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Informatica
Università degli Studi di Brescia
22 pag.
1) La creatività……………………………………………………………………..5
1.2.1) L’intelligenza
Artificiale………………………………………………………………………..6
2.2) Programmazione
genetica…………………………………………………………………….17
2.2.3) Meccanismi
genetici……………………………………………………………………….21
2.2.4.2) Preparare la
popolazione………………………………………………….28
2.2.5.1) Fasi
iniziali…………………………………………………………………………33
2.2.5.2)
L’esecuzione………………………………………………………………………36
3.1) Un passato di
successo………………………………………………………………………….39
4.1) Intelligenza
narrativa…………………………………………………………………………….52
4.7.1)L’architettura di
FabuPlan………………………………………………………….62
5.1)
Genetica…………………………………………………………………………………………
………83
5.2)
TinyGP……………………………………………………………………………………………
………83
Capitolo 6: Conclusioni…………………………………………………………..87
Bibliografia……………………………………………………………………………89
Introduzione
Capitolo 1: La creatività
1. Cos’è la creatività?
La creatività umana è uno di quei concetti difficili da definire. Da sempre la
creatività viene vista come un qualcosa di misterioso, per non dire un
paradosso. La creatività nello scenario comune, viene vista come la capacità
di elaborare idee sorprendenti e preziose, idee che includono concetti,
poesie, composizioni musicali, teorie scientifiche, ricette di cucina,
coreografia, battute e così via. Come suggeriscono questi esempi molto
diversi tra loro, la creatività entra in ogni aspetto della vita, viene giudicata
dall’essere umano ed è una proprietà soggettiva. Non è una "facoltà"
speciale ma un aspetto dell'intelligenza umana. In generale, questo aspetto
è basato su abilità quotidiane, come ad esempio il pensiero concettuale, la
percezione, la memoria e l'autocritica riflessiva. Non si limita quindi ad una
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▲ definire nuove relazioni tra i concetti che fanno parte dello spazio di
blanded
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Trovare il percorso più veloce per un camion che deve visitare 10 campi che
sono collegati da una complessa rete di strade. Il codice genetico in questo
caso potrebbe essere l’elenco di nomi di campi che il camion visita in ordine.
L’algoritmo di ricerca genetica produrrebbe una prima generazione di 40
elenchi casuali contenenti nomi di campi. La simulazione testa ogni elenco
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Per quanto concerne la mutazione invece, essa consiste in uno scambio dei
codici di due campi selezionati in modo casuale e dopo aver eseguito questo
processo per molte generazioni si troverà a breve una soluzione. A causa
della natura casuale del processo, non è tuttavia garantito che la soluzione
trovata sia quella ottimale a livello globale.
Per gli algoritmi genetici non è stata creata una teoria unificata che esplichi
tutto o che suggerisca quali sono i parametri adatti, tuttavia esiste il
teorema di Holland[7], il quale assicura la convergenza dell’algoritmo
genetico nella direzione di una soluzione ottima. Il primo prototipo di
algoritmo genetico deriva appunto da J.H. Holland, il quale cercò di
implementare i meccanismi dell’evoluzione nel settore informatico. Tale
algoritmo considera una popolazione di N cromosomi che hanno una data
lunghezza L già stabilita e hanno una codifica in codice binario e nel loro
insieme questi cromosomi costituiscono lo spazio nel quale ricercare, ovvero
dove l’algoritmo impegna il suo tempo durante il procedimento di ricerca ed
ha un limite massimo di 2L cromosomi. Prendiamo in considerazione ora
questo problema codificato con L=3 bit: 2^3=8 sono i cromosomi che
costituiscono lo spazio di ricerca. Esso può essere rappresentato mediante
un cubo dal punto di vista grafico:
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