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LA REGINA DEI GHIACCI (Ultimo Atto)

Manuali necessari:

 Manuali base (Giocatore, Master, Mostri I)


 Manuale dei mostri II
 Manuale dei mostri III
 Frostburn
 Liber Mortis
 Manuali di ambientazione Faerun

Direzione Tholvar

Circa due decadi dopo il ritorno a Frostrill dei pg (o a Pozzo di Beorunna, se ai pg interessava passare un po
di tempo a casa), Unimak verrà contattato da Lorog la Nera (Marche d’argento pag.34), che comunicherà la
partenza di Re Obould, con 2000 orchi al seguito, verso gli accampamenti di Tholvar e che l’attacco avverrà
tra 8 giorni alla 23esima clessidra. I pg verranno richiamati a Frostrill per concludere la faccenda (detrarre
eventuali giorni di viaggio se i pg sono lontani da Frostrill). I pg come al solito potranno prendersi tutto il
tempo necessario per equipaggiarsi prima della partenza. Se i pg sono tornati a Pozzo di Beorunna, Andar
Heartwood donerà loro un oggetto meraviglioso (70%medio 30%maggiore) a testa (i giocatori scelgano tra
la lista). Visto il poco tempo a disposizione, se i pg non hanno mezzi per teletrasportarsi Kolmak fornirà loro
degli stivali del teletrasporto, con cui i pg potranno scegliere una delle locazioni visitate precedentemente
come punto di arrivo (Vodyanoi, Ice weird, Igloo di Ernesto, o altro a loro scelta), avvertirà i pg inoltre di
stare attenti agli avamposti dei giganti sparsi per le montagne). Poco prima della partenza, Unimak arriverà
di corsa dai pg e si offrirà di accompagnare i pg fino a Tholvar se questi pensano di avere bisogno di aiuto.
Se i pg rifiutano, Unimak augurerà loro buona fortuna e casterà su di loro l’incantesimo “contrastare
elementi esteso”. Se i pg accettano l’aiuto, Unimak si unirà al gruppo (Parteciperà attivamente ai
combattimenti assieme ai pg, quindi accumulerà esperienza, il master lo livelli a suo piacimento. Può
muoverlo il master, o un giocatore esterno che vuole partecipare ad una o due sessioni). “Unimak
Giantskull, vedi scheda in allegato”. Nota1 : per quanto riguarda la temperatura e le precipitazioni
dall’inizio della scalata in poi, si faccia fede al punto 8 del secondo atto(sentiero montano). Nota2: per ogni
giorno in cui i pg marciano sulle montagne c’è l’1% cumulativo di possibilità che il drago Arauthator passi
sopra di loro (se non lo hanno ucciso durante il secondo atto). Nota3: durante il percorso che i pg
sceglieranno di seguire c’è la possibilità che si trovino a dover scalare pareti rocciose (a meno che non
sappiano volare, in quel caso si tengano presenti i pericoli del vento). Si faccia ogni giorno un tiro speciale,
se esce un risultato dall’81 in su i pg dovranno scalare (o tornare indietro e scegliere un altro percorso), si
faccia quindi fede alle istruzioni del punto 9 del secondo atto (La grotta), con l’eccezione della CD che in
questo caso è 25. Nota4: quando i pg incorreranno nella percentuale di incontro casuale, vi è un 30% che
l’incontro sia costituito da gruppi di giganti del gelo (mdmI pag.117), altrimenti procedere come da tabella.
I gruppi di giganti sono costituiti da 2d4 giganti standard più 1d4 orsi polari(mdmI pag.277). Se i giganti
vengono messi in fuga, si recheranno all’avamposto più vicino ad avvertire del pericolo.
1. Avamposto dei giganti del gelo: il tipico avamposto è costituito da un capannone per le
vettovaglie, delle tende ed un recinto per il bestiame. Sul perimetro viene fatto passare un filo
nascosto nella neve legate a delle campanelle (CD25 osservare), inoltre sono presenti 2d4 fosse
larghe con spuntoni di legno larghe 6m e profonde 12: Riflessi con CD20 evita, Cercare CD25,
Osservare CD30, 4d6 danni da caduta + 1d4 spuntoni (per pg) 1d8+16 danni. Nell’avamposto sono
presenti 1d4 Frost Giant Tundra Scout (Frostburn pag.135), 1d2 Frost Giant Spiritspeaker
(Frostburn pag. 134) ed 1d2 Frost Giant Mauler (Frostburn pag.134). Al centro dell’avamposto è
sistemata una grande pira pronta per essere accesa. L’accensione del fuoco richiede 1 minuto
(quindi 10 round), il fuoco è in realtà una segnalazione per gli altri avamposti di giganti. Se la pira di
un avamposto viene accesa, gli altri avamposti faranno altrettanto e le ronde dei giganti si faranno
più frequenti (d’ora in poi considerare la zona come “civilizzata” ai fini degli incontri casuali), inoltre
anche Tholvar sarà allertata. Chiaramente ai giganti verrà in mente di accendere la pira solo quando
si renderanno conto che i pg rappresentano una reale minaccia per Gerti, visto che nel frattempo i
giganti delle altre tribù hanno avvistato gli orchi e si sono messi in viaggio, lasciando a Tholvar solo
un piccolo contingente a protezione dei Jarl.
2. Avamposto dei giganti del gelo: vedi punto 1
3. Avamposto dei giganti del gelo: vedi punto 1
4. Avamposto dei giganti del gelo: vedi punto 1
5. Avamposto dei giganti del gelo: vedi punto 1
6. Grotta Segreta: L’entrata di questa grotta è ben nascosta da un sottile strato di neve modellata, è
possibile fare una prova di Osservare con CD30 o di conoscenze Natura con CD25 per trovare
l’entrata. Lo strato di neve si riforma magicamente una volta attraversato il varco. Una volta dentro
i pg noteranno che la grotta è in buono stato, viene costantemente pulita dai detriti di roccia e gode
di illuminazione naturale (funghi che emanano luminescenza). La Grotta non presenta passaggi
verso il sottosuolo, è in realtà un tunnel segreto utilizzati dai giganti del gelo come scorciatoia. È
larga 6m e alta 9, le pareti sono lavorate. Per percorrere la grotta occorrono 16 ore di cammino, il
passaggio è sicuro (niente incontri casuali), ma se fanno troppo rumore (discrezione del master) i
giganti del posto di guardia al punto 7 potrebbero allarmarsi e mandare una ronda di 1d4 giganti
del cielo (Tundra scout, Frostburn pag.135).
7. Uscita della grotta e posto di guardia: le 4
torri laterali sono alte 12m, così come la
recinzione di legno dell’avamposto. La torre
centrale, dove è posizionato il fuoco di
segnalazione (vedi punto 1) è alta 15m e la
pira richiede 10 round per essere accesa.
Nell’accampamento sono presenti 4 giganti
del gelo standard (mdmI pag. 117), 4 giganti
Tundra Scout (Frostburn pag.135) e 2 Mauler
(Frostburn pag.134). In ogni momento è
presente un gigante su una torretta armato
di rocce da scagliare. Se i pg tentano di
passare per l’avamposto di notte gli altri
stanno dormendo, altrimenti sono in giro per
l’accampamento o magari fuori dalla
recinzione a cacciare o a fare altro (20% di
possibilità per ogni gigante). Le 4 tende
laterali contengono soltanto giacigli per
dormire, mentre quella al centro dietro la
pira è utilizzata come magazzino, vi sono numerose provviste, equipaggiamento base di taglia
grande ed un grosso baule con il seguente TESORO: 16.000ma 10.300mo 530mp, oggetti d’arte
vari valore 16.300mo (56kg peso complessivo), smeraldi per 2.200 mo, bastone ferrato +1, olio di
“randello incantato”, pergamena divina di “comprensione dei linguaggi” (3 cariche), fascia
dell’intelletto +2, stocco +3. La chiave del baule ce l’ha uno dei 2 mauler, per scassinare la CD è 25.
Di notte il portone dell’avamposto chiuso (CD35 forza per sfondare,CA:1 pf:120 durezza:5, CD20
scassinare, la chiave ce l’ha uno dei 4 giganti sulle torrette). I pg procedano come preferiscono per
uscire dall’avamposto. Se 5 giganti vengono uccisi, gli altri tenteranno di accendere la pira.
8. Verme del gelo: In questa zona viva un pericoloso predatore delle nevi. Quando i pg si avvicinano
potranno vedere numerose buche nella neve, buche larghe circa 2 metri che sono in realtà i tunnel
scavati dal verme (CD25 conoscenze natura). Se i pg decideranno di allungare il tragitto, o di volare,
per evitare il pericolo (ammesso che arrivino a pensare al pericolo) non succederà niente; Se
invece decideranno di attraversare la zona il verme li attaccherà di sorpresa spuntando da sotto la
neve. “Verme del gelo avanzato a 20 dadi vita, Bestia magica Enorme, Livello incontro 14. Pf:205
CA: 18(10+10naturale-2taglia), sprovvista18, contatto 8. Tiri Salvezza- Tempra:+17, Riflessi: +12,
Volontà: +7. Movimento: 9m, 3m scavare. Lotta:+36. Morso: +27 - 2d8+12 (+1d8 freddo). Qualità
speciali: Scurovisione 18m, immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco. Attacchi speciali:
VIBRAZIONE: le creature entro 30m devono effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD23 o
rimanere paralizzate finchè il verme continua ad usare questa capacità, ogni volta che una creatura
stordita viene attaccata o viene scossa da qualcuno (round completo), può effettuare un nuovo tiro
salvezza. Chi passa il tiro salvezza,così come chi viene liberato successivamente dallo stordimento,
non può più essere influenzato da questa capacità per 24h. FREDDO: il corpo di un verme del gelo
genera freddo, quando il verme attacca con il morso o quando viene attaccato con colpi senz’armi o
attacchi naturali il suo corpo infligge 1d8 danni da freddo. ARMA A SOFFIO: cono lungo 9m, una
vola all’ora, 15d6 da freddo CD25 riflessi dimezza, gli avversari immobilizzati dalla vibrazione del
verme non ricevono alcun tiro salvezza. SPASMO MORTALE: quando viene ucciso, un verme del gelo
si trasforma in ghiaccio e si frantuma esplodendo ed infliggendo 12d6 danni da freddo e 8d6 danni
perforanti a qualunque cosa si trovi entro 30m, riflessi CD25 dimezza. Talenti: allerta, arma
focalizzata morso, attacco naturale migliorato morso, iniziativa migliorata, capacità focalizzata
vibrazione, ghermire, ghermire migliorato. Abilità: Osservare e Ascoltare: +13, Nascondersi: +21.
9. Tana di Arauthator: Un grande sperone a forma di prua che spunta dalla montagna nasconde
l’entrata della tana di Arauthator. Una volta entrati, i pg si
troveranno dentro un’enorme caverna. le pareti, così come anche il
pavimento, sono formate completamente da ghiaccio. Il
movimento sul ghiaccio è dimezzato e richiede una prova di
equilibrio con CD5 (CD10 per muoversi alla propria velocità, CD15
per correre). Appena entrati i pg si troveranno di fronte ad una
grossa pila di resti umani, se i pg cercano tra i resti non troveranno
nulla. Dentro la caverna è buio. Con una prova di osservare con
CD20 (previa visibilità), si può chiaramente vedere che la grotta
prosegue verso il basso, è necessario quindi rompere il ghiaccio (CA:3 pf: 160 Durezza:8, oppure un
incantesimo di fuoco per distruggerlo istantaneamente), questo chiaramente farà rumore e
allerterà Arauthator
(a meno che i pg non
lo abbiano ucciso
nella seconda parte
dell’avventura). Una
volta scesi i pg si
ritroveranno nella
zona 1. Di fronte a
loro (3) vi è il tesoro
del drago. Se
Arauthator non è
stato ucciso si trova
adagiato sul suo
“giaciglio” di diamanti e guarda i pg in modo chiaramente minaccioso. Se i pg provano a parlare al
drago, questi accetterà di conversare con loro, tuttavia il massimo che si può ottenere con la
diplomazia (considerarlo come ostile) è che il drago chieda ai pg di lasciare tutti i loro averi (eccetto
armi, vestiti e provviste) e di andarsene alla svelta. Nell’area 2 ci sono alcuni avventurieri (2 umani,
un nano artico ed un gigante del gelo)disarmati ed imprigionati dentro dei muri di ghiaccio (CD30
forza per rompere,CA:3 pf:80, durezza:8). Il gigante del gelo ha buone informazioni
sull’accampamento di Gerti (la posizione esatta), ai pg farlo parlare, gli altri non hanno informazioni
importanti da dare ai pg(oltre a raccontare di essere stati catturati da Arauthator e che questa è la
sua dispensa..). Se i pg riescono ad uccidere Arauthator (oppure se lo hanno già ucciso in
precedenza), potranno prelevare il suo TESORO: 2.000mo, 900mp, diamanti per un valore di
125.000mo, pozione di “grazia del gatto”, pozione di “resistere all’energia (fuoco)”, Unguento di
Keoghtom, corazza di piastre +4, pietra della buona fortuna.

Tholvar: Un vasto numero di grandi capanne, recinti e pozzi costituiscono quella che è Tholvar. Le sei
principali tribù: Arthlarr, Borumn, Joront, Klevvyn, Turtorst e Yargray vivono in 6 villaggi disposti a cerchio,
poco distanti fra loro. Il gruppo potrà identificare il villaggio della tribù Yargray, la tribù a cui appartiene
Gerti, tramite il suo vessillo, superando una prova di conoscenze locali CD35, conoscenze storia CD35,
conoscenze nobiltà e regalità CD25, conoscenze bardiche CD25. Se i pg hanno convinto il gigante del gelo
prigioniero di Arauthator a parlare riguardo alla posizione di Gerti, i pg non avranno bisogno di superare la
prova. Tutto intorno ai 6 villaggi principali, sono disposti altri accampamenti più piccoli appartenenti alle
famiglie minori, tuttavia saranno momentaneamente vuoti, poiché i giganti in questo momento sono
impegnati contro l’orda di Obould. La panoramica di Tholvar è la seguente.

Quello che segue


invece è il villaggio
della tribù Yargray nello specifico. E’ bene specificare che l’intero villaggio della tribù conta almeno 50
tende, ma visto che tutti i giganti sono altrove andremo a concentrarci presso il centro, dove si trova la
tenda di Gerti. Vedremo che mentre le tende trovate finora non hanno alcuna struttura a protezione,
questa zona invece è protetta da alte mura in legno massiccio e da un grande portone. Anche qui i pg
agiscano come preferiscono. A guardia di Gerti vi sono in tutto 10 giganti del gelo: 9 giganti standard (mdmI
pag.117) e Borgath, il braccio destro di Gerti. Di notte i giganti dormono, sono svegli solo i 4 di guardia sulle
mura e Borgath sulla torre centrale. La mattina quindi i 5 di guardia fanno le loro 8 ore di riposo (se
vengono svegliati da eventuali tumulti considerarli quindi affaticati). Ogni gigante porta con se un corno, se
i pg uccidono più di 3 giganti, uno egli altri suonerà il corno per chiamare rinforzi dai villaggi vicini. Il
villaggio dei Turtorst non manderà alcun rinforzo (non sono del tutto a favore della nuove posizione di
comando di Gerti e faranno finta di non aver sentito), mentre dal villaggio di Borumn arriveranno dopo 10
round (corsa X4 + incantesimo velocità) 7 giganti del gelo standard (mdmI pag.117) accompagnati dal loro
Jarl (utilizzare lo Jarl presente nel mdmI pag.117 ed equipaggiarlo con 5 dosi di veleno di ragno enorme
(Ferimento CD22 tempra danni iniziali e secondari 1d8 alla forza), se il master vuole cambi a piacere la lista
degli incantesimi dello Jarl ed i suoi talenti.

1. Cancello: il cancello è chiuso a chiave (scassinare CD30) e sbarrato (prova di forza per rompere
CD35).
2. Calderoni di olio bollente: i calderoni sono sempre tenuti caldi, all’occorrenza i giganti possono
versare l’olio (azione di round completo) giù di sotto, l’olio è da considerare alla stregua di un’arma

a spargimento con un raggio di 6m. Le creature nella zona subiscono 15d6 danni il primo round,
10d6 danni il secondo (l’olio continua a far danni) e 5d6 danni il terzo. Un tiro salvezza sui riflessi
con CD25 dimezza il danno (iniziale e successivi).
3. Mura: le mura sono alte 12m e spesse 4,5. Distruggerle è assai difficile e poco conveniente (CA:3,
pf:800, durezza: 5). Sopra le mura vi sono delle passerelle, dove stazionano sempre 4 giganti (uno
per lato)
4. Tende dei giganti: i giganti dormono qui.
5. Magazzino: chiuso, la chiave la porta con se Borgath (Scassinare CD25, Sfondare forza CD25, CA:5
pf:40, durezza:5). All’interno del magazzino vi sono equipaggiamento standard di taglia grande ed il
seguente TESORO: 14.000ma, 10.700mo, 9 pergamene di inviare, 5 pozioni di cura ferite
moderate (LI10), collana delle palle di fuoco tipo III, verga metamagica dell’estensione, campana
del mercane: quest’oggetto non esiste nei manuali. Quando viene suonata i pg subiranno gli effetti
di un incantesimo “spostamento planare” (CD22 Volontà nega) e si ritroveranno nel piano chiamato
“Cuore del dewomer”(guida del giocatore a Faerun pag.156)dentro la bottega di un Mercane
(manuale dei piani pag.178), qui potranno fare acquisti senza limiti, quando hanno finito basterà
risuonare la campana per tornare dove erano prima, la campana funziona 2 volte alla settimana.
6. Recinti di bestiame: sono presenti tipici animali da allevamento invernali.
7. Torre di Borgath: è alta 15m, “Borgath, Gigante del gelo, vedi scheda in allegato”
8. Tenda di Gerti: Qui si trova un comodo letto di taglia grande, abiti femminili, una vasca da bagno
ed un comodino con dei cosmetici dentro. Con sorpresa dei pg Gerti non si trova all’interno. Al
centro della tenda vi è un circolo divino di “spostamento planare” con parola d’ordine (Per capirlo
serve una prova di conoscenze arcane o religioni con CD25, conoscenza piani CD30 per conoscerla
destinazione, vedi sotto). Attorno al circolo vi è la seguente scritta: “Se io fossi un animale, quale
sarebbe il mio nome?”. Per attivare il circolo bisogna entrarci dentro e pronunciare la parola “Tigre”
(anagramma di “Gerti”), se chi si trova nel circolo sbaglia parola d’ordine sarà bersaglio di un
incantesimo “Distruggere viventi” CD24 sulla tempra. Considerare ogni tentativo della durata di un
round.

Arrivati a questo punto Unimak (se presente) lascerà il party perché verrà chiamato da Kolmak (inviare),
che riferirà la notizia di un attacco di giganti a Frostrill (Unimak ha i mezzi per tornare rapidamente).

Il Palazzo dell’Inverno

Oltrepassato il circolo i pg si trovano ora in una desolata valle ghiacciata, il vento è molto forte e nevica
incessantemente. I pg si trovano sul piano chiamato “Cuore della Furia” (guida del giocatore a Faerun
pag.156), precisamente nel dominio di Auril. Una prova di conoscenze piani con CD20 permette ai pg di
capire che non si trovano sul piano materiale, una prova con CD25 permette ai pg di capire dove sono.
Tutte le creature che NON sono malvagie subiscono una penalità di -2 a tutte le prove basate
sull’intelligenza, la saggezza e carisma. Inoltre i pg subiranno ogni round 3d12 danni da freddo a meno che
non siano protetti in qualche modo (è un effetto planare). A circa 500m dai pg si trova un imponente
palazzo fatto interamente di ghiaccio. Un’interdizione magica blocca tutti gli incantesimi di teletrasporto
(500 metri di raggio intorno al palazzo). In questo piano se qualsiasi cosa inanimata viene distrutta dai pg si
riforma completamente il round dopo (effetto dovuto alla plasmabilità divina della zona). Non ci saranno
particolari ostacoli sul tragitto fino al castello (a parte le intemperie e gli effetti planari).

L’entrata del castello è costituita da un grande portone (di ghiaccio), CD35 forza per romperlo, CA:3 pf:120,
durezza: 8 (tenere presente che il round successivo ritorna come nuovo). Il portone è protetto da un golem
di ghiaccio (Frostburn pag.137 per l’immagine) che attaccherà chiunque si avvicini (a parte giganti del gelo).
Con una prova di osservare con CD20 i pg noteranno che all’interno del corpo del golem si trova una chiave.
Il golem, una volta distrutto, si riformerà in 24h (anche se per allora i pg si presume abbiano finito).

“Golem di ghiaccio avanzato a 36dadi vita, costrutto enorme, livello incontro 16. Pf: 225, CA: 25 (10+1des,
+16naturale,-2 taglia), sprovvista: 24, contatto: 9. Movimento: 9m. Tiri salvezza- Tempra:+14, Riflessi:+15,
Volontà:+15. Lotta:+47. 2 schianti +37 - 3d8+12. Qualità speciali: tratti dei costrutti, Riduzione del danno
10/contundente, scurovisione 18m, visione crepuscolare, icewalking (cammina normalmente sul ghiaccio),
immunità al freddo, vulnerabile al fuoco; Immunità alla magia: immune a tutte le magie e le capacità
magiche che concedono RI con le seguenti eccezioni: gli incantesimi e le capacità magiche basate sul fuoco
funzionano normalmente anche se concedono RI, gli incantesimi e le capacità magiche basate sul ghiaccio
recuperano 1 punto ferita del golem per ogni 3 punti ferita di danno che avrebbe subito altrimenti, se il
golem eccede i suoi punti ferita, accumula quelli in eccesso come punti ferita temporanei. Attacchi speciali:
Afferrare migliorato (se colpisce con l’attacco di schianto); Schegge di ghiaccio: una volta ogni 1d4+1
round, come azione gratuita, il golem di ghiaccio può generare uno spruzzo di letali schegge di ghiaccio dal
suo ghiaccio, che provocano 3d6 danni perforanti e 1d8 danni da freddo a tutte le creature entro 4,5m dal
golem, inoltre chi viene colpito deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD28 o essere accecato per
1d4 round.

Una volta distrutto (o eluso, non so come) il golem i pg potranno varcare il portone ed entrare
effettivamente nel castello di ghiaccio.

Dentro il Castello

Il castello è rappresentato nelle immagini in allegato. Il soffitto è alto 9m in tutti i piano del castello. Per
permettere una migliora lettura delle mappe divideremo ogni piano in quadranti (9 per i piani più
consistenti) che denomineremo con delle lettere. Ogni quadrante verrà descritto in modo specifico. Qui di
seguito invece verrà fornita una legenda dove verranno spiegati tutti gli elementi ricorrenti del dungeon.

 INTERDIZIONI: Tutti gli incantesimi di “teletrasporto” e simili (comprese capacità magiche con
effetti simili, vedi abrupt jaunt, la serie della shadow hand, eccetera e “spostamento planare”), gli
incantesimi: “individuazione dei calappi e trabocchetti” e “individuazione delle porte segrete” (se
nel party non c’è un ladro o qualcuno specializzato nel cercare, il master può concedere questi
incantesimi, che altrimenti andrebbero a togliere merito al privilegio “scopri trappole” e all’abilità
“cercare”), incantesimi che producono fiamme che durano nel tempo (“muro di fuoco”, “fiamma
perenne” e simili),l’incantesimo “nascondersi ai non morti”, l’incantesimo “scassinare”, gli
incantesimi “mano magica” e “Telecinesi” (ed eventuali altre versioni), l’incantesimo “forma
gassosa”.
 RUNE: Gerti ha apposto delle rune a protezione del castello. Vi è incisa una runa su ogni
mattonella, ogni porta, ogni baule ed ogni elemento del dungeon. Tuttavia quelle effettivamente
funzionali sono chiaramente in numero ridotto, le altre servono solamente per mascherare. Tutte le
rune emanano magia in un raggio che varia dai 9 ai 21 metri (l’emanazione è aleatoria per evitare
lamerate con “individuazione del magico” e simili. L’unico modo per trovare la posizione specifica
delle rune attive è l’abilità “Cercare”, la CD delle rune è 20+1d10 (tirare di nascosto per ogni runa).
Se una runa viene letta tramite l’incantesimo “lettura del magico” viene attivata su chi l’ha letta. Per
disattivare una runa con “Dissolvi magie” (e la versione superiore) la prova di livello da superare ha
CD25. Per cancellare una runa con l’omonimo incantesimo (“cancellare”) la prova di livello ha CD29.
Un ladro può disattivare una runa con l’abilità “disattivare congegni” superando una prova con
CD25+livello dell’incantesimo (scritto tra parenesi dopo il nome dell’incantesimo). Le rune sono
indicate sul dungeon tramite la lettera “T” (se la T si trova su un baule, essa si attiva all’apertura.
Ogni porta, eccetto quelle d’acciaio è protetta da una runa). Se le T si riferiscono a trappole che non
sono rune, verrà specificato nella descrizione specifica del quadrante interessato. Tutte le rune
hanno un livello incantatore pari a 13. Ogni volta che i pg si trovano ad aver a che fare con una runa
attiva, tirare un d12 per determinarne l’effetto tra i seguenti incantesimi: 1)scagliare maledizione
(3°) 2)infliggi ferite critiche (4°) 3)distruggere viventi (5°) 4)tempesta di ghiaccio (5°) 5)agonia* (3°)
6)maledizione della cattiva sorte*(2°) 7)vendetta deifica* (2°) 8)shivering touch** (3°)
9)frostburn** (4°) 10)winter’s embrace** (4°) 11)frostbite** (5°) 12)hibernate** (5°). *perfetto
sacerdote **frostburn. Per le CD degli incantesimi si veda la scheda di Gerti in allegato. In aggiunta,
grazie ad una runa particolare, se i pg rimangono per più di 5 minuti nello stesso quadrante si attiva
una runa di Tempesta di ghiaccio massimizzata (i personaggi immuni al freddo subiscono comunque
metà del danno, si faccia riferimento al talento “piercing cold” sul manuale frostburn).
 SFERE LUMINOSE: Sono la fonte di luce principale del dungeon, emanano
un’illuminazione intensa per un raggio di 9m e fioca per altri 9m.
 PORTE D’ACCIAIO: Non sono chiuse a chiave, quindi facilmente apribili.
 PORTE ROSSE: Si aprono con la “chiave di rame”, CD28 forza per sfondare, CA:3
Pf:30, durezza:5, CD35 scassinare serrature, se il tentativo di scassinare fallisce si
attiva la runa corrispondente (tirare tra le 12 sopra riportate), se la porta viene
sfondata la runa si attiva in ogni caso.
 PORTE BLU: Si aprono con la “chiave di cobalto”, CD28 forza per sfondare, CA:3 Pf:30, durezza:5,
CD35 scassinare serrature, se il tentativo di scassinare fallisce si attiva la runa
corrispondente (tirare tra le 12 sopra riportate), se la porta viene sfondata la runa si
attiva in ogni caso.
 PORTE D’ORO: Si aprono con la “chiave dorata”, CD32 forza per sfondare, CA:3 pf:50, durezza:10
CD40 scassinare serrature, se il tentativo di scassinare fallisce si attiva la runa
corrispondente (tirare tra le 12 sopra riportate), se la porta viene sfondata la
runa si attiva in ogni caso.
 PORTE DI PLATINO: Si aprono con la “chiave di platino”,CD34 forza per sfondare, CA:3 pf:80,
durezza:10 CD45 scassinare serrature. La porta è protetta da un muro
prismatico, un personaggio che tenta di sfondarla o scassinarla deve prima
sopravvivere agli effetti, quindi ha diritto alla prova. Se il muro viene dissolto si
riforma il round dopo. NOTA: le campane dell’apertura (se i pg hanno
quest’idea) non funzionano sulle porte di platino (ne tanto meno su quelle nere)
 PORTE NERE: Non hanno serrature, poiché collegati a dei meccanismi di apertura particolari. Non
sono scassinabili (una prova di disattivare congegni con CD30 disattiva il
meccanismo di apertura, ma non apre la porta)e sono praticamente
indistruttibili (CD50 per sfondare, CA:3 pf:120, durezza:15).
 SFERE PARALIZZANTI: Sempre in movimento, queste sfere ruotano magicamente attorno ad una
colonna, rendendo il passaggio particolarmente impegnativo. Chi vuole passare
nell’orbita della sfera deve farlo utilizzando l’azione di correre. Chi al termine del
proprio turno è ancora nell’orbita, o chi l’attraversa alla sua normale velocità di
movimento viene colpito. La sfera provoca 1d6 danni da freddo e 1d4 danni alla
destrezza (chi ha immunità al freddo subisce comunque la metà di entrambi i danni). La sfera può
essere distrutta, ha 10pf e durezza 5/- (si riforma comunque il round dopo)
 PAVIMENTO GHIACCIATO: Queste sezioni di pavimento sono scivolose e fastidiose da percorrere. I
pg che si trovano sul pavimento ghiacciato devono superare una prova di equilibrio con CD5 per
camminare alla metà del loro movimento; Per muoversi in modo accelerato,
quindi alla completa velocità di movimento, corre, compiere una carica, occorre
una prova di equilibrio con CD10. Il fallimento indica che il pg non riesce a
muoversi, se si fallisce di più di 5 il pg cade prono.
 BLOCCHI DI GHIACCIO: Questi blocchi di ghiaccio compresso plasmati divinamente sono
praticamente indistruttibili e bloccano il passaggio verso zone importanti del
dungeon. Di solito bisogna risolvere enigmi o comunque superar degli ostacoli di
varo tipo per farlo scomparire. Il ghiaccio è particolarmente denso, serve una prova
di osservare con CD20 per vedere oltre.
 BOSS DI LIVELLO: Incontri particolarmente pericolosi. E’ presente almeno un boss in
ogni livello, spesso nei pressi dell’accesso al livello successivo. Di solito è necessario
ucciderli per andare avanti nel dungeon ma a volte, se i pg sono particolarmente
scaltri, è possibile eluderli, anche se questi inseguiranno i pg anche nei piani
successivi al meglio delle loro possibilità.

Castello di Gerti 1°piano

Quadrante A)

1. Questa mattonella, insieme a quella nel quadrante C è un meccanismo che apre le porte nere dei
quadranti D ed F. Se una delle due statue (D,F) viene spinta su una di queste mattonelle viene
distrutta (per poi riformarsi un round dopo nella sua posizione originale). Il segreto è spostare nello
stesso momento tutte e due le statue sulle due mattonelle
2. In questo baule si trova la “chiave di cobalto”

Quadrante B)

1. Il cerchio di teletrasporto che si trova in questa stanza è utilizzato da Gerti per arrivare nella sua
stanza. E’utilizzabile solo dai giganti del gelo (gli incantesimi di teletrasporto non lo ingannano). I pg
non possono utilizzarlo, ma se lo desiderano possono disattivarlo con una prova di disattivare
congegni con CD34
2. Quello presente in questa stanza è uno specchio dell’antagonismo, nel momento dell’apertura della
porta (quindi nel momento in cui uno o più pg vi si specchieranno) entrerà in funzione (è
raccomandabile avere sotto mano le schede dei pg per muovere i cloni). Lo specchio non può
essere prelevato intero, ma può essere distrutto (si riforma dopo 24h)
3. Sul muro vi è un’incisione che recita: In questo luogo è severamente vietato pronunciare la parola
“Freddo”. Se qualcuno dei pg pronuncia la parola “freddo” l’intera zona sarà bersaglio di un
incantesimo “Frostfell” (vedi manuale frostburn), l’incantesimo funziona anche sulle creature
normalmente immuni al freddo
4. Questa statua è in realtà una trappola, chi si avvicina viene attaccato con uno spadone “spadone
+17 in mischia - 2d6+12 19-20X2”. La statua ha 40pf e una durezza di 8, se viene distrutta si riforma
il round successivo. Cercare CD30, Disattivare congegni CD25
5. Sul piedistallo si trova uno dei 3 diamanti necessari per rimuovere il blocco di ghiaccio nel
quadrante H

Quadrante C)

1. Vedi quadrante A punto 1


2. In questo baule si trova la “chiave di rame”

Quadrante D)

1. Dentro al baule: mazza leggera+1


2. Dentro al baule: pozione di invisibilità, pergamena arcana di “individuazione dei non morti” (2
cariche), Ventaglio
3. Vedi quadrante A punto 1

Quadrante E) BOSS: 2 orrori da battaglia (imperi perduti di Faerun, pag.183), livello incontro 14

1. Accesso al secondo piano


2. Baule vuoto
3. Sotto una mattonella (cercare CD25) si trova una bacchetta di “luce diurna” (16 cariche)
4. Dentro al baule: bacchetta di “cura ferite gravi” (42 cariche), elmo della telepatia, mantello del
carisma +4
5. In questo baule si trova la “chiave di platino”, tuttavia la stanza è inaccessibile da questo piano
(vedi 3° piano)

Quadrante F)

1. Dentro al baule: flauto dei topi


2. Dentro al baule: balsamo della pietra
3. Vedi quadrante A punto 1

Quadrante G)

1. Al centro di un piedistallo si trova incastrato uno dei 3 diamanti necessari per rimuovere il blocco di
ghiaccio nel quadrante H. Il diamante è ben piantato e non è possibile rimuoverlo. Sul piedistallo vi
è la scritta “solo un bugiardo potrà prendere questo diamante”. Il diamante potrà essere rimosso se
vengono tirate le giuste leve nelle stanze 2,3 e 4. Se vengono tirate le leve sbagliate si attiva una
runa (tirare tra le solite 12)
2. Sotto ogni leva (partendo in senso orario) vi è scritta una frase: “qui dentro fa freddo”, “qui dentro
non si vede nulla”, “siamo nel regno di Auril”. La leva da tirare è la seconda.
3. Sotto ogni leva (partendo in senso orario) vi è scritta una frase: “Le tribù di Tholvar sono 6”, “ogni
Jarl guida in battaglia la propria tribù”, “Gerti è figlia unica” (conoscenze nobiltà e regalità CD15,
conoscenze locali o storia CD20, conoscenze bardiche CD15). La leva da tirare è la seconda
4. Sotto ogni leva (partendo in senso orario) vi è scritta una frase: “I giganti del gelo praticano la
magia runica”, “qui dentro si possono lanciare incantesimi di fuoco”, “Gerti è la nuova Jarl della
tribù Joront”. La leva da tirare è la terza.
5. Dentro al baule: spadone +2, stocco+1 infuocato, bacchetta di “silenzio”(42 cariche)

Quadrante H)

1. Infondo a questa conca vi sono 3 incavi, si può chiaramente stabilire che coincidano con la
grandezza dei 3 diamanti raccolti (o da raccogliere). Ogni diamante ha una locazione precisa dove
essere collocato, tuttavia non vi sono indizi su come incastonarli. Il segreto è lasciar cadere i
diamanti nella conca, questi si incastoneranno da soli ed il blocco di ghiaccio che blocca l’accesso al
quadrante E svanirà. Se i pg tentano la sorte e incastonano un diamante nella locazione sbagliata
questo attiverà una runa, la runa si attiva quando tutti e 3 i diamanti verranno collocati (così i pg
non potranno capire quali diamanti sono collocati male)
2. Dentro al baule: ascia bipenne +1, pergamena di “disco fluttuante di tenser” (2 cariche), pergamena
di “silenzio” (3 cariche)
3. Dentro al baule: giavellotto del fulmine, pozione di sfocatura
4. Dentro al baule: pozione di oscurità, bacchetta di “forza del toro” (17 cariche)
5. Dentro al baule: balsamo della scivolosità

Quadrante I)

1. Al centro di un piedistallo si trova incastrato uno dei 3 diamanti necessari per rimuovere il blocco di
ghiaccio nel quadrante H. Il diamante è ben piantato e non è possibile rimuoverlo. Sul piedistallo vi
è la scritta “solo una persona sincera potrà prendere questo diamante”. Il diamante potrà essere
rimosso se vengono tirate le giuste leve nelle stanze 2,3 e 4. Se vengono tirate le leve sbagliate si
attiva una runa (tirare tra le solite 12)
2. Sotto ogni leva (partendo in senso orario) vi è scritta una frase: “tutti i giganti parlano il
sottocomune”, “i giganti del gelo non fanno prigionieri”,”alcuni giganti sanno cavalcare”. La leva da
tirare è la terza
3. Sotto ogni leva (partendo in senso orario) vi è scritta una frase: “I giganti del gelo lanciano enormi
pietre con l’ausilio di catapulte”, “L’arma preferita dei giganti è l’ascia bipenne”, “le tribù di Tholvar
si riuniscono una volta l’anno”. La leva da tirare è la seconda
4. Sotto ogni leva (partendo in senso orario) vi è scritta una frase: “Il precedente Jarl della tribù
Yargrai era Orel Manogrigia”,” Obould è il Re degli orchi e vive nella fortezza della freccia nera”, “Se
un accampamento di giganti avvista una potenziale minaccia può avvertire i Jarl di Tholvar con un
falco messaggero”. La leva da tirare è la prima
5. Dentro al baule: mazza pesante +3 sacra, verga metamagica silenzio, pergamena di “velocità” (1
carica)

Castello di Gerti 2° piano


L’accesso al piano successivo, che si trova nel quadrante D è ostruito da blocchi di ghiaccio. Quando
le leve presenti nei quadranti A,G e I, verranno tirate cadranno 3 statue sulle mattonelle dei
quadranti B,F e H (ogni leva tirata fa cadere una statua), quando tutte e 3 le statue saranno cadute
sulle mattonelle i blocchi di ghiaccio svaniranno.

Quadrante A) Al centro della stanza grande vi è una statua con la mano aperta protesa in avanti. Nelle
stanze adiacenti vi sono 8 sfere di colore: Celeste, Rosso, Rosa, Bianco, Blu, Grigio, Verde, Nero. I pg devono
mettere la sfera verde in mano alla statua e la porta nera si aprirà, i pg potranno quindi tirare la leva. Se i pg
mettono un globo sbagliato in mano alla statua, questa si girerà verso il pg che le ha messo il globo in mano
ed emetterà dalla bocca un “Cono di freddo” (livello incantatore 15), i pg immuni al freddo subiscono
comunque la metà dei danni.

Quadrante C) Se vengono ispezionate, ci si accorgerà che le 4 statue nelle stanze adiacenti a quella
principale possono essere ruotate sul posto. Se le statue vengono ruotate in modo che “guardino” verso la
S, apparirà in quella locazione una statua più grande. Esaminando quest’ultima statua (Cercare CD20) si
potrà notare una meccanismo nascosto, bisogna muovere leggermente il mignolo della mano sinistra della
statua e la porta nera si aprirà. La leva di questo quadrante non è collegata al meccanismo principale delle 3
statue ma farà cadere un baule nel quadrante E al punto 2. Dentro questo baule si trova la “chiave d’oro”

Quadrante D) BOSS: Juliet, Yuki-On-Na Warlock11 (Frostburn 164 per l’immagine), scheda in allegato,
livello incontro 15.

1. Dentro al baule: mazza leggera +4, verga tuoni e fulmini


2. Dentro al baule: verga splendore, manto della fede. In questo baule vi è un pulsante nascosto
(Cercare CD30), se premuto farà cadere un altro baule nella posizione S. Il nuovo baule contiene:
bastone della difesa, pietra magica sfera blu e scarlatta, bracciali dell’armatura +4
3. Accesso al terzo piano

Quadrante E)

1. Punto di accesso al piano


2. Vedi quadrante C

Quadrante G) Esaminando la statua si possono notare facilmente due incavi negli occhi. Nelle stanze
adiacenti, su dei piedistalli, vi sono dei zaffiri ovali coincidenti con gli incavi. I zaffiri sono 7, solo 2 sono
quelli giusti. Il segreto è provare a romperli o scalfirli, gli zaffiri corretti risulteranno più duri e se distrutti si
riformeranno il round successivo, mentre gli altri no. Se viene incastonata una coppia di zaffiri non idonea,
si attiverà una runa (tirare tra le solite 12)

Quadrante I)

1. Una scritta sulla statua recita: “La statua alla mia destra dice il falso”
2. Una scritta sulla statua recita: “La statua grande dice il vero”
3. Una scritta sulla statua recita: “Entrambe le statue più piccole dicono il falso”
4. Iscrizione sul muro: “Tocca il naso della statua che dice la verità”, la statua giusta da toccare è la
numero 1. Se i pg toccano un’altra statua l’area sarà soggetta all’incantesimo “Frostfell” (Frostburn)
5. Dentro al baule: cotta di maglia elfica +2

Castello di Gerti 3°piano

Questo luogo è infestato da non morti, una nebbia leggera pervade l’intera area limitando la visibilità a
9 metri. Gli oggetti chiave di questo livello sono le torce di fuoco freddo (nel momento dell’arrivo dei pg
sono spente, si accenderanno quando verrà suonata la campana del quadrante H). Chi si avvicina entro
3 metri a queste torce subisce 2d6 danni da freddo di tipo “Frostburn” (per guarire questi danni
bisogna riscaldarsi o superare una prova di guarire con CD25), inoltre deve superare un tiro sulla
tempra con CD20 o contrarre la rovina del fuoco freddo (incubazione 1 giorno, danni 1d8 alla
costituzione). I pg immuni al freddo, o che ammortizzino tutti i danni con la resistenza al freddo non
sono soggetti all’effetto della torcia. Quando una torcia viene utilizzata per accendere una delle pire di
questo livello, si riduce in polvere e diventa inutilizzabile (la torcia si riforma in 24h).

Quadrante A)

1. Torcia di fuoco freddo


2. Dentro ognuna di queste piccole celle si trova una Salma del Gelo (Liber Mortis pag.119), quando la
torcia del gelo nel punto 1 viene tolta dal suo alloggio le porte si aprono tutte insieme.

Quadrante B)

1. Una piccola cupola con una campana. Se la campana viene suonata apparirà il boss del quadrante
D (nel punto segnato col teschio), che si metterà alla ricerca dei pg per ucciderli
2. Dentro ognuna di queste stanze sono presenti 4 progenie cineree (Liber Mortis pag.116)
3. Torcia di fuoco freddo

Quadrante C)

1. Pira: Si può accendere solo con una torcia di fuoco freddo, se viene accesa si apre la porta nera
2. Dentro al baule: pozione di velocità, anello dell’invisibilità, bacchetta di “grazia del gatto” (7
cariche)

Quadrante D) BOSS: Mietitore entropico avanzato a 35 dadi vita (Liber mortis pag.108 per l’immagine).
Livello incontro 16. Non morto medio extraplanare,pf:251 CA:20 (10+8naturale+2des) sprovvista:18,
contatto: 12. Tiri Salvezza- Tempra:+13, Riflessi:+15, Volontà:+24. Movimento:9m. Iniziativa:+6 Lotta:+27.
Falce Grande +27 +22 +17 +12 - 2d6+15 + lama entropica. Capacità speciali: Riduzione del danno 10/ferro
freddo E legale, scurovisione 18m, guarigione rapida 10, maestro della falce (permette di impugnare una
falce più grande, inoltre conferisce al mietitore “incalzare rafforzato”), tratti dei non morti, resistenza agli
incantesimi 2, 1 volta al giorno spostamento planare (utilizzato per arrivare). Attacchi speciali: Lama
Entropica: ogni volta che il mietitore infligge danni con la sua arma la vittima deve effettuare un tiro
salvezza sulla tempra con CD12 o essere sopraffatta da un indicibile dolore, mentre la forma della vittima si
squaglia, scioglie, agita e ribolle. In questo stato entropico, la vittima non può lanciare incantesimi o usare
oggetti magici e attacca alla cieca, incapace di distinguere amici da nemici (penalità di -4 ai tiri per colpire e
una probabilità del 50% di mancare il bersaglio). Ogni round trascorso in questo stato la vittima subisce un
danno da risucchio alla saggezza per lo shock mentale. Se la saggezza della vittima scende a 0 si scompone
nel nulla. Una vittima può recuperare il controllo di se con un’azione standard ed effettuando una prova di
carisma con CD21, il successo rende la vittima immune allo stato entropico per 1 minuto. Un incantesimo
“ristorare, ristorare superiore o guarigione” rimuove l’afflizione (ma non restituisce i punti di saggezza
persi). Talenti: attacco poderoso, incalzare, schivare, mobilità, maestria in combattimento, attacco rapido,
attacco turbinante, robustezza migliorata, riflessi in combattimento, iniziativa migliorata, critico migliorato
(falce), combattimento ravvicinato. Abilità: ascoltare e osservare: +26, conoscenze piani: 23.

1. Accesso al piano, il muro davanti (S) è una porta girevole (cercare CD20)
2. Salme del gelo

Quadrante E)

1. Sul pavimento vi è un grande orologio, il meccanismo a esso collegato apre una botola nella
posizione S, una scala a pioli scende fino alla stanza segreta del primo piano (vedi Quadrante E
Punto 5). Le lancette vanno spostate all’ora 16:50 e 5 secondi, gli indizi per arrivare alla soluzione
sono nelle stanze 2, 3 e 4. In ognuna di queste stanze si trova un arazzo dipinto sul muro, sotto di
esso vi è scritto il titolo in piccolo. La soluzione è contare le lettere che compongono il titolo di ogni
arazzo e spostare la lancetta sul numero corrispondente. Per capire quale arazzo corrisponde a ora,
minuti e secondi i pg devono sistemare i titoli degli arazzi in ordine alfabetico, facendo riferimento
alle prime lettere di ogni arazzo (D, L, N). Se i pg riescono a venire a capo di questo enigma,
premiarli con 3000 px ciascuno
2. In questa stanza vi è un arazzo dipinto sul muro rappresentante paesaggi montani di diverso tipo,
sotto l’arazzo vi è una scritta (probabilmente il titolo) che recita: “neve sul pendio” (13 lettere,
quindi lancetta dei secondi da spostare all’1)
3. In questa stanza vi è un arazzo dipinto sul muro rappresentante paesaggi montani di diverso tipo,
sotto l’arazzo vi è una scritta (probabilmente il titolo) che recita: “davanti al baratro” (16 lettere,
quindi lancetta delle ore da spostare alle 4)
4. In questa stanza vi è un arazzo dipinto sul muro rappresentante paesaggi montani di diverso tipo,
sotto l’arazzo vi è una scritta (probabilmente il titolo) che recita: “La fine è qui” (10 lettere, quindi
lancetta dei minuti da spostare sul 10)
5. Dentro al baule: bastone della negromanzia

Quadrante F)

1. Questa stanza è soggetta all’incantesimo “oscurità profonda”. Nella stanza si trovano 4 ombre
maggiori (mdmI pag.197). Se i pg tentano di farsi seguire al di fuori della stanza, le ombre non li
inseguiranno, preferendo rimanere nella zona per avvantaggiarsi dell’oscurità. Se l’oscurità
profonda viene dissolta (CD25), si riforma il round dopo (la mossa migliore per aggirare il problema
è “luce diurna”)
2. Pire: Si possono accendere solo con le torce di fuoco freddo, se vengono accese tutte e due il
blocco di ghiaccio che ostruisce il passaggio per le scale si dissolve
3. Accesso al quarto piano

Quadrante G) Vedi quadrante A

Quadrante H) Vedi quadrante B eccetto:

1. Una piccola cupola con una campana. Se la campana viene suonata tutte le Torce di fuoco freddo
si accendono e possono essere utilizzate per accendere le pire

Quadrante I)

1. Pira: Si può accendere solo con una torcia di fuoco freddo, se viene accesa si apre la porta nera
2. Dentro al baule: scudo grande di metallo +4, anello eludere

Castello di Gerti 4° piano

Quadrante A) BOSS: Ice Weird (frostburn pag.126), Livello incontro 15

Quadrante B) BOSS: Crioidra a 12 teste (mdmI pag.141,142)+6 pudding white (frostburn pag.147), Livello
incontro 14

Quadrante C) Ognuno dei Boss presenti nelle stanze di questo piano lascia cadere, una volta ucciso, una
statuina (raffigurante il boss abbattuto). Quando le 3 statuette vengono posizionate sui 3 piedistalli presenti
in questo quadrante (non c’è un ordine prestabilito) il blocco di ghiaccio si dissolve e i pg potranno tirare la
leva che aprirà un passaggio verso il soffitto e farà scendere una scala nella posizione S, i pg potranno
quindi accedere al 5° e ultimo piano.

Quadrante D)

1. Accesso al piano
2. Altare consacrato ad Auril
3. Dentro al baule: Verga metamagica della rapidità superiore, pergamena di “muro di pietra” (5
cariche), bastone della vita
4. Dentro al baule: anello di protezione +5, 2pozioni di ristorare superiore

Quadrante E) BOSS: 3 Gelugon (mdmI pag.57), Livello incontro 16

Castello di Gerti 5° piano

Quadrante A)

1. Questo cerchio di teletrasporto è collegato a quello all’ingresso del castello (vedi 1°piano,
Quadrante B, Punto 1)

2,3,4. Queste statue nascondono un meccanismo al loro interno (cercare CD20), la leva si trova sul dito
mignolo. Dopo qualche secondo le leve scattano nuovamente tornando a posto. La leva della statua
numero 2 scatta dopo 5 secondi, la leva della statua numero 3 scatta dopo 10secondi, quella della
statua numero 4 scatta dopo 1 secondo. Il trucco è far scattare tutte e 3 le leve contemporaneamente,
quindi il blocco di ghiaccio svanirà e i pg potranno finalmente arrivare da Gerti

Quadrante B) BOSS: Gerti Orelsdottr (vedi scheda in allegato) + 3 giganti del gelo standard (mdmI
pag.117)

FASE FINALE

5 round dopo l’uccisione di Gerti si attiverà un’inderdizione magica che bloccherà tutti gli incantesimi che
permettono di volare, attutire le cadute e trasformarsi, oltre ai vari espedienti quale forma gassosa e tutto
ciò che viene in mente al master (La forma selvatica del druido non è influenzata da quest’interdizione),
l’interdizione ha raggio 500m (fino al portale con cui i pg sono arrivati dal piano materiale). Il castello quindi
inizierà a crollare ed i pg dovranno sbrigarsi ad uscire, facendo tutto il percorso a ritroso o gettandosi dalla
finestra da 45 metri di altezza (15d6 da caduta). I pg hanno 3 minuti di tempo per uscire (30 round)
altrimenti verranno schiacciati dal crollo. I pg sono usciti dal castello, ma non è ancora finita. Ora dovranno
raggiungere il portale per poter tornare sul piano materiale, ma un ultimo grande ostacolo da superare li
attende. Fra loro e il portale incontreranno il leggendario Shivhad (Frostburn pag.152). I pg procedano
come meglio desiderano per riuscire ad entrare nel portale. Tornati sul piano materiale,
nell’accampamento di Gerti, i pg troveranno Unimak ad aspettarli. Il druido porta con se dei corvi giganti
(tanti quanti sono i pg) e si offrirà di riportarli a Pozzo di Beorunna (non prima di invitarli a Frostrill per i
festeggiamenti). Tornati quindi a casa verranno accolti dai loro amici, famiglie, parenti (il master arricchisca
il contenuto ruolistico del finale come vuole).

Grazie per aver giocato a “La Regina dei Ghiacci”, Dungeons and Dragons Italia.
https://www.facebook.com/Dungeons.And.Dragons.Avventure

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