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Negli ultimi tempi io e alcuni miei amici abbiamo iniziato a creare un sistema di gioco per RPG

che permetta di ricreare il mondo e le meccaniche di Bastard.


Ho deciso di postarlo qui sia per avere pareri critici, sia per chiunque sia interessato all'argomento.
Se ci dovessero essere richieste potrei anche iniziare una campagna online sul forum...
In ogni caso dato che parliamo di un manga ci sembrato d'uopo prendere come riferimento un
Rpg giapponese, o meglio il pi famoso Rpg giapponese in assoluto...lascio a voi il compito di
indovinare quale sia
Inizio col postare alcune delle classi con relativi esempi; in seguito esporr le meccaniche di
gioco.

Classe: Ninja
I ninja sono guerrieri che prediligono la velocita e la furtivita alla forza bruta e
alla protezione di un armatura pesante,motivo per cui sono a meta strada tra un
guerriero e un ladro.
Armi: possono usare ogni tipo di spada e di arma da lancio,balestre e lance ma non asce e archi.
Armatura: fino a media, non possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d10
MP:d6
Punti Tecnica: 4\ livello
Punti Abilita: 8\ livello
Potenza Fisica: Forza +1\ livello
Potenza Magica: Carisma +2\ 3 livelli
Resistenza Fisica:Costituzione +1\ 2 livelli
Resistenza Magica:Saggezza +1\ 2 livelli
Tecnica: Intelligenza +1 livello
Parata: Intelligenza +2\ 3 livelli
Evasione: Destrezza +2\ 3 livelli
Agilita: Destrezza +1\ livello

Maestro Ninja Gara


Livello: 30
Hp: 300 Mp: 150
Forza: 25
Destrezza: 20
Costituzione: 20
Intelligenza: 10
Saggezza: 15
Carisma: 10
Potenza Fisica: 55
Potenza Magica: 30

Resistenza Fisica: 35
Resistenza Magica: 30
Tecnica: 40
Parata: 30
Evasione: 40
Agilita: 50
Elemento affine: Aria (vulnerabile a Terra, Metallo e Legno)
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 50+ Masamune (arma magica +30) = 85
Attacco Magico: 25+ Masamune (arma magica +30) = 55
Difesa Fisica: 35+ Armatura Ninja Del Drago (+30) = 65
Difesa Magica: 30+ Armatura Ninja Del Drago (+30) = 60

Classe: Stregone
Gli stregoni usano gli spiriti presenti in un luogo per creare portentosi effetti magici.
Sono considerati la classe piu offensiva esistente al mondo, ma tutto questo potere viene a
un caro prezzo: la loro difesa e molto bassa e cosi i loro HP...inoltre quando finiscono i
loro MP sono praticamente indifesi.
Armi: possono usare solo pugnali.
Armatura: Solo leggera, non possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d6
MP:d10
Punti Tecnica: 8\ livello
Punti Abilita: 4\ livello
Potenza Fisica: Forza +1\ 2 livelli
Potenza Magica: Carisma +1 livello
Resistenza Fisica:Costituzione +1\ 2 livelli
Resistenza Magica:Saggezza +1 livello
Tecnica: Intelligenza +1 livello
Parata: Intelligenza +1\ 2 livelli
Evasione: Destrezza +1\ 2 livelli
Agilita: Destrezza +1 livello

Dark Schneider
Livello: 50
Hp: 250 Mp: 350
Forza: 15

Destrezza: 15
Costituzione: 15
Intelligenza: 20
Saggezza: 20
Carisma: 25
Potenza Fisica: 40
Potenza Magica: 75
Resistenza Fisica: 40
Resistenza Magica: 70
Tecnica: 70
Parata: 45
Evasione: 40
Agilita: 65
Elemento affine: Fuoco
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 40+ Efreet (arma magica +20) = 60
Attacco Magico: 75+ Guanti del mago ( +30) = 105
Difesa Fisica: 40+ Vesti magiche ( +20) = 60
Difesa Magica: 70+ Vesti magiche ( +30) = 100
Kall SU
Livello: 36
Hp: 144 Mp: 215
Forza: 10
Destrezza: 12
Costituzione: 12
Intelligenza: 22
Saggezza: 22
Carisma: 24
Potenza Fisica: 28
Potenza Magica: 60
Resistenza Fisica: 30
Resistenza Magica: 58
Tecnica: 58
Parata: 40
Evasione: 30
Agilita: 48
Elemento affine: Gelo
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 28+ Spada magica ( +20) = 48
Attacco Magico: 60+ Guanti del mago ( +30) = 98
Difesa Fisica: 30+ Vesti magiche ( +20) = 50

Difesa Magica: 58+ Vesti magiche ( +30) = 88

Classe: Chierico
I chierici sono avventurieri che ricorrono al potere degli dei per proteggersi e combattere, ma
anche per curare i propri compagni in battaglia, rivelandosi spesso un asset fondamentale per
qualunque compagnia di ventura.
Armi: possono usare solo armi prive di lama.
Armatura: Qualsiasi, possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d8
MP:d8
Punti Tecnica: 6\ livello
Punti Abilita: 6\ livello
Potenza Fisica: Forza +2\ 3 livelli
Potenza Magica: Carisma +1 livello
Resistenza Fisica:Costituzione +1 livello
Resistenza Magica:Saggezza +1 livello
Tecnica: Intelligenza +2\ 3 livelli
Parata: Intelligenza +1\ 2 livelli
Evasione: Destrezza +1\ 2 livelli
Agilita: Destrezza +2\ 3 livelli
Abigail
Livello: 40
Hp: 200 Mp: 200
Forza: 15
Destrezza: 10
Costituzione: 15
Intelligenza: 20
Saggezza: 25
Carisma: 20
Potenza Fisica: 41
Potenza Magica: 60
Resistenza Fisica: 55
Resistenza Magica: 65
Tecnica: 46
Parata: 40
Evasione: 30
Agilita: 36
Elemento affine: Terra

E con l'equipaggiamento diventano:


Attacco Fisico: 41+ bastone magico +20 = 61
Attacco Magico: 60+ bastone magico +30 = 90
Difesa Fisica: 55+ Armatura magica ( +40) = 95
Difesa Magica: 65+ Armatura magica ( +30) = 95

Classe: Spadaccino magico


Gli spadaccini magici si specializzano sia nell'uso della spada che in quello della magia.
Contrariamente ai ninja, che preferiscono la velocita alla potenza, lo spadaccino magico un
compromesso tra potenza dello stregone e resitenza del guerriero.
Armi: possono usare qualsiasi tipo di spada, archi e armi da lancio di ogni tipo.
Armatura: Fino a media, possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d8
MP:d8
Punti Tecnica: 7\ livello
Punti Abilita: 5\ livello
Potenza Fisica: Forza +2\ 3 livelli
Potenza Magica: Carisma +1 livello
Resistenza Fisica:Costituzione +2\ 3 livelli
Resistenza Magica:Saggezza +2\ 3 livelli
Tecnica: Intelligenza +1 livello
Parata: Intelligenza +2\ 3 livelli
Evasione: Destrezza +2\ 3 livelli
Agilita: Destrezza +2\ 3 livelli

Ashes Nei
Livello: 36
Hp: 250 Mp: 350
Forza: 13
Destrezza: 18
Costituzione: 13
Intelligenza: 20
Saggezza: 20
Carisma: 22
Potenza Fisica: 37
Potenza Magica: 58
Resistenza Fisica: 37
Resistenza Magica: 44

Tecnica: 56
Parata: 44
Evasione: 42
Agilita: 42
Elemento affine: Aria
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 37+ spada magica +20 = 57
Attacco Magico: 58+ guanti del mago +30 = 88
Difesa FIsica: 37+ Armatura magica ( +30) = 67
Difesa Magica: 44+ Armatura magica ( +30) = 77

Classe: Cavaliere
I cavalieri rappresentano l'elite dei guerrieri di un regno, pesantemente armati e protetti da spesse
armature eccellono in resistenza e stamina, ma hanno poche tecniche
speciali.
Armi: possono usare qualsiasi tipo di arma in corpo a corpo, ma non armi da tiro (archi o balestre)
Armatura: Qualsiasi, possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d12
MP:d4
Punti Tecnica: 3\ livello
Punti Abilita: 9\ livello
Potenza Fisica: Forza +1 livello
Potenza Magica: Carisma +1\ 3 livelli
Resistenza Fisica:Costituzione +3\ 2 livelli
Resistenza Magica:Saggezza +2\ 3 livelli
Tecnica: Intelligenza +1 livello
Parata: Intelligenza +1\ 2 livelli
Evasione: Destrezza +1\ 2 livelli
Agilita: Destrezza +1\ 2 livelli
Rush Lenren
Livello: 40
Hp: 280 Mp: 120
Forza: 20
Destrezza: 20
Costituzione: 20
Intelligenza: 20
Saggezza: 15
Carisma: 15

Potenza Fisica: 60
Potenza Magica: 28
Resistenza Fisica: 80
Resistenza Magica: 41
Tecnica: 60
Parata: 40
Evasione: 40
Agilita: 40
Elemento affine: Aria
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 60+ spada magica +40 = 100
Attacco Magico: 28+ spada magica +30 = 58
Difesa Fisica: 80+ Armatura magica ( +40) = 120
Difesa Magica: 41+ Armatura magica ( +30) = 71

Classe: Domatore Magico


I Domatori Magici sono maghi che si specializzano nel controllare bestie magiche.
Sono in grado di convocare e controllare tali creature tramite appositi cristalli.
Le creature controllate possono essere di ogni tipo, anche del regno demoniaco. (Un buon
domatore potrebbe persino controllare un drago o un demone).
Contrariamente alla magia evocativa, i Domatori devono fisicamente trovare e imprigionare la
creatura che vogliono dominare, passando molte ore al giorno ad "addestrarla", finche questa non
diviene docile.

Armi: possono usare qualsiasi tipo di spada, ma non archi e armi da lancio.
Armatura: Fino a media,non possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d10
MP:d6
Punti Tecnica: 7\ livello
Punti Abilita: 5\ livello
Potenza Fisica: Forza +1 livello
Potenza Magica: Carisma +2\ 3 livelli
Resistenza Fisica:Costituzione +2\ 3 livelli
Resistenza Magica:Saggezza +2\ 3 livelli
Tecnica: Intelligenza +1 livello
Parata: Intelligenza +2\ 3 livelli
Evasione: Destrezza +2\ 3 livelli
Agilita: Destrezza +2\ 3 livelli

Kai Han
Livello: 26
Hp: 155 Mp: 104
Forza: 18
Destrezza: 18
Costituzione: 18
Intelligenza: 15
Saggezza: 15
Carisma: 20
Potenza Fisica: 44
Potenza Magica: 36
Resistenza Fisica: 34
Resistenza Magica: 31
Tecnica: 41
Parata: 31
Evasione: 34
Agilita: 34
Elemento affine: Terra
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 44+ spada magica +30 = 74
Attacco Magico: 36+ guanti del mago +20 = 56
Difesa FIsica: 34+ Armatura magica ( +20) = 54
Difesa Magica: 31+ Armatura magica ( +20) = 51

Classe: Monaco
I monaci sono chierici che si specializzano in tecniche difensive e combattimento corpo a corpo.
Sono meno aggressivi dei chierici e piu furtivi.Cercano di evitare l'uso della violenza quando
possono, ma in battaglia si rivelano nemici formidabili.
Armi: armi prive di lama.
Armatura: Nessuna, non possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d8
MP:d8
Punti Tecnica: 6\ livello
Punti Abilita: 6\ livello
Potenza Fisica: Forza +2\ 3 livelli
Potenza Magica: Carisma +2\ 3 livelli

Resistenza Fisica:Costituzione +2\ 3 livelli


Resistenza Magica:Saggezza +2\ 3 livelli
Tecnica: Intelligenza +1 livello
Parata: Intelligenza +2\ 3 livelli
Evasione: Destrezza +2\ 3 livelli
Agilita: Destrezza +1 livello

Tia Not Sotho


Livello: 36
Hp: 180 Mp: 180
Forza: 20
Destrezza: 15
Costituzione: 20
Intelligenza: 15
Saggezza: 20
Carisma: 15
Potenza Fisica: 44
Potenza Magica: 39
Resistenza Fisica: 44
Resistenza Magica: 44
Tecnica: 51
Parata: 39
Evasione: 39
Agilita: 51
Elemento affine: Terra
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 44+ guanti del monaco +30 = 74
Attacco Magico: 39+ guanti del monaco +30 = 69
Difesa Fisica: 44+ veste del monaco +30 = 74
Difesa Magica: 44+ veste del monaco +30 = 74

Tia Not Yoko


Livello: 24
Hp: 120 Mp: 120
Forza: 12
Destrezza: 18
Costituzione: 13
Intelligenza: 18
Saggezza: 24
Carisma: 22

Potenza Fisica: 28
Potenza Magica: 38
Resistenza Fisica: 29
Resistenza Magica: 40
Tecnica: 42
Parata: 34
Evasione: 34
Agilita: 42
Elemento affine: Acqua
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 28+ guanti del monaco +30 = 58
Attacco Magico: 38+ guanti del monaco +30 = 68
Difesa Fisica: 29+ veste del monaco +30 = 59
Difesa Magica: 40+ veste del monaco +30 = 70

Classe: Berserker
Questi temibili guerrieri prediligono combattere incanalando gli spiriti magici nel proprio corpo
anziche usandoli per creare incantesimi, ottenendo una forza e una resistenza sovrannaturale, in
grado di spaventare anche i nemici piu coraggiosi (o stupidi).
Armi: Qualsiasi.
Armatura: Leggera, non possono usare scudi.
Avanzamento:
HP:d14
MP:d2
Punti Tecnica: 4\ livello
Punti Abilita: 8\ livello
Potenza Fisica: Forza +3\ 2 livelli
Potenza Magica: Carisma Resistenza Fisica:Costituzione +3\ 2 livelli
Resistenza Magica:Saggezza +1 livello
Tecnica: Intelligenza +2\ 3 livello
Parata: Intelligenza +1\ 3 livelli
Evasione: Destrezza +1\ 3 livelli
Agilita: Destrezza +2\ 3 livello

Gatsu

Livello: 40
Hp: 320 Mp: 60
Forza: 22
Destrezza: 20
Costituzione: 20
Intelligenza: 15
Saggezza: 15
Carisma: 15
Potenza Fisica: 82
Potenza Magica: 15
Resistenza Fisica: 80
Resistenza Magica: 55
Tecnica: 41
Parata: 28
Evasione: 33
Agilita: 46
Elemento affine: Terra
E con l'equipaggiamento diventano:
Attacco Fisico: 82+ Ammazzadraghi +30 = 112
Attacco Magico: 15+ Ammazzadraghi +20 = 35
Difesa Fisica: 80+ Armatura del bers +30 = 110
Difesa Magica: 55+ Armatura del bers +30 = 85
Modificato da kenshiro199x - 21/7/2013, 11:34
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kenshiro199x
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Inviato il: 20/7/2013, 14:27

Descrizione dei termini


Affinit agli elementi:
ogni individuo nasce con una affinit ad un elemento: significa che possiede
una predisposizione per imaparare tecniche di quell' elemento.
Tuttavia questo ha un costo:
infatti l'individuo automaticamente piu vulnerabile a tecniche di elementi in
opposizione.
Livello: indica l'esperienza accumulata in battaglia e la forza del personaggio.
HP: la capacita di assorbire danni.
MP: la capacita di assorbire energia magica dall'ambiente circostante.
Punti Tecnica:
Le tecniche rappresentano le mosse speciali dei personaggi e comprendono

anche gli incantesimi.


Ogni tecnica, compresi gli incantesimi, necessita di un certo numero di punti
tecnica per essere appreso. Maggiore il costo della tecnica maggiore e la sua
potenza.
Punti Abilita:
Le abilita rappresentano la capacita di un personaggio di fare qualcosa che non
consuma MP...ad esempio, muoversi silenziosamente o nascondersi nelle
ombre o forgiare un anello o fare una finta.
Ogni personaggio ha un certo numero di punti abilita da spendere ogni livello.
Potenza Fisica: la capacita di infliggere danni fisici; e la somma di vari
elementi:
forza fisica, precisione, velocita, etc...
Potenza Magica:l'equivalente della Potenza fisica, ma per la magia.
Resistenza Fisica: quanto un personaggio e in grado di assorbire danni prodotti
da armi senza subire danni significativi (indica quanto un personaggio ha la
"pelle dura", mentre gli HP indicano quanto un personaggio sia capace di
combattere nonostante le ferite)
Resistenza Magica: l'equivalente della difesa fisica contro i danni causati da
magia.
Tecnica: la capacita di portare a segno un colpo.
Parata: la capacita di parare un attacco avversario.
Evasione: la capacita di evitare un attacco.
Agilita: la rapidita con cui si reagisce ad una situazione, viene usata per
decidere chi agisce
per primo in un combattimento.

Meccaniche di combattimento
Iniziativa: agisce per primo chi ottiene il valore piu alto tirando 1d100+Agilita
Tiro per colpire: L'attaccante tira 1d100 e somma la propria tecnica.
TxC = 1d100+Tec
Se TxC - Eva > 50 allora il colpo va a segno
Se sta per essere colpito il personaggio che difende puo provare a parare il
colpo:
tira 1d100+Parata, se il valore supera il TxC avversario allora para il colpo.

Se il valore e il doppio del tiro per colpire avversario allora ha diritto a un


contrattacco.
Il contrattacco viene risolto nello stesso modo di un normale attacco, tranne per
il fatto che
non si puo pararlo.
Danno:
Una volta che si sia appurato che l'avversario e stato colpito si passa a calcolare
il danno:
Danno = Attacco Fisico - Difesa Fisica Avversario + Danno Arma + Danno
Tecnica (questo valore viene indicato nella tecnica)
nel caso di attacchi magici:
Danno = Attacco Magico - Difesa Magica Avversario + Danno
incantesimo\Tecnica x affinita elemento.
Per l'affinit elementale si usi come riferimento la tabella sottostante.
In questa immagine viene usato come riferimento un personaggio con affinit
Fuoco, ma per gli altri elementi
lo schema da seguire lo stesso:
2 volte il danno per elementi opposti, 1\2 per elemento affine,etc...

Descrizione dei vari elementi:


Fuoco: esplosioni, combustioni, fiammate e simili.

Fulmine: fulmini,campi elettrici, plasma


Aria: onde d'urto, capacita di volare, attutire le cadute, propagazione del suono,
vortici
Freddo: ghiaccio, neve, riduzione della temperatura corporea,ibernazine, etc...
Acqua: controllo dei fluidi corporei, incantesimi di cura, incantesimi di
protezione.
Legno: incantesimi di alterazione delle creature viventi, alterazione dei fluidi
corporei (Voivoth), controllo delle piante, incantesimi di protezione e
rigenerazione.
Terra: Incantesimi di protezione, terremoti, proiettili di pietra, pietrificazione
(Talas), etc...
Metallo: modellare metallo, alterare metallo, magnetismo, campi
gravitazionali,buchi neri, etc...

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