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Mondo Gotico

da Gazza (per ogni cosa bioga@libero.it)

Mondo Gotico ........................................................................................................................................... 2


Africa .................................................................................................................................................... 3
Egitto(Alessandria) ........................................................................................................................... 3
Sudafrica (Citt del Capo)................................................................................................................. 7
America del Nord.................................................................................................................................. 9
Atlanta............................................................................................................................................... 9
Boston ............................................................................................................................................. 10
New Orleans.................................................................................................................................... 11
New York........................................................................................................................................ 14
San Francisco .................................................................................................................................. 14
Vancouver ....................................................................................................................................... 19
America del Sud.................................................................................................................................. 20
Messico (Mexico city) .................................................................................................................... 20
Port-au-Prince (Haiti)...................................................................................................................... 22
Buenos Aires (Argentina) ............................................................................................................... 22
Lima (Per) ..................................................................................................................................... 24
Oceania................................................................................................................................................ 25
Brisbane (Australia) ........................................................................................................................ 25
Christcurch (Nuova Zelanda).......................................................................................................... 28
Asia ..................................................................................................................................................... 29
Bangkok (Siam [Tahilandia]).......................................................................................................... 30
Calcutta (India) ............................................................................................................................... 30
Costantinopoli (Turchia) ................................................................................................................. 32
San Pietroburgo (Russia) ................................................................................................................ 33
Singapore (Cina) ............................................................................................................................. 35
Europa ................................................................................................................................................. 37
Bucharest (Romania)....................................................................................................................... 38
Londra (Inghilterra)......................................................................................................................... 43
Parigi (Francia) ............................................................................................................................... 48
Roma (Italia) ................................................................................................................................... 51
Vienna (Austria).............................................................................................................................. 57
Mostri Incontri Causali (resto in Ravenloft: Masque of the Red Death) ............................................ 60
Mondo Gotico
Description: (XIX secolo-dal 1890)

Spunti per filoni narrativi(avventure)


-Sul filone della Bestia del Gevaudan, c' una leggenda, diffusa soprattutto nella Foresta Nera (vedi Vienna e
Bucarest) che narra del Lupo Nero, che altro non sarebbe che un leggendario lupo mannaro, una belva
berserker innarrestabile ed affamata di carne umana che deve portare sommo terrore e flagellare gli uomini per
le loro malefatte, punzione degli antichi dei, quella del Gevaudan ed altre "bestie" simile (eventi storici anche in
Italia), non sarebbero altro che precursori di questo famigerato Lupo Nero

-Sull'onda di Jack Lo Squartatore, dall'Inferno (o meglio dall'Abisso/Nove Inferni) arrivano o semplicemente


vengono influenzate altre creature che profetizzano gli orrorri del '900: i Precursori del XX Secolo

- I Vampiri sono ancora una razza misteriosa nonstante i molti studi fatti su di loro, anzi gran parte della gente
crede che proprio non esistano. Alcuni dicono che Dracula ne il capo, primigenio indiscusso, ma si vocifera
che ne esitstano di pi potenti ed antichi, addirittura che esista una Struttura di classi e gerarchie,
pericolosissima e Dracula non sia visto di buon occhio dalle "alte sfere" perch, contrariamente a quanto lui fa,
la loro politica di restare nell'ombra per poter continuare ad operare indisturbati: "il pi grande inganno del
Diavolo stato convincere il Mondo che non esiste!"

-Il Mondo stesso in pericolo e all'orizzonte si sta preparando una guerra se non addirittura uno sterminio delgi
umani; ad opera: di civilt credute perdute e relegate nel mito (Atlantide, Mu...), esseri di altri mondo o realt
(alieni che un tempo hanno infuso cultura nelle civilt antiche o marziani..), spiriti e culti a loro legati (rivincita sui
colonizzatori per sovvertire l'ordine costituito), demoni e/o diavoli, creture delle tenebre (magari sotto la guida dei
vampiri che voglion far terminare l'era degli uomini ed iniziare la loro), culti o cabale malvagie. O magari di tutto
un po' sotto l'egida della Morte Rossa.

-Quello che vi viene in mente in base a quanto qui riportato o a romanzi/ graphic novel gotici..

This list details many important discoveries from the 1890s that influenced people's lives, for better or worse.
1890
Herman Hollerith uses punch cards to tabulate the U.S. census, a method saving months of work and
calculation.
Robert Gair invents the cardboard box.
George W. Johnson records phonograph cylinders for the first time.
1891
James Naismith invents basketball.
Thomas Edison patents the radio and gives the first demonstration of the kinetoscope, the precursor of
the motion picture projector.
Jesse Reno invents the escalator, first using it as an amusement ride at Coney Island.
1892
Thomas Edison patents the two-way telegraph.
1893
Rudolf Diesel receives a patent for the first diesel engine.
W.L. Judson invents the zipper.
George W. Ferris invents the Ferris wheel for the 1893 Chicago World's Fair.
1894
Coca-Cola is sold in bottles for the first time.
The first battery-operated telephone switchboard is installed in the United States.
W.K. Dickson receives a patent for motion-picture film.
August and Louis Lumi invent the Cinematographe, a combination movie projector and camera.
Kinetescope viewing parlors first open in major cities, each contain several machines.
1895
The first professional football game is played.
The first U.S. patent for an automobile is granted to George B. Seldon.
1896

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H.L. Smith takes the first X-ray photograph.
1897
The Boston subway opens, becoming the first underground U.S. metro line.
John Philip Sousa's band makes the first phonographic recordings of early Ragtime music.
1898
Vlademar Poulsen invents the first telephone answering machine, the telegraphone.
Edwin Prescott patents the roller coaster.
1899
J.S. Thurman patents the motor-driven vacuum cleaner.
The United States Congress first approves voting machines to be used in federal elections.

Africa
Cronologia Generale
1794: abolizione della schiavit nelle colonie francesi.
1798-1799: spedizione napoleonica in Egitto: l'inizio del grande interesse occidentale per le antichit egiziane.
1830-1843: conquista francese dell'Algeria.
1844: trattato di Tangeri: i Francesi si ritirano dal Marocco.
1847: Africa, la Liberia primo stato a conquistare l'indipendenza.
1853: Sud Africa, fondazione da parte dei Boeri del Transvaal (Repubblica Sud-Africana).
1859-1869: Egitto, costruzione del canale di Suez.

Egitto(Alessandria)

Non c' bisogno di ricordare la millenaria storia delle meraviglie dell'antico Egitto, meraviglie che ora giaccono in
gran parte sepolte, anche sotto diversi "strati" della citt. In questo periodo v' una crescente attenzione verso i
reperti e la storia dell'antico egitto, molti studiosi vengono qui a far rierche ed a scavare, molto spesso portando
alla luce non solo le meraviglie ma anche gli orrori, andando a disturbare il sonno di faraoni e re e subendone le
cruente
conseguenze, non solo come maledizioni, campo fertile per la Morte Rossa.
Imothep molto spesso in questi luoghi soprattutto alla ricerca dei due aumuleti ma anche perch base ideale
per ogni suo piano
Un luogo particolare dove sorgeva la biblioteca di Alessandria, si dice che nulla sia rimasto di quella immensa
fonte di inesauribile sapere, ma studiosi e scolari ancora si vedono trafficare per le vie della citt...

Storia Alessandria:
occupata dalle forze di Napoleone dal 1798 al 1801. Dopo l'allontanamento dei francesi, sotto il dominio del
vicer Muhammad Al inizi per la citt una nuova ripresa, che port a una rapida crescita, esattamente sull'area
della citt precedente; ci caus l'estrema difficolt di indagare archeologicamente la citt antica, sulla quale
tuttora si possiedono scarse informazioni.

Storia Egitto:
L'occupazione francese dell'Egitto, sebbene di breve durata (1798-1801), determin la crisi degli istituti politici
del paese. Nel 1805 Muhammad Al, generale ottomano di origine albanese, prese il potere e si fece nominare
governatore; nel 1811 sconfisse i Mamelucchi e diede inizio a un vasto programma di riforme in ambito politico,
economico e sociale. L'opera avviata da Muhammad Al venne proseguita dai suoi successori, tra i quali il figlio
Said e il nipote Ismail, che fu il primo ad assumere il titolo di chediv.

Nel 1859 la Compagnia universale del canale marittimo di Suez, a capitale franco-egiziano, inizi i lavori di
costruzione del canale, che causarono un progressivo indebitamento del paese nei confronti dei paesi
occidentali e in particolar modo della Gran Bretagna. Con l'inaugurazione del canale, nel 1869, l'Egitto si ritrov

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al centro delle rotte commerciali marittime internazionali, senza tuttavia trarne alcun beneficio. Infatti, nel 1875,
Ismail fu costretto a cedere alla Gran Bretagna i diritti egiziani sul canale e l'anno successivo una commissione
franco-britannica assunse il controllo delle finanze egiziane attraverso una Cassa del debito pubblico.
L'ingerenza europea suscit un'ondata nazionalista in seno all'esercito; un tentativo di rivolta guidato da Arabi
Pasci nel 1882 forn il pretesto ai britannici di intervenire militarmente nel paese, occupandolo.

L'Egitto, pur rimanendo formalmente sottoposto alla sovranit ottomana, fu di fatto governato da Londra. Nel
1914, allo scoppio della prima guerra mondiale, il paese fu dichiarato ufficialmente protettorato; nello stesso
anno il chediv Abbas Hilmi II fu deposto e sostituito con il cugino Husain Kamil.

Random Encounter Table


Total chance: 26. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-5 1d6 Medium monstrous scorpion [None]
6-15 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
16-25 1d6+2 Bandito [Doppio dello standard]; 1d2 Capo Bandito [Doppio dello Standard]
26-26 1d2 Mummy [Standard]

Imhotep
Medium undead (augmented humanoid, immortal) (5 ft. 6 in.)
Hit Dice: 20d12 (130 hp)
Initiative: -7
Speed: 30 ft.
Armor Class: 21, touch 16, flatfooted 20
Base Attack/Grapple: +14/+15
Attack: Slam +15 melee (1d6+1) or incorporeal touch +16 (1d6 Con)
Full Attack: 3 slams +15/+10/+5 melee (1d6+1) or incorporeal touch +16 (1d6 Con)
Special Attacks: Manifest presence, inhabit statue Special Qualities: My name is my eye, watchword, undead
traits, SR 23
Special Qualities: My name is my eye, watchword, undead traits, SR 23
Saves: Fort +6, Ref +7, Will +19
Abilities: Str 12, Dex 13, Con 0, Int 18, Wis 22, Cha 17
Skills: Academician +15, Archeology +7, Bluff +10, Concentration +19, Diplomacy +8, Etiquette +8, Gather
Information +5, Intimidate +10, Knowledge (forbidden lore [general]) +22, Knowledge (forbidden lore [mysticism])
+22, Knowledge (government) +7, Knowledge (history) +10, Knowledge (life science) +9, Knowledge (religion)
+9, Knowledge (science) +10, Hypnosis +13, Profession (architect) +20, Profession (physician) +9,
Prognostication +20, Psychometry +25, Sense Motive +11, Sixth Sense +20, Spot +4.
Feats: Craft Staff, Craft Wondrous Item, Empower Spell, Extra Turning, Forge Ring, Leadership, Silent Spell,
Weapon Focus (incorporeal touch).
Challenge Rating: 20
Alignment: LE
Level Adjustment: --
Languages: Imhotep can speak, read and write any language (living or dead) that has ever been known to
man.
Domains: Major - Animal, Death, Destruction,
Earth, Evil, Magic*, Necromancy, War,
Weather; Minor - All, Healing.
*Major access to this granted by the Red
Death
Signature Possessions: Bracers of Armor +5,
Staff of Apep*
*The Staff of Apep is a unique artifact with the
following powers: At will - dispel magic, true seeing;
3/day - animate dead, magic circle vs. good, sending;
2/day - insect swarm, create undead; 1/day - create
greater undead, antilife shell; 1/week - storm of
vengeance.

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These abilities function at an 18th level Imhotep and King Djoser were instantly
of ability. corrupted
The Unspeakable One; He Who Walks by the by the Red Death and made into its servants.
Setting and
It seemed that both men had received
Rising of the Sun
Male human true immortal Mystic 17/Physician what they
3: CR 20; asked for - eternal life, but at the cost of their
eternal freedom.
A long shadow comes to life in the For the next millennia, Imhotep, King Djoser
corner of the and their minions terrorized Egypt. One force only
room. The air turns cold and crisp. Your breath was able to stop their swath of ruin and death -
turns that of the sun-worshiping King Ankenaten and
white before your very eyes. As the shadow slides Queen Nefertiti. This king and queen created a
forth, you see that it now takes the shape of a pair of amulets, the Amulets of the Sun and Moon.
cavernous The Amulet of the Sun prevented
old man. A man whose skin glistens like dark wax.
His
Imhotep from
deep, glassy eyes shine with malice. You have the walking about during the day, while the Amulet of
the Moon kept him from roaming the night. Because
sensation of being in the presence of of these items, Imhotep was able to be
something filled imprisoned, unable to stalk the lands.
with age and power. And now, its attention is resting Only now, after thousands of years of struggle,
upon you. has Imhotep found a way out of his prison. He has
Background discovered that he can manifest during
In life, Imhotep was an ancient version of a the setting
Renaissance man. Not only was he King Djosers and rising of the sun, those periods of time during
head priest, but he was also an architect, which the line between night and day are blurred.
mathematician, physician and statesman. His broad
range of
Combat
skills led him to the first successful The scope and breadth of Imhoteps
construction of power is
an Egyptian pyramid, an architectural landmark far beyond anyones understanding on Gothic Earth.
that was mimicked for over a thousand years. As an immortal, Imhotep has seen the birth and
Sadly, mere temporal achievements did not death of entire cultures, even languages. Those
satisfy Imhotep. He sought eternal life. In those who oppose Imhotep are nothing more
days, magic was plentiful, and Imhotep had already than insects
seen paltry necromantic attempts at immortality. to him, faces that will fade within a few
Imhotep sought a true immortality in decades, lost in the long corridors of time.
which both Imhotep approaches each conflict with
the body and the soul would be resolute
preserved after calm, patience and diligence. He weighs his
death. actions in terms of how they will affect
After numerous hideous experiments, Imhotep the world
discovered a way to compel all seven centuries into the future. He never makes rash
parts of the decisions, nor is he ever distracted from his end
soul to linger in the world after the body had died. goals.
Facing Imhotep is a daunting task. Heroes who
He proceeded to test out his new
have faced him in the past have often
discovery upon
King Djoser himself, claiming that he was sure of
been shocked
to find themselves his unwitting pawns, setting
success and wanted only to gift his
into motion a chain of events he had
pharaoh with
eternal life. The magical process tipped the balance
planned even
of nature, instead, ripping a hole in the fabric before they were born.
of the universe. Thus, the force known as the Red The only way heroes on Gothic Earth
Death was able to creep into the world. have

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been able to strive against Imhotep is to SQ-Watchword (Su): Any time a person speaks
plan longterm Imhoteps name, there is a 5% chance that the he
will take notice. The chance increases cumulatively
objectives and activities counter to his
enduring ambitions. Thus, whole generations of
by 1% each time within an hour it is
qabalists have been born with no other spoken
by the same person. Anyone noticed by Imhotep
goal than to must make a DC 23 Will. The save is Charisma
carry out their ancestors plans to based. Failure means that Imhotep is free to scry
oppose Imhotep upon the one who uttered the name for 1 hour.
and his end schemes. Weaknesses: Imhotep can only exist so long as
SA-Manifest Presence (Su): his image or written name appears on
Wherever Imhoteps name appears, he may use a Gothic
standard action to project himself and all his Earth. This means that Imhotep is virtually
equipment, undefeatable since, as a famous figure in Egyptian
appearing anywhere within 10 feet of the history, his name appears in countless journals,
image or name. When Imhotep appears in this way, books and ledgers. Thankfully, Imhotep is limited
he is incorporeal (see DMG) and gains to manifesting himself on Gothic Earth
an incorporeal during the
touch attack that delivers 1d6 Con damage. times of sunset and sunrise. Legend has it that
Should this form be destroyed, Imhotep can simply there
manifest from any other spot in which exists a magical formula for the creation
his name or of two
image appears. more amulets that Queen Nefertiti was
Destroying the name or image of never able
Imhotep to complete: the Amulets of the Sunrise and
causes him to be stunned for 1 round, but does not Sunset.
destroy him. It does, however, prevent Imhotep If these two amulets were completed, then
from manifesting from that name or image again, Imhotep would be truly imprisoned, without any
unless someone restores the name or image. means of escaping. Unless, of course, one or more
Imhotep can only manifest himself in of the amulets were destroyed.
this way Lair
during sunrise and sunset. During the day and Forever accursed, Imhotep is confined a prison
night, he is prevented from doing so by the Amulets of his own making. He languishes within the famous
of the Sun and Moon (see above). Step Pyramid of King Djoser in Egypt, the
SA-Inhabit Statue (Su): Imhotep can inhabit any first pyramid ever constructed. There he is doomed
statue made in his likeness. Doing so causes the to remain, until he can find a way to break one of
statue to animate, becoming a stone golem of Queen Nefertitis mystic seals.
equivalent size. The stone golem retains its normal Dread Possibilities
physical stats, but adjusts its strength and damage Imhotep makes an excellent master
according to size. The animate statue acquires all
the mental stats of Imhotep. He retains the use of
villain for
his spells and spell-like abilities while inhabiting a any campaign. As a true immortal, Imhotep can
statue. peer into just about any place where his
SQ-My Name is My Eye (Su): name or
The name or image of Imhotep functions image appears. Because he is a central figure in
as a archaeology, this means that he can watch or
scrying sensor, as described in the scry spell. appear in almost any place where
Unlike Egyptian archaeology
the scry spell, however, the sensor cannot move but is mentioned. This gives him access to most
must remain stationary. Also, the name or image of the major libraries in the world, allowing him to
must be unobstructed for Imhotep to use it in this maintain a global network of spies and servants.
fashion. Creatures viewed through the scrying Heroes facing Imhotep find themselves
sensor up
receive a DC 23 Will save. The save is Charisma
based.

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against numerous adversaries arrayed cure light wounds, divine favor, doom, faerie fire,
along an extensive obscuring might, protection from good; 2nd - death
and complex chain of command. Deadly knell, desecration, false life, inflict moderate
threats may be vanquished, but only at the cost of wounds,
spiritual weapon (x2); 3rd - bestow curse, blindness,
discovering that the enemy now takes contagion, prayer, protection from energy, speak
orders from with
someone else. dead; 4th - magic weapon (greater) (x2), giant
Imhotep has numerous agendas, all working in vermin, solid fog, spike stones, unholy blight; 5th -
conjunction. However, his chief goals are to find break enchantment, flame strike, greater command,
the lost Amulet of the Sun and Moon in slay living, unhallow; 6th - bestow greater curse,
order to blade barrier, chain lightning, cone of cold, harm;
destroy them, allowing him to roam freely upon the 7th
earth once more. - blasphemy (x2), power word (blind), creeping
doom; 8th - create greater undead, symbol
Spells known (cast 6/6/6/6/6/5/5/4/ (insanity),
3/2; as a level 17 cleric ): 0 - cure light earthquake; 9th - implosion, shapechange.
wounds, detect magic (x3), read magic, virtue; 1st -

Sudafrica (Citt del Capo)

Territorio travagliato per le dispute coloniali, viene spesso usato come base per l'esplorazione dell'entroterra
africano. Entroterra carico di misteri naturali e non, questo grazie anche alla Morte Rossa. Nell'esplorazione pu
capitare infatti di imbattersi in animali che si credevano estinti, luoghi misteriosi o civilt sconosciute ed luoghi
misteriosi. Vivida la "leggenda" della trib degli uomini-leopardo o dell'"uomo-scimmia" (Tarzan), come anche
il mitico Mokele Mbembe e creature simili, cio dinosuari relitti che popolano la jungla nera.
In questi luoghi ogni tanto si fa vedere anche il famoso cacciatore ed esploratore inglese Alan Quatermain,
ancora abile seppur avanti con l'et.
I commerci via terra, viste le insidie delle vie sono rari, praticamente inesistenti, per sono molto battute le rotte
marittime, anche se si dice che le acque siano infestate dal galeone fantasma dell'Olandese Volante...

Storia Citt del Capo:


Fondata nel 1652 da Jan van Riebeeck come base di approvvigionamento per la Compagnia delle Indie
Orientali olandese, la citt di origine europea pi antica del Sudafrica. Rimase sotto il controllo olandese fino al
1795 quando, durante le guerre napoleoniche, pass agli inglesi. L'insediamento torn sotto il dominio olandese
per un breve periodo e nel 1806 entr a far parte dell'impero britannico. Per tutto il XVIII secolo fino all'inizio del
XIX (prima cio della costruzione del canale di Suez) Citt del Capo fu un'importante stazione per il rifornimento
delle navi che transitavano per il Capo di Buona Speranza. Divenne la capitale della Colonia britannica del Capo
nel 1814

Storia Sudafrica:
Nel 1814 la Gran Bretagna acquis la colonia del Capo, dopo averla invasa due volte durante le guerre
napoleoniche. A partire dal 1820 migliaia di coloni britannici giunsero in Sudafrica; l'inglese divenne la lingua
ufficiale del luogo e, a sottolineare la diversit con la tradizione boera, venne abolita la schiavit (1833). La
difficile convivenza con i nuovi coloni spinse 10.000 boeri a spostarsi nell'entroterra del paese, stabilendosi nel
Natal e lungo i fiumi Orange e Vaal (vedi Grande Trek). Temendo l'eccessiva espansione dei boeri, gli inglesi
occuparono la regione costiera del Natal, stabilendovi una colonia permanente nel 1843. I boeri abbandonarono
allora la provincia, e con una nuova migrazione verso nord-ovest formarono le repubbliche dell'Orange e del
Transvaal. Il governo inglese mostr di voler limitare il proprio impegno in Sudafrica, e tra il 1852 e il 1854
riconobbe formalmente l'indipendenza del Transvaal e dello Stato libero di Orange. Nel 1886, la scoperta di
ricchissimi giacimenti di diamanti e oro nel Transvaal suscit tuttavia nuove mire espansionistiche da parte
dell'impero britannico. Nel 1868 gli inglesi annetterono il Basutoland, nel 1871 il Capo settentrionale

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(comprendente i giacimenti di diamanti di Kimberley), e nel 1877 riaprirono le ostilit con i boeri invadendo il
Transvaal. Dopo un aspro conflitto gli inglesi vennero cacciati (1880); nel 1883 il leader boero Paul Krger fu
eletto presidente del Transvaal.
La scoperta nel 1886 dei giacimenti d'oro nel Transvaal meridionale coincise con l'occupazione tedesca
dell'Africa del Sud-Ovest (attuale Namibia), che preoccup fortemente le autorit britanniche. Quando la Gran
Bretagna blocc l'espansionismo boero nel Bechuanaland (attuale Botswana) annettendo la regione, il
presidente Kruger rifiut di concedere la parit dei diritti civili agli uitlanders ("stranieri"; nome dato dai boeri ai
minatori inglesi) e impose pesanti tasse alle compagnie straniere. A seguito di ripetuti episodi di sconfinamenti
britannici nei territori boeri, nell'ottobre del 1899 Kruger dichiar guerra alla Gran Bretagna. La guerra anglo-
boera si concluse nel 1902 con il trattato di Vereeniging, che stabiliva il passaggio dello Stato libero di Orange e
del Transvaal sotto la sovranit della Corona britannica. Nel 1906-1907 i due stati ottennero lo status di colonie
autonome, con governi e costituzioni proprie. Nel 1910 l'unione delle quattro colonie inglesi da parte del
Parlamento britannico diede vita all'Unione Sudafricana, dominion autonomo nell'ambito del Commonwealth
britannico. Il Partito sudafricano vinse le prime elezioni e Louis Botha, ex comandante dell'esercito boero, venne
nominato primo ministro.

Monsters (Encounter Level: 0)


Alan Quatermain; Human Sho10/Exp15: CR 15; ECL 15; Size M; HD 15d10+30; hp 100; Init +4; Spd 30 ft; AC
14, touch 14, FF 10; BAB +15/+10/+5; Grapple +18; Atk: +18/+13/+8 melee (1d3 + 3, Unarmed), +22/+17/+12
ranged (1d10 + 3/crit x3, Carabine MW), +22/+17/+12 ranged (1d12 + 3/crit x3, Rifle MW), +19/+14/+9 melee
(1d6 + 3/crit x3, Knife Bowie MW), +21/+16/+11 ranged (1d10 + 1/crit x3, Army Pistol MW); AL LN; SV Fort +13,
Ref +8, Will +7; Str 16, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 16, Cha 12.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Appraise +1, Balance +11, Bluff +1, Climb +10, Concentration +2, Control Shape +3, Craft
(Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Gunsmith) +6, Craft (Locksmithing) +1,
Craft (Other) +1, Craft (Photography) +1, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +1,
Disguise +1, Equestrian +14, Escape Artist +9, First Aid +3, Forgery +1, Gather Information +3, Handle Animal
+6, Heal +5, Hide +6, Intimidate +6, Jump +5, Knowledge (Local) +7, Listen +13, Move Silently +6, Perform (Act)
+1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform
(Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Profession (Athlete)
+13, Ride +6, Search +11, Sense Motive +3, Spot +13, Survival +15, Swim +13, Tumble +9, Use Rope +9;
Disarming Shot, Far Shot, Point Blank Shot, Pugilism, Quick Draw, Rapid Shot, Run, Self-sufficient, Stealthy,
Uncanny Sense, Weapon Finesse, Weapon Focus, Weapon Specialization.
Possessions: 24894 gp, Explorer's outfit (10 gp, 8 lb), Carabine mw (335 gp, 7 lb), Rifle mw (305 gp, 9 lb),
Knife bowie mw (302 gp, 1 lb), Army pistol mw (303.5 gp, 3 lb), (0 gp, 0 lb), Tourmaline (130 gp, .01 lb), Black
star sapphire (800 gp, .01 lb), Star rose quartz (60 gp, .01 lb), Obsidian (10 gp, .01 lb), Aquamarine (600 gp, .01
lb), Deep blue spinel (700 gp, .01 lb), Citrine (70 gp, .01 lb), Violet garnet (600 gp, .01 lb), Sardonyx (70 gp, .01
lb), Violet garnet (400 gp, .01 lb), Carnelian (50 gp, .01 lb), Star ruby (1400 gp, .01 lb), Eye agate (13 gp, .01 lb),
Obsidian (11 gp, .01 lb), Rose quartz (20 gp, .01 lb), Rock crystal (clear quartz) (60 gp, .01 lb), Lapis lazuli (7 gp,
.01 lb), Emerald (1300 gp, .01 lb), Onyx (40 gp, .01 lb), Deep green spinel (90 gp, .01 lb), Zircon (50 gp, .01 lb),
Hematite (11 gp, .01 lb), Golden pearl (140 gp, .01 lb).

Tarzan; Human Animal10: CR 2,5; ECL 11; Size M; HD 11d8+33; hp 75; Init +3; Spd 30 ft; AC 13, touch 13, FF
10; BAB +8/+3; Grapple +16; Atk: +12/+7 melee (1d3 + 4, Unarmed), +12/+7 melee (1d4 + 4/crit x3, Dagger,
punching); AL CN; SV Fort +8, Ref +8, Will +4; Str 18, Dex 16, Con 16, Int 14, Wis 12, Cha 16.
Skills and Feats: Bluff +8, Climb +9, Hide +8, Jump +9, Listen +6, Move Silently +8, Search +7, Sense Motive
+6, Spot +5, Swim +10; Improved Grapple, Improved Unarmed Strike, Self-sufficient.

Treasure
Coins
Weight: 0 lb, Cost: 0 gp; Identified.

8
Random Encounter Table
Total chance: 49. Dice to roll: (1d6-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-5 1d6+2 Bandito [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo bandito [Doppio dello standard]
6-15 1d6+4 Hyena [none]
16-25 1d6 Lion [none]
26-30 1d4+4 Ape [none]
31-35 1d2 Leopard [none]
36-45 1d6+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
46-47 1d6 Uomo Leopardo [Standard]
48-48 1d4 Deinonychus dinosaur [None]
49-49 Triceratops dinosaur [None]

America del Nord


Cronologia generale:
1783: il trattato di Versailles sancisce l'indipendenza degli Stati Uniti.
1787: costituzione degli Stati Uniti.
1789: George Washington eletto primo presidente degli Stati Uniti.
1794: abolizione della schiavit nelle colonie francesi.
1823: Stati Uniti, enunciazione della "dottrina di Monroe" contro gli interventi della Santa Alleanza sul suolo
americano.
1848: California, prima corsa all'oro.
1858-1872: Messico, guerra civile: vittoria liberale e riforme di Benito Jurez.
1861-1865: Stati Uniti, guerra di secessione tra gli Stati confederati (sudisti) e gli Stati unionisti (nordisti); resa
dei sudisti e assassinio di Lincoln (1865).
1861-1868: Stati Uniti, guerre e massacri indiani.
1865-1868: Stati Uniti, emendamenti alla costituzione: abolizione della schiavit e diritto di voto ai neri.
1867: Stati Uniti, nasce il Ku Klux Klan.
1871-1886: Stati Uniti, guerra con gli Apache.
1876: Stati Uniti, i Sioux sconfiggono Custer nella battaglia di Little Big Horne.
1890: Stati Uniti, massacro di Sioux a Wounded Knee: fine delle guerre indiane.
1897-1901: Stati Uniti, politica imperialistica: guerra ispano-americana, annessione delle Hawaii, Filippine, Porto
Rico; protettorato su Cuba.
1912-1933: occupazione USA del Nicaragua.
1914: apertura del canale di Panama.
1914-1916: Messico, tentativo rivoluzionario di Villa e Zapata.
1915-1920: rivoluzione messicana.
1916-1924: Gli USA occupano la Repubblica Dominicana.
1918: il presidente statunitense Wilson enuncia il suo programma di pace in 14 punti; istituzione di una Societ
delle Nazioni per assicurare la pace mondiale.

Atlanta

Luogo vitale durante la guerra civile stato teatro anche di indicibili orrori e cruente battaglie. Alcuni narrano che
non raro imbattersi nei fantasmi dei soldati confederati caduti, alcuni medium dicono che questi soldati stiano
cercando il capo ed il giorno giusto per alzarsi in una terribile armata di non morti e vendicarsi. L'eroe americano
Wyatt Earp stato visto a volte in citt

Storia della Citt


L'insediamento originario sorse nel 1837 con il nome di Terminus, in quanto capolinea di un'importante ferrovia
che collegava la citt a Chattanooga, nel Tennessee. Durante la guerra di secessione divenne un vitale nodo
ferroviario. In quanto base dei sudisti, nel 1864 venne completamente distrutta dal generale nordista William

9
Tecumseh Sherman. Fu dichiarata capitale provvisoria dello stato nel 1868, e definitiva nel 1877.

Monsters (Encounter Level: 0)


Wyatt Earp; Human Sle5/Sho5: CR 10; ECL 10; Size M; HD 5d6+15 + 5d10+15; hp 72; Init +3; Spd 30 ft; AC
13, touch 13, FF 10; BAB +8/+3; Grapple +10; Atk: +10/+5 melee (1d3 + 2, Unarmed), +14/+9 ranged (1d10 +
3/crit x3, Army Pistol MW), +13/+8 ranged (1d10 + 3/crit x3, Army Pistol), +13/+8 ranged (1d12 + 1/crit x3, Rifle
MW), +11/+6 melee (1d6 + 2/crit x3, Knife Bowie MW); AL LG; SV Fort +8, Ref +8, Will +3; Str 14, Dex 16, Con
16, Int 12, Wis 12, Cha 13.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Appraise +5, Balance +7, Bluff +1, Climb +6, Concentration +3, Control Shape +1, Craft
(Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Gunsmith) +6, Craft (Locksmithing) +1,
Craft (Other) +1, Craft (Photography) +1, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +6,
Disable Device +7, Disguise +1, Equestrian +8, Escape Artist +7, First Aid +1, Forgery +1, Gather Information
+11, Handle Animal +5, Heal +1, Hide +5, Intimidate +7, Jump +2, Knowledge (Criminology) +7, Knowledge
(Criptography) +4, Knowledge (Government) +7, Knowledge (Local) +7, Listen +6, Move Silently +5, Open Lock
+8, Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1,
Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Profession
(Detective) +5, Ride +3, Search +8, Sense Motive +7, Spot +6, Survival +6, Swim +4, Tumble +5, Use Rope
+7; Investigator, Negotiator, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus, Stealthy, Toughness, Track, Two-
Weapon Fighting, Weapon Focus, Weapon Specialization.
Possessions: Explorer's outfit (10 gp, 8 lb), (0 gp, 0 lb), Army pistol mw (303.5 gp, 3 lb), Army pistol (3.5 gp, 3
lb), Rifle mw (305 gp, 9 lb), Knife bowie mw (302 gp, 1 lb).

Random Encounter Table


Total chance: 31. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d30 Bison [none]
11-15 1d12 Wolf [none]
16-18 1d2 Brown bear [none]
19-20 1d4+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [none]
21-21 1d8 Soldato fantasma [none]
22-26 1d6+2 Brown bear [Doppio dello Standard]; 1d2 Brown bear [Doppio dello standard]
27-31 1d6+2 Mercante [Triplo dello standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]

Boston

Boston stata per molto tempo la citt faro degli USA dalla famosa rivoluzione del the che ha portato alla
secessione americana. Importante porto e centro cutlurale qui si mischiavano e tentavano di amalgamersi tutte
le culture che migravano nel nuovo mondo. Spesso portandosi dietro anche le loro credenze e i loro strascichi
della Morte Rossa, famose sono le streghe di Salem ma anche i pistoleri fantasma..
Storia della citt
La tensione con la Gran Bretagna esplose nel massacro del 5 marzo 1770 (vedi Tumulti di Boston). Il Boston
Tea Party del 16 dicembre 1773 espresse la protesta locale contro la tassa sul t imposta dagli inglesi. Dopo
l'annessione di centri limitrofi e le immigrazioni dall'Irlanda, dal Canada, dalla Russia e dall'Italia, la popolazione
aument considerevolmente. Nel 1900 Boston era il centro principale del New England.

Random Encounter Table


Total chance: 28. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Doppio dello Sandard]; 1d2 Capo bandito [Doppio dello standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Triplo dello standard]; 1d2 Capo mercante [Triplo dello standard]
21-25 1d12 Wolf [none]

10
26-26 1d8 Soldato fantasma [none]
27-28 1d3 Green hag [Standard]

New Orleans

Importante porto sia commerciale che culturale, il miscuglio di razze e culture che ha dato orgine alla sua
popolazione ha creato una sua cultura, la Creola. Con le anse del fiume Mississipi che ne invadono alcuni
quartieri e le voci su mostruose creature viscide e succhisangue il perfetto luogo per un cultore della
necromanzia per metter in prova le sue capacit sul campo e un perfetto terreno per la Morte Rossa.
Zona natia della sadica famiglia LaLaurie.

Storia della Citt


Il sito su cui sorge l'attuale citt di New Orleans fu visitato nel 1699 dall'esploratore francese Jean-Baptiste Le
Moyne, signore di Bienville, il quale vi fond una colonia nel 1718. La citt, chiamata Nouvelle Orlans in onore
del duca d'Orlans, reggente di Francia, nel 1722 divenne la capitale della colonia francese della Louisiana. In
seguito alla spartizione della colonia tra Inghilterra e Spagna nel 1767, New Orleans acquist lo status di
capitale della Louisiana spagnola. Nel 1803 fu ufficialmente ceduta alla Francia. In base ai termini dell'acquisto
della Louisiana la citt fu annessa agli Stati Uniti, e nel 1812, quando la Louisiana si costitu in stato, ne fu eletta
capitale. Fra il 1810 e il 1850 il traffico dei battelli sul Mississippi fece della citt uno dei porti pi attivi del Nord
America.

Random Encounter Table


Total chance: 30. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Bandito [Doppio dello Standard]
11-15 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
16-16 1d4 Locathah [Standard]
17-21 Medium viper snake [None]
22-23 1d3 Annis hag [Standard]
24-26 1d4 Ghoul [None]
27-27 1d4 Ghast []
28-29 1d6 Human commoner zombie [none]
30-30 Vampire spawn [Doppio dello standard]

Madame Delphine Lalaurie


Medium humanoid (human) (5 ft. 3 in.)
Hit Dice: 9d4+25 (69 hp)
Initiative: +1 Speed 30 ft. Armor Class 15, touch 11, flat-footed 14 Base Attack/Grapple +6/+6 Attack Whip +9
melee (1d3+1 Con) or carbine rifle +7 ranged (1d10/x3)
Base Attack/Grapple: +0/+0
Full Attack: Whip +9/+4 melee (1d3+1 Con) or carbine rifle +7/+2 ranged (1d10/x3)
Special Attacks: Baleful form, pain wrack, hideous compulsion
Special Qualities: Cruel beauty, DR 5/, immunities, influence, Intimidation bonus, Appraise bonus Saves: Fort
+8,Ref +7, Will +6, (Fear +6, Hor +6, Mad +6)
Saves: Fort +0, Ref +0, Will +0
Abilities: Str 10, Dex 13, Con 20, Int 13, Wis 16, Cha 17
Skills: Appraise +14, Bluff +14, Gather Info +14, Intimidate +14, Sense Motive +14, Spot +14, Use Rope +12,
Diplomacy +14, Disguise +14, Knowledge (etiquette) +14, Sleight of Hand +14, Perform (keyboard) +14.
Feats: Combat Expertise, Far Shot, Improved Disarm, Improved Trip, Point Blank Shot
Challenge Rating: 11
Alignment: CE
Level Adjustment: --
Languages: English, French, Creole, Spanish

11
Languages: English, French, Creole, Spanish
Signature Possessions: Whip of wounding +3,
amulet of natural armor +4.
Female human Dandy 9: CR 11;
The woman before you is lovely. Her eyes are form, however, than a large carriage burst from the
alight with intelligence, and her skin is flush with gates of the house. The covered carriage thundered
anticipation. The latest fashions garb her slender down the street. The LaLaurie family had escaped.
frame. Combat
Silky, raven hair cascades down her back and Like a true sadist or bully, Delphine LaLaurie
around flees if she thinks she has a chance of being
her shoulders. And yet, there is something both defeated.
dangerous Delphine is so paranoid that she often
and attractive about her smile.
has
Background several escape routes planned for any eventuality.
In 1831, the LaLaurie family moved into the If she believes that she can win - or if cornered -
famed French Quarter of New Orleans, quickly Delphine fights savagely, unleashing her hideous
becoming the talk of the town. Their lavish dinner rage upon those who face her.
those slave-era days. But more entrancing than
Granted Powers
their extravagant house were the
Madame LaLaurie has earned several
charms of Madame
Delphine LaLaurie, who ran the affairs of the
abilities
household with a regal authority. through failing successive powers checks.
Behind the faade of sophistication, however, Currently,
a horrible truth lay concealed. In 1834, a fire broke she has reached the fifth stage of
out in the LaLaurie home, revealing their terrible corruption
secret. After the fire, as the firefighters inspected and is irredeemably evil.
the house for damage, they uncovered a grisly Baleful Form (Sp): Madame LaLaurie can twist
scene anothers form into a hideous Broken
in the attic, left mostly undamaged by the flames. One (see
In the uppermost floor of the house, the Denizens of Dread for a description of this monster).
LaLaurie family kept a secret chamber This power resembles a baleful
where they polymorph
tortured and experimented upon their slaves. Many
slaves were penned up in dog cages. Numerous
(Fort and Will save DC 20) except that
male slaves were chained against the wall. Those the victim
who were fortunate had their eyes or is transformed into a Broken One
tongues instead of a small
removed. The unfortunate ones were missing their creature. The process takes a full minute to
bowels or other vital organs. A hole had been complete
drilled into one victims skull, and a stick had been and can only be performed on a
inserted in order to stir his brains. Female slaves did helpless
not escape torture either. Most of them had their individual.
eyes or mouths sewn shut or their Pain Wrack (Sp): Once Madame LaLaurie has
hands were sewn damaged a creature in melee, she may induce her
to various parts of their body. One had had her pain wrack power as a free action. The victim must
arms succeed on a DC 20 Will save or fall
broken and ill mended so many times victim to
that her intense pain. The pain deals a -4 penalty on the
limbs curled backward, and she was forced to victims attacks, skill and ability rolls. The pain
scuttle remains in effect for an excruciating hour.
along the floor like a crab. Hideous Complusion (Sp): So wicked, so spiteful
So horrendous were these deeds that in is Madame LaLauries hate that she can
no magically
time, a large mob formed outside the LaLaurie compel others to do her bidding. Anyone subjected
home, calling for justice. No sooner did this mob

12
to her pain wrack ability on three LaLaurie employ find themselves falling
separate occasions into a
on three separate days must make a DC terrible pattern. Servants are treated well at first.
20 But no servant, no matter how skilled, can please
Delphine LaLaurie for long. She becomes irritated
Will save or come under the effects of at first, slapping or scolding those that displease
dominate her. Slowly the abuse becomes more severe,
person. This effect lasts until a successful break eventually
enchantment is cast on the victim. leading to outright torture. Delphine herself
Cruel Beauty (Su): The Red Death has given is addicted to the act of sadism. She is compelled
Delphine the gift of longevity. Though she is by
ninety-four in age, she still seems to be a comely the Red Death itself to carry on her
woman in her thirties. She ages 10 times as slowly
as a normal mortal.
horrific pattern
Immunities (Su): Madame LaLaurie is immune of brutality and carnage.
to all forms of pain. Her immunity to pain gives her The family is made up of Dr. Louis Bernard, who
damage reduction 5/- and makes her immune to poses as Dr. Louis LaLaurie (the real Dr. LaLaurie
nonlethal damage. passed away long ago) and several daughters, all of
Influence (Ex): Delphine constantly keeps a whom have either been dominated or
number of highly placed officials have willingly
dominated through taken up their mothers vile tendencies.
her hideous compulsion. Once a month, she can
exploit her influence to acquire some
favor or exert
power in official matters. This translates into a +10
circumstance bonus on a single Diplomacy check.
Intimidation Bonus (Ex): When Delphine
intimidates
someone, the DM substitutes hours for
minutes to calculate how long the target
remains
friendly to her.
Lair
The LaLauries currently live in Toledo, Spain,
where Dr. Louis LaLaurie practices as a physician.
While this is the fifth place the
LaLauries have
lived, none of the family will speak up against
Delphines wishes, having been long since
dominated
by her.
Dread Possibilities
Currently, the LaLaurie family is still at large.
And though she barely escaped the New
Orleans
debacle with her life, Delphine LaLauries taste for
sadism is far from quenched. The LaLaurie family
never lives in any one place for very long. They
constantly move around the globe, each time setting
up shop in a prominent community
where
access to servants is readily available.
Those poor souls who find themselves
within

13
New York

Centro economico e di immigrazione. Gli immigrati si portano con s le loro superstizioni, ma le trame della
Morte Rossa legate a queste non sono l'unico pericolo. Oltre ai comuni criminali che vanno a formare vere e
proprie gang, vi un gruppo di cannibali selvaggi discendenti degli indiani cacciati dalla zona i "Fight City Hall" e
tutte le trame magiche causate dagli economi e dai finanzieri per ottenere ottimi guadagni.

Storia della Citt


Il sito su cui sorge l'attuale citt di New Orleans fu visitato nel 1699 dall'esploratore francese Jean-Baptiste Le
Moyne, signore di Bienville, il quale vi fond una colonia nel 1718. La citt, chiamata Nouvelle Orlans in onore
del duca d'Orlans, reggente di Francia, nel 1722 divenne la capitale della colonia francese della Louisiana. In
seguito alla spartizione della colonia tra Inghilterra e Spagna nel 1767, New Orleans acquist lo status di
capitale della Louisiana spagnola. Nel 1803 fu ufficialmente ceduta alla Francia. In base ai termini dell'acquisto
della Louisiana la citt fu annessa agli Stati Uniti, e nel 1812, quando la Louisiana si costitu in stato, ne fu eletta
capitale. Fra il 1810 e il 1850 il traffico dei battelli sul Mississippi fece della citt uno dei porti pi attivi del Nord
America.

Random Encounter Table


Total chance: 23. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+4 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
21-22 1d4+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
23-23 1d2 Sea hag [Doppio dello Standard]

San Francisco

La corsa all'oro ha portato molta gente di diversa foggia nella zona, anche Cinesi dal'altra parte dell'oceano. La
terra crivellata dai minatori trema, forse spiriti irrequieti, i marinai spariscono dai porti, misteriose bestie infernali,
tipiche della cultura cinese, si vedono girare la notte...
Ma vi sono anche importanti figure che si vedono a volte nella zona come l'ex-ranger e capo bianco dei Navajos
Tex Willer e in California vi la casa di Sarah Winchester

Storia della Citt


Il sito su cui sorge l'attuale citt di New Orleans fu visitato nel 1699 dall'esploratore francese Jean-Baptiste Le
Moyne, signore di Bienville, il quale vi fond una colonia nel 1718. La citt, chiamata Nouvelle Orlans in onore
del duca d'Orlans, reggente di Francia, nel 1722 divenne la capitale della colonia francese della Louisiana. In
seguito alla spartizione della colonia tra Inghilterra e Spagna nel 1767, New Orleans acquist lo status di
capitale della Louisiana spagnola. Nel 1803 fu ufficialmente ceduta alla Francia. In base ai termini dell'acquisto
della Louisiana la citt fu annessa agli Stati Uniti, e nel 1812, quando la Louisiana si costitu in stato, ne fu eletta
capitale. Fra il 1810 e il 1850 il traffico dei battelli sul Mississippi fece della citt uno dei porti pi attivi del Nord
America.

Monsters (Encounter Level: 0)


Tex Willer; Human Sho15: CR 15; ECL 15; Size M; HD 15d10+45; hp 135; Init +4; Spd 30 ft; AC 14, touch 14,
FF 10; BAB +15/+10/+5; Grapple +18; Atk: +18/+13/+8 melee (1d3 + 3, Unarmed), +18/+13/+8 ranged (1d10 +
5/crit x3, Army Pistol MW), +18/+13/+8 ranged (1d10 + 5/crit x3, Army Pistol MW), +22/+17/+12 ranged (1d12 +
3/crit x3, Rifle MW), +19/+14/+9 melee (1d6 + 3/crit x3, Knife Bowie MW); AL LG; SV Fort +12, Ref +9, Will +9;
Str 16, Dex 18, Con 16, Int 16, Wis 18, Cha 13.
Languages spoken: Common

14
Skills and Feats: Appraise +3, Balance +14, Bluff +1, Climb +11, Concentration +3, Control Shape +4, Craft
(Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Gunsmith) +11, Craft (Locksmithing) +3,
Craft (Other) +3, Craft (Photography) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +2,
Disguise +1, Equestrian +12, Escape Artist +12, First Aid +4, Forgery +3, Gather Information +1, Handle Animal
+9, Heal +4, Hide +4, Intimidate +9, Jump +5, Knowledge (Local) +6, Listen +12, Move Silently +4, Perform (Act)
+1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform
(Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Profession (Athlete)
+12, Ride +10, Search +11, Sense Motive +6, Sleight of Hand +6, Spot +12, Survival +12, Swim +11, Tumble
+12, Use Rope +12; Disarming Shot, Far Shot, Greater Weapon Specialization, Improved Pugilism, Improved
Two-Weapon Fighting, Point Blank Shot, Pugilism, Rapid Shot, Ricochet Shot, Toughness, Two-Weapon
Fighting, Weapon Focus, Weapon Specialization.
Possessions: (0 gp, 0 lb), Explorer's outfit (10 gp, 8 lb), Army pistol mw (303.5 gp, 3 lb), Army pistol mw (303.5
gp, 3 lb), Rifle mw (305 gp, 9 lb), Knife bowie mw (302 gp, 1 lb).

Random Encounter Table


Total chance: 28. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Bandito [Doppio dello Standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
21-22 1d4 Spectre [none]
23-24 1d2 Sea hag [Doppio dello standard]
25-26 1d6 Hell hound [none]
27-27 Quasit demon [none]
28-28 Imp devil [none]

Sarah Winchester
Medium human, (5 ft. 4 in.);
Hit Dice: 13d6 (48 hp)
Initiative: -5
Speed: 30 ft.
Armor Class: 11
Base Attack/Grapple: +9/+7
Attack: Knife +7 melee (1d4-2) Full Attack Knife +7/+2 melee (1d4-2)
Special Attacks: Spells, drawing in, rebuke undead
Special Qualities: Abstracted, regeneration 7, speak with dead
Saves: Fort +8, Ref +5, Will +0
Abilities: Str 7, Dex 12, Con 10, Int 10, Wis 17, Cha 16
Skills: Concentration +10, Diplomacy +5, Knowledge (etiquette) +4, Knowledge (forbidden lore) +10, Hypnosis
+13, Profession (accountant) +4, Prognostication +13, Psychometry +13, Sixth Sense +13.
Feats: Eschew Materials, Extend Spell, Greater Spell Focus (necromancy), Skill Focus (forbidden lore), Spell
Focus (necromancy), Still Spell.
Challenge Rating: 15
Alignment: CN
Level Adjustment: --
Languages: With dead (x2); 4th - death ward,

Domains: Major - All, Death, Divination,


Guardian, Necromancy, Protection; Minor - Healing,
Knowledge.
The Thirteenth Guest; The Widow
Female human Medium 13: CR 15;
A regal woman of middle age, dressed carefully seems to observe you with calculating
and with precision, regards you from behind a consideration.
widows Background
veil. Though you cannot see her features clearly, Sara Pardee believed she was lucky
she
when she

15
was wed to William Wirt Winchester. After all, he carpenters, designers and architects. Their
was the heir to the Winchester assignment:
Repeating Arms build a magnificent house and continue
Company. His family had made millions from the to
sale of the Winchester Repeating Rifle, the first build, no matter what.
weapon of its kind. As the Civil War broke out, the As Sara moved into her new home, her madness
family grew even wealthier due to the spiraled to unknown depths. Without anyone
Unions use to hold her in check, she gave her servants
of their superior firearm. As hundreds of thousands increasingly
of men died on the battlefield, the Winchester bizarre orders. Sara would spend extravagant
empire prospered. sums to bring international psychics
In 1866, Sara and William bore a child, Annie and mediums
Pardee Winchester. However, the child soon to her house and hold numerous
contracted sances at her
a strange disease, and the couple watched estate. She held sances of her own, inviting guests
in helpless terror as her body wasted from all over the globe. The demands she made of
away to her builders grew increasingly erratic. In order to
nothing.More tragedy struck when, fifteen years fool hostile spirits, she had numerous blind halls
later, and doors built. She became obsessed with the
William himself died from tuberculosis. With her number thirteen, ordering workers to put references
entire family wiped out, poor Sara succumbed to to that number throughout the house.
the depths of madness. After her husbands death, On Gothic Earth, the Winchester House is
she wore a widows veil at all times, never allowing under constant construction. Building goes on 24
any of her servants to see her face. When one of hours a day. With her entire family fortune at her
her disposal, Sara Winchester can afford to have an
servants did manage to catch a glimpse entire crew of builders remain at her
of her estate around
without her veil, Sara immediately had the servant the clock.
dismissed. Sara believed that she was Many think that Saras idea of building a
accompanied house to trap hostile spirits is madness, but
at all times by twelve guests. She talked to the frighteningly,
twelve guests constantly. She also spent exorbitant there is some truth behind the insanity.
fees to hire mediums, obsessed with finding a Her house is designed to confuse and
means
of contacting her husband or daughter.
confine
During one of her spiritualist sessions, Sara malevolent spirits and it has worked all too well. It
encountered one of the mysterious Vistani, who now functions as a nexus of negative energy,
sucking
told her that her family suffered from a in all manner of spirits and ethereal energy.
terrible Numerous ghosts now haunt the house, drawn in
curse that resulted from the familys by the power of the spiritual battery that
creation of a is the
terrible weapon. The weapon had taken the lives of Winchester House.
countless souls - and now each of their spirits Combat
sought vengeance. Despite her great power as a medium, Sarah
The Vistani told her that there was no Winchester is ill suited to face anyone in battle.
escape She has simply never been in a direct conflict. If
from her curse, but that she might postpone her ever confronted face to face, she is more likely to
dark fate if she traveled into the land of cower than fight. She might, at best, cast protective
the setting spells upon herself. She is always accompanied,
sun and built a house there. Once your house is however, by her twelve guests - twelve 13 HD
complete, explained the Vistani, the curse will ghosts of varying classes and
take hold. And you shall die. personalities who
Sara thus traveled west to California. Determined constantly surround her. Anyone who confronts
to defeat her curse, she hired a fleet of her will have to contend with them. All Sarahs

16
guests are immune to turning and will passages are designed to grow smaller
fight to the and smaller
death to defend her. until they turn into mouse paths. Other passages
Regeneration (Su): Sarahs house refuses to cannot be accessed at all, such as one hall that is
allow her to die. So long as Sara Winchester is on only 6 inches wide.
her estate, she gains the regeneration ability. No Visitors to the house may notice that the
form of attack deals lethal damage to her. Even a number thirteen appears in numerous
coup de grace fails to deal lethal places
damage to her as throughout the house. A window may have thirteen
it does to other regenerating creatures. panes of glass. A chandelier might have
Speak with Spirits (Su): Thirteen times a day, thirteen places for candles. Tables always have
Sara can attempt to contact a spirit. The spirit may places set for thirteen guests.
respond in 1d2 rounds with a signal, such as Guests staying at the house for any
causing
an object of up to 5 lbs to move, blowing out
length of
candles or causing lights to flicker. Any spirit time may begin to share in Mrs. Winchesters
called by her lingers for up to 4 minutes. Spirits are madness. It begins with a constant movement out
of the corner of their eyes. Then, faces appear in
not constrained to tell the truth and can mirrors for a brief moment, while handprints appear
resist her on bed sheets.
call. Because of the spiritual power of the house, the
In order to contact a spirit, Sara must make a Winchester Estate has manifested several
d20 level check +5, (+3 Charisma, +2 Spell Focus powers:
- Necromancy). Rolling a natural 1 on the check Sinkhole of Evil: The entire mansion and 162-
contacts a random evil spirit. On a roll of natural acre area comprising the estate is a
20, the spirit actually possesses Sara and can
answer
Rank Five
complex questions. The spirit is allowed a DC 23 Sinkhole of Evil (See references to
Will save to resist the call. sinkholes in the
Because the house functions as a spirit trap, Ravenloft Players Handbook and the
any spirit Sarah contacts is trapped in Ravenloft
the house Dungeon Masters Guide.) The house is in great
forever. Sara knows this, but does not care. She is danger of becoming a phantasmagora, as described
obsessed with finding her lost family.Lair in Chapter Two of the Ravenloft
The Winchester Mansion, in California, is a Dungeon Masters
modern marvel of the Victorian world. It has a Guide.
central heating system and gaslights that turn on Regeneration (Su): The house itself can and
with the touch of a button. The house itself has will repair any large-scale damage done to itself. So
three working elevators, seven different stories and
long as Sara Winchester is on the estate
even a high tower that looks down upon
or surrounding
the rest of grounds, the house has the regeneration
the sprawling complex. 10. No form of attack can deal lethal damage to it.
And yet, despite the marvelous construction Resistance (Su): The house has resistance to
of the house, it is a place created out of sheer fire 15, electricity 15, cold 15, acid 15 and sonic 15.
madness and paranoia. The estate is under Spirit Trap (Su): The resonant psychic power
constant generated by the house is enormous. Because of
construction, because of what was told to this, the entire estate functions as a spiritual prison.
Sara by the passing Vistani. Thus, rooms are
continually being added and changed. While one
Any ethereal undead creature within 50
part of the house is being torn down, a new part will miles of
is being erected. the house must make a DC 23 Will save, or be
The house itself has no internal instantly drawn into the mansion. Once there, no
spirit can escape the mystical design of the house.
consistency or It is trapped within the house forever. A successful
logical layout. There are hallways that lead into save means that the spirit remains free.
blind ends. Doors open to reveal brick walls. Some Dual Existence (Su): The house is as substantial

17
in the Ethereal Plane as it is in the last they are drawn in by the house
Material itself (see
Plane. Thus, ethereal beings (such as ghosts) below).
cannot Drawing In (Su): Anyone who fails three
travel through the mansion walls, doors or successive
windows unless they are open. A ghost cannot madness checks while within the
open a door or window unless it is able confines of
to manifest Winchester House (see below), becomes part of the
itself, or spontaneously manifest as described house. They forget their past lives entirely, instead
below. remembering that they are servants in the
There exists a 25% chance per Winchester Mansion. These unfortunate souls find
encounter in any sudden
lucidity, for the house lifts all the madness from
area that the areas ethereal resonance their minds in exchange for their service.
will become The false memories created by the
real and visible to anyone within. (See information
house include
about Ethereal Resonance in Chapter false places of origins, false parents and friends and
Two of phantom past achievements. The house itself
the Ravenloft Dungeon Masters Guide. When produces
ethereal resonance becomes real in this way, it may artifacts for its new residence. For instance, a
be freely interacted with. photo book of a servants lost relatives
Additionally, any ghosts or spirits in the house
may appear on
(and there are many) have a 25% chance their bedside table. Old scars from phantom
during conflicts
any encounter to spontaneously manifest. During appear on the body. Any false memories of other
such manifestation, ghosts coexist with mortals on servants of the house will change to
the same plane. Numerous people have interacted
with guests in the house, only to have the guests
accommodate
the new arrival. Thus, a young woman might
promptly disappear or to find out that become
the supposed the new wife of the head butler.
visitor has long passed away. The house also produces a role for the
Encroaching Madness (Su): Mortals are not safe
from the house either. Every night that someone
new
spends in the Winchester Mansion, that individual resident. If the new servant is a scullery maid, there
must make a Madness save. The DC starts at will suddenly be numerous chamber pots to clean,
even if there are no residents to produce them.
15 and increases by +1 for each night Things will break precipitously, needing immediate
stayed at the repair. No limit exists on how much work the
house. Failure means that the poor victim contracts house can produce. Once removed from the estate
a minor Madness effect. After a failed save, and surrounding grounds, anyone under the
the Madness save DC drops back to 15 influence
and begins of this effect begins to remember her
to increase nightly again. Anyone who is already old life
suffering from a minor Madness effect after a week of separation.
contracts a Dread Possibilities
moderate Madness effect. Anyone who is suffering Sara would do anything to get in touch
from a moderate Madness effect begins with
to suffer her deceased husband or daughter. Anything.
from a major Madness effect. No matter if the saves Whether it be a sacrificial ritual to open
are made or not, all visitors constantly experience a channel
hauntings and hallucinations of all kinds. The
longer someone stays within the Winchester house,
to the underworld or a promise to
the more and more they become haunted, until at deliver the souls
of those in her employ to some extraplanar entity,
no task is too dark for her to delve into. For some

18
reason, every attempt made by her or any other her and wonder what her ultimate goals are.
medium has failed to contact her husband or Currently, Sara has begun to explore the idea
daughter. of transporting the bodies of her
Where their spirits are is a matter for the DM. husband and
With a massive fortune at her disposal, Sara
daughter to California and raising them
Winchester could prove a powerful
from the
adversary for dead. If she is successful, this vile act would be
any who stood in the way of her goals. Viewed in
this light, she might be viewed as an obsessed
enough to transform her house well
tyrant, desperately clutching at her goal. beyond a rank
Sara might also be used in a campaign five sinkhole of evil and into a phantasmagora.
as an Typical Mystic Spells Known (6/6/6/5/4/3/2/1;
unwitting dupe. For example, a sinister medium save DC 13 + spell level): 0 - cure minor wounds,
who understands the true power at guidance, know direction, purify food and drink,
Saras fingertips resistance,
might convince her that killing the virtue; 1st - comprehend languages, death
mediums watch, detect undead, hide from undead, protection
from evil, sanctuary; 2nd - augury, cure moderate
enemies is the only way of getting back wounds, detect thoughts, gentle repose, silence,
in touch status;
with her beloved. 3rd - glyph of warding, helping hand, magic circle
Alternatively, it might be interesting for the against evil , speak with dead (x2); 4th - death ward,
PCs to be hired by Sara Winchester for some task. divination, discern lies, sending; 5th - atonement,
As the PCs continue to work for Sara, it forces spirit place, scrying; 6th - forbiddance, undeath to
them to ask themselves why they are death, 7th - repulsion.
working for

Vancouver

Citt di frontiera posta a Nord nelle foreste del Canada, i cacciatori di pelli e gli esploratori hanno avuto
esperienze che confermano le storie delle trib locali di Bestie umanoidi che a volte appaiono come uomini, ma
molto feroci; e ache di un gigantesco essere con pelo quasi bainco che sembra una grossa scimmia
(Sasquatch). Tra gli indiani di questi luoghi molto comune il culto di Illuskan, il lupo; sopra il quale la Morte
Rossa ha trovato terreno fertile, soprattutto in ambito mannari. Una leggenda narra della Maschera di Illuskan
un leggendario artefatto che d il potere a chi lo indossa di comandare tutti i figli del lupo (mannari).

Storia della Citt


Il sito dell'odierna citt venne visitato dall'esploratore spagnolo Jos Maria Narvaez nel 1791. Il primo
insediamento permanente, creato intorno al 1865 con il nome di Gastown, venne ribattezzato Granville nel 1870.
Quando la citt ottenne l'autonomia, nel 1886, ricevette il nome attuale in omaggio al capitano George
Vancouver, esploratore inglese che aveva visitato la regione nel 1792. All'inizio del XX secolo Vancouver
divenne un importante centro per la lavorazione del legname, nonch nodo ferroviario e porto di rilievo,
superando Victoria quale maggiore centro commerciale della costa occidentale del Canada.

Random Encounter Table


Total chance: 36. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-5 1d4+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
6-10 1d4+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo bandito [Standard]
11-15 1d12 Wolf [none]
16-25 1d4 Alce [none]
26-30 1d6+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
31-33 1d2 Brown bear [none]
34-35 1d2 Hybrid form werewolf [none]

19
36-36 Dire ape (Sasquatch) [none]

America del Sud


Storia Generale
1811: indipendenza di Paraguay e Venezuela dalla Spagna.
1858-1872: Messico, guerra civile: vittoria liberale e riforme di Benito Jurez.
1859-1869: Egitto, costruzione del canale di Suez.
1888: Brasile, l'imperatore Pedro II abolisce la schiavit.
1889: Brasile, l'imperatore Pedro II abdica, nasce la Repubblica.
1897-1901: Stati Uniti, politica imperialistica: guerra ispano-americana, annessione delle Hawaii, Filippine, Porto
Rico; protettorato su Cuba.
1912-1933: occupazione USA del Nicaragua.
1914: apertura del canale di Panama.
1914-1916: Messico, tentativo rivoluzionario di Villa e Zapata.
1915-1920: rivoluzione messicana.
1916-1924: Gli USA occupano la Repubblica Dominicana.
1918: il presidente statunitense Wilson enuncia il suo programma di pace in 14 punti; istituzione di una Societ
delle Nazioni per assicurare la pace mondiale.

Messico (Mexico city)

L'ex- capitale dell'impero Azteco Technoctitln ben lontana dall'esser dimenticata sebbene su di lei sorga la
pi moderna capitale del Messico. Culti segreti e templi sotterranei degli antichi nativi del luogo sono ancora
fermenti ed in piena attivit soprattutto con riti votati alla distruzione della moderna nazione costruita sul sangue
dei loro antenati.

Storia della Citt:


Citt di Messico fu amministrata dalla Spagna per tre secoli prima di venire conquistata nel 1821 dai ribelli di
Augustn de Itrbide, futuro sovrano. Fu governata dall'imperatore Massimiliano dal 1863 al 1867, quando venne
riconquistata dal presidente Benito Pablo Jurez. Durante gli anni della Rivoluzione messicana, la capitale fu
teatro di violenti combattimenti.

Storia:
Il 16 settembre 1810 il prete Miguel Hidalgo y Costilla diede il via alla rivolta, chiedendo l'abolizione della
condizione servile degli indios e delle discriminazioni di casta; inizialmente vittoriosa, l'insurrezione ebbe termine
nell'agosto 1811 con la cattura e l'esecuzione del suo leader da parte delle forze monarchiche. La rivolta si
riaccese per tra i contadini della Sierra Madre del Sud, guidata da un altro prete, Jos Mara Morelos y Pavn,
il quale nel 1813 proclam l'indipendenza del Messico, introducendo l'anno seguente una Costituzione
repubblicana; nel dicembre 1815, tuttavia, questi venne catturato e fucilato dall'esercito guidato dal generale
creolo Agustn de Itrbide, che inflisse cos un duro colpo alla campagna insurrezionale (che, seppur in tono
minore, prosegu comunque sotto il comando di Vicente Guerrero).

Gli avvenimenti che si susseguirono in Europa e soprattutto l'insurrezione spagnola del 1820 mutarono le sorti
dell'insurrezione messicana; intimoriti dalla tendenza politica liberale che aveva acquisito credito in Spagna, i
capi del governo coloniale, rappresentanti la ricca aristocrazia conservatrice, furono indotti ad assumere le redini
del movimento rivoluzionario per operare loro stessi la separazione del viceregno dalla madrepatria. Nel febbraio
1821 il generale Itrbide stipul un patto con il capo rivoluzionario Guerrero; l'accordo, noto come piano di
Iguala, prevedeva tre punti: indipendenza del Messico, difesa della Chiesa cattolica, uguaglianza tra spagnoli e
creoli. L'ultimo vicer della Nuova Spagna, Juan O'Donoj, giunto nel paese nel luglio 1821, fu costretto ad

20
accettare il manifesto di Crdoba, che dava ufficialmente inizio alla storia del Messico indipendente.

All'indipendenza segu un lungo periodo di instabilit politica e sociale, causata soprattutto dai problemi ereditati
dal regime coloniale. Nel 1822 il generale Itrbide si autoproclam imperatore del Messico e si fece incoronare
con il nome di Agustn I, ma nel marzo 1823 venne deposto da una rivolta capeggiata da Antonio Lpez de
Santa Anna, suo ex alleato, che proclam la repubblica. Negli anni successivi la vita del paese fu dominata dalla
strenua lotta tra i centralisti (schieramento conservatore formato da alti esponenti ecclesiastici, proprietari
terrieri, ricchi creoli e ufficiali dell'esercito, decisi a mantenere una forma di potere centralizzata, non dissimile da
quella coloniale) e i federalisti (fazione liberale e anticlericale che si batteva per una federazione di stati
autonomi, per l'emancipazione degli indios e per una maggiore giustizia sociale). Nel 1833 venne eletto
presidente Santa Anna, centralista molto popolare negli ambienti militari; sotto il suo governo, alle faide interne
venne ad aggiungersi il conflitto con gli Stati Uniti, che non fece che accentuare le gi enormi difficolt della
nuova repubblica messicana.

In seguito all'abolizione della schiavit (1829) e all'intenzione di Santa Anna di accrescere la centralizzazione
delle istituzioni dello stato, il Texas (allora sotto giurisdizione messicana) si ribell e, dopo la vittoriosa battaglia
di San Jacinto, nell'aprile 1836 dichiar la secessione. A causa degli attriti tra messicani e statunitensi e delle
continue dispute sul confine texano, nel 1846 gli Stati Uniti dichiararono guerra al Messico, con l'intenzione di
annettersi anche i territori della California (vedi Guerra messicano-americana); il conflitto si concluse nel febbraio
1848 con il trattato di Guadalupe Hidalgo, che assegnava agli Stati Uniti immensi territori a nord del Rio Grande;
le frontiere assunsero l'aspetto attuale nel 1853, quando gli Stati Uniti acquistarono altri territori del Messico
settentrionale.

Nel periodo postbellico il paese dovette far fronte alla difficile opera di ricostruzione. Santa Anna, costretto a
dimettersi sull'onda della sconfitta, nel 1853 torn dall'esilio e con l'appoggio dei centralisti riusc a farsi
rieleggere presidente, ma l'anno successivo fu definitivamente estromesso da un'insurrezione dei liberali
riformisti.

Tra i leader liberali della "Reforma" emerse la figura di Benito Pablo Jurez, un indio noto per la sua integrit e
fedelt agli ideali democratici, fra i propugnatori della nuova Costituzione introdotta nel 1857 con cui,
prevedendo una forma di governo federale, si disponeva l'introduzione del suffragio universale maschile, la
laicizzazione dello stato, la concessione di alcune importanti libert civili. La Costituzione fu per subito
avversata dagli ambienti conservatori che, sostenuti dalla Spagna, scatenarono una devastante guerra civile
(detta "guerra dei Tre anni", 1858-1861), che si concluse con la vittoria del fronte liberale, grazie anche all'aiuto
statunitense. Jurez, che a partire dal 1858 aveva decretato la nazionalizzazione delle propriet ecclesiastiche,
la separazione tra Stato e Chiesa e la soppressione degli ordini religiosi, venne confermato alla presidenza nel
1861. La sua decisione di sospendere il pagamento degli interessi del debito estero contratto dai precedenti
governi, per cercare di risanare le finanze statali, spinse per Francia, Gran Bretagna e Spagna ad accordarsi
per un intervento comune finalizzato a salvaguardare i loro investimenti e le loro propriet in Messico. Una
spedizione congiunta occup la citt di Veracruz nel 1862, ma quando divenne evidente che Napoleone III
nutriva ambizioni di tipo coloniale, spagnoli e inglesi ritirarono i propri contingenti, lasciando soli i francesi che,
sostenuti dai conservatori, nel giugno 1863 entrarono a Citt di Messico, costringendo alla fuga Jurez e il suo
governo. Una giunta provvisoria, di stampo fortemente conservatore, proclam la nascita dell'impero messicano
e, su suggerimento di Napoleone III, ne offr la corona all'arciduca Massimiliano d'Asburgo.

Questi govern il Messico fino al 1865, quando la Francia - sotto la pressione degli Stati Uniti che continuarono
a riconoscere Jurez come legittimo presidente - ritir le truppe dal paese, permettendo alle forze repubblicane
di Jurez, guidate dal generale Porfirio Daz, di riassumere le redini del governo (1867); costretto ad arrendersi a
Quertaro, Massimiliano venne condotto davanti alla corte marziale e fucilato. Rieletto presidente nel 1871,
Jurez mor l'anno seguente e venne sostituito da Sebastin Lerdo de Tejada, il quale rimase in carica fino a
che, nel 1877, Porfirio Daz, a capo di una nuova insurrezione, lo depose.
A eccezione del periodo 1880-1884 (durante il quale il potere era nominalmente nelle mani di un suo
assistente), Daz govern in maniera dispotica sino al 1911. Sotto la sua dittatura, grazie a massicci investimenti
statunitensi e britannici, il Messico fece passi da gigante a livello commerciale ed economico, rilanciando il
sistema produttivo nazionale: furono creati stabilimenti industriali, una rete ferroviaria e porti ben attrezzati; si
intrapresero lavori pubblici; fu resa pi efficiente l'amministrazione statale. Nello stesso periodo crebbe un forte
malcontento delle classi popolari, escluse dai benefici della crescita economica, che andava a esclusivo

21
vantaggio delle classi alte e in particolare dei proprietari terrieri, ai quali venne permesso di espropriare le terre
appartenenti per tradizione alle comunit degli indios. In generale, il dittatore dimostr una totale noncuranza per
le condizioni di vita delle masse popolari, mentre appoggi fortemente la Chiesa, abrogando la legislazione
anticlericale istituita dai precedenti governi.

Nelle elezioni del 1910 Daz consent la candidatura di un rappresentante dell'opposizione liberale. Francisco
Indalecio Madero non riusc a battere il dittatore nella contesa elettorale, viziata da brogli; tuttavia divenne il
fulcro del movimento rivoluzionario che, anche grazie all'appoggio di Emiliano Zapata e Pancho Villa, nel maggio
1911 obblig il dittatore a dimettersi e a lasciare per sempre il Messico.

Random Encounter Table


Total chance: 33. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Trilpo dello Standard]
11-20 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
21-25 1d2 Leopard (Giaguaro) [None]
26-28 1d2 Black bear [none]
29-30 1d6 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
31-32 Constrictor snake [none]
33-33 Shadow hunter [None]

Port-au-Prince (Haiti)

Colonia di schiavi neri importati dell'Africa era inevitabile che vi fosse trasferito anche la loro sapienza
magica, con le la Morte Rossa, molti raccontano di stregoni (vodoo) che riescono a piegare la volont
trasformando chi ne colpito in un vero e proprio zombie al loro servizio.

Storia della Citt


Fondata dai francesi nel 1749, Port-au-Prince fu la capitale della colonia francese di Santo Domingo dal 1770 al
1804. Con l'indipendenza di Haiti (1804), la citt venne scelta come capitale della nazione.

Storia
Nessuno dei governi repubblicani che si susseguirono riusc a sedare i disordini interni e le lotte intestine.
Questa situazione di caos port all'intervento degli Stati Uniti. L'occupazione americana, pur ristabilendo un
certo ordine, si tradusse in un controllo, oltre che militare, economico e finanziario del paese; ratificata da un
trattato del 1916, si prolung fino al 1934 dando luogo a numerosi episodi di rivolta locale.

Random Encounter Table


Total chance: 28. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
11-15 1d4+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [doppio dello standard]
16-20 1d2 Leopard (Giaguaro) [None]
21-25 Constrictor snake [none]
26-27 1d6 Human commoner zombie [none]
28-28 1d2 Annis hag [Doppio dello standard]

Buenos Aires (Argentina)

Come ogni luogo colonizzato dai conquistadores anche qui si avuto un abbondante spargimento di sangue dei
nativi che ora, nell'ombra lottano per riconquistare la loro terra. Alcuni raccontano di el tigre, un gruppo di nativi
capaci di assumere le sembianze di un enorme giaguaro, ma anche il culto del serpente piumato non fa meno
paura.

22
Storia della Citt
Il primo insediamento europeo nella zona risale al 1536: una spedizione spagnola edific un forte che venne
per abbandonato dopo appena cinque anni, a causa dei continui scontri con la popolazione indigena. Una base
permanente venne fondata nel 1580, ma la colonia ebbe un effettivo sviluppo solo nel 1776, quando fu prescelta
come capitale dell'immenso vicereame spagnolo del Rio de la Plata. L'indipendenza dalla Spagna, proclamata
nel 1810 e ufficialmente riconosciuta nel 1816, segn l'inizio della libera attivit commerciale per il porto di
Buenos Aires e la citt conobbe un rapido sviluppo demografico. La massima espansione economica si registr
intorno al 1860: numerosi emigranti europei, soprattutto italiani e spagnoli, giunsero in citt e, grazie a capitali
stranieri, vennero realizzate diverse infrastrutture, fra cui la rete ferroviaria e quella tramviaria, i bacini portuali e
le condotte per la fornitura del gas.

Il primo insediamento europeo nella zona risale al 1536...

La citt, nominata capitale provvisoria del paese nel 1862, fu dichiarata capitale permanente dell'Argentina nel
1880, quando venne istituito il distretto della Capitale Federale, amministrativamente separato dal resto della
provincia.

Storia
Tra il 1814 e il 1815, nella zona della Plata liberata (ancora per nominalmente soggetta alla corona di Madrid) il
desiderio dell'indipendenza si fece sempre pi forte tra le popolazioni. I rappresentanti delle varie province si
riunirono a Tucumn nel marzo del 1816, e il 9 luglio seguente proclamarono la creazione della nazione
indipendente delle Province Unite del Sud America (pi tardi chiamate Province Unite del Rio de la Plata), ma
non vennero raggiunti accordi sulla forma di governo. I delegati della regione di Buenos Aires erano propensi
alla creazione di una monarchia costituzionale, posizione in seguito moderata nel senso di un sistema
repubblicano fortemente centralizzato; i rappresentanti delle altre province favorivano al contrario un governo di
tipo federale. Il disaccordo, dovuto anche ad altri fattori, si radicalizz al punto da portare alla guerra civile nel
1819. L'anno dopo la pace fu ristabilita senza che la questione fosse per risolta. Segu uno stato di anarchia
che dur quasi dieci anni, aggravato dalla guerra col Brasile (1825-1827) originata dalle rivendicazioni delle due
parti sul territorio dell'Uruguay (che peraltro usc dal conflitto come nazione indipendente).

Nel 1829 Juan Manuel de Rosas, dopo aver annullato sistematicamente ogni tipo di opposizione politica, estese
rapidamente la sua autorit su tutte le Province Unite, che iniziarono a essere conosciute come Confederazione
argentina.

Il regime dittatoriale di De Rosas fu rovesciato nel 1852 dal generale Justo Urquiza, ex governatore della
provincia di Entre Ros, sostenuto dall'Uruguay e dal Brasile. L'anno successivo venne introdotta una
Costituzione federale repubblicana e Urquiza divenne il primo presidente della Repubblica argentina. La
provincia di Buenos Aires rifiut di riconoscere la nuova Costituzione e proclam la propria indipendenza nel
1854. L'ostilit tra i due nuovi stati sfoci in una guerra, rapidamente vinta dalla Repubblica argentina, che
nell'ottobre del 1859 congiunse la regione di Buenos Aires alla Federazione. La provincia fu teatro di un'altra
ribellione nel 1861, nel corso della quale, sotto il comando del generale Bartolom Mitre, gli insorti sconfissero le
forze dell'esercito nazionale, eleggendo in seguito il loro capo militare come presidente della repubblica e
Buenos Aires come capitale nazionale. La provincia di Buenos Aires, la pi ricca e popolata dell'Unione,
raggiunse cos temporaneamente l'egemonia sull'intera nazione argentina.

Le complesse vicende uruguayane portarono intanto, nel 1865, all'invasione del territorio argentino da parte del
Paraguay, dando origine alla cruenta guerra della Triplice Alleanza, che vide l'affermazione dell'Argentina, del
Brasile e dell'Uruguay (1870). Nel decennio successivo si complet la colonizzazione della Pampa fino al Rio
Negro; gli indigeni furono eliminati con una cruenta guerra, conosciuta come "guerra del deserto" (1879-80),
che, sotto la guida del generale Julio A. Roca, rese disponibili vaste aree per l'agricoltura e per l'allevamento del
bestiame. Nel 1880 Roca fu eletto alla presidenza; oppositore del ruolo predominante rivestito dalla provincia di
Buenos Aires negli affari nazionali, egli dispose la separazione della citt-capitale dal suo entroterra,
trasformandola in distretto federale. Un lungo conflitto col Cile per questioni di confine port, nel 1881, a un
accordo che assegn all'Argentina i territori orientali della Terra del Fuoco; un nuovo grave contrasto sorto con il

23
Brasile in relazione alle terre della Patagonia (1899) si risolse nel 1902 grazie a un arbitrato della Gran
Bretagna.

Random Encounter Table


Total chance: 31. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d4+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
11-15 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
16-20 1d6+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
21-25 1d2 Leopard (Giaguaro) [None]
26-30 Giant constrictor snake [None]
31-31 1d4 Hybrid form weretiger [None]
32-31 Couatl [none]

Lima (Per)

Come in tutto il resto dell'america centro-meridionale anche qui si sentono i nativi che gridano vendetta per le
persecuzioni che ha dovuto subire, tramite culti segreti e sacrifici umani, per la zona vulcanica, grazie anche
alla Morte Rossa, a detta di molti fa sorgere alla superficie creature di fuoco, pietra e magma.Poi le leggende
della zona narrano anche di "dei" scesi sulla terra a bordo di navi volanti per portare cultura e conoscenza
(alieni).

Storia della Citt


Lima fu fondata da Francisco Pizarro nel 1535 con il nome di Ciudad de los Reyes (Citt dei re). La citt prese il
posto di Cuzco come sede del vicer del Per coloniale e divenne rapidamente una delle pi grandi e ricche
basi spagnole del Nuovo Mondo. Fu proclamata capitale del Per quando il paese ottenne l'indipendenza, nel
1821. Dal 1881 al 1883 la citt venne occupata dalle truppe cilene nel corso della guerra del Pacifico.

Storia
Nel 1780 Jos Gabriel Condorcanqui - che adott il nome di un antenato, l'inca Tpac Amaru - alla testa di una
forza composta da 60.000 indios, si ribell alla dominazione spagnola; nonostante qualche successo iniziale, nel
1781 gli indios vennero definitivamente sconfitti e Condorcanqui fu giustiziato assieme ad altri compagni.

Una nuova rivolta degli indios fu soffocata nel sangue nel 1814, quando un forte movimento di indipendenza
dalla Spagna si stava diffondendo in tutta l'America meridionale. Tuttavia, a questo movimento non presero
parte le classi dirigenti peruviane, interessate pi a riformare il sistema coloniale, per conservare l'egemonia,
che ad affrancarsi dalla madrepatria. Quindi, in Per, non fu un movimento nazionale a conquistare
l'indipendenza, bens gli eserciti dei libertadores Jos de San Martn (che nel 1820, dopo aver sconfitto le forze
spagnole in Cile, sbarc presso il porto di Pisco e nel 1821, raggiunta Lima, proclam l'indipendenza peruviana)
e Simn Bolvar (che nel 1824, con la battaglia di Junn e quella di Ayacucho, sconfisse definitivamente gli
spagnoli).

I primi anni dell'indipendenza peruviana furono caratterizzati da un caotico susseguirsi di governi. Nel 1836, il
generale Andrs Santa Cruz, presidente della Bolivia, invase il paese e lo un a una confederazione peruviano-
boliviana di cui si proclam presidente. L'indipendenza del Per venne ristabilita grazie all'intervento militare del
Cile nel 1839.

L'instabilit politica perdur tuttavia fino al 1845, quando il potere fu assunto da Ramn Castilla, che si rivel
governante abile e avveduto; durante i due suoi mandati (1845-1851 e 1855-1862), oltre a promulgare una
Costituzione democratica (1860) egli avvi alcune importanti riforme, abol la tratta degli schiavi, avvi la
costruzione delle prime ferrovie e lo sfruttamento dei ricchi depositi di guano.

Proprio a causa dei depositi di guano nel 1864 il paese mosse guerra alla Spagna, che aveva occupato le isole
Chincha, assai ricche di questo materiale. L'Ecuador, la Bolivia e il Cile vennero in aiuto del Per e sconfissero
le forze spagnole nel 1866.

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In seguito alla guerra del Pacifico (1879-1883), in cui venne duramente sconfitto dalle forze cilene, il paese si
trov a dover fronteggiare una gravissima crisi economica che favor l'ascesa di una serie di regimi militari -
appoggiati dall'oligarchia dominante - che si succedettero per circa 25 anni, stabilizzando tuttavia la vita
economica e politica del paese.

Random Encounter Table


Total chance: 31. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello standard]
11-15 1d4+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
16-20 1d6+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
21-25 1d2 Leopard (Giaguaro) [None]
26-28 1d2 Black bear [None]
29-30 Constrictor snake []
31-31 1d4 Magmin [none]
32-31 1d6 Mind Flayer (alieno) [Doppio dello standard (futuristico)]

Oceania
Storia generale

1788: Gli inglesi sbarcano a Port Jackson (oggi Sydney) e iniziano la colonizzazione dell'Australia.
1894-1908: Australia, concessione del diritto di voto alle donne.
1900: 9 luglio, Referendum per trasformare le colonie australiane in dominions.
1901: nasce il Commonwealth of Australia.

Brisbane (Australia)

La conquista da parte degli Occidentali di queste terre ha spezzato e profanato alcuni tab locali, facendo
arrabbiare gli spiriti che si dicano perseguitono delle persone mirate. Come la Morte Rossa scelga queste
persone lo sanno solo gli aborigeni che per stanno bene accorti a non dire nulla.
Una leggenda locale narra amche del Megalosauro, forse un enorme varano.

Storia della Citt


Fondata nel 1824 come colonia penale britannica, assunse il nome del generale e astronomo Thomas Brisbane,
allora governatore dello stato del Nuovo Galles del Sud. Nel 1859 divenne la capitale della neonata colonia del
Queensland.

Storia
L'esplorazione delle coste australiane non fu completata che nel XIX secolo; Matthew Flinders fu il primo a
circumnavigare il continente tra il 1801 e il 1803, rilevandone le coste e dimostrando che l'Australia costituiva
una terra unita e a s stante. Nel 1798 era stato Flinders a compiere la prima circumnavigazione della
Tasmania, con l'ufficiale medico George Bass, dimostrando che si trattava di un'isola; sempre a Flinders si deve
il nome di Australia, che sostitu ufficialmente quello di Nuova Olanda dopo il 1817. Il territorio interno
dell'Australia rimase inesplorato fino agli anni Settanta dell'Ottocento. L'Australia rivestiva per la Gran Bretagna
un interesse di tipo strategico e, dopo la perdita delle colonie americane (1783), anche socioeconomico; il
controllo del continente, infatti, avrebbe garantito una base per i crescenti commerci con il Pacifico e l'Asia
orientale, oltre a una soluzione al sovraffollamento delle carceri nazionali, essendo ormai precluso alla Gran
Bretagna l'invio di detenuti in terra americana. Nel 1786 il governo inglese annunci la sua intenzione di istituire
una colonia penale a Botany Bay, sulla costa sudorientale del Nuovo Galles del Sud, che sarebbe diventata una

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colonia economicamente indipendente grazie ai lavori forzati dei detenuti. Il capitano della marina inglese Arthur
Phillip fu incaricato di prendere possesso dell'intera Australia, comprese la Tasmania e le isole a est del 135
meridiano, e gli fu conferito un potere assoluto in qualit di governatore del territorio.
L'Australia rivestiva per la Gran Bretagna un interesse di tipo strategico e, dopo la perdita delle colonie
americane (1783), anche socioeconomico; il controllo del continente, infatti, avrebbe garantito una base per i
crescenti commerci con il Pacifico e l'Asia orientale, oltre a una soluzione al sovraffollamento delle carceri
nazionali, essendo ormai precluso alla Gran Bretagna l'invio di detenuti in terra americana. Nel 1786 il governo
inglese annunci la sua intenzione di istituire una colonia penale a Botany Bay, sulla costa sudorientale del
Nuovo Galles del Sud, che sarebbe diventata una colonia economicamente indipendente grazie ai lavori forzati
dei detenuti. Il capitano della marina inglese Arthur Phillip fu incaricato di prendere possesso dell'intera
Australia, comprese la Tasmania e le isole a est del 135 meridiano, e gli fu conferito un potere asso luto in
qualit di governatore del territorio.
Nel 1792 i reparti del Nuovo Galles del Sud sostituirono la Marina reale nella colonia; reclutati in Gran Bretagna
in cambio dell'assegnazione di terre, i membri di questi reparti cominciarono a rappresentare una minaccia per
l'autorit del governatore, a causa del loro controllo nell'economia locale.

N il capitano John Hunter, arrivato nel 1795, n il suo successore, il capitano Philip G. King, in carica tra il 1800
e il 1806, riuscirono a sottrarre loro il controllo dell'importante mercato del rum e, anzi, King fu costretto a
impiegare i reparti per sedare una ribellione nel 1804; alcuni anni dopo il capitano William Bligh fu addirittura
deposto in seguito alla cosiddetta "rivolta del rum" del 26 gennaio 1808. I reparti furono infine richiamati in patria;
John Macarthur, uno dei loro capi, aveva inviato nel 1802 campioni di lana australiana a industriali inglesi, dando
inizio a un'attivit di esportazione che, dopo il 1810, con l'allevamento di greggi merino, divenne di grande
importanza economica.

Lachlan Macquarie fu, tra il 1809 e il 1821, il pi potente governatore della storia australiana. Sostenuto da una
stabile situazione economica, Macquarie pot realizzare a Sydney un ambizioso programma di opere pubbliche,
commissionate all'architetto Francis Howard Greenway, un ex forzato. La popolazione della colonia crebbe
notevolmente con l'arrivo di nuovi coloni dopo la definitiva sconfitta di Napoleone.

Nel Nuovo Galles del Sud crescenti tensioni per il possesso della terra opposero i forzati tornati in libert, che
rivendicavano pari diritti, ai coloni liberi, che osteggiavano questa rivendicazione. Macquarie sostenne la causa
degli ex forzati, attraverso la concessione di terre e l'assegnazione di cariche secondarie.

Il sostegno dato dal governatore alle rivendicazioni degli ex forzati e l'enorme carico di spesa causato dalla sua
politica, promotrice di opere pubbliche, suscitarono grande preoccupazione in madrepatria. Nel 1819 il giudice
John Thomas Bigge condusse un'ispezione sull'attivit amministrativa di Macquarie per conto del ministero delle
colonie britannico. Nel suo rapporto conclusivo, questi riafferm l'importanza del Nuovo Galles del Sud per la
Gran Bretagna, come colonia penale e di popolamento. Gli esiti dell'inchiesta portarono il governo inglese a
incoraggiare l'immigrazione bianca nella colonia attraverso la concessione di maggiori diritti territoriali e ad
adottare un'importante riforma costituzionale; un decreto del Parlamento del 1823 istitu la nomina di un
consiglio legislativo, con cui veniva ridotto il potere esercitato dal governatore.

Nel 1825 un ordine esecutivo del governo britannico formalizz l'esistenza della colonia della Terra di Van
Diemen (l'attuale Tasmania), dove dal 1803 esisteva una colonia penale, e spost a ovest del 129 meri diano il
confine dei possedimenti rivendicati in terra australiana. Dopo la creazione di una colonia di popolamento ad
Albany, nell'Australia Occidentale, nel 1827 la Gran Bretagna rivendic il controllo dell'intero continente.
Nel corso del XIX secolo l'Australia conobbe una serie di rapide trasformazioni, che furono alla base della sua
societ moderna. Si tratt soprattutto dell'istituzione, tra il 1829 e il 1859, di quattro delle sei colonie che
sarebbero divenute i futuri stati australiani, dell'espansione dell'allevamento e della pastorizia verso l'interno, e
infine della scoperta dell'oro.
primi esploratori europei dell'interno del continente ebbero un ruolo molto importante per la storia economica
dell'Australia e per la formazione del carattere nazionale.

George William Evans si spinse oltre le Blue Mountains, aprendo una via verso Bathurst (fondata nel 1815).
Negli anni Venti, John Oxley ampli la conoscenza delle pianure e del corso dei fiumi Lachlan e Macquarie; nel
1827 Alan Cunningham inizi l'esplorazione dell'interno del futuro Queensland. Il pi famoso tra questi
esploratori fu forse il capitano Charles Sturt che, nel 1828-1830, tracci il bacino del Murray-Darling, oggi il

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cuore agricolo dell'Australia; Thomas Livingstone Mitchell complet la sua opera e nel 1836 apr la via che dal
Nuovo Galles del Sud conduceva al ricco territorio della zona occidentale dello stato di Victoria.

La mappa del retroterra costiero dell'Australia Occidentale fu tracciata da George Grey e da Edward John Eyre,
che non riuscirono tuttavia a raggiungere il centro del continente da Adelaide; riusc nell'impresa John McDouall
Stuart nel 1860, che prosegu nel 1862 per raggiungere Darwin via terra. Il pi famoso tra gli esploratori delle
regioni centrali e nordorientali fu Ludwig Leichhardt, che nel 1846-47 guid due fortunate spedizioni, prima di
scomparire nel nulla in circostanze misteriose; ancor pi famosa fu la tragica morte di Robert O'Hara Burke e
William John Wills, al ritorno dalla loro spedizione da Melbourne verso il golfo di Carpentaria nel 1860-61.

Nel 1827 il capitano James Frazier Stirling esplor il fiume Swan sulla costa occidentale; due anni pi tardi, con
un gruppo di investitori inglesi, vi faceva ritorno come governatore della colonia dell'Australia Occidentale. Nel
1850 la colonia richiese l'invio di forzati per aumentare la mano d'opera e ne ricevette circa 10.000 prima del
1868, quando il trasporto dei forzati ebbe fine.

L'Australia Meridionale, con capitale Adelaide, fu fondata nel luglio del 1837, su proposta del riformatore sociale
Edward Gibbon Wakefield, appoggiato da intellettuali liberali e gruppi religiosi. Wakefield riteneva che le nuove
terre dovessero essere vendute ai coloni, e non pi trasferite gratuitamente, per incoraggiare la produttivit
agricola. La nuova colonia divenne una societ di piccoli agricoltori basata su un insieme di valori quali la
famiglia, l'uguaglianza religiosa e la libert del mercato della terra e del lavoro.

Le peculiari condizioni del terreno e del clima in Australia erano pi adatte all'allevamento di ovini su larga scala
che all'agricoltura; fu proprio quando, negli anni Trenta e Quaranta del XIX secolo, grandi allevatori
cominciarono a controllare estesi pascoli che si produsse la pi importante trasformazione del continente.
L'espansione dei pascoli port alla colonizzazione della zona intorno a Port Phillip nel Nuovo Galles del Sud;
Melbourne fu fondata nel 1835. La separazione dal Nuovo Galles del Sud fu accordata nel 1851, quando il
distretto di Port Phillip divenne la colonia del Victoria, con capitale Melbourne. Il Queensland, sesta colonia
australiana, con capitale Brisbane, venne separata dal Nuovo Galles del Sud nel 1859.

L'adozione del libero scambio da parte della Gran Bretagna intorno alla met del XIX secolo diminu la ragione
economica del legame coloniale e nel 1850 alle colonie australiane orientali furono concesse costituzioni che
prevedevano un governo indipendente. Victoria, l'Australia Meridionale e la Terra di Van Diemen (che prese il
nome di Tasmania nel 1854) furono dotate di consigli legislativi, per due terzi elettivi, come era gi stato per il
Nuovo Galles del Sud nel 1842.

Le colonie orientali riorganizzarono ben presto l'ordinamento dei loro stati e ottennero il controllo della politica
territoriale; gi nel 1831 la vendita della terra aveva preso il posto del vecchio sistema di concessioni. I nuovi
ordinamenti conferivano il potere a un consiglio di ministri responsabile di fronte alla Camera bassa dell'organo
legislativo bicamerale. La Camera bassa era eletta a suffragio diretto; prima del 1860 tutti gli stati orientali
adottarono il suffragio maschile quasi universale, caratterizzandosi come stati molto democratici per l'epoca. Le
nuove Costituzioni riflettevano gli interessi delle popolazioni urbane in rapida crescita, che intendevano ridurre il
potere politico detenuto dai grandi allevatori, i quali riuscirono, tuttavia, a garantire le loro propriet.

La scoperta di cospicui giacimenti d'oro alla met del XIX secolo acceler lo sviluppo dei nuovi stati. Nell'aprile
del 1851 Edward Hargraves scopr i primi giacimenti a Summer Hill Creek, nel Nuovo Galles del Sud, suscitando
una vera e propria febbre, che interess lo stato di Victoria, il Nuovo Galles del Sud e il Queensland. Nei dieci
anni che seguirono, l'Australia esport oro per un valore superiore ai 124 milioni di sterline e nel 1861 la
popolazione residente contava quasi 1,2 milioni di abitanti, essendosi triplicata rispetto al 1850.

La restrizione della possibilit di ingresso nel paese, applicata nel 1856 dallo stato di Victoria nei confronti dei
lavoratori cinesi, fu il primo passo verso l'adozione da parte delle colonie di una politica detta "dell'Australia
bianca", che permetteva l'immigrazione ai soli lavoratori europei bianchi; questa politica fu ripresa ed elaborata a
livello nazionale dal nuovo governo federale dopo il 1901.

L'idea dell'unificazione delle colonie australiane risaliva a una proposta formulata nel 1847 dal conte Grey,
l'allora ministro britannico delle colonie; nessun progetto in questo senso, tuttavia, venne preso seriamente in
considerazione in Australia a causa della forte rivalit che divideva le societ coloniali, nonostante l'esempio

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della formazione del Canada nel 1867.

Fu il timore di incursioni dal nord, da parte di europei non britannici e asiatici, a motivare il primo passo verso
l'unificazione negli anni Ottanta dell'Ottocento; quando, nel 1883, il Queensland fu costretto a richiedere
l'appoggio britannico nella sua difesa contro possibili rivendicazioni coloniali tedesche, la necessit di una
politica comune si fece pi evidente. Le colonie australiane crearono un Consiglio federale nel 1885, che rimase
tuttavia privo di un reale potere esecutivo a causa della mancata adesione del Nuovo Galles del Sud. Alla spinta
verso l'unificazione contribuirono lo sviluppo di sindacati centralizzati e il forte consenso ottenuto, dopo la crisi
economica del 1892, dai partiti laburisti, che puntavano a uniformare le leggi in materia di lavoro esistenti nei
vari stati.

Nel 1889 il primo ministro del Nuovo Galles del Sud, Henry Parkes, si fece promotore di una nuova forma di
federalismo che avrebbe dovuto sostituire il Consiglio federale. In un congresso tenuto a Sydney nel 1891
furono gettate le basi per la convocazione di un'assemblea costituzionale, che si sarebbe tuttavia riunita solo nel
1897-98. Il progetto di federazione fu infine approvato con un referendum in ciascuna delle sei colonie; il
Commonwealth of Australia fu approvato dal Parlamento britannico nel 1900 e divenne una realt il primo
gennaio del 1901.

La Costituzione federale rifletteva l'influenza sia dell'ordinamento britannico sia di quello americano; fu infatti
istituito un governo di tipo parlamentare, con un consiglio dei ministri responsabile di fronte a un'assemblea
legislativa bicamerale, ma al governo federale vennero attribuiti soltanto alcuni poteri specificamente delegati.
La nuova Camera dei rappresentanti, come la Camera dei comuni britannica, si fondava sulla rappresentazione
popolare, ma il nuovo senato, come negli Stati Uniti, garantiva la rappresentanza delle colonie, ora divenute
stati. Nel 1911 venne appositamente creato il Territorio della Capitale, ove fissare la capitale federale, Canberra,
riproducendo l'esempio statunitense di Washington.

Random Encounter Table


Total chance: 36. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d4+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
11-20 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
21-25 1d4+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
26-28 1d6 Crocodile [None]
29-31 Constrictor snake [None]
32-32 Shadow hunter [None]
33-32 Giant crocodile [none]
33-36 Wolverine (Diavolo Tasmania) [None]

Christcurch (Nuova Zelanda)

I colonizzatori hanno tentato, riuscendoci in larga parte a costruire citt simili a quelle dell'Inghilterra con
archittettura e topografia regolare. Le storie che si susseguono sono quelle di misteriosi naufragi causati forse
da irrequieti fantasmi e misteriose creature che attendono tra le onde..

Storia
L'isola era stata colonizzata diversi secoli prima dello sbarco di Abel Tasman da una popolazione originaria della
Polinesia orientale, giuntavi probabilmente dalle isole Cook o da Tahiti. Il nome maori (che nella lingua omonima
significa "comune", "normale") venne probabilmente adottato verso la met del XIX secolo dai discendenti dei
primi abitanti per distinguersi dai pakeha (europei). Secondo la tradizione maori il paese fu scoperto da Kupe,
che lo denomin Aotearoa ("terra della lunga nuvola bianca"). I primi insediamenti maori sorsero nelle zone
litoranee dell'Isola del Nord, che godono di un clima pi mite.

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Sulle tracce di Cook sopraggiunsero presto i francesi (1772), capeggiati dall'avventuriero Marion du Fresne, che
combatt a lungo con i guerrieri maori e trov la morte assieme ai suoi uomini. Nei successivi vent'anni la Nuova
Zelanda venne nuovamente dimenticata dagli europei, che vi tornarono solo alla fine del XVIII secolo.
L'immigrazione sistematica ebbe tuttavia inizio solo nel 1839-40 sotto gli auspici della Compagnia della Nuova
Zelanda, fondata a Londra da Edward Gibbon Wakefield.

Nel 1840 il governo britannico invi il capitano William Hobson come console in Nuova Zelanda, autorizzandolo
a trattare con i capi maori l'acquisto della maggior quantit possibile di territorio. Secondo le clausole del trattato
di Waitangi, redatto da Hobson, i maori avrebbero ceduto alla Corona inglese la sovranit sul territorio,
ottenendone in cambio il riconoscimento della propriet sulle terre tribali e la protezione. Tra il febbraio e il
maggio del 1840 oltre 500 capi maori sottoscrissero il trattato, cosicch il 21 maggio Hobson pot proclamare
ufficialmente la sovranit britannica sull'Isola del Nord, estendendola anche a quella del Sud sulla base del
diritto conseguente alla scoperta di Cook.

Nel 1841 la Nuova Zelanda divenne formalmente una colonia della Corona britannica; Auckland ne fu eletta
capitale. I frequenti contenziosi, esplosi tra maori e coloni circa il diritto alla propriet dei terreni, costituirono la
causa delle due guerre dell'Isola del Nord (1845-1848 e 1860-1872), al termine delle quali le autorit coloniali
adottarono una politica pi conciliante verso la popolazione locale. Ci condusse alla normalizzazione dei
rapporti tra i due gruppi.

Nell'Isola del Sud, che non fu teatro di guerra e nella quale la presenza degli aborigeni era assai limitata, il
processo di colonizzazione si dispieg senza ostacoli. La scoperta di oro nella penisola di Otago attir intorno al
1860 un nuovo flusso migratorio. Alla fine del secolo XIX, spentasi la "febbre dell'oro", la maggior fonte di
ricchezza del paese era l'allevamento degli ovini. Dal 1882 l'esportazione di carne divenne una delle voci
principali dell'economia locale.

Fra il 1891 e il 1912 si sussegu una serie di governi liberali, i cui programmi e la cui legiferazione suscitarono
l'approvazione internazionale. Le riforme liberali posero fine al latifondo, distribuirono le terre, stabilirono
l'importo dei salari minimi e la risoluzione arbitrale obbligatoria delle dispute lavorative. Nel 1893 la Nuova
Zelanda fu il primo paese al mondo a concedere il diritto di voto alle donne. Nel medesimo periodo il governo
liberal-laburista gett le fondamenta del sistema di previdenza sociale.

Random Encounter Table


Total chance: 23. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-5 1d4+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
6-15 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello standard]
16-20 1d6 Orca whale [None]
21-22 1d12 Locathah [Doppio dello Standard]
23-23 Shadow hunter [none]
24-23 Kraken [none]

Asia
Storia generale
1774: pace di Kucuk Kaynarca tra Russia e impero ottomano, i russi ottengono l'accesso al Mar Nero.
1824: i possedimenti olandesi in India passano alla Compagnia Inglese delle Indie.
1833: abolizione della schiavit in tutto l'impero Britannico.
1839-1842: Guerra dell'oppio fra Cina e Gran Bretagna, che ottiene Hong Kong.
1854: Giappone, apertura dei porti agli occidentali; perdita di prestigio dello shogunato.
1868: Giappone, inizia l'epoca Meiji: restaurazione imperiale e modernizzazione.
1894-1895: guerra cino-giapponese, vinta dal Giappone.
1900-1901: Cina, rivolta dei Boxer.
1905: il Giappone batte l'esercito zarista; la Russia scossa dalla rivoluzione: si creano i primi soviet. Lo zar
promette un parlamento legislativo (duma) ed una costituzione.

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1910: Occupazione della Corea da parte del Giappone.
1911: guerra italo-turca per la conquista della Libia.
1911-1912: Secessione della Cina meridionale e repubblica di Nanchino.
1912: Cina, dopo la rivoluzione dei Giovani Cinesi e l'abdicazione della dinastia Qing, proclamazione della
Repubblica.
1912-1913: Una dura guerra balcanica logora definitivamente la potenza del vecchio impero turco.

Bangkok (Siam [Tahilandia])

Salvatasi dalla pesante influenza della colonizzazione grazie alla capacit dei suoi governanti, il misterioso
estremo oriente patria di orrori sconosciuti agli Europei, da feroci bestie mutaforma, a creature della notte a
demoni che tormentano gli uomini..

Storia della Citt


Bangkok fu fondata nel 1782, quando il generale Pya Chakri, asceso al trono del Siam come Rama I, vi trasfer
la capitale da Thon Buri, sulla sponda opposta del fiume. La citt prese allora il nome di Krung Thep ("Citt degli
angeli") e fu strutturata attorno a una rete di canali, cos da rievocare l'antica capitale Ayutthaya.

Storia
Nel 1767 le truppe birmane, dopo un assedio durato alcuni anni, distrussero il regno di Ayutthaya. Il dominio dei
signori feudali birmani in Siam termin dopo una rivolta thai guidata dal generale Pya Taksin, il quale si
proclam sovrano e fece della citt di Thon Buri la sua capitale. Il suo esercito assedi Chiang Mai e avanz in
Cambogia e in Laos. Quando egli fu spodestato, la corona pass al generale Pya Chakri, fondatore dell'attuale
dinastia Chakri dei re thai e di Bangkok, il quale govern dal 1782 al 1809 con il nome di Rama I. Cacci gli
invasori birmani nel 1785 e promosse un'importante rinascita della cultura thai. Nel 1826 il governo britannico e
quello thailandese conclusero un accordo commerciale, in base al quale la Corona inglese ottenne diritti e
privilegi che si tradussero nell'esercizio di una considerevole influenza perdurata fino agli inizi del XX secolo.

Grazie alle capacit dei suoi governanti, il paese evit di essere colonizzato come altre nazioni confinanti. Il re
Rama IV, che regn dal 1851 al 1868, modernizz lo stato con l'aiuto di consiglieri europei. Il figlio,
Chulalongkorn, che regn durante la fase di massima espansione del colonialismo europeo, continu la
modernizzazione intrapresa dal padre e riusc a mantenere il paese indipendente, sebbene al costo di cospicue
concessioni di territorio.

Random Encounter Table


Total chance: 41. Dice to roll: (1d6-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Bandito [Doppio dello Standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Triplo dello standard]; 1d2 Capo mercante [Triplo dello standard]
21-25 Tiger [None]
26-30 Constrictor snake [None]
31-32 Shadow hunter [None]
33-34 1d6 Hell hound [none]
35-35 Quasit demon [None]
36-36 Imp devil [none]
37-36 Sirh-yai (haunt tiger) [none]
37-41 1d40 Monkey [none]

Calcutta (India)

Alcuni narrano che nella citt girano morti scheletrici vittime della fame che entrano nelle case a saccheggiare

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cibo per tentare di saziar la loro inesauribile fame, alcuni riferiscono che non si limitano a divovrare del cibo. Un
culto segreto, sotto l'egida della Morte Rossa, quello della dea Khali che prevede sacrifici umani.
Tra i grandi personaggi indiani non si pu non annovarare il Capitano Nemo.

Storia della citt


Fondata nel 1690 dal mercante inglese Job Charnock come base commerciale della Compagnia delle Indie
Orientali, Kolkata si form attorno a Fort William, costruito nel 1696 con funzioni difensive. Nel 1698 l'imperatore
moghul conquist i tre villaggi di Kalighata (ridenominato poi Calcutta dagli inglesi), Sutanati e Govindpur. Nel
1756 la citt venne presa da Siraj-ud-Dawlah, principe del Bengala, per poi ritornare in mano agli inglesi nel
1757, grazie a Robert Clive. Fu capitale dell'India dal 1772 al 1912.

Storia
Il commercio delle spezie aveva fatto crescere l'importanza economica dell'India fin dal XVI secolo. Al dominio
dei portoghesi e poi degli olandesi era subentrato quello dei francesi e degli inglesi, che avevano fondato
importanti basi commerciali nel subcontinente indiano. La vittoria dell'Inghilterra sulla Francia assicur nel 1757
il controllo del Bengala e del Deccan alla Compagnia delle Indie Orientali. La politica della compagnia mir in
seguito al consolidamento e all'estensione di queste acquisizioni. Nel 1773 la Compagnia pass sotto il controllo
del governo britannico. La realizzazione della politica britannica in India fu facilitata dal declino ormai irreversibile
dell'impero Moghul.

Il ricorso alla forza militare (unito alla corruzione dei governanti locali) fu il principale strumento di colonizzazione
dell'India. La mancanza di unit fra i diversi regni e principati indiani favor l'affermarsi del predominio britannico
sull'intero subcontinente e sulle regioni confinanti, in particolare la Birmania (l'attuale Myanmar). Non mancarono
tuttavia episodi di resistenza, il pi importante dei quali fu la guerra combattuta dai sikh (1845-1849) e terminata
con l'annessione del Punjab da parte del governo britannico. L'unico tentativo di alleanza fra i centri del potere
indiano fu quello capeggiato dai Marathi e annullato dall'accordo di Salbai (1782). Dopo il Punjab vennero
annessi i regni di Satara, Jaipur, Sambalpur, Jhansi e Nagpur, a opera del governatore James Ramsay, decimo
conte di Dalhousie.

Le nuove acquisizioni britanniche accrebbero il malcontento della popolazione indiana, che sfoci in una
cospirazione su larga scala tra i sepoy, le truppe indiane al servizio della Compagnia delle Indie Orientali.
Un'insurrezione generale, nota come Indian Mutiny ("ammutinamento indiano") o rivolta dei sepoy, scoppi a
Meerut, nei pressi di Delhi, il 10 maggio del 1857. In breve tempo gli ammutinati occuparono Delhi e altri centri
strategici. I combattimenti continuarono fino al 1859, ma gi nel giugno del 1858 i principali centri
dell'insurrezione erano caduti.

Alla rivolta segu un periodo di brutali rappresaglie da parte delle truppe britanniche. Le autorit giudiziarie della
Compagnia delle Indie Orientali arrestarono Bahadur Shah II e lo condannarono all'ergastolo, mettendo fine alla
dinastia Moghul. Importante risultato della rivolta fu, nel 1858, il termine dell'amministrazione della Compagnia e
il passaggio dei possedimenti indiani sotto il diretto controllo della Corona britannica.

Tra la fine del XIX secolo e l'inizio del XX, l'India fu attraversata da un crescente fermento sociale e politico.
L'lite intellettuale indiana, in parte formatasi in Occidente, introdusse nel paese alcuni aspetti del pensiero
europeo e il nazionalismo indiano cominci a rappresentare una seria minaccia per i britannici. Nei decenni
seguiti alla rivolta dei sepoy erano sorte diverse associazioni anticolonialiste e nazionaliste, tra cui la pi
influente era il Congresso nazionale indiano, fondato nel 1885.

Monsters (Encounter Level: 0)


Capitano Nemo; Human Sch5/Sol5: CR 10; ECL 10; Size M; HD 5d6+5 + 5d10+5; hp 63; Init +6; Spd 30 ft; AC

31
12, touch 12, FF 10; BAB +7/+2; Grapple +9; Atk: +9/+4 melee (1d3 + 2, Unarmed), +11/+6 melee (1d6 + 2/crit
19-20, Sabre MW), +10/+5 ranged (1d8/crit x3, Navy Pistol MW); AL NG; SV Fort +6, Ref +4, Will +6; Str 14,
Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 13, Cha 17.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Accademician +11, Appraise +3, Balance +6, Bluff +3, Climb +6, Concentration +1, Control
Shape +1, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Gunsmith) +7, Craft
(Locksmithing) +3, Craft (Other) +3, Craft (Photography) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3,
Diplomacy +8, Disguise +3, Equestrian +6, Escape Artist +6, First Aid +1, Forgery +3, Gather Information +10,
Handle Animal +6, Heal +1, Hide +2, Intimidate +8, Jump +2, Knowledge ( Archeology) +10, Knowledge
(Criptography) +8, Knowledge (Demolition) +7, Knowledge (Earth Science) +11, Knowledge (Etiquette) +8,
Knowledge (Forbidden Lore) +8, Knowledge (Government) +11, Knowledge (History) +11, Knowledge (Life
Science) +11, Knowledge (Local) +11, Knowledge (Navigation) +14, Knowledge (Religion) +8, Knowledge
(Science) +14, Knowledge (Toxicology) +8, Listen +1, Move Silently +2, Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +3,
Perform (Dance) +3, Perform (Keyboard) +3, Perform (Oratory) +3, Perform (Percussion) +3, Perform (Sing) +3,
Perform (String) +3, Perform (Wind) +3, Perform +3, Profession (Other) +9, Ride +2, Search +13, Sense Motive
+1, Spot +1, Survival +1, Swim +2, Use Rope +2; Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Investigator,
Leadership, Linguist, Martial Weapon Proficiency, Quick Draw, Skill Focus, Weapon Focus.
Possessions: (0 gp, 0 lb), Traveler's outfit (1 gp, 5 lb), Sabre mw (317 gp, 5 lb), Navy pistol mw (302.5 gp, 3
lb).

Random Encounter Table


Total chance: 40. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello standard]
21-22 1d4+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
23-27 1d2 Tiger [None]
28-32 Medium viper snake [None]
33-37 1d40 Monkey [none]
38-39 1d6+2 The skulker [None]
40-40 1d2 Ghoul [None]
41-40 Dire Ape (Yeti) [none]

Costantinopoli (Turchia)

Per la "moderna" Europa l'ultima frontiera della civilt, si pensa che tutto il territorio sia infestato da trib
praticamente barbariche. Vista la situazione dell'impero Ottomano, considerato il paradiso per mostri come
vampiri e lupi mannari. Alcuni raccontano di misteriosi riti e sparizioni, e di un trib di zingari (Visitani) che
controlla le rotte per la Mecca e chiunque vi incappi rischia la morte
Storia della citt
Caduta in mano ai turchi il 29 maggio 1453, divenne la capitale dell'impero ottomano. Rimase poi la sede del
governo della Turchia moderna fino al 1923, quando la nuova repubblica turca le prefer Ankara

Storia
Nel corso del XIX secolo, agli attacchi esterni si aggiunsero le lotte per l'indipendenza dei popoli soggetti
all'autorit dell'impero. I greci furono i primi a ottenere l'indipendenza, nel 1829, seguiti da serbi, bulgari,
albanesi e armeni.

L'aristocrazia ottomana tent allora di adottare modelli organizzativi e istituzionali importati dall'Occidente: fu
l'inizio delle tanzimat ("riforme", 1839-1876). Iniziate sotto Mahmud II e continuate durante il controverso regno
di Abdul-Hamid II, le tanzimat operarono una modernizzazione dell'impero a tutti i livelli: organizzazione dello
stato, lavori pubblici su larga scala, costruzione di nuove citt, strade, ferrovie e linee telegrafiche. La
riaffermazione dell'autorit centrale port anche a una radicale repressione delle istanze autonomistiche, della
quale fecero le spese soprattutto gli armeni. Iniziata nel 1894, la persecuzione contro gli armeni raggiunse il suo

32
culmine durante la prima guerra mondiale, causando pi di un milione di vittime.

Agli inizi del XX secolo un movimento di intellettuali liberali, i Giovani Turchi, avanz precise richieste di riforma
amministrativa. Nello stesso tempo andarono rafforzandosi nell'impero le istanze indipendentiste, sia nel Medio
Oriente sia nei Balcani, ambiti dall'Austria e dalla Russia. L'annessione della Bosnia all'Austria, nel 1908, fu la
scintilla che fece esplodere il risentimento degli ambienti progressisti e nazionalisti: lo stesso anno i Giovani
Turchi imposero al sultano il ripristino della Costituzione del 1876 e del regime parlamentare. Abdul-Hamid tent
una controrivoluzione nell'aprile del 1909, sciogliendo il Parlamento e arrestandone numerosi membri, ma
l'esercito, guidato dai Giovani Turchi, marci sulla capitale e detronizz il sultano.

Random Encounter Table


Total chance: 39. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
11-22 1d6+2 Bandito (anche zingaro) [Standard]; 1d2 Capo Bandito (anche zingaro) [Standard]
23-27 1d6+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo selvaggio [Standard]
28-32 1d12 Wolf [None]
33-35 1d6+4 Hyena [None]
36-37 1d4 Vampire spawn [Doppio dello standard]
38-39 1d2 Hybrid form werewolf [none]

San Pietroburgo (Russia)

La "porta sull'occidente" stata per un po' il rifugio dei nobili che scappavano dagli orrori di Mosca, quali fossero
questi orrori solo la Morte Rossa lo sa... Essendo una porta parte del folklore occidentale si andato a mischiare
con quello locale, rafforzando le gi innumervoli storie di vampiri, streghe e spiriti malvagi...per non parlare di
quello che si son trascinati dietro i nobili.
Figura importante,seppur ancora giovine Rasputin.

Storia della Citt


La fondazione di San Pietroburgo (1703) segna una tappa decisiva nella trasformazione della Russia da antico
stato feudale, lontano dagli sviluppi della storia europea, a superpotenza continentale, egemone sul mar Baltico.
L'impronta occidentale della citt si caratterizza dallo stesso suo toponimo (Peterburg), di derivazione olandese
(Pietro I era un grande ammiratore dei Paesi Bassi). Da un lato la grande guerra del Nord, lunga vicenda bellica
al termine della quale la Russia pot sostituirsi alla potente Svezia, dall'altro la volont di ridimensionare il
colossale potere che i boiari detenevano nel Cremlino moscovita spinsero il fondatore a impegnare tutte le
risorse del paese nella costruzione della nuova capitale.

La costante crescita della popolazione ebbe una fortissima accelerazione dopo il 1861, in seguito al decreto di
affrancamento dalla servit della gleba, promulgato da Alessandro II. La citt si riemp in breve di migliaia di
contadini espulsi dalle campagne, umanit reietta che accentu lo stridente contrasto tra il lusso sfrenato della
grande nobilt e le condizioni di vita dei ceti subalterni. Le condizioni di indigenza in cui questi vivevano, unite
alla tradizione ribellistica degli intellettuali russi (nel 1825 la citt era stata teatro di un'insurrezione fallita, il moto
decabrista) trovarono agli inizi del Novecento un punto di contatto, facendo di San Pietroburgo una polveriera
rivoluzionaria.

Storia
Nel 1796 Paolo I succedette alla madre Caterina; sovrano autocratico, dispotico e squilibrato, fu assassinato nel
1801 in seguito a una congiura ordita dalla nobilt.

Suo figlio Alessandro I, nipote prediletto di Caterina, concesse l'amnistia ai prigionieri politici, elabor un
progetto di Costituzione per l'impero e abol molte misure restrittive adottate dal padre. Il processo di riforma
sub per una battuta d'arresto quando la Russia fu coinvolta in una serie di guerre su diversi fronti. Nel 1805
ader alla terza coalizione contro Napoleone I ma, dopo la sconfitta di Friedland (14 giugno 1807), Alessandro si

33
accord con Napoleone firmando il trattato di Tilsit, grazie al quale ottenne libert d'azione contro la Svezia e la
Turchia. Attaccando la Turchia (vedi Guerre russo-turche) la Russia ottenne la Bessarabia, mentre al termine
della guerra contro la Svezia (1808 e 1809) acquis le isole land e la Finlandia. In seguito, i rapporti con la
Francia si deteriorarono e nel 1812 Napoleone invase la Russia. In settembre l'esercito francese entr a Mosca,
che per era stata incendiata dai suoi stessi abitanti. Dopo la disastrosa ritirata francese, Alessandro divenne la
figura centrale dell'alleanza che rovesci Napoleone. Nel 1815, al congresso di Vienna, i territori del ducato di
Varsavia furono concessi alla Russia (vedi Guerre napoleoniche).

Nel 1825, dopo la morte di Alessandro, Nicola I succedette al fratello bench un gruppo di giovani ufficiali
avesse organizzato una congiura, la cosiddetta rivolta decabrista, per un regime costituzionale. Soffocata
rapidamente la cospirazione, lo zar adott una serie di provvedimenti restrittivi, fra i quali la creazione di una
nuova polizia segreta e l'applicazione di una rigida censura su tutte le pubblicazioni. Dopo le rivoluzioni del
1848, Nicola intensific la campagna repressiva contro l'ideologia liberale diffusasi nei circoli culturali di Mosca e
di San Pietroburgo.

Nicola I dispieg una strategia espansionista nei Balcani, estendendo l'impero a sud-ovest verso le province
turche, a sud attraverso il Caucaso fino all'Asia centrale e a est fino all'oceano Pacifico. La guerra con l'Iran,
cominciata nel 1826, fin due anni dopo con la conquista di una parte dell'Armenia. La flotta russa, nel
contempo, si un alle navi britanniche e francesi, insieme alle quali distrusse la flotta turca nella battaglia di
Navarino il 20 ottobre 1827. Nelle successive campagne militari del 1828 e del 1829, la Turchia fu nuovamente
sconfitta e con la pace di Adrianopoli (14 settembre 1829) la Russia ottenne la sovranit sui popoli del Caucaso
e il protettorato di Moldavia e Valacchia.

Le altre potenze europee formarono allora un blocco per neutralizzare l'espansionismo russo. Nel 1853, quando
Nicola invase i principati del Danubio, la Turchia dichiar guerra alla Russia che nella guerra di Crimea (1853-
1856) fu nettamente sconfitta da una coalizione formata dagli eserciti britannico, francese, piemontese e
ottomano.

Nel 1855 Nicola I mor e la pace fu conclusa un anno dopo da suo figlio Alessandro II. La Russia fu costretta ad
abbandonare il territorio di Kars e parte della Bessarabia e a rinunciare ai protettorati danubiani.

In politica interna Alessandro II promosse riforme parziali, necessarie dopo lo sfacelo provocato dalla guerra di
Crimea. Nel 1861 sanc l'emancipazione dei servi della gleba e, nel 1864, cre le assemblee provinciali elettive
(zemstvo) e attu una riforma giudiziaria. Lo zar si rifiut, comunque, di approvare una Costituzione o
l'organizzazione di un'assemblea nazionale rappresentativa. Durante il suo regno si moltiplicarono i gruppi
rivoluzionari: dal movimento nichilista, che lottava per l'emancipazione individuale, a quello populista del
narodniki che lavorava per l'organizzazione delle rivolte contadine. Alessandro II fu assassinato nel 1881 da un
terrorista.

Il nuovo zar, Alessandro III, condusse una politica reazionaria e repressiva riducendo drasticamente le
competenze degli zemstvo e proseguendo l'opera di russificazione delle minoranze etniche dell'impero. La
propaganda rivoluzionaria e le teorie marxiste trovarono molti sostenitori tra i lavoratori delle fabbriche,
aumentati notevolmente dopo la realizzazione di un intenso programma di industrializzazione.

Nicola II succedette al padre Alessandro III nel 1894. Sovrano debole, mantenne il sistema autocratico del padre
e perse completamente il contatto con il popolo. Durante il suo regno l'aumento dell'oppressione e del controllo
esercitati dalla polizia si scontr con un'ondata di atti terroristici e una forte crescita del movimento socialista. In
politica estera, i progetti di espansione in Estremo Oriente, che sfociarono nell'occupazione della Manciuria,
portarono la Russia a scontrarsi con il Giappone con cui entr in guerra l'8 febbraio 1904 (vedi Guerra russo-
giapponese).

Monsters (Encounter Level: 5)


Rasputin; Human Mys15: CR 5; ECL 5; Size M; HD 5d6+10; hp 35; Init +3; Spd 30 ft; AC 13, touch 13, FF 10;
BAB +3; Grapple +2; Atk: +2 melee (1d3 - 1, Unarmed); AL CN; SV Fort +6, Ref +4, Will +7; Str 9, Dex 16, Con
14, Int 16, Wis 17, Cha 16.
Languages spoken: Common

34
Skills and Feats: Appraise +3, Balance +3, Bluff +3, Climb -1, Concentration +10, Control Shape +3, Craft
(Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Gunsmith) +3, Craft (Locksmithing) +3,
Craft (Other) +3, Craft (Photography) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3, Diplomacy +7,
Disguise +3, Equestrian +3, Escape Artist +3, First Aid +3, Forgery +3, Gather Information +3, Heal +3, Hide +3,
Hypnosys +11, Intimidate +3, Jump -1, Knowledge (Ancient Language) +11, Knowledge (Forbidden Lore) +11,
Listen +3, Move Silently +3, Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +3, Perform (Dance) +3, Perform (Keyboard)
+3, Perform (Oratory) +3, Perform (Percussion) +3, Perform (Sing) +3, Perform (String) +3, Perform (Wind) +3,
Perform +3, Prognostication +11, Psychometry +8, Ride +3, Search +3, Sense Motive +3, Sixth Sense +11,
Spellcraft +7, Spot +3, Survival +3, Swim -1, Use Rope +3; Extend Spell, Quicken Spell, Silent Spell, Still Spell,
Widen Spell.
Possessions: (0 gp, 0 lb).

Random Encounter Table


Total chance: 31. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d4+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
11-20 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
21-25 1d4 Alce [none]
26-28 1d2 Brown bear [none]
29-29 1d4 Vampire spawn [Doppio dello Standard]
30-30 Shadow Hunter [None]
31-31 1d3 Green hag [Doppio dello standard]

Singapore (Cina)

Nessuno sa il perch la popolazione di quello che era il ricco porto di Singapore stia calando cos rapidamente,
di certo c' lo zampino della Morte Rossa, si dice che sia colpa dei "leoni che lasciano la citt" cio le statue
portafortuna che sono sempre pi danneggiate; per esistono anche creature malvagie si crede quiescenti che
bramano il sangue umano.

Storia della Citt


La moderna citt di Singapore fu fondata nel 1819 dall'amministratore coloniale inglese Thomas Stamford
Raffles, che per primo ne intu le potenzialit commerciali, e venduta alla Compagnia delle Indie Orientali nel
1824 dal sultano di Johor. Nel 1826 fu annessa alla colonia inglese delle Colonie dello Stretto (Straits
Settlements) e, alcuni anni dopo, ne divenne la capitale.

Grazie alla posizione strategica nel canale che collega l'oceano Indiano e il Mar Cinese meridionale e al suo
status di porto franco, l'isola divenne presto un importante centro di commerci, specialmente dopo l'apertura del
canale di Suez nel 1869.

Storia
Il XIX secolo si apr cos all'insegna della crisi irreversibile del sistema di governo imperiale e del costante
intensificarsi delle pressioni occidentali e giapponesi per una maggiore apertura dei mercati cinesi. Fu la
questione delle relazioni commerciali tra Cina e Gran Bretagna a dare origine al primo serio conflitto. Gli inglesi
volevano estendere i loro scambi commerciali ben oltre la provincia circostante Canton; dal canto suo la Cina
non aveva alcun interesse a incrementare le proprie attivit commerciali con l'Occidente; piuttosto intendeva
risolvere la questione del traffico d'oppio, che stava minando le basi morali e finanziarie dell'impero. Nel 1839
funzionari cinesi confiscarono e distrussero enormi quantitativi di oppio stivati nelle navi inglesi all'ancora nel
porto di Canton, e imposero controlli severissimi alla comunit mercantile inglese della citt. Il rifiuto inglese di
adeguarsi a queste disposizioni port all'aprirsi delle ostilit.

La prima guerra dell'oppio si concluse nel 1842 con la sconfitta della Cina e l'ottenimento da parte della Gran

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Bretagna di privilegi commerciali; nel corso dei due anni successivi, le altre potenze occidentali riuscirono a
imporre a Pechino una serie di trattati analoghi (vedi Politica della porta aperta). Una seconda guerra dell'oppio
(1856-1860) estese ulteriormente i vantaggi concessi ai commerci occidentali, ratificati per solo dopo che un
corpo di spedizione franco-britannico prese stanza a Pechino.

Questi trattati, noti come "trattati ineguali", avrebbero regolato i rapporti tra cinesi e occidentali fino al 1943,
cambiando il corso dello sviluppo sociale ed economico cinese e segnando definitivamente il destino della
dinastia Manci. In forza delle clausole imposte dai trattati, i porti cinesi furono aperti al commercio estero e ai
residenti; Hong Kong e Kowloon furono cedute permanentemente alla Gran Bretagna; a tutti gli stranieri in Cina
fu garantito il diritto a essere processati nei propri consolati e in base alle leggi dei rispettivi paesi; tutti i trattati
comprendevano una clausola della "nazione pi favorita", in base alla quale qualsiasi privilegio concesso dalla
Cina a un determinato paese veniva automaticamente esteso a tutti gli altri paesi firmatari. I trattati fissavano
inoltre un limite del 5% alle tasse di importazione sui prodotti; questo limite imped alla Cina di proteggere
l'industria nazionale e di promuovere la modernizzazione economica.
A met del XIX secolo le fondamenta dell'impero furono scosse dalla rivolta dei Taiping, una rivoluzione
popolare di carattere religioso, sociale ed economico guidata da Hong Xiuquan, autoproclamatosi fratello minore
di Ges, con il mandato divino di liberare la Cina dal dominio manci e di stabilirvi una dinastia regnante
cristiana. La ribellione scoppi nella provincia di Guangxi dal 1849 al 1851, e nel 1853 si estese verso nord. I
Taiping stabilirono la propria capitale a Nanchino dopo essere stati fermati nella loro avanzata verso Pechino;
nel 1860 erano ormai saldamente insediati nella valle del Chang Jiang e minacciavano di prendere Shanghai.

La dinastia Manci modific la propria politica nell'intento di far sopravvivere l'impero. Dal 1860 al 1895 furono
numerosi i tentativi di risolvere i problemi sociali ed economici interni, adottando tecnologie e sistemi di governo
occidentali per rafforzare il potere dello stato; nel contempo, tutte le ribellioni (compresa quella dei Taiping)
furono soffocate con la forza. Tuttavia, la classe dei funzionari centrali rimase culturalmente inadeguata al
compito della modernizzazione del paese, cos che i tentativi della Cina per rafforzare le istituzioni dello stato e
avviare un processo di riforma economica non ebbero successo

Nel 1875 le potenze occidentali e il Giappone iniziarono a smantellare il sistema cinese degli stati tributari del
Sud-Est asiatico. Le Ryukyu furono poste sotto il controllo giapponese; dopo la guerra franco-cinese del 1884-
85 il Vietnam venne incorporato nell'impero coloniale francese, mentre l'anno successivo la Gran Bretagna si
annetteva la Birmania. Nel 1860 la Russia conquist le province marittime della Manciuria settentrionale e le
zone a nord del fiume Amur. Nel 1894 gli sforzi giapponesi di togliere alla Cina la sovranit sulla Corea
provocarono la guerra cino-giapponese, nella quale l'impero celeste sub una pesante sconfitta (1895) che lo
costrinse a riconoscere l'indipendenza della Corea e a cedere al Giappone l'isola di Taiwan e la penisola del
Liaodong, nella Manciuria meridionale.

Le potenze occidentali reagirono immediatamente, esigendo che il Giappone restituisse la penisola del Liaodong
in cambio di una considerevole indennit di guerra. Nel 1898, incapace di far fronte alle molteplici pressioni di
cui era oggetto, la Cina era ormai stata divisa di fatto in diverse zone di influenza economica. Alla Russia fu
concesso di costruire ferrovie attraverso la Manciuria e la penisola del Liaodong, oltre a una serie di diritti
economici esclusivi su tutto il territorio della Manciuria. Altri diritti esclusivi sullo sviluppo di ferrovie e di
giacimenti minerari furono concessi alla Germania nella provincia dello Shandong, alla Francia nelle province
meridionali di confine, alla Gran Bretagna nelle province rivierasche del Chang Jiang e al Giappone nelle
province costiere del Sud-Est. A seguito della guerra russo-giapponese del 1904-1905, i diritti russi sulla
Manciuria meridionale furono trasferiti al Giappone. Gli Stati Uniti, nel tentativo di preservare i loro diritti senza
entrare in conflitti territoriali, rilanciarono la politica della porta aperta: la posizione paritaria di tutte le nazioni sul
territorio cinese non avrebbe dovuto in nessun modo essere mutata, ovvero, nessuna nazione avrebbe potuto
esercitare alcun diritto di prelazione rispetto alla libert di accesso nei porti cinesi, dando cos alle potenze
occidentali eguali diritti commerciali entro le sfere d'influenza.

Nel 1898 un gruppo di riformatori illuminati mise a punto un programma di riforme in grado di trasformare la Cina
in un'efficiente monarchia costituzionale moderna. Ufficiali manci appoggiati dall'imperatrice madre Cixi
sequestrarono per l'imperatore Guangxu, e con l'aiuto di militari lealisti soffocarono il movimento di riforma.
Dopo che nel 1900 la xenofoba rivolta dei Boxer, sostenuta dagli ambienti di corte, fu stroncata da un corpo di
spedizione occidentale inviato a Pechino, il partito tradizionalista di corte ebbe modo di misurare l'inconsistenza
della politica reazionaria adottata e, ormai in ritardo, var un piano di riforme sul modello di quello che aveva

36
radicalmente cambiato il volto del Giappone (1902). Proprio la disfatta nella guerra cino-giapponese favor Sun
Yat-Sen nella sua propaganda rivoluzionaria in favore dell'instaurazione in Cina di un governo repubblicano e
progressista. Nell'ottobre del 1911 una rivolta scoppi ad Hankou, nella Cina centrale, per diffondersi subito in
tutte le province dell'impero. Il capo di stato maggiore imperiale, generale Yuan Shikai, tratt con i ribelli, e il 14
febbraio 1912 un'assemblea rivoluzionaria riunita a Nanchino lo acclam primo presidente della neocostituita
Repubblica di Cina. Lo stesso anno Pu Yi, l'ultimo imperatore cinese, abdicava all'et di sei anni.

Random Encounter Table


Total chance: 35. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Bandito [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Bandito [Doppio dello Standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Tripolo dello Standard]; 1d2 Capo mercante [Triplo dello Standard]
21-22 1d4+2 Selvaggio [Standard]; 1d2 Capo Selvaggio [Standard]
23-27 1d40 Monkey [None]
28-30 1d2 Tiger [None]
31-34 1d2 Black bear [None]
35-35 Gray render [None]

Europa
Storia Generale
1804-1814: Francia, Napoleone Bonaparte incoronato imperatore dei Francesi; espansione francese in
Europa.
1806: fine del Sacro Romano Impero.
1812: campagna di Napoleone in Russia.
1815: dopo la caduta di Napoleone (Waterloo), le grandi potenze nel congresso di Vienna "restaurano" l'assetto
dell'Europa e si uniscono nel "patto della Santa Alleanza" per reprimere ogni tentativo di mutamento liberale e
nazionale.
1820: si diffondono movimenti rivoluzionari in Spagna, in Portogallo e in Italia meridionale.
1821-1829: Grecia, guerra per l'indipendenza dalla dominazione ottomana.
1830: Francia, "rivoluzione di luglio".
1830: echi liberali in Belgio, in Polonia, nei cantoni svizzeri, in Germania.
1831: Italia, Mazzini fonda la Giovine Italia.
1848: Tutta l'Europa scossa dalla rivoluzione liberale e democratica.
1848-1849: Prima guerra di indipendenza italiana.
1851: In Francia colpo di stato di Luigi Bonaparte (Napoleone III).
1853-55: Guerra di Crimea fra Turchia e Russia.
1858: unificazione dei principati danubiani, nasce la Romania.
1859-1860: Seconda guerra d'indipendenza italiana contro l'Austria.
1860: Garibaldi e la spedizione dei "Mille".
1861: proclamazione del Regno d'Italia.
1864: Londra, creazione della prima Internazionale dei Lavoratori fondata su iniziativa del filosofo Karl Marx.
1866: Guerra di Prussia e Italia contro l'Austria (terza guerra d'indipendenza italiana): annessione del Veneto
all'Italia.
1870: Guerra franco-prussiana; annessione di Roma all'Italia e sua proclamazione a capitale.
1871: Francia, moto rivoluzionario della "Comune" di Parigi; proclamazione dell'impero tedesco.
1873: Lega dei Tre Imperatori tra Austria-Ungheria, Germania, Russia.
1878: congresso di Berlino, sistemazione della penisola balcanica.
1882: Stipulazione della Triplice alleanza fra Italia, Germania e Austria in funzione antifrancese.
1889: Parigi, fondazione della seconda Internazionale Socialista; Esposizione universale.
1890: indipendenza del Lussemburgo dai Paesi Bassi.
1894: Duplice alleanza franco-russa in funzione anti-austriaca.
1903-1914: Italia, periodo giolittiano: decollo industriale del paese, riforme sociali, approvazione del suffragio
universale maschile.

37
Bucharest (Romania)

Questo territorio suscita terrore anche nel cuore pi impavido, dal castello del conte Dracula, che torreggia
dall'alto di una rupe a storie di altri vampiri, lupi mannari , fantasmi e demoni. Gli acculturati visitatori europei
bollano tutto ci come superstizione ma la Morte Rossa e gli abitanti del luogo sanno la verit,infatti nessuno
gira di notte!

In questi luoghi spesso si pu trovare anche il pi grande studioso della Morte Rossa: Abraham Van Helsing e a
volte anche suo figlio Victor (chiamato cos in memoria di un caro amico del padre (...)), seppur ai pi
sconosciuto il pi grande cacciatore di "mostri" (vampiri, licantropi...) che questo periodo conosca, spesso diviso
tra questi luoghi e la Turchia per renderli un po' meno un pardiso per i mostri. Entrambe, come altri, fanno parte
della Rosa Bianca, l'organizzazione che si oppone alla Morte Rossa.

Storia della Citt


Tra il 1711 e il 1829 le guerre combattute tra le grandi potenze confinanti (Turchia, Austria e Russia) portarono
all'occupazione della citt. Pi volte devastata da calamit naturali (incendi, terremoti ed epidemie), Bucarest
divenne nel 1862 la capitale dei principati uniti di Valacchia e Moldavia. In base al congresso di Berlino, che
regolament la situazione dei Balcani dopo la guerra russo-turca del 1877-78, la Romania (nome adottato nel
1862) fu riconosciuta nazione indipendente con Bucarest come capitale.

Storia
L'influenza russa si fece preminente dopo il 1750 e perdur per oltre un secolo. Nel 1774 la Russia sconfisse
una prima volta la Turchia, imponendo condizioni meno vessatorie per i due principati; nel 1812, dopo aver
battuto nuovamente la Turchia durante la guerra russo-turca (1806-1812), ottenne la Bessarabia, in precedenza
parte del principato di Moldavia. Il declino dell'influenza turca divenne ancor pi palese dopo lo scoppio della
guerra d'indipendenza greca nel 1821. In base al trattato di Adrianopoli (1829), i due principati, anche se
nominalmente rimasti sotto il controllo turco, acquisirono una certa autonomia. L'amministrazione fanariota fin e
la Russia ebbe di fatto la sovranit sui due stati; ci incontr l'ostilit delle grandi potenze europee, il cui
intervento negli affari balcanici era iniziato proprio durante il conflitto in Grecia.

Dopo la sconfitta russa nella guerra di Crimea, le potenze occidentali posero fine al protettorato russo e
restituirono parte della Bessarabia alla Moldavia. Sotto il controllo congiunto di Francia, Gran Bretagna, Austria,
Prussia, Russia e Turchia, la questione dell'unificazione di Moldavia e Valacchia divenne un imperativo, risolto
dalle assemblee degli stessi principati quando, nel 1859, elessero il colonnello Alessandro Giovanni Cuza unico
principe. Nel 1861 i due stati furono uniti e riconosciuti dal sultano turco come Principato autonomo di Romania,
con Bucarest capitale (1862). Nel 1864 venne adottata una Costituzione e furono avviate importanti riforme (tra
cui quella agraria), contro le quali si sollev la reazione dei boiari e della borghesia urbana conservatrice; nel
1866 il principe Cuza fu deposto e costretto all'esilio.

Nello stesso anno Carlo di Hohenzollern-Sigmaringen ottenne dal sultano l'investitura a principe ereditario, con il
nome di Carlo I. Questi adott una costituzione ispirata al "dispotismo illuminato" in voga all'epoca, assegnando,
attraverso una legge elettorale censitaria, un grosso potere politico ai boiari. Carlo I prese parte alla guerra
russo-turca del 1877-78 come alleato della Russia e proclam la piena indipendenza della Romania; il
congresso di Berlino del 1878 riconobbe tale indipendenza, ma la Romania fu costretta a cedere la Bessarabia
meridionale alla Russia.

Nel 1881 Carlo I venne proclamato sovrano e la Romania costituita in regno.

Monsters (Encounter Level: 0)


Abraham Van Helsing; Human Met16: CR 16; ECL 16; Size M; HD 16d4+32; hp 77; Init +3; Spd 30 ft; AC 13,
touch 13, FF 10; BAB +8/+3; Grapple +8; Atk: +8/+3 melee (1d3, Unarmed); AL NG; SV Fort +7, Ref +8, Will
+13; Str 10, Dex 16, Con 14, Int 17, Wis 17, Cha 16.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Accademician +25, Appraise +3, Balance +3, Bluff +3, Climb +0, Concentration +21, Control

38
Shape +3, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Gunsmith) +3, Craft
(Locksmithing) +3, Craft (Other) +3, Craft (Photography) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3,
Diplomacy +5, Disguise +3, Equestrian +3, Escape Artist +3, First Aid +3, Forgery +3, Gather Information +3,
Heal +3, Hide +3, Hypnosys +22, Intimidate +3, Jump +0, Knowledge (Ancient Language) +25, Knowledge
(Earth Science) +22, Knowledge (Forbidden Lore) +25, Knowledge (Science) +22, Listen +3, Move Silently +3,
Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +3, Perform (Dance) +3, Perform (Keyboard) +3, Perform (Oratory) +3,
Perform (Percussion) +3, Perform (Sing) +3, Perform (String) +3, Perform (Wind) +3, Perform +3,
Prognostication +22, Psychometry +22, Ride +3, Search +3, Sense Motive +5, Sixth Sense +25, Spot +3,
Survival +3, Swim +0, Use Rope +3; Negotiator, Skill Focus.
Possessions: (0 gp, 0 lb).

Victor Van Helsing; Human Sol5/Und6/Lyc4: CR 15; ECL 15; Size M; HD 15d10+45; hp 136; Init +8; Spd 30
ft; AC 14, touch 14, FF 10; BAB +15/+10/+5; Grapple +18; Atk: +18/+13/+8 melee (1d3 + 3, Unarmed),
+21/+16/+11 ranged (1d10 + 1/crit x3, Army Pistol MW), +22/+17/+12 ranged (4d8 + 1, Scattergun MW),
+21/+16/+11 ranged (1d12 + 1/crit x3, Rifle MW), +19/+14/+9 melee (1d6 + 2/crit 19-20, Sabre MW (Alchemical
silver)), +19/+14/+9 melee (1d6 + 2/crit x3, Knife Bowie MW (Alchemical silver)), +21/+16/+11 ranged (1d4,
Bullets (50) MW (Alchemical silver)); AL NG; SV Fort +16, Ref +8, Will +6; Str 16, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis
14, Cha 12.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Appraise +2, Balance +8, Bluff +1, Climb +7, Concentration +3, Control Shape +2, Craft
(Armorsmith) +2, Craft (Bowmaking) +2, Craft (Gemcutting) +2, Craft (Gunsmith) +2, Craft (Locksmithing) +2,
Craft (Other) +2, Craft (Photography) +2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmith) +2, Diplomacy +1,
Disable Device +8, Disguise +1, Equestrian +8, Escape Artist +8, First Aid +2, Forgery +2, Gather Information
+1, Heal +2, Hide +4, Intimidate +10, Jump +3, Knowledge (Forbidden Lore) +20, Listen +9, Move Silently +4,
Perform (Act) +1, Perform (Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1,
Perform (Percussion) +1, Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Ride +4,
Search +16, Sense Motive +2, Sixth Sense +15, Spot +16, Survival +16, Swim +3, Use Rope +7; Combat
Expertise, Dodge, Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, Mobility, Point Blank Shot, Power Attack,
Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus.
Special Abilities: Favored Enemy, Sneak Attack.
Possessions: (0 gp, 0 lb), Army pistol mw (303.5 gp, 3 lb), Scattergun mw (302.5 gp, 7 lb), Rifle mw (305 gp, 9
lb), Sabre mw (alchemical silver) (317 gp, 5 lb), Knife bowie mw (alchemical silver) (392 gp, 1 lb), 5 Bullets (50)
mw (alchemical silver) (302.5 gp, 5 lb), Explorer's outfit (10 gp, 8 lb).

Random Encounter Table


Total chance: 31. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d4+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
11-15 1d4+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
16-20 1d12 Wolf [None]
21-23 1d2 Bear, Black [None]
24-25 1d4 Vampire spawn [Doppio dello Standard]
26-27 1d4 Hybrid form werewolf [None]
28-29 1d4 Shadow Hunter [None]
30-31 1d6 Babau demon [none]

Dracula
Medium undead (augmented humanoid vampire) (5 ft. 10 in.);
Hit Dice: 20d12 (130 hp)
Initiative: +11
Speed: 80 ft.
Armor Class: 30, touch 21, flatfooted 23 Base Attack/Grapple +17/+29
Base Attack/Grapple: +0/+0
Attack: Slam +26 melee (2d6+10/18-20)
Full Attack: 4 slams (hasted) +27/+27/+22/+17 melee (2d6+10/18-19 x2)
Face/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Domination, blood drain, children of the night, create spawn, sneak attack +1d6

39
Special Qualities: Fearsome speed, gaseous form, spider climb, alternate form, damage reduction 10/silver and
magic, fast healing 5, resistance to cold 10, to electticity 10, turn resistance +6, trapfinding, undead traits,
vampire weaknesses, SR 31
Saves: Fort +12, Ref +16, Will +13
Abilities: Str 26, Dex 21, Con 0, Int 16, Wis 15, Cha 25
Skills: Balance +11, Bluff +17, Climb +11, Concentration +7, Disguise +12, Forgery +7, Hide +15, Intimidate
+13, Knowledge (ancient languages) +10, Knowledge (European history) +10, Knowledge (forbidden lore
[arcane magic]) +10, Knowledge (forbidden lore [general]) +10, Knowledge (local, Romania) +10, Listen +12,
Hypnotism +14, Move Silently +15, Prognostication +9, Psychometry +9, Search +17, Sense Motive +12, Sixth
Sense +9, Spot +19.
Feats: Alertness, Blind-Fight, Blind-Sight 5 ft., Combat Expertise, Combat Reflexes, Dodge, Improved Critical
(Slam), Improved Grapple, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Martial Weapons Proficiency, Mobility,
Mounted Combat, Power Attack, Spring Attack, Weapon Focus (Slam), Weapon Specialization (Slam),
Whirlwind Attack
Challenge Rating: 20
Alignment: CE
Level Adjustment: --
Languages: Romanian, English, French, Arabic, Latin, Greek, Ancient Turkish

Languages: Romanian, English, French, Arabic,


Latin, Greek, Ancient Turkish.
Possessions: The Brooch of the Dragon*
*The brooch of the dragon bestows As Dracula, or little dragon, Vlad the younger
upon its proved to be a powerful ruler of
wearer a +6 deflection bonus to Armor Wallachia when he
Class and ascended the throne. As ruler, Vlad Dracula showed
+2 to all saving throws. Once per day, the an unnatural lust for violence and depravity, even
possessor more so than his fellow despots.
may reroll any failed Will save. However, should As history tells, Vlad Dracula had a peculiar
obsession for impaling. In later conflicts, whole
the wearer ever attempt to swim through villages of men, women and children would be put
running to the stake. Stories were later told of forests of the
water with the brooch on, he sinks to the bottom impaled that littered the land with
immediately, no matter how much or how little he
carries. Those who sink may walk out of the water
writhing bodies
if they are able. and the moans of the dying. As many as 100,000
The Prince of Darkness; Vlad the Impaler people died at the stake due to the
Male human ancient nosferatu Sol 13 /Occ 4 bestial whim of
/Crim 3: CR 20; Wallachias most cruel tyrant.
Before you stands a proud gentleman, with silver Draculas reign of terror earned him the
hair and a long, dropping mustache. An aquiline name
nose Vlad Tepes, or Vlad the Impaler. However, it
completes his royal countenance, yet his eyes burn also earned him numerous adversaries. In a final
with conflict against allied forces, Vlad Tepes was cut
a savage light, hinting at the animal that lies coiled down by a troupe of archers.
within. His gaze fixes upon your throat and his teeth Throughout Prince Vlads life, the Red Death,
glisten at the sight of your veins pulsing had been slowly crafting its most feared
beneath your and renowned
skin. agent, moving behind the scenes to create
Background the situations of tragedy and loss that
The man who would become Dracula shaped the
was as temperament and led to the death of the
monstrous in life as he became in undeath.
Wallachian
Vlad Bessarab was born the son of a prince. After Vlads death, the Red Death came to
Wallachian him and made him its most daunting lieutenant.
prince, Vlad Dracul, whose name signifies Dragon.

40
Since that time, Dracula has wandered Gothic at him are not affected. It has a range of 30 feet.
Earth, spreading sorrow and destruction in his Anyone Dracula targets must make a DC
wake. 27 Will
In his own home of Transylvania, Dracula
spent centuries prowling the countryside, creating
save or fall under his influence as if
an entire culture of paranoia and superstition. affected by
When the fearful populace became too dominate person. This save is Charisma based.
SA-Blood Drain (Su): Once Dracula has grappled
troublesome and pinned a foe, he may drain his victims blood,
to feed upon, Dracula made his first incursion
into England. His entrance there resulted in the
dealing 1d4 points of Constitution drain
death of an entire crew of a ship and each
round the pin in maintained. For each round he
numerous drains blood, he gains 5 temporary hit points.
female evening consorts.
When he next moved to San Francisco, he
Victims of Draculas blood drain must
attempted to set up another base of operations, make a
allying himself with a malevolent qabal. The DC 27 Will save or fall under his
resulting influence as if
network of evil he constructed still affected by dominate person. The save is Charisma
plagues based.
the west cost of the United States to this day. SA-Children of the Night (Su): Once per night, the
Fortunately, both times Dracula has tried to take Prince of Darkness can call forth 1d6+1 rat swarms,
up permanent residence in a foreign country, 1d4+1 bat swarms, or a pack of 3d6 wolves as a
stalwart standard action. These creatures arrive in 2d6
adventurers have stopped him. The rounds and serve their master for an hour.
depopulated and fear-filled land of Transylvania Create Spawn (Su): Anyone slain through
stands as a stark testament to what Draculas blood drain ability rises as a
would happen vampire
to any country if Dracula were allowed spawn if he had 4 or less HD. If the victim had 5 or
more HD, he rises as a full Nosferatu vampire.
to move in Dracula always has complete control over his
permanently. spawn.
Combat As one of the Red Deaths chief lieutenants, he
When someone speaks Draculas name, nearby may control up to 80 HD of vampire or
birds seek their roosts as if a storm were brewing;
even sunlight dims at its mention. In all the world,
vampire
none is more feared than the vampire Dracula, spawn. Any he creates over this limit are freewilled.
often called the Prince of Darkness. He may relinquish control over one of
A ruthless being, Dracula does not bother with his
manipulation or complex plans. If someone contests spawn at any time or regain control over
his will, he removes the offender and does not them at
stop until all opponents, their friends and family will, so long as he does not exceed his HD limit.
are destroyed or made into his undead servants. SQ-Fearsome Speed (Su):
Despite his savagery, Dracula possesses a devilish
cunning. He enjoys striking his opponents
Dracula has been gifted by the Red
like a predator - attacking while his enemies are Death with
at their weakest or most unwary. One of his favorite frightening speed and grace. He is always under a
tactics is to attack his opponents loved ones, haste effect, as per the spell. This effect also
turning them into his minions. Then he sits back increases
and watches as his hapless adversaries his jumping capabilities.
SQ-Gaseous Form (Su): As a standard action,
are forced to
destroy their own friends or families.
Dracula can assume gaseous form with
SA-Domination (Su): This attack a fly speed of
is similar to a gaze attack, except that Dracula 50 feet (due to his haste ability) and perfect
must use a standard action and those maneuverability.
SQ-Spider Climb (Su): As per the spell. It always
merely looking functions for Dracula at will.

41
SQ-Alternate Form (Su): Dracula can assume the Garlic, mirrors and holy symbols repulse
form of a bat, dire bat, wolf, or dire wolf as a Dracula as they do other vampires. However, holy
standard action. In all other ways, this ability wafers and holy water also similarly repulse
resembles polymorph self, except that Dracula is Dracula.
limited to the forms listed here. The vampire does Should any of these objects be
not regain hit points for shifting forms. Unlike presented to him
most vampires, Dracula can remain in any of these and touched to him or his spawn, the targeted
forms indefinitely. vampire take 1d6 points of holy damage.
SQ-Fast Healing (Su): Unlike most Nosferatu
vampires,
Lair
Currently, the Son of Dracul resides in Bran
Dracula heals 5 hit points of damage Castle in his native Transylvania. Dracula finds it
each a historical irony that he roams the halls
round, regardless of the moons phase. If reduced
to
of Bran
0 hit points, Dracula reverts to gaseous form and Castle, rather than Castle Agrish, his former home.
attempts to escape. He then must reach his coffin Dracula makes it no great secret about
within 2 hours or perish. (He can travel up to 5 where he
miles in 1 hour.) Additional damage done to him dwells. Every villager in Transylvania knows where
while in gaseous form has no effect. Once at rest in the Lord of the Night resides, and all give his manor
his coffin, Dracula is helpless. He regains 1 hit a wide berth.
point after 1 hour and then begins Dread Possibilities
healing again at Dracula despises his existence in Transylvania.
the rate of 5 hit points per round. He feels that his home has become a
Weaknesses: Dracula shares the same backward
weaknesses country, isolated from the marvelous modern world
as all other standard vampires with the that he has seen in his travels. Dracula is currently
following exceptions: looking for a new base of operations. For those who
Dracula may walk under the light of the would stand in his way, be warned. The Prince of
sun Darkness has a long memory. Those that thwart
without fear of destruction. However, he loses all him can look forward to being hunted by
his special attacks and qualities except his
for his minions for the rest of their lives.
fearsome speed, a special gift from the Red Death. Spells known (cast 4/5/4; as a level 4 wizard): 0 -
All other supernatural abilities cease to function. ghost sound, light, mage hand,message; 1st -
armor, burning hands, chill touch,disguise self,
Those dominated by Dracula are no shield; 2nd - bulls strength, fog cloud,invisibility,
longer under web.
his command during the day, but at night, they fall
under his sway once again.

Dublino (Irlanda)
La seconda citt per importanza dell'impero brittannico dietro alla sua facciata un bollire di ribellione. La Morte
Rossa allunga le sue grinfie su tutto questo per quanto riguarda le leggende sul "piccolo popolo" coi loro favolosi
tesori e di entit silvane,che possono diventare pericolose,come le driadi e le ninfe...

Storia della Citt


Nel XVII secolo, durante la guerra civile inglese, la citt si arrese alle forze parlamentari inglesi; rest quindi
sotto il dominio britannico tentando ripetutamente, ma senza successo, di insorgere, nel 1798, 1803, 1847 e
1867.

Storia
(vd Londra (Inghilterra))

42
Random Encounter Table
Total chance: 24. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
11-15 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
16-20 1d12 Wolf [none]
21-22 1d6 Forest gnome [Decuplo dello Standard]
23-23 1d6 Dryad [Triplo dello standard]
24-24 Nymph [Standard]

Londra (Inghilterra)

Londra la citt pi importante, metropoli cosmopolita, faro di civilt e cultura per tutto il mondo, tutti voglio
andarci, visitarla, anche gli agenti della Morte Rossa.
Infatti qui ha operato nel Cheapside nel 1888 Jack lo Squartatore, qui giunger in autunno il conte Dracula e
questo il luogo dove ha deciso di stare Il Professor Moriarty od operano famosi ladri come Adam Worth. Ma
la citt ha anche valorosi difensori contro la Morte Rossa, l'impareggiabile detective Sherlock Holmes ed il suo
fido assistente Dr. Watson, ma anche illustri scienziati ed eslporatori come il Professor Challanger

Storia della citt


Tra il XVIII e il XIX secolo Londra, prima e pi drammaticamente rispetto alle altre metropoli europee, conobbe il
fenomeno della rivoluzione industriale. Attento testimone delle sofferenze morali e materiali che apport il
vertiginoso sviluppo dell'economia alle classi lavoratrici londinesi fu Charles Dickens, uno dei pi importanti
scrittori britannici del XIX secolo. Londra continu il suo periodo di prosperit fino alla prima guerra mondiale

Storia
Durante il XVIII secolo, il Regno Unito visse una forte crescita demografica, alla quale contribu la scoperta di un
vaccino contro il vaiolo, da parte di Edward Jenner, nel 1796. La trasformazione dell'economia si acceler negli
ultimi decenni del Settecento, quando James Watt perfezion il motore a vapore e nuove invenzioni permisero di
meccanizzare la lavorazione del cotone. Fra il 1760 e il 1830 la produzione di tessuti decuplic, diventando la
voce principale dell'esportazione britannica; grazie a ulteriori invenzioni, crebbero notevolmente anche la
produzione di acciaio e l'estrazione del carbone. Non pi tardi del 1830 questa rivoluzione industriale riusc a
fare della Gran Bretagna l'"officina del mondo".

La popolazione di Londra, stimata intorno ai 600.000 abitanti nel 1701, era cresciuta a 950.000 nel 1801 e a 2,5
milioni nel 1851, facendo della capitale britannica la pi grande citt del mondo e della Gran Bretagna il primo
paese in cui la popolazione urbana superava quella rurale. La popolazione complessiva del paese, cresciuta fra
il 1751 e il 1801 fino a raggiungere 10,7 milioni di unit, raddoppi fra il 1801 e il 1851.

Tra la fine del XVIII secolo e il 1815 l'Europa fu sconvolta dalla guerra (vedi Guerre napoleoniche). La prima
coalizione contro i francesi, voluta da Pitt (con Prussia, Austria e Russia), si sciolse nel 1796, e nel 1797 la Gran
Bretagna sub una sconfitta navale e tentativi di invasione francesi, che portarono all'Atto di unione con l'Irlanda
(1801) e alla formazione del Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda; l'assemblea legislativa di Dublino venne
soppressa e i 100 rappresentanti irlandesi entrarono a far parte del Parlamento di Londra.

L'ascesa al potere di Napoleone I preoccup ancor pi gli inglesi, che costituirono con Russia, Austria e Regno
di Napoli la seconda coalizione. Dopo ripetute sconfitte subite dalla coalizione, solo la vittoria navale riportata da
Horatio Nelson a Trafalgar (1805) scongiur l'invasione napoleonica della Gran Bretagna. La Francia fu
definitivamente sconfitta solo nel 1815, nella battaglia di Waterloo; il Regno Unito, che emerse dalle guerre
napoleoniche come la maggiore potenza del mondo, era anche afflitto da una gravissima crisi economica e
sociale.

A Giorgio III, sofferente di una malattia mentale, succedette, nel 1820, il figlio Giorgio IV. L'impero britannico
guadagn alcuni ex possedimenti olandesi, come la Colonia del Capo e Ceylon (l'odierno Sri Lanka). Sul fronte

43
interno, il malcontento della popolazione sfoci in numerose rivolte, che furono duramente represse dal governo,
che tuttavia, negli anni Venti, avvi una politica di riforme al fine di scongiurare il pericolo di una sollevazione
rivoluzionaria.

Nel 1830 Guglielmo IV succedette a Giorgio IV e al governo britannico si insedi un gabinetto whig presieduto
da Charles Grey. La principale questione politica del biennio 1831-32 fu la riforma parlamentare voluta dai whig.
Approvata dopo un infuocato dibattito nel giugno del 1832, questa contemplava una ridistribuzione dei seggi in
favore delle nuove citt industriali e l'estensione del diritto di voto al ceto medio di proprietari, quasi
raddoppiando l'elettorato. La riforma favoriva il sistema partitico sia a livello locale che nazionale, indebolendo
l'influenza del sovrano e della Camera dei Lord. La legge di riforma del lavoro del 1833 limitava l'orario lavorativo
di donne e bambini e istituiva degli ispettori; nello stesso anno fu abolita la schiavit.

Nel 1837 a Guglielmo IV succedette la nipote diciottenne Vittoria, il cui regno avrebbe segnato un'epoca di
fondamentale importanza per la storia britannica. Il governo conservatore di Robert Peel (1841-1846) abol i dazi
commerciali, reintroducendo al contempo la tassa sul reddito e, nell'inverno 1845-46, in seguito alla carestia che
aveva colpito l'Irlanda, approv la totale abolizione delle leggi sul grano, con il sostegno dei whig e l'opposizione
di due terzi del suo partito. La conseguente divisione dei conservatori riport al potere i whig (1846). Nel 1846
l'Irlanda fu colpita da una nuova carestia, che provoc la morte di circa un milione di persone tra il 1847 e il
1851.

La soppressione delle leggi sulla navigazione (1849) diede un forte impulso agli scambi commerciali. Fu inoltre
abolito il lavoro femminile e minorile nelle miniere (1842), e nelle fabbriche l'orario di lavoro fu limitato a 10 ore
giornaliere (1847). Venne infine introdotta una regolamentazione delle strutture sanitarie urbane (1842) e delle
ferrovie (1844).

Tra la fine degli anni Quaranta e i tardi anni Sessanta del XIX secolo, il Regno Unito conobbe un periodo di
grande prosperit economica, che solo in parte risent delle guerre sul continente e oltremare. La Grande
Esposizione di Londra del 1851 divenne l'emblema del primato industriale britannico. La rete ferroviaria
raddoppi la sua estensione, vennero inaugurate le comunicazioni via telegrafo e il processo di lavorazione
inventato alla met del secolo da Henry Bessemer ridusse il costo dell'acciaio, potenziando le attivit del settore
siderurgico.
Tra la fine degli anni Quaranta e i tardi anni Sessanta del XIX secolo, il Regno Unito conobbe un periodo di
grande prosperit economica, che solo in parte risent delle guerre sul continente e oltremare. La Grande
Esposizione di Londra del 1851 divenne l'emblema del primato industriale britannico. La rete ferroviaria
raddoppi la sua estensione, vennero inaugurate le comunicazioni via telegrafo e il processo di lavorazione
inventato alla met del secolo da Henry Bessemer ridusse il costo dell'acciaio, potenziando le attivit del settore
siderurgico.

Alleatosi con la Francia di Napoleone III, il Regno Unito partecip alla guerra di Crimea nel 1854. Nel 1859,
sedata la Grande rivolta indiana, il governo britannico si sostitu definitivamente alla Compagnia delle Indie
Orientali, facendo dell'India britannica una colonia della Corona. Il Regno Unito mantenne una difficile neutralit
durante la guerra civile americana (1861-1865), favor l'unificazione italiana e assistette con timore alla
creazione di un impero tedesco sotto la dominazione prussiana di Otto von Bismarck.

Dopo il 1865, la politica britannica fu dominata dal contrasto fra due eminenti figure politiche, William Ewart
Gladstone e Benjamin Disraeli, che si alternarono al governo per sedici anni. L'adozione di barriere tariffarie da
parte di Stati Uniti, Germania e Francia rivalut l'importanza delle colonie come mercati e inaugur un'epoca di
concorrenza con la Russia in Medio Oriente e lungo il confine indiano. Hong Kong e Singapore furono i principali
centri del commercio britannico in Cina e nel Pacifico meridionale. La realizzazione del canale di Suez (1869)
ebbe come conseguenza indiretta il protettorato britannico sull'Egitto, nel 1882. La regina Vittoria divenne
imperatrice delle Indie nel 1876. La politica del ministro delle colonie, Joseph Chamberlain, contribu allo
scoppio della guerra anglo-boera nel 1899, che, dopo la presa di Johannesburg e Pretoria nel 1900, si sarebbe
conclusa nel 1902.

44
Monsters (Encounter Level: 10)
Adam Worth; Human Cri10: CR 10; ECL 10; Size M; HD 10d6+20; hp 60; Init +3; Spd 20 ft (base 30 ft); AC 13,
touch 13, FF 10; BAB +7/+2; Grapple +8; Atk: +8/+3 melee (1d3 + 1, Unarmed), +9/+4 ranged (1d6/crit x3,
Derringer MW), +11/+6 ranged (1d8/crit x3, Navy Pistol MW), +9/+4 melee (1d4 + 1/crit x3, Dagger, punching
MW); AL CN; SV Fort +5, Ref +10, Will +6; Str 13, Dex 16, Con 15, Int 18, Wis 17, Cha 18.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Appraise +10, Balance +11, Bluff +4, Climb +7, Concentration +2, Control Shape +3, Craft
(Armorsmith) +4, Craft (Bowmaking) +4, Craft (Gemcutting) +4, Craft (Gunsmith) +4, Craft (Locksmithing) +4,
Craft (Other) +4, Craft (Photography) +4, Craft (Trapmaking) +4, Craft (Weaponsmith) +4, Diplomacy +6,
Disable Device +18, Disguise +14, Equestrian +3, Escape Artist +2, First Aid +3, Forgery +5, Gather Information
+12, Heal +3, Hide +10, Intimidate +9, Jump +0, Knowledge (Criptography) +9, Knowledge (Government) +9,
Knowledge (Local) +14, Listen +13, Move Silently +10, Open Lock +17, Perform (Act) +4, Perform (Comedy) +4,
Perform (Dance) +4, Perform (Keyboard) +4, Perform (Oratory) +4, Perform (Percussion) +4, Perform (Sing) +4,
Perform (String) +4, Perform (Wind) +4, Perform +4, Ride +3, Search +14, Sense Motive +13, Sleight of Hand
+12, Spot +13, Survival +3, Swim -5, Tumble +10, Use Rope +10; Agile, Deft Hands, Dodge, Lightning Reflexes,
Nimble Fingers.
Special Abilities: Evasion, Sneak Attack, Trap Sense, Trapfinding.
Possessions: 2230 pp, (0 gp, 0 lb), Masterwork thieves' tools (100 gp, 2 lb), Royal outfit (200 gp, 15 lb),
Derringer mw (305 gp, 1 lb), Navy pistol mw (302.5 gp, 3 lb), Punching mw dagger (302 gp, 1 lb), Cloth of gold
vestments (120 gp, .1 lb), Eyepatch with mock eye of sapphire and moonstone (1400 gp, .1 lb), Jeweled anklet
(3000 gp, .1 lb), Silver chalice with lapis lazuli gems (110 gp, .1 lb), Fire opal pendant on a fine gold chain (800
gp, .1 lb), Carved bone statuette (90 gp, .1 lb), Large well-done wool tapestry (100 gp, .1 lb), Ceremonial
electrum dagger with a star ruby in the pommel (1000 gp, .1 lb), Silver-plated steel longsword with jet jewel in hilt
(300 gp, .1 lb), Old masterpiece painting (1000 gp, .1 lb), Golden circlet with four aquamarines (1000 gp, .1 lb),
Silver-plated steel longsword with jet jewel in hilt (800 gp, .1 lb), Gold music box (2000 gp, .1 lb), Gold and topaz
bottle stopper cork (1100 gp, .1 lb), Large well-done wool tapestry (200 gp, .1 lb), Cloth of gold vestments (70
gp, .1 lb), Brass mug with jade inlays (100 gp, .1 lb), Gold dragon comb with red garnet eye (1000 gp, .1 lb),
Eyepatch with mock eye of sapphire and moonstone (1100 gp, .1 lb), Carved harp of exotic wood with ivory inlay
and zircon gems (500 gp, .1 lb), Ivory statuette (40 gp, .1 lb), Fire opal pendant on a fine gold chain (1600 gp, .1
lb), Necklace of small pink pearls (1000 gp, .1 lb), Sapphire pendant on gold chain (1500 gp, .1 lb), Gold dragon
comb with red garnet eye (1100 gp, .1 lb), Jeweled electrum ring (4000 gp, .1 lb), Cloth of gold vestments (90
gp, .1 lb), Eyepatch with mock eye of sapphire and moonstone (1500 gp, .1 lb), Fine vestments (60 gp, .1 lb),
Fire opal pendant on a fine gold chain (1000 gp, .1 lb), Solid gold idol (10 lb.) (900 gp, .1 lb).

Dr. Watson; Human Exp13/Phy4: CR 7; ECL 7; Size M; HD 3d10 + 4d6; hp 38; Init +2; Spd 30 ft; AC 12, touch
12, FF 10; BAB +5; Grapple +4; Atk: +4 melee (1d3 - 1, Unarmed), +7 ranged (1d10/crit x3, Army Pistol); AL LG;
SV Fort +4, Ref +4, Will +8; Str 8, Dex 14, Con 10, Int 13, Wis 16, Cha 17.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Appraise +3, Balance +5, Bluff +3, Climb +3, Concentration +0, Control Shape +3, Craft
(Armorsmith) +1, Craft (Bowmaking) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Gunsmith) +6, Craft (Locksmithing) +1,
Craft (Other) +1, Craft (Photography) +1, Craft (Trapmaking) +1, Craft (Weaponsmith) +1, Diplomacy +5,
Disguise +3, Equestrian +6, Escape Artist +6, First Aid +3, Forgery +1, Gather Information +5, Handle Animal
+7, Heal +14, Hide +2, Intimidate +7, Jump -1, Knowledge ( Archeology) +5, Knowledge (Criptography) +5,
Knowledge (Earth Science) +5, Knowledge (Etiquette) +5, Knowledge (Government) +6, Knowledge (History)
+4, Knowledge (Life Science) +4, Knowledge (Local) +9, Knowledge (Religion) +4, Knowledge (Toxicology) +7,
Listen +7, Move Silently +2, Perform (Act) +3, Perform (Comedy) +3, Perform (Dance) +3, Perform (Keyboard)
+3, Perform (Oratory) +3, Perform (Percussion) +3, Perform (Sing) +3, Perform (String) +3, Perform (Wind) +3,
Perform +3, Profession (Athlete) +7, Ride +2, Search +4, Sense Motive +5, Spot +6, Survival +7, Swim -1, Use
Rope +2; Diligent, Endurance, Light Sleeper, Negotiator, Self-sufficient, Skill Focus, Toughness.
Possessions: (0 gp, 0 lb), Healer's kit (50 gp, 1 lb), Artisan's outfit (1 gp, 4 lb), Army pistol (3.5 gp, 3 lb).

Professor Challanger; Human Exp15/Sch7: CR 12; ECL 12; Size M; HD 5d10+20 + 7d6+28; hp 104; Init +2;
Spd 30 ft; AC 12, touch 12, FF 10; BAB +8/+3; Grapple +8; Atk: +8/+3 melee (1d3, Unarmed), +11/+6 ranged
(1d10/crit x3, Carabine MW); AL LN; SV Fort +10, Ref +5, Will +9; Str 10, Dex 14, Con 18, Int 17, Wis 17, Cha
13.

45
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Accademician +16, Appraise +5, Balance +10, Bluff +1, Climb +5, Concentration +4, Control
Shape +3, Craft (Armorsmith) +3, Craft (Bowmaking) +3, Craft (Gemcutting) +3, Craft (Gunsmith) +3, Craft
(Locksmithing) +3, Craft (Other) +3, Craft (Photography) +3, Craft (Trapmaking) +3, Craft (Weaponsmith) +3,
Diplomacy +8, Disguise +1, Equestrian +6, Escape Artist +6, First Aid +3, Forgery +3, Gather Information +10,
Handle Animal +5, Heal +5, Hide +2, Intimidate +5, Jump +0, Knowledge ( Archeology) +16, Knowledge
(Criptography) +12, Knowledge (Earth Science) +9, Knowledge (Etiquette) +6, Knowledge (Forbidden Lore) +8,
Knowledge (Government) +8, Knowledge (History) +16, Knowledge (Local) +11, Knowledge (Religion) +9,
Knowledge (Science) +13, Knowledge (Toxicology) +8, Listen +7, Move Silently +2, Perform (Act) +1, Perform
(Comedy) +1, Perform (Dance) +1, Perform (Keyboard) +1, Perform (Oratory) +1, Perform (Percussion) +1,
Perform (Sing) +1, Perform (String) +1, Perform (Wind) +1, Perform +1, Profession (Athlete) +4, Profession
(Other) +8, Ride +2, Search +17, Sense Motive +5, Spot +11, Survival +13, Swim +3, Tumble +5, Use Rope
+10; Diligent, Endurance, Investigator, Negotiator, Open Minded, Run, Self-sufficient, Skill Focus.
Possessions: (0 gp, 0 lb), Explorer's outfit (10 gp, 8 lb), Carabine mw (335 gp, 7 lb).

Sherlock Holmes; Human Sle16: CR 16; ECL 16; Size M; HD 16d6+16; hp 72; Init +2; Spd 30 ft; AC 12, touch
12, FF 10; BAB +12/+7/+2; Grapple +12; Atk: +12/+7/+2 melee (1d3, Unarmed), +13/+8/+3 melee (1d6,
Quarterstaff MW), +15/+10/+5 ranged (1d10/crit x3, Army Pistol MW); AL LG; SV Fort +6, Ref +12, Will +8; Str
11, Dex 14, Con 13, Int 20, Wis 17, Cha 17.
Languages spoken: Common
Skills and Feats: Appraise +10, Balance +2, Bluff +3, Climb +0, Concentration +1, Control Shape +3, Craft
(Armorsmith) +5, Craft (Bowmaking) +5, Craft (Gemcutting) +5, Craft (Gunsmith) +5, Craft (Locksmithing) +5,
Craft (Other) +5, Craft (Photography) +5, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Weaponsmith) +5, Diplomacy +7,
Disable Device +15, Disguise +5, Equestrian +2, Escape Artist +2, First Aid +3, Forgery +5, Gather Information
+17, Heal +3, Hide +2, Intimidate +8, Jump +0, Knowledge ( Archeology) +8, Knowledge (Ancient Language) +8,
Knowledge (Arcana) +8, Knowledge (Architecture) +8, Knowledge (Criminology) +27, Knowledge (Criptography)
+24, Knowledge (Earth Science) +12, Knowledge (Forbidden Lore) +7, Knowledge (Geography) +8, Knowledge
(Government) +15, Knowledge (History) +8, Knowledge (Life Science) +8, Knowledge (Literature) +8,
Knowledge (Local) +27, Knowledge (Nature) +8, Knowledge (Nobility) +7, Knowledge (Religion) +10, Knowledge
(Science) +6, Knowledge (Toxicology) +5.5, Listen +15, Move Silently +2, Open Lock +12, Perform (Act) +3,
Perform (Comedy) +3, Perform (Dance) +3, Perform (Keyboard) +3, Perform (Oratory) +3, Perform (Percussion)
+3, Perform (Sing) +3, Perform (String) +3, Perform (Wind) +3, Perform +3, Profession (Detective) +25, Ride
+2, Search +26, Sense Motive +15, Spot +24, Survival +3, Swim +0, Use Rope +7; Alertness, Investigator,
Negotiator, Skill Focus, Track.
Special Abilities: Evasion, Trap Sense.
Possessions: (0 gp, 0 lb), Explorer's outfit (10 gp, 8 lb), Magnifying glass (100 gp, 0 lb), Disguise kit (50 gp, 8
lb), Quarterstaff mw (300 gp, 4 lb), Army pistol mw (303.5 gp, 3 lb).

Random Encounter Table


Total chance: 30. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+4 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
11-25 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
26-26 Vampire spawn [Doppio dello standard]
27-27 Hybrid form werewolf [None]
28-28 Shadow hunter [None]
29-29 Quasit demon [None]
30-30 Imp devil [None]

Professor James Moriarty


Medium outsider (native) (6 ft.1 in.)
Hit Dice: Hit Dice 7d8+35 + 7d6+35 (129 hp)
Initiative: +8 Speed 40 ft. Armor Class 23, touch 14, flat-footed 19
Base Attack/Grapple: +12/+13
Full Attack: Pistol +16 (1d10/x3) or 2 claws +13 melee (1d4+1) and bite +8 melee (1d6+1)
Special Attacks: detect thoughts, spells, sneak attack +3d6
Special Qualities: change shape, DR 15/good and piercing, darkvision 60 ft., evasion, trapfinding, SR 34

46
Saves: Fort +12, Ref +14, Will +11
Abilities: Str 0, Dex 0, Con 0, Int 0, Wis 0, Cha 0
Skills: Bluff* +27 (+31), Concentration +10, Diplomacy +8, Disguise +17 (21), Forgery +17, Gather Information
+18, Hide +9, Intimidate +13, Knowledge (arcana) +12, Knowledge (local history [England] +12, Knowledge
(local history [India]) +12, Knowledge (forbidden lore ) +12, Knowledge (Forbidden Lore [shapeshifters]) +12,
Knowledge (forbidden lore [arcane magic]) +10, Listen +19, Move Silently +14, Perform (cello) +13, Search +17,
Sense Motive +24, Spot +26.
Feats: Alertness, Dodge, Silent Spell, Improved Initiative.
Challenge Rating: 15
Alignment: LE *Indicates the skill level when successfully using his detect thoughts ability.
Level Adjustment: --

Languages: Chinese (Mandarin), English,


French, German, Hindi, Italian, Sanskrit.

Rakshasa Criminal 7: CR 15;


Tall and dark, the distinguished scholar stares at conflicts, Holmes pierced Moriartys disguise,
you with squinted eyes, as if assessing you. As he discovering
removes his hat, he gives you a quick, knowing the true nature of his opponent. For
smile. reasons of his own, he never revealed this
He strolls about, he surveys the room around him, information
almost reptilian in his movements. to his dear companion, Watson. Holmes and
Background Moriarty fought fiercely and toppled
Moriartys true name is unknown. Indeed, it is from a great
unpronounceable by the human tongue, for he is cliff during their battle. Both men survived the
one of the rakshasa, a breed of powerful and conflict and remain in hiding from one another to
malevolent this day.
spirits who dwell in untamed India. When Combat
the British first colonized India, Moriarty became Dracula may arouse great feared; Imhotep may
fascinated with British culture and technology. He construct grandiose schemes; but in truth, no one
traveled amongst the British for a time, disguised as
one of them. He even went so far as to visit Great
on Gothic Earth is more dangerous than
Britain itself. the evil
When Moriarty returned to his native India, genius, Professor Moriarty. His sheer intelligence
other rakshasa turned against him, saying that makes him formidable enough. Along with his
Moriarty had betrayed them by leaving. Moriarty criminal brilliance, moreover, comes a daunting
fled his homeland and went to the only command over the power of illusions and magic,
other place making him one of the Gothic Earths
he knew - England. most menacing
There, the bitter rakshasa forged a false identity opponents.
for himself. He took on the unassuming role of Cool and calculating, Moriarty represents the
a simple university professor. As Moriarty walked quintessential master villain. He prides himself on
in various social circles, he became more and more his ability to predict an opponents every move.
intrigued with British society, including its rigid Only the canniest of Gothic Earths heroes, such as
customs and etiquette. Eventually, he began the great detective himself, have been able to
pursuing defeat his ploys. And even still, these plots can
the art of crime, indulging in criminal activities never be traced directly back to Moriarty.
as a mere diversion, a test to see how long he could Unlike many obsessed villains, Moriarty pursues
go before he was caught. Moriarty soon discovered crime as a hobby and pastime. For him, crime
that he had a flair for committing crime is an intellectual game, and mortals are his chess
pieces. For this reason, the Professor delights in
and this
finding opponents who are capable of
became his only source of enjoyment in
piercing his
his long stratagems, often treating them with great respect.
exile from India. Special Attacks: Detect Thoughts (Su): The
Ultimately, Moriarty ran afoul the great detective,
Sherlock Holmes. After a number of

47
Professor can continually use detect find that the door he just walked
thoughts as the through now leads
spell (caster level 18th; DC 15 Will save negates). to a room that wasnt there a moment ago.
He may suppress or resume this ability Dread Possibilities
as a free Moriarty languishes in England, forever exiled
action. from his ancestral home in India. His only source of
Change Shape (Su): Moriarty can assume any inspiration is crime, an interest that has progressed
humanoid form or revert to his own from a hobby to an obsession.
form as a The Professor is constantly looking for
standard action. In humanoid form, he loses his new
claw and bite attacks. Moriarty remains in one opponents to match wits with him, in the same way
form until he chooses another. A change in form Holmes constantly sought new mysteries to solve.
cannot be dispelled, but he would revert to his true As one of the most brilliant criminal
form if ever killed. True seeing reveals the Professor minds on
for what he is. Gothic Earth, other criminals often seek him out
Lair for his aid, just as the police once sought after
Currently, Professor Moriarty makes his home Sherlock Holmes.
in London, where he keeps an inconspicuous If Moriarty were to find other opponents
townhouse as his base of operations. While his worthy
home seems quite mundane from the outside, of his stature, he would hound them night and
inside, day, consumed by the only thing that gives his
the house is a nightmare concoction of empty life purpose.
illusions
and magic. Spells: A rakshasa casts spells as a 7th-level
No illusion spells or abilities (other than sorcerer.
Moriartys own) function within the house. Spatial Typical Sorcerer Spells Known (4/4/3/2/1; save DC
magic makes the house look much 16
+ spell level): 0 - detect magic, mage hand, read
bigger on this magic, touch of fatigue; 1st - charm person, mage
inside than it does on the outside. Many of the armor, silent image, obscuring mist; 2nd -
doors and walls of the Professors abode are glitterdust,
phantasmal, invisibility, web; 3rd - major image, suggestion; 4th -
so an adventurer who enters a room dimension door.
might

Parigi (Francia)

Citt di passionim, cultura ed arte in superficie, ma la Parigi della Morte Rossa nasconde terribili pericoli
soprattutto nelle catacombe e nelle fugnature con ratti assetati di sangue. Napoleone poi dall'Egitto non ha
portato sono magnifiche opere ma anche misteri, artefatti e maledizioni che celavano. Pochi credono in tutto ci
ma chi crede sa gli orrori che la bella citt nasconde!

Storia della citt


Lo scoppio della Rivoluzione francese apr un periodo di grande instabilit politica, durante la quale Parigi soffr
incurie e devastazioni, fatta eccezione la pur importantissima parentesi del monumentalismo napoleonico. Il
Secondo Impero port la tanto attesa pacificazione, condizione fondamentale perch Napoleone III potesse dar
corso al progetto di trasformazione urbanistica della citt, affidato al barone Georges-Eugne Haussmann. La
capitale fu quindi teatro della Comune di Parigi e della repressione che ne segu. Tra la fine dell'Ottocento e i
primi del Novecento Parigi fu il centro culturale pi attivo d'Europa, patria d'elezione dei maggiori artisti e
intellettuali; l'architettura vide il trionfo dell'Art Nouveau (Gare de Lyon, ponte Alexandre III, stazioni della
metropolitana), espressione della Belle Epoque.

48
Storia
Luigi XVIII concesse una carta costituzionale (1814) che istituiva una monarchia parlamentare e riaffermava le
riforme sociali contenute nei codici napoleonici. Il regime era rappresentativo, ma non democratico, essendo il
diritto di voto limitato a meno di 100.000 grandi possidenti.

Il paese aveva accettato il ritorno di Napoleone senza entusiasmo e, dopo la sua sconfitta a Waterloo, accett
Luigi XVIII senza proteste. Con la seconda Restaurazione si scaten un'ondata di vendette sanguinarie contro
bonapartisti e repubblicani. Le prime elezioni parlamentari del 1815 sancirono la vittoria di una maggioranza
reazionaria ultrarealista alla Camera, che il re sciolse nel giro di un anno dietro pressione delle potenze alleate
timorose di nuove insurrezioni. In una nuova consultazione gli elettori si espressero in favore dei realisti
moderati. L'occupazione straniera termin nel 1818 e la Francia fu riammessa nel concerto delle grandi potenze.
Agli anni di governo dei moderati fece seguito, dopo l'assassinio dell'erede al trono nel 1820, un regime
ultrarealista, rafforzato dall'ascesa al trono del fratello di Luigi XVIII, Carlo X, nel 1824.

Problemi economici portarono alle elezioni generali che nel 1827 sancirono la vittoria di una maggioranza
liberale. Nell'agosto del 1829 Carlo nomin un Gabinetto ultrarealista inviso ai deputati liberali e alla stampa.
Quando la maggioranza della Camera dei deputati, nel marzo del 1830, chiese la sostituzione del Gabinetto, il
re sciolse la Camera e indisse nuove elezioni: di fronte al loro risultato, che confermava la maggioranza, il 26
luglio 1830 il re eman una serie di ordinanze con cui venivano indette nuove elezioni, si riduceva il numero
degli elettori e la libert di stampa subiva forti restrizioni. Giornalisti e deputati liberali denunciarono una
violazione della Costituzione e i lavoratori parigini si schierarono al loro fianco: dopo tre giorni di scontri e
disordini, il re fu costretto ad abdicare (vedi Rivoluzione di luglio). I deputati proclamarono re Luigi Filippo, duca
di Orlans, capostipite del ramo pi giovane della famiglia dei Borboni. La Costituzione sub una revisione in
senso pi liberale, eliminando il potere regio di emanare ordinanze ed estendendo leggermente il diritto di voto.

La monarchia di luglio, il regime di Luigi Filippo, fu dominata dai proprietari terrieri e da pochi ricchi banchieri e
uomini d'affari. I primi cinque anni furono scossi da rivolte e insurrezioni di repubblicani delusi e lavoratori urbani
impoveriti, ma entro il 1835 il regime si consolid. La crescita della produzione industriale acceler dopo il 1840,
favorita anche dalla costruzione di una rete ferroviaria nazionale: in pochi decenni la Francia, da paese agrario,
si trasform in una nazione industriale. Nei cinque anni che seguirono il 1846 la popolazione rurale diminu per
la prima volta nel secolo, mentre crebbero le migrazioni verso le citt.

Luigi Filippo e i suoi ministri si opposero alle richieste di una riforma radicale delle istituzioni politiche nazionali
per adattarle all'evoluzione dell'economia e della societ; in particolare ci che si invocava era soprattutto un
forte allargamento del diritto di voto. L'inflessibilit del governo e una grave crisi economica nel 1846 e nel 1847
minarono il consenso al regime. Nel febbraio del 1848 il tentativo del governo di impedire una dimostrazione dei
repubblicani diede origine a una serie di scontri che sfociarono in una rivoluzione. Luigi Filippo abdic il 24
febbraio, e un gruppo di capi repubblicani form un governo provvisorio, proclamando la Seconda repubblica
francese.

Nei primi quattro mesi della Seconda repubblica i repubblicani moderati, che miravano unicamente a un
cambiamento politico, e i repubblicani radicali, che volevano anche le riforme sociali, si contesero il controllo del
paese. In aprile le elezioni favorirono una maggioranza di moderati e conservatori all'Assemblea costituente, le
cui misure contro i radicali scatenarono una nuova insurrezione in giugno, con altri tre giorni di scontri
sanguinosi a Parigi: ci cre nella borghesia un timore del radicalismo operaio che avrebbe condizionato la
politica francese per il quarto di secolo seguente.

La Costituzione adottata nel novembre del 1848 istitu una repubblica presidenziale con un'unica assemblea
legislativa, con elezione a suffragio universale maschile sia del presidente sia dell'assemblea. Luigi Napoleone
Bonaparte, nipote dell'ex imperatore, divenne presidente con un grande consenso elettorale. La forza crescente
dei repubblicani radicali, che avevano ottenuto un terzo dei seggi, allarm la piccola e grande borghesia. Luigi
Napoleone, ponendosi come il difensore della nazione dal pericolo della rivoluzione radicale, concentr il potere
nelle sue mani con un colpo di stato il 2 dicembre 1851 e diede alla Francia una nuova Costituzione. Un anno
dopo restaur l'impero e assunse il titolo di Napoleone III (il figlio di Napoleone I, Napoleone II, non aveva mai
regnato).

Fino al 1860 Napoleone III govern la Francia come un sovrano assoluto, ma in seguito cominci a trasferire il

49
potere agli organi rappresentativi cos che, nel 1870, il paese torn a essere una monarchia parlamentare con
un Gabinetto responsabile.

Sotto il Secondo impero riprese lo sviluppo economico del paese, favorito dall'istituzione di nuove banche e di
un sistema di credito nazionale, da accordi commerciali con la Gran Bretagna e con altri paesi che rivitalizzarono
l'industria, e da un vasto programma di opere pubbliche. Il volto di Parigi fu trasformato con la realizzazione di
ampi boulevards attraverso i quartieri centrali, la creazione di grandi parchi e la costruzione di edifici pubblici.

Diversamente, in politica estera, gli unici successi del sovrano furono la vittoria contro la Russia nella guerra di
Crimea e la convocazione della conferenza di pace di Parigi. Nel 1859 l'appoggio al Piemonte nella seconda
guerra d'indipendenza italiana contro l'Austria rese possibile l'unificazione dell'Italia e valse alla Francia Nizza e
la Savoia, ma al prezzo di un nuovo e pi potente vicino lungo il confine sudorientale. Tra il 1862 e il 1866, il
tentativo di fondare un impero in Messico sotto protettorato francese, sostenuto da una forza di spedizione di
30.000 uomini, si concluse in un disastro (vedi Massimiliano d'Asburgo). La vittoria decisiva della Prussia
sull'Austria nel 1866 (vedi Guerra austro-prussiana) rovesci l'equilibrio dei poteri europei a tutto svantaggio
della Francia che non ottenne alcun compenso a fronte dell'espansione territoriale e della crescita del potere
prussiano.

Nel luglio del 1870 il primo ministro prussiano Otto von Bismarck (appoggiando un Hohenzollern al trono di
Spagna) fece in modo di provocare una dichiarazione di guerra da parte della Francia, sconfiggendo in breve
tempo l'esercito di Napoleone III a Sedan (vedi Guerra franco-prussiana). Quando la notizia giunse a Parigi il 4
settembre, gruppi di cittadini proclamarono la repubblica sotto un governo di difesa nazionale per continuare la
guerra. Nel gennaio del 1871, quando Parigi ebbe quasi esaurito le scorte alimentari e la sconfitta militare
sembrava ormai irreparabile, il governo francese capitol. Bismarck concesse un armistizio di tre settimane per
l'elezione di un'Assemblea nazionale con il potere di concludere la pace. Questa approv un accordo con cui la
Francia era tenuta a cedere alla Germania l'Alsazia e un terzo della Lorena, a pagare un'indennit di 5 miliardi di
franchi e a sottomettersi all'occupazione militare fino al completo pagamento.

L'esito disastroso della guerra e il timore di una restaurazione monarchica scatenarono una reazione popolare
contro il governo. Nel marzo del 1871 scoppi una rivolta di repubblicani radicali che istituirono un governo
municipale indipendente socialista e rivoluzionario, la Comune di Parigi. Due mesi dopo truppe inviate dal
governo riconquistarono la citt in una settimana di scontri sanguinosi, la cui eredit avrebbe avvelenato la
politica francese per un'intera generazione.

La maggioranza realista all'Assemblea mirava a restaurare la monarchia, ma non riusc a risolvere i dissidi sorti
al suo interno tra i pretendenti al trono dei Borboni e degli Orlans; nel 1875 i repubblicani ottennero i voti
sufficienti per far approvare una Costituzione repubblicana. Nei trent'anni seguenti la Francia dovette affrontare
minacce ricorrenti contro la repubblica, quali il tentativo di colpo di stato di monarchici, bonapartisti e nazionalisti
che si erano raccolti intorno al generale Georges Boulanger.

Ma ancor pi grave fu la crisi che si profil nei tardi anni Novanta, quando il paese si divise in seguito alla
condanna di un ufficiale ebreo, Alfred Dreyfus, dichiarato colpevole di spionaggio per la Germania. I sostenitori
di Dreyfus, in maggior parte repubblicani, affermavano che era stata commessa un'ingiustizia, mentre secondo i
suoi oppositori la difesa dell'ufficiale screditava l'esercito e metteva in pericolo la sicurezza nazionale. Intorno a
questi ultimi si raccolsero le forze anti-repubblicane: monarchici, nazionalisti, antisemiti e cattolici oltranzisti. I
deputati repubblicani si unirono nel 1899 per formare il governo di difesa repubblicana che assolse Dreyfus,
destituendo o destinando ad altre cariche gli ufficiali dell'esercito coinvolti, e che nel 1901 riprese l'attacco contro
l'ingerenza clericale, che doveva sfociare nella legge sulla separazione tra Chiesa e Stato del 1905 (vedi Affare
Dreyfus).

I quattro decenni che seguirono il 1871 furono anni di crescita economica e di prosperit per la borghesia e i
contadini, mentre la classe operaia versava in condizioni di grande ristrettezza economica. Le associazioni di
lavoratori furono legalizzate nel 1884 ed emerse un movimento operaio, il sindacalismo rivoluzionario,
sviluppatosi dalle teorie di Georges Sorel, che rifiutava l'azione politica in favore dell'azione diretta, attraverso
scioperi e sabotaggi, per rovesciare la repubblica e il capitalismo.

Nei decenni che seguirono la guerra franco-prussiana, la sicurezza nazionale rappresent una preoccupazione

50
costante. La Germania unita superava per industria pesante e popolazione la Francia, ormai isolata sul piano
diplomatico. Seguendo l'esempio di Bismarck, il governo francese intraprese l'espansione coloniale, fondando
un nuovo impero in Africa e in Asia, secondo solo all'impero britannico. Un raffreddamento nelle relazioni russo-
tedesche port nel 1893 alla conclusione di un'alleanza difensiva tra Francia e Russia (Duplice Alleanza), in
funzione antitedesca e antiaustriaca. Dieci anni dopo il timore della Germania spinse la Francia e la Gran
Bretagna a dirimere le reciproche controversie coloniali e ad avviare consultazioni per operazioni militari e navali
congiunte in Europa (Entente cordiale, 1904). Nel 1907 Francia, Russia e Gran Bretagna si unirono nella Triplice
Intesa per contrastare la Triplice Alleanza di Germania, Austria-Ungheria e Italia.

Random Encounter Table


Total chance: 30. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
11-20 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
21-25 1d12 Wolf [None]
26-27 1d20 Dire rat [None]
28-28 1d10 Hollow [Standard]
29-29 Shadow Hunter [None]
30-30 Mummy [None]

Roma (Italia)

In una citt come Roma, la citt eterna, molti orrori si sono accumulati nei secoli. Alcuni dicono che le statue si
animino, altri che in certi luoghi di culto misteriosi personaggi suggana la scintila vitale dai devoti creando un
esercito sacrilego. Si dice anche che i vecchi abitanti di Roma infestino le vie. Tutto terreno fertile per la Morte
Rossa. La Chiesa, con la sua presenza ha tenuto un po' sotto controllo, ma non ha ancora vinto, se vincer
mai..
Inoltre il "Maestro" Xavier Von Tuerin si avvistato in zona.

Storia della citt


Scosso dalle parentesi napoleoniche del 1798-99 e del 1809-1814, l'assetto politico-sociale pontificio si trascin
stancamente fino al 1849, l'anno della Repubblica Romana di Mazzini e Garibaldi, per riprendere poi, privato dal
1860 di gran parte dei suoi territori, fino al 1870, l'anno della breccia di Porta Pia.
La storia di Roma capitale d'Italia (dal 1871) la storia di una notevole crescita demografica

Storia
L'equilibrio, stabilito al congresso di Vienna, fu all'insegna del ripristino degli stati assoluti; su questo versante
politico esso mostr le sue debolezze, nel momento in cui le opposizioni liberali e democratiche, eredi dei valori
della Rivoluzione francese e attive in Italia come in tutta Europa, riuscirono a organizzarsi nelle societ segrete,
la principale delle quali fu la carboneria. All'azione delle societ segrete devono essere ricondotti i moti che nel
1820-21 scoppiarono a Napoli e a Torino, coinvolgendo principalmente i quadri intermedi dell'esercito: la
richiesta di una monarchia costituzionale, che garantisse i diritti politici ai notabili borghesi e ai funzionari di alto
grado dello stato e che tutelasse la propriet e la libert di stampa, torn quindi al centro della lotta politica.

Nelle rivoluzioni del 1848-49 la questione nazionale venne allo scoperto con le insurrezioni di Milano (Cinque
giornate, marzo 1848) e di Venezia, conclusesi con la cacciata delle truppe austriache. La prima guerra
d'indipendenza vide scendere in campo Carlo Alberto, il quale, per, si ritir non appena fu sconfitto dagli
austriaci nella battaglia di Custoza (1848), abbandonando al loro destino i patrioti italiani insorti un po' ovunque e
privandoli di una guida nazionale. A Venezia gli insorti proclamarono la repubblica cominciando a organizzare la
difesa militare contro il temuto intervento degli austriaci, mentre a Roma, fuggito Pio IX a Gaeta, la repubblica
veniva proclamata il 9 febbraio 1849 da un'assemblea costituente.

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Nello stesso tempo presero corpo le aspirazioni all'unificazione politica dell'Italia, ora assurta nella coscienza
patriottica a nazione, degna perci di essere governata da una sola autorit statale non straniera. L'idea di
nazione, uno dei pi potenti fattori propulsivi della storia italiana almeno fino al 1861, ancora debole nelle
associazioni segrete sorte negli anni della restaurazione, durante il Risorgimento fu raccolta e propugnata sia
dai patrioti repubblicani, che avevano il loro leader in Giuseppe Mazzini, sia dai liberali moderati, che
guardavano con interesse al ruolo del Regno di Sardegna e del suo re Carlo Alberto.

Incoraggiato dalle rivoluzioni di Venezia e di Roma, Carlo Alberto ritorn sul campo di battaglia muovendo
nuovamente il suo esercito contro l'Austria; ma per la seconda volta venne sconfitto nella battaglia di Novara.
L'esito negativo dello scontro militare apr la strada alla repressione nel Nord e nel Centro d'Italia, condotta dagli
eserciti austriaci.

Al termine del biennio rivoluzionario le truppe austriache garantirono il ripristino delle dinastie regnanti prima del
1848. Solo nel Regno di Sardegna non fu restaurato il regime assolutistico, perch il nuovo sovrano Vittorio
Emanuele II mantenne lo Statuto concesso da Carlo Alberto. Su questa piattaforma liberale e costituzionalista fu
possibile adottare una linea politica che rilanciava la questione nazionale, cui il primo ministro, Cavour, diede
una dimensione praticabile imperniata sul consenso internazionale, assicurando il favore della Francia e della
Gran Bretagna a un progetto di unificazione italiana controllato dal re di Sardegna. Decisivo fu l'intervento
francese, che port alla seconda guerra d'indipendenza, nel corso della quale le truppe franco-piemontesi
sconfissero ripetutamente gli austriaci in Piemonte e in Lombardia e le popolazioni dell'Emilia, della Romagna e
della Toscana insorsero chiedendo con i plebisciti l'adesione al nuovo stato che si stava formando. Alla guerra
condotta dalla dinastia piemontese e interrotta bruscamente per il ritiro dei francesi (armistizio di Villafranca,
1859), diede un'accelerazione l'iniziativa patriottica dei democratici guidati da Giuseppe Garibaldi, culminata
nella spedizione dei Mille, che liber il Sud dal governo borbonico. Con i plebisciti le popolazioni meridionali
chiesero, insieme con quelle dei territori pontifici delle Marche e dell'Umbria, di essere annesse al Regno di
Sardegna: il 17 marzo del 1861 il Parlamento subalpino, nel quale ormai erano entrati deputati di tutta la
penisola, proclam Vittorio Emanuele II re d'Italia.

A fondamento del nuovo Regno d'Italia venne mantenuto lo Statuto albertino del 1848. Tale prudenza fu
giustificata dal timore di ritorsioni internazionali, a conferma della fragilit che connotava lo stato unitario, le cui
sorti erano strettamente legate agli equilibri europei. Cavour, che dell'unit era stato uno degli artefici, mor nel
giugno di quello stesso anno: il successore Bettino Ricasoli ne prosegu la linea politica all'insegna del
liberalismo moderato.

Uno dei principali problemi del nuovo Regno derivava dalla questione romana: essa si traduceva
nell'ostruzionismo praticato dal papa Pio IX, che non riconobbe l'esistenza del nuovo Regno e si rifiut di aprire
trattative che avessero come obiettivo l'acquisizione di Roma all'Italia. Mentre il governo sceglieva le vie
diplomatiche, mazziniani e garibaldini premevano per una soluzione di forza. La tent una prima volta Garibaldi,
che mosse dalla Calabria con un gruppo di volontari, ma fu fermato dall'esercito piemontese (Aspromonte,
1862). Per aggirare l'ostacolo rappresentato soprattutto dalla Francia, le cui truppe difendevano lo Stato
Pontificio, nel 1864 il governo stipul un accordo: la Francia si impegnava a ritirare entro due anni i soldati, in
cambio dell'impegno italiano a non violare militarmente lo Stato Pontificio. Una clausola dell'accordo prevedeva il
trasferimento della capitale da Torino a Firenze (1865). Il governo italiano negli anni successivi prese drastici
provvedimenti per la riduzione del potere temporale della Chiesa.
l 1866 l'Italia partecip alla guerra austro-prussiana, alleandosi con la Prussia (vedi Terza guerra
d'indipendenza). Grazie ai successi dell'alleato, che fecero passare in secondo piano le sconfitte subite
dall'esercito italiano, l'Italia acquis il Veneto.

La via per Roma si apr invece nel 1870, in seguito alla disfatta della Francia nel conflitto con la Prussia: lo Stato
Pontificio non aveva pi la protezione francese. A quel punto l'Italia fu libera di muovere l'esercito, fatto che
avvenne il 20 settembre 1870. Roma fu annessa al Regno e ne divenne la capitale. I rapporti Stato-Chiesa si
fecero ancora pi tesi dopo il trasferimento della capitale. Il governo italiano eman nel 1871 la Legge delle
guarentigie: al pontefice fu riconosciuta la posizione di sovrano straniero e assegnato un territorio (attuale stato
del Vaticano).

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Nel 1861 il Regno d'Italia si configurava come una delle maggiori nazioni d'Europa, almeno a livello di
popolazione e di superficie (22 milioni su una superficie di 259.320 km2), ma non poteva considerarsi una
grande potenza, a causa soprattutto della sua debolezza economica e politica. Le differenze economiche, sociali
e culturali ereditate dal passato ostacolavano la costruzione di uno stato unitario. Accanto ad aree coinvolte in
processi di rapida modernizzazione, esistevano situazioni statiche e arcaiche, presenti soprattutto nell'economia
agricola del Mezzogiorno. Ristrette erano le basi sociali su cui poggiava lo stato. Nelle campagne la gran massa
dei contadini era rimasta quasi del tutto estranea, in certi casi ostile, al Risorgimento. Nel Sud l'ostilit esplose in
una grande ribellione durata dal 1861 al 1865, che venne sfruttata dal partito borbonico e che spinse il governo
a una durissima repressione militare (vedi Brigantaggio).

Il nuovo stato nacque su un'impronta centralistica, nella quale alla corona vennero lasciati ampi poteri in politica
interna ed estera. Il ruolo del sovrano si esplic ampiamente nel primo decennio, quando tutte le crisi di governo
furono risolte dal re, scavalcando le prerogative del Parlamento. Nelle mani della corona si concentravano
alcune leve fondamentali del potere: l'esercito, la burocrazia, la giustizia, la corte e il Senato, i cui membri, a
differenza dei deputati della Camera, non erano eletti ma di nomina regia.

Dal 1861 al 1876 al governo furono nominati uomini della cosiddetta Destra storica, moderati e conservatori che
si consideravano eredi politici di Cavour e che avviarono il processo di unificazione istituzionale del paese. Il
fiorentino Bettino Ricasoli, il bolognese Marco Minghetti e il piemontese Quintino Sella ne furono gli esponenti di
maggiore spessore politico e intellettuale. In campo economico l'obiettivo principale della Destra fu di pareggiare
il bilancio dello stato. Il ministro delle Finanze, Sella, vi riusc con una severa azione fiscale, che comport il
ripristino dell'impopolare tassa sul macinato, tanto odiata da causare malcontento e rivolte; essa era infatti stata
introdotta per la prima volta nel XVI secolo e sembrava definitivamente scomparsa. Ma vari ministeri, oltre al
Sella, ne avevano chiesto la reintroduzione, approvata definitivamente nel 1869. In campo economico si
attuarono misure per il libero scambio e fu dato avvio alla costruzione della rete ferroviaria nazionale.

Un parziale ricambio nella classe dirigente si verific a seguito delle elezioni del 1876, vinte dai candidati che
appartenevano alla cosiddetta Sinistra storica. Si trattava di uno schieramento di notabilato borghese meno
conservatore della Destra, perch sosteneva la necessit di moderate riforme e di un intervento dello stato
nell'economia a difesa dei ceti pi deboli. I primi governi della Sinistra, guidati da Agostino Depretis, introdussero
l'istruzione elementare obbligatoria dai sei ai nove anni. Con la riforma elettorale del 1882 la Sinistra riusc a
ottenere anche un parziale allargamento del corpo elettorale, che fece salire da 600.000 a due milioni circa il
numero degli italiani aventi diritto al voto: in questo modo i diritti politici furono estesi alla piccola borghesia, agli
operai, ai contadini benestanti e ai piccoli proprietari terrieri.

Dal 1887 al 1896, salvo un'interruzione di due anni, fu presidente del Consiglio Francesco Crispi, il quale avvi
un'opera di adeguamento dello stato alle nuove realt sociali ed economiche, con il varo del codice sanitario,
della riforma degli enti locali e del codice penale (che dal suo estensore prese il nome di codice Zanardelli,
1890). Crispi pratic una politica estera che, imitando le scelte imperialistiche delle grandi potenze, si tradusse
nella conquista dell'Eritrea. Ma la sconfitta subita dall'esercito italiano ad Adua nel 1896 (vedi Guerra d'Eritrea)
blocc l'espansionismo coloniale italiano e provoc le dimissioni di Crispi.

Negli ultimi anni dell'Ottocento l'Italia fu afflitta da un'emigrazione di massa, nel corso della quale milioni di
contadini si trasferirono nelle Americhe e in altri stati europei. In quel periodo, per, l'Italia fece anche un
decisivo passo in avanti, avvicinandosi ai paesi pi moderni. Ebbe inizio un ciclo di rapida industrializzazione; si
afferm il movimento operaio; l'economia progred, favorita dall'adozione di misure protezionistiche e dai
finanziamenti concessi dallo stato e da alcune importanti banche (Banca Commerciale Italiana, Credito italiano).

La modernizzazione si manifest anche nelle forme della vita politica e del conflitto sociale. Nel 1892 fu fondato
a Milano da Filippo Turati il Partito socialista italiano, principale referente del movimento operaio fino all'avvento
del fascismo. Una grande esplosione di protesta popolare si registr in Sicilia dopo il 1890 e vide migliaia di
contadini, spinti dalla crisi che impoveriva l'economia dell'isola, battersi per una riforma agraria. Il governo,
presieduto da Francesco Crispi, decret l'occupazione militare della Sicilia e la condanna dei capi sindacali (vedi
Fasci siciliani).

Negli ultimi anni del secolo a una nuova ondata di scioperi il governo rispose con una dura repressione, il cui
culmine si ebbe nel maggio del 1898 a Milano, dove il generale Bava Beccaris fece aprire il fuoco sulla folla che

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reclamava pane e lavoro. Si contarono alcune centinaia di morti. Subito dopo il massacro, la polizia arrest i
dirigenti socialisti, chiuse i giornali di opposizione e le sedi dei partiti operai.

La situazione italiana si trov allora a un passaggio difficile. C'era il rischio che prevalesse un governo
reazionario. L'attentato in cui mor il re Umberto I, compiuto a Monza nel 1900 da un anarchico, rese pi tesa la
situazione. D'altra parte diversi uomini della borghesia industriale e i partiti di sinistra (socialisti, repubblicani e
radicali) puntavano invece a una svolta democratica. Questa si present nel 1901, quando il nuovo re Vittorio
Emanuele III affid la carica di primo ministro a Giuseppe Zanardelli, un liberale che si era pronunciato contro la
repressione. Ma l'uomo di maggiore prestigio di quel governo era il ministro degli Interni, Giovanni Giolitti. Egli
divenne primo ministro nel 1903 e mantenne la massima carica politica fino al 1913, salvo brevi interruzioni.

Random Encounter Table


Total chance: 35. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-10 1d6+4 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
11-20 1d6+2 Mercante [Doppio dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Doppio dello Standard]
21-25 1d8 Boar [none]
26-30 1d12 Wolf [None]
31-32 Bear, black [None]
33-33 Shadow Hunter [None]
34-34 1d2 Gargoyle [None]
35-35 Succubus demon [Quadruplo dello Standard]

the Maestro, Xavier Von Tuerin


(human) (5 ft. 10 in.)
Hit Dice: 4d4+12 + 8d6+24 (77 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 15
Base Attack/Grapple: +9/+9
Attack: Straight razor +16 melee (1d4+4 [19-20x3]) or army pistol +13 ranged (1d10/x3)
Full Attack: Fascinate, inspire courage
Special Qualities: Granted powers (see below), Influence*, Intimidation bonus*
Saves: Fort +6, Ref +14, Will +5
Abilities: Str 12, Dex 19, Con 16, Int 17, Wis 15, Cha 20
Skills: Bluff +30, Craft (musical composition) +14, Diplomacy +17, Disguise +25, Escape Artist +14, Equestrian
+14, First Aid +12, Forgery +10, Hide +11, Intimidate +17, Knowledge (etiquette) +12, Sense Motive +9, Listen
+9, Move Silently +14, Perform (oratory) +18, Perform (act) +18, Perform (stringed instruments) +18, Search
+10, Tumble +14.
Feats: Combat Expertise, Skill Focus (Bluff), Persuasive, Point Blank Shot, Rapid Shot, Weapon Finesse
(Straight Razor).
Challenge Rating: 13
Alignment: NE
Level Adjustment: --
Languages: German, French, Italian, English

Languages: German, French, Italian, English.


Signature Possessions: Ring of protection +3,
Prometheus, a +3 keen razor.
*Xavier Von Tuerin may only use his these abilities through his own identity.
Influence This handsome man greets you with
and Intimidation bonuses through one of his many something
disguises. As the Maestro, he is an internationally rare in the cold, Victorian world - an honest smile.
known serial killer and cannot make use The Master of the Requiem, LArtiste
of

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Male human Dandy 4/Performer 8: CR 13; quietly.
medium humanoid If only it could last, she said with a coy smile.
He strides forward with a dancers grace, moving But I fear nothing in this world can last forever.
with Isabella disappeared the next day, along with
the cadence of an orchestral conductor. His dress is young Xavier. For a long while, her family searched,
impeccable, indeed it almost too perfect, almost too hiring numerous individuals to try and
pristine to be quite real. track her
Background down. Their search was ended when, one day, a
At the young age of five, Xavier Von Tuerin package arrived for Filippio Carnini. A masterfully
was already a musical prodigy, having been taught crafted violin lay within. Upon close examination
by his father. But his tutelage did not last long. At of the instrument, Master Carnini discovered that
age seven, he witnessed the death of his father the yoke of the instrument was made
beneath the wheels of a carriage.
After the funeral, Xaviers mother had a death
from a human
mask made of her husband. Xavier insisted on femur. Human tendons formed the strings, and a
keeping the mask of his father, garishly placing it long, slender wrist bone formed the bow. Included
with the package was a note: Isabella need never
above his bed. When Xavier was 16, his mother
grew very ill. She withdrew from everyone, stop playing, now. It was signed with a single
remaining name:
isolated in her room. The only time she ever The Maestro. Xavier Von Tuerin was now dead,
saw anyone was in the evenings, when Xavier for the Maestro had been born.
would play his violin for her. Soon, Xavier was the Since that time, the signature killer known as
only one she saw. Even the servants were the Maestro has plagued all Europe. In many ways,
forbidden the Maestro is everything Xavier was not. While
to enter her chambers. Xavier was a quiet, disturbed young boy, the
One day, a curious servant sneaked inside Maestro
is a beguiling man full of wit and charm. His
Madame Von Tuerins bedchamber and
particular passion seems to be to
made a
dreadful discovery. Lying upon the bed were the
attempt to preserve
remains of Xaviers mother. He had made amateur beautiful people or those who create beauty.
attempts to keep her in a state of preservation. In Portugal, he forced a painter to paint a canvas
Where her skin had rotten away, he had stitched in using his own blood and innards, so that the artist
flesh-colored silk. Metal wires kept her bones would at last be one with his work. In Russia, he
together. embalmed a ballerina and strung up her
And over her rotting face, there was a body to a
porcelain death mask, affixed in mockery of her complex puppetry device so that she
once-loving face. need never
The incident was reported, and Xavier was stop dancing.
forced to stay with relatives in France. While in Each time the Maestro strikes, he makes a
France, Xavier became close to his cousin Liliana
but she also grew ill. On the night of her death, her
perverse attempt to preserve something
body went missing. Xavier and Liliana were found that is
three days later in a cave. Xavier Von Tuerin was beautiful in the world. Each time he resurfaces, he
clutching his cousins decaying body, desperately leaves behind his signature calling card - all
whispering to her that no one would bodies left behind have their faces
ever take her covered with a
away. porcelain death mask.
Xavier was then sent away to a music Combat
conservatory Charming, pleasant and kind - few would
in Florence, Italy. Filippio Carnini, one of guess from his appearance and
the conservatorys maestros, noted the boys talent demeanor the man
and took the young lad under his wing. now known as the Maestro is one of
While at a social function, Xavier perchanced Gothic Earths
to hear Isabella, the daughter Maestro Carnini, most sinister signature killers. The Maestro never
playing at the violin. approaches his victims from the shadows. Instead,
You play beautifully, he remarked to her

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he greets them in the full light of day, as a a subliminal suggestion within any
benevolent sonic pattern of
friend. his creation, such as his own speech or a musical
With his natural talent for disguise and composition. These subliminal messages have the
assuming effect of a suggestion spell (DC 19 Will save; the
different personas, the Maestro has acquired save is Charisma based). Anyone who hears the
numerous identities, all designed around getting sonic effect is subject to this ability. The exact
close to his victims and earning their confidence. suggestion is never worded outright, but is instead
Once he has earned the trust of his prey, he lures hidden within the music or speech
that individual to a place of isolation. Then, he patterns of the
springs his trap, immortalizing them as subjects of Maestro.
his grisly art.
Dealing with the Maestro is extremely perilous,
All targets must listen to the sonic
for just talking to him carries a hidden danger. pattern for
Many have found themselves placed at least a full minute in order to be affected. The
beneath his Maestro need not be present for the
spell after his apparent capture, all because of a suggestion to
simple conversation. take effect. Thus, a violinist playing a piece written
The Maestros most insidious method of by the Maestro or a phonograph
working recording of his
his art is through an intermediary. With his music can create the suggestion effect. The
mind seed ability, the Maestro has created Maestros
numerous favorite methods of delivery are music
doubles who carry out his work. Too often, boxes created
heroes have defeated the Maestro, only to find by him expressly for this purpose.
their quarry is one of these mental doubles. Expert Gaslighting (Ex): The Maestro is a
Granted Powers proclaimed
The Maestro has earned several abilities expert on the art of gaslighting, or driving
through failing successive powers checks. another person mad. See Chapter Three in the
Currently, Ravenloft Players Handbook for the
he has reached the fifth stage of rules on
corruption gaslighting. So adept is the Maestro at gaslighting
and is irredeemably evil. that he may choose the form of
Deceptive (Su): The Red Death has made the madness that
Maestro exceptionally pleasant and charming. His infects a victim who fails the opposed skill check.
appearance changes subtly according Mind Seed (Su): Once the Maestro has
to the people successfully
that he meets, appearing as their ideal friend or gaslighted a target, he may attempt to
mate. If a single woman prefers tall, dark men, then impress his entire psyche upon his victim.
Xavier appears to be slightly taller than Performing
he normally this action requires at least an hour of
is, with darker hair. He might remind an constant
older man of his lost son or an arrogant conversation with the subject. The target must
banker of make a DC 24 Will save (the save is
himself. This illusory effect is as a glamer, making Charisma
it difficult to recall exactly what the based). Success means the victim is safe, and the
Maestro must begin the process all over again.
Maestro looks Failure means that over the following week,
like. Anyone attempting a roll that involves recalling
the Maestros exact appearance receives a -4
the victim unconsciously begins to take
penalty. This ability also gives the Maestro a +5 on the
profane bonus on all Bluff, Diplomacy and Disguise Maestros mannerisms, talking like him, gesturing
checks. like him, and taking a keen interest in art. Any
Sonic Resonance (Ex): The Maestro can place time before the one-week deadline, the victim may
be saved by a greater restoration spell.

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When the integration is complete (after official matters. This translates into a +10
seven circumstance
days), the victim actually becomes the Maestro, bonus on a single Diplomacy check.
though only in the mind. The duplicate Maestro Intimidation Bonus (Ex): When Xavier intimidates
has eight fewer levels of experience. Victims of the someone, the DM substitutes hours for minutes
mind seed do not possess any of the Maestros to calculate how long the target remains
Maestros Intelligence, Wisdom and Charisma friendly to
scores. The victim retains all the Maestros special him.
abilities, including mind seed. Thus, whole chains Lair
of mind-seeded Maestros can be created. No The Maestro constantly roams, never staying
version in one place very long. He tries to confine himself
of the Maestro can be lower than 1st level. to the Western world, however, as he finds that his
As soon as the victim becomes the best audiences reside in Europe and
Maestros the United
mental duplicate, the two personalities begin to States.
diverge. All targets of this ability possess their own Dread Possibilities
soul and physical body. Thus, the subject is not
the Maestros slave or servant, but is, instead,
The Maestro himself has said at one
another character who shares the time that
each of his works of art contains a hidden
Maestros personality message.
and earlier memories. A protection from evil Indeed, investigators of his crimes have
spell can protect someone from the uncovered the secret locations of evil artifacts,
Maestros mind sinkholes of evil, and the lairs of other agents of
seed ability. darkness, all through interpreting the grisly
Influence (Ex): When in disguise, the Maestro messages
keeps friendly contact with a number of that the Maestro leaves. Sometimes his morbid
highly art serves as a warning to dark times. More than
placed officials. Once a month, he can exploit this one
influence to acquire some favor or exert psychic has been able to prophesy
power in through interpreting
his work.

Vienna (Austria)

Da sempre si hanno notizie di macabre attivit nella citt. Alcuni dicono che dei vampiri si sono stabiliti in citt,
altri che vi siano dei potenti maghi che sfidano la morte. La Morte Rossa d un po' ragione a tutti anche se uno
dei pericoli principali viene da una cabala di scienziati che seguono le orme del professore svizzero Victor Von
Frankestein, e anche la sua creatura nota come Mostro di Frankestein, stata vista nei paraggi. Ma pu esser
che la Morte Rossa abbia altri seguaci potenti in citt...

Storia della citt


Vienna assurse a centro della loro amministrazione e a sede imperiale; nel XVII e XVIII secolo si orn di
splendide chiese e residenze barocche e nel 1804 divenne la capitale del nuovo impero austriaco. Dopo le
guerre napoleoniche ospit gli statisti partecipanti al congresso di Vienna (1814-1815). Durante il lungo regno di
Francesco Giuseppe Vienna fu eletta capitale (1867) e conobbe un forte sviluppo urbanistico (risale a
quest'epoca la costruzione del Ring).

Storia
Dal 1815 al 1848 la direttiva principale della politica asburgica fu la conservazione dello status quo territoriale e
istituzionale stabilito a Vienna dalle potenze vincitrici, resa sempre pi difficile dai mutamenti socio-economici
legati al processo di industrializzazione che interess anche l'impero austriaco, al quale si aggiunse lo sviluppo
di una coscienza nazionale da parte delle sue diverse componenti etniche. Nel marzo 1848 un vasto movimento
rivoluzionario invest l'impero costringendo Metternich alle dimissioni e successivamente all'abdicazione di
Ferdinando I in favore del nipote diciottenne, Francesco Giuseppe I (che avrebbe regnato sino al 1916).

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Il nuovo imperatore promulg una Costituzione che istituiva per l'Austria un sistema di governo parlamentare e
liberava i contadini da ogni carico feudale, avviando inoltre lo studio di una riorganizzazione complessiva
dell'impero su base nazionale. Nel frattempo le divisioni interne ai diversi movimenti rivoluzionari minarono le
vittorie sin l da essi ottenute: sia i ribelli italiani nel Lombardo-Veneto sia quelli ungheresi vennero schiacciati
dalla reazione asburgica, sostenuta dalle truppe dello zar di Russia. Francesco Giuseppe abbandon ogni
prospettiva liberalizzante e, abolito il governo costituzionale austriaco, congel il piano di riorganizzazione
imperiale.

Durante la guerra di Crimea (1853-1856) l'Austria intervenne a fianco di Inghilterra e Francia dopo l'occupazione
russa dei principati di Moldavia e Valacchia. Oltre a deteriorare i rapporti con la Russia, il conflitto rovin le
finanze austriache, costrette di l a cinque anni ad affrontare il peso di un nuovo conflitto con il Regno di
Sardegna, in seguito al quale l'Austria perse la Lombardia (vedi Guerre d'indipendenza italiane).

L'Austria perse anche il confronto con la Prussia nella lotta per la supremazia in Europa centrale, con un esito
reso definitivo dalla battaglia di Sadowa (1866): in seguito a essa l'Italia (alleata della Prussia) ottenne Venezia,
la Confederazione germanica fu sciolta e la Prussia si mise alla guida della creazione dello stato tedesco
unitario (vedi Guerra austro-prussiana).

Dopo la guerra, nel 1867 Francesco Giuseppe si vide obbligato ad accettare un compromesso (Ausgleich) con
la nazione ungherese, che da tempo reclamava l'indipendenza; esso consistette nella creazione di una duplice
monarchia, entro la quale Austria e Ungheria erano due stati separati, ognuno con costituzione, governo e
parlamento propri, ma uniti nella persona del sovrano, imperatore d'Austria e re d'Ungheria, e dalla comunanza
dei ministeri degli Affari esteri, della Guerra e delle Finanze.

Il compromesso del 1867 sollev la reazione di altre componenti etniche dell'impero. Contemporaneamente a un
periodo di rapida crescita economica, si acuirono i conflitti sociali, si rafforzarono i movimenti nazionalisti, si
assistette alla nascita di partiti politici di massa e di un diffuso antisemitismo.

Il costituirsi dell'impero tedesco nel 1871 spost forzatamente a oriente, verso la penisola balcanica, il centro di
equilibrio della politica estera degli Asburgo, ponendola in conflitto con gli interessi russi nella medesima area.
Dopo la sconfitta degli ottomani contro la Russia (1875), il congresso di Berlino del 1878 ridimension
drasticamente le acquisizioni territoriali russe, assegnando nel contempo a Vienna l'amministrazione di Bosnia
ed Erzegovina. Nel 1879 Germania e Austria-Ungheria formalizzarono in una alleanza l'asse preferenziale
creatosi tra loro; con l'aggiunta dell'Italia nel 1882, essa venne conosciuta come Triplice Alleanza.

Random Encounter Table


Total chance: 29. Dice to roll: (1d4-1)x10 + 1d10
Roll Monsters [Treasure]
1-5 1d6+2 Bandito [Standard]; 1d2 Capo Bandito [Standard]
6-15 1d6+2 Mercante [Triplo dello Standard]; 1d2 Capo Mercante [Triplo dello Standard]
16-20 1d12 Cervo [None]
21-25 1d10 Wolf [none]
26-27 1d2 Bear, Black [None]
28-28 1d4 Vampire spawn [Doppio dello Standard]
29-29 1d3 Annis hag [Standard]

Frankensteins Monster
construct (7 ft.)
Hit Dice: 9d10+30 + 7d6 (108 hp)
Initiative: +8
Speed: 30 ft. Armor Class 23, touch 13, flat-footed 19 Base Attack/Grapple +11/+24
Base Attack/Grapple: +0/+0
Attack: Slam +17 melee (2d8+6)
Full Attack: 2 slams +17/+12 melee (2d8+6)
Special Attacks: sneak attack 3d6

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Special Qualities: DR 5/fire, darkvision 60 ft., immunity to magic, low-light vision, trap, finding, evasion,
construct traits
Saves: Fort +5, Ref +11, Will +6
Abilities: Str 23, Dex 18, Con 0, Int 14, Wis 12, Cha 9
Skills: Balance +9, Climb +21, Disable Device +9, Hide +19, Intimidate +8, Listen +9, Move Silently +19, Search
+9, Sense Motive +9, Spot +16, Survival +9, Tumble +11.
Feats: Combat Reflexes, Improved Grapple, Improved Initiative, Power Attack, Run, Stunning Attack.
Challenge Rating: 15
Alignment: CE
Level Adjustment: --
Languages: And read by observing a local peasant

Languages: English, French, German.


The Monster Frankensteins wife upon their wedding night, in
Male flesh golem Criminal 7: CR 15; Large payment for Dr. Frankensteins refusal to make it a
humanoid construct mate.
A giant of a creature stands before you, his body The great irony of Frankensteins
a patchwork of many pieces of flesh, stitched creation is
together this - his creation need never have been a monster.
with surgical thread. Despite his ungainly Had Frankenstein perhaps accepted his
appearance, creation, it might have developed a moral compass.
he moves with grace and feral cunning. His face But instead, the Monster was rejected at birth, and
wears forced to live in the wild, where it learned the harsh
many expressions, not all of them human. His
clothing
law of the wilderness and came to know
hangs in rags and tatters from his muscular frame. the world
Background as a place of loneliness and despair.
As a boy, young Victor Frankenstein was obsessed Combat
with science. In Victors mind, science was As cunning and treacherous as a
the ultimate discipline, the culmination of all wounded
mans endeavors. As an adult and a scientist, Victor animal, Frankensteins monster is a force to be
sought to create life, for to do so would be the reckoned with. The Monster, as he is often
definitive scientific achievement. called, is an amalgam of the bodies of numerous
His efforts worked, but only too well. With criminals, all of which have left a lingering stain
hideous diligence, Dr. Frankenstein stitched upon his soul.
together The creatures favorite tactic is to
a jigsaw body and imbued it with life. The
body awoke with a hideous sound, not unlike the
monitor its
crying of a child. Horrified at his creation, Victor opponent for days, noting his preys habits,
ran from his own lab. The monster itself fled associates
screaming, for the first reactions it had encountered and loved ones. He attempts to destroy
in the mortal world were fear and repulsion. everything his enemy holds dear before
For the next two years, Victor Frankenstein was attacking
lost and despondent, assuming that his creation physically. Thus, in the weeks before his final
had died, for how could such a creature survive on attack, the Monsters opponents will find their
its own? lives in complete disarray. A brilliant scientist will
But Dr. Frankenstein underestimated his own find his lab destroyed. A well-known physician will
creature. It survived in the wilderness, even learning discover that his extra-marital affair is now
to speak and read by observing a local peasant published
family. In time, it grew to understand its condition in the local paper and that his mistress
and even learned about its origins. The creature has
grew bitter and spiteful. Why had Frankenstein been murdered. A socially prominent lady will
cursed it with such a hideous return home to find her house aflame, with her
existence? Lashing elderly father locked within.
out, the monster attacked many of Victors friends Only after his target has been brought
and family members. It even strangled Dr. to total

59
despair will the Monster make himself known, doomed to failure.
moving in for the final kill. The Monster now wanders the world, in search
Lair of some dark method of creating a mate
The Monster roams Gothic Earth freely. Because or children
of his hideous appearance and the deep for itself. It has already forced several other
anguish of his own existence, however, he is scientists
doomed to create hideous beings that are an
never to stay in any one place for more affront to
than a short nature. The Monsters children now also roam
time. He has no home, only places were he lingers the world, often hunting and being hunted by their
for a while, ghostlike, before moving on. father.
Dread Possibilities Dr. Frankensteins creation continues to exhort
Whether Dr. Frankenstein truly created artificial various scientists into carrying on its
life - or whether the monster was granted life dark
by the Red Death - is a matter for the DM. In any experiments. It has even formed a small qabal
event, there can be no doubt that the monster now dedicated to acquiring and allocating
serves the Red Death. The bitterness and hate
within its heart have made it a creature of evil. The
funds for this
Monster might try to redeem itself, and may be very purpose. PCs might be surprised when they
successful for a little while, but in the end, all its find that the power behind the evil scientist they
face is none other than Frankensteins monster.
attempts at understanding its own
humanity are

Mostri Incontri Causali (resto in Ravenloft: Masque of the Red Death)

Bandito
Medium Humanoid
Hit Dice: 1d8+1 (7 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 12
Base Attack/Grapple: +0/+0
Special Qualities: Trapfinding
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 11, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 13, Cha 7
Skills: Appraise +1, Balance +4, Climb +2, Disable Device +1, Disguise +0, Gather Information +0, Hide +4,
Intimidate +0, Knowledge (Local) +1, Listen +3, Move Silently +4, Open Lock +4, Search +1, Sleight of Hand +6,
Spot +3, Use Rope +6
Feats: Deft Hands, Self-sufficient
Challenge Rating: 1
Alignment: CN
Level Adjustment: +0
Languages: Locale

Bandito
Il classico bandito da strada che si muove in gruppo per razziare dal predone al brigante.

Capo Bandito
Medium Humanoid

60
Hit Dice: 3d6+3 (16 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft.
Armor Class: 12
Base Attack/Grapple: +0/+0
Special Qualities: Sneak Attack, Trapfinding
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 11, Dex 15, Con 13, Int 9, Wis 13, Cha 7
Skills: Appraise +1, Balance +4, Climb +2, Craft (Gunsmith) +1, Disable Device +3, Disguise +0, Gather
Information +2, Hide +4, Intimidate +1, Knowledge (Government) +2, Knowledge (Local) +4, Listen +3, Move
Silently +4, Open Lock +6, Search +1, Sense Motive +5, Sleight of Hand +6, Spot +3, Tumble +5, Use Rope +6
Feats: Deft Hands, Nimble Fingers, Self-sufficient
Challenge Rating: 3
Alignment: CN
Level Adjustment: +0
Languages: Locale

Capo bandito
Il classico capo dei banditi dal crudele al carismatico che sa come controllare i suoi uomini.

Mercante
Medium Humanoid
Hit Dice: 1d6 (6 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft.
Armor Class: 13
Base Attack/Grapple: +0/-1
Full Attack: +3 ranged (1d8/crit x3, Navy Pistol)
Face/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 9, Dex 17, Con 10, Int 15, Wis 14, Cha 13
Skills: Craft (Other) +6, Diplomacy +5, Equestrian +7, First Aid +6, Gather Information +5, Handle Animal +5,
Knowledge (Local) +6, Perform (Oratory) +5, Perform +5, Profession (Other) +6, Sense Motive +6, Speak
Language +2, Use Rope +7
Feats: Investigator, Negotiator
Challenge Rating: 1
Treasure: Triplo dello Standard
Alignment: N
Level Adjustment: +0
Languages: locale

Mercante
Tipico mercante che gira di citt in citt per vendere la merce, dalle carovane del deserto ai commercianti
europei, reca una pistola a solo scopo difensivo

Capo Mercante
Medium Humanoid
Hit Dice: 3d6 (12 hp)
Initiative: +3
Speed: 30 ft.
Armor Class: 13
Base Attack/Grapple: +1/+0
Face/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +5, Ref +8, Will +2
Abilities: Str 9, Dex 17, Con 10, Int 15, Wis 14, Cha 13

61
Skills: Appraise +3, Craft (Other) +7, Diplomacy +5, Equestrian +8, Escape Artist +5, First Aid +7, Gather
Information +7, Handle Animal +6, Hide +5, Knowledge (Etiquette) +7, Knowledge (Local) +7, Knowledge
(Navigation) +4, Perform (Act) +2, Perform (Keyboard) +6, Perform (Oratory) +6, Perform (Percussion) +6,
Perform (Wind) +6, Perform +6, Profession (Other) +7, Ride +7, Search +4, Sense Motive +6, Speak Language
+2, Survival +4, Swim +1, Use Rope +8
Feats: Investigator, Negotiator, Nimble Fingers
Challenge Rating: 3
Treasure: Triplo dello standard
Alignment: N
Level Adjustment: +0
Languages: locale, due straniere

Capo Mercante
Il tipico capo dei mercanti con esperienza di viaggi anche in terre lontane

Selvaggio
Medium Humanoid
Hit Dice: 1d10 (6 hp)
Initiative: +5
Speed: 30 ft.
Armor Class: 11
Base Attack/Grapple: +2/+6
Face/Reach: 5 ft./5 ft.
Saves: Fort +4, Ref +1, Will +1
Abilities: Str 16, Dex 13, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 10
Skills: Balance +3, Climb +5, Handle Animal +2, Listen +5, Search +0, Spot +5, Survival +7
Feats: Alertness, Improved Initiative, Self-sufficient
Challenge Rating: 1
Treasure: Standard
Level Adjustment: +0
Languages: loro

Selvaggio
Il classico "selvaggio" che si pu incontrare in una zona eslporata, dalle trib indigene dell'Africa Nera agli
indiani d'America armati di tomhawk

Capo Selvaggio
Medium Humanoid
Hit Dice: 3d10 (15 hp)
Initiative: +5
Speed: 30 ft.
Armor Class: 11
Base Attack/Grapple: +4/+8
Face/Reach: 5 ft./5 ft.
Saves: Fort +4, Ref +1, Will +1
Abilities: Str 16, Dex 13, Con 11, Int 7, Wis 13, Cha 10
Skills: Balance +3, Climb +5, Escape Artist +4, Handle Animal +2, Intimidate +4, Knowledge (Local) -1, Listen
+5, Search +0, Spot +5, Survival +7
Feats: Alertness, Dodge, Endurance, Improved Initiative, Self-sufficient
Challenge Rating: 3
Treasure: Standard
Level Adjustment: +0
Languages: loro

Capo Selvaggio

62
Il classico capo "selvaggio" non inteso come capo della trib ma capo del gruppetto che si pu incrociare, che
pu essere spedizione di caccia, esploratori...

Soldato Fantasma
Medium Human Outsider
Hit Dice: 1d12 (4 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft, Fly 30 ft.
Armor Class: 12
Base Attack/Grapple: +1/+1
Face/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: manifestation, 1-3 of Corrupting Gaze, Corrupting Touch, Draining Touch, Frightful Moan,
Horrific Appearance, Telekinesis
Special Qualities: rejuvenation, Turn Resistance +4
Saves: Fort +2, Ref +2, Will -1
Abilities: Str 10, Dex 14, Con 0, Int 14, Wis 9, Cha 14
Challenge Rating: 3
Level Adjustment: +0

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