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MASSIMO NICODEMO

MATEMATICA

sulla

SCACCHIERA

1
2
PREFAZIONE

La matematica ricreativa pu costituire un piacevole passatempo per


l'appassionato, ma anche un'occasione per avvicinarsi alla matematica con
lo spirito del gioco.
Questa raccolta di problemi, alcuni dei quali hanno destato l'interesse di
matematici illustri, come Gauss ed Eulero,vuole essere, quindi, un
divertissement per chi ama la matematica e un invito a scoprirne il fascino
per chi, vittima di pregiudizi del tutto infondati, non ha mai sospettato che
essa richiede intuito e fantasia, e pu essere fonte di un intenso piacere
intellettuale.
Buon divertimento!

L'Autore

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Ringrazio mio figlio Nicola per la preziosa collaborazione.

4
I

LA SCACCHIERA

5
6
Coordinate
Fissiamo un riferimento su una scacchiera n x n indicando le colonne e le
traverse con i numeri da 0 a (n-1) in modo che ogni casa sia individuata da
una coppia ordinata (i,j), nella quale i indica la colonna e j la traversa di
appartenenza. In figura rappresentata una scacchiera standard ( n = 8 ):

7
6
5
4
3
2
1
0
0 1 2 3 4 5 6 7

Osserviamo che:
1)Le case (i,j) e (h,k) appartengono ad una stessa diagonale se:
a) i-j = h-k ( diagonale ascendente)
b) i+j =h+k ( diagonale discendente)
2) Il colore della casa (i,j) :
nero se i+j pari
bianco se i+j dispari.
3) Le case (i,j) e (h,k) sono in opposizione se
|i-h| e |j-k| sono entrambi pari.
4)La scacchiera esemplifica una delle tre possibili pavimentazioni
regolari del piano (pavimentazioni eseguite usando poligoni regolari di un
sol tipo). In questo caso, infatti, se si vogliono adoperare
mattonelled'una sola forma, bisogna che l'angolo interno del poligono
sia contenuto esattamente un certo numero di volte nell'angolo giro,
affinch sia possibile coprire il piano accostando pi mattonelle.
Soddisfano a questa condizione solo tre poligoni regolari: il triangolo
equilatero, il quadrato e l'esagono regolare.

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Distanze

Definiamo distanza fra le case A = (i,j) e B = (h,k), il numero:

d(A,B) = max ( |i-h|, |j-k| ) ( distanza di Tchebichev)

Si pu dimostrare che tale definizione rispetta le propriet che


caratterizzano una distanza, ovvero:

I) d(A, B) = 0 A = B
II) d(A, B) = d(B, A) (simmetria)
III) d(A, B) d(A, C)+d(C, B) (disuguaglianza triangolare)
IV) d(A, B) 0

Questa definizione di distanza si usa per il movimento del Re e della


Donna.
Per la Torre si usa la distanza del taxi ( o di Manhattan),cos definita:

d(A,B) = | i-h | + | j-k|.


Tale distanza si usa anche per l'Alfiere sulla scacchiera ruotata di 45 gradi,
ovvero assumendo come assi le diagonali uscenti dalla casa dell'Alfiere.

E' da notare che per spostarsi da una casa all'altra, il Re ha bisogno di un


numero di mosse uguale alla distanza; Torre, Donna e Alfiere hanno
bisogno solo di una o due mosse.
Le due definizioni di distanza che abbiamo considerato sono casi
particolari della distanza di Minkowski:

d(A,B) = ( | i-h |m + | j-k |m )1/m

particolarizzando i valori di m si ottiene:

m=1 distanza di Manhattah


m distanza di Tchebichev

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La distanza euclidea, che ci pi familiare, si ottiene per m = 2.
Per chiarire la differenza tra le due definizioni di distanza, consideriamo la
seguente scacchiera nella quale sono indicate le case A(2,1) e B(5,6):

la distanza di Tchebichev fra le due case :

d(A,B) = max ( |5-2|, |6-1| ) = 5 passi di Re ( in verde nella figura )


il che vuol dire che un Re ( o una Donna) deve attraversare 5 case
(minimo) per spostarsi da A a B.
La distanza di Manhattan fra le due case :

d(A,B) = |5-2| + |6-1| = 8 passi di Re (in rosso nella figura)


il che vuol dire che una Torre deve attraversare 8 case (minimo) per
spostarsi da A a B. Nel conteggio delle case esclusa quella di partenza ed
inclusa quella di arrivo.
Nel gioco degli scacchi, la distanza fra due case svolge un ruolo
fondamentale soprattutto nei finali che coinvolgono Re e pedoni, per tale
motivo, quando si parla di distanze sulla scacchiera ci si riferisce
tacitamente alla distanza di Tchebichev.

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Ordine
L'ordinamento lessicografico rappresenta la soluzione pi naturale per
introdurre una relazione d'ordine sulla scacchiera:
in un dizionario, la parola P1 precede la parola P2 (scriveremo P1 < P2) se
la lettera iniziale di P1 precede (nell'alfabeto) la lettera iniziale di P2. Se le
lettere iniziali sono uguali, il confronto si sposta sulla seconda lettera, e
cos via. Allo stesso modo, date le case (i, j) e (h, k) diremo che
(i, j) < (h, k) se:

1) i < h oppure
2) i = h e j < k

Esempio 1: (3, 4) < (5, 2) perch 3 < 5 nell'alfabeto (0, 1,2,3,4,5,6,7)


(3, 4) < (3, 6) perch 4 < 6

Esempio 2: se indichiamo le case nella consueta notazione scacchistica,


l'esempio precedente diventa
d5 < f3 perch d < f nell'alfabeto (a, b, c, d, e, f, g, h)
d5 < d7 perch 5 < 7 nell'alfabeto (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).

L'ordine lessicografico pu risultare utile, ad esempio, per classificare le


varianti d'apertura nel gioco degli scacchi: l'ordine di due varianti coincide
con l'ordine delle case di arrivo dei pezzi nella prima mossa per cui esse
differiscono. A parit di casa di arrivo, vale la casa di partenza.

Esempio: consideriamo le varianti


A: 1) e4, e5; 2) Cf3, Cc6; 3)Ac4

B: 1) e4, e5; 2) Cf3, Cc6; 3)Ab5

diciamo che B < A perch b5 < c4.


Questo tipo di classificazione ha il difetto di assegnare un ordine diverso a
varianti che, per trasposizione di mosse, conducono alla stessa posizione.

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Scacchiera + Pezzo = Grafo !
Data una scacchiera e un pezzo, diciamo che due case sono adiacenti
(unite da un arco) se il pezzo pu spostarsi da una casa all'altra con una
mossa. La scacchiera e il pezzo, quindi, definiscono un grafo i cui nodi
sono le case della scacchiera e i cui archi sono le mosse del pezzo.
Consideriamo, come esempio, la seguente scacchiera 3 x 3:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

e costruiamo alcuni semplici grafi:

-Grafo dell'Alfiere camposcuro:

-Grafo dell' Alfiere campochiaro:

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-Grafo del Cavallo

-Grafo del Re

In analogia con la teoria dei grafi, diamo la seguente definizione:

Dicesi grado di una casa, relativamente a un dato pezzo P, il numero


di case che il pezzo pu raggiungere, con una mossa, quando
situato su quella casa.

Diciamo che una casa dominata da un pezzo, se risulta occupata o


controllata dal pezzo.

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Dopo questo breve tour intorno alla scacchiera, consideriamo alcuni
problemi che la vedono protagonista.

Problema n. 1 ( la leggenda di Sissa )

Il problema pi conosciuto quello legato alla leggenda di Sissa:


secondo la leggenda, Sissa Nassir, linventore degli scacchi, chiese,
come ricompensa, al re di Persia un chicco di grano per la prima casella
della scacchiera, due chicchi per la seconda, quattro chicchi per la terza
e cos via raddoppiando fino alla 64-ma,come mostra la seguente figura:

1=20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 210 ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ...
256 257 258 259 260 261 262 263

La domanda : quanti chicchi di grano spettano a Sissa?

Soluzione

Sia N il numero da determinare:

N = 1+2+4+8+...+263

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N la somma dei primi 64 termini di una progressione geometrica di
primo termine a1 = 1 e ragione q = 2, per cui, applicando una notissima
formula, si ottiene : N = 264 1 1.84467441019
Se 20 chicchi di grano pesassero un grammo, Sissa avrebbe diritto a circa
1000 miliardi di tonnellate di grano!!

Appendice (capziosa) al problema n.1

Se la scacchiera fosse stata infinita (costituita da infinite colonne e


infinite traverse), quanti chicchi di grano avrebbe dovuto ricevere
Sissa?
Sia N il numero cercato:

N = 1+2+4+8+16+32+...
N = 1+2(1+2+4+8+16+...)
N = 1+2N
N = -1

ovvero: Sissa avrebbe dovuto dare un chicco di grano al re di Persia!


E' evidente che in questo calcolo qualcosa non quadra. Dov' l'errore?

Problema n.2

Quanti quadrati si possono individuare su una scacchiera?

Soluzione
I quadrati di lato unitario sono 64,
per i quadrati di lato 2 possiamo ragionare cos:
consideriamo il quadrato costituito dalle caselle 0,0 ,0,1 , 1,1 , 1,0 e
trasliamolo verso destra di una colonna alla volta, evidente che
otteniamo (contando il quadrato iniziale) 7 quadrati. Se per ognuno dei
7 quadrati ripetiamo la traslazione in senso verticale,ognuno generer 7
quadrati, per cui i quadrati di lato 2 sono 49. Ragionando in modo
analogo si conclude che i quadrati di lato 3 sono 36, quelli di lato 4
sono 25 e cos via.
E abbastanza agevole arrivare ad una formula chiusa :

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i quadrati di lato k sono (9-k)2 1 k 8
Il numero totale dei quadrati sar:

9k 2 1k 8

poich 1 k 8 anche 1 9-k 8


per cui il numero totale dei quadrati

k2 1k 8

ovvero la somma dei quadrati dei numeri da 1 a 8, che vale 204.

Il problema si pu generalizzare al caso di una scacchiera n x n :

numero dei quadrati di lato k : (n+1-k)2 1kn

numero totale dei quadrati :

n n12n1
k2 = 6
1k n

Se la scacchiera fosse rettangolare m x n (m n), si avrebbe,


ragionando in modo analogo a quanto fatto per il caso precedente, che il
numero dei quadrati di lato k dato da: (n-k+1)(m-k+1) e il numero totale
dei quadrati dato, ponendo n = m+t, da:

mm12m3t1
1k m k m1 k m1t = 6

Problema n. 3

Quanti rettangoli si possono individuare su una scacchiera?

Soluzione

Per risolvere questo problema conviene vedere la scacchiera come una


griglia formata dallintersezione di 9 rette verticali e 9 orizzontali

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( le rette che delimitano i bordi e quelle che fanno da separazione tra le
colonne e le traverse della scacchiera).

Ora possiamo ragionare cos:


per individuare un rettangolo basta fissare due rette verticali e due rette
orizzontali. Le due rette verticali possono essere scelte in 92 modi e
cos anche le due rette orizzontali, per cui il numero dei rettangoli
92 . 92 = 1296

tra questi rettangoli ci sono anche i quadrati, per cui i rettangoli non
quadrati sono 1296 204 = 1092.
Il problema si generalizza facilmente per una scacchiera n x n:
numero rettangoli:

[ n 2 n12 ]

n1
2 .
n1
2 = 4

Numero dei rettangoli non quadrati:

[n 2 n12 ] nn12n1 n 3n2 n21


=
4 6 12

Se la scacchiera fosse una m x n, si avrebbe, con ragionamento analogo


a quello seguito per il caso precedente:


numero rettangoli = m1 n1
2 2

Problema n.4 (La scacchiera mutilata)


Sia data una scacchiera mutilata, dalla quale, cio, sono state eliminate
2 case, e si disponga di 31 tessere del domino (ciascuna delle quali atta a
ricoprire esattamente due case adiacenti della scacchiera), ci chiediamo:
possibile pavimentare la scacchiera disponendo le tessere
orizzontalmente (sulle traverse) oppure verticalmente (sulle colonne) in
modo che ogni tessera copra (senza sovrapposizioni) 2 case?

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Soluzione (teorema di Gomory)
Bisogna distinguere fra due ipotesi:
1) Le case eliminate sono dello stesso colore.
2) Le case eliminate sono di colore diverso.

Nel primo caso il problema non ha soluzione. Infatti, ogni tessera copre
una casa bianca ed una nera e, quindi, le 31 tessere devono coprire 31
case bianche e 31 nere... ma sulla scacchiera ci sono 30 case di un
colore e 32 di un altro!
Nel secondo caso il problema ammette soluzione. Infatti, supponiamo
che vengano eliminate la casa nera (i,j) e la casa bianca (x,y). Ci sono
due possibilit:

I) i e x hanno la stessa parit


II) i e x hanno parit diversa.

Dimostriamo che la soluzione esiste ipotizzando, senza perdere in


generalit, che i e x abbiano la stessa parit.
Se i e x hanno la stessa parit, allora j e y hanno parit diversa (non
dimentichiamo che i+j pari e x+y dispari).
Le due case eliminate individuano sulla scacchiera un rettangolo di cui
esse sono due case d'angolo opposte. Le altre due case d'angolo sono
(i,y) e (x,j), come mostrato nella seguente figura:

i,y x,y

i,j x,j

Le misure dei lati di tale rettangolo ( espresse in caselle ) sono:


Base: b = | x-i | + 1 (dispari)
Altezza: h = | y-j| + 1 ( pari)

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Osserviamo che la scacchiera privata delle case (i,j)e (x,y) si pu
scomporre in rettangoli aventi ognuno un lato costituito da un numero
pari di case, come mostrato nella seguente figura:

Per maggior chiarezza, consideriamo la seguente tabella, che spiega la


figura precedente (in verde, sono le case mancanti):

Colore rettangoli Misura base (b) Misura altezza (h) Parit


8 pari
| y-j | +1 pari
| y-j | - 1 pari
| x-i | pari

A questo punto risulta evidente che la scacchiera ricopribile, perch


un rettangolo avente un lato costituito da un numero pari di case
banalmente ricopribile.
Se i e x hanno parit diversa il ragionamento non cambia: basta
scambiare le traverse con le colonne.

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Problema n. 5 ( il tappeto di Sierpinski)
Una scacchiera di lato unitario viene divisa in nove scacchiere uguali
e quella centrale viene eliminata. Le rimanenti otto scacchiere
vengono similmente divise e viene eliminata la centrale. Se le
ripetizioni di questo procedimento continuano indefinitamente si ha
una figura (che qui,ovviamente, solo accennata) nota come tappeto
di Sierpinski, che uno dei pi famosi oggetti frattali. La domanda
che ci poniamo :qual il limite dell'area colorata?

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Soluzione
Il problema si risolve facilmente osservando che le aree dei quadrati
eliminati ad ogni iterazione , a cominciare da quello centrale e
considerando via via i pi piccoli,danno luogo alla progressione
geometrica
2 3
1 8 8 8
, , , , ...
9 9 2 93 9 4

1 8
in cui a1= 9 e q= 9 . Indicando con En , l'area dei quadrati eliminati
8 n
dopo n iterazioni, si ha En = 1
9
.
Risulta, evidentemente, En 1 per n.
Se Sn l'area restante (area colorata) dopo n iterazioni, si ha:
8 n
Sn =
9
e, quindi, Sn 0 per n.

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Problema n. 6 (minimo attacco)

Disporre gli 8 pezzi di un colore (R, D, 2TT, 2AA, 2CC) in modo che
risulti sotto attacco il minimo numero possibile di case ( un pezzo non
attacca la casa su cui situato, ma pu attaccare la casa su cui situato un
altro pezzo).
Soluzione Per questo problema ( ed altri simili ) non esiste una
dimostrazione rigorosa. Una soluzione la seguente:

A D T C
A T R
C

le case attaccate sono 16.

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Problema n. 7 (massimo attacco)

Disporre sulla scacchiera gli 8 pezzi di un colore in modo che risulti


sotto attacco il massimo numero possibile di case ( valgono le
osservazioni fatte per il problema 6).

Soluzione
Una possibile soluzione la seguente:

T
T

R
A A
C C
D

Le case attaccate sono 63.


Il numero di case attaccate pu essere portato a 64 (il massimo
possibile) se consentito usare due Alfieri camposcuro (o
campochiaro):

A R
C
C
D A

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Problema n. 8 (colorazioni della scacchiera)
Siano dati due colori, bianco e nero, e una scacchiera n x n, in quanti
modi si possono colorare le n2 case della scacchiera con i due colori?

Soluzione
Diamo la soluzione per una scacchiera 2 x 2 (in modo analogo si procede
nel caso generale). E' evidente che il numero di colorazioni in cui figurano
h case nere dato da 4h 0 h4.
Indichiamo i colori con x (nero) e y (bianco), e consideriamo il polinomio
(x + y)4 = x4 + 4x3y + 6x2y2 + 4xy3 + y4.
Questo polinomio enumera le colorazioni con h case nere e 4-h bianche.
Cos, ad esempio, il coefficiente del monomio 6x2y2 ci dice che vi sono 6
colorazioni con 2 case nere e 2 bianche:

allo stesso modo si interpretano i coefficienti degli altri monomi.


La colorazione standard della scacchiera realizzata in modo che le case
nere e bianche si alternino sia lungo le colonne che le traverse, per cui,
comunque scelte due colonne i e j , si avr che le case ai,k e aj,k sono
sempre dello stesso colore o sempre di colore diverso. Se diciamo che si ha
una permanenza tutte le volte che colore(ai,k) = colore(aj,k) e una
variazione quando colore(ai,k) colore(aj,k), la propriet precedente pu

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essere enunciata dicendo che comunque scelte due colonne i, j, le coppie di
case ai,k, aj,k danno luogo sempre a una permanenza o sempre a una
variazione. Ovviamente, il discorso resta valido se sostituiamo colonna
con traversa e ai,k, aj,k con ak,i, ak,j.
Una colorazione alternativa quella caratterizzata dalla seguente propriet:
comunque scelte due colonne (traverse) i,j , le coppie di case ai,k, aj,k
(ak,i, ak,j) danno luogo a un numero di permanenze uguale al numero di
variazioni.Le seguenti figure esemplificano tale colorazione (detta
anallagmatica) per una scacchiera 4 x 4 e una 8 x 8:

Questo tipo di colorazione diventa estremamente interessante se si


sostituiscono i colori bianco e nero con i numeri +1 e -1
(bianco = 1, e nero = -1, o viceversa), perch con tale sostituzione la
scacchiera si trasforma in una matrice che gode di particolari propriet.
Se si considerano scacchiere di ordine n = 1; 2 oppure 4k si ottengono
delle matrici ( che indicheremo con H n) che sono state studiate dal
matematico francese Jacques Hadamard (1865-1963). Elenchiamo alcune
propriet di tali matrici:

| detHn | = nn/2 ( la matrice invertibile)


Due colonne (righe) qualsiasi sono vettori ortogonali.
HnHnT = nIn, dove HT la trasposta di Hn e In la matrice identit di
ordine n.
Verifichiamo queste propriet sulla matrice 4 x 4 della figura
precedente:
24
1 1 1 1
1 -1 1 -1
1 1 -1 -1
1 -1 -1 1

-| det H 4 | = 16
-E' facile verificare che il prodotto scalare fra due colonne (righe) qualsiasi
nullo
- H4HT4 = 4I4
4 0 0 0
0 4 0 0
0 0 4 0
0 0 0 4
Una matrice di Hadamard pu essere trasformata in un'altra equivalente
mediante le seguenti operazioni:
scambiare due righe o due colonne.

moltiplicare una riga o una colonna per -1

considerare la matrice trasposta.

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Quante caselle ci sono su una scacchiera?

Spesso si parla degli scacchi come del mondo delle 64 caselle ma ...sono
davvero 64 ?
Consideriamo una scacchiera 8 x 8, divisa in quattro parti.

Se ricomponiamo le quattro parti nel modo indicato dalla seguente figura

otteniamo un rettangolo di 65 case, che dovrebbe essere equivalente alla


scacchiera originaria, perch equicomposto!!
Dobbiamo concludere che 64 = 65?
L'enigma si scioglie come neve al sole se osserviamo che il triangolo
avente per cateti 5 e 13 contiene il triangolo pi piccolo, anch'esso
rettangolo, avente per cateti 3 e 8 . Allora la tangente dell'angolo opposto
ai lati 5 e 3 sarebbe 5/13 se misurata nel triangolo grande e 3/8 se misurata
nel triangolo piccolo. Questo ci fa capire che l'ipotenusa del triangolo
grande ( diagonale del rettangolo) e quella del triangolo piccolo non
giacciono sulla stessa retta, ovvero quella che figura come diagonale del

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rettangolo non un segmento di retta se non nell'illusione del disegno. I
quattro punti che essa apparentemente congiunge, ossia i vertici dei due
trapezi, internamente, e i vertici opposti del rettangolo, non sono allineati.
Essi formano, congiunti esattamente, un sottile quadrilatero, la cui
superficie equivalente a quella di un quadratino, ossia del quadratino che
il rettangolo ha in pi rispetto al quadrato iniziale e che il grosso tratto
della diagonale ha fatto abilmente scomparire.

Il paradosso pu essere riprodotto partendo da un quadrato n x n , dove n


un numero appartenente alla successione di Fibonacci:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, .......

in cui ogni termine ( a partire dal terzo ) si ottiene come somma dei due
che lo precedono. I numeri di Fibonacci sono particolarmente adatti a
generare un paradosso come quello appena discusso, perch godono, fra le
altre, della seguente propriet, nota come identit di Cassini:

Se a, b, c, sono tre numeri consecutivi della successione, allora:

ac=b21

dove vale il segno + se b occupa un posto pari nella successione, e il


segno - se occupa un posto dispari. Se n la misura del lato che si
sceglie per il quadrato, la divisione di esso in due parti data dai due
numeri che lo precedono, come per esempio nel caso considerato di n = 8
la divisione del lato stata fatta secondo 3 quadratini e 5 quadratini. Se si
volesse disegnare una scacchiera 21 x 21 , la scomposizione del lato
avverrebbe secondo 8 e 13 quadratini.
Quanto pi grande n tanto pi efficace l' illusione della diagonale che
nasconde, col suo spessore, la superficie equivalente al quadratino.

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28
II

I PEZZI

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Mosse - spostamenti

Lo spostamento che un pezzo subisce quando effettua una mossa verr


indicato con il vettore (x,y), dove x rappresenta la componente nella
direzione delle traverse (orizzontale) e y la componente nella
direzione delle colonne (verticale).
In particolare:
x>0 indica uno spostamento verso est
x<0 indica uno spostamento verso ovest
y>0 indica uno spostamento verso nord
y<0 indica uno spostamento verso sud
Nel valutare gli spostamenti supporremo che il pezzo sia collocato nel
centro della casa ( ovvero una casa sar identificata con il suo punto
centrale).
Esempio:
se un alfiere muove dalla casa (1,2) alla casa (3,0) il suo spostamento
sar indicato dal vettore (2,-2).
Per quanto riguarda la mossa di cavallo, a volte conviene esprimere lo
spostamento ad essa associato mediante le componenti nelle direzioni
delle diagonali che passano per la casa di partenza. In tal modo si
osserva che ad ogni mossa di cavallo corrisponde uno spostamento di
1 3
2 passo diagonale in una direzione e di 2 di passo diagonale
nell'altra, come si evidenzia nella seguente figura:

Nord

Sud

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Mobilit di un pezzo
Come mobilit di un pezzo consideriamo il grado medio dei vertici del suo
grafo.
Consideriamo la variabile G = {grado di un vertice}che assumer i valori
g1, g2, ...gh con frequenza (relativa) p1, p2, ...ph.
Il valore medio di G rappresenta la mobilit del pezzo:
h

E(G) = g i pi
i=1

A volte il valore della mobilit viene usato per calcolare un indice che
dovrebbe esprimere la forza del pezzo (Re escluso), rapportando la
sua mobilit a quella del pedone (= 1.75), che viene assunta come unit di
misura. Indicando tale indice con F, si ha:

mobilit del pezzo


F=
mobilit del pedone

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Descrivere una posizione

La notazione FEN (Forsyth-Edwards Notation), usata dai programmatori,


fornisce tutte le informazioni necessarie a consentire la continuazione di
una partita iniziando da una posizione data.
Una stringa FEN costituita da una sola linea di testo e si compone di 6
campi:
1) Posizione dei pezzi.
I pezzi vengono indicati con le iniziali dei loro nomi inglesi, in maiuscolo i
pezzi Bianchi (KQRBNP), in minuscolo i pezzi Neri (kqrbnp). Viene
indicato il contenuto di ogni casa a partire dall'ultima traversa (traversa 7)
fino alla prima (traversa 0), procedendo, per ogni traversa, dalla colonna 0
alla colonna 7. Le case vuote vengono indicate mediante le cifre dall'1 all'8
(a seconda delle case vuote adiacenti). Per separare una traversa dall'altra
si usa il simbolo / .
2) Giocatore che ha la mossa.
La lettera w (white) indica che la mossa spetta al Bianco, la lettera b
(black) indica che la mossa spetta al Nero.
3) Diritto all'arrocco.
Se entrambi i giocatori hanno perso il diritto all'arrocco, si usa il simbolo
_, altrimenti si indica:
K il Bianco pu arroccare corto
Q il Bianco pu arroccare lungo
k il Nero pu arroccare corto
q il Nero pu arroccare lungo
4) Casa in cui possibile prendere en passant.
Se non possibile nessuna presa en passant, si usa il simbolo -,
altrimenti si indica la casa alle spalle dell'ultimo pedone che ha effettuato
la mossa di due case.
5) Numero di semimosse.
Numero di semimosse dall'ultima mossa di pedone o dall'ultima cattura.
Questo numero serve per la regola delle 50 mosse.
6) Numero delle mosse.
Questo numero vale 1 per la prima mossa del Bianco e del Nero. Viene
aumentato di 1 dopo ogni mossa del Nero.

33
Esempio: la posizione iniziale cos rappresentata in notazione FEN:

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNRwKQkq-01

dopo 1) e4:

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRbKQkqe301

dopo 1)....c5:

rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/8/PPPP1PPP/RNBQKBNRwKQkqc602

e dopo 2) Cf3:

rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1RbKQkq-12

34
IL RE

Il Re si muove in tutte le direzioni spostandosi una casa per volta:

( i,j ) ( i+x , j+y ) -1 x, y 1 , (x , y ) ( 0 , 0 )

Definiamo: passo orizzontale uno spostamento del tipo (1, 0)


passo verticale uno spostamento del tipo (0, 1)
passo diagonale uno spostamento del tipo (1, 1)

Mobilit del Re
Con riferimento al Re, la scacchiera costituita da:
4 case di grado 3 ( le case d'angolo )
24 case di grado 5 ( le case sul bordo)
36 case di grado 8 ( le altre case)
per cui possiamo costruire la variabile G:

G P
3 4/64
5 24/64
8 36/64

E(G) = 6.6

Il modo in cui definito il movimento del Re ci induce a ripensare alla


definizione di distanza data in precedenza. Laver definito la distanza tra
due case come max ( | i-h|,|j-k|) equivale ad aver scelto come unit di
misura il passo di Re e ci comporta delle conseguenze notevoli, nel
senso che sulla scacchiera non sono pi valide alcune delle fondamentali
relazioni che sussistono nel piano euclideo. Per esempio, sulla scacchiera:

1) esistono triangoli rettangoli equilateri


2) il percorso minimo tra due case non , generalmente, unico!!

Con riferimento al primo punto, consideriamo la seguente figura:


35
C

A B

Notiamo che d(A,B) = d(B,C) = d(A,C) = 7 passi di Re.


Ovvero, il triangolo rettangolo (ABC) equilatero!
Per quanto riguarda il secondo punto, osserviamo le seguenti figure:

Figura 1

Figura 2

36
Sulla scacchiera di Fig.1 sono segnate due case dello stesso colore, una di
partenza A = (5,0) e l'altra di arrivo B = (4,5).
Si ha d(A,B) = max ( |5-4|, | 0-5| ) = 5 passi di Re.
E' facile verificare che un re pu spostarsi da A a B seguendo diversi
percorsi tutti di lunghezza minima ( 5 passi ) e che tali percorsi sono tutti
non esterni al rettangolo ACBD, dove C e D sono le case in cui si
intersecano le diagonali uscenti da A e da B.
Nella Fig.2 le case A e B (partenza e arrivo) non sono dello stesso colore
e la costruzione del rettangolo leggermente diversa perch le diagonali
uscenti da A e da B non si incontrano nel centro di una casa ma in un
vertice, restano comunque valide le considerazioni fatte per il caso
rappresentato in Fig.1. Se la casa di partenza e quella di arrivo sono sulla
stessa diagonale, il percorso minimo , ovviamente, unico.

37
Problema n. 9 ( passeggiata del Re - I )

Quanti sono i percorsi che pu seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)
alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0), che
indichiamo con o, e (0,1), che indichiamo con v ?

Soluzione

Anzitutto notiamo che la posizione iniziale del re in (0,0) non toglie


generalit alla soluzione, perch ci si pu sempre ricondurre a questo caso
mediante traslazione e/o rotazione degli assi ( questa considerazione varr
per tutti i problemi seguenti ).
Ragioniamo cos: per andare da (0,0) a (m.k) il re dovr fare m spostamenti
o e k spostamenti v, ovvero un totale di m+k spostamenti di cui m
uguali fra loro e k uguali fra loro.
Il numero dei percorsi, che indichiamo con T(m, k), sar dato dal numero di
permutazioni di m+k elementi, di cui m uguali fra loro e k uguali fra loro,
ovvero:

T(m, k) = mk
m,k =
mk !
m! k !
.

Assegnando dei valori a m e a k, otteniamo i risultati riportati nella


seguente scacchiera:

7 1
6 1 7
5 1 6 21
4 1 5 15 35
3 1 4 10 20 35
2 1 3 6 10 15 21
1 1 2 3 4 5 6 7
0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 1 2 3 4 5 6 7
I valori segnati in ciascuna casa indicano il numero di percorsi possibili
per raggiungerla. Osservando i numeri lungo le diagonali discendenti, non
difficile riconoscere le prime otto righe del celeberrimo triangolo di

38
Tartaglia ( o di Pascal). Per maggiore chiarezza, consideriamo
esplicitamente i percorsi per raggiungere la casa (2, 2):
1) oovv
2) ovov
3) ovvo
4) vvoo
5) vovo
6) voov

Il valore di T(m, k) pu essere calcolato anche con un semplice algoritmo


ricorsivo: basta osservare che per raggiungere la casa (m, k), bisogna
trovarsi, al penultimo passo, nella casa (m, k-1) oppure nella casa (m-1, k).
La seguente figura chiarisce il concetto:

k
k-1

m-1 m

evidente che T(m, k) = T(m, k-1)+ T(m-1, k)


questa relazione, unita alle condizioni iniziali:
T(0, 0) = 1

T(m, 0) = T(0, k) = 1

ci permette di calcolare il numero di percorsi per raggiungere una generica


casa.
Esempio: T(4, 3) = T(4, 2) + T(3, 3)

T(4, 3) = 15 + 20 = 35.

Problema n. 10 ( passeggiata del Re II )


Quanti sono i percorsi che pu seguire il Re per spostarsi dalla casa (0,0)
alla casa (m,k), se sono consentiti solo spostamenti del tipo (1,0),che
indichiamo con o, del tipo (0,1), che indichiamo con v e del tipo
(1,1), che indichiamo con d ?

39
Soluzione
Supponiamo, senza togliere generalit al discorso, che sia k m e notiamo
che la presenza di uno spostamento del tipo d determina la diminuzione
di una unit del numero di spostamenti del tipo o e del tipo v, per cui,
se sono presenti j k spostamenti del tipo d, gli spostamenti di tipo o
diventano m - j, e quelli di tipo v diventano k - j
Il numero totale di passi sar N = (m j)+(k j)+j = m+k-j
di cui
m-j passi tipo o
k-j passi tipo v
j passi tipo d .
Il problema si risolve considerando le permutazioni di N elementi, di cui
m-j uguali fra loro, k-j uguali fra loro e j uguali fra loro, con j variabile da
0 a k. Indicando con Pj il valore corrispondente ad un assegnato j, si ha:

Pj = m j ,Nk j , j =
N!
m j! k j! j !

Il numero totale dei percorsi, che indichiamo con L(m, k), sar:
k

L(m, k) = Pj ( numeri di Delannoy )


0

nella figura seguente riportato il numero dei percorsi possibili calcolato


per tutte le case di una scacchiera standard:

7 1 15 113 575 2241 7183 19825 48639

6 1 13 85 377 1289 3653 8989 19825

5 1 11 61 231 681 1683 3653 7183

4 1 9 41 129 321 681 1289 2241

3 1 7 25 63 129 231 377 575

2 1 5 13 25 41 61 85 113

1 1 3 5 7 9 11 13 15

0 1 1 1 1 1 1 1 1

0 1 2 3 4 5 6 7

40
Anche qui riportiamo esplicitamente, per maggiore chiarezza, i percorsi
che conducono alla casa (2,2):
1) vvoo 2) vovo 3) ovov 4) oovv 5) ovvo 6) voov
7) odv 8) ovd 9) dov 10) vod 11) dvo 12) vdo
13)dd.

Come per il caso precedente, anche i valori di L(m, k) possono essere


calcolati con un algoritmo ricorsivo osservando che per raggiungere
la casa (m, k) bisogna essere, al passo precedente, nella casa (m, k-1)
o nella casa (m-1, k) o nella casa (m-1, k-1), come si evidenzia nella
seguente figura:

k
k-1

m-1 m

evidente che L(m, k) = L(m, k-1)+ L(m-1, k) + L(m-1, k-1)


Questa relazione, unita alle condizioni iniziali:
L(0, 0) = 1
L(m, 0) = L(0, k) = 1
ci permette di calcolare il numero di percorsi per raggiungere una
generica casa.
Esempio: L(4, 3) = L4, 2) + L(3, 3) + L(3, 2)
L(4, 3) = 41 +63 +25 = 129.

41
Problema n.11 (passeggiata del Re -III)

Quanti sono i percorsi che pu seguire il Re per spostarsi dalla sua casa
d'origine (4,0) alla casa (4,m), se i movimenti consentiti sono (0,1), (1,1) e
(-1,1)?

Soluzione

Il re deve compiere m movimenti, e quelli del tipo (1,1) dovranno essere


tanti quanti quelli del tipo (-1,1), perch il Re deve ritornare sulla sua
colonna. Il re, quindi, dovr fare k mosse (1,1), k mosse (-1,1) e m-2k
mosse (0,1). Il numero dei percorsi sar, quindi, dato dal numero di
permutazioni di m elementi di cui k uguali fra loro, altri k uguali fra loro e
m
m-2k uguali fra loro, con k variabile da 0 a floor 2 . Detto P il
numero cercato, sar:

m! m
P= 2 0k floor
k ! m2k ! 2

Assegnando a m i valori da 0 a 7, otteniamo i risultati evidenziati nella


seguente figura:

7 393
6 141
5 51
4 19
3 7
2 3
1 1
0 1
0 1 2 3 4 5 6 7

42
Problema n.12

Qual il numero massimo di Re che possibile disporre su una scacchiera


n x n, in modo che nessuno ne attacchi un altro ?

Soluzione
Il problema si risolve osservando che un quadrato 2 x 2 pu contenere un
solo re. Bisogna considerare due casi:
1) n pari
2

La scacchiera si pu suddividere in
n
2
quadrati 2 x 2, in ciascuno dei
quali va collocato un re. Il numero dei re , quindi, :

1 2
n
4

2) n dispari
La scacchiera pu essere suddivisa in
2

n1
2
quadrati 2 x 2

n1 rettangoli 2 x 1

1 quadrato 1 x 1
2

per un totale di
n1
2
n11 quadrati/rettangoli, in ciascuno dei quali
va collocato un re. Il numero dei re, quindi, :

1
n12
4

43
Consideriamo, come esempio, la scacchiera 9 x 9:

R R R R R

R R R R R

R R R R R

R R R R R

R R R R R

Problema n. 13

Qual il numero minimo di Re che bisogna disporre su una


scacchiera n x n, in modo che ogni casa sia dominata?

Soluzione
Basta considerare che un re pu dominare, al pi, un quadrato 3 x 3,
occupandone la casa centrale.
Bisogna distinguere 3 casi:
1) n = 3k
La scacchiera pu essere suddivisa in
2


n
3
quadrati 3 x 3, in ciascuno dei quali va collocato un re.

Il numero di re, quindi, :


n
3
2) n = 3k+1
La scacchiera pu essere suddivisa in:
2


n1
3
quadrati 3 x 3

44
2
3
n1 rettangoli 3 x 1

1 quadrato 1 x 1
2

per un totale di
n1
3
2
n11
3
quadrati/rettangoli, in ciascuno dei
2

quali va collocato un re. Il numero dei re, quindi,:


n2
3
.
Verifichiamolo su una scacchiera 7 x 7:

R R R

R R R

R R R

3) n = 3k+2
La scacchiera pu essere suddivisa in:
2

n2
3
quadrati 3 x 3

2
3
n2 rettangoli 3 x 2

1 quadrato 2 x 2
2

per un totale di
n2
3
2
n21
3
quadrati/rettangoli, in ciascuno dei
2

quali va collocato un re. Il numero dei re, quindi, :


n1
3
.

45
E' il caso della scacchiera standard:

R R R

R R R

R R R

Le tre formule possono essere unificate mediante la funzione ceiling:


2

il numero dei re : [ ]
ceiling
n
3
.

46
LA DONNA

La Donna dispone dei seguenti movimenti


(i,j) (i+x, j) x0
(i,j) (i, j+y) y0
(i,j) (i+x, j+y) |x| = |y| , (x,y) (0,0)
ovviamente x,y sono interi relativi tali da consentire alla Donna di restare
all'interno della scacchiera.

Mobilit della Donna

Con riferimento alla Donna, la scacchiera costituita da:

28 case di grado 21
20 case di grado 23
12 case di grado 25
4 case di grado 27
possiamo costruire la variabile G:

G P
21 28/64
23 20/64
25 12/64
27 4/64

E(G) = 22.75 F = 13

47
Problema n.14

Qual il numero massimo di Donne che possibile porre su una


scacchiera n x n in modo che nessuna ne attacchi un'altra?

Soluzione
Se n=2 possibile collocare una sola donna.
Se n=3 possibile collocare 2 donne.
Se n>3 possibile collocare n donne.
Stabilire in quanti modi le n donne possono disporsi sulla scacchiera, un
problema ancora irrisolto, nonostante il contributo di C.F.Gauss.
Per n = 8, esistono 92 soluzioni, considerando distinte quelle che si
ottengono per rotazioni o simmetrie. I modi essenzialmente distinti sono
12 . Qui di seguito sono elencate delle configurazioni che potrebbero
essere assunte come fondamentali:

D
D
D
D
D
D
D
D
1

48
D
D
D
D
D
D
D
D
2

D
D
D
D
D
D
D
D
3

D
D
D
D
D
D
D
D
4

49
D
D
D
D
D
D
D
D
5

D
D
D
D
D
D
D
D
6

D
D
D
D
D
D
D
D
7

50
D
D
D
D
D
D
D
D
8

D
D
D
D
D
D
D
D
9

D
D
D
D
D
D
D
D
10

51
D
D
D
D
D
D
D
D
11

D
D
D
D
D
D
D
D
12

52
Costruire una soluzione
Calcolare, per ogni n, il numero delle soluzioni, e indicare un metodo per
costruirle, un problema difficile ma, per contro, abbastanza semplice
costruire una soluzione, per qualsiasi valore di n.
Diamo, come esempio, una regola per ottenere una soluzione per i pi
comuni valori di n.
Dividiamo l'esempio in tre parti:
1) n = 4, 6, 10
Si colloca una donna in (0, 1) e si procede sistemando le altre a
salto di Cavallo del tipo (1, 2), fino a raggiungere l'ultima traversa.
Poi si ricomincia, con la stessa tecnica, dalla prima casa della
colonna successiva all'ultima colonna raggiunta.
Applichiamo la regola al caso n = 6

D
D
D
D
D
D

2) n = 5, 7

La soluzione per n = 5, si ottiene da quella costruita per n = 4


aggiungendo una donna in (4, 4).
In modo analogo, la soluzione per n = 7 si ottiene da quella relativa a
n = 6 aggiungendo una donna in (6, 6), come mostrato nella figura
seguente

D
D
D
D
D
D
D

53
3) n= 9
In questo caso la regola precedente non valida, per cui diamo una
soluzione esplicita

D
D
D
D
D
D
D
D
D

Costruire una soluzione per n = 1, 2, 3, non , ovviamente, un


problema.

54
Problema n.15
Qual il numero minimo di Donne da collocare su una scacchiera n x n
affinch ogni casa sia dominata?

Soluzione
Questo problema stato risolto per alcuni valori di n, ma non esiste una
soluzione generale, tuttavia sussistono dei teoremi in virt dei quali
possiamo affermare che il numero cercato compreso tra:

1 2
2
n e ceiling
3
n n pari

1 2
floor
2e ceiling 3 n
n n dispari

Poich una sola donna domina una scacchiera 3 x 3, molto semplice


costruire una soluzione per i primi valori di n.
Le figure seguenti rappresentano una soluzione per 6 n 10.

n=6

n=7

D
D

D
D

55
n= 8,9

D
D
D
D
D

Questa configurazione vale anche per n = 9, come facile verificare


aggiungendo una traversa a Sud e una colonna a Est.

n = 10

56
LA TORRE

La Torre dispone dei seguenti movimenti:


(i,j) (i+x, j) x 0
(i,j) (i.j+y) y 0
con x e y interi relativi tali da mantenere la torre nell'ambito della
scacchiera.

Mobilit della Torre


Con riferimento alla Torre, la scacchiera costituita da:
64 case di grado 14.
Possiamo costruire la variabile G:

G P
14 1

E(G)=14 F=8

Problema n.16
Data una scacchiera m x n, in quanti modi possibile collocare k Torri in
maniera che nessuna ne attacchi un'altra?

Soluzione

Anzitutto deve essere k min m , n perch su ogni riga e ogni colonna vi


pu essere al pi una torre.
I- caso : le torri sono distinguibili (etichettate, per esempio).
Per collocare la prima torre disponiamo di mn case. Dopo aver sistemato
la prima torre dobbiamo eliminare la traversa e la colonna che passano
per la casa occupata dalla torre, di modo che per la seconda torre
disponiamo di m1n1 case. In maniera del tutto analoga, per la terza

57
torre disponiamo di m2 n2 case. Infine, per la k-esima torre
disponiamo di
mk 1 nk 1 case.

In conclusione:
la prima torre si pu collocare in mn modi
le prime 2 torri in mn m1 n1 modi
le prime 3 torri in mn m1 n1m2n2 modi
...k torri in mn m1 n1m2n2... mk 1nk 1 modi.

Poniamo T(m,n,k) = mn m1 n1m2n2... mk 1nk 1

riordinando i fattori, si ha:

T(m,n,k) = m m1 m2... mk1 n n1n2... nk 1

T(m,n,k) = Dm,k Dn,k

Se la scacchiera una n x n (ovvero m=n) sar max k = n.


In questo caso il numero dei modi in cui n torri possono essere collocate
sulla scacchiera sar:

T(n,n,n) = Dn,n Dn,n = n ! n !=n ! 2

II-caso: le torri sono indistinguibili.


La soluzione deriva in modo immediato da quella del problema
precedente. Infatti: considerata una data disposizione di k torri distinguibili
sulla scacchiera, se permutiamo le etichette in tutti i possibili modi
otteniamo k! nuove disposizioni le quali, se le torri sono indistinguibili, si
riducono ad una sola disposizione. In parole povere, se le torri sono
indistinguibili, il numero dei modi determinato nel problema precedente si
riduce di un fattore k!. Se indichiamo con R(m.n.k) il numero dei modi in cui
k torri indistinguibili possono essere collocate su una scacchiera m x n
si ha
T m , n , k
R(m,n,k) = k!

58
Se la scacchiera una n x n, e vogliamo collocarvi il numero massimo di
torri ( che n) si ha:
n! n!
R(n,n,n) = n ! = n !

Sulla scacchiera standard, quindi, si possono collocare al pi 8 torri, e ci


si pu fare in 8! modi, infatti ogni configurazione rappresenta una
permutazione degli elementi (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Vediamone alcune:

permutazione: 76543210
T
T
T
T
T
T
T
T

permutazione: 54031672
T
T
T
T
T
T
T
T

59
Problema n.17
Qual il numero minimo di Torri che occorre collocare su una scacchiera
n x n in modo che ogni casa risulti dominata?

Soluzione
Il numero minimo n. Infatti, se sulla scacchiera ci fossero meno di n
torri, almeno una traversa e almeno una colonna sarebbero prive di torri.
Una casa intersezione fra una traversa e una colonna prive di torri non
sarebbe dominata, ovvero la scacchiera non sarebbe dominata. Per
dominare la scacchiera, quindi, necessario ( e sufficiente ) che ci sia una
torre su ogni colonna ( o su ogni traversa ). Fatta questa considerazione,
abbastanza agevole dimostrare che le configurazioni possibili sono:

2nn - n!

Su una scacchiera 8 x 8, quindi, le configurazioni possibili sono:

288 - 8! = 33.514.312

Vediamone alcune:

T
T
T
T
T
T
T
T

60
T T T T
T T T T

T
T
T
T
T
T
T
T

T T T T T T T T

61
62
L' ALFIERE

L'Alfiere dispone del seguente movimento:


(i,j) (i+x, j+y); |x| = |y|; (x, y) (0, 0)

Mobilit dell'Alfiere
Con riferimento all'Alfiere, la scacchiera costituita da:
28 case di grado 7
20 case di grado 9
12 case di grado 11
4 case di grado 13

costruiamo la variabile G:

G P
7 28/64
9 20/64
11 12/64
13 4/64
E(G) = 8.75 F=5

63
Problema n.18

Qual il numero massimo di Alfieri che possibile collocare su una


scacchiera n x n in modo che nessuno ne attacchi un altro?

Soluzione

Il numero massimo 2n-2.Infatti, ci sono 2n-1 diagonali aventi una stessa


direzione, ma le due diagonali costituite da una sola casa non possono
essere entrambe occupate, perch situate sulla stessa diagonale. Questo
fatto riduce le diagonali a 2n-2.
Gli alfieri vanno collocati tutti sul bordo della scacchiera ( teorema di
Yaglom e Yaglom ).
Su una scacchiera standard, quindi, si possono collocare 14 alfieri, e ci
pu essere fatto in 256 modi. Infatti, considerando la seguente figura:

Z f1 e1 d1 c1 b1 a1 W
f4 a2
e4 b2
d4 c2
c4 d2
b4 e2
a4 f2
X a3 b3 c3 d3 e3 f3 Y

1) collochiamo una coppia di alfieri in due case d'angolo appartenenti


ad uno stesso lato (necessariamente).Ci pu essere fatto in 4 modi:
X-Y, X-Z, Z-W, Y-W.
2) Collochiamo la seconda coppia di alfieri in due vertici opposti del
rettangolo a1a2a3a4 . Possiamo farlo in due modi: a1a3 a2a4.
3) Collochiamo la terza coppia di alfieri in due vertici opposti del
rettangolo b1b2b3b4. Possiamo farlo in due modi: b1b3 -b2b4.
64
4) Procedendo cos fino a collocare la settima coppia in due vertici
opposti del rettangolo f1f2f3f4, avremo che il numero totale delle
configurazioni sar:

4222222 = 28 = 256

Vediamo due possibili disposizioni:

A A A A A A

A A A A A A A A

A A A A A

A A
A A

A A A A A

Su una scacchiera n x n le possibili configurazioni sono 2n:


infatti, fissate le due case d'angolo ( possiamo farlo in 4 modi ), restano
n-2 case, ciascuna delle quali genera 2 possibili scelte:

42n-2 = 2n

65
Problema n.19

Qual il numero minimo di Alfieri che occorre disporre su una scacchiera


n x n, in modo che ogni casa risulti dominata?
Soluzione
Il numero minimo n. Sulla scacchiera standard, quindi, 8. Infatti, il
bordo della scacchiera costituito da 14 case bianche e 14 nere, e un
alfiere ne pu dominare al pi 4 dello stesso colore. Occorrono, quindi,
almeno 4 alfieri campochiaro per dominare le 14 case bianche e 4 alfieri
camposcuro per dominare le 14 case nere. Occorrono, quindi, almeno 8
alfieri per dominare il bordo della scacchiera e, a maggior ragione,
occorrono almeno 8 alfieri per dominare l'intera scacchiera. I seguenti
esempi mostrano che sono anche sufficienti:

A
A
A
A
A
A
A
A

A A
A A
A A
A A

66
A A
A A A A
A A

E' stato dimostrato (Yaglom e Yaglom) che su una scacchiera n x n (con


n=4k) le configurazioni possibili sono:
2

2k ! 4k1
2
su una scacchiera 8 x 8, quindi, ci sono 11664 configurazioni possibili.
Costruire una soluzione, per ogni n, semplicissimo, perch basta
allineare gli alfieri lungo la colonna centrale, se n dispari, o lungo una
delle due colonne centrali, se n pari.

67
68
IL CAVALLO

Il Cavallo dispone del seguente movimento:


(i,j) (i 2, j 1)
(i,j) (i 1, j 2)

Osservazione importante
Supponiamo che il cavallo effettui la mossa (i,j) (x,y) e che sia i+j=p e
x+y=s. La differenza s-p pu assumere i valori -3, -1, 1, 3, e, quindi, s-p
dispari, ovvero s e p hanno parit diversa. In modo pi esplicito, le case
(i,j) e (x,y)sono di colore diverso.
Queste brevi considerazioni ci permettono di affermare che il grafo del
cavallo un grafo bipartito.Ci implica che il cavallo necessita di un
numero pari di mosse per spostarsi da una casa ad un'altra dello stesso
colore(in particolare, per rientrare nella casa di partenza!).

Mobilit del cavallo


con riferimento al Cavallo, la scacchiera costituita da:
4 case di grado 2
8 case di grado 3
20 case di grado 4
16 case di grado 6
16 case di grado 8

costruiamo la variabile G:
G P
2 4/64
3 8/64
4 20/64
6 16/64
8 16/64
E(G) = 5.25 F=3

69
Problema n.20

Qual il numero massimo di Cavalli che possibile collocare su una


scacchiera n x n in modo che nessuno ne attacchi un altro?

Soluzione

1 2
il numero massimo : 2
n ; n pari 2
1 2
2
n 1; n dispari
Infatti, se n pari, la scacchiera costituita da un numero pari di case
1 2
( n 2 ),e le case nere sono tante quante le bianche ( 2n ).
Il massimo che si pu fare collocare un cavallo in ciascuna delle case di
uno stesso colore, come mostra l'esempio seguente:

C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C
C C C C

Se n dispari,la scacchiera costituita da un numero dispari di case ( n 2 ),


e le case di un colore superano di una unit le case dell'altro colore. Se
indichiamo con p il numero delle case del colore prevalente, quelle
dell'altro colore saranno p-1, ed :

1 2
p p1=n 2 p= n 1
2 .

70
Il massimo che si pu fare porre un cavallo in ciascuna delle case del
colore prevalente. In figura rappresentata la soluzione per n = 5:

C C C
C C
C C C
C C
C C C

Se n = 2, il numero massimo di cavalli chiaramente 4.

71
Problema n.21

Qual il numero minimo di Cavalli che occorre collocare su una


scacchiera n x n in modo che ogni casa risulti dominata?

Soluzione
Per questo problema non esiste una soluzione generale. Esaminiamo le
soluzioni per alcuni valori di n :

n = 2, 3, 4
Occorrono 4 cavalli. Per n = 2 non c' nulla da aggiungere. Per n = 3,
osserviamo che un cavallo sul bordo della scacchiera domina 3 case, ma 3
cavalli sul bordo non riescono a dominarne 9, perch nessuno controlla
quella centrale, ed necessario porre un cavallo al centro della scacchiera:

C C
C C
questa soluzione vale anche per n = 4, aggiungendo, in modo opportuno,
una traversa e una colonna alla scacchiera.

n=5
Occorrono 5 cavalli. Ragioniamo per assurdo, e proviamo che 4 cavalli
non sono sufficienti. La figura seguente mostra il numero di case ( in
seguito indicato con d ) che un cavallo domina da ciascuna delle 25
posizioni sulla scacchiera:
3 4 5 4 3
4 5 7 5 4
5 7 9 7 5
4 5 7 5 4
3 4 5 4 3
se 4 cavalli dominano 25 case, ognuno, in media, ne domina 6.25, e
bisogna, perci, usare (collocandovi un cavallo) almeno una casa per la
quale d > 6.
Se non si usa la casa centrale ( d = 9 ), necessario usare almeno 3 case
aventi d = 7 . Le scelte possibili sono equivalenti, perch le case dominate
sarebbero, comunque, solo 15. La casa centrale, quindi, deve essere usata.
72
Oltre la casa centrale, necessario utilizzare, per ovvi motivi, almeno una
casa con d = 7 (una qualsiasi, perch le quattro case si equivalgono). Una
possibile scelta, e la situazione che si determina, presentata nella
seguente figura

x x x x
x x x
C C
x x x
x x x x

osserviamo che restano 9 case libere. Indichiamo con L l'insieme


costituito da queste case. Gli altri due cavalli devono dominare L.
Nella seguente figura mostrato il numero delle case di L che sono
dominate da un cavallo, per ognuna delle 25 posizioni sulla scacchiera.

1 1 1 2 3
1 3 5 1 0
2 0 0 5 3
1 3 5 1 0
1 1 1 2 3
Per dominare L, occorre usare due case per le quali sia d = 5 ma, come
facile verificare, da due qualsiasi di queste case possibile dominarne solo
8 appartenenti a L. Possiamo concludere, quindi, che 4 cavalli non sono
sufficienti e ne occorrono almeno 5. La seguente configurazione la prova
che sono anche sufficienti:

C
C C C
C

73
n=6
Occorrono 8 cavalli. Infatti, se consideriamo la seguente scacchiera e
poniamo l'attenzione sulle case della prima e dell'ultima traversa

risulta evidente che occorrono 2 cavalli per dominare le case bianche della
prima traversa, e ne occorrono altrettanti per dominare le nere. Poich un
cavallo che domina una casa della prima traversa non domina alcuna casa
dell' ultima, occorrono altri 4 cavalli per dominare le case dell'ultima
traversa. In conclusione, sono necessari 8 cavalli per dominare le case
delle due traverse e, a maggior ragione, occorrono almeno 8 cavalli per
dominare l'intera scacchiera. La seguente disposizione evidenzia che sono
anche sufficienti:

C C C C
C C C C

74
n=7
Per dominare una scacchiera 7 x 7 occorrono 10 cavalli.
Infatti, osservando la seguente figura ci si convince che non possibile
usarne un numero minore

perch un cavallo pu dominare una sola delle case ombreggiate, per cui
sono necessari 10 cavalli per dominarle tutte e, a maggior ragione, ne
occorrono almeno 10 per dominare l'intera scacchiera. Dalla seguente
figura risulta evidente che sono anche sufficienti:

C C C C C

C C C C C

75
n=8
Per dominare una scacchiera 8 x 8 sono necessari 12 cavalli.
Se esaminiamo la seguente figura risulta evidente che non possibile
usarne un numero minore, perch un cavallo pu dominare una sola delle
case ombreggiate, per cui ne occorrono 12 per dominarle tutte e, a maggior
ragione, ne occorrono almeno 12 per dominare l'intera scacchiera.

La seguente disposizione dimostra che sono anche sufficienti:

C
C C C C
C
C
C C C C
C

76
n=9
Occorrono 14 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state
scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,
case di colore diverso

sono necessari 4 cavalli per dominare le case rosse, 4 per dominare le


gialle, 3 per le verdi e 3 per le celesti. In totale, 14 cavalli, i quali, come si
evince dalla seguente figura, sono sufficienti per dominare la scacchiera.

C C C C
C C

C C
C C C C

77
n = 10
Occorrono 16 cavalli. Nella seguente figura, le case colorate sono state
scelte in modo che un cavallo non possa dominare, contemporaneamente,
case di colore diverso

Sono necessari 4 cavalli per dominare le case verdi, 4 per dominare le


rosse, 4 per le gialle e 4 per le celesti. In totale 16 cavalli, che, come risulta
evidente dalla seguente figura, sono sufficienti per dominare la scacchiera.

C C
C C C C
C C

C C
C C C C
C C

78
Problema n. 22

Data una scacchiera n x n (n>3), qual il numero minimo di mosse


affinch un Cavallo si sposti dalla casa (0,0) alla casa (n-1, n-1)?

Soluzione

Sia m il numero cercato.


Lo spostamento massimo che un cavallo pu effettuare (con una sola
3
mossa) lungo la diagonale di 2 di passo diagonale, e per spostarsi da
(0,0) a (n-1, n-1) sono necessari almeno n-1 passi diagonali. Con m passi il
3
cavallo pu spostarsi, al massimo, di 2 m passi diagonali e, quindi,
dovr essere

3 2
2
mn1 ovvero m n1
3

In conclusione, m il pi piccolo numero che soddisfa simultaneamente le


seguenti condizioni:

{ }
2
m n1
3
m intero
m pari

Esempio: Su una scacchiera standard (n=8), quante mosse sono necessarie


per spostarsi da (0,0) a (7,7)?
2
deve essere m 3 81 m4.67 ovvero m = 6 perch 6 il pi piccolo
intero pari che sia maggiore di 4.67.

Cerchiamo una relazione immediata tra n e m:

2 2
n = 3k m 3k1
3 m2k
3 m=2k

79
2
n = 3k+1 m 3k
3 m2k m=2k

2 2
n = 3k+2 m 3k1 m2k m=2k2
3 3
Dopo aver determinato quante mosse sono necessarie per effettuare lo
spostamento richiesto, vediamo come effettuare tale spostamento.
I) n = 3k k>1
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) k+1 volte
2. esegue la mossa (2,-1) una volta
3. esegue la mossa (2,1) k-2 volte

0,0 k 11,22,1k 2 2,1=3k1, 3k1= n1, n1

II) n = 3k+1
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte
2. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte

0,0k 1,2k 2,1=3k ,3 k =n1, n1

III) n = 3k+2
1. il cavallo esegue la mossa (1,2) esattamente k volte
2. esegue la mossa (2,-1) una volta
3. esegue la mossa (-1,2) una volta
4. esegue la mossa (2,1) esattamente k volte.

0,0k 1,22,11,2k 2,1=3k1,3 k 1=n1, n1

80
L'eccezione che conferma la regola:

Su una scacchiera 3 x 3 occorrono 4 mosse per spostarsi da (0,0) a (2,2),


come mostrato nella seguente figura:

1 4
3
0 2

Problema n. 23 (ciclo euleriano)


Data una scacchiera n x n , possibile, per un cavallo, partire da una casa
e farvi ritorno dopo aver percorso tutti gli archi una sola volta?
Il problema equivale a stabilire se esiste un ciclo euleriano sul grafo del
Cavallo.
Soluzione
Se n = 3 il problema ammette soluzione, perch tutte le case della
scacchiera hanno grado pari. Per costruire un ciclo euleriano basta
numerare le case come in figura:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

e rappresentare il grafo associato:

6_____ 1______ 8
| |
7 5 3
| |
2_____ 9______ 4

un ciclo potrebbe essere 1-8-3-4-9-2-7-6-1.


Se n > 3 il problema impossibile, perch sulla scacchiera saranno sempre
presenti case di grado dispari, come si evince dalla seguente figura che si
riferisce a una 4 x 4 ( nelle case indicato il grado ):
81
3 3
3 3
3 3
3 3

La presenza di pi di 2 case di grado dispari esclude anche l'esistenza di


un cammino euleriano.

Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano )

Data una scacchiera n x n, possibile, per un Cavallo, partire da una casa e


farvi ritorno dopo aver visitato tutte le case esattamente una volta?
Il problema equivale a stabilire l'esistenza un ciclo hamiltoniano sul grafo
del Cavallo.

Soluzione

Se n dispari, il problema impossibile. Infatti, la scacchiera costituita


da una numero dispari di case (n2), e il cavallo, dovendo visitarle tutte,
dovr compiere un numero dispari di mosse per poter rientrare nella casa
di partenza, ma ci assurdo perch un grafo bipartito contiene solo cicli
pari.

Se n pari, bisogna considerare due possibilit:

1) n = 4
in questo caso il problema non ammette soluzione, ed facile
rendersene conto osservando la seguente figura:

X
B
A
Y

82
le case A e B sono le uniche disponibili per accedere alle case X e Y
( e per uscirne!). Se bisogna visitare tutte le case, sar necessario visitare
2 volte almeno una delle case A e B.
2) n > 4
il problema ammette soluzione, ma non semplice costruire un ciclo
hamiltoniano. Una tecnica abbastanza efficace che conduce ad un
cammino aperto, dovuta a De Moivre. Tale tecnica consiste
nell'iniziare il cammino da una casa del bordo, e di mantenersi vicino
al bordo quanto pi possibile, visitando le case centrali solo quando
strettamente necessario. Un metodo pi scientifico utilizza il
principio di Warnsdorff:
ad ogni mossa il cavallo deve visitare la casa di grado minimo. In
sostanza, il principio suggerisce di visitare per ultimo le case di grado pi
alto perch si ha una maggiore possibilit di manovra nella fase finale.
Le figure seguenti mostrano un cammino hamiltoniano costruito da De
Moivre:
34 49 22 11 36 39 24 1
21 10 35 50 23 12 37 40
48 33 62 57 38 25 2 13
9 20 51 54 63 60 41 26
32 47 58 61 56 53 14 3
19 8 55 52 59 64 27 42
46 31 6 17 44 29 4 15
7 18 45 30 5 16 43 28

e un ciclo hamiltoniano dovuto ad Eulero:

43 30 11 56 45 28 5 58
12 55 44 29 10 57 46 27
31 42 13 62 17 6 59 4
54 19 16 9 14 61 26 47
41 32 63 18 7 48 3 60
20 53 8 15 64 23 36 25
33 40 51 22 35 38 49 2
52 21 34 39 50 1 24 37

83
Un cammino hamiltoniano esiste per n 5.
Un ciclo hamiltoniano esiste per n 6 e n pari.

Ciclo pitagorico
Se si unisce con un tratto rettilineo il centro della casa di partenza e il
centro della casa di arrivo di una mossa di Cavallo, si ottiene un segmento
che chiameremo passo di Cavallo.Osserviamo la figura seguente:

passi di Cavallo

Due passi di cavallo consecutivi possono descrivere, oltre all'angolo nullo


e all'angolo piatto, solo i seguenti angoli:

per i quali facile calcolare le ampiezze:


= tan-1(3/4) 36o 52 11
= tan-1 (4/3) 53o 7 48
= 90o = 90o + = 90o +

Gli angoli acuti e sono tipici dei triangoli rettangoli del tipo 3: 4: 5,
per cui, questi sono gli unici triangoli che si possono formare con passi di
Cavallo.
84
Su una scacchiera 9 x 11 possibile realizzare un percorso chiuso che
descrive un triangolo rettangolo il cui cateto minore misura 3 passi di
Cavallo, il maggiore 4, e l'ipotenusa 5, come mostra la figura sottostante:

Se la scacchiera sufficientemente ampia, possibile costruire cicli


pitagorici lunghi a piacere, per i quali vale una sorta di propriet
frattale, perch tutti descrivono triangoli rettangoli simili a quello
primitivo rappresentato in figura.

Ciclo minimo
Con 4 mosse possibile costruire solo i seguenti cicli minimi

interessante notare che l'area dei poligoni descritti (due rombi e un


quadrato) , nell'ordine, 3, 4 e 5 quadratini!
La pi famosa fra le terne pitagoriche lega i cicli che descrivono un
triangolo (poligono col minimo numero di lati) e quelli che descrivono un
quadrilatero (poligono costruibile col minimo numero di mosse).

85
Problema n. 25 ( Guarini )

Su una scacchiera 3 x 3 collochiamo i 2 Cavalli neri e i 2 Cavalli bianchi


nella posizione iniziale:

CB CB

CN CN

CB = cavallo bianco
CN = cavallo nero

il problema consiste nel muovere alternativamente i cavalli in modo da


raggiungere la posizione finale:

CN CN

CB CB

con il minimo numero di mosse. Questo problema fu proposto nel 1512


dal matematico Guarini di Forl.

Soluzione

Numeriamo le case della scacchiera con i numeri 1,2 ,3 , ...,9 e


consideriamo il grafo associato

1 2 3
4 5 6
7 8 9

86
CB
6___1___8
| |
CN 7 5 3 CB
| | |
2___9___4
CN

si vede facilmente che il problema si risolve muovendo i cavalli sempre


nello stesso senso (orario/antiorario). Sono richieste 16 mosse.
Una soluzione la seguente:

1-8, 7-6, 9-2, 3-4, 8-3, 6-1, 2-7, 4-9, 3-4, 1-8, 7-6, 9-2, 4-9, 8-3, 6-1, 2-7.

87
Pegaso !

Ricordiamo che si chiama sezione aurea di un segmento quella parte di


esso che media proporzionale fra l'intero segmento e la parte restante.
Se AB il segmento dato e AC la sua sezione aurea, si deve avere

A------------------C--------B

AB : AC = AC : CB

Se indichiamo con s la misura dell'intero segmento e con x la misura della


sezione aurea, deve essere

s : x = x : ( s-x )

da cui x2 = s( s-x)

e anche x2 + sx -s2 = 0

L' equazione ha certamente radici reali, una positiva e una negativa;


accettando la sola positiva, abbiamo

51
x=s
2

x 51
ovvero s
=
2
=0.6180339...

Questa relazione prova che un segmento e la sua sezione aurea sono


grandezze incommensurabili, in quanto il loro rapporto un numero
s 1 5
irrazionale. Il rapporto x
=
2
=1.6180339... detto rapporto aureo
o numero d'oro, e viene indicato con la lettera , in onore di Fidia, che
ne ha fatto un grande uso ( ad esempio, nel Partenone).
Il numero gode di notevoli propriet , tra cui:
1) +1 = 2
2) -1 = 1/

88
La sezione aurea ha una funzione di grande rilievo nell'espressione
della bellezza, per cui fu definita aurea nel Rinascimento. L'alto
valore estetico della sezione aurea fu riconosciuto fin dai tempi
antichi. Essa, infatti, si riscontra nelle opere d'arte e in particolare
nelle strutture dell'architettura egiziana e greca.
Il matematico Luca Pacioli (1445 1517 ) scrisse su di essa un libro
intitolato De divina proportione , illustrato con figure di Leonardo da
Vinci.
In epoca moderna, troviamo la sezione aurea in molti capolavori di
Michelangelo, Leonardo, Brunelleschi, Bramante, Tiziano, ecc.
Essa domina nel Palazzo Ducale di Venezia, al quale conferisce, insieme
alla simmetria, un aspetto di insuperabile armonia. Troviamo la sezione
aurea anche nel cavallo, ad esprimere l'armonioso equilibrio delle varie
parti del suo corpo.
In epoca recente, attraverso numerose osservazioni, stato rilevato che la
divisione in sezione aurea dell'altezza dell'uomo adulto, da parte
dell'ombelico, esatta, come dato statistico medio.
Dopo questa brevissima incursione nel mondo dell'arte e della natura,
torniamo agli scacchi.
Una mossa di Cavallo va dalla casa ( i, j ) alla casa ( i 1, j 2) oppure
( i 2, j 1) per cui ad ogni mossa resta associato un triangolo
rettangolo nel quale, se si assume come unit di misura il lato di un
quadratino, le misure dei lati sono 1, 2, 5 . Il legame col numero d'oro
risulta evidente :

Ipotenusa+Cateto minore = 5 +1 =
Cateto maggiore 2

89
Le mirabili propriet di cui gode la MOSSA DEL CAVALLO sono
sintetizzate nei seguenti eleganti grafici:

90
Il primo evidenzia il legame fra i due triangoli connessi con il movimento
del Cavallo, il secondo, ottenuto dal precedente doppiando ad ogni passo
l'ipotenusa del triangolo 3: 4: 5 (b grigio chiaro) e combinando i
triangoli ottenuti con i triangoli 1: 2: 5 in modo da generare triangoli
isosceli ( a, b, c, d, e ). La curva rappresentata approssima la spirale
logaritmica, di cui parleremo nel paragrafo seguente.

91
EADEM MUTATA RESURGO

Un rettangolo nel quale il rapporto tra il lato maggiore e quello minore sia
il numero d'oro, si dice rettangolo aureo.
Se dividiamo un rettangolo aureo in due parti, in modo che una di esse sia
un quadrato, l'altra parte sar ancora un rettangolo aureo. Se dividiamo
anche questo rettangolo in due parti, come abbiamo fatto con il rettangolo
dato, avremo ancora un rettangolo come i due precedenti. Continuando
cos avremo rettangoli aurei sempre pi piccoli. Per chiarire quanto detto,
consideriamo un rettangolo 21 x 13 ( elementi consecutivi della
successione di Fibonacci!!) che rappresenta, grosso modo, un rettangolo
21
aureo ( 13 =1.615... )

92
tracciamo, in modo opportuno, degli archi di circonferenza nei successivi
quadrati in cui abbiamo suddiviso il rettangolo, come indicato nella figura
sottostante. La curva, che cos si ottiene, approssima una spirale
logaritmica!!

La spira mirabilis, la cui equazione in coordinate polari = a (a>1), si


riscontra spesso in natura. Ecco alcuni esempi:
disposizione delle foglie sui rami degli alberi ( fillotassi)

i molluschi, in genere, costruiscono la loro conchiglia secondo le leggi

della spirale logaritmica


i ragni tessono la loro tela tracciando una spirale logaritmica.

L'illustre matematico Jacques Bernoulli, studi le propriet di questa


curva per cui essa, sottoposta a diverse trasformazioni geometriche, si
riproduce. Egli volle che fosse incisa sulla sua tomba con l'iscrizione:
Eadem mutata resurgo , cio mutata, pur rinasco la stessa.

93
94
Il PEDONE

Il Pedone dispone dei seguenti movimenti:

(i, j)(i, j+1) oppure (i, j)(i, j+2) se muove dalla casa origine

(i, j)(i, j+1) negli altri casi.


Mobilit del pedone
Il Pedone non pu essere collocato sulla prima traversa n sull'ultima, per
cui le case disponibili sono 48. Costruiamo la variabile G:

G P
1 12/48
2 36/48

E(G) = 1.75 F=1

Due pedoni.... ed un quadrato!


Tutti gli scacchisti conoscono la regola del quadrato del pedone; meno
nota, invece, la regola del quadrato comune a due pedoni:
il quadrato comune a due pedoni isolati, quello la cui diagonale parte
dalla casa del meno avanzato ( se non sono sulla stessa traversa ) e arriva
fino alla colonna del pi avanzato, come mostrato nella seguente figura:

Fig. 1

*
*
*
P *
*P

95
Se tale quadrato raggiunge o supera il bordo della scacchiera uno dei
pedoni inarrestabile. Applichiamo la nostra regola alle posizioni illustrate
dalle seguenti figure ( con i pedoni situati sulla stessa traversa):

p = pedone nero

P = pedone bianco

r = re nero

R = re bianco

Fig. 2

p p
R

96
Fig. 3

P P

Il quadrato dei pedoni neri in Fig. 2 non tocca il bordo della scacchiera e
l'esito della lotta incerto.
In Fig. 3 il quadrato dei pedoni bianchi raggiunge il bordo della scacchiera
ed uno dei pedoni inarrestabile.

97
98
III

L'ALBERO DEGLI SCACCHI

99
Il teorema di Zermelo

Gli scacchi sono un gioco finito e a informazione perfetta.


Finito, perch ogni giocatore ha un numero finito di mosse a disposizione,
e il gioco si conclude dopo un numero finito di mosse.
A informazione perfetta vuol dire che il giocatore cui spetta la mossa, a
conoscenza dell'intera storia del gioco, ovvero non solo conosce tutte le
sue mosse passate, ma anche quelle degli altri giocatori.
Il matematico tedesco Ernst Zermelo ha dimostrato che il gioco degli
scacchi strettamente determinato,nel senso che vale una sola delle
seguenti tre alternative:
esiste una strategia vincente per il Bianco;

esiste una strategia vincente per il Nero;

esiste una strategia che conduce forzatamente alla patta.

Egli riusc a dimostrare questo risultato utilizzando un algoritmo di


induzione a ritroso, la cui logica illustrata dall'esempio seguente:
Il gioco si svolge tra due giocatori A e B, ed caratterizzato dalle seguenti
regole:
1) muove per primo A ( e dopo muove B);
2) A dispone di 2 mosse, a1 , a2;
3) B dispone di 3 mosse, b1, b2 e b3;
4) l'esito del gioco pu essere

V vince A
S vince B (A s-confitto)
P patta.
Il gioco pu essere rappresentato dal seguente diagramma ad
albero di immediata comprensione:

100
101
Se A inizia con la mossa a1 si arriva al nodo 2 e la mossa tocca a B, il
quale sceglier b2, perch la mossa che lo fa vincere. Il giocatore A
anticipa mentalmente la scelta di B e assegna al nodo 2 l'esito S.
Se A inizia con a2 si arriva al nodo 3, B risponder con b1 e patta. Anche
qui il giocatore A anticipa mentalmente la scelta di B e assegna al nodo
3 l'esito P. E' evidente che l'esito di questo gioco predeterminato: A, che
non vuole perdere, giocher a2 e B, che non vuole perdere, risponder b1 e
la partita terminer sempre patta.
Anche per gli scacchi si pu, in teoria, costruire un albero simile al
precedente e analizzare il gioco con la tecnica appena illustrata
dell'induzione a ritroso:
l'esito della partita sarebbe deciso dopo la prima mossa o , addirittura,
prima di iniziare a giocare!
E' ovvio che il teorema non afferma che una singola partita termina con la
vittoria del Bianco, oppure con quella del Nero oppure con una patta
(sarebbe la scoperta dell'acqua calda!), ma che ogni partita giocata finisce
sempre allo stesso modo, uno dei tre possibili. In ultima analisi, il teorema
asserisce che non possibile che due giocatori razionali, pur conoscendo
l'albero del gioco, non siano in grado di stabilire, a priori, l'esito di ogni
partita giocata fra loro.
Per fortuna, l'Albero degli Scacchi avrebbe un numero di nodi cos elevato
da risultare intrattabile anche per un computer super potente. Per farsi
un'idea delle sue dimensioni facciamo l'ipotesi, restrittiva, che una partita
si concluda dopo la 20-esima mossa del Nero e che ogni giocatore abbia
avuto a disposizione, per ogni mossa, 20 possibili scelte.
L'albero associato a questa ipotetica partita avrebbe un numero di nodi
uguale a 20+202+203+...+2040 1.161052.
Poich in un anno ci sono 3.15107 secondi, se un computer analizzasse
1010 nodi al secondo, in un anno riuscirebbe ad analizzare
10103.15107 = 3.151017 nodi e, quindi, per visitare l'intero albero
impiegherebbe
52
1.1610
17
3.710 34 anni!!
3.1510

102
I programmi per gli scacchi hanno compiuto progressi enormi negli ultimi
decenni, soprattutto per quanto riguarda gli algoritmi di ricerca, tanto
vero che:
nel 1978, il maestro internazionale David Levy fu sconfitto da

CHESS 4.7
nel 1988, il grande maestro Bent Larsen fu sconfitto da

DEEP TOUGHT
nel 1997, il campione del mondo Garry Kasparov fu sconfitto da

DEEP BLUE, non in una partita singola, ma in un vero e proprio


torneo!
Nonostante questi progressi, per, il gigantesco albero degli scacchi non
potr mai essere visitato completamente, per cui gli scacchisti possono
dormire sonni tranquilli!

103
IV

QUADRATI DI EULERO

104
Quadrati latini
Il matematico svizzero Leonardo Eulero inizi lo studio sistematico dei
quadrati latini verso la fine del '700, con uno scopo meramente ricreativo .
Oggi essi trovano importanti applicazioni in vari campi ( in statistica, per
esempio), pur conservando l'originario carattere ludico, come dimostra il
grande successo riscosso dal SUDOKU, che diventato uno dei giochi pi
diffusi.
Un quadrato latino di ordine n una una griglia n x n , le cui case sono
occupate da n simboli distinti, in modo che ogni simbolo compaia una sola
volta in ogni riga e in ogni colonna.
Un esempio sufficiente per capire:
Vogliamo disporre 4 Re, 4 Donne, 4 Torri e 4 Alfieri, su una scacchiera
4 x 4, in modo che ciascuna figura compaia una sola volta su ogni traversa
e su ogni colonna. Ecco una soluzione:

R A T D
D R A T
T D R A
A T D R

Costruire un quadrato latino di ordine n molto semplice se si usano come


simboli i numeri da 0 a (n-1), perch con tale accorgimento possibile
avvalersi dell'aritmetica modulare:
nella casa ( i, j ) si riporta il valore z = (ki+ j) modn , dove k un intero
positivo primo con n.
Come applicazione della regola, costruiamo un quadrato di ordine 4,
ponendo k = 1:

3 0 1 2
2 3 0 1
1 2 3 0
0 1 2 3

Da un quadrato se ne possono ottenere altri permutando le righe (colonne),


oppure mediante permutazione circolare degli elementi.
L'uso dei numeri utile per costruire il quadrato, ma ovvio che possiamo
impiegare dei simboli a piacere: basta stabilire una corrispondenza tra
gli n simboli desiderati e gli n numeri 0, 1, 2, ... (n-1), ed effettuare la
105
sostituzione. Nel nostro esempio, potremmo usare come simboli quattro
colori, ponendo 0=giallo, 1=verde, 2=rosso, 3=celeste, ed il quadrato
assumerebbe il seguente aspetto:

Scheduling
Problema: preparare il calendario per un torneo al quale partecipano 2n
giocatori.
Questo problema si risolve velocemente con l'uso dei quadrati latini.
Abbiamo visto che un quadrato latino si costruisce facilmente ( un modo
quello di scrivere la tabella dell'addizione modulo n; un altro modo, ancora
pi immediato, consiste nello scrivere nella prima riga i numeri da 1 a n in
ordine crescente e, nelle righe successive, cambiarli per sostituzione
circolare: 123...n1).
Consideriamo le seguenti ipotesi:
a) i giocatori sono divisi in due squadre di n elementi, e ogni giocatore di
una squadra deve incontrare ogni giocatore dell'altra squadra.
b) ognuno dei 2n giocatori deve incontrare tutti gli altri.
Caso a:
si costruisce un quadrato latino di ordine n; le righe vengono intestate ai
giocatori di una squadra e le colonne ai giocatori dell'altra. I numeri
all'interno del quadrato rappresentano i turni.
Esempio:
numero giocatori: 6 (=2n, n=3)
I squadra: A, B, C
II squadra: X, Y, Z
costruiamo un quadrato latino 3 x 3:

X Y Z
A 1 2 3
B 2 3 1
C 3 1 2

i turni saranno:
I TURNO: AX, BZ, CY
106
II TURNO: AY, BX, CZ
III TURNO: AZ, BY, CX.

L'esempio facilmente generalizzabile.


Caso b
Esempio:
numero giocatori: 6 (=2n)
giocatori: A, B, C, D, E, F.
Costruiamo un quadrato latino di ordine 5 (=2n-1) intestando le righe e le
colonne a 5 dei 6 giocatori (immaginiamo di escludere, provvisoriamente,
il giocatore F), avremo la seguente tabella:

A B C D E
A 1 2 3 4 5
B 2 3 4 5 1
C 3 4 5 1 2
D 4 5 1 2 3
E 5 1 2 3 4
ora bisogna eliminare gli elementi che sono sulla diagonale principale
( perch un giocatore non gioca contro se stesso) e, creare una nuova riga e
una nuova colonna da intestare al sesto giocatore. Le due cose si ottengono
semplicemente aggiungendo una nuova riga e una nuova colonna nelle
quali saranno trascritti tutti gli elementi della diagonale in modo che ogni
elemento sar trascritto nell'ultima colonna (ferma restando la riga) e
contemporaneamente nell'ultima riga (ferma restando la colonna). Si
otterr la seguente tabella:

A B C D E F
A - 2 3 4 5 1
B 2 - 4 5 1 3
C 3 4 - 1 2 5
D 4 5 1 - 3 2
E 5 1 2 3 - 4
F 1 3 5 2 4 -

Poich la tabella simmetrica rispetto alla diagonale principale, basta


considerare solo la met superiore ( o inferiore).
107
I turni saranno:

I TURNO II TURNO III TURNO IV TURNO V TURNO

A-F A-B A-C A-D A-E


B-E C-E B-F B-C B-D
C-D D-F D-E E-F C-F
Per assicurare ad ogni giocatore una certa alternanza nella posizione di I o
II giocatore ( per esempio, nel calcio, giocare in casa o fuori; negli scacchi,
giocare col bianco o col nero.) si pu decidere che il I giocatore il
giocatore RIGA nei turni dispari, ed il giocatore COLONNA nei turni pari.
Una migliore alternanza si ottiene se il quadrato latino costruito usando
la tabella dell'addizione modulo (2n-1). Ripetiamo l'esempio con l'aiuto
della tabella dell'addizione modulo 5:

+ 0 1 2 3 4
0 0 1 2 3 4
1 1 2 3 4 0
2 2 3 4 0 1
3 3 4 0 1 2
4 4 0 1 2 3
A questo punto, come nel caso precedente, aggiungiamo una riga e una
colonna ed eliminiamo gli elementi della diagonale principale:
0 1 2 3 4 5
0 - 1 2 3 4 0
1 1 - 3 4 0 2
2 2 3 - 0 1 4
3 3 4 0 - 2 1
4 4 0 1 2 - 3
5 0 2 4 1 3 -
Intestiamo le righe e le colonne ai giocatori e, all'interno del quadrato
sostituiamo, per comodit, lo 0 con il 5 e avremo la tabella finale:

108
A B C D E F
A - 1 2 3 4 5
B 1 - 3 4 5 2
C 2 3 - 5 1 4
D 3 4 6 - 2 1
E 4 5 1 2 - 3
F 5 2 4 1 3 -
Formiamo i turni assumendo come primo giocatore il giocatore RIG nei
turni dispari e quello COLONNA nei turni pari:

I TURNO: AB, CE, DF


II TURNO: CA, ED, FB
III TURNO: AD, BC, EF
IV TURNO: DB, EA, FC
V TURNO: AF, BE, CD.

A proposito di tornei....
A un torneo di scacchi partecipano 1200 giocatori, e il torneo a
eliminazione diretta (in caso di patta la vittoria viene assegnata per
sorteggio). Quante partite bisogna giocare per proclamare il vincitore del
torneo?

Quadrati greco-latini

Siano dati:
1) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme S ;
2) un quadrato latino costruito con gli n simboli di un insieme T .
Sovrapponiamo i due quadrati in modo da ottenerne uno solo, contenente
in ciascuna casa una coppia (s, t ) con s S e tT .
Il nuovo quadrato si dice greco-latino, se nelle sue n2 case compaiono
tutte le n2 coppie del prodotto cartesiano ST . In questo caso, i due
quadrati si dicono ortogonali.
Un esempio chiarir l'idea:
Si vogliono disporre i 4 Assi, i 4 Re, i 4 Cavalli e le 4 Donne di un comune
mazzo di carte napoletane, in un quadrato 4 x 4, in modo che ciascuna
figura e ciascun seme compaiano una sola volta in ogni riga e in ogni
colonna.
109
Abbiamo: S = { A, R, C, D }; T = { b, c, d, s }; n = 4
1) quadrato delle figure:
A R C D
D C R A
R A D C
C D A R

2) quadrato dei semi:


d c b s
b s d c
s b c d
c d s b

se sovrapponiamo i due quadrati, ne otteniamo uno greco-latino,


perch in esso compaiono tutte le coppie di ST .

A-d R-c C-b D-s


D-b C-s R-d A-c
R-s A-b D-c C-d
C-c D-d A-s R-b
Per chiarire ulteriormente, mostriamo una coppia di quadrati latini che non
sono ortogonali.
Poniamo S= ( A, B, C); T = ( x, y, z)
-quadrato di S
C A B
B C A
A B C

-quadrato di T
x z y
y x z
z y x

110
sovrapponendoli abbiamo il quadrato
C-x A-z B-y
B-y C-x A-z
A-z B-y C-x
che non greco-latino, perch mancano le coppie A-x, A-y, B-x, B-z, etc.
Una coppia di quadrati ortogonali di ordine dispari si costruisce facilmente
applicando il seguente algoritmo:
1) Si costruisce il quadrato generato da k = 1,
2) Si costruisce il quadrato generato da k =2.
I due quadrati risultano ortogonali, come si vede dal seguente esempio:
k=1
2 0 1
1 2 0
0 1 2

k=2
2 1 0
1 0 2
0 2 1
sovrapponendoli, si constata che generano un quadrato greco-latino

2-2 0-1 1-0


1-1 2-0 0-2
0-0 1-2 2-1
Quando n pari il problema pi complesso, per cui ci limitiamo a fornire
un esempio per n = 4:
A-1 B-2 C-3 D-4
B-3 A-4 D-1 C-2
C-4 D-3 A-2 B-1
D-2 C-1 B-4 A-3
C' da aggiungere che non esistono quadrati greco-latini per n = 2 e per
n= 6.
L'impossibilit per n = 2 di immediata verifica, perch esistono solo due
quadrati latini di ordine 2, e non sono ortogonali.
Pi interessante la storia legata al valore n = 6. Eulero pose la questione
in questi termini:

111
Il problema dei 36 ufficiali.
Ciascuno di 6 reggimenti invia una delegazione di 6 ufficiali, che devono
partecipare ad una parata militare. Ogni delegazione costituita da un
sottotenente, un tenente,un capitano, un maggiore, un colonnello e un
generale. E' possibile disporre i 36 ufficiali su 6 righe e 6 colonne, in modo
che in ogni riga e in ogni colonna sia rappresentato ciascun reggimento e
ciascun grado?
Eulero indic i 6 reggimenti con le lettere latine a, b, c, d, e, f e i 6 gradi
con le lettere greche , , , , , . E' evidente che ciascun ufficiale
individuato da una coppia di lettere, una latina e l'altra greca. Il problema
consiste nel costruire un quadrato greco latino e, quindi, ci sono tre
condizioni da soddisfare:
1) su ogni riga devono figurare le sei lettere latine e le sei greche
2) lo stesso deve avvenire su ogni colonna
3) nel quadrato devono essere presenti tutte le 36 coppie possibili.
Eulero mostr che le prime due condizioni non sono sufficienti, altrimenti
sarebbe facile trovare una soluzione e, a conferma della sua affermazione,
costru il seguente schema

a b c d e f
b c f e a d
c d a b f e
d f e c b a
e a b f d c
f e d a c b
che soddisfa le prime due condizioni ma non una soluzione, perch le
coppie b e d figurano due volte e mancano le coppie d e b.

Egli non riusc a risolvere il problema ed ipotizz che fosse impossibile,


avanzando la congettura secondo la quale non esistono quadrati greco-
latini di ordine 6. Anzi, si spinse oltre ed afferm che impossibile
costruire quadrati greco-latini di ordine n2 mod4. La congettura di
112
Eulero ha resistito per quasi due secoli, ma stata confutata (parzialmente)
nel 1959 dai matematici Bose, Shrikhande e Parker, i quali hanno
dimostrato che esistono quadrati greco-latini per ogni valore di n, escluso
n =6.

Il guastafeste di Eulero
Riportiamo, a titolo di curiosit, il quadrato greco-latino costruito dal
matematico E. T. Parker, che rappresenta un controesempio sufficiente a
confutare la congettura di Eulero (10 2 mod 4 !!).

00 47 18 76 29 93 85 34 61 52
86 11 57 28 70 39 94 45 02 63
95 80 22 67 38 71 49 56 13 04
59 96 81 33 07 48 72 60 24 15
73 69 90 82 44 17 58 01 35 26
68 74 09 91 83 55 27 12 46 30
37 08 75 19 92 84 66 23 50 41
14 25 36 40 51 62 03 77 88 99
21 32 43 54 65 06 10 89 97 78
42 53 64 05 16 20 31 98 79 87

113
114
V

QUADRATI MAGICI

115
Definizioni e propriet
Un quadrato magico normale n x n una tabella costituita di n2 caselle,
in ciascuna delle quali viene collocato un numero naturale da 1 a n2, senza
ripetizioni, in modo che la somma per righe, colonne e diagonali risulti
costante. Tale somma detta costante magica (K).
Determinare la costante magica di un quadrato ( normale ) di ordine n
abbastanza semplice:
detta S la somma di tutti i numeri inseriti nel quadrato, risulta

S
K=
n

n21 2
ma S=123...n2=
2
n

n2 1
quindi K=
2
n

Un quadrato magico di ordine n resta tale se si opera su di esso con una


delle seguenti trasformazioni:
rotazione intorno al centro di 90, 180, 270;

simmetria rispetto all'asse orizzontale o verticale;

simmetria rispetto ad una diagonale;


2
sostituzione di ogni numero con il suo complemento a n +1

si aggiunge una costante ad ogni numero

si moltiplicano (dividono) tutti i numeri per una costante ( diversa da 0).

Costruiamo un quadrato magico


Dopo questa breve introduzione, passiamo alla costruzione dei quadrati
magici. Bisogna considerare tre ipotesi:
I caso: n dispari.
Realizziamo un quadrato di ordine 5, che ci servir da modello per il caso
generale:
Passo 1: tracciamo il quadrato 5 x 5 e poi, al suo esterno, aggiungiamo, ad
ogni lato, delle righe e delle colonne di lunghezza decrescente ( due case
per volta), come mostrato in figura

116
Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 25 nello schema seguendo le diagonali
ascendenti:

5
4 10
3 9 15
2 8 14 20
1 7 13 19 25
6 12 18 24
11 17 23
16 22
21

Passo 3: i numeri che sono fuori dal quadrato vengono riportati all'interno
con uno spostamento (verticale/orizzontale) di 5 caselle. Fine.

3 16 9 22 15
20 8 21 14 2
7 25 13 1 19
24 12 5 18 6
11 4 17 10 23
2
5 1
K= 2
5=65

In modo analogo si procede per ogni n dispari.


II caso: n doppiamente pari ( n= 4k).

117
Anche questo caso si risolve con un algoritmo molto semplice, che
illustriamo costruendo il quadrato per n = 8 (=42 )
Passo 1: si divide il quadrato in 4 (=22) sotto-quadrati di ordine 4 e si
colorano le diagonali maggiori di ciascun sotto-quadrato

Passo 2: si inseriscono nel quadrato i numeri da 1 a 64, iniziando dalla


prima casella a sinistra della prima riga in alto, e continuando nel modo
pi spontaneo...
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56
57 58 59 60 61 62 63 64
Passo 3: ogni numero che occupa una casa colorata si scambia di posto
con il suo complemento a 65 (=82+1).Fine.

64 2 3 61 60 6 7 57
9 55 54 12 13 51 50 16
17 47 46 20 21 43 42 24
40 26 27 37 36 30 31 33
32 34 35 29 28 38 39 25
41 23 22 44 45 19 18 48
49 15 14 52 53 11 10 56
8 58 59 5 4 62 63 1
2
8 1
K= 2
8=260

118
Anche qui non difficile passare al caso generale.

III caso: n semplicemente pari ( n = 4k + 2 ).


Costruiamo, come esempio guida, il quadrato di ordine 6.

Passo 1: dividiamo il quadrato in due parti uguali e simmetriche rispetto


all'asse verticale

Passo 2: inseriamo i numeri da 1 a 6 lungo le diagonali maggiori:

1 6
2 5
3 4
3 4
2 5
1 6
notiamo che nella generica colonna j figura due volte il numero j.

Passo 3 (si esegue solo nella zona rossa): per ogni j ( j=1,2,3),poniamo
cj=7-j , e completiamo la colonna in modo che in essa i valori j e cj
figurino un ugual numero di volte. Qui mostrata una delle possibili
soluzioni:

1 5 4 6
6 2 3 5
6 5 3 4
1 5 3 4
6 2 4 5
1 2 4 6

119
Passo 4: riempiamo la zona verde, inserendo in ogni cella vuota il
complemento a 7 del numero che occupa la cella simmetrica rispetto
all'asse.

1 5 4 3 2 6
6 2 3 4 5 1
6 5 3 4 2 1
1 5 3 4 2 6
6 2 4 3 5 1
1 2 4 3 5 6

Chiamiamo M la matrice cos ottenuta.

Passo 5: costruiamo la sua trasposta, MT:

1 6 6 1 6 1
5 2 5 5 2 2
4 3 3 3 4 4
3 4 4 4 3 3
2 5 2 2 5 5
6 1 1 6 1 6

e indichiamo con ti,j il generico elemento di M T.

Passo 6: costruiamo la matrice Q, il cui elemento generico qi,j cos


definito: qi,j= 6(ti,j-1)

0 30 30 0 30 0
24 6 24 24 6 6
18 12 12 12 18 18
12 18 18 18 12 12
6 24 6 6 24 24
30 0 0 30 0 30

Passo 7: il quadrato cercato dato dalla matrice M+Q

120
1 35 34 3 32 6
30 8 27 28 11 7
24 17 15 16 20 19
13 23 21 22 14 18
12 26 10 9 29 25
31 2 4 33 5 36

621
K= 2
6=111

Non solo matematica...


Il primo quadrato magico di cui si abbia notizia proviene dalla Cina, e
risale a circa 2000 anni prima di Cristo: la leggenda narra di una tartaruga
sul cui guscio erano impressi dei segni che rappresentavano i primi nove
numeri disposti in tre righe e tre colonne, in modo che la somma per righe,
colonne e diagonali era sempre 15 .
Tale quadrato, conosciuto come Lo Shu, divent un simbolo sacro per la
Cina, rappresentazione dei pi arcani misteri dell'Universo.

4 9 2
3 5 7
8 1 6
Probabilmente, i quadrati magici giunsero in Occidente attraverso gli
Arabi, e dal Rinascimento in poi, c' stato un grande interesse per queste
figure, che erano circondate da un alone di mistero e di magia.
A testimonianza del valore simbolico attribuito a tali quadrati, ne
riproduciamo due molto noti, perch rappresentati in famose opere d'arte:

il quadrato raffigurato nell'incisione Malinconia,eseguita nel 1514


dal pittore tedesco Albrecht Drer (1471 1528).

16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1

121
La tecnica di costruzione quella spiegata in precedenza, ma il pittore ha
scambiato le colonne interne per fare in modo che le case centrali della
riga inferiore indicassero l'anno in cui stata eseguita l'incisione..

il quadrato scolpito sulla facciata della Sagrada Familia (Barcellona),


opera dell'architetto Antoni Gaudi (1852 - 1926).

1 14 14 4
11 7 6 9
8 10 10 5
13 2 3 15
Il quadrato, attribuito all'architetto Subirach, non normale, perch non vi
figurano tutti i numeri da 1 a 16. Inoltre, la costante magica non 34
(tipica del quarto ordine ) ma 33, alludendo, probabilmente, all'et di Ges
al momento della morte.
In entrambi i quadrati possibile individuare numerosi gruppi di 4 case,
situate in posizioni simmetriche rispetto al centro, o a un asse, o a una
diagonale, che danno come totale la costante magica. Lasciamo al lettore il
piacere di individuarli. I due quadrati si somigliano come due gocce
d'acqua, il che non casuale. Il quadrato di Subirach, infatti, si ottiene da
quello di Drer con una rotazione di 180 gradi e qualche piccola modifica
per avere come costante magica il numero 33.

122
Il magico Eulero
Abbiamo imparato a costruire i quadrati magici applicando dei semplici
algoritmi, ma estremamente interessante ed istruttivo costruirli seguendo
il metodo di Leonardo il Grande.
Eulero parte dall'osservazione che i numeri da 1 a n2 possono essere
rappresentati nella forma nh + k.
Infatti, se si assegnano ad h i valori da 0 a n-1, e a k i valori da 1 a n, si
ottengono tutti i numeri da 1 a n 2 semplicemente associando ogni valore
di h con ogni valore di k, come mostrato nella seguente tabella:

k 1 2 3 ................ n
h

0 1 2 3 .................. n
1 n+1 n+2 n+3 ................... 2n
2 2n+1 2n+2 2n+3 ................... 3n
........... ............. ............ .............. ..............
n-1 n2-n+1 n2-n+2 n2-n+3 ............. n2

Poich i numeri da 1 a n2 possono essere scritti nella forma nh+k, e quindi


rappresentati come somma di due addendi, indicheremo il primo, nh, con
le lettere latine a,b,c,d,etc., e il secondo con le lettere greche , , , , etc..
E' chiaro che saranno necessarie n lettere latine e n lettere greche, perch
le latine possono assumere i valori 0n, 1n, 2n,....,(n-1)n e le greche i valori
1, 2, 3, ...., n. E' bene notare che non fissato nessun ordine n tra le lettere
latine n tra le greche, per cui ciascuna lettera latina pu assumere sia il
valore 0n, sia 1n, sia 2n etc., purch si assegnino valori diversi alle n
lettere; e questo vale anche per le lettere greche. Un numero da 1
a n 2 si pu scrivere, quindi, come somma tra una lettera latina e una
greca: a+, a+, b+, etc. Per comodit, indichiamo la somma fra due
lettere mediante il loro semplice accostamento, ovvero scriviamo a invece
di a+, a invece di a+, b invece di b+, e cos via. Applichiamo il
metodo ai casi n = 3 e n = 4.
n=3
Un quadrato del terzo ordine contiene i numeri da 1 a 9 , i quali si possono
scrivere nella forma
3h+ k h=(0, 1, 2); k= (1, 2, 3 )
123
ovvero, si possono scrivere come somma di due addendi : (3h) e (k), che
considereremo sempre in questo ordine.
Usiamo le lettere latine a, b, c per indicare il primo addendo e quelle
greche , , per indicare il secondo. Il primo addendo pu assumere i
valori 0, 3, 6 e il secondo i valori 1, 2, 3. Ribadiamo che non fissato
nessun ordine, nel senso che ciascuna lettera latina pu assumere i valori
0, 3, 6 ma le tre lettere devono assumere valori diversi; lo stesso vale per
quelle greche.
Costruiamo un quadrato latino usando le lettere a, b, c

a b c
b c a
c a b
e osserviamo che in una diagonale figurano tutte e tre le lettere, mentre
nell'altra figura tre volte la stessa lettera ( inevitabile, per n = 3).
Poich a+b+c = 9, se vogliamo che il quadrato sia magico deve essere c=3.
Costruiamo, ora, un quadrato latino (ortogonale con il precedente) con le
lettere , ,


Poich ++ = 6, per avere un quadrato magico deve essere = 2.


Combiniamo i due quadrati per formarne uno greco-latino

a b c
b c a
c a b

In cui sappiamo che c = 3 e = 2 e che alle lettere a e b possono essere


assegnati i valori 0 e 6, mentre alle lettere e possono essere assegnati i
valori 1 e 3. Se scegliamo a = 0, b = 6, = 1 e = 3 otteniamo il seguente
quadrato magico:

124
2 9 4
7 5 3
6 1 8

n=4
I numeri da 1 a 16 si possono scrivere nella forma
4h+ k h = ( 0, 1, 2, 3) k = ( 1, 2, 3, 4 ).
Usiamo le lettere latine a, b, c, d per indicare il primo addendo e quelle
greche , , , per indicare il secondo. Il primo addendo pu assumere i
valori 0, 4, 8, 12 e il secondo i valori 1, 2, 3, 4.
Con le lettere a, b, c, d costruiamo un quadrato latino che abbia l' ulteriore
propriet di presentare tutte le lettere anche sulle due diagonali ( quadrato
latino diagonale). Per fare ci basta scrivere le lettere in ordine alfabetico
sulla prima riga e scegliere una lettera, tra la c e la d, da porre nella
seconda casa della diagonale principale. In questo esempio scegliamo la c
e otteniamo il seguente schema:
a b c d
c

dal quale risulta evidente che il quadrato completamente determinato.


a b c d
d c b a
b a d c
c d a b
Ora dobbiamo collocare nelle celle le lettere greche, in modo da
ottenere un quadrato greco-latino. Un metodo efficiente il seguente:
si colloca in ogni casa la lettera greca equivalente a quella latina che

occupa la casa ( a, b, etc.)


si scambiano di posto le lettere greche che occupano case simmetriche

rispetto alla diagonale principale.


Operando in tal modo, otteniamo il seguente quadrato:

125
a b c d
d c b a
b a d c
c d a b
notiamo che anche le lettere greche formano un quadrato latino diagonale.
Dato che le lettere latine e quelle greche figurano tutte una sola volta in
ogni riga, in ogni colonna e in entrambe le diagonali, non abbiamo nessun
vincolo da rispettare circa il valore da assegnare alle lettere, le quali,
quindi, possono assumere uno qualsiasi dei valori ammissibili per generare
un quadrato magico. Ponendo, ad esempio,a = 0,b = 4, c = 8, d = 12, = 1,
= 3, = 2, = 4, si ottiene il quadrato

1 8 11 14
15 10 5 4
6 3 16 9
12 13 2 7

l' esempio evidenzia lo stretto rapporto tra i quadrati di Eulero e i quadrati


magici. Per chiarire ulteriormente la logica su cui poggia il metodo di
Eulero, consideriamo un quadrato greco-latino del quarto ordine costruito
con i simboli 0, 1, 2, 3, (che sono le cifre consentite in un sistema di
numerazione in base 4)
1-1 0-3 2-0 3-2
3-0 2-2 0-1 1-3
0-2 1-0 3-3 2-1
2-3 3-1 1-2 0-0
interpretiamo la coppia di numeri che figura in ogni casa, come un
numero scritto in base 4, e trasformiamolo in base 10:
114 = 5, 034 = 3, 204 = 8, 324 = 14, 304 = 12, etc.
Se riscriviamo il quadrato, sostituendo in ogni casa il corrispondente
numero in base 10 , otteniamo il seguente quadrato magico non normale

126
5 3 8 14
12 10 1 7
2 4 15 9
11 13 6 0

il quale, per, si normalizza facilmente aggiungendo 1 ad ogni suo


elemento....

127
128
APPENDICI

129
130
APPENDICE A
Le funzioni floor e ceiling.

floor(x) il massimo intero x

ceiling(x) il minimo intero x

se x intero, floor(x) = ceiling(x) = x

Esempio: floor(3.5) = 3; ceiling(3.5) = 4;


floor(6) = ceiling(6) = 6

Fattoriale di un naturale n: n!

n! = 123...n per convenzione: 0! = 1

Esempio: 5! = 12345 = 120

Disposizioni semplici: Dn,k kn

Dn,k conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un insieme


di n elementi, con l'intesa che un raggruppamento differisca dagli altri per
almeno un elemento, o per l'ordine.

n!
Dn,k = nk !

Esempio: Quanti sono i numeri di 4 cifre, tutte diverse, che non


contengano n lo 0 n il 6 ?
Si tratta di calcolare il numero delle disposizioni ( e non le combinazioni
perch il numero cambia di valore mutando l'ordine delle cifre) di 8 cifre
prese 4 a 4:
D8,4 = 8765 = 1680

131
Permutazioni semplici: Pn.

Pn conta il numero dei raggruppamenti formati da n elementi distinti presi


in un ordine qualsiasi ( anagrammi di parole costituite da lettere tutte
diverse, per esempio).

Pn = n!

Esempio: Quanti sono gli anagrammi della parola ROMA?


Abbiamo n = 4, quindi gli anagrammi sono P4 = 4! = 1234= 24

Osservazione importante: Permutare n elementi equivale a disporre n


Torri su una scacchiera n x n, in modo che in ogni colonna e in ogni
traversa ci sia esattamente una Torre. Consideriamo, come esempio, le
permutazioni degli elementi ( a, b, c ):
abc
c T
b T
a T
1 2 3

acb
c T
b T
a T
1 2 3

cab
c T
b T
a T
1 2 3

132
bac
c T
b T
a T
1 2 3

bca
c T
b T
a T
1 2 3
cba
c T
b T
a T
1 2 3

Permutazioni con elementi ripetuti: Pna,b,c,...

Pna,b,c,... conta il numero di raggruppamenti formati da n elementi di cui


a uguali fra loro, b uguali fra loro, c uguali fra loro ecc..., presi in un
ordine qualsiasi (anagrammi di parole contenenti alcune lettere ripetute,
per esempio).
n!
Pna,b,c,... = a !b !c ! ...

Esempio: Quanti sono gli anagrammi distinti della parola MAMMA?


Abbiamo n = 5, a = 2, b = 3, quindi gli anagrammi distinti sono

5!
P52,3= 2 !3!
=10

133
Combinazioni semplici: kn
kn conta il numero di raggruppamenti di k elementi scelti da un
insieme di n elementi, con l'intesa che ogni raggruppamento differisca
dagli altri per almeno un elemento (senza considerare l'ordine degli
elementi).

Esempio: Quanti ambi si possono formare con i 90 numeri del lotto?

902= 2 90!88! ! =4005


l'operatore modulo: mod
Se a un intero e n un intero positivo, si definisce a mod n come il resto
della divisione di a per n.

Esempi: 7mod2=1, 11mod7=4, 37mod5=2, 4mod11=4

Due interi a e b sono detti congruenti modulo n se a mod n = b mod n.


In parole semplici, se a e b , divisi per n, danno lo stesso resto.
Per indicare che a e b sono congruenti si scrive ab .

Esempi: 751 mod 2, 235 mod 3, 4012 mod 4

134
APPENDICE B

Un grafo non orientato G costituito da una coppia ordinata ( V, A) dove


V un insieme finito (non vuoto) di elementi chiamati vertici o nodi e A
un insieme finito di archi. Un arco una coppia non ordinata di due nodi.
Nella figura seguente, i punti A, B, C, D, E sono i nodi, e i segmenti che li
congiungono sono detti archi ( o spigoli o lati )

Le definizioni che seguono sono del tutto intuitive.


-Estremi di un arco (i,j) sono i due nodi i e j collegati dall'arco. L'arco
si dice incidente nei nodi i e j.

-Vertici adiacenti si dice di 2 vertici i e j se sono collegati da un arco.

135
- Cammino una sequenza di archi tali che, a eccezione del primo e
dell'ultimo di essi, il nodo finale di ogni arco coincide con quello iniziale
del successivo.

Un grafo non orientato connesso se, per ogni coppia di nodi, esiste un
cammino che li connette.

Ciclo o circuito un cammino chiuso, cio un cammino in cui il vertice


iniziale e quello finale coincidono.

136
Un ciclo si dice euleriano se utilizza tutti gli archi esattamente una
volta.

Un ciclo si dice hamiltoniano se passa attraverso ogni vertice del grafo


esattamente una volta.

Un ciclo si dice pari, se costituito da un numero pari di archi.

-Albero un grafo connesso e privo di cicli.

-Grado di un nodo il numero di archi incidenti nel nodo.

137
-Grafo bipartito un grafo in cui l'insieme dei nodi partizionato in 2
sottoinsiemi V1 e V2 tali che esistano archi solo tra nodi di V1 e nodi di V2.

138
Teorema n.1
In un grafo connesso esiste un ciclo euleriano se tutti i nodi hanno grado
pari. Vale l'inverso.

Teorema n.2
Se in un grafo connesso esistono esattamente 2 vertici di grado dispari, il
grafo contiene una cammino euleriano che inizia in uno dei vertici e
termina nell'altro. Vale l'inverso.

Teorema n.3
In un grafo bipartito esistono solo cicli pari. Vale l'inverso.

139
140
BIBLIOGRAFIA

P. Gritzman, R. Brandenberg - Alla ricerca della via pi breve


L. Barzanti e S. Fabbri -Gli scacchi come strumento per la
didattica della matematica
Cerasoli, Eugeni, Protasi - Matematica discreta
John J. Watkins -Across the board
S. I. Gelfand - Sequences, Combinations, Limits
Martin Gardner - Enigmi e Giochi Matematici
R. Lucchetti - Di duelli, scacchi e dilemmi
E. Paoli - Il finale negli scacchi
B. Rosen - Chess Endgame Training
A. Colorni - Ricerca operativa
T, Beardon - A Knight's Journey
L. Eulero - De quadratis magicis
U. Russo - La matematica e la conoscenza
dell'universo
I. Ghersi - Matematica dilettevole e curiosa

141
142
INDICE

Prefazione 3
LA SCACCHIERA
Coordinate 7
Distanze 8
Ordine 10
Scacchiera+pezzo=grafo 11
Problema n.1 (leggenda di Sissa) 13
Problema n.2 14
Problema n.3 15
Problema n.4 (la scacchiera mutilata) 16
Problema n.5 (il tappeto di Sierpinski) 19
Problema n.6 (minimo attacco) 21
Problema n.7 (massimo attacco) 22
Problema n.8 (colorazioni della scacchiera) 23
Quante caselle ci sono sulla scacchiera? 26
I PEZZI
Mosse-spostamenti 31
Mobilit di un pezzo 32
Descrivere una posizione 33
Il Re 35
Problema n. 9 (passeggiata del Re-I) 38
Problema n. 10 (passeggiata del Re-II) 39
Problema n, 11 (passeggiata del Re-III) 42
Problema n. 12 43
Problema n. 13 44
La Donna 47
Problema n. 14 48
Costruire una soluzione 53
Problema n. 15 55
La Torre 57
Problema n. 16 57
Problema n. 17 60
L'Alfiere 63
Problema n. 18 64
Problema n. 19 66
Il Cavallo 69

143
Problema n. 20 70
Problema n. 21 72
Problema n. 22 79
Problema n. 23 ( ciclo euleriano) 81
Problema n. 24 ( ciclo hamiltoniano) 82
Ciclo pitagorico 84
Problema n. 25 (Guarini) 86
Pegaso 88
Eadem mutata resurgo 92
Il Pedone 95
Due pedoni...ed un quadrato 95
L'ALBERO DEGLI SCACCHI
Il teorema di Zermelo 100
.

QUADRATI DI EULERO
Quadrati latini 105
Scheduling 106
A proposito di tornei.. 109
Quadrati greco-latini 109
Il problema dei 36 ufficiali 112
Il guastafeste di Eulero 113

QUADRATI MAGICI
Definizioni e propriet 116
Costruiamo un quadrato magico 114
Non solo matematica 121
Il magico Eulero 123

APPENDICI
APPENDICE A 131
APPENDICE B 135

144
145