Sei sulla pagina 1di 13

Versione 2.

A–LIEN ©

Qwein

Una richiesta di aiuto da una colonia mineraria, un


gruppo paramilitare inviato a verificare
l'accaduto. I coloni sono scomparsi, le colonie
paiono attaccate. . . ma da chi o cosa ?

Il gioco nato dall'evoluzione di un


primo regolamento realizzato nella
versione 0.1 il 08/03/1986, non deve
subire mutazioni, copiature anche
A-LIEN © Terminato il 03/09/2018 è un parziali senza il consenso dell'autore,
gioco di Ruolo minimale vecchio stile, o diventare commerciale. Questo
realizzato da Qwein Molinari Michele, Gioco di Ruolo non ha particolari
liberamente scaricabile, stampabile e pretese di piacere a tutti, nasce per
utilizzabile in modo gratuito come altri non far morire il primo spirito
giochi realizzati dal sito: pionieristico dei primi giochi, dove il
Narratore (Master) è la figura
http://giochidiqwein.altervista.org principale del gioco. Viene concesso
con la formula guarda, stampa, gioca
in modo gratuito. Crescere non
significa smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama GOVERNO
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
Dopo la ribellione delle
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in colonie, successivamente
luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il alla trasformazione delle
Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni voltastesse in compagnie
ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si minerarie, vengono
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili creati eserciti autonomi,
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio spesso composti da
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà mercenari, con brevi
questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che periodi di arruolamento a
rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni incontratto, per mantenere
base alle scelte dei giocatori che ne conseguono. il controllo dei pianeti
terraformati, piattaforme
QWEIN MATERIALI NECESSARI orbitali estrattive, o
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che asteroidi. Solo sulla terra
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per esiste una forma di
appunti per ogni giocatore. 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio governo ufficiale che
con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco). tenta di mantenere la
pace, e esercitare un
controllo UM (Unione
QWEIN AMBIENTAZIONE Mondiale)
Ci troviamo nell’anno 2230, la Terra non è più il solo pianeta della razza
umana, da quasi un secolo, lo sviluppo demografico ha costretto l’umanità
alla ricerca di nuove risorse su nuovi mondi, nell'arco di 20-30 anni, grazie
alla terraformazione pianeti sterili privi di atmosfera possano divenire
abitabili per l’uomo. Nemmeno un decennio addietro è terminata la guerra
delle colonie, dove moti indipendentisti hanno spinto molte colonie a
smettere di inviare minerali e rifornimenti sulla terra. Nasce nel 2208 la UM
Unione Mondiale, che comprende una decina di Pianeti, con esercito e flotta
regolare. Alcune colonie, si accorpano in Federazioni, e si creano propri
eserciti e flotte di navi spaziali. Oltre a le più importanti indipendenti NE
Nuova Earth – BN Beiland Newbany – BH Blue Harbor – YT Yohday Terza.
Nello spazio avvengono dispute per il controllo dei pianeti specie quelli più COLONIE
remoti. Il clima è di tensione anche se molto spesso sono le forze Su pianeta pienamente
diplomatiche a risolvere. terraformati vi sono città
e insediamenti normali.
Su pianeti in fase di
terraformazione vi sono
QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI cupole che preservano gli
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio ambienti dalle atmosfere
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore tossiche. Questi nel
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. tempo si sviluppano in
Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche: nuovi ambienti
comunicanti e possono
Forza - Destrezza - Intelligenza diventare di dimensioni
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a ragguardevoli. Sono
sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni ambienti autonomi, con
risultato ottenuto su un foglio di carta. aree agricole intensive e
Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. allevamento animali.
Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una Alcuni invece come gli
caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione avamposti minerari,
concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 dipendono in tutto e per
punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, tutto anche per
anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici l'ossigeno dai rifornimenti
permanenti, menomazioni. periodici e costanti che le
compagnie inviano.
QWEIN vIta
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per
poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti
vita in modo permanente.
SERRATURA USSM 88
Su tutte le navi UM e QWEIN abIlIta'
avamposti limitano i Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
livelli e accessi. distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di
Codice personale a 11 diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
cifre. L'accesso ad annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore
alcune aree richiede delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica,
soffiare sul sensore (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è
perché il sistema 13).
riconosca le molecole
di DNA.
FORZA
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base
al peso il Narratore stabilirà la massima durata del trasporto. .
Arrampicare: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
scale, rocce, alberi, pareti, cordami, declini impervi. Al Narratore stabilire ogni
quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di
lunga durata. .
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo
2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un
metro in meno. Questa abilità può essere usata in combattimento (esempio
scagliando un sasso o una granata).
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza.
Mitragliatrice Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in
Automatica Umm71 verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di
“Sentinella” forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore
Forza 9 =12 il giocatore salta di 120 cm). .
Arma di rilevazione, Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con
fuoco e puntamento lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
automatico. Ve ne
sono due pieghevoli DESTREZZA
sul ADC. Armi Rappresenta la conoscenza e uso di pistole, fucili d'assalto,
Vengono piazzate lanciafiamme.
aprendole su un Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi
terreno o corridoio, e nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta
vengono attivati i prefissata anche in ambienti ostili.
codici dei segnalatori Gioco d’azzardo: Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando
a elmetto per nelle lotterie o giochi illegali.
esclusione. Tutto ciò Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in
che si muove la attiva angoli o ombre, trovare punti di sicurezza.
e comincia a sparare Sangue Freddo Rappresenta l'abilità di reagire immediatamente a eventi
le sue micidiali straordinari
raffiche fino a termine
munizioni.
Definita sentinella, è INTELLIGENZA
indubbiamente un Zero Gravita Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle tute
ottima arma di difesa. magnetiche da operazioni esterne, quali saldatura piastre, riparazioni,
Tramite videocamere muoversi in assenza di gravità.
invia dati al ADC o Armi tattiche: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello di
terminali di controllo. nave, cannoncini, lanciamissili.
Resistenza Mentale: Rappresenta la capacità di non soccombere a
Raffiche 100 pressioni, manipolazioni o svenire in momenti gravi.
Danni 10 Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri con minacce o dichiarando il falso
SPECIALIZZAZIONE Rappresenta la specifica competenza in un preciso ambito.
QWEIN SPECIALIZZAZIONE
Il giocatore potrà scegliere 1 sola specializzazione, questa rappresenterà il
culmine dei suoi studi o in cosa è maggiormente abile. Non si potranno avere se
non poche conoscenze di base in diversi altri settori.

Medico Chirurgia, medicina, farmacia, primo intervento.


Ingeniere Strutture navali o coloniali, sistemi sostentamento
Biologo Ricerca specie aliene, culture botaniche o animali
Militare Esperto armi ea ma esplosivi, uso dei sistemi tattici di difesa
Pilota Pilotare, navi, navette, veicoli di terra
Estrattore minerario Esperto scavi, geologia, supporti terraformanti
Meccanico Riparazione veicoli terrestri o navali

QWEIN completamento personaggio


Descrizione Diamo al nostro personaggio un nome o meglio un soprannome
(Due colpi – Spatola – Blu ecc ecc), sesso, altezza, peso (ricordando che
eccedendo in queste caratteristiche potrebbero avere dei malus, ma certo
renderebbero il gioco più divertente), carnagione, occhi, capelli.
Ovvio che i personaggi che saranno mandati a verificare la mancata risposta alla
colonia saranno loro, con un gruppo di PNG, personaggi non giocanti.
Potrò essere Militare con specifiche in tal senso, o civile magari un ricercatore
scientifico. Varieranno in malus nell'uso delle armi o conoscenze.
Codice Identificativo Ogni personaggio avrà un codice a 11 cifre che lo
identifica.
Segni Particolari Va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici
derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
Immagine Può essere un volto, una figura intera, uno stemma, qualcosa che
aiuti il Narratore a identificare la scheda di ogni personaggio.
Basette per scontri
a fuoco, posizione
QWEIN png – personaggi non giocanti giocatori e aliens.
Il Narratore farà incontrare ai giocatori dei personaggi, amici o nemici, stabilendo Fotocopiare e poi
un valore di base di Forza – Destrezza – Sensibilità - Tecnica da 9 a 11 senza ritagliare e incollare
abilità. Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori .
creata dal Narratore e come loro potranno evolvere e avere abilità.

QWEIN fasi del gioco – azioni – Il test


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (sollevare un
leggero sasso da terra non necessita di un test) si deve effettuare un test in base
alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle
situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza)
e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si
sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere
l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola
alla tempia di qualcuno e fare fuoco non necessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO


Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore
sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al
meglio o al peggio.
Risultati al test

+ 3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione
di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio
+1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore
non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto
Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia
i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi
seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli
CORPETTO N4234 descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png
completamente.
Corazzato multistrato
offre resistenza agli
impatti e alle armi.
QWEIN abIlita' pura
Ultraleggero viene Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista,
dato in dotazione nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella
solo al personale caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla
militare. Composto situazione.
da 4 strati in diversi
materiali. QWEIN test rapido png
- 6 DANNI [Al Busto] Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà
l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente


2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile)
ELMETTO LS 22 3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile)
Dotazione militare, 4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione
ha camera laterale 5: Successo: Azione riuscita
che trasmette 6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
immagini in diretta
al ADC. Fornisce QWEIN malus
livelli vitali di chi lo I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non
indossa. producendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
– 4 DANNI [Alla  Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
testa]
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3

– QWEIN danni particolari


Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i
Kit Medico M100k 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e
Due in dotazione, a
squadra di sbarco al ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.
medico, usa e getta, Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
permette attraverso sonde respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1
e canule a inserimento punto vita ogni round.
automatico di stabilizzare
le condizioni di un ferito. Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm
-3 punti danno vanno calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul
proprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un

Saldatore Portatile test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a
sonnolenza, svenimento e morte.
USSM JE3 Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di
Dotazione civile, in
ogni azione si esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a
25 centimetri, il
svenimento.
saldatore portatile
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue test
JE3 e parte
Res. Mentale, fallire equivale a svenire.
dell'equipaggiamento
Gas Tossici Se si viene esposti a qualche tipo di gas tossico, il narratore
meccanico che
indicherà il tempo relativo allo svenimento e o morte.
comprende diversi
Radiazioni Se esposti a radiazioni, il narratore indicherà il livello di
utensili, ha un
esposizione e se questa causerà in quanto tempo danni permanenti e o morte
autonomia di 30
per radiazioni.
minuti di utilizzo.
QWEIN combattimento – turni [6 secondi] ARMI
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e
il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento Pugni – Calci
3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) Distanza corpo a corpo
o Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dal 2 Danni
Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
partendo dal valore più alto al più basso.
Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie
azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Esempio Giocatore A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 COLTELLO LASER
Spara Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) Arma d'ordinanza
9+10=19 Spara. Agirà per primo il Giocatore A. militare, si trova nello
Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio usa stivale destro
una pistola Armi), se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma nascosto. Distanza
impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla corpo a corpo. Causa
scheda del personaggio. danni da ustione.
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce 3 Danni
per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti
agirà come da scaletta normalmente.

QWEIN attacchi di massa


Nel caso di un evento di attacco multiplo, di alieni o coloni rivali, per snellire il
gioco dal punto di vista rapido. Ogni giocatore indicherà il possibile bersaglio e Fucile d’assalto
colpirà direttamente il bersaglio ottenendo con il dado 1 o 2 come risultato, gli
altri risultati lo mancherà. Gli alieni potranno usare questo metodo solo in
USSM F41
Fucile automatico a
corpo a corpo.
impulsi in grado di
sparare 6 proiettili
QWEIN locazione del danno M901 a raffica, ha un
Lancia 1d6, salvo sia dichiarato un tiro mirato. display a led rossi sul
calcio che indica le
1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro cariche rimaste. Può
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra sparare colpi singoli.
Può equipaggiare una
granata esplosiva o
QWEIN morte fumogena. Dotazione
Se durante il combattimento, un personaggio subisce diversi colpi, o danni di
standard universale.
diversa origine, tali da portare i propri punti vita a zero o meno, il personaggio
muore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che rientrerà sotto 60
raffiche
nuove spoglie, come parte del gruppo. Al Narratore rendere il nuovo incontro
7 danni
coerente con l’avventura.

QWEIN crediti il denaro


Lancio di 3D6 1° Rappresenta le centinaia, il 2° le decine e il 3° l’unità (lancio ILLUMINATORI
dei dadi separati lasciati ai giocatori). Tutto viene caricato su una personale
carta universale magnetica che si porta a mo di piastrina al collo. Questa
KLAIRE 34J .
Equipaggiato standard
contiene i dati biometrici della persona.
ve ne sono 3 sui fucili
Ai crediti si accede con il proprio codice a 11 cifre fornendolo appoggiando
d'assalto a fianco
l'oggetto su un rilevatore di credito durante gli acquisti. Nel caso di ingaggio
canna, viene usato
da parte di compagnie esterne, viene caricata una parte del credito di ingaggio
per far luce in
e una parte a missione terminata. Questo metodo è valido in tutte le colonie e
ambienti bui. Ha le
sulla terra o astronavi.
dimensioni di una
penna, si innesca a
QWEIN equipaggiamento strappo, una volta
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento in base al ruolo, civile o acceso, non può più
militare, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale essere spento,
a 1 ingombro. nemmeno in acqua,
Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto sprigionerà una
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente fiamma bianca che
pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li illuminerà 5-8 metri.
porterà su di se. Durata 3 minuti
QWEIN esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine
una missione, il Narratore assegna ai giocatori in base alla
partecipazione, riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 a
0,1 a un massimo di 0,3. Questi andranno segnati sulla scheda
personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Mitragliatrice USSM F52
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare come Una delle armi automatiche
bonus nell'abilità scelta specifica. Importante ricordare che si potranno pesanti vietate UM, di solito
assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si impiegate illegalmente.
potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Progettato per fornire un
Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è 3. Questo supporto pesante alle azioni
per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà. di fanteria con un raggio
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte quelle problematiche massimo di 500 metri.
che incontreranno con un solo obbiettivo, sopravvivere. Di fatto è Laser gas
dinamico da 5 Chilowatt,
Rilevatore di movimento DS1 alimentato da una serie di
Dispositivo palmare a display, permette di batterie di tipo LMS.
visualizzare a 360° la posizione e la distanza in Quando l'impulso laser
metri di figure in movimento. La scala metrica colpisce il bersaglio,
segnala un avvicinamento a un perimetro impostato istantaneamente sprigiona
con bip sonori che crescono di intensità. un calore fortissimo, che
provoca un'esplosione in
I bersagli vengono segnalati anche attraverso strutture da punti bianchi.
grado di perforare armature
Offre un raggio visivo di 200 metri, che può diminuire a seconda della
leggere. Ha un Rilevatore di
densità delle pareti. In dotazione standard su ogni veicolo da sbarco e
Movimento incorporato
ADC.
nella parte alta sopra la
Analizzatore Portatile SM33 canna.
Dotazione civile, è un analizzatore in supporto alla Raffiche 20 Danni 9
ricerca, in grado di rilevare tracce biologiche, chimiche,
batteriche, non che di comunicare con ADC. Si Tratta di
un computer molto versatile. In dotazione personale
civile.

Lanciafiamme USSM D549


androide sintetico classe delta Usa un gel ultra denso e
Solitamente utilizzati per compiti pericolosi pressurizzato, che viene
seguono le direttive di chi li ha creati, sono più espulso dalla canna che lo
forti di un normale essere umano hanno 14 in incendia. Il gel incendiario
ogni caratteristica vita compresa, sono realizzati arriva a 14 metri di
in bio materia il loro sangue e color crema, per il distanza, e continua a
resto appaiono come esseri umani normali. bruciare per 45-60 secondi.
Paiono non avere emozioni o espressioni del Il serbatoio è posto sotto
visto. Hanno un codice a barre identificativo sulla l'arma stessa, vietato dalla
fronte. UM, viene impiegato dalle
altre federazioni.
QWEIN coloni e terraformazione Raffiche 6 .
Danni 14 -2 metro
Dopo un lancio di navi gestite da sintetici, se vengono scoperti pianeti
classificati adatti alla vita umana o alla terraformazione, vengono
impiantati ai poli reattori atomici che scindono l'acqua in gas e creano
prima un effetto serra e poi un atmosfera, i sintetici impiantano e
costruiscono basi, inseriscono insetti, e forme vegetali. In 20 – 30 anni Granata Fumogena
sarà possibile far giungere i coloni, solitamente persone disperate,
delinquenti in cerca di una nuova opportunità. In cambio questi
UM T40
In dotazione standard nel
avvieranno un commercio stabile con la terra o le compagnie di minerali
lanciagranate del fucile F41,
e quanto il pianeta può offrire. Questa è la nuova frontiera, spesso la
spara fino a a 50 metri.
legge non esiste o viene gestita in base ai profitti dalle compagnie
Il fumo di copertura dura
minerarie.
2d6 di round e ha un raggio
Esiste la possibilità di possedere una nuova terra, cosi come quella di
dal punto di caduta pari a
venire assassinati.
50 metri.
In molti casi gli insediamenti si espandono, si formano vere città, e in
Può essere lanciata a mano
alcuni rari casi, questi mondi lottano per l'indipendenza. Nascono quindi
10 secondi.
feroci conflitti dove la NU fa quanto può per pacificare.

Granata UM T50
Granata deflagrante,
può essere inserita nel
lanciagranate del fucile
F41, e sparata fino a 50 UNN NUULADO .+
metri. Nave da combattimento in dotazione UM di classe Ponderosa ad essere
Dotazione limitata di di costruita, originariamente era stata progettata come un trasporto truppe, in
6 granate racchiuse in seguito convertita a vascello spaziale e bombardiere orbitale. Dotata di due
una valigetta apribile parti, la seconda si stacca in caso di guasti e funziona veicolo di fuga anche
solamente da un se di fatto molto più piccolo. 78.000 tonnellate misura 385 metri di
ufficiale. Può svitando lunghezza. Il suo reattore le permette una velocità di crociera sostenibile di
l’ogiva essere attivata 0.80 anni luce per Giorno Terrestre.
manualmente. Danni da Bombardamento planetario 200 -2 metri da punto
Impostazione dalla di impatto.
deflagrazione da 10 CAPSULE DI STASI
secondi a 10 minuti. Della dimensione per contenere un corpo umano
30 danni -2 ogni con cupola trasparente azzera le funzioni vitali
metro dal punto di settandole al minimo. Si può settarne l’intero ciclo
innesco. di stasi, solitamente pari alla durata del viaggio
spaziale nelle regione più remote. Un danno alla
camera di stasi provoca la morte.

NAVETTA DA SBARCO CLASSE SIOUX .


La Sioux è una navetta in dotazione UM,
di fatto è in grado di effettuare rientri in
atmosfera e decolli verso lo spazio.
Non ha armamenti, e ha spazio a bordo
solo per i due piloti posti uno di fronte
all'altro. Durante gli sbarchi sotto la sua
Lancia testate base viene installato l'ADC.
portatile UM700 Di fatto ve ne sono due agganciate alle
Di fatto può devastare navi trasporti. All'occorrenza con codici
un’intera città, si tratta identificativi può essere richiamata dallo
di un ordigno nucleare spazio e o da terra con guida automatica.
dalla potenza contenuta La sua velocità atmosferica è 800 kmh, e
di 1 kiloton. Viene ha un autonomia di due risalite senza
equipaggiato 1 su ogni essere rifornita nello spazio o a terra.
ADC, per attivarlo
necessita dell’uso ADC-
simultaneo di due Veicolo da assalto sei ruote
chiavette, la prima in motrici trasporta dodici
dotazione al persone. Lunghezza 8 m,
comandante della altezza 2 m, larghezza 3. Peso
spedizione, la seconda 12 tonnellate. Velocità
dal primo ufficiale. massima 130kmh. Dotato di
Il suo uso può essere motore a due turbine da 300
predisposto con un kw. Corazzato con 3 cm di
timer, e solo i codici di acciaio. Armato con due
accesso preimpostati, torrette una accanto alla
eventuali tentativi di guida, 100 raffiche 7 Danni e
disinnesco comportano il un cannoncino centrale, 50
lancio immediato. colpi 50 danni -2 metro dal
Gittata 12.000 . punto di impatto.
Modificato può colpire Autonomia a pieno esercizio 6 ore. Funziona come sistema di riferimento
satelliti o navi in orbita per camere a elmetto, comunicazioni navali, sistemi di rilevamento tattico.
bassa o medio alta. Ha tre aperture una laterale fianco destro, una posteriore a portellone che si
2000 danni -10 ogni apre per carico e scarico e una superiore.
metro dal punto di Veicolo molto spartano, di incredibile potenza e robustezza. In dotazione
innesco. standard UM, ma non dirado viene utilizzato da compagnie private.

A – LIEN
Simili a formiche per aspetto e organizzazione, nei loro corpi circola un
potente acido in grado di fondere anche metalli 2d6+3 danni da
contatto. Le mani prensili permettono loro di camminare su pareti e
soffitti in cui vi sono allocati tubi o grate.
Questi esseri sono ciechi, ma possiedono una visione olfattiva che
permette loro anche in totale oscurità di stabilire anche a grandi distanze
numero e posizione degli esseri viventi, loro necessari per lo sviluppo
dell'embrione inoculato nella vittima da un ibrido in forma di ragno,
TRASPORTO UNN 34 .
Veicolo ambientale coloniale
nato dalle uova deposte della regina. Man mano l'embrione cresce
da trasporto, 4 posti in
nell'ospite formandosi come un serpente nell'addome fino a farlo
cabina anche pressurizzata,
esplodere per uscirne.
velocità massima 80 kmh a
Dai nuovi A-Lien prendono vita operai, guerrieri o regine a seconda delle
vuoto. Peso a vuoto 9
necessità. Il solo scopo è proliferare come razza. Sono in grado di
tonnellate. Autonomia di
pianificare, imparare, cacciare e muoversi in branco.
esercizio a pieno regime 8
In caso di attacco raramente si muovono soli. Le tattiche sono semplici,
ore. Ha una riserva di
uno distrae il bersaglio e gli altri lo attaccano dai lati. Essendo di colore
esercizio del mantenimento
nero, sfruttano consapevolmente le zone d’ombra per nascondersi,
climatico della cabina di 12
restando immobili se necessario anche per lunghe ore. Le persone
ore. Usato anche come
geneticamente malate, vengono rilevate dall'odore e non vengono usate
veicolo ricognitivo,
per la nascita di nuovi embrioni ma usate come cibo. Possiedono una
assistenza e controllo del
doppia mandibola all'interno della bocca che in caso scatta fino a
perimetro.
cinquanta centimetri, oltre a unghie e una coda che termina con una
punta a lancia.

UOVA
Una regina arriva a deporre fino a 20 uova al giorno ma ne
depone il numero necessario, questo nonostante le uova
deposte siano autonome e si attivino unicamente se trovata
la presenza di un possibile ospite.
Questo avviene attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un particolare
feromone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le uova stesse
emettono durante la loro stasi auto indotta.
UnnP CATERPILLAR
Parte integrante di ogni
base di carico la sua
RAGNI struttura bipede permette a
Nel caso l’uovo percepisca una figura vivente, una persona di inserirsi
compatibile, il ragno all’interno prende a vivere, e con all'interno e di poter quasi
una spinta esce dall’uovo per assalire la vittima indossandolo sollevare
cercando un orifizio con la coda. Impossibile staccarlo carichi pesanti, case piene
il suo sangue e fatto di un acido in grado di sciogliere di minerali o rifornimenti.
anche le pareti in acciaio 2d6+3 danni da contatto. Ne esistono diversi modelli.
Cammina su 8 zampe, è completamente cieco, individua le fonti di
calore. Dopo aver depositato nel corpo dell'ospite un embrione si stacca
e muore (6-8 ore).

EMBRIONE
Si sviluppa dentro la persona colpita, che
inizialmente non avverte malesseri se non una
febbre latente, eccessiva sudorazione. Dopo 24-48
ore in cui l'embrione raggiunge la semi maturità, si
fa strada a morsi dalla cassa toracica e esce con
tutta la sua forza uccidendo l'ospite. Anche questa
forma ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto.
Si svilupperà in un A-Lien completo in 12 ore. Durante le quali è
manifestamente vulnerabile, per questo tende a nascondersi.
Assume le peculiarità dell'ospite, ovvero se bipede, con 2 gambe e 2
braccia e dita.
Potrebbe pure aver diverse peculiarità se introdotto in un animale o
diverse forme di vita.

Ritaglia incolla e componi

OPERAIO
Il suo obbiettivo costruisce il nido per predisporre la nascita di una
regina, approntare una camera riscaldata per la deposizione delle
uova. Procurare esseri viventi adatti a ricevere l'embrione
imprigionandoli in una sorta di bozzolo che producono, con la loro
bava, in vicinanza di uova. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da
contatto. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dalla
propria razza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione di
feromoni.
Gli operati se possono non attaccano direttamente, ma osservano
le possibili vittime per catturarle in vita.

Vita 20 Forza 13
Artigli 4 Danni Coda 6 Danni Denti 5 Danni

GUERRIERO
Il suo compito e difendere il nido, eliminare possibili pericoli per la regina e la colonia. Vanno in caccia
di carne, se affamati divorano direttamente le vittime. In caso di assenza di cibo, attaccano i propri
operai, da cui si distinguono per una maggior altezza e dimensione oltre che tenacia e intelligenza
durante la caccia.
Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La loro pelle più spessa toglie due punti dal danno alle
armi. Non comunicano in alcun modo. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dalla propria
razza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione di feromoni.
.
Vita 30 Forza 15
Artigli 5 Danni Coda 8 Danni Denti 6 Danni

REGINA
Il suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli operai,
sviluppa un grosso addome durante la cova delle uova che gli operai
spostano con cura. Protetta dai guerrieri, ma se le uova o lei stessa
fossero in pericolo stacca il sacco che contiene l'apparato ovopositore
e attacca con inaudita ferocia.
E' costituita da una testa simile a quella degli altri A-Lien, con la
lingua dentata estraibile, ma con una protuberanza ossea posteriore
allungata e molto larga. Raggiunge un'altezza, eretta, di circa 3,5
metri, ogni singolo uovo viene fissato tramite un muco viscoso alla
base del nido. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La sua
pelle è più spessa toglie quattro punti danno da arma.

Vita 40 forza 17
Artigli 7 Danni Coda 10 Danni Denti 8 Danni
QWEIN inizia l'avventura – il gioco
I giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora nell'ambientazione nei panni di un gruppo UM o
Federale coloniale, spediti a riprendere le comunicazioni interrotte con una colonia Mineraria. Questa
sarà in fase di completamento, da poco terraformata, priva di piante e o animali, atmosfera instabile
piovosa e carente di ossigeno.
Tutto ha inizio quando raggiunta l'orbita alta attorno al pianeta, non riceveranno alcuna comunicazione.
Costringendo la squadra a sbarcare e controllare come mai di persona. Troveranno cosi un avamposto
minerario senza nessuno, qua e là segni di lotta, combattimenti e barricate. Che fine hanno fatto i colori
presenti, se è successo qualcosa dove sono i corpi?

QWEIN tabelle eventi


Il Narratore, specie se agli inizi e con poca pratica a improvvisare, potrebbe sfruttare le tabelle
sottostanti per generare una serie di eventi casuali.
Queste tabelle sono utili al fine di generare una base di una trama.
Ricordando che i giocatori potranno fare le scelte che vorranno, anche se decideranno di tentare da
subito di fuggire.
Basta lanciare 3d6 ovvero tre dadi a sei facce per ogni tabella, segnandosi su un foglio il risultato.

Potrebbero piacerti anche