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DUNGEONS & DRAGONS

La

Prigione

di

Osha

Avventura per 4-5 personaggi di livello 8-9


Premessa fece e la taverna, compresi Osha e i suoi
Avete mai provato a masterizzare un racconto aguzzini, finirono tutti all'Inferno. Da allora,
d'orrore a D&D? Non bastano musiche una volta l'anno, la taverna riappare in questo
evocative o pause ad effetto per generare mondo, catturando ignari viandanti.
tensione, poiché i giocatori più smaliziati non
temono nulla e avanzano sempre fino al In breve per il Dungeon Master:
confronto finale. Certo, i non morti che I PG e i PNG durante la notte inizieranno a
tolgono livelli sono terribili e non piacciono a morire in maniera orribile uno dopo l'altro a
nessuno, ma da qui a dire che fanno paura? A causa di alcuni vermi (troverete le statistiche
causa di questo ho provato a creare di gioco alla fine dell'avventura) che
un'avventura che dovesse far vivere le fuoriescono dallo stomaco. Esplorando la
seguenti situazioni ed emozioni. 1) Il mistero; taverna, scopriranno che sono senza via di
2) L'impossibilità della fuga; 3) Una fine fuga (porte e finestre risultano murate, e
terribile che prima o poi raggiungerà tutti; 4) incantesimi tipo teletrasporto, portale
Un nemico non identificabile; 5) Una corsa dimensionale o altro non funzionano). I tre
contro il tempo per sopravvivere. tavernieri (in realtà dei demoni) non sono
rintracciabili, almeno fino a quando non li
Antefatto scoprono giù in cantina o nelle loro stanze. Al
Osha è una schiava anoressica molto carina collo di ogni Demone, i PG troveranno dei
acquistata a metà prezzo da Olden il medaglioni dalla forma caprina. Combinando
taverniere. Osha passa le sue giornate tra la questi tre medaglioni, più quello di Osha, con
cucina e il letto degli ospiti della taverna. E' lo strano artefatto che si trova nella stanza di
piena di lividi, risultato delle angherie di Cresh Krk, i PG potranno sconfiggere la maledizione
e Obish (storpio fin dalla nascita), i figli del e andarsene.
taverniere. Ha provato più volte la fuga ma ha
solo rimediato brutali pestaggi. La sua vita Mappa della Locanda: Primo
sembra essere destinata a concludersi tra le Piano
mura di questa orribile taverna, quando un 1 – Salone Principale
negromante di nome Krk arriva alla locanda. È qui che i PG ceneranno e probabilmente
Krk, desiderando compagnia per la notte, parleranno con qualche PNG (Garr il mercante
invita Osha nella sua stanza. Credendola solo e Craz l'alchimista si faranno avanti per offrire
una stupida serva, gli racconta (forse per i loro servizi). Di notte, la porta principale e le
impressionarla) del potere racchiuso in un finestre saranno murate.
artefatto caotico che custodisce nel suo 2 – Cucina
zaino. Osha, restando al gioco, si fa illustrare Le porte che danno accesso alla stanza 1
brevemente il potere dell'oggetto: Krk le (Salone) e 3 (Dispensa) di notte sono chiuse a
racconta che mai e poi mai i quattro cristalli chiave. Qui non c'è nulla di interessante se
che stanno in cima al cubo devono essere non gli utensili da cucina. Nel camino c'è la
tolti, pena l'immediata apertura di un pentola sporca usata per cucinare lo
passaggio per gli Inferi, e la conseguente spezzatino. Se si lancia un incantesimo di
apparizione del diavolo stesso (Krk sarà stato individuazione del male sullo spezzatino, si
un negromante, ma come potete supporre, noteranno tracce di una leggera aura
non doveva essere poi molto intelligente). malvagia.
Osha, disposta a tutto pur di fuggire ai suoi 3 – Dispensa
padroni, decise, dopo aver speso la notte con Gli scaffali e le botti sono pieni di cibarie
Krk e approfittando del sonno del andate a male. Al centro del pavimento della
negromante, di rompere il sigillo e porre stanza c'è uno squarcio che porta alla cantina
quindi fine alla propria, misera esistenza. Così (zona A). Le pareti del cunicolo che portano
sottoterra sono cosparse di una sostanza superiori del cubo ci sono 4 incavi sui quali
viscida e gelatinosa. La sostanza emana devono essere inseriti i 4 medaglioni a forma
un'aura malvagia. di capro. Nella stanza, oltre agli effetti
4 – Sala da Pranzo dei tavernieri personali del negromante (oggetti magici a
Normale sala da pranzo. La porta che dà sul scelta del DM) ci sono 40 vermi.
retro della locanda di notte sarà murata, come 18 – Zona aperta
tutte le altre uscite dalla taverna, finestre Si affaccia sul Salone (stanza 1)
1
comprese.
5 – Corridoio Mappa della Locanda: Cantina
La porta che permette di accedere al salone –A–
(stanza 1)
1 è chiusa a chiave. Dopo il breve corridoio unto e scivoloso, i PG
6 – Stanza di Osha troveranno una caverna verdognola coperta
La stanza è spoglia. Di notte ci sarà Osha che da una nebbia bassa (circa 30 cm). Il
riposa in uno strano stato di trance. Al collo, pavimento è gelatinoso. Nascosti sotto la
Osha porta un medaglione con la testa di nebbia vi sono 10 vermi. Ciò che invece non è
capro. nascosto è Cresh, che sta trasportando della
7 – Stanza di Cresh e Obish carne macellata verso il muro opposto
La stanza è del tutto ordinaria. Di notte vi sarà all'ingresso, dove si nota una strana
Obish. Al collo porta un medaglione con la increspatura circolare nella parete. Cresh, non
testa di capro. appena noterà i PG, lascerà cadere a terra la
8 – La stanza di Olden il taverniere carne (per lo spezzatino) e rivelerà la sua
Stanza molto grande. Sotto una tavola sul natura di demone, attaccando i PG (le
pavimento è nascosto un cofanetto con 1500 statistiche del demone si trovano alla fine
MO. dell'avventura). L'increspatura si apre al
tocco. Se un pg guarda oltre, descrivete la
Mappa della Locanda: Secondo voragine B.
Piano –B–
10 – Stanza libera In fondo alla voragine c'è una specie di brodo
Di tre posti, utilizzabile dai PG. primordiale (un po' acido). Su di esso
11 – Stanza di Wurz e Prisco galleggiano svariate parti di cadaveri. Se un
12 – Stanza di Craz l'alchimista (che farà una PG prova volando o levitando a sorvolare la
brutta e orribile fine). voragine, una gigantesca mano scheletrica
13 – Stanza di Norad e Eban,
Eban i due chierici. uscirà dalla polla e lo afferrerà (concedete un
14 – Stanza libera Tiro Salvezza su Bacchette Magiche),
Di due posti, per i PG (qui sarà alloggiato il PG trascinandolo dentro. Se il TS fallisce, la morte
che avrà l'incubo premonitore durante la è certa.
notte).
15 – Stanza di Garr il mercante (il primo a Introduzione: Arrivo alla
morire per ben due volte: in sogno e dal vero). locanda "Antico Presagio"
16 – Stanza libera Dopo un lungo viaggio, i nostri eroi si
Da tre posti. fermano a riposare alla locanda "Antico
17 – Stanza di Krk il negromante Presagio".
Presagio" Se i PG lo chiedono, descrivete la
La stanza è chiusa a chiave. All'interno, sul locanda come una locanda ben tenuta, a due
letto si trova sdraiato il corpo decomposto di piani, molto grande, con recinzione e stalle
Krk. Adagiato ai piedi del letto, tra le sue per i cavalli. Se i PG danno un'occhiata in giro,
gambe, sta il marchingegno manipolato da noteranno che nella stalla ci sono già dei
Osha. cavalli (segno che ci sono altri viaggiatori),
Questo dispositivo è di forma cubica con una che la staccionata è stata costruita da poco e
sfera nera al centro. Sui quattro angoli che dietro alla locanda c'è una tomba spoglia
e conservata male tanto che il nome nella sognando. Come già detto in precedenza, il
lapide non si legge più. sogno si concluderà con la morte del
I PG saranno accolti da Cresh, uno dei figli del sognatore. Il sogno è il seguente: "Nel pieno
locandiere, che accudirà i cavalli e li inviterà ad della notte ti svegli di soprassalto a causa di
entrare. alcune grida disumane che provengono dalla
Una volta entrati, i PG saranno colpiti da un stanza vicino alla tua (la stanza del mercante
buonissimo odore di spezzatino. Olden il Garr). Senti "Aaagh, crunch, splat, Aaaaargh".
locandiere li inviterà a sedersi. È come se stessero macellando un animale
Nella locanda ci sono degli altri viaggiatori: vivo. A questo punto, il PG può uscire ed
Garr il mercante, Wurz il guercio, che viaggia andare a vedere oppure può svegliare il suo
assieme a Prisco (un vecchio ladro), Craz un compagno di stanza, sembra continuare a
alchimista desideroso di fare affari coi PG, dormire senza accorgersi di nulla. Se il PG
Eban e Norad, due chierici dell'Antica Via cerca di svegliare il suo amico, noterà che le
(pronti a vedere il male in ogni cosa). coperte sono zuppe di qualcosa. Se toglierà il
La cena a base di spezzatino (il DM tenga lenzuolo, scoprirà che il suo amico ha il torace
conto di chi non lo mangia) è molto buona. aperto dall'interno, e al centro di esso sta una
Dopo cena i PG saliranno al piano superiore creatura vermiforme che lo attaccherà. Uccisa
per dividersi le stanze (illustrate nella mappa la creatura, il PG uscirà e si dirigerà verso la
alla fine dell'avventura), mentre Garr il stanza da cui provenivano le grida. Se aprirà la
mercante contratterà con Olden il taverniere i porta troverà il corpo del mercante Garr a
servizi di Osha per la notte. Prima però di pezzi senza gambe, bacino e un braccio, con
accedere al secondo piano ed iniziare la la spina dorsale che sbatte sul pavimento
sequenza degli eventi di gioco è opportuno come fosse una coda spezzata di una
che il DM dia un'occhiata alla mappa della lucertola. Se il PG lo esaminerà, verrà
taverna e al suo contenuto. attaccato dalla spina dorsale che in realtà è
uno dei vermi. Ucciso il verme il PG cercherà
La Notte: Il sogno premonitore gli altri amici, ma li troverà orribilmente
A questo punto inizia il divertimento. Il master mutilati e morti. Quando il master si accorgerà
sceglierà il giocatore più impressionabile di aver spinto al massimo la situazione farà
(meglio se femmina) e gli narrerà una venire le convulsioni al PG e lo farà
situazione (in realtà un sogno, ma il PG non orribilmente morire con una spettacolare
deve saperlo!) che la porterà a morire. Il PG esplosione di intestini.
dovrà avere la stanza vicina a quella di Garr il
mercante, il primo a morire a causa dei vermi. La Notte: Le prime morti
Quando il PG si sveglierà a causa dell'incubo, il Il PG che ha avuto l'orribile incubo si sveglierà
sogno comincerà ad avverarsi. Nel sogno il e sentirà delle orribili grida provenire dalla
giocatore scoprirà che tutti i suoi amici sono stanza accanto (la stanza 15,15 di Garr). Sentirà
morti a causa di alcuni vermi (grandi come "Aaagh, crunch, splat, Aaaaargh". Se prima i
topi) che fuoriescono dallo stomaco giocatori scherzavano, "tanto è un sogno",
perforando la pelle e la cassa toracica. Alcuni ora inizieranno a preoccuparsi sul serio
dei suoi amici moriranno chiedendo aiuto, godetevi le loro facce!). La realtà però è
mentre altri saranno già morti. Il DM deciderà differente dal sogno poiché verosimilmente le
prima dell'avventura l'ordine delle morti. E' grida le sentiranno tutti, e quindi tutti si
probabile che durante la narrazione gli altri alzeranno dal letto e si riverseranno nel
giocatori scoprano che è tutto un sogno corridoio compresi gli altri ospiti della locanda
poiché "il master non può essere così (tutti tranne l'alchimista, anch'egli morto).
bastardo". Durante la narrazione il master Andranno nella stanza di Garr il mercante e
dovrà mantenere la tensione alta e dare brevi assisteranno alla stessa scena del sogno. Se il
tempi di reazione al giocatore che sta PG che ha avuto l'incubo lo racconterà agli
altri, tutti i PG si allarmeranno chiusa a chiave 3) La dispensa 4) Le stanze del
immediatamente. Se fanno velocemente un taverniere e dei figli.
appello, noteranno l'assenza di uno dei clienti
della locanda, Craz. Se lo cercheranno, si Le stanze del taverniere e dei
troveranno di fronte ad una scena figli (7,8)
agghiacciante: da sotto la porta della sua Queste stanze sono chiuse a chiave e anche se
stanza (12)
12 esce del liquido rosso simile a scassinate, non si apriranno. All'interno infatti
sangue. Se i PG aprono la porta, il corridoio ci sono Olden e Obish che bloccano con i loro
sarà inondato da un fiume di sangue, che poteri le porte. Olden e Obish, se sono stati
scaturisce dal buco che l'alchimista Craz ha al disturbati dagli schiamazzi dei PG, usciranno
posto del cuore. Se i PG esamineranno il corpo solo quando i PG si dirigeranno verso la
dell'alchimista noteranno prima di tutto che cantina con lo scopo di prenderli alle spalle.
tutto il sangue non può essere solo Un altro motivo potrebbe spingere Obish
dell'alchimista poiché ce n'è troppo; poi però ad uscire dalla stanza: l'apertura della
noteranno che c'è qualcosa che si muove stanza del negromante. Nel caso i PG non
sotto la sua pelle. Un verme più grosso degli facciano rumore, oppure non provino a
altri fuoriuscirà dallo stomaco (avete chiamare i tavernieri, o ancora non scassinino
presente Alien? Ecco...) e attaccherà il PG più le porte delle loro stanze (in poche parole non
vicino. Ucciso il verme, il sangue si fermerà. facciano capire ai demoni che stanno andando
in giro per le stanze della taverna) Obish e
La Taverna Olden rimarranno buoni buoni fino allo
Se possedete dei giocatori abbastanza scaltri, scontro finale.
questi arriveranno ad una conclusione: 1) il
sogno del loro amico si sta avverando 2) si La stanza di Osha (6)
muore a causa di qualcosa che tutti (forse) Osha è nella sua stanza chiusa a chiave ed è in
hanno dentro lo stomaco, magari presente uno stato di trance. Se i PG sfondano o
nella cena. I PG scenderanno così dalle scale scassinano la porta la troveranno a letto con
ed inizieranno ad esplorare la taverna, e gli occhi sbarrati. Non riusciranno a scambiare
andranno a svegliare il taverniere, magari per nessuna parola con lei se non con l'ESP. Osha
fare qualche domanda a Osha che dovrebbe aiuterà i PG, raccontando loro la sua storia,
essere l'ultima persona che ha visto Garr ma in cambio vuole lasciare una
(essendo stata sua ospite nella notte). Una testimonianza della sua esistenza in questo
verità scioccante però attenderà i PG: porte e mondo. In pratica, vuole essere seppellita, e
finestre sono murate, e qualsiasi incantesimo che nella sua tomba dietro la taverna sia
per il viaggio dimensionale, teletrasporto, o scolpito il suo nome. Se la perquisiscono, le
portale, non funzionerà. In pratica, i PG sono troveranno addosso un medaglione di
intrappolati dentro. A questo punto uno dei cristallo nero a forma di capro. Il medaglione è
PG si sentirà male. Avrà mal di stomaco. Se magico ma la sua magia non è identificabile.
supera un check di costituzione non gli Solo un PG malvagio può maneggiarlo. Gli altri
accadrà nulla, altrimenti il suo torace si ustioneranno le mani.
esploderà e ne uscirà uno di quegli orribili
vermi. Il master dovrebbe ogni turno far
ripetere il check aggiungendo un malus
La stanza al secondo piano
progressivo di -2 al check di costituzione. Sta chiusa a chiave (17)
al master decidere ogni quanti turni un altro Questa è la stanza di Krk il negromante. La
PG o PNG si sente male. Se esamineranno a stanza è chiusa a chiave. Quando la porta sarà
fondo la taverna, i PG troveranno quattro aperta, se Obish è ancora vivo, si presenterà
luoghi particolarmente interessanti. 1) La nella sua forma demoniaca e chiuderà quanti
stanza di Osha 2) Una stanza al secondo piano più PG dentro la stanza di Krk con un
incantesimo blocca porta. Poi combatterà nella sua tomba e se nella sua tomba sarà
contro quelli rimasti fuori. Se si troverà in scritto il suo nome, allora i PG e PNG morti si
difficoltà, fuggirà saltando nel salone (stanza sveglieranno con un gran mal di testa e non
1) di sotto e si dirigerà verso i suoi compagni o ricorderanno nulla di ciò che è successo
verso la sua stanza. All'interno, sul letto giace durante la notte. Se invece i PG se ne vanno
il corpo decomposto di Krk. Adagiato ai piedi senza rendere degna sepoltura a Osha (come
del letto, tra le sue gambe, sta il da lei richiesto) i PG e PNG morti rimarranno
marchingegno manipolato da Osha. Questo tali. Se portati da un chierico in grado di
dispositivo è di forma cubica con una sfera resuscitare, questi dirà che la loro anima non è
nera al centro. Sui quattro angoli superiori del raggiungibile e per questo i PG dovranno
cubo ci sono 4 incavi sui quali devono essere compiere... ma questa è un'altra storia.
inseriti i 4 medaglioni a forma di capro. Nella
stanza, oltre agli effetti personali del Statistiche
negromante (oggetti magici a scelta) ci sono Vermi: lunghi mezzo metro, hanno 1-1 DV, CA
40 vermi. La sfera al centro pulsa come se 9, ATT: 1 morso che causa 1d4+4 danni. Dopo il
fosse viva. Non sembra essere fatta di nessun primo attacco riuscito, il verme rimarrà
materiale solido. ma solo di oscurità. Chi tocca attaccato alla vittima, infliggendo danni
la sfera effettuerà un TS contro Incantesimi automaticamente.
altrimenti impazzisce prima e diventa un Cresh: Ha l'aspetto di un Verme enorme, e
demente poi (perdendo tutti i capelli, all'interno della bocca presenta la faccia di
orribile). Se i quattro medaglioni sono inseriti, Cresh.
leggete la conclusione. Ha 10 DV**, 80PF, CA 3, immune allo charme,
blocco e acido. Ha 2 tipi di attacco: Sputo o
La Dispensa (A) morso. Lo sputo emette un getto rettilineo di
Scendendo per il cunicolo, i PG incontreranno acido lungo fino a 9 metri che infligge danni
Cresh che sta trasportando della carne. Cresh come un soffio del drago (ammesso TS contro
si trasformerà in demone e attaccherà i PG. Se Soffio del Drago). Il morso infligge 2d8 di
i suoi demoniaci compagni sono stati danni.
disturbati nelle loro stanze dai PG, arriveranno Obish: Ha l'aspetto di un uomo rinoceronte.
anche loro, e attaccheranno i PG alle spalle. Ha 10 DV***, 80 PF, CA 1, immune allo charme,
Cresh porta al collo un medaglione a forma di blocco e fulmine. Ha molti tipi di attacco:
capro. Carica con incornata oppure 2 pugni con
incornata o fulmine (dal corno). I danni: la
Conclusione carica con una rincorsa di almeno 9 metri
Se i PG hanno raccolto tutti e quattro i causa 4-32Pf + TS contro Raggio della morte
medaglioni, allora potranno inserirli per stordimento. I pugni 1d4+2 ciascuno.
nell'artifatto in camera di Krk. Fatto ciò la L'incornata da fermo 2d6. Il fulmine (uno ogni
sfera nera collasserà e tutta la taverna tre round) 3-18 PF (ammesso TS contro
compresi i PG saranno risucchiati all'interno di Incantesimi).
essa. Olden: Ha l'aspetto da capro alato con coda e
Alla mattina seguente i sopravvissuti (PG e zoccoli (un demonio insomma).
PNG) si sveglieranno vicino ai resti di una Ha 10 DV****, 80 PF, CA -1, immune allo
taverna abbandonata da almeno 50 anni (una charme, blocco e fuoco. Ha molti tipi di
catapecchia senza tetto, fatiscente e semi- attacco: Turbine di vento generato con le ali,
distrutta). Troveranno i loro cavalli, i loro soffio di fuoco (come un Soffio del drago,
oggetti e i loro amici morti (senza però quegli consentito il TS), con la coda se colpisce può
orribili squarci sul torace o sulla pancia). stritolare, Artigli e Cornata.
Troveranno anche gli scheletri di 4 persone
uno dei quali è Osha. Se Osha sarà seppellita
Gli Artigli (2) fanno 1d8+2 di danno, la cornata meno di 10DV (e dopo averli fatti
1d12, il soffio conico lungo 9x3 fa 3-18 pf, con indietreggiare li arrostisce col Soffio)
la coda se colpisce stritola (1d6 danni a round)
e con le ali genera un turbine di vento che fa Elam il Mago
distanziare di 4-5 metri tutti coloro che hanno

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