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360
Massimiliano
Ciammaichella
DISEGNO
DIGITALE
PER LA
MODA
A08
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Massimiliano Ciammaichella
Copyright MMXI
ARACNE editrice S.r.l.
www.aracneeditrice.it
info@aracneeditrice.it
via Raffaele Garofalo, 133/AB
00173 Roma
(06) 93781065
isbn 9788854843547
I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica,
di riproduzione e di adattamento anche parziale,
con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi.
Non sono assolutamente consentite le fotocopie
senza il permesso scritto dellEditore.
I edizione: novembre 2011
Nel lavoro Concetta aveva deciso di assumere quel rigore austero che doveva spezzare il lato fragile della
femminea sensualit. Non che non ne avesse, allepoca
era sarta alla corte del principe Umberto II di Savoia, il
quale al ritorno da una serata di gala impigli i pantaloni del suo smoking in seta purissima nella maniglia di
un cancello.
Un lungo taglio a forma di sette, dificilissimo da rammendare.
Allora Concetta sciolse i suoi lunghissimi capelli neri,
lucenti come la seta; li liber dal rigido ordine della
crocchia che un istante prima li raccoglieva.
Ne strapp uno.
Con quel capello diede prova della sua arte di eccezionale sarta.
A Concetta Masala dedico questo libro.
Capitolo I
Indice
Introduzione ......................................................................................... 9
Capitolo 1: Il disegno tradizionale e la rappresentazione digitale ....... 13
1.1. Nascita e sviluppo del igurino di moda ....................................... 20
1.2. Dal igurino allavatar .................................................................. 47
Note al Capitolo 1 ............................................................................... 55
Capitolo 2: La rappresentazione bidimensionale del progetto ............ 61
2.1. Colore .......................................................................................... 71
2.2. Tintura e stampa su tessile ........................................................... 82
di Ketty Brocca
Note al Capitolo 2 ............................................................................... 92
Capitolo 3: Rappresentazione 3D di capi e accessori di moda ............ 99
3.1. Rappresentazione matematica e numerica ................................. 104
3.1.1. Virtual Fashion professional ................................................... 113
3.1.2. Poser ....................................................................................... 122
3.1.3. OptiTex ................................................................................... 132
3.1.4. Lectra Fashion PLM ............................................................... 136
3.1.5. Cinema 4D Studio .................................................................. 142
Note al Capitolo 3 ............................................................................. 161
Capitolo 4: Reverse modelling in fashion ......................................... 163
4.1. Rapid prototyping ...................................................................... 169
Note al Capitolo 4 ............................................................................. 183
Capitolo 5: Comunicare la moda ...................................................... 187
5.1. Fashion blog e Web magazine .................................................... 195
di Stefania Catinella
Note al Capitolo 5 ............................................................................. 211
Post Scriptum ................................................................................... 215
Bibliograia ...................................................................................... 217
Capitolo I
Introduzione
Le aziende di moda stanno subendo una radicale trasformazione, il digitale vi entrato in maniera cos pervasiva da contaminare i processi
di progettazione, la produzione, la distribuzione e il retail, coadiuvando
persino le performance e le silate.
Gli scenari che la tecnologia mette a disposizione sono molteplici e si
collocano lungo tutta la catena di attivit produttive, con tecniche e processi pi o meno soisticati, rettiicando i meccanismi nella creazione
di nuove ibre sintetiche, con lapporto dei computer nel disegno dei
modelli.
Lautomazione dei processi pu determinare una riduzione dei tempi e
delle risorse necessarie alla fabbricazione dei prodotti, ino a sempliicare le ultime procedure della confezione, lavorando su standard di
qualit molto elevati.
In questo contesto, la rappresentazione digitale, che affonda le proprie
radici in una scienza storicamente consolidata, ora unisce alla geometria e alla tecnica tradizionale nuovi strumenti di attuazione e controllo
della forma e pu allargare il ventaglio di possibilit operative di un settore in continuo sviluppo, che attinge ad un vasto repertorio di metodi
per la progettazione e conseguente comunicazione di capi e accessori
dabbigliamento.
La ricerca sulle teorie e le tecniche della rappresentazione, assistita da
strumenti informatici, approfondisce lo stato dellarte delle nuove tecnologie applicate al fashion design, con particolare riguardo:
- agli strumenti hardware e software necessari nelle fasi progettuali e
nel tracciamento del capo e dellaccessorio;
- alle applicazioni tecnologiche nel campo del tessile, sia per la progettazione di trame e superici che caratterizzano le fogge del vestiario, che
per la gestione di nuovi materiali;
- alle tecniche di Reverse modelling atte alla generazione dei prototipi
isici.
Data la sua natura tridimensionale, labito, incontra nelle tecnologie 3D
i media pi adatti alla sua veicolazione.
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Dai modellatori CAD ai prototipatori CAM, ino ai processi di scansione e stampa, questi tipi di tecnologie trovano largo impiego nel sistema
moda.
La scansione corporea inoltre, offre possibilit inedite di produzione su
misura e si adegua alle sempre crescenti necessit di personalizzazione
del prodotto.
Da una ricognizione storica delle evoluzioni del disegno di igurino,
spesso demandato ad artisti che si dedicano alla rilettura e alla comunicazione dellopera dei protagonisti, agli schizzi progettuali dei fashion
designer stessi, che ci raccontano un preciso e soggettivo universo linguistico, si giunge a una rilessione sulle moltitudini di immagini e sui
codici eidograici che le governano.
Sono schizzi che avviano un percorso fatto di ricerche che si sintetizzano nella sinossi dei moodboard, si evolvono nelle rigorose rappresentazioni tecniche in piatto degli outit, nelle geometrie dei cartamodelli,
sino ad arrivare al itting su manichino, o sui corpi, del capo inito.
In questa esperienza la rappresentazione digitale si integra ai metodi
tradizionali del disegno, favorendo lo sviluppo di nuovi concept che
possono scaturire dalla contaminazione fra tradizioni e innovazioni tecnologiche.
La stessa logica si ripropone nella comunicazione del prodotto moda,
dove il video sta prendendo sempre pi piede e le silate si alternano ai
fashion ilm.
Il libro delinea un quadro di modalit rappresentative utili al progetto,
esponendo gli algoritmi di generazione geometrica per la modellazione
di forme e superici ricorsive, riscontrabili nella progettazione di capi e
accessori di moda, veriicando anche i processi di ibridazione dei modelli attraverso procedure miste.
Si vuole dimostrare che il disegno, sia esso espresse nei metodi tradizionali che digitali, oggi assume sempre pi una valenza progettuale:
dalla rappresentazione dellidea si giunge al prototipo.
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che di unentit isica in moto non possono far altro che delineare le sue
proiezioni piane. I metodi e le tecniche digitali invece riescono a simulare anche il drappeggio e la isica dei tessuti.
Nella realizzazione di abiti e accessori, oggi, si utilizzano algoritmi informatizzati, talmente precisi da essere codiicati da macchine a controllo numerico, le quali si occupano della completa prototipazione.
La rappresentazione matematica conquista la tridimensione nel pieno
controllo geometrico di forme e superici, ma in genere il punto di
arrivo di un processo che parte dalla bidimensione.
Sarebbe interessante invertire questa tendenza nella modellazione digitale, visto che labito a tutti gli effetti una complessa realt tridimensionale.
Probabilmente le interfacce graiche a disposizione non sono facilmente comprensibili per i fashion designer e la separazione fra supporto
della rappresentazione a monitor, mano, e ci che locchio vede, non
aiuta nel disegno di progetto.
Labito come forma di espressione digitale, trova la sua collocazione:
nei disegni tecnici in piatto, spesso elaborati dagli operatori che lavorano nelle aziende, nella progettazione di nuove ibre e motivi per la
stampa su tessile, nella prototipazione dei capi e degli accessori, nelle
silate che assumono sempre pi i connotati di veri e propri spettacoli
teatrali.
Al contempo il disegno, inteso come forma di espressione di un concept
progettuale, o nellillustrazione che reinterpreta lo stile di un brand attraverso immagini di sintesi, mescola pi tecniche.
Gli illustratori di moda, ad esempio, uniscono i tradizionali strumenti
della rappresentazione allelaborazione graica digitale.
Ancor prima dellavvento del computer, questi artisti hanno sempre utilizzato pi linguaggi, nella comunicazione veicolata attraverso illustrazioni pubblicate nelle riviste di settore.
La rappresentazione digitale qui viene vista come stimolo per lo sviluppo di un idioletto graico.
Gli strumenti con i quali essa si esprime, non costituiscono unalternativa, anzi possono coesistere con il disegno tradizionale, aumentando e
favorendo i linguaggi della comunicazione.
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XIV. Le opere di artisti, come Jean Brain10, qui esibiscono igure poste
di tre quarti che accentuano e valorizzano il capo in pose plastiche. Il
contesto non sembra ancora avere una qualche valenza, cos i modelli si
posizionano su un fondale scenico neutro, a supporto delle indicazioni
testuali che riportano lanno e la stagione; una linea di terra delinea il
piano orizzontale di appoggio.
Il carattere di queste prime illustrazioni prettamente documentaristico
(ig. 07), lo si riscontra anche in esperienze oltre conine, che clonano
le incisioni francesi anche nel secolo successivo, ad esempio in Italia:
il Giornale delle dame e delle mode di Francia11 e La donna galante ed
erudita. Giornale dedicato al bel sesso12; sono impreziositi da immagini che valorizzano labito vestito da disinvolti personaggi, che spesso
non guardano losservatore. Precursori degli attuali fotomodelli in un
set fotograico, si posizionano davanti a un piano verticale molto prossimo al quadro della rappresentazione, rare volte viene inserito lelemento darredo, ma la sua funzione strumentale alla posa da assumere
e non descrive luniverso di appartenenza di un abito minuziosamente
disegnato. Sono stampe in acquaforte colorate ad acquarello, le protagoniste del Settecento veneziano, ma di dubbia provenienza italiana13; il
giornale di Gioseffa Cornoldi Caminer probabilmente ospitava il lavoro
di anonimi graveur e importava anche modelli inglesi, attraverso illustrazioni tratte liberamente da The fashionable Magazine14, pubblicate
a partire dal 1787. I giornali di moda si diffondono cos in tutta Europa
e bisogner attendere il secolo successivo perch si espandano nel mondo. Contestualmente alle illustrazioni di moda, disegnate da artisti che
si prestano alla diffusione e comunicazione del capo dabbigliamento, i
giornali offrono schedature minuziose degli accessori e delle acconciature in voga (ig. 08).
Cominciano ad apparire anche i igurini dei primi crateurs de mode;
quando la igura del modista e marchand de mode15 si evolve e si aprono le prime case di moda, come quella al numero 7 di Rue de la Paix
a Parigi, dove il pioniere indiscusso dellhaute couture, Charles Frederick Worth16, lavor. Le immagini prodotte per una clientela privata,
mostrano una grande capacit nel disegno al tratto di matrice accademica, dove il fotorealismo spicca tanto nella descrizione dei volti e dei
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I titoli delle vicende accompagnano le illustrazioni di moda nellindicare cosa si dovr indossare nelle stagioni, in disegni che sembrano scatti
rubati dalla scena quotidiana (ig. 12), dove si pu vedere la signora
che accarezza il proprio cane nel parco, a spasso con il marito in una
giornata invernale. Colpisce molto lattenzione per i particolari tracciati
a matita, nella deinizione di capi e accessori sapientemente abbinati in
una perfetta operazione di styling. Un breve trailetto pubblicitario indicher i luoghi dove provvedere allacquisto di quanto indossato dalla
coppia e i relativi prezzi.
Nei primi anni del Novecento il disegno si evolve notevolmente e la igura dellillustratore di moda si impone sempre pi, il suo compito non
solo quello di documentare le tendenze ma di dettare le mode attraverso immagini. La Gibson girl18 americana era la rappresentazione disegnata di un ideale di bellezza che divenne il canone estetico da seguire
e fu riproposto nelle illustrazioni di moda. Nel lavoro di Coles Phillips
la ragazza dai capelli raccolti (ig. 13) indossa abiti drappeggiati che si
fondono come camaleonti nello sfondo, secondo una tecnica a lui molto
cara che gli permetteva di isolare particolari e accessori, nella messa in
pagina di scene di vita quotidiana.
Tutte le Gibson girl americane, ispirate alle mode delle suffragette
hanno lunghe gonne e bluse ricamate dallalto colletto, con cravattini,
cravatte e jabot che completano il look. Parigi divenne la capitale internazionale della moda e la moda francese impose la matura forma a
clessidra in occidente. Sia le donne che gli uomini eduardiani aspiravano al vitino di vespa. Quando i viaggi intercontinentali permisero una
maggiore apertura verso lOriente, lo stile inizi a cambiare19.
Le linee dellabito si assottigliano e accarezzano il corpo, quanto si
rappresenta in illustrazioni dove la libert stilistica scandisce la cifra
identiicativa di chi veicola la moda in immagini (ig. 14). La silhouette
si libera seguendo le direttive di uno stile che reinterpreta la moda neoclassica degli anni del Direttorio, quello di Paul Poiret20, che al bustino
predilige il reggiseno21 e le giarrettiere.
Dopo un apprendistato nella Maison Worth, Poiret apre la sua casa di
moda dietro lOpra di Parigi, in Rue Auber.
Uno spazio molto piccolo composto da due sale e una vetrina che diver-
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