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Percorso dell'Elysium
La scintilla del planeswalker è allineata al piano dell'elysium, specificatamente agli azata,
e concede al viandante il potere caotico di uno di loro. la presenza di un planeswalker la
cui scintilla è allineata al percorso del nirvana è libera, buona e soprannaturale, ed il suo
viaggio planare è caratterizzato da un effetto di suoni meravigliosi di strumenti che
suonano alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'elysium aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento del liberatore: Il personaggio deve essere di allineamento Caotico buono per
intraprendere il percorso dell'elysium.
Cuore dell'elysium: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente al piano
dell'elysium, rendendolo un paragone di libertà ed arte. Il personaggio ottiene
Scurovisione 18 metri e Visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà
dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate agli Azata e a tutte le prove di
intrattenere (minimo 1) e bonus +4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre
emette un'aura di bene e di Caos come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita
della creatura. A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene la capacità Esibizione bardica
di un bardo del suo livello, e ciò gli garantisce di accedere ai poteri di Affascinare,
Controcanto, Ispirare coraggio ed ispirare competenza. A partire dal 9° livello, è possibile
convertire i propri poteri paradisiaci per evocare due ali piumate colorate come
l'arcobaleno. Come azione standard è possibile evocare un paio di ali da uccello simili a
quelle di un angelo colorate come l'arcobaleno che concedono velocità di volare 9 metri
con manovrabilità perfetta. È possibile rimuovere le ali come azione gratuita in qualsiasi
momento nel proprio turno ed è possibile evocarle quante volte si desidera al giorno.
Inoltre, si ottiene la capacità di effettuare l'esibizione bardica Ispirare grandezza. Dall'11°
livello, si impara la lingua primeva: il personaggio può parlare con qualsiasi creatura che
possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi
(livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita del planeswalker). Questa capacità è sempre
attiva. A partire dal 12° livello si ottiene la capacità di effettuare l'esibizione bardica
Musica Lenitiva. A partire dal 17° livello, si viene infusi con il potere artistico degli azata
stessi. Gli occhi del personaggio cominciano a sfumare come l'arcobaleno (Sopprimibile e
riesumabile come azione gratuita a volontà), ed egli viene considerato un Esterno con il
sottotipo bene, Caos ed Azata per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato
come il suo vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno
dei suoi sottotipi. Inoltre, la sua velocità di volare aumenta di 3 metri ed il personaggio
diviene sempre sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento. Infine, ottiene la
capacità di effettuare l'esibizione bardica Ispirare Eroismo.
Evocazione dell'elysium: il personaggio diventa capace di evocare degli Azata per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Azata
Lyrakien come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al
giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare
questo incantesimo come azione standard e l'Azata rimane per 1 minuto per livello
(anziché 1 round per livello). Al 9° livello è possibile invece evocare un Azata Bralani come
se si lanciasse Evoca Mostri V. Al 12° livello è possibile invece evocare un Azata Lillend
come se si lanciasse Evoca Mostri Vi. Al 18° livello è possibile invece evocare un Azata
Ghaele come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 25° livello è possibile invece evocare un
Azata Brijidine come si lanciasse evoca mostri Ix. È possibile avere solo una creatura
evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se una creatura è
attualmente evocata.
Scintilla Blu
Percorso dell'Inganno
La Scintilla di un planeswalker legato al percorso dell'inganno è ingannevole e subdola, e
concede al planeswalker le stesse proprietà. La presenza del planeswalker è spesso celata
agli altri, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da colori scuri.
Allineamento Non Legale: Data l'onestà della legge, un planeswalker con il percorso
dell'inganno non può essere di allineamento legale.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'inganno aggiunge Raggirare alla
lista delle sue abilità di classe.
Menzogna Convincente: Il planeswalker è, grazie alla sua scintilla, in grado di raggirare
anche il più incredulo degli individui. Il planeswalker ottiene un Bonus di Scintilla pari alla
metà dei propri dadi vita alle prove di Raggirare (minimo 1). A partire dal 3° livello, il
personaggio è in grado di immettere prove nella mente delle persone che vuole raggirare
per rimuovere il privilegio del dubbio. Quando supera una prova di raggirare effettuata per
mentire a qualcuno, può tentare di immettere un'immagine a suo favore nella mente del
bersaglio. La creatura o le creature affette devono superare un tiro Salvezza su Volontà
con CD 10 + Metà dei propri dadi vita + il proprio modificatore di carisma. Se un bersaglio
fallisce il tiro, è possibile inserire all'interno della sua mente un pensiero o un ricordo
spontaneo che funzioni come testimonianza a favore del planeswalker. Una creatura che
fallisce il tiro salvezza concede al planeswalker bonus +10 ai tiri di Raggirare che
coinvolgano la vicenda in questione, e bonus +5 alle prove di diplomazia e intimidire se
queste prove vanno contro la creatura o cambierebbero opinione a proposito del
planeswalker (In base alla decisione del GM). Una creatura che supera il tiro salvezza
diventa immune a questa capacità per 24 ore. È possibile rimuovere le immagini immesse
con questa capacità come azione gratuita nel caso se ne fosse i creatori, ma è possibile
anche rimuoverle con un incantesimo Rimuovere Maledizione se non lo si fosse. Questa
capacità è un'effetto di influenza mentale.
Cambiare Forma: Il personaggio è in grado di fingersi altre persone in maniera naturale.
Il personaggio può trasformarsi a volontà in una qualsiasi figura umanoide come azione
standard, come se avesse lanciato Alterare Sé stesso. A partire dal 4° livello, il
personaggio può anche fingersi un'animale, come se avesse lanciato Forma Ferina I,
senza ottenerne bonus né malus, dato che si tratta solo dell'aspetto. Questa capacità
diventa Forma Ferina II al 7° livello, Forma ferina III al 11° livello e Forma Ferina IV al 15°
livello.
percorso dell'acqua
La Scintilla del planeswalker è collegata all'elemento dell'acqua, ed al piano dell'acqua. La
Presenza di un planeswalker legato al percorso dell'acqua è rinfrescante e calma, ed il suo
viaggio planare è caratterizzato da gocce d'acqua e onde concentriche simili alla
superficie dell'acqua proiettate sul terreno.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'acqua aggiunge conoscenze (piani),
Conoscenze (Natura) e Nuotare alla lista delle sue abilità di classe.
Anima Acquatica: Il planeswalker è legato al piano dell'acqua, e la sua scintilla lo rende
un vero maestro nell'idromanzia. Al 1° livello, il planeswalker ottiene Idrocinesi Base come
il talento istintivo di un Cineta del livello pari ai suoi dadi vita, ottiene una velocità di
nuotare pari alla sua velocità su terreno e può respirare sott'acqua. Inoltre, Il planeswalker
ottiene un Bonus di Scintilla pari ai suoi dadi vita alle prove di Nuotare. Al 3° livello, il
personaggio può vedere sott'acqua come se avesse la capacità universale dei mostri
Vedere al Buio. A partire dal 5° livello, il personaggio è permanentemente sotto effetto di
un incantesimo Libertà di Movimento fintanto che si trova in acqua o sott'acqua. A partire
dal 6° livello, il personaggio ottiene la capacità di lanciare Ondate acquatiche come un
cineta del suo livello. A partire dall'8 Livello si ottiene il Talento Istintivo Idropercezione
come un cineta del livello del personaggio. A partire dal 10° livello, si ottiene anche il
talento istintivo Idropercezione Superiore. Al 12° livello, il planeswalker impara i talenti
istintivi Danzatore Acquatico e Danzatore Acquatico Superiore. Al 15° livello, si può
sollevare l’acqua come per Controllare Acqua, anche se non è presente. Quest’acqua
generata è stazionaria e non fluisce al di fuori dell’area in cui viene creata: dura 1 round
per livello del planeswalker e poi scompare. Al 20° livello, le dimensioni dell’effetto sono
raddoppiate. Si può utilizzare questa capacità a volontà.
Sciame Elementale: il personaggio diventa capace di evocare Elementali per
combattere al loro fianco. A partire dal 3° livello, il personaggio può evocare un
Elementale dell'acqua piccolo come se lanciasse Evoca Mostri II come Capacità Magica un
numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al
giorno). Può lanciare questo incantesimo come azione standard e l'Elementale rimane per
1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 7° livello è possibile invece evocare un
Elementale dell'Acqua Medio come se si lanciasse Evoca Mostri IV. Al 9° livello è possibile
invece evocare un Elementale dell'Acqua Grande come se si lanciasse Evoca mostri v. Al
11° livello è possibile invece evocare un Elementale dell'Acqua Enorme come se si
lanciasse evoca mostri VI. Al 14° livello è possibile invece evocare un Elementale
dell'Acqua Superiore come si lanciasse evoca mostri VII. Al 16° livello è possibile invece
evocare un Elementale dell'Acqua Anziano come si lanciasse evoca mostri VIII. Al 16°
livello è possibile invece evocare 1d3 Elementali dell'Acqua Anziani come si lanciasse
evoca mostri IX.
percorso dell'aria
La Scintilla del planeswalker è collegata all'elemento dell'aria, ed al piano dell'aria. La
Presenza di un planeswalker legato al percorso dell'aria è allegra e soffia come una
brezza, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da piccole turbolenze in aria.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dell'aria aggiunge conoscenze (piani),
Conoscenze (Natura) e Volare alla lista delle sue abilità di classe.
Anima Acquatica: Il planeswalker è legato al piano dell'aria, e la sua scintilla lo rende un
vero maestro nell'aeromanzia. Al 1° livello, il planeswalker ottiene Aerocinesi Base come il
talento istintivo di un Cineta del livello pari ai suoi dadi vita, ottiene un Bonus di Scintilla
pari ai suoi dadi vita alle prove di Volare. Al 3° livello, il personaggio può vedere attraverso
tempeste senza penalità alle prove di percezione. A partire dal 5° livello, il personaggio
ottiene una velocità di volare di 9 metri con manovrabilità media. A partire dal 6° livello, il
personaggio ottiene la capacità di lanciare Ondate di aria come un cineta del suo livello. A
partire dall'8 Livello si ottiene il Talento Istintivo Ventovisione come un cineta del livello del
personaggio. A partire dal 10° livello, si ottiene anche il talento istintivo Ventovisione
Superiore. Al 12° livello, la velocità di volare del planeswalker aumenta di 9 metri e la sua
manovrabilità aumenta a buona. Al 15° livello, Livello si ottiene i Talenti Istintivi Venti
Avviluppanti e Manipolare Il Vento come un cineta del livello del personaggio. Al 20°
livello, la velocità di volare del personaggio aumenta a 36 metri, e la sua manovrabilità
passa a perfetta.
Sciame Elementale: il personaggio diventa capace di evocare Elementali per
combattere al loro fianco. A partire dal 3° livello, il personaggio può evocare un
Elementale dell'aria piccolo come se lanciasse Evoca Mostri II come Capacità Magica un
numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al
giorno). Può lanciare questo incantesimo come azione standard e l'Elementale rimane per
1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 7° livello è possibile invece evocare un
Elementale dell'Aria Medio come se si lanciasse Evoca Mostri IV. Al 9° livello è possibile
invece evocare un Elementale dell'Aria Grande come se si lanciasse Evoca mostri v. Al 11°
livello è possibile invece evocare un Elementale dell'Aria Enorme come se si lanciasse
evoca mostri VI. Al 14° livello è possibile invece evocare un Elementale dell'Aria Superiore
come si lanciasse evoca mostri VII. Al 16° livello è possibile invece evocare un Elementale
dell'Aria Anziano come si lanciasse evoca mostri VIII. Al 16° livello è possibile invece
evocare 1d3 Elementali dell'Aria Anziani come si lanciasse evoca mostri IX.
Percorso dell'Eclettico
Descrizione Cool
Abilità di Classe: Abilità di classe
Capacità di Percorso I: Capacità 1
Capacità di Percorso II: Capacità 2
Scintilla Nera
percorso della morte
percorso della corruzione
percorso della non morte
percorso della paura
percorso degli incubi
percorso del male
La scintilla del planeswalker è allineata al male, e concede al viandante la capacità di
distruggere il bene e proteggersi da esso. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è
allineata al percorso del male è sgradevole ed intimidente, e il suo viaggio planare è
caratterizzato da nere fasce di pura malignità.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della legge aggiunge Intimidire alla lista
delle sue abilità di classe.
Allineamento malvagio: Il personaggio deve essere di allineamento malvagio per
intraprendere il percorso della malvagio.
Aura dell'esemplare: Il planeswalker è un esemplare del male, e la sua aura ne fa le
veci. Il personaggio ottiene la capacità di Individuare il bene (come Individuazione del
bene di un antipaladino del suo stesso livello), ed emette un Aura di male come un
chierico del livello pari ai suoi dadi vita.
Scudo del demone (Sop): la scintilla del personaggio lo protegge dal bene che vuole
ferirlo. A partire dal 1° livello, Il personaggio ottiene Bonus sacrilego +2 alla classe
armatura contro gli attacchi delle creature buone o effettuati con armi allineate al bene.
Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il primo (fino ad un massimo di +8 al 19°
livello). A partire dall'11° livello, il personaggio emette un aura che concede metà di
questo bonus a tutti gli alleati non buoni entro 3 metri. È possibile sopprimere questa aura
come azione gratuita, e riattivarla come azione veloce. Al 10° livello, il personaggio
ottiene resistenza incantesimi 15 + il suo livello di personaggio, ma solo contro gli
incantesimi o le capacità magiche lanciate da creature buone.
Punire il bene (Sop): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a punire il bene
come il privilegio di classe Punire il bene dell'antipaladino. Il personaggio può usare
questa capacità una volta al giorno all'8° livello, più una volta addizionale ogni quattro
livelli successivi (fino ad un massimo di sette volte al giorno al 32° livello).
percorso dei demoni
La scintilla del planeswalker è allineata al piano dell'abisso, e concede al viandante la
caratteristiche demoniache. la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al
percorso dei demoni è oscura ed intimidente, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da
segni oscuri marchiati sul terreno alla sua partenza.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dei demoni aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento dell'abisso: Il personaggio deve essere di allineamento caotico malvagio o
neutrale malvagio per intraprendere il percorso dei demoni.
Cuore demoniaco: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente all'abisso
stesso, rendendolo un testimone vivente del potere demoniaco. Il personaggio ottiene
Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà
dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate alle creature demoniache
(minimo 1) e bonus +4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre emette
un'aura di male e di caos come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita della
creatura. A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene bonus di deviazione +2 alla Classe
armatura contro gli attacchi delle creature buone, o gli attacchi allineati al bene. A partire
dal 9° livello, è possibile convertire i propri poteri demoniaci per evocare delle ali
demoniache simili a quelle di un pipistrello. Come azione standard è possibile evocare un
paio di ali da pipistrello simili a quelle di un demone che concedono velocità di volare 12
metri con manovrabilità buona. È possibile rimuovere le ali come azione gratuita in
qualsiasi momento nel proprio turno ed è possibile evocarle quante volte si desidera al
giorno. Dall'11° livello, si può comunicare telepaticamente con una creatura entro 30
metri come la capacità universale dei mostri Telepatia. A partire dal 17° livello, si diviene
male, caos e demone per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato come il suo
vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno dei suoi
sottotipi. Inoltre, la propria velocità di volo garantita dalle proprie ali aumenta di ulteriori 3
metri, la manovrabilità diventa perfetta, ed il bonus di deviazione alla classe armatura
contro gli attacchi buoni aumenta di 1.
Evocazione Demoniaca: il personaggio diventa capace di evocare demoni per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Dretch
come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari
a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare questo
incantesimo come azione standard ed il demone rimane per 1 minuto per livello (anziché
1 round per livello). Al 10° livello è possibile invece evocare un demone Bebilith come se
si lanciasse Evoca Mostri Vii. Al 14° livello è possibile invece evocare un demone Hezrou
come se si lanciasse Evoca mostri viii. Al 18° livello è possibile invece evocare un demone
Glabrezu o un demone Nelfenshee come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 23° livello è
possibile invece evocare un demone Balor come si lanciasse evoca mostri x. È possibile
avere solo una creatura evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se
una creatura è attualmente evocata.
percorso dei Qlippoth
La scintilla del planeswalker è allineata al piano dell'abisso, specificatamente al lato
oscuro della razza qlippoth, e concede al viandante la caratteristiche aborrenti. la
presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso dei qlippoth è orribile e
disgustosa, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da radici viscide e nere che lo
stringono.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso dei qlippoth aggiunge Conoscenze
(Piani) alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento dell'abisso: Il personaggio deve essere di allineamento caotico malvagio
per intraprendere il percorso dei qlippoth.
Cuore demoniaco: la scintilla del planeswalker lo collega personalmente all'abisso
stesso, rendendolo un testimone vivente del potere demoniaco. Il personaggio ottiene
Scurovisione 18 metri e visione crepuscolare, ottiene un Bonus di Scintilla pari alla metà
dei propri dadi vita alle prove di Conoscenze Piani legate ai qlippoth (minimo 1) e bonus
+4 ai tiri salvezza contro i veleni. Il personaggio inoltre emette un'aura di male e di caos
come quella di un chierico del livello pari ai dadi vita della creatura. A partire dal 4° livello,
il personaggio ottiene bonus di deviazione +1 alla Classe armatura contro gli attacchi
delle creature buone, bonus di deviazione +1 alla Classe armatura contro gli attacchi delle
creature legali, o gli attacchi allineati al bene o alla legge (I bonus si sommano). A partire
dal 9° livello, è possibile convertire i propri poteri abissali per evocare dei tentacoli viscidi
ed ottenere un aspetto terrificante. Come azione standard è possibile evocare un paio di
tentacoli mucosi simili a quelle di un qlippoth che possono essere utilizzati come armi
naturali che infliggono 1d8 danni contundenti e possono essere utilizzati come arti
prensili. Inoltre, qualsiasi nemico entro 9 metri dal planeswalker effettua un tiro salvezza
su volontà con cd 10 + metà dei dv del planeswalker + il modificatore di carisma del
planeswalker per non diventare infermi per 1 minuto e nauseati per 1 round. Una creatura
diviene immune a questo effetto per 24 sia che fallisca che superi il tiro salvezza. È
possibile rimuovere i tentacoli e l'aspetto orrido come azione gratuita in qualsiasi
momento nel proprio turno ed è possibile evocarli quante volte si desidera al giorno.
Dall'11° livello, si può comunicare telepaticamente con una creatura entro 30 metri come
la capacità universale dei mostri Telepatia. A partire dal 17° livello, si diviene del sottotipo
male, caos e qlippoth per qualsiasi effetto benefico, mentre viene considerato come il suo
vecchio sottotipo per qualsiasi effetto che danneggerebbe un esterno di uno dei suoi
sottotipi. Inoltre, il danno dei propri tentacoli aumenta a 2d6, ed il bonus di deviazione alla
classe armatura contro gli attacchi buoni e legali aumenta di 1 (fino a +2 contro le
creature legali e buone).
Evocazione dell'Abisso: il personaggio diventa capace di evocare qlippoth per
combattere al loro fianco. A partire dal 5° livello, il personaggio può evocare un Cythnigot
come se lanciasse Evoca Mostri III come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari
a 1 + il suo modificatore di Carisma (Minimo 1 volta al giorno). Può lanciare questo
incantesimo come azione standard ed il demone rimane per 1 minuto per livello (anziché
1 round per livello). Al 10° livello è possibile invece evocare un qlippoth Nyogoth come se
si lanciasse Evoca Mostri Vii. Al 14° livello è possibile invece evocare un qlippoth
Chernobue come se si lanciasse Evoca mostri viii. Al 18° livello è possibile invece evocare
un qlippoth Augnagar come se si lanciasse evoca mostri Ix. Al 23° livello è possibile invece
evocare un qlippoth Iathavos come si lanciasse evoca mostri x. È possibile avere solo una
creatura evocata alla volta, e non è possibile lanciare questa capacità se una creatura è
attualmente evocata.
percorso delle malattie
percorso dell'ombra
percorso della follia
Percorso dell'Acido
Scintilla Rossa
percorso della Libertà
Percorso del Fuoco
Percorso della Terra
Percorso della Potenza Fisica
Percorso dell'Impulso
Percorso del Caos
La scintilla del planeswalker è allineata al caos, e concede al viandante la capacità di
distruggere la schiavitù e punire la legge per la sua durezza. la presenza di un
planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso del caos è libera ed impacciata, ed il
suo viaggio planare è caratterizzato da bagli di luce arancio, gialla e celeste.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso della legge aggiunge Artista della Fuga
alla lista delle sue abilità di classe.
Allineamento legale: Il personaggio deve essere di allineamento Caotico per
intraprendere il percorso del caos.
Aura dell'esemplare: Il planeswalker è un esemplare del caos, e la sua aura ne fa le
veci. Il personaggio ottiene la capacità di Individuare la legge (come Individuazione del
male di un paladino del suo stesso livello, solo che individua le aure legali), ed emette un
Aura di caos come un chierico del livello pari ai suoi dadi vita.
Scudo del Liberatore (Sop): la scintilla del personaggio lo protegge dalla legge che
vuole ferirlo. A partire dal 1° livello, Il personaggio ottiene Bonus Sacro (o sacrilego, se il
planeswalker è malvagio) +2 alla classe armatura contro gli attacchi delle creature legali o
effettuati con armi allineate alla legge. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il
primo (fino ad un massimo di +8 al 19° livello). A partire dall'11° livello, il personaggio
emette un aura che concede metà di questo bonus a tutti gli alleati non legali entro 3
metri. È possibile sopprimere questa aura come azione gratuita, e riattivarla come azione
veloce. Al 10° livello, il personaggio ottiene resistenza incantesimi 15 + il suo livello di
personaggio, ma solo contro gli incantesimi o le capacità magiche lanciate da creature
legali.
Punire la Legge (Sop): A partire dall'8° livello, il personaggio impara a punire la
legge come il privilegio di classe Punire il male del paladino, con la differenza che punisce
le creature legali invece che malvagie. Il personaggio può usare questa capacità una volta
al giorno all'8° livello, più una volta addizionale ogni quattro livelli successivi (fino ad un
massimo di sette volte al giorno al 32° livello).
Percorso del Juggernaut
Percorso della Passione
percorso dei diavoli
percorso dei protean
Scintilla Verde
Percorso della Comunità
Percorso della Natura
Percorso delle bestie
la presenza di un planeswalker la cui scintilla è allineata al percorso delle bestie è
confortante per gli animali. talvolta il planeswalker presenta tratti bestiali, come macchie
da tigre o occhi da falco, ed il suo viaggio planare è caratterizzato da simboli tribali o
ruggiti animali.
Abilità di Classe: Un personaggio con il percorso delle bestie aggiunge Addestrare
Animali alla lista delle sue abilità di classe.
Legame Animale: A partire dal 1° livello, la scintilla del personaggio si lega facilmente
agli animali, e gli permette di trovare un fedele compagno di avventura. Questa capacità
funziona come il Compagno Animale di un druido, considerando i dadi vita del
personaggio come livelli da druido ai fini di verificare la potenza del compagno animale.
Questa capacità non si somma con altri tipi di compagni animali, come quello di un druido
o quello di un ranger o un cacciatore. Ottiene inoltre Empatia Selvatica, come un druido
dal livello pari ai dadi vita del personaggio. Questa capacità funziona anche quando la
scintilla è inattiva.
Evocare Alleati Naturali: A partire dal 1° livello, il personaggio diventa capace di
evocare animali per combattere al suo fianco. A partire dal 1° livello, il personaggio può
lanciare Evoca Alleato Naturale I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a
3 + il suo modificatore di Carisma. Può lanciare questo incantesimo come azione standard
e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello). Al 3° livello,
ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di
incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad
Evoca Alleato Naturale IX al 17° livello). Può evocare solamente Animali con questa
capacità.
Compagno Antropomorfo: # Per trasformare il proprio compagno o un altro animale in
una bestia antropomorfa ed evolverla tipo eidolon. #
Percorso della Crescita
Percorso della luna
Percorso del Rancore
Percorso del Viaggio
Percorso dei Dinosauri
Percorso della Foresta
percorso dei folletti