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A-Liens 2.6
A-Liens 2.6
VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se
curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo
permanente.
ABILITA’
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
l’apprendimento che distingueranno i personaggi. I giocatori
riceveranno 2 punti abilità iniziali da distribuire a loro scelta che
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio.
Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il
valore finale di sollevare è 13).
FORZA
SENSIBILITA’
TECNICA
CAPSULE DI STASI
Della dimensione per contenere un corpo umano con cupola
trasparente azzera le funzioni vitali settandole al minimo. Si può
settarne l’intero ciclo di stasi, solitamente pari alla durata del viaggio
spaziale nelle regione più remote. Un danno alla camera di stasi
provoca la morte.
COLONIE – TERRAFORMIG
Dopo un lancio di navi gestite da sintetici, se vengono scoperti pianeti
classificati adatti alla vita umana o alla terraformazione, vengono
impiantati ai poli reattori atomici che scindono l'acqua in gas e creano
prima un effetto serra e poi un atmosfera, i sintetici impiantano e
costruiscono basi, inseriscono insetti, e forme vegetali. In 20 – 30
anni sarà possibile far giungere i coloni, solitamente persone
disperate, delinquenti in cerca di una nuova opportunità. In cambio
questi avvieranno un commercio stabile con la terra o le compagnie
di minerali e quanto il pianeta può offrire. Questa è la nuova
frontiera, spesso la legge non esiste.
U.S.S. NUULADO .+
Nave da combattimento in dotazione UM di classe Ponderosa ad
essere costruita, originariamente era stata progettata come un
trasporto truppe, in seguito convertita a vascello spaziale e
bombardiere orbitale. Dotata di due parti, la seconda si stacca in caso
di guasti e funziona veicolo di fuga anche se di fatto molto più
piccolo. 78.000 tonnellate misura 385 metri di lunghezza. Il suo
reattore le permette una velocità di crociera sostenibile di 0.74 anni
luce per Giorno Terrestre.
Danni da Bombardamento planetario 200 -2 metri da punto di
impatto.
NAVETTA DA SBARCO CLASSE SIOUX .
La Sioux è una navetta in dotazione UM, di fatto è in grado di
effettuare rientri in atmosfera e decolli verso lo spazio.
Non ha armamenti, e ha spazio a bordo solo per i due piloti posti
uno di fronte all'altro. Durante gli sbarchi sotto la sua base viene
installato l'ADC.
Di fatto ve ne sono due agganciate alle navi trasporti.
All'occorrenza con codici identificativi può essere richiamata dallo
spazio e o da terra con guida automatica.
La sua velocità atmosferica è 800 kmh, e ha un autonomia di
due risalite senza essere rifornita nello spazio o a terra.
USSP CATERPILLAR
Parte integrante di ogni base di
carico la sua struttura bipede
permette a una persona di inserirsi
all'interno e di poter quasi
indossandolo sollevare carichi
pesanti, case piene di minerali o
rifornimenti. Ne esistono diversi
modelli.
TRASPORTO USSLE .
Veicolo ambientale coloniale da
trasporto, 4 posti in cabina anche
pressurizzata, velocità massima
80kmh a vuoto. Peso a vuoto 9
tonnellate. Autonomia di esercizio
a pieno regime 4 ore. Ha una
riserva di esercizio del
mantenimento climatico della
cabina di 12 ore.
COLONIE
A volte sono insediamenti, su pianeta terraformati del tutto simili alla
terra, con poche alterazioni gravitazionali, dove piante e animali sono
di origine terrestre. Spesso invece colonie minerarie sono in pianeti
che sono in parte terraformati, privi di una atmosfera completa o con
flora e fauna aliene e potenzialmente pericolose. Questo accade di
regola con le Federazioni. Nascono città minerarie, dove immense
voragini vengono fatte nei pianeti per estrarre metalli e minerali rari.
Oppure derrate alimentari, intere navi cariche di grano, o carni coste
in stasi. Nelle colonie UM esiste un governo, e la cittadinanza non ha
obblighi se non pagare tasse e rispettare le leggi, nelle colonie
Federali, la legge la fanno i crediti, il profitto e la vita delle persone
vale quanto l'aria che respirano e il cibo che mangiano in costi. Le
colonie solitamente hanno strutture interrate con grandi cupole.
CARATTERISTICHE
Simili a formiche per aspetto e organizzazione, nei loro corpi circola un
potente acido in grado di fondere anche metalli 2d6+3 danni da
contatto. Le mani prensili permettono loro di camminare su pareti e
soffitti in cui vi sono allocati tubi o grate. Questi esseri sono ciechi,
ma possiedono una visione olfattiva che permette loro anche in totale
oscurità di stabilire anche a grandi distanze numero e posizione degli
esseri viventi, loro necessari per lo sviluppo dell'embrione inoculato
nella vittima da un ibrido in forma di ragno, nato dalle uova della
regina. Man mano cresce nell'ospite formandosi come un serpente
nell'addome fino a farlo esplodere per uscirne. Dai nuovi A-Liens
prendono vita operai, guerrieri o regine a seconda delle necessità. Il
solo scopo è proliferare come razza. Molto intelligenti, sono in grado di
pianificare, imparare, cacciare e muoversi in branco. In caso di attacco
raramente si muovono soli. Le tattiche sono semplici, uno distrae il
bersaglio e gli altri lo attaccano dai lati. Essendo di colore nero,
sfruttano consapevolmente le zone d’ombra per nascondersi, restando
immobili se necessario anche per lunghe ore. Le persone
geneticamente malate, vengono rilevate dall'odore e non vengono
usate per la nascita di nuovi embrioni ma usate come cibo. Possiedono
una doppia mandibola all'interno della bocca che in caso scatta fino a
cinquanta centimetri, oltre a unghie e una coda che termina con una
punta a lancia.
UOVA
Una regina arriva a deporre fino a 20 uova al giorno ma
ne depone il numero necessario, questo nonostante le
uova deposte siano autonome e si attivino unicamente se
trovata la presenza di un possibile ospite.
Questo avviene attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un
particolare feromone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le
uova stesse emettono durante la loro stasi auto indotta.
RAGNI
Nel caso l’uovo percepisca una figura vivente,
compatibile, il ragno all’interno prende a vivere, e
con una spinta esce dall’uovo per assalire la vittima
cercando un orifizio con la coda. Impossibile
staccarlo il suo sangue e fatto di un acido in grado
di sciogliere anche le pareti in acciaio 1d6+3 danni
da contatto.
Cammina su 8 zampe, è completamente cieco, individua le fonti di
calore. Dopo aver depositato nel corpo dell'ospite un embrione si
stacca e muore (6-8 ore).
EMBRIONE
Si sviluppa dentro la persona colpita, che
inizialmente non avverte malesseri se non una
febbre latente, eccessiva sudorazione. Dopo 24
48 ore in cui l'embrione raggiunge la semi
maturità, si fa strada a morsi dalla cassa toracica
e esce con tutta la sua forza uccidendo l'ospite.
Anche questa forma ha per sangue acido 1d6+3 danni da contatto. Si
svilupperà in un A-Liens completo in 12 ore. Durante le quali è
manifestamente vulnerabile, per questo tende a nascondersi.
OPERAIO
Il suo obbiettivo costruisce il nido per predisporre la nascita di una regina,
o procurare cibo per guerrieri e la regine, approntare una camera
riscaldata per la deposizione delle uova. Procurare esseri viventi adatti a
ricevere l'embrione imprigionandoli in una sorta di bozzolo che
producono, in vicinanza di uova. Ha per sangue acido 1d6+3 danni da
contatto.
Valore Medio Caratteristiche Forza – Destrezza – Sensibilità 2d6
Artigli 4 Danni Coda 5 Danni Denti 4 Danni
GUERRIERO
Il suo compito e difendere il nido, eliminare possibili pericoli per la la
regina e la colonia. Capita vadano in caccia di carne personalmente, se
affamati divorano direttamente le vittime. In caso di assenza di cibo,
attaccano i propri operai, da cui si distinguono per una maggior altezza e
dimensione oltre che tenacia e intelligenza durante la caccia. Ha per
sangue acido 1d6+3 danni da contatto. La loro pelle più spessa toglie un
punto danno da arma.
VMC Forza – Destrezza – Sensibilità 3d6+1
Artigli 5 Danni Coda 7 Danni Denti 6 Danni
REGINA
Il suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli
operai, sviluppa un grosso addome durante la cova delle
uova che gli operai spostano con cura. Protetta dai
guerrieri, ma se le uova o lei stessa fossero in pericolo
stacca il sacco che contiene l'apparato ovopositore e
attacca con inaudita ferocia. E' costituita da una testa
simile a quella degli altri A-Liens (con la lingua dentata
estraibile), ma con una protuberanza ossea posteriore
allungata e molto larga. Raggiunge un'altezza, eretta, di
circa 3,5 metri, ogni singolo uovo viene fissato tramite un
muco viscoso alla base del nido. Ha per sangue acido
1d6+3 danni da contatto. La sua pelle è più spessa toglie
tre punti danno da arma.
VMC Forza – Destrezza – Sensibilità 4d6+2
Artigli 7 Danni Coda 9 Danni Denti 8 Danni
INIZIA L'AVVENTURA
I giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora
nell'ambientazione nei panni di un gruppo UM o Federale,
spediti a difendere, occupare o riprendere comunicazioni
interrotte con una colonia. Questa potrà essere mineraria,
o atta a procurare alimenti, pienamente terraformata o no.
Ora comincerà l'interazione con i Png che il Narratore farà
loro incontrare, ostili o amichevoli.
Consapevoli che come nella vita reale, nel gioco a ogni
loro azione corrisponderanno regole dell'ambientazione e
che queste scelte influiranno sulla loro sopravvivenza
come singoli o gruppo (Esempio un giocatore decide di
colpire un sorvegliante, rischierebbe quantomeno del
carcere).
Le avventure saranno delle trame imbastite, di fatti ogni
giocatore sarà libero di fare nel gioco le scelte che riterrà
più opportune, anche se queste cambieranno radicalmente
la storia preparata dal Narratore la cui abilità si rivelerà in
questi particolari frangenti.
Per questo, situazioni di cambiamento, di stallo, o Qwein©
mancanza di un avventura vengono impiegate le tabelle Molinari Michele
sottostanti, dove si otterranno suggerimenti lanciando su http://giochidiqwein.altervista.org
ognuna di esse 3d6 e confrontandone i risultati. qwein@hotmail.it
SCHEDA DEL PERSONAGGIO DA FOTOCOPIARE UNA PER GIOCATORE