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A.A. 2006/2007
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Lezione on line n. 6
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Riorganizzazione dello schema di vita nelle seguenti unit: tempo dedicato alla
famiglia, al sociale, al riposo, al lavoro.
[Vedi: http://www.cedostar.it/gambling.htm]
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Gioco e allenamento al cambiamento
In una sua analisi su alcuni scritti di Bruner relativi alla natura e agli usi
dellimmaturit nel cucciolo della specie uomo, Paglieri riflette in modo approfondito
sullo sviluppo e le funzioni del gioco e sulle dipendenze che esso pu creare.
Aspetto caratteristico delle societ umane la strategia adattiva delluomo basata
sulla capacit di produrre continui cambiamenti nel proprio ambiente vitale. Luomo
si allena al cambiamento, reso tanto pi necessario nella nostra societ moderna
in continua evoluzione.
Sugli esiti di questo allenamento influiscono:
poco il patrimonio genetico
molto il patrimonio culturale
moltissimo gli usi dellimmaturit, ovvero le strategie di trasmissione e
acquisizione di conoscenze sviluppate durante la fase infantile e giovanile
. Precondizioni sociali del fenomeno del gioco
In natura, fenomeni rilevanti di gioco si riscontrano solo nelle specie che vivono in
sistemi sociali di tipo relativamente rilassato, e questo avviene solo per alcuni
primati e per luomo. La struttura attentiva, che nelle specie sottoposte a pressioni
adattive dirette e continue fissa e tesa, in questi casi muta, "lasciando spazio"
anche a fenomeni di gioco: anzi, si vede come il gioco tenda ad assolvere in modi
differenti quelle stesse funzioni adattive (di educazione giovanile alla
sopravvivenza) cui altre specie rispondono con una "allerta" continua e vigile.
Come gi abbiamo analizzato nei precedenti moduli, gli effetti prodotti dalle attivit
ludiche sono:
un prolungato periodo di prevalenza delle manifestazioni ludiche giovanili
la partecipazione degli adulti nei giochi dei giovani
un minor uso della minaccia e della punizione nelleducazione dei giovani
maggiori occasioni per i giovani di osservare gli adulti e di "imitarli" nel gioco
. Il gioco come esplorazione
Durante le attivit di gioco i giovani nei loro comportamenti manifestano una
componente esplorativa, caratterizzata da una forte spinta alla variazione e
allinvenzione di soluzioni creative a situazioni abituali.
Questo avviene proprio nel gioco perch:
il contesto ludico minimizza le conseguenze delle azioni in esso attuate (e del
loro eventuale e talvolta probabile fallimento)
Cavaliere descrive il gioco d'azzardo, considerato come una vera e propria forma di
dipendenza senza droga, attraverso i criteri del D.S.M.IV (Manuale diagnostico e
statistico dei disturbi mentali) che propone la seguente descrizione dei
comportamenti maladattivi legati al gioco d'azzardo; devono essere presenti
almeno 5 dei sintomi seguenti per poter identificare un soggetto come dipendente:
1. Coinvolgimento sempre crescente nel gioco d'azzardo (ad esempio, il
soggetto continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a
valutare o pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per
procurarsi il denaro con cui giocare).
2. Bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere
lo stato di eccitazione desiderato.
3. Irrequietezza e irritabilit quando si tenta di giocare meno o di smettere.
4. Ripetuti e inutili tentativi di tenere sotto controllo, ridurre, o
interrompere lattivit di gioco.
compulsivo a chiedere aiuto (pi spesso sono i familiari del giocatore a rompere la
cortina di omert, vergogna e disperazione). [Vedi Cavaliere R., cit]
IL CONCETTO DI DEVIANZA
Sul concetto di "devianza"
Generalmente per "devianza" si intende lallontanamento da una norma, ove il
concetto di norma definito dallanalisi del comportamento umano; una norma
determinata dalluomo e denota un margine o una classe di comportamenti entro i
quali rientra la normalit, che confina con la devianza. La devianza, come la
normalit, soggetta a slittamenti semantici, a mutamenti dovuti ai mutamenti del
costume, delle societ, dei contesti politico e territoriale allinterno dei quali ci
troviamo a dover distinguere ci che deviante da ci che invece si conforma alla
norma. evidente che ci siano dei territori di confine, ambigui, ove norma e
devianza si confondono e si sovrappongono. La devianza pu coincidere (e in
passato alcune coincidenze sono state forzate) con la patologia (fisica o mentale: il
malato o il folle) e con la criminalit (il ladro, lassassino), ove lallontanamento
dalla normalit implica lallontanamento dalla salute o dal rispetto della legalit.
indubitabile che il concetto di devianza (e il suo simmetrico, la conformit alla
norma) si offra a inferenze paradossali, determinate dal particolare punto di
osservazione. Per rendere esplicito il carattere convenzionale della definizione di
devianza basti ricordare che in un contesto ove 80 persone su 100 fossero malate
di tisi, il deviante sarebbe colui che non malato di tisi (il sano). A questo
proposito interessante notare che in un esperimento scientifico si parla di errore,
piuttosto che di devianza dalle leggi di natura. Senza entrare nei complessi
problemi che la definizione di legge di natura comporta, potremmo accettare, in
questa sede, lopposizione di legge di natura e legge sociale (in cui si parla di
devianza solo nel secondo caso) come di leggi la cui violazione implichi differenti
conseguenze. Nel caso delle leggi di natura vi pu essere errore (falsit contro la
verit della legge), nel caso delle leggi sociali vi pu essere soltanto allontanamento
(devianza, appunto) dai comportamenti pi frequenti che hanno dato corpo a quelle
leggi. La devianza, dunque, non coincide con lerrore. La devianza, inoltre, implica
un dominio attinente alla sfera di volont (intenzionalit) da parte del soggetto
deviante: anche chi deviante per "colpa", ad esempio il guidatore che guida in
stato di ebbrezza, non esente da considerazioni riguardanti la sua volizione. Per la
dottrina penale egli poteva usare la sua volont, prima dello stato di ubriachezza,
risolvendosi nella scelta di non bere (o di bere, evitando poi di trovarsi a guidare).
La devianza, secondo le leggi di un ordinamento giuridico, implica sempre un
contrasto concreto, non astratto, tra due soggetti (il deviante e il controllore delle
regole sociali): tale aspetto assente nellerrore di natura.
Quando ci si appresta a indagare il fenomeno della devianza minorile, ci imbattiamo
in alcune implicazioni che laggettivo "minorile" determina: il problema della
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PROGETTI IN GIOCO:
della Ludoteca sar attivato il punto dascolto per gli adolescenti dove una
psicologa, ascolter e dar suggerimenti utili ai piccoli e grandi problemi della
quotidianit.
Articolazione del programma:
Allestimento di spazi riservati ai ragazzi, dotati di:
Angolo lettura, con sedie, scaffale per libri e riviste;
Ludoteca, con giochi di ruolo o quanto altro indicato per ragazzi destinatari del
progetto;
Laboratorio di attivit espressive.
Attivit per i ragazzi:
Si organizzer un corso di attivit espressive. Sar finalizzato principalmente
allapprendimento dalcune tecniche dimprovvisazione teatrale ed alleventuale
messa in scena di una rappresentazione.
Tornei di giochi e di giochi di ruolo. In periodi da stabilire, saranno organizzati, nei
locali della ludoteca, tornei di giochi. Si avr particolare attenzione a favorire ogni
disponibilit allimpegno organizzativo da parte dei giovani, in modo di incoraggiare
lautonomia.
Lobiettivo aggregativo verr perseguito attraverso i gruppi di gioco e dinteresse.
Se funzioneranno potranno scaturire obiettivi operativi meglio delineati secondo le
aspettative dei singoli soggetti e potr prefigurarsi la formazione di gruppi stabili. I
gruppi di gioco e dinteresse che proporranno confronti aperti; momenti di grande
aggregazione attorno a temi di festa, di gioco, di spettacolo; uno spazio aperto alla
frequentazione, invitante, che promuove informazione, appare essere lo strumento
pi agile e appropriato a creare interessi, rompere lapatia, offrendo appiglio
positivo alle tentazioni di isolamento e devianza che possono determinarsi in
soggetti deboli.
Giocare coi simboli del mondo sarebbe quindi divenuto lo sport elettivo della specie
umana e legittimamente Huizinga (1946), sottolinea la sostanziale sovrapponibilit
di significato tra sapiens, faber e ludens.
Delle quattro componenti, nelle quali Callois distingue le attivit giocose competizione, imitazione, ricerca di ebbrezza ed alea - forse proprio lultima
quella pi tipica degli esseri umani. Ha infatti a che fare pi di ogni altra con dei
simboli astratti, in genere numeri o ideogrammi. Rispecchia, in altri termini, quella
tendenza, instauratasi con lhomo sapiens, a manipolare i simboli e non solo gli
oggetti. La pressione evolutiva determinata dalla sfida a sopravvivere nella
savana e quindi di confrontarsi con prede e predatori di grandi dimensioni, ha reso
necessario lo sviluppo di tecniche collettive di caccia che implicavano la
trasmissione di informazioni complesse e quindi luso di un linguaggio pi
articolato. Il prodigioso accrescimento della materia cerebrale sarebbe infatti
collegata a tale scarto evolutivo che ha reso possibile una progressiva capacit di
mappare il territorio, di rappresentare simbolicamente la realt, di manipolare
concetti condivisi e di elaborare un pensiero anticipativo. Una battuta di caccia, per
essere coronata da successo, doveva quindi essere giocata a tavolino e
programmata anticipatamente. La corrispondenza tra modelli rappresentativi ed
esiti della azione comune sul piano di realt divenne progressivamente la carta
vincente per la competizione inter o intraspecifica.
Lessenza stessa del pensare, consiste nel cogliere i nessi che interconnettono gli
elementi costitutivi del discorso, lidea di fondo che sottende i molteplici dati di
realt. Le cose non appaiono quindi pi separate e scollegate ma come aspetti
molteplici di un una totalit nella quale ogni parte acquista i suo significato
particolare. Tale attitudine conoscitiva, quella di cui primariamente dispongono gli
dei. Solo divenendo partecipi di tale visione luomo pu cogliere quella visione
dinsieme che sola pu dare significato ai dati dellesperienza.
Leterno fanciullo che in noi
Di qui lumana proiezione sulla giocosit degli dei, sintesi di attivit conoscitiva e
creativa a cui anche luomo, nei suoi momenti di autorappresentazione idealizzata
tende ad assimilarsi.
nel giocare ci riocorda anche Winnicott - che lindividuo, bambino o
adulto, in grado di essere creativo e di fare uso dellintera personalit,
solo nellessere creativo che lindividuo scopre il S.
Lattivit giocosa avvicina, in particolare, lattivit divina a quella dei bambini per
quella componente di gratuit, libert ed inventiva che si presenta come categoria
dello spirito a cui anche ladulto tende, potendo, a ritornare quando i vincoli alle
costrizioni imposte dal principio di realt lo consentono.
Anche la definizione di Huizinga, nel suo Homo ludens, riprende il tema della
gratuit come caratteristica distintiva dellattivit ludica: Il gioco: unazione libera,
unoccupazione volontaria, compiuta entro certi limiti di spazio e di tempo, secondo
una regola volontariamente assunta e che ha un fine in se stessa; accompagnata da
un senso di tensione e di gioia e dalla coscienza dessere diversi dalla vita
ordinaria.
Nellanalisi di Huizinga - annota tuttavia Callois - vengono scarsamente
considerati i giochi dazzardo (bische, casin, lotterie, corse dei cavalli, ecc.) che
bambino che, nella nevrosi del giocatore, resta fissato anche in et adulta.
Lintuizione, gi avanzata da Freud nel saggio citato, secondo cui il Fato, infine,
non altro che una proiezione paterna, viene ripresa nel senso che ogni bambino
crede nellamore esclusivo dei suoi genitori, che una perpetuazione proiettata
dellamore per se stesso. Il vantaggio che il giocatore trae da questa forma di
transferenza delle aspettative genitoriali sul Fato starebbe nel fatto che egli non si
percepisce pi come libero agente perch una potenza pi alta lo domina.
Il giocare con il destino, nella pretesa megalomania di controllarlo, si traduce quindi
in un progetto per perdere fine, questo, autopunitivo e riparativo, che
rappresenta il vero obiettivo inconscio del giocatore seppure camuffato dal suo
autoinganno teso alla sete spasmodica per la vincita. La stessa tensione
piacevolmente penosa del giocatore che attende il verdetto del Fato non farebbe
altro che richiamare, a livello inconscio, il tempo che intercorre tra la
perpetuazione di un qualche misfatto infantile e lattesa del relativo castigo, il suo
desiderio di essere punito. A tale desiderio inconscio debbono, quindi, attribuirsi gli
errori tipicamente reiterati dai giocatori. La risposta, quindi, alla domanda del
giocatore di Dostoevskij se Veramente impossibile stare al tavolo da giuoco
senza essere immediatamente infettati dalla superstizione? inequivocabilmente,
secondo lo stesso Autore: Si. La superstizione laltra faccia del desiderio infantile
di onnipotenza.
Secondo altri Autori, come Greenberg (1980) lelemento materno a prevalere
come introietto onnipotente nel giocatore. Questo quadro teorico implica che la
Fortuna sia simbolicamente la madre cattiva che il giocatore compulsivo si sforza,
attraverso la sua sofferenza, di incolpare e costringere cos a fornirgli un eterno e
beato nutrimento.
Rosenthal (1992), mette in evidenza come lattrazione pi forte nel gioco sia
limprevedibilit del risultato che spinge a giocare per controllare lincontrollabile;
questo atteggiamento considerato la conseguenza di un forte senso di debolezza,
un senso di disgregazione della famiglia e di sopraffazione della realt. Nella sua
essenza il pensiero magico affonda verosimilmente le sue radici nel bisogno
dellessere umano, specie in condizioni di maggiore precariet e vulnerabilit, per
neutralizzare, almeno in parte, la penosa condizione di inadeguatezza di fronte agli
elementi strapotenti con cui si deve confrontare. Alla voce magia del Dizionario di
Psicologia, a cura di Galimberti (1999), si legge come dal punto di vista psicologico
la magia ha la sua radice nella precariet dellesistenza, sempre alla ricerca di
forme protettive e rassicuranti.
Anche per Lavanco (2001) Quasi tutte le teorie sul gioco dazzardo confermano che
questo senso donnipotenza, che caratterizza il giocatore, pu essere messo in
relazione a qualche forma dinsoddisfazione o debolezza, oppure al senso di
sopraffazione della realt, o ancora alla disgregazione della famiglia, o allincertezza
circa il proprio futuro economico o, infine, a minacce di distruzione della societ.
A conferma della componente magica, recentemente valorizzata anche in
trattamenti di orientamento cognitivo-comportamentale (Laduceur, 1996) stanno le
osservazioni empiriche delle modalit operative dei giocatori come la microanalisi
dei procedimenti mentali che sostengono le pratiche di gioco. Rientrano tra queste
modalit lillusione di controllo definita come unaspettativa di successo personale
erroneamente alta rispetto a quanto lobiettivo possa garantire (Langer, 1975). Si
tratta di una distorsione cognitiva che concerne le situazioni in cui le persone
trattano gli eventi di tipo aleatorio come se fossero sotto il loro controllo. In tale
forma di dispercezione i risultati positivi vengono sovrastimati (emergono in figura)
mentre quelli negativi vengono deenfatizzati (lasciati sullo sfondo) con il risultato di
perpetuare comportamenti sfavorevoli ma che non producono autoapprendimento.
IL GIOCO PROFONDO
Come gi introdotto nel descrivere le funzioni del gioco nella nostra societ si usa
molto il gioco nelle sue forme o espressioni sociali, ma non sempre sembra
emergere una competenza al gioco o una consapevolezza delle forme socializzanti
del gioco nelle sue componenti: spesso il gioco sembra essere usato funzionalmente
ad altro Tra le funzioni del gioco considerate un posto era riservato alle dinamiche
di gioco profondo
A! = il comportamento aggressivo e violento si rivela nel gioco PROFONDO.
[codice convenzionale proposto: A o A!].
A o A! = a esperienza con situazioni ansiogene, A! attenzione.
(Ansia Violenza, come Competizione Conflitto o Aggressivit Agonismo)
il mio segno, a quella persona ho in-segnato io a giocare. La svista che, a volte, loggetto su
cui bari e arbitri giocano, loggetto sul quale lasciano i segni i giocatori di giochi profondi,
non sono cose, ma persone e , i segni sulle persone non sempre sono facili da lavare. Con
questo non si vuol dire che i giocatori di giochi profondi siano solo bari e arbitri, ma certamente
sono i giocatori che hanno le maggiori responsabilit sulle azioni di gioco che si praticano. Le
responsabilit sono anche degli organizzatori di giochi (purtroppo giocatori anche loro), ma
quelli non praticano un gioco come i partecipanti ai giochi, arbitri e bari compresi, ma giocano
un altro gioco che non ha nulla a che fare con il gioco praticato, viene agito su campi diversi,
ma il discorso si farebbe molto lungo e questa non la sede per parlare anche degli
organizzatori di giochi. Nel gioco profondo raramente vi consapevolezza di attribuire valore ai
soggetti e agli oggetti coinvolti e alle azioni che si compiono. Gli oggetti di gioco dei giocatori
di giochi profondi sono banali, grossolani, singolari, insoliti strumenti e materiali di gioco. Il
problema si pone se questi oggetti sono persone, ma questo slancio, questo bagliore, questa
discriminante visibile solo da chi non pratica questi giochi.
Infatti, nel gioco profondo, il valore della persona, della sua salute fisica e mentale, poco
influente, sembra interessare marginalmente, solo la sorte e le leggi delle probabilit che
possono garantire di poter continuare la pratica di questo tipo di giochi. Questa riflessione infine
apre al tema, non ancora discusso abbastanza, sulla condizione di cercare di superare il limite,
pratica comune dei giochi agonistici, mi lascia non risolta una domanda: E proprio vero che
salutare la pratica di giochi al limite delle proprie possibilit? Se fosse vero potremmo pensare
che, per analogia, tra una macchina da corsa che viaggia in autostrada ai canonici 130 Km
allora e una piccola utilitaria che viaggia alla stessa velocit non ci siano differenze di
incolumit per i viaggiatori [Zocca E., 2004]
Gioco profondo
Gioco esploratorio
Gioco profondo
Gioco esploratorio
PREVEDIBILE,
NON PREVEDIBILE,
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