Sei sulla pagina 1di 15

Scintilla Bianca

Percorso della Luce


La scintilla del planeswalker è legata alla luce, tanto da permettere al viandante di non
esserne mai senza. I planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso della luce hanno
una leggera luminosità all'interno dei loro occhi, e la loro presenza conforta le persone che
temono l'oscurità. il viaggio planare di questi individui è solitamente caratterizzato da forti
luci e colori bianchi.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della Luce aggiunge Percezione alla
lista delle sue abilità di classe.
Visione della luce: grazie alla sua scintilla, il personaggio ottiene la capacità di vedere
nella fredda oscurità. Il personaggio ottiene visione crepuscolare, ed ottiene immunità alle
condizioni abbagliato, e non può essere accecato da incantesimi o effetti che si basano
sulla luce. Può comunque essere accecato da incantesimi come cecità/sordità o da altri
effetti, come un colpo mirato agli occhi. Inoltre, il personaggio può creare fino a tre fonti di
luce, come per l'incantesimo Luce. Infine, il personaggio ottiene un Bonus di Scintilla pari
alla metà dei propri dadi vita alle prove di percezione basate sulla vista (minimo 1). A
partire dal 3° livello, il personaggio ottiene anche Scurovisione per 18 metri. Se il
personaggio già possiede scurovisione, la sua scurovisione aumenta di 9 metri. La sua
scurovisione aumenta di ulteriori 9 metri al 6° livello ed al 9° livello. A partire dal 12°
livello, il personaggio può Vedere al Buio come la capacità universale dei mostri.
Salto luminescente (Sop): a partire dall'8° livello, il personaggio può fondersi e
spostarsi all'interno della luce stessa. Questa capacità funziona come un incantesimo
Passo Dimensionale. Come unico limite la capacità richiede che lo spostamento magico
parta e abbia termine in un luogo dove sia presente luce (in condizioni cioè di luce
normale o intensa). Questa capacità viene usata come parte di un'azione di movimento o
di ritirata, permettendogli di muoversi fino a 3 metri per dado vita del personaggio al
giorno verso qualsiasi luogo sia in grado di vedere. Questo conta come 1,5 metri di
movimento. Il personaggio può usare questa capacità solo una volta per round. Non
provoca attacchi di opportunità muovendosi in questo modo, ma qualsiasi altro
movimento che tenti come parte del suo movimento li provoca come di norma.

Percorso della Vita


La scintilla del planeswalker è piena di vita, e può condividere questa vitalità per guarire il
viandante ed i suoi alleati. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al
percorso della vita è calda e piacevole, ed il suo viaggio planare è solitamente
caratterizzato da impulsi di energia positiva e luci provenienti dal terreno circostante.
Allineamento non malvagio: Il personaggio deve essere di allineamento non malvagio
per intraprendere il percorso della vita.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della vita aggiunge Guarire alla lista
delle sue abilità di classe.
Portatore di vita (Sop): grazie alla sua scintilla, il personaggio ottiene la capacità di
prevenire la morte dei suoi alleati e perfino dei suoi nemici. Il personaggio può stabilizzare
qualsiasi creatura morente entro 9 metri come l'incantesimo Stabilizzare. Inoltre, il
personaggio ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà dei propri dadi vita alle prove di
guarire (minimo 1). A partire dal 3° livello, il personaggio può soprannaturalmente
determinare le condizioni delle creature prossime alla morte che si trovano entro 9 metri
da lui, come un incantesimo Visione della Morte. A partire dal 6° livello, il personaggio può
sapere i punti ferita esatti di un qualsiasi bersaglio stia osservando entro 30 metri. A
partire dal 9° livello, si guarisce lentamente. Si ottiene Guarigione Rapida 2, e si diventa
immuni ai danni da sanguinamento. Inoltre, Se chi lo indossa perde un arto, un organo o
qualsiasi altra parte del corpo, la propria scintilla lo rigenera con gli stessi effetti
dell'incantesimo Rigenerazione. A partire dal 12° livello, è possibile passare la propria
rigenerazione ai propri alleati. Come azione veloce, è possibile annullare la guarigione
rapida concessa dalla propria scintilla per conferire Guarigione Rapida 1 ad un proprio
alleato entro 9 metri fintanto che rimane entro quella portata. Similarmente a quando la si
utilizza su se stessi, la capacità rigenera gli arti, gli organi o altre parti perdute del corpo
al bersaglio. Il bersaglio deve essere consenziente, e non è possibile passare la guarigione
ad un bersaglio non consenziente. Al 15° livello, la guarigione rapida garantita su sé stessi
da questa capacità diventa Guarigione rapida 4. Al 18° livello, la guarigione rapida
garantita agli alleati con questa capacità aumenta a Guarigione rapida 2.
Scintilla di Vita (Sop): a partire dal 4° livello, il personaggio può guarire le ferite dei suoi
alleati utilizzando il potere vitale della sua scintilla. Il personaggio può utilizzare questa
capacità tre volte al giorno. Al 4° livello, questa capacità funziona similarmente
all''incantesimo Cura Ferite Leggere, con la differenza che non può danneggiare le
creature vulnerabili all'energia positiva. Al 7° livello, questa capacità funziona invece
come l'incantesimo Cura Ferite Moderate. A partire dal 10° livello, questa capacità
funziona invece come l'incantesimo Cura Ferite Gravi. Al 13° livello, questa capacità
funziona invece come l'incantesimo Cura Ferite Critiche. Al 16° livello, questa capacità
funziona come l'incantesimo Respiro di Vita. A partire dal 20° livello, è possibile lanciare
Resurrezione una volta al mese come capacità magica.

Percorso della Purezza


La scintilla del planeswalker è pura e incorruttibile, e la sua pura influenza si espande
perfino negli altri. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso
della purezza è pura e piacevole, il suo tocco è delicato e morbido ed il suo viaggio
planare è solitamente caratterizzato da lente luci ascendenti di energia positiva.
Allineamento buono: Il personaggio deve essere di allineamento buono per
intraprendere il percorso della purezza, ed il suo allineamento non può essere corrotto dal
male.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della purezza aggiunge diplomazia alla
lista delle sue abilità di classe.
Esempio di Purezza: grazie alla sua scintilla, il personaggio diviene un esempio di
purezza. il personaggio ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà dei propri dadi vita alle
prove di diplomazia effettuate per calmare un soggetto (minimo 1). A partire dal 3° livello,
il personaggio ottiene bonus sacro +2 alla classe armatura contro gli attacchi delle
creature malvagie. A partire dal 6° livello, la purezza del personaggio diventa intoccabile.
Diventa immune a veleni, malattie ed effetti di possessione, e Quando affetto da
incantesimi o effetti che reagiscono diversamente in base all'allineamento (Come Parola
Sacrilega o Protezione dal Bene), può scegliere di essere considerato buono o neutrale.
Questa capacità non cambia realmente l'allineamento, non può ingannare le divinazioni e
non ti permette di superare i prerequisiti di allineamento per usare oggetti magici, abilità
di classe e così via. Al 9° livello, il bonus sacro alla classe armatura concesso da questa
capacità aumenta di +2, e si diviene immuni alle maledizioni. A partire dal 12° livello, il
personaggio diventa immune agli effetti e gli incantesimi di charme, compulsione e paura.
A partire dal 15° livello, grazie alla propria purezza, si diviene immuni agli effetti di
influenza mentale.
Tocco di Purezza: a partire dall'8° livello, il personaggio può calmare l'animo dei propri
alleati e guarirli dalle impurità. Il personaggio può rimuovere qualunque malattia o veleno
presente in un soggetto vivente solamente toccandolo, similarmente a Neutralizza veleno
e Rimuovi malattia. A partire dal 10° livello, è possibile calmare le forti emozioni di un
soggetto toccandolo, come un incantesimo Calmare Emozioni. A partire dal 15° livello, è
possibile purificare una creatura adiacentedal male presente nel suo cuore. Una volta a
settimana come azione di round completo che provoca attacco di opportunità, è possibile
far tentare ad una creatura di allineamento malvagio o neutrale indifesa un tiro salvezza
su volontà con CD 12 + ½ dei propri dadi vita + il proprio modificatore di carisma. Una
creatura che fallisce il tiro salvezza perde ogni malignità nel suo cuore, ed il suo
allineamento cambia immediatamente a “buono”. Il soggetto Ricorda ancora il male che
ha fatto, ed è compito del personaggio parlare con la creatura per tranquillizzarla. Una
creatura di allineamento neutrale subisce penalità -4 al tiro salvezza data la bontà già
presente nel suo cuore. Una creatura può decidere di fallire il tiro salvezza
intenzionalmente.

Percorso della Protezione


La scintilla del planeswalker è particolarmente protettiva, e concede al viandante un
istinto naturale che gli permette di anticipare i colpi, e rende il personaggio agile anche
nelle più pesanti delle armature. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata
al percorso della protezione è imponente e rassicurante, la sua voce è confortante ed il
suo viaggio planare è solitamente immediato.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della protezione aggiunge diplomazia o
intimidire alla lista delle sue abilità di classe.
Scintilla Protettiva: grazie alla sua scintilla, il personaggio impara a proteggersi
perfettamente. il personaggio diviene competente nelle armature leggere, medie, pesanti
e negli scudi (compreso lo scudo torre). A partire dal 3° livello, il personaggio ottiene
bonus di Scintilla +1 alla classe armatura. Questo bonus aumenta di 1 al 7° livello ed ogni
quattro livelli successivi (con un massimo di +5 al 19° livello). Quando si usa l'azione di
Aiutare un Altro per aumentare la Classe armatura di un alleato adiacente, si aumenta il
bonus di un' ammontare pari al bonus alla propria classe armatura garantito da questa
capacità. A partire dal 12° livello si ottiene RD 3/-, che si somma con la riduzione del
danno garantita dalle armature in adamantio.
Addestramento nelle armature definitivo: a partire dal 10° livello, il personaggio
diviene un maestro nell'uso delle armature e degli scudi. Il personaggio non subisce
nessuna penalità di armatura alla prova o probabilità di fallimento degli incantesimi arcani
quando indossa un'armatura o usa uno scudo (compreso uno scudo torre). Inoltre, il bonus
di destrezza massimo delle armature e degli scudi non gli viene applicato.
Percorso del Bene
La scintilla del planeswalker è allineata al bene, e concede al viandante la capacità di
giudicare il male e punirlo debitamente. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è
allineata al percorso del bene è gentile ma imponente e confortante, ed il suo viaggio
planare è caratterizzato da forti luci che estirpano l'oscurità.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso del bene aggiunge Diplomazia alla lista
delle sue abilità di classe.
Allineamento buono: Il personaggio deve essere di allineamento buono per
intraprendere il percorso del bene.
Aura dell'esemplare: Il planeswalker è un esemplare del bene, e la sua aura ne fa le
veci. Il personaggio ottiene la capacità di Individuare il male (come Individuazione del
male di un paladino del suo stesso livello), ed emette un Aura di bene come un chierico
del livello pari ai suoi dadi vita.
Scudo benevolo (Sop): la scintilla del personaggio lo protegge dal male che vuole
ferirlo. A partire dal 1° livello, Il personaggio ottiene Bonus Sacro +2 alla classe armatura
contro gli attacchi delle creature malvagie o effettuati con armi malvagie. Questo bonus
aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il primo (fino ad un massimo di +8 al 19° livello). A
partire dall'11° livello, il personaggio emette un aura che concede metà di questo bonus a
tutti gli alleati non malvagi entro 3 metri. È possibile sopprimere questa aura come azione
gratuita, e riattivarla come azione veloce. Al 10° livello, il personaggio ottiene resistenza
incantesimi 15 + il suo livello di personaggio, ma solo contro gli incantesimi o le capacità
magiche lanciate da creature malvagie.
Punire il Male (Sop): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a punire il male come
il privilegio di classe del paladino. Il personaggio può usare questa capacità una volta al
giorno all'8° livello, più una volta addizionale ogni quattro livelli successivi (fino ad un
massimo di sette volte al giorno al 32° livello).

Percorso del paradiso


La scintilla del planeswalker è allineata al piano del paradiso, e concede al viandante la
caratteristiche angeliche. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al
percorso del paradiso è graziosa e soprannaturale, ed il suo viaggio planare è
caratterizzato da bianche piume di angelo che cadono alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso del paradiso aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento buono: Il personaggio deve essere di allineamento neutrale buono per
intraprendere il percorso del paradiso.
Cuore angelico: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente al paradiso stesso,
rendendolo un testimone vivente del potere angelico. Il personaggio ottiene Scurovisione
18 metri e visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà dei propri dadi
vita alle prove di Conoscenze Piani legate alle creature angeliche (minimo 1) e bonus +4
ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre emette un'aura di bene come quella di
un chierico del livello pari ai dadi vita della creatura. A partire dal 4° livello, il personaggio
ottiene bonus di deviazione +2 alla Classe armatura contro gli attacchi delle creature
malvagi o gli attacchi allineati al male. A partire dal 9° livello, è possibile convertire i
propri poteri angelici per evocare delle ali piumate da angelo. Come azione standard è
possibile evocare un paio di ali da uccello simili a quelle di un angelo che concedono
velocità di volare 15 metri con manovrabilità Media. È possibile rimuovere le ali come
azione gratuita in qualsiasi momento nel proprio turno ed è possibile evocarle quante
volte si desidera al giorno. Dall'11° livello, si impara la lingua primeva: il personaggio può
parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli
effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita del
planeswalker). Questa capacità è sempre attiva. A partire dal 17° livello, si diviene angeli
a tutti gli effetti. Il personaggio viene considerato un Esterno con il sottotipo bene ed
angelo per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato come il suo vecchio
sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno dei suoi sottotipi.
Inoltre, la propria velocità di volo garantita dalle proprie ali aumenta di ulteriori 3 metri, la
manovrabilità diventa buona, ed il bonus di deviazione alla classe armatura contro gli
attacchi malvagi aumenta di 2.
Evocazione Angelica: il personaggio diventa capace di evocare angeli per combattere al
loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Angelo cassisian come
se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 1 +
il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare questo incantesimo
come azione standard e l'angelo rimane per 1 minuto per livello (anziché 1 round per
livello). Al 10° livello è possibile invece evocare un Deva movanico come se si lanciasse
Evoca Mostri Vii. Al 14° livello è possibile invece evocare un deva monadico come se si
lanciasse Evoca mostri viii. Al 18° livello è possibile invece evocare un planetar come se si
lanciasse evoca mostri Ix. Al 25° livello è possibile invece evocare un angelo solar come si
lanciasse evoca mostri Ix. È possibile avere solo una creatura evocata alla volta, e non è
possibile lanciare questa capacità se una creatura è attualmente evocata.

Percorso del nirvana


La scintilla del planeswalker è allineata al piano del Nirvana, e concede al viandante il
potere di un agathion. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso
del nirvana è gentile e soprannaturale, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da foglie
bianche che cadono gentilmente alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso del nirvana aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento buono: Il personaggio deve essere di allineamento neutrale buono per
intraprendere il percorso del nirvana.
Cuore del nirvana: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente al piano del
nirvana stesso, rendendolo un paragone di bontà e gentilezza. Il personaggio ottiene
Visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà dei propri dadi vita alle
prove di Conoscenze Piani legate agli agathion (minimo 1) e bonus +4 ai tiri salvezza
contro i veleni. Il personaggio inoltre emette un'aura di bene come quella di un chierico
del livello pari ai dadi vita della creatura. Inoltre, il personaggio può evocare due artigli
che gli permettono due attacchi naturali con gli artigli che infliggono 1d4 danni taglienti. Il
danno di questi artigli aumenta di una taglia maggiore al 5°, al 9° e al 15° livello (Fino ad
un massimo di 2d6 al 15° livello). al personaggio appaiono leggere caratteristiche
animalesche come piccole corna da cervo, coda da volpe o caratteristiche similarmente
superficiali. A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene la capacità di imposizione delle
mani come un paladino del suo livello -3. A partire dal 9° livello, la propria velocità su
terreno aumenta di 9 metri, e si ottiene la capacità di parlare con gli animali come per
l'incantesimo Parlare con gli Animali (livello dell’incantatore pari ai dadi vita del
planeswalker) ma è un’azione gratuita e non richiede suono. Dall'11° livello, si impara la
lingua primeva: il personaggio può parlare con qualsiasi creatura che possieda un
linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello
dell’incantatore pari ai Dadi Vita del planeswalker). Questa capacità è sempre attiva. A
partire dal 17° livello, si diviene paragoni del nirvana. Il personaggio ottiene ulteriori
caratteristiche bestiali, come grandi corna da cervo o criniera di leone, e viene
considerato un Esterno con il sottotipo bene ed agathion per qualsiasi effetto benefico,
mentre viene considerato come il suo vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che
danneggerebbe un esterno di uno dei suoi sottotipi. I suoi artigli infliggono danno come se
fossero armi allineate al bene. Inoltre, si diviene immuni all'elettricità e alla pietrificazione.
Al 20° livello, il danno dei propri artigli aumenta a 2d8.
Evocazione del Nirvana: il personaggio diventa capace di evocare agathion per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un silvanshee
come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari
a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare questo
incantesimo come azione standard e l'agathion rimane per 1 minuto per livello (anziché 1
round per livello). Al 7° livello è possibile invece evocare un Vulpinal come se si lanciasse
Evoca Mostri V. Al 10° livello è possibile invece evocare un Avoral come se si lanciasse
Evoca Mostri Vii. Al 14° livello è possibile invece evocare un Leonal come se si lanciasse
Evoca mostri viii. Al 18° livello è possibile invece evocare un Cetaceal come se si lanciasse
evoca mostri Ix. Al 25° livello è possibile invece evocare un Draconal di qualsiasi colore
come si lanciasse evoca mostri Ix. È possibile avere solo una creatura evocata alla volta, e
non è possibile lanciare questa capacità se una creatura è attualmente evocata.

Percorso degli arconti


La scintilla del planeswalker è allineata al piano del Paradiso, specificatamente agli
arconti, e concede al viandante il potere legale di uno di loro. la presenza di un
planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso del nirvana è giudicatrice, protettiva e
soprannaturale, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da un effetto di spade angeliche
che si incrociano alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso degli Arconti aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento del Giusto: Il personaggio deve essere di allineamento legale buono per
intraprendere il percorso degli Arconti.
Cuore degli Arconti: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente alla parte
legale del piano del paradiso, rendendolo un paragone di giustizia e onestà. Il personaggio
ottiene Scurovisione 18 metri e Visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla
metà dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate agli Arconti (minimo 1) e
bonus +4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre emette un'aura di bene e di
legge come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita della creatura. A partire dal 4°
livello, il personaggio ottiene la capacità di Punire il male come un paladino del suo livello
una volta al giorno. Può punire il male una volta addizionale al 7° livello ed ogni tre livelli
successivi (fino ad un massimo di sei volte al giorno al 19° livello). A partire dal 9° livello,
è possibile convertire i propri poteri paradisiaci per evocare quattro ali dorate piumate.
Come azione standard è possibile evocare quattro di ali da uccello simili a quelle di un
angelo che concedono velocità di volare 12 metri con manovrabilità buona. È possibile
rimuovere le ali come azione gratuita in qualsiasi momento nel proprio turno ed è
possibile evocarle quante volte si desidera al giorno. Dall'11° livello, si impara la lingua
primeva: il personaggio può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio,
come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore
pari ai Dadi Vita del planeswalker). Questa capacità è sempre attiva. A partire dal 17°
livello, si viene infusi con il potere degli arconti stessi. Al personaggio spunta un aureola
luminosa dietro la testa (Sopprimibile e riesumabile come azione gratuita a volontà), e
viene considerato un Esterno con il sottotipo bene, legge ed Arconte per qualsiasi effetto
benefico, mentre viene considerato come il suo vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che
danneggerebbe un esterno di uno dei suoi sottotipi. Inoltre, la sua velocità di volare
aumenta di 3 metri e la sua manovrabilità di volare diventa perfetta. Infine, ottiene la
capacità di infondere un arma con il potere del bene puro: Un numero di volte al giorno
pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1), il personaggio può infondere un'arma in
suo possesso come azione veloce. L'arma infusa Ottiene bonus di Potenziamento +5 e la
capacità magica delle armi Sacra per 1 ora. Questi potenziamenti sostituiscono
temporaneamente qualsiasi potenziamento magico già presente sull'arma, e non si
somma con altre capacità che potenziano le armi come la Riserva arcana del magus o il
legame divino del paladino. Può annullare questa infusione come azione gratuita in
qualsiasi momento.
Evocazione degli Arconti: il personaggio diventa capace di evocare degli Arconti per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Arconte
Annunciatore come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte
al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare
questo incantesimo come azione standard e l'arconte rimane per 1 minuto per livello
(anziché 1 round per livello). Al 7° livello è possibile invece evocare un Arconte Segugio
come se si lanciasse Evoca Mostri IV. Al 12° livello è possibile invece evocare un Arconte
Legionario come se si lanciasse Evoca Mostri Vi. Al 10° livello è possibile invece evocare
un Arconte Scudo come se si lanciasse Evoca Mostri Vii. Al 18° livello è possibile invece
evocare un Arconte Trombettiere come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 25° livello è
possibile invece evocare un Arconte Stella come si lanciasse evoca mostri Ix. È possibile
avere solo una creatura evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se
una creatura è attualmente evocata.

Percorso dell'Elysium
La scintilla del planeswalker è allineata al piano dell'elysium, specificatamente agli azata,
e concede al viandante il potere caotico di uno di loro. la presenza di un planeswalker la
cui scintilla è allineata al percorso del nirvana è libera, buona e soprannaturale, ed il suo
viaggio planare è caratterizzato da un effetto di suoni meravigliosi di strumenti che
suonano alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'elysium aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento del liberatore: Il personaggio deve essere di allineamento Caotico buono per
intraprendere il percorso dell'elysium.
Cuore dell'elysium: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente al piano
dell'elysium, rendendolo un paragone di libertà ed arte. Il personaggio ottiene
Scurovisione 18 metri e Visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà
dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate agli Azata e a tutte le prove di
intrattenere (minimo 1) e bonus +4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre
emette un'aura di bene e di Caos come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita
della creatura. A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene la capacità Esibizione bardica
di un bardo del suo livello, e ciò gli garantisce di accedere ai poteri di Affascinare,
Controcanto, Ispirare coraggio ed ispirare competenza. A partire dal 9° livello, è possibile
convertire i propri poteri paradisiaci per evocare due ali piumate colorate come
l'arcobaleno. Come azione standard è possibile evocare un paio di ali da uccello simili a
quelle di un angelo colorate come l'arcobaleno che concedono velocità di volare 9 metri
con manovrabilità perfetta. È possibile rimuovere le ali come azione gratuita in qualsiasi
momento nel proprio turno ed è possibile evocarle quante volte si desidera al giorno.
Inoltre, si ottiene la capacità di effettuare l'esibizione bardica Ispirare grandezza. Dall'11°
livello, si impara la lingua primeva: il personaggio può parlare con qualsiasi creatura che
possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi
(livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita del planeswalker). Questa capacità è sempre
attiva. A partire dal 12° livello si ottiene la capacità di effettuare l'esibizione bardica
Musica Lenitiva. A partire dal 17° livello, si viene infusi con il potere artistico degli azata
stessi. Gli occhi del personaggio cominciano a sfumare come l'arcobaleno (Sopprimibile e
riesumabile come azione gratuita a volontà), ed egli viene considerato un Esterno con il
sottotipo bene, Caos ed Azata per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato
come il suo vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno
dei suoi sottotipi. Inoltre, la sua velocità di volare aumenta di 3 metri ed il personaggio
diviene sempre sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento. Infine, ottiene la
capacità di effettuare l'esibizione bardica Ispirare Eroismo.
Evocazione dell'elysium: il personaggio diventa capace di evocare degli Azata per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Azata
Lyrakien come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al
giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare
questo incantesimo come azione standard e l'Azata rimane per 1 minuto per livello
(anziché 1 round per livello). Al 9° livello è possibile invece evocare un Azata Bralani come
se si lanciasse Evoca Mostri V. Al 12° livello è possibile invece evocare un Azata Lillend
come se si lanciasse Evoca Mostri Vi. Al 18° livello è possibile invece evocare un Azata
Ghaele come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 25° livello è possibile invece evocare un
Azata Brijidine come si lanciasse evoca mostri Ix. È possibile avere solo una creatura
evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se una creatura è
attualmente evocata.

Percorso del Litomante


Alcuni planeswalkers nascono con la capacità derivata dagli antichi guerrieri viandanti di
controllare cristalli e minerali, divinare tramite essi e combattere utilizzando potenti armi
create con essi. La presenza di questi planeswalkers è infusa di saggezza e potere, più di
altri percorsi. Il viaggio planare di questi planeswalkers spesso lascia impronte incise sulla
roccia ed è caratterizzato da leggera polvere di cristallo che si espande alla loro partenza.
Allineamento non malvagio: Il personaggio deve essere di allineamento non malvagio
per intraprendere il percorso del litomante, dato che l'antica litomanzia non è disponibile a
chi desidera fare del male senza ragione.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso del Litomante aggiunge Conoscenze
(Natura) ed Artigianato alla lista delle sue abilità di classe.
Armi del Litomante: La scintilla del planeswalker prende il potere da quello degli antichi
litomanti: Planeswalkers capaci di manipolare cristalli e minerali per creare potenti armi e
con grandi capacità di divinazione. A partire dal 1° livello, il personaggio ottiene un Bonus
di Scintilla pari alla metà dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze (Natura) legate alla
conoscenza di cristalli, minerali o rocce e alle prove di Artigianato legate all'utilizzo delle
rocce, dei cristalli e dei minerali (Minimo 1). Inoltre, il personaggio impara a creare armi
dalle superfici rocciose: Come azione di movimento, il personaggio può appoggiare il
palmo della sua mano (o di un appendice prensile simile) su una superficie rocciosa per
creare una qualsiasi arma da mischia fatta di roccia. L'arma persiste finché il
planeswalkers desidera, ma può mantenere attive un numero di armi pari alla doppio dei
suoi dadi vita. L'arma creata funziona esattamente come un arma normale di quel tipo, ed
i suoi punti ferita e la sua durezza sono pari a quella di un'arma di acciaio dello stesso
tipo, e la taglia è a scelta del litomante (Deve esserci una quantità adatta di materiale per
scolpirci un'arma). A partire dal 3° livello, qualsiasi arma creata in questo modo viene
considerata un'arma perfetta, e lo diventa anche di aspetto. A partire dal 5° livello,
quando si crea un'arma del litomante, è possibile infonderla con il potere magico della
propria prodigiosa scintilla. L'arma diviene un'arma magica, ed ottiene bonus di
potenziamento +1. Il bonus che è possibile concedere ad un'arma creata in questo modo
aumenta di 1 all'8° livello ed ogni tre livelli successivi (Fino ad un massimo di +10 al 32°
livello). I potenziamenti possono essere spesi per mettere capacità magiche delle armi
all'arma infusa, ma l'arma deve avere sempre almeno bonus di potenziamento +1 come di
norma, e l'arma non può avere bonus di potenziamento superiore a +5. È possibile
mantenere un numero di armi infuse contemporaneamente pari a metà del proprio
modificatore di saggezza (minimo 1). A partire dall'8° livello, le armi create contano come
d'argento e di ferro allo scopo di superare la riduzione del danno. A partire dal 15° livello,
le armi create contano come adamantio allo scopo di superare la riduzione del danno e la
durezza, ed i punti ferita e la durezza dell'arma funzionano esattamente come un'arma in
adamantio.
Litomanzia Prodigiosa: Fintanto che il planeswalker si trova vicino ad un cristallo di
qualsiasi tipo, come un cristallo naturale o un pendente di cristallo, ottiene una percezione
soprannaturale del mondo. Il personaggio aggiunge metà dei suoi dadi vita ai tiri di
iniziativa (minimo 1). A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene la capacità Schivare
Prodigioso come un ladro del livello pari ai suoi dadi vita. Al 6° livello, il personaggio
ottiene eludere come un ladro del livello pari ai suoi dadi vita. Al 10° livello, il personaggio
ottiene anche la capacità Schivare Prodigioso Migliorato come un ladro del livello pari ai
suoi dadi vita. Al 15° livello, il personaggio può, una volta al giorno, passare 10 minuti
ininterrotti sintonizzato con un cristallo per effettuare domande alla propria scintilla come
un incantesimo Comunione. Le domande a cui la scintilla sa rispondere sono decise dal
GM, ma regolarmente una scintilla è infusa della conoscenza del multiverso e saprà
rispondere a molte domande, tra cui alcune sul passato o sul futuro.

percorso del Pacificatore


Alcuni planeswalkers nascono con la capacità derivata dal gruppo di viandanti chiamati
“pacificatori di Lawyer” di cercare la pace perfino dove non credevano esistesse, e di
risolvere i conflitti evitando la morte. La presenza di questi planeswalkers è infusa di bontà
e di pace, più di altri percorsi. Il viaggio planare di questi planeswalkers spesso emette
un'ondata di pace che abbassa la furia di chi è nell'area alla loro partenza.
Pacificatore di lawyer: Il personaggio deve essere di allineamento neutrale buono per
intraprendere il percorso del Pacificatore, e deve giurare solennemente di non uccidere
per sua spontanea volontà, e di non attaccare briga per puro gusto personale. Un
PlaneSWALKER che rompe di sua spontanea volontà questo giuramento vede la propria
scintilla spegnersi fin quando non avrà compiuto un reale pentimento, compreso di
cambio di carattere a favore della pacificazione. Questo percorso può essere effettuato da
solo o passando una settimana in addestramento con un Pacificatore di Lawyer.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso del Pacificatore aggiunge Diplomazia
alla lista delle sue abilità di classe.
Percorso di Pace: La scintilla del personaggio lo aiuta nel suo obbiettivo di rappacificare
il multiverso. A partire dal 1° livello, il personaggio ottiene un Bonus di Scintilla pari alla
metà dei propri dadi vita alle prove di Diplomazia (Minimo 1), ed aggiunge metà del
proprio livello ai danni non letali che infligge con i propri attacchi non letali (Minimo 1).
Questo non comprende attacchi letali che infliggono danni non letali aggiuntivi, o
incantesimi pietosi. Inoltre, non si subiscono penalità ai tiri per colpire effettuati per
infliggere danni non letali con armi letali. A partire dal 3° livello, qualsiasi arma impugnata
dal planeswalker ottiene la capacità magica per armi Pietosa. A partire dal 7° livello, il
danno non letale aggiunto dalla capacità magica per armi Pietosa aumenta 2d6. A partire
dall°11 livello, i propri danni non letali diventano particolarmente efficaci contro le
creature normalmente immuni. Quando si infliggono danni non letali ad una creatura
regolarmente immune a questo tipo di danno, è possibile rimuovere tutto il danno non
letale aggiunto da questa capacità per infliggere danni non letali alla creatura come se
non fosse immune, facendola divenire priva di sensi anche se regolarmente non potrebbe.
Al 15° livello, la capacità speciale per armi Pietosa infligge 3d6 danni aggiuntivi invece del
regolare bonus. Al 19° livello, la capacità speciale per armi Pietosa infligge 4d6 danni
aggiuntivi invece del regolare bonus al danno.
Marchio di Pacificazione: A partire dal 10° livello, quando il personaggio colpisce per la
prima volta al round un avversario con un attacco che infligge danni non letali, il bersaglio
effettua un tiro salvezza su Tempra con cd 10 + metà dei DV del planeswalker + il
modificatore di Carisma del planeswalker o è frastornato per 1 round. Un bersaglio che
fallisce il tiro salvezza contro questo effetto ottiene un marchio luminoso sul petto: il
simbolo dei pacificatori. Il marchio dura 1 giorno per livello del planeswalker. Un bersaglio
marchiato è immune alla condizione frastornato di questo effetto, ma quando viene
colpito la prima volta in un round dal planeswalker deve superare un tiro salvezza su
Volontà con cd 10 + metà dei DV del planeswalker + il modificatore di Carisma per non
essere sotto l'effetto di un incantesimo Charme su Persone. Il personaggio charmato
cercherà di non combattere ulteriormente, e non aggredirà i compagni del planeswalker a
meno che non siano loro a farlo per primi. L'effetto di charme dura finché il marchio
permane.

Scintilla Blu

Percorso del Controllo


La scintilla del planeswalker lo rende calcolatore e razionale, e cerca sempre di portare a
termine i compiti assegnati. La presenza di un planeswalker legato al percorso del
controllo è stabile, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da forme perfette e linee
verticali composte da fili di etere.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso del controllo aggiunge Percezione ed
una abilità tra diplomazia, raggirare o intimidire alla lista delle sue abilità di classe.
Zona di controllo: Un planeswalker legato al percorso del controllo è capace di sfruttare
l'area attorno a sé come una zona tattica. Come azione standard, il planeswalker può
trasformare un'area pari ad una sfera dal raggio pari a 6 metri per dado vita del
personaggio centrata su di lui in una zona di controllo; una zona di controllo è un'area in
cui il planeswalker può controllare i flussi di etere per creare un vantaggio tattico a sé e ai
suoi alleati. Il planeswalker ed i suoi alleati ottengono Bonus Morale +4 ai tiri di iniziativa
effettuati all'interno di una Zona di Controllo. Una zona di controllo dura fintanto che il
planeswalker che l'ha creata ne rimane all'interno, ed è possibile creare una zona di
controllo al giorno al 1° livello più una addizionale al 5° livello ed ogni 5 livelli successivi.
All'interno della Zona di controllo è possibile creare dei Pigmenti di Controllo: Aree dove il
planeswalker può creare vantaggi o svantaggi. Al 1° livello, è possibile creare un solo
pigmento al round come azione veloce in un quadretto di 1,5 metri NON OCCUPATO entro
30 metri e all'interno di una zona di controllo (aNCHE CREATA DA UN ALTRO
PLANESWALKER), o è possibile invece rimuoverne uno che si è creato come azione
standard. È possibile creare o rimuovere un pigmento addizionale nella stessa azione a
partire dal 5° livello ed ogni 5 livelli addizionali (Fino ad un massimo di 5 al 20° livello). I
PIGMENTI SI DIVIDONO IN 8 COLORI, ED OGNIUNO DI QUESTI MARCHIA IL QUADRETTO
SCELTO CON FILI VISIBILI DI ETERE COLORATI DAL PIGMENTO. I PIGMENTI SONO I
SEGUENTI:
• pIGMENTO rOSSO: iL ROSSO è IL COLORE DELL'INCAPACITà E DELLA GOFFAGGINE.
QUALUNQUE CREATURA VIVENTE SIA ATTUALMENTE IN UN QUADRETTO
MARCHIATO DA UN PIGMENTO ROSSO OTTIENE PENALITà -1 A TUTTI I TIRI PER
COLPIRE, DANNI, ALLE PROVE DI ABILITà, CARATTERISTICA, ALLA PROPRIA bmc E
dmc E ALLA PROPRIA cLASSE aRMATURA fintanto che rimane nel quadretto
marchiato. QUESTA PENALITà AUMENTA DI 1 ALL'8° LIVELLO DEL PLANESWALKER
CHE HA CREATO il PIGMENTO ED OGNI SEI LIVELLI SUCCESSIVI (fINO AD UN
MASSIMO DI -4 AL 20° LIVELLO).
• Pigmento Blu: Il Blu è il colore della potenza e dell'armonia. Qualunque creatura
vivente sia attualmente in un quadretto marchiato da un pigmento blu ottiene
bonus +1 a tutti i tiri per colpire, danni, alle prove di abilità, caratteristica, alla
propria BMC e DMC, ed ottiene Bonus di Circostanza +1 alla classe armatura
fintanto che rimane nel quadretto marchiato. Questi bonus aumentano di 1 al 5°
livello del planeswalker che ha creato il pigmento ed ogni cinque livelli successivi
(Fino ad un massimo di +5 al 20° livello).
• Pigmento Viola: Il viola è il colore della distorsione spazio-tempo e del
teletrasporto. Quando viene marchiato un quadretto con un pigmento viola,
bisogna scegliere un altro quadretto a terra non marchiato da un altro pigmento e
non occupato entro 30 metri. Questo quadretto viene marchiato con un pigmento
lilla, ed è considerato il quadretto associato con il pigmento viola. Quando una
creatura vivente o un oggetto lanciato (comprese munizioni, armi da lancio ed
incantesimi ) passano per il quadretto marchiato dal pigmento viola, questi
vengono istantaneamente teletrasportati al quadretto associato, e proseguono il
loro movimento partendo da lì. Un soggetto che non sia una creatura non può
cambiare direzione una volta teletrasportato, mentre una creatura può decidere di
modificare il suo movimento. Un incantesimo Dardi Incantati viene
istantaneamente distrutto quando passa per il quadretto marchiati.
• Pigmento Grigio: Il grigio è il colore della lentezza e dell'incapacità di reagire.
Quando una creatura vivente passa sopra un quadretto marchiato da un pigmento
grigio, riceve una penalità di -3 metri alla propria velocità su terreno per 1 round,
ed ottiene una penalità di -1 ai tiri salvezza su Riflessi fintanto che è rallentato da
un pigmento grigio. Le penalità di un pigmento grigio si sommano, ed un
personaggio che passa sopra più pigmenti grigi potrebbe ritrovarsi a doversi
fermare a metà del suo movimento. Un personaggio con 1,5 metri di velocità o
meno non può fare un passo da 1,5 metri. Passare su un pigmento verde mentre si
è rallentati annulla l'effetto di un pigmento grigio e del pigmento verde.
• Pigmento Verde: Il verde è il colore della velocità e della reazione. Quando una
creatura vivente passa sopra un quadretto marchiato da un pigmento verde,
riceve un bonus di potenziamento +3 metri alla propria velocità su terreno per 1
round, ed ottiene bonus di circostanza +1 ai tiri per colpire effettuati in quel round
fintanto che è velocizzato da un pigmento verde. I bonus di un pigmento verde si
sommano. Passare su un pigmento grigio mentre si è velocizzati annulla l'effetto
di un pigmento verde e del pigmento grigio.
• Pigmento Ciano: Il Ciano è il colore dell'agilità e dell'acrobazia. È possibile
marchiare di ciano solo un quadretto a contatto con una superficie solida non
verticale. Quando marchiato, un quadretto Ciano diventa elastico ed adatto al
salto. Quando vengono effettuate prove di acrobazia per saltare su un quadretto
ciano, si ottiene bonus di Circostanza +20 alla prova. È possibile creare un
Pigmento ciano anche fuori dalle zone di controllo.
• Pigmento Rosa: Il Rosa è il colore della confusione e dell'idiozia. Qualunque
creatura sia si fermi su un quadretto marchiato da un Pigmento rosa ottiene la
condizione confuso finché non lascia il quadretto in questione.
• Pigmento Nero: Il Nero è il colore dell'imparzialità e del vuoto. Un quadretto può
essere marchiato da un pigmento nero due volte; la prima volta che viene
marchiato, il quadretto va considerato come terreno difficile allo scopo di passarci
attraverso; la seconda volta che viene marchiato, il quadretto diventa un cubo
nero di materia solida, divenendo impassabile come se fosse solido. È possibile
camminarci sopra come se fosse normale pavimento, ed offre copertura come un
normale muro.
Fili del Tattico: A partire dal 1° livello, il personaggio può collegare dei fili di etere alle
menti dei suoi alleati. Lui ed i suoi alleati possono comunicare tra di loro telepaticamente
fintanto che siano entro 30 metri l'uno dall'altro. A differenza della telepatia, però,
entrambe le creature devono avere almeno un linguaggio in comune per poter comunicare
tra di loro, ed i fili si staccano non appena il planeswalker che ha creato i fili cade privo di
sensi o diviene stordito. Al 10° livello, la distanza massima tra due personaggi
comunicanti diventa 100 metri. Al 20° livello, la distanza massima tra due personaggi
comunicanti diventa 1 kilometro. La distanza aumenta di un ulteriore kilometro ogni 10
livelli oltre il 20°.

Percorso dell'Inganno
La Scintilla di un planeswalker legato al percorso dell'inganno è ingannevole e subdola, e
concede al planeswalker le stesse proprietà. La presenza del planeswalker è spesso celata
agli altri, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da colori scuri.
Allineamento Non Legale: Data l'onestà della legge, un planeswalker con il percorso
dell'inganno non può essere di allineamento legale.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'inganno aggiunge Raggirare alla
lista delle sue abilità di classe.
Menzogna Convincente: Il planeswalker è, grazie alla sua scintilla, in grado di raggirare
anche il più incredulo degli individui. Il planeswalker ottiene un Bonus di Scintilla pari alla
metà dei propri dadi vita alle prove di Raggirare (minimo 1). A partire dal 3° livello, il
personaggio è in grado di immettere prove nella mente delle persone che vuole raggirare
per rimuovere il privilegio del dubbio. Quando supera una prova di raggirare effettuata per
mentire a qualcuno, può tentare di immettere un'immagine a suo favore nella mente del
bersaglio. La creatura o le creature affette devono superare un tiro Salvezza su Volontà
con CD 10 + Metà dei propri dadi vita + il proprio modificatore di carisma. Se un bersaglio
fallisce il tiro, è possibile inserire all'interno della sua mente un pensiero o un ricordo
spontaneo che funzioni come testimonianza a favore del planeswalker. Una creatura che
fallisce il tiro salvezza concede al planeswalker bonus +10 ai tiri di Raggirare che
coinvolgano la vicenda in questione, e bonus +5 alle prove di diplomazia e intimidire se
queste prove vanno contro la creatura o cambierebbero opinione a proposito del
planeswalker (In base alla decisione del GM). Una creatura che supera il tiro salvezza
diventa immune a questa capacità per 24 ore. È possibile rimuovere le immagini immesse
con questa capacità come azione gratuita nel caso se ne fosse i creatori, ma è possibile
anche rimuoverle con un incantesimo Rimuovere Maledizione se non lo si fosse. Questa
capacità è un'effetto di influenza mentale.
Cambiare Forma: Il personaggio è in grado di fingersi altre persone in maniera naturale.
Il personaggio può trasformarsi a volontà in una qualsiasi figura umanoide come azione
standard, come se avesse lanciato Alterare Sé stesso. A partire dal 4° livello, il
personaggio può anche fingersi un'animale, come se avesse lanciato Forma Ferina I,
senza ottenerne bonus né malus, dato che si tratta solo dell'aspetto. Questa capacità
diventa Forma Ferina II al 7° livello, Forma ferina III al 11° livello e Forma Ferina IV al 15°
livello.

percorso della mente


La Scintilla del planeswalker non è collegata al corpo, ma alla mente. La Presenza di un
planeswalker legato al percorso della mente è sagace e raziocinante, ed il suo viaggio
planare è caratterizzato da luci azzurre di forme regolari.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della mente aggiunge tutte le
Conoscenze alla lista delle sue abilità di classe.
Paragone della Mente: La scintilla del personaggio lo rende audace ed intelligente,
nonché soprannaturalmente acculturato. Il planeswalker ottiene un Bonus di Scintilla pari
alla metà dei propri dadi vita a tutte le conoscenze (minimo 1), e può usarle come se
avesse addestramento in quelle abilità. Inoltre, il personaggio ottiene 2 gradi abilità extra
al 1° livello ed ogni livello dopo il primo. A partire dal 4° livello, il planeswalker diventa
particolarmente più intelligente, ed Il planeswalker Ottiene Bonus di Potenziamento +2
alla propria Intelligenza. Questo bonus aumenta di +2 all'8° livello ed al 12° livello. A
partire dal 15° livello, si diviene immuni agli effetti di influenza mentale.
Palazzo delle Memorie (Sop): Al 13° livello, si costruisce mentalmente una biblioteca
extradimensionale per ospitare costrutti mentali che rappresentano i volumi della
tradizione che si è studiata. Questa capacità funziona come Reggia Meravigliosa, con le
seguenti modifiche: palazzo delle memorie è limitata in dimensione ad un numero di cubi
con spigolo di 3 m pari ai propri dadi vita; non contiene qualsiasi tipo di arredamento oltre
alle librerie, a poche scrivanie e a tappetti dove se stessi e i visitatori possono studiare;
non c'è cibo, anche se palazzo delle memorie contiene un numero di Servitori Inosservati
pari a metà del proprio livello da Psichico, che agiscono solamente come bibliotecari. La
biblioteca mantiene la stessa disposizione ogni volta che viene evocata, anche se si può
modificare il suo aspetto ogni volta che si ottiene un livello o spendendo 15 minuti di
concentrazione. Si può dare una nuova disposizione al palazzo delle memorie nella propria
mente e non è necessario che sia attivo per modificarlo. Si può creare il palazzo delle
memorie una volta al giorno. Scegliere un tipo di Abilità di Conoscenze quando si ottiene
questa capacità. Consultare il palazzo delle memorie concede a chiunque vi studi
all'interno, incluso se stesso, Bonus di Circostanza +4 alle prove di Conoscenze di quel
tipo e il palazzo delle memorie conta come una biblioteca ben fornita per le persone che
tentino prove di Conoscenze di quel tipo senza addestramento. Si ottiene Bonus di
Circostanza +2 alle prove con l'Abilità scelta quando non si sta consultando il palazzo
(incluso quando il palazzo non è attivo). Al 14° livello e ogni livello successivo, scegliere
un'altra abilità di Conoscenze a cui applicare il bonus della biblioteca del palazzo delle
memorie (Fino ad un massimo di otto abilità al 20° livello.)

percorso dell'acqua
La Scintilla del planeswalker è collegata all'elemento dell'acqua, ed al piano dell'acqua. La
Presenza di un planeswalker legato al percorso dell'acqua è rinfrescante e calma, ed il suo
viaggio planare è caratterizzato da gocce d'acqua e onde concentriche simili alla
superficie dell'acqua proiettate sul terreno.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'acqua aggiunge conoscenze (piani),
Conoscenze (Natura) e Nuotare alla lista delle sue abilità di classe.
Anima Acquatica: Il planeswalker è legato al piano dell'acqua, e la sua scintilla lo rende
un vero maestro nell'idromanzia. Al 1° livello, il planeswalker ottiene Idrocinesi Base come
il talento istintivo di un Cineta del livello pari ai suoi dadi vita, ottiene una velocità di
nuotare pari alla sua velocità su terreno e può respirare sott'acqua. Inoltre, Il planeswalker
ottiene un Bonus di Scintilla pari ai suoi dadi vita alle prove di Nuotare. Al 3° livello, il
personaggio può vedere sott'acqua come se avesse la capacità universale dei mostri
Vedere al Buio. A partire dal 5° livello, il personaggio è permanentemente sotto effetto di
un incantesimo Libertà di Movimento fintanto che si trova in acqua o sott'acqua. A partire
dal 6° livello, il personaggio ottiene la capacità di lanciare Ondate acquatiche come un
cineta del suo livello. A partire dall'8 Livello si ottiene il Talento Istintivo Idropercezione
come un cineta del livello del personaggio. A partire dal 10° livello, si ottiene anche il
talento istintivo Idropercezione Superiore. Al 12° livello, il planeswalker impara i talenti
istintivi Danzatore Acquatico e Danzatore Acquatico Superiore. Al 15° livello, si può
sollevare l’acqua come per Controllare Acqua, anche se non è presente. Quest’acqua
generata è stazionaria e non fluisce al di fuori dell’area in cui viene creata: dura 1 round
per livello del planeswalker e poi scompare. Al 20° livello, le dimensioni dell’effetto sono
raddoppiate. Si può utilizzare questa capacità a volontà.
Sciame Elementale: il personaggio diventa capace di evocare Elementali per
combattere al loro fianco. A partire dal 3° livello, il personaggio può evocare un
Elementale dell'acqua piccolo come se lanciasse Evoca Mostri II come Capacità Magica un
numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al
giorno). Può lanciare questo incantesimo come azione standard e l'Elementale rimane per
1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 7° livello è possibile invece evocare un
Elementale dell'Acqua Medio come se si lanciasse Evoca Mostri IV. Al 9° livello è possibile
invece evocare un Elementale dell'Acqua Grande come se si lanciasse Evoca mostri v. Al
11° livello è possibile invece evocare un Elementale dell'Acqua Enorme come se si
lanciasse evoca mostri VI. Al 14° livello è possibile invece evocare un Elementale
dell'Acqua Superiore come si lanciasse evoca mostri VII. Al 16° livello è possibile invece
evocare un Elementale dell'Acqua Anziano come si lanciasse evoca mostri VIII. Al 16°
livello è possibile invece evocare 1d3 Elementali dell'Acqua Anziani come si lanciasse
evoca mostri IX.

percorso dell'aria
La Scintilla del planeswalker è collegata all'elemento dell'aria, ed al piano dell'aria. La
Presenza di un planeswalker legato al percorso dell'aria è allegra e soffia come una
brezza, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da piccole turbolenze in aria.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'aria aggiunge conoscenze (piani),
Conoscenze (Natura) e Volare alla lista delle sue abilità di classe.
Anima Acquatica: Il planeswalker è legato al piano dell'aria, e la sua scintilla lo rende un
vero maestro nell'aeromanzia. Al 1° livello, il planeswalker ottiene Aerocinesi Base come il
talento istintivo di un Cineta del livello pari ai suoi dadi vita, ottiene un Bonus di Scintilla
pari ai suoi dadi vita alle prove di Volare. Al 3° livello, il personaggio può vedere attraverso
tempeste senza penalità alle prove di percezione. A partire dal 5° livello, il personaggio
ottiene una velocità di volare di 9 metri con manovrabilità media. A partire dal 6° livello, il
personaggio ottiene la capacità di lanciare Ondate di aria come un cineta del suo livello. A
partire dall'8 Livello si ottiene il Talento Istintivo Ventovisione come un cineta del livello del
personaggio. A partire dal 10° livello, si ottiene anche il talento istintivo Ventovisione
Superiore. Al 12° livello, la velocità di volare del planeswalker aumenta di 9 metri e la sua
manovrabilità aumenta a buona. Al 15° livello, Livello si ottiene i Talenti Istintivi Venti
Avviluppanti e Manipolare Il Vento come un cineta del livello del personaggio. Al 20°
livello, la velocità di volare del personaggio aumenta a 36 metri, e la sua manovrabilità
passa a perfetta.
Sciame Elementale: il personaggio diventa capace di evocare Elementali per
combattere al loro fianco. A partire dal 3° livello, il personaggio può evocare un
Elementale dell'aria piccolo come se lanciasse Evoca Mostri II come Capacità Magica un
numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al
giorno). Può lanciare questo incantesimo come azione standard e l'Elementale rimane per
1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 7° livello è possibile invece evocare un
Elementale dell'Aria Medio come se si lanciasse Evoca Mostri IV. Al 9° livello è possibile
invece evocare un Elementale dell'Aria Grande come se si lanciasse Evoca mostri v. Al 11°
livello è possibile invece evocare un Elementale dell'Aria Enorme come se si lanciasse
evoca mostri VI. Al 14° livello è possibile invece evocare un Elementale dell'Aria Superiore
come si lanciasse evoca mostri VII. Al 16° livello è possibile invece evocare un Elementale
dell'Aria Anziano come si lanciasse evoca mostri VIII. Al 16° livello è possibile invece
evocare 1d3 Elementali dell'Aria Anziani come si lanciasse evoca mostri IX.

percorso delle illusioni


La Scintilla del planeswalker è ingannevole, e capace di creare incredibili illusioni. La
Presenza di un planeswalker legato al percorso delle illusioni è surreale, ed il suo viaggio
planare è caratterizzato da una scomparsa simile ad un miraggio.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso delle illusioni aggiunge Raggirare alla
lista delle sue abilità di classe.
Maestro delle Illusioni: Il planeswalker è incredibilmente capace con le illusioni, e può
mantenerle con tranquillità. Il planeswalker può mantenere la concentrazione su
un'incantesimo della scuola di illusione come azione veloce, e può lanciare Suono
Fantasma a volontà come capacità magica. Inoltre, il planeswalker ottiene un Bonus di
Scintilla pari a metà dei suoi dadi vita alle prove di Raggirare. Al 20° livello, l planeswalker
può mantenere la concentrazione su un'incantesimo della scuola di illusione come azione
gratuita. Può comunque mantenere la propria concentrazione su un solo incantesimo alla
volta
Illusionista: mentre avanza di livello, il planeswalker può lanciare incantesimi di illusione
scelti dalla seguente lista come capacità magiche un numero di volte al giorno pari a 3 + il
modificatore di carisma del planeswalker. Gli incantesimi segnati con un asterisco
richiedono di utilizzare comunque le componenti materiali:
Aspetto del Folletto Stregato, Alterare Strumento Musicale, Aura Magica,
Camuffamento Decrepito, Camuffare Arma, Camuffare Se Stesso,

Illusione di Calma, Immagine Silenziosa, Ombra di un'Arma,
Quintessenza, Svanire, Ventriloquio
Bocca Magica, Camuffamento Fantasma, Camuffare Altri, Dissimulare,
5° Immagine Minore, Immagine Speculare, Invisibilità, Tavola Silente,
Sfocatura
Camuffamento Regolabile, Distorsione, Immagine Maggiore, Scritto

Illusorio, Sfera di Invisibilità, Visione dell'Inferno
Allucinazione Mortale, Invisibilità Superiore, Muro Illusorio, Ombra di una
9° Evocazione, Passo nell'Ombra, Simulacro Inferiore*, Stelle Vagabonde,
Terreno Illusorio, Trama Iridescente
Immagine Persistente, Incubo, Miraggio Arcano, Ombra di una
11°
Invocazione, Ragnatela Fantasma, Sembrare, Sogno, Visione Falsa
Camminare nelle Ombre, Fuorviare, Immagine Permanente, Immagine
13°
Programmata*, Velo
Immagine Proiettata, Invisibilità di Massa, Ombra di una Evocazione
15°
Superiore, Simulacro, velo Lunare
17° Ombra di una Invocazione Superiore, Schermo, Trama Scintillante
19° Fatale, Ombre

percorso delle creature marine


Descrizione Cool
Abilità di Classe: Abilità di classe
Capacità di Percorso I: Capacità 1
Capacità di Percorso II: Capacità 2
Percorso della Legge
La scintilla del planeswalker è allineata alla legge, e concede al viandante la capacità di
giudicare il caos e punirlo debitamente. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è
allineata al percorso della legge è severa ed imponente, ed il suo viaggio planare è
caratterizzato da luminosi dettami scritti in lingue dimenticate.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della legge aggiunge intuizione alla lista
delle sue abilità di classe.
Allineamento legale: Il personaggio deve essere di allineamento legale per
intraprendere il percorso della legge.
Aura dell'esemplare: Il planeswalker è un esemplare di legge, e la sua aura ne fa le veci.
Il personaggio ottiene la capacità di Individuare il caos (come Individuazione del male di
un paladino del suo stesso livello, solo che individua le aure caotiche), ed emette un Aura
di legge come un chierico del livello pari ai suoi dadi vita.
Scudo del Giudice (Sop): la scintilla del personaggio lo protegge dal caos che vuole
ferirlo. A partire dal 1° livello, Il personaggio ottiene Bonus Sacro (o sacrilego, se il
planeswalker è malvagio) +2 alla classe armatura contro gli attacchi delle creature
caotiche o effettuati con armi caotiche. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il
primo (fino ad un massimo di +8 al 19° livello). A partire dall'11° livello, il personaggio
emette un aura che concede metà di questo bonus a tutti gli alleati non caotici entro 3
metri. È possibile sopprimere questa aura come azione gratuita, e riattivarla come azione
veloce. Al 10° livello, il personaggio ottiene resistenza incantesimi 15 + il suo livello di
personaggio, ma solo contro gli incantesimi o le capacità magiche lanciate da creature
caotiche.
Punire il Caos (Sop): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a punire il caos
come il privilegio di classe Punire il male del paladino, con la differenza che punisce le
creature caotiche invece che malvagie. Il personaggio può usare questa capacità una
volta al giorno all'8° livello, più una volta addizionale ogni quattro livelli successivi (fino ad
un massimo di sette volte al giorno al 32° livello).

Percorso della Visione


Descrizione Cool
Abilità di Classe: Abilità di classe
Capacità di Percorso I: Capacità 1
Capacità di Percorso II: Capacità 2

Percorso degli inevitabili


Descrizione Cool
Abilità di Classe: Abilità di classe
Capacità di Percorso I: Capacità 1
Capacità di Percorso II: Capacità 2

Percorso dell'Eclettico
Descrizione Cool
Abilità di Classe: Abilità di classe
Capacità di Percorso I: Capacità 1
Capacità di Percorso II: Capacità 2
Scintilla Nera
percorso della morte
percorso della corruzione
percorso della non morte
percorso della paura
percorso degli incubi
percorso del male
La scintilla del planeswalker è allineata al male, e concede al viandante la capacità di
distruggere il bene e proteggersi da esso. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è
allineata al percorso del male è sgradevole ed intimidente, e il suo viaggio planare è
caratterizzato da nere fasce di pura malignità.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della legge aggiunge Intimidire alla lista
delle sue abilità di classe.
Allineamento malvagio: Il personaggio deve essere di allineamento malvagio per
intraprendere il percorso della malvagio.
Aura dell'esemplare: Il planeswalker è un esemplare del male, e la sua aura ne fa le
veci. Il personaggio ottiene la capacità di Individuare il bene (come Individuazione del
bene di un antipaladino del suo stesso livello), ed emette un Aura di male come un
chierico del livello pari ai suoi dadi vita.
Scudo del demone (Sop): la scintilla del personaggio lo protegge dal bene che vuole
ferirlo. A partire dal 1° livello, Il personaggio ottiene Bonus sacrilego +2 alla classe
armatura contro gli attacchi delle creature buone o effettuati con armi allineate al bene.
Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il primo (fino ad un massimo di +8 al 19°
livello). A partire dall'11° livello, il personaggio emette un aura che concede metà di
questo bonus a tutti gli alleati non buoni entro 3 metri. È possibile sopprimere questa aura
come azione gratuita, e riattivarla come azione veloce. Al 10° livello, il personaggio
ottiene resistenza incantesimi 15 + il suo livello di personaggio, ma solo contro gli
incantesimi o le capacità magiche lanciate da creature buone.
Punire il bene (Sop): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a punire il bene
come il privilegio di classe Punire il bene dell'antipaladino. Il personaggio può usare
questa capacità una volta al giorno all'8° livello, più una volta addizionale ogni quattro
livelli successivi (fino ad un massimo di sette volte al giorno al 32° livello).
percorso dei demoni
La scintilla del planeswalker è allineata al piano dell'abisso, e concede al viandante la
caratteristiche demoniache. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al
percorso dei demoni è oscura ed intimidente, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da
segni oscuri marchiati sul terreno alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dei demoni aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento dell'abisso: Il personaggio deve essere di allineamento caotico malvagio o
neutrale malvagio per intraprendere il percorso dei demoni.
Cuore demoniaco: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente all'abisso
stesso, rendendolo un testimone vivente del potere demoniaco. Il personaggio ottiene
Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà
dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate alle creature demoniache
(minimo 1) e bonus +4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre emette
un'aura di male e di caos come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita della
creatura. A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene bonus di deviazione +2 alla Classe
armatura contro gli attacchi delle creature buone, o gli attacchi allineati al bene. A partire
dal 9° livello, è possibile convertire i propri poteri demoniaci per evocare delle ali
demoniache simili a quelle di un pipistrello. Come azione standard è possibile evocare un
paio di ali da pipistrello simili a quelle di un demone che concedono velocità di volare 12
metri con manovrabilità buona. È possibile rimuovere le ali come azione gratuita in
qualsiasi momento nel proprio turno ed è possibile evocarle quante volte si desidera al
giorno. Dall'11° livello, si può comunicare telepaticamente con una creatura entro 30
metri come la capacità universale dei mostri Telepatia. A partire dal 17° livello, si diviene
male, caos e demone per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato come il suo
vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno dei suoi
sottotipi. Inoltre, la propria velocità di volo garantita dalle proprie ali aumenta di ulteriori 3
metri, la manovrabilità diventa perfetta, ed il bonus di deviazione alla classe armatura
contro gli attacchi buoni aumenta di 1.
Evocazione Demoniaca: il personaggio diventa capace di evocare demoni per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Dretch
come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari
a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare questo
incantesimo come azione standard ed il demone rimane per 1 minuto per livello (anziché
1 round per livello). Al 10° livello è possibile invece evocare un demone Bebilith come se
si lanciasse Evoca Mostri Vii. Al 14° livello è possibile invece evocare un demone Hezrou
come se si lanciasse Evoca mostri viii. Al 18° livello è possibile invece evocare un demone
Glabrezu o un demone Nelfenshee come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 23° livello è
possibile invece evocare un demone Balor come si lanciasse evoca mostri x. È possibile
avere solo una creatura evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se
una creatura è attualmente evocata.
percorso dei Qlippoth
La scintilla del planeswalker è allineata al piano dell'abisso, specificatamente al lato
oscuro della razza qlippoth, e concede al viandante la caratteristiche aborrenti. la
presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso dei qlippoth è orribile e
disgustosa, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da radici viscide e nere che lo
stringono.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dei qlippoth aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento dell'abisso: Il personaggio deve essere di allineamento caotico malvagio
per intraprendere il percorso dei qlippoth.
Cuore demoniaco: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente all'abisso
stesso, rendendolo un testimone vivente del potere demoniaco. Il personaggio ottiene
Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà
dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate ai qlippoth (minimo 1) e bonus
+4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre emette un'aura di male e di caos
come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita della creatura. A partire dal 4° livello,
il personaggio ottiene bonus di deviazione +1 alla Classe armatura contro gli attacchi
delle creature buone, bonus di deviazione +1 alla Classe armatura contro gli attacchi delle
creature legali, o gli attacchi allineati al bene o alla legge (I bonus si sommano). A partire
dal 9° livello, è possibile convertire i propri poteri abissali per evocare dei tentacoli viscidi
ed ottenere un aspetto terrificante. Come azione standard è possibile evocare un paio di
tentacoli mucosi simili a quelle di un qlippoth che possono essere utilizzati come armi
naturali che infliggono 1d8 danni contundenti e possono essere utilizzati come arti
prensili. Inoltre, qualsiasi nemico entro 9 metri dal planeswalker effettua un tiro salvezza
su volontà con cd 10 + metà dei dv del planeswalker + il modificatore di carisma del
planeswalker per non diventare infermi per 1 minuto e nauseati per 1 round. Una creatura
diviene immune a questo effetto per 24 sia che fallisca che superi il tiro salvezza. È
possibile rimuovere i tentacoli e l'aspetto orrido come azione gratuita in qualsiasi
momento nel proprio turno ed è possibile evocarli quante volte si desidera al giorno.
Dall'11° livello, si può comunicare telepaticamente con una creatura entro 30 metri come
la capacità universale dei mostri Telepatia. A partire dal 17° livello, si diviene del sottotipo
male, caos e qlippoth per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato come il suo
vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno dei suoi
sottotipi. Inoltre, il danno dei propri tentacoli aumenta a 2d6, ed il bonus di deviazione alla
classe armatura contro gli attacchi buoni e legali aumenta di 1 (fino a +2 contro le
creature legali e buone).
Evocazione dell'Abisso: il personaggio diventa capace di evocare qlippoth per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Cythnigot
come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari
a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare questo
incantesimo come azione standard ed il demone rimane per 1 minuto per livello (anziché
1 round per livello). Al 10° livello è possibile invece evocare un qlippoth Nyogoth come se
si lanciasse Evoca Mostri Vii. Al 14° livello è possibile invece evocare un qlippoth
Chernobue come se si lanciasse Evoca mostri viii. Al 18° livello è possibile invece evocare
un qlippoth Augnagar come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 23° livello è possibile invece
evocare un qlippoth Iathavos come si lanciasse evoca mostri x. È possibile avere solo una
creatura evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se una creatura è
attualmente evocata.
percorso delle malattie
percorso dell'ombra
percorso della follia
Percorso dell'Acido
Scintilla Rossa
percorso della Libertà
Percorso del Fuoco
Percorso della Terra
Percorso della Potenza Fisica
Percorso dell'Impulso
Percorso del Caos
La scintilla del planeswalker è allineata al caos, e concede al viandante la capacità di
distruggere la schiavitù e punire la legge per la sua durezza. la presenza di un
planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso del caos è libera ed impacciata, ed il
suo viaggio planare è caratterizzato da bagli di luce arancio, gialla e celeste.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della legge aggiunge Artista della Fuga
alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento legale: Il personaggio deve essere di allineamento Caotico per
intraprendere il percorso del caos.
Aura dell'esemplare: Il planeswalker è un esemplare del caos, e la sua aura ne fa le
veci. Il personaggio ottiene la capacità di Individuare la legge (come Individuazione del
male di un paladino del suo stesso livello, solo che individua le aure legali), ed emette un
Aura di caos come un chierico del livello pari ai suoi dadi vita.
Scudo del Liberatore (Sop): la scintilla del personaggio lo protegge dalla legge che
vuole ferirlo. A partire dal 1° livello, Il personaggio ottiene Bonus Sacro (o sacrilego, se il
planeswalker è malvagio) +2 alla classe armatura contro gli attacchi delle creature legali o
effettuati con armi allineate alla legge. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il
primo (fino ad un massimo di +8 al 19° livello). A partire dall'11° livello, il personaggio
emette un aura che concede metà di questo bonus a tutti gli alleati non legali entro 3
metri. È possibile sopprimere questa aura come azione gratuita, e riattivarla come azione
veloce. Al 10° livello, il personaggio ottiene resistenza incantesimi 15 + il suo livello di
personaggio, ma solo contro gli incantesimi o le capacità magiche lanciate da creature
legali.
Punire la Legge (Sop): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a punire la
legge come il privilegio di classe Punire il male del paladino, con la differenza che punisce
le creature legali invece che malvagie. Il personaggio può usare questa capacità una volta
al giorno all'8° livello, più una volta addizionale ogni quattro livelli successivi (fino ad un
massimo di sette volte al giorno al 32° livello).
Percorso del Juggernaut
Percorso della Passione
percorso dei diavoli
percorso dei protean
Scintilla Verde
Percorso della Comunità
Percorso della Natura
Percorso delle bestie
la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso delle bestie è
confortante per gli animali. talvolta il planeswalker presenta tratti bestiali, come macchie
da tigre o occhi da falco, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da simboli tribali o
ruggiti animali.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso delle bestie aggiunge Addestrare
Animali alla lista delle sue abilità di classe.
Legame Animale: A partire dal 1° livello, la scintilla del personaggio si lega facilmente
agli animali, e gli permette di trovare un fedele compagno di avventura. Questa capacità
funziona come il Compagno Animale di un druido, considerando i dadi vita del
personaggio come livelli da druido ai fini di verificare la potenza del compagno animale.
Questa capacità non si somma con altri tipi di compagni animali, come quello di un druido
o quello di un ranger o un cacciatore. Ottiene inoltre Empatia Selvatica, come un druido
dal livello pari ai dadi vita del personaggio. Questa capacità funziona anche quando la
scintilla è inattiva.
Evocare Alleati Naturali: A partire dal 1° livello, il personaggio diventa capace di
evocare animali per combattere al suo fianco. A partire dal 1° livello, il personaggio può
lanciare Evoca Alleato Naturale I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a
3 + il suo modificatore di Carisma. Può lanciare questo incantesimo come azione standard
e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 3° livello,
ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di
incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad
Evoca Alleato Naturale IX al 17° livello). Può evocare solamente Animali con questa
capacità.
Compagno Antropomorfo: # Per trasformare il proprio compagno o un altro animale in
una bestia antropomorfa ed evolverla tipo eidolon. #
Percorso della Crescita
Percorso della luna
Percorso del Rancore
Percorso del Viaggio
Percorso dei Dinosauri
Percorso della Foresta
percorso dei folletti