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24 aprile 2006
2
Indice
I INTRODUZIONE 13
1 Introduzione 17
1.1 Cos’è Blender? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2 La Storia di Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3 Il Software Libero e la GPL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4 Ottenere Supporto - Le Comunità Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2 Installazione 23
2.1 Download ed installazione della distribuzione binaria . . . . . . . . . . . 23
2.2 Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.1 Installazione Rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.2 Istruzioni approfondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3 OSX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.4 Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.1 Installazione Rapida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.2 Istruzioni approfondite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.5 FreeBSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.6 Irix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.6.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.7 Solaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.7.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4 L’Interfaccia 33
4.1 Il concetto di Interfaccia in Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Tastiera e mouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.3 Il sistema a finestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.4 Tipi di finestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3
4 INDICE
6 Le funzioni vitali 49
6.1 Caricamento di files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.2 Salvataggio dei file . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.3 Il Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.4 Preferenze dell’utente e Temi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.5 Impostazione della scena di default . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
II MODELLAZIONE 87
9 Booleane 91
10 Oggetti Elementari 93
16 Curve 167
16.1 Bézier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
16.2 NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
20 Skinning 183
6 INDICE
IV TEXTURES 211
26 Mappatura da 2D a 3D 215
26.1 Spostamento di coordinate. Scalatura e Trasformazione . . . . . . . . . 216
27 Introduzione 219
27.1 L’editor UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
27.2 Strumenti per Scucire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
27.3 Modifica delle coordinate UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
27.4 Scucitura [Unwrap] LSCM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
27.5 Dipingere Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
27.6 Il rendering e le coordinate UV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
V LUCI 229
29 Tipi di luci 233
40 Foschia 291
41 Stelle 293
45 Introduzione 317
46 Uso 319
46.1 Creazione di Chiavi di Forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
46.1.1 Inserimento della mesh di base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
46.1.2 Inserimento di chiavi addizionali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
8 INDICE
X RENDERING 357
52 Antiscalettatura [Antialiasing] 361
57 Yafray 383
INDICE 9
XI RADIOSITY 389
59 Radiosity Rendering 393
59.1 Il metodo per la Radiosità di Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
59.2 Il Rendering con la Radiosità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
INTRODUZIONE
13
15
Introduzione
Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender può essere usato per creare
visualizzazioni 3D, sia diapositive come che video di qualità televisiva, mentre l’inclu-
sione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi
per riproduzioni stand-alone.
Sviluppato originariamente dalla società ’Not a Number’ (NaN), ora Blender viene por-
tato avanti come ’Software Libero’, con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL.
Principali caratteristiche:
• Multi piattaforma, con GUI uniforme per tutte le piattaforme basata su OpenGL,
pronto all’uso su tutte le versioni di Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix e Sun;
17
18 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE
Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN) come
spin-off della NeoGeo per altri mercati e per lo sviluppo di Blender. Nel cuore della
NaN c’era il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una piattaforma di creazio-
ne 3D compatta e multi-piattaforma. Inizialmente fu un concetto rivoluzionario dato
che la maggior parte dei modellatori costavano migliaia di dollari americani. La NaN
ha sperato di portare ad un livello professionale gli strumenti di modellazione 3D e di
animazione prima di raggiungere il grande pubblico. Il modello aziendale della NaN
era legato alla fornitura di prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999
la NaN ha partecipato alla sua prima conferenza Siggraph nello sforzo di un’ulteriore
promozione di Blender. La prima convention del Siggraph 1999 di Blender è stata un
grande successo ed ha suscitato un enorme interesse sia della stampa che dei parteci-
panti. Blender è stato un successo ed è stato confermato il suo potenziale!
Sulla scia del successo del Siggraph all’inizio del 2000, la NaN aveva un finanziamento
privilegiato di 4.5 milioni di Euro da dai capitalisti d’impresa. Questo grande afflusso di
cassa ha consentito alla NaN di espandersi rapidamente nelle sue operazioni. Ben pre-
sto la NaN ha raggiunto i 50 dipendenti sparsi nel mondo per migliorare e promuovere
Blender. Nell’estate del 2000, fu rilasciato Blender v2.0. In tale versione di Blender fu
aggiunto il motore per i giochi alla piattaforma 3D. Per la fine del 2000, il numero di
utenti registrati sul sito web della NaN superava i 250.000.
Blender fosse chiaramente difettosa, con una complessa architettura software interna, le
caratteristiche incomplete ed un modo non-standard della GUI, si ebbe un entusiastico
supporto della comunità di utenti e di clienti che hanno acquistato Blender Publisher
nel passato, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nell’oblio. Dal riavvio della
società con un team abbastanza ampio di sviluppatori non fu possibile, nel Marzo 2002
Ton Roosendaal ha fondato l’organizzazione non-profit Blender Foundation .
Il primo obiettivo della Blender Foundation è stato di trovare un modo per continuare lo
sviluppo e la promozione di Blender come un progetto fondato sulla comunità Opensour-
ce . Nel luglio del 2002, Ton è riuscito ad ottenere dagli investitori della NaN il passaggio
unico alla fondazione Blender per tentare di rilasciare Blender come Open Source. La
campagna Free Blender ha cercato di raggiungere e100.000 affinché tale Fondazione po-
tesse acquistare i diritti dei codici sorgenti di Blender e la proprietà dei diritti intellettuali
dagli investitori della NaN e di conseguenza il rilascio di Blender alla comunità open
source. Con un gruppo di entusiastici volontari, tra cui diversi ex impiegati della NaN,
iniziò la campagna per raccogliere fondi per Liberare Blender. Con piacevole sorpresa di
tutti la campagna raccolse e100.000 in sole sette settimane. La domenica del 13 ottobre
2002, Blender è stato rilasciato al mondo nei termini della GNU General Public License
(GPL). Lo sviluppo di Blender continua in questi giorni condotto da un vasto gruppo
di volontari da tutto il mondo guidati dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal.
Quando un programma è distribuito con sotto la licenza GNU General Public License
(la GPL):
1.4. OTTENERE SUPPORTO - LE COMUNITÀ BLENDER 21
• Si deve fornire una copia della GPL col programma, in modo che il destinatario
sappia i suoi diritti sotto la licenza.
• Si deve includere il codice sorgente o renderlo liberamente disponibile.
• Se si modifica il codice e si distribuiscono le versioni modificate, si devono licenziare
le proprie modifiche sotto la GPL e rendere disponibile il codice delle modifiche.
(Non si può usare il codice sotto GPL in un programma proprietario).
• Non si possono applicare restrizioni alla licenza del programma sotto i termini della
GPL. (Non si può trasformare un programma GPL in un prodotto proprietario).
Per ulteriori informazioni sulla GPL, si controlli il sito Web del Progetto GNU . Per
riferimento, una copia della GNU General Public License è inclusa nel Volume II.
La comunità ha mostrato il meglio nella liberazione dello stesso Blender, sotto la licenza
GNU GPL alla fine dell’estate 2002.
Questi due siti web non sono le uniche risorse di Blender. La comunità mondiale ha
creato una moltitudine di siti indipendenti, in lingue locali o dedicati ad argomenti spe-
cifici. Un elenco costantemente aggiornato delle risorse di Blender lo si può reperire
presso i siti summenzionati.
Per una risposta immediata online ci sono tre canali IRC di chat permanentemente
aperte su irc.freenode.net . Ci si può unire tramite il client IRC client preferito.
Installazione
Blender è disponibile sia come eseguibile binario che come codice sorgente sul sito della
Fondazione ( http://www.blender.org/ ). Dalla pagina principale si cerchi la sezione
’Downloads’.
Ad ogni modo, per un uso corretto di tale libro, è consigliabile usare la versione fornita
sul CDROM della Guida 2.3. Laddove nel testo seguente si menzionerà un download, si
dovrà intendere il recupero dal CDROM.
• Windows
• Linux
• MacOSX
• FreeBSD
• Irix
• Solaris
23
24 CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE
Ovviamente dato che il rendering viene eseguito da motore del rendering di Blender nel-
la memoria centrale e dalla CPU principale della propria macchina, una scheda grafica
con accelerazione hardware non modifica i tempi del rendering stesso.
2.2 Windows
2.2.1 Installazione Rapida
Si scarica il file blender-2.3#-windows.exe , (dove 2.3# è il numero della versione)
dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Si avvia l’installazione con un doppio
click sul file. Vengono poste alcune domande, su quale debbano essere i default giusti.
Una volta completata l’installazione, si può subito avviare Blender, o usare le voci nel
menù Start.
La prima dialog presenta la licenza. Viene richiesto di accettarla se si vuole che l’in-
stallazione proceda. Dopo aver accettato la licenza, si selezionano i componenti che
si vogliono installare (ce n’è solo uno, Blender) e le ulteriori azioni che si vogliono in-
traprendere. Queste sono tre: Aggiungere una scorciatoia [shortcut] nel menù Avvio
[Start], Aggiungere l’icona di Blender sulla Scrivania [desktop], associare i file .blend a
Blender. Per default sono tutti marcati. Se non si vogliono alcune di esse basta sempli-
cemente smarcarle. Una volta fatto, click su Next .
Si seleziona una directory in cui installare i file (il default dovrebbe andar bene), e click
su Next per installare Blender. Si preme Close quando l’installazione è finita.
In seguito verrà chiesto se si vuol avviare immediatamente Blender. Ora Blender è in-
stallato e può essere avviato dal menù Start (dalla routine di installazione è stata creata
una voce Blender Foundation) o doppio click su un file Blender ( *.blend ).
2.3 OSX
2.3.1 Installazione
si scarica il file blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg dalla sezione downloads del
sito Web di Blender. Lo si estrae con un doppio click sul file. Questo aprirà una direc-
2.4. LINUX 25
Dato che Blender usa OpenGL per tutta la GUI, ed anche il Mac OSX disegna tutta la
Scrivania [Desktop] con OpenGL si dovrà controllare prima di avere VRAM sufficiente
nel proprio sistema. Sotto gli 8 MB di VRAM Blender non gira affatto. Fino a 16 MB
di VRAM si avrà bisogno di impostare il sistema a 1000s of colors (System Preferences
-> Displays).
Ora si può usare Blender con un doppio click sulla sua icona. Oppure trascinare l’icona
di Blender sul Dock per creargli un alias. Blender inizia per default in una finestra
più piccola. Si usa il pulsante + nell’intestazione della finestra per ampliarla al massi-
mo. Ulteriori consigli e suggerimenti sulla versione OSX si possono reperire nel file OSX
tips.rtf nella directory di installazione.
2.4 Linux
2.4.1 Installazione Rapida
Si scarica il file blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz dalla sezione down-
loads del sito Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, #.#.# è la versione
glibc e ARCH è l’architettura della macchina, o i386 o powerpc . Si deve prelevare quella
coincidente col proprio sistema, si ricordi di scegliere tra la versione statica e la dinamica.
Per avviare blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando
sta girando X.
Ora Blender è installato e può essere avviato sulla linea di comando immettendo in
una shell /path/to/blender seguito dalla pressione del tasto Enter. Se si usa KDE o
Gnome si può avviare Blender usando il proprio file manager navigando sull’eseguibile
di Blender e doppio click su di esso.
Se si usa il gestore di finestre Sawfish, si potrebbe dover aggiungere una linea simile a (
Blender (system blender &)) al proprio file .sawfish/rc .
26 CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE
3. Click sul pulsante New Item. Apparirà una dialog box che chiederà di creare
un nome. Si crea e si digita un nome appropriato click OK. Blender o Blender
2.3# sarebbero delle scelte logiche, ma questo non influisce sul funzionamento del
programma.
4. Si dovrà tornare nel menù list, e si espanderà il sottomenù Graphics, con la nuova
voce evidenziata. Nella sezione giusta ci si assicuri che siano riempiti i seguenti
campi: Name, Comment, Command, Type e Work Path.
Per aggiungere un collegamento [link] a Blender sul KPanel, click destro su un punto
vuoto del KPanel, quindi su Add, Button, Graphics, e si seleziona Blender (o qualsiasi
cosa si sia immessa al punto 3). In alternativa, si può navigare attraverso il sottomenù
Configure Panel del menù K, per Add, Button, Graphics, Blender.
Per aggiungere un’icona sul Desktop per Blender, si apre Konquerer (lo si trova sul
Pannello per default, o nel sottomenù System del menù K) e si naviga per l’icona del
programma dove lo si è scompattato. Click e si tiene premuto sull’icona del programma,
e la si trascina da Konquerer in uno spazio vuoto sul proprio Desktop. Verrà richiesto
Copy Here, Move Here o Link Here, si sceglie Link Here.
4. Click sul pulsante No Icon per scegliere un’icona. Ci può essere o meno un’icona
per Blender nella locazione di default. Se ne può creare una, o guardare le icone che
vengono con KDE. Questa dovrebbe essere /opt/kde/share/icons/hicolor/48x48/apps/blender.png
. Se la directory di installazione è diversa, la si può cercare in un Terminale o una
Console col comando: find / -name blender.png -print
Per aggiungere un’icona al Pannello, click destro su un’area vuota del Pannello, quindi si
seleziona Programs, Graphics, Blender. In alternativa, click sul menù GNOME, quindi
si seleziona Panel, Add to panel, Launcher from menu, Graphics, Blender.
Per aggiungere un’icona al Desktop per Blender, si apre Nautilus (doppio click sull’ico-
na Home nell’angolo in alto a sinistra del proprio Desktop, o click sul menù GNOME,
quindi Programs,Applications, Nautilus). Si naviga per la cartella che contiene l’icona
del programma blenderpublisher. Click destro sull’icona, e la si trascina sul Desktop.
Un menù chiederà di Copy Here, Move Here, Link Here o Cancel. Si seleziona Link Here.
2.5 FreeBSD
2.5.1 Installazione
Si scarica il file blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz dalla sezione downloads del
sito Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, #.# è la versione di FreeBSD e
i386 è l’architettura della macchina.
Per avviare Blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando
gira X.
2.6 Irix
2.6.1 Installazione
Si scarica il file blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz dalla sezione downloads del sito
Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, 6.5 è la versione di Irix e mips è
l’architettura della macchina.
Per avviare Blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando
gira X. Blender è stato originariamente sviluppato per la piattaforma IRIX, ma attual-
mente non è mantenuta in modo attivo per tutte le versioni delle workstation IRIX. Per
qualche workstations sono stati riportati dei problemi di prestazioni.
28 CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE
2.7 Solaris
2.7.1 Installazione
Si scarica il file blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz dalla sezione downloads del
sito Web di Blender. Qui 2.3# è la versione di Blender, 2.8 è la versione di Solaris e
sparc è l’architettura della macchina.
Attualmente non sono disponibili ulteriori istruzioni per Sun Solaris. Si prega di usare
i forum del sito web di Blender per un supporto.
Capitolo 3
Questo documento descrive gli strumenti necessari per compilare Blender dai sorgenti,
sia da CVS che da un pacchetto sorgente. La compilazione da CVS richiede l’uso di più
strumenti. Mentre questo può essere un po’ più fastidioso che costruire da un pacchetto
sorgente, può essere necessario per alcune persone. Per esempio, quando si vuol com-
pilare Blender per una piattaforma non supportata o quando si vogliono implementare
delle nuove funzionalità.
La versione di questo documento è molto in anticipo. Questo vuol dire che è incompleto
e che qualche procedura o qualche concetto possono non essere corretti per il proprio
sistema Si prega ti ricordarsi ciò durante la lettura. Si consideri anche che Blender è un
prodotto complesso per cui si richiederà di creare l’ambiente giusto.
29
30 CAPITOLO 3. COMPILAZIONE DI BLENDER DAL SORGENTE
l’ultimo stato del repository ed inviare le modifiche. Lo strumento tiene traccia delle
modifiche per ciascuna versione di un file. Per avere lo stato corrente del repository,
bisogna avere un username per accedere ai sorgenti. Questa caratteristica è opziona-
le, ma in uno sviluppo opensource, è quasi un’esigenza. Per inviare modifiche verso il
repository, però, bisogna avere l’accesso da sviluppatore. Dato che questo documento
descrive solo come prelevare i sorgenti nell’ultimo stato, la procedura di invio non viene
descritta qui.
cvs login
password: ENTER
Si prega di non usare un livello più alto di compressione per accedere al server di Blender.
Se si sta già lavorando su un set di file ottenuti dal server, si può usare il comando
update per aggiornare i sorgenti allo stato attuale del repository. cd per l’albero del
sorgente di Blender sul proprio sistema e si digita il seguente comando:
Non tutte le librerie riguardano tutte le piattaforme. La seguente tabella dà una pano-
ramica sulle piattaforme attualmente supportate e le librerie richieste. Una ’X’ indica
che la libreria è necessaria, un ’-’ indica che non lo è ed una ’O’ indica che è opzionale.
3.5. STRUMENTI NECESSARI 31
Python: Python non è incluso in questa tabella sebbene venga usato per compilare Blender. Il motivo è che Py
Per Windows MSVC, Blender supporta l’uso dei file di progetto ed i workspace.
L’Interfaccia
Se si è nuovi di Blender, si dovrebbe afferrare bene come si lavora con l’interfaccia utente
prima di cominciare con la modellazione. I concetti che stanno dietro l’interfaccia di
Blender non sono standard, e differiscono da altri pacchetti software 3D. Specialmen-
te gli utenti Windows dovranno abituarsi al diverso modo con cui Blender gestisce i
controlli, come le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse. Ma questa differenza è
infatti uno dei maggiori punti di forza di Blender: una volta capito il modo lavorare con
Blender, si troverà che si può lavorare molto velocemente e produttivamente.
Inoltre, l’interfaccia di Blender è cambiata molto nel passaggio dalla versione 2.28 alla
versione 2.3, cosicché anche gli utenti esperti possono beneficiare di questo capitolo.
• I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]),
MMB (pulsante medio [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right
Mouse Button]).
33
34 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA
• Se il mouse ha una rotellina, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse
un pulsante, mentre MW indica la rotazione della rotellina.
• Le lettere dei tasti attivi sono indicate accodando KEY alla lettera, cioè con GKEY
ci si riferisce alla lettera g della tastiera. I tasti possono essere combinati con i
modificatori SHIFT , CTRL e/o ALT . Per i tasti modificatori viene generalmente
omesso il suffisso KEYKEY , per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A .
• Da NUM0 a NUM9 , NUM+ e cosı̀ via ci si riferisce ai tasti sul tastierino numerico.
NumLock dovrebbe generalmente essere attivato.
• Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC , TAB , da F1 a F12 .
• Altri tasti speciali degni di nota sono quelli freccia, FRECCIASU , FRECCIAGIU
e cosı̀ via.
Dato che Blender fa un uso esteso sia del mouse sia della tastiera, si è sviluppata una
regola d’oro tra gli utenti di Blender: tieni una mano sul mouse e l’altra sulla tastiera!
Se si usa normalmente una tastiera molto diversa dalla tastiera inglese o americana, si
dovrebbe pensare seriamente a sostituirla con una inglese o americana quando si lavo-
ra con Blender. I tasti più frequentemente usati, sono raggruppati in modo da essere
raggiungibili con la mano sinistra in posizione standard (il dito indice su FKEY ) sulla
tastiera inglese. Ciò presuppone che si usi il mouse con la destra.
Spostando il mouse su una finestra, si nota che la testata cambia in un grigio più chiaro.
Questo annuncia che essa ha il focus; tutti i tasti attivi che si premono influiranno sul
contenuto di tale finestra.
dimensionare ciascuna finestra trascinandone un bordo con LMB . Per ridurre il numero
di finestre, si clicca su un bordo tra due finestre con MMB o RMB e si sceglie Join
Areas . La finestra risultante riceve le proprietà della finestra che possedeva in prece-
denza quella col focus.
Per stabilire la posizione di una testata si clicca con RMB sulla testata e si sceglie Top
o Bottom . Si può anche nascondere la testata scegliendo No Header , ma questo è
consigliabile solo se si conoscono tutti i tasti attivi pertinenti. Si può di nuovo mostrare
una testata nascosta cliccando sul bordo della finestra con MMB o RMB e selezionando
Add Header .
Viewport o Inquadratura 3D
Tutte le voci di menù mostrano il tasto attivo pertinente, se c’è. Il flusso di lavoro di
Blender dà il meglio quando si usano i tasti attivi. Pertanto il resto di questo Libro
presenterà per lo più i tasti attivi, invece che le voci dei Menù. I menù sono comunque
preziosi dato che danno la più completa panoramica possibile di tutti gli strumenti e
comandi che Blender offre.
Una caratteristica delle finestre che talvolta risulta comoda per una modifica precisa, è
l’ingrandimento a tutto schermo: se si usa la voce di menù appropriata View>>Maximize
Window o il tasto attivo CTRL-FRECCIAGIU , la finestra col focus sarà ampliata fino a
riempire l’intero schermo. Per tornare alle dimensioni normali si usa ancora il pulsante
4.5. CONTESTI, PANNELLI E PULSANTI 37
I pulsanti sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera. Con Blender 2.3 la pul-
santiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di
icone nella testata ( Contesti e Sub-Contesti ), ciascuno dei quali può essere suddiviso
in un numero variabile di sub-contesti, che si possono scegliere con la seconda riga di
icone nella testata ( Contesti e Sub-Contesti ):
• Logic - scorciatoia F4
• Shading - scorciatoia F5
• Object - scorciatoia F7
• Editing - scorciatoia F9
• Pulsanti Operazione.
Figura 4.7:
Un Pulsante-
operazione
• Pulsanti Radio.
• Pulsanti Numerici.
4.6. TOOLBOX (SCATOLA DEGLI ATTREZZI) 39
• Pulsanti Menù.
Oggetti scollegati: I dati scollegati non vengono persi fin quando non si esce da Blender. Q
4.7 Schermate
La flessibilità di Blender con le finestre consente di
creare ambienti di lavoro personalizzati per diversi compiti come la modellazione, l’a-
nimazione e lo scripting. Spesso è utile spostarsi rapidamente tra i diversi ambienti
all’interno dello stesso file. Ciò è possibile creando diversi schermi: Tutte le modifiche
alle finestre sono descritte nella Sezione Il sistema a finestra e nella Sezione Tipi di
finestre e vengono salvate all’interno di uno schermo, cosı̀ se si cambiano le finestre in
uno schermo, gli altri schermi restano invariati. Ma la scena su cui si sta lavorando resta
la stessa in tutti gli schermi.
Con Blender vengono forniti tre schermi di default; essi sono disponibili tramite i pul-
santi Menù SCR nella testata della Finestra delle Preferenze Utente mostrata nella figura
( Selettori dello Schermo e della Scena ). Per spostarsi nello schermo alfabeticamente
successivo, si preme CTRL-FRECCIADESTRA ; per spostarsi nello schermo alfabeti-
camente precedente, si preme CTRL-FRECCIASINISTRA .
40 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA
4.8 Scene
È possibile anche avere diverse scene al-
l’interno dello stesso file Blender. Le scene
possono usare oggetti di altre scene o es-
sere completamente separate dalle altre.
Si possono selezionare e creare scene col
Figura 4.12: Selettori dello Schermo e della Pulsante Menù SCE nella testata della Fi-
Scena nestra delle Preferenze Utente ( Selettori
dello Schermo e della Scena ).
Quando si crea una nuova scena, si possono effettuare quattro scelte per controllarne il
contenuto:
• Link Objects crea la nuova scena con gli stessi contenuti della scena attualmente
selezionata. Le modifiche in una scena saranno effettuate anche nell’altra.
• Link ObData crea la nuova scena in base a quella attualmente selezionata, con
gli stessi collegamenti alle mesh, ai materiali e cosı̀ via. Questo significa che si
possono cambiare le posizioni degli oggetti e le relative proprietà, ma le modifiche
4.8. SCENE 41
alle mesh, ai materiali, e cosı̀ via si ripercuoteranno anche nelle altre scene senza
dover fare delle copie ad utenza singola.
• Full Copy crea una scena totalmente indipendente con la copia del contenuto
della scena attualmente selezionata.
42 CAPITOLO 4. L’INTERFACCIA
Capitolo 5
Blender consente di lavorare nello spazio tri-dimensionale, ma gli schermi dei monitor
sono solo bi-dimensionali. Per essere in grado di lavorare in tre dimensioni, si deve essere
in grado di cambiare il proprio punto di vista cosı̀ come la direzione visiva della scena.
Questo è possibile in tutte le Inquadrature [Viewports] 3D. Anche se si descriveranno le
Finestre di Viewport 3D, la maggior parte delle finestre non-3D una serie equivalente di
funzioni, per esempio è possibile anche traslare ed ingrandire una Pulsantiera ed i suoi
Pannelli.
Tasti attivi o scorciatoie [Hotkeys]: Si ricordi che la maggior parte dei tasti attivi riguardano la finestra che ha
Oltre a queste tre direzioni di default, la visuale può essere ruotata di qualsiasi angolo
si desidera. Si clicca e si trascina MMB sull’area della Viewport: iniziando dal centro
della finestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al
centro della finestra. Iniziando dal bordo e senza spostarsi verso il centro, si può ruotare
attorno al proprio asse visivo. Si provino queste funzioni fino ad acquisire una certa
dimestichezza nell’utilizzo. Per cambiare l’angolo visivo, ad intervalli discreti, si usano
NUM8 e NUM2 , che corrispondono al trascinamento verticale di MMB . O NUM4 e
NUM6 , che corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB .
43
44 CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D
5.3 Prospettiva e
Proiezioni Ortogo-
nali
Ogni Inquadratura [Viewport] 3D supporta due diversi tipi di proiezione. Queste sono
descritte nella figura Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra) .
Il
no-
stro
oc-
chio
è
usa-
to
per
la
vi-
sio-
ne
pro-
Figura 5.2: Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra). spet-
ti-
ca
in quanto gli oggetti distanti appaiono più piccoli. La proiezione ortogonale spesso sem-
5.4. MODALITÀ DI DISEGNO 45
bra essere un po’ strana all’inizio, giacché gli oggetti restano della stessa dimensione
indipendentemente dalla distanza: è come vedere la scena da un punto infinitamente
distante. Tuttavia, la vista ortogonale è molto utile (essa è il default in Blender e nella
maggior parte delle altre applicazioni 3D), poiché fornisce una percezione più tecnica
della scena, rendendola più facile da disegnare e per valutare le proporzioni.
Prospettica ed Ortogonale: La vista prospettica viene geometricamente costruita in questo modo: si ha una sce
Proiezione telecamera: Si noti che il cambiamento della proiezione di una Viewport 3D non influisce sul modo i
Bounding Box [Inscatolata] - Gli oggetti non vengono affatto disegnati; al loro posto
appaiono solo delle scatole rettangolari che corrispondono alla forma ed alla dimensione
di ciascun oggetto.
La modalità di disegno può essere selezionata col Pulsante Menù appropriato nella te-
stata ( Il pulsante della modalità di disegno di un’Inquadratura [Viewport] 3D ) o con
i tasti attivi: ZKEY passa tra la visualizzazione a fil-di-ferro e quella solida, SHIFT-Z
passa dalla visualizzazione a fil-di-ferro a quella ombreggiata.
Blender è dotato di 20 livelli; si possono scegliere quali debbano essere visibili tramite i
pulsantini senza etichetta nella testata ( I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D ). Per
selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB ; per selezionarne
più di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca.
Per selezionare i livelli tramite la tastiera, si preme da 1KEY a 0KEY (sull’area prin-
cipale della tastiera) per i livelli dall’1 al 10 (la riga in alto dei pulsanti), e da ALT-1
ad ALT-0 per i livelli dall’11 al 20 (la riga in basso). Il tasto SHIFT per le selezioni
multiple funziona anche per questi. Normalmente, il pulsante col catenaccio subito a
destra dei pulsanti dei livelli, risulta premuto; questo vuol dire che le modifiche ai livelli
5.6. IL SISTEMA DEI LIVELLI 47
visibili riguardano tutte le Viewports 3D. Per selezionare solo certi livelli in una finestra,
si deve prima deselezionare il catenaccio. Per spostare gli oggetti selezionati in un livello
diverso, si preme MKEY , si seleziona il livello voluto menù che appare, quindi si preme
il pulsante Ok.
Le funzioni vitali
Figura 6.1: La Finestra di Selezione del File - caricamento. Nota: Blender ritiene che si sappia cosa fare! Quand
49
50 CAPITOLO 6. LE FUNZIONI VITALI
strato nella figura La Finestra di Selezione del File - salvataggio . Si clicca sull’edit
box per immettere un nome di file. Se esso non finisce con .blend, l’estensione viene
accodata automaticamente. Quindi si preme INVIO per scrivere il file. Se esiste già un
file con lo stesso nome, si dovrà confermare che si vuol salvare il file alla richiesta di
sovrascrittura.
6.3 Il Rendering
Questa sezione fornirà solo
una rapida panoramica di quello di cui si ha bisogno per effettuare il rendering della
propria scena. Si troverà una descrizione dettagliata di tutte le opzioni nel Capitolo 17.
Le impostazioni del rendering sono nel Contesto Scene e nel sub-contesto Rendering
Buttons ( Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering ) raggiungibili clic-
cando su , o premendo F10 .
Figura Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering , è stato scelto Targa)
si apre un menù con tutti i formati di uscita disponibili per le immagini e le animazioni.
Per le immagini fisse, si può scegliere, per esempio, Jpeg. Ora che sono state eseguite
le impostazioni, si può fare il rendering della scena pigiando sul pulsante RENDER nel
Pannello Render o premendo F12 . A seconda della complessità della scena, ciò richiede
da pochi secondi a diversi minuti, e l’avanzamento appare in una finestra separata. Se
la scena contiene un’animazione, viene effettuato il rendering solo del frame corrente.
(Per effettuare il rendering dell’intera animazione, si veda la Sezione Rendering di Ani-
mazioni ).
Se non si vede niente nella vista del rendering, ci si assicuri che la scena sia stata costrui-
ta in modo appropriato. C’è l’illuminazione? La telecamera è sistemata correttamente,
puntando nella giusta direzione? Sono visibili tutti i livelli di cui si vuole effettuare il
rendering?
Nota: L’immagine di un rendering non viene automaticamente salvata sul disco. Se si è soddisfatti del renderin
Estensioni dei file: Blender non aggiunge automaticamente il tipo di estensione all’immagine dei file! Si deve es
• Edit Methods
• Themes
• Auto Save
• File Paths
7.1 Riscaldamento
Iniziamo.
1. Avvia Blender con un doppio click sulla sua icona o avvialo dalla linea di comando.
Blender si aprirà mostrando, dalla vista dall’alto, l’impostazione di default: una
telecamera ed un piano. Il piano è rosa, vuol dire che è selezionato ( La finestra di
Blender appena avviato ). Cancella il piano con XKEY e conferma cliccando sulla
voce Erase Selected nella dialog che appare.
Ora seleziona la telecamera con RMB e premi MKEY . Sotto il tuo mouse apparirà un
piccolo toolbox, come quello nella Figura Il toolbox per il controllo dei livelli [layer] ,
col primo pulsante premuto. Premi il pulsante più a destra sulla riga in alto e poi il
pulsante OK. Questo sposterà la telecamera nel livello [layer] 10. Blender ti fornisce 20
layer per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Puoi vedere quali layer sono attualmente
visibili dal gruppo dei venti pulsanti nella toolbar della finestra 3D ( Controlli di visi-
bilità del Layer ). Puoi cambiare il layer visibile con LMB ed alternare la visibilità con
SHIFT-LMB .
53
54 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I
Figura 7.3:
Controlli di
visibilità del
Layer.
Chiameremo il nostro uomo di Pan di Zenzero -
Gus. Il nostro primo compito è quello di co-
struire il corpo di Gus lavorando sul nostro cu-
bo in Modo Edit . Per vedere gli strumen-
ti di Blender che useremo per fare ciò, si pre-
me il pulsante che ha un quadrato con i verti-
ci gialli nella Finestra dei Pulsanti ( Il pulsan-
te della Pulsantiera di Edit ), o si preme F9
.
Figura 7.4: Il nostro cubo
Si cerchi il pulsante Subdivide nel pannello Mesh Tools
in EditMode, tutti i vertici
e lo si prema una volta ( La Pulsantiera di Edit per una
selezionati.
Mesh ). Questo dividerà in dueciascun lato del cubo,
creando nuovi vertici e nuove facce ( Il cubo, suddiviso
una sola volta ).
Selezione Delimitata [Box]: In molte occasioni si possono avere dei vertici nasco
Figura 7.8: La sequenza della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici.
Ripristino [Undo]: Introdotto nella versione 2.3, Blender ha la possibilità di ripristina
Gus
do-
vreb-
be
ora
ave-
re
un
brac-
Figura 7.10: Estrusione del braccio in due passi. cio
si-
nistro (lui guarda noi). Costruiremo la gamba sinistra allo stesso modo estrudendo i ver-
tici in basso. Prova ad ottenere qualcosa come quello mostrato nella Figura Metà corpo .
7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO 57
Nota: Viene usato lo strumento di Estrusione tre volte per formare la gamba. Non ci si preoccupa dei gomiti, m
Nota: Il CD contiene un file .blend con questo esempio, salvato durante varie fa
Figura 7.13:
Impostazione del
centro di riferimento
nel cursore.
• Deseleziona tutto e riseleziona tutto premendo AKEY due volte, quindi elimina
i vertici coincidenti premendo il pulsante Remove doubles ( La Pulsantiera di
Edit’). Apparirà un box, notificandoti che sono stati eliminati otto vertici.
58 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I
• Questo produce appena una figura grezza. Per renderla più arrotondata cerca il
pulsante-commutatore [Toggle] SubSurf ( La Pulsantiera di Edit ) nel pannello
Mesh ed attivalo. Accertati che entrambi i due pulsanti numerici, sotto, siano
impostati a 2.
Nota: Il SubSurfacin
•
Esci
dal
Mo-
do
Figura 7.15: La sequenza per aggiungere la testa. Edit
(
TAB
)
e
cambia dall’attuale modalità di default fil-di-ferro [Wireframe] a Solido con
ZKEY per avere una visione di Gus. Esso dovrebbe apparire come nella Figura
L’impostazione per l’arrotondamento di Gus a sinistra.
7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO 59
• Per far apparire Gus più liscio, si preme il pulsante SetSmooth nella Figura La
Pulsantiera di Edit . Gus ora apparirà liscio ma con delle buffe linee nere al
centro (Figura 4-17, al centro). Queste linee appaiono perché la mesh più precisa
ottenuta col SubSurf viene calcolata usando le informazioni della mesh grezza
riguardo le direzioni delle normali, che possono non essere coerenti, vale a dire
che, se è stata fatta un’estrusione o applicato un ribaltamento, alcune delle normali
possono puntare verso l’esterno, altre verso l’interno. Per azzerare le normali, si
torna in modo edit ( TAB ), si selezionano tutti i vertici ( AKEY ), e si preme
CTRL-N . Click con LMB sul rettangolo Recalc normals outside che appare. Ora
Gus dovrebbe essere bello liscio, come mostrato nella Figura L’impostazione per
l’arrotondamento di Gus , a destra.
Premi MMB e trascina il mouse per vedere Gus da tutte le angolazioni. Oops, è troppo
spesso! Per rimediare, cambia in vista laterale NUM3 . Ora, entra in Modo Edit (se
non lo sei già), e torna in modalità fil-di-ferro [Wireframe] ( ZKEY ), e seleziona tutti i
vertici con AKEY ( Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato , a sinistra).
stesso risultato). Se ora muovi il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile
ma restare della stessa altezza.
• I tre numeri sulla toolbar della Finestra 3D mostrano il fattore di scala. Dopo
aver vincolato il dimensionamento, solo uno di questi numeri cambierà. Si pigia e
si tiene premuto CTRL . Ora il fattore di scala varierà a passi discreti del valore di
0.1. Riduci Gus in modo che il fattore sia 0.2 e conferma le dimensioni cliccando
con LMB .
• Torna nella vista frontale e nella modalità Solida ( ZKEY ), quindi ruota la tua
vista con MMB . Gus è molto meglio ora!
• SHIFT-LMB sul piccolo pulsante in alto a destra nei pulsanti di visibilità del layer
nella toolbar della finestra 3D ( Rendere visibili sia il layer 1 che il 10 ) per rendere
visibili sia il Layer 1 (il layer di Gus’) che il Layer 10 (il layer con la telecamera).
Nota: Ricorda che l’ultimo layer selezionato è il layer attivo, quindi tutte le seguenti ag
vista dall’alto ( NUM7 ), e fuori dalla modalità Edit, aggiungi un piano ( SPAZIO
>>ADD>>Mesh>>Plane).
Nota: È importante essere fuori dal Modo Edit, altrimenti gli oggetti appena aggiunti farebbero parte dell’ogge
• Vai nella vista Telecamera ( NUM0 ) e, col piano sempre selezionato, premi SKEY
per iniziare il ridimensionamento.
• Allarga il piano, in modo che i suoi lati si estendano oltre l’area di visione del-
la telecamera, come è indicata da un rettangolo esterno punteggiato nella vista
Telecamera.
• Nella vista dall’Alto ( NUM7 ), aggiungi una semplice Lampada ( SPAZIO >>ADD>>Lamp)
di fronte a Gus, ma sul lato opposto alla telecamera; per esempio in (x=-9, y=-10,
z=7) ( Inserimento di una Lampada ).
• Si faccia in modo che questo Faretto insegua Gus, esattamente come fatto per la
telecamera, selezionando il Faretto, SHIFT , selezionando quindi Gus, e premendo
CTRL-T . Se hai aggiunto il faretto nella Vista dall’Alto non dovresti aver bisogno
di cancellarne la rotazione con ALT-R .
• Aggiungi una seconda luce nella stessa posizione dello spot, ed ancora nella Vista
dall’Alto, con ( SPAZIO >>ADD>>Lamp). Rendi questa lampada di tipo Hemi
con energia a 0.6 ( Le impostazioni della Lampada Hemi ).
64 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I
dering. Come prima cosa, andiamo nel contesto della Scena e nei pulsanti del Rendering
premendo l’icona simile ad un’immagine nella barra degli strumenti della pulsantiera (
I pulsanti del rendering nella Pulsantiera ) o F10 .
Ora premi il pulsante RENDER o F12 . Il risultato, mostrato nella Figura Il tuo primo
rendering. Congratulazioni! , è attualmente molto misero. Abbiamo bisogno dei mate-
riali ed un sacco di dettagli, come gli occhi, e cosı̀ via.
7.4. MATERIALI E TEXTURE 65
7.4 Materiali
e Tex-
ture
È ora di da-
re a Gus
un bel ma-
teriale biscot-
tato:
Per dare dei tocchi finali, aggiungeremo gli occhi e qualche altro dettaglio.
• Prima di tutto si renda visibile solo il Livello 1 cliccando su LMB sul pulsante del
livello 1 ( I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti ). Questo
nasconderà le luci, la telecamera, ed il pavimento.
7.4. MATERIALI E TEXTURE 69
• Si pone il cursore al centro della testa di Gus. (Ci si ricordi che si è in 3D e che
quindi si hanno bisogno di almeno due viste di controllo per essere sicuri!)
Figura 7.40: I
pulsanti di vi-
sibilità del li-
vello sulla bar-
ra degli stru-
menti.
• Si ingrandisce un po’, se necessario, tramite NUM+ , MW , o CTRL-MMB , e
si trascina la sfera ( GKEY ) sulla sinistra, in modo che stia a metà nella testa
(come mostrato nella prima immagine della seconda riga della Figura La sequenza
per la creazione degli occhi ).
• Si esce dal Modo Edit ( TAB ), e si pone il cursore il più vicino possibile al
centro della faccia di Gus. Si aggiunge una nuova sfera e la si ridimensiona e
70 CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I
• Ora, tra i Pulsanti di Edit ( F9 ), si cerchi il gruppo di pulsanti in basso nel pannello
Mesh Tools ( I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera
di Edit ). Si imposti Degr: a 90, Steps: a 3, e si verifichi che l’interruttore
Clockwise: sia premuto. Quindi, con tutti i vertici ancora selezionati, si preme
SpinDup . Questo creerà tre duplicati dei vertici selezionati su un arco di 90 gradi
centrato sul cursore. Il risultato dovrebbe essere la bocca di Gus, come l’ultima
immagine della sequenza mostrata nella Figura La creazione della bocca con gli
strumenti di Ribaltamento [Spinning] .
Figura 7.42: La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning].
Ora che si è appreso il trucco, aggiungiamo altri tre di questi ellissoidi per formare i
bottoni di Gus. Una volta creato un bottone, semplicemente si esce dal modo Edit,
si preme SHIFT-D per creare un duplicato, e si mette in posizione il duplicato, come
mostrato nella Figura Gus al completo! .
7.4. MATERIALI E TEXTURE 71
Una volta completata l’assegnazione dei materiali, si rende nuovamente visibile il livello
10 (si dovrebbe sapere come fare), in modo che appaiano anche le luci e la telecamera, e
fare un nuovo rendering ( F12 ). Il risultato dovrebbe assomigliare più o meno a quello
della Figura Il rendering della foto di Gus completo .
7.4. MATERIALI E TEXTURE 73
Figura 7.46:
La selezione di
un materiale
esistente dal
Menù Materiale.
Si salva l’im-
magine, se
si vuole, pre-
mendo F3
. Si im-
mette il no-
me dell’im-
magine nel-
la finestra del
file e si sal-
va.
• Si resta in modo Edit, quindi si sposta il cursore dove c’è la giuntura dell’anca e si
aggiunge un altro osso ( SPAZIO >>Add>>Bones) scendendo fino al ginocchio.
Si preme LMB e vi dovrebbe apparire automaticamente un nuovo osso. Tale osso
si tira fino al piede ( L’aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della
gamba ).
75
76 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II
Si preme il pulsante Draw Names per vedere i nomi delle ossa, quindi SHIFT-LMB sui
nomi nella Pulsantiera di Edit ( La Pulsantiera di Edit per un’armatura ) per cam-
biarli in qualcosa di appropriato come Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e
LoLeg.L. Si esce dal modo Edit con ( TAB ).
zione dell’armatura provochi una deformazione del corpo. Questo è fatto col Rivesti-
mento [Skinning] che assegna i vertici alle ossa in modo che i primi siano assoggettati ai
movimenti di questi ultimi.
• Appare un nuovo menù, chiedendo se si vuole che Blender non faccia nient’altro,
crei dei gruppi di vertici vuoti, o crei e popolino dei gruppi di vertici ( Scelte per
il Rivestimento Automatico ).
78 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II
Figura 8.7: I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh.
Altri dettag
8.3 Po
Una
vol-
ta
strut-
tu-
ra-
to
e
ri-
ve-
sti-
to
Gus,
si
può
Figura 8.10: I sei gruppi di vertici. ini-
zia-
re
a
gio-
carci come se fosse una bambola, muovendogli le ossa ed osservando il risultato.
• Si seleziona solo l’armatura, quindi si seleziona Pose Mode dal Menù Mode ( L’in-
terruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra
3D ). Tale opzione appare solo se è selezionata un’armatura.
8.3. POSIZIONAMENTO 81
Figura 8.11:
L’interruttore per
commutare in modo
Posa nella barra
degli strumenti
della Finestra 3D.
Posizione originale: Blender ricorda la posizione originale delle ossa, si può r
• Si selezionano tutte le ossa con AKEY . Col puntatore del mouse sulla Finestra 3D,
si preme IKEY . Appare un menù ( Memorizzazione di una posa nel frame ). Si
seleziona LocRot da tale menù. Questo leggerà la posizione e la rotazione di tutte
le ossa e la memorizzerà in una posa al frame 1. Questa posa rappresenta Gus a
metà della sua falcata, mentre sposta la gamba avanti, sollevandola dal suolo.
Figura 8.15:
Memorizzazione
di una posa
nel frame.
• Si selezionano ancora tutte le ossa e si preme IKEY per memorizzare questa posa
al frame 11.
8.3. POSIZIONAMENTO 83
• Ora abbiamo bisogno di una terza posa al frame 21, con la gamba destra su, perché
siamo nel mezzo della falcata successiva. Questa posa è speculare a quella definita
al frame 1. Perciò, si torna al frame 1 e, nel Menù Armature nell’header della
Finestra 3D si seleziona la voce Copy Pose . ( La copia della posa nel buffer ). La
posa è stata effettivamente copiata nel buffer.
• Si torna al frame 21 e la si incolla con l’opzione Paste Flipped Pose nel Menù
Armature ( La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata ). Questo pulsante
incollerà la posa copiata, scambiando le posizioni delle ossa col suffisso .L con le
ossa col suffisso .R, in pratica ribaltandole!
• Ora si usi la stessa procedura per copiare la posa dal frame 11 al frame 31,
ribaltandola pure.
• Per completare il ciclo, bisogna copiare la posa al frame 1 senza ribaltamento al
frame 41. Lo si può fare come al solito, ed usando la voce Paste Pose . La
sequenza si completa memorizzando la posa con IKEY .
Fotogrammi: Ovviamente si può effettuare il rendering di ciascuna animazione come fotogrammi selezionando i
Una volta completato il rendering si dovrebbe avere un file chiamato 0001 0040.avi
in una subdirectory render della directory corrente - quella contenente il proprio file
.blend . Si può riprodurre questo file direttamente dentro Blender premendo il pulsante
Play sotto il pulsante ANIM ( Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per l’anima-
zione ). L’animazione si ripeterà automaticamente. Per fermarla si preme ESC .
8.4. GUS CAMMINA! 85
MODELLAZIONE
87
89
Come si è visto nel capitolo sulla Partenza Rapida , per la creazione di una scena 3D
si ha bisogno di almeno tre oggetti chiave: Modelli, Materiali e Luci. In questa Parte
frugheremo nel primo di essi. La Parte III riguarderà i Materiali, la Parte IV le textures
e la Parte V le luci.
Una volta completata questa Parte o si potrà andare al Rendering se si vuole apprendere
di più sui motori di rendering delle immagini fisse di Blender, oppure leggere la Parte
VII e successive per imparare tutto sulle capacità di animazione di Blender.
90
Capitolo 9
Booleane
Le operazioni booleane sono particolari azioni eseguibili solo su oggetti di tipo Mesh.
Mentre esse funzionano per tutti gli oggetti Mesh, esse sono in effetti per essere usate
con solidi, oggetti chiusi con una regione interna ed una esterna ben definite. Cosı̀,
è molto importante definire coerentemente le normali in ciascun oggetto, vale a dire
che ciascuna normale di ciascuna faccia deve puntare verso l’esterno. Si veda il chap-
ter mesh modelin A per ulteriori informazioni sulle normali e perché si può finire con
delle normali che puntano verso l’esterno ed altre verso l’interno. Nel caso di oggetti
aperti, l’interno è definito matematicamente estendendo i confini delle facce dell’oggetto
all’infinito. Quindi, si potrebbero avere dei risultati inaspettati, per questi oggetti. Un’o-
perazione booleana non modifica gli operandi originali, il risultato è sempre un nuovo
oggetto di Blender. Le operazioni booleane vengono invocate selezionando esattamente
due mesh e premendo WKEY . Ci sono tre tipi di operazioni booleane da scegliere dal
menù che appare, Intersect (Intersezione), Union (Unione) e Difference (Differen-
za). Le operazioni booleane tengono anche in conto dei Materiali e delle Texture UV,
producendo oggetti con indici di materiale o oggetti con più mappature UV.
91
92 CAPITOLO 9. BOOLEANE
Oggetti Elementari
L’Oggetto principale di una scena 3D è solitamente una Mesh . In questo capitolo elen-
cheremo prima gli oggetti mesh elementari, o primitive , quindi si proseguirà con la
descrizione delle azioni più elementari che si possono intraprendere sugli Oggetti Mesh.
Per creare un Oggetto elementare si prema SPACE e si selezioni ADD, oppure, si acceda
al menù ’Add’ premendo SHIFT-A o semplicemente premendo LMB sulla finestra 3D,
per più di mezzo secondo. In ognuna di queste tecniche viene visualizzato un menu dove
il sottomenu ADD appare già selezionato
Piano [Plane]
Un piano standard contiene quattro vertici, quattro la-
ti ed una faccia. E’ come un pezzo di carta steso su
un tavolo; non è un vero oggetto tridimensionale dato
che è piatto e non ha spessore. Tramite un piano è
Figura 10.1: Sotto menù possibile creare oggetti come: pavimenti, tavoli o spec-
Add chi.
Nota: E’ possibile render una mesh tridimensionale spostando uno o più vertici al
Cubo [Cube]
Un cubo standard contiene otto vertici, 12 lati e sei facce ed è un vero oggetto tridi-
mensionale. Tra gli oggetti che possono essere creati da cubi sono inclusi: dadi, scatole
o gabbie.
93
94 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI
Cerchio
[Cir-
cle]
Un cer-
chio
stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
me-
ro di
ver-
tici
può
esse-
re in-
dica-
Figura 10.2: Oggetti Base (Basic Objects) to nel-
la fi-
nestra
che
ap-
pa-
re alla creazione del cerchio. Più vertici contiene il cerchio, più sarà levigato il suo con-
torno. Esempi d’oggetti circolari sono dischi, piatti o qualsiasi tipo d’oggetto piatto e
rotondo.
Sfera
UV
[UV-
Sphe-
re]
Una
sfe-
ra UV
stan-
dard
è com-
po-
sta da
n seg-
95
men-
ti e
m anel-
li. Il
livel-
lo di
det-
taglio
può
esse-
re in-
dica-
to nel-
la fi-
nestra
che appare alla creazione della sfera UV. L’aumento del numero di segmenti e anelli ren-
de la superficie della sfera UV più liscia. I segmenti sono come i meridiani della Terra,
che corrono da polo a polo, gli anelli sono simili ai paralleli. Esempi d’oggetti che si
possono creare da sfere UV sono: palle, teste o perle per una collana.
Icosfera
[Ico-
sphe-
re]
Un’Icosfera
è com-
po-
sta da
trian-
goli.
Il nu-
me-
ro di
sud-
divi-
sio-
ni può
esse-
re in-
dica-
to nel-
la fi-
nestra
che
ap-
96 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI
pa-
re al-
la crea-
zione dell’Icosfera; aumentando il numero di suddivisioni si rende la superficie più liscia.
A livello 1 la Icosfera è un icosaedro, un solido con 20 facce a forma di triangoli equi-
lateri. Ogni aumento del livello di suddivisione divide ciascuna faccia triangolare in
quattro triangoli, apparendo più sferica. L’Icosfera viene di solito usata per avere una
disposizione più isotropica (simmetrica) ed economica dei vertici rispetto ad una sfera
UV.
Cilindro
pie-
no [Cy-
lin-
der]
Un ci-
lin-
dro
stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
me-
ro di
ver-
tici
nel-
la se-
zio-
ne cir-
cola-
re tra-
sver-
sale
può
essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell’oggetto; più è alto il numero
di vertici, più liscia diventa la sezione circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi
cilindri sono inclusi manici e aste.
97
Cilindro
ca-
vo (tu-
bo)
[Tu-
be]
Un ci-
lin-
dro
cavo
stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
me-
ro di
ver-
tici
nel-
la se-
zio-
ne cir-
cola-
re tra-
sver-
sale
cava può essere indicato nella finestra che appare alla creazione dell’oggetto; più è alto
il numero di vertici, più liscia diventa la sezione circolare cava. Tra gli oggetti che si
possono creare coi cilindri cavi sono inclusi tubi o bicchieri. (La differenza fondamentale
tra un cilindro pieno ed uno cavo è che il primo ha le estremità chiuse).
Cono
[Co-
ne]
Un co-
no stan-
dard
è com-
po-
sto da
n ver-
tici.
Il nu-
98 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI
me-
ro di
ver-
tici
nel-
la ba-
se cir-
cola-
re può
esse-
re in-
dica-
to nel-
la fi-
nestra
che appare alla creazione dell’oggetto; più è alto il numero di vertici, più liscia diventa
la base circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi coni ci sono: punte e cappelli
a punta.
Griglia
[Grid]
Una
gri-
glia
stan-
dard
è com-
po-
sta da
n per
m ver-
tici.
La ri-
solu-
zio-
ne de-
gli as-
si x
ey
può
esse-
re in-
dica-
ta nel-
la fi-
nestra che appare alla creazione dell’oggetto; più è alta la risoluzione, più vertici vengono
creati. Esempi di oggetti che si possono creare dalle griglie includono i paesaggi (con lo
99
Scimmia
[Mon-
key]
Questo
è un
omag-
gio del-
la vec-
chia
NaN
alla
comu-
nità
e sem-
bra
lo scher-
zo di
un pro-
gram-
ma-
tore
o la
Sor-
pre-
sa di
un uo-
vo di
Pasqua. Crea la testa di una scimmia una volta premuto il pulsante Oooh Oooh Oooh .
Il nome della Scimmia è Suzanne ed è la mascotte di Blender.
100 CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI
Capitolo 11
Con gli oggetti geometrici in Blender si può lavorare in due modalità: Modalità Oggetto
e Modalità Edit (Modifica). Fondamentalmente, come si è visto nella sezione preceden-
te, le operazioni in Modalità Oggetto riguardano l’intero oggetto, mentre le operazioni
in Modalità Edit riguardano solo la geometria di un oggetto, ma non le proprietà globali
come la posizione o la rotazione.
La Modalità Object è attiva se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:
La Moda-
lità Edit è
attiva se è
possibile ve-
Figura 11.1: Intestazione Modalità Oggetto. dere la se-
guente in-
testazione nella vista 3D:
E’ possibi-
le operare
in Moda-
lità Edit su
Figura 11.2: Intestazione Modo Edit un solo og-
getto per vol-
ta: l’oggetto attivo. Un oggetto in Modalità Oggetto è disegnato in viola nella Finestra
3D (a fil-di-ferro) se selezionato; altrimenti in nero.
Se più oggetti sono selezionati e si entra in Modalità Edit, allora sarà l’ultimo Oggetto
selezionato (l’oggetto Attivo) ad entrare in Modalità Edit. Gli altri oggetti resteranno
101
102 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]
viola e rimarranno in Modalità Oggetto. As shown below both cubes were selected prior
to EditMode and now the left cube is still purple and the right cube (the Active object)
is in EditMode:
Vertici
Un vertice è principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito è invisibi-
le nel rendering e in Modalità Oggetto. (Non si commetta l’errore di confondere il punto
centrale di un oggetto con un vertice; è simile, ma è più grande e non si può selezionare).
Per creare un nuovo vertice, si passa in Modalità Edit, si tiene premuto CTRL e click
con LMB . Ovviamente, giacché lo schermo di un computer è bidimensionale, Blender
non può determinare tutte e tre le coordinate da un click del mouse, quindi il nuovo ver-
tice è posto alla profondità del cursore 3D ’dentro’ lo schermo. Ogni vertice selezionato
precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato.
Lati
Un lato connette sempre due vertici con una linea retta. I lati sono i ’fili’ che si vedono
guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro. Di solito sono invisibili sull’immagine del
rendering. Sono usati per costruire facce. Un lato si crea selezionando due vertici e
premendo FKEY .
Facce
Una Faccia è la struttura a più alto livello in una mesh. Le facce vengono usate per
costruire la reale superficie dell’oggetto. Sono queste che si vedono nel rendering del-
la mesh. Una Faccia è definita come l’area fra tre o quattro vertici, con un Bordo su
ogni lato. I triangoli vanno sempre bene, dato che sono sempre piatti e facili da calcolare.
Si presti attenzione quando si usano facce a quattro lati, giacché internamente sono
semplicemente divise in due triangoli. Le facce a quattro lati funzionano bene solo se
la Faccia è particolarmente piatta (tutti i punti giacciono su un piano immaginario), e
convessa (nessuno degli angoli ai vertici è maggiore o uguale a 180 gradi). Questo è il
caso delle facce di un cubo, ad esempio. (Questo è il motivo per cui non si possono
vedere tutte le diagonali nel modello a fil-di-ferro, in quanto dovrebbero dividere cia-
scuna faccia quadrata in due triangoli. Mentre si potrebbe costruire un cubo con facce
triangolari, ma apparirebbe solo più confuso in Modalità Edit).
104 CAPITOLO 11. MODALITÀ EDIT [EDITMODE]
Un’area fra tre o quattro vertici, evidenziata dai Lati, può non costituire una faccia. Se
tale area non contiene una faccia, essa risulterà semplicemente trasparente o non esi-
stente nell’immagine del rendering. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro
vertici adatti e si preme FKEY .
• Modo Edges (Lati). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Edges dal menù. In questa
modalità non vengono disegnati i vertici. Al loro posto vengono disegnati i lati
selezionati in giallo e quelli non selezionati in nero.
Quasi tutti gli strumenti di modifica sono disponibili in tutte e tre le modalità. quindi
si può Ruotare ( Rotate ), Dimensionare ( Scale ), Estrudere ( Extrude ) ecc. in tutti
i modi. Ovviamente la rotazione ed il dimensionamento di un singolo vertice non fa
niente di utile, quindi alcuni strumenti risultano più validi in certi modi.
Figura 11.7:
Il menu di
selezione
EditMode.
CTRL-TAB
Si può entrare nei diversi modi selezionando uno dei tre pul-
santi nella barra degli strumenti. Vedi EditMode selection
buttons. . Utilizzando i pulsanti si possono ottenere anche
delle modalità miste cliccando sui pulsanti con SHIFT-LMB
.
Note: I pulsanti di Selezione dei Modi appaiono in EditMode . Figura 11.8: EditMode
selection buttons.
Passando dalla modalità Vertices alla modalità Edges e dal-
la modalità Edges alla modalità Faces , le parti selezionate resteranno selezionate se
formano un insieme completo nel nuovo modo. Per esempio, se sono selezionati tutti
11.3. MODIFICHE ELEMENTARI 105
e quattro i lati di una faccia, passando dal modo Edges al modo Faces si manterrà la
faccia selezionata. Tutte le parti selezionate che non formano un insieme completo nel
nuovo modo si de-selezioneranno.
Le immagini Esempio Modo Vertici , Esempio Modo Lato , Esempio Modo Faccia e
Esempio Modo Misto , sono degli esempi delle diverse modalità disponibili.
• Si aggiunge un cubo ad una scena vuota. Si entra in Modo Edit ( TAB se già non
lo si è).
• Si controlla che il centro per il dimensionamento NON sia impostato sul cur-
sore 3D (non si deve vedere questa immagine: ), quindi si passa al modo
dimensionamento ( SKEY ), si riduce la dimensione e si conferma con LMB .
it was at the beginning of your edit session, even if you have used up all your undo steps.
Figura 11.10:
Asse di
Mirror
Mesh Undo has the potential to be very memory inten-
sive. A mesh of 64,000 faces and verts can use over
3MBs of RAM per undo step! If you are on a machi-
ne that is strapped for RAM (Memory), in the User refe-
rence Window under Edit Methods , there is a NumBut-
ton ( Editmode undo ) for setting the maximum number
of undo steps saved see ( User Preferences/Edit Methods ). Figura 11.11: User
The allowable range is between 1 and 64. The default is Preferences/Edit
32. Methods
11.4 Smoothing
As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects in Blen-
der are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by
polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear
as a series of small, flat faces. ( Simple un-smoothed test object ).
Sometimes this is a desirable effect, but usually we want our objects to look nice and
smooth. This section shows you how to smooth an object, and how to apply the Auto-
Smooth filter to quickly and easily combine smooth and faceted polygons in the same
object.
There are two ways to activate Blender’s face smoothing features. The easiest way is
to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, in ObjectMo-
de, switching to the Editing Context ( F9 ), and clicking the Set Smooth button in the
Link and Materials panel ( Set Smooth and Set Solid buttons of EditButtons window ).
11.4. SMOOTHING 107
It can be difficult to create certain combinations of smooth and solid faces using the
above techniques alone. Though there are work-arounds (such as splitting off sets of
faces by selecting them and pressing YKEY ), there is an easier way to combine smooth
and solid faces, by using AutoSmooth.
Press the AutoSmooth button in the Mesh panel of the Edit Buttons ( AutoSmooth button
group in the EditButtons window. ) to indicate which faces should be smoothed on the
basis of the angle between faces ( Same test object with AutoSmooth enabled ). Angles
on the model that are sharper than the angle specified in the Degr NumButton will not
be smoothed. Higher values will produce more smoothed faces, while the lowest setting
11.4. SMOOTHING 109
will look identical to a mesh that has been set completely solid.
In questa sezione descriveremo alcuni degli strumenti più comuni di modellazione della
Mesh: Extrude (estrudi), Spin (estrusione circolare), Spin Dup (duplica con rotazione),
Screw (avvitamento) and Warp (curvatura).
Ogni strumento è descritto usando un semplice tutorial. Extrude viene spiegato proce-
dendo attraverso una semplice sequenza di passaggi per la creazione di una spada. Spin
viene spiegato facendo un semplice bicchiere da vino. Spin Dup è spiegato creando le
tacche delle ore del quadrante di un orologio. Screw è spiegato facendo una vite. Ed
infine Warp è spiegato curvando del testo 3D.
111
112 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH
• I lati che non riguardano le facce selezionate, che formano quindi un perimetro
chiuso ’aperto’, vengono duplicate e viene creata una nuova faccia tra il nuovo lato
e l’originale.
• I singoli vertici selezionati che non appartengono ai lati selezionati, sono duplicati
e, tra i due, viene creato un nuovo lato.
L’Estrusione è uno degli strumenti utilizzati più frequentemente in Blender. Esso è sem-
plice, facile da usare, utilissimo. La seguente breve lezione descrive come costruire una
spada con l’estrusione.
12.1.1 La lama
• Si avvii Blender e si cancelli il piano di default. Nella vista dall’alto, si aggiunga
una mesh circle con otto vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione
mostrata in Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama.
• La forma creata è la base della lama. Usando l’estrusione creeremo la lama con
pochi semplici passi. Con tutti i vertici selezionati si prema EKEY , o premete il
pulsante {Literal—Extrude}} nel pannello Mesh Tools del contesto Edit ( F9 - Il
pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit. ).
12.1. EXTRUDE (ESTRUSIONE) 113
Figura 12.3:
Box di
con-
ferma
dell’e-
strusio-
ne.
• Si prema EKEY nuovamente per estrudere la punta della lama quindi si spostino
i vertici in alto di cinque unità. Per far sı̀ che la lama termini in un vertice, si
ridimensionino i vertici della punta fino a 0.000 (mantenendo CTRL per questo) e si
prema WKEY > Remove Doubles ( Il Menù Edit della Mesh. ) o sul pulsante Rem
Doubles nella pulsantiera di edit ( F9 ). Blender informerà che ha rimosso sette
degli otto vertici e ne resta solo uno. La lama è completa! ( La lama completata.
)
12.1.2 L’impugnatura
• Si lasci il Modo Edit e si sposti la lama su un lato. Si aggiunga una sfera UV con
16 segmenti ed altrettanti anelli e si deselezionino tutti i vertici con AKEY .
114 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH
Figura 12.4: La
lama
12.1.3 L’Elsa
Per adesso si dovrebbe saper usare la sequenza ’estrusione>spostamento>ridimensionamento’
quindi si provi a modellare un’elsa fatta bene. Si inizi con
un cubo e si estrudano i diversi lati un paio di volte, ridi-
mensionandoli quando è necessario. Si dovrebbe essere in grado
di avere qualcosa simile a quello mostrato in ( L’elsa completa.
).
Figura 12.7:
L’impugnatura
completa.
Figura 12.8: L’elsa completa.
Extrude
Prima si crea
una mesh che
Figura 12.9: La spada finita, con le textures ed i materiali. rappresenti il
profilo del
proprio og-
getto. Se si sta modellando un oggetto cavo, è buona norma ispessire il profilo. ( Il
profilo del bicchiere. ) mostra il profilo di un bicchiere da vino che modelleremo per una
dimostrazione.
posizione del cursore e da quale finestra (vista) sia attiva. Ruoteremo l’oggetto attorno
al cursore nella vista dall’alto. Ci si sposti nella vista dall’alto con NUM7 .
• Click sul pulsante Spin. Se si ha più di una finestra aperta, il cursore si trasfor-
merà in una freccia con un punto interrogativo e si dovrà cliccare nella finestra
contenente la vista dall’alto, prima di continuare. Se si ha una sola finestra aper-
ta, la rotazione avverrà immediatamente. Il profilo ribaltato. mostra il risultato
dell’avvenuta rotazione.
118 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH
Si noti il conteggio dei vertici prima e dopo l’operazione di rimozione dei duplicati Re-
move Doubles ( Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati. ). Se tutto è
andato bene, il totale dei vertici finali (38 in questo esempio) dovrebbe coincidere col
numero della Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce. . Altrimenti qualche
vertice si sarà perso e lo si dovrà saldare manualmente. Oppure, peggio, sono stati uniti
troppi vertici.
Figura 12.17:
Il menù Mer-
12.2.2 SpinDup: Roto-Duplicazione ge.
Posizionamento del cursore: Per piazzare il cursore nella locazione esatta di un oggetto esistente o di un vertice
• Select the object you wish to duplicate and enter EditMode with TAB .
• In EditMode , si selezionano i vertici che si vogliono duplicare (si noti che si possono
selezionare tutti i vertici con AKEY o tutti i vertici collegati al punto sotto il
cursore con LKEY ). Si veda ( La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup. ).
Se la vista voluta non è visibile, si può eliminare la freccia/punto interrogativo con ESC
finché non si cambi una finestra nella vista appropriata col tastierino numerico.
12.2. SPIN AND SPINDUP 121
to nella stessa posizione del primo oggetto, producendo una duplicazione. Si noterà che
dopo aver premuto il pulsante Spin Dup , resta selezionata la geometria originale. Per
cancellarla, si preme semplicemente XKEY >>Vertices. L’oggetto sorgente viene cancel-
lato, ma resta la versione duplicata sotto di esso ( La rimozione dell’oggetto duplicato. ).
Evitare duplicati: Se non dispiace un po’ di matematica dispiaceranno i duplicati giacché si possono evitare sin
122 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH
• Si pone il cursore 3D nella posizione attraverso cui deve passare l’asse di rotazione.
Tale asse sarà verticale.
• Ci si assicura che sia sempre disponibile una poli-linea aperta . Questa può essere
un singolo lato, come mostrato nella figura, o un semicerchio, o qualsiasi cosa.
Bisogna solo assicurarsi che ci siano due estremità ’libere’; due vertici lungo uno
12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA 123
stesso lato collegati quindi ad un altro vertice. La funzione Screw localizza questi
due punti e li usa per calcolare il vettore di traslazione da aggiungere allo Spin
per ogni rotazione completa ( Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a
destra) dello strumento Screw. ). La presenza di due vertici nella stessa posizione,
crea uno Spin normale; altrimenti appaiono cose interessanti!
• Si prema Screw !
Figura 12.25: Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento
Screw.
Se ci sono più Finestre 3D, il cursore del mouse si trasforma in un punto interrogativo.
Click sulla Finestra 3D in cui si deve eseguire lo Screw. Se le due estremità libere sono
allineate verticalmente il risultato è simile a quello visto sopra. Altrimenti, il vettore
di traslazione resta verticale, pari alla componente verticale del vettore che unisce i due
vertici ’liberi’, mentre la componente orizzontale genera un allargamento (o restringi-
mento) [del passo] dell’avvitamento come mostrato in Avvitamento allargato (a destra)
ottenuto col profilo di sinistra. .
Si
po-
ne
la
me-
sh
in
Mo-
do
Edit
(
TAB
)
e
si
pre-
me
AKEY
per
se-
le-
zio-
na-
re
Figura 12.28: Vista dall’alto del testo e della sfera. tut-
ti
i
vertici. Si preme SHIFT-W per attivare lo strumento per la curvatura. Si sposta il mou-
se in alto o in basso per definire interattivamente l’ammontare della curvatura. ( Il testo
curvato. ). Tenendo premuto CTRL si fa in modo da modificare la curvatura a passi di
cinque gradi.
Ora si può cambiare nella vista telecamera, aggiungere i materiali, le luci ed effettuare
il rendering ( Il rendering finale. ).
126 CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH
Superfici di suddivisione
Blender fornisce diverse funzionalità avanzate per la Modellazione della Mesh, per lo più
rivolte alla facile gestione di mesh complesse o piuttosto consentire una modellazione
economica, e con un basso numero di vertici di complesse superfici curve.
In realtà una Mesh con SubSurf e le superfici NURBS hanno molti punti in comune in
quanto entrambi dipendono da una mesh primitiva con pochi poligoni per definire una
superficie levigata ad alta risoluzione. Ma ci sono anche notevoli differenze:
SubSurf è un’opzione della Mesh, attivata nel Contesto di editing del Pannello Mesh ( F9
- I pulsanti del SubSurf. ). I pulsanti numerici immediatamente successivi, definiscono,
sulla sinistra, la risoluzione (o il livello) di suddivisione da usarsi nella visualizzazione
3D; quello sulla destra la risoluzione da usarsi nel rendering. Se si è in Modo Oggetto si
129
130 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE
può usare anche SHIFT-O . Questo commuta SubSurf tra On e Off. Il livello di SubSurf
viene controllato anche da CTRL-1 a CTRL-4 , ma questo riguarda solo il livello di
suddivisione nella visualizzazione.
Dato che il calcolo della SubSurf viene eseguito sia in tempo reale, mentre si modella,
che nel momento del rendering, e richiede molta CPU, è buona norma tenere basso il
livello di SubSurf (ma non zero) mentre si modella; più alto durante il rendering.
Il sistema di
suddivisione di
Blender è ba-
sato sull’algo-
ritmo di Catmull-
Clark. Questo
produce delle
belle mesh le-
vigate ma ogni
faccia col ’Sub-
Surf’, ovvero,
ogni piccola fac-
cia creata dal-
l’algoritmo a
Figura 13.3: Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari. partire da una
sola faccia ini-
ziale della me-
sh originale, condivide l’orientamento della normale della faccia originale. Questo non
è un problema per la forma stessa, come mostra Vista laterale di mesh sub-suddivise.
Con normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in basso) ma è un problema nella
fase di rendering, ed in rappresentazione solida, dove i bruschi cambiamenti della nor-
male producono delle brutte linee nere ( Vista solida di mesh sub-suddivise con normali
coerenti (in alto) e normali incoerenti (in basso). ).
Figura 13.7: Un Doccione (Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf
a livello 2 (a destra).
Figura 13.8: Vista Piena (a sinistra) ed il rendering finale (a destra) del Doccione (Gargoyle).
Il valore della linearità sul lato è indicato come una parte più spessa sul lato. Se il lato
ha un valore di sharpness di 1.0, il bordo avrà un aspetto più spesso, e se il valore di
sharpness è 0.0, il bordo apparirà assottigliato. Se il valore di sharpness è tra 0.0 e 1.0,
solo parte del lato sarà più inspessito. Si veda Regolarità [sharpness] del lato intorno a
0.5.
136 CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE
Figura 13.12:
Il menù
Select Mode
Per regione (region) è uno strumento che permette la selezione di spigoli e facce in base
all’intersezione con una regione circolare 2D.
139
140 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE
Si può anche selezionare in modo implicito una o più facce selezionando gli spigoli che cir-
condano la faccia interessata. Ciò determinerà lo stesso risultato di selezionarne i vertici.
• Per prima cosa controlla se l’elemento selezionato si connette a soli 3 altri spigoli.
• Dei 3 spigoli che si connettono a quello attuale, quelli che condividono una faccia
con lo spigolo in questione vengono esclusi e lo spigolo rimanente viene aggiunto
alla lista e viene reso lo spigolo da analizzare.
per le facce CTRL-ALT-RMB . La griglia di destra mostra chiaramente che sono state
usate le facce per influenzare la generazione della selezione risultante.
( Selezione per regione circolare ) è un esempio di come si selezionano degli spigoli men-
tre si è in Modalità di selezione degli spigoli . Non appena uno spigolo viene
intercettato dal cerchio viene selezionato. Lo strumento è interattivo di modo che gli
14.2. DIVISIONE DI SEQUENZE DI FACCE 143
Questo strumento è interattivo, nel senso che se si muove il cursore su degli spigoli validi
appare una sequenza di spigoli o di linee di colore magenta ( Divisore di sequenze atti-
vato ) passante per il punto medio dello spigolo valido. Uno spigolo valido è uno spigolo
che soddisfa l’algoritmo di consequenzialità descritto in precedenza.
Di default, i nuovi vertici per sequenze nuove di spigoli vengono posizionati esattamente
sugli spigoli preesistenti. Ció preserva la planarità delle facce con superfici di suddi-
visione. Se si desidera un risultato più morbido si puó usare il tasto SKEY in questo
momento. Se la modalità smooth è attiva allora i nuovi vertici non verranno posizionati
sullo spigolo precedente ma verranno spostati nella direzione della normale allo spigolo
di una data percentuale.
In ( Divisore di sequenze attivato ) il cursore era posizionato dove c’è il cerchio bianco.
Questo determina che la linea della sequenza appaia nel mezzo dello spigolo. Come si
144 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE
puó vedere la sequenza termina ai poli perchè gli spigoli ai poli convergono con piú di 3
spigoli.
Warning: *** START This section needs further updates to version 2.4. ***
??? Pop up. 2.4 dose not have this. ??? Manual-Part-II-
EdgeFaceLoop3.png ...
Warning: *** END This section needs further updates to version 2.4. ***
L’ultima fase consiste nel cliccare LMB per completare il processo di taglio, tutte le
facce e gli spigoli interni alla sequenza di facce verranno tagliati in base al numero di
tagli iniziale. Di default il numero di tagli è 1 il che significa che gli spigoli verranno
divisi a metà alle intersezioni evidenziate dalla linea della sequenza di spigoli. Il taglio
della sequenza di spigoli completato mostra le nuove facce e i nuovi spigoli, A e B . La
vista è ruotata in modo che le nuove facce e gli spigoli siano pienamente visibili dall’alto
della sfera.
14.2. DIVISIONE DI SEQUENZE DI FACCE 145
Figura 14.14:
Griglia di esempio
per il loop.
Nel modo Percentuale l’intestazione della finestra 3D cambia in ( Intestazione del modo
percentuale ) mostrando un numero tra -1 e 1 , dove 0 rappresenta 50% o la metà.
punti medi (50%) delle distanze da ogni vertice, a prescindere da quanto siano distanti
tra di loro tali vertici. La linea gialla è ad una distanza di 50% tra i vertici A e B ed
è altresı́ al 50% tra i vertici C e D .
Nel caso di ( intorno la 25% ) si può vedere che la spezzata gialla si trova sempre ad
una distanza del 25% tra i due vertici uniti da un singolo spigolo.
A differenza del modo Percentuale , quello Proporzionale tratta lo spigolo come qualcosa
che ha un vertice di partenza ed uno di arrivo con quello di partenza contrassegnato
con un contrassegno di vertice ingrandito; si veda ( Evidenziatore del vertice ). Il vertice
di partenza , contrassegnato con una A , puó venire scambiato con il vertice opposto
usando il tasto FKEY ; si veda ( Evidenziatore del vertice Opposto ).
Si noti anche che la porzione della sequenza contrassegnata con A non ha raggiunto
completamente l’estremità ciò avviene perchè lo spigolo selezionato è lungo soltanto 0.25
unità. Per cui la porzione di linea in A non riuscirà a muoversi più di 0.25 unità perchè
14.3. CANCELLAZIONE DI SEQUENZE DI SPIGOLI 147
Nota: Cancellare le sequenze di spigoli è completamente diverso dal cancellare spigoli che somigliano a sequenz
Nelle immagini seguenti, si può vedere cosa succede quando una sequenza di spigoli viene
cancellata da una sfera UV:
Come si può vedere la sequenza di spigoli è stata cancellata ma le facce sono state ricon-
giunte con gli spigoli circostanti. Se si fossero cancellati gli spigoli usando Edges dal (
Erase Menu ) si sarebbe ottenuta una banda di facce cancellate tutto intorno alla sfera.
Il che è leggermente diverso dall’uso dell’Edge Loop (sequenza di spigoli).
implicito od esplicito.
Figura 14.20:
• Exact Line (linea esatta) dividerà gli spigoli esattamente dove li Strumento
interseca la coltellata. Coltel-
lo/Cut
• Midpoints (punti medi) dividerà uno spigolo intersecato nel suo Type
punto medio.
Finito di disegnare la linea, si può premere sia ENTER che CTRL-ENTER per con-
fermare il taglio mentre ESCAPE o RMB in ogni momento cancelleranno l’operazione.
• ENTER selezionerà ogni spigolo ad eccezione di quelli appena creati dal taglio.
• CTRL-ENTER selezionerà solo i nuovi spigoli creati con il taglio. Si noti che
solo gli spigoli che intersecano il tracciato disegnato a mano verranno selezionati.
Nota: Con una mesh grande, si farà prima a scegliere un piccolo numero di vertici, quelli che definiscono solo g
14.4. STRUMENTO COLTELLO/CUT TYPE 149
La griglia con-
trassegnata En-
ter è il ri-
sultato della
pressione del
pulsante EN-
TER . Come
si può vedere
le intersezio-
ni sugli spigo-
li del cubo si
Figura 14.22: ExactLine prima e dopo. trovano dove
la linea trac-
ciata manualmente effettivamente si trova, a prescindere da quanto essa sia frastagliata.
Inoltre, sono stati selezionati tutti gli spigoli invece che solo quelli appena creati dal
Coltello stesso.
La griglia En-
ter è il ri-
sultato della
pressione di EN-
TER . Come
si pu&orgave;
vedere le in-
tersezioni su-
gli spigoli del
cubo si trova-
no sul punto
Figura 14.23: Midpoints prima e dopo. medio di ogni
spigolo, a pre-
scindere da quanto scarabocchiata sia la linea. Inoltre, sono stati selezionati tutti gli
150 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE
Inoltre, se l’opzione Beauty è attivata tra gli Edit Buttons (pulsanti edit), le facce
selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati piú lunghi. E se sia Beauty che Short
sono attivate, le facce selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati più corti.
Nota: Usando il modo di selezione degli spigoli [ Edge select mode ] per selezionare solo gli spigoli che si inten
La griglia Enter è il risultato della pressione di ENTER . Come potete vedere ci sono
due tagli equidistanti su ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a mano: A ,
B e C . D è uno spigolo secondario risultante dallo strumento di taglio. La griglia
Ctrl-Enter è il risultato della pressione di CTRL-ENTER . In questo caso solo gli
spigoli appena creati sono evidenziati, mentre lo spigolo D non lo è.
• Edge Slide permette di fare scorrere uno spigolo lungo le sue due facce adiacenti.
• Loop crosses itself . (Sequenza che incrocia se stessa) Ciò significa che lo
strumento potrebbe non trovare delle facce adeguate che siano adiacenti agli spigoli
selezionati. ( Sequenza incrociata ) è un esempio che mostra ciò selezionando due
spigoli che hanno in comune la stessa faccia. Una faccia non può essere adiacente
a se stessa.
• Was not a single edge loop . (Non è una singola sequenza di spigoli) Prin-
cipalmente nel caso in cui abbiate selezionato spigoli che non appartengano alla
stessa sequenza di spigoli. ( Singola sequenza ) è un esempio in cui gli spigoli se-
lezionatinon si trovano nella stessa sequenza di spigoli, il che significa che essi non
hanno uno spigolo in comune. Si può evitare questo errore selezionando sempre
spigoli da un capo all’altro, oppure appartenenti ad una Catena.
• Could not order loop . (Non è possibile ordinare la sequenza) Significa che lo
strumento non riesce a trovare una sequenza di spigoli basata sullo/sugli spigolo/i
selezionato/i. ( Ordine della sequenza ) è un esempio in cui un singolo spigolo è
14.6. STRUMENTI DI SMUSSATURA 153
stato selezionato all’interno di un oggetto Plane 2D. Non può essere trovata una
sequenza perchè c’è solo una faccia.
Una regola generale un po’ grezza è che se sono selezionati spigoli multipli essi dovreb-
bero essere collegati da un’estremità all’altra in modo che formino una catena continua.
Questo è letteralmente una regola generale perchè è ancora possibile selezionare spigoli
in una catena che non siano validi perchè alcuni degli spigoli della catena si trovano
in differenti sequenze di spigoli [edge loops]. ( Sequenza incrociata ) è proprio un tale
esempio in cui gli spigoli selezionati formano una catena ma non appartengono alla stes-
sa sequenza di spigoli.
Se selezionate spigoli multipli assicuratevi che siano collegati. Ciò diminuirà la proba-
bilità di avere errori di sequenza.
Numero dei vertici: Si ricordi che per ciascun nuovo bordo vengono creati due nuovi vertici, e qualche altro ver
154 CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE
È possibile controllare il fattore di scala in modo piú preciso sia premendo e tenendo
premuto CTRL , per variare con passo 0.1, oppure premendo e mantenendo premuto
SHIFT che permette passi di 0.001. LMB completa l’operazione, RMB o ESC annullano
l’azione.
Spesso si ha bisogno di modellare oggetti con qualche tipo di simmetria. Per la simmetria
radiale, rotazionale e la simmetria multipla, l’approccio migliore consiste nel modellare
con cura una struttura base e quindi, come ultimo passo, duplicare tale cellula con lo
SpinDup o qualsiasi comando più appropriato.
Per gli oggetti con simmetria bilaterale, quelli con un piano di simmetria, come la mag-
gior parte degli animali (umani inclusi) e molte macchine, il metodo precedente implica
la modellazione di una metà dell’oggetto, e quindi un duplicato speculare della prima
metà per avere l’oggetto completo.
Dato che di solito è difficile raggiungere le proporzioni corrette modellando solo una
metà, è possibile duplicare la metà prima che sia completamente modellata, ed agire su
una metà ed aggiornare automaticamente l’altra.
155
156 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH
Nota: In Blender 2.33 e nelle precedenti versioni l’implementazione OpenGL crea delle normali sbagliate nei du
Nella vista dall’alto, si aggiunga, alla scena, la mesh di un piano con SPACE >>Add>>Mesh>>Plane.
La si suddivide un paio di volte con WKEY >>Subdivide (o cliccando sul pulsan-
te Subdivide nel Contesto di Editing nel Pannello Mesh Tools ) per avere una mesh
relativamente densa ( Una mesh piana densa. ). Oppure, si aggiunge una griglia di-
rettamente tramite SPACE >>Add>>Mesh>>Grid, specificando il numero di vertici
158 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH
in ciascuna direzione. Una volta completato, si de-selezionano tutti i vertici con AKEY .
Figura 15.5: Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l’Unione.
• Connected - Riguarda solo i vertici che sono connessi a ciascun altro in una mesh.
Figura 15.8:
L’icona del-
la Modifica
Proporzionale.
Figura 15.9: Il
menù Falloff.
160 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH
15.3 Rumore
La funzione Noise (rumore) consente di spostare i vertici in una mesh in base al valore
del grigio di una texture applicata ad essa. Questo è il modo in cui si generano dei
grandi paesaggi o testo incavato in mesh.
162 CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH
Figura 15.21: Applicazione del processo di Noise. Dall’alto a sinistra al basso a destra:
Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante Noise premuto 2, 4, 6 e 8 volte.
Nota: Lo scostamento del Noise avviene sempre lungo la co
In questo caso particolare, se se si vuole che scompaia solo la faccia triangolare di cia-
scun vertice del cubo si prevede che la mesh finale sia di 2x6=12 facce per ciascuna
faccia del cubo, 2x3x12=72 facce per ciascun lato smussato, e 9x8=72 facce per ciascun
vertice smussato, in totale 156 facce. Raramente si conosce in anticipo quante facce la
mesh finale può avere, di solito si deve guardare con cura la mesh nella finestra 3D per
controllare che la forma resti buona.
Curve
Questa sezione descrive sia le curve di Bézier che le NURBS, e mostra un esempio fun-
zionante del primo.
16.1 Bézier
Le curve di Bézier sono il tipo più comunemente usate per disegnare loghi e lettere. Esse
sono ampiamente usate nell’animazione, sia come percorsi lungo cui spostare oggetti sia
come curve IPO per cambiare le proprietà degli oggetti in funzione del tempo. Un punto
di controllo (un vertice) di una curva di Bézier consiste in un punto e due maniglie. Il
punto, nel mezzo, è usato per spostare l’intero punto di controllo; selezionandolo si sele-
zionano anche le altre due maniglie, e consente di spostare tutto il vertice. Selezionando
una o due delle altre maniglie consente di cambiare la forma della curva trascinando
le maniglie. Una curva di Bézier è tangente al segmento che passa per il punto e la
maniglia. La ’ripidità’ della curva è controllata dalla lunghezza della maniglia. Ci sono
quattro tipi di maniglie ( Tipi di Maniglie per le curve di Bézier ):
• Maniglia Libera (nera). Questa può essere usata in qualsiasi modo si vuole.
Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata);
• Maniglia Allineata (viola). Queste maniglie giacciono sempre su una linea retta.
Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata);
• Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia
precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY ;
167
168 CAPITOLO 16. CURVE
Anche se la curva di Bézier è un oggetto matematico continuo, esso, tuttavia, deve essere
rappresentato in una forma discreta dal punto di vista del rendering. Questo viene fatto
impostando la proprietà risoluzione , che definisce il numero di punti, tra ogni coppia
di punti di controllo, da calcolarsi. Per ciascuna curva di Bézier si può impostare una
diversa risoluzione
16.2 NURBS
Le curve NURBS sono definite come polinomiali razionali, e sono più generali, a rigor di
termini, delle convenzionali curve B-Splines e Bézier in quanto sono in grado si seguire
esattamente ogni contorno. Per esempio una circonferenza di Bézier è una approssima-
zione polinomiale di una circonferenza, e tale approssimazione è evidente, mentre una
circonferenza NURBS è esattamente una circonferenza.
Le curve NURBS hanno un ampio insieme di variabili, che consente di creare forme
matematicamente perfette ( Pulsanti di controllo delle nurbs. ). Comunque, lavorare
16.2. NURBS 169
Figura 16.2:
Impostazione
della risolu-
zione nella
Bézier.
• Knots (Nodi). Le curve Nurbs hanno un vettore nodo , una fila di numeri che
precisa la definizione parametrica della curva. Per questo sono importanti due pre-
impostazioni. Uniform (Uniforme) produce una divisione uniforme per le curve
chiuse, ma quando è usata con quelle aperte si dovranno prendere estremità libere,
difficili da localizzare precisamente. Endpoint (Estremità) imposta i nodi in modo
che il primo e l’ultimo dei vertici facciano sempre parte della curva, cosa che le
rende molto più facili da posizionare;
• Order. L’ordine è la ’profondità’ del calcolo della curva. Ordine ’1’ è un punto,
ordine ’2’ è lineare, ordine ’3’ è una quadrica, e cosı̀ via. Si usi sempre l’ordine ’5’
per le curve delle traiettorie in quanto risulterà fluida in tutte le circostanze, senza
produrre irritanti discontinuità nel movimento. Parlando matematicamente, que-
sto è sia l’ordine del Numeratore sia del Denominatore della polinomiale razionale
che definisce le NURBS;
• Weight. Le curve Nurbs hanno un ’peso’ per ciascun vertice - la proporzione con
cui un vertice partecipa alla deformazione della curva.
Esempio pratico
Gli strumenti per le curve, di Blender, forniscono un rapido e semplice modo per co-
struire dei loghi e del testo di grande impatto visivo. Si useranno questi strumenti per
trasformare una bozza approssimata di un logo in un oggetto finito 3D.
Ci si sbarazzi del Pannello con ESC o premendo il pulsante X nella testata del pannello
( Bozza del logo caricata come sfondo ). Una volta finito di usarla, si potrà nascondere
l’immagine di sfondo tornando nel Pannello e deselezionando il pulsante BackGroundPic
.
171
172 CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO
Figura 17.4: Maniglie della Beziér Per creare degli angoli netti, si sele-
ziona un vertice di controllo e si pre-
me VKEY . Si noterà che il colore delle maniglie cambia da viola a verde ( Maniglie
vettore (in verde) ). A questo punto, si possono spostare le maniglie per regolare il modo
in cui la curva entra ed esce dal vertice di controllo ( Maniglie libere (in nero) ).
173
Suferfici e Fori: Quando si lavora con le curve, Blender automaticamente rileva i fori nella superficie e li gestisc
174 CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO
assicuri che non sia selezionato alcun punto, quindi si sposti il cursore su uno dei vertici
del ritaglio della prima ala e si selezionino tutti i punti collegati con LKEY ( Definizione
delle ali ). Si duplichi la selezione con SHIFT-D e si posizionino, spostandoli, i nuovi
punti.
Figura 17.14:
Impostazioni
della smus-
satura
[Bevel]
177
178 CAPITOLO 18. ESTRUSIONE LUNGO UN PERCORSO
Il risultato è una superficie definita dal Profilo, che segue un percorso ( Risultato dell’e-
strusione ).
179
Inclinazione: Per modificare l’orientamento del piano locale del percorso si seleziona un punto di controllo e si p
Con l’asse y vincolato verso l’alto, si possono avere dei risultati non voluti allorquando il
percorso è 3D ed il profilo che si sta estrudendo proviene da un punto dove il percorso è
esattamente verticale. Infatti se il percorso diventa verticale e quindi continua a piegarsi
c’è un punto dove l’asse y del profilo dovrebbe iniziare a puntare in basso. Se questo
avviene, dato che l’asse y è vincolato a puntare verso l’alto c’è una brusca rotazione di
180◦ del profilo, in modo che l’asse y continui a puntare verso l’alto.
Curve Taper
Taper is a tool for bevelled curve objects. In the Edit panel ( F9 ) you have a TaperOb
field where you put the name of the curve that will define the width of extrusion of the
’Bevel Object’ ( BevOb ) along the curve. The ’Taper Object’ curve typically is horizon-
tal, where the height (local Y) denotes the scale of the width. Here a ’CurveCircle’ was
used to bevel, another ’Curve’ to taper ( Curve and Surface panel ).
Important rules:Only the first curve in a TaperOb is evaluated (if you’ve got
Note: The curve object is extruded with a curve circle. (See Extrude Along Path for more on curve extruding)
In Taper example 3 , we see the use of a more irregular taper curve added to a curve
circle.
181
182 CAPITOLO 19. CURVE TAPER
Skinning
Il Rivestimento [Skinning] è l’arte di definire una superficie usando due o più profili.
In Blender si può fare preparando molte curve della forma desiderata e convertendole
quindi in una singola superficie NURBS.
Come esempio creeremo un veliero. La prima cosa da fare, nella vista laterale ( NUM3 ),
consiste nell’aggiungere una Superficie Curva. Ci si assicuri di aggiungere una Superficie
curva e non una curva di Bézier o di tipo NURBS, altrimenti il trucco non riesce ( Una
superficie curva per il rivestimento ).
Si noti che la superficie che si produrrà avrà transizioni morbide da un profilo al succes-
sivo. Per creare dei bruschi cambiamenti è necessario posizionare i profili molto vicini
tra loro, come nel caso del profilo selezionato nella figura Profili multipli delle forme
corrette .
183
184 CAPITOLO 20. SKINNING
Ora
si
en-
tra
in
mo-
da-
lità
Edit
( TAB
)e
si
se-
Figura 20.5: Profilo riunito le-
zio-
nano i punti di controllo con AKEY ; quindi si preme FKEY . I profili dovrebbero essere
’rivestiti’ e convertiti in una superficie ( Superficie rivestita in modalità edit ).
Nota: Come dovrebbe essere evidente dal primo e dall’ultimo profilo in quest’esempio, le sezioni trasversali non
Si mo-
difi-
chi la
su-
per-
ficie,
se ne-
ces-
sario,
spo-
stan-
do i
pun-
ti di
con-
Figura 20.6: Superficie rivestita in modalità edit trol-
lo. Sca-
fo fi-
nale mostra una vista ombreggiata. Molto probabilmente sarà necessario aumentare
ResolU e RelolV per ottenere una forma migliore.
Impostazioni del profilo: La sola limitazione a questa potentissima tecnica è che tutti i profili devono essere com
186 CAPITOLO 20. SKINNING
Curve Deformanti
La Curve Deform funziona su un asse dominante X, Y o Z. Questo vuol dire che quando
si sposta la mesh nella direzione dominante, la mesh la attraverserà seguendo la curva.
Spostando la mesh in una direzione ortogonale si sposterà l’oggetto mesh avvicinandolo
o allontanandolo datta curva. Le impostazioni di default in Blender mappano come asse
dominante l’asse Y. Quando si sposta l’oggetto oltre le estremità della curva l’oggetto
continuerà a deformarsi in base al vettore direzione delle estremità della curva.
Suggerimento: Si provi a porre l’oggetto sopre la curva mentre lo si sposta. Questo fornirà il miglior controllo s
21.1 L’interfaccia
Quando si imparenta una mesh ad una curva ( CTRL-P ), si presenterà un menù, Menù
make Parent . Selezionando Curve Deform si abiliterà la funzione di Curve Deform
sull’oggetto mesh.
Figura 21.1: Le curve cicliche funzionano come previsto dove le deformazioni dell’og-
Menu Make getto passano lungo il percorso nei cicli.
Parent
CurveStretch da la possibilità all’oggetto mesh di stirarsi [stretch] o
schiacciarsi [squeeze] per tutta la curva. Questa opzione è nel Contesto di Edit ( F9 )
per la curva. Si veda Pannello Curve and Surface .
187
188 CAPITOLO 21. CURVE DEFORMANTI
21.2 Esempio
Facciamo un semplice esempio.
MATERIALI
191
193
Prima che si possa comprendere come progettare di fatto coi materiali, si deve capire
come interagisce la luce simulata con le superfici nel motore del rendering di Blender e
come le impostazioni del materiale regolano queste interazioni. Una conoscenza appro-
fondita del motore sarà d’aiuto per trarne il massimo. L’immagine creata col rendering
di Blender è una proiezione della scena su una superficie immaginaria chiamata il piano
visivo . Il piano visivo è analogo alla pellicola nella telecamera tradizionale, o ai coni
ed ai bastoncelli nell’occhio umano, solo che riceve una luce simulata, non reale. Per
effettuare il rendering di una scena bisogna determinare quale luce della scena arriva
su ciascun punto del piano visivo. Il modo migliore per rispondere a questa domanda
consiste nel seguire una linea retta (il raggio di luce simulato) a ritroso, dal punto sul
piano visivo passando dal punto focale (la posizione della telecamera) fino a raggiungere
una superficie visibile della scena, in tale punto si determina quanta luce dovrebbe col-
pire tale punto. Le proprietà della superficie e l’angolo d’incidenza della luce indicano
quanta luce torni indietro riflessa lungo l’angolo di vista incidente ( Il principio base del
motore di Rendering ).
Diffusione
La luce che ricade su una superficie viene re-irradiata per il fenomeno della Diffusione,
in altre parole, re-irradiata in tutte le direzioni isotropicamente. Questo significa che la
telecamera vedrà la stessa quantità di luce proveniente da questo punto della superfi-
cie prescindendo dall’angolo di vista incidente . Questa è la qualità che rende la luce
diffusa indipendente dal punto di vista . Ovviamente la quantità di luce che colpisce la
superficie dipende dall’angolo della luce incidente. Se la maggior parte della luce che
ricade su una superficie viene riflessa in modo diffuso, la superficie apparirà opaca ( La
luce re-irradiata per il fenomeno della diffusione ).
195
196 CAPITOLO 22. DIFFUSIONE
Riflessione Speculare
In effetti, la Diffusione
e la riflessione Specula-
re sono generate esatta-
mente dallo stesso pro-
cesso di dispersione del-
la luce. La Diffusione
è dominante da una su-
perficie con tante picco-
le asperità, rispetto alla
lunghezza d’onda, tale lu-
ce viene riflessa in tante
direzioni diverse da cia-
scun piccolo pezzo del-
la superficie con piccole
variazioni dell’angolazio-
ne della superficie. La ri-
Figura 23.1: Riflessione Speculare. flessione Speculare, d’al-
tronde, prevale su una su-
perficie liscia, rispetto al-
la lunghezza d’onda. Questo implica che i raggi dispersi da ciascun punto della superficie
siano diretti quasi nella stessa direzione, invece che essere diffusi in modo sparpaglia-
to. È solo una questione di scala del dettaglio. Se le asperità della superficie sono più
piccole della lunghezza d’onda della luce incidente essa appare piatta come uno specchio.
Nota: È importante insistere sul fatto che il fenomeno della riflessione Speculare discusso qui non è la riflession
197
198 CAPITOLO 23. RIFLESSIONE SPECULARE
• Blinn - Questo è un ombreggiatore speculare più vicino alle leggi della fisica, pen-
sato per accoppiarlo a quello diffuso di Oren-Nayar. Esso è più fisico in quanto
aggiunge un quarto parametro, un index of refraction (IOR) (indice di rifrazione),
ai suddetti tre. Questo parametro non viene in realtà usato per calcolare la rifra-
zione dei raggi (per questo ci vuole un ray-tracer), ma per calcolare correttamente
l’intensità e l’estensione della riflessione speculare secondo la Legge di Snell. I
parametri Hardness e Specular consentono un ulteriore grado di libertà.
Grazie alla sua flessibile implementazione, che tiene separati i fenomeni della diffusio-
ne e della riflessione speculare, Blender consente di controllare facilmente quanta della
luce incidente cadente su un punto di una superficie venga sparpagliata in giro, quanta
di questa è riflessa come specularità, e quanta non sia assorbita. Questo, a sua volta,
determina in quali direzioni (ed in che quantità) la luce sia riflessa da una data sorgente
di luce; vale a dire, da quale sorgente (ed in quale quantità) la luce viene riflessa verso
un dato punto del piano visivo.
È molto importante ricordare che il colore del materiale è solo uno degli elementi nel
processo del rendering. Il colore in effetti è il prodotto del colore della luce e di quello
del materiale.
Capitolo 24
Materiali in pratica
In questa sezione si vedrà come impostare i parametri del materiale in Blender, e cosa
ci si debba aspettare come risultato.
materiale. Per default mostra un piano visto dall’alto, ma può essere cambiato in una
sfera o un cubo tramite i pulsanti sulla destra del pannello ( L’Anteprima del Materiale,
un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra) ).
199
200 CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA
Il
pan-
nel-
lo
Material
(
I
pul-
san-
ti
Figura 24.3: L’Anteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a dei
destra). co-
lo-
ri del materiale ) consente, tra l’altro, l’impostazione dei colori del materiale.
Le restanti file di pulsanti ( I pulsanti speciali del materiale ) attivano delle funzionalità
speciali. Il pulsante in alto Halo rende il materiale ’Halo’ (alone/aureola luminescente),
che sarà descritto in seguito. Normalmente Traceable , Shadows e Radio sono attivati.
Il primo consente al materiale di proiettare ombre, mentre il secondo consente al mate-
riale di ricevere ombre; il terzo consente al materiale di essere preso in esame nel caso
24.3. MODIFICHE DEI MATERIALI 203
Ramp Shaders
25.1 Introduzione
In molte situazioni della vita reale - come pelle o metalli - il colore delle riflessioni diffuse
o speculari può leggermente differire, a seconda della quantità di energia che riceve la
superficie o l’angolo di incidenza della luce. La nuova funzione Ramp Shader consente
ora in blender di impostare una gamma di colori per un Material , e definisce come
la gamma cambia sulla superficie e come si miscela col ’colore attuale’ (di solito dal
materiale o come output di una texture). Dato che in Blender i calcoli delle textu-
res avvengono prima dell’ombreggiatura [shading], il Ramp Shader può completamente
sostituire il colore della texture o del materiale. Ma usando l’opzione di miscelazione
[mixing] ed i valori dell’Alfa [Alpha] è possibile creare un ulteriore strato di ombreggia-
tura nei materiali di Blender.
25.2 L’interfaccia
Il Pannello Ramps è posto nel contesto Material ( F5 ). Qui si possono utilizzare i due
pulsanti in alto per mostrare sia le impostazioni premendo Show Col Ramp per rampe
diffuse o Show Spec Ramp per rampe speculari. ( Il Pannello Ramps ).
205
206 CAPITOLO 25. RAMP SHADERS
• Add - Aggiunge un nuovo colone in mezzo alla colorband con un grigio neutro come
colore di default.
• E/L/S - Definisce il tipo di interpolazione tra il colore del Ramp Shader ed il colore
del Materiale. E - Ease (Facile) o Qubic (Cubico), L - Lineare e S - B-Spline.
• R/G/B - I valori RGB del colore attuale. Si può cliccare con LMB sul campo del
colore sotto il campo Pos per scegliere un colore usando il Color Picker .
Il colore corrente viene segnalato con una barra un po’ spessa nella colorband. Per
selezionare la posizione di un colore si può sia premere LMB sulla posizione del colore
desiderato che aumentare o diminuire il numero del colore corrente con le frecce de-
stra e sinistra nel campo Cur . si può anche cliccare con SHIFT-LMB nel campo per
immettere manualmente il numero richiesto. Si può spostare la posizione di un colore
semplicemente premendo LMB e trascinandolo sulla colorband. C’è anche un campo
Pos dove si può spostare la posizione con le frecce a sinistra ed a destra o SHIFT-LMB
nel campo per immettere manualmente la posizione.
Nota: Se si riordinano le posizioni dei colori, essi verranno rinumerati in modo che si inizi sempre con 0 da sini
I due pulsanti pop-up ed il valore dello slider nella parte inferiore del pannello definisco-
no il funzionamento dei Ramp Shaders :
25.2. L’INTERFACCIA 207
Input
Method (Metodo)
Figura 25.3:
Il menù a
scomparsa
di Input.
Il menù Method ha diverse possibilità per il tipo di miscelazione: Mix , Add , Subtract
, Multiply , Screen , Divide , Difference , Darken e Lighten . Le possibilità di
Method consentono di scegliere come verranno miscelati il colore di Input e quello del
Ramp Shader .
Factor
208 CAPITOLO 25. RAMP SHADERS
Figura 25.4:
Il menù
popup
Method.
Lo slider Factor indica il fattore complessivo dell’effetto Ramp
Shader : 0 significa nessun effetto e 1.0 indica l’effetto pie-
no.
Figura 25.5: Lo
slider Factor.
25.3 Esempio
• Ora si preme TAB per uscire dal Modo Edit . Si preme F5 per entrare nel
contesto Material . Nel pannello Material si preme Add New per aggiungere un
nuovo materiale! Si modificano i parametri nel tab Shaders come nella Figura Le
impostazioni di Shader .
• Si preme il tab Ramps per aprire il pannello Ramp Shader . Si preme Colorband
per attivare l’effetto Ramp Shader . Ora si prova ad impostare i parametri come
nella Figura Le regolazioni di Ramp Shader . Ci si ricordi di impostare l’ Input a
Normal . Il secondo colore a destra è regolato con un Alpha = 0 ed il colore è un
nero puro!
25.3. ESEMPIO 209
• Nel tab Ramps si preme Show Spec Ramp e si regolano i parametri come nella
Figura Il colore 0 del Ramp Shader speculare ed nella Figura Il colore 1 del Ramp
Shader speculare .
Ramp è funzionante ed infine nella Figura Sia il Color che lo Specular Ramp sono attivi
sia il Color Ramp che lo Specular Ramp ! Si tenga presente che qui si è solo dimostrato
uno degli effetti del Ramp Shader . C’è molto altro da esplorare, si provino a cambiare
i parametri Input e Method , per vedere dei risultati completamente diversi da quelli
appena mostrati in questo esempio.
TEXTURES
211
213
Mappatura da 2D a 3D
Le quattro mappature standard sono: Flat , Cube , Tube e Sphere . A seconda della
forma globale dell’oggetto, uno di questi tipi è più consono.
215
216 CAPITOLO 26. MAPPATURA DA 2D A 3D
• Size: Scalatura della texture. La texture è ripetuta tante volte quanto è ndicato
qui.
26.1. SPOSTAMENTO DI COORDINATE. SCALATURA E TRASFORMAZIONE217
Muovere una texture: Come descritto nella precedente sezione potete manipolare la texture nella parte della te
Introduzione
Per modelli 3D più complessi, le mappature classiche cubica, cilindrica o sferica solita-
mente non sono sufficienti. Per una proiezione ancora più accurata l’UV mapping può
aiutare. Esso può essere usato per applicare textures a forme arbitrarie e complesse,
come teste umane o animali. Spesso queste textures sono immagini disegnate, create
in applicazioni come The Gimp, Photoshop, o la vostra applicazione di disegno preferita.
Mentre le textures procedurali (descritte nel capitolo precedente) sono utili - non si ri-
petono mai e ’riempiono’ sempre gli oggetti 3D - esse non sono sufficienti per immagini
più complesse o naturali. Per dirne una, la pelle di una testa umana non apparirà mai
sufficientemente corretta se generata con le procedurali. Le rughe in una testa umana, o
i graffi su di un’automobile non si trovano in punti casuali, ma dipendono dalla forma del
modello e dal suo uso. Le immagini dipinte manualmente, o le immagini catturate dal
mondo reale danno maggiore controllo sul risultato finale. Invece di dedicarsi a modifi-
care gli sliders numerici, gli artisti potranno controllare ogni singolo pixel della superficie.
Una mappa UV descrive quale parte della texture dovrà essere attaccata ad ogni po-
ligono nel modello. Ogni vertice del poligono viene assegnato a coordinate 2D che
definiscono quale parte dell’immagine viene mappata. Queste coordinate 2D sono chia-
mate UV (comparate alle coordinate XYZ del sistema 3D). L’operazione di generare
queste mappe UV è anche chiamata unwrap (srotolamento), perchè è come se la mesh
venisse sviluppata su di un piano 2D.
Un Consiglio: L’UV mapping è anche essenziale nel game engine di Blender, o in qualsiasi altro gioco. Esso è lo
27.1 L’editor UV
La mappatura UV si realizza in Blender all’interno della finestra dell’editor UV e con
una speciale modalità nella finestra 3D chiamata Modalità di Selezione delle Facce UV
(UV Face Select Mode). L’editor UV vi permette di mappare le textures direttamente
sulle facce delle meshes. Ogni faccia può avere assegnate coordinate di texture indivi-
duali, e può essere combinata con i colori dei vertici per rendere la texture più chiara o
più scura o per darle dei colori. Usando l’editor UV ad ogni faccia della mesh vengono
219
220 CAPITOLO 27. INTRODUZIONE
Con View Aligns Face abilitato, la scucitura Cilindrica e Sferica viene effettuata dalla
vista. La vista si suppone essere di fronte al Cilindro/Sfera, con i cerchi in alto ed in
basso della vista. Il Cilindro/Sfera viene tagliato in un apposito lato della vista.
Con VA Top (Allinea la vista in Alto [View Aligns Top]) abilitato, la vista deve guardare
attraverso il Cilindro / Sfera. Viene tagliata nella parte alta della vista. Con questo
attivato si può definire anche come la vista venga ruotata rispetto ai poli con le opzioni
PolarZX e Polar ZY .
Draw Edges e Draw Faces nel Pannello attivano la visualizzazione dei bordi e delle fac-
ce nella Finestra 3D mentre si è in Modo Selezione di Facce [Face Select]. Le facce
selezionate in questo modo verranno disegnate in viola trasparente (o il colore del te-
ma), simile al Modo Edit. Il disegno delle Cuciture [Seams] in Modo Edit ed in Modo
Selezione di Facce può essere scambiato con Draw Seams . Anche i colori delle cuciture
possono essere cambiati nelle opzioni dei Temi.
27.3. MODIFICA DELLE COORDINATE UV 223
Stick Local UVs to Mesh Vertex (Attacca le UV Locali al vertice della Mesh) fun-
ziona allo stesso modo, ma seleziona solo le UV ’connesse’, ovvero che rientrino nel
raggio di 5 pixel della prima UV selezionata. Tale modalità si può usare anche se non è
impostato come default, tenendo premuto SHIFT mentre si seleziona un vertice.
Con Active Face Select (Seleziona ed Attiva Faccia) abilitato, un click di RMB sele-
zionerà una faccia, e la renderà attiva. Questo può essere posto on/off premendo CKEY .
Per tutte e tre queste opzioni viene mostrata una speciale icona in basso a destra del-
l’Editor UV. Si noti che Active Face Select e Stick UVs to Mesh Vertex possono
essere contemporanei.
Unlink Selection (Scollega Selezione) si baserà sulla selezione corrente, soltanto che
lascia tali UV selezionate, e le cui facce sono totalmente selezionate. Come dice il nome,
questo è utile per scollegare le facce e spostarle altrove. Il tasto attivo è ALT-L .
Select Linked UVs (Seleziona le UV Collegate) funziona come Select Linked nell’in-
quadratura [View] 3D. Selezionerà tutte le UV che sono ’connesse’ alle UV attualmente
selezionate. La differenza con l’inquadratura 3D è che nell’Editor UV, le UV sono con-
nesse ’implicitamente’. Due UV sono considerate selezionate se la distanza tra esse non
supera i 5 pixels. Il tasto attivo è LKEY .
224 CAPITOLO 27. INTRODUZIONE
Diverse parti della mappa UV possono essere cucite se i vertici UV del bordo corrispon-
dono agli stessi vertici della mesh utilizzando il comando Stitch ( VKEY ). Il comando
di sutura [stitch] funziona unendo profili irregolari, basta selezionare i vertici sulla linea
perimetrale utilizzando Stick UVs to Mesh Vertex
Limit Stitch funziona allo stesso modo. La differenza è che si accosta [snaps] assieme
alle UV entro un dato range. Il limite di default è di 20 pixel. Il vantaggio su ’Stitch’ è
che evita che le UV, che si suppone restino separate, si cuciano assieme. Si può vedere
sulle schermate come Limit Stitch evita gli avvolgimento [wraparounds] quando si cu-
ciono assieme due parti di un Cilindro.
Qualche suggerimento:
• Premete RKEY nella finestra 3D per richiamare un menù per la rotazione delle
coordinate UV.
• Talvolta è necessario spostare i files delle immagini in una nuova locazione dell’hard
disk. Si preme NKEY nella Finestra Immagine per richiamare un menù Replace
Image name (Sostituisci Nome dell’Immagine). Si può immettere al posto del nome
della vecchia directory, quello nuovo. Premendo OK si modificano i percorsi [paths]
di tutte le immagini in Blender che prima erano poste nella vecchia directory.
(Nota: come nuova directory s usa il codice // per indicare la directory dove
risiede il file Blender).
quindi scegliendo LSCM , che scegliendo LSCM Unwrap dal pannello UV Calculation.
Per
es-
se-
re
in
gra-
do
di
scu-
ci-
re
cor-
ret-
ta-
men-
te
una
Figura 27.8: Texture modulata dai Colori dei Vertici. me-
sh
con LSCM, bisogna essere sicuri che la mesh possa essere appiattita senza troppe defor-
mazioni (in termini matematici, dovrebbe essere equivalente ad un disco). Questo viene
fatto definendo cuciture, cioè luoghi dove la mesh verrà tagliata. Non c’è bisogno di ag-
giungere una cucitura se la mesh può essere scucita (srotolata) direttamente su un piano.
In Modo Edit, i bordi selezionati possono essere marchiati (segnati) o meno come cuci-
ture usando CTRL-E . Qui si può vedere un cubo con le cuciture [seams], e la mappa
UV risultante dopo l’applicazione della LSCM.
27.6 Il rendering e le
coordinate UV
Anche senza un’Immagine assegna-
ta alle facce, si può effettuare il ren-
dering delle texture utilizzando le
coordinate UV. Per questo, si usa
il pulsante verde UV nel menù del-
la Pulsantiera del Materiale ( F5
).
Texture Plugins
Come nota finale sulla texture, diamo uno sguardo al pulsante del quarto tipo di texture,
Plugin .
Per usare un plugin Texture, si seleziona tale opzione, quindi si clicca sul pulsante Load
Plugin che appare nella Pulsantiera della Texture. Una finestra vicina si trasforma in
una finestra di Selezione File in cui si può selezionare un plugin. Questi plugin sono files
.dll in Windows e files .so sui vari sistemi tipo Unix.
Una volta caricato un plugin esso cambia la Pulsantiera della Texture Buttons col pro-
prio insieme di pulsanti, come descritto nei riferimenti di ogni singolo plugin.
227
228 CAPITOLO 28. TEXTURE PLUGINS
Parte V
LUCI
229
231
Le leggi fisiche sul rimbalzo della luce vengono simulate dai motori di rendering che
utilizzano il Ray Tracing e con Blender si possono simulare ricorrendo al motore della
Radiosità ( Capitolo Radiosity ).
Il ray tracing e la radiosità sono processi lenti. Blender può eseguire molto più veloce-
mente il rendering col suo motore di rendering a scansione di linea (scanline renderer)
interno. In effetti, è un ottimo scanline renderer. Questo tipo di motore per il rendering
è molto più veloce, dato che non prova a simulare il funzionamento reale della luce,
supponendo molte ipotesi esemplificanti.
Tipi di luci
• Faretto (Spot)
Ciascuna di queste luci può essere aggiunta alla scena premendo SPACE e selezionan-
do la voce di menù Lamp . Questa azione aggiunge una luce di tipo Lampada . Per
selezionarne un tipo diverso, o regolarne i parametri, bisogna andare nella finestra del
Contesto dell’Ombreggiatura [Shading] ( F5 ) e nel sub-contesto Lamp ( ). Una co-
lonna d’interruttori, nel Pannello Preview , consente di scegliere il tipo di luce.
dividere in due categorie: Quelli che riguardano direttamente la luce, che sono raggrup-
pati nei Pannelli Lamp e Spot , e quelli che ne definiscono le textures, che stanno sul lato
destro del pannello Texture , che hanno due Tabs (Fincature). I tabs sono molto simili
a quelli relativi ai materiali. Nella seguente sottosezione ci concentreremo sui primi due
Pannelli ( Pulsanti generali delle Luci ), lasciando una breve discussione sulla texture
233
234 CAPITOLO 29. TIPI DI LUCI
nella sezione Regolazione delle Luci del capitolo Buffer delle Ombre
• Negative - Fa sı̀
che la lampada
Figura 29.2: Pulsanti Generali della Luce. emetta della luce
’negativa’, vale a
dire, la luce emes-
sa dalla lampada viene sottratta, anziché aggiunta, a quella emessa da qualsiasi
altra luce nella scena.
• Layer - Fa sı̀ che
la luce si riversi so-
lo sugli oggetti po-
sti sullo stesso li-
vello (layer) della
luce.
• No Diffuse - Fa
in modo che la lam-
pada emetta luce
ma senza influire
sulla proprietà ’Dif-
fuse’ dell’ombreg-
giatore [shader] del
materiale, dunque,
dando solo un’evi-
denza ’Speculare’.
• No Specular - Fa
in modo che la lam-
pada emetta luce
ma senza influire
sulla proprietà ’Spe-
cular’ dell’ombreg-
giatore [shader] del
materiale, quindi,
dando solo un’om-
breggiatura ’Diffu-
sa’.
• Energy - L’energia
irradiata dalla lam-
pada.
235
• R, G, B - Le com-
ponenti rossa (red),
verde (green) e blu
(blue) della luce emes-
sa dalla lampada.
236 CAPITOLO 29. TIPI DI LUCI
Capitolo 30
Il tipo di luce più semplice è la Luce Solare [Sun] ( Luce Solare. ). Una Sun è una luce
di intensità costante proveniente da una data direzione. Nella vista 3D la luce Solare
viene rappresentata da un punto cerchiato giallo, che ovviamente diventa viola quando
selezionato, più una linea tratteggiata.
Tale linea indica la direzione dei raggi Solari. Essa è per default normale alla vista in
cui è stata aggiunta alla scena e può essere ruotata selezionandola e premendo RKEY .
Infine, è importante notare che giacché la lampada Sun è definita dalla sua energia, dal
colore e dalla direzione , la posizione della lampada stessa è ininfluente.
Esempio di Luce Sun - 2. mostra una seconda impostazione, creata con una serie di
piani distanti 1 unità di Blender tra loro, illuminati con luce Sun. L’uniformità dell’illu-
minazione è ancor più evidente. Questa immagine sarà utilizzata come riferimento per
i confronti con gli altri tipi di lampade.
237
238 CAPITOLO 30. LUCE DEL SOLE
La luce Hemi è un tipo molto particolare di luce progettata per simulare la luce prove-
niente dal cielo molto nuvoloso, o in ogni caso, uniforme. In altre parole è la luce emessa,
uniformemente, da una semisfera luminosa sovrastante la scena ( Lo schema concettuale
della lampada Semisferica (Hemi). ). Essa è probabilmente la meno usata delle luci di
Blender, ma merita di essere discussa prima delle due più usate, per la sua semplicità.
L’impostazione di questa luce assomiglia fondamentalmente alla Sun. La sua posizione
non è importante, mentre lo è l’orientamento. La sua linea tratteggiata rappresenta la
direzione in cui è emessa la massima energia, che è normale al piano definito dal taglio
della semisfera, e punta verso il lato buio.
239
240 CAPITOLO 31. LUCE SEMISFERICA (HEMI)
La direzione dei raggi di luce sulla superficie di un oggetto, è data dalla linea che unisce
la sorgente puntiforme luminosa ed il punto sulla superficie dell’oggetto stesso. Inoltre,
l’intensità della luce, si attenua secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada.
Oltre i pulsanti su menzionati, per la luce di tipo Lamp, servono altri tre pulsanti e due
sliders nel Pannello Lamp ( Pulsanti della luce di tipo Lamp. ):
• Distance - Questo dà, indicativamente, la distanza alla quale l’intensità della luce
è la metà di Energy. Gli oggetti più vicini ricevono più luce, gli altri oggetti ne
ricevono meno.
Il seguente Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1. mostra la stessa
disposizione dell’ultimo esempio di luce di tipo Sun, ma con una luce di tipo Lamp con
differenti valori di Distance e con un’attenuazione Quadratica attivata e disattivata.
241
242 CAPITOLO 32. LUCE DI TIPO LAMPADA (LAMP)
D
= E D+r Da quanto affermato è evidente che: l’intensità della luce è uguale alla metà
dell’energia per math:r=D . Se il Pulsante Quad è attivo:
2
D D
= E D+Q 2
1 r D +Q2 r
2 Questo è un po’ più complesso e dipende dai valori degli slider Quad1
dove l’intensità della luce non si attenua affatto. Se il pulsante Sphere viene premuto
l’intensità della luce math:I viene ulteriormente modificata dalla moltiplicazione per il
termine che ha una progressione lineare per math:r da 0 a math:D ed è identicamente 0
altrove. Se il pulsante Quad è disattivato, e quello Sphere è premuto:
D D−r
s = E D+r D ifr < D; 0altrimentiNel caso in cui entrambi i pulsanti Quad e Sphere
sono attivi:
2
D D D−r
s = E D+Q 2
1 r D +Q2 r
2 D ifr < D; 0altrimentiQuesta figura può essere d’aiuto per
comprendere tali comportamenti in modo grafico.
243
Suggerimento per la Luce di Tipo Lamp: Dato che la luce di tipo Lamp non produce ombre essa risplende alleg
244 CAPITOLO 32. LUCE DI TIPO LAMPADA (LAMP)
Faretto (Spot)
La luce di tipo Faretto (Spot) è quella più complessa tra le luci di Blender ed, infatti,
tra quelle più usate grazie al fatto che è la sola in grado di proiettare ombre.
Una luce Spot è un fascio a forma di cono generato dalla posizione della sorgente di
luce, che è la punta del cono, in una data direzione. Lo Schema della luce di tipo Faretto
(Spot). dovrebbe chiarire ciò.
245
246 CAPITOLO 33. FARETTO (SPOT)
• SpotSi - L’an-
Figura 33.3: I Pulsanti del Faretto (Spot). golo al verti-
ce del cono, o
apertura dello
Spot.
• SpotBl - La zo-
na tra la luce del
cono e la circo-
stante area non
illuminata. Il più
basso rende i bor-
di netti, il più
alto li ammorbi-
disce. Si noti che
33.2. PULSANTI DEL FARETTO (SPOT) 247
• HaloInt - Se il
pulsante Halo è
attivo, questo sli-
der definisce l’in-
tensità dell’alo-
ne del faretto. An-
che per questo
si fa riferimento
a la Sezione Lu-
ce Volumetrica .
Il gruppo in fondo di pulsanti della luce tipo Spot riguarda le ombre e costituisce un
ampio argomento che merita una sottosezione a sé. Prima di passare alle Ombre, la
Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45◦ mostra dei risultati per una luce Spot
che illumina il primo test con diverse configurazioni.
Note: In Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45◦ le ombre sono disattivate! Le ombre vengono tratta
248 CAPITOLO 33. FARETTO (SPOT)
La Luce Areale (Area Light) è pensata per simulare la luce che si origina da superfici
emettenti (o simili): uno schermo televisivo, i neon del tuo supermercato, una finestra,
un cielo nuvoloso... Essa produce ombre con contorni morbidi (bordi netti sono il più
delle volte prodotti da luci artificiali puntiformi) istanziando una lampada su di una
griglia di dimensioni definite dall’utente. La figura seguente ( Principi alla base della
Luce Areale ) aiuta a comprendere come vengano simulate le ombre morbide.
(a) è la Luce Areale cosı̀ come è definita in Blender. Se la sua forma è un quadrato
(Square), allora la morbidezza dei contorni delle ombre è definita dal numero di Cam-
pionamenti della luce (light Samples) in ognuna direzione della geometria. Per esempio,
(b) illustra il caso equivalente di una Luce Areale (di forma quadrata), con tre Campio-
namenti: la Luce Areale viene cioè considerata come una griglia con una risoluzione di
3 in ogni direzione, e con una Luce duplicata sui vertici (dupliverted) ad ogni nodo (in
totale 9 Luci).
Se nel caso (a) abbiamo Energia = E, nel caso (b), l’Energia di ogni singola Luce equiva-
lente è uguale a E/(Numero di luci). Ogni Luce produce un’ombra debole (proporzionale
all’Energia della Luce), e il sovrapporsi delle ombre le rende morbide (esse sono più scure
nei punti in cui le singole ombre si sovrappongono molto, e più chiare in tutti gli altri
punti).
249
250 CAPITOLO 34. LUCE AREALE (AREA)
L’altro/gli al-
tri pulsan-
ti definisco-
no le dimen-
sioni della
Luce Area-
le:
Size, SizeX,
SizeY – Im-
posta le di-
mensioni del-
l’Area Light
in base al-
la sua for-
ma: Size x
Size per la
Luce Area-
le quadra-
ta, e SizeX
x SizeY per
la Luce Area-
Figura 34.1: Principi alla base della Luce Areale le rettango-
lare.
Noise - (Rumore) I campionamenti delle ombre vengono spostati tra di loro in manie-
ra pseudo-casuale, per ammorbidire artificialmente i contorni delle ombre. Ancora una
volta, questa opzione non è molto utile quando usate alti valori di campionamento; lo
svantaggio è che questo Rumore genera una grana abbastanza evidente.
Figura 34.4: Esempio di una Luce Areale con Campionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio più Rumore
ciamo che se il vostro computer ha bassa potenza di calcolo e se volete usare le luci Areali
ed il Raytracing comunque, potreste trovare utile impostare un basso valore di Samples
(come 2.00) e attivare i pulsanti Dither e/o Noise al fine di simulare ombre leggermente
più morbide. Dovrebbe essere ovvio che questi risultati non saranno mai migliori che
una stessa illuminazione con un numero maggiore di Campionamenti.
252 CAPITOLO 34. LUCE AREALE (AREA)
Suggerimenti per le Luci Areali: Noterete che cambiando il parametro Size della vostra sorgente di luce estesa
Suggerimenti per le Luci Areali: Con uguali valori di Energy e Dist , una Luce Areale ed una normale Lampad
Capitolo 35
Gli schemi di illuminazione analizzati finora producono sugli oggetti solo aree più o meno
illuminate, ma nessuna proiezione di ombre o auto ombreggiatura, ed una scena senza
un’appropriata ombreggiatura perde profondità e realismo. D’altra parte, il calcolo del-
le ombre giuste richiede un vero - e lento - ray tracer. Per ogni scan liner, come lo è
Blender, le ombre possono essere calcolate usando un buffer delle ombre shadow buffer
per le luci che proiettano ombre. Questo implica che una ’immagine’, viene ’vista’ nel
rendering come se fosse vista dalla luce Spot stessa, e, per ciascun punto, è memorizzata
la distanza dal faretto. Ogni punto dell’immagine del rendering più lontano di ciascuno
di questi punti è considerato essere in ombra. Lo shadow buffer immagazzina questi
dati. Per tenere l’algoritmo compatto, efficiente e veloce tale shadow buffer ha una di-
mensione fissata inizialmente e che in Blender può andare da 512x512 a 10240x10240,
il valore più alto è quello più accurato. L’utente può controllare l’algoritmo tramite i
pulsanti in basso nel Pannello Spot ( Pulsanti per ombra della Luce di tipo Spot. ).
253
254 CAPITOLO 35. BUFFER DELLE OMBRE
Samples - Per ottenere delle ombre morbide lo shadow buffer, una volta calcolato, par-
tecipa al rendering con un proprio algoritmo di anti-scalettatura (anti-aliasing) che fun-
ziona effettuando una media del valore delle ombre su un quadrato con lato di una dato
numero di pixels. Samples è il numero di pixels. Il suo default è 3, vale a dire un qua-
drato 3x3. Valori più alti danno un migliore anti-aliasing, ed un tempo di calcolo più
lento. Bias - È la distorsione (bias) usata nel calcolo delle ombre, più alto è il valore,
migliore è il risultato ma più lento.
Soft - Controlla la morbidezza del bordo dell’ombra. Più è alto il valore, più è morbido
e più è esteso il bordo dell’ombra. Usualmente si dovrebbe assegnare un valore nell’in-
tervallo tra lo stesso valore del Pulsante numerico Sample al doppio di tale valore.
Halo step - Il passo di campionamento della luminescenza [halo] per le ombre volu-
metriche quando è attivata la luce volumetrica. Ciò sarà spiegato nella sezione Luce
Volumetrica .
Nota: Per calcolare le ombre nel rendering, esse devono essere abilitate ad un livello globale . Questo vuol dire
255
Luce Volumetrica
257
258 CAPITOLO 36. LUCE VOLUMETRICA
A partire da Blender v2.31 Ok, abbiamo visto le basi. Ora possiamo veramente parlare
d’illuminazione. Lavoreremo su un singolo esempio, più complicato di un piano: ’una
sfera su di un piano’, per vedere cosa si può ottenere in Blender con un’illuminazione
realistica. Ricostruiremo La composizione per la regolazione della Luce. . La figura
scimmiesca è Cornelius, il fratellino piccolo di Suzanne. Ha un materiale piuttosto lu-
cido marrone chiaro ( R =0.8, G =0.704 B =0.584, Ref =0.7, Spec =0.444, Hard =10 -
Sı̀, non molto scimmiesco, ma si parla di luci, non di materiali!) ed è posizionato su un
piano blu ( R =0.275, G =0.5, B =1.0, Ref =0.8, Spec =0.5, Hard =50). Per ora è illumi-
nato da un singolo faretto [spot] ( Energy =1.0, R = G = B =1.0, SpotSi =45.0, SpotBl
=0.15, ClipSta =0.1, ClipEnd =100, Samples =3, Soft =3, Bias =1.0, BufSize =512).
261
262 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE
Figura 37.4: Regolazione dello Spot. A sinistra: ClipSta troppo alto; Al centro: Buono; A Destra: ClipEnd trop
basso.
luminato emana luce esso stesso, quindi le ombre non sono completamente nere giacché
un po’ di luce s’irradia dalle regioni limitrofe.
Figura 37.6: La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed entrambe (a destra).
Perdita del colore: Il metodo dei tre punti può essere ulteriormente migliorato aggiungendo una quarta luce, pe
Questo vuol dire che, se il pavimento è orizzontale e z=0, come nel nostro esempio, e
con la Key light posta in (x=-5, y=-5, z=10), allora la luce di diffusione del pavimento
sarà posta nel punto (x=-5, y=-5, z=-10), puntando in alto ( L’impostazione della Luce
266 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE
Figura 37.8: Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra).
L’energia per tale luce sarà più
bassa della Luce Key (qui è 0.8)
ed il suo colore deve coincidere
con quello del pavimento (qui R
=0.25, G =0.5, B =1.0). Il ri-
sultato appare in L’impostazione del-
la Luce di Diffusione del pavimento.2
.
Perdita del colore2: Si noti che abbiamo usato una luce Spot no
precedente ( BufSize =512, Samples =3, Soft =3, Bias =1, ClipSta =5, ClipEnd
=21) il risultato è quello della Figura Il rendering in esterno. (al centro).
BufSize è troppo piccolo, ed il valore di Samples è troppo basso per tenerlo corretta-
mente in conto. Se si alzano BufSize a 2560, Samples a 6 e Bias a 3.0 il risultato è quello
in Figura Il rendering in esterno. (a destra). Più morbido.
37.3. PSEUDO-AREA LUMINOSA 269
• La messa a fuoco dei bordi dipende dalle posizioni relative e dalle dimensioni della
luce, l’ombra si disperde da un oggetto e l’oggetto riceve l’ombra.
Il primo punto è approssimato con la regolazione di ’Soft’ del faretto (Spot), ma non
il secondo. Per chiarire tale punto si immagini un palo alto e sottile in mezzo a un
pavimento illuminato dal Sole.
Il Sole non è un punto, ha una dimensione e, per noi terrestri, ha un’ampiezza di mezzo
grado. Se si guarda l’ombra si noterà che è molto netta verso la base del palo e lsi sfoca
andando verso la punta. Se il palo è abbastanza alto e sottile la sua ombra svanisce. Per
afferrare questo concetto si dia uno sguardo alla Figura L’area luminosa e la sua ombra.
. Il Sole irradia la luce, l’oggetto in mezzo ostruisce completamente i raggi del Sole
solo nella zona blu scuro. Per un punto nella regione blu chiaro il Sole è parzialmente
visibile, quindi ciascuna di tali aree è parzialmente illuminata.
In Blender, se si pone un
solo Spot ad una distan-
za fissa dal primo piano
e si guarda l’ombra pro-
iettata sul secondo pia-
no dato che questo se-
condo piano è ulterior-
mente più lontano si no-
terà che l’ombra si allar-
ga ma non si sfoca ( La
luce Spot e la sua ombra.
).
Un
ri-
sul-
ta-
to
mi-
glio-
re
si
può
rag-
giun-
ge-
re
am-
mor-
bi-
den-
do
Figura 37.19: Simulazione di un’area di luminosa con più Spots. gli
Spo-
ts, ovvero impostando SpotBl =0.45, Sample =12, Soft =24 e Bias =1.5 ( Simulazione
di un’area luminosa con più Spot soffusi. ).
Finalmente, Cornelius sotto l’Area Luminosa. mostra ciò che capita a Cornelius una vol-
ta che la Luce Chiave (Key) viene sostituita con i 65 Spots duplicati con Energy=0.0154
in disposizione circolare. Si noti come l’ombra ricada più morbidamente partendo da
netta vicino ai piedi e sfocandosi man mano che ci si allontana da lui. Questo è il com-
portamento fisico corretto.
37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE) 273
Questo si può avere usando una tecnica molto simile a quella usata per l’Area Lumino-
sa, ma usando una semisfera come mesh genitore. Questa viene solitamente chiamata
Illuminazione Globale.
Si può usare sia una Sfera UV sia una IcoSfera, quest’ultima ha i vertici distribuiti uni-
formemente mentre la prima ha una maggior concentrazione di vertici ai poli. Usando
una IcoSfera quindi si ottiene un’illuminazione più ’uniforme’, tutti i punti del cielo irra-
diano con la stessa intensità; una Sfera UV ha molta più luce al/i polo/i. Personalmente
raccomando la IcoSfera.
Figura 37.25: Ribaltamento delle Per ottenere un buon risultato si seleziona la Lu-
normali. ce Spot originale se ne cambiano i parametri per
avere un angolo maggiore con bordi più diffusi (
SpotSi =70.0; SpotBl =0.5); con i valori ClipSta
e ClipEnd adatti; in questo caso 5 e 30, rispetti-
vamente, in ogni caso i valori appropriati per rac-
chiudere tutta la scena; si aumenta samples a 6
e softness a 12. Si diminuisce Energy a 0.1; ci si
ricordi che si stanno usando molti faretti, quin-
di ciascuno dev’essere indebolito ( La regolazione
della Luce Spot. ).
276 CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE
Ora si può
effettuare il ren-
dering. Se
si assegnano
dei materiali
e viene da-
to un Mon-
do (World), il
risultato do-
vrebbe esse-
re quello della
Figura Siste-
Figura 37.27: La regolazione della Luce Spot. mazione con
la Luce Spot.
. Si notino le ombre dell’illuminazione ’omnidirezionale’. Un risultato ancora migliore
lo si ottiene con una IcoSfera di livello 3.
È possibile aggiungere una componente direzionale della luce simulando il Sole sia con
un unico Spot sia con un’Area Luminosa.
IL MONDO E L’UNIVERSO
279
281
Blender fornisce una gran quantità di scelte interessanti per completate i rendering ag-
giungendo uno sfondo realistico, ed alcuni interessanti effetti di profondità. È possibile
accedervi attraverso il Contesto di Shading (F5) e nel sotto-contesto ( F5 ) della pulsan-
tiera World mostrato in Figura ( ) Per default è presente un mondo uniforme molto
semplice. Lo si può modificare o aggiungere un nuovo Mondo (World).
Il modo più semplice per usare i Pulsanti del Mondo (World) consiste nel fornire alle
immagini uno sfondo ben sfumato. I pulsanti nel World consentono di definire il colore
all’orizzonte (pulsanti HoR,HoG, HoB ) ed allo zenith (pulsanti ZeR, ZeG, ZeB ).
283
284 CAPITOLO 38. LO SFONDO DEL MONDO
I Pulsanti Mondo [World] forniscono inoltre un Pannello Texture con due Tab (fincatu-
re). Essi vengono utilizzati in modo molto simile alle textures dei Materiali, tranne per
un paio di differenze ( Pulsanti Texture ):
• Texture mapping - ha solo le opzioni Object e View con View che è l’orientamento
di default.
Ambient Occlusion
I raggi sono inviati all’emisfero secondo una distribuzione casuale, questo causa diffe-
renze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti fino a che il numero di raggi
emessi è sufficientemente elevato da fornire buoni dati statistici. Ecco perchè AO genere
immagini con grana, che appaiono un po sporche se non ci sono abbastanza raggi. Il
numero di raggi emessi è controllato dal pulsante numerico Samples (campionamenti).
Il valore di default 5 è generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di
raggi emessi è questo valore al quadrato. (quindi Samples =5 significa 25 raggi). Effetto
di diversi valori di campionamento. mostra una piccola scena, con un numero crescente
di campionamenti. Ovviamente anche i tempi di rendering aumentano con l’aumentare
del numero dei campionamenti!
I tasti Dist e Use Distances consentono un ulteriore controllo sull’ ombreggitura defi-
nendo un comportamento influenzato dalla distanza nell’occlusione. La colonna di tasti
Add , Sub e Both controlla il comportamento dell’ occlusione.
285
286 CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION
• Add - Il pixel riceve luce in base al numero di raggi non ostacolati. La scena è più
luminosa.
• Sub - Il pixel riceve ombre (luce negativa)in base al numero di raggi ostacolati. La
scena è più scura.
Nota: Se si sceglie Sub allora deve esserci una sorgente luminosa da qualche parte, altrimenti la scena sarà davv
La colonna di tasti Plain , Sky Color e Sky Texture controlla il colore della luce:
• Plain -Il pixel riceve pura luce bianca in base al numero di raggi non ostacolati.
• Sky Color - Il pixel riceve luce colorata, il colore è calcolato in base alla porzione di
cielo colpita dai raggi non ostacolati ( Ambient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith
è blu,L’ Horizon è arancio, e il tipo è Blend cosı̀ il cielo diventa completamente
arancione al Nadir. ).
• Sky Texture - Deve esserci una immagine come texture del cielo, possibilmente
una AngMap o una SphereMap . Si comporta come Sky Color ma il colore del
raggio dipende dal colore del pixel colpito sulla sky texture.
287
288 CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION
Lo slider Energy
controlla la
quantità di
luci/ombre crea-
te dalla pro-
cedura di AO.
Dal momen-
to che l’AO
avviene sul-
la mesh ori-
ginale fac-
cettata, è pos-
sibile che la
luce AO ren-
da le facce
visibili an-
che su og-
getti con ’smoo-
th’ attivo.
Ciò è dovu-
to al modo
Figura 39.3: mbient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith è blu,L’ Horizon in cui i rag-
è arancio, e il tipo è Blend cosı̀ il cielo diventa completamente arancione gi AO ven-
al Nadir. gono spara-
ti, e può ve-
nire controllato con la barra numerica Bias (polarizzazione). Le impostazioni di pola-
rizzazione permettono di controllare quanto morbide appariranno le facce nel rendering
con AO. Il ’bias’ denota l’angolo (in radianti) in cui l’emisfero sarà considerato più
stretto. Valori da 0.05 a 0.1 tipicamente funzionano bene. ( Il valore bias dell’Ambient
Occlusion. ).
Si tenga conto che questo è raytracing, per cui tende ad essere lento. Per di più le
prestazioni dipendono massicciamente dalla dimensione dell’Octree, si veda il capitolo
sul Rendering per maggiori informazioni.
289
290 CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION
Capitolo 40
Foschia
La Foschia può aumentare ampiamente l’illusione della profondità nei propri rendering.
Per creare una foschia, sostanzialmente Blender mischia il colore dello sfondo col colore
dell’oggetto ed aumenta la gradazione del primo, quanto più l’oggetto è lontano dal-
la telecamera. Le impostazione della Foschia (Mist) stanno nel Pannello Mist Stars
Physics e sono mostrate in I Pulsanti della Foschia .
Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra). mostra i risultati con e
senza foschia. Le impostazioni appaiono in Impostazione del Mondo. ; la texture è una
semplice texture procedurale cloud (nube) con impostato il rumore Hard .
291
292 CAPITOLO 40. FOSCHIA
Stelle
Le stelle sono oggetti simili alle luminescenze [halo] disposte casualmente sullo sfon-
do. Le impostazioni della Stella appaiono nella parte destra del Pannello Mist Stars
Physics ( I pulsanti della Stella. )
Il rendering delle Stelle. mostra la stessa immagine nebbiosa della Foschia ma con in più
le stelle. Le impostazioni delle Stelle usate per l’immagine appaiono in Le impostazioni
della Stella.
293
294 CAPITOLO 41. STELLE
ANIMAZIONE
295
297
Gli oggetti possono essere animati in molti modi. Possono essere animati come Ogget-
ti, si può cambiare la posizione, l’orientamento o la dimensione nel tempo; si possono
animare deformandoli; se ne possono animare i vertici o i punti di controllo; oppure pos-
sono essere animati tramite delle complesse e flessibili interazioni con uno speciale tipo
di oggetto: l’Armatura. In questo capitolo parleremo del primo caso, ma gli elementi
forniti qui sono veramente vitali per comprendere anche i capitoli successivi.
Nel software di animazione per spostare un oggetto 3D vengono, normalmente, usati tre
metodi:
In Blender i primi due metodi sono totalmente integrati in uno solo, il sistema IPO
(InterPOlation). Fondamentalmente, il sistema IPO consiste in curve di moto standard.
La semplice pressione di un pulsante cambia il sistema da IPO a Fotogrammi Chiave,
senza conversione, e senza cambiare i risultati. L’utente può lavorare con Fotogrammi
Chiave, cambiare in Curve di Moto, e tornare ancora indietro, con qualsiasi modo pro-
duca il risultato migliore e soddisfi le preferenze dell’utente.
Anche il sistema IPO ha delle rilevanti implicazioni nelle animazioni dei Percorsi.
298
Capitolo 42
Blocco IPO
In Blender il blocco IPO è universale. Non fa alcuna differenza se si utilizza per il movi-
mento di un oggetto o per le impostazioni di un materiale. Una volta imparato a lavorare
con un oggetto IPO, diventerà ovvio lavorare con gli altri. Ad ogni modo Blender non
fa distinzione tra i diversi tipi di IPO e l’interfaccia tiene automaticamente traccia di ciò.
Ogni tipo di blocco IPO dispone di un numero fisso di canali . Ciascuno di questi ha un
nome ( LocX , SizeZ , ecc.) che ne indica il modo con cui è usato. Dopo aver aggiunto
una curva IPO ad un canale, immediatamente inizia l’animazione. A propria discrezione
(e ci sono dei canali separati per questo), si può collegare una curva direttamente ad un
valore ( LocX ...), oppure può riguardarne una sua variazione ( dLocX ...). Quest’ultimo
consente di spostare un oggetto come si fa di solito, con la Traslazione [Grabber], senza
disturbare la IPO. L’attuale posizione è determinata quindi dalle Curve IPO relative a
quella posizione.
L’interfaccia di Blender offre molte possibilità per copiare le IPO, collegarle a più di un
oggetto (una IPO può animare più oggetti), o cancellarne i collegamenti. La sezione
Riferimento [Reference] della Finestra IPO fornisce una dettagliata descrizione. Questo
capitolo è limitato alle opzioni principali per un’applicazione.
299
300 CAPITOLO 42. BLOCCO IPO
Capitolo 43
Oltre ai canali standard, che si possono impostare tramite IKEY , si hanno delle opzio-
ni delta , come dLocX . Questi canali consentono di assegnare una modifica relativa e
sono utilizzati prevalentemente per controllare più oggetti con la stessa IPO. Inoltre, è
301
302 CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO
Ciascuna curva può essere selezionata individualmente con RMB . Inoltre, le modalità
Traslazione e Dimensionamento operano proprio come nella finestra 3D. Le IPO si pos-
sono selezionare cliccando sul pulsante del colore alla destra della colonna dei nomi dei
canali. Cliccando il nome del canale IPO in effetti si nasconde/mostra la curva relativa.
Selezionando tutte le curve ( AKEY ) e spostandole a destra ( GKEY ), si può spostare
l’intera animazione nel tempo.
Ogni curva può essere posta in Modo Edit singolarmente, o collettivamente. Si selezio-
nano le curve e si preme TAB . Appaiono i singoli vertici e le maniglie della curva. Le
maniglie [handles] di Bézier sono codificate, come nell’Oggetto Curva:
• Maniglia Libera (nera). Questa può essere usata in qualsiasi modo si vuole.
Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata).
• Maniglia Allineata (rosa [altrove indicata con viola]). Queste maniglie giacciono
sempre su una linea retta. Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata).
• Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia
precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY .
Le maniglie possono essere spostate selezionandone prima il vertice centrale con RMB .
Con questo si selezionano anche gli altri due vertici. Con RMB premuto e spostando si
entra immediatamente in Modo Traslazione [Grab]. Le maniglie possono essere ruotate
selezionandone l’estremità di uno dei vertici e quindi trascinandole tenendo premuto
RMB e spostandosi.
In una curva vengono poste per default le maniglie Auto. La prima e l’ultima maniglia
Auto si spostano sempre orizzontalmente, per creare un’interpolazione fluida.
Le curve IPO hanno un’importante caratteristica che le distingue dalle normali cur-
ve: è impossibile avere più di un segmento di curva orizzontalmente. Anelli e cerchi
in una IPO non hanno senso essendo ambigui. Una IPO può avere 1 solo valore nello
stesso momento. Questo viene rilevato automaticamente nella finestra IPO. Spostando
orizzontalmente delle porzioni di Curva IPO, si vedranno i vertici selezionati spostarsi
’attraverso’ la curva. Questo consente di duplicare tratti di curva ( SHIFT-D ) e spo-
starli in un’altra porzione di tempo.
43.1. LE CURVE IPO 303
È importante indicare come una curva IPO debba essere letta all’esterno [prima e dopo]
della curva stessa. Per questo ci sono quattro opzioni nel sub-menù Curve>>Extend
Mode nella testata della Finestra IPO ( Opzioni per l’estensione della IPO. ).
Da sinistra a destra:
Oltre alle Béziers,, ci sono altri due possibili tipi di curve IPO. Per selezionarle si usa il co-
mando TKEY , ed il menù che appare, o la voce del sotto-menù Curve>>Interpolation
Mode per selezionarla. L’interpolazione della Curva IPO selezionata può essere imposta-
ta a:
• Constant (costante) - dopo ogni vertice della curva, questo valore resta costante.
Non viene effettuata alcuna interpolazione.
• Linear (lineare) - avviene un’interpolazione lineare tra i vertici.
• Bezier (Bezier) - l’interpolazione fluida standard.
Le curve IPO non devono necessariamente essere impostate creando Fotogrammi Chia-
ve. Esse si possono anche disegnare ’a mano’. Si usa il comando CTRL-LMB . Queste
sono le regole:
• Non c’è ancora un blocco IPO (in questa finestra) ed è stato selezionato un ca-
nale :viene creato un nuovo blocco IPO con la prima curva IPO con un vertice
posizionato dove si è cliccato col mouse.
304 CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO
• C’è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale senza una curva IPO: viene
aggiunta una curva IPO con un vertice.
• C’è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale con una curva IPO esistente:
viene aggiunto un nuovo punto alla curva IPO selezionata.
Questo non è possibile se ci sono più curve IPO selezionate o in modo Edit.
La limitazione a tre numeri XYZ delle rotazioni è meno intuitiva. Questa, chiamata ro-
tazione di Eulero, non è uniforme -la stessa rotazione può essere espressa con differenti
43.2. CHIAVI IPO 305
numeri- ed ha il fastidioso effetto che non è possibile ruotare da una posizione ad un’al-
tra, l’infausto gimbal lock . Lavorando con diverse Chiavi di Rotazione, l’utente può
improvvisamente imbattersi in delle interpolazioni inaspettate, o può concludere che è
impossibile forzare un particolare asse di rotazione quando si effettuano delle modifiche
manuali. Anche qui, una soluzione migliore consiste nel lavorare con le gerarchie. Un
Genitore assegnerà sempre l’asse di rotazione specificato al Figlio. (È utile sapere che
le rotazioni X, Y e Z vengono calcolate dopo le altre. La curva che riguarda il canale
RotX , determina sempre l’asse di rotazione X).
cose:
• Ora la finestra IPO disegna linee verticali attraverso tutti i vertici di tutte le
curve IPO visibili (ora le IPO sono nere). I vertici con lo stesso valore di ’frame’
sono collegati a linee verticali. Le linee verticali (le Chiavi IPO) possono essere
selezionate, spostate e duplicate, proprio come i vertici in Modo Edit. Le Chiavi
IPO si possono spostare solo orizzontalmente.
• L’oggetto non solo appare nella sua attuale posizione ma appaiono anche degli
oggetti ’fantasma’ in tutte le posizioni delle Chiavi. Inoltre per essere in grado
di visualizzare le posizioni Chiave dell’oggetto, queste si possono modificare anche
nella finestra 3D. In questo esempio, si usa il modo Traslazione [Grab] sull’oggetto
per cambiare le Chiavi IPO selezionate .
• Si può usare solo RMB per selezionate le Chiavi IPO nella finestra IPO. La Se-
lezione Delimitata [Border], e l’estensione della selezione, qui non sono abilitate.
Si selezionano tutte le Chiavi IPO per trasformare tutto il sistema di animazione
nella finestra 3D.
• Il comando Insert Key riguarda sempre tutti gli oggetti selezionati. Le Chiavi
IPO per più oggetti possono essere trasformate simultaneamente nella finestra 3D.
Si usa il comando SHIFT-K : Show and select all keys per trasformare una
completa animazione di un gruppo di oggetti tutto in una volta.
• Ciascuna Chiave IPO è composta da vertici che hanno esattamente lo stesso valore
di fotogramma. Se i vertici vengono spostati manualmente, si possono avere un
gran numero di chiavi, ciascuna con una sola curva. In questo caso, si usa il
comando JKEY (Join) per unire le Chiavi IPO selezionate. È possibile anche
assegnare i vertici delle Chiavi IPO selezionate per tutte le curve visibili: si usa
IKEY nella finestra IPO e si sceglie Selected keys.
43.3. ALTRE APPLICAZIONI DELLE CURVE IPO 307
I Pulsanti del Menù IPO Type nella testata [header] ( La finestra IPO. ) permettono la
selezione del tipo di Blocco IPO, quello attivo è l’Oggetto IPO appena descritto finora,
ma ci sono IPO del Materiale, IPO del Mondo [World], IPO dei Vertici Chiave, IPO
dei Vincoli e IPO di Sequenza. Non tutte le voci sono sempre presenti, dipende dal
contesto. Il blocco di Curva IPO appare se l’oggetto selezionato è una curva ma non
una Mesh, appare solo la IPO Lampada, se l’oggetto selezionato è una lampada.
Inoltre, in ciascun fotogramma, si può fare in modo che Blender carichi un’altra Imma-
gine (numerata) come mappa di texture invece di averne una fissa. È anche possibile
usare, per questo, file di filmati SGI o AVI.
tempo di animazione nel tempo di animazione globale ( La IPO del tempo lineare ).
IPO del Tempo multiple: Per effettuare un totale rallentamento si deve copiare la IPO del Tempo per ciascun s
Parte VIII
DEFORMAZIONI
309
311
Animare un Oggetto o un Materiale, non è la sola cosa che si può fare in Blender. Si
può cambiare, ristrutturare, deformare i propri oggetti nel tempo!
Ci sono addirittura diverso modi per farlo, ed una tecnica è talmente potente e generale
che c’è un intero capitolo dedicato: Animazione di Personaggi. Le altre tecniche saranno
trattate qui di seguito.
312
Capitolo 44
Gli hooks (ganci) danno accesso a livello oggetto alla geometria base di mesh, curve,
superfici e lattici. Un hook è una caratteristica di un oggetto ed è come un genitore
di un oggetto, ma per i vertici. Si possono creare quanti hook si vogliono per un og-
getto, ed assegnare a ciascun hook i vertici che verranno influenzati. È possibile anche
sovrapporre gli hook, nel qual caso viene fornito un fattore di peso per ciascun hook che
determina l’influenza che ciascun hook avrà sui vertici condivisi.
Nota: Quando si rimodella totalmente qualcosa, bisogna anche riassegnare gli hook esistenti.
• Add, New Empty Aggiunge un nuovo hook e crea un nuovo oggetto Empty, che
sarà un genitore della selezione, al centro della selezione.
• Add, To Selected Object Quando viene selezionato un altro oggetto (lo si può
fare in modo edit con CTRL-RMB ) il nuovo hook viene creato ed imparentato a
tale oggetto.
313
314 CAPITOLO 44. OGGETTI HOOK (GANCI)
Figura 44.2: Il menu • Force Poiché più hook possono agire sugli stessi vertici,
esteso degli Hooks in questo modo si può regolare l’influenza di un hook. Le
regole di pesatura sono:
– Se il totale di tutte le forze è più piccolo di 1.0, il
resto, 1.0 - le forze, sarà il fattore che avrà la posizione originale come forza.
– Se il totale di tutte le ’forze’ è maggiore di 1.0, si
useranno solo le trasformazioni degli hook, mediati
dai loro pesi.
• Falloff (Attenuazione) Se diverso da zero, il Falloff è
la distanza oltre la quale l’influenza di un hook si az-
zera. Attualmente si usa un’interpolazione fluida, com-
parabile agli Strumenti di Modifica Proporzionale (PET)
Proportional Editing Tools . (Si veda mesh modeling PET
)
44.4. IL PANNELLO HOOKS 315
Introduzione
317
318 CAPITOLO 45. INTRODUZIONE
Capitolo 46
Uso
Partendo da una mesh di base, l’utente abilita le chiavi inserendo la chiave di base. Que-
sto si ottiene selezionando l’oggetto mesh e premendo IKEY e quindi scegliendo Mesh
. Alternativamente, questo passaggio può venire eseguito selezionando l’oggetto mesh,
andando nei pulsanti di Editing ( F9 ) e selezionando il pannello Shapes . Quindi si
preme il pulsante Add Shape Key .
Una cosa da notare qui, è che quando si crea una nuova forma, essa sarà creata in base
alla forma attualmente selezionata. Quando si creano forme chiave dalla forma di base,
la nuova forma sarà una copia di quella; mentre se l’utente crea una forma chiave men-
tre ne è selezionata un’altra che era già stata modificata, la nuova forma sarà una copia
della forma modificata.
Le chiavi addizionali possono essere rinominate cliccando sul nome della forma chiave
nel pannello Shapes .
319
320 CAPITOLO 46. USO
Una volta che la chiave desiderata è stata scelta, la forma Figura 46.1: Posizione dello
può essere alterata entrando in editmode TAB e spostan- strumento di selezione delle
do i vertici. chiavi di forma nel pannello
Shapes
Nota: Aggiungere o rimuovere un vertice una volta che
le forme chiave sono state create è molto macchinoso. I cambiamenti si propagano alle
altre forme in base alla loro posizione relativamente alla forma attuale, ed i risultati
sulle altre forme possono essere pessimi.
SAppena le forme vengono selezionate dal pannello Shapes , le forme alterate verranno
mostrate sull’oggetto mesh.
46.1.4 Puntaspilli
Quando una mesh non ha una chiave appuntata,
essa può mostrare molte chiavi contemporaneamen-
te. Per evitare questo, si prema l’icona puntaspil-
li.
Dal momento che Blender permette la creazione di Duplicati Collegati che condividono
dati di blocchi subordinati (come i dati di mesh e di shape key) si potranno creare copie
multiple di una mesh usando ALT-D .
Quando un duplicato è stato creato, si muova il duplicato in una posizione diversa dello
schermo. Si punti il duplicato su di una forma cliccando sull’icona puntaspilli nel pan-
nello Shapes. Infine, si riselezioni la mesh ’originale’. Se si fa questo procedimento per
tutte le chiavi, si otterrà una galleria di forme chiave (che è utile quando si modificano
le chiavi).
46.2. MISCELARE CHIAVI DI FORMA 321
I pulsanti min e max regolano i margini di applicazione per la barra numerica value sia
nel pannello Shapes che nella finestra Action Editor .
Conviene impostare le forme, ed i settaggi min / max nel pannello Shapes , e miscelare
il tutto nell’ Action Editor .
In Blender si possono anche creare Vertici Chiave [VertexKeys] (in contrapposizione agli
Oggetti Chiave, che indicano la posizione degli oggetti); i VertexKeys sono le indicazioni
delle posizioni dei vertici all’interno di un Oggetto. Dato che questo può coinvolgere
migliaia di vertici, non vengono create delle Curve di Moto per ciascun vertice, ma viene,
invece, utilizzato il tradizionale sistema di Posizioni Chiave. Viene usata una sola Curva
IPO per determinare come eseguire l’interpolazione ed i momenti in cui si può vedere
un VertexKey.
I VertexKeys fanno parte dei Dati dell’Oggetto [Object Data], non dell’Oggetto. Quan-
do si duplica l’Object Data, viene copiato anche il blocco di VertexKey. In Blender non
è possibile consentire a più Oggetti di condividere gli stessi VertexKeys, dato che non
sarebbe molto pratico.
Il blocco Vertex Key è universale e comprende la distinzione tra una Mesh, una Curva,
una Superficie ed un Lattice. Anche l’interfaccia e l’uso è uniformato. In questa sezione
è spiegata in dettaglio la lavorazione dei VertexKeys della Mesh, e contiene diverse brevi
osservazioni sugli altri Object Data.
La posizione della prima VertexKey che si crea è sempre la Chiave [Key] di riferimento .
Tale Chiave definisce le coordinate della texture. Solo se si attiva tale Chiave si possono
cambiare le facce, le curve o il numero dei vertici. È consentito assegnare ad altre Chiavi
un numero diverso di vertici. Il sistema della Chiave li interpola automaticamente.
Di seguito viene fatto un esempio pratico. Quando si lavora con le VertexKeys, risulta
molto pratico avere una finestra IPO aperta. Per esempio, si può usare il primo Schermo
[Screen] dal file standard di Blender. Nella finestra IPO, si deve indicare che si vogliono
vedere le VertexKeys. Questo si fa col Pulsante Menù tipo IPO e selezionando Vertex
. Si va nella finestra 3D col cursore del mouse e si preme IKEY . Con un oggetto Mesh
selezionato ed attivo. Il menù Insert Key ha diverse voci, riguardanti la Mesh . Appena
selezionata, appare una seconda dialog ( Il Menù Insert Vertex Keys. ) chiedendo di
scegliere tra Vertici Chiave Relativi o Assoluti.
Si sceglierà Absolute Keys ; viene disegnata una linea gialla orizzontale nella Finestra
IPO. Questa è la prima chiave e quindi la Chiave di riferimento . Viene anche creata una
323
324 CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI
Curva IPO per Speed ( La Chiave [Key] di riferimento e la IPO della Velocità [Speed]. ).
• Qualche frames avanti: Insert Key. Si modifica la Mesh per la terza posizione.
Il metodo ’editing’.
• Prima si inseriscono tutte le Chiavi richieste, a meno che non si siano già create
le Chiavi col metodo descritto prima.
• Si seleziona una Chiave. Ora si entra in Modo Edit, si modifica la Mesh e si esce
dal Modo Edit.
• Si seleziona una Chiave. Si entra in Modo Edit, si modifica la Mesh e si esce dal
Modo Edit.
Il metodo ’insert’
• In questo metodo non importa se ci siano o meno già delle Chiavi e che si sia o
meno in Modo Edit.
• Insert Key.
Stando in Modo Edit, non si può cambiare la Chiave. Se l’utente prova a farlo, appare
un avviso.
Ciascuna Chiave è rappresentata da una linea disegnata ad una data altezza. L’altezza
viene scelta in modo che la chiave intersechi la IPO Speed nel fotogramma in cui si è
definita la Chiave.
Sia la Curva IPO che la VertexKey si possono selezionare separatamente con RMB .
Dato che potrebbe essere troppo difficoltoso lavorare con esse, la selezione delle linee
Chiavi viene disattivata quando la curva è in modo Edit. Si può usare il pulsante chan-
nel per nascondere temporaneamente la curva ( SHIFT-LMB su Speed) in modo da
facilitare la selezione delle Chiavi. Le linee delle Chiavi nella Finestra IPO, una volta
326 CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI
create, possono essere poste in qualsiasi posizione verticale. Per farlo si seleziona la linea
e si usa il Modo Traslazione [Grab]. Anche la Curva IPO può essere processata nello
stesso modo descritto nel capitolo precedente. Tuttavia, invece di un ’valore’, la curva
determina l’interpolazione tra le Chiavi, p. es. si può usare una curva seno per creare
un’animazione ciclica.
Durante l’animazione il contatore del fotogramma [frame] dà un certo valore della IPO
Speed, che viene utilizzato per scegliere la/e Chiave/i da usare, possibilmente con l’in-
terpolazione, per produrre la mesh deformata.
Chiavi Assolute. mostra una semplice animazione di Vertex Key di un cilindro. Il ci-
lindro si deforma in una grande stella, quindi si deforma in una piccola stella, poi, dato
che la IPO Speed torna a 0 la deformazione viene ripetuta in ordine inverso.
Le Relative Vertex Keys (RVK) funzionano in modo diverso in quanto vengono memo-
rizzate solo le differenze tra la mesh di riferimento e quella deformata. Questo permette
di mischiare assieme diverse Chiavi per ottenere delle animazioni complesse.
Creeremo un’animazione facciale con la RVK. Mentre le Vertex Keys Assolute vengono
controllate soltanto con una sola Curva IPO, le Vertex Keys Relative vengono controlla-
te da una curva di interpolazione per ogni posizione chiave, che indica ’quanta’ di questa
deformazione relativa sia usata per produrre la mesh deformata. Ecco perché si possono
miscelare (aggiungere, sottrarre, ecc) le chiavi relative.
Per l’animazione facciale, la posizione base deve essere una posizione rilassata con le
labbra leggermente aperte e le palpebre aperte a metà. Si devono quindi definire le
chiavi per l’occhiolino sinistro/destro, contento, triste, sorridente, accigliato, ecc.
Il trucco con le vertex keys relative consiste nel fatto che solo i vertici che sono cambiati
tra la base e la chiave, modificano il risultato finale durante la miscelazione. Questo
significa che è possibile avere diverse chiavi che influiscono sull’oggetto in posti diversi
tutte allo stesso tempo.
Per esempio, una faccia con tre chiavi: il sorriso, e l’occhiolino sinistro/destro può essere
animata per sorridere, quindi per battere a palpebra sinistra, poi battere la palpebra
destra, infine aprire entrambi gli occhi e finalmente smettere di sorridere - tutto mi-
scelando 3 chiavi. Senza le vertex keys relative si sarebbero dovute generare 6 vertex
keys, una per ciascuna posizione voluta. Si consideri la testa femminile nella La testa
femminile da animare. :
Per aggiungere una RVK basta premere IKEY e selezionare Mesh come per le AVK, ma,
dal menù che appare si seleziona Relative Vertex Keys . Con questo si memorizza la
Chiave di riferimento che apparirà come una linea gialla orizzontale nella finestra IPO.
329
330 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]
Le chiavi relative vengono definite inserendo altre vertex keys. Ogni volta che si preme
IKEY e si seleziona Mesh appare una nuova linea orizzontale nella finestra IPO. Se il
numero del fotogramma viene aumentato ogni volta, le linee orizzontali vengono poste
una sull’altra. Per facilitare la modellazione si nascondono tutti i vertici ad esclusione
di quelli della faccia ( Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia ).
Questo renderà la mesh indeformata fino al fotogramma 10, quindi dal fotogramma 10
al fotogramma 20 la Key 1 comincerà ad influire sulla deformazione. Dal fotogramma
20 al fotogramma 40 la Key 1 supererà completamente la mesh di riferimento (valore
della IPO è 1), e l’occhio sarà completamente chiuso. L’effetto svanirà dal fotogramma
40 al fotogramma 50.
Tale IPO si copia usando il pulsante con la freccia in basso nella toolbar della Finestra
IPO (Figura 15-10). Si seleziona Key 2 e si incolla la curva con la freccia in alto. Ora
entrambe le chiavi hanno la stessa influenza sulla faccia e gli occhi si chiuderanno nello
stesso momento ( I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard]. )
333
Spostamento [Panning] della Toolbar: Può capitare che la toolbar sia più lunga della fin
Figura 48.7: I
pulsanti per
il copia/incolla
[Clipboard]. Si aggiunge anche una IPO per la Key 3 . Facciamolo in modo
diverso ( Tutte le IPO. ).
tive. Tali curve dovrebbero essere create nel modo tipico. La posizione finale viene
determinata aggiungendo tutti gli effetti di ciascuna singola Curva IPO.
335
Le RVK nella Finestra Azione: Si può operare cone le RVK anche nella Finestra Azione [Action] ( SHIFT-F12
I valori esterni all’intervallo [0,1]: Una parte importante delle Chiavi Relative riguarda l’uso di posizioni aggiun
Imparentare (affiliare) una mesh ad un lattice è un buon modo per applicare le deforma-
zioni alla prima durante la modellazione, ma è anche un modo per deformarla nel tempo!
La prima tecnica fondamentalmente non è nient’altro che quella contenuta nelle prece-
denti due sezioni ma applicata ad un lattice che ha un oggetto imparentato ad esso.
Con la seconda si possono creare animazioni che schiacciano cose tra rulli, o dare l’effetto
di una conosciutissima astronave che accelera alla velocità Curvatura [Warp].
Si crei un’astronave e si aggiunga del lattice intorno alla nave. Si renda il lattice coi
parametri in Impostazione del Lattice. .
337
338 CAPITOLO 49. ANIMAZIONE DEL LATTICE
Si mo-
difica il
lattice in
Edit in
modo che
i ver-
Figura 49.2: Lo stiramento
tici a de-
stra ab-
biano una distanza crescente dagli altri. Questo aumenterà la distorsione appena la nave
entra nel lattice. I vertici all’estrema destra sono stati ridotti in modo da ridurli quasi a
un punto; questo provocherà, alla fine, la scomparsa della nave ( La deformazione finale
del lattice. ). Si seleziona ancora la nave e la si sposta attraverso il lattice per avere
un’anteprima dell’animazione. Ora si può effettuare una normale animazione con un
fotogramma chiave [keyframe] per far volare la nave attraverso il lattice.
341
343
Soft Bodies
50.1 Le basi
Per controllare l’effetto del Soft Body ci sono due metodi:
• Goal - Il Goal (obiettivo) del Soft body agisce come un freno sull’insieme dei vertici
scelti; regolando la quantità dell’effetto Soft Body che agisce su di essi. Con Goal
attivato al massimo (1.0), l’oggetto si comporta come un normale oggetto animato
(senza alcun effetto di Soft Body). Quando si imposta Goal a 0.0, l’oggetto è
governato solo dalle leggi fisiche. Regolando Goal tra 0.0 e 1.0, si può miscelare tra
l’avere l’oggetto influenzato solo dal sistema di animazione e l’oggetto influenzato
solo dall’effetto del Soft Body. Goal funge anche da memoria, per assicurarsi che
gli oggetti elastici non si deformino troppo, assumendo una forma animata non
elastica. Usando il sistema dei pesi del Gruppo di Vertici [Vertex Group], si può
definire il peso di un Goal per ciascun vertice. Per farlo sembrare più naturale,
si possono definire le forze elastiche per controllare di quanto i vertici si possano
spostare dalla posizione originale.
Nota: Quando si abilita l’effetto del Soft Body su un oggetto, questo viene sempre simulato negli istanti futuri.
Nota: Si raccomanda di cuocere i Corpi Elastici quando si effettua il rendering delle animazioni, dato che la sim
Dato che nei Corpi Elastici i vertici vengono considerati come particelle, si applicano
anche le opzioni per Campi di forza [ Force fields ] e Deflettori [ Deflectors ]. Da
345
346 CAPITOLO 50. SOFT BODIES
notare che la deflessione (delle collisioni) funziona solo su Mesh indeformate (che non
usano ganci [hooks], armature, lattici, ecc). Per ulteriori informazioni si consultino le
note della release [release notes].
50.2 Interfaccia
Alla interfaccia per il SoftBody si accede dal pannello Object , ( F7 ) sotto la fincatura
Softbody . Si veda Le impostazioni del Softbody. .
50.3 Esempio
L’esempio mostra un modo per fare una semplice
bandiera che sventola al vento.
Simulazione Fluidi
Il seguente capitolo descrive come animare dei liquidi usando il simulatore di fluidi in-
tegrato in Blender a partire dalla versione 2.40.
Problema di cartelle nella Versione 2.40: Su di un sistema (cioè sul Mac OSX) la versione attuale di blender si
Le due immagini all’inizio e alla fine di questo paragrafo sono un esempio delle animazio-
ni dei fluidi create con il simulatore El’Beem in Blender (e renderizzate mediante Yafray).
351
352 CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI
Dopo aver abilitato la simulazione del fluido per un oggetto mesh, saranno disponibili i
cinque seguenti tipi di oggetto.
risoluzione verrà campionata sul lato più lungo. La risoluzione sugli altri lati
verrà ridotta in proporzione alle loro lunghezze.
– Preview-Res.: (risoluzione dell’anteprima) Questa è la risoluzione alla quale
verranno generate le superfici mesh di anteprima. Per cui essa non influenza
la simulazione attuale, ed anche se non si vede nulla nell’anteprima, ci po-
trebbe essere una sottile superficie di fluido che non può essere risolta con
l’anteprima.
– Start time: (tempo iniziale) Tempo della simulazione (in secondi) del primo
fotogramma di blender. Questa opzione permette all’animazione in Blender
di iniziare posticipata rispetto alla simulazione.
– End time: (tempo finale) Tempo della simulazione corrispondente all’ultimo
fotogramma di Blender.
– Disp.-Qual.: (qualità di visualizzazione) Definisce come visualizzare nella GUI
di Blender (primo menu a discesa) o nel rendering finale (secondo menu a
discesa) la simulazione memorizzata: geometria originale [original geometry],
mesh di anteprima [preview mesh] o mesh finale [final mesh]. Quando il
programma non trova dati già memorizzati [baked], di default verrà mostrata
la mesh originale.
– Bake directory: Directory e prefisso dei file per salvare le sequenze di superfici
mesh processate. Questo somiglia alle impostazioni di salvataggio di un’ani-
mazione, solo la scelta del file è un po’ particolare: quando viene scelto una
qualsiasi delle mesh generate in precedenza (come untitled OBcube fluidsurface final 0132.bobj.
) verrà automaticamente impostato il prefisso dei nomi dei file ( untitled OBcube
per questo esempio). In questo modo la simulazione può essere lanciata più
volte con impostazioni diverse, e permette rapidi cambiamenti delle diverse
categorie di dati delle superfici.
– Bake-Button: (Pulsante inforna) Esegue la simulazione del fluido attuale. La
GUI di Blender si bloccherà, visualizzando solo il fotogramma che è simulato.
Premendo ESCAPE verrà annullata la simulazione. Al termine ci saranno
due .bobj.gz per ogni fotogramma, nella directory selezionata.
Liberare dalle precedenti infornature: Cancellando il contenuto della cartella di salvataggio (bake directory) è u
Suggerimenti: Il vostro ostacolo dovrebbe avere uno spessore superiore dell’unità usata nel dominio (per cui il l
• Inflow: (Flusso entrante) Questo oggetto immetterà fluido nella simulazione (si
pensi ad un rubinetto).
– Initial velocity: (velocità iniziale) Velocità del fluido che è creato all’interno
dell’oggetto.
• Outflow: (Flusso uscente) Qualunque fluido che entra nella regione di questo ogget-
to verrà cancellato (si pensi ad uno scarico). Ciò può tornare utile in combinazione
con un Flusso entrante per evitare che l’intero dominio si riempa.
– Nessuna impostazione per questo...
Ma, in modo simile a quello che i cineasta hanno fatto per anni nelle pellicole analogiche,
potete fingere di avere un’onda in una città sviluppando un modello più piccolo, avere
una piccola onda nel modello e sperare che nessuno noti la differenza fra un’onda di
100 metri e un’onda di 1 metro. Per il simulatore LBM, le seguenti cose renderanno la
simulazione più dura da computare:
• grandi dominii
• durata lunga
• viscosità basse
• ed alte velocità.
51.5 Ringraziamenti
L’integrazione del motore di simulazione del fluido è stata realizzata come progetto del
Google Summer-of-Code. Maggiori informazioni relative al solutore si possono trovare
su www.ntoken.com . Queste animazioni sono state create con il solutore prima della
sua integrazione in Blender: Adaptive Grids , Interactive Animations . Grazie a Chris
Want per aver organizzato il progetto Blender-SoC, ed a Jonathan Merrit per essere sta-
to mentor di questo! E ovviamente grazie a Google per aver fatto partire tutto questo...
Gli aggiornamenti dei progressi del SoC sono stati inseriti qui: SoC-Blenderfluid-Blog
at PlanetSoC . Il risolutore in sè è stato sviluppato con l’aiuto e la supervisione delle
356 CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI
RENDERING
357
359
editor’s note: this info should not be on the front page of Part XII, I I believe. Here
should be more general information, the text below should be moved to an introductional
section.
Alla pulsantiera del Rendering si accede tramite il Contesto Scene ed il subcontesto Ren-
der ( F10 o il pulsante ). I Pulsanti ed i Pannelli del rendering appaiono in I Pulsanti
del Rendering. .
ne eseguito premendo il grande tasto centrale RENDER nel pannello Render , o premendo
F12 . Il risultato del rendering viene mantenuto in un buffer e mostrato in una propria
finestra. Può essere salvato premendo F3 o col menù File >> Save Image . Il rende-
ring dell’immagine viene effettuato secondo le dimensioni definite nel Pannello Format
( I tipi di Immagine e le dimensioni. ).
Figura 51.5:
Dimensioni
pre-
impostate
dell’im-
magine.
Capitolo 52
Antiscalettatura [Antialiasing]
Un’immagine generata dal computer è composta da pixel, questi pixel, ovviamente, pos-
sono essere di un solo colore. Nel processo di rendering il motore del rendering deve
quindi assegnare un solo colore a ciascun pixel a seconda dell’oggetto che si sta rappre-
sentando con tale pixel.
Questo porta spesso a dei pessimi risultati, specialmente sui bordi netti, o dove siano
presenti delle linee sottili, ed è particolarmente evidente per le linee oblique.
Per superare tale problema, conosciuto come Scalettatura o Aliasing , è possibile far
ricorso ad una tecnica di Anti-scalettatura o Anti-Aliasing. Fondamentalmente, ciascun
pixel è ’sovracampionato’ [oversampled], nel rendering è come se ci fossero 5 pixel o più,
ed al pixel in esame viene assegnato un colore ’medio’.
361
362 CAPITOLO 52. ANTISCALETTATURA [ANTIALIASING]
Nota: Attualmente l’opzione Gauss funziona solo per i lati delle facce normali. Non funziona per i rendering tr
Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra). mo-
stra dei rendering con l’OSA disattivato e con campionamenti di OSA a 5 e a 8 campioni.
Figura 52.2: Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra).
Capitolo 53
Rendering di Animazioni
363
364 CAPITOLO 53. RENDERING DI ANIMAZIONI
Capitolo 54
Formati di output
Il file viene salvato in qualsiasi formato che sia stato selezionato dal pulsante Menù di
pertinenza nel Pannello Format ( BSG.REN.F.S68.002 ). Da qui si possono selezionare
molti formati di immagini o di animazioni ( I formati delle Immagini e delle Animazioni.
).
Ad ogni modo, per quello che riguarda gli altri formati: TARGA raw è il Targa non
compresso, spreca molto spazio su disco. PNG sta per Portable Network Graphics, uno
standard per rimpiazzare il vecchio GIF in quanto è a perdita di informazione, ma sup-
porta immagini con tutti i colori. HamX è un formato RLE (Run Length Encoded bitmap)
ad 8 bit sviluppato internamente; crea dei file estremamente compatti che possono essere
visualizzati rapidamente. Da usarsi solo per l’opzione Play. Iris è il formato standard
di SGI, ed Iris + Zbuffer è lo stesso con in più le informazioni dello Zbuffer.
Infine Ftype usa un file Ftype, per indicare che questo file serve come esempio per i
tipi di formati grafici in cui Blender deve salvare le immagini. Tale metodo consente
365
366 CAPITOLO 54. FORMATI DI OUTPUT
di elaborare i formati con una ’mappa di colori’. I dati della mappa dei colori vengono
letti dal file ed usati per convertire i grafici disponibili a 24 o 32 bit. Se viene specificata
l’opzione RGBA, il colore standard numero ’0’ viene usato come colore di trasparenza.
Blender legge e scrive IFF (Amiga), Targa, (SGI) Iris e formati a mappa di colore CDin-
teractive (CDi) RLE.
• AVI Raw - salva un AVI come fotogrammi non compressi. Senza perdita, ma sono
file enormi.
• AVI Jpeg - salva un AVI come una serie di immagini Jpeg. Con perdita, file più
piccoli ma non tanto quanto si potrebbe fare con un algoritmo di compressione
migliore. Inoltre il formato AVI Jpeg non viene letto da alcuni riproduttori.
Impostazione di prova del Panorama. mostra un’impostazione di prova con 12 sfere at-
torno alla telecamera. Lasciando la telecamera dov’è, si ottiene il rendering mostrato in
Il rendering non panoramico. . Impostando Xparts a 3 e selezionando Pano il risultato è
un’immagine tre volte più larga in cui appare un ulteriore fotogramma della telecamera
a destra ed una a sinistra ( Il rendering panoramico. ).
367
368 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING
Figura 55.2:
Il pulsante
per il Pano-
rama.
Per ottenere qualcosa di simile senza l’op-
zione Panorama, il solo modo consiste nel
ridurre la lunghezza focale della telecame-
ra. Per esempio, Il rendering a occhio
di pesce [Fish-eye]. mostra una vista pa-
ragonabile, ottenuta con una lunghezza fo-
cale di 7.0, equivalente ad un angolo mol-
to ampio, o a delle lenti a occhio di pe-
sce [fish-eye]. La distorsione è molto eviden-
Figura 55.3: Impostazione di prova te.
del Panorama.
una visione piena a 360◦ , come quella mostrata in Un panorama completo di 360◦ con
lenti da 16.0. . Questa è ampiamente distorta, dato che una lente di 16.0 è una lente
per grandangolo, e distorce ai bordi.
la lunghezza focale dovrebbe essere all’incirca 35.0. Un panorama completo di 360◦ con
lenti da 38.5. mostra il risultato per un panorama con 8 Xparts ed una telecamera con
una lente da 38.5, corrispondente ad un angolo di vista di 45◦ .
golo di vista della telecamera capita per la dimensione maggiore, perciò, se SizeX viene
mantenuta a 256 l’immagine si apre di 45◦ verticalmente ma meno che orizzontalmente,
in questo modo il risultato finale non è un panorama di 360◦ a meno che SizeX ≥ SizeY
o si voglia fare qualche tentativo.
D’altra par-
te, la Il fra-
me 1 del cu-
bo in movi-
mento con
un Motion
Blur, 8 cam-
pionamenti,
Bf=0.5 mo-
stra il ren-
dering del fra-
me 1 col
Motion Blur
effettuato con
8 frame ’in-
termedi’. Bf
Figura 55.11: Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion è impostato
Blur. a 0.5; que-
sto vuol di-
re che gli 8 frame ’intermedi’ vengono calcolati su un periodo di 0.5 frame a cominciare
dal frame 1. Ciò è molto evidente dato che tutto l’ ’offuscamento’ del cubo si ha su
mezza unità prima e mezza unità dopo il corpo principale del cubo.
Il miglior Anti-Aliasing: Se il Motion Blur è attivo, anche se nella scena non c’è niente in movimento, Blender,
Il fenomeno è collegato al fatto che una telecamera del mondo reale può mettere a fuoco
su un soggetto ad una data distanza, quindi gli oggetti più vicini e quelli più lontani alla
55.4. PROFONDITÀ DI CAMPO 373
telecamera stanno al di fuori del piano focale, apparendo, quindi, leggermente sfocati
nella fotografia risultante.
Il grado di
sfocatura de-
gli oggetti
più vicini e
più lontani
varia molto
con la lun-
ghezza fo-
cale e la di-
mensione del-
l’apertura del-
la lente e,
se usato abil-
mente, può
dare degli ef-
fetti molto
Figura 55.14: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 piacevoli.
campionamenti, Bf=3.0
Il rendering
di Blender non fornisce un meccanismo automatico per ottenere l’effetto della Profon-
dità di Campo, ma ci sono due strade alternative per ottenerlo. Una si basa sulle sole
componenti interne di Blender, e sarà discussa qui. L’altra richiede un plugin di sequen-
za esterno e sarà descritto nel Capitolo dell’Editor della Sequenza.
Il trucco per ottenere la Profondità di campo in Blender si affida ad un’abile uso del
Motion Blur descritto prima, facendo muovere circolarmente la telecamera attorno a
quella che dovrebbe essere l’apertura dell’obiettivo della lente della ’macchina fotografi-
ca reale’, e puntando costantemente verso un punto dove si desidera che la messa a fuoco
sia ’perfetta’. Si supponga di avere una scena con delle sfere allineate, come mostrato
a sinistra nella La scena di test per la Profondità di Campo. . Un rendering standard
di Blender produrrà l’immagine sulla destra della La scena di test per la Profondità di
Campo. , con tutte le sfere perfettamente nette e messe a fuoco.
Il primo passo consiste nel porre una Empty ( SPACE >>Add>>Empty) dove ci sarà
il fuoco. Nel nostro caso al centro della sfera di mezzo ( Sistemazione della Empty per
il Fuoco. ).
374 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING
L’ultimo tocco è quello di andare nella pulsantiera del Rendering ( F10 ) e selezionare il
pulsante MBLUR . Molto probabilmente non ci sarà bisogno di attivare il pulsante OSA,
dato che il Motion Blur effettuerà implicitamente un po’ di antialiasing. È altamente
raccomandato che si imposti il fattore del Motion Blur a 1, dato che, in questo modo,
376 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING
si attraverserà tutto il frame per la sfocatura [blurring], per tutta la lunghezza della
circonferenza. È necessario anche impostare i sovracampionamenti al massimo livello
(16) per il risultato migliore ( Le impostazioni per il Motion Blur. ).
Questa tecnica è interessante e con essa è abbastanza facile ottenere piccoli gradi di
Profondità di Campo. Per le grandi variazioni del fuoco è limitato dal fatto che non è
possibile avere più di 16 sovracampionamenti.
I nuovi ombreggiatori [shaders] dei materiali di Blender, come per la versione 2.28, inclu-
dono Ombreggiatori per la diffusione, per la specularità e uno simpatico per le vignette.
Usando questi ombreggiatori si può effettuare il proprio rendering per ottenere qualcosa
di simile ad un giornale a fumetti o ad un manga, modificando le sfumature dei colori,
come si può apprezzare in Una scena con materiali da Vignetta. .
55.5. BORDI DA VIGNETTA 377
L’effetto non è perfetto dato che le vere vignette ed i manga hanno anche un contorno
con inchiostro di china. Blender può aggiungere questa funzionalità come operazione di
post-elaborazione.
Per accedere a questa opzione si seleziona il pulsante Edge nel Pannello Output della
Pulsantiera di Rendering ( F10 ) ( I pulsanti dei Bordi da Vignetta. ). Questo fa in
modo che Blender, nel rendering, cerchi i bordi e vi aggiunga un ’contorno’.
378 CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING
Il Rendering Unificato
Il pulsante Post process fa apparire una finestra di dialogo ( Sottomenù del post-process
nel Rendering Unificato ). Da questa si possono controllare tre tipi di post processing:
lo slider Add definisce una quantità di contrasto da aggiungere al valore del colore RGB
per ciascun pixel. Valori positivi rendono l’immagine uniformemente chiara, quelli ne-
381
382 CAPITOLO 56. IL RENDERING UNIFICATO
Yafray
editor’s note: not sure what should go in here, since there’s enough information for a
complete section...
383
384 CAPITOLO 57. YAFRAY
Capitolo 58
Una volta acquisita una certa dimestichezza coi trucchi dell’animazione si comincerà si-
curamente a produrre delle magnifiche animazioni, codificate coi propri codecs preferiti
e possibilmente li si condividerà su Internet con tutto il resto della comunità.
Ma, alla fine, verrà il desiderio di costruire un’animazione per la Televisione, o proba-
bilmente registrando dei propri DVD.
Per risparmiarsi delle delusioni, qui ci sono delle dritte specifiche per la preparazione
dei Video. La prima e la principale da ricordare è quella della doppia linea tratteggiata
bianca nella vista Telecamera!
Se si effettua il rendering per il PC allora verrà mostrata tutta l’immagine prodotta gia-
cente all’interno del rettangolo tratteggiato esterno . Per la Televisione qualche linea e
qualche parte delle linee si potrebbero perdere a causa del meccanismo di irraggiamento
del tubo a raggi catodici del TV. Si è garantiti che quello che si vede all’interno del
rettangolo tratteggiato interno sarà visibile sullo schermo. Tutto quello che capita tra i
due rettangoli può essere o meno visibile, a seconda del tipo di TV su cui si guarda il
video.
Inoltre la dimensione del rendering è strettamente imposta dallo standard TV. Blender
ha tre pre-selezioni per comodità:
• PAL 16:9 720x576 con un rapporto di aspetto di 64:45, per gli schermi TV larghi
a 16:9.
Da notare l’argomento Rapporto di Aspetto [Aspect Ratio]. Gli schermi del TV non
hanno i pixels quadrati come quelli dei monitor dei Computer, i loro pixels sono alquanto
rettangolari, quindi è necessario generare immagini pre-distorte che appariranno male
385
386 CAPITOLO 58. PREPARARE IL PROPRIO LAVORO PER IL VIDEO
U = Cr = R-Y
V = Cb = B-Y
Mentre un’immagine RGB a 24 bit ha 8 bit per ciascun canale, per mantenere bassa la
banda, e considerando che l’occhio umano è più sensibile alla luminanza che alla cro-
minanza, Il segnale della luminanza viene spedito con più bit degli altri due segnali di
crominanza.
A questo corrisponde una dinamica inferiore dei colori, nel Video, rispetto a quella usa-
ta nei Monitor. Si deve tenere quindi in mente che non tutti i colori possono apparire
correttamente. La Regola d’oro consiste nel tenere i colori più ’grigiati’ e ’non saturati’
possibile, questo può essere grossolanamente convertito tenendo la dinamica dei colori
entro 0.8.
In altre parole la differenza tra il valore RGB più alto e quello RGB più basso non deve
superare 0.8 (nell’intervallo [0-1]) o 200 (nell’intervallo [0-255]).
Questo non è rigoroso, talvolta è accettabile più di 0.8, ma un materiale con RGB=(1.0,0,0)
sarà bruttissimo.
In particolare i quadri sono interlacciati nel senso che un quadro presenta tutte le linee
pari del fotogramma completo ed il quadro successivo tutte quelle dispari.
Dato che c’è una differenza di tempo non da poco tra ciascun quadro, (1/50 o 1/60 di
secondo), un puro rendering di un fotogramma nel modo solito e la successiva divisione
in due metà del fotogramma non funziona. Si presenterebbe un notevole tremolio dei
bordi e degli oggetti in movimento.
RADIOSITY
389
391
Figura 58.3: Esempio di Radiosità. In Blender, sin dalla versione 2.28, la Radiosità
è sia uno strumento sia di rendering che di mo-
dellazione. Questo vuol dire che si può abilitare la Radiosità all’interno del rendering
oppure usare la Radiosità per dipingere i colori dei vertici o la luminosità dei vertici
delle proprie mesh, per un uso successivo.
392
Capitolo 59
Radiosity Rendering
• Raffinamento Progressivo
• Il metodo dell’emicubo
• Suddivisione adattativa
393
394 CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING
Si supponga di avere una scena pronta, e di volerne effettuare il Rendering della Ra-
diosità. La prima cosa da comprendere quando ci si occupa della Radiosità è che non
è necessaria alcuna lampada , ma sono richieste solo le mesh con un materiale con la
proprietà Emit maggiore di zero, dato che saranno le sorgenti di luce. Si può costruire
la scena di prova mostrata in BSG.RAD.F.S68.101 , essa è abbastanza semplice. Basta
fare un grande cubo per la stanza, dare dei materiali diversi alle pareti, aggiungere un
cubo con un parallelepipedo al suo interno, ed aggiungere un piano con un valore di Emit
diverso da zero vicino al tetto, per simulare l’area luminosa ( Allestimento per il test
della Radiosità. ). Si assegnano i Materiali come al solito all’immissione dei modelli. Il
valore RGB del Materiale definisce il colore della Patch. Il valore ’Emit’ di un Materiale
indica se una Patch debba essere caricata di energia all’avvio della simulazione della
Radiosità. Il valore ’Emit’ viene moltiplicato con l’area di una Patch per calcolarne
l’ammontare iniziale di energia non emessa.
Facce emittenti: Si Controlli il numero di patch ’emittenti’ sulla console di Blender! Se è zero non succederà nu
• Hemires: - La
risoluzione del-
l’emicubo; le im-
magini codifica-
te in colore usa-
te per cercare
gli elementi che
Figura 59.3: Radiosity buttons for radiosity rendering. siano visibili da
un ’colpo di Pat-
ch’, e che quindi
ricevano energia. Gli emicubi non vengono immagazzinati, ma ricalcolati ogni vol-
ta per ogni Patch che spara energia. Il valore ’Hemires’ determina la qualità della
Radiosità ed aumenta significativamente il tempo di soluzione.
• Max Iterations:
- Il numero mas-
simo di iterazio-
ni della Radiosità.
Se posto a zero
la Radiosità an-
drà avanti fino a
verificare il cri-
terio di conver-
genza. Si è ener-
gicamente avvi-
sati di imposta-
re un numero di-
verso da zero, di
solito maggiore di
100.
• Mult: , Gamma:
- Lo spazio dei
396 CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING
colori [colourspa-
ce] della soluzio-
ne di Radiosità
è più dettaglia-
to di quello espres-
so con semplici
valori RGB a 24
bit. Quando gli
Elementi vengo-
no convertiti in
facce, i loro va-
lori di energia ven-
gono convertiti in
colore RGB usan-
do i valori Mult
e Gamma . Col
valore di Mult si
può moltiplicare
il valore dell’ener-
gia, con Gamma si
può cambiare il
contrasto dei va-
lori di energia.
• Convergence: -
Quando la quan-
tità di energia non
irradiata in un am-
biente è più bas-
sa di tale valore,
la soluzione del-
la Radiosità si fer-
ma. L’energia non
irradiata in un am-
biente viene mol-
tiplicata per l’a-
rea delle Patch.
Durante ciascu-
na iterazione, par-
te dell’energia vie-
ne assorbita, o scom-
pare quando l’am-
biente non è un
volume chiuso. Nel
sistema di coor-
dinate standard
di Blender un ti-
pico emettitore (co-
me nei files di esem-
59.2. IL RENDERING CON LA RADIOSITÀ 397
pio) ha un’area
relativamente pic-
cola. Il valore di
convergenza vie-
ne diviso per un
fattore 1000 pri-
ma di verificare
per questa ragio-
ne.
Si imposta Max Iterations: a 100 e ci si sposta nel Contesto della Scene e nel Sub-
contesto Render ( F10 ). Si cerca il Pulsante Interruttore Radio ( Abilitazione della
Radiosità nella Pulsantiera del Rendering. ) nel pannello Render e lo si imposta ad ’on’
per abilitare la Radiosità, quindi il pulsante Render! ( F12 ).
La Radiosità può essere usata anche come uno strumento di Modellazione per definire i
colori dei Vertici e le luci. Questo può tornare molto utile se si vogliono fare altri ritocchi
ai propri modelli, o se si vogliono utilizzare nel Game Engine. Inoltre la Modellazione
con la della Radiosità consente un affinamento Adattativo, mentre il Rendering della
Radiosità non lo fa!
Ci sono un paio di punti importanti per una comprensione pratica della Modellazione
della Radiosità:
In Blender solo gli oggetti mesh sono consentiti come input per la Modellazione della
Radiosità. Questo perché il processo genera colori di vertici... e quindi devono esserci
vertici. È anche importante capire che ogni faccia in una Mesh diventa una Patch, e di
conseguenza un potenziale riflettore o emittente di energia. Solitamente, grosse Patch
inviano e ricevono più energia di quelle piccole. È quindi importante avere come input
un modello ben bilanciato con Patch abbastanza grandi da fare la differenza! Quando si
aggiungono facce estremamente piccole, queste (il più delle volte) non riceveranno abba-
stanza energia da essere prese in considerazione dal metodo della rifinitura progressiva,
che sceglie solo le Patch con una grande quantità di energia non emessa.
Oggetti Non-mesh: Only Meshes (Solo Mesh) significa che si devono convertire le Curve e le Superfici in Mesh
399
400 CAPITOLO 60. LA RADIOSITÀ COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE
• MaxEl Il numero Massimo di Elementi consentito. Dato che gli Elementi vengono
suddivisi automaticamente in Blender, la quantità di memoria usata e la durata
della soluzione possono essere controllate con questo pulsante. Come regola a
spanna 20,000 elementi richiedono fino a 10 Mb di memoria.
• Max Subdiv Shoot Il Massimo numero di Patch emittenti che vengono valutate
per la suddivisione adattativa (descritta sotto). Se zero, vengono valutate tutte le
Patch col valore di ’Emit’.
• Subdiv Shoot Patch Spruzzando energia verso l’ambiente, si possono rilevare gli
errori che indicano la necessità di una ulteriore suddivisione delle Patch. La suddi-
visione viene eseguita una sola volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come
risultato si hanno delle Patch più piccole e più tempo necessario alla soluzione,
ma un più alto realismo della soluzione. Questa azione può essere eseguita anche
automaticamente quando viene avviata l’azione con GO .
• SubSh P Il numero di volte che viene testato l’ambiente per rilevare le Patch che
necessitano di una suddivisione.
• SubSh E Il numero di volte che viene testato l’ambiente per rilevare gli Elementi
che necessitano di una suddivisione.
Nota: Hemires , Convergence e Max iterations nel pannello Radio Render restano attivi ed hanno lo stesso
TECNICHE DI
MODELLAZIONE SPECIALI
405
Capitolo 61
Particelle
Il sistema di particelle di Blender è veloce, flessibile e potente. Ogni oggetto Mesh può
servire per emettere particelle. Come particelle si possono usare sia gli Aloni lumine-
scenti [Halo] e sia altri oggetti con l’opzione della Duplicazione ai Vertici [DupliVert].
Qualunque tipo di oggetto di Blender può essere utilizzato per la Duplicazione ai Vertici,
per esempio oggetti-Mesh, Curve, Metaballs, ed anche Lampade. Le particelle possono
essere influenzate da una forza globale per simulare effetti fisici come la gravità o il ven-
to. Con questa funzionalità si può generare fumo, fuoco, esplosioni, Fuochi d’artificio e
persino stormi di uccelli. Con le particelle statiche si può generare pelle, erba ed anche
piante.
Si azzeri Blender alla scena di default, o si crei una scena con un solo piano aggiunto
dalla vista dall’alto. Questo piano sarà l’emittente di particelle. Si ruoti la vista in
modo da avere una buona visione del piano e dello spazio sopra di esso ( L’emittente ).
Si vada nel Tab Effects nel Contesto Object ( F7 o ) e click sul pulsante NEW Effect
nella parte centrale del Pannello. Si cambi il Pulsante Menù da Build a Particles .
Appariranno i Pulsanti delle Particelle ( I Pulsanti delle Particelle ).
407
408 CAPITOLO 61. PARTICELLE
• Tutte le particelle, il cui numero totale è indicato nel pulsante Tot: , vengono
create uniformemente durante un intervallo di tempo. Quindi viene definito tale
intervallo di tempo dai Pulsanti Numerici Sta: e End: , che controllano l’intervallo
(in frames) in cui vengono generate le particelle.
• Il Pulsante Numerico Norm: utilizzato prima, crea delle particelle inizialmente con
una velocità costante di un certo valore (0.1) diretto lungo le normali ai vertici.
Per rendere la cosa un po’ più casuale si può impostare anche il Pulsante Numerico
Rand: a 0.1. Ciò rende l’inizio delle particelle con una variazione casuale della
velocità.
61.3. IL RENDERING DI UN SISTEMA DI PARTICELLE 409
• Il gruppo di pulsanti numerici Force: si usa per simulare una forza costante,
come vento o gravità. Per esempio, un valore di Force: Z: di -0.1 farà cadere le
particelle al suolo.
61.3 Il Rendering di un
Figura 61.3: Impostazioni delle Particel-
sistema di particelle
le.
Può darsi che si abbia provato ad effettuare il
rendering di un disegno dall’esempio sopra.
Se la telecamera è stata allineata corretta-
mente, sarà apparsa un’immagine nera con
delle goccioline grigie puntiformi su di essa.
Questo è il materiale standard Alone [Halo]
che Blender assegna ai sistemi di particelle appena generati. Si posizioni la telecamera
in modo da avere una buona visione del sistema di particelle. Volendo aggiungere un
semplice ambiente, si ricordi di aggiungere delle luci. Gli Aloni possono partecipare al
rendering senza luci, salvo indicazioni contrarie, ma gli altri oggetti necessitano di luci
per essere visibili. Si vada nella Pulsantiera dei Materiali ( F5 ) e si aggiunga un nuovo
materiale per l’emittente se non se ne ha già uno. Click sul pulsante Halo dalla gruppo
mediano (Le impostazioni dell’Alone (Halo)).
La
Pul-
san-
tie-
ra
del
Ma-
te-
ria-
le
si
Figura 61.4: Le impostazioni dell’Alone (Halo)
tra-
sfor-
ma in quella per gli Aloni. Si scelga Line , e si regoli Lines: : ad un valore a scelta (si
può vedere un effetto direttamente nell’Anteprima-Materiale). Si abbassi HaloSize: a
0.30, e si scelga un colore per l’Alone e per le linee ( Le impostazioni dell’Alone (Halo) ).
Ora si può effettuare il rendering di un disegno con F12 , o di una completa animazione
e vedere migliaia di stelle volare intorno ( Stelle cadenti ).
410 CAPITOLO 61. PARTICELLE
Si ridimensioni l’oggetto appena creato in modo da adeguarlo alla dimensione della scena.
L’Oggetto Originale: Si abbia cura di spostare l’oggetto originale fuori dell’inquadratura, in quanto, diversamen
61.5. FARE IL FUOCO CON LE PARTICELLE 411
Si aggiunga un piano al
centro del cerchio di sas-
si. Questo piano costi-
tuirà l’emittente delle par-
ticelle. Si suddivida il pia-
no una volta. Ora si pos-
sono spostare i vertici in
modo da posizionarli sul
legname da dove si devono
originarsi le fiamme (par-
ticelle). Ora si va nel Con-
testo Oggetto F7 e si ag-
giunge, al piano, un nuo-
vo effetto di particelle. I
numeri dati qui ( Le im-
postazioni del fuoco con le
Figura 61.8: Impostazione del bivacco. particelle. ) dovrebbero
creare un fuoco realistico
ma potrebbero essere necessarie delle modifiche, a seconda della dimensione reale del-
l’emittente.
Qualche nota:
Nella Finestra 3D, si avrà ora la prima impressione di quanto realisticamente si muovono
le fiamme. Ma la cosa più importante per il nostro fuoco sarà il materiale.
Si
dia
al
ma-
te-
ria-
le
un
co-
lo-
re
ros-
so
sa-
tu-
ro
con
gli
sli-
ders
Figura 61.10: Il materiale delle Fiamme. RGB.
Si
diminuisca il valore di Alpha a 0.700; questo renderà le fiamme un po’ trasparenti. Si au-
menti lo slider Add fino a 0.700, in modo che gli Aloni si illumineranno a vicenda, dando
una luminosità interna alle fiamme, e più scura all’esterno. ( Il materiale delle Fiamme ).
Se
ora
si
ef-
fet-
tua
un
ren-
de-
ring
Figura 61.11: La Texture delle fiamme. di
pro-
va,
si vedrà solo una brillante fiamma rossa. Per aggiungere un tocco di ulteriore realismo,
sarà necessaria una texture. Sempre con l’emittente selezionata, si Pannello Texture e
si aggiunge una nuova Texture si seleziona il tipo Cloud per essa nella Pulsantiera della
Texture ( F6 ). Si regoli NoiseSize: a 0.600. ( La Texture delle fiamme ). Si torna
nella pulsantiera del Materiale F5 e si dà un colore giallo alla texture con gli sliders RGB
sul lato destro dei pulsanti del materiale. Per stendere le macchie gialle della texture di
tipo nube si diminuisce il valore SizeY fino a 0.30. Un rendering di prova ora mostrerà
un bel fuoco. Ma avremo necessità di sbiadire le particelle sopra il fuoco. Questo si
potrà fare con l’animazione del materiale di Alpha e di Halo Size . Ci si assicuri che
l’animazione sia al frame 1 ( SHIFT-LEFTARROW ) e si sposti il mouse sulla finestra
del Materiale. Ora si prema IKEY e si scelga Alpha dal menù che appare. Si avanzi lo
slider del frame fino al fotogramma 100, si imposti Alpha a 0.0 e si inserisca un’altra
chiave per Alpha con IKEY . Si trasformi una Finestra nel tipo IPO. Si attivi il Mate-
riale Tipo IPO cliccando sulla Voce di Menù pertinente nell’Header della IPO. Si vedrà
una curva per il canale Alfa del Materiale ( La IPO del Materiale per il fuoco ).
Nota: Un’animazione per un materiale di particelle viene sempre pianificato a partire dai primi 100 frames dell
Ora si può
effettuare il
rendering di
un’animazio-
ne. Può
darsi che si
debbano ri-
toccare alcu-
ni parametri
come la du-
rata della vi-
ta delle par-
ticelle. Si
può aggiun-
gere un gran-
de tocco di
Figura 61.12: La IPO del Materiale per il fuoco
realismo al-
la scena ani-
61.6. UNA SEMPLICE ESPLOSIONE 415
una IcoSfera. Per rendere l’esplosione un po’ irregolare, si cancella la disposizione dei
416 CAPITOLO 61. PARTICELLE
vertici con la funzione di selezione circolare in Modo Edit. Per una specifica scena si può
preferire di usare un oggetto come emittente, che abbia una forma diversa, per esempio
come l’oggetto che si vuol far esplodere. L’esplosione è composta da due sistemi di
particelle, una per la nube di gas ed una per le scintille. Si prende una versione ruotata
dell’emittente per generare le scintille. Inoltre, si effettua l’animazione della rotazione
delle emittenti mentre si generano le particelle.
61.6.1 I materiali
Le particelle per l’esplosione sono dei semplicissimi materiali aureolari [halo], cui viene
applicata una texture nubiforme per aggiungervi della casualità, anche le scintille han-
no un materiale molto simile, si veda da Il materiale per la nube dell’esplosione a La
Texture per entrambi .
Si regolino i parametri in modo da avere alcune particelle che volano nel cielo, quindi si
aumenta il valore di Mult: a 1.0. Questo farà sı̀ che il 100% delle particelle genereranno
particelle figlie alla fine del loro ciclo di vita. Solo adesso ogni particella genererà quat-
tro figli. Quindi sarà necessario aumentare il valore di Child: portandolo a circa 90 (
I pulsanti della Moltiplicazione delle particelle ). Si dovrebbero ora vedere dei fuochi
artificiali convincenti creati dalle particelle, quando si effettua un’anteprima dell’anima-
zione con ALT-A .
418 CAPITOLO 61. PARTICELLE
Si
è
usa-
to
un
bel
ma-
te-
ria-
le
lu-
Figura 61.21: Fuochi d’artificio, Material 1. mi-
ne-
scen-
te [halo] semplice; si possono vedere i parametri in Fuochi d’artificio, Material 1 . Il
rendering dell’animazione appare molto migliorato, ma resta ancora qualcosa da fare.
Si torna nel Contesto di Shading. Si vedrà che il riquadro di anteprima dei dati del
materiale è diventato blu. Il pulsate etichettato con 2 indica che questo materiale è
usato da due utenze. Ora si clicca sul pulsante 2 e si conferma. Si rinomina il Materia-
le in Material 2 e si cambia il colore della luminescenza [halo] e delle linee ( Material 2 ).
61.8. CONTROLLO DI PARTICELLE CON UN LATTICE 419
Figura 61.22:
L’inserimento
di un secon-
do materiale
all’emittente.
Ci
si
spo-
sta
nei
pa-
ra-
me-
tri
del-
le
Figura 61.23: Material 2 par-
ti-
cel-
le e si cambia il pulsante Mat: in 2. Si effettui ancora il rendering e si vedrà che la prima
generazione di particelle usa il primo materiale e la seconda generazione il secondo mate-
riale. In questo modo si può arrivare fino a 16 (che è il massimo dell’indice del materiale)
materiali per particelle.
Ulteriori miglioramenti: Oltre al cambio dei materiali si possono usare le IPO dei materiali per animare le impo
Questo potrebbe risultare buono per il fumo di quattro piccole fiammelle di fuoco in
un giorno senza vento, ma le si vuole contorcere! Si aggiunge un lattice e lo si deforma
come in Impostazioni del lattice .
420 CAPITOLO 61. PARTICELLE
Si
è
usa-
to
un
pic-
co-
lis-
si-
mo
HaloSize
Figura 61.29: Impostazioni del Materiale. (0.001).
Nel
Pulsante Numerico si può vedere ciò, quindi per regolare click sul pulsante con LMB
61.9. PARTICELLE STATICHE 423
mentre si tiene premuto SHIFT . Si abilita l’opzione Shaded per far sı̀ che le particelle
siano influenzate dalle luci nella scena, e quindi si attivi HaloTex . Si userà una texture
per dar forma ai capelli ( Impostazioni del Materiale ).
Interazione di Particelle
62.1 Introduzione
Il sistema di particelle di Blender consente alle particelle di interagire in due modi -
campi di forza [force fields] e deflessione [deflection].
• Campi di forza
• Standard Force field che funziona come un campo forza di gravità (attraente)
• Vortex field (vortice). Un campo vortice ha più l’effetto di un tornado, con le
particelle a spirale attorno al centro del vortice.
• Wind - Forza del Vento.
I campi di forza sono disponibili per tutti i tipi di oggetti. Attualmente è implementato
un campo puntiforme [point-based] con un’attenuazione [fall-off] sferica.
I campi di forza possono essere impostati per qualsiasi oggetto. Le particelle verranno
quindi: attratte con un valore negativo di Strength (intensità), o respinte se si ha un
valor positivo di Strength . C’è anche il parametro di Fall-off (attenuazione) che
definisce quanta intensità diminuisca con la distanza dall’origine dell’oggetto.
• Deflection
Normali delle superfici: Per una corretta deflessione ci si assicuri che le normali della superficie della mesh sian
425
426 CAPITOLO 62. INTERAZIONE DI PARTICELLE
62.2 L’interfaccia
Le impostazioni dell’interazione delle particelle vengono gestite tramite il Pannello Par-
ticle Interaction nel contesto Oggetto ( F7 ).
62.2.2 Deflessione
La sezione a destra del pannello Particle Interaction gestisce le impostazioni per la
deflessione.
Deflettori: Con i deflettori non c’è alcun segno grafico da vedere dato che si associano ai campi di forza.
Keys: Si può animare il movimento dei deflettori ma le particelle possono infiltrarsi attraverso la mesh se il defl
Si possono inserire delle chiavi Ipo per tutti i parametri (eccetto MaxDist ) dei campi
forze e deflettori. Le curve Ipo si modificano come tipi di Oggetto Object Ipo nella
finestra Ipo. Si veda la Capitolo 14 per ulteriori informazioni sull’Animazione e le Ipo.
62.3 Esempio
Questo è un piccolo esempio per illustrare i deflettori di particelle.
Figura 62.2:
Esempio:
foto-
gramma
40.
Figura 62.3:
Le impo-
stazioni
Deflection
dell’esempio.
Come si può vedere in I Pannelli del generatore di particelle si hanno molte opzioni. Biso-
gna prima creare un emittente di particelle per poter vedere questo menu. L’emittente di
particelle può realmente essere qualsiasi cosa... ma è una buona idea che sia un oggetto.
Iniziamo semplicemente aggiungendo una sfera: SPACE >>Add>>Mesh>>UVsphere.
Si diano alla sfera 20 segmenti e 20 linee. Si esca tornando in object mode con TAB .
Ora si vada alla sezione menu e si prema F7 per accedere al menu oggetto. Il menu ha
due pulsanti di opzione: Objects o Physics . Si prema il pulsante Physics . Quindi si
troverà una fincatura chiamata Particles . Si prema >> NEW e si vedrà il menu proprio
429
430 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER
Siccome stiamo per creare dei capelli o dei peli avremo bisogno di rendere le particelle
statiche. Si prema il pulsante static e poi animated se si pensa di animare le particelle
in seguito. Per disegnare fili tra ogni particella generata abbiamo bisogno di attivare
’vector’ sotto la sezione display - si prema >> vect . Se si vuole che la mesh si mostri
durante la generazione dei fili particellari basta premere >> Mesh sotto la sezione ’di-
splay’.
Ora abbiamo bisogno di vedere le particelle ma non abbiamo ancora istruito il generatore
su come emetterle dal nostro oggetto mesh. Per vederle si vada sulla fincatura ’Particle
Motion’ e si imposti normal a 0.010 . La vostra sfera dovrebbe apparire pressapoco
come in La sfera con le particelle statiche . Se non la si vede, si prema Z per entrare im
visualizzazione ombreggiata.
Tutto ciò è abbastanza noioso, non trovate? Questo perchè per ora sono solo un mucchio
di fili. Andando al di lá di una sfera, potete ovviamente applicarle a qualsiasi oggetto
vogliate.
Si può anche specificare da dove ( From ) verranno emessi i fili: tutto l’oggetto o so-
lamente una certa porzione di esso. esistono due possibili selezioni in questa sezione
del pannello: Verts (vertici) e Faces (facce). Se ne scelga una o entrambe, come si
preferisce. Verts emette i fili solamente dai vertici della mesh. Di default tutti i vertici
emettono fili. Per emettere particelle solamente da una porzione della mesh, si defini-
sca un gruppo di vertici (vertex group) (si veda Editing F9) e si inserisca il mome del
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 431
Ora rendiamo più belli i capelli! Per fare ciò avremo bisogno di To do this we will need
to make the strands ease out and anti-alias into the environment around the object.
We can even change the size of the hair strands and how the tip will look like, but mo-
re about that later, let’s take a look at how we map the strands to look real soft and fluffy.
fig-3:
Come potete vedere in fig-3 ora vi trovate nel menu del materiale ( F5 ). Da qui c’è
bisogno di creare un nuovo materiale ed aggiungergli una texture, in pratica converrà
creare due materiali se intendete rendere visibile anche la mesh originale, ma per ora
ci concentreremo sull’ombreggiatura delle particelle. Cercate di fare la vostra selezione
come in fig-3. Strand attiva la mappatura lungo le fibre, e Alpha attiva il canale della
trasparenza. Il canale alpha contribuisce a rendere le textures opache ed il loro sfondo
invisibile. Questo è il trucchetto di cui parlavamo prima, che serve a fare sfumare nel
nulla la texture.
Ora lavoriamo sulla texture della dissolvenza. Stiamo per aggiungere un gradiente Blend
432 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER
fig-4:
fig-5:
Ok, ora che abbiamo creato il gradiente che servirà a realizzare il nostro effetto dissol-
venza sui capelli particellari, torniamo al menu dei materiali (F5) e deselezioniamo il
pulsante COL . La ragione per cui lo facciamo sta nel fatto che vogliamo i nostri colori e
non quelli del gradiente di colore che abbiamo appena impostato. Abbiamo bisogno di
un gradiente solo perchè dissolva da 100 % (opaco) a 0 (trasparente).
fig-6:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 433
Ora imposteremo il colore per i capelli, andate nel menu del materiale ed aggiustate i
colori come vedete e spostate la barra dell’Alpha ( A ) a zero. Facciamo questo per fare
in modo che il gradiente del canale alpha che avevamo fatto in fig-4 controlli il nostro
alpha al 100%. Ovviamente potete regolare questo valore in modo che vada incontro ai
vostri gusti nel caso non vogliate che si arrivi ad una trasparenza del 100%, ma per ora
tenete queste impostazioni.
fig-7:
Se avete eseguito tutto come descritto e premete F12 per effettuare il render, esso do-
vrebbe apparire simile a questo:
fig-8:
Come potete vedere - ora abbiamo delle chiome soffici, ma possiamo fare ancora meglio
prima di aggiungere piú particelle. Blender ha ancora un’altra opzione nel menu del ma-
teriale chiamata ombreggiatura tangente. L’ombreggiatore tangente crea una curva del
progilo del capello/pelo piú spessa/fine a seconda della lunghezza delle vostre particelle.
Potete aggiustare questo valore per fare iniziare le fibre piú spesse/fini e per impostare
quanto nette o arrotondate esse appariranno.
fig-9:
434 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER
fig-10:
Ora che avete seguito tutti i passaggi potete divertirvi un mondo con capelli/pellicce,
tornate al modificatore delle particelle e create tantissime pellicce.
Nel vostro menu delle particelle aggiungete molte più particelle...diciamo 20000, se non
avete un computer molto potente potete cambiare il valore DISP in modo che ne mostri
circa il 20% di modo che, quando lavorate con le particelle, ne verranno mostrate solo
il 20% all’interno della finestra 3D mentre durante il rendering saranno presenti tutte
le particelle. Ora che abbiamo moltissimi peli particellari, diamo loro un po’ di peso.
Come si sa...la gravità attira verso il basso, per cui cambieremo il valore Z: della forza
a circa -0.02 e per renderli un po’ spettinati e dall’aspetto casuale aggiungeremo 0.005
al pulsante numerico Random: nella sezione velocità ( Velocity: ). Per creare una
distribuzione ancora più gradevole della pelliccia possiamo fare in modo che le nostre
particelle emettano da vertici e facce sia in modo casuale che in modo alternato, potete
impostare ció riferendovi alla fig-11 dove sta scritto From: .
fig-11:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 435
Se renderizzate ora, apparirà qualcosa come in fig-12. Se non assomiglia al vostro rende-
ring, allora è possibile che le vostre impostazioni delleluci siano molto diverse da quelle
usate nell’esempio. ILe luci sono molto importanti per le fibre particellari, ovviamente
per via dell’ombreggiatura. Se avete bisogno di un’illuminazione adeguata allora con-
sultate i tutorial sull’illuminazione o la sezione del manuale e ripetete questo tutorial,
cosı́ potrete ottenere dei risutati incoraggianti nel fare i vostri esercizi avendo una buona
illuminazione.
fig-12:
Ora che avete scelto che agisca da curva guida potete vedere che istantaneamente essa
436 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER
agisce sulla vostra palla di pelo. Potete notare anche che l’acconciatura segue l’anda-
mento della curva. Siete chiaramente liberi di sagomare la curva in qualsiasi maniera
vogliare, Blender aggiornerà in tempo reale non appena muovete i segmenti della curva
di Bezier e ne aggiungete di nuovi con –>E (extrude).
fig-13:
Ancora una volta, non vi stresserò mai abbastanza nel sottolineare quanto siano im-
portanti le luci e le ombre per ottenere dei capelli di qualità, imparate a fare bene le
impostazioni delle luci e sarete ricompensati con dei capelli bellissimi. Un buon metodo
per ottenere dei capelli brillanti e puliti è quello di ridurre la specularità di poco ed
aumentare il valora della durezza (hardness) a circa 70-100.
Una cosa che potreste voler fare al fine di rendere i capelli più soffici è quella di sele-
zionare l’opzione Ztransparency che si trova nel menu dell’ombreggiatore (F5) sotto la
fincatura del ’mirror transp’. Questo renderizzerà i capelli su livelli alpha di trasparen-
za facendoli antiscaletttare ancora meglio e dandovi dei risultati veramente eccezionali,
chiaramente...questo costerà in termini di tempo di rendering, ma è ben speso. Potete
usare Ray-Transparency ed impostare la profondità (depth) a qualsiasi valore vi sembri
opportuno - ed esso renderizzerà in qualche modo più veloce, ma non apparirà tanto
buono che con la Ztransparency.
fig-14:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 437
Dei bei capelli eh? Volete vedere le impostazioni usate? Eccole, sono in fig-15.
fig-15:
Diamo un’occhiata a cosa abbiamo fatto per ottenere dei capelli cosı̀ buoni. Ho reso
l’oggetto precedente un poco più piccolo scalandolo in modo che l’emettitore-partenza
dei capelli fosse più piccolo (solo per l’apparenza - davvero). Poi ho alzato il valore
Normal (speed) che si trova nella sezione della particle motion (velocity), gli ho dato
una vita random (0.4) per rendere un po’ varia la velocità. Ho anche scalato e mosso
intorno la curva guida di Bezier per influenzare i capelli. Provate queste variazioni,
sarete sorpresi di quanto possa essere flessibile e di quante variazioni possiate fare.
Potete usare curve multiple per guidare in giro i vostri capelli. Fate un duplicato della
vostra curva e giratele entrambe esattamente come in fig-16.
fig-16:
438 CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER
Ora controllate di nuovo il menu F7 - fields and deflections e premete il pulsante Ad-
ditive. Questo pulsante crea un campo di approssimazione con le vostre curve guida in
modo che possiate miscelarne due o più cotemporaneamente - esso agirà su parti delle
vostre chiome a seconda delle impostazioni presenti in Min-Dist e falloff. Usate un valore
piccolo di min-dist come si vede in fig-17 per entrambe le curve e sperimentate i valori
di falloff (iniziate con piccoli numeri). Se ora unite assieme queste curve, posizionandole
vicino all’emettitore di capelli potete vedere in tempo reale l’effetto e regolare oportu-
namente i valori di falloff/min/max-dist. Questi valori dipenderanno dalle vostre curve,
dal numero di segmenti e dalla dimensione dell’emittente, ecc., per cui in altre parole
essi cambieranno con le vostre creazioni.
fig-17:
Se avete fatto tutto in modo corretto - dovreste riuscire a controllare la separazione dei
vostri capelli in sezioni come si vede qui:
fig-18:
63.3. L’OMBREGGIATORE STRAND (FIBRA): 439
Come vedete in fig-18 ora avete il completo controllo su dove mettete i vostri capelli.
Potete anche modificare la lunghezza di ogni curva in modo che ciò agirà sulla lunghezza
dei capelli che si trovano in prossimità della curva.
Non finisce qua - non per molto! Non c’è quasi limite a come si possono controllare i ca-
pelli con Blender. Potete arrotolarli, intrecciarli, farli girare vorticosamente, scrollarli, e
si, fare ogni cosa vogliate. Diventate acconciatori di fama mondiale - i vostri personaggi
non andranno più in giro spettinati.
L’effetto Onda viene generato da un dato punto iniziale definito dai Pulsanti Numerici
Sta X e Sta Y . Queste coordinate sono in un riferimento locale alla Mesh ( Origine
441
442 CAPITOLO 64. EFFETTO COSTRUZIONE E ONDE
dell’Onda. ).
• Time sta
il di Fo-
togrammi
[Frame] in
cui comin-
cia l’On-
Figura 64.6: Caratteristiche del fronte d’Onda da;
• Lifetime
il nume-
ro di fotogrammi in cui l’effetto finisce;
• Damptime
è un ulte-
riore nume-
ro di foto-
grammi in
cui l’onda
si attenua
dal valore
dell’ampiez-
za a zero.
L’attenua-
zione av-
viene per
tutte le on-
de ed ini-
zia nel pri-
mo frame
successivo
a Lifetime
444 CAPITOLO 64. EFFETTO COSTRUZIONE E ONDE
(Durata del-
la vita). Le
onde scom-
paiono en-
tro Damptime
frame.
Duplicazione ai Vertici
[DupliVerts]
Il DupliVerts non è né un gruppo rock né una parola olandese per qualcosa di illegale
(anche se potrebbe essere) ma l’abbreviazione di DUPLIcation at VERTiceS (Duplica-
zione ai Vertici), ed indica le duplicazioni di un Oggetto base ubicate su ciascun Vertice
di una Mesh (o anche di un sistema di Particelle). In altre parole, quando si usa il Du-
pliVerts su una mesh, viene posto un’istanza dell’oggetto base su ogni vertice della mesh.
Attualmente ci sono due approcci alla modellazione coi DupliVerts. Possono essere usati
come uno strumento per posizionare, consentendoci di modellare disposizioni geometri-
che di oggetti (p. es.: le colonne di un tempio Greco, gli alberi di un giardino, un esercito
di soldati robot, i banchi in un’aula scolastica). L’oggetto può essere un qualsiasi tipo
di oggetto supportato da Blender.
Il secondo approccio consiste nell’usarlo per modellare un Oggetto partendo da una sin-
gola porzione (cioè: i chiodi di una mazza, le spine di un riccio di mare, i mattoni di un
muro, i petali di un fiore).
Ad ogni modo l’uomo sarà il mio Oggetto base . È buona norma porlo al centro del
sistema di coordinate, ripulito da tutte le rotazioni. Si sposta il cursore sul centro della
base dell’oggetto e, dalla Vista dall’alto si aggiunge una mesh circolare, con 12 vertici o
giù di lı̀ ( La mesh genitrice può essere una qualunque primitiva. ).
445
446 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]
Nota: L’Oggetto base non partecipa al rendering se è Duplicato ai Vertici di una Mesh ma lo è se è Duplicato a
). Questa volta essi resteranno della loro dimensione originale ma la distanza tra di loro
sarà cambiata. In Modo Edit, non solo si può ridimensionare, ma anche cancellare o
aggiungere dei vertici per cambiare la disposizione degli uomini.
(strano, eh?) ).
Con le Duplicazio-
ni ai Vertici ed una
primitiva standard si
possono fare dei mo-
delli molto interes-
santi.
Partendo da un cu-
bo in Vista Fronta-
le, ed estrudendo un
paio di volte ho mo-
dellato qualcosa che
appare essere un ten-
tacolo, una volta at-
tivato il SubSurfs (
Lo strano tentacolo e
la versione con Sub-
Figura 65.12: L’asse Z positivo è allineato alla normale. (strano, Surfs. ). Quindi ho
eh?) aggiunto una Icosfera
con 2 suddivisioni.
Sono stato molto attento affinché il tentacolo fosse posizionato al centro della sfera, e
che sia gli assi dei tentacoli che quelli della sfera fossero allineati con gli assi del Mondo
[World] come sopra ( Riferimento locale del tentacolo. ).
452 CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]
Le prime cose vengono prima. Per spiegare l’uso dei DupliFrame come tecnica di mo-
dellazione, inizieremo modellando un singolo anello. Per fare ciò, nella vista frontale
si aggiunge una Curva Circolare [Curve Circe] (Bézier o NURBS, qualsiasi). In Modo
Edit, la si suddivide una volta e si spostano un po’ i vertici per fargli assumere il profilo
di un anello di una catena ( Il profilo dell’anello. ).
Si esce dal Modo Edit e si aggiunge un oggetto Superficie Circolare [Surface Circle] (
La sezione trasversale dell’anello. ). Le superfici NURBS sono ideali per quest’uso, in
quanto, dopo la creazione, gli si può cambiare facilmente la risoluzione, e se necessario, si
possono convertire in un oggetto mesh. È molto importante non confondere Curve Circle
con Surface Circle. La prima funzionerà come profilo dell’anello ma non ci consentirà di
fare il rivestimento nel passaggio successivo. La seconda sarà la sezione trasversale per
il rivestimento.
455
456 CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]
Alla fine si può cancellare la curva usata per dare la forma all’anello, dato che non verrà
più usata.
una Curve Path, si dovrebbe attivare il pulsante 3D nella pulsantiera di Edit per fare in
modo che la catena sia veramente 3D.
Figura 66.16:
Una Superficie
Circolare.
Quindi si ruotano tutti i vertici di pochi gradi. Tutti i vertici si afferrano e si spostano
di qualche unità più a destra o a sinistra in X (ma nella stessa posizione Z). Si può
usare CTRL per farlo in modo preciso. Si esce dal Modo Edit ( La sezione trasversale
trapezoidale, ruotata e traslata. ).
Si può vedere questo che è stato un semplice esempio. Con ulteriori modifiche delle
curve IPO si possono ottenere degli effetti molto interessanti e complessi. Basta usare
la propria immaginazione.
66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE 465
SEQUENZE
467
469
Si va al frame 21 (si preme UPARROW due volte) e si sposta il cubo più vicino alla
471
472 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
telecamera. Si inserisce un altro KeyFrame. Sul Frame 41, si mantiene il cubo nella
stessa posizione ma ruotato di 180 gradi e si inserisce un altro KeyFrame.
Si inserisce un nome appropriato per il file (per esempio ’cube solid.avi’), nel campo
Pics (il primo pulsante testo in alto) del Contesto Scena sub-contesto Render Pannello
Output ( F10 ) ( Imposizione del nome del file di output dell’animazione. ).
67.3. PRIMA SEQUENZA: CUBO A FIL-DI-FERRO RITARDATO 473
Ora sull’hard disk si hanno ’cube solid.avi’ e ’cube wire.avi’. Questo basta per il nostro
primo editing di sequenza.
Si avvia un file Blender nuovo e si cambia la finestra 3D in una finestra dell’Editor di Se-
quenze premendo SHIFT-F8 o selezionando l’icona dell’Editor di Sequenze dall’header
della finestra il Menù del Tipo di Finestra. Si aggiunge un filmato alla finestra premen-
do SHIFT-A e selezionando Movie ( L’inserimento di una striscia video ) o utilizzando
la voce di Menù Add>>Movie . Dalla Finestra per la Selezione di Files che appare, si
seleziona l’animazione a ’Fil-di-Ferro’ del cubo creata precedentemente.
Dopo aver selezionato e caricato il file del filmato, si vedrà una striscia blu che lo
rappresenta. Dopo aver aggiunto una striscia, si andrà automaticamente in modalità
traslazione [grab] e la striscia segue il mouse. Sulla barra appare sia il fotogramma
474 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
Anteprima senza
Ora
è
il
mo-
men-
to
di
ag-
giun-
ge-
re
più
ca-
Figura 67.10: Inserimento della finestra di anteprima. gna-
ra
a
questa animazione! Si duplica un altro strato del film e lo si pone nel canale 4. Lo si
aggiunge ad un effetto ADD esistente nel canale video 3 con un nuovo effetto ADD. Si
ripete ciò una volta e si avranno quattro cubi a ’Fil-di-Ferro’ nella finestra di anteprima
( La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme. ).
Tutti i cubi hanno la stessa luminosità, ma io voglio ottenere come una attenuazione
della luminosità. Questo si prepara facilmente aprendo una finestra IPO da qualche
parte ( F6 ) e selezionando l’icona della sequenza nel suo Menù del Tipo di IPO ( Il
476 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
Figura 67.12: A seconda dei valori di ADD che si sono appena impostati, il
Il pulsan- risultato dovrebbe assomigliare a quello mostrato in Quattro cu-
te della bi a ’Fil-di-Ferro’ combinati con gli effetti di dissolvenza [fa-
IPO della ding].
sequenza.
Ora si hanno già 7 strisce e si deve solo avviare la sequenza! Si può immaginare come
lo schermo diventi ben presto sovraffollato! Per rendere il progetto più gestibile, si se-
lezionano tutte le strisce (anche qui funzionano ( AKEY e BKEY ), si preme MKEY e
quindi ENTER o click sulla voce Make Meta . Altrimenti si può usare la voce di Menu
Strip>>Make Meta Strip . Le strisce saranno combinate in una meta-striscia, e pos-
sono essere copiate e spostate tutte assieme. Con la meta-striscia selezionata, si preme
NKEY e si immette un nome, per esempio ’Wire/Delay’, per ricordare meglio cosa sia
( Una META striscia con nome. )
Entrare in una Meta Striscia: To edit the contents of a meta strip, select it and press TAB . Per editare il cont
480 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
Stando in Modo Edit, ci si sposta nella vista laterale ( NUM3 ) si accosta il cursore
nell’origine ponendolo decisamente al punto x,y,z=0 e si preme SHIFT-S . Si seleziona
Curs>>Grid . Si vuol trasformare il cerchio in un tubo circolare, o toro. Per farlo,
userò la funzione Spin. Si va nel Contesto di Editing ( F9 ) e si immette il valore 180 nel
Pulsante Numerico Degr e ’10’ nel Pulsante Numerico Steps nel Pannello Mesh Tools .
Premendo Spin i vertici selezionati ruoteranno intorno al cursore di 180 gradi ed in 10
passi ( Ribaltamento del cerchio attorno al cursore. ).
67.5. TERZA ANIMAZIONE: UN TUNNEL 481
I bordi scomparsi: Se non appaiono tutti i bordi del tunnel, si può forzare Blender a disegnarli selezionando il P
quindi aggiungere tante copie quante se ne voglio nella compilation video finale.
Si noti che la rotazione di 90 gradi non è scelta a caso, ma perché il tunnel è periodico
con un periodo di 18, quindi bisogna ruotarlo do un multiplo di 18, e 90 lo è, per garan-
tire che il frame 51 sia esattamente lo stesso del frame 1.
Secondo, per avere un moto lineare bisogna rimuovere le variazioni della rotazione. Que-
sto lo si può vedere nella finestra IPO del tubo dopo l’inserimento dei KeyFrames della
rotazione. La morbidezza della IPO comincia e finisce con una funzione coseno. Si vuole
che sia dritta. Per farlo si seleziona la curva di rotazione, si entra in Modo Edit ( TAB
) si selezionano tutti i vertici ( AKEY ) e si preme VKEY (’Vettore’) per trasformare
la curva in una retta ( La IPO di rotazione del tunnel senza variazioni d’inizio e di fine. ).
Con l’effetto ADD selezionato, si apra una finestra IPO e si selezioni il pulsante Sequence
Editor nel suo header. Dai frame 1-50, si disegni una linea irregolare usando CTRL e
click destro. Ci si assicuri che i valori stiano tra 0 e 1 ( Inserimento di casualità con una
IPO irregolare. ).
484 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
Salvare il lavoro!
vista laterale, si aggiunge un piano alla scena e, mentre questo è selezionato, si va nella
Contesto Oggetto ( F7 ) nel Tab Effects del Pannello Constraints . Si seleziona New
effect e quindi si cambia l’effetto di default build in Particles . Si cambiano le
impostazioni del sistema come indicato in Le impostazioni del sistema di particelle. .
Ora aggiungo un po’ di nebbia come taglio netto per dare a ciascun rettangolo una diver-
sa tonalità di grigio. Si va nella pulsantiera del Mondo [World] con F5 per spostarsi nel
Contesto Shading, quindi click sul pulsante e si seleziona Add New nel pannello World
. Ora appaiono le impostazioni del mondo.
Per default, il cielo sarà visto come gradazione tra il blu ed il nero. Si cambi il colore
dell’orizzonte (HoR, HoG, HoB) in nero puro ( L’impostazione della nebbia. ).
486 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
Figura 67.38: L’animazione delle par- Ora useremo l’effetto CROSS (incrocio) per
ticelle combinata con l’animazione del avere una rapida transizione tra il nero e
logo. il bianco, quindi fra il bianco e l’animazio-
ne del logo. Infine, una transizione al nero
concluderà la compilation.
Si parte ponendo black.tga nel canale 1 e white.tga nel canale 2. Si rendano entrambi
lunghi 20 frames. Si selezionino entrambi e vi si applichi un effetto di incrocio [cross].
L’incrocio cambierà gradualmente l’immagine risultante dallo strato 1 allo strato 2. In
questo caso, il risultato sarà una transizione dal nero al bianco ( La transizione dal nero
al bianco. ).
sto punto, l’animazione appare come un flash bianco seguito dall’animazione del logo
ingrandito ( La transizione dal bianco al video. ).
Il fondale della compilation sarà il tunnel oscillante. Si aggiungano alcuni duplicati della
meta striscia del tunnel e la si ponga nel canale uno. Quindi si mettano assieme in una
meta striscia. Non ci si preoccupi ancora della esatta durata dell’animazione; si possono
490 CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO
67.12 Conclusione
Ora si è pronti per il rendering fina-
le della composizione video! Per di-
re a Blender di usare le informazio-
ni dell’Editor della Sequenza mentre ef-
fettua il rendering, si seleziona il pul-
sante Do Sequence dalla pulsantiera del
Rendering. Dopo di che, si effettua
il rendering e si salva l’animazione co-
Figura 67.46: Adding one last detail me in precedenza (assicurandosi di non
sovrascrivere alcun AVI della sequen-
za!).
Fin da Blender 2.28 c’è un (ancora limitato) strumento per la messa in sequenza dell’Au-
dio. Si possono aggiungere file WAV col menu SHIFT-A e selezionando la voce Sound .
Verrà creata una striscia audio verde. Attualmente non sono presenti funzioni da mixer
ad ’alto livello’. Si possono avere quante strisce Audio si vogliono ed il risultato sarà la
miscelazione di tutte loro.
Si può dare a ciascuna striscia un nome ed una amplificazione [Gain] (in dB) col menu
NKEY . Si può ammutolire una striscia o spostarla nel tempo [Pan]; -1 è tutto a sinistra,
+1 è tutto a destra.
Come fatto per gli effetti delle strisce, nella Finestra IPO si può aggiungere una IPO
’Volume’ alla striscia. Qui il canale Fac è il volume. I fotogrammi [frames] IPO 1-100
corrispondono all’intera lunghezza del campione, 1.0 è a tutto volume, 0.0 è totalmente
muto.
Blender non può ancora miscelare il suono nel prodotto finale dell’Editor di Sequenze. Il
risultato dell’Editor di Sequenze è quindi un file video, se il pulsante ANIM nel pannello
Anim del Contesto Scene, Sub-contesto Render è usato come descritto in precedenza, o
un file WAV separato contenente tutta la sequenza audio, nella stessa directory del file
video e con lo stesso nome ma estensione .WAV . Questo file audio viene creato tramite il
pulsante MIXDOWN nel pulsante Sequencer del Contesto Scene, Sub-contesto Sound. In
seguito si possono mixare Video ed Audio con un programma esterno. Il vantaggio di
usare l’Editor di Sequenze di Blender consiste nella facile sincronizzazione raggiungibile
dalla sequenza di fotogrammi e del suono nella stessa applicazione.
Per abilitare la sincronizzazione audio dopo aver importato una traccia audio, si selezio-
ni il pulsante Scene (F10) nella finestra dei pulsanti quindi si scelga il pulsante Sound
Block (piccola onda sinusoidale). Qui si vedranno gli strumenti Sync e Scrub. Sync
permette a Blender di scartare fotogrammi al fine di mantenere l’audio in tempo reale
quando si riproduce un’animazione nella finestra 3D. Ciò permette di avere una visione
generale grezza dei tempi della vostra animazione. Scrub permette di trascinare il con-
trassegno del fotogramma o di cambiare fotogrammi in ogni finestra e riprodurrà una
traccia audio a tempo in quel punto. Trascinando il contrassegno del fotogramma su di
una serie di fotogrammi nell’Action editor permetterà di ascoltare approssimativamente
495
496 CAPITOLO 68. EDITOR DELLE SEQUENZE AUDIO
dove si sentirà un particolare suono, im modo da poter collocare chiavi di pose o forme
in quel fotogramma.
Parte XIV
ESTENDERE BLENDER
497
499
A differenza di altri programmi dei quali potreste essere a conoscenza, Blender non è
monolitico e statico. Potete estendere le sue funzionalità senza dover modificare i sor-
genti e ricompilare. Ci sono due modi di estendere Blender: con gli script Python e con i
plugins binari. Il primo metodo è quello preferito e più usato. Questa parte li descriverà
entrambi.
500
Capitolo 69
Per rendere uno script registrato all’interno di blender (in modo che appaia in un menu)
dovete includere una intestazione (header) allo script. Consultate Registering Scripts su
questa pagina — Python API Page .
501
502 CAPITOLO 69. CREARE UNO SCRIPT ’BUNDLED’
Capitolo 70
Scripts Integrati
Qui di seguito ci sono gli scripts che attualmente sono rilasciati assieme a Blender.
70.1 Import
Questi scripts sono accessibili dal menu File->Import.
• ac3d import.py
• bvh import.py
• lightwave import.py
• nendo import.py
• wings import.py
• truespace import.py
• off import.py
• obj import.py
• paths import.py
• radiosity import.py
• raw import.py
• slp import.py
70.2 Export
Questi scripts sono accessibili dal menu File->Export.
• ac3d export.py
503
504 CAPITOLO 70. SCRIPTS INTEGRATI
• bvh export.py
• DirectX8Exporter.py
• DirectXExporter.py
• lightwave export.py
• nendo export.py
• uv export.py
• videoscape export.py
• vrml97 export.py
• wings export.py
• wrl2export.py
• x3d export.py
• truespace export.py
• obj export.py
• off export.py
• blender2cal3d.py
• radiosity export.py
• raw export.py
• save theme.py
70.3 Object
Questi scripts sono accessibili dal menu Object->Scripts della finestra 3d in Object Mo-
de.
• Axiscopy.py
• knife.py
• renameobjectbyblock.py
• obdatacopier.py
70.4. MESH 505
70.4 Mesh
Questi scripts sono accessibili dal menu Object->Scripts della finestra 3d in Mesh Edit
Mode.
• Apply def.py
• bevel center.py
• clean mesh.py
• discombobulator.py
• disp paint.py
• fixfromarmature.py
• rvk1 torvk2.py
• skin.py
• unweld.py
70.5 Animation
Questi scripts sono disponibili nella finestra Scripts, menu Scripts->Animation.
• armature symetry.py
• bvh2arm.py
• camera changer.py
• envelope assignment.py
• envelope symmetry.py
70.6 Help
Questi scripts sono disponibili nel menu Help.
• help browser.py
• help getting started.py
• help manual.py
• help py reference.py
• help release notes.py
• help tutorials.py
• hotkeys.py
506 CAPITOLO 70. SCRIPTS INTEGRATI
70.7 Websites
Questi scripts sono disponibili nel menu Help->Websites.
70.8 System
Questi scripts sono disponibili nel menu Help->System.
• config.py
• console.py
• doc browser.py
• sysinfo.py
70.9 Wizards
Questi scripts sono disponibili nella finestra degli Scripts, menu Scripts->Wizards.
• kloputils.py
70.10 FaceSelect
Questi scripts sono accessibili dal menu Select della finestra 3d in Face Edit Mode.
• sel same.py
70.11 UV
Questi scripts sono accessibili dalla finestra UV, menu UV.
• tex2uvbaker.py
Capitolo 71
Script in Python
Dei due modi di estendere Blender, l’altro usa plugin binari. Gli script Python sono
più potenti, versatili e più facili da capire oltre che robusti. È generalmente preferibile
usare gli script Python anziché scrivere un plugin.
Tale evoluzione continua e ci si deve aspettare una migliore integrazione nelle prossime
versioni di Blender. Tra i vari tipi di finestre, Blender ha una Finestra Testo accessibi-
le tramite il pulsante del Menù dei Tipi di Finestra o tramite SHIFT-F11 .
La finestra Testo appena aperta è grigia e vuota, con una barra degli strumenti molto
semplice ( Text Toolbar. ). Da sinistra a destra ci sono il pulsante standard di selezione
del Tipo di Finestra ed il menù Finestra. Il pulsante per ingrandirla a tutto schermo,
seguiti da un pulsante che mostra/nasconde i numeri di riga per il testo e il normale
pulsante Menù.
507
508 CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON
nel buffer. Come al solito premendo LMB trascinando e rilasciando LMB si seleziona il
testo. Sono disponibili i seguenti comandi da tastiera:
• ALT-V o CTRL-V - Incolla il testo dal raccoglitore alla posizione del cursore nella
Finestra di Testo;
• ALT-S - Salva il testo come un file di testo, appare una Finestra di Selezione File;
Altri usi della finestra Testo: La finestra testo è comoda anche quando si vuol condividere i propri file .blend co
e riavviare il sistema.
Cliccare ripetutamente su OK per uscire da tutte le finestre. Può essere necessario riav-
viare il sistema, dipende dal Sistema Operativo.
tutto su una sola riga. Aprire una nuova shell di login, oppure effettuare il logoff e di
nuovo il login.
510 CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON
Presenteremo un piccolo script per generare poligoni. Questo duplica in qualche modo
l’opzione della toolbox SPACE Add>>Mesh>>Circle , ma creerà poligoni ’pieni’, non
solo il contorno.
Per rendere lo script semplice ma completo conterrà un’Interfaccia Utente Grafica (GUI)
interamente scritta con le API di Blender.
Dopo i necessari commenti con la descrizione di cosa fa lo script (linee 016-022) ci sono
le importazioni dei moduli Python.
Blender è il modulo principale dell’API Python di Blender. NMesh è il modulo che forni-
sce l’accesso alle mesh di Blender, mentre BGL e Draw danno accesso rispettivamente alle
costanti e funzioni di OpenGL e all’interfaccia a finestre di Blender. Il modulo math è il
modulo matematico di Python, ma dato che sia il modulo ’math’ che il modulo ’os’ sono
incorporati in Blender non è necessario una completa installazione di Python per questo!
I poligoni sono definiti dal numero di lati che hanno e dal loro raggio. Questi parametri
hanno valori che devono essere definiti dall’utente tramite la GUI per questo le linee
(025-026) creano due oggetti ’pulsante generico’, con i loro valori iniziali di default.
Infine, gli oggetti della GUI lavorano con eventi e generano eventi. Gli identificatori di
evento sono interi definiti dal programmatore. Normalmente è buona abitudine definire
nomi facili da ricordare, come è stato fatto nelle linee (029-031).
in basso a sinistra della finestra di testi. Poi è stampato il titolo Demo Polygon Script .
Viene scritta un’ulteriore stringa (linee 047-048), poi sono creati i pulsanti di input per i
parametri. Il primo (linee 049-050) è un Pulsante Numerico, esattamente uguale a quelli
delle varie finestre pulsanti di Blender. Per il significato dei tutti i parametri vedere la
guida di riferimento dell’API. Brevemente ci sono l’etichetta del pulsante, l’evento ge-
nerato, la posizione (x, y) e le dimensioni (larghezza, altezza), il valore, i valori minimo
e massimo permessi e una stringa di testo che appare come aiuto quando si passa col
mouse sopra il pulsante.
Le linee (051-052) definiscono uno slider, con una sintassi molto simile. Le linee (055-
056) infine creano un pulsante Draw (Disegna) che genererà il poligono e un pulsante
Exit .
Le linee (058-060) definiscono il gestore degli eventi da tastiera, in questo caso risponde
al tasto QKEY con una semplice chiamata a Exit() .
Più interessanti sono le linee (062-072), incaricate di gestire gli eventi della GUI. Ogni
volta che si usa un pulsante della GUI questa funzione viene chiamata, con il numero di
evento definito per il pulsante passato come parametro. Il nucleo di questa funzione è
quindi una struttura select che esegue codice differente a seconda del numero dell’evento.
Alla fine viene chiamata la funzione Register . Questa effettivamente disegna la GUI
ed avvia il ciclo di cattura degli eventi.
La prima linea importante è la (082). Qui è creato un nuovo oggetto mesh, poly .
L’oggetto mesh è costituito da una lista di vertici e una lista di facce, più alcune altre
cose interessanti. Per i nostri scopi sono sufficienti la lista di vertici e quella delle facce.
Ovviamente la nuova mesh creata è vuota. Il primo ciclo (linee 085-092) calcola le po-
sizioni x, y, z dei NumberOfSides vertici necessari per definire il poligono. Essendo una
512 CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON
La linea (091) chiama il metodo Vert di NMesh per creare un nuovo oggetto vertice di
coordinate (x,y,z). Tale oggetto viene poi aggiunto (linea 096) nella lista verts della
Mesh poly .
Le linee (099-104) ora connettono questi vertici per creare le facce. Non è necessario
creare prima tutti i vertici e poi le facce. Si può tranquillamente creare una nuova faccia
non appena tutti i suoi vertici sono disponibili.
La linea (100) crea un nuovo oggetto faccia. Un oggetto faccia ha la sua lista di vertici
v (fino a 4) che lo definiscono. Le linee (101-103) aggiungono tre vertici alla lista inizial-
mente vuota f.v I vertici sono due vertici consecutivi del poligono e il vertice centrale.
Questi vertici devono essere presi dalla lista verts della Mesh. Infine la linea (104)
aggiunge la faccia appena creata alla lista faces della nostra mesh poly .
71.2.5 Conclusioni
Se si crea un file polygon.py contenente il codice sopra descritto, lo si carica in una fine-
stra testo di Blender come abbiamo imparato nella sezione precedente e si preme ALT-P
in quella finestra per eseguirlo, si vedrà che lo script scompare e la finestra diventa gri-
gia. Nell’angolo in basso a sinistra sarà disegnata la GUI ( La GUI del nostro esempio. ).
Questa sezione riporta un approfondito riferimento alla codifica dei plugin di Texture e
Sequenze di Blender.
Tutti i file necessari per lo sviluppo dei plugin cosı̀ come qualche plugin di esempio si
possono trovare in blender/plugins. In alternativa si possono prendere un mucchio di
plugin da http://www.cs.umn.edu/ mein/blender/plugins I plugin sono supportati (ca-
ricati/chiamati) in Blender usando la famiglia di chiamate dlopen(). Per quelli che non
hanno familiarità con il sistema dlopen esso consente ad un programma (Blender) di
usare un oggetto compilato come se facesse parte del programma stesso, un po’ come
le librerie dinamiche eccetto che gli oggetti da caricare vengono determinati in fase di
esecuzione.
Il vantaggio di usare il sistema dlopen per i plugin è che consente un accesso molto
veloce alle funzioni, e quindi non c’è un sovralavoro nell’interfacciare un plugin, fatto
critico quando (come nel caso dei plugin texture) il plugin può essere chiamato diversi
milioni di volte in un solo rendering.
Lo svantaggio del sistema è che il codice del plugin funziona proprio come se facesse
parte di Blender stesso, se il plugin fallisce, fallisce Blender.
515
516 CAPITOLO 72. IL SISTEMA DI PLUGIN DI BLENDER
72.1.1 Specifiche:
• #include <plugin.h>
• char name[]=Tiles;
NR STYPES dovrebbe essere definito come il numero di sottotipi richiesti dal plugin, e
si dovrebbe fornire un nome per ciascun sottotipo. Ogni plugin dovrebbe avere almeno
1 sottotipo col relativo nome.
Cast dovrebbe contenere, nell’ordine, un intero o un float per ogni pulsante definito
nella varstr, inclusi i pulsanti testo. Di solito questi dovrebbero avere lo stesso nome dei
pulsanti per semplificare i riferimenti.
• float result[8];
• float cfra
• plugin init
• plugin getinfo
Aggiungere dei commenti è sempre una buona idea. Prima si dice agli utenti cosa fa il
plugin, dove si può prenderne una copia, chi contattare per modifiche/bug, e qualsiasi
limitazione di licenza del codice. Quando si usano commenti ci si assicuri di usare lo
stile /* */. I plugin sono in C e qualche compilatore C non accetta lo stile //.
Successivamente si inserisce il nome [Name], in realtà dovrebbe essere lo stesso del file
.c, preferibilmente descrittivo, con meno di 23 caratteri, senza spazi e tutto in minuscolo.
Manterremo semplice questo plugin, ed avrà un solo tipo che riguarda l’intensità. Quin-
di c’è bisogno di ciò che segue:
Per l’interfaccia utente si consentirà alle persone di cambiare la dimensione del mattone
e della malta, cosı̀ come i valori di intensità restituiti dal mattone e dalla malta. Per
questo bisogna modificare varstr e Cast. Cast dovrebbe avere una variabile per ciascuna
voce in varstr.
Ora si deve riempire plugin tex doit, fondamentalmente si deve dividere la texture in
celle che consisteranno di un mattone e della malta assieme al bordo inferiore del matto-
ne. Quindi si determina se si è nel mattone o nella malta. Il codice che segue dovrebbe
fare ciò.
72.1.5 Compilazione:
bmake è una semplice utility (uno script shell) di aiuto alla compilazione e sviluppo dei
plugin e la si può trovare nella sub-directory plugins/ della directory di installazione di
Blender. Viene richiamato con: bmake (plugin name.c) e proverà a linkare le librerie
giuste e compilare il file C indicato in modo appropriato al proprio sistema. Se si prova
a sviluppare dei plugin su una macchina Windows bmake potrebbe non funzionare nel
qual caso si deve vedere di usare lcc. Per compilare un plugin con lcc si può usare: Si
assume che si abbiano i plugin c:
blender
plugins. Qui c’è un esempio di come si dovrebbe compilare il plugin di texture sinus.c.
Si apre una finestra dos e si digita:
bin)
Tutti i file necessari allo sviluppo dei plugin cosı̀ come un paio di plugin di esempio si
trovano nella directory blender/plugins. In alternativa si possono prendere un bel po’
di plugin da http://www.cs.umn.edu/ mein/blender/plugins
72.2.1 Specifiche:
• #include <plugin.h>
• char name[]=Blur;
cast dovrebbe contenere, nell’ordine, un intero o un float per ogni pulsante definito in
varstr, inclusi i pulsanti testo. Di solito dovrebbero avere lo stesso nome del pulsante
per semplificare i riferimenti.
• float cfra
• plugin init
• plugin getinfo
Interazione con l’Utente Non c’è modo per blender di sapere quanti input si aspetta
un plugin, cosı̀ è possibile per un utente includere solo un input ad un plugin che ne
aspetta due. Per questa ragione è importante verificare sempre i buffer che usa il plugin
per essere sicuri che siano sempre validi. I plugin di sequenza dovrebbero includere anche
un’etichetta di testo con la descrizione degli input richiesti nell’interfaccia dei pulsanti.
Aggiungere dei commenti è sempre una buona idea. Prima si dice agli utenti cosa fa il
plugin, dove si può prenderne una copia, chi contattare per modifiche/bug, e qualsiasi
limitazione di licenza del codice. Quando si usano commenti ci si assicuri di usare lo
stile /* */. I plugin sono in C e qualche compilatore C non accetta lo stile //.
Successivamente si inserisce il nome [Name], in realtà dovrebbe essere lo stesso del file
.c. Preferibilmente descrittivo, con meno di 23 caratteri, senza spazi e tutto in minuscolo.
Cast e varstr devono essere sincronizzate. Si vuole un solo slider quindi si fa ciò che segue:
Ora si deve riempire plugin seq doit. Fondamentalmente si vuol fare un loop per ciascun
pixel e se RGB sono inferiori dell’intensità imposta l’output a: 0,0,0,255 altrimenti lo
imposta al valore dell’input per quella posizione.
72.2.4 Compilazione:
bmake è una semplice utility (uno script shell) di aiuto alla compilazione e sviluppo dei
plugin e la si può trovare nella sub-directory plugins/ della directory di installazione
di Blender. Viene richiamato con: bmake (plugin name.c) e proverà a linkare le librerie
giuste e compilare il file C indicato in modo appropriato al proprio sistema. Se si prova
a sviluppare dei plugin su una macchina Windows, bmake potrebbe non funzionare. Nel
qual caso si deve vedere di usare lcc. Per compilare un plugin con lcc si può usare: Si
assume che si abbiano i plugin c:
blender
520 CAPITOLO 72. IL SISTEMA DI PLUGIN DI BLENDER
plugins. Qui c’è un esempio di come si dovrebbe compilare il plugin di texture sweep.c.
Si apre una finestra dos e si digita: (Nota: Ci si dovrà assicurare che nel path ci sia la
directory lcc
bin)