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DIDATTICA DEL GIOCO NELL ATTIVITA MOTORIA

prof. Angela Capuzzo

A.A. 2006/2007

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Lezione on line n. 6

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Luomo non smette di giocare


perch invecchia ma
invecchia perch smette di giocare
G.B.Shaw

GIOCO DUNQUE SONO


Prima di essere faber luomo ludens. Ed ogni bambino, attraverso il gioco, si
misura con i propri limiti e prende coscienza delle proprie qualit e delle proprie
potenzialit provando lebbrezza della vittoria o la frustrazione del perdere.
Attraverso il gioco ogni bambino pu anche fingersi altro da s e sperimentare
con la finzione e la fantasia nuovi ruoli, nuovi apprendimenti, nuovi mondi. Tuttavia
il ricorso ed il bisogno di gioco non sono caratteristiche legate solo allinfanzia, ed i
giochi ai quali gli uomini giocano, come bene ha spiegato Caillois nel suo Les
Hommes et les Jeux (Parigi, 1957) sono raggruppabili in quattro grosse categorie: i

giochi di competizione (Agon: la lotta, la corsa, gli scacchi etc), i giochi di


travestimento (Mimicry: i giochi di simulazione, il teatro, la maschera, il carnevale,
ecc), i giochi di vertigine (Ilinx: le montagne russe, il jumping, laltalena, ecc).
Accanto a questi giochi che fanno parte dellesperienze anche del regno animale (si
pensi alla competizione ed al mimetismo) esiste per un tipo di gioco tipicamente
umano: il gioco di Alea (dal latino alea: dado). Un gioco il cui risultato dipende dal
caso, dalla fortuna: imprevedibile ed incontrollabile con gli strumenti della
razionalit. E qui sta il suo fascino, la sua attrazione ed anche per molti la sua
dannazione. E questo un gioco probabilmente sconosciuto agli animali i quali, cos
presi dalla sopravvivenza materiale e quotidiana, non si possono interrogare intorno
al loro destino ed affidare o chiedere alla fortuna il responso. E la storia
dellumanit, come larcheologia, la mitologia e la letteratura insegnano, intrisa di
giochi di alea, di superstizioni, di tentativi di interpretare il futuro, il destino, il
volere degli dei. Oggi per il gioco degli adulti viene considerato sempre pi come
elemento distraente dal lavoro che si configura come la principale attivit seria
delluomo. Ma per molti questa distrazione diventa talmente coinvolgente e
seria da perdere la dimensione ludica e di intrattenimento. Ci che appare
incomprensibile tuttavia ad alcuni come - in unepoca che si pensa dominata dalla
razionalit - non solo gli uomini giochino, ma si appellino al caso, alla fortuna, alla
magia per avere una risposta ai loro problemi.
Diverse sono le funzioni che svolge il gioco dazzardo. Per molti pu costituire un
antidoto alla depressione, per altri la possibilit di socializzare, per altri ancora la
possibilit di vivere unavventura, una parentesi, inseguire un sogno. E stato ad
esempio evidenziato come nei periodi di diffuso benessere ed ottimismo ci si rivolga
ai giochi dazzardo per rispondere ad un bisogno di tipo ludico, di distrazione, di
divertimento mentre nei periodi di difficolt lo si fa per compensazione, sperando in
una vincita che appiani i problemi o possa realizzare un sogno. Nei periodi di diffusa
incertezza rispetto a s ed al futuro come quello che stiamo vivendo, invece ci si
rivolge al gioco dazzardo per trovare un luogo di regressione, di distacco, unoasi
in un deserto di relazioni e di prospettive: un luogo dove si mettono tra parentesi
i problemi della quotidianit, le frustrazioni. Un luogo dove ci si appella, si sfida, si
corteggia il caso e se questo ci premia ci possiamo sentire scelti e se questo non ci
premia sempre possibile rifarsi [Mauro Croce, docente di Psicologia Sociale della
Svizzera Italiana, pubblicato da Modus Vivendi, Dicembre 2003]

Il gioco nell'era dell'immagine:


simboli, mode, modelli e devianze.
Il gambling"

Nel gioco si condividono azioni ed emozioni: il gioco un


evento, un viaggio a cui corpo e mente partecipano insieme.
Nel gioco infantile, fondato sulle pi semplici simulazioni,
spesso presente il principio del transfert teatrale: il bambino si
trasfigura completamente nell'essere che rappresenta, ma pu

al contempo trasformarsi anche nello spettatore e spaventarsi orribilmente per il


ruggito di ci che egli tuttavia sa non essere un leone vero.
quanto scrive Huizinga nel suo Homo Ludens a proposito di gioco, teatro e
simulazione. Questi tre aspetti hanno da sempre svolto una funzione sociale
importantissima, perch permettevano di esorcizzare timori collettivi, cercando di
ricondurre la carica fobica delle paure ancestrali ad un valore simbolico, ad una
rappresentazione che cos sottraeva alla paura dell'incognito lo spazio per
compiersi.
Il gioco rappresenta quindi una forma di alfabetizzazione sensoriale ed emotiva,
didatticamente necessaria per la formazione dell'individuo. Ma non solo questo
laspetto che lo rende indispensabile. Quando giochiamo si realizza in noi un senso
di esuberanza che ci fa esprimere gioia: la gioia per le cose che si fanno solo per
il fatto di farle. Quel "fare", quel agire pu essere fisico ma anche immaginario,
grazie alla capacit di elaborare con la mente soluzioni fantastiche. In entrambi i
casi scatta una profonda soddisfazione che pu essere definita come piacere della
funzione: il piacere di percepire il nostro corpo e la nostra mente attivi in una
serie di esperienze che ci danno la conferma del nostro funzionamento.
Il gioco dunque un ponte verso la realt, un mezzo attraverso il quale si rende
possibile per automatismo l'apprendimento, la possibilit di riflettere in modo
indiretto su se stessi, per valutare i propri limiti... E un'emozione sottile ma
precisa, che possibile provare anche quando si entra in relazione con ambienti di
tipo digitale, in cui si spesso sollecitati ad uscire fuori dagli schemi preordinati,
anche solo per ambientarsi. Ambientarsi: stare nel gioco, ovvero nello spaziotempo dellazione, sia esso un cortile o una "scrivania" virtuale. E stare nel gioco,
esserci: a quel punto pensare al risultato, vincere o risolvere, nella dimensione
ludica secondario [Infante C., 2000]

LA DIPENDENZA DAL GIOCO


(GAMBLING)
Ma cos la dipendenza da gioco? Chi il giocatore
dipendente? Molte sono le associazioni di
professionisti che si occupano di questa emergenza
sociale. Vediamo le caratteristiche che
contraddistinguono il gambler.
Il giocatore dipendente (gambler) un appassionato al gioco che ha perso il
controllo del suo impulso al gioco, per cui la sua passione volontaria si
trasformata in una necessit irrefrenabile. La dipendenza dal gioco lunica
dipendenza legale senza uso di droghe riconosciuta ufficialmente dalla psichiatria
come unalterazione psichica originata dal disturbo del controllo degli impulsi. La
dipendenza dagli impulsi consiste, pertanto, in un impulso incontrollato che
accompagnato da una forte tensione emotiva e non si lascia influenzare dal
pensiero riflessivo. Quando il dipendente si abbandona al gioco, attraversa un
momento di sommo piacere che pu raggiungere il livello della sbornia o dellestasi,
causata dalla sensazione che il tempo si sia fermato e dal fatto che il soggetto esce
da se stesso per entrare in uno stato di coscienza particolarmente alterato.

Limpulso a giocare del gambler acquista un andamento progressivo e, a questo


ritmo, il senso di colpa si nasconde dietro le razionalizzazioni, i ragionamenti
apparentemente veri e ingannevoli. Lautoinganno si verbalizza in svariate forme:
Giocher solo fino alla tal ora e al tale momento
Dato che sto vincendo, devo continuare devo approfittare della fortuna
Ora che sto perdendo non devo smettere devo rifarmi
Non giocher pi.
Se il giocatore dipendente perde, tenta di continuare il gioco per riguadagnare i
soldi persi, e, se vince, continua a giocare perch sente che il suo giorno
fortunato. In generale, il gambler aumenta maggiormente la posta in gioco dopo
aver perso, che dopo aver vinto, influenzato dal desiderio di recuperare il denaro.
Quando il gambler tenta di rinunciare al gioco e di resistere allimpulso a giocare,
cade in preda ad un profondo malessere in forma di ansiet o di irascibilit,
associato a turbe vegetative e disturbi del comportamento che possono culminare
in un atto suicida, preceduto o no da una sintomatologia depressiva. Lo stimolo che
pu scatenare limpulso al gioco pu essere un fattore esterno o circostanziale,
come il luogo, lora o la situazione, oppure pu essere un fattore interno o
personale di tipo affettivo o cognitivo. In entrambi i casi, il gambler arriva alle
stesse conclusioni: Oggi mi sento fortunato, il mio giorno.
Non esiste un profilo di personalit specifico particolarmente predisposto alla
dipendenza dal gioco, bens alcuni tratti che coincidono pi o meno con quelli
osservati in altri tipi di dipendenza, quali la mancanza di autocontrollo (responsabile
di comportamenti impetuosi ed impulsivi), la bassa autostima e gli elementi che
costituiscono la personalit limite, narcisistica e antisociale. Inoltre, il sovraccarico
di stress, la sensazione di solitudine e la difficolt di concentrare la propria
attenzione sono fattori caratteriali o situazionali che, venendo meno la capacit di
autocontrollo, facilitano linsorgenza di tale dipendenza. E necessario sottolineare
che lassenza di leggi sufficientemente restrittive, accompagnata dallincitazione
proveniente dalla pubblicit e dallalta disponibilit degli strumenti di gioco, sono
tutti fattori eziologici ambientali importanti.
I giochi che danno pi dipendenza sono quelli che permettono la maggiore
prossimit spaziale e temporale tra la scommessa ed il premio, quali ad esempio le
slot-machine e la roulette. Per la donna la fascia pi a rischio per linizio di questa
dipendenza patologica si colloca tra i 40 e i 50 anni, mentre per luomo si ha un
forte rischio nellet giovanile e poi attorno ai 40 anni. La situazione lavorativa,
familiare ed economica della persona dipendente si aggrava a poco a poco, senza
che questo costituisca per un deterrente per linterruzione del gioco incontrollato.
La personalit del dipendente subisce una riduzione progressiva importante che
colpisce la sfera volitiva, affettiva e quella cognitiva. La fase finale caratterizzata
dalla disperazione causata da diversi fattori: il conflitto familiare, la crisi
professionale o la perdita del lavoro, gli attacchi dei creditori, la salute debole.
La strategia terapeutica pi indicata prevede la combinazione dei seguenti
trattamenti:
Tecnica cognitivo-comportamentale
Riunioni di gruppo (psicoterapia di gruppo o gruppi di auto-aiuto tipo Gamblers
Anonymous)
Psicoterapia intersociale bifocale
Somministrazione di uno psicofarmaco ansiolitico o betabloccante (per contenere
la crisi di astinenza) e somministrazione di un antidepressivo

Riorganizzazione dello schema di vita nelle seguenti unit: tempo dedicato alla
famiglia, al sociale, al riposo, al lavoro.
[Vedi: http://www.cedostar.it/gambling.htm]

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Gioco e allenamento al cambiamento
In una sua analisi su alcuni scritti di Bruner relativi alla natura e agli usi
dellimmaturit nel cucciolo della specie uomo, Paglieri riflette in modo approfondito
sullo sviluppo e le funzioni del gioco e sulle dipendenze che esso pu creare.
Aspetto caratteristico delle societ umane la strategia adattiva delluomo basata
sulla capacit di produrre continui cambiamenti nel proprio ambiente vitale. Luomo
si allena al cambiamento, reso tanto pi necessario nella nostra societ moderna
in continua evoluzione.
Sugli esiti di questo allenamento influiscono:
poco il patrimonio genetico
molto il patrimonio culturale
moltissimo gli usi dellimmaturit, ovvero le strategie di trasmissione e
acquisizione di conoscenze sviluppate durante la fase infantile e giovanile
. Precondizioni sociali del fenomeno del gioco
In natura, fenomeni rilevanti di gioco si riscontrano solo nelle specie che vivono in
sistemi sociali di tipo relativamente rilassato, e questo avviene solo per alcuni
primati e per luomo. La struttura attentiva, che nelle specie sottoposte a pressioni
adattive dirette e continue fissa e tesa, in questi casi muta, "lasciando spazio"
anche a fenomeni di gioco: anzi, si vede come il gioco tenda ad assolvere in modi
differenti quelle stesse funzioni adattive (di educazione giovanile alla
sopravvivenza) cui altre specie rispondono con una "allerta" continua e vigile.
Come gi abbiamo analizzato nei precedenti moduli, gli effetti prodotti dalle attivit
ludiche sono:
un prolungato periodo di prevalenza delle manifestazioni ludiche giovanili
la partecipazione degli adulti nei giochi dei giovani
un minor uso della minaccia e della punizione nelleducazione dei giovani
maggiori occasioni per i giovani di osservare gli adulti e di "imitarli" nel gioco
. Il gioco come esplorazione
Durante le attivit di gioco i giovani nei loro comportamenti manifestano una
componente esplorativa, caratterizzata da una forte spinta alla variazione e
allinvenzione di soluzioni creative a situazioni abituali.
Questo avviene proprio nel gioco perch:
il contesto ludico minimizza le conseguenze delle azioni in esso attuate (e del
loro eventuale e talvolta probabile fallimento)

la "cornice" del gioco permette esperimenti altrimenti impensabili, giacch


sotto pressioni adattive "reali" ogni innovazione presenta rischi e incognite cos
elevati da dissuadere chiunque dal perseguirla.
. Giovani e adulti giocano insieme
La presenza e la partecipazione degli adulti nei giochi dei giovani consente a questi
ultimi frequenti apprendimenti basati sullosservazione degli adulti come modelli e
sulla riproduzione nel gioco di quanto osservato. Non si tratta tuttavia di un
semplice caso di apprendimento mimetico, cio di imitazione e riproduzione
pedissequa di atteggiamenti adulti. Al contrario, i giovani nel gioco tendono a
sviluppare e padroneggiare le caratteristiche salienti dellazione, anzich lazione
stessa: in altre parole, "estraggono" dal comportamento adulto ci che secondo loro
lo rende efficace, e si ingegnano di riprodurre i tratti responsabili di tale efficacia,
che il vero oggetto della loro "imitazione". Essi vedono gli adulti come modelli da
studiare, non come semplici esempi da replicare.
. Gioco e linguaggio: unopportunit per la specie umana
Lintroduzione di un linguaggio articolato allinterno delle relazioni sociali e del gioco
in particolare una caratteristica rilevante ed esclusiva della specie umana. Luso
del linguaggio rispetto alla funzione educativa dei fenomeni di gioco, consente un
apprendimento decontestualizzato, cio la trasmissione e lacquisizione di schemi di
azione (e di pensiero) che andranno poi applicati in contesti diversi da quello in cui
si apprendono. Alcuni esempi di apprendimento decontestualizzato li abbiamo nella
scuola ma in larga parte anche nella famiglia. Grazie al linguaggio la natura del
sapere trasmesso ai pi giovani muta in modo cruciale: si passa infatti da un
"sapere come" (il saper fare in contesti specifici) al "sapere che" (una conoscenza
pi teorica, potenzialmente applicabile a svariati contesti differenti).
Questa considerazione ci permette di riflettere su due problemi che appaiono
evidenti nella societ odierna:
un problema di effettivit, poich spesso non facile convertire un "sapere
che" in un "sapere come", cio passare dalla teoria alla prassi
un problema di coinvolgimento, poich la decontestualizzazione dellapprendimento
e la sua crescente formalit strutturale potrebbero rivelarsi implicitamente "antigioco" e "anti-fantasia", demotivando in tutti i sensi i pi giovani dallapprendere.
[Paglieri, 1999]

Cavaliere descrive il gioco d'azzardo, considerato come una vera e propria forma di
dipendenza senza droga, attraverso i criteri del D.S.M.IV (Manuale diagnostico e
statistico dei disturbi mentali) che propone la seguente descrizione dei
comportamenti maladattivi legati al gioco d'azzardo; devono essere presenti
almeno 5 dei sintomi seguenti per poter identificare un soggetto come dipendente:
1. Coinvolgimento sempre crescente nel gioco d'azzardo (ad esempio, il
soggetto continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a
valutare o pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per
procurarsi il denaro con cui giocare).
2. Bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere
lo stato di eccitazione desiderato.
3. Irrequietezza e irritabilit quando si tenta di giocare meno o di smettere.
4. Ripetuti e inutili tentativi di tenere sotto controllo, ridurre, o
interrompere lattivit di gioco.

5. Il soggetto ricorre al gioco come fuga da problemi o come conforto


all'umore disforico (senso di disperazione, di colpa, ansia, depressione).
6. Quando perde il soggetto ritorna spesso a giocare per rifarsi
("inseguimento" delle perdite).
7. Il soggetto mente in famiglia e con gli altri per nascondere il grado di
coinvolgimento nel gioco.
8. Il soggetto compie azioni illegali (ad esempio, reati di falso, truffa, furto,
appropriazione indebita) per finanziare il gioco.
9. Il soggetto mette a rischio o perde una relazione importante, un
lavoro, un'opportunit di formazione o di carriera a causa del gioco.
10. Confida negli altri perch gli forniscano il denaro necessario a far
fronte a una situazione economica disperata, causata dal gioco (una
"operazione di salvataggio")
Lallarme sociale sulle problematiche legate al gioco dazzardo riflette la diffusa
percezione della crescente gravit del problema. La massiccia invasione di pokermachines, lenorme crescita dellofferta di possibilit legali di scommettere (lotto e
super-enalotto, gratta e vinci, scommesse sullippica, centri scommesse della
Snai) alimenta le speranze illusorie (il-ludere entrare nel gioco) di molti, e
sappiamo che il secondo tempo della speranza spesso si chiama de-lusione
(sempre facendo riferimento alletimo uscita dal gioco). Ma, allo stesso tempo,
evidente la difficolt ad intervenire sulle problematiche legate al gioco dazzardo
attraverso unottica proibizionista (lidea di proibire tout court molte forme di gioco
oltre a risultare estremamente impopolare priverebbe lo stato di ingenti risorse
economiche, visto che le entrate per il gioco del lotto ed affini costituiscono una
vera e propria forma di tassazione parallela.).
Ma qual la relazione tra gioco ed azzardo? Se facciamo riferimento alla classica
categorizzazione di Caillois delle quattro forme fondamentali di gioco (alea, agon,
mimicry, ilinx,) possiamo intanto evidenziare come la componente della casualit (il
dado, la sorte, la fortuna\sfortuna) appartenga in misura pi evidente, anche se
non esclusiva, ai giochi detti di alea, nei quali la componente casuale
preponderante (esempio classico la roulette). Laleatoriet, cio lincertezza
sullesito, permette la scommessa, la scommessa determina la vincita o la perdita,
vincite e perdite possono rinforzare o indebolire il desiderio di scommettere
nuovamente. Il giocatore definito compulsivo, che va comunque inquadrato lungo
un continuum (giocatore occasionale, abituale, a rischio, compulsivo) evidenzia
una progressiva perdita della capacit di porre dei limiti al coinvolgimento nel gioco,
perdite economiche frequenti e sempre pi vistose, assorbimento sempre pi
esclusivo nellattivit di gioco (tanto che da alcuni egli definito ludomane).
Ci sono numerose testimonianze di un restringimento del campo di coscienza
(simile a ci che si verifica nei fenomeni di trance) e ad aspetti quasi psicotici del
giocatore compulsivo (perdita dellesame di realt). In una significativa analogia
con la dipendenza da sostanze, sono state inoltre evidenziate forme di assuefazione
(bisogno di scommettere cifre sempre pi alte) e di astinenza (sudorazione,
tremori, tachicardia, ansia) in giocatori ai quali il gioco stesso viene impedito (ad
es. a causa di ospedalizzazione o detenzione). Linseguimento della perdita, vale a
dire il desiderio di rifarsi, precipita in un progressivo e sempre pi vorticoso disastro
economico il giocatore compulsivo. Compaiono a questo punto fenomeni quali la
richiesta di prestiti ad usura, le frequenti menzogne in famiglia volte a nascondere
la reale situazione economica, la scarsa attenzione o il disinteresse per lattivit
lavorativa, che conducono in lassi di tempo pi o meno lunghi a gravi crisi personali
(a volte con suicidi o tentativi di suicidio) che possono motivare il giocatore

compulsivo a chiedere aiuto (pi spesso sono i familiari del giocatore a rompere la
cortina di omert, vergogna e disperazione). [Vedi Cavaliere R., cit]

IL CONCETTO DI DEVIANZA
Sul concetto di "devianza"
Generalmente per "devianza" si intende lallontanamento da una norma, ove il
concetto di norma definito dallanalisi del comportamento umano; una norma
determinata dalluomo e denota un margine o una classe di comportamenti entro i
quali rientra la normalit, che confina con la devianza. La devianza, come la
normalit, soggetta a slittamenti semantici, a mutamenti dovuti ai mutamenti del
costume, delle societ, dei contesti politico e territoriale allinterno dei quali ci
troviamo a dover distinguere ci che deviante da ci che invece si conforma alla
norma. evidente che ci siano dei territori di confine, ambigui, ove norma e
devianza si confondono e si sovrappongono. La devianza pu coincidere (e in
passato alcune coincidenze sono state forzate) con la patologia (fisica o mentale: il
malato o il folle) e con la criminalit (il ladro, lassassino), ove lallontanamento
dalla normalit implica lallontanamento dalla salute o dal rispetto della legalit.
indubitabile che il concetto di devianza (e il suo simmetrico, la conformit alla
norma) si offra a inferenze paradossali, determinate dal particolare punto di
osservazione. Per rendere esplicito il carattere convenzionale della definizione di
devianza basti ricordare che in un contesto ove 80 persone su 100 fossero malate
di tisi, il deviante sarebbe colui che non malato di tisi (il sano). A questo
proposito interessante notare che in un esperimento scientifico si parla di errore,
piuttosto che di devianza dalle leggi di natura. Senza entrare nei complessi
problemi che la definizione di legge di natura comporta, potremmo accettare, in
questa sede, lopposizione di legge di natura e legge sociale (in cui si parla di
devianza solo nel secondo caso) come di leggi la cui violazione implichi differenti
conseguenze. Nel caso delle leggi di natura vi pu essere errore (falsit contro la
verit della legge), nel caso delle leggi sociali vi pu essere soltanto allontanamento
(devianza, appunto) dai comportamenti pi frequenti che hanno dato corpo a quelle
leggi. La devianza, dunque, non coincide con lerrore. La devianza, inoltre, implica
un dominio attinente alla sfera di volont (intenzionalit) da parte del soggetto
deviante: anche chi deviante per "colpa", ad esempio il guidatore che guida in
stato di ebbrezza, non esente da considerazioni riguardanti la sua volizione. Per la
dottrina penale egli poteva usare la sua volont, prima dello stato di ubriachezza,
risolvendosi nella scelta di non bere (o di bere, evitando poi di trovarsi a guidare).
La devianza, secondo le leggi di un ordinamento giuridico, implica sempre un
contrasto concreto, non astratto, tra due soggetti (il deviante e il controllore delle
regole sociali): tale aspetto assente nellerrore di natura.
Quando ci si appresta a indagare il fenomeno della devianza minorile, ci imbattiamo
in alcune implicazioni che laggettivo "minorile" determina: il problema della

punibilit, il problema della distinzione tra devianza minorile e devianza in senso


lato. Inoltre, sono quasi esclusivamente gli adulti a stabilire le norme positive
(siano esse regole del comportamento in societ, leggi civili o penali, codici
amministrativi), quelle stesse norme che se violate da un minore comportano la
definizione di "minore che ha compiuto un atto deviante". Qui ci pu essere una
pericolosa somiglianza con un soggetto di una cultura a che vola una norma
costituita allinterno di una cultura b: il membro a difeso dal relativismo culturale
e dal fatto che non ha collaborato alla definizione di quella norma (lappartenenza a
un gruppo sociale diverso diventa una attenuante o addirittura una giustificazione; i
limiti sono stabiliti dalla ammissione di alcuni valori universali la cui violazione
comporta sempre devianza). Il minore si trova a "non collaborare alla definizione
della norma" in un modo particolare rispetto alla generale condizione in cui si
trovano gli adulti rispetto alle norme cosiddette "eterodate". Quasi tutte le norme,
infatti, lo sono. Tuttavia in rapporto agli adulti si ritiene, almeno in linea teorica,
che essi possano, o almeno abbiano avuto la possibilit, seppure indiretta, di
contribuire alla creazione della norma. Essi hanno diritto di voto, pertanto la
possibilit di votare in Parlamento un rappresentante incaricato, per mandato
elettorale, di approvare leggi che loro stessi, come cittadini, sono tenuti ad
osservare. Si potrebbe obiettare che se il cittadino ha votato un candidato
perdente, le norme che tenuto a rispettare non sono le stesse cui egli avrebbe
dovuto obbedienza nel caso in cui il suo candidato avesse vinto, dunque godrebbe
di un diritto di disobbedienza. In questo caso tuttavia subentrerebbe in soccorso
largomento della responsabilit del cittadino elettore adulto: quella di rispettare,
responsabilmente, le regole del gioco elettorale. Anche se il suo partito ha perso
egli tenuto a rispettare gli esiti parlamentari scaturiti dalla partita elettorale il cui
risultato , appunto, normativo. Non potrebbe rappresentare una via di fuga logica
neanche largomentare che il cittadino che si astenuto dal votare non tenuto al
rispetto delle norme. In questo caso infatti il cittadino adulto, a differenza del
minore, aveva la possibilit di giocare e non ne ha usufruito. come se egli avesse
implicitamente accettato di rispettare qualsiasi nuova regola fosse in seguito
scaturita dal potere legislativo. Se poi il suo vero atteggiamento di tuttaltro
tenore ad esempio "non voto perch non vi riconosco come autorit" il suo
comportamento esteriore legittima comunque, astrattamente, uninterpretazione
che vada nel senso di una sua rinuncia al gioco, non di un mancato riconoscimento
del gioco elettorale e delle sue regole. Per i minori, questo legame tra il cittadino e
la norma, per quanto teorico, non sussiste. Anche nel rapporto normativo per
eccellenza tra padre e figlio le regole sono esterne al minore, e non potrebbe essere
altrimenti, in quanto la soggezione normativa caratteristica tipica dellessere
bambini. Le attenuanti che pervengono dal non essere parte del sistema sociale che
ha cooperato alla creazione di un insieme di norme sono tuttavia condizioni rare e
che in nessuna circostanza forniscono un lasciapassare valevole in ogni latitudine
normativa, come per apolidi della legalit: se un inglese guida tenendo la sinistra in
Italia prende comunque una multa, se un musulmano rifiuta alcuni cibi in Italia non
pu essere sanzionato, sebbene sia considerato deviante in quanto, pur non
infrangendo norme di un ordinamento giuridico, infrange norme che sono alla base
del comune concetto di corretta alimentazione. Diversamente, un musulmano che
pretendesse di contrarre in un paese occidentale due matrimoni in sede civile si
vedrebbe, con tutta probabilit, incriminato per bigamia, pur rispondendo, questa
sua volizione, ad un insieme di valori e comportamenti di cui fa parte
quellastensione da carne di maiale che non penalmente sanzionata. La devianza,
e con essa la devianza dei minori, si riflette su una superficie sempre mutevole di
condizioni sociali e circostanze storiche: la devianza non ha un volto in s ma la sua
configurazione ci data dallo specchio su cui riflessa.
[vedi http://www.educare.it/Frontiere/carcere_devianza/piccoli_criminali_1.htm]

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PROGETTI IN GIOCO:

unipotesi di recupero della devianza attraverso il gioco


[vedi http://www.lacasadelcireneo.it/centro_per_minori_a_rischio.htm]
Premessa: Il Progetto Non solo Ludoteca finalizzato a facilitare il sostegno
socio-educativo ai soggetti a rischio, e pu considerarsi di appoggio ad interventi
pi propri dellintervento sociale. Sar indirizzato ai soggetti impegnati nei passaggi
delicati dellet adolescenziale. E dedicato ai ragazzi dellultimo anno della scuola
elementare e ai ragazzi della scuola media che devono affrontare il delicato
passaggio da un modello allaltro (non solo scolastico ma comportamentale, di
aspettative, di obiettivi). Vuole creare occasioni di riflessione, attirare i giovani a
scambi e nuove esperienze, offrire lopportunit di trovare degli adulti disponibili al
dialogo e contesti dove lo scambio sia facilitato. Il progetto riconosce molta
importanza allaspetto del tempo libero giovanile, come dimensione temporale
ampia nella quale buona parte pu, o deve essere dedicata al gioco.
Non solo Ludoteca vuole dare un senso concreto alle varie campagne di
prevenzione fatte sul territorio sulle devianze giovanili (droga, alcol, ecc.). Durante
gli ultimi anni lassociazione ha avuto lopportunit di entrare in contatto concreto
con uomini e donne provenienti da dipendenze di vario genere: ci ci ha dato la
consapevolezza che fondamentale un intervento a monte. Crediamo che gli anni
delladolescenza, dove si ravvisa la necessita, debbano essere seguiti e
accompagnati in modo terapeutico ma soprattutto con amore. fondamentale
quindi creare nelle nostre citt luoghi dove ragazzi, meno fortunati, possano trovare
un ambiente famiglia che gli consenta di coltivare le motivazioni per dire no a
quanto di sbagliato viene proposto oggi dalla nostra societ.
Finalit: Favorire laggregazione tra i giovani e prevenire la devianza.
Lobiettivo aggregativo verr perseguito attraverso i gruppi di gioco e dinteresse.
Se funzioneranno potranno scaturire obiettivi operativi meglio delineati secondo le
aspettative dei singoli soggetti e potr prefigurarsi la formazione di gruppi stabili.
Destinatari: Ragazzi tra i nove e i tredici anni.
Il gioco:
un bisogno e un diritto degli esseri umani, non solo dei bambini;
uno strumento di formazione e di crescita;
un mezzo di comunicazione e dincontro tra le varie persone;
uno spazio di espressione e di creativit.
Da tali consapevolezze sono stati formulati obiettivi di carattere formativo e
culturale:
Far scoprire agli accolti nuove possibilit di gioco che si traducono in possibilit di
formazione, di crescita individuale e despressione della propria creativit
Permettere a tutti gli accolti di usufruire di una grande variet di giochi,
sperimentarli con libert, sceglierli e imparare a valutarli con autonomia di giudizio
Offrire agli accolti un luogo dove trovarsi per condividere lesperienza
socializzante del gioco, dove essere protagonisti nel progettare e realizzare
iniziative
Proporsi ai genitori e agli operatori dei servizi educativi come luogo dincontro e
riflessione sul gioco e sulleducare.
La Ludoteca: lo spazio rivolto ai ragazzi di et scolare. Attraverso di esso ci
poniamo lo scopo di educare adolescenti con problemi relazionali, seguendoli grazie
allaiuto di specialisti e operatori formati per queste emergenze. Negli stessi locali

della Ludoteca sar attivato il punto dascolto per gli adolescenti dove una
psicologa, ascolter e dar suggerimenti utili ai piccoli e grandi problemi della
quotidianit.
Articolazione del programma:
Allestimento di spazi riservati ai ragazzi, dotati di:
Angolo lettura, con sedie, scaffale per libri e riviste;
Ludoteca, con giochi di ruolo o quanto altro indicato per ragazzi destinatari del
progetto;
Laboratorio di attivit espressive.
Attivit per i ragazzi:
Si organizzer un corso di attivit espressive. Sar finalizzato principalmente
allapprendimento dalcune tecniche dimprovvisazione teatrale ed alleventuale
messa in scena di una rappresentazione.
Tornei di giochi e di giochi di ruolo. In periodi da stabilire, saranno organizzati, nei
locali della ludoteca, tornei di giochi. Si avr particolare attenzione a favorire ogni
disponibilit allimpegno organizzativo da parte dei giovani, in modo di incoraggiare
lautonomia.
Lobiettivo aggregativo verr perseguito attraverso i gruppi di gioco e dinteresse.
Se funzioneranno potranno scaturire obiettivi operativi meglio delineati secondo le
aspettative dei singoli soggetti e potr prefigurarsi la formazione di gruppi stabili. I
gruppi di gioco e dinteresse che proporranno confronti aperti; momenti di grande
aggregazione attorno a temi di festa, di gioco, di spettacolo; uno spazio aperto alla
frequentazione, invitante, che promuove informazione, appare essere lo strumento
pi agile e appropriato a creare interessi, rompere lapatia, offrendo appiglio
positivo alle tentazioni di isolamento e devianza che possono determinarsi in
soggetti deboli.

IL GIOCO TRA LIBERTA' E CONDANNA


Luomo tra realt e rappresentazione
Nel suo tentativo di orientarsi in un mondo caratterizzato da elementi di invarianza
(cicli stagionali e biologici) o, al contrario, imprevedibili ed in balia di forze
sconosciute, luomo ha dovuto sviluppare progressivamente la sua capacit di
cogliere le leggi che regolano gli avvenimenti naturali e, se possibile, prevenirle.
Anche i primi giochi di cui abbiamo notizia in epoca storica, dimostrano
intrinseche correlazioni con i grandi temi della vita con cui i nostri padri culturali si
confrontavano: strategie di caccia e di guerra, studio dei cicli della natura e delle
loro correlazioni con il moto degli astri, percorsi esistenziali mondani o ultraterreni.

Giocare coi simboli del mondo sarebbe quindi divenuto lo sport elettivo della specie
umana e legittimamente Huizinga (1946), sottolinea la sostanziale sovrapponibilit
di significato tra sapiens, faber e ludens.
Delle quattro componenti, nelle quali Callois distingue le attivit giocose competizione, imitazione, ricerca di ebbrezza ed alea - forse proprio lultima
quella pi tipica degli esseri umani. Ha infatti a che fare pi di ogni altra con dei
simboli astratti, in genere numeri o ideogrammi. Rispecchia, in altri termini, quella
tendenza, instauratasi con lhomo sapiens, a manipolare i simboli e non solo gli
oggetti. La pressione evolutiva determinata dalla sfida a sopravvivere nella
savana e quindi di confrontarsi con prede e predatori di grandi dimensioni, ha reso
necessario lo sviluppo di tecniche collettive di caccia che implicavano la
trasmissione di informazioni complesse e quindi luso di un linguaggio pi
articolato. Il prodigioso accrescimento della materia cerebrale sarebbe infatti
collegata a tale scarto evolutivo che ha reso possibile una progressiva capacit di
mappare il territorio, di rappresentare simbolicamente la realt, di manipolare
concetti condivisi e di elaborare un pensiero anticipativo. Una battuta di caccia, per
essere coronata da successo, doveva quindi essere giocata a tavolino e
programmata anticipatamente. La corrispondenza tra modelli rappresentativi ed
esiti della azione comune sul piano di realt divenne progressivamente la carta
vincente per la competizione inter o intraspecifica.
Lessenza stessa del pensare, consiste nel cogliere i nessi che interconnettono gli
elementi costitutivi del discorso, lidea di fondo che sottende i molteplici dati di
realt. Le cose non appaiono quindi pi separate e scollegate ma come aspetti
molteplici di un una totalit nella quale ogni parte acquista i suo significato
particolare. Tale attitudine conoscitiva, quella di cui primariamente dispongono gli
dei. Solo divenendo partecipi di tale visione luomo pu cogliere quella visione
dinsieme che sola pu dare significato ai dati dellesperienza.
Leterno fanciullo che in noi
Di qui lumana proiezione sulla giocosit degli dei, sintesi di attivit conoscitiva e
creativa a cui anche luomo, nei suoi momenti di autorappresentazione idealizzata
tende ad assimilarsi.
nel giocare ci riocorda anche Winnicott - che lindividuo, bambino o
adulto, in grado di essere creativo e di fare uso dellintera personalit,
solo nellessere creativo che lindividuo scopre il S.
Lattivit giocosa avvicina, in particolare, lattivit divina a quella dei bambini per
quella componente di gratuit, libert ed inventiva che si presenta come categoria
dello spirito a cui anche ladulto tende, potendo, a ritornare quando i vincoli alle
costrizioni imposte dal principio di realt lo consentono.
Anche la definizione di Huizinga, nel suo Homo ludens, riprende il tema della
gratuit come caratteristica distintiva dellattivit ludica: Il gioco: unazione libera,
unoccupazione volontaria, compiuta entro certi limiti di spazio e di tempo, secondo
una regola volontariamente assunta e che ha un fine in se stessa; accompagnata da
un senso di tensione e di gioia e dalla coscienza dessere diversi dalla vita
ordinaria.
Nellanalisi di Huizinga - annota tuttavia Callois - vengono scarsamente
considerati i giochi dazzardo (bische, casin, lotterie, corse dei cavalli, ecc.) che

invece rappresentano una realt a forte impatto economico e con ripercussioni


significative sullindividuo, il tessuto sociale.
E interessante osservare quindi come il gioco, pur presentandosi allinsegna della
gratuit e slegato dalle leggi di necessit, manifesti al contempo caratteristiche che
lo collegano in modo strutturale e non marginale alluomo e al suo destino.
Il gioco conserva in definitiva una pluralit di valenze che vanno tenute conto in
modo differenziato per evitare valutazioni riduzionistiche e sommarie che non
rendono conto della complessit del fenomeno e quindi delle misure adeguate a
fronteggiarne gli aspetti negativi che pure sono inconfutabili.
Nella sua fondamentale opera Callois distinguendo tra le quattro tipologie di giochi
sottolinea come tra agon ed alea, in particolare, vige una relazione di
simmetria/opposizione in quanto, mentre i giochi di competizione, o di agon, sono
una rivendicazione del merito e della responsabilit personale, quelli di rischio, o di
alea, sono unabdicazione della volont e un abbandono al destino. Con mimicry
lAutore intende lattitudine di simulare la realt attraverso le infinite forme di
travestimento e simbolizzazione che compaiono frequentemente nelle attivit di
gioco mentre con ilinx si allude alla ricerca di excitement (vertigine) collegato
allincertezza del risultato e che si rende ovviamente tanto pi intenso quanto
maggiore la posta in gioco, non solo in termini di denaro ma anche di rischio
personale come evidente nella cosiddetta roulette russa o negli sport estremi.
Mettersi in gioco
Giocare non significa quindi soltanto unattivit esterna al giocatore, ma una forma
di rispecchiamento nel quale lui stesso si esprime. Dimmi come giochi e ti dir chi
sei, potremmo parafrasare. In tale senso appare evidente il collegamento tra
modalit ludica e profilo di personalit, argomento che stato ampiamente
sviluppato nella nosografia delle tipologie caratteriali pi frequentemente
riscontrabili tra i giocatori.
In occasione di momenti di sfida, nelle quali tutte le nostre conoscenze, abilit,
lacune e condizionamenti caratteriali vengono messi alla prova, si gioca la nostra
possibilit di prevalere o di soccombere. Non poi cos rilevante se lo sfidante sia
un competitore in un agone sportivo, di guerra, di abilit intellettiva, se sia
addirittura il computer con cui giocare a scacchi, il videogioco o la slot machine.
E per questo ricordano Rovatti e Dal Lago - che, con un po di esperienza, nulla
come il gioco del poker vi rivela, pi di qualunque test, la persona morale di chi vi
sta di fronte (e la vostra a loro). Sono giochi (al casin o a casa vostra) che non
consentono distrazioni, diversioni o estasi, ma unadesione totale, una discesa in un
piccolo inferno che voi e i vostri compagni avete deliberatamente creato.
Questo elemento di sfida, in certi casi estrema, richiama una componente che
stata evidenziata da Le Breton il quale ricorda come il sacro compare spesso come
prossimit con la morte. Forse per questo, attraverso la ricerca di situazioni
estreme e che rasentano situazioni reali o fantasmatiche di pericolo sempre di
pi il rischio di perdere la vita si configura come il mezzo pi radicale e pi
immediato per produrre del sacro intimo, per generare la metamorfosi individuale
(Le Breton, 1991).
Una matrigna di nome Fortuna
Nel suo importante contributo di orientamento psicoanalitico, Psicologia del
giocatore, Bergler (1957) sviluppa alcune idee proposte da Freud (1927),
approfondendo in particolare limportanza del pensiero magico-onnipotente del

bambino che, nella nevrosi del giocatore, resta fissato anche in et adulta.
Lintuizione, gi avanzata da Freud nel saggio citato, secondo cui il Fato, infine,
non altro che una proiezione paterna, viene ripresa nel senso che ogni bambino
crede nellamore esclusivo dei suoi genitori, che una perpetuazione proiettata
dellamore per se stesso. Il vantaggio che il giocatore trae da questa forma di
transferenza delle aspettative genitoriali sul Fato starebbe nel fatto che egli non si
percepisce pi come libero agente perch una potenza pi alta lo domina.
Il giocare con il destino, nella pretesa megalomania di controllarlo, si traduce quindi
in un progetto per perdere fine, questo, autopunitivo e riparativo, che
rappresenta il vero obiettivo inconscio del giocatore seppure camuffato dal suo
autoinganno teso alla sete spasmodica per la vincita. La stessa tensione
piacevolmente penosa del giocatore che attende il verdetto del Fato non farebbe
altro che richiamare, a livello inconscio, il tempo che intercorre tra la
perpetuazione di un qualche misfatto infantile e lattesa del relativo castigo, il suo
desiderio di essere punito. A tale desiderio inconscio debbono, quindi, attribuirsi gli
errori tipicamente reiterati dai giocatori. La risposta, quindi, alla domanda del
giocatore di Dostoevskij se Veramente impossibile stare al tavolo da giuoco
senza essere immediatamente infettati dalla superstizione? inequivocabilmente,
secondo lo stesso Autore: Si. La superstizione laltra faccia del desiderio infantile
di onnipotenza.
Secondo altri Autori, come Greenberg (1980) lelemento materno a prevalere
come introietto onnipotente nel giocatore. Questo quadro teorico implica che la
Fortuna sia simbolicamente la madre cattiva che il giocatore compulsivo si sforza,
attraverso la sua sofferenza, di incolpare e costringere cos a fornirgli un eterno e
beato nutrimento.
Rosenthal (1992), mette in evidenza come lattrazione pi forte nel gioco sia
limprevedibilit del risultato che spinge a giocare per controllare lincontrollabile;
questo atteggiamento considerato la conseguenza di un forte senso di debolezza,
un senso di disgregazione della famiglia e di sopraffazione della realt. Nella sua
essenza il pensiero magico affonda verosimilmente le sue radici nel bisogno
dellessere umano, specie in condizioni di maggiore precariet e vulnerabilit, per
neutralizzare, almeno in parte, la penosa condizione di inadeguatezza di fronte agli
elementi strapotenti con cui si deve confrontare. Alla voce magia del Dizionario di
Psicologia, a cura di Galimberti (1999), si legge come dal punto di vista psicologico
la magia ha la sua radice nella precariet dellesistenza, sempre alla ricerca di
forme protettive e rassicuranti.
Anche per Lavanco (2001) Quasi tutte le teorie sul gioco dazzardo confermano che
questo senso donnipotenza, che caratterizza il giocatore, pu essere messo in
relazione a qualche forma dinsoddisfazione o debolezza, oppure al senso di
sopraffazione della realt, o ancora alla disgregazione della famiglia, o allincertezza
circa il proprio futuro economico o, infine, a minacce di distruzione della societ.
A conferma della componente magica, recentemente valorizzata anche in
trattamenti di orientamento cognitivo-comportamentale (Laduceur, 1996) stanno le
osservazioni empiriche delle modalit operative dei giocatori come la microanalisi
dei procedimenti mentali che sostengono le pratiche di gioco. Rientrano tra queste
modalit lillusione di controllo definita come unaspettativa di successo personale
erroneamente alta rispetto a quanto lobiettivo possa garantire (Langer, 1975). Si
tratta di una distorsione cognitiva che concerne le situazioni in cui le persone
trattano gli eventi di tipo aleatorio come se fossero sotto il loro controllo. In tale
forma di dispercezione i risultati positivi vengono sovrastimati (emergono in figura)
mentre quelli negativi vengono deenfatizzati (lasciati sullo sfondo) con il risultato di
perpetuare comportamenti sfavorevoli ma che non producono autoapprendimento.

Linee programmatiche per una politica sul gioco responsabile


noto come le attivit di gioco, in particolare quelle che comportano investimenti di
danaro, possono essere oggetto, in personalit predisposte, di forme di abuso. Tali
aspetti indesiderati, oltre a produrre un danno al giocatore problematico sia sotto il
profilo psicologico, che dei rapporti familiari e sociali, hanno giustificato ladozione
di legislazioni repressive pi o meno rigorose, a seconda delle diverse culture, e la
conseguente collocazione del gioco in un ambito disvalorativo. Tale tentativo di
rimuovere la tendenza al gioco ha, tuttavia, impedito levoluzione di una pi
responsabile cultura del gioco che si rende necessaria nel momento in cui la
tendenza a giocare si diffonde massicciamente e gli stessi governi si rendono
promotori, anzich censori, di attivit di gioco che implicano il rischio di investire e,
quindi, potenzialmente, perdere del denaro.
Nonostante lart. 721 del Codice penale definisca giochi dazzardo quelli nei quali
ricorre il fine di lucro e la vincita o perdita interamente o quasi interamente
aleatoria e vieti, tranne rare eccezioni, lapertura di case da gioco (come i
tradizionali casin), vengono consentite attivit di gioco dazzardo (sotto forma di
lotterie, lotto, scommesse sportive, gratta e vinci, ecc.) che implicano la stessa
logica di fondo seppure presentandosi in forma pi rassicurante ed accessibile a
fasce sociali tradizionalmente escluse dalla frequentazione dei luoghi deputati
specificamente al gioco.
Laddove le attivit di gioco si sono maggiormente diffuse, nata e si vieppi
consolidata, unattitudine di co-esistenza con il fenomeno. Valutata lattuale
impraticabilit di crociate contro il diffondersi di attivit di gioco dazzardo,
seppure nelle sue espressioni che dovrebbero comportare una minore quota di
rischio, si teso gradualmente a promuovere iniziative tese a vaccinare la
popolazione di fronte ai rischi collegati al gambling pi che perpetuare leggi
proibizionistiche. La promozione di una cultura del gioco concetto che trova una
analogia non casuale nella cultura del bere quale orientamento teso a valorizzare
lapprezzamento degli alcolici, in particolare del vino, prevenendo forme di uso
inadeguato per quantit, qualit e modalit di assunzione si definisce come un
atteggiamento socialmente condiviso teso a valorizzare gli aspetti ludici e
socializzanti di detti comportamenti unitamente alla consapevolezza dei suoi rischi
potenziali e, quindi, alladozione di misure di gioco responsabile. Tale concetto, che
si gradualmente esteso a molti Paesi europei ed extraeuropei implica, da una
parte, ladozione di leggi e regolamenti chiari atti a tutelare il giocatore da forme di
abuso e manipolazione degli strumenti di gioco da parte dei gestori e, dallaltra,
leducazione del giocatore ad avvicinarsi alle attivit di gioco con senso critico e di
autotutela.
Nellesperienza svizzera, la Legge federale sul gioco dazzardo e sulle case da gioco,
prevede un intervento anche economico da parte dei Casin nellambito della
prevenzione, della formazione, della ricerca e della cura, anche in collaborazione
con specialisti ed enti preposti alla salute pubblica. La prevenzione del gioco
dazzardo nella sua dimensione problematica si realizza attraverso azioni quali:
informazione sui rischi del gioco e sulle possibilit di aiuto effettuata tramite la
distribuzione di volantini, somministrazioni di test di valutazione personale,
accessibilit ad un Telefono Amico, la possibilit di rivolgersi ad uno psychological
help, o esclusione volontaria o imposta dalle case da gioco. Unaltra efficace misura
preventiva il monitoraggio, cio losservazione sistematica dei giocatori; esso
viene realizzato dal servizio di sicurezza, addestrato a considerare indicatori come:
la frequenza del casin e delle giocate, la durata, le somme destinate al gioco e il
comportamento in sala. In caso di particolari segnalazioni, si interviene tramite un

colloquio di sensibilizzazione. LOrganizzazione Socio-psichiatrica cantonale (OSC),


che si fa carico dei problemi dellassistenza psichiatrica, ha assunto recentemente
anche la gestione della problematica collegata al gioco dazzardo patologico. Il
gruppo di lavoro sul Gioco dAzzardo patologico sincarica quindi sia degli interventi
terapeutici che di prevenzione, di formazione e di supervisione nel campo dei
problemi collegati con il gioco dazzardo patologico.
Su orientamenti analoghi si muove lesperienza olandese dove un Decreto che
autorizza il gioco dazzardo nelle case da gioco collegate alla Compagnia Nazionale
Holland Casino comporta lobbligo di avviare iniziative di informazione e di
addestramento finalizzate al riconoscimento precoce dei vari tipi di giocatori
(ricreativi, problematici, compulsivi e professionali) ed alla possibilit di intervenire
precocemente per evitare forme autolesive nelluso di attivit di gioco dazzardo.
Nei casi pi eclatanti si ricorre al metodo dellesclusione dei giocatori dal casin, per
periodi di tempo direttamente proporzionali al livello di gravit riscontrato. Un dato
incoraggiante che, spesso, sono i giocatori stessi ad auto-escludersi dalle sale da
gioco. Le persone segnalate vengono, quindi, affidate ai Consultori per Alcool e
Droghe che, da alcuni anni, sono anche autorizzati a trattare persone con problemi
di gioco.
Anche oltreoceano, la Canadian Foundation on Compulsive Gambling (Ontario) ha
avviato, a partire dal 1977, il programma Ontario for Responsible Gambling che si
propone di sviluppare strategie di contenimento degli aspetti problematici del gioco
dazzardo a beneficio degli individui predisposti a forme di abuso e della collettivit
nel suo insieme, attraverso iniziative di sensibilizzazione, informazione e
prevenzione. La filosofia che ispira tale azione tende a ribadire la responsabilit
della persona e della collettivit intera, richiamando tutti i soggetti cointeressati al
fenomeno - singoli cittadini, operatori pubblici e gestori delle attivit di gioco,
governanti ad elaborare sinergicamente strategie utili alla salvaguardia delle
situazioni di tutela dei singoli e delle collettivit in riferimento alle attivit di gioco.
Vengono forniti servizi di counseling ai cittadini, ai giocatori problematici ed alle loro
famiglie sia attraverso interventi professionali che sotto forma di volontariato. Uno
sguardo particolare rivolto al fenomeno del gioco dazzardo tra i giovani
(Zerbetto, a, 2001).
Anche a Las Vegas, noto regno del gioco, non si consentono mai perdite
sproporzionate o eccessivamente vistose. In questi casi i croupier intervengono
sempre prima e paternamente per dissuadere dallinsistere nel gioco. Lintento
meramente di mercato ma pieno di saggezza e buon senso. Las Vegas non deve
essere immagine di perdizione ma di divertimento (Imbucci, 1997).

Linee per una strategia di intervento sul territorio nazionale


Nel panorama italiano, simili strategie di intervento hanno ispirato un Comunicato
conclusivo dei lavori del Primo Congresso Nazionale su Il gioco & lazzardo
svoltosi nellaprile 2000 e promosso da ALEA-Associazione per lo studio del gioco
dazzardo e dei comportamenti a rischio con il patrocinio del Ministero della Sanit,
del Dipartimento per la Solidariet Sociale, della EASG (European Association for

the Study of Gambling) e di altre associazioni professionali nel campo delle


tossicodipendenze e della psicoterapia.
I professionisti firmatari propongono una serie di azioni capaci di incidere con
tempestivit ed efficacia sullattuale scenario nazionale quali:
promuovere unadeguata cultura del gioco che ne valorizzi le potenzialit
senza sottovalutarne le componenti di rischio attraverso campagne di informazione,
sensibilizzazione e prevenzione da comportamenti inadeguati rivolti in modo
particolare alla popolazione giovanile;
realizzare una rete di referenti in ambito istituzionale, privato-sociale e
libero professionale in grado di contenere aspetti problematici gi evidenziati e
che potrebbero ulteriormente crescere in prospettiva;
istituire o potenziare un numero verde a livello nazionale gestito da
professionisti in grado di dare assistenza telefonica a situazioni di difficolt,
informazioni corrette sul tema specifico, riferimenti ad altri numeri in sede locale
collegati alla rete dinterventi di prevenzione e cura;
avviare iniziative di aggiornamento per operatori gi impegnati in ambiti
consimili per dare risposta in tempi brevi anche a queste nuove forme di abuso;
stimolare iniziative di aggiornamento destinate agli operatori delle
agenzie di gioco (casin, tabaccherie, ricevitorie, bar, sale giochi etc.) affinch
possano intervenire in prima istanza nel contenimento delle forme autodistruttive di
gioco, coerentemente alla filosofia del gioco responsabile gi adottata con
successo in altri paesi europei [Zerbetto R.]

IL GIOCO PROFONDO
Come gi introdotto nel descrivere le funzioni del gioco nella nostra societ si usa
molto il gioco nelle sue forme o espressioni sociali, ma non sempre sembra
emergere una competenza al gioco o una consapevolezza delle forme socializzanti
del gioco nelle sue componenti: spesso il gioco sembra essere usato funzionalmente
ad altro Tra le funzioni del gioco considerate un posto era riservato alle dinamiche
di gioco profondo
A! = il comportamento aggressivo e violento si rivela nel gioco PROFONDO.
[codice convenzionale proposto: A o A!].
A o A! = a esperienza con situazioni ansiogene, A! attenzione.
(Ansia Violenza, come Competizione Conflitto o Aggressivit Agonismo)

Il gioco profondo l'unico gioco che contiene i caratteri della violenza e


dell'imbecillit insieme
Solo nel gioco profondo si ha coscienza prima del suo carattere violento, si pu prevedere
prima che il prezzo da pagare per consentire il gioco altissimo: cio prevedibile ci che si
potrebbe vincere e questo ha infinitamente meno valore di ci che potremmo perdere.
Anche questo comportamento ludico pu essere compreso tra le forme del gioco, l'azione di
gioco non orientata dalla piena consapevolezza delle conseguenze, ma da una curiosit
abnorme, forse malata, e dal desiderio di vivere in equilibrio tra paura di perdere la propria
integrit e il desiderio di trasfigurare e ampliare la propria persona, per conquistare infine e
vincere una nuova possibilit di continuare a giocare, tra insoddisfazione del proprio stato e il
desiderio estremo di cambiare, di trasformarsi diventare altro da s o agli occhi di altri -.
Tutto questo avviene allinterno di una relazione, (teniamo conto che anche lisolamento e la
difficolt alla relazione una forma della relazione) molto spesso allinterno di un gruppo.
Nel gioco profondo si mette in gioco l'integrit della propria persona o quella di altri. In
alcune condizioni manifesto il condizionamento del gruppo (branco o banda); raramente il
gioco profondo si pratica al di fuori di situazioni dinamiche di gruppo deviate o fortemente
alterate, si nota spesso una completa dipendenza e sottomissione ai soggetti che esercitano il
potere nel gruppo con forme di ricatto o di vero e proprio plagio. Finanche nel gioco del
pugilato, i duellanti agiscono orientati da pensieri distruttivi e da azioni coerenti, ma
combattono nella speranza di sopravvivere integri per considerare e riflettere sulla posta
conquistata nel gioco giocato. Il gioco del pupilare pu contenere tutte le caratteristiche del
gioco aggressivo, trasformarsi violento e correre sullesile confine tra gioco agonistico di
combattimento aggressivo e trasformarsi in gioco profondo violento.
Credo che, in fondo, anche i pugili, si divertano credo pi a darli che prenderli i pugni
perch considerano la pratica del gioco, - prendere e dare pugni, appunto, in proporzione
possibilmente inversa - una condizione preliminare ed essenziale alla conquista dei beni che
la vittoria pu riservare loro, ci che li muove parte dalle azioni di gioco, ma si orienta poi
meglio sarebbe presto - su aspetti ed oggetti esterni al gioco che praticano.
Altra cosa la valutazione morale del senso che queste azioni contengono, del senso che
possono avere, nella nostra societ, la pratica di questo tipo di giochi e di queste logiche di
gioco. Logiche poi, non cos rare, che informano similmente luso di droghe per praticare gli
sport in una condizione alterata. Gli stessi bari sono giocatori, fin tanto che non vengono
scoperti, i bari sono a pieno titolo inseriti nelle dinamiche dei giochi che contengono caratteri
aggressivi e la loro funzione molto importante: consentono di elevare la qualit e la
complessit dei giochi e dei modi di giocare. Il ruolo dei bari nei giochi assimilabile a coloro
che producono il nuovo, sono dei creativi, produttivi se consentono di esplorare nuovi modi di
praticare i giochi e garantire che ci siano ancora giocatori disposti a riprendere ancora il gioco
riformulato da nuove regole, dai limiti modificati imposti dalle scoperte di bari e arbitri
vecchi, che hanno giocato altrove o in un altro tempo. Quando sono scoperti si riformulano le
regole del gioco e questa funzione della ridefinizione e del controllo del rispetto delle regole
spesso esercitata dagli arbitri, anche loro giocatori con compiti non solo normalizzanti e
normativi, ma di controllo, di regolazione e di orientamento delle diverse attivit e dinamiche di
gioco. Bari ed arbitri giocano una partita che si svolge dentro i campi di gioco, ma a differenza
dei giocatori che praticano il gioco nel tempo e negli spazi delle attivit di gioco definiti e
normalizzati, essi giocano anche al di fuori di questi spazi, giocano anche nel dopo gara e nel
dopo partita. Orientati dal progetto di consumare profondamente il gioco giocato per
trasfigurarlo in un nuovo, pi interessante gioco da giocare. Bari e arbitri, a loro modo, sono i
giocatori pi competenti. << Grazie per il giocattolo che mi hai regalato, ma mio, proprio
mio? Posso romperlo?>> E questa la condizione di appropriazione piena di un oggetto, se
loggetto mio posso distruggerlo come azione di completamento e consumazione del giocare,
posso poi farlo rivivere, modificato e trasfigurato in un nuovo oggetto che contenga i segni della
mia azione distruttiva e creativa. La potenza e il potere sugli oggetti espressa dal vedere misurare- il proprio oggetto portare i segni della nostra azione: quelloggetto lho creato io porta

il mio segno, a quella persona ho in-segnato io a giocare. La svista che, a volte, loggetto su
cui bari e arbitri giocano, loggetto sul quale lasciano i segni i giocatori di giochi profondi,
non sono cose, ma persone e , i segni sulle persone non sempre sono facili da lavare. Con
questo non si vuol dire che i giocatori di giochi profondi siano solo bari e arbitri, ma certamente
sono i giocatori che hanno le maggiori responsabilit sulle azioni di gioco che si praticano. Le
responsabilit sono anche degli organizzatori di giochi (purtroppo giocatori anche loro), ma
quelli non praticano un gioco come i partecipanti ai giochi, arbitri e bari compresi, ma giocano
un altro gioco che non ha nulla a che fare con il gioco praticato, viene agito su campi diversi,
ma il discorso si farebbe molto lungo e questa non la sede per parlare anche degli
organizzatori di giochi. Nel gioco profondo raramente vi consapevolezza di attribuire valore ai
soggetti e agli oggetti coinvolti e alle azioni che si compiono. Gli oggetti di gioco dei giocatori
di giochi profondi sono banali, grossolani, singolari, insoliti strumenti e materiali di gioco. Il
problema si pone se questi oggetti sono persone, ma questo slancio, questo bagliore, questa
discriminante visibile solo da chi non pratica questi giochi.
Infatti, nel gioco profondo, il valore della persona, della sua salute fisica e mentale, poco
influente, sembra interessare marginalmente, solo la sorte e le leggi delle probabilit che
possono garantire di poter continuare la pratica di questo tipo di giochi. Questa riflessione infine
apre al tema, non ancora discusso abbastanza, sulla condizione di cercare di superare il limite,
pratica comune dei giochi agonistici, mi lascia non risolta una domanda: E proprio vero che
salutare la pratica di giochi al limite delle proprie possibilit? Se fosse vero potremmo pensare
che, per analogia, tra una macchina da corsa che viaggia in autostrada ai canonici 130 Km
allora e una piccola utilitaria che viaggia alla stessa velocit non ci siano differenze di
incolumit per i viaggiatori [Zocca E., 2004]
Gioco profondo

Gioco esploratorio

Implica mettersi alla prova, lazzardo, lazione


orientata da pre-giudizi (prima dagire),

Implica desiderio di esplorare il non conosciuto,


lazione non orientata da pre-giudizi,

un comportamento altamente socializzato, in


altre parole un gioco che richiama o si rivolge,
in modo implicito o esplicito, in relazioni ad altri,
molto spesso manifestazione di immaturit, di
sottomissione al gruppo, di disadattamento o di
devianza,

compare fin dai primi mesi di vita ed , pi tardi,


caratteristico del comportamento creativo ed
artistico e dellapprendimento per scoperte ed
errori,

lazione prende le mosse da un processo di


attribuzione di significato: lazione pu non
essere significativa, ma il suo risultato s!

lazione prende le mosse dalla percezione e dalla


curiosit sensoriale: non conosco il risultato,
ma lazione significativa!

Gioco profondo

Gioco esploratorio

PREVEDIBILE,

NON PREVEDIBILE,

ci che si pu vincere ha un valore infinitamente


inferiore (diverso) da ci che si pu perdere,

il risultato, non atteso, pu riservare delle


sorprese significative,

per aumentarne linteresse:


1. elevo il livello di rischio,
2. si pu alzare la posta in gioco, in caso di
successo avr una ricompensa molto alettante,
3. qualifico il processo di attribuzione di
significato, lazione che compio, seppur
rischiosa, giustifica le azioni che si compiono
e le prevedibili conseguenze

per aumentarne linteresse:


1. creo condizioni di alta sensibilit, (marcare le
percezioni, come nelle attivit in condizione di
deprivazione sensoriale, al buio oppure in un
ambiente rumoroso o nelle produzioni che
provocano forti emozioni: artistiche o creative,
colori, movimenti e suoni non usuali);
2. uso strumenti fortemente stimolanti: suoni,
immagini diversificate percezioni tattili;
3. favorisco e facilito azioni non usuali o
normalizzate

condizionamenti: il caso, la sorte, le probabilit,

condizionamenti: il caso, la sorte, le probabilit,

le dinamiche di gruppo, il livello di accettabilit


personale e sociale,

le dinamiche di gruppo, il livello di accettabilit


personale e sociale

linteresse condizionato dal rischio e dalle


probabilit (possibilit) di poter continuare la
pratica del gioco

linteresse condizionato dalla prevedibilit,


maggiori sono le possibilit minore linteresse,
lo sviluppo di nuove competenze influenzano la
pratica del gioco

Qualche riflessione tratta dal volume Culture in gioco:


Per chiudere e per aprire. Il percorso che abbiamo sin qui
compiuto attorno al gioco, ci consente di condensare in pochi
concetti alcune idee di riferimento. Abbiamo visto che i giochi
rappresentano un elemento importante di ogni cultura. Li
troviamo
in popoli antichi e nei tempi moderni; li troviamo presso classi
agiate e nei ceti pi poveri; li troviamo adatti agli adulti e adatti ai bambini; li
troviamo collegati a feste e a rituali Non c da dilungarsi su questo, se non per
constatare che il gioco/i giochi sono sempre stati considerati in modi diversi, anche
allinterno di una stessa cultura: allontanati, vietati, emarginati, inglobati, utilizzati,
regolamentati i giochi sono una sorte di specchio della cultura nella quale essi si
sviluppano. Questo rispecchiamento lo abbiamo visto in giochi antichi (come il Go o
il Tablut), e in giochi contemporanei (come il calcio), in giochi per bambini (i giochi
dellOca) e in giochi per adulti (Il Civettino). Abbiamo detto che tutti i giochi in
qualche misura sono dei giochi profondi e che parlano al congiuntivo. In questa
ottica, i giochi sono portatori di modelli (impliciti ed espliciti) propri del tempo e del
luogo nel quale essi si sviluppano, tanto che si pu parlare di etnomotricit e di
etnoluditict. Abbiamo anche visto che ci sono giochi che attraversano culture o che
si modificano nel tempo (il gioco della palla del Cusano ed i giochi con la palla dei
nostri giorni), adattandosi ai tempi e ai luoghi: i giochi sono un fenomeno
camaleontico. I giochi sono di tanti tipi e mostrano le varie facce di una cultura (che
non mai uniforme e unitaria). Nel momento stesso nel quale i giochi rispecchiano
una cultura, lo fanno in maniera particolare, in una maniera dinamica, dove vige il
principio costante del vero=falso o del come se, o anche del paradosso (elevato a
potenza). Gli inventari di giochi (come il Codice Ashburnhan), i confronti fra raccolte
diverse (come i giochi di Bruegel e i giochi presenti nelle fiabe de Lo cunto de li
Cunti), o lanalisi delle tipologie di uno stesso gioco (come La cavallina, il Salto della
corda), ci indicano la grande variet delle modalit ludiche utilizzate in uno stesso
ambiente ed in uno stesso tempo, variet che appare anche dimostrabile quando si
sottopongono i giochi allanalisi della loro logica interna (dove si scopre lesistenza
di giochi simmetrici, dissimmetrici, cooperativi, paradossali, ambivalenti).
I giochi, che abbiamo detto essere in-disciplinati, producono degli effetti che
consentono di entrare in un rapporto dinamico con la cultura. Non a caso tutte le
culture hanno provato ad agire in maniera restrittiva o diffusiva questo o quel
gioco, questa o quella maniera di manifestare la ludicit. I divieti delle autorit
laiche o religiose non si contano; gli interventi educativi che utilizzano il gioco per
indurre modelli di comportamento o di pensiero ci sono stati da che mondo
mondo. Tutti sembrano in questo modo - condividere lidea che il gioco non solo
uno specchio di un modo di essere e di pensare, quanto piuttosto uno specchio
che pu alterare le immagini che trattiene dalla propria cultura. Il gioco sembra a
tutti uno strumento educante, tale da modificare lindividuo e per suo tramite il
proprio contesto (si detto della logica interna, della logica esterna e della il-logica
dei giochi). Se cos , allora dobbiamo pensare che leducazione debba imparare a

giocare a cinque stelle, accogliendo lottica del cambiamento e della relativizzazione


dei modelli culturali. Abbiamo detto scherzosamente che la ludicit e la
coscienza degli espliciti e degli impliciti ludici - per produrre certi effetti, debba
servirsi di giochi buoni. Compito delleducazione non solo adattare gli allievi al
proprio tempo e alla propria cultura (o nella nostra societ), ma pensare ad un
domani che si spera possa essere migliore delloggi. I giochi buoni che aiutano a
cambiare (se stessi ed il contesto) sono i giochi che consentono quelli che abbiamo
chiamato scontri di sensibilit, cio immersioni in modalit relazionali, affettive,
cognitive che alterano, forse modificano, modi di essere (ludici, ma anche qualcosa
di pi) e di pensare che appaiono spesso ai bambini, e talvolta anche agli adulti,
socialmente definiti (se non definitivi) e chiari (se non immutabili). Certi giochi
possono rimettere in moto pensieri e sentimenti, riposizionando e relativizzando il
proprio essere nel mondo. E una sfida interessante e complessa (come i giochi,
daltra parte) che richiede un collegamento fra educatori e famiglie, tra scuola e
contesto sociale, fra ci che c e ci che ci potrebbe essere. Una sfida difficile,
certo, ma non proprio il gioco tradizionalmente - il regno delle sfide?
[Staccioli, op. cit.]

Per approfondimenti sul tema:

Infante Carlo [2000] Imparare giocando, Torino, Bollati e Boringhieri


Zocca Edo [2004], Forme del movimento, azioni e gesti di gioco, in
Carraro A. e Lanza M. Insegnare/apprendere in Educazione Fisica,
Armando Editore, Roma
Zerbetto R. (2001), Il gioco nel mito e il mito del gioco da Il gioco &
lazzardo a cura di M. Croce e R. Zerbetto, Franco Angeli Ed.
Croce M., Zerbetto R. (2001), Il gioco & lazzardo, Franco Angeli Ed.
Milano
Staccioli (2002), Il gioco e il giocare, Carocci, Roma
Staccioli (2003), Saltarsi addosso, CEMEA, Firenze
Staccioli (2004), Culture in gioco. Attivit ludiche per lapprendimento,
Carocci, Roma

Approfondimenti in rete:

PAGLIERI FABIO: BRUNER NATURA E USI DELLIMMATURITA


http://www.media.unisi.it/ingioco/archivio/bruner.htm
GIOCO E VIDEOGIOCO
http://www.hackerart.org/corsi/aba01/natasciaebea/didattica.htm
GRUPPI ETNOCULTURALI E DIPENDENZA DA GIOCO
http://www.gambling.com/italian/index.php?section=get_informed&page=ethnocultu
ral_groups
DIPENDENZA DA VIDEOGAMES http://www.soscrescere.org/ehi.htm
GIOCO PROFONDO
http://www.media.unisi.it/ingioco/archivio/bruner.htm
CAVALIERE ROBERTO: IL GAMBLING E LE DIPENDENZE DA GIOCO
http://www.iltuopsicologo.it/dipendenza%20da%20gioco.asp

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