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2.

Gioco di Ruolo di Qwein


21/06/2016

CHE GIOCO E’ QUESTO?


Un Gioco di Ruolo ad uso gratuito realizzato da Qwein Molinari
Michele. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese
Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari
prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e
Marines vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le
Dopo la ribellione delle colonie, loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e
e la successiva trasformazione potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni
delle stesse in compagnie pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a
minerarie, vengono creati pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero
eserciti autonomi, spesso quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e
composti da mercenari, con conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta
brevi periodi di arruolamento a di avversari, o qualsiasi Png (personaggio non giocante) che il
contratto, per mantenere il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili
controllo dei pianeti Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari
terraformati, piattaforme mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere
orbitali estrattive, o asteroidi. l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica, anche
Solo sulla terra esiste una se non è necessario, ciò che rende il gioco divertente è l'evolversi
forma di governo ufficiale UM della storia stessa e le pieghe in base alle scelte dei giocatori che
(Unione Mondiale) ne conseguono.

NOTE DELL'AUTORE MINIATURE


Come altri miei Gdr A-Liens nasce per mantenere il primo spirito Per facilitare la visione della
di questo genere di giochi, partendo dai primi regolamenti tra il posizione dei personaggi, in
1977 e il 1983, quando la commercializzazione, non li aveva ancora corridoi o stanze, disegnate su
rovinati introducendo nuove regole complesse, inutili fogli di carta, fotocopiare le
aggiornamenti, stravolgimenti e unificazioni di regolamenti, non per miniature, ritagliarle e
la fluidità del gioco, ma per fare mercato. Per questo è liberamente incollarle formando un
scaricabile, utilizzabile al patto di non copiarne i contenuti per triangolo.
renderli commerciali. MARINES
MATERIALI NECESSARI
4-6 amici nei panni dei personaggi compatibili con l'ambientazione
(di più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i
combattimenti al narratore). Tre dadi a sei facce (3d6), una
fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di
carta per appunti per ogni giocatore e questo regolamento.

AMBIENTAZIONE: Questo Gioco di Ruolo ha un ambientazione


fantascientifica. Ci troviamo nell’anno 2230, la Terra non è più il
solo pianeta della razza umana, da quasi un secolo, lo sviluppo
demografico ha costretto l’umanità alla ricerca di nuove risorse su
nuovi mondi, nell'arco di 20-30 anni, grazie alla terraformazione
pianeti sterili privi di atmosfera possano divenire abitabili per
l’uomo. Nemmeno un decennio addietro è terminata la guerra delle
colonie, dove moti indipendentisti hanno spinto molte colonie extra
mondo a smettere di inviare minerali e rifornimenti sulla terra.
Nasce nel 2208 la UE Unione Mondiale, che comprende una decina
di Pianeti, con esercito e flotta regolare. Alcune colonie, si
accorpano in Federazioni Extramondo, e si creano propri eserciti e
flotte di navi spaziali. Oltre a le più importanti indipendenti NE
Nuova Earth – BN Beiland Newbany – BHBlue Harbor – YT Yohday
Terza. Nello spazio avvengono dispute per il controllo dei pianeti
specie quelli più remoti. Il clima è di tensione anche se molto
spesso sono le forze diplomatiche a risolvere.
SERRATURA CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
USSM 88 Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato da una scheda cui
. andranno riportati i valori con l'aiuto del Narratore, da fotocopiare
Su tutte le navi una per giocatore (in fondo a questo manuale).
UM e avamposti Ogni personaggio interagisce nell’ambito di quattro Caratteristiche:
limitano i livelli .
Forza – Destrezza – Sensibilità - Tecnica
Codice personale a 11 cifre.
L'accesso ad alcune aree
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3)
richiede soffiare sul sensore
due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3
perché il sistema riconosca le
segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta.
molecole di DNA.
Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto. Si potrà invertire il
risultato di una caratteristica con un'altra a scelta (esempio mettere
il risultato avuto in forza in tecnica o viceversa)
Nota: Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi
potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici
permanenti, menomazioni.

VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se
curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo
permanente.

ABILITA’
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
l’apprendimento che distingueranno i personaggi. I giocatori
riceveranno 2 punti abilità iniziali da distribuire a loro scelta che
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il
valore finale di sollevare è 13).

FORZA

Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare


oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di
forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima
durata del trasporto. .
Arrampicare: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
scale, rocce, alberi, pareti, cordami, declini impervi. Al Narratore
stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test
arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. .
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio
scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg
dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Questa abilità può
essere usata in combattimento (esempio scagliando un sasso o una
granata).
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il
giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per
difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3
per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va
calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in
decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 =
12 il giocatore salta di 120 cm). .
Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con
lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
DESTREZZA

Armi : Rappresenta la conoscenza e uso di pistole, fucili d'assalto,


lanciafiamme.
Armi tattiche: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello
di nave, cannoncini, lanciamissili.
Zero Gravità: Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle
tute magnetiche da operazioni esterne, quali saldatura piastre,
riparazioni, muoversi in assenza di gravità.
Gioco d’azzardo: Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche
barando nelle lotterie o giochi illegali.
Esplosivi: Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi
metodi di innesco, timer.

SENSIBILITA’

Resistenza Mentale: Rappresenta la capacità di non soccombere a


pressioni, manipolazioni o svenire in momenti gravi.
Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente,
sparire in angoli o ombre, trovare punti di sicurezza per se e gli altri.
Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in
luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di
seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili.
Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il
poter persuadere, quindi convincere gli altri con minacce o
dichiarando il falso.
Resistenza alle Malattie: Permette qualora si venisse in contatto
con forme epidemiche virali di poter restare immuni alla malattia. Per
ogni ora di contatto con malati va fatto un test in resistenza. Test
riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze
derivanti dal tipo di malattia.

TECNICA

Meccanica: Rappresenta l’abilità e la competenza tecnica per


riparare astronavi, veicoli o mezzi, armi. Effettuare saldature o creare
parti meccaniche.
Ricerca Mineraria: Rappresenta la conoscenza metallurgica,
mineraria, e morfologica dei terreni estrattivi, formazione a livelli
degli impianti e sistemi di risalita.
Medicina: Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare
ferite da armi o accidentali con lo scopo di salvare la vita al paziente
o offrire supporto psicologico.
Pilotare: Rappresenta l’abilita di poter pilotare, Navette o veicoli
terrestri.
Biologia: Rappresenta la conoscenza, la ricerca e lo studio sul DNA e
sistema vitale . o vegetale, umano o alieno a ogni livello. Valutazione
contaminazioni, ricerche batteriche.
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Descrizione Diamo al nostro personaggio un nome o meglio un soprannome (Due colpi – Spatola –
Blu), sesso, altezza, peso (ricordando che eccedendo in queste caratteristiche potrebbero avere dei
malus, ma certo renderebbero il gioco più divertente), carnagione, occhi, capelli.
Civile o Militare Un militare non potrà avere abilità di Tecnica cosi come un civile non potrà averne
di Destrezza.
Codice Identificativo Ogni personaggio avrà un codice a 11 cifre che lo identifica.
Segni Particolari Va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti.
Immagine Può essere un volto, una figura intera, uno stemma, qualcosa che aiuti il Narratore a
identificare la scheda di ogni personaggio.
PNG [Personaggi Non Giocanti]
Il Narratore farà incontrare ai giocatori dei personaggi, amici o nemici,
stabilendo un valore di base di Forza – Destrezza – Sensibilità - Tecnica da
9 a 11 senza abilità. Nemici epici avranno una scheda particolare come
quella dei giocatori creata dal Narratore e come loro potranno evolvere e
avere abilità.

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST


Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Esempio
aprire con il codice alfanumerico e alito la porta del proprio alloggio) si
Mitragliatrice deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus dati
Automatica USS71 dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (Forza-
“Sentinella” Destrezza-Sensibilità-Tecnica) e gli si somma gli eventuali punti abilità
posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si
Arma di rilevazione, sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla situazione o
fuoco e puntamento dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà
automatico. Ve ne sono riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore
due pieghevoli sul ADC. positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
Vengono piazzate fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al
aprendole su un terreno peggio.
o corridoio, e vengono
attivati i codici dei CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS= RISULTATO
segnalatori a elmetto POSITIVO – NEUTRO – NEGATIVO
per esclusione. Tutto ciò A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il Narratore
che si muove la attiva e (Narratore), trarrà una propria impressione sull’azione intrapresa dal
comincia a sparare le giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito
sue micidiali raffiche della trama dell’avventura.
fino a esaurimento
munizioni. Esempio
Definita sentinella, è
Un giocatore nel ruolo dei panni di un militare vuole saldare una paratia
indubbiamente un’armal'abilità è Meccanica di Tecnica, il giocatore non a un valore aggiunto a
di difesa eccezionale.
questa abilità esempio +1 ma ha Tecnica di base a 9.
Tramite due
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa
videocamere invia dati
abilità) – 1 (il Narratore da Malus in quanto il giocatore non ha
al ADC o terminali diconoscenze in merito) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (lancio sommato di 3
controllo. dadi a sei facce in cui si ottiene 1+4+5= 10 +1 (malus) = 11 (questo è il
risultato)
Raffiche 100 Danni 8 9 - 11 = -2 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un insuccesso,
il Narratore gli dirà che nonostante il suo tentativo non sarà in grado di
effettuare la saldatura.

+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

MALUS (i malus si possono sommare fino a rendere impossibile un


azione)
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus da 0 a +1
 Condizioni avverse Malus +2
CORPETTO N4  Condizioni estreme Malus +3

Corazzato multistrato ABILITA’ PURA


offre resistenza agli Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non
impatti e alle armi. prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà
Ultraleggero viene dato quella caratteristica – Forza – Destrezza – Sensibilità - Tecnica che riterrà
in dotazione solo al più si adatti alla situazione. Per esempio, un giocatore per raggiungere un
personale militare. punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per
Composto da 4 strati in qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non esiste. In questo
diversi materiali caso il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, senza
bonus, e darà un malus +1, se esempio piovesse rendendo più difficile
- 4 Danni (al busto) l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
TEST RAPIDO PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido
indicherà l'evolversi della situazione lanciando 1d6.

1:Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un


inconveniente grave. Kit Medico
2:Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile). Due in dotazione, usa e getta,
3:Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile). permette attraverso sonde e
4:Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione. canule a inserimento
5:Successo: Azione riuscita. automatico di stabilizzare le
6:Successo totale: Azione riuscita con vantaggio aggiuntivo. condizioni di un ferito. Sana 2
punti danno.
COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, ARMI
giocatori e il Narratore, per Png o Animali, lanciano a ogni turno di Pugni – Calci
combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Distanza corpo a corpo
Destrezza. Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su 2 Danni
un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più
alto al più basso. Il Giocatore o Narratore al proprio turno potrà
decidere in base agli eventi accaduti le proprie azioni (Attacco
dandone spiegazione del modo – Mi nascondo). Esempio Giocare Coltello
A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 2+1+6=9 11+9= 20 Arma d'ordinanza militare, si
Esempio Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 trova nello stivale destro
4+4+2=10 9+10=19 Agirà per primo il Giocatore) Ora il nascosto. Distanza corpo a
Narratore effettuerà un test con il valore Combattimento, se corpo.
riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata 3 Danni
farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla
scheda del personaggio.
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato
da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
prossimo turno.
Pistola USSM 4A3
LOCAZIONE DEL DANNO Arma d'ordinanza militare.
Calibro 9mm automatica. Le
1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro parti meccaniche sono in acciaio
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra e la struttura è di plastica.
L'efficacia di quest'arma è
CURA – PRIMO INTERVENTO limitata a bersagli ravvicinati.
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, Usa proiettili standard M901
suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la Armor Piercing Hollow Point
differenza dal proprio valore. (Esempio: suturare una gamba di un (APHP) (a testa cava). .
compagno colpito da un’arma con 6 punti di vita rimasti. 10 Colpi 4 Danni
TEST
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS=
RISULTATO
POSITIVO – NEUTRO – NEGATIVO
12 (Destrezza – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità
curare) -0 (la situazione e tranquilla il Narratore non da
Fucile d’assalto USSM F41
malus)=13 (Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita
Fucile automatico a impulsi in
risanati. Un tentativo al giorno salvo essere in ambienti curativi.
grado di sparare 6 proiettili
Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto
M901 a raffica, ha un display a
successo. Se particolarmente negativo interventi.
led rossi sul calcio che indica le
cariche rimaste.
MORTE
Se durante la scaletta eventi, un personaggio subisce diversi colpi, Utilizzabile anche in
o danni di diversa origine, tali da portare i propri punti vita a zero, assenza di atmosfera,
il personaggio muore. Non serve farne un dramma, si spiega al arma molto affidabile.
giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte del Può equipaggiare una granata
gruppo. Al Narratore rendere il nuovo incontro coerente con esplosiva o fumogena.
l’avventura. Raffiche 12 Danno 7
MALATTIE VELENI RADIAZIONI
Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o
avvelenamenti, gas, alimenti, piante, insetti, radiazioni, tempi di
incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o
Mitragliatrice USSM F52 permanenti a sistema nervoso o circolatorio, inserendo malus al
Una delle armi automatiche giocatore nelle azioni fino alla morte. Sia le malattie che i veleni
pesanti vietate UM, di solito possono trasferirsi via aerea, per contatto o per ingestione che
impiegate illegalmente. potranno colpire alcuni o tutti i membri del gruppo.
Progettato per fornire un
supporto pesante alle azioni di DANNI PARTICOLARI
fanteria con un raggio massimo Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a
di 1500 metri. Di fatto è Laser round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive
gas dinamico da 5 Chilowatt, unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e
alimentato da una serie di morte.
batterie di tipo LMS. Soffocamento: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà
Quando l'impulso laser colpisce trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai propri punti
il bersaglio, istantaneamente vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.
sprigiona un calore fortissimo, Caduta: Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta
che provoca un'esplosione in oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni,
grado di perforare armature 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10
leggere. Ha un Rilevatore di danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10
Movimento incorporato nella metri 18 danni.
parte alta sopra la canna. Caduta con Veicolo: Una veicolo che precipitasse per diversi
Raffiche 10 Danni 9 metri al suolo farà subire ai suoi occupanti a seconda delle
variabili un numero di dadi danno a discrezione del Narratore da 3
a 12.
Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va
fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la
tabella sottostante:
1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente
3=Rallentamento malus +2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1
nell’azione 5-6=Nessun inconveniente.
Lanciafiamme USSM D549
Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione
Usa un gel ultra denso e
va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la
pressurizzato, che viene
tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1
espulso dalla canna che lo
punto vita ogni 5 minuti.
incendia. Il gel incendiario
2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento
arriva a 10 metri di distanza, e
malus +2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-
continua a bruciare per 45-60
6=Nessun inconveniente.
secondi. Il serbatoio è posto
Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3
sotto l'arma stessa, vietato
giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore
dalla UM, viene impiegato dalle
punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento
altre federazioni.
2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento
Raffiche 6 .
malus +2 nell’azione, 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6
Danni 10 -2 metro
Nessun inconveniente.

CREDITI: (il denaro)


Lancio di 3D6 1° Rappresenta le centinaia, il 2° le decine e il 3°
ILLUMINATORI KLAIRE 34J . l’unità (lancio dei dadi separati lasciati ai giocatori). Tutto su una
Equipaggiamento standard personale carta universale magnetica. Durante le missioni UM
viene utilizzato per rischiarare tutto è spesato, se i giocatori apparterranno a una Federazione,
ambienti privi di illuminazione. riceveranno un compenso variabile in base alla pericolosità della
Ha le dimensioni di una penna, stessa. Ai crediti si accede con il proprio codice a 11 cifre.
si innesca a strappo, una volta
acceso, non può più essere ELMETTO LS 22
spento, è impermeabile, Dotazione militare, ha camera laterale
sprigionerà una fiamma bianca che trasmette immagini in diretta al ADC.
che illuminerà 2-3 metri. Fornisce livelli vitali di chi lo indossa.
Durata 3 minuti. Ripara la testa di 4 danni
EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento in base Granata Fumogena USSM T40
al ruolo, civile o militare, ricordando che ogni oggetto In dotazione nel lanciagranate del fucile
oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. M41, spara fino a a 70 metri. Il fumo di
Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni copertura dura 2d6 di round ha un
ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del effetto irritante.
Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li
porterà su di se.
Granata USSM T50
ESPERIENZA Granata deflagrante, può essere inserita
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno nel lanciagranate del fucile M41, e
portato a termine una missione, il Narratore assegna ai sparata fino a 70 metri. Dotazione
giocatori in base alla partecipazione, riuscita di eventi limitata di di 6 granate racchiuse in una
importanti, dei punti esperienza, da 0 a 0,1, questi valigetta apribile solamente da un
andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al ufficiale. Può all’occorrenza svitando
valore che vorranno aumentare. l’ogiva essere attivata manualmente
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impostando i secondi dalla deflagrazione
impiegare come bonus nell'abilità scelta specifica. da 10 a 180-
Importante ricordare che si potranno assegnare al Danni 20 -2 metro
massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si
potranno cancellare le precedenti per spostare punti
altrove.
Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo
è 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o
contrarie alla realtà.
Rilevatore di movimento DS1
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte
Dispositivo palmare a display, permette
quelle problematiche che incontreranno con un solo
di visualizzare a 360° la posizione e la
obbiettivo, sopravvivere e tornare a casa.
distanza in metri di figure in movimento.
La scala metrica segnala un
DADO DEL DESTINO
avvicinamento a un perimetro impostato
Durante un momento concitato, usatelo, per mettere un
con bip sonori che crescono di intensità.
poco di pepe alla situazione, comunicando ai giocatori...
se viene pari accade questo, dispari quest'altro, se viene
uno si distrugge questo con sei compi un azione
impossibile, naturalmente lanciate il dado a vista cosi
che tutti sappiano il risultato.

ANDROIDI SINTETICI CLASSE BETA . I bersagli vengono segnalati anche


Solitamente utilizzati per compiti attraverso strutture da punti bianchi.
pericolosi seguono le direttive di chi li Offre un raggio visivo di 200 metri, che
ha creati, sono più forti di un normale può diminuire a seconda della densità
essere umano hanno 14 in ogni delle pareti.
caratteristica vita compresa, sono Analizzatore Portatile SM11
realizzati in bio materia il loro sangue Dotazione civile, è un analizzatore in
e bianco, per il resto appaiono come grado di rilevare tracce biologiche,
esseri umani normali. chimiche, non che di comunicare con
Un codice a barre dietro la nuca li contraddistingue. ADC. Si Tratta di un computer.
Possiedono comunque un interfaccia cui preferiscono non
ricorrere perché comporta dolore situata negli
avambracci, attraverso cannule possono interagire ad
elevata velocità con ogni tipo di computer. Possiedono
una memoria di registrazione dati e immagini, dove Saldatore Portatile USSM JE3
alcuni processi non possono essere cancellati, hanno un Dotazione civile, in 25 centimetri, il
sofisticato sistema che prevede che la loro principale saldatore portatile JE3 e parte
direttiva è la salvaguardia degli esseri umani. Anche se dell'equipaggiamento meccanico che
non è raro che compagnie private rimuovano le comprende diversi utensili, ha un
limitazioni e arrivino a impiegare gli androidi sintetici in autonomia di 30 minuti di utilizzo.
scontri o battaglie. Il loro sguardo è sempre neutro
qualsiasi sia la situazione.
USSM112 HIAT .
Lancia testate portatile UM, di fatto
può devastare un’intera città, si tratta
di un ordigno nucleare dalla potenza
contenuta di 1 kiloton. Viene
equipaggiato 1 su ogni ADC, per
attivarlo necessita dell’uso simultaneo
di due chiavette, la prima in dotazione
al comandante della spedizione, la
seconda dal primo ufficiale.
Il suo uso può essere predisposto con un timer, e solo i codici di
accesso preimpostati, eventuali tentativi di disinnesco comportano il
lancio immediato. Gittata 3000 metri.
Danni 1500 -10 m

CAPSULE DI STASI
Della dimensione per contenere un corpo umano con cupola
trasparente azzera le funzioni vitali settandole al minimo. Si può
settarne l’intero ciclo di stasi, solitamente pari alla durata del viaggio
spaziale nelle regione più remote. Un danno alla camera di stasi
provoca la morte.

COLONIE – TERRAFORMIG
Dopo un lancio di navi gestite da sintetici, se vengono scoperti pianeti
classificati adatti alla vita umana o alla terraformazione, vengono
impiantati ai poli reattori atomici che scindono l'acqua in gas e creano
prima un effetto serra e poi un atmosfera, i sintetici impiantano e
costruiscono basi, inseriscono insetti, e forme vegetali. In 20 – 30
anni sarà possibile far giungere i coloni, solitamente persone
disperate, delinquenti in cerca di una nuova opportunità. In cambio
questi avvieranno un commercio stabile con la terra o le compagnie
di minerali e quanto il pianeta può offrire. Questa è la nuova
frontiera, spesso la legge non esiste.

U.S.S. NUULADO .+
Nave da combattimento in dotazione UM di classe Ponderosa ad
essere costruita, originariamente era stata progettata come un
trasporto truppe, in seguito convertita a vascello spaziale e
bombardiere orbitale. Dotata di due parti, la seconda si stacca in caso
di guasti e funziona veicolo di fuga anche se di fatto molto più
piccolo. 78.000 tonnellate misura 385 metri di lunghezza. Il suo
reattore le permette una velocità di crociera sostenibile di 0.74 anni
luce per Giorno Terrestre.
Danni da Bombardamento planetario 200 -2 metri da punto di
impatto.
NAVETTA DA SBARCO CLASSE SIOUX .
La Sioux è una navetta in dotazione UM, di fatto è in grado di
effettuare rientri in atmosfera e decolli verso lo spazio.
Non ha armamenti, e ha spazio a bordo solo per i due piloti posti
uno di fronte all'altro. Durante gli sbarchi sotto la sua base viene
installato l'ADC.
Di fatto ve ne sono due agganciate alle navi trasporti.
All'occorrenza con codici identificativi può essere richiamata dallo
spazio e o da terra con guida automatica.
La sua velocità atmosferica è 800 kmh, e ha un autonomia di
due risalite senza essere rifornita nello spazio o a terra.

ADC (Automezzo Duramente Corazzato) -


Veicolo da assalto sei ruote motrici trasporta dodici persone.
Lunghezza 8 m, altezza 2 m, larghezza 3. Peso 12 tonnellate.
Velocità massima 130kmh. Dotato di motore a due turbine da
300 kw. Corazzato con 3 cm di acciaio. Armato con due due
torrette una accanto alla guida, una centrale (100 raffiche 7
Danni( e un cannoncino posteriore (50 colpi 50 danni -2 metro
dal punto di impatto). Autonomia a pieno esercizio 4 ore.
Funziona come sistema di riferimento per camere a elmetto,
comunicazioni navali, sistemi di rilevamento tattico. Ha due
aperture una laterale fianco destro, una posteriore a portellone
che si apre per carico e scarico.

USSP CATERPILLAR
Parte integrante di ogni base di
carico la sua struttura bipede
permette a una persona di inserirsi
all'interno e di poter quasi
indossandolo sollevare carichi
pesanti, case piene di minerali o
rifornimenti. Ne esistono diversi
modelli.
TRASPORTO USSLE .
Veicolo ambientale coloniale da
trasporto, 4 posti in cabina anche
pressurizzata, velocità massima
80kmh a vuoto. Peso a vuoto 9
tonnellate. Autonomia di esercizio
a pieno regime 4 ore. Ha una
riserva di esercizio del
mantenimento climatico della
cabina di 12 ore.
COLONIE
A volte sono insediamenti, su pianeta terraformati del tutto simili alla
terra, con poche alterazioni gravitazionali, dove piante e animali sono
di origine terrestre. Spesso invece colonie minerarie sono in pianeti
che sono in parte terraformati, privi di una atmosfera completa o con
flora e fauna aliene e potenzialmente pericolose. Questo accade di
regola con le Federazioni. Nascono città minerarie, dove immense
voragini vengono fatte nei pianeti per estrarre metalli e minerali rari.
Oppure derrate alimentari, intere navi cariche di grano, o carni coste
in stasi. Nelle colonie UM esiste un governo, e la cittadinanza non ha
obblighi se non pagare tasse e rispettare le leggi, nelle colonie
Federali, la legge la fanno i crediti, il profitto e la vita delle persone
vale quanto l'aria che respirano e il cibo che mangiano in costi. Le
colonie solitamente hanno strutture interrate con grandi cupole.
CARATTERISTICHE
Simili a formiche per aspetto e organizzazione, nei loro corpi circola un
potente acido in grado di fondere anche metalli 2d6+3 danni da
contatto. Le mani prensili permettono loro di camminare su pareti e
soffitti in cui vi sono allocati tubi o grate. Questi esseri sono ciechi,
ma possiedono una visione olfattiva che permette loro anche in totale
oscurità di stabilire anche a grandi distanze numero e posizione degli
esseri viventi, loro necessari per lo sviluppo dell'embrione inoculato
nella vittima da un ibrido in forma di ragno, nato dalle uova della
regina. Man mano cresce nell'ospite formandosi come un serpente
nell'addome fino a farlo esplodere per uscirne. Dai nuovi A-Liens
prendono vita operai, guerrieri o regine a seconda delle necessità. Il
solo scopo è proliferare come razza. Molto intelligenti, sono in grado di
pianificare, imparare, cacciare e muoversi in branco. In caso di attacco
raramente si muovono soli. Le tattiche sono semplici, uno distrae il
bersaglio e gli altri lo attaccano dai lati. Essendo di colore nero,
sfruttano consapevolmente le zone d’ombra per nascondersi, restando
immobili se necessario anche per lunghe ore. Le persone
geneticamente malate, vengono rilevate dall'odore e non vengono
usate per la nascita di nuovi embrioni ma usate come cibo. Possiedono
una doppia mandibola all'interno della bocca che in caso scatta fino a
cinquanta centimetri, oltre a unghie e una coda che termina con una
punta a lancia.

UOVA
Una regina arriva a deporre fino a 20 uova al giorno ma
ne depone il numero necessario, questo nonostante le
uova deposte siano autonome e si attivino unicamente se
trovata la presenza di un possibile ospite.
Questo avviene attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un
particolare feromone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le
uova stesse emettono durante la loro stasi auto indotta.

RAGNI
Nel caso l’uovo percepisca una figura vivente,
compatibile, il ragno all’interno prende a vivere, e
con una spinta esce dall’uovo per assalire la vittima
cercando un orifizio con la coda. Impossibile
staccarlo il suo sangue e fatto di un acido in grado
di sciogliere anche le pareti in acciaio 1d6+3 danni
da contatto.
Cammina su 8 zampe, è completamente cieco, individua le fonti di
calore. Dopo aver depositato nel corpo dell'ospite un embrione si
stacca e muore (6-8 ore).

EMBRIONE
Si sviluppa dentro la persona colpita, che
inizialmente non avverte malesseri se non una
febbre latente, eccessiva sudorazione. Dopo 24
48 ore in cui l'embrione raggiunge la semi
maturità, si fa strada a morsi dalla cassa toracica
e esce con tutta la sua forza uccidendo l'ospite.
Anche questa forma ha per sangue acido 1d6+3 danni da contatto. Si
svilupperà in un A-Liens completo in 12 ore. Durante le quali è
manifestamente vulnerabile, per questo tende a nascondersi.
OPERAIO
Il suo obbiettivo costruisce il nido per predisporre la nascita di una regina,
o procurare cibo per guerrieri e la regine, approntare una camera
riscaldata per la deposizione delle uova. Procurare esseri viventi adatti a
ricevere l'embrione imprigionandoli in una sorta di bozzolo che
producono, in vicinanza di uova. Ha per sangue acido 1d6+3 danni da
contatto.
Valore Medio Caratteristiche Forza – Destrezza – Sensibilità 2d6
Artigli 4 Danni Coda 5 Danni Denti 4 Danni

GUERRIERO
Il suo compito e difendere il nido, eliminare possibili pericoli per la la
regina e la colonia. Capita vadano in caccia di carne personalmente, se
affamati divorano direttamente le vittime. In caso di assenza di cibo,
attaccano i propri operai, da cui si distinguono per una maggior altezza e
dimensione oltre che tenacia e intelligenza durante la caccia. Ha per
sangue acido 1d6+3 danni da contatto. La loro pelle più spessa toglie un
punto danno da arma.
VMC Forza – Destrezza – Sensibilità 3d6+1
Artigli 5 Danni Coda 7 Danni Denti 6 Danni

REGINA
Il suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli
operai, sviluppa un grosso addome durante la cova delle
uova che gli operai spostano con cura. Protetta dai
guerrieri, ma se le uova o lei stessa fossero in pericolo
stacca il sacco che contiene l'apparato ovopositore e
attacca con inaudita ferocia. E' costituita da una testa
simile a quella degli altri A-Liens (con la lingua dentata
estraibile), ma con una protuberanza ossea posteriore
allungata e molto larga. Raggiunge un'altezza, eretta, di
circa 3,5 metri, ogni singolo uovo viene fissato tramite un
muco viscoso alla base del nido. Ha per sangue acido
1d6+3 danni da contatto. La sua pelle è più spessa toglie
tre punti danno da arma.
VMC Forza – Destrezza – Sensibilità 4d6+2
Artigli 7 Danni Coda 9 Danni Denti 8 Danni
INIZIA L'AVVENTURA
I giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora
nell'ambientazione nei panni di un gruppo UM o Federale,
spediti a difendere, occupare o riprendere comunicazioni
interrotte con una colonia. Questa potrà essere mineraria,
o atta a procurare alimenti, pienamente terraformata o no.
Ora comincerà l'interazione con i Png che il Narratore farà
loro incontrare, ostili o amichevoli.
Consapevoli che come nella vita reale, nel gioco a ogni
loro azione corrisponderanno regole dell'ambientazione e
che queste scelte influiranno sulla loro sopravvivenza
come singoli o gruppo (Esempio un giocatore decide di
colpire un sorvegliante, rischierebbe quantomeno del
carcere).
Le avventure saranno delle trame imbastite, di fatti ogni
giocatore sarà libero di fare nel gioco le scelte che riterrà
più opportune, anche se queste cambieranno radicalmente
la storia preparata dal Narratore la cui abilità si rivelerà in
questi particolari frangenti.
Per questo, situazioni di cambiamento, di stallo, o Qwein©
mancanza di un avventura vengono impiegate le tabelle Molinari Michele
sottostanti, dove si otterranno suggerimenti lanciando su http://giochidiqwein.altervista.org
ognuna di esse 3d6 e confrontandone i risultati. qwein@hotmail.it
SCHEDA DEL PERSONAGGIO DA FOTOCOPIARE UNA PER GIOCATORE

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