentoso per cavalli (non ha alcun
DM) punti di danno aggiuntivi per essere kani- vedi Gli Arazzi Hutaakani, pag. 4). effetto nè sugli uomini nè sui cavalli), 2
abbattuta. Controlla: Cortili Nord & Sud, Recinti, fiale di acqua santa e 2 pozioni di guari-
Radura Est. gione.
Controlla: Cortile Nord, Radure Nord &
Sukiskyn come Abitazione Est.
5. Stanza Secondaria t
Ben diversamente dai noti dungeon o rovi- Questa stanza buia è utilizzata per fermen- 12. Bastioni t
ne dimenticate, Sukiskyn ospita una comu- tare la birra, salare la carne, lavare gli abiti e Controlla: Cortile Nord, Radure Nord, Est
nità di persone che conducono una vita come dispensa per cibi e bevande. Qui dor- & Sud.
"normale"; intonano canti, parlano, gioca- me Stellios.
no, mangiano, si rilassano e così via. Cercate Contenuto: vasche per la birra, per salare e 13-16. Stalle
di rendere il luogo più vero coinvolgendo i per lavare; carne salata (appesa al soffit-
giocatori nello specifico della vita di tutti i to); barili di birra; sacchi e casse di cibo; 13. Forgia t
giorni. lampade ad olio; olio; il letto di Stellios. Qui lavorava Novannes, dedito alla mascal-
eia e a riparare finimenti e utensili vari.
Le Stanze Private 6. Cucina t Contenuto: focolare, legna da ardere, pin-
Sebbene gli avventurieri siano degli ospiti, Una stanza molto calda, che ospita un foco- ze, utensili, barre di ferro, ferri di cavallo,
certo non possono aspettarsi di poter girare lare con annesso un forno per il pane. Spes- chiodi.
liberamente per tutta la fattoria (eccezion so qui si riuniscono le donne.
Contenuto: un tavolo, sgabelli, vasellame, 14. Magazzino tt
fatta per i momenti di emergenza, cioè sotto Contenuto: selle, finimenti, corde, coperte,
assedio). Le stanze sono contrassegnate a utensili, cibo, erbe, spezie, il servizio di
peltro di Darya (utilizzato solo nelle occa- avena, oggetti per accudire i cavalli, una
seconda del grado riservatezza: vecchia tenda.
sioni importanti).
t: Comune - gli avventurieri hanno libe- 15. Stanza di Hakos e di Masha ttt
ro accesso ogni volta che lo desidera- 7. Stanza di Taras e di Alfana ttt Contenuto: un letto, un lettino, un baule di
no. Contenuto: un letto, un tavolo, sedie, due vestiti, giocattoli da bambino, una balalai-
tt: Semi-privata agli avventurieri bauli di vestiti, la collezione di 15 pugnali ka (uno strumento musicale a corde)
potrebbero esser richiesti i motivi della ornamentali e 1 O antiche armi ad asta appesa alla parete.
loro presenza in tali stanze, ma non si (appese alle pareti) di Taras. Controlla: Fiume Ovest, Cortile Sud, Recin-
verificheranno reazioni avverse a Controlla: Cortile Nord ti.
meno che i personaggi non si stiano
comportando in maniera sospetta. 8. Stanza di Pyotr e di Darya ttt Stanza di Novannes ttt
ttt: Stanza privata - gli abitanti avrebbero Contenuto: un letto, un tavolo, sedie, uno Contenuto: un letto, uno scrittoio, una pol-
molto da ridire (dapprima abbasstanza specchio ed un ritratto del padre di Pyotr trona, un baule di vestiti, un candeliere di
gentilmente) se gli avventurieri venis- (sulla parete), due bauli di vestiti. Vicino ferro dal disegno molto intricato, un pic-
sero sorpresi in queste stanze. Un al focolare, nascosto in uno scomparto colo ritratto della moglie di Novannes,
comportamento sospetto potrebbe segreto, c'è uno scrigno rinforzato conte- una testa di goblin impagliata (appesa alla
inoltre causare reazioni furiose. nente il tesoro del clan: un sacco di 2.500 parete).
M.O. Lo scrigno è protetto con una trap- Controlla: Fiume Ovest & Sud, Cortile Sud.
pola assai ingegnosa ( -10% alla possibilità
Descrizione Dettagliata della Fattoria di individuazione) montata sulla sua base: 17. Stalla t
se il sacco viene sollevato, dalla base schiz- 11 cavalli-palafreni: CA 7; DV 2; pf 11 eia-
Le seguenti descrizioni elencano le adibizio- zerà un piccolo dardo avvelenato scuno; MV 72(24); N°ATT 2 zoccoli; F 1-4/
ni delle stanze ed il loro principale contenu- (TCCAO 10; F 1-4; TS contro Veleno o 1-4; TS Gl; ML 7; AM N; TCCAO 18;
to. A vostra discrezione resta la decisione di morte). EX50. Ciascuno è di proprietà personale di
quali oggetti di secondaria importanza sia- Controlla: Cortili Nord e Sud, Fiume Ovest un membro del clan.
L'ASSEDIO DI SUKISKYN (Descrizione di Sukiskyn) 9
Gli Attaccanti chè vestono abiti fatti di pellicce di lupo. Gli appartenenti al clan Lama Rossa sono
Essi si trovano nei boschi a ovest e a sud del individuabili poichè vestiti, armature (e a
L'ASSEDIO A SUKISKYN (Gli Attac- fiume. Kloss, le sue guardie del corpo e volte anche qualche arma) sono dipinti in
canti) altri 9 goblin sono a dorso di lupo nero. varie tonalità di rosso. Essi si trovano nei
Due sono i clan goblin, i Teschio-di-Lupo boschi a nord e a est dell'avamposto.
Kloss (re goblin): CA 6; DV 3; pf 15; MV
(Kloss-lunk) e i Lama Rossa (Gnhasska - 27(9); N°ATT 1 ascia da battaglia; F
vedi in seguito), che accerchiano la fatto- ld8+1; TS G3; ML 10; AM C; PX 35; Gnhass (re goblin): CA 6; DV 3; pf 15;
ria, guidati e controllati dalle retrovie per TCCA0 17; BD35. MV 27(9); N°A TT 1 ascia da battaglia
conto di Vlack, l'hobgoblin luogotenente Tesori: un medaglione d'ebano a forma +1; F ld8+1; TS G3; ML 9; AM C; PX
di Golthar. di testa di lupo con due giade incastonate 35; TCCA0 17; BD35.
al posto degli occhi (valore totale 175 Tesori: 35 M.O., due orecchini di rubino
Le azioni degli attaccanti sono descritte (del valore di 100 M.O. ciascuno) e l'ascia
nelle sezioni Imboscata! (pag. 7), e Eventi M.O.); 45 M.O.
da battaglia + 1. Il vero valore di questo
dell'Assedio (pag. 8). Le presenze qui di oggetto non è immediatamente intuibile
seguito elencate sono quelle al momento S goblin guardie del corpo: CA 6; DV 2;
pf 9 ciascuno; MV 27(9); N°ATT 1 ascia poichè esso è ricoperto da diversi strati di
in cui gli avventurieri fanno la loro com-
parsa. Ciascun attaccante ucciso durante da battaglia o 1 giavellotto; F ld8 o ld6; vernice rossa!
la notte deve essere sottratto al numero TS G2; ML 10; AM C; PX 20; TCCA0 18;
segnato. BD35. 4 goblin guardie del corpo: CA 6; DV 2;
Tesori: ciascuna guardia del corpo possie- pf 9 ciascuno; MV 27(9); N°A TT 1 spada
La Guardia di Vlack de un valore di 2d20 M.O. in monete e o 1 fionda; F ld8 o ld4; TS G2; ML 9;
altri oggetti. AM C; PX 20 ciascuno; TCCA0 18;
Vlack (un "re" hobgoblin), il suo lupo dei BD35.
ghiacci, le guardie del corpo hobgoblin e i 25 goblin: CA 6; DV 1-1; pf 4 ciascuno; Tesori: ciascuno possiede oggetti e mone-
pipistrelli vampiro sono nei boschi ad est MV 27(9); N°ATT 1 ascia o 1 giavellotto; te per un valore totale di 2d20 M.O.
della fattoria, assieme al clan Lama Rossa F ld6; TS UC; ML 8 (10 col comandante);
(Gnhasska). Le caratteristiche di queste AM C; PX 5 ciascuno; TCCA0 19; BD35.
Tesori: ciascun goblin possiede monete 43 goblin: CA 6; DV 1-1; pf 4 ciascuno;
creature sono descritte nell'evento WE5 MV 27(9); N°ATT 1 spada corta o 1 fion-
(pag. 14). Durante l'assedio essi cerche- ed altri gingilli per un valore di ld6 M.O.
da; F ld6 o ld4; TS UC; ML 7 (9 col
ranno di stare nascosti e di non avere comandante); AM C; PX 5 ciascuno;
alcun contatto con gli avventurieri. 15 lupi neri: CA 6; DV 4+ l; pf 16 ciascu-
no; MV 45(15); N°ATT 1 morso; F 2d4; TCCA0 19; BD35.
Il Teschio-di-Lupo è un clan i cui appar- TS G2; ML 8; AM N; PX 125 ciascuno; Tesori: ciascun goblin possiede monete e
tenenti sono facilmente individuabili poi- TCCA0 15; BD37. gingilli per un valore di ld6 M.O.

10 L'ASSEDIO DI SUKISKYN (Gli attaccanti)


SE4. L'Esca Gnhass e le sue guardie del corpo cercano
dì abbattere la porta con le spade. Fino a
Attorno a mezzanotte, i difensori sentono due goblìn possono lavorare assieme e col-
ciò che sembra l'urlo straziante di una don- pire automaticamente. A meno che non
na, provenire dai boschi a est della radura e vengano uccisi nel cortile, i goblin infuriati
intravedono una figura umana vestita di si lanceranno oltre la porta dopo averle
giallo che viene trascinata dai goblin per i inflitto 30 o più punti dì danno. Essi sì river-
boschi. seranno all'interno della sala e combatte-
ranno fino alla morte (nessun controllo del
Questo è un trucco inteso ad attirare i morale).
difensori fuori dell'avamposto. La figura è
in realtà un hobgoblin che indossa vestiti Gli altri goblin possiedono cinque scale
rubati e la voce è quella di un goblin femmi- improvvisate, con le quali essi intendono
na. Le urla, frammiste ad incoerenti richie- arrivare fino alle finestre del piano superio-
ste d'aiuto, durano per 2 turni. re della sala. Sulla scala possono salire due
goblin per round, ma per quel round non
Pyotr conosce troppo bene i goblin per possono portare attacchi e perdono auto-
cadere nella trappola, ma Darya ne sarà maticamente l'iniziativa nel round successi- direzioni, la compagnia non è in grado dì
molto contrariata, piagnucolando che la sua vo. I personaggi possono far cadere le scale seguire una qualsiasi delle piste per molto
amica Katarina (una donna della fattoria se effettuano con successo un tiro per colpi- tempo. Comunque, le tracce lasciate dai
Cherkass - vedi W6) ha proprio un vestito re CA 6 a mani nude (il bonus dì Forza è goblìn Vipere e dai cavalli rubati sono molto
giallo. Se i personaggi si avventurano fuori applicabile). I goblin presenti su una scala chiare e conducono ad est (vedi Inseguire i
dell'avamposto, dovrete condurre la vicen- fatta rovinare al suolo, subiscono ld6 ferite Ladri di Cavalli, pag. 12).
da come se stessero forzando l'accerchia- per la caduta.
mento (vedi La Notte, pag. 8).
I goblin che attaccano la parete est, fuggi- Prigionieri
SE5. Attacco Aereo ranno se falliscono il controllo del morale o
se ne vengono uccisi più della metà. Se Se gli avventurieri hanno preso qualche pri-
Circa due ore dopo la mezzanotte, Vlack Gnhass viene ucciso, tutti i goblin Lama gioniero durante la notte, essi possono
libera 5 dei suoi pipistrelli vampiri giganti e Rossa sopravvissuti fuggiranno e sì sparpa- disporre dì qualche informazione (vedi
li invia contro i difensori. Se è possibile, i glieranno per la foresta. Durante l'attacco, Fonti di Informazione, pag. 13).
pipistrelli attaccano ogni PG/PNG che si tro- Vlack e i suoi uomini, sì sposteranno dal
vi all'aperto (cioè sui bastioni o nei cortili). loro punto di osservazione senza essere
Diversamente, i pipistrelli si infilano in una notati. I personaggi li incontreranno nell'e- Recuperare i Cavalli (W2-W3)
qualsiasi finestra e volano all'interno dell'e- vento WE5 (pag. 14).
dificio in cerca di vittime. Ogni personaggio Ad insaputa degli abitanti della fattoria, i
morso da un pipistrello deve effettuare con goblin Vipere si sono diretti verso un
successo un tiro salvezza contro Paralisi o accampamento dì banditi (W3) assieme ai
perdere conoscenza per ldl0 round. Il Giorno Dopo 41 cavalli rubati. Per strada, essi sono stati
attaccati da un gruppo dì Teschio-di-Lupo
5 pipistrelli giganti vampiri: CA 6; DV 2*; Il sole sorge sopra l'avamposto di Sukìskyn, a dorso dì lupo nero (vedi W2) ma qualcuno
pf7 ciascuno; MV 54(18) in volo; N°ATT l rivelando il massacro della notte preceden- è sopravvissuto ed è riuscito a raggiungere i
morso; F 1-4 +paralisi; TS Gl; ML 8; AM te. Oltre ai goblin uccisi dai difensori dopo banditi per vendere loro i cavalli sopravvis-
N; PX 25 ciascuno; TCCA0 18; BD40 l'arrivo degli avventurieri, ci sono goblin suti.
Lama Rossa morti nella radura nord e nei
recinti giacciono i corpi senza vita dì tre Con i cavalli rubati, gli abitanti di Sukìskyn
Poco Prima dell'Alba goblin Vipere. Se gli avventurieri ne esami- sono ben giù dì morale e sembra che i nostri
nano i corpi, potranno facilmente distin- eroi abbiano viaggiato a vuoto da Kelvin.
Poco prima dell'alba, i goblin Teschio-di- guere gli appartenenti ai diversi clan (vedi Taras non è però scoraggiato del tutto e,
Lupo, ormai stufi, smettono di attaccare per Clan e Tribù Non Umani - ISVI). dopo una breve discussione con Pyotr, cerca
inseguire i Goblìn del clan Vipere (jaggada- dì convincere la compagnia ad accompa-
sh) (vedi in seguito, Recuperare i Cavalli). I I goblìn hanno spogliato completamente i gnarlo all'inseguimento dei goblin Vipere,
difensori non sono in grado dì vederli corpi che giacevano nei boschi o sulla spon- facendo leva sui seguenti argomenti:
lasciare il campo, ma sì accorgeranno che i da ovest del fiume ma hanno lasciato il
tamburi smettono dì rimbombare. resto. - con così tanti cavalli al seguito, i goblin
dovrebbero essere facilmente rintraccia-
Infuriato per la codardia dimostrata dai bili
Teschio-di-Lupo ed ossessionato dai falli- Interpretare gli Indizi - i goblìn non possono montare i cavalli e
menti ripetuti nel cercare dì prendere così Taras e gli avventurieri potranno
l'avamposto, il re dei Lama Rossa, Gnhass, Una ricerca attorno alla fattoria rivelerà la facilmente raggiungerli con le loro caval-
decide dì condurre le truppe rimanenti in passata presenza dei goblìn evidenziata cature
un attacco finale contro la sala. dagli accampamenti, corpi di goblìn spo- - il clan Vipere è famoso per la sua codar-
gliati, ossa animali rosicchiate, torsoli di dia e durante il giorno è presumibile che i
I difensori possono fiutare l'attacco immi- frutta e altra immondizia. Ci sono parecchie goblin non vogliano assolutamente com-
nente quando vedono i goblin riuniti insie- impronte dì goblin e dì lupi neri e la compa- battere
me nei boschi oltre la radura est, e li sento- gnia può inoltre notare (30% dì probabilità) - Pyotr offrirà una ricompensa dì 20 M.O.
no intonare un canto di morte (abbastanza alcune impronte più grosse appartenenti a per ogni cavallo recuperato.
differente dai canti precedenti). degli hobgoblìn. Tra l'immondizia c'è un
amuleto d'argento in forma dì una torre Pyotr è ben propenso all'idea dì recuperare
Dopo due round di canti, i goblin caricano crollata (del valore di 50 M.O.); è il simbolo i cavalli ma teme un ulteriore attacco dei
attraverso la radura est. Mentre Gnhass e 2 dei goblin Zanna Gialla (Faz-plak- ISVI) ed goblìn e prega Taras dì fare il più in fretta
guardie del corpo Lama Rossa saltano i è stato lasciato da una delle guardie del cor- possibile. Agli avventurieri verrà dato il
resti bruciati della palizzata nord e cercano po dì Vlack. permesso dì cavalcare i destrieri della fatto-
dì abbattere la porta nord della sala, le altre ria (che si trovano nelle stalle, area 17 pag.
due guardie del corpo conducono le restan- Non può essere individuata la via presa da 9) ma verrà anche detto loro dì averne la
ti truppe Lama Rossa, dotate dì scale a pioli, Vlack e dai suoi hobgoblin e, sebbene le massima cura poichè ciascuno appartiene
in un assalto contro la parete est della sala. tracce dei Lama Rossa indichino diverse ad un membro del clan.
L'ASSEDIO DI SUKISKYN (Eventi SE4-SE5/ll Giorno Dopo) Il
6 scarabe i urti can ti: CA 4; DV 2*; pf 8 cia- TCCA0 19 (o 15 colpendo alle spalle):
scuno; MV 36(12); N°ATT 1 morso BD30.
+spruzzo di fluido; F 1-6 +vesciche (-2 ai
tiri per colpire per 24 ore); TS Gl; ML 8; Fyodorll è una donna d'affari oltre che una
AM N; PX 25 ciascuno; TCCA0 18; BD41. ladra e preferirebbe contrattare piuttosto
che combattere. Se la compagnia la avvicina
Gli scarabei saranno addosso alla compa- e le pone delle domande, ella affermerà di
gnia dopo 1 round. Non appena inizia il aver comprato 24 cavalli-palafreni da alcuni
combattimento, un goblin femmina del clan goblin poco prima e che non aveva certo
Vipere, che si era nascosta in un albero cavo idea che fossero stati rubati. Ella si offre di
durante il combattimento precedente, cer- rivendere i cavalli alla compagnia al prezzo
cherà di fuggire nei boschi. Se la compagnia di 50 M.O. l'uno - "Lo stesso prezzo che mi
riesce ad acciuffarla e le pone delle doman- hanno fatto i goblin" (in verità ella ha paga-
de, ella descriverà di buon grado la terribile to 15 M.O. a capo!). Taras si rifiuterà asso-
battaglia e potrà inoltre fornire ulteriori lutamente di pagare i cavalli.
informazioni (vedi Fonti di Informazione,
pag. 13). Se la compagnia si rifiuta di contrattare,
Se gli avventurieri si rifiutano di accompa-
gnare Taras, allora Gregor e gli altri rifu- Fyodorll attende fin quando i personaggi
giati di Ilyakana dovrebbero sopraggiunge- goblin del clan Vipere: CA 6; DV 1-1; pf 3; sono sul punto di allontanarsi. Ella farà un
re in questo momento piuttosto che al ritor- MV 27(9); N°ATT 1 martello da guerra o 1 uso intelligente dell'incantesimo ventrilo-
no della compagnia (vedi Cattive Notizie, pugnale da lancio; F ld6 o ld4; TS UC; ML quio per distrarre la compagnia suscitando
più avanti). Gregor e i suoi uomini accom- 6; AM C; PX 5; TCCA0 19; BD35 (e ISVI). dei rumori provenienti dal bosco, poi tutti e
pagneranno Taras e saranno di ritorno pri- 5 i banditi attaccheranno (possibilmente col-
ma che cali la notte del giorno seguente. I morti comprendono 22 goblin Vipere pendo alle spalle).
(identificabili dal tatuaggio sulla guancia), 3
Teschio-di-Lupo e 1 lupo nero; tutti sono Sui carri ci sono dei letti, alcuni vestiti, prov-
stati spogliati di ogni arma o oggetto di valo- viste di cibo e il libro degli incantesimi di
Inseguire i Ladri di Cavalli re. Degli originali 41 cavalli, solo 17 sono Fyodorll. Il libro contiene individuazione
stati uccisi e, dalle tracce, il gruppo si è chia- del magico, luce magica, sonno, ventrilo-
Le tracce dei goblin Vipere (vedi Interpre- ramente spostato verso sud est. Le tracce quio, ESP, scassinare e levitazione. Cia-
tare gli Indizi, pag. 11) sono facilmente dei Teschio-di-Lupo (che puntano a sud scun bandito trasporta monete e oggetti
individuabili. I goblin hanno lasciato ben ovest) sono individuabili solo per poco, in vari per un valore di 75 M.O.
presto la foresta, ma si sono tenuti all'ombra seguito si perdono.
degli alberi (vedi Mappa K). Le impronte Nel recinto ci sono 24 dei cavalli bianchi di
dei cavalli sono chiaramente visibili e qua e W3. Accampamento dei Banditi (nessuna Sukiskyn, più altri 1 O (8 cavalli-palafreno e
là vi sono anche impronte di goblin. Potreb- mappa) 2 cavalli-destrieri). Dato che gli avventurieri
bero inoltre notare (20% di probabilità) le stanno cavalcando cavalli a prestito, Taras li
impronte dei lupi neri lanciati all'insegui- Le tracce dei goblin Vipere conducono nel spingerà a scegliere tra i 10 le loro nuove
mento ma difficilmente ciò potrebbe signifi- folto del bosco. Dopo pochi chilometri esse cavalcature:
care loro qualcosa. si allineano ad un sentiero piuttosto ampio
che conduce all'accampamento dei banditi. 32 cavalli-palafreni: CA 7; DV 2; pf 10 cia-
W2. Scena di Battaglia (nessuna mappa) Fyodorll ed il suo seguito di quattro banditi, scuno; MV 72(24); N°ATT 2 zoccoli; F 1-4
vivono in tre vecchi carri coperti, abbando- 1-4; TS Gl; ML 7; AM N; TCCA0 1
In questo punto le tracce lasciate dai goblin nati qui da anni, e dispongono di un recinto EX50.
puntano bruscamente verso la foresta. Cir- per i cavalli. Prima che avvistino l'accampa-
ca 200 metri addentro la foresta, la compa- mento, gli avventurieri notano un cartello
(scritto in Elfico e in Comune) inchiodato 2 cavalli-destrieri: CA 7; DV 3; pf 15 cia-
gnia scopre la scena della battaglia tra i due scuno; MV 36(12); N°ATT 2 zoccoli; F 1-6
clan di goblin: ad un albero. Su di esso vi è scritto: "Signo-
ra L. Fyodorll - Addestratrice di Cavalli - 1-6; TS G2; ML 9; AM N; TCCA0 17:
Commerciante in Razze Pure". EX49
Sembra proprio che voi non siate stati gli
unici a voler raggiungere i ladri di caval- Fyodorll - Capo dei banditi: CA 1; E 4; pf
li, visto che nella radura fangosa di fron- 17; MV 36(12); N°ATf 1 spada o 1 freccia; Cattive Notizie
te a voi i goblin sono stati attaccati e mas- F ld8 o ld6; TS E4; ML 9; AM N; PX 175;
sacrati. I corpi spogli ed insanguinati di TCCA0 17 o 14; G 21/42/63.
Caratteristiche: Fo9, Inl5, Sal0, Del8, Nel frattempo, Gregor e tre altri uomini del
un gruppo di goblin giacciono frammisti campo dei taglialegna a Ilyakana (vedi Map-
a carcasse di cavalli e al corpo obeso di Col 1, Cal6
pa K e zona W4) sono giunti a Sukiskyn.
un goblin piuttosto grosso è stato appeso Indumenti: tunica blu sopra una corazza di portando le notizie di un attacco di goblin al
per i piedi a un albero. Ma persino ora i maglie + 1, un anello ( del valore di 21 O campo la notte precedente l'attacco a Suki-
goblin non hanno pace. Sei grossi scara- M.O.). skyn (I Rifugiati di Ilyakana sono descritti
bei stanno pasteggiando con i cadaveri. Equipaggiamento: spada, arco lungo, frec- in ISIV):
Senza un attimo di esitazione essi si diri- ce, pergamena di disco levitante (x2), 25
gono verso di voi ... Sembra proprio che M.P. (in una sacca alla cintura).
preferiscano la carne viva a quella mor- - i goblin (dei clan Teschio-di-Lupo e
Incantesimi: Lama Rossa) hanno attaccato all'imbruni-
ta! 1 ° livello - sonno, ventriloquio re, dando fuoco alla palizzata e invaden-
2° livello - ESP, levitazione do l'accampamento
I goblin Vipere sono stati attaccati dai Aspetto: Elfo femmina, età 120, alta, cari- - Gregor e i suoi compagni sono riusciti a
Teschio-di-Lupo circa a mezzogiorno e ben na; possiede una voce incredibilmente fuggire e Kalanos, dicono, è riuscito a
presto sono stati sopraffatti, ma qualcuno è profonda. nascondersi, ma tutti gli altri (incluso
riuscito a fuggire portandosi appresso 24 l'equipaggio della barca fluviale) sono sta-
cavalli. Ripagati dalla loro vendetta, i 4 banditi: CA 6 (armatura di cuoio e bonus ti uccisi o catturati
Teschio-di-Lupo si sono diretti verso casa De); L 3; pf7 ciascuno; MV 36(12); N°ATT - Stephan, il fratello di Pyotr (vedi Iniziare
dopo circa un'ora, lasciando il posto ad un 1 spada; F ld6 (o 2d6 colpendo alle spalle); a Giocare e ISIV), è stato preso prigionie-
gruppo di scarabei urticanti. TS L3; ML 8; AM C; PX 35 ciascuno; ro.
12 L'ASSEDIO DI SUKISKYN (Zone W2 e WJ/Cattive Notizie)
ASUD
DEL FIUME

In questa parte dell'avventura, i nostri eroi


esploreranno le zone selvagge ad est di
Sukiskyn (Mappa K), alla ricerca di Ste-
phan, il fratello di Pyotr e dei suoi rapitori, i
goblin Teschio-di-Lupo. Sebbene l'ordine
degli eventi e degli incontri può essere
influenzato dal vostro modo di condurre
l'avventura, i giocatori godranno di una
notevole libertà d'azione.

Dar Forma all'Avventura

In questa sezione del modulo, quattro sono


gli elementi diversi da collegare per creare
l'avventura:

(i) Incontri Fissi (W4-Wl5, pag. 15-20).


Questi rappresentano la parte più impor-
tante della sezione. Non esiste un ordine
prefissato in cui essi debbano avvenire e,
dato che si svolgono in luoghi ben precisati,
rimane a vostra discrezione decidere quan-
do concedere ai personaggi la scoperta
degli indizi e delle informazioni che potreb-
bero condurre i nostri eroi in tali luoghi
(vedi Fonti di Informazione, in seguito).

L'ultima informazione che la compagnia dovreb-


be acquisire in questa sezione è la locazione del
Covo dei Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk) dove Ste-
phan è stato condotto (W 16). Gli eventi lì colle-
gati aprono la via alle ultime parti dell'avventu-
ra e così risulta importante che gli avventurieri
non vengano a conoscenza dell'ubicazione del
Covo dei Teschio-di-Lupo almeno finchè tutte le
possibilità offerte da questa sezione non siano sta-
te sfruttate.

(ii) Eventi nelle Zone Selvagge (WE1-WE5,


pag. 14).
Questi eventi possono essere aggiunti all'av-
ventura in qualsiasi ordine anche se dovre-
ste decidere il dove e il quando prima di ini-
ziare a giocare.

(iii) Incontri Opzionali (ISVIII).


Questi eventi possono essere aggiunti all'av-
ventura sia a caso che in un qualsiasi ordine
da voi predefinito.
(iv) Tempo Atmosferico (ISVII).
Ciò costituisce uno sfondo all'avventura
molto realistico.

Fonti di Informazione

Molte sono le possibili fonti di informazione


che potrebbero condurre la compagnia ai
vari incontri fissi:
A SUD DEL FIUME (Dar Forma all'Avventura) 13
naggi vengono incoraggiati ad unirsi a) WE3. Incidente al Cavallo
divertimento. Pyotr con orgoglio mostra 1
tesori del clan che sono appesi alle pareti Il cavallo di un personaggio infila inavverti-
(area 4 - pag. 9), incluso l'arazzo. Pyotr non tamente lo zoccolo nella tana di un coniglio,
sa nulla delle sue origini. perdendo il ferro e ferendosi la zampa. La
ferita può essere sanata con 2-4 giorni di
Durante la sera, Pyotr diventa sempre più riposo o con un incantesimo cura ferite leg-
triste. Alla fine, ha la meglio sul suo imba- gere. Fino ad allora, il cavallo si muoverà al
razzo e chiede direttamente agli avventurie- 25% della sua velocità di movimento.
ri se vogliono impegnarsi a cercare e a libe- Anche se la ferita verrà curata, il movimen-
rare suo fratello Stephan dalle grinfie dei to giornaliero del cavallo sarà ridotto al 75cr.
Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk). del normale finchè il ferro non verrà rim-
piazzato da un maniscalco (cioè Yuri a Suki-
Pyotr offre come ricompensa la metà del skyn).
ricavato dalla vendita dei cavalli. Inoltre
fornirà le provviste, presterà qualsiasi tipo WE4. L'Amico dei Cavalli (non nella fore-
di equipaggiamento non magico e metterà a sta)
Il Clan di Pyotr: gli abitanti della fattoria disposizione Sukiskyn stessa come base ope-
hanno una buona conoscenza del territo- rativa. Fornire i cavalli alla compagnia non Gli avventurieri avvistano uno stupendo
rio e delle sue leggende. è certo un problema, visto che all'accampa- stallone nero che sta pascolando assieme ad
Altri PNG Amichevoli: essi possono essere mento dei banditi ne è stato ritrovato qual- altri tre cavalli, a circa l00 metri di distanza.
incontrati sia durante gli incontri opzio- cuno in più (zona Wl3, pag. 12). Lo stallone è in realtà Loshad, un chevall
nali che durante quelli fissi e possono for- (vedi Nuovi Mostri, pag. 54 e ISIV) in for-
nire vari tipi di informazione. Se la compagnia accetta, il problema princi- ma di cavallo che intende controllare lo sta-
Prigionieri: goblin, orchetti, ecc. possono pale da superare è che nessuno a Sukiskyn to dei cavalli dei PG. Se Loshad viene inse-
essere interrogati (accertatevi che i perso- sa dove si trovi il covo dei Teschio-di-Lupo. guito o attaccato, egli fuggirà assieme agli
naggi rispettino il loro Allineamento Qui risulta molto importante la vostra deci- altri tre cavalli.
Morale!). sione, in qualità di DM, di quante e quali
Documenti Scritti: potete creare delle map- informazioni i PG possano disporre parlan- Se i cavalli dei personaggi informano
pe, diagrammi o messaggi in codice do con gli abitanti della fattoria, con i rifu- Loshad (nitrendo significativamente) di
(ritrovabili poi su pergamene, in vecchi giati di Ilyakana e interrogando gli eventua- essere stati maltrattati in qualche modo, il
libri, graffiati su una parete o su una por- li prigionieri (vedi sopra). chevall seguirà segretamente il gruppo fino
ta, ecc.). a notte. Allora, in forma di centauro e invi-
Indizi Visibili: alcuni incontri possono trat-
tare di avvistamenti in lontananza o pos- sibile, tenterà di liberare i cavalli che si era-
sono essere affrontati dopo aver seguito Eventi nelle Zone Selvagge no lamentati (evitando possibilmente qual-
siasi combattimento). Se Loshad viene
delle tracce. costretto a fuggire, egli riassumerà la forma
Ad eccezione del fatto che questi eventi
In particolare le fonti seguenti possono con- sono stati pensati per essere utilizzati solo in di uno stallone nero. Anche se non riuscirà
questa sezione, essi possono venire utilizzati a liberare i cavalli maltrattati, Loshad
durre ad incontri specifici:
nelle stesso modo degli incontri opzionali comanderà loro di non cooperare. Tali
Insediamenti (W4-8): il clan di Pyotr bene (cioè a caso, o in un modo da voi predefini- cavalli, sebbene possano essere condotti a
conosce Ilyakana (W4), Sielo (W5), Cher- to). Ad eccezione del WE4 L'Amico dei mano, potrebbero dimostrarsi selvaggi e
kass (W6), Hokol (W7), e Segenyev (W8). I Cavalli (che non può avvenire nella fore- pericolosi nel caso qualcuno tentasse di
rifugiati (ISIV) attirano l'attenzione su Ilya- sta), essi possono avvenire in qualunque cavalcarli. Solo Alfana (a Sukiskyn) sarà in
kana e il fumo proveniente da Segenyev luogo conveniente. grado di renderli nuovamente cavalcabili.
(vedi W8) è facilmente avvistabile.
WEI. Colpo di Fortuna WE5. La Guardia di Vlack
Covi dei Goblin (W9-10): tutti i goblin
conoscono l'ubicazione dei covi dei Lama Gli avventurieri trovano i corpi di un goblin Non avendo certo intenzione di attaccare di
Rossa e dei Vipere (W9 e Wl0). L'unico un e di un umano, ciascuno ucciso dalla spada nuovo Sukiskyn, e avendo ormai attaccato e
po' speciale è il covo dei Teschio-di-Lupo dell'altro! Lì vicino, c'è un mulo da carico distrutto i restanti avamposti e fattorie uma-
(vedi sopra). che sta brucando tranquillamente. L'umano ne, Vlack decide di fare rapporto al suo
era un cacciatore (con tanto di armatura di padrone Golthar. Lungo il cammino, la sua
Altri Incontri (Wll-15): il Lago dei Sogni cuoio, spada corta, arco lungo, frecce e 38 strada incrocia quella dei PG. Il primo con-
Perduti è ben conosciuto dai minatori delle M.O.) e il goblin (del clan Lama Rossa) era tatto avviene tra i PG e i pipistrelli giganti,
miniere d'oro (Wl2) così come gli elfi del da solo (spada corta e 23 M.O.). Il mulo del che Vlack usa come avanscoperta:
Lago conoscono l'ubicazione della miniera. cacciatore non riporta ferite di sorta (pf IO,
Il Clan di Pyotr conosce solo approssimati- vedi BD38). Il carico che trasporta è forma- 5 pipistrelli vampiri giganti: CA 6; DV 2*;
vamente dove vivono gli elfi, e la compagnia to da pellicce di vario genere (valore totale pf7 ciascuno; MV 54(18) in volo; N°ATI 1
li può incontrare opzionalmente. Le Tombe 350 M.O.), una tenda per una persona, un morso; F 1-4 +paralisi; TS Gl; ML 8; A~f
sul Crinale (Wl3-Wl5) sono facilmente sacco a pelo, cibo essiccato, un mantello, 40 N; PX 25 ciascuno; TCCA0 18; BD40.
avvistabili e sono ben conosciute da Pyotr, frecce, 15 metri di corda e una pozione di
Taras e dai minatori d'oro. guarigione (BD51). I pipistrelli attaccano gli avventurieri a
vista. Vlack (a dorso del suo lupo dei ghiac-
Una Festa dall'Umore Incerto WE2. Oggetto Perduto ci) e le sue guardie del corpo Hobgoblin
raggiungeranno i PG 4 round dopo l'avvi-
La sera seguente il ritorno della compagnia Durante il viaggio, un personaggio si accor- stamento dei pipistrelli. Se Vlack viene
dalla spedizione per il recupero dei cavalli ge di un oggetto di valore (a scelta del DM) ridotto a 7 pf o meno, egli cercherà di fug-
(pag. 12), Pyotr organizza una festa per mancante da un involto o da una sacca della gire a dorso di lupo. Se riesce a sottrarsi al
offrire un degno benvenuto agli ospiti e per sella. Per ogni ora (fino a 6 ore) che si passa combattimento, la compagnia lo incontrerà
celebrare la sconfitta dei goblin. Sebbene gli a cercare tale oggetto ripercorrendo la stra- di nuovo nelle rovine di Xitaqa (zona Xi.
abitanti siano tristi per la scomparsa di Ste- da (a metà velocità di movimento), esiste il pag. 26).
phan, tuttavia si impegnano per intrattene- 20% di probabilità di ritrovarlo. Non
re i nostri eroi: Masha intona canti, Kuzma dovrete far perdere un oggetto di vitale Vlack (re hobgoblin): CA 3 (corazza di
racconta delle storie, Alfana e Taras danza- importanza poichè esiste la possibilità che maglie +2); DV 5; pf 22; MV 27(9), 45(15
no, Gregor racconta barzellette e i perso- non venga ritrovato. a dorso di lupo; N°ATI 1 spada a due mani
14 A SUD DEL FIUME (Eventi WEI-WE5)
+l; F ldl0+3; TS G5; ML 10; AM C; PX Equipaggiamento: arco lungo e 20 frecce;
175; TCCA0 14; BD35 (e ISVI). ascia da battaglia.
1 lupo di ghiacci: CA 4; DV 4+ 1 * *; pf 23; W5. Sielo (nessuna mappa di dettaglio)
MV 45(15); N°ATT 1 morso o 1 soffio; F
ldl0 o 4d4; TS G5; ML 10; AM C; PX 275; Sielo era un altro accampamento di tagliale-
TCCA0 15; Nuovi Mostri gna sulle sponde del fiume Volaga. Esso è
stato attaccato dai goblin Vipere e Teschio-
4 hobgoblin Testa Insanguinata (Vla- di-Lupo il giorno 6 Thaumont, due giorni
ckkag): CA 6; DV 1 + 1; pf 6 ciascuno; MV prima di Sukiskyn.
27(9); N°ATT 1 spada; F ld8; TS Gl; ML
10 (8 senza Vlack); AM C; PX 15 ciascuno; W6-W8. Fattorie-avamposto distrutte (nes-
TCCA0 18; BD35 (e ISVI). suna mappa)
Vlack possiede 35 M.O., una borsa conte- Le fattorie di Cherkass (W6) e Hokol (W7)
nente 3 gemme (del valore di 75 M.O. cia- sono state attaccate e distrutte dai goblin
scuna) e un granato (valore 500 M.O.) inca- prima dell'assedio di Sukiskyn (il giorno 4 e
stonato nell'elsa della sua spada a due mani 5 Thaumont rispettivamente). W9b. Stanza sbarrata
+ 1. Ciascun hobgoblin possiede 2dl0 M.O.
e il lupo dei ghiacci non ha tesori. Segenyev (WS) è stata invasa dai Teschio- La via è sbarrata da una solida porta di
di-Lupo la notte seguente l'attacco a Suki- legno di quercia, rinforzata da barre di
skyn. Per tutto il giorno successivo (10 ferro. Sembra che il legno attorno alla
INCONTRI FISSI Thaumont) il fumo proveniente dalle rovi- piastra della serratura sia stato colpito
Scene di Distruzione ne in fiamme è avvistabile fino a 13,5 chilo- più volte con un'arma da taglio, senza
metri di distanza (3 esagoni). produrre però particolari effetti.
W4. Ilyakana (Nessuna mappa di dettaglio)
La porta è chiusa a chiave ma non nasconde
L'accampamento dei taglialegna di Ilyakana Covi dei Goblin trappole. La serratura è rozza e i ladri godo-
è stato attaccato dai goblin la notte del gior- no di un bonus del 10% nel tentativo di
W9. Covo dei Lama Rossa (Mappa W9)
no 7 Thaumont (il giorno prima dell'asse- scassinarla. Se gli avventurieri decidono di
dio di Sukiskyn, mentre i personaggi erano Essendo stato ucciso il loro capo (vedi Poco abbatterla, essi impiegheranno 3 turni di
al Traghetto di Misha, pag.6). Essi hanno Prima dell'Alba, pag.11) e temendo gli duro lavoro. La chiave, posseduta da
ucciso la maggior parte delle persone che si attacchi degli altri clan, i rimanenti gruppi Gnhass, è andata perduta e i goblin hanno
trovavano nel campo, hanno affondato l'im- disorganizzati dei Lama Rossa (Gnhasska) cercato di aprire la porta senza troppa
barcazione di Kalanos ed hanno depredato hanno abbandonato il covo. determinazione, a quanto pare.
l'accampamento di tutto ciò che potesse loro
sembrare di valore. Eccezion fatta per le zone descritte più All'interno della stanza ci sono i "cani da
avanti, il covo è deserto e invaso dall'im- guardia" di Gnhass (topiragni giganti), che
Gregor ed altri tre uomini sono fuggiti a mondizia. L'entrata è alla base di un pendio attaccano non appena la porta si apre. Se i
Sukiskyn (vedi pag. 12), ma Kalanos (nasco- boscoso. Tutte le gallerie e le stanze sono topiragni si accorgono prima della presenza
sto in un albero cavo) è stato testimone del alte 3 metri. della compagnia (se la porta viene abbattu-
massacro. Tale vista gli ha sconvolto la men- ta, ad esempio), essi godranno della sorpre-
te ed ora su di lui aleggia una furia berser- Topi! sa con un risultato di 1-4 su ld6.
ker non appena intravede una creatura Ad un certo momento (a scelta del DM)
armata. mentre gli avventurieri sono nel covo, essi 6 topiragni giganti: CA 4; DV 1 *; pf 4 cia-
vengono attaccati da un branco di topi scuno; MV 54(18); N°ATT 2 morsi; F 1-6/
Quando i personaggi arrivano sul posto, giganti: 1-6; TS Gl; ML 12; AM N; PX 13 ciascuno;
essi vedono Kalanos che si aggira tra i corpi TCCA0 19; BD44.
senza vita dei goblin e degli umani. Ora 12 topi giganti: CA 7; DV 1/2; pf 2 ciascu-
porta delle armi ma per il resto sembra lo no; MV 36(12); N°ATT 1 morso; F 1-3 La stanza contiene:
stesso di prima. Quando però li avvista, egli +malattia (un risultato di 1 su ld20 fa sì che - un grosso arazzo ornamentale che reca il
si lancia nei boschi urlando e menando dei il personaggio morso resti ammalato per disegno di un drago rosso (valore 120
gran colpi d'ascia agli alberi che incontra. una settimana); TS UC; ML 8; AM N; PX 5 M.O.)
Kalanos è facile da seguire, ma scaglierà ciascuno; TCCA0 19; BD44. - cinque grosse giare di terracotta contenti
frecce ai suoi inseguitori e se viene messo del vino rosso (di qualità scadente).
alle strette combatterà selvaggiamente. W9a. Stanza di Guardia - un grosso rubino appoggiato su un cusci-
Qui si è spostato un piccolo gruppo di uccel- no (valore apparente 1.000 M.O., ma
Se gli avventurieri lo ignorano, egli li segui- li stigei. Essi attaccano solo se la compagnia vedi in seguito).
rà non appena questi lasciano l'accampa- entra: - una cassa di legno rinforzata con bande
mento, comparendo occasionalmente di rame. La cassa è chiusa a chiave (nor-
durante il viaggio, urlando e scagliando C'è una grossa porta di legno ornata roz- male probabilità di scassinare la serratu-
loro frecce. Se viene catturato vivo, la sua zamente con il disegno di una spada ra) e nasconde una trappola ( + 10% al
pazzia può essere curata col riposo (la gente insanguinata; la porta è socchiusa. Dal- tentativo di rimuoverla). Se la trappola
di Pyotr potrà averne cura). l'oscurità oltre la porta proviene l'incon- viene attivata o se la cassa viene spostata o
fondibile puzzo di goblin ma dalle la serratura forzata, il "rubino" di vetro
Kalanos - barcaiolo berserker: CA 7; G 5; ombre non provengono ne urla di batta- (vedi sopra) esplode, infliggendo 2d6
pf 22; MV 27(9); N°ATT 1 ascia da batta- glia ne tanto meno frecce o giavellotti. ferite a tutti coloro che si trovano nel rag-
glia o 1 freccia (arco lungo); F ld8 o ld6; Solo per un attimo sentite l'eco di un gio di 3 metri. I personaggi che effettua-
TS G5; ML 12; AM N; TCCA0 15; G 21/42/ fruscio, poi silenzio. no con successo un tiro salvezza contro
63; BD30. Soffio del Drago a + 2 soffrono solo la
Caratteristiche: Fol0, Inl2 (pazzo), Sa8, metà delle ferite inferte, ma chiunque
Del 1, Co8, CalO. 6 uccelli stigei: CA 7; DV 1 *; pf 5 ciascuno; stia trasportando la gemma non ha diritto
Bonus: +4 ai TS contro incantesimi che MV 9(3), 54(18) in volo; N°ATT l; F 1-3 ad alcun tiro salvezza.
influenzano la mente (pazzia), +2 ai tiri (automatiche dopo la prima inflitta); TS
per colpire (furia berserker). G2; ML 9; AM N; PX 113 ciascuno; TCCA0 La cassa contiene:
Indumenti: armatura di cuoio, 2 bracciali 17 (per il primo attacco, altrimenti 19); 550 M.O., un sacchetto di cuoio conte-
d'oro (del valore di 60 M.O. ciascuno). BD45. nente 3 gemme (valore 200 M.O. e 2x75
A SUD DEL FIUME (Incontri W4-W9) 15
La stanza di fronte a voi, rischiarata dal- Altri Incontri
la luce rossastra di due bracieri fumanti,
sembra essere piena di serpenti! Alla Wll. Lago dei Sogni Perduti (Mappa Wll)
estremità opposta si trova un gruppo di
goblin che dirige contro di voi una piog- Quando i PG raggiungono il lago circonda-
gia di pugnali mentre il goblin più gros- to di nebbia, essi vedono un gruppo di cin-
so sta facendo roteare un serpente sopra que elfi con lo sguardo malinconicamente
il capo, tenendolo per la coda. Improvvi- rivolto ad un isola al centro del lago, visibile
samente il goblin lo lascia andare e il ser- a stento. Gli elfi salutano la compagnia e
pente vola nella vostra direzione! spiegano il loro problema:
- gli elfi (guidati da Goriidel - E3) sono
La maggior parte dei serpenti della stanza è membri del clan Vyalia (vedi ISVI) che
costituita da esemplari impagliati o da rozzi ha la sua sede nella foresta a sud est.
intagli di legno. Comunque il capo dei - sebbene sia bellissima, l'isola è per gli elfi
goblin ha con sè tre serpenti vivi che può proibita poichè si dice sia dominata dal
lanciare (uno per round) contro la compa- terrore di un mostro orribile.
M.O.), un amuleto d'oro (valore 300 gnia. Ciascun serpente dovrebbe essere - mesi fa i folletti Ilya (vedi ISVI) si stabili-
M.O.) e una pozione di rimpicciolimento trattato come un'arma scagliata (G 6/12/18) rono sull'isola e, poco dopo, incomincia-
(BD51). facendo riferimento ai tiri per colpire del rono a molestare gli elfi, attaccandone
capo dei goblin. piccoli gruppi e rubando il cibo.
- poche settimane fa Goriidel e i suoi com-
WIO. Covo delle Vipere (Mappa Wl0) - Se il serpente colpisce, esso si avvinghia pagni portarono delle provviste ad un
automaticamente al corpo della vittima, gruppo di nani e gnomi minatori nelle
Dopo l'assalto portato loro dai goblin infliggendo ld8 ferite per stritolamento Montagne Zargash, poichè avevano dei
Teschio-di-Lupo (vedi zona W2, pag. 14), i per round finchè non viene ucciso. problemi con le scorrerie degli orchetti. I
goblin Vipere (jaggadash) sono fuggiti al - Se il serpente non colpisce, esso atterra minatori pagarono le provviste con una
loro covo, guidati da una delle guardie del sul terreno in mezzo alla compagnia ed bellissima statua di bronzo argentato che
corpo del re morto. Essi si sono barricati ed attacca normalmente nel round successi- avevano trovato (vedi pag. 17), raffigu-
hanno approntato una via di fuga (zona d). vo. rante una giovane donna. Sulla via del
Le gallerie e i corridoi sono alti 3 metri. ritorno, purtroppo, i Vyalia furono attac-
Se viene uccisa la metà dei goblin o se falli- cati dagli Ilya che rubarono la statua.
Wl0a. Entrata scono un controllo del morale, i sopravvis- - Goriidel ha giurato di recuperare la sta-
La porta di legno è chiusa e sbarrata dall'in- suti cercheranno di scappare attraverso la tua, ma non può recarsi sull'isola. Se gli
terno. Il pezzo di legno intagliato in forma galleria di fuga (d) e si sparpaglieranno nel avventurieri ritroveranno la statua e glie-
di serpente (il simbolo del clan) e colorato a bosco. Ciascun goblin normale possiede ld4 la riporteranno, Goriidel pagherà 600
tinte vivaci che prima stava fuori dall'entra- M.O. Il capo possiede 55 M.O. e una cintu- M.O. in gemme.
ta ora è lì vicino alla porta. ra di pelle di serpente trapunta d'oro e inca-
stonata di piccole gemme (valore totale 500
M.O.). Nei dintorni del lago ci sono alcuni piccoli
Wl0b. Barricata gruppi di alberi il cui legno può essere uti-
lizzato per costruire una zattera in 2 giorni
1 capo goblin Vipere (Jaggadash): CA 6;
(EX46).
Il tunnel di fronte a voi è bloccato da DV 2; pf 11; MV 27(9); N°ATT 1 martello
una barricata di pietre e immondizia da guerra o 1 pugnale da lancio; F ld6 o
varia alta quanto un uomo. Al di sopra ld4; TS G2; ML 6; AM C; PX 20; TCCA0 Lo Specchio Nero
della barricata compare una testa e un 18; BD35 (e ISVI). I Vyalia fanno bene ad evitare l'isola, dato
pugnale vola verso di voi, senza però che tutte le creature Legali o Neutrali che vi
raggiungervi. Si sente un debole vociare 9 goblin Vipere (Jaggadash): CA 6; DV si recano, soffrono gli effetti di un incante-
in lingua goblin seguito da un silenzio 1-1; pf 3 ciascuno; MV 27(9); N°ATT 1 simo che muta il loro Allineamento Morale
carico di aspettativa. martello da guerra o 1 pugnale da lancio; F in Caotico (nessun tiro salvezza). Gli elfi
ld6 o ld4; TS UC; ML 6; AM C; PX 5 cia- sono, sotto questo punto di vista, particolar-
scuno; TCCA0 19; BD35 (e ISVI). mente vulnerabili, e diventerebbero Caotici
Sette goblin Vipere hanno costruito la bar- dopo appena I turno di permanenza sull'i-
ricata così da godere di un bonus di -3 alla sola. Per i folletti (molto simili agli elfi) il
CA (BG60) contro le armi da lancio. Se ven- 3 pitoni delle rocce, piccoli: CA 6; DV 3*;
cambiamento è stato altrettanto repentino.
gono uccisi 4 dei goblin, o se falliscono il pf 11 ciascuno; MV 27(9); N°ATT 1 mor- Le altre razze mutano Allineamento solo
controllo del morale, i sopravvissuti si ritire- so/I stritolamento; F ld2/ld8; TS G2; ML dopo un numero di giorni di permanenza
ranno nella zona c. 8; AM N; PX 50; TCCA0 17; BD42. uguale alla metà del proprio punteggio di
Saggezza (numero arrotondato per difetto);
Ciascun goblin possiede due pugnali da lan- Nascoste all'interno di un grosso serpente durante questo periodo le creature si senti-
cio, un martello da guerra e monete di vario intagliato nel legno, ci sono 3 gemme (valo- ranno sempre meno a loro agio ed avranno
tipo per un valore di ld4 M.O. re 100 M.O. ciascuna) e una piccola perla degli incubi ricorrenti in cui vedranno
appesa ad una catenella d'oro (valore 275 immagini distorte di sè stesse.
7 goblin Vipere (Jaggadash): CA 6 (o 3); M.O.). C'è anche un piccolo baule (chiuso,
DV 1-1; pf3 ciascuno; MV 27(9); N°ATT I senza trappole) contenente 55 M.P. e 3
martello da guerra o 1 pugnale da lancio; F pozioni (forza dei giganti, controllo degli Informate segretamente i giocatori il cui
ld6 o ld4; TS UC; ML 6; AM C; PX 5 cia- animali e chiaroveggenza). personaggio ha sofferto il cambiamento
scuno; TCCA0 19; BD35. dell'Allineamento (vedi BD16), così che
WlOd. Galleria di Fuga possano giocare il ruolo proprio della situa-
Wl0c. "L'Ultima Roccaforte" A circa metà strada giù per la galleria di zione a seconda del carattere del loro perso-
Il capo dei goblin, nove goblin normali più fuga, c'è un trabocchetto che i goblin cono- naggio (vedi BG55), senza che gli altri gio-
quelli che sono fuggiti dalla barricata sono scono ed evitano. Normalmente, i perso- catori ne sospettino la causa più di tanto.
qui in attesa della compagnia e godono di naggi hanno il 50% di probabilità di indivi-
un bonus di +2 al tiro per l'iniziativa nel duarlo (i nani il 70%), ma i PG che corrono I magici effetti irradiano da uno specchio
primo round di combattimento. I goblin giù per la galleria hanno un malus pari a nero che si trova sull'isola, nelle profondità
normali attaccano lanciando i loro pugnali -30%. I personaggi che cadono dentro la di un antico edificio (zona f). Se tale spec-
mentre il capo lancia un serpente! fossa patiscono ld8 ferite. chio viene frantumato, tutte le creature pre-
16 A SUD DEL FIUME (Incontri WJO-Wll)
cedentemente sotto il suo influsso malefico, 39 scheletri: CA 7; DV l; pf 4 ciascuno;
ritorneranno al loro Allineamento Morale MV 18(6); N°ATT 1 clava d'osso; F ld4; TS
originario (folletti compresi). Gl; ML 12; AM C; PX 10 ciascuno; TCCA0
19; BD42.
Attraversare il Lago
Non appena approdano all'isola, i PG ven- Wl ld. Trappola nella Scala
La scala di 6 metri nasconde una trappola.
gono attaccati da un gruppo di folletti invi-
sibili. Gli Ilya godono automaticamente del- Il primo personaggio che la tocca subisce
una scossa elettrica che gli procura ld8 feri-
la sorpresa e gli attacchi portati contro di
loro soffrono una penalità di -4 ai tiri per te (dimezzate tramite un tiro salvezza contro
Incantesimi effettuato con successo) e dovrà
colpire. Ciascun folletto porta al collo una
fascia di platino (valore 50 M.O.). inoltre effettuare con successo un controllo
di Destrezza (su ld20) per non lasciare la
presa, subendo ulteriori ld8 ferite per la
6 folletti: CA -1 (3 se visibili); DV 1 * * *; pf 4 caduta.
ciascuno; MV 27(9), 54(18) in volo; N°ATT
1 pugnale; F ld4; TS El; ML 7; AM C; PX Wlle. Trappola del Dardo
19 ciascuno; TCCA0 19; BD34. La porta della stanza f nasconde una trap- Wl2. Miniera d'Oro
pola. A meno che questa non venga trovata (Mappa Wl2)
L'Isola e rimossa, quando la porta viene toccata Prima che sopraggiungesse l'inverno, due
due dardi (uno per parete) schizzeranno fratelli gnomi (Vissaryon e Tekaryon),
verso i personaggi (TCCA0 12). Ciascun assieme ad una dozzina di nani minatori,
Wl la. Villaggio dei Folletti dardo infligge solo 1 ferita, ma entrambi
Sull'isola ci sono 14 folletti (più quelli iniziarono a scavare la loro miniera d'oro
sono avvelenati (tiro salvezza contro Veleno (zona b).Dopo un po', essi si imbatterono in
sopravvissuti all'attacco precedente). Essi o perdita dei sensi per 2d20 ore).
vivono in alto, in tronchi di grossi alberi, un antico labirinto di gallerie (c) che esplo-
all'interno di scomparti nascosti (trattati rarono fino agli scavi abbandonati (w).
come porte segrete). Wl lf. Lo Specchio
Subito dopo, gli orchetti iniziarono le loro
Durante il giorno, i folletti attaccano solo se scorrerie fuoriuscendo dall'interno della
i PG attaccano a loro volta le loro "case" o se Le pareti, il pavimento e il soffitto della miniera, e i nani e gli gnomi arrabbiati si
cercano di rimuovere la statua (vedi in stanza sono così neri che sembrano ripromisero di trovare il covo dei loro assali-
seguito). Altrimenti essi rimangono invisibi- assorbire la luce. Anche le colonne sono tori. Essi non trovarono alcuna traccia degli
li e si nascondono, attendendo la notte per dello stesso nero, così come le statue zan- orchetti, ma scoprirono un'antica stanza (d)
portare i loro attacchi. Se viene uccisa la nute vicine alla parete opposta ... statue che conteneva una strana statua (che più
metà del numero dei folletti (o se i folletti che si sono or ora animate! tardi vendettero agli elfi Vyalia - vedi W 11,
falliscono il controllo del morale), i soprav- pag. 16) e un'ampia caverna naturale (f).La
vissuti si nasconderanno finchè la compa- Le "statue" sono gargoyle. Essi sono a guar- caverna era divisa in due parti da una specie
gnia non abbandona l'isola o finchè lo spec- dia delle specchio nero che, volto verso la di barriera naturale di stalattiti e stalagmiti,
chio non viene distrutto. Essi non si avven- parete opposta, è appeso con delle catene a che i minatori frantumarono in fretta per
tureranno nell'antico edificio. due colonne distanti. I gargoyle attaccano a raggiungere una collana di gioielli, visibile
vista e non possiedono tesori. in lontananza nella seconda metà della
caverna. Dopo che i minatori furono ritor-
Antico Edificio 2 gargoyle*: CA 5; DV 4**; pf 19 ciascuno; nati alle loro abitazioni, gli assalti degli
MV 27(9); N°ATT 2 artigli/I morso/I cor- orchetti cessarono e per un po' gnomi e
no; F ld3/ld3/ld6/ld4; TS G8; ML 11; AM nani si sentirono al sicuro. Finchè i nani che
Qui gli alberi fitti si diradano per lascia- C; PX 125 ciascuno; TCCA0 16; BD34 lavoravano nella miniera non iniziarono a
re spazio ad una radura. Al suo centro si scomparire!
erge un edificio colonnato il cui marmo Lo specchio è formato da una cornice
scolpito è macchiato dal tempo. Una vol- ingioiellata che contorna una lastra lucida
ta ad ogni angolo dell'edificio si trovava Uno dopo l'altro, quattro nani e lo gnomo
di ossidiana. I personaggi che ne osservano Tekaryon mancarono all'appello. I minato-
una grossa statua di pietra, ma ora una la superficie vedranno le loro immagini
di queste è caduta, frantumandosi, al ri hanno ritrovato dei frammenti di una
grottescamante distorte e, spingendo lo ragnatela ("che solo a toccarla ci si sente
suolo ed è stata rimpiazzata dalla statua sguardo nelle sue nere profondità, le imma- male") e sospettano che la causa delle spari-
rubata agli elfi. gini di coloro che lo specchio ha pervertito. zioni sia da imputare ad una creatura simile
ad un ragno.
La statua di bronzo argentato è alta circa un Dopo due turni dalla distruzione dei gar-
metro ma è vuota e pesa 150 monete. goyle, lo specchio andrà in frantumi. Prima Ad insaputa dei minatori, la barriera di sta-
dello scadere del tempo, lo specchio verrà lattiti e stalagmiti confinava nella sua tana
Wllb. Scala distrutto anche da ogni singolo colpo che un ragno tessitore (vedi Nuovi Mostri, pag.
Al centro della stanza c'è una scala che con- infligga 5 o più ferite. In entrambi i casi la 56). Il ragno era nutrito e venerato da una
duce per 9 metri verso il basso, giù per un sua magia verrà dispersa e tutte le creature tribù di orchetti, i Ragnatela Nera (Nyy-
pozzo che termina su una specie di piatta- che erano sotto la sua influenza ritroveran- akk, vedi ISVI) il cui covo (zone k-p) si trova
forma. no il proprio Allineamento Morale origina- dall'altra parte della montagna. Il ritrova-
le. La cornice dello specchio non è magica mento della vecchia miniera aveva dato agli
ed il suo valore è 4.500 M.O. orchetti l'opportunità di compiere le loro
Wllc. Scheletri Guardiani scorrerie ma, dal momento in cui il ragno
Subito Dopo tessitore è stato liberato, essi non hanno più
Se lo specchio viene frantumato, i folletti osato avventurarsi nel labirinto di gallerie.
saluteranno come amici i personaggi che
Scheletri! Un'orda intera! Si dirigono
scricchiolando verso di voi, fuoriuscen- emergono dall'edificio. Gli Ilya, grati alla
compagnia, doneranno le pozioni di guari- Ragno Tessitore
do da camere laterali! Non esiste un punto particolare in cui i per-
gione che erano contenute nel loro magaz-
zino segreto. I folletti ben volentieri restitui- sonaggi possono incontrare il ragno tessito-
Nella stanza ci sono 15 scheletri, ed altri 6 ranno la statua agli elfi Vyalia e faranno in re. Voi stessi dovrete studiare l'incontro,
per round arriveranno nei prossimi due modo da instaurare con loro il migliore dei scegliendo un momento opportuno,
round, uscendo dalle stanze laterali. rapporti amichevoli. costruendo man mano un'atmosfera di ten-
A SUD DEL FIUME (Incontri Wlla-Wl2) 17
contenente l'oro estratto. La collana è ben W12d. Stanza della Statua
nascosta e la compagnia non sarà in grado Il soffitto di questa stanza vecchia e umida e
di trovarla. Le gallerie scavate dai nani sono alto 3 metri. Essa è vuota eccezion fatta per
sicure e sono alte circa 2 metri. un piedistallo che reggeva la statua che i
minatori hanno dato agli elfi.
Vissaryon (gnomo) - proprietario della
miniera: CA 5; DV 3; pf 12; MV 18(6);
N°ATT I martello da guerra o I dardo di W12e. Guardiani Antichi
balestra; F ld6; TS N3; ML IO; AM N;
TCCA0 I 7; G 18/36/54
Indumenti: Mantello verde su una corazza La galleria vi porta in una stanza che
di maglie. una volta doveva essere molto bella ma
Personalità: onesto anche se fin troppo che ora è completamente rovinata. Le
attaccato all'oro, sempre preoccupato. infiltrazioni d'acqua e la muffa hanno
sciolto gli affreschi delle pareti e gli stuc-
8 nani minatori: CA 4; DV I; pf 5 ciascuno; chi del soffitto sono ormai rovinati al
MV 18(6); N°ATT I piccone o I dardo di suolo e giacciono frammisti alle ossa di
sione, lasciando intravedere il bagliore dei balestra; F ld6; TS Nl; ML 8; AM N; tre creature umanoidi. Addossate alle
suoi occhi rossastri, facendo echeggiare il TCCA0 19; G 18/36/54; BD38. pareti della stanza ci sono delle panche
rumore dei suoi movimenti. Fate in modo di pietra che reggono circa una dozzina
che la compagnia si senta la "preda" della W12c. Vecchie Gallerie di statuette d'argento alte 30 centimetri,
situazione, inseguita e cacciata! apparentemente intatte.
Qui la galleria pulita dei nani sfocia in
1 ragno tessitore*: CA 4; DV 5***; pf 28; un passaggio vecchio e umido, così basso
MV 36(12); N°ATT I morso o I ragnatela; che tutti i personaggi, tranne quelli più Le statuette raffigurano degli umanoidi
F ldl0 +paralisi o paralisi; TS G5; ML 9; bassi, devono piegarsi per procedere. dalla testa di sciacallo che indossano ampie
AM C; PX 675; TCCA0 15; Nuovi Mostri. Nell'oscurità echeggia il suono dell'ac- vesti. In realtà esse sono statue animate
qua che cade a gocce in piccole pozzan- d'argento che attaccheranno tutte insieme
Orchetti ghere, accompagnato da qualche scric- anche se solo una viene toccata o disturbata.
La maggior parte degli orchetti Ragnatela chiolio del legno quasi marcio. Le statue non possono essere danneggiate
Nera, verrà incontrata nel covo (zone k-p). da armi che non siano di metallo o dal fuoco
Normalmente, le zone k e I sono occupate non magico, e soffrono solo la metà delle
da 2-5 orchetti per zona, mentre gli altri si Le vecchie gallerie sono poco più alte di I ferite inferte dalle armi da taglio. Ciascuna
dividono tra le zone o e p. Comunque, pote- metro e qualche centimetro. I personaggi statua, una volta uccisa, contiene dell'argen-
te programmare uno scontro tra la compa- più alti di 1 metro e mezzo devono avanzare to per un valore di 50 M.O.
gnia e una banda di 3-6 orchetti fuori dal piegati quasi sulle ginocchia e soffrono una
covo (incontro utile nel caso in cui i perso- penalità di -1 ai tiri per colpire (gli orchetti
naggi si siano dimenticati degli orchetti o sono abituati a queste gallerie e non soffro- 12 statue animate d'argento: CA 4; DV
non ne riescano a trovare il covo). Ciascun no nessuna penalità). Nelle gallerie, la gitta- l+l*; pf6 ciascuna; MV 36(12); N°ATT I
orchetto porta con sè 2d8 M.O. ta massima di tutte le armi da lancio è di 15 morso; F 1-4; TS G2; ML 12; AM N; PX 19
metri. ciascuna; TCCA0 18; BD43 (e pag. 55).
22 orchetti Ragnatela Nera (Nyy-akk): CA
6; DV I; pf 5 ciascuno (8 il capo); MV I minatori non si sono spinti ad esplorare Gli scheletri sono di orchetti. Ciascuno ha
36(12); N°ATT I spada o 1 ascia da lancio; oltre le zone d e f. Le altre zone particolari una saccoccia contenente 9 M.0. Il passag-
F ld8 (+I per il capo) o ld6; TS Gl; ML 6 della miniera sono etichettate con le lettere gio bloccato alla estremità opposta della
(8 con il capo); AM C; PX 10 ciascuno; v-z: stanza era l'entrata alla vecchia miniera.
TCCA0 19; BD39 (e ISVI).
v - Orchetto paralizzato. L'orchetto è
avvolto in ragnatele che sono ancora W12f. Grande Caverna
La Miniera abbastanza fresche da paralizzare chiun-
que le tocchi (vedi Nuovi Mostri, pag.
W12a. Fuori della Miniera 56). La stretta galleria sfocia in una grande
Una diga contiene l'acqua e la dirige lungo i w - Scavi interrotti. Nei loro scavi, i primi caverna dove le infiltrazioni d'acqua
canali di legno da dove viene estratto l'oro. minatori si sono spinti solo fin qui. hanno formato moltissime stalattiti e sta-
Alcuni gradini conducono alle abitazioni x - Crollo del soffitto. Parte del soffitto lagmiti alcune delle quali si incontrano
dei nani. crolla su Id3 personaggi, infliggendo a per formare delle sottili colonne. In una
ciascuno ldl0 ferite (dimezzate tramite parte della caverna, alcune di queste
W12b. Le Stanze dei Minatori un tiro salvezza contro Soffio del Drago, colonne formavano una specie di gab-
I minatori spaventati saranno ben felici di effettuato con successo). La galleria non bia, ma ora sono in frantumi.
vedere arrivare la compagnia e, se gli rimane comunque bloccata.
avventurieri concederanno il loro aiuto, y - Fungoide lurido: CA può essere sempre
racconteranno volentieri tutto ciò che sanno colpito; DV 2*; pf 12; MV O; N°ATT spo- Al centro della caverna il soffitto è alto 13
riguardo a questo mistero (stando comun- re (50% di probabilità ogni volta che vie- metri. L'entrata alla tana del ragno tessitore
que ben attenti a non menzionare la colla- ne toccato - nuvola di 3x3x3 metri); F (zone g-i) è una galleria oscura a 9 metri dal
na). Come compenso per l'uccisione della ld6 +morte (a meno che non si effettui pavimento della caverna.
"creatura nera" i minatori offriranno 800 con successo un TS contro Raggio della
M.O. (la metà dell'oro che hanno estratto Morte); TS G2; AM N; PX 25; BD34. W12g. Gnamm!
finora). Se viene fatta loro richiesta, ld6 z - Pavimento insicuro. Il pavimento della Questa umida galleria laterale è la tana dì
nani accompagneranno i personaggi, ma il galleria cede sotto il peso di uno dei per- una ameba paglierina. Non appena la com-
compenso sarà ridotto di 30 M.O. per nano sonaggi che cade in un crepaccio poco pagnia si avvicina, essa scivola fuori per
presente nella spedizione che inoltre si profondo, soffrendo ldlO ferite. Il per- attaccare. Non possiede tesori.
aspetterà di ricevere una parte dei tesori sonaggio può essere facilmente riportato
eventualmente ritrovati. a livello del pavimento.
1 ameba paglierina: CA 8 ( danneggiabile
I minatori vivono in semplicità. I loro mobi- Nota: I nani che esaminano le gallerie godo- solo dal fuoco o dal freddo); DV 5*; pf 17.
li consistono solo in un tavolo, qualche no della doppia probabilità di scoprire i MV 9(3); N°ATT l; F 2d6; TS G3; ML 12
sedia, alcuni piccoli letti e un baule chiuso pericoli descritti nei punti x e z (l-4 su ld6). AM N; PX 300; TCCA0 15; BD29.
18 A SUD DEL FIUME (Incontri W12a-W12g)
Wl2h. Tan a del Ragn o Tessitore ranno uno strano cambiamento del territo-
Il pavimento della tana del ragno è ingom- rio circostante (vedi in seguito). Tali cam-
bro di ossa mangiucchiate e frammenti di biamenti sono percepibili solo da coloro che
vestiti. Addossato ad una parete c'è uno si trovano all'interno della zona arida.
scheletro umano che indossa ancora una
cintura d'oro e d'argento (valore 450 M.O.). Se gli avventurieri passano la notte all'inter-
no di una delle zone bruciate, i loro sonni
saranno disturbati da sogni terribili e spa-
Wl2e. Magazzino del Cibo ventosi. Il giorno successivo, i chierici, i
Cinque corpi completamente avvolti in maghi e gli elfi non saranno sufficiente-
ragnatele pendono dal soffitto, attaccati a mente riposati per memorizzare i nuovi
ciò che sembrano delle funi: due orchetti, incantesimi.
due nani minatori e lo gnomo Tekaryon.
Sono tutti vivi anche se paralizzati e si ria-
vranno dopo 2 turni dalla rimozione delle
ragnatele. Wl3. Cerchio della Notte

Se gli avventurieri riportano all'esterno 1 ghoul speciale: CA 5; DV 5**; pf27; MV


Tekaryon e i nani vivi, i minatori doneran- Non appena entrate nella zona di terre- 27(9); N°ATT 2 artigli/I morso; F ld4/ld4/
no loro la collana trovata nella grande no bruciato, improvvisamente il mondo ld6; TS G5; ML 11; AM C; PX 425;
caverna (valore 3.000 M.O.) oltre all'oro attorno a voi sembra diventare scuro TCCA0 15; BD35 (speciale).
pattuito (se uccidono il ragno). come la notte. Di fronte a voi, le colonne
che guardano l'entrata del tumulo sem- Il ghoul può normalmente paralizzare le
brano brillare e inondando la zona di sue vittime, ma esso è così orribile alla vista
Wl2j & k. Caverne Piccole una debole luce verdastra.
Queste caverne sono alte 9 metri. La stretta che ogni personaggio che lo vede deve
galleria che le collega può essere trovata effettuare con successo un controllo di Sag-
solo se i personaggi la cercano specificata- I personaggi che entrano nella zona circola- gezza (su ld20) o combattere la creatura
mente (ritrovamento automatico). Nella re sono attaccati da 5 ombre spettrali che soffrendo una penalità di -2 ai tiri per colpi-
zona k ci sono 2-5 guardie orchetti. godono della sorpresa con un risultato di re e di -1 alle ferite inferte a causa del terro-
1-5 su ld6. re che incute. I chierici possono scacciare il
ghoul come se si trattasse di uno spettro.
Wl21. Entrata nascosta
Le due pareti di detriti che sembrano bloc- 5 ombre spettrali*: CA 7; DV 2+2*; pf 10
care la galleria nascondono le entrate al ciascuno; MV 27(9); N°ATT 1 tocco; F ld4
+risucchio di 1 punto di Forza per 8 turni; Wl3c. Bara di Cristallo
covo degli orchetti (trattate come porte
segrete). Nella galleria tra le porte segrete ci TS G2; ML 12; AM C; PX 35 ciascuno;
sono 2-5 guardie orchetti. TCCA0 17; BD39.
Al centro della stanza, circondata da un
Wl3a. Entrata debole chiarore e coperta da uno spesso
Wl2m-p. Covo degli Orchetti Nel passare tra le pietre brillanti dell'entra- strato di polvere, c'è una bara di cristallo
Qui sono riuniti tutti gli orchetti che non ta, i personaggi percepiranno un'aura male- su un piedistallo di pietra nera. All'inter-
sono già stati incontrati in altre zone. Il covo fica. All'interno della tomba, tutti gli incan- no della bara, una figura supina avvolta
degli orchetti è squallido e sporco, il soffitto tesimi di protezione (come protezione dal in ampie vesti blu stringe al petto una
è alto poco più di 2 metri. Ci sono pochi male) vengono dispersi automaticamente e mazza ingioiellata.
mobili e le pareti sono dipinte in nero, con tutti gli oggetti magici da difesa cessano
motivi ornamentali simili a delle ragnatele. temporaneamente di funzionare (cioè gli La figura all'interno della bara è uno zombi
anelli di protezione non conferiscono pro- che attaccherà se il coperchio viene spaccato
Al centro della zona m (la stanza del capo tezione, le armature magiche diventano o rimosso. La mazza è una mazza + 1, +2
degli orchetti) c'è un leone imbalsamato armature ordinarie del tipo corrisponden- contro i non-morti.
molto rovinato. All'interno del leone c'è il te).
tesoro del capo ed esso può essere raggiun- 1 zombi: CA 8; DV 2; pf 12; MV 27(9);
to attraverso la bocca del finto felino. La N°A TT 1 artiglio (perde sempre l'iniziati-
bocca nasconde una trappola e a meno che Wl3b. Passaggio dei Cadaveri va); F ld8; TS Gl; ML 12; AM C; PX 20;
non venga rimossa, le fauci si chiudono TCCA0 18; BD46.
(infliggendo 1-8 ferite) se il tesoro viene
disturbato o se il leone viene rimosso. Una All'interno del portale, una galleria
volta chiusa la bocca può essere riaperta scende verso il basso perdendosi nell'o- Wl4. Tomba dei Guerrieri
solo ricorrendo alla normale abilità di scas- scurità. Su entrambe le pareti, sembra
sinare. Il leone contiene 2.000 M.O., una che gli affreschi di antichi preti che Questa tomba è stata parzialmente saccheg-
cavigliera incisa d'argento (valore 350 indossano delle maschere da sciacallo giata da Golthar nella sua ricerca di un altro
M.O.), uno stivale (la parte mancante del guardino verso di voi. Sebbene il passag- arazzo, ma egli è scappato quando i wyrd
paio di stivali elfici, vedi zona 9 pag. 9) e gio sia freddo come il ghiaccio, i brividi (vedi Nuovi Mostri, pag. 56) sono compar-
una pergamena contenente gli incantesimi che percorrono la vostra schiena non si:
cura ferite leggere, blocca persone e resi- sono dovuti alla temperatura ma al sen-
stenza al freddo. La pelle del leone è poco so di pericolo che incombe su di voi.
resistente e se viene lacerata con un'arma da Non appena entrate nel cerchio di terra
taglio, sia la pergamena che lo stivale posso- bruciata, l'aria viene improvvisamente
no rovinarsi (50% di probabilità per ogget- I 10 affreschi sono in realtà degli schermi di contaminata dal puzzo di morte e notate
to). stucco dipinto che nascondono delle alcove. che il terreno è ingombro dei cadaveri
Nove alcove contengono degli scheletri putrefatti di orchetti, goblin e uomini,
Wl3-Wl5. Tombe sul Crinale ormai marciti (nessun tesoro) ma la decima come se fosse stata combattuta una terri-
(segnata con una x) nasconde un pericoloso bile battaglia.
Questi tre antichi tumuli che si ergono su ghoul. Se lo schermo di stucco viene spacca-
un alto crinale, sono avvistabili fino alla to, esso attaccherà all'istante. Altrimenti
distanza di 9 chilometri. Ciascuno è circon- esso uscirà dal nascondiglio e attaccherà Se i personaggi lo desiderano, essi possono
dato da una zona circolare di terreno arido solo se gli avventurieri cercheranno di usci- spogliare i cadaveri (essi trovano ld8 M.O.
e bruciato (Mappa Wl3-Wl5). I personaggi re portandosi appresso la mazza magica del- su ciascuno dei 210 corpi). Tale tesoro sva-
che entrano nella zona bruciata sperimente- la zona c (vedi in seguito). nisce non appena i personaggi lasciano il
A SUD DEL FIUME (Incontri WI2h-WI4) 19
Non appena mettete piede nel cerchio di figure verso la fine della processione" (esat-
terra bruciata, l'aria si riempie del canto tamente tante quanti sono i personaggi
degli uccelli, sebbene non ve ne siano in intrappolati) sembrano essere state scolpite
vista, e il terreno si copre di fiori prima- più recentemente delle altre. Se i personag-
verili e di erba verde. La porta coperta gi cancellano (o decapitano) tali ultime figu-
di licheni che dava accesso al tumulo ora re (compito facile da effettuare dato che il
è diventata di bronzo lucidato e la grigia marmo è tenero), la porta di bronzo si apri-
pietra erosa dal tempo che fiancheggia- rà e la compagnia potrà fuggire.
va la porta è ora mutata in marmo bian-
co. I personaggi che cercano nella stanza delle
porte segrete troveranno automaticamente
l'uscita nascosta. Gli scheletri degli orchetti
Wl5a. Trappola non hanno alcunchè di valore o di utilizza-
bile.

Non appena un personaggio oltrepassa la


terreno bruciato ma i predatori subiscono la soglia della stanza, la porta di bronzo (X) si Wl5c. Tocco della Morte
maledizione di trasportare il peso di quell'o- chiude immediatamente (anche se era stata
ro per un anno e un giorno (cioè il peso del- fermata) e fa scattare la propria serratura.
le monete rubate ai corpi deve essere inclu- La porta può essere riaperta solo con la pro- Nella stanza oltre la porta non c'è più il
so nel calcolo dell'Ingombro). Tale maledi- cedura descritta nella zona b. marmo finemente lucidato, solo pietra
zione può essere rimossa solo da un chierico grigia e l'odore dell'umidità. Notate un
di 8° livello o superiore. Se i PG raccontano movimento in un angolo lontano e una
della loro disgrazia a Sukiskyn, Pyotr (o Ste- figura grigia si stacca dall'ombra, assu-
phan, una volta ritrovato) indicherà loro La La galleria oltre l'entrata piega verso il
basso fino ad una stanza austera di mar- mendo le proporzioni di un uomo.
Soglia come il posto ideale dove trovare un
chierico che lanci per loro l'incantesimo mo bianco. Più di una dozzina di schele-
scaccia maledizioni (vedi zona T2, pag. tri di uomini e altre creature giacciono
37). sconnessi sul pavimento o schiantati con- La stanza rappresenta un'uscita alternativa
tro le pareti. Vicino ad uno di essi, sulla dalla trappola, anche se pericolosa. La figu-
parete, è stata graffiata la scritta "attenti ra grigia è una statua di roccia animata che
Wl4a. Stanza Saccheggiata al tocco". spruzza una melma grigia (vischiosa) invece
di magma. I personaggi colpiti dallo spruz-
zo di melma soffrono 2d4 ferite (oltre agli
La porta di pietra che dà accesso a que- effetti del fluido) per round finchè la mel-
sta stanza è aperta e dall'interno provie- Qui ci sono 13 scheletri, sei umani (un
ladro, quattro guerrieri, un chierico), due ma non viene uccisa. La statua non possiede
ne un puzzo ancor peggiore di quello tesori.
appena sperimentato. Sparse sul pavi- elfi, un halfling, tre orchetti e un bugbear,
mento di lastre di pietra ci sono ossa, tutti vittime della trappola. Tra i loro vestiti
armi arrugginite e frammenti di arma- ed equipaggiamento, gli avventurieri posso- I statua di roccia/melma animata: CA 4;
ture contorte. Sulla parete opposta c'è no trovare ancora degli oggetti utilizzabili (i DV 5**; pf29; MV 18(6); N°ATT 2 spruzzi
un arco di pietra che contorna una pas- rimanenti sono corrosi dalla ruggine o di melma grigia; F 2d4/2d4 e vedi in segui-
saggio un volta sigillato con delle stucco comunque marciti): tre spade, due pugnali, to; TS N5; ML Il; AM N; PX425; TCCA0
che ora è stato frantumato. un arco lungo, tre scudi, due corazze di 15; BD31 (e pag. 55).
maglie (una di taglia elfica e l'altra halfling) schizzi di melma grigia (vischiosa): CA 8;
e una corazza di piastre (di taglia umana). Il pf 4 ciascuna; F 2d4 per round (automati-
Le ossa sono tutto ciò che rimane degli sche- ladro (tale fino all'ultimo), ha raccolto i
letri distrutti da Golthar. Se gli avventurieri che) +dissolve il metallo in 1 round (1 turno
seguenti oggetti nel suo zaino: un simbolo per gli oggetti magici); TS Gl; ML 12; PX
si avvicinano al passaggio che è stato aperto sacro d'argento (valore 150 M.O.), un
con la forza, i due wyrd della stanza poco 25 ciascuna; BD37.
incensiere d'argento (valore 100 M.O.),
oltre attaccheranno. Ciascun wyrd indossa monete per 110 M.O., tre gemme (del valo-
una normale corazza di maglie, un elmo in re di 25 M.O. ciascuna) e una spada corta
cui è incastonata una gemma (valore 150 +I.
M.O. per gemma) e una cintura da cui pen- I TESCHIO DI LUPO
de un fodero contenente una spada
ingioiellata (valore 250 M.O.). ALLA RESA DEI CONTI
Wl5b. Il Viso Beffardo
2 wyrd: CA 4; DV 4*; pf 21 ciascuno; MV La ricerca di Stephan, il fratello di Pyotr,
36(12); N°ATT 2 sfere rilucenti; F ld6/ld6 conduce infine i nostri eroi presso il covo
(ld6+3/ld6+3 contro gli elfi); TS E4; ML Sul pavimento di questa stanza laterale dei goblin Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk), la
12; AM C; PX 175 ciascuno; TCCA0 16; G ci sono altri tre scheletri, orchetti proba- cui locazione è stata scoperta durante le
9/18/27; Nuovi Mostri. bilmente. Le pareti sono decorate con esplorazioni ad est di Sukiskyn. Anche se
dei basso rilievi, tra cui uno raffigurante Stephan è stato portato qui subito dopo la
un viso contorto in una smorfia beffar- sua cattura, ora è stato condotto presso le
Wl4b. Cripta da. rovine di Xitaqa (pronuncia "zit-HA-ka",
Oltre a due bare fracassate (che conteneva- vedi pag. 24).
no i wyrd), la cripta contiene centinaia di
armi spezzate, armature e corazze inservibi-
li e scudi spaccati. Il viso altro non è che una scultura di note- Wl6. Covo dei Teschio-di-Lupo
vole fattura. Le altre sculture sulle pareti Vedi Mappa K e Wl6.
sono solo dei motivi ornamentali eccezion
fatta per ciò che sembra essere una proces-
Wl5. Oro degli Stolti sione di figure stilizzate umanoidi. Ci sono La Foresta Pietrificata
16 figure (il numero delle precedenti 16 vit-
Questa tomba falsa e tentatrice fu costruita time) più una per personaggio intrappolato Nelle profondità della foresta Dymrak giace
come trappola per i saccheggiatori. L'uscita (calcolate il numero totale prima di descri- una valle colpita secoli fa da una magica
segreta (dalla zona c) non può essere trova- vere il basso rilievo). Se i personaggi esami- maledizione che ha trasformato ogni essere
ta dall'esterno: nano le sculture essi notano che "alcune vivente (pianta o animale) in pietra:
20 A SUD DEL FIUME (Incontri WI4a-W16)
La foresta pietrificata è un posto silen- Vi imbattete in un sentiero che si perde
ziosamente irreale, senza nessun altro nel grigiore degli alberi senza vita. Guar-
colore che il grigio della pietra. Gli alberi dando in tale direzione scorgete un
furono trasformati mentre i loro rami gruppo di goblin e lupi che cammina
erano carichi di foglie ed ora essi forma- verso di voi. I goblin stanno discutendo
no una coltre densa e opaca che disegna animatamente tra di loro e sembra che
strani giochi di ombre sul terreno. Le non vi abbiano scorto.
uniche cose viventi sono le chiazze di
licheni e muschi presenti sui tronchi e
tra i rami degli alberi, simili a strane
ragnatele. La pattuglia consiste in 10 goblin Teschio-
di-Lupo e 3 lupi neri (vedi in seguito). Se
gli avventurieri cercano immediatamente
In altre parti della valle, i personaggi posso- un riparo, essi saranno successivamente in
no trovare uccelli e animali pietrificati (dai- grado di tendere un'imboscata (successo
ni, volpi, cinghiali, ecc.). Le macchie di sot- automatico) al gruppo, non appena si avvi-
tobosco e cespugli aggrovigliati e pietrificati cina. Se essi però esitano per più di un
round, la pattuglia li avvista e li attacca. I Wl6a. Fiumi Neri
sono alte fino a 2,5 metri e per riuscire a
passarle occorre infliggere 40 ferite per goblin si arrendono se falliscono un control- Nel totale grigiore, i fiumi fangosi che scor-
ogni zona di 1 metro quadrato. lo del morale. rono vicino al covo sembrano neri. Essi sono
infestati da piranha (vedi Nuovi Mostri,
pag. 56). Qualsiasi creatura entri nel fiume,
La foresta pietrificata è così densa, oscura e I goblin sono facilmente riconoscibili come essa viene immediatamente attaccata da
aggrovigliata che la visibilità è ridotta a 3 O appartenenti al clan Teschio-di-Lupo (vedi ld4+6 piranha.
metri. Sebbene durante le ore del giorno non ISVI). La compagnia non incontrerà parti-
occorra fare uso delle torce, per i combattimenti e colari difficoltà nel ripercorrere il sentiero
gli incontri si deve far uso delle velocità e gittate seguito dalla pattuglia di goblin, fino al loro branco di piranha: CA 7; DV 1 pf ciascuno;
del movimento sotterraneo (nel dungeon). All'in- covo. MV 27(9); N°ATT 1 morso per branco; F
terno della foresta i goblin non subiscono la pena-
ld4 o 3d4 (se è già stato spillato del sangue);
lità di -1 ai tiri per colpire dovuta alla luce del
Nuovi Mostri.
giorno (BD35).
Il Covo
All'interno della valle si intrecciano diversi La tribù dei Teschio-di-Lupo ha costruito il Wl6B. Ponte
sentieri, la maggior parte dei quali conduce proprio covo erigendo delle mura tra i La parte spianata del tronco che funge da
al covo dei Teschio-di-Lupo (vedi Pattuglia cespugli e gli alberi pietrificati (vedi Mappa ponte è larga abbastanza da consentire il
Goblin, in seguito), nel cuore della zona Wl6). Alcuni degli alberi più grandi erano passaggio solo di una persona alla volta.
pietrificata. Indipendentemente dal sentie- cavi e i goblin ne hanno ovviamente appro-
ro scelto dai personaggi, dopo due turni di fittato (vedi zone b, g e i). Qui la coltre di
marcia nella foresta essi vengono attaccati foglie ed alberi forma un tetto impenetrabi-
da 5 affamatissimi pipistrelli giganti. le che varia in altezza dai 5 ai 9 metri. La Wl6c. Stanza di Guardia
maggior parte delle mura è nascosta da La luce delle torce della stanza delle guardie
arbusti pietrificati. è visibile alla distanza di 60 metri. A meno
5 pipistrelli giganti: CA 6; DV 2; pf 6 cia- che gli avventurieri non palesino la loro
scuno; MV 9(3), in volo 54(18); N°ATT 1 presenza, essi non verranno notati finchè
morso; F ld4; TS Gl; ML 8; AM N; PX 20 non attraverseranno il ponte:
ciascuno; TCCA0 18; BD40. Le stanze del covo sono sporche e mal tenu-
te, ma sono meglio ventilate di quelle tipi-
che dei goblin (e perciò puzzano meno).
Pattuglia Goblin Alcune torce fumose emanano una luce tre- Dopo il grigiore della foresta, la stanza
molante. Dato che in questa zona della fore- illuminata dalla torcia sembra offrirvi
Quando gli avventurieri si trovano a 4,5 chi- sta non esiste il legno, i goblin hanno un più caldo benvenuto. Uno ancor più
lometri dal covo, essi incontrano una pattu- costruito tavole, panche e scaffali utilizzan- caldo sembrano offrirvelo i goblin e i
glia goblin: do le radici e i tronchi pietrificati. lupi che corrono verso di voi, ad armi
sguainate!

Nella stanza di guardia ci sono 10 goblin e 2


Il Clan Teschio-di-Lupo lupi neri. Quando avvistano la compagnia,
Il re goblin Kloss è al comando dei pf 4; MV 27(9); N°ATT 1 ascia o I giavel- 3 goblin corrono nel recinto di lupi (area d)
Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk) ed è protet- lotto; F ld6; TS UC; ML 8 (10 col coman- per liberarne altri (ce ne sono ancora 6)
to da alcune guardie del corpo. Il clan dante); AM C; PX 5 ciascuno; TCCA0 19; mentre le altre guardie attaccano col sup-
possiede numerosi lupi neri. G 6/12/18; BD35 (e ISVI). porto di due lupi. Ciascun goblin nel recin-
to (che non combatta) riesce a liberare un
Kloss (re goblin): CA 6; DV 3; pf 15; MV Lupi Neri: CA 6; DV 4+ l; pf 16 ciascu- lupo in ld4 round. Se questo combattimen-
27(9); N°ATT I ascia da battaglia; F no; MV 45(15); N°ATT 1 morso; F 2d4; to dura più di tre round, i goblin delle zone
ld8+1; TS G3; ML 10; AM C; PX 35; TS G2; ML 8; AM N; PX 125 ciascuno; e e g saranno messi in allarme (vedi in
TCCA0 17; BD35 (e ISVI). TCCA0 15; BD37. seguito).

Goblin Teschio-di-Lupo guardie del cor- Tesori Personali: Ciascun goblin ordina-
po: CA 6; DV 2; pf9; MV 27(9); N°ATT rio possiede 6 M.O. e ciascuna guardia 25 Wl6d. Recinto dei Lupi
1 ascia da battaglia o giavellotto; F ld8 o M.O.. Il mantello di pelliccia di Kloss vale Qui ci sono 6 lupi neri, tutti incatenati all'al-
ld6; TS G2; ML 10; AM C; PX 20; 75 M.O.. Inoltre egli indossa una cintura bero centrale. La lunghezza delle catene
TCCA0 18; G 6/12/18; BD35 (e ISVI). trapuntata d'oro (valore 150 M.O.) e un permette ai lupi di arrivare fino alla porta
anello ingioiellato (valore 350 M.O.); ha ma non oltre. Se vengono attaccati mentre
Goblin Teschio-di-Lupo: CA 6; DV 1-1; con sè 45 M.O. sono incatenati essi si infuriano e c'è il 20%
di probabilità che spezzino le catene.
A SUD DEL FIUME (Covo dei Teschio-di-Lupo: zone W16a-W16d) 21
gli avventurieri non entrano nella stanza del Le creature sono thoul, qui lasciate a guar-
capo (g) prima di avventurarsi nelle zone dia del tesoro di Vlack. Essi attaccheranno a
occupate da Vlack (zone i-k), Kloss e gli altri vista gli intrusi, ma non attraverseranno ti
goblin della zona g potranno sia attendere ponte (i).
qui il ritorno degli avventurieri che seguirli
(a scelta del DM).
3 thoul: CA 6; DV 3**; pf 15 ciascuno
(rigenera 1 pf/round); MV 36(12); N°ATT
1 spada; F ld8; TS G3; ML 10; AM C; PX
Stanze di Vlack 65 ciascuno; TCCA0 17; BD44.
Vlack e la sua truppa di hobgoblin e pipi- La stanza di Vlack è ancor meglio arredata
strelli, hanno lasciato il covo dei Teschio-di- di quella degli hobgoblin: un letto, una
Lupo pr riferire gli ultimi avvenimenti a sedia confortevole e un tavolo.
Golthar (vedi WE5).
Il tesoro di Vlack è nascosto in uno scom-
Wl6i. Tronco Cavo parto all'interno di uno dei tronchi d'albe-
Wl6e. Guardie della Prigione Una galleria di un metro e mezzo di diame- ro. La porta dello scomparto è mimetizzata
tro corre attraverso il centro di questo pon- (se cercata viene trovata automaticamente:
Qui ci sono 7 goblin normali e un goblin e nasconde una trappola (ma non è chiusa a
guardia del corpo. Essi sentiranno il com- te cavo. A metà del tragitto c'è una trappola
sotto forma di botola (individuabile normal- chiave). Se la trappola non viene rimossa
battimento con le guardie (zona c) se questo prima che la porta venga aperta, un grosso
dura più di 3 round e si nasconderanno die- mente). Se un personaggio cade nella trap-
pola, egli deve effettuare con successo un ramo pietrificato piomba dall'alto nella
tro il grande albero al centro della stanza. stanza. Tutti i personaggi nella stanza subi-
Se si sono nascosti, i goblin sorprenderanno controllo della Destrezza (su ld20) per non
piombare in mezzo ai piranha del fiume scono 2d4+2 ferite a meno che non si effet-
la compagnia con un risultato di 1-3 su ld6; tui con successo un tiro salvezza contro Sof-
altrimenti la sorpresa verrà determinata nel (vedi Wl6a). Se il controllo ha successo, ciò
significa che il personaggio è riuscito ad fio del Drago.
solito modo.
aggrapparsi all'orlo della botola.
All'interno dello scomparto c'è una cassa
Wl6f. Cella chiusa a chiave contenente 2.000 M.O., 5
All'interno della cella, visibile tra le sbarre, gemme (del valore di 500 M.O. ciascuna) e
c'è una vecchia donna, Babushka (UC; pf Wl6j. Stanza degli Hobgoblin una faretra con 5 frecce +2.
1). Un ladro godrà di un bonus del 60%
nello scassinare la serratura del cancello
chiuso a chiave (in alternativa, il lucchetto La stanza che si para di fronte a voi sem-
può essere fracassato). Qui di seguito ci bra migliore delle altre finora trovate. Il Racconto di Babushka
sono le informazioni che Babushka (una Sembra più pulita ed è arredata in
volta fuori dal covo) può fornire alla com- legno: un tavolo, qualche letto e qualche Finchè rimane nel covo dei goblin, Babu-
pagnia (vedi Il Racconto di Babushka). sedia. Si sente un fruscio e improvvisa- shka è troppo spaventata per parlare. Una
mente, da un foro alla base del tronco volta al di fuori, comunque, risponderà
d'albero, fuoriescono tre creature, denti volentieri alle domande dei PG:
Wl6g. Stanza del Capo snudati, simili a furetti, ma lunghe
quanto il braccio di un uomo. - Ella fu catturata dai goblin assieme ad
una ragazza giovane, durante il loro
All'estremità opposta di questa grande assalto a Cherkass (W6).
stanza rivestita di tappeti, seduto su un - Esse furono portate al covo dei Kloss-
trono, c'è un grosso goblin che vi osser- Le creature sono furetti giganti, ovvero gli lunk e messe in cella. Più tardi furono
va. Di fronte a lui c'è un gruppo di guar- "animaletti" di Vlack. Essi vivono in una raggiunte da altri cinque prigionieri tra
die del corpo pronte ad attaccare. tana (segnata con una x) all'interno del cui il fratello di Pyotr, Stephan.
tronco cavo, e sono abituati ad essere nutriti - Sembrava che i goblin fossero sotto il
dai goblin. Se la compagnia getta loro della comando di un grosso hobgoblin che
Il re goblin Kloss è circondato da 5 goblin carne, essi non attaccheranno (se non per chiamavano Vlack.
guardie del corpo e da 5 goblin normali. Se difendersi) ma la loro pazienza è molto limi- - Sia i goblin che gli hobgoblin volevano
il combattimento con le guardie (zona c) tata. Se non vengono nutriti entro due sapere dove si trovasse la "grande map-
dura più di tre round, i goblin di questa round i furetti attaccheranno. Nel round pa", ma nessun prigioniero lo sapeva.
stanza ne verranno attratti e vinceranno seguente gli altri cinque furetti si uniranno - Qualche giorno fa, giunsero alcuni goblin
automaticamente l'iniziativa del primo alla battaglia. che portavano un collare d'acciaio e por-
round di combattimento. Altrimenti, l'ini- tarono via i prigionieri, alle "vecchie rovi-
ziativa verrà determinata nel modo solito. ne di Xitaqa", dove il "Vecchio Gambe-
8 furetti giganti: CA 5; DV l+ 1; pf 6 cia-
scuno; MV 45(15); N°ATT 1 morso; F ld8; Secche" avrebbe strappato loro certe
TS Gl; ML 8; AM N; PX 15 ciascuno; informazioni. Babushka (''una vecchiac-
Quasi tutte le pellicce appese alle pareti eia che ci farebbe perdere solo del tem-
sono vecchie e sporche. Le migliori, messe TCCA0 18; BD34.
po") fu lasciata qui.
assieme, valgono 250 M.O. in totale. Sotto il
sedile del trono c'è il tesoro di Kloss: 500 I mobili sono utilizzati dalle guardie hobgo-
M.O. racchiuse in un sacco, un diadema che blin di Vlack e sono più grossi dei mobili dei
mostra solo una gemma rimasta (valore 250 goblin.
M.O.), una pozione dell'inganno e uno scu- Accordo con Loshad
do +2.

Wl6k. Stanza di Vlack Per giungere fino a Stephan, gli avventurie-


ri devono prima trovare le "rovine di Xita-
Wl6h. Stanza qa" ma, a chiunque essi chiedano, nessuno
In questa stanza non c'è nessuno e contiene ne saprà alcunchè. Comunque, tornati a
solo materassi, lenzuola e coperte. La porta Un gruppo di alti umanoidi armati vi
blocca la strada. Essi sembrano hobgo- Sukiskyn, uno degli uomini più anziani
circolare che si trova alla fine del ponte-gal- (Kuzma o Stellios) quasi per scherzo sugge-
leria (i) è decorata con una rozza rappresen- blin, ma il loro sguardo sembra più vago
e assente. risce alla compagnia di chiedere all'uomo-
tazione pittorica di un cranio spaccato. Se cavallo delle colline (cioè Loshad, il chevall).
22 A SUD DEL FIUME (Covo dei Teschio-di-Lupo: zone WI6e-WI6k)
Le altre persone ridono di questo suggeri- Sia in viaggio che in combattimento, Bailka-
mento, dato che il loro lavoro non si è certo sk e Kalkask adottano la forma di lupo. Kal-
guadagnato l'amicizia del chevall! Kuzma (o kask sembra un lupo normale ma Bailakask
Stellios) comunque insiste, dicendo che è un grosso animale grigio facilmente indi-
"l'uomo-cavallo" può essere chiamato "per viduabile. Essi adotteranno la forma umana
tre notti fischiando a mezzanotte sulla colli- solo nei periodi di riposo o se viene data
na più alta, correndo su una gamba sola!" loro una buona opportunità di attaccare a
distanza ricorrendo ad armi da lancio o a
incantesimi. Nè loro nè i lupi normali tra-
Incontro sulle Colline sportano tesori. Se i lupi mannari falliscono
il controllo del morale e cercano di fuggire
Il consiglio dell'anziano non è così pazzesco dalla tana, voi dovreste fornire alla compa-
come potrebbe sembrare. Se gli avventurie- gnia una seconda opportunità di ucciderli,
ri escono di notte sulle colline e fischiano per esempio nella giornata successiva, reim-
(non ha importanza se proprio a mezzanot- pegnando in un'imboscata (a danno dei
te e se correndo su una gamba sola!), personaggi, questa volta) i lupi mannari
Loshad farà la sua comparsa durante la accompagnati da quattro lupi evocati (vedi
seconda o la terza notte (a scelta del DM). BD36). Oltre le pareti rocciose di questa fortez-
za naturale, c'è una depressione polve-
Loshad si avvicina alla compagnia in forma rosa e spoglia, insozzata da frammenti di
di centauro, assieme ai suoi tre cavalli da ossa mangiucchiate. La scena è domina-
guerra guardie del corpo (vedi ISIV pr le Muta di Lupi ta da una statua di pietra che raffigura
loro caratteristiche), chiedendo ai perso- un umanoide dalla testa di sciacallo; dal-
naggi cosa vogliano da lui. Se i PG rispon- Bailakask (lupa mannara): l'alto di un pinnacolo di roccia, essa sem-
dono che vogliono sapere la locazione delle in forma di lupo: CA 5; DV 5*; pf 30; bra intenta ad osservare la scena sotto-
"rovine di Xitaqa", Loshad promette loro le MV 54(18); N°ATT 1 morso; F 2d4+2; stante.
corrette informazioni ma alle seguenti con- TS G5; ML IO; AM C; PX 300; TCCA0
dizioni: 15; BD36.
in forma umana: CA 9; G 5; MV 36(12); La statua si erge su una piattaforma natura-
1. Entro quattro notti a partire da questa, la N°ATT 1 fionda; F ld4; TCCAO 17; G le raggiungibile seguendo un tortuoso sen-
compagnia dovrà portare proprio in 12/24/48. tiero. La statua in sè non ha valore, ma le
questo luogo le teste dei lupi mannari gemme incastonate nei suoi occhi valgono
Bailakask e suo figlio Kalkask, acerrimi Kalkask (lupo mannaro): 750 M.O. ciascuna.
nemici dei cavalli. Loshad fornisce le in forma di lupo: CA 5; DV 4*; pf 18;
necessarie indicazioni per raggiungere la MV 54(18); N°ATT I morso; F 2d4; TS Wl 7c-g. Caverne
tana dei lupi (W17, vedi in seguito) e G4; ML 8; AM C; PX 125; TCCA0 16; Tutte le caverne sono molto simili l'una
consiglia di attaccare di notte quando BD36. all'altra: sporche e polverose ingombre di
cioè la maggior parte dei lupi è fuori a in forma umana: CA 7 (incluso bonus ossa mangiucchiate. All'interno delle caver-
caccia. Se i PG riescono ad uccidere i lupi De); C 4; MV 36(12); N°ATT 1 fionda; ne i cavalli riconosceranno per certo il forte
rimasti nella tana, potranno in seguito F ld4; TCCA0 17 (incluso bonus De); G odore dei lupi e combatteranno i personag-
tendere un'imboscata a quelli di ritorno 12/24/48. gi che cercheranno di trascinarli all'interno.
dalla caccia. Incantesimi:
1° livello: cura ferite leggere (x2) La caverna g è la caverna dei lupi mannari
2. Gli avventurieri devono lasciare liberi i 2° livello_: blocca persone ed è leggermente più pulita delle altre. Essa
loro cavalli entro un mese (25 giorni). contiene una cassa mezza rovinata (non ha
lupi: CA 7; DV 2+2; pf IO ciascuno; serratura e non nasconde trappole) il cui
MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld6; TS contenuto consiste in vestiti sporchi, 500
Wl7. Tana dei Lupi G 1; ML 8; AM N; PX 25 ciascuno; M.O., una collana di gioielli (2.500 M.O.), e
TCCA0 17; BD37. un sacchetto contenente 10 gemme (5xl00
La tana dei lupi mannari (Bailakask e suo M.O.; 3x200 M.O.; 2x500 M.O.). Nella
figlio Kalkask) e della loro muta di lupi è caverna d ci sono i resti di una sella ormai
composta da caverne (segnate con Wl 7 sul- inservibile ma le cui staffe decorate e morsi
la Mappa K e mostrate in dettaglio sulla La Tana d'argento valgono 350 M.O. in tutto.
Mappa Wl 7) situate all'interno di una
escrescenza rocciosa vicino al fiume Volaga. I personaggi non avranno difficoltà a scala- Adempiere ali' Accordo
L'entrata alla tana è una galleria naturale re i pendii rocciosi che si trovano attorno
(a) molto stretta, individuabile solo se indi- alla tana. I ladri li scaleranno automatica- Se gli avventurieri ritornano in tempo al
cata da Loshad stesso (vedi in precedenza). mente e i personaggi appartenenti alle altre punto d'incontro sulle colline, portando con
classi avranno le stesse probabilità di un sè le prove dell'uccisione dei lupi mannari,
Se la compagnia ignora il consiglio di ladro di pari livello. Entro i 100 metri dalla Loshad fornirà le dovute indicazioni per
Loshad e si avventura durante il giorno, tana, l'odore dei licantropi e dei lupi farà raggiungere le Rovine di Xitaqa (vedi
nella tana ci saranno sia i lupi mannari che scartare i cavalli, rendendo difficile caval- pag.24). Le sue indicazioni sono chiare ed
la muta di lupi; gli eventuali attacchi saran- carli. accurate ed inoltre descriverà brevemente
no di conseguenza molto pericolosi. la torre crollata di Xitaqa e le rovine nelle
Wl7a. Galleria d'Entrata gole che le stanno attorno.
Se gli avventurieri seguono il consiglio di La galleria è alta poco meno di 2 metri.
Loshad ed attaccano la tana durante la not- Piantati su entrambe le pareti ci sono dei Se in seguito gli avventurieri non manter-
te, Bailkask, Kalkask e la maggior parte dei pali che reggono dei teschi di cavallo. ranno la promessa di liberare i cavalli,
lupi saranno fuori a caccia; soltanto 5 lupi Loshad inseguirà la compagnia ed intra-
saranno lasciati a guardia della tana e si tro- Wl 7b. Zona Aperta prenderà le azioni dovute per liberarli (vedi
veranno tutti nella zona aperta (b).Una vol- All'interno del covo, i cavalli saranno molto WE4). Se Loshad riesce a liberare i cavalli,
ta sopraffatti gli animali, la compagnia sarà nervosi e spaventati, difficili da cavalcare. gli avventurieri verranno attaccati ld6 ore
in grado di tendere un'imboscata al resto Chiunque insista nel volerlo fare deve effet- più tardi; prima da una carica di 30 cavalli
della muta (Bailakask, Kalkask e 6 lupi) che tuare con successo, per ogni round, un con- (ld20 ferite derivate dagli zoccoli ad ogni
sarà di ritorno in 2d4 ore. Qualsiasi cavallo trollo della Destrezza su ld20 per non esse- personaggio senza tirare per colpire) e poi
lasciato fuori della tana verrà ucciso dalla re sbalzato di sella subendo ld6 ferite per la da Loshad stesso con la sua guardia del cor-
muta al suo ritorno. caduta. po.
A SUD DEL FIUME (Incontro WI 7-Tana dei Lupi) 23
LE ROVINE DI XIT AQA

Attraversare il Fiume
Dopo aver risalito il fiume da Sielo (W5), il
Volaga può essere facilmen_t~ attraversato
ad un guado o a nuoto o addirittura a caval-
lo. Tra la sponda nord del fiume e il luogo
su cui sorge Xitaqa c'è un tratto pianeggian-
te.

Una squadra di Guerrieri dell'Anello d'Ac-


ciaio (un Rapinatore e 7 Mastini, vedi ISI\"
ha la propria base a Xitaqa (X9 pag.26) e
perlustra la zona per individuare eventuali
infiltrati. Squadra e compagnia si avvistano
a vicenda (a quasi un chilometro di distan-
za) poco dopo che gli avventurieri hanno
attraversato il fiume. Come un sol uomo 1
guerrieri dell'Anello d'Acciaio galoppano
all'attacco della compagnia, scagliando una
nuvola di frecce prima di giungere al corpo
a corpo.

Il Rapinatore trasporta 50 M.O., ma i Masti-


ni non hanno con sè alcunchè di valore.
Nessuno di loro, se preso prigioniero e
interrogato, rivelerà informazioni, dato che
tutti temono Golthar ben più che il dolore o
la morte stessa.

1 Rapinatore dell'Anello d'Acciaio (guer-


riero): CA 4 (corazza di maglie & scudo); G
3; pf 17; MV 27(9), 72(24) a cavallo:
N°ATT 1 spada; F ld8+2 (incluso bonu
Fo); TS G3; ML 10; AM N; PX 50; TCCA0
17 (incluso bonus di Forza).

7 Mastini dell'Anello d'Acciaio: CA i


(armatura di cuoio); DV 1 + 1; pf 6 ciascu-
no; MV 36(12), 72(24); N°A TI 1 spada cor-
ta o 1 freccia (arco corto); F ld6 o ld6; T
Gl; ML 12; AM N; PX 19 ciascuno; TCCA0
16 (incluso bonus per la ferocia); G 15/30
45.

8 cavalli palafreni: CA 7; DV 2; pf9 ciascu-


no; MV 72(24); N°ATT nessuno quando
cavalcati; TS Gl; ML 7; AM N; PX 20:
EX50.
La ricerca di Stephan, seguendo le indica- l'opportunità di incontrarlo nuovamente
zioni di Loshad, conduce gli avventurieri nel prosieguo dell'avventura. Nel caso in cui
alle rovine di Xitaqa, dove dovranno dovesse essere sopraffatto, la storia non
affrontare Golthar, il mago Maestro dell'a- perderebbe comunque di interesse in quan- Le Rovine
nello d'Acciaio. Golthar è un personaggio to i suoi seguaci continuerebbero il suo
intelligente e probabilmente riuscirà a sfug- malefico piano. Seguendo le istruzioni di Loshad la compa-
gire al gruppo, ma gli avventurieri avranno gnia non avrà difficoltà a trovare Xitaqa:
24 LE ROVINE DI XITAQA (Attraversare il Fiume)
Di fronte a voi, così come l'uomo-cavallo Gli scimmioni (che si trovano ad una distan-
l'aveva descritta, c'è una torre in parte za di 50 metri) sono una squadra di forag-
crollata che si erge al di sopra della scar- giamento di selvaggi babbuini ~elle rocce. I
pata. Ai suoi piedi, nascoste da una rete babbuini caricano la compagma correndo
di gole, giacciono le rovine di Xitaqa. all'attacco, urlando e scagliando pietre.

6 selvaggi babbuini delle rocce: CA 6; DV


L'antico e vago insediamento Hutaakano di 2; pf 8 ciascuno (14 per il capo); MV 36(12);
Xitaqa (Mappe K & X) fu costruito in una N°ATT 1 pietra o 1 clava/I morso; F ld3 o
rete di gole profonde e tortuose, erose nella ld6/ld3; TS G2; ML 8; AM N; PX 20 cia-
scarpata. sopra il fiume Volaga. Eccezion scuno; TCCA0 18; G 3/6/9; BD30.
fatta per la torre che domina la scena, le
rovine sono di costruzioni in blocchi di pie-
tra ad un solo piano, e sono scavate nelle
pareti di pietra delle gole. Tutti gli oggetti Le Strade di Xitaqa
utilizzabili o di valore che appartenevano
agli abitanti originari, sono da tempo scom- Se il tragitto scelto dalla compagnia la porta Anche se ridotta a quasi un moncherino,
parsi. sul fondo delle gole: la torre di Xitaqa è pur sempre impres-
sionante. Mentre vi avvicinate all'edificio
crollato, un gruppo di scure creature
Qui vivono parecchie tribù di babbuini delle Percorrendo il tortuoso fondo della alate esce in volo dalle rovine dei piani
rocce e il clan goblin Zanna Gialla (Faz-pl~k; gola, una strada di lastre sconnesse vi superiori e si dirige verso di voi.
vedi ISVI) che ha addestrato qualche scim- conduce tra le lugubri rovine. Da dietro
mione per farsi servire. Il covo dei Zanna un angolo d~ un ~dificio proprio ~i f~o?.-
Gialla è in uno dei vecchi edifici pubblici te a voi proviene il rumore d1 passi d1 pm Edifici Minori (B. G. S. & E.)
(Xl-3), ma molti vivono all'interno delle individui.
rovine più piccole (G). Tutti gli abitanti di Xitaqa attaccheranno la
compagnia a vista, ma, a meno che gli
avventurieri non entrino negli edifici o
palesino intenzionalmente la propria pre-
Golthar, i suoi hobgoblin Testa Insanguina- I passi sono di una squadra di perlustrazio- senza, gli occupanti degli edifici più piccoli
ta (Vlackkag; vedi ISVI) e una squadra di ne di 6 goblin Zanna Giall~ e di 5 ba~bu_in~ non li noteranno:
guerrieri dell'Anello d'Acciaio (un Rapina- delle rocce schiavi. Se gli avventunen s1
tore e sette Mastini, pag.24), risiedono nella nascondono immediatamente, essi possono B. Covo dei Babbuini Selvaggi
torre in rovina (X5-Xl2, pag.26). tendere un'imboscata al gruppo (la sorpresa C'è il 70% di probabilità che qui ci siano
è vinta con un risultato di 1-4 su ld6). Altri- 2d4 babbuini delle rocce selvaggi. I covi
menti i goblin e i babbuini li vedranno e li dei babbuini non contengono tesori, solo i
Un Benvenuto Selvaggio attaccheranno. loro stracci e cibo.

G. Covo dei Goblin


Mentre vi trovate vicino alle rovine, sen- Qui ci possono essere ld4+ 1 goblin Zanna
tite un urlo bestiale provenire da una Gialla (80% di probabilità) e/o ld4 babbui-
Il Terreno Sopraelevato ni delle rocce schiavi (50% di probabilità).
zona punteggiata di macigni alla vostra
destra, e un gruppo di scimmioni visto- I covi dei goblin contengono coperte,
Se gli avventurieri attr_aversano il terren? al pagliericci, cocci, cibo e così via.
samente colorati escono allo scoperto e di sopra delle gole, essi vengono attaccati da
corrono verso di voi. 5 pipistrelli giganti: S. Stalle
Questo piccolo edificio viene utilizzato
come stalla del Rapinatore e dei Mastini che
servono Golthar.

E. Vuoto
Abitanti delle Rovine Esterne
N•ATI I bastone/I morso; F ld6/ld3; TS Covo Principale dei Zanna Gialla (Xl-X3)
Plak (re goblin): CA 6; DV 3; pf 15; MV
27(9); N°ATT 1 spada +2 (lancia una vol- G2; ML 8; AM N; PX 20 ciascuno;
TCCA0 18; BD30. Questo edificio ospita il ~e gobli~ Pl~k e i
ta al giorno l'incantesimo cura ferite leg-
componenti la sua guardia, le cm voci pos-
gere); F ld8+2; TS G3; ML 10; AM C; sono essere udite dall'esterno. L'edificio è
PX 35; TCCA0 17; BD35. Pipistrelli giganti: CA 6; DV 2; pf 7 cia- abbastanza grande e sulle porte è stato graf-
scuno; MV 54(18) in volo; N•ATT 1 mor- fiato il simbolo dei Zanna Gialla, una torre
Goblin Zanna Gialla (Faz-plak) guardie so; F ld4; TS Gl; ML 8; AM N; PX 20 crollata. All'interno, i mobili originari sono
del corpo: CA 6; DV 2; pf 9; MV 27(9); andati distrutti e le decorazioni (mosaici,
ciascuno; TCCA0 18; BD40.
N°ATT 1 spada o 1 freccia (arco corto); F affreschi e intarsi) sono state deturpate dai
ld8 o ld6; TS G2; ML 10; AM C; PX 20;
goblin. Le stanze sono invase dal fumo pro-
TCCA0 18; G 15/30/45; BD35. Ognuno dei goblin Zanna Gialla (Faz- veniente dai fuochi accesi in fosse scavate
plak) possiede monete per un valore tota-
nel pavimento.
Goblin Zanna Gialla (Faz-plak): CA 6; le di 15 M.O., le guardie del corpo possie-
DV 1-1; pf 4 ciascuno; MV 27(9); N°ATT dono ciascuna 35 M.O. e Plak ha 50 M.O. Xl. & X3. Anticamere Fronte e Retro
1 spada corta o 1 freccia (arco corto); F e un paio di bracciali d'oro (valore 120 In ciascuna delle stanze ci sono 8 guardie
ld6; TS UC; ML 8 (10 col comandante); M.O. ciascuno). La parola di comando (sil-
goblin ordinarie. A meno che non veng~
AM C; PX 5 ciascuno; TCCA0 19; G 15/ mar) della spada è incisa sulla lama. Tutti i
ridotto al silenzio, il rumore del combatti-
30/45; BD35. goblin indossano collari e bracciali di fer- mento proveniente da una qualsiasi delle
ro. I babbuini (selvaggi e non) non possie- anticamere richiamerà i goblin presenti nel-
Babbuini delle rocce: CA 6; DV 2; pf 8 dono tesori ma gli schiavi indossano colla- la sala (X2) che accorreranno dopo 5 round,
ciascuno (14 per i capi); MV 36(12); ri di ferro come i loro padroni.
nonchè i goblin dell'anticamera oppo~ta . i
quali accorreranno dopo 5 round ultenon.
LE ROVINE DI XITAQA (Le Rovine Esterne/Zone XI-XJ) 25
I cubi trasparenti sono nascosti nelle alcove X9. Dormitorio
segnate con una g e, se possibile, aspette-
ranno per attaccare simultaneamente gli Come la stanza al piano inferiore, anche
avventurieri da entrambe i lati. All'interno questa sembra essere abbandonata.
dei cubi ci sono 3 gemme che valgono 330 Sembra essere una specie di dormitorio,
M.0. complessivamente. con letti semplici ed austeri addossati
alle pareti. Sopra ciascun letto pende un
2 cubi gelatinosi: CA 8; DV 4; pf 18 ciascu- paio di manette d'acciaio attaccate a del-
no; MV 18(6); N°ATI 1 tocco; F 2d4 le catene. Stranamente, queste sono qua-
+paralisi (2d4 turni negati con un TS con- si lucide.
tro Paralisi coronato dal successo); TS G2;
ML 12; AM N; PX 125; TCCA0 16; BD31. Nella stanza non vi è davvero nessuno. Essa
è il dormitorio utilizzato da Rapinatore e
X7. Vecchia Biblioteca dai Mastini dell'Anello d'Acciaio (vedi ISl\"1
che sono al servizio di Golthar e che la com-
pagnia ha già incontrato dopo aver attra-
Alle pareti sono allineati scaffali colmi di versato il fiume (vedi pag.24).
X2. Sala libri marci e pergamene polverose, la
Contro una parete giace una piattaforma di maggior parte dei quali è appena visibile In tutto ci sono otto letti. Uno di essi (quello
legno dalla quale il re goblin Plak osserva 5 sotto un pesante velo simile ad una del Rapinatore) è più confortevole degli
goblin ordinari e 4 guardie del corpo che ragnatela. altri e ai suoi piedi c'è una piccola cassa. La
sono raccolti attorno ad un tavolo, occupati cassa (che è chiusa a chiave ma non nascon-
a scommettere su una corsa tra rospi. Oltre de trappole) contiene 150 M.O., una cintu-
La biblioteca è la tana di due ragni giganti. ra d'argento (75 M.O.), un'armatura di
ai tesori personali dei goblin, sul tavolo ci Uno attacca non appena la compagnia entra
sono monete per un valore di 200 M.O. cuoio di taglia umana, una spada, un arco
nella stanza ma l'altro rimane nascosto coi corto e 15 frecce. Armi e armatura sono sta-
complessivo. Appesi ad un telaio sotto la suoi piccoli tra le ragnatele (segnate con una
piattaforma di legno ci sono i trofei del te rubate a Stephan (vedi XIO). Le manette
s), ed attaccherà solo se avvicinato o minac- lucidate accuratamente sono il simbolo della
clan: 1 O teschi umani in elmi rugginosi, una ciato. I ragni piccoli non sono pericolosi.
bandiera sporca e lacera (senza valore), un lealtà degli occupanti all'Anello d'Acciaio.
Con loro, nel nido dei ragni, c'è l'occorrente ed il loro scopo non è quello di essere indo -
corno da caccia decorato (60 M.O.), un paio per scrivere in ebano intarsiato d'avorio
di speroni ingioiellati (250 M.O. ciascuno) e sate.
(valore 370 M.O.). I libri e le pergamene
un bellissimo calice (350 M.O.). (scritti in Hutaakano) riportano innumere-
voli nascite, matrimoni e morti, e per leg- XlO. "Stanza Vuota"
LA TORRE DI GOLTHAR gerli occorre un incantesimo lettura dei lin- La stanza sembra vuota dato che tutto ciò
I personaggi che si arrampicano all'esterno guaggi. che contiene (comprese le pareti interne
della torre di Golthar verranno attaccati da che sono delle spesse lastre di vetro) è invisi-
3 pipistrelli giganti e scopriranno che sulla 2 ragni giganti vedove nere: CA 6; DV 3; bile. Non appena oltrepassano la soglia.
cima della torre non vi è via d'accesso. Per pf 14 ciascuno; MV 18(6); N°ATI 1 morso; creature ed oggetti diventano invisibili e
ordine di Glothar, i goblin non entreranno F 2d6 +veleno (TS contro Veleno o 4d4 ritornano normali uscendo dalla stanza.
nella torre in nessuna circostanza. ferite aggiuntive); TS G2; ML 8; AM N; PX Diversamente dall'incantesimo invisibilità.
50 ciascuno; TCCA0 17; BD40. l'invisibilità prodotta nella stanza non svani-
X4. & X5. Piazza e Salone d'Ingresso sce se si attacca o se si lancia un incantesimo.
XS. Stanza di Vlack
La torre sormonta un basso edificio molto Il mago Golthar sta interrogando Stephan
largo che guarda su una piazza molto ampia (che è fermamente legato) nel cubicolo cen-
(X4). L'accesso agli edifici è sbarrato da Le pareti di marmo ed il pavimento trale (a), facendo ricorso alla minaccia di un
massicce e impressionanti porte di bronzo lastricato della stanza hanno sofferto per minotauro invisibile. Prima di iniziare l'in-
alte quasi 6 metri. La porta centrale è aperta il tempo trascorso. Le statue degli uomi- terrogatorio (due turni dopo l'ingresso del-
e le guardie hobgoblin Testa Insanguinata, ni dalla testa di sciacallo che guardano la compagnia), Golthar lancia l'incantesimo
presenti nella zona X5, noteranno ed attac- con occhi spenti dai loro piedistalli posti individuazione dell'invisibile. Non appena
cheranno (prima con le balestre) qualsiasi vicino alle pareti, sono ricoperte di pol- giunge la compagnia, Golthar fugge attra-
avventurieri capiti nella loro visuale. vere e la fontana al centro della stanza si verso la porta più lontana (dato che è invi i-
è ormai seccata; la vasca è ingombra di bile gode automaticamente della sorpresa .
5 hobgoblin Testa Insanguinata (Vla- immondizia. Il posto sembra abbando- diventando per un attimo visibile prima d1
ckkag): CA 6; DV 1 + 1; pf 6 ciascuno; MV nato, ma un basso ringhio proveniente chiudere la porta dietro di sè. Stephan, seb-
27(9); N°ATT 1 spada o 1 dardo; F ld8 o da una zona protetta da una tenda vi fa bene non conosca l'esatta natura del
ld6; TS Gl; ML 8; AM C; PX 15 ciascuno; cambiare velocemente parere. mostro, avverte la compagnia della sua pre-
TCCA0 18; G 18/36/54; BD35. senza, proprio nell'istante in cui il minotau-
ro attacca. Gli eventi che seguono avranno
Gli hobgoblin vivono nel salone d'ingresso Questo è un lupo dei ghiacci nascosto in come testimoni solo i personaggi in grado di
una delle alcove, pronto ad attaccare. Il re vedere oggetti e creature invisibili:
(X5). Essi possiedono 25 M.O. ciascuno. I
rozzi mobili di legno contrastano visibil- hobgoblin Vlack ed il lupo dei ghiacci che lo
serviva come cavalcatura sono nascosti nel- Non appena la porta si apre, voi sentite
mente con l'opulenza ormai svanita della
l'altra alcova, sempre che siano riusciti a delle voci, una minacciosa e l'altra stra-
sala, il cui pavimento è uno splendido
fuggire durante l'attacco a sud del fiume namente familiare. Ma la stanza è com-
mosaico e il cui soffitto e pareti sono rico-
(vedi WE5, pag.14). Anch'essi attaccheran- pletamente vuota, le voci sembrano ori-
perti di stucchi colorati.
no la compagnia. ginarsi dall'aria stessa! Immediatamente
X6. Cripta la conversazione cessa, la porta più lon-
1 lupo dei ghiacci: CA 4; DV 4+ 1 * *; pf 23;
Una volta la cripta conteneva molte cose ma MV 45(15); N°ATI 1 morso o 1 soffio; F tana si apre e nello specchio della porta
ldlO o 4d4; TS G5; ML 10; AM C; PX 275; compare improvvisamente una figura
ormai è stata ripulita da 2 cubi gelatinosi: ammantata in vesti gialle. Senza un atti-
TCCA0 15; Nuovi Mostri.
mo di esitazione, essa fugge per la ram-
La stanza sembra essere una cripta ma se pa di scale sbattendo la porta. La voce
Nascosti sotto l'immondizia della fontana ci
a questo doveva servire allora non è mai familiare urla "Attenzione!", proprio
sono 10 piccoli lingotti d'oro del valore di mentre l'aria viene riempita da un basso
stata utilizzata dato che ogni alcova è 150 M.O. ciascuno. Le alcove contengono i
completamente vuota. grugnito minaccioso.
pagliericci dei lupi e il letto di Vlack.
26 LE ROVINE DI XITAQA (Zone X2-XI0)
Il minotauro attacca immediatamente la Mentre le statue attaccano il gruppo, Gol-
compagnia e combatterà fino alla morte per thar passa velocemente da un ritratto forato
coprire la fuga del suo padrone. Esso può all'altro, lanciando incantesimi contro la
vedere la compagnia dato che brandisce compagnia.
una spada + 1 che rende il suo possessore in
grado di utilizzare una volta al giorno l'in- Le statue animate di giada sono immuni agli
cantesimo individuazione dell'invisibile incantesimi sonno e charme, godono di
(raggio d'azione 18 metri, BG41). Ricordate eccellenti tiri salvezza (come un Guerriero
ai giocatori che i loro personaggi, essendo del lQo livello) e annullano i bonus delle
invisibili, non riescono a vedersi l'un l'altro, armi magiche che sono utilizzate contro di
almeno finchè rimangono nella stanza. loro.
1 minotauro: CA O (4 se visibile, indossa 2 statue animate di giada: CA 4; DV
armatura di cuoio); DV 6; pf 26; MV 3+ 1 **; pf 16 ciascuna; MV 18(6); N°ATT 2
36(12); N°ATT 1 spada +I; F ld8+3; TS mani; F ld6/ld6; TS GlO; ML 12; AM N;
G6; ML 12; AM C; PX 275; TCCA0 14; PX 100 ciascuna; TCCA0 16; BD43 &
BD38. pag.55.
- Una scatola d'avorio riccamente inciso,
Stephan (vedi ISIV per ulteriori dettagli): Se Golthar finisce i suoi incantesimi d'attac- studiata per contenere pergamene. Al
CA 8; G 5; pf 13 (26); MV 36(12); N°ATT co, o se la compagnia sconfigge le statue o suo interno si trova una antica pergame-
disarmato; F disarmato ( + 1 con ogni arma passa attraverso un ritratto o sembra che na Hutaakana. Essa è molto fragile e deve
da mischia); TS G5; ML 10; TCCA0 16. stia per scoprire la porta segreta, egli cer- essere maneggiata con cura. Essa può
cherà di fuggire correndo su per le scale essere letta utilizzando l'incantesimo let-
Indumenti: Veste blu lacerata. (vedi poi). tura dei linguaggi o ricorrendo all'abilità
di un ladro di almeno 4° livello (probabili-
Aspetto: Maschio; età 37 anni; alto; capelli X12. Stanza di Golthar tà 80%):
rossi; ferito e contuso; legato con una cor-
da.
Per fuggire da questa stanza, Golthar lancia "Io Baistqet, alta chierica, ordino e comando
l'incantesimo volare e poi attiva un magico il vostro ritorno ad Hutaaka. Le stelle sono
I personaggi che hanno incontrato Stephan meccanismo esplosivo che perfora una cambiate ed il nostro potere vacilla. Strane
a Kelvin ne riconosceranno la voce mentre parete. Afferra il proprio libro degli incan- creature ci scacciano dalle montagne ed il
incita i nostri eroi durante il combattimen- tesimi, vola fuori attraverso il foro della nostro popolo è in agitazione. Le nostre possi-
to. A scontro terminato, egli inciterà la com- parete e lancia su sè stesso l'incantesimo bilità hanno raggiunto il limite. Portate con
pagnia ad inseguire subito il mago. Le immagini illusorie. Gli avventurieri odono voi i tesori dei templi e la gente delle colline
informazioni che Stephan può fornire alla l'esplosione mentre stanno salendo le scale. per nutrire l'uno. Gli arazzi sacri e gli aghi
compagnia (ora o più avanti) sono elencate Non appena giungono in cima alla rampa: d'argento vi mostreranno il cammino."
in se&11ito (Il racconto di Stephan). Egli non
è mai stato nei piani superiori della torre.
Attraverso il fumo dell'esplosione intra- Racconto di Stephan
Xli. Galleria d'Arte vedete un foro aperto su una parete del-
la stanza. Attraverso di esso potete vede- Non appena Stephan ha la possibilità di
Golthar avrà chiuso a chiave la porta che parlare agli avventurieri, egli chiederà per
conduce alla galleria dal piano inferiore. re 4 figure vestite di giallo che volano in
lontananza. prima cosa notizie dei suoi parenti a Suki-
Essa può essere aperta da un ladro o ricor- skyn. Una volta rassicurato, fornirà al grup-
rendo all'incantesimo scassinare o ancora po le seguenti notizie riguardo la sua cattu-
forzandola (trattata come CA 9, occorre ra:
infliggerle 35 ferite): La stanza di Golthar è ammobiliata in modo
confortevole anche se non proprio con - Dopo essere stato catturato durante
Una galleria di glorie dimenticate! Alcu- buon gusto: qui si trovano un letto (molto l'attacco dei goblin ad Ilyakana, egli fu
ni ritratti scrostati ammiccano dalle loro danneggiato dall'esplosione) ricavato dalle portato prima al covo dei Teschio-di-
cornici in una stanza polverosa i cui soli mascelle di un drago, un tavolo triangolare Lupo (Kloss-lunk) e da lì, in seguito, a
occupanti sono due statue rosa dalla in legno di quercia macchiato di grigio e Xitaqa.
testa di sciacallo, di due personaggi colti, due sedie arancioni scolpite in modo da
e per sempre congelati, nell'esercizio di assomigliare a due umanoidi rattrappiti. Su - A Xitaqa, Golthar interrogò i prigio-
una profonda meditazione. una parete c'è una mappa che indica le loca- nieri chiedendo dove fossero nascosti
zioni delle fattorie attaccate. gli "arazzi dorati".

I ritratti nascondono delle trappole. Sebbe- Nella fretta di fuggire, Golthar si è lasciato - Stephan realizzò che l'arazzo che si tro-
ne le tele possano essere squarciate facil- dietro la maggior parte dei suoi tesori in vava a Sukiskyn era uno di quelli cerca-
mente ricorrendo ad una qualsiasi arma una cassa rinforzata da barre di ferro ( è ti e, pur intendendo non rivelarlo, non
affilata, chiunque compia questa operazio- chiusa a chiave ma non nasconde trappole): riuscì però nel suo intento.
ne subirà ld8 ferite derivate dall'elettricità
(ferite dimezzate effettuando con successo - 2 grossi sacchi contenenti 550 M.P. cia- - Comunque nessuno degli altri prigio-
un tiro salvezza contro Incantesimi) e sarà scuno nieri sapeva qualcosa degli arazzi ed
incapace di agire razionalmente per ld3 essi furono portati via dalla torre; Ste-
round (nessun tiro salvezza). Le tele dei - l pozione dell'inganno phan non sa dove.
ritratti a-d sono forate in alcuni punti (visi-
bili solo se ispezionate attentamente) fatto - un amuleto anti sfera di cristallo ed ESP - Nei lunghi giorni precedenti l'arrivo
che permette a chiunque si trovi nel corri- della compagnia, Golthar lo interrogò
doio esterno di lanciare incantesimi all'in- - un piccolo scrigno d'argento incastonato assiduamente e Stephan riuscì a carpi-
terno della stanza senza essere visto. Gol- di gioielli (1.400 M.O.) contenente 15 re il segreto degli arazzi magici e delle
thar (vedi ISV) si nasconde dietro il ritratto gemme (lx5.000 M.O., 4xl.000 M.O., ricchezze alle quali essi avrebbero con-
d ed attenderà il momento opportuno (cioè 12x500 M.O.) dotto.
quando un avventuriero si avvicinerà ad un
ritratto forato) per giocare la propria mossa In una piccola scatola d'ebano: il magico Ora che è libero, Stephan è deciso a trovare
lanciando un incantesimo d'attacco e atti- ago d'argento e filo d'oro che possono i magici aghi per svelare il segreto racchiuso
vando le sculture (statue animate di giada). essere utilizzati per attivare l'arazzo. nell'arazzo che si trova a Sukiskyn.
LE ROVINE DI XITAQA (Zone Xll-Xl2 - Il Racconto di Stephan) 27
IN VIAGGIO
VERSO LA SOGLIA

Golthar e l'Anello d'Acciaio


La maggior parte degli avvenimenti di que-
sta parte del modulo coinvolge i membri
dell'Anello d'Acciaio (vedi ISIV) nei loro
tentativi di carpire l'arazzo in mano alla
compagnia o, quanto meno, di scoprire
dove gli avventurieri si stanno dirigendo.

Se Golthar è riuscito a fuggire da Xitaqa


(vedi Xl2), egli si sarà recato a Kelvin per
mettere sull'avviso l'Anello d'Acciaio. Se
Golthar è stato ucciso, la sua morte è stata
comunque scoperta e la notizia portata
all'Anello d'Acciaio da un altro dei Maestri,
Karllag (vedi ISV), che si trovava in viaggio
verso Xitaqa e vi è giunto ore dopo la par-
tenza della compagnia.

Apprendendo che Stephan e gli avventurie-


ri con tutta probabilità posseggono l'arazzo,
l'Anello d'Acciaio mobilita le sue forze:

- Due Rapinatori (Bors & Hermann) e set-


te Mastini vengono inviati al Traghetto di
Misha nel caso in cui gli avventurieri deci-
dano di attraversare il fiume in quel pun-
to (vedi Wl-Wl8, pag.29).

- Un Rapinatore (Askel) e due Mastini si


mettono in viaggio alla volta di Selenica
per portare notizie ed unirsi ad un grup-
po di schiavisti dell'Anello d'Acciaio (vedi
WE7, pag.30).

- Due Rapinatori (Jolenta & Gactis) e due


Mastini vengono inviati a nord verso La
Soglia (vedi Rifllian, pag.32).

- Altri Rapinatori vengono inviati verso


Krakatos e Specularum ma non verranno
incontrati dalla compagnia.

Ritorno a Sukiskyn
Di ritorno a Sukiskyn, Stephan e i suoi libe-
ratori ne incontrano gli abitanti i quali rag-
giungono il colmo della gioia nel vedere
Stephan sano e salvo. Pyotr, in particolare,
accorre per incontrare suo fratello, col volto
rigato da lacrime di gioia. Subito dopo, Pyo-
tr ringrazia vivamente gli avventurieri ed
organizza una festa per celebrare l'avveni-
mento (vedi in seguito).

Dopo aver salutato parenti ed amici, Ste-


phan chiede con impazienza a Pyotr e alla
compagnia di recarsi con lui nella sala, per
svelare il mistero dell'arazzo. Non appena il
magico ago viene avvicinato al tessuto:
Non appena l'ago tocca l'arazzo, esso ini- - Taras (o un altro membro del clan) può
zia a scintillare intensamente ed il filo venire con loro fino a Rifllian per poi
d'oro brilla di luce propria. Muovendosi ritornare a Sukiskyn con la parte di incas-
di propria volontà, l'ago magico intesse so destinata a Pyotr.
il filo lungo tutto l'arazzo dorato, cam- - Golthar o i suoi uomini (Stephan non sa
biando leggermente le zone che attra- nulla di particolare sull'Anello d'Acciaio)
versa. Ben presto i disegni geometrici possono benissimo trovarsi a Kelvin e
scompaiono, rimpiazzati da una bellissi- anche se non ci sono, può essere rischioso
ma mappa che illustra una linea costiera, portare i cavalli in città dove potrebbero
fiumi ed un zona che brilla di una luce attirare l'attenzione di eventuali ladri.
dorata pulsante, all'interno di una cate- - Stephan teme che non passerà molto
na montuosa. tempo prima che Golthar (se è ancora
vivo) cerchi nuovamente di impadronirsi
dell'arazzo; la rapidità d'azione è essen-
La mappa illustra la zona ora conosciuta ziale.
con il nome di Granducato di Karameikos
(mostrate ai giocatori l'Arazzo Colorato del- Se i personaggi giocanti preferiscono segui-
l'inserto cartonato). La mappa fu disegnata re un'altra strada o temporeggiano, Ste- naggi ed è il punto dove si può attraversare
prima che comparissero i moderni insedia- phan cercherà di dissuaderli ma si atterrà più facilmente il Fiume Volaga. Il posto è lo
menti del Ducato, ma sia Xitaqa che la Valle alla decisione della maggioranza. Ad esem- stesso di quello già visitato ed il traghetto è
Perduta di Hutaaka (la zona che brilla di pio, gli avventurieri potrebbero voler recar- funzionante. Il traghetto è in grado di tra-
luce pulsante) sono chiaramente indicate. si a Kelvin per contattare un chierico di alto sportare fino a 10 personaggi o 5 cavalli (o
Stephan riconosce la maggior parte dei trat- livello (per lanciare magari un incantesimo una giusta combinazione dei due) alla volta.
ti geografici della zona illustrata ed indica scaccia maledizioni) ma Stephan obiette-
con sicurezza dove ora sorgono La Soglia, rebbe che a La Soglia potrebbero trovare Se la compagnia è giunta qui dopo non più
Kelvin ed altre città (Mappa K). aiuto al Tempio (T2, pag.37). di due giorni dalla sua ultima tappa a Suki-
skyn, gli avventurieri incontreranno ancora
Sapendo tutto ciò, la Valle Perduta può l'orso di Misha (se è ancora vivo). Se vi giun-
essere localizzata nelle montagne a nord di Se, alla fine, i personaggi insistono nel voler
passare per Kelvin, voi dovrete inventare ge più tardi, l'orso sarà scomparso ma ad
La Soglia, in una zona che Stephan ricorda
un numero sufficiente di dettagli e descri- aspettarla al suo posto ci saranno i membri
essere selvaggia ed inesplorata. dell'Anello d'Acciaio che tenderanno
zioni del posto. Descrivete Kelvin molto
Ora che i goblin sono stati sconfitti, nulla brevemente, insistendo più sull'atmosfera un'imboscata:
trattiene Stephan e gli avventurieri a Suki- che sul dettaglio, e aggiungete qualche
skyn. In verità Stephan non vede l'ora di incontro di secondaria importanza (per ave- L'orso di Misha
unirsi in viaggio alla compagnia per rag- re delle idee leggete La Soglia, pag.34). Mentre il gruppo sta caricando i cavalli sul
giungere la Valle Perduta. Il suo vecchio L'avventura non procederà nel suo corso traghetto, l'orso fa la sua comparsa da die-
spirito d'avventura è stato risvegliato dal finchè gli avventurieri non si troveranno tro i cespugli e avanza lentamente verso i
miraggio di una civiltà perduta e della sua sulla strada di La Soglia. personaggi. Sta ancora cercando Misha e
ricchezza. Ma soprattutto, egli vuole attacca solo per difendersi; fuggirà se viene
defraudare Golthar delle ricchezze che va Dopo che i dettagli sono stati discussi, Pyotr ridotto a 12 punti ferita o meno. Se non vie-
cercando. Comunque, ogni piano e discus- si lancia nuovamente nel rendere lode ed ne molestato, esso avanzerà fino a 3 metri di
sione viene rimandato a dopo la festa. onore agli avventurieri, poi le sue parole si distanza dagli avventurieri, muoverà la testa
fanno lente e strascicate finchè non viene come per bene inquadrare il viso dei pre-
portato nel letto dai suoi stessi figli che pro- senti e poi tornerà a vagabondare allonta-
Una Festa Gioiosa seguono poi verso le proprie camere. nandosi dal traghetto.
La celebrazione si risolve in una vera e pro-
pria sagra della danza e della musica. Essa si 1 orso delle caverne: CA 5; DV 7; pf 30;
svolge in modo molto simile a quella già
DA SUKISKYN A RIFLLIAN MV 36(12); N°ATT 2 artigli/I morso +stri-
celebrata dopo l'assedio (pag.14) ma l'atmo- Quando Stephan e i personaggi giocanti tolamento (se colpiscono entrambe gli arti-
sfera è molto più allegra: Pyotr è di ottimo partono, tutti gli abitanti di Sukiskyn (tran- gli); F 2-8/2-8/2-12 +2-16; TS G4; ML 11;
umore e, come gran parte della combricco- ne qualche perdigiorno) si raccolgono per AM N; TCCA0 13; BD39.
la, leggermente contaminato dai fumi del- salutarli ed augurare loro buona fortuna.
l'alcol. Egli dichiara che gli avventurieri Cibo e provviste possono essere presi dai Imboscata dell'Anello d'Acciaio
sono i suoi migliori amici e che saranno magazzini di Sukiskyn, e gli avventurieri Alcuni membri dell'Anello d'Acciaio sono
sempre i benvenuti a Sukiskyn. Pyotr offre avranno con loro sia i 24 cavalli bianchi stati mandati qui ad attendere nel caso in
un regalo molto speciale a ciascuno dei destinati agli elfi che quelli di loro possesso. cui la compagnia decidesse di ritornare sul
nostri eroi: una gemma da 100 M.O. Ste- posto. Essi cercano di tendere un'imboscata
phan invece non riesce a pensare ad altro se alla compagnia non appena questa si avvici-
non all'arazzo magico e propone il piano
Incontri ed Eventi na al traghetto, godendo della sorpresa con
seguente. Dato che gli avventurieri devono Tra Sukiskyn e Rifllian solo due incontri un risultato pari a 1-3 su ld6. Se i Rapinato-
ancora adempiere all'incarico di scortare i sono strettamente legati a determinati luo- ri falliscono il controllo del morale, essi cer-
cavalli bianchi destinati agli elfi, egli sugge- ghi (Wl8 & Wl9) mentre il resto dell'azione cheranno di fuggire lasciando i Mastini a
risce di raggiungere il villaggio elfico a è sotto forma di eventi (WE6-WE8). combattere fino alla morte.
Rifllian, ad ovest di Kelvin (dove è possibile Comunque, alcuni di questi eventi possono
contrattare per un buon prezzo), seguendo avere luogo solo in determinate zone più Bors &: Hermann, Rapinatori dell'Anello
la strada che passa presso il Traghetto di generali e le azioni del gioco sono sempre d'Acciaio (Guerrieri): CA 4 (corazza di
Misha così da evitare la stessa Kelvin. Ste- determinate dalle scelte dei personaggi, così maglie e scudo); G 3; pf 17 ciascuno; MV
phan ha studiato bene il suo piano: come lo sono le azioni ed il comportamento 27(9); N°ATT 1 spada; F ld8+2 (incluso
di alcuni PNG. Prima di far giocare questa bonus Fo); TS G3; ML 10; AM N; PX 50
- Rifllian è favorevolmente situata sul Fiu- parte dell'avventura siate certi di aver letto ciascuno; TCCA0 15 (incluso bonus Fo).
me Ventoso a ovest di Kelvin, sulla strada tutte le parti riguardanti gli incontri e gli
che congiunge Sukiskyn a La Soglia. eventi. 7 Mastini dell'Anello d'Acciaio: CA 7
- Scortando i cavalli a Rifllian, gli avventu- (armatura di cuoio); DV l+l; pf 6 ciascu-
rieri possono non solo guadagnare il 50% Wl8. Traghetto di Misha no; MV 36(12); N°ATT 1 spada corta o 1
dell'incasso così come promesso da Pyotr freccia (arco corto); F ld6 o ld6; TS G l;
(pag.14), ma anche tenere segreta la vera Il Traghetto di Misha (vedi anche Wl, ML 12; AM N; PX 19 ciascuno; TCCA0 16
natura della missione. pag.6) giace proprio sulla strada dei perso- (incluso bonus per la ferocia); G 15/30/45.
IN VIAGGIO VERSO LA SOGUA (Da Sukiskyn a Rifllian/incontro Wl8) 29
rarli ma l'unico risultato è stato che le fru- Qualsiasi sia la guardia, essa grida l'allarme
state si abbattevano più violentemente. non appena intravede qualcuno. Subito
- Il gruppo si è accampato e gli esseri mal- dopo l'allarme, gli altri umani e goblin muo-
vagi stanno cercando di ridurre a ragione vono all'attacco.
i cavalli frustandoli. Di sicuro, gli avven-
turieri non possono permettere una cosa Schiavisti
simile, vero?
Rucker, Rapinatore dell'Anello d'Acciaio
Se gli avventurieri si dimostrano riluttanti a (chierico): CA 5 (corazza di maglie); C 5; pf
voler intervenire, Loshad ricorderà loro che 19; MV 27(9); N°ATT 1 mazza; F ld6; TS
anche gli uomini vengono frustati. Se anche C5; ML 10; AM C; PX 300; TCCA0 17;
questa annotazione non smuove la situazio- ISIV.
ne, Loshad chiederà minacciosamente dove
stanno conducendo i cavalli bianchi. In Incantesimi:
effetti non ha alcuna obiezione riguardo al
fatto che essi vengano condotti presso gli 1 ° livello: cura ferite leggere, tenebre magi-
elfi (sa che saranno trattati con ogni riguar- che
do), la sua ultima carta da giocare è di 2° livello: maledizione I, blocca persone
Ciascun Ra pinatore possiede 45 M.O., e in
mostrarsi riluttante all'idea in modo da Tesori: un bastone guaritore; due fiale di
più uno di loro possiede una piccola bo tti-
indurre alla cooperazione così che i perso- acqua santa; 3 gemme (del valore di 250
glia contenente un raro profumo (del valo-
naggi possano guadagnarsi il suo benestare. M.O. ciascuna); 75 M.O.
re di 75 M.O.). I Mastini non hanno valori
con sè. I personaggi Legali dovrebbero mostrarsi
pronti a liberare gli schiavi; se così non si Sydnor, Rapinatore dell'Anello d'Acciaio
comportano, essi possono essere eventual- (guerriero): CA 4 (corazza di maglie e scu-
Schiavisti dell'Anello mente penalizzati (a vostra discrezione). do); G 4; pf 25; MV 27(9); N°A TT 1 spada;
d'Acciaio F ld8+2 (incluso bonus Fo); TS G4; ML 10;
Sebbene la locazione dell'accampamento AM C; PX 125; TCCA0 15 (incluso bonus
Gli eventi WE6 e WE7 coinvolgono il che- dell'Anello d'Acciaio sia già segnata sulla Fo); ISIV.
vali Loshad e un gruppo di schiavisti dell'A- mappa, essa può essere spostata in un guai:
nello d'Acciaio e goblin che si stavano diri- siasi punto più conveniente, a non più d1 Tesori: 5 piccoli lingotti d'oro (valore 150
gendo ad ovest verso la Baronia dell'Aquila 2-3 ore di cavallo. M.O. ciascuno) che recano stampato il
Nera (vedi EX40) con un gruppo di schiavi simbolo di due manette intrecciate; 50
catturati durante le scorrerie dei goblin. Il Anche se la compagnia accetta subito di
attaccare il campo, Loshad chiederà egual: M.O.
cruccio principale di Loshad sta nel fatto
che gli schiavisti maltrattano i cavalli; finora mente dove i personaggi stiano portando 1
cavalli bianchi. Sgagast, Rapinatore dell'Anello d'Acciaio
non è riuscito a liberarli. Ora cercherà di (bugbear): CA 5; DV 3+ 1; pf 16; MV 27(9);
fare in modo che sia la compagnia a farlo in N°ATT 1 ascia da battaglia; F ld8+1; TS
sua vece. WE7. Accampamento degli Schiavisti G3; ML 9; AM C; PX 75; TCCA0 16; BD30
(Mappa WE7) e ISIV.
WE6. Loshad Avvistato
Gli schiavisti dell'Anello d'Acciaio sono
Questo evento ha luogo un'ora dopo che i accampati in una radura all'interno di un Tesori: una pesante catena d'oro (valore
personaggi hanno attraversato il Fiume boschetto abbarbicato sulle rocce. Alcuni 350 M.O.); 35 M.O.
Volaga (presso il Traghetto di Misha o in un rozzi sentieri conducono verso la radura
altro punto). Loshad (vedi ISIV) in forma mentre il resto della zona è cosparsa di roc- 8 Mastini dell'Anello d'Acciaio: CA 7
di stallone e tre delle sue guardie del corpo ce e roveti che, nel caso, rendono impossibi- (armatura di cuoio); DV l+l; pf 6 ciascu-
vengono avvistati in lontananza per qualche le il percorso. no; MV 36(12); N°ATT 1 spada corta o 1
minuto, prima di scorgerli galoppare via freccia (arco corto); F ld6 o ld6; TS Gl;
verso le colline. In tutto ci sono 19 schiavisti: tre Rapinatori ML 12; AM N; PX 19 ciascuno; TCCA0 16
(Rucker - C5, Sydnor - G4 e Sgagast - un (incluso bonus ferocia); G 15/30/45; Nuovo
Dopo mezz'ora, essi vengono avvistati di bugbear), otto Mastini dell'Anello d'Acciaio mostro e ISIV.
nuovo. Questa volta Loshad è in forma di e otto goblin Zanna Gialla (Faz-plak) que-
centauro e galoppa verso i nostri eroi senza st'ultimi provenienti da Xitaqa. Askel, il Tesori: ciascuno possiede monete di tipo
apparenti intenzioni battagliere. Se viene Rapinatore inviato da Kelvin (vedi pag.28 e diverso per un valore di 2d20 M.O.
attaccato fugge, altrimenti saluta i cavalli 31 ), non è ancora giunto. Ci sono 34 schiavi:
della compagnia prima di parlare ai perso- 19 sono umani, catturati durante le scorre- 8 goblin Zanna Gialla (Faz-plak): CA 6; DV
naggi. rie condotte da Vlack contro gli insedia- 1-1; pf 4 ciascuno; MV 27(9); N°ATT 1 spa-
Il suo scopo è far sì che i personaggi liberi- menti (e questi erano i prigionieri condotti a da corta o 1 freccia (arco corto); F ld6 o
no i cavalli degli schiavisti e così invece di Xitaqa assieme a Stephan) mentre gli altri ld6; TS UC; ML 8; AM C; PX 5 ciascuno;
ricordare agli avventurieri il loro patto, nar- 15 sono i rimasugli sbandati dei goblin TCCA0 19; G 15/30/45; BD35 e ISVI.
ra loro cosa è accaduto: Lama Rossa (Gnhasska, vedi ISVI).
- Poco distante (fornirà le dovute indica- Gli schiavisti devono levare il campo la mat- Tesori: ciascun goblin possiede 2d6 M.O.
zioni) c'è un accampamento di uomini tina dopo il giorno in cui la compagnia
malvagi, un luogo dove regnano morte e incontra Loshad. Fino a quel momento gli Schiavi
violenza, in cui "non solo gli uomini sono schiavi vengono tenuti incatenati agli alberi 19 schiavi umani: CA 9; UC; pf 1 (3); MV
in catene ma anche i cavalli". attorno alla radura. Gli schiavisti hanno 36(12); N°ATT/F Disarmati; TS UC; ML 6;
- L'accampamento è di 30 umani e 15 deciso che, prima di partire, uccideranno i AM No L.
goblin. Circa la metà degli esponenti di cavalli e proseguiranno a piedi.
ciascuna razza giace in catene e viene 15 schiavi goblin Lama Rossa (Gnhasska):
maltrattata rudemente. Durante il giorno, i goblin dormono e ciascu-
no dei tre sentieri che attraversano il bosco CA 8; DV 1-1; pf 1 (4) ciascuno; MV 27(9);
- Scoprendo le condizioni in cui versavano è guardato da un Mastino. Sydnor sarà N°ATT/F Disarmati; TS UC; ML 2; AM C;
i cavalli, Loshad ha cercato di liberarli ma PX 1 ciascuno; BD35 e ISVI.
occupato a domare un cavallo con la sua
senza riuscirvi, dato che ogni notte gli frusta mentre gli altri stanno a guardare.
uomini incatenano e impastoiano i caval- 11 cavalli palafreni: CA 7; DV 2; pf 3 (7)
li. Durante /,a notte, i goblin sono svegli ed ogni ciascuno; MV 72(24), 1(30 cm) se impastoia-
- Loshad è riuscito però a fare in modo che sentiero è guardato da due di loro. Tutti i ti; N°ATT 2 zoccoli (nessuno se impastoia-
i cavalli siano non cavalcabili. Egli sperava Rapinatori e i Mastini dormono e non bene- ti); F ld4/ld4; TS Gl; ML 4; AM N;
che ciò potesse indurre gli uomini a libe- ficiano della protezione dell'armatura. TCCA0 18; EX50.
30 IN VIAGGIO VERSO LA SOGUA (Eventi WE6-WE7)
Dopo che gli umani sono stati liberati A meno che la compagnia non lo impedisca,
(Sydnor po ssiede le chiavi delle catene), essi Askel troverà l'accampamento degli schiavi-
cercheranno di uccidere tutti i goblin sti dell'Anello d'Acciaio (WE7). Se la com-
sopravvissuti (sia schiavisti che schiavi), a pagnia non li ha agguantati, Askel invia
meno che non vengano trattenuti. Rucker con un altro Rapinatore o Mastino
sulle tracce degli avventurieri. Altrimenti
Loshad non partecipa ad alcun tipo di attac- Askel ritorna a Kelvin per denunciare il
co ma osserva (invisibile) la scena in distan- loro fallimento.
za. Dopo che l'Anello d'Acciaio è stato scon-
fitto, egli compare richiedendo che i cavalli Askel, Rapinatore dell'Anello d'Acciaio
vengano liberati anche se permette che que- (ladro): CA 4 (armatura di cuoio +bonus
sti aiutino a trasportare gli schiavi fino a De); L 3; pf 9; MV 36(12), 72(24) a cavallo;
Sukiskyn. Una volta arrivati a Sukiskyn, i N°ATT 1 spada o 1 pugnale da lancio; F
cavalli diventeranno incavalcabili ed indo- ld8 o ld4; TS L3; ML 9; AM C; PX 50;
mabili. TCCA0 19 o 16; G 3/6/9; ISIV.

Tesori: 8 gemme nella scarsella (del valore


Wl9. Il Traghetto degli Gnomi di 50 M.O. ciascuna). 5 Guardie in capo: CA 4 (corazza di maglie
Qui il fiume Shutturga può essere attraver- e scudo); G 4; pf 22 ciascuno; MV 27(9),
sato da un traghetto condotto da un gruppo 7 Mastini dell'Anello d'Acciaio: CA 7 72(24) a cavallo; N°A TT 1 spada; F ld8; TS
di 5 gnomi. Esso è simile a quello di Misha (armatura di cuoio); DV l+l; pf 6 ciascu- G4; ML 10; AM L; TCCA0 17.
ma in più gli gnomi gestiscono anche un no; MV 36(12), 72(24) a cavallo; N°ATT 1
ostello, una costruzione in pietra sulla spon- spada corta; F ld6; TS Gl; ML 12; AM N;
PX 19 ciascuno; TCCA0 16 (incluso bonus
40 guardie normali: CA 5 (corazza di
da est del fiume; esso è composto da un bar, maglie); G l; pf 6 ciascuno; MV 27(9),
una cucina e numerose stanze. Qui gli gno- per la ferocia); ISIV.
72(24) a cavallo; N°ATT 1 spada o 1 freccia
mi fanno buoni affari (vedi ISVII) e i prezzi (arco corto); F ld8 o ld6; TS Gl; ML 9;
base sia dell'ostello che del traghetto dipen- Tesori: ciascuno possiede monete miste per
AM L; TCCA0 19; G 15/30/45.
dono dal loro giudizio sulla ricchezza degli un valore di 2d20 M.O.
avventori. Quando ad uno gnomo viene
richiesto il prezzo di qualsiasi cosa, egli pri- WE8. Mercanti 20 conducenti: CA 9; UC; pf 3 ciascuno;
ma rimarrà assorto per un po' dai propri MV 36(12); N°ATT 1 spada corta; F ld6;
pensieri mentre giudicherà l'interessato, Dove il tragitto che parte dal traghetto di TS UC; ML 7; AM N; TCCA0 20.
infine dichiarerà il prezzo. Misha si unisce a quello a nord di Kelvin, la
compagnia incontra una carovana di mer- Ahiktos trae ulteriori profitti dalla sua atti-
Qui di seguito sono elencati i prezzi base tipi- canti in viaggio verso Selenica: vità di informatore a pagamento ed è bene
ci per gli avventurieri. Se gli avventurieri informato sugli avvenimenti di Kelvin. Sa,
hanno fatto di tutto per nascondere la loro Davanti a voi giace la strada che unisce ad esempio, che certe persone stanno cer-
ricchezza o se la ostentano palesemente, Kelvin e Selenica, proprio lungo la spon- cando un particolare gruppo di avventurie-
sentitevi liberi di modificare tali prezzi in da del fiume Shutturga. In lontananza ri (vedi in seguito).
più o in meno, a seconda della situazione: potete scorgere un gran numero di carri
e cavalieri che si avvicinano dalla dire- Quando la carovana è abbastanza vrcma,
- attraversare il fiume: 5 M.O. per avven- zione di Kelvin. Alla loro testa cavalcano Ahiktos (il cui carro occupa uno dei primi
turiero, 10 M.O. per cavallo tre figure in armatura. posti) nota i cavalli bianchi degli avventurie-
ri ed ordina alla carovana di fermarsi; egli
- un letto per la notte: 20 M.O. inviterà i personaggi a cena. Ben presto si
- posto nella stalla per un cavallo: 5 M.O. I tre cavalieri sono guardie (Gl) della caro- accorge che i personaggi sono gli avventu-
vana. Vedendo la compagnia, due di loro si rieri così tanto cercati a Kelvin, individuan-
- un pasto: 15 M.O., birra: 2 M.O., vino bloccano mentre il terzo torna indietro ad do così un'opportunità di guadagnare un
(un bicchiere): 1 M.O. avvertire gli altri. Le guardie, pur sospet- bel po' di soldi.
tando un attacco, salutano amichevolmente
5 gnomi traghettatori/gestori: CA 7 (arma- gli avventurieri. Essi raccontano di far parte Esaurite le solite gentilezze formali, Ahiktos
tura di cuoio); DV l; pf 5 ciascuno; MV della carovana di Ahiktos in viaggio verso chiede se i cavalli sono in vendita e si offre
18(6); N°A TT 1 spada corta; F ld6; TS N 1; Selenica; la loro prudenza è il risultato di un di comprarli. La sua offerta base (vedi ISVII)
ML 8; AM L; TCCA0 19; BD35. incremento dell'attività dei banditi lungo è di 75 M.O. per cavallo. Sia che la compa-
questa rotta commerciale. gnia venda o meno i cavalli, Ahiktos lascia
Altri Avventori supporre di possedere determinate infor-
Il Rapinatore Askel, accompagnato da due Il resto della carovana di Ahiktos si spiega mazioni di sicuro interesse per gli avventu-
Mastini, giunge cavalcando fino al traghetto lungo la strada a 5 minuti di distanza. Essa rieri. Il suo prezzo base per le informazioni è
poco dopo l'arrivo della compagnia. Egli sta consiste di 20 carri coperti (ciascuno tirato 90 M.O. ("un prezzo stracciato per delle
cercando il Rapinatore chierico Rucker e la da quattro muli) che trasportano spezie, informazioni di alta qualità") ma potrebbe
carovana di schiavi (vedi WE7): sete e velluti. La carovana è protetta da 45 anche accettare il baratto con un cavallo
guardie a cavallo. Se la compagnia dovesse bianco. Le sue informazioni sono accurate:
Se gli avventurieri vanno all'ostello, Askel e i attaccarla, tutte le guardie si getteranno nel-
suoi uomini entrano poco dopo e ordinano la mischia mentre i conducenti baderanno Recentemente a Kelvin è comparso un
da bere. Askel riconosce subito i personaggi ai carri. mago che indossa delle vesti gialle.
e, realizzando che un eventuale scontro li
vedrebbe vincitori, cerca di andarsene il più Ahiktos il mercante: CA 9; G 3; pf 15; MV - Subito dopo è comparsa una donna mol-
presto possibile. Se, per una ragione qual- 36(12); N°ATT 1 spada; F ld8; TS G3; ML to alta dal colorito scuro che è stata vista
siasi, si ingaggia un combattimento, Askel 8; TCCA0 19. anche in compagnia di tale mago; ella ha
abbandona i Mastini lasciandoli a coprire la cominciato a girare per bar e taverne
sua fuga. Aspetto: Maschio; età 58 anni; capelli neri, facendo domande riguardanti un parti-
un po' sovrappeso. colare gruppo di personaggi, gruppo che
Se gli avventurieri non entrano nell'ostello, Indumenti: una bellissima tunica di seta "stranamente" assomiglia molto alla com-
Askel giungerà proprio mentre i nostri eroi ricamata in oro. pagnia qui presente.
stanno attraversando il fiume. Egli li ricono-
sce immediatamente ma continua la sua Personalità: AM N; Estremamente ami- - Si vocifera che la figlia del Duca sia fuggi-
cavalcata. chevole ma pur sempre calcolatore. ta col capitano delle guardie.
IN VIAGGIO VERSO LA SOGUA (Incontro Wl9/Evento WEB) 31
Stubbs Platterm an n (hal fling): CA 9; H 5; chiunque voglia vendere merci a Rifllian.
pf 17; MV 36(12); N°ATI l pugnale; F Ella è un elfa accorta che contratterà insi-
ld4; TS H5; ML 8; AM N; TCCA0 17. stentemente con la compagnia per i cavalli.
La sua offerta base è di 120 M.O. per cavallo.
Se nella compagnia c'è un elfo coinvolto
Il Villaggio nelle trattative, allora si potrà aggiugere un
1 al tiro di dado (vedi ISVII).
Rl. Arrivo a Rifllian
Qui sono inoltre disponibili provviste, armi
Per coincidenza, quando gli avventurieri ed armature il cui prezzo è più alto del 20%
giungono a Rifllian, la Galea del Duca con rispetto a quello standard (vedi EX20). Qui
la sua Guardia Elfica (vedi EX40) sta par- Stephan comprerà per sè una corazza di
tendo per continuare il suo viaggio verso maglie.
Specularum:
Partenza di Taras

Nell'entroterra a lato del Fiume Vento- Una volta che i cavalli sono stati venduti,
- Ci sono sempre più notizie che riguarda- so, circondato dal bosco Radlebb, giace il Taras (o chiunque abbia preso il suo posto)
no l'attività dei banditi sulla strada che va villaggio elfico di Rifllian. Proprio ora tornerà a Sukiskyn con la metà dei soldi.
da Kelvin a La Soglia ed alcune carovane una bellissima imbarcazione lunga alme- Egli attenderà la prima barca diretta a sud
non hanno completato il loro viaggio. no 15 metri si sta staccando dal molo. e, passando per Kelvin, arriverà a casa sano
Muovendosi lentamente verso il centro e salvo.
RIFLLIAN (Mappa R) del fiume, esso spiega le vele, rivelando
Rifllian è un piccolo villaggio elfico di 170
il simbolo di un unicorno rampante. A VERSO LA SOGLIA
prua della nave c'è un elfo che indossa
abitanti situato sulla sponda destra del Fiu- un'armatura scintillante ed una soprav- Partenza da Rifllian
me Ventoso. Il villaggio è un avamposto veste che reca anch'essa il simbolo dell'u-
degli elfi Callarii e serve da punto di contat- nicorno. Ben presto le vele prendono il I personaggi possono lasciare Rifllian per
to per coloro che vogliono commerciare con vento e la galea scivola sull'acqua in dire- strada normale o via fiume:
gli elfi o semplicemente da punto di ristoro zione di Kelvin.
per i viaggiatori. Tutti gli edifici sono in Via fiume
legno e a due piani. L'imbarcazione per i passeggeri, il cui pas-
Sulla sponda est del fiume c'è un piccolo
molo; lì vicino c'è una traversa di legno da saggio è a cadenza settimanale, arriverà il
Osservatori dell'Anello d'Acciaio giorno dopo l'arrivo della compagnia ed
cui pende una campanella di bronzo. Se vie-
Alla ricerca degli avventurieri, i Rapinatori ne suonata, essa attira l'attenzione del tra- avrà spazio per tutti i personaggi ma non
Jolenta e Gactis (si veda ISV), accompagnati ghettatore il quale, per la traversata, richie- per le cavalcature. Se già non lo è stato fat-
da due Mastini, sono arrivati a Rifllian il derà dei prezzi fissi: 1 M.O. per persona e 2 to, questo è un ottimo momento per tener
giorno prima della compagnia. Jolenta e i M.O. per cavallo. Il traghettatore rimane fede alla promessa fatta a Loshad e lasciar
Mastini sono entrati nel villaggio ma, non estasiato alla vista dei cavalli dei personaggi liberi i cavalli (vedi pag.22).
avendo saputo nulla della compagnia, si e chiede se sono in vendita; ne vorrebbe
sono riuniti con Gactis e i quattro si sono poi uno per sè e si offre di comprarlo (offerta La tariffa per il viaggio fino a La Soglia è di
nascosti su un pendio boscoso da cui si può base 135 M.O.). 16 M.O. a personaggio (non trattabili); l'ar-
tenere d'occhio il villaggio. rivo è previsto entro due giorni. Il battello flu-
viale (il cui nome è Mudlark) è comandata
I Rapinatori vedono arrivare la compagnia R2. La Taverna del Cigno d'Argento dal Capitano Scylla e sta trasportando un
ed attendono che questa se ne vada prima carico da vendere a La Soglia (vedi EX40).
di spedire un piccione viaggiatore a Kelvin Il Cigno d'Argento è gestito da Stubbs Plat-
perchè informi l'Anello d'Acciaio. Poi termann, un halfling molto amichevole che
Jolenta galoppa vertiginosamente verso fa sempre di tutto perchè i suoi ospiti si sen-
nord ad organizzare un gruppo di briganti tano i benvenuti. La taverna è molto pulita
per attaccare la compagnia (vedi WE12) ed accogliente ed è ben vista dagli elfi locali Il Mudlark e il suo Equipaggio
mentre Gactis rimane indietro e segue i e dai mercanti di passaggio. Stubbs è estre-
nostri eroi (vedi WEl 1). Scylla (padrone/capitano del vascello):
mamente orgoglioso della varietà dei piatti CA 7 (armatura di cuoio); G 3; pf 11;
che può offrire a qualsiasi ora del giorno. I MV 36(12); N°ATI 1 spada; F ld8; TS
Abitanti suoi prezzi sono fissi e sono più alti del 20%
La maggior parte degli abitanti del villaggio G3; ML 8; AM L; TCCA0 19.
di quelli standard (vedi EX20).
è composta da elfi Callarii (vedi ISVI) di 10 membri dell'equipaggio: CA 9; UC;
livello 1-4. Chiunque di loro venga interro- Stubbs conosce Stephan ed è contento di pf 4 ciascuno; MV 36(12); N°ATI 1 spa-
gato può facilmente ricordarsi della "donna vederlo. Egli versa da bere per la compa- da corta; F ld6; TS UC; ML 8; AM N;
oscura" che ha visitato il villaggio ed alcuni gnia e chiede se gli avventurieri hanno già TCCA0 20.
di loro (il 20%) hanno notato che si è poi incontrato i loro "strani amici". Se gli viene
diretta a nord. richiesto di spiegarsi meglio, egli racconterà Il Mudlark: lunghezza 9 metri; traversa
Gli elfi ammirano enormemente i cavalli che, ieri, una donna tenebrosa, alta, dai 6 metri; pescaggio l metro; MV 18/
bianchi ed ld20 di loro si mostreranno mol- penetranti occhi blu, stava chiedendo in round; Punti Scafo 35; CA 8; EX45.
to interessati alla vendita degli animali. Cia- giro se qualcuno avesse visto Stephan e i
suoi compagni (che era in grado di descrive- Carico: IO casse di vestiti (per lo più
scun elfo vuole comprare solo un cavallo e camice a scacchi) e pesanti stivali da lavo-
la sua offerta base sarà di 150 M.O. Se gli re più o meno in dettaglio). Con lei c'erano
altri due uomini che indossavano delle vesti ro; quattro casse di pesanti e grosse asce
avventurieri vogliono vendere tutti i cavalli da boscaiolo.
in blocco, essi devono trattare con il mer- nere e che non hanno mai parlato. Tutti e
cante Prestelle (vedi R3). tre sono partiti a cavallo questa mattina pre-
sto, ma Stubbs non sa dove si siano diretti.
Elfi Callarii: CA 5 (corazza di maglie) o 9; E Per Strada Normale
1-4; pf 4-16; MV 36(12); N°ATT 1 pugnale, R3. Il Mercante I personaggi possono decidere di viaggiare
1 spada e/o una freccia (arco lungo); F ld4, costeggiando il fiume, nonostante le voci
ld8 e/o ld6; TS El-4; ML 9; AM N; Prestelle (una donna elfica) è il mercante riguardanti i banditi sulla strada a nord ver-
TCCA0 19 o 17; BD33. principale e la persona da contattare per so La Soglia. A poca distanza da Rifllian il
32 IN VIAGGIO VERSO LA SOGUA (Rifllian/Verso la Soglia)
paesaggio diventa brullo e collinare, diffi- Sul Fiume
coltoso da percorrere a cavallo (I/2 o 2/3 La barca degli Scange esce allo scoperto da
della normale capacità di movimento). un corso d'acqua secondario e si affianca al
L'unica strada percorribile facilmente (a Mudlark. Mentre 8 uomini cercano di
normale capacità di movimento) rimane abbordare la nave utilizzando dei rampini
quella che segue e costeggia il percorso del (vedi EX4 7), gli altri 1 O scagliano frecce ai
fiume. PG e ai membri dell'equipaggio. Se il
Mudlark viene abbordato con successo, gli
Scange si lanciano all'arrembaggio. L'equi-
paggio del Mudlark parteciperà attivamen-
Eventi te allo scontro.
Durante il viaggio da Rifllian a La Soglia Sulla Strada
potete utilizzare la maggior parte degli Gli Scange sono nascosti m cespugli ad
eventi che seguono nel momento più entrambe i lati della strada attraverso la
opportuno (ed in un ordine qualsiasi). Il quale hanno disteso e mimetizzato una cor-
viaggio di Golthar verso La Soglia a bordo da. Se essi godono della sorpresa ( con un
del tappeto volante (vedi EX41 e WE13), risultato pari a 1-3 su ld6), la corda viene essi noteranno la corda che giace attraverso
comunque, dovrebbe verificarsi durante il tesa proprio mentre i primi cavalli la stanno la strada ed avranno un round a disposizio-
secondo giorno di viaggio dei nostri eroi. oltrepassando; i cavalli si imbizzarriranno e ne per qualsiasi azione prima che la corda
si impenneranno. I cavalieri sorpresi venga tesa.
WE9. Memoria gentilmente rinfrescata dovranno effettuare con successo un tiro
salvezza contro Bacchette o essere sbalzati Sia che i PG vengano sorpresi o meno, otto
Se gli avventurieri decidono di cavalcare di sella subendo ld6 ferite per la caduta, e spadaccini nascosti sugli alberi cercheranno
alcuni dei cavalli bianchi sulla strada verso comunque non potranno attaccare il round di saltare sui cavalli proprio dietro ai rispet-
La Soglia, essi incontreranno ancora una successivo. Se i PG non vengono sorpresi, tivi cavalieri (riuscendoci con un risultato
volta Loshad, il chevall. Loshad è preoccu- pari a 17 o superiore su ld20) per poi attac-
pato del fatto che i personaggi possono por- care con i pugnali. Chiunque fallisca il salto
tare i cavalli nelle pericolose zone selvagge attaccherà da terra con le spade. Gli altri
del nord e ricorderà ai personaggi che i otto spadaccini si muoveranno a sbarrare la
cavalli dovevano essere venduti agli elfi. Gli Scan ge strada dietro ai PG mentre Hrothgar cari-
Hrothgar (capo): CA 1 (corazza di pia-
cherà dal davanti.
WElO. Vittima degli Scan ge
stre +1 e scudo; G 3; pf 14; MV 18(6),
L'Accampamento Scange
I personaggi si imbattono nel corpo senza 36(12) a cavallo; N°ATT 1 spada; F
ld8+ 1 (incluso bonus Fo); TS G3; ML
vita di una donna, uccisa da 3 frecce dalle L'accampamento è in un piccolo bosco vici-
piume nere. A seconda della via seguita dal- 9; AM C; PX 35; TCCA0 18 (incluso
no al corso d'acqua dove era nascosto il bat-
la compagnia, (terra o fiume), il cadavere bonus Fo).
tello fluviale. Qui ci sono altri 8 Scange (4
viene ritrovato o mezzo nascosto tra i cespu- Cavallo destriero di Hroth gar: (attacca arcieri e 4 spadaccini). Due arcieri sono di
gli a lato del sentiero oppure mentre sta gal- solo se Hrothgar lo comanda) CA 7; DV guardia nei pressi dell'accampamento e, in
leggiando trascinato dalla corrente del fiu- 3; pfl6; MV 36(12); N°ATT 2 zoccoli; F caso di guai, gracchieranno come dei corvi
me. La donna è stata uccisa durante un ld6/ld6; TS G2; ML 9; AM N; PX 35; per avvertire gli altri.
attacco degli Scange (vedi in seguito) contro TCCA0 17; EX49.
una carovana di mercanti. Non possiede L'accampamento consiste di sei tende situa-
tesori. Arcieri Scange: CA 7 (armatura di te attorno ad una radura al cui centro si tro-
cuoio); G l; pf 4 ciascuno; MV 36(12); va il fuoco per cucinare. La maggior parte
WEll. Inseguitore N°ATT I freccia (arco corto) o I spada; delle tende contiene solo coperte, vasi, vesti-
F ld6 o ld8; TS Gl; ML 9; AM C; PX ti e così via ma una contiene invece 200 frec-
Gli avventurieri intravedono in lontananza 10; TCCA0 19; EX60. ce dalle piume nere, 6 archi corti, 18 pugna-
dietro di loro la figura stagliata contro li e 15 spade. Se l'attacco è avvenuto sul fiu-
l'orizzonte di un cavaliere. Egli è Gactis Spada ccini Scan ge: CA 6 (armatura di me, qui sarà presente anche il cavallo di
(vedi pag.32 e ISV) che sta inseguendo la cuoio e scudo); G I; pf 4 ciascuno; MV Hrothgar.
compagnia. Se gli avventurieri fanno die- 36(12); N°ATT I spada o I pugnale; F
tro-front, Gactis li noterà e li eviterà. Se, ld8 o ld4; TS Gl; ML 9; AM C; PX IO La tenda di Hrothgar contiene un tappeto
invece, gli avventurieri gli tendono un'im- ciascuno; TCCA0 19; EX60. di pelliccia (valore 150 M.O.), una fiasca di
boscata egli potrebbe cadere nella trappola liquore pregiato proveniente da Marilenev
(a vostro giudizio). Tesoro personale: ciascun Scange pos- (valore 200 M.O.) e una cassa chiusa (non
siede 30 M.O. ed in più Hrothgar pos- nasconde trappole) e rafforzata da fasce di
WE12. Guai in Vista (Mappa WE12) siede una collana di gioielli (valore 300 ferro. Hrothgar ne conserva la chiave all'in-
M.0.) e un anello d'oro (valore 175 terno del suo stivale sinistro. La cassa con-
Tutti i viaggiatori che seguono il corso del M.O.). Nascosta nello stivale c'è la chiave tiene: una coppa d'argento (valore 200
Fiume Ventoso tra Rifllian e La Soglia ven- che apre la cassa situata nella sua tenda. M.O.), una pozione dell'eroismo e 5.000
gono considerati facile preda da parte di un Battello FluvWe degli Scange: lunghez- M.O.
gruppo di umani tagliagole che si fanno za 8 metri; traversa 6 metri; pescaggio 1
chiamare gli Scange. Questi uomini assalta- metro circa; MV 18/round; Punti Scafo WE13. Il Tappeto Volante
no i viaggiatori per derubarli e per venderli 30; CA 8; EX45.
poi come schiavi. Questo evento ha luogo durante il secondo
giorno dopo la partenza da Rifllian. I PG
Jolenta, che si era diretta a nord da Rifllian, vedono in distanza un tappeto volante che si
ha stretto un patto con il capo dei briganti, dirige verso nord sopra le colline ad est del
Hrothagar, e si è accordata per far attaccare L'imboscata, cui prendono parte 18 brigan- fiume. Il tappeto appartiene all'elfa Cardia
la compagnia. Jolenta sarà in grado di dire ti Scange guidati da Hrothgar, ha luogo (vedi EX41) la quale sta trasportando Gol-
agli Scange se la compagnia sta viaggiando vicino all'accampamento degli Scange (vedi thar e Sligh a La Soglia. Ella non sa che Gol-
via fiume o via terra e, dato che gli Scange Mappa WE12). Se, per un qualsiasi motivo, thar è un membro dell'Anello d'Acciaio.
hanno catturato ultimamente un battello gli Scange falliscono il controllo del morale, Scylla (il capitano della nave) può, se gli vie-
fluviale, essi saranno in grado di attaccare essi fuggiranno all'accampamento per riu- ne richiesto, identificare il tappeto come
in ogni caso. nirsi agli altri. quello appartenente a Cardia.
IN VIAGGIO VERSO LA SOGUA (Eventi WE9-WE13) 33
LA SOGLIA

La fiorente città di La Soglia (vedi Mappa T


e EX40) giace sulle spiagge di un piccolo
lago. Essa è costruita principalmente in
legno (una delle sue maggiori risorse) ed è
popolata da circa 500 umani e 50 semi-uma-
ni. Essa giace sul tragitto degli avventurieri
verso la Valle Perduta ed offre loro sia mol-
te opportunità (dal rifornirsi di equipaggia-
mento e cibo all'assoldare mercenari) che
pericoli sotto forma di un piano tramato
dall'Anello d'Acciaio.
La Mappa T mostra solo generalmente la
pianta di La Soglia, ma a questa ci si deve
riferire finchè i PG rimangono in città.
Dovreste inoltre leggere la sezione dedicata
alle città presente sul libro Regole Expert
(EX39-4 l) così da poter giocare al meglio la
parte dell'avventura ambientata in città. La
Soglia è una città tipica: affollata, sporca e
maleodorante. Eccezion fatta per la zona
degli edifici vicino al fiume, tutta la spazza-
tura viene scaricata per le strade e spesso si
possono vedere cani e porci che vi frugano
in mezzo. La chiave per il successo di un'av-
ventura giocata in una città sta nell'abilità
nel ricreare l'atmosfera che vi regna, i
rumori e i suoni, più che nel fornire dati
geografici precisi.
La maggior parte delle vicende a La Soglia è
imperniata sul piano di Golthar (pag.37),
ma evitate di trascinare subito i giocatori nel
vivo dell'avventura, poichè i PG dovrebbero
beneficiare di almeno un po' di tempo per
conoscere ed abituarsi alla città. 1 posti più
importanti sono descritti a parte (pag.36) e,
per rendere più reale la vita di città, sono
riportati anche alcuni Eventi Opzionali
(pag.39); essi dovrebbero essere inframez-
zati agli eventi connessi al piano di Golthar
(TE1-TE7).
L'arrivo degli avventurieri a La Soglia
(pag.36) viene descritto dopo qualche nota
generale sulla città.

NOTE GENERALI
Usi e Costumi e la Legge

La Soglia è governata dal Patriarca di 14°


livello Sherlane, il quale risiede nella Rocca
di Tam, nei pressi del lago. Sherlane ha
decretato il carattere di La Soglia come luo-
go in cui la legge vige e gli abitanti possono
camminare per le strade senza timore di
essere assaliti. A questo scopo, le uniche
armi che possono essere liberamente porta-
te sono i pugnali, spade (tranne quelle a due
mani) e bastoni. Le armi proibite vengono
34 LA SOGUA (Note Generali)
confiscate dalle guardie cittadine (vedi in · maledizioni lanciato da un chierico di go
seguito) e conservate nel Municipio. Le livello o superiore).
armi vengono rese quando i loro proprieta- Terza trasgressione: mutismo (removibile
ri lasciano la città (vengono scortati fino alle con un incantesimo scaccia maledizioni
po rte da un chierico di 4° livello). Inoltre, a lanciato da un chierico di 14° livello o
La Soglia, non possono essere lanciati superiore).
incantesimi da maghi e i trasgressori vengo- Trasgressioni successive: incarcerazione a
no portati di fronte alla corte clericale per il tempo indeterminato nelle segrete di
processo (vedi pag.37). Tarn.
Portare l'armatura, sebbene non sia illegale, Gli altri trasgressori delle leggi (ladri e così
è comunque guardato con sospetto. Gli via) vengono puniti con sentenze analoghe
avventurieri possono tranquillamente che vanno dalla multa, al carcere fino all'e-
entrare e uscire dalla città con indosso l'ar- secuzione capitale.
matura, anche se appare chiaro che il moti-
vo della loro visita non è certo fare un po' di Gli Abitanti
spesa o dare un'occhiata! I personaggi che
girano per la città mostrando apertamente La maggior parte degli abitanti è costituita
l'armatura, verranno fermati dalle guardie da Uomini Comuni o Guerrieri di 1° livello. INFORMAZIONI
c~ttadine, interrogati e scortati ai loro allog- Normalmente badano ai propri affari ma se
gi a meno che nono siano in procinto di vengono costretti a combattere si difende- In una città come La Soglia praticamente è
lasciare la città. ranno utilizzando pugnali o qualsiasi altro possibile raccogliere qualsiasi informazione
oggetto a loro disposizione (sedie, sgabelli, o semplice voce, anche se gli avventurieri
La Corte Clericale bottiglie e così via). Un certo numero di magari non la stanno cercando; nei bar, nel-
avventurieri e cacciatori regolarmente si le taverne e ai mercati si può origliare ad
La Corte è composta da cinque chierici trova a passare per la città, ma tali perso- una grande varietà di discorsi, strampalati o
nominati da Sherlane come supervisori agli naggi variano sia in occupazione che in meno che siano (senza dubbio questo è i
affari cittadini. Essa si raduna nel municipio livello e devono essere generati apposita- luogo ideale per gettare la rete che intrap-
cittadino (TI) ed esamina i casi di infrazione mente quando se ne presenta la necessità. polerà gli avventurieri nel prossimo scena-
alle leggi. rio che sceglierete di giocare!). Non siate
Abitante: CA 9; UC o Gl ; pf 1-8; MV comunque troppo pronti a regalare le
I maghi o gli elfi sorpresi nel lanciare incan- 36(12); N°ATT l; F variabili; TS UC o Gl;
tesimi sono puniti con maledizioni (incante- informazioni, gli avventurieri dovrebbero
ML 6; AM Lo N; TCCAO 20 o 19. almeno comprare qualcosa da bere.
simo Maledizione) a meno che il giudizio
della corte non sia mitigato da circostanze Opportunità a La Soglia
attenuanti: Locazioni Specifiche
A La Soglia vengono esercitate numerose Esiste, per ogni abitante, chiunque esso sia,
Prima trasgressione: perdita dei capelli, professioni (una lista completa può essere il 40% di probabilità che conosca l'ubicazio-
colorazione in verde della pelle o detur- trovata in EX39), e se gli avventurieri ne di un qualsiasi luogo specifico (armeria,
pazione della pelle con vesciche e pustole vogliono visitare il posto di lavoro di un taverna e così via) compresi quelli che voi
(curabile con un incantesimo scaccia qualsiasi PNG, scegliete semplicemente stessi avete posizionato. Tale probabilità
maledizioni di qualsiasi livello). l'ubicazione di tale posto e segnatelo a parte deve essere modificata a seconda che il luo-
Seconda trasgressione: insonnia (rende per eventuali futuri riferimenti. L'esatta go sia ben conosciuto (ad esempio il Tem-
impossibile recuperare gli incantesimi, posizione non è importante ma potrebbe pio) o particolarmente famigerato (la taver-
curabile con un incantesimo scaccia esserlo la zona generale. na delle Spade Incrociate, vedi TE4).
Usi Locali
La maggior parte degli abitanti di La Soglia
è fin troppo pronta a passare il tempo esal-
La Guardia Cittadina tando le caratteristiche della propria città a
Le guardie sono di stanza presso il muni- rodi 3° livello. Esse possono essere incon- beneficio dei nuovi arrivati. Il Patriarca è
cipio, altri contingenti più piccoli sono alle trate lungo le strade principali mediamen- generalmente rispettato ed ammirato ed
porte della città e, durante il giorno, sui te una volta ogni 4 ore e lungo le strade anche le guardie sono molto ben considera-
moli dell'Isola Fogor (pag.36). Di notte secondarie una volta ogni 6 ore. Se ci sono te (tranne che da parte dei ladri della gilda
sull'Isola non ci sono pattuglie ma vengo- dei tumulti o dei guai, i cittadini chiame- locale).
no mantenuti dei posti di blocco in prossi- ranno le guardie ma dovrete usare discre-
mità dei due ponti; nella città vera e pro- zione nel determinare il momento del loro Isola Fogor
pria vengono mantenute le pattuglie not- arrivo. In generale le pattuglie arrivano in Un qualsiasi gestore di taverna può confer-
turne di perlustrazione. Le guardie ld8+4 round ma questo valore deve esse- mare il fatto che questa zona della città è
fluviali hanno le stesse caratteristiche delle re modificato a seconda del luogo e dell'o- abitata quasi esclusivamente da fuorilegge,
guardie cittadine. ra: se ci si trova vicini ad un posto di guar- dato che essa si trova sotto il controllo "non
dia, le pattuglie dovrebbero giungere ufficiale" della locale gilda dei ladri.
Lo scopo della guardia è quello di mante-
nere l'ordine e far rispettare la legge e molto in fretta ma di notte, in una strada Le Montagne Cime Nere
non quello di terrorizzare cittadini e visi- laterale buia, potrebbero impiegare anche Al solo menzionare questa fin troppo nota
tatori. Le guardie di solito non brutalizza- 1 O o 20 minuti! catena montuosa, qualsiasi cittadino si
no nessuno senza una buona ragione ed Sergente delle Guardie: CA 4 (corazza di mostrerà preoccupato ed ammonirà gli
anzi normalmente sono gioviali e com- maglie e scudo); G 3; pf 13; MV 27(9); avventurieri di non recarsi in quel luogo.
prensive. I personaggi che si comportano N°ATT 1 spada; F ld8+ 1 (incluso bonus Gli abitanti sono in grado di raccontare ogni
in modo sospetto vengono comunque fer- Fo); TS G3; ML 10; AM L; TCCAO 18 sorta di storia riguardante spedizioni di cac-
mati ed interrogati; a coloro che sono in (incluso bonus Fo). cia che sono andate sulle montagne ma non
possesso di armi "illegali" viene chiesto hanno mai fatto ritorno. I pochi che sono
gentilmente di consegnarle perchè siano Guardie: CA 5 (corazza di maglie); G 1; pf ritornati hanno riferito resoconti di nume-
conservate nel municipio; esse potranno 5; MV 27(9); N•ATT 1 arma ad asta; F rosi attacchi da parte di gnoll assetati di san-
essere riprese quando i personaggi lascia- ldlO+ I (incluso bonus Fo); TS Gl; ML 8; gue.
no la città. AM L; TCCAO 18 (incluso bonus Fo).
L'Anello d'Acciaio
Le pattuglie consistono di 6 guerrieri di 1 ° Indumenti: Sopravvesti bianche che reca-
La gran parte degli abitanti non ha mai sen-
livello comandati da un sergente, guerrie- no il simbolo di un calice finemente inciso. tito parlare di questa segretissima organiz-
zazione, ma ogni evidenza della sua attività
LA SOGLIA (Informa:zioni) 35
il proprietario stesso sia disonesto e cerchi
Con le sue enormi mani il sergente svol-
di derubare il cliente. Ad ogni modo, i per-
ge la pergamena e, con un colpo di tosse
sonaggi dovrebbero essere incoraggiati a
così fragoroso da assomigliare ad un
tuono, si schiarisce la voce.
depositare i bagagli più pesanti nelle pro-
prie stanze poichè non possono fisicamente
"Va bene, facciamo ancora questo sforzo
girare per le strade cittadine con addosso
tutto il loro equipaggiamento. In alternati-
e po i po tete entrare. La Soglia è un luo-
va, gli oggetti di valore possono essere
go pacifico dove regna la legge. Per
depositati al municipio (TI).
mantenerlo tale, voi avete il permesso di
po rtare con voi solo pugnali, spade e
Il Gancio e l'Accetta
bastoni. In più, in città, non potete lan-
Questa è la taverna preferita dal Sergente
ciare incantesimi da mago o dovrete
Arthol e dalla maggior parte delle guardie
vedervela con la Corte Clericale. Avete
(quando non sono in servizio, ovviamente!).
domande? Se ne avete fatemele subito,
Essa è situata presso le vecchie mura della
non ho tutto il giorno a dispo sizione!"
città (la spessa linea che corre parallela alle
nuove mura cittadine e che circonda il
può suscitare l'interesse di persone come il Lo scriba registra dettagliatamente le armi municipio). Essa serve cibo di qualità supe-
sergente Arthol (ISV) che farà immediato lasciate dagli avventurieri così da non com- riore alla media (qualità - 5) e può fornire
rapporto alle "autorità competenti". Se gli mettere errori quando sarà tempo di resti- sia stanze per la notte (15 M.A. per notte)
avventurieri insistono col porre domande in tuirle. Per nessuna ragione Arthol permet- che stalle per i cavalli (2 M.A. per notte).
merito, certamente la voce arriverà all'orec- terà ai PG di portare armi proibite in città.
chio di Golthar.
Assoldare Mercenari
L'Arrivo di Golthar e di J olenta Se gli viene richiesto un buon posto dove
Le guardie cittadine sono molto lige al bere qualcosa, egli consiglierà la Taverna Per ciascuna locanda esiste il 10% di proba-
dovere e non sveleranno certo "informazio- del Gancio e dell'Accetta. Egli stesso inten- bilità che vi siano 1-2 guerrieri di I O livello
ni confidenziali" a meno che, ovviamente, de farvi una visitina non appena smonta e che stanno cercando un impiego. Altrimen-
prima non gli si offra ripetutamente da cioè nel giro di un'ora. ti, i mercenari vengono assoldati tramite
bere. E' risaputo che il Sergente Arthol e le l'esposizione di avvisi appesi in piazza del
altre guardie passano la maggior parte del LUOGHI IMPORTANTI mercato. Quando calcolate il costo per
proprio tempo libero alla Taverna del Gan- assoldare uno di questi mercenari, trattatelo
cio e dell'Accetta (vedi in seguito) vicina alle Stallieri come "Fante Leggero o Pesante" (EX25). Se
vecchie mura della città. Se viene fornita la gli avventurieri mettono gli avvisi di recluta-
descrizione dijolenta, chiunque di loro può Cavalli, muli, selle e finimenti vengono ven- mento o comunque spargono la voce pale-
confermare il fatto di aver visto entrare in duti in più punti della città (locazione a sando le loro intenzioni, Golthar finirà col
città una donna dagli occhi blu, proprio vostro piacimento); il loro prezzo base è il sentirlo e spedirà uno dei suoi assassini
qualche ora prima della compagnia. Ella era 200% del prezzo elencato in EX20. come candidato (vedi pag.38).
insieme a due individui taciturni e si è
incontrata con un uomo dalla faccia da topo Locande
che l'ha condotta verso l'Isola Fogor. Il Ser- Isola Fogor
gente Arthol aveva dei sospetti sull'uomo Le locande sono molto comuni a La Soglia
dalla faccia da topo, ma non è riuscito a ed ogni strada ne ospita almeno una. Ogni L'Isola Fogor è connessa alla terra ferma
ricordarsi dove l'aveva già visto. volta che i personaggi entrano in una locan- tramite due ponti di pietra; essa funge da
da per la prima volta, dovrete deciderne il porto principale e da zona per lo stoccaggio
tipo considerando le informazioni riportate delle merci. Nonostante gli sforzi compiuti
ARRIVO dal Patriarca, l'isola è tuttora assoggettata al
qui di seguito. Assicuratevi di segnare a par-
te le caratteristiche delle locande già visita- potere della Gilda dei Ladri. Durante il
Un fumo nero si innalza nell'aria al di te. giorno la loro attività è praticamente inesi-
sopra della città di La Soglia per poi stente ma, con le prime ombre della sera,
ammassarsi appena sopra le sue mura, Le locande di solito sono frequentate da l'isola rimane in balia dei malintenzionati e
in dense volute ed oscure spirali. La stra- ld4xl0 persone e generalmente sono posti nessuna pattuglia di guardie osa avventu-
da è dominata dalle torri del cancello rumorosi brulicanti di attività. Il tipo di rarsi sul posto.
d'ingresso ed il fiume, alla sua destra, clienti incontrati varia a seconda della loca-
scorre attorno ad un'isola rigurgitante di zione della locanda stessa; le locande vicine Strade e vicoli dell'isola sono piccoli ed
edifici. Lungo le banchine della città, i al fiume attirano molti stivatori e scaricatori oscuri; qui si possono trovare numerose
battelli fluviali beccheggiano attraccati ai di porto, quelle vicine al municipio contano taverne e covi dove viene coltivato ogni sor-
loro ormeggi. un gran numero di mercanti e guardie citta- ta di vizio in grado di soddisfare il più mor-
dine, e così via (vedi EX39 per una lista boso tra gli interessi. I piccoli gruppi di per-
Sia che gli avventurieri siano giunti fin qui completa delle varie professioni). Ogni vol- sonaggi (l-3) che vi si avventurano di notte
via fiume che per strada normale, il loro ta che la compagnia entra in una locanda, possono venire accostati (50% di probabili-
arrivo in città verrà salutato dal Sergente tirate i dadi per controllare le reazioni dei tà) da gruppi di assassini (vedi in seguito).
Arthol (ISV). Il Sergente, a seconda della presenti, facendo riferimento al personag- Anche durante il giorno, gruppi più nume-
situazione, può essere al comando di un bat- gio dotato del punteggio di carisma più ele- rosi (6+) possono trovarsi con le tasche vuo-
tello (assieme ad 8 guardie più l'equipaggio, vato. tate da un ladro di livello 6-ll (ld6+5). Gli
vedi EX45) oppure in servizio presso uno abitanti dell'isola badano essenzialmente ai
degli ingressi alla città. Entrambi gli ingressi Cibo e bevande sono disponibili in qualsiasi propri affari e le guardie, se richiamate,
alla città sono sempre custoditi da otto guar- locanda, ma la loro qualità varia considere- scorteranno i personaggi fuori della zona
die ed un sergente. Una battello da ricogni- volmente. Tirate ld6: 1-2 significa che il senza effettuare alcun arresto: l'ultimo
zione delle guardie ferma ed ispeziona tutte cibo è terribile; 3-4 il cibo è di discreta quali- gruppo di guardie che ha effettuato degli
le imbarcazioni che si avvicinano a La Soglia tà; 5-6 il cibo è eccellente. Nella maggior arresti non è più stato visto risalire il ponte
(le guardie del fiume hanno le stesse carat- parte delle locande le stanze sono disponibi- più a nord.
teristiche delle altre guardie). li al prezzo di ldl0+ IO M.A. per notte;
molte, inoltre, possono ospitare i cavalli nel- 5-8 assassini: CA 7 (armatura di cuoio); G
Assieme al sergente c'è uno scriba il quale le proprie stalle al prezzo di ld4 M.A. a not- I; pf 5 ciascuno; MV 36(12); N°ATT I spa-
chiede il nome a ciascuno degli avventurieri te per cavallo. Una volta assegnata una stan- da corta o 4 pugnali da lancio; F ld6 o ld4;
e lo riporta su un grosso libro rilegato in za, il proprietario ne fornisce la chiave al TS Gl; ML 8; AM N; PX IO ciascuno;
cuoio. Quando lo scriba ha terminato: cliente, anche se, a volte, può succedere che TCCA0 19; G 3/6/9.
36 LA SOGUA (Arrivo/Luoghi Importanti)
TI. Il Municipio Cittadino TE 1. Processione Patriarcale
Questo è uno dei pochi edifici in pietra di La mattina del secondo giorno, una proces-
La Soglia ed ospita la Corte Clericale (vedi sione scende dalla Rocca di Tam fino a La
pag.35). Il posto è sempre custodito da Soglia, guidata dal Patriarca Sherlane:
almeno ld4+ I pattuglie di guardie. I valori
possono essere lasciati qui in custodia
pagando il I 0% del loro valore. Le armi Giù per le strade risuona il fragore di
confiscate possono essere reclamate dai per- cimbali e tamburi accompagnati da
songgi in ogni momento ma tali personaggi squilli di tromba. Una processione di
verranno scortati fino alle porte della città chierici vestiti di bianco che reggono
da un chierico di 4° livello. incensieri si svolge per la strada princi-
pale in direzione del Tempio. Dappres-
T2. Il Tempio so seguono un gruppo di musici e un
drappello di guardie che indossano delle
Il Tempio è una massiccia costruzione in divise da cerimonia. Un bianco baldac-
pietra che si trova vicina al municipio. Esso chino ornato d'oro viene portato a mano
è sempre occuppato da 20 chierici i quali si da otto persone. Sul baldacchino c'è il salvataggio non viene tentato, gli avventu-
preoccupano del benessere fisico e spiritua- Patriarca Sherlane che sorride calda- rieri noteranno automaticamente la borsa e
le dei cittadini. Gli avventurieri che richie- mente alla folla. Mafka sarà ormai scomparsa tra la folla. Se
dono degli incantesimi devono pagare un viene interrogato un qualsiasi abitante, que-
prezzo fisso mentre i fedeli locali devono sti ha il 20% di probabilità di sapere dove si
solo portare un'offerta simbolica. Il costo La popolazione si raccoglie ad entrambi i trova la taverna delle Spade Incrociate.
dell'incantesimo è di 100 M.O. per livello lati della strada per salutare il proprio
dell'incantesimo; al Tempio possono essere Patriarca. Durante la processione, gli avven-
lanciati solo incantesimi fino al 4° livello turieri intravedono Jolenta e Golthar, dal-
l'altro lato della strada. La processione TE3. L'Anello d'Acciaio Avvistato
mentre gli incantesimi superiori possono
essere dispensati solo da Sherlane in perso- riempie completamente la via e la compa-
gnia non può riuscire ad attraversare la Durante la prima sera in città, gli avventu-
na, alla Rocca di Tam. rieri notano il topo mannaro Vokos
strada. Se finalmente riescono a raggiunge-
re l'altro lato, Jolenta e Golthar sono scom- (pag.38) al bar di una taverna qualsiasi in
T3. Il Tappeto di Cardia cui i PG si siano recati (a scelta del DM).
parsi e nessuno ha visto dove si sono diretti.
Vokos ha un viso molto particolare, molto
Cardia conduce la sua attività proprio fuori simile al muso di un topo e, sollevando il
il municipio cittadino. Se viene cercata si TE2. Falso Salvataggio boccale, le maniche scendono lungo l'avam-
scoprirà che è partita in volo con uno degli braccio rivelando il marchio dell'Anello
aiutanti del Patriarca verso Specularum e Mafka, un Rapinatore dell'Anello d'Acciaio d'Acciaio. Vokos appoggia sul banco il boc-
che non tornerà per almeno una settimana. (ladro di 5° livello, vedi ISV), si è travestita cale ormai vuoto e si dirige verso la porta.
da vecchia predittrice di fortuna, allo scopo Se gli viene detto di fermarsi, egli guarderà
di attirare i PG alla taverna delle Spade furtivamente da sopra la spalla ma non ral-
IL PIANO DI GOLTHAR Incrociate. Fingendo di inciampare, ella è lenterà il passo. Vokos esce dalla porta pro-
appositamente caduta sul percorso di un prio mentre entra un gruppo di quattro
Non appena arrivato a La Soglia, accompa- carro ben in vista agli avventurieri. Se essi
gnato dalla sua guardia del corpo Sligh, guardie. Le guardie bloccano momentanea-
dovessero accorrere per salvarla, ella come mente l'uscita e, quando finalmente si libe-
Golthar (o Karllag, se Golthar è stato ucciso ringraziamento predirà il loro futuro. Ciò
a Xitaqa, vedi ISV) ha contattato il covo ra, Vokos è ormai scomparso. Se gli avven-
che dirà, servirà probabilmente ad attirare i turieri cercano di bloccare fisicamente
locale dell'Anello d'Acciaio (che comprende PG nella trappola:
4 topi mannari e IO uomini). Quando Jolen- Vokos, le guardie interverranno e li arreste-
ta è arrivata, egli l'ha incontrata alle porte ranno.
"Io vedo un uomo alto vestito di giallo ...
della città. Ora sono tutti insieme nel covo Egli è qui a La Soglia e sta cercando qual-
segreto dei topi mannari, sull'Isola Fogor cosa ... Lo vedo abbastanza bene: è in pie-
(pag. 38). di fuori da un edificio nei pressi del fiu- TE4. Fuori della Taverna delle Spade
me ... un cartello che reca il disegno di Incrociate
Golthar non può agire in prima persona due spade incrociate gli pende sul capo ...
correndo il rischio di farsi scoprire a La Egli .. .la visione si oscura ... " La taverna porta chiaramente i segni di una
Soglia, e così ha deciso di attirare gli avven- assoluta negligenza. Il cartello dipinto col
turieri di notte in una taverna abbandonata Se gli avventurieri non accorrono in suo motivo di due larghe spade incrociate pen-
(la taverna delle Spade Incrociate, pag.38) aiuto, Mafka si salva portandosi goffamente de miseramente da un sostegno ormai mar-
vicino ai moli del'Isola Fogor; egli spera di fuori pericolo per poi scomparire tra la fol- cito. La porta invece sembra massiccia e
indurli a credere che la sua persona si trovi la. Nella sua recitazione, ella lascia cadere chiusa fermamente da una solida serratura.
proprio lì. Tale taverna ora ospita un troll appositamente una borsa contenente una Se i PG possiedono la chiave di Mafka (vedi
malvagio che Golthar suppone sia in gra~:lo chiave appesa ad un ciondolo che reca il TE2), essi si accorgeranno che non entra
di sistemare la compagnia. Nel caso non rie- simbolo di due spade incrociate e un mes- nella serratura. Tutte le finestre sono chiu-
sca, Golthar sarà in attesa nascosto fuori saggio scritto da Golthar e marchiato col se da tavole inchiodate dall'esterno. Il tetto
della taverna ... simbolo dell'Anello d'Acciaio: è in buono stato ed il comignolo è in matto-
ni. Le tavole delle finestre necessitano di 50
Il piano di Golthar viene descritto qui di "Vediamoci questa notte alla Taverna delle Spa- ferite per essere fracassate e il rumore atti-
seguito in una serie di eventi. A meno che la de Incrociate. I combina guai sono in città ed ho rerà sicuramente un bel po' di gente.
compagnia non sia estremamente sprovve- bisogno del vostro aiuto.
duta, le cose non dovrebbero andare come Golthar"
Golthar spera ed a voi viene lasciata la deci-
sione delle reazioni che le azioni della com- Giorno
pagnia susciteranno. E' possibile che gli Nota: per salvare Mafka spingendola fuori Per fare in modo che i PG non entrino nella
avventurieri sconvolgano completamente il dal percorso del carro, occorre effettuare taverna durante il giorno, Golthar ha posi-
piano (ad esempio se si recano in una taver- con successo un controllo della Destrezza. zionato un gruppo di 12 scaricatori al lavo-
na, seguono Vokos fino al covo, ne sopraf- Se il personaggio fallisce, egli (o ella) subirà ro su una barca nei pressi dell'edificio. Gli
fanno le guardie addormentate ed aspetta- 2d4 ferite e Mafka si salverà comunque scaricatori hanno l'ordine di dissuadere
no nascosti il ritorno di Golthar). rotolando di lato (vedi in precedenza). Se il chiunque voglia entrare nella taverna.
LA SOGUA (Zone TI-T3/ll Piano di Golthar: eventi TEI-TE4) 37
Abitanti del .Covo dei Topi Mannari
Golthar e Jolenta sono descritti in detta- Tesori: ciascuno possiede 2dl0 M.O. e
glio in ISV. Vokos ha con sè un sacchetto di cuoio
Sligh - Rapinatore dell'Anello d'Acciaio contenente 4 gemme (valore 75 M.O.
(guerriero): CA 3 (corazza di maglie e ciascuna) e un braccialetto inciso d'ar-
scudo +1); G 4; pf26; MV 27(9); N°ATT gento (valore 150 M.0.).
1 spada; F ld8+2 (incluso bonus Fo); TS
G4; ML 10; AM C; PX 75; TCCAO 15 2 Furfanti dell'Anello d'Acciaio: CA 7
(incluso bonus Fo). (armatura di cuoio); DV 1 + 1; pf 6 ciascu-
Tesori: fibbia d'argento (75 M.O.); fodero no; MV 36(12), 72(24) a cavallo; N°ATT 1
ricamato in platino (500 M.O.); 35 M.O. spada corta; F ld6; TS Gl; ML 12; AM C;
PX 19 ciascuno; TCCAO 16 (incluso
4 topi mannari (incluso Vokos): CA 7 (9); bonus ferocia).
DV 3*; pf 12 ciascuno; MV 36(12); Tesori: ciascun Mastino possiede un orec-
N°ATT 1 morso (o 1 spada corta); F ld4 chino d'oro (valore 75 M.O.).
(o ld6); TS G3; ML 8; AM C; PX 50 cia-
12 scaricatori (guerrieri): CA 8; G 1; pf 4 scuno; TCCAO 17; BD36. 10 assassini (guerrieri): CA 7 (armatura
ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 gancio; F Nota: i topi mannari attaccano in forma di di cuoio e scudo); G l; pf 4; MV 36(12);
ld4; TS Gl; ML 8; AM N; PX 10 ciascuno; topo e le caratteristiche racchiuse tra N°ATI 1 spada corta; F ld6; TS G 1; ML
TCCAO 19. parentesi si riferiscono alla loro forma 8; AM C; PX 10 ciascuno; TCCAO 19
umana. Il loro morso può causare la Tesori: ciascun assassino possiede 2d6
Nota: attaccare questi scaricatori ne attirerà licantropia. M.O.
altri ld6xl0 che si trovano lungo il molo.
Una pattuglia di guardie giungerà dopo 10
minuti per "scortare" la compagnia fuori
dell'isola. TE6. Imboscata in cui i licantropi dormono su sporchi giaci-
gli di paglia. Nella stanza b ci sono sempre 5
Notte Il tragitto che seguirà il gruppo di Golthar è assassini ma, a meno che non vengano messi
Al tramonto, gli scaricatori se ne vanno ed il lo stesso percorso da Vokos. Una volta rag- in allarme, essi staranno dormendo. La
molo rimane deserto eccezion fatta per giunta la taverna, essi si sistemeranno in stanza d funge da cucina e da mensa. Le
Vokos, il topo mannaro, che si apposterà in attesa dell'uscita della compagnia a cui ten- scale (zona e) sono malandate e i gradini
un angolo buio in attesa dei personaggi. I deranno un'imboscata. scricchiolano (rendendo impossibile il muo-
suoi ordini sono di attendere l'arrivo della versi in silenzio).
compagnia e di comunicarlo tempestiva- Nota: se la compagnia non esce entro un'o-
mente a Golthar, al covo dei topi mannari ra, Golthar e i suoi entreranno e, scoprendo Golthar si è riservato il piano più in alto (f),
(vedi in seguito). che la compagnia non è lì e/o che non è mai così Sligh (h) e Jolenta (g). Nascosti in uno
entrata, ritorneranno immediatamente al scomparto segreto dietro il caminetto della
Nota: quando gli avventurieri si avvicinano covo. Se Vokos ha detto a Golthar che stanza di Golthar, ci sono il libro degli
alla taverna, essi noteranno automatica- sospettava di essere seguito, il gruppo sarà incantesimi di Golthar ed uno scrigno d'ar-
mente la figura nell'ombra di un uomo che molto cauto sia all'andata che al ritorno. gento chiuso a chiave (non nasconde trap-
gira l'angolo di un vicolo e potranno, se pole, valore 1.350 M.O.) contenente:
vogliono, seguirlo facilmente (vedi in segui- TE7. La Taverna delle Spade Incrociate
to). - un pettine d'avorio intarsiato (500 M.O.)
All'interno, la taverna è buia anche durante accompagnato da una spazzola (750
L'interno della taverna delle Spade Incro- il giorno. Il luogo è interamente coperto di M.O.) e da un piccolo specchio dalla cor-
ciate ed i suoi abitanti sono descritti in TE7. polvere e ragnatele ed è inquinato dal lezzo nice di platino (l.000 M.O.)
del troll che si trova in cantina. Le stanze del
TE5. Tra i Vicoli piano di sotto contengono soltanto qualche - un sigillo d'oro col marchio dell'Anello
tavolo rotto, sedie e banchi. Le stanze del d'Acciaio (2.500 M.O.)
Dopo l'avvistamento della compagnia, piano superiore sono vuote eccezion fatta
Vokos si getta a capofitto nella rete di vicoli per un paio di casse fracassate. - un sacchetto contenente 5 gemme
dell'Isola Fogor per raggiungere il covo dei (lxl.000 M.O. e 4x500 M.0.)
topi mannari (vedi Mappa F). Golthar rima- Il Troll
ne all'interno del covo (TES) fino all'arrivo L'umida cantina della taverna funge ora da - una borsa di pelle contenente 50 M.P. e
di Vokos. Dopo pochi minuti dall'arrivo del abitazione per un troll maleodorante. Egli è 200 M.O.
topo mannaro, Golthar, Sligh la sua guar- giunto qui sotto attraverso la galleria segre-
dia del corpo,Jolenta, i suoi 2 Mastini più 4 ta che si congiunge alle fognature di La
topi mannari (tra cui Vokos) e 5 assassini Soglia. Se sente qualcuno al piano di sopra, Partire da La Soglia
assoldati partono alla volta della taverna, egli sale attraverso la botola ed attacca.
lasciando a guardia del covo 5 assassini Quando i PG saranno pronti a partire, essi
assoldati. Qui di seguito vengono fornite 1 troll: CA 4; DV 6+3*; pf 39; MV 36(12); reclameranno le loro armi senza incontrare
tutte le loro caratteristiche. N°ATT 2 artigli/I morso; F 1-6/1-6/1-10; difficoltà e potranno così seguire la pista di
TS G6; ML 10 (8 se attaccato col fuoco o nord ovest verso le Cime Nere (il fiume
Nota: se gli avventurieri seguono Vokos, con l'acido); AM C; PX 650; TCCAO 13; Fiammafuoco non è navigabile). Dopo aver
rimane a vostra discrezione lo stabilire se EX59. oltrepassato alcune fattorie, il sentiero si
Vokos se ne accorge. Anche se li nota, perderà e il gruppo si.troverà nel pieno del-
Vokos andrà comunque al covo, avvertendo Il troll rigenera 3 punti ferita per round a le zone selvagge.
comunque tutti dei suoi sospetti. Se può, partire dal terzo round dopo quello in cui
evita di combattere e si difenderà solo se ha ricevuto delle ferite. Esso non può rige- Se prima di partire gli avventurieri non
stretto in un angolo. Se viene catturato pri- nerare le ferite inferte col fuoco o con l'aci- sono ancora riusciti a sistemare Golthar,
ma che raggiunga il covo e interrogato, egli do. quest'ultimo persevererà nelle sue intenzio-
dirà che Golthar si trova nella taverna con ni accompagnato dai rimasugli delle sue
un troll e 20 guerrieri. La sua scusa per la TES. Il Covo dei Topi Mannari forze. A meno che i PG non abbiano a che
veloce ritirata è che preferisce evitare ogni fare con lui sul tragitto verso la Valle Perdu-
eventuale combattimento. Non rivelerà Il covo dei topi mannari è sorprendente- ta, essi lo incontreranno più avanti nella
l'esistenza del proprio covo. mente pulito, eccezion fatta per la stanza e Valle stessa ...
38 LA SOGLIA (Eventi TE5-TE8)
EVENTI OPZIONALI moneta, tutta la compagnia sarà immediata-
mente circondata da 2dl0 bambini tutti
Questi eventi assolvono alla medesima fun- desiderosi di approfittare della generosità
zione che gli Incontri Opzionali (ISVIII) inaspettata. I bambini seguono i personaggi
assolvono nel resto dell'avventura. Gli even- (danzando intorno ed intralciando il cam-
ti segnati con un "*" possono verificarsi più mino) finchè quest'ultimi non donano loro
di una volta anche se dovreste modificarli qualche altra moneta oppure li distanziano.
ogni successiva in cui desiderate impiegarli.
Seconda Occasione: l'inizio di questo even-
to è identico a quello precedente ma questa
TABELLA 5 - EVENTI volta, sia che i PG donino qualche moneta o
OPZIONALI A LA SOGLIA meno, la compagnia verrà comunque cir-
condata da un'orda di bambini urlanti.
Città Isola Fogor Inoltre, questa volta l'orda schiamazzante
Giorno Notte Giorno Notte Incontro nasconde 3 ladri dl 1° livello i quali, appro-
1-3 1-4 1-8 Nessun fittando della confusione, cercano di bor-
Evento seggiare tutti i PG (+20% al Borseggiare).
suo legittimo proprietario che attualmente
2-3 4-5 5 Un Cane! si trova in una taverna lì vicino, in preda ad
4-8 6 6-10 9 Il Ladro 3 ladri da strada: CA 7 (incluso bonus De); uno stato catalettico derivato dalla gran
9 7 11-13 IO Mendicante* L l; pf 2 ciascuno; MV 36(12); N°ATT/F quantità di vino ingerito. Il generoso pro-
IO 8-10 14-15 11-12 Doccia* Nessuno; TS Ll; ML 6; AM N; PX IO cia- prietario li ricompenserà con un anello
ll-13 Il 16 13-14 Carri* scuno. d'oro ornato di un granato (valore 200
14-16 12-13 17-18 15 Orso M.O.). Se i PG uccidono l'orso, il proprieta-
17 14-18 19-20 16-20 Crisi ...* rio (una volta ripresosi) sarà furioso e cer-
18-20 19-20 Incidente* Abilità da Ladro: Borseggiare 20%; Muo- cherà la compagnia per farsi rifondere il
versi in silenzio 20%; Nascondersi nelle danno, valutato 500 M.0.
Ombre 10%.
1 orso nero: CA 6; DV 4; pf24; MV 36(12);
Un Cane!
N°ATT 2 artigli/I morso; F 1-3/1-3/1-6; TS
Doccia Inaspettata G2; ML 7; AM N; PX 75; TCCA0 16;
In strada, uno strano individuo trasandato BD39.
si avvicina ad un personaggio giocante. Egli
ha un grosso cane che conduce con un pez- Camminando lungo una qualsiasi strada
zo di spago. Il nome dell'uomo è Chester, laterale, la compagnia sfortunatamente pas-
un ex boscaiolo che in seguito ad un inci- sa sotto una finestra di un secondo piano Crisi d'Identità
dente occorsogli qualche anno fa, ora dor- dalla quale un'anziana signora ha deciso di
me nelle vicinanze della città. Egli crede svuotare il contenuto del suo vaso da notte. Mentre la compagnia si trova a passare di
(falsamente) di essere prossimo a morire e I personaggi che falliscono un controllo del- fronte all'ingresso di una taverna, un tizio
desidera trovare un buon padrone per il la Destrezza puzzeranno così tanto (almeno ubriaco esce fuori all'improvviso urtando
suo cane "Jackie". Egli cercherà di convin- finchè non si ripuliscono) che tutti i tiri di uno dei PG scelto a caso. Sul momento l'uo-
cere il personaggio a prendere con sè il reazione che li riguardano anche solo in mo si scusa moltissimo ma poi inizia a tastar-
cane, raccomandandogli di nutrirlo bene. parte subiranno una penalità di -2. si le tasche come se stesse cercando qualco-
sa. Improvvisamente il sorriso gentile si
I mastino da guerra: CA 7; DV 2+2; pf 15; deforma mentre urla: "Ladro! Mi hai ruba-
xv 36(12); N°ATT l morso; F 2d4; TS Gl; Carro to i soldi! Ridammeli subito prima che chia-
:\fL 9; AM N; TCCA0 17. mi una guardia!"
In un momento opportuno, un carro coper-
to molto grosso e pesante oltrepassa i PG L'uomo si sta sbagliando, può sia aver
Il Ladro con un gran fracasso mentre il conducente lasciato i soldi a casa, sia essere stato deruba-
frusta e incita i cavalli ed il veicolo ondeggia to prima di scontrarsi col PG; comunque, se
Gli avventurieri si accorgono di essere pericolosamente. Sia che il conducente non non viene subito calmato, chiamerà vera-
seguiti da un brutto ceffo (ladro di 3° livel- veda la pozzanghera fangosa che giace pro- mente le guardie. In questo caso voi dovrete
lo). Se provano ad avvicinarlo, questi scom- prio sul suo cammino, sia che decida di decidere quale sia la storia più convincente
parirà tra la folla ma riprenderà in seguito ignorarla, il fatto è che la sua folle corsa vi si e giocare di conseguenza il ruolo del ser-
l'inseguimento. Il ladro non proverà a getta in pieno. A meno che i personaggi gente della pattuglia.
derubare i PG ma si limiterà a scoprire dove non si scansino appena vedono il carro, 1-2
si dirigono. Se i personaggi depositano i di loro verranno investiti da capo a piedi da
loro averi al municipio, il ladro li lascerà un'onda di acqua fangosa e puzzolente.
perdere. Se invece dovessero tenere con sè i Incidente
propri averi per depositarli in una taverna,
il ladro farà rapporto alla Gilda dei Ladri Mentre la compagnia si avvicma ad un
dell'Isola Fogor; in un momento in cui i PG Orso incrocio affollato, un grosso carro carico di
si siano assentati, due ladri di 8° livello (28 barili investe un gruppo di giocolieri, acro-
pf ciascuno) cercheranno di rubare i tesori La compagnia viene praticamente investita bati, mangiafuoco, ecc. A causa della gran
incustoditi. Il successo o meno del tentativo da una folla di persone che corrono nella folla, nessuna delle due parti può riprende-
dovrà essere deciso a seconda delle precau- direzione opposta. Tra il frastuono genera- re il proprio lavoro facilmente e così si origi-
zioni prese dalla compagnia. le di urla e grida, gli avventurieri riescono a na una discussione assai accaldata. Gli animi
capire che c'è un animale selvaggio in liber- si surriscaldano e, quando ormai i PG si
tà. Infatti la creatura è un orso ballerino che sono avvicinati, essi assistono ad una vera e
Il Mendicante stava intrattenendo i visitatori del mercato. propria rissa. I più scalmanati tra i combat-
Ora invece sta lacerando l'aria (nel negozio tenti non badano a preoccuparsi di chi col-
Prima Occasione: in un posto adatto, un di un panettiere) col suo urlo di battaglia e piscono e due personaggi (scelti a caso) ven-
personaggio (scelto a caso) viene avvicinato nessuno sa dove sia il suo proprietario. gono colpiti da delle bottiglie (F 1-2). Quat-
da un mendicante che, protendendo una tro pattuglie di guardie (comandate dal
mano che regge una ciotola vuota, chiede Se gli avventurieri riescono a catturare l'or- Sergente Arthol) arriveranno in ldl0+6
l'elemosina di "qualche moneta di rame". Se so (particolarmente ghiotto di dolci con round per cercare di arrestare quanti più
uno qualsiasi dei PG gli dona qualche l'uva sultanina), essi possono restituirlo al combattenti possibile.
LA SOGUA (Eventi Opzionali) 39
VERSO
LE CIME NERE

A nord di La Soglia, svettano le Cime Nere Il terreno consacrato ospita anche alcuni
Subito, uno stormo di grossi corvi neri
al cui interno, nascosta, giace la Valle di ghoul che ne abitano una rete di gallerie
prende il volo, gracchiando forte, evi-
Hutaaka. Così come viene mostrato sull'a- dentemente disturbato dal vostro arrivo. sotterranee (vedi Mappa VEI).
razzo, partendo da La Soglia la via più age- Sparsi attorno a ciò che rimane di un Le alte creature altro non sono che le teste
vole da seguire è quella lungo la valle del grosso fuoco, ci sono alcuni tegami e dei tre sfortunati cacciatori, impalate su pali
fiume Fiammafuoco, seguendo l'antica stra- pentole, stralci di coperte ed il manico di 2 metri dagli gnoll per propiziarsi gli spi-
da degli Hutaakani. A qualche chilometro rotto di un giavellotto. riti dei loro compagni defunti. Il lamento
di distanza da La Soglia, la strada lungo la proviene da Krasgat concentrata nelle sue
valle penetra nel territorio reclamato dagli preghiere; al momento non sa della presen-
gnoll Testa-di-Morte (vedi ISVI). Risalendo za della compagnia. Il suo lamento sembra
il corso del fiume, il territorio degli gnoll Questo era l'accampamento di tre cacciatori
uccisi dai Testa-di-Morte. Una perlustrazio- non finire mai e rende gli animali nervosi;
finisce di fronte alla maestosa cascata for- anche i PG si sentono i nervi a fior di pelle.
mata dal Fiammafuoco attraverso uno stret- ne della zona rivelerà impronte (di gnoll e
umane) e macchie di sangue. Una pista Ella smetterà di lamentare solo quando i PG
to passo montano. Questo passo infine con- combatteranno i ghoul (qui di seguito).
duce alle porte di Hutaaka. facilmente individuabile conduce a nord, su
per la valle. Tra le ceneri fumanti giacciono Ghoul
i resti delle ossa carbonizzate dei tre caccia- La nebbia si dirada un poco, lasciando vede-
tori, lì gettate dagli gnoll dopo essere state re fino a 9 metri, così da permettere ai PG
ben rosicchiate. Mancano invece le teste dei di vedere alcuni corpi impalati. Essi si trova-
Attraverso la Valle cacciatori. no a differenti stadi di decomposizione:
alcuni sono molto vecchi e ne rimangono
Il territorio degli gnoll Testa-di-Morte ini- solo poche ossa, mentre in particolare altri
zia dove la valle Fiammafuoco si restringe, a VE3. Terreno Consacrato (vedi Mappa due sembrano piuttosto recenti (essendo
nord ovest di La Soglia. VEI) stati uccisi dai cacciatori). Ad eccezione dei
due sopracitati, tutti i cadaveri sono stati
In questa parte dell'avventura non ci sono Trascorsi circa 10 minuti dall'abbandono mangiucchiati dai ghoul. Se gli avventurieri
locazioni legate ad incontri fissi ma occorro- del campo, sulla valle scende una nebbia perlustrano la zona essi potranno trovare
no solo Eventi ed Incontri Opzionali (vedi quasi impenetrabile. I rumori della natura delle impronte che conducono all'entrata
ISVIII). Gli eventi riassumono le reazioni si attenuano e si sentono solo i tonfi sordi segreta delle gallerie dei ghoul (vedi in
degli gnoll nei confronti degli intrusi e degli zoccoli dei cavalli. Trascorsi altri I O seguito).
devono accadere nell'ordine specificato. Se minuti di marcia (in qualunque direzione):
la compagnia continua a spostarsi, gli gnoll Prima che la compagnia possa esplorare
non saranno in grado di coglierla prima ulteriormente il luogo, due ghoul all'im-
della gola montana (VI, pag.42). Combatte- Una nebbia densa e quasi tangibile vi provviso sbucano fuori da un'entrata segre-
re tutta la massa di gnoll equivarrebbe ad inzuppa i vestiti e si condensa attorno ai ta alle gallerie ed attaccano (godendo della
un suicidio ed i PG, in questo senso, dovreb- radi cespugli. Da tutto intorno a voi pro- sorpresa con un risultato pari a 1-3 su Id6
bero essere scoraggiati. Sebbene sia impro- viene un suono simile ad uno scuotere di ma solo se gli avventurieri non ne hanno
babile che essi vengano presi dagli gnoll, gli ossa, ed il lezzo di creature ormai morte scoperto le impronte). Altri due ghoul cer-
avventurieri potrebbero non rendersene da tempo vi assale le narici. In alto di cheranno di aggirare la compagnia prima di
conto e, se lo desiderate, essi possono avvi- fronte a voi, si ode un lamento senza unirsi al combattimento. Udendo il rumore
stare gruppi di gnoll che corrono davanti fine e tre sottili creature dalle teste del combattimento, Krasgat cessa il lamen-
agli altri, assetati di sangue e apparente- insanguinate vi osservano da oltre il to.
mente guadagnando terreno. muro di nebbia. 4 ghoul: CA 6; DV 2*; pf 10,7,12,9; MV
27(9); N°A TT 2 artigli/I morso; F 1-3/1-3/
1-3 +paralisi; TS G2; ML 9; AM C; PX 25
Eventi Questo è il terreno consacrato dove gli gnoll ciascuno; TCCA0 18; BD35.
conservano i loro morti. Questa zona è
VEl. La Vecchia Strada Nelle Gallerie
impestata da una lezzo degno di un ossario, Se i ghoul vengono scacciati o falliscono il
dato che gli gnoll non seppelliscono i loro controllo del morale, essi si ritirano attra-
Se i PG seguono il corso del fiume, essi morti ma invece preferiscono impalarli su verso le gallerie fino alla stanza centrale
noteranno in più punti i resti di una antica legni acuminati per poi lasciarli decompor-
dove combatteranno fino alla distruzione.
strada lastricata. re all'aperto. La zona è simile ad un cerchio Le gallerie ospitano 20 topi giganti. Per
irregolare. I cadaveri dei capi e delle loro ogni turno in cui gli avventurieri si trovano
guardie del corpo formano un anello cen- nelle gallerie, essi vengono attaccati da ld6
trale mentre quelli dei valenti condottieri e topi.
VE2. Umani Morti degli altri gnoll formano altri anelli più
esterni, tutti pressappoco concentrici. Pro- 20 topi giganti: CA 7; DV 1/2; pf 2 ciascu-
Davanti a voi avvistate una sottile spira di prio a nord del cerchio c'è la capanna di no; MV 36(12); N°ATT I morso; F 1-3
fumo che si innalza nell'aria. Se i PG investi- Krasgat, lo gnoll femmina sciamano dei +malattia; TS UC; ML 8; AM N; PX 6 cia-
gano: Testa-di Morte (vedi pag.41). scuno; TCCA0 19; BD44.
40 VERSO LE CIME NERE (Eventi VE1-VE3)
I punti nascosti d'entrata alle gallerie sono topi non visti) possono aggiungere molto
segnati sulla mappa e sono tanto difficili da all'atmosfera.
trovare quanto delle porte segrete. Dato che
le gallerie sono alte solo l metro, i perso- Krasgat ed i suoi servitori attaccheranno
naggi possono combattere efficacemente solo se gli avventurieri si avvicineranno alla
solo con le asce e i pugnali. La stanza centra- capanna o saranno sul punto di abbandona-
le, comunque, è alta 2 metri e mezzo. re il terreno consacrato. Prima, lo sciamano
lancerà l'incantesimo maledizione I. Poi,
Su un rozzo scaffale nella stanza dei ghoul mentre i suoi tre aiutanti correranno dentro
ci sono due recipienti ricavati da due teschi al riparo, lancerà il blocca persone seguito
umani. Ciascuno di essi contiene una pozio- dall'incantesimo del terrore. Solo allora si
ne del controllo dei non-morti. scatenerà la sua furia battagliera e si lancerà
nella mischia brandendo la sua clava accu-
Lo Sciamano minata. Se la battaglia volge al peggio, ella
lancerà l'incantesimo tenebre magiche e
Krasgat, lo gnoll sciamano, si accorge della fuggirà.
presenza della compagnia sentendo il
rumore della battaglia con i ghoul e manda Capanna di Krasgat
All'interno della capanna di legno di Kra- Gli Gnoll Testa-di-Morte
uno dei suoi servitori in cerca di aiuto. Il
servitore troverà un gruppo consistente di sgat c'è una selezione di vari teschi animali Gli gnoll Testa-di-Morte (Galt-kalat vedi
uno gnoll capo e 10 gnoll ordinari e con ed umanoidi ed un letto di pellicce pulciose. ISVI) sono una tribù molto potente gui-
essi tornerà sul luogo della battaglia dopo 4 Nascosto sotto i teschi c'è uno zaino di pelle data da Gragszt, il loro condottiero. Gra-
turni dalla sua partenza. contenente delle erbe essiccate, un sacchet- gszt e le sue guardie del corpo cavalcano
to e un contenitore per pergamene. Il sac- grossi cinghiali.
chetto contiene 5 gemme (ambre, valore
Krasgat lo Gnoll Sciamano Morale: all'inizio il morale degli gnoll
Krasgat è il chierico (sciamano) degli gnoll 100 M.O. ciascuna) e nel contenitore c'è una
pergamena clericale che reca scritti gli era 9 ma, dopo che gli avventurieri han-
Testa-di-Morte ed è la responsabile nonchè no profanato il terreno consacrato, esso
custode del terreno consacrato. Ella è assi- incantesimi cura ferite leggere, blocca per-
sone, incantesimo del colpire e neutralizza sale a 12. I numeri tra parentesi indica-
stita da altri 4 gnoll ordinari. no il morale degli gnoll ordinari dopo
veleno. A fianco della capanna c'è una spe-
cie di tettoia dove vivono i servitori. Al suo l'uccisione del loro capo.
Aspetto: femmina, vecchia, calva, sia lei che
i suoi assistenti si tingono di bianco il cor- interno ci sono 4 letti di pelliccia, uno dei Gragszt (gnoll condottiero): CA 3
po ricorrendo alla cenere. quali nasconde 23 M.E. (corazza di maglie e scudo+ l); DV 3; pf
Indumenti: un mantello sporco fatto di pel- 20; MV 27(9), 36(12) a dorso di cinghia-
li appartenenti ai nemici della tribù le; N°ATI 1 giavellotto o 1 ascia da bat-
(inclusi alcuni umani, nani, goblin e Fuggire dalla Valle taglia +1; F ld6+2 o Id8+3; TS G4;
orchetti); una collana di ossa delle dita ML Il; AM C; PX 35; TCCA0 16 o 17;
VE4. Fumo e Tamburi G 6/12/18; BD35.
tagliate ai nemici uccisi.
Nota: il suo rito per lanciare gli incantesimi Tre ore dopo che i personaggi hanno lascia- 4 gnoll guardie del corpo: CA 4 (coraz-
è molto più animato di quello di un chie- to il cimitero, la nebbia si dirada ed essi pos- za di maglie e scudo); DV 2+ 1; pf l 7
rico normale; mentre lancia un incantesi- sono notare alcune volute di fumo nero ciascuno; MV 27(9), 36(12) a dorso di
mo, Krasgat salta intorno alla vittima, innalzarsi alle loro spalle. Sono dei fuochi di cinghiale; N°ATI 1 giavellotto o 1 ascia;
urla ed agita i suoi strumenti d'osso. Un segnalazione degli gnoll che informano i F ld6+1 o ld8+1; TS G3; ML Il o 12;
ululato da lacerare i timpani conclude gruppi di cacciatori gnoll del fatto che alcu- AM C; PX 25; TCCA0 17; G 6/12/18;
l'esecuzione. ni stranieri hanno profanato il terreno con- BD35.
sacrato; essi vogliono riunire tutti i gruppi
CA 6; DV 3**; pf 14; MV 27(9); N°ATT l per formare un unico esercito. 5 cinghiali (grossi): CA 6; DV 5; pf 18
clava dotata di punte; F ld4+2; TS C6; ML ciascuno; MV 36(12); N°ATI l zanna; F
9 o 12; AM C; PX 65; TCCA0 17. Durante le ore successive, i PG notano 3d4; TS G5; ML come il cavaliere o 10;
segnali di fumo sempre più frequenti alle AM N; PX 175 ciascuno; TCCA0 15;
Incantesimi: loro spalle ed inoltre avvistano un gran BD31 (versione maggiore di un cinghia-
numero di umanoidi che si muovono su per le normale).
l O livello: incantesimo del terrore, tenebre la vallata, 3 o 4 chilometri dietro a loro. Essi
magiche 8 capi gnoll: CA 5 (corazza di maglie);
sono la compagnia da guerra (1 gnoll capo, DV 2; pf 16 ciascuno; MV 27(9);
2° livello: maledizione I, blocca persone 1 orco e 30 gnoll ordinari). Gli gnoll sono
3° livello: maledizione II (riduce De a metà N°ATI l ascia da battaglia; F ld8+1;
all'inseguimento della compagnia urlando TS G2; ML 9 o 12; AM C; PX 20 ciascu-
del normale) come degli ossessi.
Equipaggiamento: clava dotata di punte no; TCCA0 17; BD35.
(ricavata da un teschio di goblin in cui Continuando a risalire la vallata, i perso- 170 gnoll ordinari: CA 5; DV 2; pf 8
sono state conficcate delle punte di fer- naggi colgono a volte l'immagine della gros- ciascuno; MV 27(9); N°ATI l giavellot-
ro); strumento d'osso (ricavato dal teschio sa compagnia da guerra, quando si trova in to (3 ciascuno) o 1 spada; F ld6+ l o
di un elfo); una saccoccia di pelle di elfo cima ad uno dei vari crinali. Di giorno i ld8+ l; TS G2; ML 9(7) o 12(10) (vedi
contenente 4 pietre colorate utilizzate per segnali di fumo sono sempre presenti e di in precedenza); AM C; PX 20; TCCA0
le divinazioni, un coltello di pietra da notte l'intera valle risuona dell'eco dei tam- 18; G 6/12/18; BD35.
cerimonia, un rotolo di spago e due teschi buri.
di coboldo sigillati. Uno dei teschi contie- 4 orchi: CA 5; DV 4+ 1; pf 19 ciascuno;
ne 2 pozioni di guarigione e l'altro una MV 27(9); N°A TI 1 grossa clava; F
VE5. Imboscata ld8+2; TS G4; ML 10; AM C; PX 125
pozione della velocità.
L'imboscata viene tesa da un gruppo di ciascuno; TCCA0 15; BD39.
Sebbene preferisca non attaccare almeno gnoll cacciatori, consistente di uno gnoll
Tesoro: Gragszt possiede monete di tipo
fino all'arrivo di altri gnoll, Krasgat non capo e 12 gnoll ordinari. Gli gnoll intendo- diverso e gioielli di poco conto per un
vuole certo che i "profanatori" sfuggano al no scagliare di sorpresa i loro giavellotti per valore totale di 150 M.O .. Anche le
giusto castigo e li osserverà attentamente poi sguainare le spade ed attaccare la com-
guardie del corpo possiedono tesori
nascosta nella nebbia. Gli avventurieri si pagnia. Essi godono della sorpresa secondo
misti per un valore totale di 75 M.O., i
sentiranno osservati ma non riusciranno a le normali probabilità. Se la compagnia non
capi gnoll e gli gnoll ordinari possiedono
capire da dove. Alcuni strani rumori (del viene sorpresa i personaggi avvisteranno gli 2dl0 M.O. ciascuno.
tipo lo scuotere delle ossa, lo zampettare di gnoll a I 00 metri di distanza.
VERSO LE CIME NERE (Eventi VE4-VE5) 41
Passaggio degli Antichi una pergamena contenente gli incantesimi
fulmine magico, velocità, confusione e
Il profondo ruggito della cascata vi dardo incantato (3 dardi).
segue all'interno della galleria ed il suo
eco rimbalza sulle umide pareti. Poco Il Passo Montano
più avanti la galleria piega bruscamente
verso destra dove inizia una salita di lar- Sopra la cascata, l'antica strada Hutaakana
ghi scalini. Il fango del pavimento non si arrampica attraverso un angusto passo
reca tracce di impronte, nessuno è più montano fino alle porte di Hutaaka, La Val-
passato di qui da anni. le Perduta. Questa parte dell'avventura è
composta da Eventi, Incontri Fissi ed
Incontri Opzionali (vedi ISVIII).
La galleria è alta 6 metri e larga altrettanto e
si avvolge a spirale fino al ponte sopra la Muli e Cavalli
cascata. In certi punti la strada non è sicura sia per i
cavalli che per i muli. Quando si verifica la
possibilità di caduta di un animale (vedi in
VI. La Gola (Mappe V e VI) Torre sul Ponte seguito), viene data la probabilità di base e i
seguenti modificatori cumulativi al tiro di
Qui, all'entrata di una stretta gola, il fiume Alla sommità, la galleria si apre diretta- dado dovrebbero essere usati a seconda delle
cade dal passo montano in una cascata di 96 mente sopra il fiume ruggente, solo a circostanze:
metri verso la valle. Alla base della cascata, qualche metro di distanza dal punto in
l'antica strada Hutaakana si immette in una cui esso si getta nella valle sottostante. Il L'animale è Modificatore al Dado
galleria che salendo si avvolge a spirale fino fiume è attraversato da un ponte di pie-
un mulo +2
al passo: tra al cui centro si erge una bassa torre
un cavallo O
di pietra in parte crollata. Tra voi e la
carico -2
torre ci sono tre cadaveri ridotti quasi a
cavalcato* -2
Dove il fiume tonando si riversa in una degli scheletri che giacciono riversi sulle
non carico e non
cascata salgono spruzzi bianchi e l'acqua lastre di pavimentazione. All'estremità
opposta del ponte, sul fianco del passo, è cavalcato O
spumeggia. L'aria è molto umida e l'ac- condotto a mano** +2
qua si raccoglie in rivoli su qualsiasi stata tagliata una sorta di strada che si
superficie. Ai piedi della cascata, la mas- arrampica ripidamente alla vostra sini-
stra. * Chi cavalca può portarsi in salvo effet-
sa d'acqua è bianca di spuma ribollente. tuando con successo un tiro salvezza contro
Sulla sponda ovest del fiume si può Bacchette. I personaggi che falliscono cado-
vedere l'antica strada che serpeggiando Gli scheletri appartengono a degli gnoll no per ld3x3 metri prima di atterrare su un
si dirige verso l'imboccatura di una gal- uccisi dalle statue animate (vedi in seguito). cornicione di roccia subendo ld6 ferite per
leria. In cima alla cascata si nota una toz- Se la compagnia esamina i cadaveri, noterà ogni 3 metri di caduta. Le loro cavalcature
za struttura in pietra. che tra il loro equipaggiamento non esiste il trovano la morte in fondo al precipizio.
più piccolo frammento di ferro o di acciaio. * * L'animale che viene condotto a mano
può essere trascinato in salvo se i personag-
Quando gli avventurieri sono prossimi alla Il ponte è largo 6 metri e lungo 24. La torre gi che lo conducono ottengono su 3dl0 un
gola all'entrata della valle, il gruppo di gnoll è di base quadrata di 6 metri di lato ed occu- risultato pari o inferiore alla somma dei
è cresciuto così tanto da comprendere pa tutta la larghezza del ponte; il passaggio loro punteggi di Forza. Altrimenti l'animale
ormai l'intera tribù. La distanza tra compa- è consentito tramite due porte di bronzo, cade e trova la morte in fondo al precipizio.
gnia e gnoll dipende dalla velocità con cui la una per ciascuno dei due lati che si affaccia-
compagnia si è spostata. I personaggi a pie- no sul ponte. Le porte sono sbarrate dall'in-
di o a cavallo di destrieri sono ormai inse- terno. Un attento esame delle medesime Eventi
guiti da vicino dal gruppo di testa della tri- rivelerà un'incisione che disegna un intrec-
bù (vedi in seguito), ad una distanza di circa cio di fili e di aghi. La Strada Alta
200 metri. I personaggi che montano cavalli La strada è tagliata sul fianco del passo e
palafreni hanno distanziato gli inseguitori Solo il piano terra della torre è intatto. Esso sale ripidamente. Sopra di essa si erge una
che comunque rimangono sempre in vista. consiste di un'unica stanza vuota e senza liscia parete di roccia e dall'altra parte c'è
finestre che ospita due statue animate d'ac- uno strapiombo di centinaia di metri che si
ci_aio qui lasciate di guardia dagli Hutaaka- affaccia sul fiume Fiammafuoco. La strada
Se gli gnoll sono abbastanza vicini, essi inse-
m. non è in buone condizioni e in alcuni punti
guono le loro prede fino all'interno della è parzialmente nascosta dalla vegetazione,
gola, bloccando così ogni via di fuga. L'in- 2 statue animate d'acciaio: CA l; DV 5**; rimanendo pur sempre visibile più innanzi.
tento degli gnoll è quello di spingere gli pf22 ciascuna; MV 9(3); N°ATT 2 pugni; F Gli eventi qui descritti possono essere ripre-
avventurieri all'interno delle gallerie poichè ld8/ld8; TS G5; ML 12; AM N; PX 425 si più volte ed utilizzati in qualsiasi momen-
sono sicuri che le statue d'acciaio della torre ciascuna; TCCAO 15; Nuovi Mostri. to opportuno.
del ponte (vedi in seguito) faranno il lavoro Nota: Se la statua viene colpita da armi di
al posto loro. ferro o d'acciaio non magiche, l'arma non VE6. Corso d'Acqua
infliggerà alcuna ferita ma rimarrà inca- La strada è attraversata di quando in quan-
strata nella statua e verrà assorbita nel do da alcuni corsi d'acqua. Alcuni sono
giro di l round (la statua guadagna attraversati da piccoli ponti, mentre altri si
A meno che la compagnia non si diriga ld4+ l pf). Le armi magiche infliggono le sono scavati un canale naturale nella roccia.
direttamente all'entrata della galleria, il normali ferite.
gruppo di testa degli inseguitori, composto VE7. Strada Interrotta (Mappa VE7)
da 40 gnoll ordinari, 2 gnoll capi e guidato Le statue attaccano chiunque entri nella Alcune sezioni della strada sono collassate,
da 3 orchi, la incalzerà cercando di spinger- stanza a meno che non venga loro mostrato lasciando al loro posto una zona di rocce e
la nella galleria. Se l'azione dovesse fallire, uno dei magici aghi d'argento (vedi Gli pietrisco pericolosamente inclinata verso un
la massa di gnoll avanzerà senza sosta con- Arazzi Hutaakani, pag.4). Così facendo, le precipizio di quasi 300 metri. I personaggi
tro la compagnia. Dato che gli gnoll non statue rimarranno in disparte e si inchine- non avranno difficoltà ad attraversare tale
possiedono armi magiche, essi sono terro- ranno al passaggio degli avventurieri. Sul zona ma i cavalli e i muli precipitano con un
rizzati dalle statue nella torre e per nessuna pavimento della torre giacciono una bac- risultato modificato pari a 1-4 su ld20 (vedi
ragione entreranno nella galleria. chetta delle trasformazioni (3 cariche) e in precedenza).
42 VERSO LE CIME NERE (Zona Vl/Eventi VE6-VE7)
VES. Fran a (Mappa VES) fa. I fianchi della gola sono percorsi da
numerosi e stretti cornicioni (vedi Mappa
Sparsi sulla strada giacciono numerosi V3). Le pareti della gola sono molto frasta-
macigni e pietre e, all'avvicinarsi degli gliate ed un ladro che tenti di scalarle gode
avventurieri, dall'alto cadono alcuni ciotoli di un bonus del IO% all'Arrampicarsi. Gli
innocui. I personaggi possono oltrepassare altri personaggi (che non indossano corazze
la frana senza conseguenze se smontano e di metallo) hanno una probabilità pari al
procedono in fila indiana. Oltrepassare la 10%. I tiri di dado devono essere effettuati
zona in gruppo (a piedi o a cavallo) è perico- per ogni passaggio da un cornicione ad un
losissimo e dà origine ad una frana: perso- altro. I personaggi che cadono atterrano sul
naggi ed animali devono effettuare con suc- cornicione sottostante subendo ld6 ferite
cesso un tiro salvezza contro Bacchette o per ogni 3 metri di caduta. I personaggi che
subire 2d6 ferite causate dalle rocce che sono assicurati a delle corde tenute dall'alto
cadono dall'alto. Inoltre gli animali precipi- non subiscono ferite per le cadute.
tano con un risultato modificato pari a 1-4
su ld20 (vedi in precedenza). Sauro Gigante
VE9. Strettoia (Mappa VE9) Sul fondo della gola, i personaggi notano Fuori delle Porte
Qui la strada è collassata e tutto ciò che una vicina caverna:
rimane è uno stretto cornicione largo da 30
a 60 centimetri. I destrieri possono essere Un'oscura imboccatura di una caverna Dietro una curva la strada finisce
condotti a mano senza pericolo ma le altre dà accesso all'interno della superficie improvvisamente di fronte ad un preci-
cavalcature e i muli saranno difficili da con- rocciosa. Da essa si affaccia un rettile pizio. Dall'altra parte della gola c'è la
vincere e richiederanno l'intervento di 20 disgustoso dalla pelle chiazzata ed oliva- strada sbarrata da un muro di pietra. Sul
punti di Forza (somma minima dei punteg: stra. Il dorso è dotato di lunghe punte muro si trova un doppio portale di pie-
gi di Forza di coloro che conducono). Gh bianche. Esso vi osserva stupidamente tra, una volta raggiungibile tramite un
animali che attraversano il cornicione preci- per un secondo e poi si lancia all'attacco. ponte che ora però è crollato. Tutto ciò
pitano con un risultato modificato pari a 1- 7 che ne rimane sono alcuni malconci pila-
su ld20 (vedi in precedenza). stri di pietra che si innalzano dalle pro-
Il rettile gigante è un tuatara. Se esso falli- fondità della gola.
sce un controllo del morale si ritirerà all'in-
Incontri Fissi terno della caverna dove, se inseguito, com-
batterà fino alla morte. Il precipizio è profondo 60 metri e largo
V2. Il Ponte Alto altrettanto (vedi Mappa V4). Le pareti della
1 tuatara (sauro gigante): CA 4; DV 6; pf gola offrono sporgenze in abbondanza faci-
Un alto ponte ad arco, largo 6 metri, si 26; MV 27(9); N°ATT 2 artigli/I morso; F litando così l'arrampicata (vedi V3).
estende per 60 metri al di sopra di una gola. 1-4/1-4/2-12; TS G3; ML 6; AM N; PX 275;
Sebbene sia dotato di parapetti su entrambe TCCA0 14; BD4l.
i lati, esso non sembra molto sicuro poichè La caverna è un piccolo meandro ripugnan- Le Porte
alcune parti sono già collassate .. M~ntr~ 1~ te. Alcune carcasse in decomposizione di
compagnia lo attraversa, alcum ciotoli s1 animali giacciono sparse sul pavimento in Dall'altra parte della gola, ai piedi del muro
raccano dalla costruzione e precipitano nel- una confusione che offende vista ed olfatto. alto 12 metri, c'è un piccolo cornicione (lar-
l'abisso sottostante. Nonostante le apparen- Chiunque frughi sul pavimento deve effet- go 60 centimetri). Le porte sono alte 4 metri
ze il ponte è sicuro. Quando però i perso- tuare con successo un tiro salvezza contro e mezzo e larghe 6 metri e sono decorate
naggi si trovano a metà strada, le loro caval- Veleno o contrarre una malattia che tempo- con disegni geometrici di nessun significato
cature vengono attaccate da due grifoni che raneamente abbassa di I punto alla settima- apparente. Esse sono chiuse dall'interno
compaiono da una gola laterale. na le caratteristiche di Forza e Costituzione con pesanti barre di ferro e si aprono verso
per l-3 settimane. l'interno.
I grifoni si trovano ad una distanza di 200
metri ed impiegheranno 2 round per rag- Serpente delle Rocce Appena dietro le porte ci sono due statue
giungere _le loro prede. I loro strid!i cau~a: Il primo personaggio che si arrampica sul- animate di roccia alte 3 metri e mezzo con la
no il pamco nelle cavalcature e nei muh (1 l'altro versante della gola, incontra, a metà testa di sciacallo. Esse attaccheranno chiun-
destrieri non sono influenzati). I personag- strada, un velenoso serpente delle rocce. que apra le porte (ad esempio con l'incante-
gi che conducono muli o cavalli devono Chi si arrampica può sentire il serpente simo scassinare) o si avvicini a meno di 6
ottenere un risultato inferiore alla somma (richiede un Sentire Rumori per un Ladro metri di distanza a meno che non venga
dei punteggi di Forza applicati ad ogni ani- ed un risultato pari a 1 su ld6 per le altre loro mostrato uno dei magici aghi d'argento
male su 3dl0 o gli animali si libereranno classi) e può cercare di evitarlo (richiede un (vedi Gli Arazzi Hutaakani, pag.4).
della cavezza. I personaggi a cavallo devono Muoversi in Silenzio per un Ladro, le altre
effettuare con successo un tiro salvezza con- classi hanno una probabilità del 10%). Se il 2 statue animate di pietra: CA 4; DV 5*; pf
tro Bacchette per non essere sbalzati di sella tentativo fallisce il serpente attacca. I perso- 28,36; MV 18(6); N°ATT 2 spruzzi di
e cadere sul pavimento del ponte subendo naggi che attaccano il serpente devono magma; F 2-12/2-12; TS G5; ML 12; AM N;
così ld6 ferite. effettuare con successo un controllo della PX 300 ciascuna; TCCA0 15; BD43.
Destrezza per non cadere sul fondo della
Gli animali liberi correranno lungo il ponte gola. La parete può essere scalata da un ladro
per raggiungerne l'estremità opposta I: i (normali probabilità) ed ha una cima piatta
grifoni, ignorando il resto della compagma, 1 serpente delle rocce: CA 7; DV 1 *; pf 3; larga 3 metri. Qui c'è, però, il nido di 12
li attaccheranno cercando di artigliarli per MV 27(9); N°ATT I morso +veleno; F I corvi che cercheranno di spaventare i per-
portarli via. +veleno (2-5 ferite aggiuntive); TS Gl; ML sonaggi che si arrampicano, gracchiando e
7; AM N; PX 13; TCCA0 19; Nuovo piombando su di loro. Essi non attaccano e
2 grifoni: CA 5; DV 7; pf 38,23; MV Mostro.
fuggiranno se muore anche solo uno di
36(12), 108(36) in volo; N°ATT 2 artigli/I loro. Le statue sono ben visibili dall'alto del
morso; F 1-4/1-4/2-16; TS G4; ML 8; AM V4. Porte di Hutaaka (Mappa V4)
muro e possono così essere facilmente evita-
X; PX 450 ciascuno; TCCA0 13; EX54. L'unica via, percorribile dagli avventurieri, te nella discesa dall'altra parte.
che conduce alla Valle Perduta di Hutaaka
V3. Ponte Crollato (Mappa V3) è quella alla fine dell'antica strada che inizia
12 corvi: CA 7; DV 1/4; pf l-2 ciascuno;
Un'altra gola (60 metri di larghezza) inter- nelle terre degli gnoll. In ogni altro punto MV 3(1); N°ATT 1 becco; F l; TS UC; ML
rompe il passo. Anche questa era attraver- attorno alla valle le montagne sono impene- 5; AM N; PX 5 ciascuno; TCCA0 19; Nuovi
sata da un ponte ma questo è crollato tempo trabili. Mostri.
VERSO LE CIME NERE (Eventi VE8-VE9/lncontri V2-V4) 43
LA VALLE PERDUTA
DIHUTAAKA

Hutaaka ora rispecchia solo debolmente gli


antichi fasti della sua civiltà. La maggior
parte della valle è deserta e i suoi edifici
sono ridotti a degli ammassi di pietra in
rovina. La metà est (la prima incontrata
dagli avventurieri, vedi Prima Impressio-
ne, pag.45) è assolutamente desolata ma
nella metà ovest furoreggia una guerra in
cui i personaggi si troveranno a giocare un
ruolo molto importante. Inoltre i personag-
gi dovranno affrontare Kartoeba (vedi
Nuovi Mostri) un antico essere maligno in
continua caccia degli ultimi abitanti della
valle; solo dopo la sua distruzione i perso-
naggi potranno scoprire la ricchezza nasco-
sta di Hutaaka.

Le Fazioni in Guerra

Per tutto il corso della guerra tribale (vedi


Ambientazione dell'Avventura, pag.4) la
principale fortezza degli Hutaakani è stata
negli edifici vicini al Tempio di Pflarr. Qui
essi hanno sventato gli attacchi Traldariani
ed hanno officiato cerimonie atte a tenere a
bada i più oscuri abitanti del Tempio. Il più
temuto tra questi era la mostruosità senza
mente conosciuta col nome di Kartoeba ma
anche i morti degli Hutaakani non trovava-
no facilmente riposo e dovevano essere
ricacciati.

Cinque mesi fa, gli Hutaakani sono stati


scacciati dal Tempio dai Traldariani che lo
hanno depredato spogliandolo delle ultime
ricchezze della civiltà di Hutaaka. Oltretutto
i Traldariani nulla sapevano sui riti da offi-
ciare per ricacciare le mostruosità che da lì
in poi hanno iniziato a vagare di notte per la
valle.

I Traldariani si rendono conto che le crea-


ture che di notte li costringono a chiudersi a
chiave provengono dal Tempio, ma non
sanno come sconfiggerle. D'altra parte gli
Hutaakani vorrebbero compiere i riti che
credono necessari a respingere le creature,
ma non hanno la possibilità di raggiungere
il Tempio ...

Sia i Traldariani che gli Hutaakani parlano


un dialetto che è una variante del Comune.
L'arrivo della compagnia fornisce ad
entrambe le fazioni l'opportunità di guada-
gnare dei preziosi alleati. Sebbene il primo
incontro con gli abitanti può non avvenire
nei termini migliori (vedi Incontrare gli
44 LA VALLE PERDUTA (Le Fazioni in Guerra)
Abitan ti, pag.46), entrambe le fazioni ben Prima Impressione (Mappa H)
presto intuiscono il potenziale degli stranie-
ri e ricorreranno ad ogni mezzo (persuasio- Quando gli avventurieri possono vedere la
ne, contrattazione, adulazione, inganno o valle perduta per la prima volta (vedi V4.
corruzione) perchè si schierino dalla loro Porte di Hutaaka, pag.43):
parte.

Sebbene ciascuna fazione cerchi di presen- Oltre il muro giace un'ampia vallata cir-
tarsi nella luce migliore, entrambe nascon- condata dalle scoscese pareti delle mon-
dono un lato oscuro che i personaggi posso- tagne: essa si estende verso nord fino a
no venire a scoprire. La scelta del gruppo perdersi nella foschia. Così come l'antica
cui allearsi (o la scelta di non allearsi affatto) strada che avete seguito, anche qui l'an-
dipende esclusivamente dalla volontà dei tica gloria di quella civiltà è alquanto
giocatori. E addirittura possibile che la com- sbiadita. Le pietre che indicano il sentie-
pagnia durante l'avventura cambi fazione, ro che serpeggia nella vallata sono in
dato che verrà ben accolta dalla precedente parte nascoste dalla vegetazione e fian-
nemica. cheggiano solo edifici deserti e malridot-
ti. In alto, sulle mura che racchiudono la azioni senza senso e rievocano scene della
Gli Hutaakani e i Traldariani sono descritti valle, ci sono altre costruzioni abbarbica- loro vita precedente. Essi evitano i perso-
in dettaglio alle pag. 47 e 48. te sulle rocce ma anch'esse hanno ceduto naggi e combatteranno solo per difender-
al tempo e alle intemperie. Nulla si muo- si.
ve ad eccezione del vento ed un silenzio
Creature del Tempio innaturale ingoia anche il suono dei Urlo nella Notte!: durante la notte, l'urlo
vostri passi. agghiacciante di una vittima di Kartoeba
Legioni di Non-Morti echeggia per tutta la valle, svegliando di
colpo tutti gli avventurieri addormentati.
li Tempio di Pflarr ospitava i cadaveri degli Nella valle non si sentono nè uccelli nè Anche se essi decidono di investigare,
innumerevoli precedenti abitanti di Hutaa- insetti; l'unico rumore è il suono dei passi nulla incontreranno e nulla potranno sco-
ka. In seguito all'espulsione degli Hutaaka- dei personaggi, fatto che aggiunge disagio prire al buio. Comunque al mattino sco-
ni dal Tempio, molti non-morti ora vagano alla situazione. Tale sensazione può assu- priranno sul sentiero un brandello di un
di notte tra le rovine della valle, nasconden- mere diverse forme: un brivido alla schiena, vestito ricoperto di melma. Le tracce di
dosi di giorno negli edifici abbandonati la sensazione di essere spiati, un debole suo- melma lasciate da Kartoeba continuano
(vedi Antiche Costruzioni, in seguito). I no sentito solo da un personaggio, palmi solo per qualche metro.
non-morti sono descritti in dettaglio in Gli delle mani inspiegabilmente sudati oppure
Infestatori del Tempio (pag.52). un improvviso dolorino tra le scapole.
Antiche Costruzioni
Gli eventi seguenti sono esclusivamente di
Kartoeba atmosfera e possono essere usati più volte in Gli edifici sconnessi della valle sono parec-
un ordine qualsiasi: chi e si possono trovare sia singolarmente
. ·elle profondità al di sotto del Tempio di che raggruppati a formare quasi un piccolo
Pflarr, vive l'essere senza età di nome Kar- Pietre Smosse: viene chiaramente udito il villaggio (vedi Mappa H). Molti di essi sono
toeba (vedi Nuovi Mostri, pag. 55). Placato suono di ciotoli che cadono e di pietre strutture ad un solo piano che contiene solo
per innumerevoli anni dai chierici di Pflarr, smosse. La causa del rumore non è evi- qualche stanza e possono essere sia addossa-
ora Kartoeba è libero di uscire dal suo dente e deve rimanere nascosta agli ti alle pareti di roccia (come in Xitaqa, pag.
nascondiglio, evitando la luce del giorno e avventurieri. 24) o altrimenti ergersi poggiando solo sul
cercando di notte le proprie vittime. Sebbe- terreno. La valle racchiude inoltre altre
ne durante l'avventura gli avventurieri noti- Impronte: su un fazzoletto di terreno soffi- strutture Hutaakane, dalle statue ai tem-
no chiaramente i segni di Kartoeba, essi non ce vengono scoperte delle impronte. Esse pietti ornamentali, dalle fontane agli archi
dovrebbero incontrarlo prima del momento possono essere di umani, di Hutaakani trionfali (vedi Mappa H).
in cui lo inseguiranno fino alla sua tana (piedi umanoidi, stretti e dotati di artigli)
tvedi HE7, pag.59). o di sauri giganti arrampicatori. Nella maggior parte dei casi, anche la più
piccola decorazione di stampo Hutaakano è
Movimento: uno degli avventurieri nota, stata sfregiata o rimossa dai Traldariani. Le
Avventura in Hutaaka uniche decorazioni rimaste intatte sono
per un attimo, il movimento di una figura
oscura, appena al di fuori del suo campo quelle all'interno del Tempio di Pflarr (vedi
Hutaaka è divisa in due metà e l'entrata alla pag.50).
valle giace nella metà ad est; qui la terra è visivo. Perlustrando la zona si possono
desolata e si incontrano solo animali selvag- rinvenire delle impronte (o assolutamen-
gi e non-morti. Passando alla metà ovest, gli te nulla).
avventurieri incontreranno i Traldariani e TABELLA 6 - CREATURE
gli Hutaakani (vedi Incontrare gli Abitanti, Trappola: un grosso masso rotola giù da un
pendio in direzione dei personaggi. Cia- DELLE COSTRUZIONI
pag. 46).
scun PG deve effettuare con successo un DESERTE
tiro salvezza contro Bacchette a +4 o esse-
re investito dal masso subendo così 2d6 Tiro Creatura
ferite. del Dado
Hutaaka Est
Lamento Lontano: l'eco di un lontano urlo 1-5 Nessuno
sinistro rimbalza contro le pareti delle 6-8 mammifero, biscia, lucertola non
Mentre la compagnia sta esplorando la par- pericolosi
te est di Hutaaka, voi dovreste insistere nel montagne e disturba il silenzio della valle.
L'urlo è di un urlatore Traldar (vedi 9-10 3-6 uccelli stigei*
descriverla come un posto stranamente 11 1-3 mastini infernali*
desolato e, al tempo stesso, cercare di far pag.48).
12-13 1 sciame d'insetti*
capire ai giocatori che sono ben lungi dal- 14 1-2 puma*
l'essere soli. In questo periodo i personaggi Cadavere senza riposo: durante la notte, gli
avventurieri intravedranno delle sottili 15-16 2-4 sauri arrampic. selvaggi*
si imbatteranno in molti edifici abbandonati
figure in movimento nell'oscurità. Essi 17-20 Non-Morto*
e varie costruzioni. Tali costruzioni ed i loro
abitanti sono descritti più avanti in Antiche sono i non-morti della valle (scheletri e
Costruzioni. zombi) che vagano nel buio compiendo * (vedi Incontri Opzionali - ISVIII)
LA VALLE PERDUTA (Hutaaka Est/Antiche Costruzioni) 45
Dapprima i Traldariani accusano la compa- utilizzati al momento per voi più opportuno
gnia di aver ucciso gente della loro razza e ma non fate accadere troppe cose in un las-
rimangono ben all'erta anche se uno di loro so di tempo ristretto. Gli avventurieri
mormora che gli stranieri "sono proprio dovrebbero disporre di tempo sufficiente a
come noi, non certo come quei cani". L'esito farsi un'idea delle relazioni tra le due razze
di ogni discussione deve essere deciso sulla ma non dovrebbero nè incontrare Kartoeba
base del giudizio sulla bravura dei PG nel nè entrare nel Tempio (H5) finchè riman-
protestare la loro innocenza. Gli avventurie- gono eventi da giocare. Cercate di creare
ri possono contare su alcuni punti di forza: un'atmosfera misteriosa di male strisciante
che gradualmente rivela l'aspetto nascosto
- le armi dei PG non sono insanguinate. di ogni razza. Fornite ai personaggi più pos-
- un giavellotto conficcato in uno dei corpi sibilità di scelta tra le due razze. Se essi pre-
non appartiene certo ai PG (i Traldariani feriscono rimanere neutrali e non godono
possono identificarlo come di fattura della protezione (fortificazioni, vedette,
Hutaakana). esploratori, ecc.) di nessuna delle due fazio-
- gli altri due corpi sono stati colpiti con ni, avranno un bel da fare a guardarsi dagli
degli artigli. altri pericoli che la valle nasconde!
Le varie strutture sono chiaramente visibili - sul terreno vi sono alcune impronte di
ed è probabile che gli avventurieri ne esplo- piedi artigliati umanoidi che si allontana-
rino qualcuna. Per lo più sono vuote e no dall'edificio.
deserte ma altre possono contenere oggetti
e creature del tipo descritto nelle Tabelle 6 Se i Traldariani non si ritengono soddisfatti Guerra Tribale
e 7. Voi potete sia scegliere quali creature allora attaccheranno ma se si è stabilità una
e/o oggetti utilizzare, sia determinarli a caso buona relazione e si sono convinti che i col- La guerra tribale tra gli Hutaakani e i Tral-
(per ogni tabella tirare ld20). pevoli sono Hutaakani allora chiederanno dariani rende il viaggio nella parte ovest di
agli avventurieri di aiutarli a rintracciare Hutaaka molto pericoloso. Ciò si riflette
quei "cani" (Hutaakani, vedi in seguito). I nella frequenza degli Incontri Opzionali
Traldariani trovano le tracce anche dove gli (ISVIII) con gruppi di combattenti. In più
TABELLA 7 - OGGETTI avventurieri non riescono. hanno luogo i seguenti eventi:
NELLE COSTRUZIONI
DESERTE Hutaakani HEl. Cerimonia Hutaakana
Il gruppo di Hutaakani che hanno ucciso i 3
Tiro Oggetto Traldar consiste di 6 chierici minori e 8 Hutaakani: un gruppo di 14 chierici mino-
del Dado guerrieri. Essi si sono nascosti dietro delle ri Hutaakani guidati da Kforedz cercano di
rocce al di sopra di un piccolo burrone poco placare le creature del tempio con una ceri-
1-5 Nulla profondo, a 200 metri di distanza dall'edifi-
6-9 utensili comuni (piatti, scodelle, monia della durata di tutta una notte che si
cio. svolge in un santuario abbandonato (loca-
ecc.)
10-11 statua Hutaakana sfregiata/fra- zione a scelta del DM). La cerimonia non
Se la compagnia e i Traldar combattono, gli ottiene gli effetti desiderati ed anzi fa sì che
cassata Hutaakani ne approfittano per valutare la
12-13 affreschi Hutaakani rovinati tutti i non-morti delle vicinanze attacchino il
forza dei nuovi arrivati e poi accorrono in santuario dopo la mezzanotte. I non-morti
14-15 manette/catene da schiavo rotte loro aiuto con la speranza di guadagnarsi la
16 antica armatura arrugginita (12 scheletri e 6 zombi) sono pedine (vedi
loro riconoscenza. Se, invece, la compagnia pag.52) dei ghoul che si trovano nel tempio.
17 antiche armi arrugginite e i Traldar seguono le tracce degli Hutaaka-
18-20 spilloni e pettine d'osso (5 M.A.) ni (che portano nel burrone sotto la loro
postazione) quest'ultimi tenderanno un'im- Traldar: sebbene un esploratore abbia
boscata a tutto il gruppo degli inseguitori. osservato e riporti i preparativi degli Hutaa-
kani, gli umani non si muoveranno di notte.
Incontrare gli Abitanti All'alba, invece, un gruppo di scorridori (8
Di Ritorno al Villaggio guerrieri, 1 urlatore e 9 sauri giganti
Se uno dei due gruppi guadagna la fiducia arrampicatori) partirà all'attacco dei chieri-
della compagnia, ad essa viene offerta ospi- ci.
Il primo incontro faccia a faccia con gli abi- talità al villaggio (Hl o H2) e, se viene accet-
tanti di Hutaaka avviene alla luce del giorno tata, la compagnia viene condotta diretta-
poco dopo essere penetrati nella parte ovest mente sul posto (vedi pag.47). Le guide
della valle. Azioni della Compagnia:
degli avventurieri sono cortesi ma parlano con gli Hutaakani: agli avventurieri viene
poco lasciando il compito del convincimen- chiesto di partecipare alla cerimonia.
Traldariani (o Traldar) to al proprio capo (Kforedz o Guri-ben- Quando giungono i non-morti, i chierici
Gli avventurieri si imbattono in tre cadaveri Kaal). Ciascuna fazione cerca di presentarsi minori fuggono. Se la compagnia scon-
di Traldariani accasciati contro un edificio nella migliore luce possibile definendo i figge i non-morti, Kforedz, da sola, finirà
vuoto. Essi sono stati sorpresi da 14 Hutaa- propri nemici o "barbari malvagi" da una la cerimonia. Poco dopo l'alba la compa-
kani che velocemente hanno abbandonato parte o "schiavisti dispotici" dall'altra. Per gnia e le chieriche saranno attaccate dai
la scena e si sono nascosti dietro a qualche ulteriori dettagli vedi Attitudini e Tattiche Traldariani.
roccia nelle vicinanze. (pag.4 7). I capi possono, se è necessario, con i Traldariani: agli avventurieri viene
offrire incentivi di carattere monetario riferito della cerimonia e viene chiesto di
Sia che gli avventurieri indaghino o meno, (vedi PNG, ISV-VI). andare ad osservarla e, se possibile, inter-
subito avvistano 8 guerrieri Traldar e 1 romperla. Kforedz e le chieriche scaccia-
urlatore in groppa a un sauro gigante no/distruggono i non-morti in 6 round
arrampicatore. Essi non si comportano ami- perdendo però 3 dei loro.
chevolmente dato che pensano che gli Hutaaka Ovest
avventurieri abbiano ucciso i loro consan-
guinei. Ogni parvenza di ostilità da parte Ognuno degli eventi descritti è analizzato HE2. Vecchio Nemico
degli avventurieri causerà l'attacco imme- secondo due prospettive, a seconda della
diato da parte dei Traldariani i quali, d'altra fazione a cui i PG si sono alleati. Agli avven- Gli avventurieri apprendono da un esplora-
parte non essendo sicuri di chi siano gli stra- turieri deve essere lasciata la possibilità di tore che uno "straniero" è penetrato nella
nieri, preferirebbero prima parlamentare. cambiare fazione. Gli eventi possono essere valle ed ha contattato la fazione opposta.
46 LA VALLE PERDUTA (Hutaaka Ovest/Eventi HE1-HE2)
GLI ABITANTI DI HUTAAKA
HUTAAKANI (vedi pag.48) tono senza pietà. Se è possibile essi prefe- Tesoro
riscono tendere delle imboscate ai nemici
In tutto ci sono 247 Hutaakani: 45 chierici per poi colpirli con le armi da lancio. Gli unici tesori posseduti dai Traldariani
minori, 76 guerrieri e 126 ordinari. Il loro sono i gioielli e gli oggetti di valore rubati
capo è la Chierica Kforedz (vedi ISV). Tra ai loro precedenti padroni. Guri-ben-Kaal
gli Hutaakani ci sono molti artigiani ed Chierico min ore Hutaakan o: CA 6; C 2; è a "guardia" di questi oggetti che valgono
artisti i quali indossano ampie vesti dai pf 9 o 12; MV 27(9); N°ATI 1 mazza; F 7.500 M.O. in tutto.
colori sobri ornate occasionalmente con 1-6; TS C2; ML 8; AM N; PX 25; TCCA0
qualche gioiello. 19; vedi pag.48.
Incantesimi: Attitudini e Tattiche
1 ° livello: cura ferite leggere o incantesi-
mo del terrore I Traldar sono un popolo crudele ed ina-
Villaggio Fortificato
Tesori: ciascun chierico possiede un sim- cidito ma si presentano agli avventurieri
La maggior parte degli Hutaakani ora bolo sacro a forma di stella (valore 10 come indefessi e convinti difensori della
vive nel villaggio di Byxata (Mappe H 8c M.O.) e 15 M.O. libertà affermando che gli Hutaakani per
Hl). Ad ogni ora ci sono 25 guardie pre- primi lì hanno resi schiavi e li hanno trat-
senti sulla mura di pietra che fortificano il Guerriero Hutaakan o: CA 5; DV l: pf 5; tati rudemente. Non menzioneranno
villaggio e lo proteggono dagli attacchi. MV 27(9); N•A TI 1 spada corta, 1 giavel- ovviamente il fatto che per molti anni gli
All'interno della cinta di pietra si trovano lotto o 1 fionda; F ld6, ld6 o ld4; TS Gl; Hutaakani sono stati i loro protettori
circa 20 edifici per la maggior parte ad un ML 9; AM N; PX 10; TCCA0 19; vedi benevoli. Sebbene gli umani dispongano
solo piano. Gli edifici segnatì con una a pag.48. solo di pochi artigiani e preferiscano
sono magazzini per il cibo; quelli segnati Tesori: ciascun guerriero possiede mone- depredare e rubare gli oggetti fabbricati
con una b sono le abitazioni degli Hutaa- te e gioielli per un valore di 2d8 M.O. in dagli Hutaakani (ai quali si riferiscono
kani; quello segnato con una c viene utiliz- totale. chiamandoli "quei cani"), essi affermano
zato da Kforedz e dai suoi assistenti (5 che il livello culturale raggiunto dagli
chierici minori). Hutaakani è stato frutto solo e soltanto
Hutaakani Ordinari : CA 8; DV 1-1; pf 3; della fatica e della creatività degli umani.
MV 27(9); N•ATI l bastone o l pugnale;
F 1-4; TS UC; ML 6; AM N; PX 5;
Tesoro TCCA0 20; vedi pag.48. In battaglia i Traldariani sono estrema-
Tesori: ciascuno possiede monete e gioiel- mente aggressivi ed assetatì di sangue.
Gli Hutaakani hanno perso molta della li per un valore di 2d4 M.O. in totale. Essi temono moltissimo l'oscurità e di not-
loro ricchezza ritirandosi nella valle e mol- te si barricano all'interno delle loro abita-
ta ancora è stata sacrificata in tributo a zioni; questo fatto li ha protetti dalle orri-
Kartoeba (vedi H5i, pag.51). Comunque TRALD ARIANI (o TRAL DAR) bili creature del tempio. I Traldariani non
l'edificio di Kforedz contiene opere d'arte (vedi pag.48) diranno di aver cacciato gli Hutaakani dal
e gioielli per un valore complessivo di tempio ma affermeranno che essi hanno
5.000 M.O .. In tutto ci sono 254 Traldariani condotti appositamente rilasciato le creature della
dal capo guerriero Guri-ben-Kaal: 108 notte e che queste attaccano soltanto gli
guerrieri, 18 urlatori e 128 ordinari. Essi umani.
dispongono di 53 sauri gigantì arrampica-
Attitudini e Tattiche tori addestrati come cavalcature da guerra
e animali da soma. Questi sauri sono abba- Guerriero Traldar: CA 6; DV 1 + 1; pf 6;
Gli Hutaakani sono una razza arrogante e stanza docili e possono essere cavalcati/ MV 36(12); N°ATI 1 giavellotto o ascia; F
senza cuore dominata dai chierici di condotti anche dagli avventurieri ma se ld6+1; TS G; ML 10; AM N; PX 19;
Pflarr, una divinità dell'artigianato. Essi non vengono controllati attaccheranno gli TCCA0 17; vedi pag.48
invece si vedono come una razza sensibile, Hutaakani a vista. Tesori: ciascuno possiede monete per un
civilizzta ed intellettuale in perenne soffe- valore di 3d4 M.O. in totale.
renza a causa della loro natura pacifista. I Traldariani ordinari vestono abiti dai
colori vivaci mentre la maggior parte dei Urlatore Traldar: CA 9; DV l *; pf 5; MV
Essi si riferiscono ai Traldariani come a guerrieri indossa armature di pelle di sau-
degli "Sbandati" e li inquadrano come dei 36(12); N°ATI 1 urlo o 1 pugnale; F spe-
ro (trattate come armature di cuoio). ciale o ld4; TS Gl; ML 9; AM N; PX 23;
barbari venutì dall'esterno della valle che
hanno ripagato l'offerta di amicizia da TCCA0 19; vedi pag.48
La Zona del Tempio Tesori: ciascun urlatore possiede monete
parte degli Hutaakani con un'ordalia di
sangue e con la distruzione di tutte le cose e gioielli per un valore di 2dl0 M.O. in
a loro care. Non viene fatto alcun tipo di Dopo l'espulsione degli Hutaakani dal totale.
menzione riguardante la precedente Tempio di Pflarr (vedi pag.50), i Tralda-
schiavitù dei Traldariani. riani ora vivono nel gruppo fortificato di Traldar Ordinari : CA 9; DV 1-1; pf 3;
edifici nelle vicinanze del Tempio (vedi MV 36(12); N°ATI 1 pugnale o 1 basto-
Gli Hutaakani sono molto preoccupati Mappa H2). Qui si trovano circa 20 edifici ne; F ld4; TS UC; ML 7; AM N; PX 5;
riguardo alla loro espulsione dal Tempio circondati da un muro di pietra alto 4 TCCA0 20; vedi pag.48
e al successivo rilascio delle terribili crea- metri e mezzo e da un fossato profondo 3 Tesori: ciascuno possiede monete per un
ture che avevano sempre tenuto in scacco. metri. Il capo Traldar Guri-ben-Kaal valore di ld6 M.O. in totale.
Essi affermano di essere le principali vitti- (vedi ISVI) vive nell'edificio di tre piani
me di tali creature e che gli umani le han- vicino al centro dell'agglomerato (a); sul
no sguinzagliate per distruggere la loro tetto dell'edificio ci sono sempre due Sauro Gigante Arrampicatore: CA 6; DV
razza. vedette appostate. Gli edifici segnati con 2+ l; pf 11 ciascuno; MV 36(12), 18(6) in
una b sono le stalle per i sauri e contengo- arrampicata; N•ATI l morso; F ld6; TS
Gli Hutaakani non sono apertamente no selle, finimentì e sacche per i medesi- G2; ML 7; AM N; PX 25; TCCA0 17;
aggressivi ma se vi sono costretti combat- mi. Nuovo Mostro (pag.56).

LA VALLE PERDUTA (Abitanti di Hutaaka) 47


HUTAAKANO (Uomo-sciacallo)
Chierico Guerriero Ordinario
CLASSE ARMATURA: 6 5 8
DADI VITA: 2 1 1-1
MOVIMENTO: 27(9) 27(9) 27(9)
ATTACCHI: 1 arma o 1 incantesimo 1 arma 1 arma
FERITE: a seconda dell'arma a seconda dell'arma a seconda dell'arma
N• DI MOSTRI: vedi poi
TIRO SALVEZZA: Chierico: 2 Guerriero: 1 Uomo Comune
MORALE: 8 9 6
TIPO DI TESORI: s s s
ALLINEAMENTO: Neutrale Neutrale Neutrale
VALORE IN PX: 25 10 5

Gli Hutaakani sono umanoidi alti e slanciati ~aggiore livello sono i capi degli Hutaaka-
dalla testa di sciacallo. I loro corpi sono esat- m.
tamente uguali a quelli umani eccezion fatta
per le mani e per i piedi che sono stretti e Guerrieri: gli Hutaakani non si sono mai
dotati di artigli. Tutti gli Hutaakani sono adattati a praticare l'arte della guerra ed è
dotati di infravisione (raggio d'azione 18 per questo motivo che dispongono di pochi
metri) e possono muoversi in silenzio come un guerrieri.
ladro del loro livello.
Ordinari: i rimanenti Hutaakani non sono
Le attitudini e lo stile di vita degli Hutaaka- soltanto i vecchi, i giovani e i malati ma ci
ni sono descritti a pag.47. sono anche gli artigiani che non possiedono
alcuna abilità da combattimento. Questi
Chierici: la vita degli Hutaakani è incentra- Hutaakani normalmente combattono solo
ta sulla loro antica religione ed è per questo per difendersi.
motivo che vi è un gran numero di chierici.
La maggior parte dei chierici Hutaakani Armi &: armature: Chierici - mazza (ld6);
possiede 2 Dadi Vita e dispone di un incan- armatura di cuoio. Guerrieri - spada corta
tesimo ma alcuni sono di più alto livello (con (ld6), giavellotto (ld6) o fionda (ld4); bastone (ld4) o pugnale (ld4); nessuna
più Dadi Vita e incantesimi). I chierici di armatura di cuoio e scudo. Ordinari - armatura.

TRALDAR (Umano)
Guerriero Urlatore Ordinario
CLASSE ARMATURA: 6 9 9
DADI VITA: 1+1 1* 1-1
MOVIMENTO: 36(12) 36(12) 36(12)
ATTACCHI: 1 arma 1 urlo o 1 arma 1 arma
FERITE: a seconda dell'arma vedi in seguito o a seconda a seconda dell'arma
dell'arma + 1
N• DI MOSTRI: vedi poi
TIRO SALVEZZA: Guerriero: 1 Guerriero: 1 Uomo Comune
MORALE: 10 9 7
TIPO DI TESORI: R R R
ALLINEAMENTO: Neutrale Neutrale Neutrale
VALORE IN PX: 19 23 5

I Traldar sono la razza resa in precedenza muscolosi dei loro consanguinei. Il loro successo un uro salvezza contro Bacchette
schiava dagli Hutaakani. Ora invece sono addestramento li rende capaci di urlare o subire un malus di -2 ai tiri per colpire,
liberi dalla schiavitù e sono regrediti ad uno molto forte proiettando la maggior parte alle ferite e alla classe dell'armatura per 1
stile di vita barbaro. Per lo più sono di bassa del suono in avanti, in un cono di ampiezza round.
statura e molto muscolosi; non hanno capel- di 45 gradi. Il loro utilizzo originario era - A 0-3 metri di distanza: le vittime subisco-
li e neanche peli ad eccezione del dorso del- per la comunicazione. Le loro voci possono no 1-2 ferite per il volume· del suono e
le loro mani grandi e forti. essere chiaramente udite fino a 7 chilometri subiscono un malus di -2 ai tiri per colpi-
di distanza nella direzione dell'urlo sebbene re, alle ferite, e alla classe dell'armatura
Le attitudini e lo stile di vita dei Traldar nelle altre direzioni il suono non raggiunga per 1-3 round. Entrambe gli effetti sono
sono descritti a pag.47. altro che il limite di un umano normale. automatici (nessun tiro salvezza).
Comunque questa abilità speciale può esse-
re utilizzata negli attacchi, e tutti coloro che Ordinari: i rimanenti Traldar (per lo più i
Guerrieri: essi sono i membri più forti della vecchi, i giovani e i malati) condividono le
tribù e tra essi vengono scelti i capi. La cru- si trovano nel cono del suono possono pati-
re le seguenti conseguenze fisiche e menta- stesse attitudini dell'intera tribù anche se
dezza delle armi dei guerrieri è un punto non sono versati all'utilizzo delle armi e nor-
debole ovviato dalla forza della razza. I nor- li:
malmente non combattono.
mali guerrieri godono di un bonus di + 1 ai
- A 6-9 metri di distanza: effettuare con
tiri per colpire e alle ferite inferte. Anni &: armature: Guerrieri - giavellotto
successo un tiro salvezza contro Bacchette
a +2 o subire un malus di -2 ai tiri per (ld6+1-3) o ascia (ld6+1-3); armatura di
Urlatori: questi Traldar specificatamente colpire, alle ferite e alla classe dell'arma- cuoio e scudo. Urlatori - pugnale (ld4);
~ddest~a_ti hanno . cassa _toracica e collo tura per 1 round. nessuna armatura. Ordinari - pugnale
incredibilmente sviluppali ma sono meno - A 3-6 metri di distanza: effettuare con (ld4) o bastone (ld4); nessuna armatura.
48 LA VALLE PERDUTA (Hutaakani & Traldariani)
Dato che lo "straniero" altri non è che Gol- HE5. Kartoeba Colpisce
thar (o Karllag), questo evento ha luogo se
Golthar (e Karllag) non è stato ucciso a La Di notte Kartoeba vaga per la valle in cerca
Soglia. Saranno presenti anche tutti gli di vittime all'esterno e all'interno dei villag-
alleati di Go lthar ancora in vita. gi. Nonostante le sue dimensioni, Kartoeba
può muoversi in silenzio, arrampicarsi su
Questo evento non suscita immediate con- superfici lisce e aprirsi un varco nelle porte
seguenze ma vi permette di sviluppare ogni dissolvendo il legno che le compone. Esso
tipo di incontro con i membri dell'Anello inoltre è a conoscenza di tutte le gallerie
d'Acciaio. Golthar potrebbe, ad esempio, nascoste della valle. Così, sebbene gli avven-
guidare un gruppo d'assalto e preparare turieri possano udire le urla delle sue vitti-
una spedizione nel Tempio di Pflarr o addi- me, quando essi giungono sul posto il
rittura nella tana di Kartoeba (vedi H6, mostro è già scomparso da tempo e tutto ciò
pag.52). Se ne avete la possibilità, potete che rimane è una scia di melma sul terreno.
rendere più eccitante l'evento finale (HE7, Questi attacchi servono a incitare la compa-
pag.50) facendo sapere ai giocatori che Gol- gnia ad inseguire Kartoeba (vedi HE7.
thar (o Karllag) si trova nelle gallerie. Forse Tracce di Kartoeba, pag.50).
potrebbero addirittura essere testimoni del- del libro, un ghoul speciale (pag.52), avvol-
la sua distruzione finale, mentre urlando to in bende ed apparentemente simile in
orribilmente viene trascinato nell'oscurità tutto e per tutto ad una mummia. Il ghoul
da un tentacolo coperto di melma! La Soluzione Finale attacca chiunque entri nella stanza.
Entrambe le tribù della valle vogliono porre
1 ghoul speciale: CA 5; DV 5**; pf27; MV
HE3. Prigioniero Nemico fine alle scorrerie di non-morti ed entrambe
pensano di sapere dove sia la soluzione. 27(9); N°ATI 2 artigli/I morso; F ld4/ld4/
Comunque entrambe i metodi sono efficaci ld6 +speciale; TS G5; ML 11; AM C; PX
Un gruppo di scorridori ritorna al villaggio 425; TCCA0 15; BD35 (speciale)
recando con sè un prigioniero nemico. I solo contro i non-morti mentre Kartoeba (di
catturatori assicurano il prigioniero all'in- cui solo i Traldariani sospettano lontana-
terno di un capanno e sono assai riluttanti mente qualcosa) non ne è influenzata (vedi La conoscenza degli Antichi giace su uno scaf-
all'idea di lasciare che parli con la compa- HE6, pag.50). fale sul retro della stanza. Vicino ad esso
gnia. Se, comunque, riescono a scambiare giacciono inoltre un anello di debolezza e
qualche parola essi possono farsi un'idea una collana d'oro (valore 400 M.O.). Il
Hutaakani libro, scritto in una antica lingua che i chie-
dell'altro punto di vista. Gli "amici" dei PG
negano loro il permesso di assistere al rici Hutaakani conoscono, descrive una
Gli Hutaakani sono sicuri (ed hanno ragio- cerimonia di un'ora che, perchè abbia effet-
cruento interrogatorio (anche se si possono ne) che solo l'antico libro La Conoscenza degli
udire le urla) e fanno in modo che non to sulle creature del Tempio, deve essere
Antichi può fornire il giusto mezzo per sba- officiata sull'altare principale del Tempio
vedano il corpo martoriato portato infine razzarsi dei non-morti. Essi sanno che il
fuori del villaggio. stesso.
libro è contenuto in una volta sigillata al di
sotto di un santuario conosciuto come "La
Volta degli Antichi" (H3) e addirittura pos-
HE4. Cadavere senza Riposo siedono una verga decorata "per aprire la Traldar
porta". Essi però non sono in grado di leg-
Traldariani: i non-morti della valle preoc- gere l'iscrizione e così non possono da soli I Traldariani sono sicuri che le creature del
cupano seriamente i Traldar in quanto que- entrare nella volta. Tempio possono essere sopraffatte "se la
st'ultimi vivono nei pressi del Tempio e non coppa dell'altare del Tempio di Pflarr viene
dispongono di chierici. I Traldar possono Se gli avventurieri si dichiarano disposti a riempite con l'acqua della Polla Musicale".
essere attaccati sia da bande disorganizzate cercare il libro, i chierici consegnano loro la Dato che il viaggio di andata alla polla e
che da squadre controllate di non-morti, o da verga che in realtà è l'equivalente di una ritorno (a piedi o su un sauro gigante
spettri (vedi in seguito). Questi attacchi si pergamena da mago contenente gli incante- arrampicatore) non può essere completato
verificano frequentemente, da O a 3 (ld4-l) simi scassinare e luce perenne. Inoltre ld4 in un solo giorno, i Traldariani, che temono
volte per notte. chierici minori si offrono volontari per il buio, non si azzardano a compiere il viag-
accompagnarli. gio e chiedono alla compagnia di effettuarlo
in loro vece. Essi possono fornire chiare
Hutaakani: la presenza di numerosi chierici indicazioni e contenitori per l'acqua.
non riesce ad evitare gli attacchi di squadre H3. Volta degli Antichi
controllate di non-morti, e spettri (vedi in
seguito). Gli attacchi avverranno da O a 2 L'entrata chiusa magicamente è una botola H4. La Polla Musicale
(ld3-l) volte per notte. di pietra posta dietro all'altare. Se viene uti-
lizzato l'incantesimo scassinare essa si apre La polla è all'inizio di una stretta valle (vedi
automaticamente: Mappa H):
Coinvolgimento della Compagnia
I non-morti, in particolare le squadre control-
late, sono in grado di effettuare attacchi fur- Alti ed antichi scalini scendono nell'o-
tivi e a voi resta la decisione dell'avvertire Seguite l'andamento della valle finchè
scurità. Per alcuni momenti sentite sol- non potete più proseguire poichè il cam-
(con un urlo, un grido d'avvertimento, coz- tanto il rumore del vostro respiro affan-
zare di spade, l'avvistamento di oscure figu- mino è sbarrato da un ampio specchio
nato ma improvvisamente il silenzio è d'acqua circondato da pilastri naturali di
re in movimento, ecc.) o meno la compagnia interrotto da un suono come di pietre
dell'attacco portato contro di lei. roccia, scolpiti dal vento in forme bizzar-
che vengono graffiate. re. Lo specchio d'acqua immobile riflette
perfettamente il cielo sopra di sè, e il
Attaccanti Non-Morti (vedi pag.52): I gradini che conducono alla stanza sotto- suono di una leggera brezza pare essere
Banda disorganizzata: 2d6+6 scheletri e stante sono larghi 1 metro e mezzo e sono il canto di un'adorabile fanciulla.
ld6+3 zombi. lunghi 9 metri e a questo punto i chierici
Squadra controllata ("pedine" dei ghoul Hutaakani fuggono.
scacciati come presenze): ld8+4 schele- I personaggi non incontrano difficoltà nel-
tri e ld4+2 zombi. In attesa degli avventurieri, nella stanza sot- l'attingere quanta acqua desiderano (anche
Spettri: ld3 spettri. tostante di 6 metri di lato, c'è il guardiano se per riempire la coppa dell'altare ne basta
LA VALLE PERDUTA (Eventi HEJ-HE5/La Soluzione Finale) 49
anzi saranno più frequenti e, in seguito ad TEMPIO DI PFLARR
uno di essi, la compagnia troverà una ben
visibile scia di melma che li guiderà ad una H5. Sopra il Terreno
entrata nascosta di una galleria tra le rocce
(locazione a vostra scelta). Ampie zone del Tempio sono in rovina a
causa di un piccolo terremoto occorso circa
50 anni fa. Il tempio appare molto antico ed
Questa è la grande opportunità offerta alla
compagnia di inseguire ed eliminare una
in procinto di collassare completamente.
volta per tutte la minaccia costituita da Kar-
Alcune macerie giacciono sul terreno fuori
toeba. I loro alleati metteranno bene in
del tempio in corrispondenza dei punti in
risalto tale fatto e, se gli avventurieri deci-
cui il tetto era ornato di sculture. Nel tetto è
visibile un foro che conduce alla zona b. Le
dono di mettersi in caccia, alcuni di loro (o 5
Traldariani, o 3 chierici minori Hutaakani porte del tempio di legno ormai marcio
sono sbarrate dall'interno e un tentativo di
e 2 guerrieri) si offriranno di accompagnar-
forzare porte coronato dal successo renderà
li.
libera la via.
poca). Durante però la prima notte trascor-
Il covo di Kartoeba e la rete di gallerie che lo Una volta all'interno, gli avventurieri non
sa all'aria aperta, essi vengono attaccati da
due rhagodesse in caccia. Il covo delle crea- circonda sono descritti in Catacombe di Kar- saranno in grado di completare nessuna
ture è lì vicino e contiene tre orecchini d'oro toeba e nella zona H6, pag.51-52. delle due cerimonie se prima non ritrovano
identici (valore 150 M.O. ciascuno). e rimettono al suo posto la coppa dorata.
Essa era stata rimossa durante la fuga dal-
l'Alta Chierica Hutaakana ed il suo cadave-
HE8. Pace nella Valle? re (nella zona d) la stringe ancora in pugno.
2 rhagodesse: CA 5; DV 4+2; pf 14 ciascu-
no; MV 45(15); N°ATT 1 zampa/I morso; F
ventose (morso automatico nel round Quando sia la minaccia dei non-morti che Tutti gli scheletri e gli zombi incontrati nel
seguente) 2-16; TS G2; ML 9; AM N; PX quella di Kartoeba sono state eliminate, Tempio sono delle pedine dei ghoul speciali
125 ciascuno; TCCA0 15; EX57. entrambe le tribù non sapranno cosa farse- che li controllano (vedi pag.52). Una volta
ne della compagnia. Sia gli Hutaakani che i uccisi i ghoul, gli scheletri e gli zombi ritor-
Traldariani si approprieranno del bottino nano ad essere dei non-morti senza mente
HE6. Il Riposo del Cadavere del "saccheggio" condotto dai PG al tempio propria pur continuando ad attaccare a
e cercheranno di sopraffarli. L'odio profon- vista gli intrusi.
do tra le tribù farà sì che esse non cooperino
Qualunque sia stata a questo punto la tribù e ciascuna preferirà trattare da sola con i
aiutata dalla compagnia, ora essa vuole PG.
accedere al Tempio. La tribù è spaventata H5a. Vestibolo
all'idea di recarsi al tempio da sola e chiede
alla compagnia di fungere da scorta. Se una Se Kforedz è ancora viva ella utilizzerà l'in- 12 scheletri e 6 zombi sono a guardia di
delle due cerimonie viene completata, i cantesimo animazione dei morti per man- questa entrata del tempio. Essi attaccano
non-morti della valle collassano al suolo e dare dei non-morti contro i personaggi. chiunque apra le porte. Tempo fa le pareti
ridiventano dei normali cadaveri (Kartoeba erano affrescate ma tali opere sono state
e qualsiasi non-morto animato da Kforedz rovinate dai Traldariani. Una bassa piatta-
non sono influenzati). Se la cerimonia viene La conduzione di questa parte dell'avventu- forma al centro della stanza una volta reg-
completata con successo, ciascun PG guada- ra dipende da come i fatti si sono svolti fino- geva una bacinella cerimoniale che è stata
gna 500 PX. ra. Se un gruppo si è particolarmente inde- rubata dai Traldariani.
bolito durante la permanenza dei PG, esso
eviterà ogni conflitto aperto con gli avven-
Il Tempio è descritto più avanti in H5. turieri. Un gruppo in forze affronterà i per- H5b. Tempio Principale
sonaggi alla loro uscita dal tempio o addirit-
tura assedierà l'edificio quando ancora si Questa stanza enorme al centro misura 15
Hutaakani: metri in altezza e mostra una balconata alta
Kforedz e 2 chierici minori accompagnano trovano all'interno. Il gruppo potrebbe
adottare una tattica di guerriglia ed incalza- di 6 metri all'estremità sud. Una statua dalla
i nostri eroi. Se essi entrano nel Tempio di testa di sciacallo domina la scena dal retro
notte, certo non hanno problemi ad evitare re così i personaggi mentre cercano di usci-
re fuori della valle. Qualunque cosa accada, della piattaforma nord che regge inoltre un
i Traldariani; altrimenti essi vengono attac- altare di marmo nero posto al suo centro.
cati da un piccolo gruppo da battaglia (vedi l'azione deve essere veloce ed incalzante
intesa, più a spaventare che a uccidere i PG. Sopra l'altare c'è una depressione poco pro-
Incontri Opzionali, ISVIII). I chierici fonda atta a contenere la coppa. La porta
conoscono la pianta generale del Tempio L'opposizione deve essere sì decisa e massic-
cia ma i PG devono poter avere l'opportuni- segreta dietro la statua può essere indivi-
ma non sanno delle porte segrete. All'inter- duata normalmente ma può essere aperta
no del Tempio essi non porteranno armi e tà di fuggire dalla valle col loro sudato botti-
no e le loro vite. Potrebbe anche verificarsi solo dalla chiave magica contenuta in Kartoe-
non combatteranno. ba (vedi H6. Sotto il Tempio, pag.51); l'uti-
che le due fazioni si combattano l'un l'altra
per ottenere il diritto di uccidere i perso- lizzo dell'incantesimo scassinare non ha
naggi. effetto.
Traldariani:
Guri-ben-Kaal e 6 guerrieri si offrono per Una gabbia di metallo tanto grande da con-
accompagnare la compagnia. Essi si armano Se ancora gli avventurieri non se ne sono tenere una persona pende da una catena al
fino ai denti ma non conoscono la pianta del
accorti, i sauri arrampicatori ricoprono un centro di una fossa profonda 54 metri posta
Tempio. All'interno dell'edificio il punteg-
ruolo molto importante nel loro tentativo di al centro del pavimento. La fossa è circon-
gio del loro Morale si abbassa a 6. ritornare "velocemente" alla civiltà. Senza i data da un muro alto 3 metri di fiamme
sauri giganti essi non sono in grado di tra- azzurre alimentate da gas naturale che fuo-
sportare i tesori fino a La Soglia. Come i riesce da piccoli fori sul pavimento. Le
HE7. Tracce di Kartoeba personaggi si procurino i sauri dipende dal- fiamme infliggono 2d6 ferite a chiunque vi
le azioni della compagnia, ma deve essere passi in mezzo. La gabbia può essere fatta
messo bene in chiaro che solo i sauri adde- scendere fin sul fondo della fossa (che si
L'intrusione della compagnia nel tempio strati dai Traldariani sono abbastanza docili apre sulla tana di Kartoeba, H6b pag.52)
non influenzerà Kartoeba. I suoi attacchi da poter essere utilizzati dagli avventurieri. tramite un argano posto sulla balconata. La
50 LA VALLE PERDUTA (Eventi HE6-HE8llempio di Pflarr: zone H5a-H5b)
fossa è mantenuta nell'oscurità da tre incan- H5f. Anticamere
tesimi tenebre persistenti lanciati uno sopra
l'altro e le sue pareti sono estremamente sci- Queste due stanze sono simili e non illumi-
volose (malus di -60% all'Arrampicarsi per i nate anche se sono presenti delle torce infis-
Ladri). Sulle pareti della fossa vivono quat- se alle pareti. Qui ci sono 5 zombi e 8 sche-
tro melme vischiose. Abbassare la gabbia o letri che attaccano gli avventurieri non
gettare qualcosa nella fossa farà sì che una appena questi entrano.
melma vischiosa scivoli fuori della fossa ed
attacchi. Le altre 3 melme vischiose si uni- Ciascuna stanza contiene una bacinella ceri-
ranno al combattimento dopo ld4 round moniale d'argento (valore 150 M.O.) utiliz-
dall'attacco della prima. zata per compiere le abluzioni di rito neces-
sarie prima di entrare nel tempio vero e
Nella posizione segnata sulla Pianta H5 ci proprio. Le pareti ed il soffitto sono decora-
sono 4 statue di taglia umana di Hutaakani. te con coloratissimi affreschi che illustrano
Esse sono 4 statue animate di giada che si una moltitudine di cerimonie religiose e i
muoveranno all'attacco se viene toccato l'al- fatti principali della storia Hutaakana.
tare o la statua più grande. Qualsiasi personaggio esamini gli affreschi
potrà rendersi conto della vera storia dei - 5 grosse casse rinforzate in ferro (tre han-
Dopo due turni dall'entrata della compa- Traldar e degli Hutaakani (vedi Ambienta- no il coperchio alzato, le altre sono chiuse
gnia nella stanza, i ghoul (zona H5c) invia- zione dell'Avventura, pag.4). a chiave) contenenti ciascuna 5.000 M.0.
no 8 scheletri e 3 zombi ad attaccare la in antiche monete Hutaakane. Una delle
compagnia. Essi inseguono i PG ovunque si casse chiuse (a scelta del D.M.) nasconde
trovino nel tempio. H5g. Stanza dei Registri una trappola così che se non viene disatti-
vata una nuvola di gas velenoso si sprigio-
Le doppie porte che danno accesso alla nerà nella stanza non appena la cassa vie-
H5c. Spogliatoi stanza dalla zona f sono chiuse a chiave e ne aperta. Tutti coloro che si trovano nel-
nascondono una trappola. A meno che non la stanza devono effettuare con successo
vengano aperte da Kforedz, tutti coloro che un tiro salvezza contro Veleno o subire
Queste piccole stanze contengono molte 2d4 ferite.
vesti, mantelli e bardature da utilizzare si trovano entro i 4,5 metri dalle porte ven-
gono colpiti da una luce accecante e non - al centro della stanza si trova un grosso
durante le cerimonie Hutaakane. Nella trono d'ebano scolpito delicatamente su
stanza ovest ci sono 3 ghoul speciali che da potranno vedere per 2d6 turni a meno che
non effettuino con successo un tiro salvezza cui si trovano motivi ornamentali in
qui controllano gli scheletri e gli zombi. Essi madreperla e gemme preziose e semi-
attaccheranno solo per difendersi o se nel contro Incantesimi. La stanza contiene
numerose scaffalature che contengono ogni preziose (valore totale 10.000 M.O.,
tempio principale è iniziata la cerimonia. ingombro 7.500 monete). Se tutte le gem-
sorta di libro e pergamena: qui sono regi-
strati tutti i fatti della storia dell'impero me vengono rimosse, in totale varranno
La porta segreta che conduce agli apparta- Hutaakano. Questi scritti possono essere 2.500 M.0. (ingombro 50 monete)
menti dei chierici (H5e) nasconde una trap- letti solo ricorrendo all'incantesimo lettura - appesa sul retro dello schienale c'è una
pola magica: a meno che non vengano pro- dei linguaggi ma se un elfo o un mago è splendida corona d'oro e di platino orna-
nunciate le parole giuste (conosciute solo disposto a passare ld4+2 ore a studiarli egli ta di zaffiri (valore 4.000 M.0.)
dall'Alta Chierica) una scarica elettrica apprenderà la vera storia dei Traldariani e - posato sul seggio del trono c'è un vecchio
infliggerà 2d4 ferite a tutti coloro che si tro- degli Hutaakani. sacco sporco che in realtà è una borsa dis-
vano entro un raggio di 3 metri dalla porta solvente
(ferite dimezzate da un tiro salvezza contro - appoggiata ad una parete c'è una verga
Bacchette effettuato con successo). della dissoluzione della magia
H5h. Le Cripte - posato su un tavolo rozzo c'è un sacchetto
di velluto contenente uno scarabeo pro-
La scalinata che conduce alle cripte scende tettore (3 cariche)
H5d. Passaggio Segreto per circa 15 metri. Questa zona ospita 8 - sotto il tavolo, nascoste da un arazzo (non
scheletri, 4 zombi e 2 spettri. magico) ci sono 70 lingotti d'argento
Il cadavere dell'Alta Chierica giace di tra-
verso rispetto all'arco della porta: esso strin- (valore 75 M.O., ingombro 750 monete
Di fronte alla porta segreta c'è un grosso ciascuno) e 60 barre di electrum (valore
ge tra le mani la coppa dorata. Non appena sarcofago decorato. Se questo viene distur-
la compagnia si avvicina, il cadavere si erge 375 M.O., ingombro 750 monete ciascu-
bato in un modo qualunque, la mummia al na)
ed attacca: è una presenza. Il cadavere suo interno si muoverà all'attacco. Il passag-
indossa una corazza di piastre +2, una stel- - sparse sul pavimento ci sono 20 gemme
gio dietro alla porta segreta dà accesso alle ciascuna del valore di 200 M.O.
la di platino ornata di una gemma (valore Catacombe di Kartoeba (vedi più avanti).
2.000 M.O.) e possiede una pozione di levi- All'interno del sarcofago si trova un globo
tazione oltre a una pergamena che reca gli ingioiellato (valore 3.500 M.0.), uno scettro
incantesimi cura ferite gravi, resurrezione incrostato di perle (valore 6.500 M.O.) e un
e scaccia maledizioni. ago d'argento con annesso un filo d'oro. Catacombe di Kartoeba
Questa rete di gallerie scure, umide e tor-
H5e. Stanze dei Chierici H5i. Stanza del Tesoro tuose si estende sotto gran parte della Valle
Perduta. Sulla superficie ci sono molte
Molte di queste stanze sono sepolte sotto Questa stanza contiene ciò che rimane della entrate nascoste e sarete voi a deciderne la
cumuli di macerie. Tutto ciò che si può tro- ricchezza posseduta dall'antica gloria del- loro locazione.
vare è ciò che miseramente rimane di ban- l'impero Hutaakano. Ad essa si può accede-
chi, tavoli, sedie ed altro mobilio. Il tetto re utilizzando la chiave magica di Kartoeba o Sulla Pianta H6 sono segnalate solo le
sopra il passaggio tra le due stanze ad ovest tramite la botola che si trova nelle catacom- entrate in prossimità del Tempio ma a
è collassato quasi fino al livello del pavimen- be (zona H6d). meno che i PG non stiano seguendo le trac-
to, lasciando così solo un piccolo pertugio ce di melma di Kartoeba (vedi Evento HE7,
ingombro di macerie nel quale strisciare. Il La maggior parte degli oggetti è stata qui pag.50), essi si perderanno automaticamen-
soffitto è pericolante ed esiste il 50% di pro- conservata per anni ed ora si trova ricoperta te; vagheranno per ld4+ I ore per i mean-
babilità che il passaggio di un personaggio da uno spesso strato di polvere. Di sicuro dri sotterranei per poi risalire in superficie
provochi la caduta di un masso che infligge non si è badato molto alla disposizione degli in un luogo diverso da quello in cui avevano
ld4 ferite allo sfortunato. oggetti. Qui si trovano: trovato l'entrata.
LA VALLE PERDUTA (Tempio di Pjlarr: zone H5e-H5i/Catacombe di Kartoeba) 51
H6. Sotto il Tempio alla estremità est. I personaggi che cadono
dentro la fossa subiscono 2d6 ferite. Le
Questa parte di cunicoli giace direttamente tracce di Kartoeba (dall'evento HE7) conti-
sotto il Tempio (Pianta H6). Sulla mappa nuano all'estremità opposta nella zona b.
sono segnati i punti in cui si trovano alcune
fanghiglie verdi (X) e amebe paglierine (Y).
Quando i personaggi entrano per la prima H6b. Il Covo di Kartoeba
volta in questa sezione del labirinto, Kartoe- Questa stanza è ricoperta di fanghiglia fino
ba è in attesa nel punto segnato. Accorgen- all'altezza dell'anca e l'aria stagnante puzza
dosi della presenza dei personaggi, Kartoe- terribilmente. La fossa del tempio principa-
ba cerca di afferrarli e divorarli. Kartoeba è le (zona H5b) è visibile come un buco nero
un cacciatore astuto e, se possibile, cercherà sul soffitto. La porta segreta a nord è man-
di sorprendere i PG alle spalle. Durante il tenuta aperta da alcune macerie cadute dal-
combattimento uno dei personaggi dovreb- l'alto.
be notare una barra d'argento lavorato
inglobata nel corpo di Kartoeba all'altezza
dello stomaco. Questa è la chiave magica che H6c. Galleria degli Osservatori
Gallerie Tortuose apre la stanza del tesoro (H5i). La balconata si trova a 6 metri dal pavimen-
to ed è protetta da una doppia grata di bar-
Le catacombe sono oscure ed opprimenti re di ferro infisse nella roccia. Il passaggio
con i soffitti umidi da cui sgocciola un'acqua conduce su fino alle cripte (H5h).
oleosa. L'acustica del luogo è assai strana e H6a. Fossa Oscura
spesso pare di sentire degli echi come se
qualcosa di alieno si trovasse proprio dietro Su questa fossa profonda 6 metri è stato H6d. Caverna Vuota
l'angolo: lanciato un incantesimo tenebre persistenti. Qui non c'è nulla salvo una botola che con-
La fossa è larga 6 metri e presenta uno duce attraverso una scala a pioli fino alla
stretto cornicione largo 60 centimetri posto zona H5i nel tempio (pag.51).
Il passaggio rozzo e irregolare serpeggia
fino a perdersi nella profonda oscurità.
Tutto è silenzio, interrotto solo dal
perenne sgocciolare dell'acqua. Eppure
sembra che ci sia qualcosa in agguato Infestatori del Tempio
proprio dietro un angolo buio. Un orri-
bile rumore strisciante echeggia nell'o- Attori e Pedine. Qualunque scheletro o zombi incontrato in Hutaaka può essere una
scurità facendovi scorrere i brividi sulla pedina di uno dei ghoul speciali che abitano nel tempio. Se così è. essi sono sotto il totale
schiena ... controllo dei ghoul e sono tanto difficili da scacciare quanto i ghoul stessi (in questo caso
quanto delle presenze). Un primo tentativo di scacciare i non-morti minori coronato dal
successo, altro non fa che interrompere il contatto telepatico tra attore e pedine e per
scacciarli o distruggerli definitivamente occorre effettuarne un altro (questa volta secon-
Tutti i passaggi possono essere individuati do le normali regole). Ciascun ghoul speciale può controllare fino a IO Dadi-Vita di non-
come malvagi ma il risultato assumerà pro- morti minori in qualsiasi momento e dovunque essi si trovino nella valle.
porzioni maggiori man mano che ci si avvi-
cina alla tana di Kartoeba. Tutti gli zombi e gli scheletri incontrati in mummia: CA 3; DV 5+1; pf 21; MV
Hutaaka hanno la testa di sciacallo. 18(6); N°ATT 1 tocco; F ldl2 +malattia;
All'interno delle catacombe esiste I proba- TS G5; ML 12; AM C; PX 575; TCCAO
bilità su 4 che per chilometro percorso (o a ghoul speciale: CA 5; DV 4**; pf 18; MV 14; EX55.
scelta del DM) si verifichi uno dei seguenti 27(9); N°ATT 2 artigli/I morso; F ld4/
incontri opzionali: ld4/ld6 +speciale; TS G4; ML 11; AM C; statua animata di giada : CA 4; DV
PX 175; TCCAO 16; BD35 (speciale). 3+1**; pf 14; MV 18(6); N°ATT 2 mani;
Nota: questi ghoul paralizzano le vittime F ld6/ld6; TS GlO; ML 12; AM N; PX
X) Fanghiglia Verde: qui le pareti ed il sof- secondo le normali regole ma sono così 200; TCCAO 16; (pag.55).
fitto sono coperti di fanghiglia verde che orripilanti che i personaggi che li vedo-
cerca di cadere sopra i personaggi al loro no devono effettuare con successo un Cose nella FOSSll
passaggio. I personaggi hanno solo 1 pro- controllo della Saggezza (su ld20) o melma vischiosa: CA 8; DV 3*; pf 11;
babilità su 6 di notare la fanghiglia sul combattere con malus di -2 ai tiri per MV 3(1); N°ATT 1 tocco; F 2-16; TS G2;
soffitto a meno che non stiano specificata- colpire e -1 alle ferite a causa della pau- ML 12; AM N; PX 50; TCCAO 17; BD37.
mente guardando in alto. ra suscitata. I Chierici li possono scac-
fanghiglia verde: CA può essere sempre
ciare come se fossero delle presenze. In
vita essi erano dei chierici Hutaakani e colpita; DV 2**; pf 9; MV 1(30 cm);
Y) Ameba Paglierina: in ciascuno dei punti N°ATT 1 tocco; F trasforma in fanghi-
ne indossano ancora i paramenti.
seguenti si trova una statua dalla testa di glia; TS Gl; ML 7; AM L; PX 5; TCCAO
sciacallo posta in una nicchia. Al passag- acheletro: CA 7; DV I; pf 5; MV 18(6); 18; BD33.
gio della compagnia un'ameba paglierina N°ATT 1 bastone; F ld4; TS Gl; ML 12;
schizza fuori della bocca della statua per AM C; PX 10; TCCAO 19; BD42. ameba paglierina: CA 8; DV 5*; pf 18;
attaccare il personaggio più vicino. MV 9(3); N°ATT 1 tocco; F 2d6; TS G3;
zombi: CA 8; DV 2; pf 9; MV 27(9); ML 12; AM N; PX 300; TCCAO 15;
N•ATT I artiglio; F ld8; TS Gl; ML 12; BD29.
Z) Verme-Iena: il passaggio si apre su una AM C; PX 20; TCCAO 18; BD46.
caverna che è la tana di un verme iena: verme-iena: CA 7; DV 3+1*; pf 12; MV
spettro: CA 5; DV 3*; pf 13; MV 27(9); 36(12); N°ATT 8 tentacoli; F paralisi; TS
N°ATT I tocco; F risucchio di energia; G2; ML 9; AM N; PX 75; TCCAO 16;
Notate con sollievo che gli stretti mean- TS G3; ML 12; AM C; PX 50; TCCAO 17; BD46.
dri sotterranei cosparsi di melma e fan- BD43.
Kartoeba : CA 6; DV 10; pf 55; MV 18(6);
ghiglia finalmente si allargano proprio presenza: CA 3; DV 4**; pf 16; MV N°ATT 4 tentacoli/corrosione; F ld4
di fronte a voi. Ma il sollievo si trasforma 36(12); N°ATT l tocco; F Id6 +risucchio +afferra (x4)/2-12; TS GlO; ML 10; AM
in orrore quando 8 tentacoli viscosi si di energia; TS G4; ML 11; AM C; PX 175; C; PX 2.300; TCCAO 11; Nuovo Mostro
protendono verso di voi fuoriuscendo TCCAO 16; EX56. (pag.54).
dalla caverna.
52 LA VAUE PERDUTA (Sotto il Tempio: zone H6a-H6d)
Ulteriori
Avventure

Quando i personaggi lasciano la Valle Per- La Casa d'Acciaio potrebbero utilizzarla per pene-
duta, l'avventura è ben lungi dall'essere ter- Mentre gli avventurieri si trovano a La trare negl! appartamenti ad insaputa dei
minata. Karameikos e le terre al di là di esso Soglia, essi vengono avvicinati da un mer- personaggi.
offrono un'ampia scelta di ulteriori avven- cante o un negoziante che offre loro una
ture _e quelle che vengono elencate qui di casa in vendita ad un prezzo base contrattabi-
seg~uto al_tro no1:1 sono che dei semplici sug- le di 3.000 M.O .. La casa purtroppo versa in Vendetta
gerimenti su cm lavorare: deprecabili condizioni ed ospita fra l'altro I parenti dei cacciatori uccisi (VE2) stanno
vari mostri come topi e ragni giganti o fun- facendo domande sulla loro sparizione.
goidi e fanghiglie che i personaggi dovran- Apprendendo che gli uomini sono morti
no eliminare prima di stabilirvisi. Addirittu- essi chiedono alla compagnia di vendicarli
Gli Gnoll Testa-di-Morte recandosi nuovamente nelle terre degli
ra la casa può essere infestata da spiriti.
gnoll.
Dopo aye~ abbandonato Hutaaka, gli In alternativa, la persona che offre la casa
ayventunen devono affrontare il viaggio di può essere un ladro che cerca di gabbarli.
ntorno attraverso le montagne e nel territo- La casa in realtà appartiene ad un avventu- Gli Hutaakani
rio della tribù Testa-di-Morte. Per fortuna riero o mercante attualmente fuori città ma
gli_gnoll non si aspettano dei guai dal nord e che probabilmente ritornerà presto e indi- In Karameikos o altrove potrebbero esistere
se I PG stanno attenti riusciranno ad evitare gnato chiederà ai PG di uscire immediata- altre vestigia (tombe, templi, rovine, ecc.)
mente o altrimenti sottoporrà la questione dell'antica civiltà Hutaakana, ancora non
il grosso della tribù. Comunque sulla via del
alla Corte Clericale ... scoperte dai personaggi. È possibile che esi-
ri~orno i PG !ncoi:itreranno qualche gruppo stano anche altri insediamenti Hutaakani.
d1 gnoll cacciaton e se qualcuno di loro rie-
Un'altra alternativa potrebbe essere che la Alcuni indizi (mappe, pergamene, ecc.) o
sce a fuggire gli avventurieri potrebbero
persona che intende vendere la casa in real- tracce possono essere forniti nella Valle
benissimo trovarsi ad essere nuovamente
tà è un membro dell'Anello d'Acciaio che Perduta oppure recuperati a La Soglia stes-
incalzati fuori della valle!
intende eliminare i PG. La casa dispone di sa.
una entrata segreta in cantina che si affaccia
sulle fognature e gli uomini dell'Anello
Il Richiamo di Sukiskyn In Aiuto degli Gnomi

Di ritorno a La Soglia, Stephan desidera Quando le voci delle imprese dei PG nella
ritornare a Sukiskyn e potrebbe sia chiedere foresta Dymrak raggiungono le orecchie
agli avventurieri di accompagnarlo che degli gnomi dei Monti Wufwolde, tre di
andare per la sua strada. A Sukiskyn loro vengono inviati per contattare .gli
comunque nessuna festa viene celebrata per avventurieri. Essi offrono oro e gemme in
il ritorno di Stephan poichè l'Anello d'Ac- cambio di un aiuto contro i goblin che effet-
ciaio si è tragicamente vendicato. La fattoria tuano incessanti scorrerie a danno delle
è stata bruciata e rasa al suolo e i suoi abi- loro case.
tanti sono stati condotti via. Tra le rovine
annerite della torre si trova un indizio sulla
probabile locazione di Pyotr e i suoi: una Anello d'Acciaio
nota scribacchiata e lasciata cadere da uno
schiavista dell'Anello d'Acciaio. Gli avventurieri si sono creati un potente
nemico sventando i piani dell'Anello d'Ac-
ciaio e qualunque cosa decidano di fare pos-
sono star sicuri che i suoi membri non li
La Soglia dimenticheranno. La decisione che riguar-
da l'intensità degli sforzi compiuti dall'A-
La città di La Soglia è un posto ideale per nello per vendicarsi dei PG rimane al vostro
elaborare ulteriori avventure. Man mano giudizio anche se gli avventurieri devono
che gli avventurieri esplorano la città voi essere mantenuti sul "chi vive" lasciando, ad
potete assegnare le dovute funzioni agli edi- esempio, trapelare notizie che riguardano
fici visitati dettagliando nella misura neces- qualcuno che li insegue. I membri descritti
saria il loro contenuto ed i loro abitanti. in questo modulo che sono sopravvissuti,
Potete inoltre elaborare un'avventura nelle possono essere incontrati più avanti, sia per
rovine a nord della città. caso che appositamente in cerca di vendet-
ta. . Addiri~tura gli avventurieri possono
decidere d1 stanare l'Anello d'Acciaio per
Oltre alle avventure descritte nelle Regole porre fine ai suoi misfatti, un'intenzione
Expert (pag. 41, 42 & 43) qui ne vengono che potrebbe portarli al cuore dell'Anello,
suggerite delle altre: nella Baronia dell'Aquila Nera!
ULTERIORI AWENTURE 53
NUOVI MOSTRI
Chevall*
In Forma di Cavallo In Forma di Centauro
CLASSE ARMATURA: 2 5
DADI VITA: 7* 7*
MOVIMENTO: 81(27) 54(18)
ATTACCHI: 2 zoccoli/ 1 morso 2 zoccoli/ 1 morso
FERITE: 1 d6/ 1 d6/ 1 d8 1 d6/J d6/a seconda del-
l'arma
N• DI MOSTRI: (1-3) O (1-3)
TIRO SALVEZZA: Guerriero: 7 Guerriero: 7
MORALE: 11 9
TIPO DI TESORI: e e
ALLINEAMENTO: Neutrale Neutrale
VALORE IN PX: 850 850

Il chevall è una creatura che può cambiare


forma a piacere tra quella di un cavallo
intelligente e quella di un possente centau-
ro.

I chevall si preoccupano di lottare per il


bene di tutti i cavalli. Spesso vagano in for-
ma di cavallo controllando lo stato dei caval-
li al servizio degli umani, dei semi-umani e
degli umanoidi. Se un chevall trova un
cavallo che non è contento della sua condi-
zione (a causa di maltrattamenti o negligen-
za) egli non avrà riposo finchè non avrà delle due forme il chevall può parlare e In forma di centauro il chevall si arma soli-
liberato il cavallo in questione. I chevall comunicare con i cavalli utilizzando suoni tamente con un bastone o con un arco cor-
odiano i lupi e sono i nemici giurati dei lupi che alle orecchie umane altro non sono che to. In questa forma egli può parlare il lin-
mannari. sbuffi e nitriti. Utilizzando tale forma di lin- guaggio umano (comune) e quello dei cen-
guaggio il chevall può comandare qualsiasi tauri pur mantenendo la capacità di
Sebbene gli animali come i cani si accorgono cavallo domato o selvaggio. Il chevall può comunicare con i cavalli. In ognuna delle
dall'odore della presenza del chevall, i evocare magicamente 3 volte al giorno 3 due forme, i chevall possono essere colpiti
cavalli non lo temono affatto. In ognuna destrieri che giungeranno in ld4 round. solo con armi magiche o d'argento.

Lupo dei Ghiacci della creatura (cioè un lupo dei ghiacci con naturale e dimezzano le ferite che vengono
3+ 1 dadi vita infligge 3d4 ferite). Alla vitti- loro inflitte col freddo magico. Se invece
CLASSE ARMATURA: 4 ma è permesso tentare un tiro salvezza con- viene utilizzato il fuoco, magico o normale,
DADI VITA: 3+1**, 4+1** o 5+1** tro Soffio del Drago e, nel caso sia coronato per ogni dado di ferite inflitte viene aggiunto
MOVIMENTO: 45(15) dal successo, il danno viene dimezzato. 1 punto di danno (ovvero una torcia inflig-
ATTACCHI: 1 morso o 1 soffio I lupi dei ghiacci non patiscono il freddo ge ai lupi dei ghiacci ld4+ 1 ferite).
FERITE: 1 dl O o speciale
N• DI MOSTRI: O ( 1-8)
TIRO SALVEZZA: Guerriero: 4, 5 o 6
MORALE: 10
TIPO DI TESORI: C
ALLINEAMENTO: Caotico
VALORE IN PX: 100,275 o 575

I lupi dei ghiacci sono lupi enormi (grandi


quanto un pony) dalla pelliccia bianca come
la neve e gli occhi azzurro ghiaccio. Essi
vivono per lo più tra le montagne o nelle
regioni artiche ma a volte d'inverno posso-
no scendere in pianura alla ricerca di cibo.
A volte essi possono essere addestrati dagli
hobgoblin per fungere da cavalcature.

In ogni round di combattimento i lupi dei


ghiacci attaccano normalmente (1-4 su ld6)
con il morso. In alternativa (5-6 su ld6) pos-
sono soffiare aria gelida contro una sola vit-
tima alla distanza massima di 4 metri e mez-
zo. Il soffio colpisce automaticamente
infliggendo ld4 ferite per ogni Dado-Vita
54 NUOVI MOSTRI (Chevall/Lupo dei Ghiacci)
~
Kartoeba ("La Cosa nella Fossa")

CLASSE ARMATURA: 6
DADI VITA: 10**
MOVIMENTO: 18(6)
ATTACCHI: 4 tentacoli +melma acida
FERITE: 1-4 (x4) (+ 2-12)
N• DI MOSTRI: Unico
TIRO SALVEZZA: Guerriero: 10
MORALE: 10
TIPO DI TFSORI: G
ALLINEAMENTO: Neutrale
VALORE IN PX: 2.300

L'abominevole essere conosciuto con il tà per colpire), possono afferrare ed avvol- (stessa probabilità che per forzare porte)
nome di Kartoeba è l'antico guardiano del gere la loro preda se il tiro per colpire è suf- oppure se un singolo colpo infligge al tenta-
Tempio Hutaakano di Pflarr. Il suo aspetto ficiente a ferire CA 6 (modificata dal pun- colo 8 o più ferite (nel qual caso Kartoeba
e da incubo: un grosso ammasso di melma teggio di Destrezza della vittima). I lascia la presa).
verde dotato di 4 tentacoli lunghi 12 metri e personaggi afferrati vengono inesorabil-
di un enorme stomaco molliccio e pulsante. mente trascinati nello stomaco di Kartoeba
I personggi che lo vedono per la prima vol- ad una velocità di 3 metri per round e al suo Per anni Kartoeba è rimasto pacificamente
ta sono talmente terrorizzati da essere come interno vengono mantenuti mentre il all'interno della sua fossa al di sotto del tem-
soggetti all'incantesimo del terrore e devo- mostro li digerisce attaccandoli con l'acido pio, lì costretto dalle cerimonie dei chierici
no effettuare con successo un tiro salvezza digestivo della sua melma. Tale melma Hutaakani. Dopo l'espulsione dal tempio
contro Incantesimi a +4 per non fuggire in digestiva ha le stesse proprietà del protopla- dei chierici operata dai Traldariani, Kartoe-
preda al panico. Nonostante la sua mole, sma nero (EX57) ad eccezione del fatto che ba ha iniziato a vagare per le gallerie sotter-
Kartoeba può muoversi in silenzio ed questa infligge 2d6 ferite per round. Lo sto- ranee. Tali gallerie dispongono di numero-
arrampicarsi su superfici verticali lasciando maco di Kartoeba può attaccare solo le vitti- se entrate nascoste poste in superficie, fatto
a volte dietro di sè una scia di melma come me afferrate. che ha permesso a kartoeba di avventurarsi
unico segno del suo passaggio. per i campi in cerca di preda. La creatura si
muove in superficie soltanto di notte men-
I tentacoli di Kartoeba oltre ad essere delle I personaggi afferrati dai tentacoli possono tre di giorno rimane all'interno della rete di
armi da impatto terribili (normali probabili- liberarsene utilizzando la propria Forza gallerie.

Statue Animate
Argento Pietra/Melma Giada Acciaio
CLASSE ARMATURA: 4 4 4 1
DADI VITA: 1+1* 5** 3+1** 5**
MOVIMENTO: 36(12) 18(6) 18(6) 9(3)
ATTACCHI: 1 morso 2 schizzi di melma 2 mani 2 pugni
vischiosa
FERITE: 2d4 Vedi poi ld6/ld6 ld8/ld8
N• DI MOSTRI: 2-12 (2-12) 1-3 (1-3) 1-6 (1-6) 1-4 (1-4)
TIRO SALVEZZA: Guerriero: 2 Nano: 5 Guerriero: 1 O Guerriero: 5
MORALE: 12 11 12 12
TIPO DI TFSORI: Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
ALLINEAMENTO: Neutrale Neutrale Neutrale Neutrale
VALORE IN PX: 19 425 200 425

In questa avventura vengono incontrati bolle di melma dalla punta delle dita (CA 8;
diversi tipi di statue animate (vedi BD43) DV l; pf 4; F 2d4/round (automatiche)
tutte create dall'antica razza Hutaakana. +dissoluzione del metallo; TS Gl; ML 12; Serpente delle Rocce
Così come le normali statue animate di pie- PX 25; BD37). Esse inoltre resistono molto
tra. esse sono immuni agli incantesimi di bene alla magia (TS N5). CLASSE ARMATURA: 7
sonno, charme e di blocco ma presentano DADI VITA: 1 *
delle particolarità: Giada: queste statue animate di altezza nor- MOVIMENTO: 27(9)
male sono molto resistenti alla magia. Esse ATTACCHI: 1 morso
Argento: esse sono molto più piccole delle effettuano i tiri salvezza come un Guerriero FERITE: 1 +veleno
altre statue animate (sono alte circa 30 cen- del 1 O- livello e su di loro non hanno effetto N• DI MOSTRI: 1-6 (2-5)
timetri) ed hanno una spesse pelle d'argen- i bonus delle armi magiche. Quando vengo- TIRO SALVEZZA: Guerriero: 1
to (valore 50 :\i.O. un volta che la statua è no distrutte esse si trasformano in polvere MORALE: 7
stata uccisa). Esse non vengono ferite dalle senza valore. TIPO DI TFSORI: Nessuno
armi non di metallo o dal fuoco non magico ALLINEAMENTO: Neutrale
e subiscono solo la metà delle ferite inferte Acciaio: le statue d'acciaio sono immuni VALORE IN PX: 13
dalle armi da taglio. alle armi non magiche di ferro o d'acciaio.
Un'arma di ferro o d'acciaio che la colpisce, Il serpente delle rocce è un animale lungo
Pietra/Melma: esse sono perfettamente automaticamente si incastra nel corpo della circa 1 metro, di colore grigio, che si può
identiche nell'aspetto alle altre statue ani- statua. Nel round seguente l'arma viene trovare solo in montagna. Il suo morso
mate di pietra ma in più possiedono l'abilità assorbita nel corpo della statua la quale gua- infligge solo I ferita ma i denti affilati iniet-
di fondersi con le pareti, il pavimento o il dagna ld4+ 1 punti ferita (fino ad un massi- tano anche un veleno. Chiunque venga
soffitto di pietra. Invece di essere piene di mo di 40). Le armi magiche non corrono il morso dal serpente deve effettuare con sue-
, magma esse contengono melma vischiosa e pericolo di essere assorbite dalla statua ed cesso un tiro salvez~a cont!<? Vel~no o subi-
possono schizzare due volte per round due infliggono le normali ferite. re 2-5 (ld4+ 1) fente addizionali,
NUOVI MOSTRI (Kartoeba/Statue Animate/Serpente delle Rocce) 55
Sauro Gigante Arrampicatore Ragno Tessitore*
CLASSE ARMATURA: 6 CLASSE ARMATURA: 4
DADI VITA: 2+1 DADI VITA: 5* * *
MOVIMENTO: 36(12), 18(6) in arrampicata MOVIMENTO: 36(12)
ATTACCHI: 1 morso ATI ACCHI: I morso o 1 schizzo di ragnatela
FERITE: 1-6 FERITE: 1 dl O +veleno paralizz.ante o ragna-
N• DI MOSTRI: 1-3 (2-5) tela paralizzante
TIRO SALVEZZA: Guerriero: 2 N• DI MOSTRI: 1-2 (1-3)
MORALE: 7 TIRO SALVEZZA: Guerriero: 5
TIPO DI TESORI: Nessuno (vedi poi) MORALE: 9
ALLINEAMENTO: Neutrale TIPO DI TESORI: C
VALORE IN PX: 25 ALLINEAMENTO: Caotico
VALORE IN PX: 675
Questi affusolati sauri giganti possiedono qualsiasi angolo, anche in verticale. Se ven-
gambe lunghe e sottili e zampe la cui parte gono catturati da piccoli e addestrati, i sauri
terminale è appiattita in modo da formare possono essere utilizzati come cavalcature o
una superficie rotonda e appiccicosa. Tali animali da soma (capacità di carico pari a
zampe, unitamente alla leggerezza della 2.500 monete a velocità normale, 4.000
creatura, consentono a questi sauri di essere monete a velocità dimezzata). Quando sono
degli eccellenti arrampicatori. Essi possoi:io montati non possono superare pendenze
arrampicarsi sulla più liscia delle superfici a superiori ai 60 gradi.

Wyrd*
CLASSE ARMATURA: 4
DADI VITA: 4*
MOVIMENTO: 36(12)
ATTACCHI: 2 sfere lucenti
FERITE: 1 d6/ Jd6
N• DI MOSTRI: 1-6 (1 -6)
TIRO SALVEZZA: Elfo: 4
MORALE: 12
TIPO DI TESORI: B I ragni tessitori sono lunghi quasi 2 metri e
ALLINEAMENTO: Caotico sono completamente neri ad eccezione degli
VALORE IN PX: 175 occhi che brillano di una debole luce azzur-
rina (visibile al buio fino a 15 metri di
Un wyrd è uno spirito non-morto che abita colpendo con le 2 sfere (come se fossero distanza). Questa creature magiche sono
il corpo di un elfo (come lo spettro, BD43). armi da mischia), sia scagliarle come se fos- molto intelligenti e malvage. Essi possono
I wyrd possono essere colpiti solo dalle armi sero armi da lancio (gittata 9/18/27) oppure essere colpiti solo con armi magiche o d'ar-
magiche e d'argento. Essi sono immuni agli utilizzare una sfera in combattimento corpo gento.
incantesimi sonno, charme e di blocco e i a corpo e scagliare l'altra.
loro tiri salvezza sono quelli di un Elfo del 4° Il loro terribile morso è velenoso. I perso-
livello. I chierici possono scacciare i wyrd naggi morsi devono effettuare con successo
Se una sfera colpisce il bersaglio (normale un tiro salvezza contro Veleno o rimanere
come se fossero presenze (EX4).
tiro per colpire) essa esplode infliggendo paralizzati per 2d4 turni (vedi Paralisi,
ld6 ferite; se il bersaglio è un elfo le ferite BD28). Il ragno utilizza questo attacco per
Un wyrd di solito appare come una scura inferte saranno ld6+3. Non appena esplo- mantenere vive le vittime destinate alla sua
figura che indossa ampie vesti e che regge de una sfera, istantaneamente un'altra com- riserva di cibo.
in ciascuna mano 1 piccola sfera (cioè in tut- pare nella mano del wyrd per rimpiazzarla,
to 2) che brilla di una luce soffusa rossa. In ma solo 2 sono gli attacchi possibili per La ragnatela del ragno tessitore è forte tan-
combattimento, il wyrd può sia attaccare round. to quanto quelle degli altri ragni giganti
(vedi BD40) ma non così appiccicosa. Inve-
ce, chiunque tocchi una sua ragnatela fresca
(di non più di 24 ore) deve effettuare con
successo un tiro salvezza contro Paralisi a
Piranha +2 o rimanere paralizzato. Le vittime
rimangono paralizzate per tutto il tempo in
CLASSE ARMATURA: 7 cui restano a contatto della ragnatela fino a
DADI VITA: 1 pf ciascuno 2 turni dopo che la tela è stata rimossa.
MOVIMENTO: 27(9)
ATI ACCHI: 1 morso per branco nei laghi e predano qualsiasi creatura entri I ragni tessitori di solito non costruiscono
FERITE: 1-4 O 3-12 (vedi poi) nell'acqua. I piranha attaccano in "branchi" grandi ragnatele ma possono schizzare i
N° DI MOSTRI: 5-50 di 5-10 creature (come per i topi normali, loro fili ad una singola vittima fino a 9 metri
TIRO SALVEZZA: Uomo Comune BD44}, infliggendo 1-4 ferite per branco. di distanza. Chiunque venga colpito dallo
MORALE: 11 Una volta che è stato spillato un po' di san- schizzo di ragnatela deve effettuare con suc-
TIPO DI TESORI: Nessuno gue della vittima, i branchi che attaccano e cesso un tiro salvezza contro Paralisi a + 1 o
ALLINEAMENTO: Neutrale tutti quelli che si trovano in direzione della restare paralizzato. I ragni inoltre utilizzano
VALORE IN PX: 5 corrente entro i 30 metri e quelli contro cor- i fili per avvolgere completamente le vittime
rente entro i 3 metri vengono presi da una paralizzate in una sorta di bozzolo per con-
I terribili piranha sono piccoli pesci neri furia omicida per ld6+9 round. Nella loro servarle nella riserva di cibo; altre volte
(non più lunghi di 30 centimetri) dagli occhi foga, i pesci increspano l'acqua ovunque invece costruiscono delle semplici trappole
tondi e sporgenti, con grandi bocche dotate passino ed attaccano a + 3 infliggendo ogni di ragnatela che rinnovano una volta al
di denti affilatissimi. Essi vivono nei fiumi e round 3-12 ferite per branco. giorno.
56 NUOVI MOSTRI (Sauro Gigante Arrampicatore/Wird/Piranha/Ragno Tessitore)

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