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A–LIEN ©
Qwein
qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama GOVERNO
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte
Dopo la ribellione delle
nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in colonie, successivamente
luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il alla trasformazione delle
Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni voltastesse in compagnie
ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si minerarie, vengono
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili creati eserciti autonomi,
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio spesso composti da
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà mercenari, con brevi
questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che periodi di arruolamento a
rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni incontratto, per mantenere
base alle scelte dei giocatori che ne conseguono. il controllo dei pianeti
terraformati, piattaforme
QWEIN MATERIALI NECESSARI orbitali estrattive, o
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che asteroidi. Solo sulla terra
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per esiste una forma di
appunti per ogni giocatore. 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio governo ufficiale che
con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco). tenta di mantenere la
pace, e esercitare un
controllo UM (Unione
QWEIN AMBIENTAZIONE Mondiale)
Ci troviamo nell’anno 2230, la Terra non è più il solo pianeta della razza
umana, da quasi un secolo, lo sviluppo demografico ha costretto l’umanità
alla ricerca di nuove risorse su nuovi mondi, nell'arco di 20-30 anni, grazie
alla terraformazione pianeti sterili privi di atmosfera possano divenire
abitabili per l’uomo. Nemmeno un decennio addietro è terminata la guerra
delle colonie, dove moti indipendentisti hanno spinto molte colonie a
smettere di inviare minerali e rifornimenti sulla terra. Nasce nel 2208 la UM
Unione Mondiale, che comprende una decina di Pianeti, con esercito e flotta
regolare. Alcune colonie, si accorpano in Federazioni, e si creano propri
eserciti e flotte di navi spaziali. Oltre a le più importanti indipendenti NE
Nuova Earth – BN Beiland Newbany – BH Blue Harbor – YT Yohday Terza.
Nello spazio avvengono dispute per il controllo dei pianeti specie quelli più COLONIE
remoti. Il clima è di tensione anche se molto spesso sono le forze Su pianeta pienamente
diplomatiche a risolvere. terraformati vi sono città
e insediamenti normali.
Su pianeti in fase di
terraformazione vi sono
QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI cupole che preservano gli
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio ambienti dalle atmosfere
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore tossiche. Questi nel
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. tempo si sviluppano in
Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche: nuovi ambienti
comunicanti e possono
Forza - Destrezza - Intelligenza diventare di dimensioni
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a ragguardevoli. Sono
sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni ambienti autonomi, con
risultato ottenuto su un foglio di carta. aree agricole intensive e
Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. allevamento animali.
Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una Alcuni invece come gli
caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione avamposti minerari,
concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 dipendono in tutto e per
punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, tutto anche per
anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici l'ossigeno dai rifornimenti
permanenti, menomazioni. periodici e costanti che le
compagnie inviano.
QWEIN vIta
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per
poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti
vita in modo permanente.
SERRATURA USSM 88
Su tutte le navi UM e QWEIN abIlIta'
avamposti limitano i Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
livelli e accessi. distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di
Codice personale a 11 diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
cifre. L'accesso ad annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore
alcune aree richiede delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica,
soffiare sul sensore (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è
perché il sistema 13).
riconosca le molecole
di DNA.
FORZA
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base
al peso il Narratore stabilirà la massima durata del trasporto. .
Arrampicare: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
scale, rocce, alberi, pareti, cordami, declini impervi. Al Narratore stabilire ogni
quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di
lunga durata. .
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo
2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un
metro in meno. Questa abilità può essere usata in combattimento (esempio
scagliando un sasso o una granata).
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza.
Mitragliatrice Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in
Automatica Umm71 verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di
“Sentinella” forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore
Forza 9 =12 il giocatore salta di 120 cm). .
Arma di rilevazione, Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con
fuoco e puntamento lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
automatico. Ve ne
sono due pieghevoli DESTREZZA
sul ADC. Armi Rappresenta la conoscenza e uso di pistole, fucili d'assalto,
Vengono piazzate lanciafiamme.
aprendole su un Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi
terreno o corridoio, e nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta
vengono attivati i prefissata anche in ambienti ostili.
codici dei segnalatori Gioco d’azzardo: Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando
a elmetto per nelle lotterie o giochi illegali.
esclusione. Tutto ciò Nascondersi: Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in
che si muove la attiva angoli o ombre, trovare punti di sicurezza.
e comincia a sparare Sangue Freddo Rappresenta l'abilità di reagire immediatamente a eventi
le sue micidiali straordinari
raffiche fino a termine
munizioni.
Definita sentinella, è INTELLIGENZA
indubbiamente un Zero Gravita Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle tute
ottima arma di difesa. magnetiche da operazioni esterne, quali saldatura piastre, riparazioni,
Tramite videocamere muoversi in assenza di gravità.
invia dati al ADC o Armi tattiche: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello di
terminali di controllo. nave, cannoncini, lanciamissili.
Resistenza Mentale: Rappresenta la capacità di non soccombere a
Raffiche 100 pressioni, manipolazioni o svenire in momenti gravi.
Danni 10 Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri con minacce o dichiarando il falso
SPECIALIZZAZIONE Rappresenta la specifica competenza in un preciso ambito.
QWEIN SPECIALIZZAZIONE
Il giocatore potrà scegliere 1 sola specializzazione, questa rappresenterà il
culmine dei suoi studi o in cosa è maggiormente abile. Non si potranno avere se
non poche conoscenze di base in diversi altri settori.
Saldatore Portatile test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a
sonnolenza, svenimento e morte.
USSM JE3 Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di
Dotazione civile, in
ogni azione si esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a
25 centimetri, il
svenimento.
saldatore portatile
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue test
JE3 e parte
Res. Mentale, fallire equivale a svenire.
dell'equipaggiamento
Gas Tossici Se si viene esposti a qualche tipo di gas tossico, il narratore
meccanico che
indicherà il tempo relativo allo svenimento e o morte.
comprende diversi
Radiazioni Se esposti a radiazioni, il narratore indicherà il livello di
utensili, ha un
esposizione e se questa causerà in quanto tempo danni permanenti e o morte
autonomia di 30
per radiazioni.
minuti di utilizzo.
QWEIN combattimento – turni [6 secondi] ARMI
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e
il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di combattimento Pugni – Calci
3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) Distanza corpo a corpo
o Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dal 2 Danni
Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
partendo dal valore più alto al più basso.
Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie
azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
Esempio Giocatore A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 COLTELLO LASER
Spara Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) Arma d'ordinanza
9+10=19 Spara. Agirà per primo il Giocatore A. militare, si trova nello
Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio usa stivale destro
una pistola Armi), se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma nascosto. Distanza
impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla corpo a corpo. Causa
scheda del personaggio. danni da ustione.
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce 3 Danni
per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti
agirà come da scaletta normalmente.
Granata UM T50
Granata deflagrante,
può essere inserita nel
lanciagranate del fucile
F41, e sparata fino a 50 UNN NUULADO .+
metri. Nave da combattimento in dotazione UM di classe Ponderosa ad essere
Dotazione limitata di di costruita, originariamente era stata progettata come un trasporto truppe, in
6 granate racchiuse in seguito convertita a vascello spaziale e bombardiere orbitale. Dotata di due
una valigetta apribile parti, la seconda si stacca in caso di guasti e funziona veicolo di fuga anche
solamente da un se di fatto molto più piccolo. 78.000 tonnellate misura 385 metri di
ufficiale. Può svitando lunghezza. Il suo reattore le permette una velocità di crociera sostenibile di
l’ogiva essere attivata 0.80 anni luce per Giorno Terrestre.
manualmente. Danni da Bombardamento planetario 200 -2 metri da punto
Impostazione dalla di impatto.
deflagrazione da 10 CAPSULE DI STASI
secondi a 10 minuti. Della dimensione per contenere un corpo umano
30 danni -2 ogni con cupola trasparente azzera le funzioni vitali
metro dal punto di settandole al minimo. Si può settarne l’intero ciclo
innesco. di stasi, solitamente pari alla durata del viaggio
spaziale nelle regione più remote. Un danno alla
camera di stasi provoca la morte.
A – LIEN
Simili a formiche per aspetto e organizzazione, nei loro corpi circola un
potente acido in grado di fondere anche metalli 2d6+3 danni da
contatto. Le mani prensili permettono loro di camminare su pareti e
soffitti in cui vi sono allocati tubi o grate.
Questi esseri sono ciechi, ma possiedono una visione olfattiva che
permette loro anche in totale oscurità di stabilire anche a grandi distanze
numero e posizione degli esseri viventi, loro necessari per lo sviluppo
dell'embrione inoculato nella vittima da un ibrido in forma di ragno,
TRASPORTO UNN 34 .
Veicolo ambientale coloniale
nato dalle uova deposte della regina. Man mano l'embrione cresce
da trasporto, 4 posti in
nell'ospite formandosi come un serpente nell'addome fino a farlo
cabina anche pressurizzata,
esplodere per uscirne.
velocità massima 80 kmh a
Dai nuovi A-Lien prendono vita operai, guerrieri o regine a seconda delle
vuoto. Peso a vuoto 9
necessità. Il solo scopo è proliferare come razza. Sono in grado di
tonnellate. Autonomia di
pianificare, imparare, cacciare e muoversi in branco.
esercizio a pieno regime 8
In caso di attacco raramente si muovono soli. Le tattiche sono semplici,
ore. Ha una riserva di
uno distrae il bersaglio e gli altri lo attaccano dai lati. Essendo di colore
esercizio del mantenimento
nero, sfruttano consapevolmente le zone d’ombra per nascondersi,
climatico della cabina di 12
restando immobili se necessario anche per lunghe ore. Le persone
ore. Usato anche come
geneticamente malate, vengono rilevate dall'odore e non vengono usate
veicolo ricognitivo,
per la nascita di nuovi embrioni ma usate come cibo. Possiedono una
assistenza e controllo del
doppia mandibola all'interno della bocca che in caso scatta fino a
perimetro.
cinquanta centimetri, oltre a unghie e una coda che termina con una
punta a lancia.
UOVA
Una regina arriva a deporre fino a 20 uova al giorno ma ne
depone il numero necessario, questo nonostante le uova
deposte siano autonome e si attivino unicamente se trovata
la presenza di un possibile ospite.
Questo avviene attraverso l’emissione dall’uovo stesso di un particolare
feromone, spesso trasportato dalla sottile foschia che le uova stesse
emettono durante la loro stasi auto indotta.
UnnP CATERPILLAR
Parte integrante di ogni
base di carico la sua
RAGNI struttura bipede permette a
Nel caso l’uovo percepisca una figura vivente, una persona di inserirsi
compatibile, il ragno all’interno prende a vivere, e con all'interno e di poter quasi
una spinta esce dall’uovo per assalire la vittima indossandolo sollevare
cercando un orifizio con la coda. Impossibile staccarlo carichi pesanti, case piene
il suo sangue e fatto di un acido in grado di sciogliere di minerali o rifornimenti.
anche le pareti in acciaio 2d6+3 danni da contatto. Ne esistono diversi modelli.
Cammina su 8 zampe, è completamente cieco, individua le fonti di
calore. Dopo aver depositato nel corpo dell'ospite un embrione si stacca
e muore (6-8 ore).
EMBRIONE
Si sviluppa dentro la persona colpita, che
inizialmente non avverte malesseri se non una
febbre latente, eccessiva sudorazione. Dopo 24-48
ore in cui l'embrione raggiunge la semi maturità, si
fa strada a morsi dalla cassa toracica e esce con
tutta la sua forza uccidendo l'ospite. Anche questa
forma ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto.
Si svilupperà in un A-Lien completo in 12 ore. Durante le quali è
manifestamente vulnerabile, per questo tende a nascondersi.
Assume le peculiarità dell'ospite, ovvero se bipede, con 2 gambe e 2
braccia e dita.
Potrebbe pure aver diverse peculiarità se introdotto in un animale o
diverse forme di vita.
OPERAIO
Il suo obbiettivo costruisce il nido per predisporre la nascita di una
regina, approntare una camera riscaldata per la deposizione delle
uova. Procurare esseri viventi adatti a ricevere l'embrione
imprigionandoli in una sorta di bozzolo che producono, con la loro
bava, in vicinanza di uova. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da
contatto. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dalla
propria razza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione di
feromoni.
Gli operati se possono non attaccano direttamente, ma osservano
le possibili vittime per catturarle in vita.
Vita 20 Forza 13
Artigli 4 Danni Coda 6 Danni Denti 5 Danni
GUERRIERO
Il suo compito e difendere il nido, eliminare possibili pericoli per la regina e la colonia. Vanno in caccia
di carne, se affamati divorano direttamente le vittime. In caso di assenza di cibo, attaccano i propri
operai, da cui si distinguono per una maggior altezza e dimensione oltre che tenacia e intelligenza
durante la caccia.
Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La loro pelle più spessa toglie due punti dal danno alle
armi. Non comunicano in alcun modo. Non comunicano in alcun modo con altri diversi dalla propria
razza. Le comunicazioni avvengono con l'emissione di feromoni.
.
Vita 30 Forza 15
Artigli 5 Danni Coda 8 Danni Denti 6 Danni
REGINA
Il suo compito e deporre le uova, viene alimentata dagli operai,
sviluppa un grosso addome durante la cova delle uova che gli operai
spostano con cura. Protetta dai guerrieri, ma se le uova o lei stessa
fossero in pericolo stacca il sacco che contiene l'apparato ovopositore
e attacca con inaudita ferocia.
E' costituita da una testa simile a quella degli altri A-Lien, con la
lingua dentata estraibile, ma con una protuberanza ossea posteriore
allungata e molto larga. Raggiunge un'altezza, eretta, di circa 3,5
metri, ogni singolo uovo viene fissato tramite un muco viscoso alla
base del nido. Ha per sangue acido 2d6+3 danni da contatto. La sua
pelle è più spessa toglie quattro punti danno da arma.
Vita 40 forza 17
Artigli 7 Danni Coda 10 Danni Denti 8 Danni
QWEIN inizia l'avventura – il gioco
I giocatori creati i loro personaggi si troveranno ora nell'ambientazione nei panni di un gruppo UM o
Federale coloniale, spediti a riprendere le comunicazioni interrotte con una colonia Mineraria. Questa
sarà in fase di completamento, da poco terraformata, priva di piante e o animali, atmosfera instabile
piovosa e carente di ossigeno.
Tutto ha inizio quando raggiunta l'orbita alta attorno al pianeta, non riceveranno alcuna comunicazione.
Costringendo la squadra a sbarcare e controllare come mai di persona. Troveranno cosi un avamposto
minerario senza nessuno, qua e là segni di lotta, combattimenti e barricate. Che fine hanno fatto i colori
presenti, se è successo qualcosa dove sono i corpi?