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MATEMATICA
sulla
SCACCHIERA
1
2
PREFAZIONE
L'Autore
3
Ringrazio mio figlio Nicola per la preziosa collaborazione.
4
I
LA SCACCHIERA
5
6
Coordinate
Fissiamo un riferimento su una scacchiera n x n indicando le colonne e le
traverse con i numeri da 0 a (n-1) in modo che ogni casa sia individuata da
una coppia ordinata (i,j), nella quale i indica la colonna e j la traversa di
appartenenza. In figura rappresentata una scacchiera standard ( n = 8 ):
7
6
5
4
3
2
1
0
0 1 2 3 4 5 6 7
Osserviamo che:
1)Le case (i,j) e (h,k) appartengono ad una stessa diagonale se:
a) i-j = h-k ( diagonale ascendente)
b) i+j =h+k ( diagonale discendente)
2) Il colore della casa (i,j) :
nero se i+j pari
bianco se i+j dispari.
3) Le case (i,j) e (h,k) sono in opposizione se
|i-h| e |j-k| sono entrambi pari.
4)La scacchiera esemplifica una delle tre possibili pavimentazioni
regolari del piano (pavimentazioni eseguite usando poligoni regolari di un
sol tipo). In questo caso, infatti, se si vogliono adoperare
mattonelled'una sola forma, bisogna che l'angolo interno del poligono
sia contenuto esattamente un certo numero di volte nell'angolo giro,
affinch sia possibile coprire il piano accostando pi mattonelle.
Soddisfano a questa condizione solo tre poligoni regolari: il triangolo
equilatero, il quadrato e l'esagono regolare.
7
Distanze
I) d(A, B) = 0 A = B
II) d(A, B) = d(B, A) (simmetria)
III) d(A, B) d(A, C)+d(C, B) (disuguaglianza triangolare)
IV) d(A, B) 0
8
La distanza euclidea, che ci pi familiare, si ottiene per m = 2.
Per chiarire la differenza tra le due definizioni di distanza, consideriamo la
seguente scacchiera nella quale sono indicate le case A(2,1) e B(5,6):
9
Ordine
L'ordinamento lessicografico rappresenta la soluzione pi naturale per
introdurre una relazione d'ordine sulla scacchiera:
in un dizionario, la parola P1 precede la parola P2 (scriveremo P1 < P2) se
la lettera iniziale di P1 precede (nell'alfabeto) la lettera iniziale di P2. Se le
lettere iniziali sono uguali, il confronto si sposta sulla seconda lettera, e
cos via. Allo stesso modo, date le case (i, j) e (h, k) diremo che
(i, j) < (h, k) se:
1) i < h oppure
2) i = h e j < k
10
Scacchiera + Pezzo = Grafo !
Data una scacchiera e un pezzo, diciamo che due case sono adiacenti
(unite da un arco) se il pezzo pu spostarsi da una casa all'altra con una
mossa. La scacchiera e il pezzo, quindi, definiscono un grafo i cui nodi
sono le case della scacchiera e i cui archi sono le mosse del pezzo.
Consideriamo, come esempio, la seguente scacchiera 3 x 3:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
11
-Grafo del Cavallo
-Grafo del Re
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Dopo questo breve tour intorno alla scacchiera, consideriamo alcuni
problemi che la vedono protagonista.
1=20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 210 ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
256 257 258 259 260 261 262 263
Soluzione
N = 1+2+4+8+...+263
13
N la somma dei primi 64 termini di una progressione geometrica di
primo termine a1 = 1 e ragione q = 2, per cui, applicando una notissima
formula, si ottiene : N = 264 1 1.84467441019
Se 20 chicchi di grano pesassero un grammo, Sissa avrebbe diritto a circa
1000 miliardi di tonnellate di grano!!
N = 1+2+4+8+16+32+...
N = 1+2(1+2+4+8+16+...)
N = 1+2N
N = -1
Problema n.2
Soluzione
I quadrati di lato unitario sono 64,
per i quadrati di lato 2 possiamo ragionare cos:
consideriamo il quadrato costituito dalle caselle 0,0 ,0,1 , 1,1 , 1,0 e
trasliamolo verso destra di una colonna alla volta, evidente che
otteniamo (contando il quadrato iniziale) 7 quadrati. Se per ognuno dei
7 quadrati ripetiamo la traslazione in senso verticale,ognuno generer 7
quadrati, per cui i quadrati di lato 2 sono 49. Ragionando in modo
analogo si conclude che i quadrati di lato 3 sono 36, quelli di lato 4
sono 25 e cos via.
E abbastanza agevole arrivare ad una formula chiusa :
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i quadrati di lato k sono (9-k)2 1 k 8
Il numero totale dei quadrati sar:
9k 2 1k 8
k2 1k 8
n n12n1
k2 = 6
1k n
mm12m3t1
1k m k m1 k m1t = 6
Problema n. 3
Soluzione
15
( le rette che delimitano i bordi e quelle che fanno da separazione tra le
colonne e le traverse della scacchiera).
tra questi rettangoli ci sono anche i quadrati, per cui i rettangoli non
quadrati sono 1296 204 = 1092.
Il problema si generalizza facilmente per una scacchiera n x n:
numero rettangoli:
[ n 2 n12 ]
n1
2 .
n1
2 = 4
numero rettangoli = m1 n1
2 2
16
Soluzione (teorema di Gomory)
Bisogna distinguere fra due ipotesi:
1) Le case eliminate sono dello stesso colore.
2) Le case eliminate sono di colore diverso.
Nel primo caso il problema non ha soluzione. Infatti, ogni tessera copre
una casa bianca ed una nera e, quindi, le 31 tessere devono coprire 31
case bianche e 31 nere... ma sulla scacchiera ci sono 30 case di un
colore e 32 di un altro!
Nel secondo caso il problema ammette soluzione. Infatti, supponiamo
che vengano eliminate la casa nera (i,j) e la casa bianca (x,y). Ci sono
due possibilit:
i,y x,y
i,j x,j
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Osserviamo che la scacchiera privata delle case (i,j)e (x,y) si pu
scomporre in rettangoli aventi ognuno un lato costituito da un numero
pari di case, come mostrato nella seguente figura:
18
Problema n. 5 ( il tappeto di Sierpinski)
Una scacchiera di lato unitario viene divisa in nove scacchiere uguali
e quella centrale viene eliminata. Le rimanenti otto scacchiere
vengono similmente divise e viene eliminata la centrale. Se le
ripetizioni di questo procedimento continuano indefinitamente si ha
una figura (che qui,ovviamente, solo accennata) nota come tappeto
di Sierpinski, che uno dei pi famosi oggetti frattali. La domanda
che ci poniamo :qual il limite dell'area colorata?
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Soluzione
Il problema si risolve facilmente osservando che le aree dei quadrati
eliminati ad ogni iterazione , a cominciare da quello centrale e
considerando via via i pi piccoli,danno luogo alla progressione
geometrica
2 3
1 8 8 8
, , , , ...
9 9 2 93 9 4
1 8
in cui a1= 9 e q= 9 . Indicando con En , l'area dei quadrati eliminati
8 n
dopo n iterazioni, si ha En = 1
9
.
Risulta, evidentemente, En 1 per n.
Se Sn l'area restante (area colorata) dopo n iterazioni, si ha:
8 n
Sn =
9
e, quindi, Sn 0 per n.
20
Problema n. 6 (minimo attacco)
Disporre gli 8 pezzi di un colore (R, D, 2TT, 2AA, 2CC) in modo che
risulti sotto attacco il minimo numero possibile di case ( un pezzo non
attacca la casa su cui situato, ma pu attaccare la casa su cui situato un
altro pezzo).
Soluzione Per questo problema ( ed altri simili ) non esiste una
dimostrazione rigorosa. Una soluzione la seguente:
A D T C
A T R
C
21
Problema n. 7 (massimo attacco)
Soluzione
Una possibile soluzione la seguente:
T
T
R
A A
C C
D
A R
C
C
D A
22
Problema n. 8 (colorazioni della scacchiera)
Siano dati due colori, bianco e nero, e una scacchiera n x n, in quanti
modi si possono colorare le n2 case della scacchiera con i due colori?
Soluzione
Diamo la soluzione per una scacchiera 2 x 2 (in modo analogo si procede
nel caso generale). E' evidente che il numero di colorazioni in cui figurano
h case nere dato da 4h 0 h4.
Indichiamo i colori con x (nero) e y (bianco), e consideriamo il polinomio
(x + y)4 = x4 + 4x3y + 6x2y2 + 4xy3 + y4.
Questo polinomio enumera le colorazioni con h case nere e 4-h bianche.
Cos, ad esempio, il coefficiente del monomio 6x2y2 ci dice che vi sono 6
colorazioni con 2 case nere e 2 bianche:
23
essere enunciata dicendo che comunque scelte due colonne i, j, le coppie di
case ai,k, aj,k danno luogo sempre a una permanenza o sempre a una
variazione. Ovviamente, il discorso resta valido se sostituiamo colonna
con traversa e ai,k, aj,k con ak,i, ak,j.
Una colorazione alternativa quella caratterizzata dalla seguente propriet:
comunque scelte due colonne (traverse) i,j , le coppie di case ai,k, aj,k
(ak,i, ak,j) danno luogo a un numero di permanenze uguale al numero di
variazioni.Le seguenti figure esemplificano tale colorazione (detta
anallagmatica) per una scacchiera 4 x 4 e una 8 x 8:
-| det H 4 | = 16
-E' facile verificare che il prodotto scalare fra due colonne (righe) qualsiasi
nullo
- H4HT4 = 4I4
4 0 0 0
0 4 0 0
0 0 4 0
0 0 0 4
Una matrice di Hadamard pu essere trasformata in un'altra equivalente
mediante le seguenti operazioni:
scambiare due righe o due colonne.
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Quante caselle ci sono su una scacchiera?
Spesso si parla degli scacchi come del mondo delle 64 caselle ma ...sono
davvero 64 ?
Consideriamo una scacchiera 8 x 8, divisa in quattro parti.
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rettangolo non un segmento di retta se non nell'illusione del disegno. I
quattro punti che essa apparentemente congiunge, ossia i vertici dei due
trapezi, internamente, e i vertici opposti del rettangolo, non sono allineati.
Essi formano, congiunti esattamente, un sottile quadrilatero, la cui
superficie equivalente a quella di un quadratino, ossia del quadratino che
il rettangolo ha in pi rispetto al quadrato iniziale e che il grosso tratto
della diagonale ha fatto abilmente scomparire.
in cui ogni termine ( a partire dal terzo ) si ottiene come somma dei due
che lo precedono. I numeri di Fibonacci sono particolarmente adatti a
generare un paradosso come quello appena discusso, perch godono, fra le
altre, della seguente propriet, nota come identit di Cassini:
ac=b21
27
28
II
I PEZZI
29
30
Mosse - spostamenti
Nord
Sud
31
Mobilit di un pezzo
Come mobilit di un pezzo consideriamo il grado medio dei vertici del suo
grafo.
Consideriamo la variabile G = {grado di un vertice}che assumer i valori
g1, g2, ...gh con frequenza (relativa) p1, p2, ...ph.
Il valore medio di G rappresenta la mobilit del pezzo:
h
E(G) = g i pi
i=1
A volte il valore della mobilit viene usato per calcolare un indice che
dovrebbe esprimere la forza del pezzo (Re escluso), rapportando la
sua mobilit a quella del pedone (= 1.75), che viene assunta come unit di
misura. Indicando tale indice con F, si ha:
32
Descrivere una posizione
33
Esempio: la posizione iniziale cos rappresentata in notazione FEN:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNRwKQkq-01
dopo 1) e4:
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRbKQkqe301
dopo 1)....c5:
rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRwKQkqc602
e dopo 2) Cf3:
rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1RbKQkq-12
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IL RE
Mobilit del Re
Con riferimento al Re, la scacchiera costituita da:
4 case di grado 3 ( le case d'angolo )
24 case di grado 5 ( le case sul bordo)
36 case di grado 8 ( le altre case)
per cui possiamo costruire la variabile G:
G P
3 4/64
5 24/64
8 36/64
E(G) = 6.6
A B
Figura 1
Figura 2
36
Sulla scacchiera di Fig.1 sono segnate due case dello stesso colore, una di
partenza A = (5,0) e l'altra di arrivo B = (4,5).
Si ha d(A,B) = max ( |5-4|, | 0-5| ) = 5 passi di Re.
E' facile verificare che un re pu spostarsi da A a B seguendo diversi
percorsi tutti di lunghezza minima ( 5 passi ) e che tali percorsi sono tutti
non esterni al rettangolo ACBD, dove C e D sono le case in cui si
intersecano le diagonali uscenti da A e da B.
Nella Fig.2 le case A e B (partenza e arrivo) non sono dello stesso colore
e la costruzione del rettangolo leggermente diversa perch le diagonali
uscenti da A e da B non si incontrano nel centro di una casa ma in un
vertice, restano comunque valide le considerazioni fatte per il caso
rappresentato in Fig.1. Se la casa di partenza e quella di arrivo sono sulla
stessa diagonale, il percorso minimo , ovviamente, unico.
37
Problema n. 9 ( passeggiata del Re - I )
Quanti sono i percorsi che pu seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)
alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0), che
indichiamo con o, e (0,1), che indichiamo con v ?
Soluzione
T(m, k) = mk
m,k =
mk !
m! k !
.
7 1
6 1 7
5 1 6 21
4 1 5 15 35
3 1 4 10 20 35
2 1 3 6 10 15 21
1 1 2 3 4 5 6 7
0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 1 2 3 4 5 6 7
I valori segnati in ciascuna casa indicano il numero di percorsi possibili
per raggiungerla. Osservando i numeri lungo le diagonali discendenti, non
difficile riconoscere le prime otto righe del celeberrimo triangolo di
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Tartaglia ( o di Pascal). Per maggiore chiarezza, consideriamo
esplicitamente i percorsi per raggiungere la casa (2, 2):
1) oovv
2) ovov
3) ovvo
4) vvoo
5) vovo
6) voov
k
k-1
m-1 m
T(m, 0) = T(0, k) = 1
T(4, 3) = 15 + 20 = 35.
39
Soluzione
Supponiamo, senza togliere generalit al discorso, che sia k m e notiamo
che la presenza di uno spostamento del tipo d determina la diminuzione
di una unit del numero di spostamenti del tipo o e del tipo v, per cui,
se sono presenti j k spostamenti del tipo d, gli spostamenti di tipo o
diventano m - j, e quelli di tipo v diventano k - j
Il numero totale di passi sar N = (m j)+(k j)+j = m+k-j
di cui
m-j passi tipo o
k-j passi tipo v
j passi tipo d .
Il problema si risolve considerando le permutazioni di N elementi, di cui
m-j uguali fra loro, k-j uguali fra loro e j uguali fra loro, con j variabile da
0 a k. Indicando con Pj il valore corrispondente ad un assegnato j, si ha:
Pj = m j ,Nk j , j =
N!
m j! k j! j !
Il numero totale dei percorsi, che indichiamo con L(m, k), sar:
k
2 1 5 13 25 41 61 85 113
1 1 3 5 7 9 11 13 15
0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 1 2 3 4 5 6 7
40
Anche qui riportiamo esplicitamente, per maggiore chiarezza, i percorsi
che conducono alla casa (2,2):
1) vvoo 2) vovo 3) ovov 4) oovv 5) ovvo 6) voov
7) odv 8) ovd 9) dov 10) vod 11) dvo 12) vdo
13)dd.
k
k-1
m-1 m
41
Problema n.11 (passeggiata del Re -III)
Quanti sono i percorsi che pu seguire il Re per spostarsi dalla sua casa
d'origine (4,0) alla casa (4,m), se i movimenti consentiti sono (0,1), (1,1) e
(-1,1)?
Soluzione
m! m
P= 2 0k floor
k ! m2k ! 2
7 393
6 141
5 51
4 19
3 7
2 3
1 1
0 1
0 1 2 3 4 5 6 7
42
Problema n.12
Soluzione
Il problema si risolve osservando che un quadrato 2 x 2 pu contenere un
solo re. Bisogna considerare due casi:
1) n pari
2
La scacchiera si pu suddividere in
n
2
quadrati 2 x 2, in ciascuno dei
quali va collocato un re. Il numero dei re , quindi, :
1 2
n
4
2) n dispari
La scacchiera pu essere suddivisa in
2
n1
2
quadrati 2 x 2
n1 rettangoli 2 x 1
1 quadrato 1 x 1
2
per un totale di
n1
2
n11 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei quali
va collocato un re. Il numero dei re, quindi, :
1
n12
4
43
Consideriamo, come esempio, la scacchiera 9 x 9:
R R R R R
R R R R R
R R R R R
R R R R R
R R R R R
Problema n. 13
Soluzione
Basta considerare che un re pu dominare, al pi, un quadrato 3 x 3,
occupandone la casa centrale.
Bisogna distinguere 3 casi:
1) n = 3k
La scacchiera pu essere suddivisa in
2
n
3
quadrati 3 x 3, in ciascuno dei quali va collocato un re.
n1
3
quadrati 3 x 3
44
2
3
n1 rettangoli 3 x 1
1 quadrato 1 x 1
2
per un totale di
n1
3
2
n11
3
quadrati/rettangoli, in ciascuno dei
2
R R R
R R R
R R R
3) n = 3k+2
La scacchiera pu essere suddivisa in:
2
n2
3
quadrati 3 x 3
2
3
n2 rettangoli 3 x 2
1 quadrato 2 x 2
2
per un totale di
n2
3
2
n21
3
quadrati/rettangoli, in ciascuno dei
2
45
E' il caso della scacchiera standard:
R R R
R R R
R R R
il numero dei re : [ ]
ceiling
n
3
.
46
LA DONNA
28 case di grado 21
20 case di grado 23
12 case di grado 25
4 case di grado 27
possiamo costruire la variabile G:
G P
21 28/64
23 20/64
25 12/64
27 4/64
E(G) = 22.75 F = 13
47
Problema n.14
Soluzione
Se n=2 possibile collocare una sola donna.
Se n=3 possibile collocare 2 donne.
Se n>3 possibile collocare n donne.
Stabilire in quanti modi le n donne possono disporsi sulla scacchiera, un
problema ancora irrisolto, nonostante il contributo di C.F.Gauss.
Per n = 8, esistono 92 soluzioni, considerando distinte quelle che si
ottengono per rotazioni o simmetrie. I modi essenzialmente distinti sono
12 . Qui di seguito sono elencate delle configurazioni che potrebbero
essere assunte come fondamentali:
D
D
D
D
D
D
D
D
1
48
D
D
D
D
D
D
D
D
2
D
D
D
D
D
D
D
D
3
D
D
D
D
D
D
D
D
4
49
D
D
D
D
D
D
D
D
5
D
D
D
D
D
D
D
D
6
D
D
D
D
D
D
D
D
7
50
D
D
D
D
D
D
D
D
8
D
D
D
D
D
D
D
D
9
D
D
D
D
D
D
D
D
10
51
D
D
D
D
D
D
D
D
11
D
D
D
D
D
D
D
D
12
52
Costruire una soluzione
Calcolare, per ogni n, il numero delle soluzioni, e indicare un metodo per
costruirle, un problema difficile ma, per contro, abbastanza semplice
costruire una soluzione, per qualsiasi valore di n.
Diamo, come esempio, una regola per ottenere una soluzione per i pi
comuni valori di n.
Dividiamo l'esempio in tre parti:
1) n = 4, 6, 10
Si colloca una donna in (0, 1) e si procede sistemando le altre a
salto di Cavallo del tipo (1, 2), fino a raggiungere l'ultima traversa.
Poi si ricomincia, con la stessa tecnica, dalla prima casa della
colonna successiva all'ultima colonna raggiunta.
Applichiamo la regola al caso n = 6
D
D
D
D
D
D
2) n = 5, 7
D
D
D
D
D
D
D
53
3) n= 9
In questo caso la regola precedente non valida, per cui diamo una
soluzione esplicita
D
D
D
D
D
D
D
D
D
54
Problema n.15
Qual il numero minimo di Donne da collocare su una scacchiera n x n
affinch ogni casa sia dominata?
Soluzione
Questo problema stato risolto per alcuni valori di n, ma non esiste una
soluzione generale, tuttavia sussistono dei teoremi in virt dei quali
possiamo affermare che il numero cercato compreso tra:
1 2
2
n e ceiling
3
n n pari
1 2
floor
2e ceiling 3 n
n n dispari
n=6
n=7
D
D
D
D
55
n= 8,9
D
D
D
D
D
n = 10
56
LA TORRE
G P
14 1
E(G)=14 F=8
Problema n.16
Data una scacchiera m x n, in quanti modi possibile collocare k Torri in
maniera che nessuna ne attacchi un'altra?
Soluzione
57
torre disponiamo di m2 n2 case. Infine, per la k-esima torre
disponiamo di
mk 1 nk 1 case.
In conclusione:
la prima torre si pu collocare in mn modi
le prime 2 torri in mn m1 n1 modi
le prime 3 torri in mn m1 n1m2n2 modi
...k torri in mn m1 n1m2n2... mk 1nk 1 modi.
58
Se la scacchiera una n x n, e vogliamo collocarvi il numero massimo di
torri ( che n) si ha:
n! n!
R(n,n,n) = n ! = n !
permutazione: 76543210
T
T
T
T
T
T
T
T
permutazione: 54031672
T
T
T
T
T
T
T
T
59
Problema n.17
Qual il numero minimo di Torri che occorre collocare su una scacchiera
n x n in modo che ogni casa risulti dominata?
Soluzione
Il numero minimo n. Infatti, se sulla scacchiera ci fossero meno di n
torri, almeno una traversa e almeno una colonna sarebbero prive di torri.
Una casa intersezione fra una traversa e una colonna prive di torri non
sarebbe dominata, ovvero la scacchiera non sarebbe dominata. Per
dominare la scacchiera, quindi, necessario ( e sufficiente ) che ci sia una
torre su ogni colonna ( o su ogni traversa ). Fatta questa considerazione,
abbastanza agevole dimostrare che le configurazioni possibili sono:
2nn - n!
288 - 8! = 33.514.312
Vediamone alcune:
T
T
T
T
T
T
T
T
60
T T T T
T T T T
T
T
T
T
T
T
T
T
T T T T T T T T
61
62
L' ALFIERE
Mobilit dell'Alfiere
Con riferimento all'Alfiere, la scacchiera costituita da:
28 case di grado 7
20 case di grado 9
12 case di grado 11
4 case di grado 13
costruiamo la variabile G:
G P
7 28/64
9 20/64
11 12/64
13 4/64
E(G) = 8.75 F=5
63
Problema n.18
Soluzione
Z f1 e1 d1 c1 b1 a1 W
f4 a2
e4 b2
d4 c2
c4 d2
b4 e2
a4 f2
X a3 b3 c3 d3 e3 f3 Y
4222222 = 28 = 256
A A A A A A
A A A A A A A A
A A A A A
A A
A A
A A A A A
42n-2 = 2n
65
Problema n.19
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A A
66
A A
A A A A
A A
2k ! 4k1
2
su una scacchiera 8 x 8, quindi, ci sono 11664 configurazioni possibili.
Costruire una soluzione, per ogni n, semplicissimo, perch basta
allineare gli alfieri lungo la colonna centrale, se n dispari, o lungo una
delle due colonne centrali, se n pari.
67
68
IL CAVALLO
Osservazione importante
Supponiamo che il cavallo effettui la mossa (i,j) (x,y) e che sia i+j=p e
x+y=s. La differenza s-p pu assumere i valori -3, -1, 1, 3, e, quindi, s-p
dispari, ovvero s e p hanno parit diversa. In modo pi esplicito, le case
(i,j) e (x,y)sono di colore diverso.
Queste brevi considerazioni ci permettono di affermare che il grafo del
cavallo un grafo bipartito.Ci implica che il cavallo necessita di un
numero pari di mosse per spostarsi da una casa ad un'altra dello stesso
colore(in particolare, per rientrare nella casa di partenza!).
costruiamo la variabile G:
G P
2 4/64
3 8/64
4 20/64
6 16/64
8 16/64
E(G) = 5.25 F=3
69
Problema n.20
Soluzione
1 2
il numero massimo : 2
n ; n pari 2
1 2
2
n 1; n dispari
Infatti, se n pari, la scacchiera costituita da un numero pari di case
1 2
( n 2 ),e le case nere sono tante quante le bianche ( 2n ).
Il massimo che si pu fare collocare un cavallo in ciascuna delle case di
uno stesso colore, come mostra l'esempio seguente:
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
1 2
p p1=n 2 p= n 1
2 .
70
Il massimo che si pu fare porre un cavallo in ciascuna delle case del
colore prevalente. In figura rappresentata la soluzione per n = 5:
C C C
C C
C C C
C C
C C C
71
Problema n.21
Soluzione
Per questo problema non esiste una soluzione generale. Esaminiamo le
soluzioni per alcuni valori di n :
n = 2, 3, 4
Occorrono 4 cavalli. Per n = 2 non c' nulla da aggiungere. Per n = 3,
osserviamo che un cavallo sul bordo della scacchiera domina 3 case, ma 3
cavalli sul bordo non riescono a dominarne 9, perch nessuno controlla
quella centrale, ed necessario porre un cavallo al centro della scacchiera:
C C
C C
questa soluzione vale anche per n = 4, aggiungendo, in modo opportuno,
una traversa e una colonna alla scacchiera.
n=5
Occorrono 5 cavalli. Ragioniamo per assurdo, e proviamo che 4 cavalli
non sono sufficienti. La figura seguente mostra il numero di case ( in
seguito indicato con d ) che un cavallo domina da ciascuna delle 25
posizioni sulla scacchiera:
3 4 5 4 3
4 5 7 5 4
5 7 9 7 5
4 5 7 5 4
3 4 5 4 3
se 4 cavalli dominano 25 case, ognuno, in media, ne domina 6.25, e
bisogna, perci, usare (collocandovi un cavallo) almeno una casa per la
quale d > 6.
Se non si usa la casa centrale ( d = 9 ), necessario usare almeno 3 case
aventi d = 7 . Le scelte possibili sono equivalenti, perch le case dominate
sarebbero, comunque, solo 15. La casa centrale, quindi, deve essere usata.
72
Oltre la casa centrale, necessario utilizzare, per ovvi motivi, almeno una
casa con d = 7 (una qualsiasi, perch le quattro case si equivalgono). Una
possibile scelta, e la situazione che si determina, presentata nella
seguente figura
x x x x
x x x
C C
x x x
x x x x
1 1 1 2 3
1 3 5 1 0
2 0 0 5 3
1 3 5 1 0
1 1 1 2 3
Per dominare L, occorre usare due case per le quali sia d = 5 ma, come
facile verificare, da due qualsiasi di queste case possibile dominarne solo
8 appartenenti a L. Possiamo concludere, quindi, che 4 cavalli non sono
sufficienti e ne occorrono almeno 5. La seguente configurazione la prova
che sono anche sufficienti:
C
C C C
C
73
n=6
Occorrono 8 cavalli. Infatti, se consideriamo la seguente scacchiera e
poniamo l'attenzione sulle case della prima e dell'ultima traversa
risulta evidente che occorrono 2 cavalli per dominare le case bianche della
prima traversa, e ne occorrono altrettanti per dominare le nere. Poich un
cavallo che domina una casa della prima traversa non domina alcuna casa
dell' ultima, occorrono altri 4 cavalli per dominare le case dell'ultima
traversa. In conclusione, sono necessari 8 cavalli per dominare le case
delle due traverse e, a maggior ragione, occorrono almeno 8 cavalli per
dominare l'intera scacchiera. La seguente disposizione evidenzia che sono
anche sufficienti:
C C C C
C C C C
74
n=7
Per dominare una scacchiera 7 x 7 occorrono 10 cavalli.
Infatti, osservando la seguente figura ci si convince che non possibile
usarne un numero minore
perch un cavallo pu dominare una sola delle case ombreggiate, per cui
sono necessari 10 cavalli per dominarle tutte e, a maggior ragione, ne
occorrono almeno 10 per dominare l'intera scacchiera. Dalla seguente
figura risulta evidente che sono anche sufficienti:
C C C C C
C C C C C
75
n=8
Per dominare una scacchiera 8 x 8 sono necessari 12 cavalli.
Se esaminiamo la seguente figura risulta evidente che non possibile
usarne un numero minore, perch un cavallo pu dominare una sola delle
case ombreggiate, per cui ne occorrono 12 per dominarle tutte e, a maggior
ragione, ne occorrono almeno 12 per dominare l'intera scacchiera.
C
C C C C
C
C
C C C C
C
76
n=9
Occorrono 14 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state
scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,
case di colore diverso
C C C C
C C
C C
C C C C
77
n = 10
Occorrono 16 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state
scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,
case di colore diverso
C C
C C C C
C C
C C
C C C C
C C
78
Problema n. 22
Soluzione
3 2
2
mn1 ovvero m n1
3
{ }
2
m n1
3
m intero
m pari
2 2
n = 3k m 3k1
3 m2k
3 m=2k
79
2
n = 3k+1 m 3k
3 m2k m=2k
2 2
n = 3k+2 m 3k1 m2k m=2k2
3 3
Dopo aver determinato quante mosse sono necessarie per effettuare lo
spostamento richiesto, vediamo come effettuare tale spostamento.
I) n = 3k k>1
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) k+1 volte
2. esegue la mossa (2,-1) una volta
3. esegue la mossa (2,1) k-2 volte
II) n = 3k+1
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte
2. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte
III) n = 3k+2
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte
2. esegue la mossa (2,-1) una volta
3. esegue la mossa (-1,2) una volta
4. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte.
80
L'eccezione che conferma la regola:
1 4
3
0 2
1 2 3
4 5 6
7 8 9
6_____ 1______ 8
| |
7 5 3
| |
2_____ 9______ 4
Soluzione
1) n = 4
in questo caso il problema non ammette soluzione, ed facile
rendersene conto osservando la seguente figura:
X
B
A
Y
82
le case A e B sono le uniche disponibili per accedere alle case X e Y
( e per uscirne!). Se bisogna visitare tutte le case, sar necessario visitare
2 volte almeno una delle case A e B.
2) n > 4
il problema ammette soluzione, ma non semplice costruire un ciclo
hamiltoniano. Una tecnica abbastanza efficace che conduce ad un
cammino aperto, dovuta a De Moivre. Tale tecnica consiste
nell'iniziare il cammino da una casa del bordo, e di mantenersi vicino
al bordo quanto pi possibile, visitando le case centrali solo quando
strettamente necessario. Un metodo pi scientifico utilizza il
principio di Warnsdorff:
ad ogni mossa il cavallo deve visitare la casa di grado minimo. In
sostanza, il principio suggerisce di visitare per ultimo le case di grado pi
alto perch si ha una maggiore possibilit di manovra nella fase finale.
Le figure seguenti mostrano un cammino hamiltoniano costruito da De
Moivre:
34 49 22 11 36 39 24 1
21 10 35 50 23 12 37 40
48 33 62 57 38 25 2 13
9 20 51 54 63 60 41 26
32 47 58 61 56 53 14 3
19 8 55 52 59 64 27 42
46 31 6 17 44 29 4 15
7 18 45 30 5 16 43 28
43 30 11 56 45 28 5 58
12 55 44 29 10 57 46 27
31 42 13 62 17 6 59 4
54 19 16 9 14 61 26 47
41 32 63 18 7 48 3 60
20 53 8 15 64 23 36 25
33 40 51 22 35 38 49 2
52 21 34 39 50 1 24 37
83
Un cammino hamiltoniano esiste per n 5.
Un ciclo hamiltoniano esiste per n 6 e n pari.
Ciclo pitagorico
Se si unisce con un tratto rettilineo il centro della casa di partenza e il
centro della casa di arrivo di una mossa di Cavallo, si ottiene un segmento
che chiameremo passo di Cavallo.Osserviamo la figura seguente:
passi di Cavallo
Gli angoli acuti e sono tipici dei triangoli rettangoli del tipo 3: 4: 5,
per cui, questi sono gli unici triangoli che si possono formare con passi di
Cavallo.
84
Su una scacchiera 9 x 11 possibile realizzare un percorso chiuso che
descrive un triangolo rettangolo il cui cateto minore misura 3 passi di
Cavallo, il maggiore 4, e l'ipotenusa 5, come mostra la figura sottostante:
Ciclo minimo
Con 4 mosse possibile costruire solo i seguenti cicli minimi
85
Problema n. 25 ( Guarini )
CB CB
CN CN
CB = cavallo bianco
CN = cavallo nero
CN CN
CB CB
Soluzione
1 2 3
4 5 6
7 8 9
86
CB
6___1___8
| |
CN 7 5 3 CB
| | |
2___9___4
CN
1-8, 7-6, 9-2, 3-4, 8-3, 6-1, 2-7, 4-9, 3-4, 1-8, 7-6, 9-2, 4-9, 8-3, 6-1, 2-7.
87
Pegaso !
A------------------C--------B
AB : AC = AC : CB
s : x = x : ( s-x )
da cui x2 = s( s-x)
e anche x2 + sx -s2 = 0
x 51
ovvero s
=
2
=0.6180339...
88
La sezione aurea ha una funzione di grande rilievo nell'espressione
della bellezza, per cui fu definita aurea nel Rinascimento. L'alto
valore estetico della sezione aurea fu riconosciuto fin dai tempi
antichi. Essa, infatti, si riscontra nelle opere d'arte e in particolare
nelle strutture dell'architettura egiziana e greca.
Il matematico Luca Pacioli (1445 1517 ) scrisse su di essa un libro
intitolato De divina proportione , illustrato con figure di Leonardo da
Vinci.
In epoca moderna, troviamo la sezione aurea in molti capolavori di
Michelangelo, Leonardo, Brunelleschi, Bramante, Tiziano, ecc.
Essa domina nel Palazzo Ducale di Venezia, al quale conferisce, insieme
alla simmetria, un aspetto di insuperabile armonia. Troviamo la sezione
aurea anche nel cavallo, ad esprimere l'armonioso equilibrio delle varie
parti del suo corpo.
In epoca recente, attraverso numerose osservazioni, stato rilevato che la
divisione in sezione aurea dell'altezza dell'uomo adulto, da parte
dell'ombelico, esatta, come dato statistico medio.
Dopo questa brevissima incursione nel mondo dell'arte e della natura,
torniamo agli scacchi.
Una mossa di Cavallo va dalla casa ( i, j ) alla casa ( i 1, j 2) oppure
( i 2, j 1) per cui ad ogni mossa resta associato un triangolo
rettangolo nel quale, se si assume come unit di misura il lato di un
quadratino, le misure dei lati sono 1, 2, 5 . Il legame col numero d'oro
risulta evidente :
Ipotenusa+Cateto minore = 5 +1 =
Cateto maggiore 2
89
Le mirabili propriet di cui gode la MOSSA DEL CAVALLO sono
sintetizzate nei seguenti eleganti grafici:
90
Il primo evidenzia il legame fra i due triangoli connessi con il movimento
del Cavallo, il secondo, ottenuto dal precedente doppiando ad ogni passo
l'ipotenusa del triangolo 3: 4: 5 (b grigio chiaro) e combinando i
triangoli ottenuti con i triangoli 1: 2: 5 in modo da generare triangoli
isosceli ( a, b, c, d, e ). La curva rappresentata approssima la spirale
logaritmica, di cui parleremo nel paragrafo seguente.
91
EADEM MUTATA RESURGO
Un rettangolo nel quale il rapporto tra il lato maggiore e quello minore sia
il numero d'oro, si dice rettangolo aureo.
Se dividiamo un rettangolo aureo in due parti, in modo che una di esse sia
un quadrato, l'altra parte sar ancora un rettangolo aureo. Se dividiamo
anche questo rettangolo in due parti, come abbiamo fatto con il rettangolo
dato, avremo ancora un rettangolo come i due precedenti. Continuando
cos avremo rettangoli aurei sempre pi piccoli. Per chiarire quanto detto,
consideriamo un rettangolo 21 x 13 ( elementi consecutivi della
successione di Fibonacci!!) che rappresenta, grosso modo, un rettangolo
21
aureo ( 13 =1.615... )
92
tracciamo, in modo opportuno, degli archi di circonferenza nei successivi
quadrati in cui abbiamo suddiviso il rettangolo, come indicato nella figura
sottostante. La curva, che cos si ottiene, approssima una spirale
logaritmica!!
93
94
Il PEDONE
(i, j)(i, j+1) oppure (i, j)(i, j+2) se muove dalla casa origine
G P
1 12/48
2 36/48
Fig. 1
*
*
*
P *
*P
95
Se tale quadrato raggiunge o supera il bordo della scacchiera uno dei
pedoni inarrestabile. Applichiamo la nostra regola alle posizioni illustrate
dalle seguenti figure ( con i pedoni situati sulla stessa traversa):
p = pedone nero
P = pedone bianco
r = re nero
R = re bianco
Fig. 2
p p
R
96
Fig. 3
P P
Il quadrato dei pedoni neri in Fig. 2 non tocca il bordo della scacchiera e
l'esito della lotta incerto.
In Fig. 3 il quadrato dei pedoni bianchi raggiunge il bordo della scacchiera
ed uno dei pedoni inarrestabile.
97
98
III
99
Il teorema di Zermelo
V vince A
S vince B (A s-confitto)
P patta.
Il gioco pu essere rappresentato dal seguente diagramma ad
albero di immediata comprensione:
100
101
Se A inizia con la mossa a1 si arriva al nodo 2 e la mossa tocca a B, il
quale sceglier b2, perch la mossa che lo fa vincere. Il giocatore A
anticipa mentalmente la scelta di B e assegna al nodo 2 l'esito S.
Se A inizia con a2 si arriva al nodo 3, B risponder con b1 e patta. Anche
qui il giocatore A anticipa mentalmente la scelta di B e assegna al nodo
3 l'esito P. E' evidente che l'esito di questo gioco predeterminato: A, che
non vuole perdere, giocher a2 e B, che non vuole perdere, risponder b1 e
la partita terminer sempre patta.
Anche per gli scacchi si pu, in teoria, costruire un albero simile al
precedente e analizzare il gioco con la tecnica appena illustrata
dell'induzione a ritroso:
l'esito della partita sarebbe deciso dopo la prima mossa o , addirittura,
prima di iniziare a giocare!
E' ovvio che il teorema non afferma che una singola partita termina con la
vittoria del Bianco, oppure con quella del Nero oppure con una patta
(sarebbe la scoperta dell'acqua calda!), ma che ogni partita giocata finisce
sempre allo stesso modo, uno dei tre possibili. In ultima analisi, il teorema
asserisce che non possibile che due giocatori razionali, pur conoscendo
l'albero del gioco, non siano in grado di stabilire, a priori, l'esito di ogni
partita giocata fra loro.
Per fortuna, l'Albero degli Scacchi avrebbe un numero di nodi cos elevato
da risultare intrattabile anche per un computer super potente. Per farsi
un'idea delle sue dimensioni facciamo l'ipotesi, restrittiva, che una partita
si concluda dopo la 20-esima mossa del Nero e che ogni giocatore abbia
avuto a disposizione, per ogni mossa, 20 possibili scelte.
L'albero associato a questa ipotetica partita avrebbe un numero di nodi
uguale a 20+202+203+...+2040 1.161052.
Poich in un anno ci sono 3.15107 secondi, se un computer analizzasse
1010 nodi al secondo, in un anno riuscirebbe ad analizzare
10103.15107 = 3.151017 nodi e, quindi, per visitare l'intero albero
impiegherebbe
52
1.1610
17
3.710 34 anni!!
3.1510
102
I programmi per gli scacchi hanno compiuto progressi enormi negli ultimi
decenni, soprattutto per quanto riguarda gli algoritmi di ricerca, tanto
vero che:
nel 1978, il maestro internazionale David Levy fu sconfitto da
CHESS 4.7
nel 1988, il grande maestro Bent Larsen fu sconfitto da
DEEP TOUGHT
nel 1997, il campione del mondo Garry Kasparov fu sconfitto da
103
IV
QUADRATI DI EULERO
104
Quadrati latini
Il matematico svizzero Leonardo Eulero inizi lo studio sistematico dei
quadrati latini verso la fine del '700, con uno scopo meramente ricreativo .
Oggi essi trovano importanti applicazioni in vari campi ( in statistica, per
esempio), pur conservando l'originario carattere ludico, come dimostra il
grande successo riscosso dal SUDOKU, che diventato uno dei giochi pi
diffusi.
Un quadrato latino di ordine n una una griglia n x n , le cui case sono
occupate da n simboli distinti, in modo che ogni simbolo compaia una sola
volta in ogni riga e in ogni colonna.
Un esempio sufficiente per capire:
Vogliamo disporre 4 Re, 4 Donne, 4 Torri e 4 Alfieri, su una scacchiera
4 x 4, in modo che ciascuna figura compaia una sola volta su ogni traversa
e su ogni colonna. Ecco una soluzione:
R A T D
D R A T
T D R A
A T D R
3 0 1 2
2 3 0 1
1 2 3 0
0 1 2 3
Scheduling
Problema: preparare il calendario per un torneo al quale partecipano 2n
giocatori.
Questo problema si risolve velocemente con l'uso dei quadrati latini.
Abbiamo visto che un quadrato latino si costruisce facilmente ( un modo
quello di scrivere la tabella dell'addizione modulo n; un altro modo, ancora
pi immediato, consiste nello scrivere nella prima riga i numeri da 1 a n in
ordine crescente e, nelle righe successive, cambiarli per sostituzione
circolare: 123...n1).
Consideriamo le seguenti ipotesi:
a) i giocatori sono divisi in due squadre di n elementi, e ogni giocatore di
una squadra deve incontrare ogni giocatore dell'altra squadra.
b) ognuno dei 2n giocatori deve incontrare tutti gli altri.
Caso a:
si costruisce un quadrato latino di ordine n; le righe vengono intestate ai
giocatori di una squadra e le colonne ai giocatori dell'altra. I numeri
all'interno del quadrato rappresentano i turni.
Esempio:
numero giocatori: 6 (=2n, n=3)
I squadra: A, B, C
II squadra: X, Y, Z
costruiamo un quadrato latino 3 x 3:
X Y Z
A 1 2 3
B 2 3 1
C 3 1 2
i turni saranno:
I TURNO: AX, BZ, CY
106
II TURNO: AY, BX, CZ
III TURNO: AZ, BY, CX.
A B C D E
A 1 2 3 4 5
B 2 3 4 5 1
C 3 4 5 1 2
D 4 5 1 2 3
E 5 1 2 3 4
ora bisogna eliminare gli elementi che sono sulla diagonale principale
( perch un giocatore non gioca contro se stesso) e, creare una nuova riga e
una nuova colonna da intestare al sesto giocatore. Le due cose si ottengono
semplicemente aggiungendo una nuova riga e una nuova colonna nelle
quali saranno trascritti tutti gli elementi della diagonale in modo che ogni
elemento sar trascritto nell'ultima colonna (ferma restando la riga) e
contemporaneamente nell'ultima riga (ferma restando la colonna). Si
otterr la seguente tabella:
A B C D E F
A - 2 3 4 5 1
B 2 - 4 5 1 3
C 3 4 - 1 2 5
D 4 5 1 - 3 2
E 5 1 2 3 - 4
F 1 3 5 2 4 -
+ 0 1 2 3 4
0 0 1 2 3 4
1 1 2 3 4 0
2 2 3 4 0 1
3 3 4 0 1 2
4 4 0 1 2 3
A questo punto, come nel caso precedente, aggiungiamo una riga e una
colonna ed eliminiamo gli elementi della diagonale principale:
0 1 2 3 4 5
0 - 1 2 3 4 0
1 1 - 3 4 0 2
2 2 3 - 0 1 4
3 3 4 0 - 2 1
4 4 0 1 2 - 3
5 0 2 4 1 3 -
Intestiamo le righe e le colonne ai giocatori e, all'interno del quadrato
sostituiamo, per comodit, lo 0 con il 5 e avremo la tabella finale:
108
A B C D E F
A - 1 2 3 4 5
B 1 - 3 4 5 2
C 2 3 - 5 1 4
D 3 4 6 - 2 1
E 4 5 1 2 - 3
F 5 2 4 1 3 -
Formiamo i turni assumendo come primo giocatore il giocatore RIG nei
turni dispari e quello COLONNA nei turni pari:
A proposito di tornei....
A un torneo di scacchi partecipano 1200 giocatori, e il torneo a
eliminazione diretta (in caso di patta la vittoria viene assegnata per
sorteggio). Quante partite bisogna giocare per proclamare il vincitore del
torneo?
Quadrati greco-latini
Siano dati:
1) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme S ;
2) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme T .
Sovrapponiamo i due quadrati in modo da ottenerne uno solo, contenente
in ciascuna casa una coppia (s, t ) con s S e tT .
Il nuovo quadrato si dice greco-latino, se nelle sue n2 case compaiono
tutte le n2 coppie del prodotto cartesiano ST . In questo caso, i due
quadrati si dicono ortogonali.
Un esempio chiarir l'idea:
Si vogliono disporre i 4 Assi, i 4 Re, i 4 Cavalli e le 4 Donne di un comune
mazzo di carte napoletane, in un quadrato 4 x 4, in modo che ciascuna
figura e ciascun seme compaiano una sola volta in ogni riga e in ogni
colonna.
109
Abbiamo: S = { A, R, C, D }; T = { b, c, d, s }; n = 4
1) quadrato delle figure:
A R C D
D C R A
R A D C
C D A R
-quadrato di T
x z y
y x z
z y x
110
sovrapponendoli abbiamo il quadrato
C-x A-z B-y
B-y C-x A-z
A-z B-y C-x
che non greco-latino, perch mancano le coppie A-x, A-y, B-x, B-z, etc.
Una coppia di quadrati ortogonali di ordine dispari si costruisce facilmente
applicando il seguente algoritmo:
1) Si costruisce il quadrato generato da k = 1,
2) Si costruisce il quadrato generato da k =2.
I due quadrati risultano ortogonali, come si vede dal seguente esempio:
k=1
2 0 1
1 2 0
0 1 2
k=2
2 1 0
1 0 2
0 2 1
sovrapponendoli, si constata che generano un quadrato greco-latino
111
Il problema dei 36 ufficiali.
Ciascuno di 6 reggimenti invia una delegazione di 6 ufficiali, che devono
partecipare ad una parata militare. Ogni delegazione costituita da un
sottotenente, un tenente,un capitano, un maggiore, un colonnello e un
generale. E' possibile disporre i 36 ufficiali su 6 righe e 6 colonne, in modo
che in ogni riga e in ogni colonna sia rappresentato ciascun reggimento e
ciascun grado?
Eulero indic i 6 reggimenti con le lettere latine a, b, c, d, e, f e i 6 gradi
con le lettere greche , , , , , . E' evidente che ciascun ufficiale
individuato da una coppia di lettere, una latina e l'altra greca. Il problema
consiste nel costruire un quadrato greco latino e, quindi, ci sono tre
condizioni da soddisfare:
1) su ogni riga devono figurare le sei lettere latine e le sei greche
2) lo stesso deve avvenire su ogni colonna
3) nel quadrato devono essere presenti tutte le 36 coppie possibili.
Eulero mostr che le prime due condizioni non sono sufficienti, altrimenti
sarebbe facile trovare una soluzione e, a conferma della sua affermazione,
costru il seguente schema
a b c d e f
b c f e a d
c d a b f e
d f e c b a
e a b f d c
f e d a c b
che soddisfa le prime due condizioni ma non una soluzione, perch le
coppie b e d figurano due volte e mancano le coppie d e b.
Il guastafeste di Eulero
Riportiamo, a titolo di curiosit, il quadrato greco-latino costruito dal
matematico E. T. Parker, che rappresenta un controesempio sufficiente a
confutare la congettura di Eulero (10 2 mod 4 !!).
00 47 18 76 29 93 85 34 61 52
86 11 57 28 70 39 94 45 02 63
95 80 22 67 38 71 49 56 13 04
59 96 81 33 07 48 72 60 24 15
73 69 90 82 44 17 58 01 35 26
68 74 09 91 83 55 27 12 46 30
37 08 75 19 92 84 66 23 50 41
14 25 36 40 51 62 03 77 88 99
21 32 43 54 65 06 10 89 97 78
42 53 64 05 16 20 31 98 79 87
113
114
V
QUADRATI MAGICI
115
Definizioni e propriet
Un quadrato magico normale n x n una tabella costituita di n2 caselle,
in ciascuna delle quali viene collocato un numero naturale da 1 a n2, senza
ripetizioni, in modo che la somma per righe, colonne e diagonali risulti
costante. Tale somma detta costante magica (K).
Determinare la costante magica di un quadrato ( normale ) di ordine n
abbastanza semplice:
detta S la somma di tutti i numeri inseriti nel quadrato, risulta
S
K=
n
n21 2
ma S=123...n2=
2
n
n2 1
quindi K=
2
n
116
Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 25 nello schema seguendo le diagonali
ascendenti:
5
4 10
3 9 15
2 8 14 20
1 7 13 19 25
6 12 18 24
11 17 23
16 22
21
Passo 3: i numeri che sono fuori dal quadrato vengono riportati all'interno
con uno spostamento (verticale/orizzontale) di 5 caselle. Fine.
3 16 9 22 15
20 8 21 14 2
7 25 13 1 19
24 12 5 18 6
11 4 17 10 23
2
5 1
K= 2
5=65
117
Anche questo caso si risolve con un algoritmo molto semplice, che
illustriamo costruendo il quadrato per n = 8 (=42 )
Passo 1: si divide il quadrato in 4 (=22) sotto-quadrati di ordine 4 e si
colorano le diagonali maggiori di ciascun sotto-quadrato
64 2 3 61 60 6 7 57
9 55 54 12 13 51 50 16
17 47 46 20 21 43 42 24
40 26 27 37 36 30 31 33
32 34 35 29 28 38 39 25
41 23 22 44 45 19 18 48
49 15 14 52 53 11 10 56
8 58 59 5 4 62 63 1
2
8 1
K= 2
8=260
118
Anche qui non difficile passare al caso generale.
1 6
2 5
3 4
3 4
2 5
1 6
notiamo che nella generica colonna j figura due volte il numero j.
Passo 3 (si esegue solo nella zona rossa): per ogni j ( j=1,2,3),poniamo
cj=7-j , e completiamo la colonna in modo che in essa i valori j e cj
figurino un ugual numero di volte. Qui mostrata una delle possibili
soluzioni:
1 5 4 6
6 2 3 5
6 5 3 4
1 5 3 4
6 2 4 5
1 2 4 6
119
Passo 4: riempiamo la zona verde, inserendo in ogni cella vuota il
complemento a 7 del numero che occupa la cella simmetrica rispetto
all'asse.
1 5 4 3 2 6
6 2 3 4 5 1
6 5 3 4 2 1
1 5 3 4 2 6
6 2 4 3 5 1
1 2 4 3 5 6
1 6 6 1 6 1
5 2 5 5 2 2
4 3 3 3 4 4
3 4 4 4 3 3
2 5 2 2 5 5
6 1 1 6 1 6
0 30 30 0 30 0
24 6 24 24 6 6
18 12 12 12 18 18
12 18 18 18 12 12
6 24 6 6 24 24
30 0 0 30 0 30
120
1 35 34 3 32 6
30 8 27 28 11 7
24 17 15 16 20 19
13 23 21 22 14 18
12 26 10 9 29 25
31 2 4 33 5 36
621
K= 2
6=111
4 9 2
3 5 7
8 1 6
Probabilmente, i quadrati magici giunsero in Occidente attraverso gli
Arabi, e dal Rinascimento in poi, c' stato un grande interesse per queste
figure, che erano circondate da un alone di mistero e di magia.
A testimonianza del valore simbolico attribuito a tali quadrati, ne
riproduciamo due molto noti, perch rappresentati in famose opere d'arte:
16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1
121
La tecnica di costruzione quella spiegata in precedenza, ma il pittore ha
scambiato le colonne interne per fare in modo che le case centrali della
riga inferiore indicassero l'anno in cui stata eseguita l'incisione..
1 14 14 4
11 7 6 9
8 10 10 5
13 2 3 15
Il quadrato, attribuito all'architetto Subirach, non normale, perch non vi
figurano tutti i numeri da 1 a 16. Inoltre, la costante magica non 34
(tipica del quarto ordine ) ma 33, alludendo, probabilmente, all'et di Ges
al momento della morte.
In entrambi i quadrati possibile individuare numerosi gruppi di 4 case,
situate in posizioni simmetriche rispetto al centro, o a un asse, o a una
diagonale, che danno come totale la costante magica. Lasciamo al lettore il
piacere di individuarli. I due quadrati si somigliano come due gocce
d'acqua, il che non casuale. Il quadrato di Subirach, infatti, si ottiene da
quello di Drer con una rotazione di 180 gradi e qualche piccola modifica
per avere come costante magica il numero 33.
122
Il magico Eulero
Abbiamo imparato a costruire i quadrati magici applicando dei semplici
algoritmi, ma estremamente interessante ed istruttivo costruirli seguendo
il metodo di Leonardo il Grande.
Eulero parte dall'osservazione che i numeri da 1 a n2 possono essere
rappresentati nella forma nh + k.
Infatti, se si assegnano ad h i valori da 0 a n-1, e a k i valori da 1 a n, si
ottengono tutti i numeri da 1 a n 2 semplicemente associando ogni valore
di h con ogni valore di k, come mostrato nella seguente tabella:
k 1 2 3 ................ n
h
0 1 2 3 .................. n
1 n+1 n+2 n+3 ................... 2n
2 2n+1 2n+2 2n+3 ................... 3n
........... ............. ............ .............. ..............
n-1 n2-n+1 n2-n+2 n2-n+3 ............. n2
a b c
b c a
c a b
e osserviamo che in una diagonale figurano tutte e tre le lettere, mentre
nell'altra figura tre volte la stessa lettera ( inevitabile, per n = 3).
Poich a+b+c = 9, se vogliamo che il quadrato sia magico deve essere c=3.
Costruiamo, ora, un quadrato latino (ortogonale con il precedente) con le
lettere , ,
a b c
b c a
c a b
124
2 9 4
7 5 3
6 1 8
n=4
I numeri da 1 a 16 si possono scrivere nella forma
4h+ k h = ( 0, 1, 2, 3) k = ( 1, 2, 3, 4 ).
Usiamo le lettere latine a, b, c, d per indicare il primo addendo e quelle
greche , , , per indicare il secondo. Il primo addendo pu assumere i
valori 0, 4, 8, 12 e il secondo i valori 1, 2, 3, 4.
Con le lettere a, b, c, d costruiamo un quadrato latino che abbia l' ulteriore
propriet di presentare tutte le lettere anche sulle due diagonali ( quadrato
latino diagonale). Per fare ci basta scrivere le lettere in ordine alfabetico
sulla prima riga e scegliere una lettera, tra la c e la d, da porre nella
seconda casa della diagonale principale. In questo esempio scegliamo la c
e otteniamo il seguente schema:
a b c d
c
125
a b c d
d c b a
b a d c
c d a b
notiamo che anche le lettere greche formano un quadrato latino diagonale.
Dato che le lettere latine e quelle greche figurano tutte una sola volta in
ogni riga, in ogni colonna e in entrambe le diagonali, non abbiamo nessun
vincolo da rispettare circa il valore da assegnare alle lettere, le quali,
quindi, possono assumere uno qualsiasi dei valori ammissibili per generare
un quadrato magico. Ponendo, ad esempio,a = 0,b = 4, c = 8, d = 12, = 1,
= 3, = 2, = 4, si ottiene il quadrato
1 8 11 14
15 10 5 4
6 3 16 9
12 13 2 7
126
5 3 8 14
12 10 1 7
2 4 15 9
11 13 6 0
127
128
APPENDICI
129
130
APPENDICE A
Le funzioni floor e ceiling.
Fattoriale di un naturale n: n!
n!
Dn,k = nk !
131
Permutazioni semplici: Pn.
Pn = n!
acb
c T
b T
a T
1 2 3
cab
c T
b T
a T
1 2 3
132
bac
c T
b T
a T
1 2 3
bca
c T
b T
a T
1 2 3
cba
c T
b T
a T
1 2 3
5!
P52,3= 2 !3!
=10
133
Combinazioni semplici: kn
kn conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un
insieme di n elementi, con l'intesa che ogni raggruppamento differisca
dagli altri per almeno un elemento (senza considerare l'ordine degli
elementi).
134
APPENDICE B
135
- Cammino una sequenza di archi tali che, a eccezione del primo e
dell'ultimo di essi, il nodo finale di ogni arco coincide con quello iniziale
del successivo.
Un grafo non orientato connesso se, per ogni coppia di nodi, esiste un
cammino che li connette.
136
Un ciclo si dice euleriano se utilizza tutti gli archi esattamente una
volta.
137
-Grafo bipartito un grafo in cui l'insieme dei nodi partizionato in 2
sottoinsiemi V1 e V2 tali che esistano archi solo tra nodi di V1 e nodi di V2.
138
Teorema n.1
In un grafo connesso esiste un ciclo euleriano se tutti i nodi hanno grado
pari. Vale l'inverso.
Teorema n.2
Se in un grafo connesso esistono esattamente 2 vertici di grado dispari, il
grafo contiene una cammino euleriano che inizia in uno dei vertici e
termina nell'altro. Vale l'inverso.
Teorema n.3
In un grafo bipartito esistono solo cicli pari. Vale l'inverso.
139
140
BIBLIOGRAFIA
141
142
INDICE
Prefazione 3
LA SCACCHIERA
Coordinate 7
Distanze 8
Ordine 10
Scacchiera+pezzo=grafo 11
Problema n.1 (leggenda di Sissa) 13
Problema n.2 14
Problema n.3 15
Problema n.4 (la scacchiera mutilata) 16
Problema n.5 (il tappeto di Sierpinski) 19
Problema n.6 (minimo attacco) 21
Problema n.7 (massimo attacco) 22
Problema n.8 (colorazioni della scacchiera) 23
Quante caselle ci sono sulla scacchiera? 26
I PEZZI
Mosse-spostamenti 31
Mobilit di un pezzo 32
Descrivere una posizione 33
Il Re 35
Problema n. 9 (passeggiata del Re-I) 38
Problema n. 10 (passeggiata del Re-II) 39
Problema n, 11 (passeggiata del Re-III) 42
Problema n. 12 43
Problema n. 13 44
La Donna 47
Problema n. 14 48
Costruire una soluzione 53
Problema n. 15 55
La Torre 57
Problema n. 16 57
Problema n. 17 60
L'Alfiere 63
Problema n. 18 64
Problema n. 19 66
Il Cavallo 69
143
Problema n. 20 70
Problema n. 21 72
Problema n. 22 79
Problema n. 23 ( ciclo euleriano) 81
Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano) 82
Ciclo pitagorico 84
Problema n. 25 (Guarini) 86
Pegaso 88
Eadem mutata resurgo 92
Il Pedone 95
Due pedoni...ed un quadrato 95
L'ALBERO DEGLI SCACCHI
Il teorema di Zermelo 100
.
QUADRATI DI EULERO
Quadrati latini 105
Scheduling 106
A proposito di tornei.. 109
Quadrati greco-latini 109
Il problema dei 36 ufficiali 112
Il guastafeste di Eulero 113
QUADRATI MAGICI
Definizioni e propriet 116
Costruiamo un quadrato magico 114
Non solo matematica 121
Il magico Eulero 123
APPENDICI
APPENDICE A 131
APPENDICE B 135
144
145