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Manuale

MARCHI COMMERCIALI
Tutti i marchi commerciali e i marchi depositati utilizzati in questo documento appartengono ai rispettivi titolari.

Suggerimenti
Chiudete tutti i programmi in uso: si consiglia di chiudere ogni altra applicazione in uso sul computer prima di avviareVirtual Skipper 5, in modo che il gioco possa sfruttare tutte le risorse del computer. Inserite il disco del gioco nell'unit DVD: il prodotto protetto da un software antipirateria. Ciononostante non necessario inserire il DVD nell'unit ogni volta che si desidera giocare. Vi verr chiesto di inserire il disco ogni 3 o 5 giorni. Il DVD deve essere presente nell'unit la prima volta che si avvia il gioco. In seguito possibile giocare senza inserire il disco. Dopo tre giorni necessario inserire di nuovo il DVD. Se il DVD non stato inserito nell'unit, viene visualizzato un messaggio di errore. In questo caso dovete semplicemente inserire il DVD del gioco nell'unit DVD e cliccare sull'opzione "Riprova". Se il software non riconosce il DVD pur essendo questo presente nell'unit, viene visualizzato un messaggio di errore. Cliccate sul pulsante "Informazioni" nella finestra visualizzata, quindi, dopo alcuni secondi, su "Visualizza il rapporto". Salvate il file .txt cos generato e inviatelo al servizio di supporto tecnico della vostra zona. Scegliete le opzioni di visualizzazione del gioco: se la visualizzazione del gioco risulta rallentata, scegliete una visualizzazione inferiore. Verificate la versione di DirectX e i driver grafici: in generale, se il gioco non si avvia pur non essendo visualizzato alcun messaggio di errore o se durante il gioco si verificano dei problemi di visualizzazione grafica, verificate prima di tutto la vostra versione di DirectX e i driver grafici. Per fare ci, accedete al menu di Windows Start/Esegui e digitate "DXdiag" nella casella, quindi cliccate su "OK". Verranno visualizzate delle informazioni relative al vostro computer. Cliccate sul pulsante "Salva tutte le informazioni" al fine di salvare le informazioni necessarie da inviare al supporto tecnico. Se la vostra versione attuale di DirectX non DirectX9.0c, installate tale versione, che viene fornita assieme al DVD del gioco o che potete trovare sul sito www.microsoft.com. Il comando DXdiag aprir una finestra che vi fornisce informazioni relative alla vostra scheda grafica e alla versione dei vostri driver grafici. Se i vostri driver non sono aggiornati, visitate il sito del produttore della vostra scheda grafica e scaricate l'ultima versione dei driver relativi alla vostra scheda. Se disponete di una scheda NVIDIA, visitate il sito: www.nvidia.com Se disponete di una scheda ATI, visitate il sito: www.ati.com Configurate il firewall: le configurazioni di alcuni firewall potrebbero impedirvi di visualizzare immagini a schermo. Per risolvere questo problema, disattivate il firewall mentre giocate a Virtual Skipper 5 o configuratelo in modo che consenta al gioco di avviarsi normalmente.

Email: support@vistualskipper-game.com

SUMARIO
1. LEGGERE PRIMA DI UTILIZZARE IL VIDEOGIOCO...............................................................................5 2. PROCEDURA DI INSTALLAZIONE............................................................................................................6 2.1. Configurazione.........................................................................................................................6 2.2. Come installare Virtual Skipper 5.......................................................................................6 2.3. Avvio di Virtual Skipper 5....................................................................................................6 2.4. Finestra di avvio del gioco.......................................................................................................6 2.5. Impostazioni di gioco...............................................................................................................7 2.6. Condivisione dati online..........................................................................................................7 3. BREVE DESCRIZIONE DEL GIOCO E UTILIZZO DEI MENU.................................................................8 3.1. Breve descrizione dei menu di Virtual Skipper 5................................................................8 3.2. Potete utilizzare i menu sia con il mouse che con la tastiera.................................................8 4. IMPOSTAZIONI............................................................................................................................................9 4.1. Il profilo....................................................................................................................................9 4.2. Locazione.................................................................................................................................9 4.3. Gli avatar...................................................................................................................................9 4.4. Le barche................................................................................................................................10 4.5. La configurazione dei comandi..............................................................................................11 4.6. Impostazioni avanzate...........................................................................................................11 5. LA MODALIT INDIVIDUALE....................................................................................................................11 5.1. Il tutorial...................................................................................................................................11 5.2. Coppe virtuali.........................................................................................................................14 5.3. Gara singola............................................................................................................................16 5.4. Custom races..........................................................................................................................16 6. EDITOR DI GARE.........................................................................................................................................17 6.1. Come creare una nuova gara..................................................................................................17 6.2. Scaricare una gara.................................................................................................................22 6.3. Replay......................................................................................................................................22 7. RACING RULES...........................................................................................................................................22 7.1. Le regole delle match race e delle regate di flotta..................................................................23 7.2. Il concetto di precedenza.......................................................................................................23 7.3. Le procedure delle partenze...................................................................................................24 7.4. Le regole specifiche delle match race....................................................................................24 8. L'INTERFACCIA...........................................................................................................................................25 8.1. Gli strumenti di bordo............................................................................................................25 8.2. La bussola..............................................................................................................................26 8.3. Cambio e regolazione delle vele............................................................................................26 8.4. Il radar....................................................................................................................................27 8.5. La chat.....................................................................................................................................28 8.6. Il modulo ISAF......................................................................................................................28

9.1 Le regole del gioco..................................................................................................................29 9.2. La ricerca di partite................................................................................................................29 9.3. Partecipare a una partita.........................................................................................................31 9.4. La tabella.................................................................................................................................31 9.5. Creare una partita su Internet...............................................................................................32 9.6. Sullo specchio d'acqua...........................................................................................................33 10. MEDIATRACKER........................................................................................................................................33 11. SITUAZIONE METEOROLOGICA............................................................................................................38 11.1 Il vento Perturbazioni.............................................................................................................38 11.2 Il clima....................................................................................................................................39 11.3 La gestione della corrente......................................................................................................39 11.4 La gestione dell'ora................................................................................................................39 11.5 Il mare.....................................................................................................................................39 12. I COMANDI DA TASTIERA......................................................................................................................40 13. CREDITS......................................................................................................................................................42 Licenza d'uso: La licenza d'uso per l'utente finale (EULA) disponibile nel programma di installazione del gioco. Per poter procedere all'installazione, la licenza dovr essere letta e accettata.

1. LEGGERE PRIMA DI UTILIZZARE IL VIDEOGIOCO


Avvertenze relative all'epilessia
Leggete prima che il gioco sia utilizzato da voi o dai vostri figli. Alcune persone sono soggette a crisi di epilessia o a perdita di conoscenza dopo l'esposizione a certi tipi di luci lampeggianti o di elementi diffusi nel nostro ambiente quotidiano. Queste persone possono avere delle crisi epilettiche guardando alcune immagini televisive o giocando con videogiochi. Tali fenomeni possono apparire anche se il soggetto non ha precedenti medici di questo tipo o se non mai stato colpito da crisi epilettiche. Se voi o un componente della vostra famiglia avete gi presentato dei sintomi connessi all'epilessia (crisi o perdita di conoscenza) in presenza di stimoli luminosi, consultate il medico prima di utilizzare il gioco. Si consigliano i genitori di prestare attenzione ai loro figli quando utilizzano i videogiochi. Se voi o vostro figlio manifestate uno dei sintomi seguenti: vertigini, disturbi della vista, contrazioni degli occhi o dei muscoli, perdita di conoscenza, disturbi dell'orientamento, movimenti involontari o convulsioni, interrompete immediatamente il gioco e consultate un medico. Precauzioni da osservare sempre quando si utilizza un videogioco: . non state troppo vicino allo schermo . utilizzate i videogiochi preferibilmente su uno schermo di piccole dimensioni . evitate di giocare se siete stanchi o se non avete dormito abbastanza . giocate in un ambiente ben illuminato . durante il gioco, concedetevi delle pause da dieci a quindici minuti ogni ora La pirateria informatica Qualsiasi riproduzione non autorizzata totale o parziale di questo prodotto o di marchi depositati costituisce reato. La PIRATERIA danneggia i consumatori, gli autori, gli editori ed i distributori autorizzati di questo prodotto. Se ritenete che questo prodotto sia una copia illegale o se siete in possesso di informazioni su prodotti pirata, contattate il nostro servizio consumatori.

9. MODALIT MULTIGIOCATORE..............................................................................................................29

2. PROCEDURA DI INSTALLAZIONE
5

2.1.

Configurazione

Attenzione! Per giocare con Virtual Skipper 5, necessaria almeno la configurazione seguente: Sistema operativo: Windows 2000/XP/Vista Processore: Pentium 4 1.6 GHz/Athlon XP 1600+ Memoria: 256 MB di RAM (512 MB con Vista) Scheda grafica 3D da 32 MB compatibile con DirectX 9.0c Scheda audio: compatibile con DirectX 9 DirectX: versione 9.0c (in dotazione sul DVD del gioco) Lettore DVD-ROM: 2x o superiore Spazio libero su disco rigido: 1,5 GB Modalit multigiocatore: LAN/modem da 56 K (o superiore) per giocare online

4. Aggiorna: questa funzione compie una ricerca automatica delle versioni aggiornate di Virtual Skipper 5. Gli aggiornamenti vengono generalmente annunciati sul sito del gioco: www.virtualskipper.com. 5. Esci: consente di uscire dal gioco.

2.5.

Impostazioni di gioco

Nella finestra di avvio il pulsante "Configura" consente di accedere alle opzioni di gioco principali. Facendo clic sul pulsante "Impostazioni avanzate" possibile inoltre accedere alle opzioni di gioco avanzate. Questa finestra consente di configurare le impostazioni grafiche e audio, la connessione Internet, le opzioni di condivisione dati (peer to peer), il livello di rendering delle barche e le impostazioni delle periferiche (joystick, controller e altro). Nella scheda "Grafica" il pulsante "Personalizza" consente di definire le impostazioni grafiche manualmente o utilizzando le impostazioni predefinite (Minima, Bassa, Media, Alta, Molto alta). PRIMA DI INIZIARE A GIOCARE, IL GIOCO RILEVA AUTOMATICAMENTE LE IMPOSTAZIONI PI ADATTE AL VOSTRO COMPUTER. SE LA VOSTRA SCHEDA VIDEO NON MOLTO POTENTE, VI CONSIGLIAMO DI PRIVILEGIARE LE PRESTAZIONI CON L'OPZIONE "PRESTAZIONI/QUALIT". LA RESA GRAFICA NON SAR DELLE MIGLIORI, MA IL GIOCO RISULTER SCORREVOLE. Potete utilizzare il pulsante "Benchmark" per testare le prestazioni del vostro computer considerando la sua configurazione attuale. Il pulsante "Compatibilit" consente di accedere alle opzioni di visualizzazione relative alla vostra scheda grafica. In questa finestra possibile inoltre impostare i parametri di gioco in modalit sicura o modificare la frequenza video.

2.2.

Come installare Virtual Skipper 5

Per installare Virtual Skipper 5, inserite il DVD-ROM del gioco nel lettore DVD-ROM e seguite le istruzioni che appaiono sullo schermo. Se dopo l'inserimento del DVD-ROM nel lettore non si apre nessuna finestra, adottate la seguente procedura: cliccate due volte sull'icona "Risorse del computer" sul desktop, cliccate due volte sull'icona del lettore DVD-ROM per avviare il programma di installazione, quindi seguite le istruzioni di quest'ultimo. Alla fine dell'installazione del gioco o al primo avvio, il programma vi chieder di riavviare il computer.

2.3.

Avvio di Virtual Skipper 5


inserire un collegamento al gioco sul desk- top. Se accettate, potrete avviare il gioco cliccando due volte su quest'ultimo. Altrimenti, cliccate sul pulsante "Start" e selezionate "Virtual Skipper 5". Apparir una finestra che vi chiede di inserire il vostro codice giocatore. Potete trovarlo all'interno della confezione del gioco o sul il manuale.

Durante l'installazione, vi viene chiesto se volete

2.6 Condivisione dati online


Il gioco Virtual Skipper 5 include un sistema peer to peer che consente di condividere i propri dati di gioco con altri giocatori. Grazie ad esso tutti i giocatori sono in grado di visualizzare avatar, skin di barche e altri dati scelti dagli altri concorrenti. Se non desiderate avvalervi di queste funzioni, potete specificarlo nel messaggio che appare quando si avvia il gioco per la prima volta oppure deselezionare l'opzione relativa nelle impostazioni avanzate della finestra di avvio. Verr avviato un test di connessione alla rete e apparir uno messaggio. Se desidera- te utilizzare la possibilit di scambiare dati fra i giocatori o creare una partita su Internet, vi consigliamo di cliccare su "OK". Se utilizzate un firewall, possibile che appaia una finestra di richiesta di autorizzazione allo sblocco. Attenzione: questo passaggio riguarda la gestione della sicurezza del computer e Nado non si ritiene responsabile dei problemi eventualmente causati dallo sblocco.

Attenzione: il codice giocatore pu essere utilizzato da un solo giocatore. Custoditelo con cura per giocare su Internet. Non rivelatelo ad altri giocatori. Apparir quindi il pannello di avvio del gioco.

2.4.

Finestra di avvio del gioco

Funzioni della finestra di avvio del gioco: 1. Gioca: consente di avviare il gioco Virtual Skipper 5 2. Configura: consente di modificare i parametri di avvio del gioco: lingua, risoluzione dello schermo, connessione a Internet, selezione automatica o manuale del profilo del giocatore. Consente inoltre di aggiungere profili diversi. 3.Guida: consente di aprire le Domande frequenti (FAQ) relative al gioco e di accedere alle cartelle in cui sono archiviati i file del gioco. Questa funzione risulta utile se si desidera ad esempio incorporare un avatar personalizzato.

3. BREVE DESCRIZIONE DEL GIOCO E UTILIZZO DEI MENU


7

3.1.

Breve descrizione dei menu di Virtual Skipper 5

4. IMPOSTAZIONI
All'apertura del gioco necessario inserire login, password, indirizzo e-mail e il nome della localit in cui vi trovate. Cliccate con il mouse sui diversi campi, inserite le informazioni, digitate il vostro nome e confermate cliccando su "OK" o premendo il tasto Invio. Verr immediatamente creato il vostro numero seriale.

Verr visualizzato il menu principale. Selezionate "Impostazioni".

Il menu "Individuale" avvia un tutorial, la campagna per la Virtual Skipper 5 e le coppe virtuali. Qui potrete inoltre giocare le gare che avete creato. Il menu "Multigiocatore" vi d accesso alle regate multigiocatore su Internet o in rete locale. Potrete partecipare a match race o regate di flotta. Nel menu "Editor" possibile selezionare: -"Crea una nuova gara" - D accesso all'editor degli specchi d'acqua e dei percorsi per creare nuove gare. -"Modifica una gara" - possibile modificare una gara. - "Replay", che elenca i filmati delle gare registrate e avvia il Media Tracker, con cui possibile realizzare un filmato delle vostre gare. Il menu "Impostazioni" consente di inserire il nome o lo pseudonimo della vostra barca, di scegliere l'avatar e la locazione, di definire le impostazioni della modalit multigiocatore, visualizzare le statistiche di gioco e impostare la configurazione dei comandi.

4.1.

Il profilo
Login, password e indirizzo e-mail sono stati inseriti quando avete avviato il gioco Virtual Skipper 5. Il vostro nome predefinito quello del profilo, ma possibile modificarlo cliccandoci sopra, premendo il tasto Invio per cancellare il nome visualizzato e inserendo il nuovo nome. possibile inoltre inserire informazioni dettagliate sulla localit in cui vi trovate. L'intestazione "Descrizione" vi consente di aggiungere informazioni che vengono visualizzate dagli altri giocatori in modalit online.

Se desiderate aggiungere altri profili, cliccate sul pulsante "Configurazione" mentre giocate, quindi selezionate l'opzione "Utilizza pi profili" nel campo "Profilo" e salvate. Nella schermata "Scegli il tuo profilo" cliccate su "Aggiungi" e inserite il nome del nuovo giocatore. Questo accorgimento permette di giocare a pi persone, ciascuna con il proprio profilo che memorizza i progressi nella modalit Individuale. Potete utilizzare la funzione "Ospite" per giocare online su un computer che non vi appartiene. Dovete solamente digitare il vostro numero seriale: i risultati acquisiti, vale a dire i punti che avete guadagnato nella classifica, saranno salvati sul vostro account, mentre il vostro profilo verr eliminato nel momento in cui uscite dal gioco.

3.2.

Potete utilizzare i menu sia con il mouse che con la tastiera

Utilizzo della tastiera: Utilizzate le frecce su e gi per scegliere una voce del menu, quindi premete il tasto Invio per confermarla (la voce scelta sar evidenziata in rosso) e passare alla schermata successiva. Il tasto Esc o il pulsante "Indietro" sullo schermo permettono di tornare alla schermata precedente. Tutte le vostre scelte sono memorizzate schermata dopo schermata. Potete dunque muovervi liberamente all'interno dei menu: le scelte effettuate verranno preservate. Utilizzo del mouse Per visualizzare le informazioni sufficiente spostare il puntatore sull'icona o sulla voce desiderata. Per selezionare o confermare una scelta, cliccate sull'icona o sulla voce desiderata.

4.2.

Locazione
Potete modificare la locazione cliccando sull'icona verde dell'opzione di modifica.

4.3.

Gli avatar
Un avatar una piccola immagine che scegliete per rappresentarvi durante la gara. Il gioco mette a disposizione un certo numero di avatar. Cliccate sull'icona sorridente in alto a sinistra dello schermo per accedere all'elenco, quindi cliccate sull'avatar prescelto.

possibile anche aggiungere il proprio avatar nel gioco, inserendo i file appropriati nella cartella :Documenti >VSK5> Skins>Avatars. Utilizzate file .dds o .jpg (128x128 pixel) di dimensioni inferiori a 8K.

4.4.

Le barche

L'Offshore Racer - Monoscafo - Monotipo Questa barca da "gara/crociera" lunga circa 13 metri molto piacevole da manovrare. pi equilibrata rispetto alla precedente per quel che riguarda le emozioni ed eccezionale per apprendere e sviluppare le tattiche di regata. Tollera un maggior numero di errori di barra rispetto alle altre barche. Trimarano Open 60 - Multiscafo Il trimarano Open 60, vera Formula 1 del mare, vi far provare sensazioni molto forti! una barca leggera e molto efficace che salpa al quarto di giro. stata creata per battere tutti i record e vi permetter di ottenere prestazioni ineguagliabili, infatti in velocit raggiunge punte di 36 nodi. Un consiglio: mantenete un ritmo sostenuto, poich a velocit bassa il trimarano Open 60 poco maneggevole!

Virtual Skipper 5 propone quattro modelli di barca. Per ciascun modello possibile scegliere un colore diverso. Selezionando uno dei modelli proposti, un'immagine ingrandita di tale modello verr visualizzata al centro dello schermo. Cliccate su una delle frecce gialle alla base dello schermo per passare in rassegna le varie colorazioni, quindi cliccate su una di esse per selezionarla.
ACCTM (America's Cup Class) - Prototipo monoscafo Le barche che gareggiano per la Virtual Skipper 5 appartengono alla categoria America's Cup Class (ACC). Questa categoria di barche comprende veicoli tecnologicamente avanzati, creati utilizzando materiali sofisticati come carbonio, magnesio, Kevlar e titanio. Le barche che appartengono a questa categoria sono state concepite per rispondere a situazioni tattiche difficili e non solamente per raggiungere velocit elevate. Sono lunghe oltre 20 metri e la loro grande inerzia offre sensazioni eccezionali alla barra. Per manovrare queste barche prestigiose sono necessarie almeno 17 persone di equipaggio. DIMENSIONI: Per ulteriori informazioni sulla categoria ACC, visitate il sito ufficiale della Coppa America: http://www.americascup.com

4.5.

La configurazione dei comandi

possibile giocare sia controllando con il mouse l'interfaccia video sia usando i tasti. Per configurare e modificare i tasti usati del gioco, cliccate su "Impostazioni avanzate" e quindi su "Comandi". Cliccate sui comandi visualizzati e seguite le istruzioni. L'elenco dei tasti pubblicato in fondo al manuale.

4.6.

Impostazioni avanzate

Sono le impostazioni per il gioco online. Potete decidere di: - rendere il vostro avatar visibile online - usare la funzione "chat" - connettervi automaticamente all'avvio del gioco.

5. LA MODALIT INDIVIDUALE
5.1.
Melges 24
TM

Il tutorial

- Monoscafo leggero - Monotipo Il Melges 24TM, un monoscafo internazionale ISAF di 7,50 metri di lunghezza e dal modestissi- mo dislocamento (800 kg), diventato nel giro di pochi anni l'esempio di quanto di meglio viene prodotto nel campo dei monoscafi sportivi. Il Melges 24TM una vera bomba in miniatura! Richiede quattro persone di equipaggio e pu raggiungere punte di oltre 20 nodi con lo spinnaker. La sua prontezza di reazione e la sua maneggevolezza lo rendono una barca molto tecnica che offre intense emozioni. Per saperne di pi sul Melges 24TM, potete visitare il sito ufficiale: www.melges24.com

Il tutorial vi insegna a prendere confidenza con la vela e col gioco. Propone varie serie di regate da giocare su diversi specchi d'acqua. Durante queste regate siete soli in acqua e il vostro obiettivo manovrare bene la barca e arrivare al traguardo entro un tempo limite. Quando il gioco stato appena installato, non visualizza tutte le gare. Infatti, superando una gara si sbloccano quelle successive ed possibile progredire nel livello di difficolt. Cliccate su "Trapani ". Nella finestra a sinistra apparir una prima regata. La finestra di destra visualizzer il vostro punteggio alla fine della regata.

CARATTERISTICHE

Generale Composizione: Equipaggio: Lunghezza: Baglio: Tonnellaggio: Albero Composizione: Lunghezza: Peso:

Sandwich di poliestere 6 persone max (5 in gara) 7,52 m (24 ft) 2,50 m (8.2 ft) 794 kg (1750 lbs) Fibra di carbonio 10,20 m 31 kg

Chiglia Composizione: Lunghezza: Peso: Vele Vela maestra: Fiocco: Spinnaker:

La finestra in basso mostra i parametri della regata. Spostate il puntatore sopra il nome della regata e cliccateci sopra per avviarla. Sandwich di carbonio 1,52 m 300 kg 35,31 m 11 m 62 m2

Apparir una finestra che fornisce il bollettino meteorologico. Cliccate su "OK" per andare al percorso della gara. Verranno visualizzate alcune informazioni concernenti il percorso e gli obiettivi della gara. Cliccate su "OK".

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Il tasto Esc consente in qualsiasi momento di visualizzare il bollettino meteorologico, il tutorial, gli obiettivi e le informazioni principali sulla gara. Consente inoltre di abbandonare o di ricominciare la gara oppure di salvarne il replay. Alla fine della gara sar possibile salvare il replay, che vi permetter di rivedere la gara, analizzarla e montare un film. Che cosa sono una regata o una gara? Una gara si disputa su un percorso che va da una linea di partenza a una linea di arrivo, tracciate fra una boa gialla e la barca dei giudici. Fra queste due linee possono trovarsi delle boe che necessario superare prima di tagliare il traguardo. Le linee e le boe vengono comunemente dette "marcature". Nel momento in cui raggiungete lo specchio d'acqua, la vostra barca posizionata dal lato di prepartenza della linea, che pu essere rossa, gialla o verde. Potete superarla e passare sul lato percorso solo quando verde. Inoltre, sul piano dell'acqua appare una freccia che indica la boa da raggiungere prima di tagliare il traguardo e la direzione in cui dovete virare attorno a tale boa. Vi consigliamo di spostare con cura la visuale per cercare questa, perch potrebbe trovarsi fuori dal vostro campo visivo diretto. Ecco un esempio di percorso. Ecco i comandi essenziali per manovrare la barca: Se utilizzate la tastiera: Freccia sinistra Timone a sinistra. La barca vira a babordo (cio a sinistra). Freccia destra Timone a destra. La barca vira a tribordo (cio a destra). Freccia gi Timone al centro. La barca mantiene la sua rotta.

Qui il vento arriva di prua. La vostra barca naviga in bolina e le vele sono cazzate.

Qui il vento arriva da poppa. La vostra barca ha il vento a favore e le vele sono lascate.

Per aiutarvi abbiamo aggiunto: -Una freccia che indica la direzione del vento -La regolazione automatica delle vele La freccia che indica la direzione del vento Questa freccia ruota intorno alla barca e rappresenta la direzione del vento. Quando si trova verso prua state navigando in bolina, mentre se si trova verso poppa avete il vento a favore. La freccia pu assumere tre colori: rosso, blu e verde. Rosso: la barca non ben posizionata rispetto alla direzione del vento e la sua velocit nulla o quasi. Blu: non vi trovate nella direzione ottimale e la barca non al massimo della velocit. Verde: la posizione perfetta e la barca procede al massimo delle proprie capacit. In breve: se siete agli inizi, seguite questa semplice regola e sarete in grado di effettuare regate da professionista: Orientate la barca in modo che la freccia sia verde! Attenzione: la freccia che indica la direzione del vento attiva solo nella modalit Arcade (consultate il capitolo "Coppe virtuali"). La regolazione automatica delle vele La regolazione automatica l'impostazione predefinita (a meno che venga specificato diversamente). Le vostre vele vengono quindi regolate in funzione della direzione della barca rispetto al vento e non dovete fare niente altro (consultate le modalit di gioco nella sezione 5.2.1).

Se utilizzate il mouse, servitevi della barra che si trova sullo schermo in basso. Il controllo della visuale Attorno alla barca sono disponibili diversi punti di ripresa che vi consentono di osservare il percorso. Utilizzate il pulsante destro del mouse per far ruo- tare la visuale intorno alla barca e la rotellina del mouse per zoomare avanti o indietro.

Spostando il puntatore verso sinistra, la barca vira a sinistra (a babordo). Spostando il puntatore verso destra, la barca vira a destra (a tribordo). Portando il puntatore al centro della barra, centrate il timone e lasciate procedere la barca verso una direzione precisa. In generale, con questo comando si smette di virare di bordo.

Ecco i comandi da tastiera corrispondenti. Occorre inoltre sapere che una barca procede correttamente quando ben posizionata rispetto al vento e quando le sue vele sono impostate bene. Se navigate di bolina (con vento di prua) le vele devono essere cazzate verso l'asse della barca: se navigate col vento a favore (con vento in poppa) devono essere lascate.

Per conoscere tutti i comandi del gioco, consultate il capitolo "L'interfaccia".

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5.2.

Coppe virtuali
Qui potrai mettere alla prova le varie barche a vela in ambienti marittimi differenti. La sfida: vincere la Coppa con la barca scelta. Per prima cosa devi scegliere la categoria della barca con la quale desideri gareggiare.

5.2.2. Lunghezza della gara


In questa sezione potete definire la lunghezza e la durata della regata: Lunghezza della gara Durata della gara Conto alla rovescia Breve da 3 a 5 minuti 1 minuto Media da 10 a 15 minuti 3 minuti Lunga da 30 minuti 5 minuti

La Virtual Skipper 5 si svolge in due fasi:

Attenzione! Le manovre preliminari dipendono dalla durata del conto alla rovescia: Prima di iniziare le gare possibile scegliere la modalit di gioco e la lunghezza della gara. Dovete quindi selezionare il vostro team e sarete pronti a partecipare alle regate! Durata del conto alla rovescia Procedure preliminari questa la procedura ufficiale, divisa in tre fasi, durante le quali potete ricevere delle penalit (consultate il paragrafo 7.3 per una panoramica sulle penalit): - 1 FASE (da 5 a 4 minuti): la vostra barca e quella del vostro avversario si trovano ai margini opposti della linea di partenza. Manovrate la barca in modo che, quando il conto alla rovescia raggiunge i 4 minuti, si trovi discosta dall'area e dalla linea di partenza. In caso contrario riceverete una penalit corrispondente a un "giro completo", vale a dire un giro a 360. Prima dell'inizio dei 4 minuti possibile compiere manovre nell'area di partenza. - 2 FASE (da 4 a 2 minuti): dovete attraversare la linea di partenza a ritroso (nella direzione del percorso verso la linea). Se la attraversate in anticipo o in ritardo oppure nella direzione sbagliata, riceverete una penalit (giro a 360). - 3 FASE (da 2 a 0 minuti): manovrate la barca in modo da trovarvi nella posizione pi adatta per la partenza. Se attraversate la linea di partenza in anticipo, verr visualizzata una bandiera (consultate il paragrafo 7.3). In questo caso dovrete navigare attorno a una delle estremit della linea di partenza e attraversare di nuovo la linea.

5 minuti

5.2.1. Le modalit di gioco


Virtual Skipper 5 propone tre modalit di gioco.
Arcade la modalit di gioco pi semplice. particolarmente adatta ai principianti. Tactical - Tattica una modalit di gioco avanzata. Simulation - Simulazione riservata agli esperti.

Ogni modalit di gioco offre un diverso livello di aiuto alla navigazione durante il gioco:

Arcade Freccia che indica la direzione del vento Regolazione delle vele Indicazioni di percorso Laylines Regole veliche Penalit accumulate Attiva Automatica Attiva Attiva Semplici 4 Complete

Tattica Non attiva Automatica/Manuale Attiva Attiva

Simulazione Non attiva Manuale Non attiva Non attiva Complete

3 minuti

La prima fase non compresa. Le fasi seconda e terza sono identiche a quelle esposte sopra.

1 minuto

La vostra barca si trova dietro la linea di partenza. Dovete solamente compiere le manovre appropriate per trovarvi nella posizione pi adatta per la partenza.

possibile inoltre scegliere la lunghezza della gara.

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5.2.3. Come scegliere la squadra


Attenzione! La scelta della squadra determina anche il livello del gioco (facile, medio o difficile). Fate scorrere il mouse sui nomi delle squadre. Sulla destra dello schermo verranno visualizzate le immagini corrispondenti assieme alle caratteristiche delle barche prescelte (scafo, spi, vele e squadra). La competitivit di ciascuna barca dipende dal numero di vele gialle associate (vedete l'immagine riportata di sopra). Una barca pi competitiva ha naturalmente pi possibilit di vincere le regate. Se desiderate giocare a un livello alto di difficolt, scegliete una barca meno competitiva (vale a dire con meno vele gialle). Cliccate sul nome della squadra per selezionarla.

La finestra a sinistra elenca le gare e quella a destra il punteggio. Selezionatene una per avviarla e giocarci in modalit Individuale. La finestra nella parte inferiore dello schermo fornisce informazioni sulla gara. Prelevare una gara da Internet Quando ricevete una gara per e-mail o la scaricate da Internet, necessario copiare i suoi file nelle cartelle seguenti: My documents > VSK5 > Gamedata > Tracks > Challenges > Downloaded Informazioni La gare che create o prelevate da Internet sono prive di concorrenti IA e si disputano contro il tempo. Potete registrare sul percorso di una vostra gara le traiettorie dei concorrenti utiliz- zando l'editor di gare.

5.2.4 Le gare
Una volta che avete selezionato la squadra potete: - salvare e uscire (i risultati della gara verranno salvati automaticamente) - abbandonare Coppe virtuali. Importante: se avete partecipato a diverse gare e scegliete questa opzione, dovrete ricominciare da zero la volta successiva - avviare la gara cliccando su "Prossima gara", quindi su "Gara" Il tasto "Esc" ha qui la stessa funzione che ha nell'Editor.

6. EDITOR DI GARE
Potete usare l'Editor di gare per accedere a tre sottomenu: - Crea una nuova gara - Modifica una gara - Modifica i replay

6.1.

Come creare una nuova gara

Potete creare la vostra gara su quattordici diversi specchi d'acqua. - Selezionando "Tropici" o "Nord" potete creare una gara definendo per prima cosa la topologia del terreno, le sue condizioni meteo tipiche e le correnti. Poi dovete definire il vostro percorso, il traffico sullo specchio d'acqua e impostare i parametri proposti per la gara. - Negli altri scenari, definite direttamente i percorsi e il traffico e impostate i parametri della gara.

5.3. Regata nica


Este modo te permite participar en la carrera que prefieras. Escoge embarcacin, equipo, reglas y lugar y afronta el desafo que t mismo has creado. Cliccate su "Nord".

5.4.

Gare personalizzate

Questo menu vi d accesso all'elenco delle gare che avete creato nell'editor (capitolo 6.2), che avete scaricato da Internet o ricevuto via e-mail. Per visualizzare una gara, muovetevi nella finestra utilizzando l'albero gerarchico: All'inizio la finestra visualizza la parola "Sfide". Cliccateci sopra per addentrarvi nell'albero gerarchico e consultare l'elenco delle gare. Per visualizzare un elenco lineare (senza albero gerarchico) e accedere immediatamente alle gare, cliccate sul pulsante mostrato a fianco. Per risalire nella gerarchia di classificazione, cliccate sul pulsante mostrato a fianco.

Nella zona "Nord" dovete definire lo specchio d'acqua da cima a fondo, utilizzando i pulsanti in alto a destra.

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6.1.1 Creazione dello specchio d'acqua


Pulsante "TERRENO" per la creazione del terreno Cliccate su questa icona nella parte bassa dello schermo:

"Durezza pennello" aumenta o riduce la prontezza delle modifiche alla mappa. Pi la durezza vicina a 1, pi le modifiche sono rapide; pi si avvicina a 0, pi le modifiche sono progressive. Potete anche inserire le informazioni manualmente per ottenere una maggior precisione.

Spostate il puntatore nello schermo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse. Il vostro terreno verr disegnato. Usate la rotellina del mouse per zoomare avanti o indietro sul terreno.

Per modificare solo le velocit del vento, selezionate "Intens." in basso "Intensit pennello" permette di limitare la velocit massima del vento. Posizionate il mouse sulla mappa, cliccate continuamente con il pulsante sinistro e il vento raggiunger la velocit massima determinata dal cursore dell'intensit. Per diminuire la velocit del vento utilizzate il pulsante destro del mouse.

L'icona qui a fianco serve per cancellare. Selezionatela e poi cliccate con il mouse sulle parti di terreno che devono essere cancellate.

Per modificare solo la direzione del vento, selezionate "Dir." in basso Tenendo premuto il pulsante sinistro, fate scorrere il mouse sulla mappa. "Direzione pennello" richiede l'uso del pulsante destro del mouse. Inserite per esempio 45 come valore, poi cliccate col pulsante destro sulla mappa. Le frecce assumeranno una direzione rispetto al Nord (0) pari a questo angolo. Per copiare una direzione e riprodurla in un altro punto della mappa, attenetevi alla procedura seguente: Spostate il puntatore sopra il punto che volete copiare. Premete il tasto Alt senza rilasciarlo e cliccate col pulsante sinistro del mouse. Rilasciate il pulsante sinistro e il tasto Alt, poi spostate il puntatore dove desiderate incollare la direzione appena copiata. Cliccate col pulsante destro.

Per cancellare tutti i terreni presenti, cliccare sul pulsante "CANCELLA" in basso a sinistra. Pulsante "BLOCCHI": cliccare sui blocchi per creare degli scenari

Selezionate una delle icone nella parte bassa dello schermo, quindi cliccate con il pulsante sinistro del mouse per posizionare il blocco sullo specchio d'acqua. Per far ruotare il blocco prima di posizionarlo premere il tasto A. Per cancellare un blocco, selezionatelo con il mouse e premete il pulsante destro. Per cancellare tutti i blocchi presenti, cliccare sul pulsante "CANCELLA" in basso a sinistra. Importante: alcuni blocchi possono essere posizionati solo su sezioni ampie di terreno. Nella zona "Tropici" i blocchi possono essere posizionati solo sull'acqua, non sul terreno. Usate la rotellina del mouse per zoomare avanti o indietro sul terreno. I pulsanti necessari alla creazione dei venti si trovano sulla destra dello schermo.

Per cancellare localmente i venti che avete creato, utilizzate lo strumento gomma vicino al pennello. Il vento torner ad essere quello predefinito. Per cancellare tutto, selezionate il pulsante "CANCELLA" in basso a sinistra. Pulsante "CORRENTE" per la creazione di campi di corrente Qui determinate la direzione e la forza delle correnti nel vostro specchio d'acqua. Gli strumenti per modificare le correnti sono gli stessi utilizzati per i venti. Scegliete dapprima la mappa delle correnti, poi determinate la direzione e la velocit delle correnti nelle situazioni di alta marea, bassa marea, marea crescente e marea calante. A seconda dell'ora de marea definita in "Param.", gareggerete con la marea calante o crescente.

Voi stabilite la velocit e la direzione dei venti su 4 mappe. Cliccate su vento del nord per scorrere le 4 mappe. "Selettore intensit" permette di impostare la velocit del vento in nodi con il mouse. La velocit visualizzata di norma quella massima per un vento forza 3. Se volete scegliere intensit diverse per le vostre mappe dei venti, selezionate "Param." e aumentate la forza del vento. "Selettore direzione" permette di impostare la direzione del vento con il mouse. La finestra "Dimensione frecce" permette di ingrandire/rimpicciolire le frecce in modo generale, non in funzione della velocit del vento. "Dimensione pennello" consente di modificare la dimensione del pennello, ovvero il cerchio che determina quale zona della mappa viene modificata.

Pulsante "ONDA" per la creazione di onde L'editor di onde vi consente di impostare l'altezza delle onde nei diversi punti del vostro specchio d'acqua. Con il pulsante destro si diminuisce l'altezza delle onde, con il pulsante sinistro la si aumenta fino al massimo determinato dal cursore dell'intensit.

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6.1.2 Creazione della gara


Dopo aver creato il vostro specchio d'acqua, dovete creare la gara. Pulsante "PARAM.": i parametri della gara Una prima serie di pulsanti permette di definire la modalit di gioco della vostra gara (Individuale per un giocatore o Multigiocatore per Internet e rete locale), le sue regole (gara di flotta o match race), la barca da usare e la durata del conto alla rovescia prima della partenza. Una seconda serie permette di definire le condizioni meteorologiche generali: direzione e forza del vento, direzione e durata dei mutamenti del vento, clima, ora del giorno, ora de marea. Una terza serie di pulsanti permette di determinare gli obiettivi della gara: arrivare per primo, arrivare entro un tempo limite, non subire penalit, infliggere una penalit a un avversario. Le gare che create non comprendono le barche avversarie IA ma potete aggiungere degli avversari registrando delle traiettorie (vedi paragrafo Traffico) Infine, gli ultimi due campi vi consentono di: - Bloccare i parametri della gara - Inserire una password per sbloccare i parametri Potete cos bloccare i parametri della vostra gara e comunicare di volta in volta una password a chi volete per consentirgli di sbloccarli. Cliccate su "OK" nella parte bassa della finestra per confermare i parametri. Pulsante "PERCORSO": creazione del percorso Per posizionare la linea di partenza, selezionate l'icona della partenza e cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua. Per posizionare le boe di percorso, selezionate l'icona della boa e cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua. Per creare una porta, che comprende due boe, selezionate l'icona della porta e cliccate DUE volte con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua. Per creare la linea di arrivo, selezionate l'icona dell'arrivo e cliccate due volte con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua. Per spostare una boa, selezionatela con il pulsante sinistro del mouse tenendo premuto il tasto Alt, poi spostate il mouse e cliccate di nuovo per riposizionare la boa. Per creare una porta, che comprende due boe, selezionate l'icona della porta e cliccate DUE volte con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua. Per cancellare l'intero percorso, cliccare sul pulsante "CANCELLA" in basso a sinistra. L'icona "Giocatore pu essere utilizzata in due modi: Nella modalit Individuale vi consente di posizionare la vostra barca sulla linea di partenza. Nella modalit Multigiocatore vi consente di posizionare la barca sulla linea di partenza e di collocare anche le barche avversarie. in questo modo che determinate il numero di avversari presenti nella vostra gara in modalit Multigiocatore.

Per posizionare le barche sulla linea di partenza, cliccate con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua. A ogni clic corrisponde un concorrente. Cliccando di nuovo su ciascun punto, farete ruotare le barche collocate. Dovete inserire almeno 4 punti. Vi consigliamo di collocarne il maggior numero possibile. Pulsante "TRAFFICO": creazione di animazioni possibile realizzare due tipi di animazione: - barche a motore, aeroplani, palloni aerostatici ecc. - barche a vela

Aerei, pescherecci, barche a motore: Selezionate una delle icone nella parte bassa dello schermo, poi cliccate su "Aggiungi percorso". Cliccate quindi con il pulsante sinistro del mouse sullo specchio d'acqua per creare il percorso del veicolo scelto. Per visualizzare i percorsi del traffico, cliccate sul pulsante "MOSTRA" in basso a sinistra dello schermo. Barca a vela: Selezionate l'icona, poi cliccate su "Aggiungi percorso". Cliccate poi su "Registra percorso" in basso a destra. Entrerete cos nello specchio d'acqua e traccerete direttamente il percorso navigando. Una volta tracciato il percorso, premete il tasto Esc per tornare all'editor. Se desiderate che la barca sia considerata concorrente, selezionate la casella "Applica le regole". Se le regole non verranno applicate, la barca a vela sar considerata da diporto e ani- mer lo specchio d'acqua come i pescherecci e le barche a motore. Per eliminare un elemento del traffico che avete creato, selezionatelo e cliccate su "Rimuovi", a destra dello schermo. Per cancellare tutto il traffico, cliccare sul pulsante "CANCELLA" in basso a sinistra dello schermo. Informazioni Sugli specchi d'acqua esistenti (tranne "Tropici" e "Nord") non create n la tipologia, n i venti, n le correnti. Ogni scenario stato interamente strutturato rispettando il pi possibile la realt per quanto riguarda la costa, le isole, i venti e le correnti. Due pulsanti, "TERRENO" e "BLOCCHI", non sono accessibili. I pulsanti "VENTO", "CORRENTE" e "ONDE" vi permettono invece di visualizzare le particolarit del luogo. Create i percorsi e il traffico e determinate i parametri della vostra gara utilizzando i pulsanti "PARAM.", "PERCORSI" e "TRAFFICO".

6.1.3 Salvate la vostra gara


Per salvare la vostra gara, cliccare sul pulsante "SALVA" in basso a sinistra. Se la gara configurata per la modalit Individuale, verr salvata e visualizzata nel menu "Affronta una gara" individuale, dove potrete trovarla per selezionarla tutte le volte che volete.

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Informazione: le gare in modalit Individuale possono anche essere condivise con altre persone. I relativi file si trovano nella cartella Documenti. Potete inviarle via e-mail ai vostri amici, che dovranno solo inserirle nella cartella Documenti /Challenge folder per giocare.

di capacit tattica e di acume per bloccare il vostro avversario rispettando le regole e facendo in modo che il giudice gli infligga delle penalit. LE REGATE DI FLOTTA: A differenza delle match race, le regate di flotta sono pi orientate sul percorso e sulla velocit. pi difficile gestire sette avversari e stabilire una tattica di gara destinata a contrastarli tutti. La regata di flotta meno tattica rispetto alla match race, ma altrettanto esaltante!

6.2.

Scaricare una gara

Questa sezione vi consente di accedere all'elenco delle gare salvate nelle modalit Individuale e Multigiocatore. Ogni gara registrata con il vostro punteggio e i propri parametri. Cliccando su una gara, essa verr caricata nell'editor. Potrete a questo punto modificarla e salvarla di nuovo. Se conserverete lo stesso nome, la nuova gara sostituir quella originale; se invece cambierete il nome con cui la salvate, si aggiunger all'elenco.

7.2.

Il concetto di precedenza

In regata, il concetto di precedenza essenziale. Le regole di gara stabiliscono quale barca abbia la precedenza rispetto ad un'altra. Sul radar, il giudice virtuale vi informa su queste precedenze a ogni istante, in modo grafico ed intuitivo (consultate il capitolo "L'interfaccia"). Se le precedenze non sono rispettate, vengono inflitte delle penalit. Se il giudice vi infligge una penalit, dovrete scontarla effettuando un giro su voi stessi, detto un '360' nel gergo dei professionisti. Attenzione: durante questa manovra perderete qualsiasi precedenza sugli altri giocatori. Fate dunque attenzione a non trovarvi sul percorso di uno dei vostri avversari. Per ogni penalit che riceverete, apparir immediatamente sul lato destro dello schermo un'icona di penalit.

6.3.

Replay

Cliccando sull'icona a fianco potrete visualizzare un elenco di tutti i replay. Cliccando sull'icona una seconda volta, verr visualizzato un elenco gerarchico dei replay. Alla fine di ogni gara che disputate appare una finestra che vi propone di salvare un replay della gara. Ogni competizione pu cos essere visualizzata sotto forma di filmato. Questa funzione molto importante, perch vi permette di analizzare gli errori commessi durante la gara. Potrete inoltre montare il replay per creare un vero e proprio film L'editor di replay accessibile dal menu principale. La freccia verde mostrata a fianco vi consente di risalire nella gerarchia. Quando selezionate un replay, viene visualizzata una finestra di dialogo nella quale possibile: - visualizzare il replay - modificarlo, ossia convertirlo in un filmato (consultate la sezione 10.2 Media Tracker - Il film della vostra gara) - lanciare la gara - registrare un filmato (consultate la sezione 10.3. Come codificare il filmato) - tornare all'elenco dei replay.

Appena inizierete a scontare la penalit, l'icona diventer gialla.

Sia nelle match race sia nelle regate di flotta dovrete scontare tutte le vostre penalit prima di tagliare il traguardo, altrimenti il vostro arrivo non sar valido e non verrete considerati nella classifica. Attenzione: il numero di penalit che potete ricevere limitato. Se superate il limite, sarete eliminati. Nella modalit Arcade consentito l'accumulo di quattro penalit. Nelle modalit Tattica e Simulazione permesso l'accumulo di due sole penalit. Lo sconto delle penalit nelle match race: Nelle match race, le penalit devono essere scontate prima del taglio del traguardo. Avrete anche la possibilit di annullare una penalit ricevuta infliggendone una alla barca avversaria. In questo caso, si annullano due penalit: la vostra e quella che l'avversario ha ricevuto. Infine, il 360 non obbligatorio. Potete scontare la vostra penalit effettuando una virata a 270 nelle vicinanze della prossima marcatura (boa o linea). In questo modo, se la marcatura al vento, effettuate una panne e tornate il prima possibile in bolina prima di dirigervi verso la marcatura. Se invece la marcatura sottovento, effettuate una virata di bordo e tornate il prima possibile in bolina prima di dirigervi verso la marcatura.

7. RACING RULES
Virtual Skipper 5 gestisce scrupolosamente le regole di gara, del tutto corrispondenti alle regole della ISAF (International Sailing Federation). Un giudice virtuale valuta in ogni istante la situazione tattica della gara e, se occorre, interviene per infliggere una penalit al giocatore che infrange le regole. Per chi non a conoscenza delle regole, Virtual Skipper 5 propone un "modulo ISAF" che consente di giocare alla pari con i professionisti. possibile richiamarlo cliccando sulla sche- da in alto a destra nello schermo (consultate il capitolo "L'interfaccia"). Nella Virtual Cups le gare vengono disputate sulla base delle regole delle match race. Nella Virtual Skipper 5 tuttavia possibile giocare anche sulla base delle regole delle regate di flotta.
Se avete scelto la modalit di gioco Arcade, giocherete con regole semplificate. Se avete scelto le modalit Tattica o Simulazione, giocherete con le regole complete.

7.1.

Le regole delle match race e delle regate di flotta.

MATCH RACE: Una match race si disputa fra due barche a vela, il cui scopo principale quello di arrivare per prime! L'interesse di questa regata consiste tutto nell'elaborazione della strategia. Dovrete infatti dare prova

Qui il vento arriva di prua.

Qui il vento arriva da poppa.

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- Lo sconto delle penalit in flotta: Nella regata di flotta, lo sconto di una penalit deve essere eseguito nei due minuti successivi all'attribuzione della penalit stessa. Se non la sconterete entro il tempo stabilito, vi sar inflitta una nuova penalit. Inoltre, proibito scontare una penalit entro due lunghezze da una boa.

8. L'INTERFACCIA
Tutta l'interfaccia del gioco configurabile. Ogni scheda apre una finestra che fornisce preziose informazioni. Tutte queste finestre sono trasparenti, quindi manterrete una buona visibilit dello specchio d'acqua.

7.3.

Le procedure delle partenze

Nelle partenze a 1, 3 o 5 minuti la gara non ha inizio immediatamente. Tutte le barche vengono posizionate dietro la linea di partenza. Finch il conteggio non arriva a 0, la linea resta gialla nelle match race e rossa nelle regate di flotta. Durante il conto alla rovescia, le barche si muovono sull'acqua e cercano di mantenere al meglio il controllo sugli avversari. Quando la linea diventa verde (conto alla rovescia0), le barche in posizione migliore si assicurano un importante vantaggio per tutto il resto della gara. Nel tentativo di assicurarsi una posizione di partenza vantaggiosa, potreste fare una falsa partenza. In questo caso, l'arbitro vi infligger una penalit di linea, segnalata dalla bandiera a fianco. Regate di flotta: Il pavese X viene issato quando la vostra barca si trova dal lato del percorso della linea di partenza durante il minuto precedente al segnale di partenza. Prima di partire, dovete portarvi nel lato di pre-partenza della linea girando attorno ad uno degli estremi della linea stessa. Match race: Quando al segnale di partenza una barca si trova sul lato del percorso della linea di partenza, deve tornare per intero nel lato pre-partenza della linea prima di prendere il via. Nelle match race non c' l'obbligo di girare intorno a un'estremit della linea. Nota: Le procedure preliminari per le Virtual Cups sono illustrare pi dettagliatamente nel paragrafopara 5.2.3.

8.1.

Gli strumenti di bordo


Gli strumenti di bordo sono visualizzati cliccando sul pulsante in basso a destra della barra. Apparir il primo pannello. Per richiamare i pannelli successivi, cliccate sul pulsante a destra del pannello.

Di seguito sono rappresentati quattro pannelli, ciascuno riportante informazioni diverse

Panel 1

Panel 2

Panel 3

7.4. Le regole specifiche delle match race


Le match race non tengono conto della regola 31.2, ma in caso di contatto con una marcatura del percorso, le barche saranno comunque penalizzate di un 270. Le match race non tengono nemmeno conto delle regole n 16.2 e 17.2. possibile trovare tutte le regole di gara sul sito Internet ufficiale della ISAF (www.sailing.org ). Panel 4 Ecco l'elenco delle abbreviazioni visualizzate sullo schermo e il loro significato: Pannello 1: Ora della regata Cronometro: Il cronometro calcola il tempo totale della regata. Si fermer appena taglierete il traguardo. Effettua anche il conto alla rovescia prima della partenza della gara. BS indica la velocit reale della barca Heading : una bussola digitale che indica la rotta seguita dalla vostra barca. Nord = 0; Est = 90; Sud = 180; Ovest = 270 Pannello 2: Il pannello 2 riprende le informazioni del pannello 1 visualizzando anche: TWS: True Wind Speed, la velocit reale del vento. TWA: True Wind Angle, l'angolo del vento reale rispetto all'asse della barca. Molto spesso si dice: "Sono a 45 di vento".

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Pannello 3: Il pannello 3 riprende le informazioni dei pannelli 1e 2 visualizzando anche: TWD: True Wind Direction, l'angolo del vento rispetto al nord (0). AWA: Apparent Wind Angle, l'angolo del vento apparente rispetto all'asse della vostra barca. Heel: l'angolo di rollio, ovvero l'inclinazione su un lato (babordo o tribordo) espresso come l'angolo dell'albero rispetto al piano dell'acqua. Fate attenzione a non rollare troppo, perch potreste perdere velocit. Per evitare che ci accada, vi conviene modificare la regolazione delle vele oppure puggiare od orzare leggermente. VMG: Velocity Made Good, la vostra velocit di rimonta sul vento. Il vostro obiettivo fare in modo che la VMG sia pi alta possibile in bolina e pi bassa possibile col vento a favore. Pannello 4: Il pannello 4 riprende le informazioni dei pannelli 1, 2 e 3 visualizzando anche: COG: Cap on Ground, la direzione reale rispetto alla terraferma (a eventuale integrazione della deriva dovuta alla corrente) SOG: Speed on Ground, la velocit reale rispetto alla terraferma (a eventuale integrazione della deriva dovuta alla corrente) CNM: Cap to Next Mark, la direzione da tenere per raggiungere la tappa successiva. DNM: Distance to Next Mark, la distanza della tappa successiva. Attenzione: le velocit (sia quella del vento sia quella della barca) in ambito nautico sono indicate in nodi. Un nodo pari a 1,853 km/h. In inglese il nodo si chiama "knot" (abbreviato "kt", plurale "kts").

Alza il genoa, grande vela prodiera, da issare in rimonta o in traverso se la velocit del vento inferiore a 18 nodi.

Alza il codice 0 gennaker, vela maestra leggera da issare quando ci si trova col vento a favore. Questa vela presente solo sul trimarano Open 60.

Alza lo spinnaker (chiamato anche spi), grande vela simmetrica a forma di pallone. Deve essere issata con vento pieno di poppa. Attenzione: il trimarano Open 60 non dotato di questa vela. Nell'America's Cup Class e nel Trimarano avete a disposizione 3 vele, mentre in altre imbarcazioni dovete gestire solamente 2 vele (il fiocco e lo spi).

8.3.2 La regolazione delle vele


Il modulo di regolazione delle vele si trova sulla destra dello schermo. Funziona solo in modalit manuale. Facendo scorrere il puntatore verso l'alto lascherete le vele; facendolo scorrere verso il basso cazzerete le vele. La modalit manuale non mai attiva per un giocatore che ha scelto "Arcade" come modali- t di gioco nel menu "Impostazioni". Un giocatore che ha scelto "Tattica" potr alternare in regata la modalit manuale e quella automatica. Per attivare/disattivare la modalit automatica, premete il tasto - della tastiera. Un giocatore che ha scelto "Simulazione" sempre in modalit manuale. In modalit automatica non dovete regolare le vele. Avete comunque a disposizione un pulsante che vi permette di lascare le vele nel caso in cui vogliate diminui- re la velocit. Basta cliccare su questo pulsante e le vele verranno lascate; cliccando un'altra volta verranno cazzate.

8.2.

La bussola
A bordo di un'imbarcazione, la bussola uno strumento indispensabile.

8.4.
La bussola viene visualizzata sul pannello degli strumenti di bordo cliccando sul pulsante della barra in basso a destra. In Virtual Skipper 5 la bussola visualizza la direzione del vento reale (freccia blu), del vento apparente (freccia verde) e della corrente (freccia gialla). Per visualizzare le varie frecce, cliccate sul pulsante a destra del pannello. Attenzione: in modalit Simulazione la corrente non viene visualizzata. Potete anche visualizzare contemporaneamente le 3 frecce.

Il radar

Il radar vi permette di visualizzare il percorso della regata (la linea di partenza, le boe da virare e la linea d'arrivo) e mostra anche degli aiuti alla navigazione.

Richiamatelo cliccando sul pulsante in basso a sinistra della barra.

Il radar visualizza 4 pulsanti:

8.3.

Cambio e regolazione delle vele

Zoom avanti

Zoom indietro

8.3.1 Cambio di vela


In basso a destra dello schermo troverete un sottoprogramma con 4 pulsanti. Ognuno di questi pulsanti serve ad alzare una vela sul davanti della barca. Mostra e nasconde le layline del percorso e il cerchio delle due lunghezze attorno alla boa. Informazione: le layline sono due linee immaginarie che segnano i limiti oltre i quali la barca non dovrebbe spingersi per mantenere una traiettoria ottimale. Attenzione: le regole di gara cambiano in prossimit delle boe da doppiare. A volte vedrete ugualmente una linea gialla. La prima estremit di questa linea la marcatura verso cui vi state dirigendo, la seconda estremit mostra la marcatura che dovrete raggiungere subito dopo aver oltrepassato la prima.

Alza il fiocco, piccola vela prodiera, da issare in rimonta a partire dalla forza 6 6 e se la velocit del vento superiore a 18 nodi.

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Mostra e nasconde le barche in gara. La vostra gialla. Informazione: le barche rosse hanno la precedenza su di voi; voi avete la precedenza sulle barche verdi, le barche bianche non costituiscono pericolo.

9. MODALIT MULTIGIOCATORE
Per giocare con i giocatori di tutto il mondo, cliccate su "Internet" nel menu Multigiocatore.

8.5.

La chat
La chat si visualizza cliccando sul pulsante in alto a sinistra dello schermo.

9.1.

Le regole del gioco

In Internet disputerete delle regate in match race, in flotta o in gruppo. Alle partite in gruppo parteciperanno due gruppi. Ogni giocatore gioca per conto proprio, seguendo le regole della gara. Alla fine di ogni turno, i punti dei giocatori di uno stesso gruppo si sommano. Il gruppo con il punteggio pi alto vince il girone e segna un punto. L'inserimento di un giocatore in un gruppo avviene direttamente lungo il percorso, premendo il tasto Esc. Attenzione: i risultati delle gare di gruppo non sono considerati nei punteggi della classifica su Internet.

Questa funzione viene utilizzata per chattare con altri giocatori che navigano sullo stesso specchio d'acqua. Cliccate sul campo apposito per scrivere un messaggio, quindi inviatelo cliccando sul pulsante a fianco o premendo il tasto "Invio" sulla tastiera del computer.

9.2 La ricerca di partite


Le due frecce a fianco consentono di navigare attraverso la cronologia della chat. La finestra "Zona", che compare sulla destra dello schermo, consente di cercare le partite che vengono giocate in diverse aree geografiche (a livello mondiale, nazionale e regionale).

Attenzione: mentre scrivete un messaggio non potete manovrare contemporaneamente la barca.

8.6.

Il modulo ISAF
Il modulo ISAF si visualizza cliccando sul pulsante in alto a destra dello schermo.

Il sottoprogramma "ISAF", presenta un elenco che contiene: - Il nome delle barche avversarie - La loro posizione - Le regole di precedenza, se si tratta di barche con precedenza. - I vostri limiti se siete voi ad avere la precedenza su di esse. - Le penalit Se vicino a uno dei nomi compare una cifra, vuol dire che quella barca ha la precedenza su di voi. Tale cifra indica il numero della regola in base alla quale la barca ha la precedenza. State quindi molto attenti e sbrigatevi ad allontanarvi, perch dovete cederle il passo. Se vicino a uno dei nomi compare una cifra nella colonna "Limitazioni" , vuol dire che voi avete la precedenza su quella barca. Attenzione: questo numero indica la regola di limitazione alla quale dovete sottostare. Quindi, anche se avete la precedenza, potreste ricevere una penalit se non rispettate queste limitazioni. Usando il modulo ISAF possibile inoltre visualizzare le penalit inflitte ad altri giocatori.

Le frecce a fianco consentono di navigare attraverso paesi, regioni o aree geografiche di minore estensione.

Per visualizzare le regioni o altre aree meno estese necessario avere precedentemente selezionato il paese relativo.

Il colore verde della bandiera indica che nell'area geografica prescelta sono presenti dei server online. Se la bandiera rossa, non presente alcun server.

La freccia verde consente di risalire al livello geografico superiore.

La finestra al centro dello schermo mostra i server online e i giocatori collegati. Cliccando sull'icona a fianco possibile visualizzare i server disponibili nell'area geografica selezionata.

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Cliccando sull'icona a fianco possibile visualizzare un elenco dei giocatori disponibili nell'area selezionata. Se i vostri amici sono collegati, i loro nomi appariranno in cima all'elenco. Cliccando sui loro nomi potete collegarvi al loro server.

Per salvare un server nel vostro elenco dei Preferiti, premete il tasto "Esc" mentre siete collegati al server. Verr visualizzata una finestra di dialogo che vi permetter di svolgere questa azione. Il pulsante Aggiorna consente di aggiornare le informazioni delle partite di gioco.

9.3.
Per scegliere un server selezionate l'icona relativa, che fornisce informazioni su di esso. Di seguito viene illustrato il significato di ogni icona: L'icona a forma di punto pu assumere significati diversi a seconda del colore: - colore rosso: il server privato ed necessario disporre di una password per accedervi - colore blu: i vostri amici sono collegati al server - colore verde: il server stato aggiunto ai Preferiti. L'icona a fianco consente di scoprire quali barche partecipano alla regata. L'icona a fianco fornisce informazioni sulla modalit di gioco e sullo stato della gara. Modalit di gioco: - vele sovrapposte: modalit squadra - vele parallele: match race - vele di dimensioni diverse: flotta Stato della gara: - vele di colore verde: il server in modalit di attesa - vele di colore giallo: la gara gi iniziata ma si accettano ancora giocatori - vele di colore rosso: non possibile partecipare alla regata ma solo osservarla L'icona a fianco (che pu avere la forma di una freccia o di un quadrato) fornisce informazioni sulla classifica e sul livello del server: Classifica: - icona evidenziata: la classifica attiva sul server - icona non evidenziata: la classifica stata disattivata Livello del server: - quadrato di colore verde: gli altri giocatori hanno il vostro stesso livello di abilit - freccia in gi: il vostro livello in media pi alto rispetto a quello degli altri giocatori che hanno accesso al server - freccia in su: il vostro livello in media pi basso rispetto a quello degli altri giocatori che hanno accesso al server Se la freccia di colore giallo la differenza tra il vostro livello e quello degli altri giocatori non rilevante. Se la freccia di colore rosso tale differenza significativa. L'icona a fianco indica il numero di giocatori presenti sul server. Se il numero di colore rosso, il server a cui si desidera accedere pieno e non possibile giocare. Per registrare un giocatore come amico, seguite questa procedura: - utilizzando l'elenco dei giocatori mostrato: Cliccando sull'icona a fianco il giocatore verr salvato nel vostro elenco di amici. L'icona a fianco indica che il giocatore fa parte del vostro elenco di amici. Cliccando di nuovo sull'icona il giocatore verr cancellato dal vostro elenco di amici.

Partecipare a una partita

Per inserirvi in una gara, dovete cliccare su una delle partite

Si aprir una finestra di dialogo che vi fornir le informazioni relative alla partita a cui volete partecipare: - Il nome del server (si chiama "server" la partita creata che accetta giocatori) - I giocatori connessi, la loro classifica nella tabella - L'elenco delle regate giocate nella partita

E inoltre: - Il ping (pi il ping alto, migliore la vostra connessione) - Le regole della gara e le modalit di gioco - I dettagli della gara (specchio d'acqua, barca, meteo) Se desiderate prendere parte alla gara, cliccate su "Partecipa". Se desiderate osservarla, fate clic su "Spettatore". Se vi inserite in una partita privata, si aprir una finestra che vi chieder la password della partita.

9.4.

La tabella

La tabella la classifica dei giocatori su Internet. Per ogni gara che disputerete su Internet (a patto che sia attivata per la tabella) acquisterete o perderete punti che vi consentiranno di entrare nella classifica generale dei giocatori. Il punteggio attribuito a ogni giocatore determinato da un calcolo che considera: Il vostro risultato nella partita appena giocata La durata di questa stessa partita Il vostro attuale punteggio in classifica Il punteggio attuale dei giocatori con cui avete appena giocato Il creatore/host del server decide se attivare o meno la classifica. Per questo motivo, se desiderate acquistare dei punti in classifica, accertatevi di collegarvi a un server in cui sia attivata questa opzione. L'icona a fianco consente di visualizzare le posizioni in classifica dei singoli giocatori. Potrete scoprire chi sono i primi 10 giocatori nella classifica che comprende tutti i paesi o le aree geografiche. Cliccate sull'icona a fianco per visualizzare le classifiche suddivise per area geografica.

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9.5.

Creare una partita su Internet

Il tasto Esc richiama una finestra di dialogo che fornisce varie opzioni. Attenzione: le funzioni sono leggermente diverse per i giocatori che partecipano (client) e per quelli che creano una partita (server). Un server pu decidere in qualsiasi momento di entrare in modalit attesa, di passare alla gara successiva o di ricominciare la gara in corso. possibile inoltre segnale giocatori dal comportamento offensivo. Nota: necessario segnalare giocatori offensivi solo in caso di comportamenti gravi. L'host del gioco ha il diritto di espellere in qualsiasi momento un giocatore, il quale non pu pi collegarsi al server.

Partendo dal menu principale "Internet", cliccate su "Crea" in basso a destra. Specificate i parametri della vostra partita cliccando con il mouse sulle parole a destra: Che nome volete dare alla vostra partita? Quale sar la password (se desiderate che la vostra partita sia privata)? Quanti giocatori accetter al massimo? Poi dovrete scegliere le regole: Flotta, Match race, Squadra Quindi, vi toccher decidere la modalit di gioco: Arcade, Tattica o Simulazione. Tutti i giocatori che parteciperanno alla vostra partita giocheranno con le stesse regole. "Modalit Tabella": qui il creatore della partita pu scegliere se: -Imporre la tabella: la partita sar calcolata nella tabella per tutti i giocatori -Disattivare la tabella: la partita non sar calcolata nella tabella Una volta che avete definito i parametri, cliccate su "OK" sulla parte inferiore destra dello schermo. Verr visualizzato l'elenco delle gare che intendete avviare. Cliccate sulle gare che desiderate selezionare.Potrete avviare le gare cliccando direttamente su "Ok". Se fate clic su "Annulla", la gara non verr avviata. Attenzione: vengono visualizzate solo le regate in cui avete inserito presso la partenza un numero di punti giocatori adeguato al numero massimo di giocatori che avete indicato in precedenza. Per esempio, se impostate 8 come numero massimo di giocatori, tutte le regate che avete creato con 6 punti giocatori alla partenza non appaiono nell'elenco. Cliccate su "OK". Entrerete direttamente nella prima gara e vedrete gli altri giocatori arrivare man mano. La procedura descritta identica a quella da seguire per creare un gioco su una rete locale.

bene sapere che: se giocate una gara di squadra, il tasto Esc vi permetter anche di cambiare squadra. Infine il giocatore pu aggiungere il server al suo elenco di Preferiti. Attenzione: se avete creato una partita e la abbandonate, essa si bloccher.

10. MEDIATRACKER
Il Media Tracker lo strumento per la creazione di filmati realizzato da TrackMania. Vi consente di visualizzare i vostri percorsi prima o dopo la gara, aggiungendo sequenze di ripresa, testi, immagini, suoni ed effetti di transizione.

10.1.

Il Media Tracker - Introduzione ai percorsi

Una volta creata la gara, potete montare un piccolo filmato per presentarla gara ai giocatori che vi parteciperanno. Questo filmato sar automaticamente inviato al momento dell'arrivo nello specchio d'acqua. I giocatori avranno cos un'idea del percorso prima del segnale di partenza. Lo si pu visualizzare dall'editor. Caricate una gara, quindi cliccate nell'editor in alto a destra su "INTRODUZIONE". Si aprir una finestra; cliccate su "Modifica". Ora il vostro percorso caricato nel Media Tracker. Se non lo vedete nella finestra di visualizzazione, significa che non nel campo della visuale. Per ritrovarlo, necessario spostare la visuale.

9.6.

Sullo specchio d'acqua

Al momento dell'arrivo sullo specchio d'acqua siete una barca fantasma e resterete cos finch non verr dato il via. Per dare il via, il creatore della partita deve premere il tasto Esc e cliccare su "Inizia". Il tasto "Esc" richiama una finestra di dialogo che avr un contenuto diverso a seconda siate voi o meno i creatori del gioco. Quando il giocatore che crea una partita preme il tasto Esc Quando un giocatore che partecipa a una partita preme il tasto Esc

Obiettivo n 1: manipolare la visuale


Per spostare la visuale in avanti, indietro, a destra o a sinistra utilizzate le frecce direzionali. Per alzare o abbassare la visuale utilizzare i tasti PagSu e PagGi. Per ruotare la visuale muovete il mouse tenendo premuto il pulsante destro. Cliccate sul pulsante + per accelerare la ripresa e sul pulsante - per rallentarla.

Obiettivo n 2: effettuare movimenti della visuale


Cliccate nell'editor in basso a sinistra sul pulsante qui accanto per inserire una traccia. Selezionate "Visuale". Inserite quindi un blocco cliccando su "Visuale personalizzata".

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Un blocco consente di identificare l'inizio e la fine di un evento che create nella traccia. Determina inoltre la durata dell'evento. In questo caso l'evento la visuale di cui state definendo i movimenti. Il blocco visualizzato in rosso sulla linea temporale. Cliccateci sopra per far apparire a sinistra le opzioni. La prima cosa da fare determinare la durata dell'evento. La durata predefinita di 3 secondi. Sostituite questo valore con quello da voi scelto, per esempio 15 secondi.

Una volta posizionata la visuale, utilizzate i pulsanti della linea temporale per visualizzare il movimento della vostra visuale. Potete salvare la gara in qualsiasi momento cliccando sul dischetto. Da questa serie di pulsanti possibile anche tornare all'editor delle gare. Infine, per gli esperti, gli ultimi due pulsanti consentono di importare ed esportare i film che avete realizzato e che desiderate riutilizzare in altri gare.

Cliccate poi sul pulsante qui a fianco per far apparire la linea temporale per intero, con la sua prima e ultima chiave.

L'inserimento delle chiavi: Per ottenere interessanti spostamenti della visuale fra il primo e l'ultimo piano del vostro film, occorre aggiungere delle chiavi sulla linea temporale. Per inserire una chiave, spostate il cursore rosso del tempo lungo la linea temporale, cliccandoci sopra e muovendo il mouse mentre tenete premuto il pulsante sinistro.

Informazioni supplementari:
possibile ridimensionare la linea temporale utilizzando il pulsante destro del mouse e spostarla utilizzando il pulsante sinistro. possibile aggiungere vari blocchi uno dietro l'altro sulla stessa traccia. Per farlo, spostate il cursore rosso del tempo dopo il primo blocco, poi cliccate nella zona dei blocchi sul pulsante mostrato qui a fianco per aggiungere un blocco. Attenzione: la prima chiave di ogni blocco deve trovarsi dentro i confini della zona color grigio chiaro della linea temporale. Nell'immagine seguente, tutta la parte di blocco situata a sinistra della zona color grigio chiaro non sar visualizzata.

Cliccate quindi sul pulsante di inserimento di una chiave nella zona della chiave. Vedrete apparire sulla linea temporale un quadratino giallo.

Determinate una posizione della visuale sul vostro circuito per ciascuna delle chia- vi: Selezionate la prima chiave cliccandoci sopra. Essa diventer bianca. Spostate quindi la visuale lungo il percorso. Per spostare la visuale in avanti, indietro, a destra o a sinistra utilizzate le frecce direzionali. Per alzare o abbassare la visuale utilizzare i tasti PagSu e PagGi. Per ruotare la visuale muovete il mouse tenendo premuto il pulsante destro. Questi quattro pulsanti nella parte alta dello schermo vi consentono di affinare la regolazione della visuale. Cliccando sul primo o sul secondo pulsante vedrete che la visuale avanza, indietreggia, sale o scende pi o meno velocemente. I due pulsanti seguenti vi permettono di ripristinare l'orientamento della visuale.

La visuale su binari che consente di effettuare facilmente delle carrellate. La visuale di gara utilizzabile nel Media Tracker dal menu "Replay".

Obiettivo n 3: inserire un testo


Create una nuova traccia di testo. Sulla linea temporale appare un blocco verde. Utilizzando il pulsante sinistro del mouse, spostatelo fino all'istante in cui desiderate che questo nuovo evento venga visualizzato. Il gruppo di opzioni per inserire del testo visualizzato a sinistra. Scrivete nell'apposito spazio il testo che desiderate visualizzare. Dopo aver premuto Invio, il testo inserito diventer visibile sullo schermo. Se non riuscite a vederlo, fate scorrere il cursore rosso del tempo fino al blocco verde.

Appena la posizione della visuale per la prima chiave quella desiderata, cliccate sulla seconda chiave. La registrazione delle posizioni automatica. Ripetete lo stesso procedimento per ogni chiave. possibile spostare una chiave cliccandoci sopra con il pulsante sinistro e muovendo il mouse. A sinistra dello schermo, "Hermite" permette di addolcire i movimenti della visuale.

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- Inizio blocco: tempo compreso fra l'inizio dell'evento e la comparsa del testo (o altro) sullo schermo (non ha niente a che vedere con il tempo di gara: si tratta di un tempo indipendente per il blocco). Nel nostro caso, lo lasciamo a 0 per far apparire il testo subito all'inizio dell'evento. Questo momento corrisponde alla prima chiave sulla linea temporale. - Fine blocco: la durata dell'evento. Il valore predefinito pari a 3 secondi. Questo momento corrisponde alla seconda chiave sulla linea temporale. - Infinito: selezionando questa opzione, l'evento cos come definito alla fine del blocco avr una durata infinita. - PosX e PosY: questi valori determinano la posizione del testo alla comparsa e alla scomparsa e possono essere inseriti manualmente. Potete inoltre spostare il testo sullo schermo cliccando con il pulsante destro del mouse. Cliccate sulla prima chiave, quindi inserite il testo, che comparir in quella posizione. Cliccate sulla seconda chiave, quindi inserite il testo, che scomparir in quella posizione. - Rotazione: fa ruotare il testo. - Dimensione X e Dimensione Y: aumentano e/o riducono la dimensione dei caratteri in larghezza e in altezza. - Opacit: il cursore spostato a sinistra rende il testo invisibile, spostato a destra lo rende opaco. - Colore: specifica il colore del vostro testo.

Obiettivo n 6: aggiungere un effetto di transizione


Questo effetto consente di unificare delle sezioni del filmato. Cliccate sulla prima chiave del blocco di transizione sulla linea temporale, quindi scegliete un colore nella tabella cromatica a sinistra. Lasciate il cursore dell'opacit tutto a destra. Cliccate quindi sulla seconda chiave e spostate il cursore dell'opacit tutto a sinistra.

10.2.

Il Media Tracker - Il film della vostra gara

L'editor di replay visualizza sulla linea temporale tre tracce. Quelle del tempo e dei fantasmi non vengono toccate e corrispondono alla vostra gara.

Obiettivo n 4: inserire un suono


Dopo aver creato il vostro ritaglio e aggiunto un attivatore sul circuito, create una traccia audio. Cliccate sul blocco giallo della linea temporale per richiamare la tabella delle opzioni a sinistra. Cliccando sul pulsante giallo potrete scegliere dall'elenco un suono che avete registrato nella cartella GameData del gioco. sufficiente regolare due elementi: il volume e il bilanciamento (suono a destra, a sinistra o da entrambi gli altoparlanti). Potete anche circoscrivere il suono e scegliere il numero di ripetizioni. Informazione: la cartella dei file audio si trova in questo percorso: Gamedata > skins Mes documents >VSk5> mediatracker > sounds. Cliccate su questo pulsante per visualizzare il filmato del vostro replay. Spostate la visuale utilizzando la rotellina del mouse e le frecce sulla tastiera. Per spostare la visuale necessario creare un altro percorso e cliccare su "Visuale". La procedura da usare la stesso descritta in precedenza nel capitolo 7.1. Attenzione: se la vostra barca stata scelta come obiettivo della visuale con le opzioni a sinistra, le frecce a destra/sinistra faranno ruotare la visuale intorno a essa. Non dimenticate di salvare il vostro filmato.

Obiettivo n 5: aggiungere un'immagine


Oltre ai suoni, possibile aggiungere ai vostri filmati anche delle immagini. Usando la stessa procedura con cui avete creato una traccia audio, create una traccia per le immagini, poi cliccate sul pulsante giallo del blocco delle opzioni per aprire la finestra di dia- logo che permette di scegliere l'immagine. Per essere accessibili nel Media Tracker, le vostre immagini devono essere copiate nella cartella GameData del gioco: Gamedata > skins Mes documents > VSK5 > mediatracker > images. possibile far apparire un'immagine in una posizione e farla sparire in un'altra. Per spostarla sullo schermo, utilizzate il pulsante destro del mouse. Il principio lo stesso dell'inserimento di testo.

10.3. Codificare il filmato


Dopo aver salvato un replay, tornate al menu "Replay" e cliccateci sopra. Si aprir la finestra di dialogo che gi conoscete. Cliccate su "Genera filmato". L'opzione "Genera filmato" consente di trasformare un replay in un filmato. Dopo averla selezionata, definite la risoluzione nella finestra che apparir. Se siete principianti, mantenete la risoluzione visualizzata sullo schermo. "Inserisci audio" consente di registrare anche l'audio del replay. Cliccate su "OK". Apparir una nuova finestra con la richiesta di scegliere il formato di compressione del filmato. Cliccate su "OK". Il filmato verr generato. Un messaggio vi comunicher in quale cartella stato salvato.

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11. SITUAZIONE METEOROLOGICA


Uno degli elementi fondamentali di Virtual Skipper 5 la gestione della situazione meteorologica, che vi permette di navigare in condizioni molto simili a quelle reali.

11.1.4 Perturbazioni
Incontrerete spesso delle perturbazioni locali del vento: raffiche quando il vento pi forte, bonacce in caso contrario. o Raffiche Le raffiche creano delle zone di mare dove l'acqua pi scura. All'interno di queste zone il vento forte, perci interessante attraversarle. o Bonacce Le bonacce creano delle zone di mare dove l'acqua pi chiara. All'interno di queste zone il vento debole, perci preferibile evitarle.

11.1

Il vento

Su uno specchio d'acqua il vento cambia: gira, oscilla, aumenta, diminuisce, si stabilizza. quindi necessario prestare molta attenzione e osservare le altre barche per determinare il momento in cui il vento sta per aumentare, oppure studiare le raffiche, che forniscono ottime indicazioni sulle tendenze del vento. Prima di iniziare una gara, il creatore pu impostare i parametri del vento determinandone la direzione e la forza, nonch la direzione e la durata dei mutamenti. La forza del vento Stabilite voi stessi la forza del vento (da 3 a 7) in ogni gara che create. Per aiutarvi, ecco uno schema molto utile:

11.2.

Il clima

Potete scegliere a piacimento un clima sereno, piovoso, tempestoso, nuvoloso. Questo parametro genera una visibilit pi o meno buona al largo oltre che fluttuazioni del mare. In caso di tempeste, il giocatore dovr far fronte a mutamenti di vento molto pi frequenti che in caso di tempo sereno, quando il vento pi stabile. Attenzione alla pioggia, perch il vostro schermo si coprir di gocce d'acqua!

11.3

La gestione della corrente

La corrente viene gestita in modo realistico e influisce direttamente sul comportamento della barca. Pu quindi essere tenuta in considerazione nella strategia di gara. L'editor degli specchi d'acqua nella zona "Tropici" permette al creatore di regate di scegliere la direzione e la forza della corrente.

11.4.

La gestione dell'ora

Navigazione diurna o notturna? Ma forse preferite la luce dell'alba o del tramonto! Non si deve trascurare l'ora di una regata. Oltre a influire sull'illuminazione della gara, determina lo stato della marea e quindi delle correnti.

11.5

Il mare
Le diverse intensit del vento influiscono sull'altezza delle onde. Sappiate che un'onda vi rallenta quando la risalite e vi accelera quando la discendete. Il realismo della simulazione di Virtual Skipper 5 fa s che anche questi parametri siano gestiti dal gioco. Quando il mare abbastanza mosso, potrete davvero fare surf sulle onde se avrete il vento alle spalle e lo spinnaker issato. Provate con il Melges 24TM: emozioni garantite! In Virtual Skipper 5, il creatore di regate pu impostare l'altezza delle onde indipendentemente dal vento.

11.1.2 Oscillazioni e intensit


Come nella realt, il vento oscilla intorno a un valore medio di direzione e di intensit. Manovrando la barca in modo da mantenere la migliore VMG (Velocity Made Good), che si ottiene quando la freccia di direzione del vento verde, o il pi favorevole TWG (True Wind Angle), potrete acquistare a poco a poco un vantaggio sugli avversari.

11.1.3 Mutamenti di direzione


Il vento pu cambiare, modificano sensibilmente la sua direzione iniziale. dunque importante fare attenzione ai mutamenti del vento per prevedere quale parte dello specchio d'acqua diventer favorevole. Per esempio, nel caso di un percorso orientato a 0 (nord), se il vento gira a destra sar preferibile navigare sul lato destro dello specchio d'acqua. Con Virtual Skipper 5 siete voi a gestire la configurazione di queste oscillazioni in ogni regata che create, nonch a determinare l'orientamento delle oscillazioni e la loro durata.

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12. I COMANDI DA TASTIERA


A bordo della barca:

Come modificare la direzione della barca: Freccia sinistra Timone a sinistra. La barca vira a babordo (cio a sinistra). Freccia destra Timone a destra. La barca vira a tribordo (cio a destra). Freccia gi Timone al centro. La barca mantiene la sua rotta. Esc Ricominciare/uscire .TastNum Nascondere l'interfaccia del gioco 2 Mappa del percorso Alzare le vele: 1: 2: 3: 4: Regolare le vele: - TastNum / TastNum * TastNum Num Lock.

Blocco: A Ruotare il blocco in senso orario Z Ruotare il blocco in senso antiorario Spazio o clic sinistro Collocare il blocco Canc o clic destro Eliminare il blocco sotto il puntatore Tasti freccia Spostare il puntatore del blocco (funziona anche con i blocchi di terreno). Percorso: Clic sinistro Clic destro Venti, Correnti e Onde: Pulsante sinistro Pulsante destro Venti e Correnti: Pulsante sinistro Alt + pulsante sinistro Incollare una direzione
Nel Media Tracker Per le visuali: Rotellina: Pulsante destro + movimento del mouse: Tasti freccia:

Collocare una marcatura Eliminare l'ultima marcatura inserita

Alzare il fiocco Alzare il genoa (ACC, Open 60) Alzare il gennaker (Open 60) Alzare lo spinnaker (ACC, Melges 24, Offshore Racer)

Aumentare Diminuire l'intensit

Lascare/cazzare le vele Cazzare le vele Lascare le vele Trim the sails To activate o deactivate the Manual mode

Cambiare le frecce di direzione Copiare una direzione Pulsante destro Entra Giocare nell'editor

Controllare la visuale 0 TastNum attiva le tre visuali principali: esterna, interna e aerea. Gli altri tasti del tastierino numerico e il pulsante destro del mouse permettono di far ruotare queste visuali in su, in gi, a sinistra e a destra. Rotellina del mouse zoom avanti/indietro
Potete anche utilizzare gli orientamenti della visuale assegnati ai tasti F1F8. F1 : avanti F2 : avanti a sinistra F3 : a sinistra F4 : indietro a sinistra F5 : indietro F6 : indietro a destra F7 : a destra F8 : avanti a destra Ctrl + F1F8 : Ctrl + F9 : F10 : Nell'editor di gara Per le visuali: Rotellina: Alt + pulsante destro: Alt + tasto centrale: Assegnare un nuovo orientamento alla visuale corrispondente Ripristinare gli orientamenti predefiniti Catturare una schermata

modificare il campo visivo cambiare l'orientamento della visuale spostare la visuale

Per le visuali personalizzate e su binari: Ctrl + freccia su/gi: spostare la visuale sull'asse Z rispetto alla barca Ctrl + freccia a destra/sinistra: spostare la visuale sull'asse X rispetto alla barca Ctrl + PagSu/PagGi: spostare la visuale sull'asse Y rispetto alla barca Ctrl + Invio: riportare la visuale sulla barca

Blocchi di immagine e di testo: Pulsante destro + movimento del mouse: spostare il testo/l'immagine Alt + pulsante destro + movimento del mouse: modificare le dimensioni del testo/dell'immagine Alt + pulsante centrale + movimento del mouse: far ruotare il testo/l'immagine Per la linea temporale: Ctrl + C: copiare un blocco Ctrl + V: incollare un blocco
Tab: F10: visualizzare/nascondere l'interfaccia catturare una schermata

zoom della visuale Pulsante centrale + movimento del mouse: spostare la visuale ruotare la visuale zoom fluido della visuale

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CREDITS
NADEO Development

FOCUS HOME INTERACTIVE Defender Cdric Lagarrigue

Graphics: Franois-Xavier Delmotte Stephen Magnardi Stephane Sommer Programming: Clment Viguier Damien Quilot David Fallot Jean-Sbastien Luce Nicolas Maurer Olivier Torreilles Xavier Bouchoux Simulation: Erwan Israel Haral Sorensen Direction: David Fallot Franois-Xavier Delmotte Florent Castelnrac Production: Pascal Hrold Adrienne Pchre Amlie Castelnrac Music: Doo Game Consulting Company: MEIRIEU Marie MARCK Aurlien HAMIDI Amar LECOMTE Cdric MOREUL Cyril HAMEL Christophe
Un grande grazie a tutte le community relative al gioco e specialmente a:ITBYC rappresentata da Euphoria e SunburnVSKitalia rappresentata da Horusblow e Sciuscia Virtual Winds rappresentata da Yoyo e Lautromi Melges Club rappresentata da Gwmon e Chupa Yuma rappresentata da Chrisgino

Fish 'n' Chips Damien Mauric Aurlie Rodrigues AlcatelTM Buoy Alexis Fischer Pedalo Jrome Blazy 20 knots Luc Heninger Ship's Boy Benjamin Tardif Deep-Sea Divers Franois Weytens Patrick Falorni Coast Guards Jean-Joseph Garcia Seafood John Bert Robin Nachbronn Aline Janzekovic Anthony Tosch Radio Relay Marie Caroline Le Vacon Web Navigators Jean Michel [JMSH] Hellendorff Kevin Mastini Shipowner Jean-Pierre Bourdon Un ringraziamento speciale a: Pascal Hrold senza il quale la serie Virtual Skipper non sarebbe mai esistita, Gilles Gerlinger (Alcatel) per aver condiviso con noi questa grande avventura, Pierre Forrest ed il suo team (Metaboli) ed infine tutta la community di Virtual Skipper, che in continua crescita ed aumenta popolarit al gioco a livello mondiale.

2008 NADEO. Tutti i diritti riservati. Pubblicato e distribuito da Focus Home Interactive sotto licenza di NADEO. Virtual Skipper 5 un marchio di NADEO ed utilizzato sotto licenza. Copyright 2008 Acrobat reader Adobe programma inserito. Tutti i diritti riservati

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I COMANDI DA TASTIERA

A bordo della barca:

Come modificare la direzione della barca: Freccia sinistra Timone a sinistra. La barca vira a babordo (cio a sinistra). Freccia destra Timone a destra. La barca vira a tribordo (cio a destra). Freccia gi Timone al centro. La barca mantiene la sua rotta. Esc Ricominciare/uscire . TastNum Nascondere l'interfaccia del gioco Mappa del percorso Alzare le vele: 1: Alzare il fiocco 2: Alzare il genoa (ACC, Open 60) 3: Alzare il gennaker (Open 60) 4: Alzare lo spinnaker (ACC, Melges 24, Offshore Racer) Regolare le vele: - TastNum / TastNum * TastNum

Lascare/cazzare le vele Cazzare le vele Lascare le vele

Controllare la visuale 0 TastNum attiva le tre visuali principali: esterna, interna e aerea. Gli altri tasti del tastierino numerico e il pulsante destro del mouse permettono di far ruota- re queste visuali in su, in gi, a sinistra e a destra. Rotellina del mouse zoom avanti/indietro
Potete anche utilizzare gli orientamenti della visuale assegnati ai tasti F1F8. F1 : avanti F2 : avanti a sinistra F3 : a sinistra F4 : indietro a sinistra F5 : indietro F6 : indietro a destra F7 : a destra F8 : avanti a destra Ctrl + F1F8 : Ctrl + F9 : F10 : Assegnare un nuovo orientamento alla visuale corrispondente Ripristinare gli orientamenti predefiniti catturare una schermata

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