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ULLA

BRECCI
S
A
DS-US-01

COMBATTIMENTO AVANZATO PER DUNGEONSLAYERS DI MARCUS BONE

Questo supplemento offre alcune


regole opzionali che possono essere
usate per dare maggiore profondit al
combattimento in Dungeonslayers.

INIZIATIVA
Agire prima del vostro avversario pu
essere un fattore decisivo in qualsiasi
mischia. Questa meccanica permette
di creare valori dIniziativa pi
dinamici durante i combattimenti.
LIniziativa di Base del personaggio
determinata da AGI + RF.
Questo numero pu essere modificato da:

Modificatori allIniziativa (MI)


per Armi e Armature
Eventuali
Talenti
(come
Riflessi Fulminei)
Effetti Magici (vedi sotto)

Calcolati tutti i modificatori, si usa


lIniziativa finale per determinare
lordine di combattimento.

PAREGGI
Se i combattenti hanno la stessa
Iniziativa usate la loro abilit RF per
determinare chi agisce per primo.

EFFETTI MAGICI
La Magia pu modificare lIniziativa
di un personaggio in molti modi.

Tutte
le
armi
magiche
ottengono bonus pari al loro
punteggio positivo (+).
Qualsiasi
incantesimo
o
effetto
pu
modificare
temporaneamente lIniziativa.

ARMI E ARMATURA
Queste regole sono state create
per far s che gli effetti di armi e
armature siano pi incisivi sul
combattimento. Per questo motivo
modificano la sezione Attacco e
Difesa e sostituiscono la sezione
Armi e Armature del manuale (p. 11).

SULLE ARMI E SULLE ARMATURE


Le armi e le armature modificano
lIniziativa dei personaggi, oltre
al danno che questi infliggono (o
subiscono) da ogni colpo.
Nota: Con queste regole aggiuntive le
armi e armature non modificano pi
Attacco in Mischia e a Distanza o Difesa
del portatore - non esiste pi BA.

Alcune armi come le spade


a due mani e gli archi lunghi
sono scomode per i nani, che
perci non sono in grado di
utilizzarle.
Ogni personaggio pu portare
contemporaneamente
un
elmo, unarmatura e un paio
di bracciali e schinieri. Molti
tipi di armatura riducono la
Velocit di un personaggio a
causa del loro peso.
I guerrieri possono indossare
qualsiasi tipo di armatura.
Gli Esploratori possono portare tutte
le armature tranne quella di piastre.
I maghi sono limitati alle
armature di tessuto, tranne i
guaritori che sono addestrati
alluso dellarmatura di cuoio.
Ogni classe pu usare scudi,
ma unicamente con armi a una
sola mano.

STATISTICHE DELLE ARMATURE


Le armature hanno tre statistiche:

MODIFICATORE ALLINIZIATIVA (MI)


Questo modifica lIniziativa del
portatore quando usa larmatura.

VALORE DELLARMATURA (VA)


La quantit di protezione conferita
dallarmatura.

MODIFICATORE DI VELOCIT (MV)


La quantit di statistica Velocit
persa quando si ura questarmatura.

CALCOLARE IL DANNO
Quando un combattente subisce
danno, la quantit di danno causato
(ovvero il numero ottenuto sul d20)
modificato dal Bonus al Danno (BD)
dellarma usata e dallArmatura del
bersaglio.
Per determinare la quantit di danno
causato:
1. Sommate il BD dellarma al danno
tirato per determinare il danno del
colpo.
2. Il bersaglio calcola il suo VA finale
(sottrae la PA dellarma al proprio VA).

STATISTICHE DELLE ARMI

3. Sottraete il danno del colpo dal VA


finale del bersaglio per determinare il
danno totale provocato.

Le armi hanno tre statistiche:

4. Sottraete il danno totale dai Punti


Ferita del bersaglio.

MODIFICATORE ALLINIZIATIVA (MI)


Questo modifica lIniziativa
portatore quando usa larma.

del

Iniziativa + MI

BONUS AL DANNO (BD)


La quantit di danno addizionale
causato con un colpo riuscito di
questarma.
Tiro dAttacco + BD

Esempio:
Harven (che impugna una spada a 2
mani) colpisce un Lupo con un bel 12 (ha
AM 14) e il Lupo fallisce il tiro di Difesa.
Per determinare il danno, somma il suo
12 al BD dellarma (+4), il che porta il
danno del colpo a 16. Il GM calcola poi il
VA finale del Lupo, che zero (VA 1 meno
la PA 4 della spada a 2 mani - si ricordi
che il VA finale non pu essere sotto
zero). Sottraendo il VA del Lupo (zero)
dal danno del colpo, lanimale subisce un
danno di 16 Punti Ferita. Non c bisogno
di dire che non molto contento, per cui
si dispone per contrattaccare Harven

PENETRAZIONE DELLARMATURA (PA)


La quantit di difesa dellarmatura
negata dallarma quando colpisce. La
PA sottratta dal VA del bersaglio,
ma non pu ridurre il VA sotto zero.
VA - PA

Nota: Usare queste meccaniche richiede


calcoli aggiuntivi nella sequenza colpire/
danno di Dungeonslayers.

MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO
Spesso larea, le azioni e la posizione dei
combattenti influenzano le possibilit
che ogni guerriero ha di colpire e
difendersi. La Tabella dei Modificatori
in Combattimento viene usata per
rispecchiare queste situazioni.

DISASTRI
Ottenere un 20 sul d20 rappresenta
un Disastro. A volte un simile tiro
pu voler dire solo che non trovate
aperture nella difesa dellavversario;
altre, invece, che avete colpito voi
stessi o un alleato nel turbine del
combattimento.
La Tabella dei Disastri vi permette di
definire dettagliatamente gli effetti di
questi fallimenti.

TIRARE UN DISASTRO
La possibilit di un Disastro si ha
quando un personaggio ottiene un 20
sul suo d20 in combattimento (o in
qualsiasi situazione ritenuta consona
dal GM).
Per vedere se il fallimento un
Disastro il giocatore deve effettuare
un tiro di AGI+DX. Se anche questo
tiro fallisce, tirate un d20 e consultate
la Tabella dei Disastri (di seguito).

DISASTRI
D20

Effetto

1-3

Colpisci un Alleato

4-5

Cadi

6-8

Arma danneggiata

9-13

Scivoli

14-16

Armatura Danneggiata

17-19

Fai cadere larma

20

Disastro Grave

Armi

MI

BD

PA

Arco corto (2m)

+3

+1

6MO

Arco lungo (2m)

+2

+2

10MO

Ascia

-1

+2

6MO

Ascia bipenne (2m)

-3

+3

7MO

Balestra leggera (2m)

-2

+2

8MO

Balestra pesante (2m)

-4

+3

Bastone (2m)

+0

+1

Clava

-1

+1

Fionda

+1

+0

Lancia

+1

+2

Martello

+0

+1

Mazza

+0

+1

7MO

Pugnale

+2

+0

2MO

Pugnale da lancio

+2

+0

Si pu usare anche in mischia

2MO

Spada corta

+2

+1

Valori applicabili anche alle scimitarre

6MO

Spada lunga

+1

+2

Valori applicabili anche ai falcioni

Spadone

-1

+2

8MO

Spadone a due mani (2m)

-4

+4

10MO

Armatura

MI

VA

MV

Cadi: Finisci a terra. Finch sei prono


la tua Difesa dimezzata, e agirai per
ultimo al prossimo turno.

15MO
Incantesimi Mirati +1

Scivoli: Scivoli e perdi lequilibrio.


Agirai per ultimo al prossimo turno.

5MA
2MA
5MA
1MO

Pu essere usata in mischia o a distanza

7MO

7MO

Note

Costo

Armatura di piastre

-4

+4

-1

-1

+1

-0.5

50MO

Bracciali/gambali di cuoio*

-1

+2

Cotta di Maglia

-2

+3

-0.5

10MO

Elmo di piastre

-2

+2

+0

6MO

7MO
Su braccia e gambe

4MO

Giaco di cuoio

-1

+2

4MO

Schinieri di piastre

-1

+1

-0.5

8MO

Scudo dacciaio

-1

+2

-1

8MO

Scudo di legno

+0

+1

+0

Scudo Torre

-2

+2

-1

Tunica

+0

+1

+0

Tunica (ricamata con rune)

+0

+1

+0

1MO
VA +4 contro attacchi a distanza

15MO

Aura +1

8MO

1MO

* : comprende sia bracciali, sia gambali

MODIFICATORI IN COMBATTIMENTO
Situazione

Attaccante

Difensore

Attaccare bersaglio prono

Difesa

Attaccare bersaglio dietro copertura parziale

+4 Difesa

Attaccare bersaglio dietro copertura totale

+8 Difesa

Attaccare bersaglio incorniciato da una porta

+4 Difesa

Attaccare da una posizione pi bassa


Arma danneggiata: Larma
danneggiata e perde o 1 MD, o 1 PA,
fino alla riparazione. Le armi fragili
(clave, lance ecc.) si spezzano.

Costo

Bracciali di piastre

DESCRIZIONE DEGLI EFFETTI


Colpisci un Alleato: Colpisci un
Alleato (o te stesso se non ci sono
alleati). Risolvi lattacco come al solito
(ignorando i Disastri).

Note

-2 AM

+2 Difesa

+6 Difesa

Mirare a locazione specifica del corpo - Mano


Mirare a locazione specifica del corpo - Testa
Mirare con arma a distanza

+4 Difesa

+1 AD/round*

-4 AD

Tirare con unarma a distanza a un bersaglio prono


* : max. +10 AD

Armatura danneggiata: Un elemento


a caso dellarmatura danneggiato e il
suo VA ridotto di 1 fino alla riparazione.
Gli scudi di legno si spezzano.

SULLA BRECCIA
di Marcus Bone
Copertina:
Eniqma
http://www.eniqma2000.deviantart.com
Traduzione:
Luca Volpino - Wild Boar Edizioni

Fai cadere larma: Ti cade larma.


Sei disarmato fino a quando non la
recuperi.

Layout & Produzione:


Christian Kennig

Disastro Grave: Tira 2 volte su


questa tabella (ignora ulteriori 20).

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Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Germany

SULLA BRECCIA
COMBATTIMENTO AVANZATO PER DUNGEONSLAYERS
DI MARCUS BONE

DUNGEONSLAYERS
DUNGEONSLAYERS UN GIOCO DI RUOLO CARTACEO
IN CUI I PERSONAGGI MASSACRANO MOSTRI
E SACCHEGGIANO DUNGEON ALLA BUONA,
VECCHIA MANIERA. IL REGOLAMENTO DI
DUNGEONSLAYERS PROGETTATO PER ESSERE
VELOCE E SEMPLICE - IN MENO DI 5 MINUTI
IL VOSTRO PERSONAGGIO PRONTO PER IL
SUO PRIMO VIAGGIO IN UN DUNGEON.
PERCI METTETEVI LA COTTA DI MAGLIA.
PREPARATE LA SPADA, LARCO O IL LIBRO
DINCANTESIMI... I DUNGEON VI ASPETTANO.

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