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Introduzione

Questa avventura si colloca dopo lavventura Il Segreto della


Palude, e impegna i PG contro un gruppo di gnoll. ideata per
un gruppo di 2-3 livello. Anche se scritta per la mia campagna
Maarin, facilmente adattabile ad altre ambientazioni.

Storia
Svariati secoli fa, delle pietre incantate venivano lavorate e dispo-
ste in circoli magici. Anche se i saggi e i curiosi hanno speculato
a lungo sulle loro reali origini e sul loro scopo, la realt rimane
sconosciuta. In ogni caso, qualcuno ha compreso che in genere
Avventura per un gruppo di 2-3 livello le pietre possiedono strani poteri, e che a volte alcuni oggetti
particolari, della pi natura disparata, possono essere rinvenuti
predoni gnoll sepolti allinterno o in prossimit dei circoli.
Uno dei ricercatori che studiavano i segreti delle pietre hai capi-
to qualcosa del loro potere e, lavorando dietro le quinte, ha inviato
vari agenti, convinti col raggiro o suoi servitori, al suo comando.
Costui ha inviato un gruppo di gnoll per scavare allinterno di un
circolo nei territori degli elfi.

Autore: Michael C. LaBossiere (ontologist@aol.com)


Traduzione: Khaleb Coinvolgere i PG
Revisione Traduzione: Roberto DarkSkull Pecoraro Una volta che i PG avranno terminato I Segreti della Palude, e fatto
Impaginazione: Susanna Evanda Ruffato ritorno alla citt elfica di Atalavas, saranno contattati da Sabrell,
Revisione Impaginazione: Martino Kalvalastir Mosna uno dei tenenti delle guardie. Sabrell riferir queste parole:

Uno dei nostri esploratori ha riferito di un piccolo drappello


di gnoll che curiosava attorno ad uno degli antichi circoli di
pietre. Non sembrano essere interessati ad attaccarci, ma la loro
presenza cos vicino intollerabile. Ho preso in considerazione
lidea di inviare una squadra per fronteggiarli, ma questo drappello
potrebbe essere solo unavanguardia per saggiare le nostre difese,
e potremmo essere attaccati da forze maggiori.
Fortunatamente per Atalavas, voi coraggiosi avventurieri siete
qui. Sono stato autorizzato a pagare ad ognuno di voi 25 mo, pi
altre 5 mo per ogni gnoll che ucciderete. Vi pagher un extra di 25
mo se riuscirete a portarne uno ancora vivo per interrogarlo. Mi
farebbe piacere sapere cosa li ha spinti fin qui. Se siete daccordo,
lesploratore vi guider finch non sarete in vista delle pietre.

Se i PG accettano di mettersi sulle tracce degli gnoll, Sabrell li


ringrazier e fornir loro due pozioni di Cura Ferite Leggere. Come
promesso, lesploratore, Lelthas, li guider finch non saranno in
vista delle pietre. Una volta l, li aspetter. Se dovessero fallire,
torner in citt per fare rapporto.

Mappa dellArea degli


Scavi
Di seguito descritta larea in cui si svolge lavventura. Larea degli
scavi circa 16 chilometri ad ovest della citt ed collocata in una
zona boscosa poco fitta. Un corso dacqua vi scorre nel mezzo.

1. Corso dacqua: un ruscello dalle acque limpide.


2. Pietre: Queste pietre sono rozzamente incise ed alte circa 3
metri. Emanano una lieve aura magica (potenziamento). Avere
un contatto fisico con le pietre causa un piccolo shock. Chiunque
le tocchi viene circondato da una leggera aura scintillante che
fornisce un bonus di deviazione di +1 per 6 round. Le schegge
o i frammenti delle pietre non hanno questo potere. Spostare le
pietre per pi di sei metri dalla loro collocazione originaria spezza
Il 5 Clone leffetto magico. Una creatura che rimane ferma nello stesso qua-
D&D 3ed-3.5ed community italiana; dretto di una pietra guadagna un bonus di +2 alla Classe Armatura
http://www.5clone.it e un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi (questi bonus non si
sommano con i bonus di copertura provenienti da altre fonti).
Direttore Responsabile - Admin Davide Manganaro La presenza della pietra non influisce in nessun altro modo sullo
Co.Admin Erica Faverio Margoni spazio di combattimento di una creatura, perch si d per scontato

1
che questa la sfrutti a suo vantaggio quando possibile. colo e poi allargati. Potrai tornare a prendere la tua ricompensa
3. Accampamento: Gli gnoll hanno costruito su un rozzo quando avrai almeno sei cristalli. Non intralciarmi. Ricorda che
accampamento fatto di pelli. Sotto di esse ci sono i loro giacigli, il tuo teschio sarebbe una bella coppa per bere. Evita di attaccare
lequipaggiamento, il cibo e cose simili. Gli gnoll riposano qui gli elfi. Distruggi questa nota dopo che avrai memorizzato il tuo
sotto durante il giorno. compito.
4. LArea degli Scavi: questarea stata scavata dagli gnoll. Ci
sono rozze pale e picconi. Gli gnoll in genere non sono minatori Se i PG hanno catturato Gurbret, contratter per la sua vita. Se
entusiasti, ma non desiderano trascorrere troppo tempo nel ter- crede che lo risparmieranno, parler a ruota libera. Dir di essere
ritorio dei loro nemici. Di notte gli gnoll scaveranno qui mentre stato ingaggiato da uno gnoll col fare di un umano che gli ha
Gurbret e altri due di loro pattuglieranno larea, attenti ad ogni avanzato la proposta del suo misterioso padrone. Dir che gli stato
pericolo. promesso delloro per ogni cristallo blu trovato e portato indietro.
Sa che forniscono una sorta di difesa magica e pensa che questo
sia il motivo per cui stato mandato a recuperarli.

Se i Pg hanno preso prigioniero un guerriero gnoll, anche lui


contratter per la sua vita. Se crede di essere risparmiato o che gli
verr concessa una morte rapida, dir che lui e i suoi compagni
sono stati ingaggiati per recuperare le pietre blu. Non ha idea del
perch, ma gli stato promesso delloro.

Se i PG non hanno fatto prigionieri, gli unici indizi che trove-


ranno saranno la mappa e le pietre.

Se i PG tornano in citt vincitori, saranno ricompensati come


promesso. Se riferiscono il perch della presenza degli gnoll, gli
elfi inizieranno a tenere sotto pi stretta sorveglianza le pietre
nei loro territori.

Nuovo Oggetto
Di seguito descritto il nuovo oggetto magico.
Cristallo Blu, Minore
I cristalli blu si presentano in varie dimensioni che spaziano da
quelle di un ciottolo a quelle di un pugno. Tendono ad essere ir-
regolari, anche se alcuni presentano segni di rifiniture. Una volta
Azione al giorno la pietra pu essere attivata impugnandola fermamente.
Lazione uno scontro abbastanza diretto. Il numero degli gnoll Questo fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA. Se la pietra vie-
dovrebbe essere calcolato appositamente per fronteggiare i PG. ne impugnata mentre viene lanciato un incantesimo che fornisce
Uno o due gnoll per personaggio dovrebbero fornire una sfida un bonus di deviazione, il bonus verr aumentato di +1. Questo
adeguata. effetto permane per tutta la durata dellincantesimo.
Se i PG attaccano durante il giorno, ci saranno almeno due gnoll
svegli e di guardia. Prima allerteranno i compagni e poi combat-
teranno. Se invece i PG attaccano di notte, gli gnoll staranno PNG
scavando. Gurbret e due gnoll saranno di guardia. Gurbret Gnoll 2 livello Ranger
Gli gnoll hanno capito cosa fanno le pietre, quindi le toccheran- Umanoide Medio (Gnoll)
no prima di lanciarsi in combattimento. Tenteranno di nascondere Dadi Vita: 4d8+8 (32 pf )
questinformazione ai PG. Se leffetto dovesse svanire, proveranno Iniziativa: +1
a rinnovarlo toccando di nuovo le pietre. Velocit: 9 m
Gli gnoll proveranno ad utilizzare i loro archi se avvisteranno i Classe Armatura: 16 (+1 naturale, +4 giaco di maglia, +1 Des),
PG da una certa distanza e solo dopo utilizzeranno le loro armi da contatto 11, colto alla sprovvista 15
mischia. Combatteranno in maniera disciplinata e impiegheranno Attacco base/Lotta: +3/+6
tattiche decenti. Per esempio, alcuni gnoll passeranno al combatti- Attacco: Spada corta +6 in mischia (1d6+2/19-20x2) o arco lungo
mento in mischia per impedire ai PG di utilizzare i loro archi. composito +4 a distanza (1d8+2/x3)
Gurbret ordiner ai suoi gnoll di mirare prima agli incantatori Attacco completo: Spada corta +5/+5 in mischia (1d6+2/18-20x2)
palesi e poi di passare ai combattenti. Se verr ferito, user le sue o arco lungo composito +4 a distanza (1d8+2/x3)
pozioni. Essendo egoista, non le condivider con nessuno. Spazio/Portata: 1,5m/1,5m
Attacchi speciali: -
Qualit speciali: Empatia Selvatica, Nemico Prescelto (Elfi),
Conclusione Scurovisione 18m
Lavventura finisce quanto i PG sconfiggono gli gnoll, vengono uc- Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +4, Vol +1
cisi o si arrendono. Se dovessero rinunciare, gli gnoll decideranno Caratteristiche: For 17, Des 12, Cos 15, Int 10, Sag 13, Car 12
di abbandonare larea. I PG troveranno solo un campo abbandonato Abilit: Ascoltare +7, Cercare +2, Guarire +2, Muoversi Silenzio-
se tornano in un secondo momento. samente +2, Osservare +7, Sopravvivenza +7
Se i PG sconfiggono gli gnoll, troveranno una mappa che raffi- Talenti: Arma Focalizzata (Spada Corta), Seguire Tracce, Stile di
gura il sito delle pietre. Le seguenti parole vi sono scritte sul retro. Combattimento (Combattere con Due Armi), Tiro Rapido
Sono scritte in comune e con fine calligrafia: Grado di Sfida: 3
Tesoro: Due spade corte perfette, arco lungo composito (Forza
Grubret, +3), 2 pozioni di cura ferite leggere, 27 mo, 12 mp, un cristallo
Dovresti trovare delle piccole pietre di cristallo blu scavando blu minore
dentro e nei pressi del circolo. Inizia a scavare al centro del cir- Allineamento: Neutrale malvagio

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Descrizione Attacco completo: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3)
Gurbret uno gnoll ranger intelligente ed esperto. un egoista, o arco lungo +1 a distanza (1d8/x3)
ma sufficientemente controllato da divenire un capo a tutti gli Spazio/Portata: 1,5m/1,5m
effetti. Tiene il suo equipaggiamento e la sua persona in ordine. Attacchi speciali: -
Gurbret ha combattuto contro gli elfi per tutta la sua vita. Il suo Qualit speciali: Scurovisione 18m
pelo per lo pi marrone scuro. alto 2,60 m, e pesa 146 kg. Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0
Gurbret parla lo Gnoll, lElfico e il Comune. Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8
Combattimento Abilit: Ascoltare +2, Osservare +3
Gurbret combatte in modo intelligente. Se gli avversari sono Talenti: Attacco Poderoso
deboli nel combattimento a distanza, user il suo arco per tenerli Grado Sfida: 1
lontani. Se sono pi forti di lui nel combattimento a distanza, li Tesoro: 1d10 ma, 1d6 mo
impegner in corpo a corpo e combatter con le sue due spade Allineamento: Neutrale malvagio
corte. Se gli avversari si dimostrano troppo forti, cercher di Descrizione
scappare o di arrendersi. Gli gnoll sono umanoidi malvagi dalla testa di iena. Molti di loro
hanno il pelo color giallo sporco o marrone rossastro. un carni-
voro notturno e preferisce cibarsi di creature intelligenti perch
Mostri urlano di pi. Uno gnoll alto circa 2,25 m e pesa circa 135 kg.
Gnoll Gli gnoll parlano lo Gnoll. Questi gnoll in particolare sono parte
Umanoide Medio (Gnoll) dellesercito del loro regno. Perci, sono meglio equipaggiati ed
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf ) addestrati degli gnoll normali.
Iniziativa: +0 Combattimento
Velocit: 9 m Questi gnomi sono addestrati e disciplinati quasi quanto dei
Classe Armatura: 16 (+1 naturale, +3 corazza di cuoio borchiato, soldati. Combattono come ununit coesa e iniziano ad attaccare
+2 scudo pesante di metallo), contatto 10, colto alla sprovvista con i loro archi. Quando gli avversari si avvicinano, met di loro
16 passa alle asce da battaglia ed agli scudi. A causa degli scudi, il
Attacco base/Lotta: +1/+3 modificatore alle prove di Nascondersi (senza addestramento)
Attacco: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) o arco lungo degli gnoll -2, il che significa che gli gnoll avranno sempre
+1 a distanza (1d8/x3) unattenzione particolare nellassicurarsi condizioni favorevoli
Attacco completo: Ascia da battaglia +3 in mischia (1d8+2/x3) nel tendere imboscate (come oscurit, copertura o qualche altro
o arco lungo +1 a distanza (1d8/x3) tipo di terreno vantaggioso).

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Lillustrazione a sfondo delle pagine di: Elisa Lia Poli


Grafica a cura di: Martino Kalvalastir Mosna

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