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Aumnia

di Kal Woiner
http://www.aumania.it
kal.woiner@aumania.it

Oggetti magici per AD&D 2nd edition

Sintara, la lama della danza di morte ................................................... 2


Giwana, la Vendicatrice ...................................................................... 2
L'Armatura dell'Intoccabile.................................................................. 3
Le Lame di Mija ................................................................................. 3

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Aumnia di Kal Woiner - http://www.aumania.it - kal.woiner@aumania.it

Sintara, la lama della danza di morte


DESCRIZIONE
E' una spada bastarda a una mano che conferisce un bonus di 2 al thac0 e ai danni. Il suo potere maggiore consiste
nell'effettuare una danza chiamata "di morte" al comando "Danza Sintara": la spada comincia ad effettuare dei
veloci e mortali movimenti come se stesse danzando. Durante la danza la precisione della spada stupefacente e il
possessore la pu scatenare contro chiunque egli desideri. La furia della spada scopre le difese del suo possessore
e lo lascia tramortito alla fine dell'attacco.

CARATTERISTICHE
Spada bastarda +2
Danza di morte: 3 colpi automatici all'inizio del round contro i bersagli scelti dal possessore, raddoppia gli
attacchi del possessore e conferisce un ulteriore bonus +2 a thac0 e danni durante il resto del round. Quindi se il
possessore ha normalmente 2 attacchi per round, invocando la danza di morte effettuer 3+2*2=7 attacchi nel
round.
Durante il round in cui la spada effettua la danza il possessore riceve un malus alla sua classe di armatura di 4.
Nei 2 round successivi all'attacco il possessore stordito o addirittura incosciente.

COMMENTO
Prima di usare la danza di morte bisogna essere sicuri che il nemico verr sconfitto, altrimenti si diventa un pi
che facile bersaglio nei round seguenti. La danza di morte pu anche essere usata come ultimo disperato tentativo
di uscire da una situazione difficile, come essere circondati da 3 o 4 nemici.

Giwana, la Vendicatrice
DESCRIZIONE
E' una scimitarra che aumenta il suo potere tanto pi il suo possessore in pericolo. Quando il possessore viene
colpito da un attacco in corpo a corpo, la spada aumenta la sua capacit di colpire l'avversario fino a colpirlo in
maniera estremamente violenta.

CARATTERISTICHE
Scimitarra magica
All'inizio del combattimento non conferisce alcun bonus. Quando il possessore viene colpito 1 volta, la spada
diventa una scimitarra +1 contro quello specifico nemico (e non contro compagni del nemico o esseri della stessa
razza); dopo due colpi diventa una scimitarra +2; dopo 3 colpi una scimitarra +3 e rimarr tale per sempre contro
quello specifico nemico.

COMMENTO
Se si combatte contro un mostro che pu essere colpito solo da armi magiche +2, il possessore deve aspettare di
essere colpito 2 volte da quel mostro.

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L'Armatura dell'Intoccabile
DESCRIZIONE
E' una chain mail che permette al possessore di rendersi invulnerabile per un breve periodo

CARATTERISTICHE
Chain mail +2
Pronunciando la parola di attivazione, l'armatura rende invulnerabile tutto il corpo del possessore a qualsiasi
attacco proveniente da armi da corpo a corpo o da lancio. Solo armi magiche con un bonus al thac0 di 3 o
superiore possono colpire colui che indossa l'armatura. L'armatura non ha effetto contro gli incantesimi.
L'invulnerabilit dura fino a 3 round, a scelta del possessore. Quando l'effetto dell'invulnerabilit termina,
l'armatura non conferisce alcuna protezione per un tempo equivalente a quello in cui rimasto attivo il potere.
Esempio: guerriero senza armatura CA 10, con armatura CA 3. Decide di rendersi invulnerabile per 2 round.
Dopo questo periodo, la sua CA sar 10 per 2 round.

COMMENTO
E' bello essere invulnerabile, ma non affatto bello rimanere senza protezione dopo.

Le Lame di Mija
DESCRIZIONE
Le lame di Mija sono una spada lunga e un pugnale che permettono anche ai guerrieri meno abili di combattere
come dei veri e propri campioni. Sono due armi veramente letali, i cui poteri funzionano solo se usate in coppia.
Se dopo averle usate si usa una qualsiasi altra arma, esse non concederanno mai pi i loro poteri a colui che le ha
tradite.

CARATTERISTICHE
Spada Lunga +1 e Pugnale magico
La spada lunga ha l'incredibile potere di causare danni pari a met dei punti ferita rimasti al nemico (arrotondati
per difetto), con un massimo di 30 danni (nessun modificatore ai danni viene applicato).
Il pugnale ha il potere di colpire sempre e causare sempre 2 danni (nessun modificatore viene applicato)
Esempio effetti spada lunga: mostro con 75 PF. Primo colpo 75-30=45. Secondo colpo: 45-22=23. Terzo colpo:
23-11=12. Quarto colpo: 12-6=6. Quinto colpo: 6-3=3. Sesto colpo: 3-1=2. Settimo colpo: 2-1=1. I colpi seguenti,
dovendo arrotondare i danni per difetto, non feriscono pi.

COMMENTO
La spada lunga molto potente contro nemici con molti punti ferita, e piuttosto inefficace contro nemici con pochi
punti ferita. Inoltre la spada non potr mai uccidere nessuno e lascer il nemico sempre a 1 punto ferita (questo
per la propriet di arrotondare i danni per difetto). Il pugnale invece fa pochi danni ma inesorabile e serve per
finire il nemico quando la spada inefficace.