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v. 1.

5
Di Marco Dalmonte
SOMMARIO

Introduzione.......................................................... 4 FATATO, BROWNIE ............................... 44


LISTA DELLE FONTI ..................................... 5 FATATO, DRAGHETTO ELEMENTALE .... 44
INDICE DEI NOMI ORIGINALI ....................... 5 FATATO, DRAGHETTO SILVANO ........... 46
Capitolo 1 – Regole generali ................................ 9 FATATO, DRAGHETTO SOTTERRANEO .. 47
Dimensioni e Taglia ......................................... 9 FATATO, DRAGHETTO URBANO............ 48
Ingombro .......................................................... 9 FATATO, FAER IE (FATA DELL’AERE)... 49
Movimento Effettivo ...................................... 10 FATATO, FOLLETTO .............................. 49
Valore Base d’Esperienza .............................. 11 FATATO, GRIG ....................................... 50
Assenza di Livello Evoluto (Opzionale) ........ 13 FATATO, LEPRECAUNO O CLURICAUNO 51
Regole per avanzare in più classi ................... 14 FATATO, POOKA.................................... 51
AVANZAMENTO MULTICLASSE................... 14 FATATO, SIDHE ..................................... 53
AVANZAMENTO BICLASSE.......................... 15 FATATO, SPIRITELLO ............................ 54
Regole per gestire personaggi comuni ........... 15 FAUNO (SATIRO) ........................................ 55
Sistema alternativo di Tiri Salvezza ............... 17 FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE) ................ 56
NUOVE CATEGORIE DI TIRI SALVEZZA ...... 17 GIGANTE DELLE COLLINE ........................ 57
TIRI SALVEZZA PRIMARI E SECONDARI...... 17 GIGANTE DEL FUOCO ............................... 58
Razze di Mystara ............................................ 18 GIGANTE DEL GELO ................................. 58
REGOLA GENERALE GIGANTE DEL MARE ................................. 59
SULL’INVECCHIAMENTO ........................ 19 GIGANTE DELLE MONTAGNE ................... 60
ALPHATIANO PURO .................................... 21 GIGANTE DELLE NUVOLE......................... 61
ARANEA ..................................................... 21 GIGANTE DELLE ROCCE ........................... 62
ARPIA ......................................................... 23 GIGANTE DELLE TEMPESTE ...................... 63
BUGBEAR.................................................... 24 GNOLL ....................................................... 64
CAMALEONTIDE (WALLARA) ...................... 24 GNOMO DEI CIELI ..................................... 64
CAPRINIDE ................................................. 25 GNOMO DEI GHIACCI................................ 65
CAPROIDE .................................................. 26 GNOMO DEL FUOCO (SNARTANO) ............ 66
CAVERNICOLO (NEANDERTHAL) ............... 26 GNOMO DI TERRA ..................................... 66
CAYMA ....................................................... 27 GNOMO SILVANO ...................................... 67
CENTAURO ................................................. 27 GOBLIN ..................................................... 68
CHEVALL .................................................... 28 GREMLIN ................................................... 68
CICLOPE ..................................................... 29 GROMMAM (NESHEZU).............................. 70
COBOLDO ................................................... 30 GURRASH (UOMO-ALLIGATORE) ............... 71
CRYON........................................................ 30 GYERIAN ................................................... 71
DIAVOLETTO SILVESTRE ............................ 31 HENGEYOKAI ............................................ 72
DRIADE ...................................................... 32 HIN (HALFLING) ........................................ 73
ELFO .......................................................... 33 HOBGOBLIN .............................................. 74
ELFO ACQUATICO (AQUARENDI) .......... 33 HSIAO ........................................................ 74
ELFO ALATO (EE’AAR) .......................... 34 HUTAAKANO ............................................. 75
ELFO ALTO (ELFO D’ARGENTO, ELFO KNA ........................................................... 76
DELL’ALBA) ........................................... 35 KOPRU ....................................................... 76
ELFO BRUNO (ELFO DI BRONZO, ELFO KREEN ....................................................... 77
DEL CREPUSCOLO) ................................. 35 KROLLI ...................................................... 79
ELFO CHIARO (ELFO DORATO, ELFO DEL KUBITTA .................................................... 80
MERIGGIO) ............................................. 36 LUCERTOLOIDE (UOMO-LUCERTOLA) ...... 80
ELFO DELL’OMBRA ............................... 37 LUPIN ........................................................ 81
ELFO DEL MARE (ALFASSER) ................ 37 MARINIDE (MERROW E SIRENA) ................ 85
ELFO SELVAGGIO .................................. 38
METAMORFO ............................................. 86
ELFO SILVANO (ELFO DEI BOSCHI) ....... 38
MEZZELFO ................................................ 86
EMERONDIANO .......................................... 39
MEZZORCO (TANAGORCO) ....................... 87
ENDUK ....................................................... 39
MINOTAURO .............................................. 87
FAENARE .................................................... 40
MUGUMBA (UOMO-CASTORO) ................... 88
FATATO ...................................................... 41

1
NANO ANTICO (KOGOLOR) ....................... 88 APPENDICE B: DRAGHI ..................... 139
NANO COMUNE (DENWARF)...................... 89 DESCRIZIONE ...................................... 139
NANO CORROTTO (MODRIGSWERG).......... 90 CARATTERISTICHE .............................. 139
N’DJATWA .................................................. 91 DIMENSIONI E PESO ............................ 140
ORCHETTO ................................................. 91 MOVIMENTO E CAPACITÀ DI CARICO . 141
ORCO.......................................................... 93 CLASSE D’ARMATURA E VALORE
OVINAURO ................................................. 94 D’ARMATURA ..................................... 141
PACHYDERMION......................................... 94 TIRI SALVEZZA, THAC0, DADI VITA E
PEGATAURO ............................................... 95 PUNTI FERITA...................................... 141
PHANATON................................................. 96 ABILITÀ GENERALI ............................. 141
RAKASTA .................................................... 96 CAPACITÀ DI COMBATTIMENTO E
REPLICANTE (METAMORFOSIS) ............... 100 MAESTRIE ........................................... 143
POTERI STRAORDINARI ....................... 144
SHAZAK .................................................... 101
Soffio del Drago ................................. 144
SIS’THIK ................................................... 101
Poteri magici di razza ......................... 146
SOLLUX..................................................... 102
Immunità ............................................. 147
SQUALOIDE .............................................. 102 Lingue ................................................. 147
TABI ......................................................... 104 Utilizzare oggetti magici..................... 148
THOUL...................................................... 105 RITUALE DI SUBLIMAZIONE ................ 149
TESTUGO (SNAPPER) ................................ 105 ABITUDINI E STILE DI VITA ................. 148
TORTUGO (UOMO-TARTARUGA) .............. 106 TABELLE RIASSUNTIVE PER PG DRAGHI... 149
TRITONE .................................................. 107 Capitolo 4: La bestia nel cuore – Personaggi
TROGLODITA ........................................... 107 Licantropi......................................................... 151
TROLL....................................................... 108 Origini della Licantropia ............................. 151
UMANO .................................................... 109 Licantropia ereditaria .............................. 151
UOMO-BESTIA (GRUUK)........................... 115 Licantropia infettiva ................................ 152
UOMO-SABBIA (UNGOLWAITH) ................ 115 Licantropia maledittiva ........................... 152
UOMO-SCORPIONE (SCORPIONIDE) ......... 116 Licantropia e Semi-umani ........................... 152
UOMO-TOPO ............................................ 117 Curare la licantropia .................................... 153
APPENDICE A: MEZZOSANGUE ........... 118 Uccidere il progenitore............................ 153
MEZZO DRAGO (DRAAKAN) ................ 118 Usare la magia ......................................... 153
Capitolo 2: Razze Esterne ................................ 120 Usare le erbe............................................ 153
AASIMAR ................................................... 120 Trasformazione ............................................ 153
ARGHAN ................................................... 120 Allineamento ............................................... 154
DIABOLUS................................................. 122 Nutrimento................................................... 154
DRACON ................................................... 122 Capacità e Debolezze mannare.................... 155
GENASI DELL’ACQUA ............................... 123 POTERI AGGIUNTIVI DEI LICANTROPI..... 156
GENASI DELL’ARIA .................................. 123 DEBOLEZZE AGGIUNTIVE DEI LICANTROPI ... 157
GENASI DEL FUOCO ................................. 124 Livello Mannaro .......................................... 158
GENASI DELLA TERRA.............................. 124 Fenotipi Mannari ......................................... 159
GIFF ......................................................... 125 CINGHIALE MANNARO ............................ 160
HADOZEE................................................. 125 COCCODRILLO MANNARO ....................... 160
HURWAETI................................................ 126 CORVO MANNARO ................................... 160
JANNI........................................................ 126 FOCA MANNARA ...................................... 160
KURGHAN ................................................ 127 GIAGUARO MANNARO ............................. 161
RASTIPEDE ............................................... 128 IENA MANNARA ....................................... 161
SCRO ......................................................... 129 LEONE MANNARO ................................... 161
TIEFLING .................................................. 129 LEOPARDO MANNARO ............................. 161
XIXCHIL.................................................... 130 LUPO MANNARO ...................................... 162
Capitolo 3: Razze Superiori.............................. 132 ORSO MANNARO ...................................... 162
ADAPTOR ................................................. 132 PANTERA MANNARA ................................ 162
NAGPA ..................................................... 133 PIPISTRELLO MANNARO........................... 162
POLYMAR.................................................. 135 SCIACALLO MANNARO ............................. 163
SFINGE ..................................................... 136 SERPENTE MANNARO .............................. 163
TREANT (UOMO-ALBERO)........................ 137 SQUALO MANNARO .................................. 163

2
TASSO MANNARO ..................................... 163 Forma eterea (4) .................................. 182
TIGRE MANNARA ...................................... 164 Forma spettrale (3) .............................. 183
TOPO MANNARO ...................................... 164 Fuoco gelido (3) .................................. 183
VERRO MANNARO .................................... 164 Illusione (1-3) ..................................... 183
VOLPE MANNARA ..................................... 164 Immortalità (3-6) ................................ 183
Capitolo 5: Oltre la Vita – Personaggi Non-Morti Immunità agli incantesimi (2-6) ......... 183
.......................................................................... 165 Immunità alle armi (2-6) ..................... 183
Affrontare la non-vita dopo la morte............ 165 Immunità elementale (4+)................... 183
Non-morte volontaria............................... 165 Invisibilità (2-6) .................................. 184
Non-morte involontaria............................ 166 Lamento mortale (4) ........................... 184
Transizione alla Non-Vita ............................ 166 Leggerezza (1-4) ................................. 184
CARATTERISTICHE.................................... 166 Natura sacrilega (1-4) ......................... 184
PUNTI UMANITÀ....................................... 167 Nebbia soffocante (2) ......................... 184
ABILITÀ GENERALI .................................. 167 Nemesi (2) .......................................... 184
ARMI E ARMATURE USABILI ...................... 167 Nutrimento risanante (1) ..................... 184
CAPACITÀ DI CLASSE ................................ 167 Odore repellente (2) ............................ 184
SENSI ........................................................ 168 Paralisi (2-4) ....................................... 184
Porta dimensionale (1-3)..................... 184
IMMUNITÀ ................................................ 168
Possessione (4).................................... 185
NUTRIMENTO ........................................... 168
Presenza corruttrice (1-3) ................... 185
RIPRODUZIONE ........................................ 169
Resistenza alle armi (2) ...................... 185
RIGENERARE LE FERITE ........................... 170 Resistenza allo scacciare (2) ............... 185
MORTE DEFINITIVA.................................. 170 Resistenza al magico (1-10)................ 185
Non-morti e il ritorno alla Vita .................... 170 Resistenza elementale (2+) ................. 185
Razze non-morte .......................................... 170 Rete ectoplasmica (2) ......................... 185
ANIMA PERSA ........................................... 172 Ricostituzione (1-2) ............................ 185
FANTASMA................................................ 173 Rigenerazione (2-6) ............................ 186
GHOUL ..................................................... 174 Risucchio (2-4) ................................... 186
LICH ......................................................... 174 Sguardo ammaliante (2) ...................... 186
MUMMIA ................................................... 175 Sguardo annichilente (2) ..................... 186
NECROSPETTRO ....................................... 176 Sguardo paralizzante (2) ..................... 186
PRESENZA ................................................ 177 Sorpresa (2)......................................... 186
SPETTRO ................................................... 177 Spavento mortale (3)........................... 187
SPIRITO..................................................... 178 Tocco raccapricciante (2).................... 187
VAMPIRO .................................................. 179 Tocco venefico (2-4)........................... 187
Poteri soprannaturali dei non-morti.............. 180 Urlo terrificante (2) ............................. 187
Animare morti (2) ................................ 180 Vento infernale (2) .............................. 187
Attacchi multipli (2) ............................ 180 Viaggio etereo (3) ............................... 187
Attacco stritolante (1) .......................... 180 Voce dominante (3) ............................ 187
Aura di disperazione (2) ...................... 180 Debolezze speciali dei non-morti ................ 187
Aura ipnotica (3).................................. 180 Accesso interdetto (+1) ....................... 187
Aura respingi magie (5) ....................... 180 Allergene (+1)..................................... 187
Aura terrorizzante (2) .......................... 180 Ancora materiale (+2) ......................... 188
Autometamorfosi (3) ........................... 181 Aspetto corrotto (+1) .......................... 188
Barriera d’ossa (2) ............................... 181 Assenza di ombra o riflesso (+1) ........ 188
Bonus CA (1-5) ................................... 181 Avversione ambientale (+2) ............... 188
Bonus Caratteristica (1-5).................... 181 Catalessi (+1) ...................................... 188
Causa malattie (1-3) ............................ 181 Fame insaziabile (+1) ......................... 188
Comandare non-morti (1-2) ................. 181 Materiale mortale (+2) ........................ 188
Creare prole (1).................................... 181 Paura della luce (+2) ........................... 188
Danno incrementato (1-4).................... 182 Repulsione animale (+1) ..................... 188
Evocare animali (1+) ........................... 182 Sete di sangue (+1) ............................. 189
Evocare insetti (2-6) ............................ 182 Vulnerabile agli elementi (+2) ............ 189
Evocare incantesimi (4) ....................... 182 Vulnerabile alle armi (+1) .................. 189
Forma alternativa (3) ........................... 182 APPENDICE C: DHAMPIR ................... 189
Forma animale (1+) ............................. 182

3
Le regole qui presentate prendono spunto da quan-
Introduzione to introdotto nel GAZ10: The Orcs of Thar e nei sup-
plementi dedicati alle altre razze giocabili (Creature
Crucibles: PC 1-4), ma questo manuale indicherà al
Da sempre il punto di forza del regolamento origi- DM e ai giocatori come poter associare ogni classe a
nale di Dungeons & Dragons è stata la relativa sempli- una qualsiasi delle razze utilizzabili dai giocatori.
cità della curva d’apprendimento per i neofiti e la faci- Il supplemento è strutturato nei seguenti capitoli:
lità di gestione delle regole per i Dungeon Master.  Capitolo 1 – Regole generali: introduce le regole
Questa scelta fu voluta dagli autori per consentire un per gestire razze e classi separatamente e per giudicare
approccio più immediato e un maggiore apprezzamento le potenzialità di qualsiasi razza in base alle proprie
da parte dei potenziali giocatori, adolescenti e studenti capacità (Vantaggi e Valore Base d’Esperienza).
interessati soprattutto al divertimento che allo studio di
 Capitolo 2 – Razze di Mystara: elenca tutte le
centinaia di pagine di regole. Col tempo e col raffinarsi
razze giocabili nell’ambientazione di Mystara origina-
del palato degli appassionati, gli autori di D&D hanno
rie del Primo Piano. Ciascuna è corredata di immagine
potuto espandere le regole per creare un sistema più
e di descrizione relativa ad aspetto, origine, capacità,
complesso, giunto ormai alla sua quarta edizione, che
modificatori di caratteristica e grado di vantaggio.
si discosta grandemente da quella originale del 1974.
 Capitolo 3 – Razze Esterne: sono presenti stati-
Il sistema di regole a cui si fa riferimento in questo
stiche per una serie di razze che si trovano nel Multi-
manuale è quello più vecchio tutt’ora in uso, e sfrutta il
verso di Mystara, ma provengono dai piani esterni al
regolamento introdotto coi set Base, Expert, Compa-
primo o da altre dimensioni e mondi (es. Spelljammer).
nion e Master (in seguito riassunti nella Rules Cyclo-
pedia). In questo sistema, il limite fondamentale nella  Capitolo 4 – Razze Superiori: vengono esaminate
gestione delle classi è dato dal fatto che le razze non alcune razze presentate nei manuali originali come gio-
umane sono considerate come razze-classi, un guazza- cabili che però non possono essere accomunate alle al-
buglio inestricabile di abilità connesse a una specifica tre per potenza troppo elevata o restrizioni fortemente
razza e a una specifica classe, che, sebbene permetta di limitanti. Oltre alla descrizione fisica e dei poteri ven-
creare un personaggio velocemente con poche e sem- gono presentate regole per gestirle, con particolare inte-
plici regole, limita enormemente le scelte dei giocatori resse per i draghi.
specialmente nella progressione avanzata.  Capitolo 5 – La Bestia in Corpo: PG Licantro-
In particolare, le razze semi-umane (elfo, nano, pi: questo capitolo affronta la possibilità di aggiungere
halfling e gnomo) sono rinomate per essere molto resi- un archetipo mannaro alla razza originale del perso-
stenti e avvantaggiate rispetto agli umani ai livelli bassi naggio e permettergli di sfruttare anche i poteri deri-
(Base ed Expert), ma diventano ben presto limitate una vanti dalla sua maledizione, prendendo spunto dalle
volta superato il livello del titolo (9°), quando gli uma- regole presentate nel manuale PC4: Night Howlers.
ni raggiungono livelli di potenza superiori (specialmen-  Capitolo 6 – Oltre la Vita: PG Non-morti: que-
te per quanto riguarda Tiri Salvezza, Punti Ferita e abi- sto capitolo presenta un modo semplice ed efficace di
lità con la magia). gestire personaggi trapassati alla non-vita, sostituendo
Con l’aggiunta di nuovi supplementi, altre razze- la razza e la classe originale con una razza non-morta.
classi sono state introdotte, consentendo al giocatore
una più ampia gamma di scelta, seppure ugualmente Come sempre mi auguro che questo manuale possa
limitata dalle capacità granitiche della razza (si pensi ai arricchire le vostre sessioni, consentendovi di creare
goblinoidi del GAZ10, ai popoli sottomarini del PC3, personaggi memorabili e anche improbabili, sempre
alle razze silvane e fatate del PC1 o a quelle bizzarre senza perdere di vista lo scopo fondamentale del gioco:
del PC2). Ad esempio non era possibile concepire un divertirsi insieme! Qualora ci siano dubbi o incompren-
ladro elfo o nano, e persino gli halfling, nonostante la sioni circa le regole qui presentate, non esitate a seguire
loro naturale agilità e furtività, potevano avanzare solo sempre la Prima Direttiva di ogni gioco di ruolo: “Il
come guerrieri. Allo stesso modo, qualsiasi goblinoide Master ha sempre l’ultima parola in fatto di regole,
non aveva accesso ad alcuna delle classi standard, e all’interno della campagna.”
doveva avanzare come “mostro”, accumulando Dadi Un ringraziamento speciale va agli amici Giampao-
Vita per migliorare Tiri Salvezza e capacità d’attacco. lo Agosta e Simone Neri, veri esperti di Mystara che
Questo manuale nasce dalla volontà di scorporare coi loro suggerimenti e spunti mi hanno aiutato in vari
il concetto di classe e di razza, come già fatto nelle ver- punti della stesura di questo manuale.
sioni avanzate di D&D. Advanced Dungeons & Dra- Vi auguro buona lettura, e autorizzo l’utilizzo del
gons e la Terza edizione del gioco infatti permettono materiale qui inserito in altri supplementi gratuiti, a
infinite combinazioni tra classe e razza, e pur rispettan- patto che venga sempre citato questo manuale quale
do i limiti imposti dall’ambientazione (Mystara), ora è fonte di riferimento di partenza.
possibile spaziare con la creazione di personaggi dalle Happy Gaming & Long Live Mystara!
capacità variabili anche con le regole del D&D origina-
le, proprio grazie alla loro estrema duttilità e versatilità, Marco Dalmonte
che consentono cambiamenti e miglioramenti senza Ravenna, 10 Settembre 2012
snaturarne il feeling. Ver. 1.5 Luglio 2014

4
LISTA DELLE FONTI Savage Coast Monstrous Compendium 1-2
Spelljammer Monstrous Compendium
Di seguito viene riportata la lista dei manuali dai
Thri-kreen of Athas
quali sono stati tratte tutte le razze presentate in questo
Van Richten’s Monster Hunter Compendium v. 1-3
manuale, nei vari capitoli che lo compongono.
Si ricorda il lettore inoltre che la consultazione dei
Dungeons & Dragons 3.5 Edition
manuali disponibili gratuitamente online Tomo della
D&D Player’s Handbook
Magia di Mystara e Manuale delle Abilità Generali è
d’obbligo per integrare le informazioni qui contenute.
Riviste
Dragon Magazine
Dungeons & Dragons Classico
AC9: Creature Catalogue
AC10: Book of Dragons and Giants
B10: Night’s Dark Terror INDICE DEI NOMI ORIGINALI
Champions of Mystara boxed set
CM1: Test of the Warlords Inglese Italiano
DA1-4: Blackmoor adventure modules Aasimar Aasimar
Dawn of the Emperors boxed set Adaptor Adaptor
D&D Basic set Alphatian Alphatiano
D&D Companion set Aranea Aranea
D&D Expert set Arghan Arghan
D&D Master set Beastman Uomo-bestia
GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos Brownie Brownie
GAZ2: The Emirates of Ylaruam Brute-man Cavernicolo
GAZ3: The Principalities of Glantri
Bugbear Bugbear
GAZ5: The Elves of Alfheim
Caprine Caprinide
GAZ6: The Dwarves of Rockhome
Cay-man Cayma
GAZ7: The Northern Reaches
Centaur Centauro
GAZ8: The Five Shires
GAZ9: The Minrothad Guilds Chameleon-man Camaleontide
GAZ10: The Orcs of Thar Chevall Chevall
GAZ11: The Republic of Darokin Clurichaun Cluricauno
GAZ12: The Golden Khan of Ethengar Colddrake Draghetto, montano
GAZ13: The Shadow Elves Cryon Cryon
GAZ14: The Atruaghin Clans Cyclops Ciclope
Hollow World boxed set Devil swine Verro diabolico
HWR1: Sons of Azca Dhampir Dhampir
HWR2: The Kingdom of Nithia Diabolus Diabolus
HWR3: The Milenian Empire Doppleganger Replicante 1
M1: Into the Maelstrom Dracon Dracon
M2: Vengeance of Alphaks Dragon, Amethyst Drago, Ametista
M5: Talons of Night Dragon, Black Drago, Nero
PC1: Tall Tales of the Wee Folk Dragon, Blue Drago, Blu
PC2: Top Ballista Dragon, Brass Drago, Ottone
PC3: The Sea Creatures Dragon, Bronze Drago, Bronzo
PC4: Night Howlers Dragon, Brown Drago, Ambra
Poor Wizard’s Almanac I Dragon, Copper Drago, Rame
Rules Cyclopedia Dragon, Crystal Drago, Cristallo
Wrath of the Immortals boxed set
Dragon, Emerald Drago, Smeraldo
X11: Saga of the Shadowlord
Dragon, Gold Drago, Dorato
Dragon, Green Drago, Verde
Advanced Dungeons & Dragons (1st Edition)
Dragon, Lead Drago, Piombo
Oriental Adventures
Dragon, Jade Drago, Giada
Advanced Dungeons & Dragons (2nd Edition) Dragon, Obsidian Drago, Ossidiana
AD&D Player’s Handbook Dragon, Onyx Drago, Onice
Complete Spacefarer’s Handbook Dragon, Quartz Drago, Quarzo
Monstrous Compendium 1 Dragon, Red Drago, Rosso
Orc’s Head Peninsula Dragon, Ruby Drago, Rubino
Planeswalker’s Handbook Dragon, Sapphire Drago, Zaffiro
Requiem: The Grim Harvest (Ravenloft)
Savage Coast Sourcebook 1
In origine tradotto come Metamorfosis nel set Base

5
Inglese Italiano Inglese Italiano
Dragon, Silver Drago, Argento Hsiao Hsiao
Dragon, Topaz Drago, Topazio Hurwaeti Hurwaeti
Dragon, Turquois Drago, Turchese Hutaakan Hutaakano
Dragon, Yellow Drago, Giallo Kna Kna
Dragon, White Drago, Bianco Kobold Coboldo
Dryad Driade Kopru Kopru
Dwarf, Kogolor Nano, antico Krolli Krolli
Dwarf, Modern Nano, comune Kubitt Kubitta
Dwarf, Moulder Nano, corrotto Kurghan Kurghan
Elemental Drake Draghetto, elementale Leprechaun Leprecauno
Elf, Acquatic Elfo, Acquatico Lich Lich
Elf, High Elfo, Alto Lizardman Lucertoloide
Elf, Sea Elfo, Marino Lupin Lupin
Elf, Shadow Elfo, dell’Ombra Lycanthrope Licantropo
Elf, Winged Elfo, Alato Malpheggi Malpheggi
Elf, Wood Elfo, Silvano Mandrake Draghetto, urbano
Emerondian Emerondiano Manscorpion Uomo-scorpione
Enduk Enduk Merman Marinide
Faenare Faenare Merrow Merrow
Fairy or Fey Fatato o Fata Metamorph Metamorfo
Faerie Faerie o Fata dell’Aere Minotaur Minotauro
Faun Fauno Mugumba o Mud Mugumba o Abitatore del
Gator-man Uomo-alligatore (Gurrash) Dweller fango
Genasi, Air Genasi dell’aria Mummy Mummia
Genasi, Earth Genasi della terra Nagpa Nagpa
Genasi, Fire Genasi del fuoco N’djatwa N’djatwa
Genasi, Water Genasi dell’acqua Nixie Folletto acquatico
Ghoul Ghoul Ogre Orco
Giant, Cloud Gigante delle nuvole Orc Orchetto
Giant, Fire Gigante del fuoco Ovinaur Ovinauro
Giant, Frost Gigante del gelo Pachydermion Pachydermion
Giant, Hill Gigante delle colline Pegataur Pegatauro
Giant, Mountain Gigante delle montagne Phanaton Phanaton
Giant, Rock Gigante delle rocce Phantom, Apparition Fantasma, Apparizione
Giant, Sea Gigante del mare Phantom, Shade Fantasma, Mezzombra
Giant, Storm Gigante delle tempeste Phantom, Vision Fantasma, Visione
Giff Giff Pixie Folletto
Gnoll Gnoll Pooka Pooka
Gnome, Earth Gnomo, terra Rakasta Rakasta
Gnome, Fire Gnomo, fuoco Rastipede Rastipede
Gnome, Ice Gnomo, ghiacci Rat-man Uomo-topo
Gnome, Sky Gnomo, cieli Redcap Caporosso
Gnome, Wood Gnomo, silvano Sand-man Uomo-sabbia
Goatman Caproide Satyr Satiro
Goblin Goblin Scro Scro
Gremlin Gremlin Shark-kin Squaloide
Gurrash Gurrash Shazak Shazak
Gyerian Gyerian Sis’thik Sis’thik
Hadozee Hadozee Sidhe Sidhe
Harpy Arpia Siren Sirena
Half-elf Mezzelfo Snartan Snartano
Halfling o Hin Halfling o Hin Snapper Tortle Testugo
Half-ogre Mezzorco Spectre Necrospettro
Half-orc Mezzorchetto Sphinx Sfinge
Haunt, Banshee Anima persa, Banshee Spirit, Druj Spirito, Druji
Haunt, Ghost Anima persa, Sudario Spirit, Odic Spirito, Odic
Haunt, Poltergeist Anima persa, Poltergeist Spirit, Revenant Spirito, Revenant
Hobgoblin Hobgoblin Sprite Spiritello

6
Inglese Italiano Italiano Inglese
Tabi Tabi Cluricauno Clurichaun
Thoul Thoul Coboldo Kobold
Tiefling Tiefling Coccodrillo mannaro Werecrocodile
Tortle Tortugo o uomo-tartaruga Corvo mannaro Wereraven
Treant Treant o uomo-albero Cryon Cryon
Triton Tritone Dhampir Dhampir
Troglodyte Troglodita Diavoletto silvestre Wood imp
Troll Troll Dracon Dracon
Vampire Vampiro Draghetto, elementale Elemental drake
Werebadger Tasso mannaro Draghetto, montano Colddrake
Werebat Pipistrello mannaro Draghetto, silvano Wooddrake
Werebear Orso mannaro Draghetto, urbano Mandrake
Wereboar Cinghiale mannaro Drago, Ambra Dragon, Brown
Werecrocodile Coccodrillo mannaro Drago, Ametista Dragon, Amethyst
Werefox Volpe mannara Drago, Argento Dragon, Silver
Werehyena Iena mannara Drago, Bianco Dragon, White
Werejackal Sciacallo mannaro Drago, Blu Dragon, Blue
Werejaguar Giaguaro mannaro Drago, Bronzo Dragon, Bronze
Wereleopard Leopardo mannaro Drago, Cristallo Dragon, Crystal
Werelion Leone mannaro Drago, Dorato Dragon, Gold
Werepanther Pantera mannara Drago, Giada Dragon, Jade
Wererat Ratto mannaro Drago, Giallo Dragon, Yellow
Wereraven Corvo mannaro Drago, Nero Dragon, Black
Wereseal Foca mannara Drago, Onice Dragon, Onyx
Weresnake Serpente mannaro Drago, Ossidiana Dragon, Obsidian
Weretiger Tigre mannara Drago, Ottone Dragon, Brass
Wereshark Squalo mannaro Drago, Piombo Dragon, Lead
Wereswine Verro mannaro Drago, Quarzo Dragon, Quartz
Werewolf Lupo mannaro Drago, Rame Dragon, Copper
Wooddrake Draghetto, silvano Drago, Rosso Dragon, Red
Wood imp Diavoletto silvestre Drago, Rubino Dragon, Ruby
Wight Spettro Drago, Smeraldo Dragon, Emerald
Wraith Presenza Drago, Topazio Dragon, Topaz
Xixchil Xixchil Drago, Turchese Dragon, Turquois
Drago, Verde Dragon, Green
Drago, Zaffiro Dragon, Sapphire
Italiano Inglese Driade Dryad
Aasimar Aasimar Elfo, Acquatico Elf, Acquatic
Adaptor Adaptor Elfo, Alato Elf, Winged
Alphatiano Alphatian Elfo, Alto Elf, High
Anima persa, Banshee Haunt, Banshee Elfo, dell’Ombra Elf, Shadow
Anima persa, Poltergeist Haunt, Poltergeist Elfo, Marino Elf, Sea
Anima persa, Sudario Haunt, Ghost Elfo, Silvano Elf, Wood
Aranea Aranea Elfo, Sotterraneo Elf, Shadow
Arghan Arghan Emerondiano Emerondian
Arpia Harpy Enduk Enduk
Brownie Brownie Faenare Faenare
Bugbear Bugbear Faerie o Fata dell’Aere Faerie
Camaleontide Chameleon-man Fantasma, Apparizione Phantom, Apparition
Caporosso Redcap Fantasma, Mezzombra Phantom, Shade
Caprinide Caprine Fantasma, Visione Phantom, Vision
Caproide Goatman Fatato o Fata Fairy o Fey
Cavernicolo Brute-man Fauno Faun
Cayma Cay-man Foca mannara Wereseal
Centauro Centaur Folletto Pixie
Chevall Chevall Genasi dell’acqua Genasi, Air
Ciclope Cyclops Genasi dell’aria Genasi, Water
Cinghiale mannaro Wereboar Genasi del fuoco Genasi, Fire

7
Italiano Inglese Italiano Inglese
Genasi della terra Genasi, Earth N’djatwa N’djatwa
Ghoul Ghoul Necrospettro Spectre
Giaguaro mannaro Werejaguar Orco Ogre
Giff Giff Orchetto Orc
Gigante, Colline Giant, Hill Orso mannaro Werebear
Gigante, Fuoco Giant, Fire Ovinauro Ovinaur
Gigante, Ghiacci Giant, Frost Pachydermion Pachydermion
Gigante, Mare Giant, Sea Pantera mannara Werepanther
Gigante, Montagne Giant, Mountain Pegatauro Pegataur
Gigante, Nuvole Giant, Cloud Phanaton Phanaton
Gigante, Rocce Giant, Rock Pipistrello mannaro Werebat
Gigante, Tempeste Giant, Storm Pooka Pooka
Gnoll Gnoll Presenza Wraith
Gnomo, Cieli Gnome, Sky Rakasta Rakasta
Gnomo, Ghiacci Gnome, Ice Rastipede Rastipede
Gnomo, Terra Gnome, Earth Replicante Doppleganger
Gnomo, Silvano Gnome, Wood Satiro Satyr
Goblin Goblin Sciacallo mannaro Werejackal
Gremlin Gremlin Scro Scro
Gurrash (uomo-alligatore) Gurrash o Serpente mannaro Weresnake
Gator-man Sfinge Sphinx
Gyerian Gyerian Shazak Shazak
Hadozee Hadozee Sis’thik Sis’thik
Hin o Halfling Hin o Halfling Sidhe Sidhe
Hobgoblin Hobgoblin Siren Sirena
Hsiao Hsiao Snartano (gnomo) Snartan gnome
Hurwaeti Hurwaeti Spettro Wight
Hutaakano Hutaakan Spiritello Sprite
Iena mannara Werehyena Spirito, Druji Spirit, Druj
Kna Kna Spirito, Odic Spirit, Odic
Kopru Kopru Spirito, Revenant Spirit, Revenant
Krolli Krolli Squaloide Shark-kin
Kubitta Kubitt Squalo mannaro Wereshark
Kurghan Kurghan Tabi Tabi
Leone mannaro Werelion Tasso mannaro Werebadger
Leopardo mannaro Wereleopard Thoul Thoul
Leprecauno Leprechaun Testugo Snapper Tortle
Licantropo (v. mannari) Lycanthrope Tiefling Tiefling
Lich Lich Tigre mannara Weretiger
Lucertoloide Lizardman Topo mannaro Wererat
Lupin Lupin Tortugo (uomo-tartaruga) Tortle
Lupo mannaro Werewolf Treant (uomo-albero) Treant
Malpheggi Malpheggi Tritone Triton
Marinide Merman Troglodita Troglodyte
Merrow Merrow Troll Troll
Metamorfo Metamorph Uomo-bestia Beastman
Mezzelfo Half-elf Uomo-sabbia Sand-man
Mezzorco Half-ogre Uomo-scorpione Manscorpion
Mezzorchetto Half-orc Uomo-topo Rat-man
Minotauro Minotaur Vampiro Vampire
Mugumba (Abitatore del Mugumba (Mud- Verro mannaro o diabolico Wereswine,
fango) dweller) Devil Swine
Mummia Mummy Volpe mannara Werefox
Nagpa Nagpa Xixchil Xixchil
Nano, Antico Dwarf, Kogolor
Nano, Comune Dwarf, Modern
Nano, Corrotto Dwarf, Moulder

8
Capitolo 1 – Regole generali

Dimensioni e Taglia Esempio 1: un guerriero (d8) halfling (taglia picco-


la) usa d6 (come i normali halfling riportati nella Rules
Spesso nel testo si fa riferimento alle dimensioni di
Cyclopedia), un guerriero kubitta (taglia minuta) usa
creature o di oggetti. Per una più rapida consultazione
d5, mentre un ladro (d4) gnomo (taglia piccola) usa d3.
delle abbreviazioni o delle diciture riportate, la Tabella
Tuttavia, a meno che non si scelga di far partire
1.1 mostra una chiarificazione metrica riguardante le
qualsiasi razza con 1 DV al 1° livello di ogni classe (v.
possibili dimensioni di oggetti e creature. Per le Crea-
regola opzionale Assenza di Livello Evoluto), non bi-
ture, la dimensione elencata è la più grande tra l’altezza
sogna applicare questo incremento alle razze più grandi
e la lunghezza, per gli oggetti si intende la dimensione
di medie dimensioni, poiché possiedono già 3 o più
più grande fra lunghezza, larghezza o spessore. Il Coef-
Dadi Vita a livello Evoluto (Normal Monster), e i Dadi
ficiente di Taglia (CdT) indica per quanto occorre mol-
Vita supplementari vanno a compensare tutti i PF ag-
tiplicare l’ingombro di un oggetto (o il peso di una
giuntivi che acquisirebbero grazie al miglioramento dei
creatura) di quella taglia rispetto ad uno di taglia media
DV della classe.
per scoprire il suo peso, P.D. e costo, e viene usato an-
Esempio 2: un orco (taglia Grande) ha 4 DV allo
che per determinare il peso massimo trasportabile, sol-
stadio Evoluto. Nel caso voglia diventare un guerriero,
levabile e maneggiabile.
non tira d10 per i livelli successivi, ma aggiungerà altri
Tab. 1.1 – Dimensioni di Creature e Oggetti d8 ai suoi 4 DV iniziali, visto che questi compensano
Taglia Sigla CdT Creature Oggetti ampiamente la sua superiore vitalità rispetto ad un
Minuscolo D 1/8 Fino a 20 cm Fino a 10 cm guerriero umano. Se tuttavia il DM volesse permettere
Minuto T ¼ 21 cm – 60 cm 11 cm – 30 cm ad un personaggio orco di diventare un guerriero di 1°
livello con 1 DV, questo dovrebbe usare d10 per i PF
Piccolo S ½ 61 cm – 1,20 m 31 cm – 80 cm
per rimarcare la superiorità di taglia.
Medio M 1 1,21 m – 2,1 m 81 cm – 1,60 m
Infine, creature più grandi sono notoriamente più
Grande L 2 2,2 m – 3,6 m 1,61 m – 3 m forti di quelle più piccole, che invece sono più agili a
Enorme H 4 3,7 m – 7,5 m 3,1 m – 6 m causa della minore massa corporea. Per questo ad ogni
Gigantesco G 8 Oltre 7,5 m Oltre 6 m taglia si accompagna un bonus e un malus alla Forza e
alla Destrezza, come mostra la Tabella 1.3.
Occorre ricordare che le creature più piccole colpi-
scono più facilmente quelle più grandi e viceversa. Per
ogni taglia di differenza, una creatura di taglia inferiore Tab. 1.3 – Forza e Destrezza in base alla Taglia
riceve un bonus cumulativo al colpire di +1, mentre Taglia Creature FOR DES
quella più grande un malus cumulativo di –1. Minuscolo Fino a 20 cm –4 +4
Inoltre, è consigliabile anche modificare i Dadi Vita Minuto 21 cm – 60 cm –2 +2
delle Classi in base alla taglia di una creatura. Infatti, Piccolo 61 cm – 1,20 m –1 +1
come i danni prodotti dalle armi variano in funzione Medio 1,21 m – 2,1 m +0 +0
delle dimensioni dell’arma (una spada minuscola non Grande 2,2 m – 3,6 m +1 –1
causa gli stessi danni di una spada media – vedere il Enorme 3,7 m – 7,5 m +2 –2
manuale Armeria di Mystara per maggiori dettagli), Gigantesco Oltre 7,5 m +4 –4
così un personaggio di taglia più piccola dovrebbe ave-
re meno PF di un personaggio di taglia più grande (a Regola opzionale su taglia e punteggio di Forza
parità di livello e Costituzione). In caso contrario, un Creature di taglia Minuscola non possono avere una
guerriero di taglia minuscola avrebbe gli stessi PF di Forza maggiore di 13 punti, mentre esseri di taglia Mi-
uno di taglia Media o Enorme, e sarebbe più resistente nuta arrivano al massimo a 15 punti. Esseri di taglia
ai danni inferti dalle armi della propria taglia. Per ov- superiore a Piccola invece possono addirittura eccedere
viare a questo paradosso, si consiglia semplicemente di i 18 punti di caratteristica.
considerare i Dadi Vita associati ad ogni Classe e pen-
sati per personaggi di taglia Media e convertirli in base
alla taglia del personaggio, come da tabella seguente:
Ingombro
Tab. 1.2 – Dadi Vita in base alla Taglia L’ingombro viene definito come il peso massimo
Taglia Creature DV DV DV trasportabile da una creatura e viene misurato in mone-
Minuscolo Fino a 20 cm d2 d3 d4 te (abbreviato mon.; 1 moneta = 50 gr). L’ingombro
Minuto 21 cm – 60 cm d2 d4 d5 dipende dalla Forza e dalla Taglia della creatura, e de-
Piccolo 61 cm – 1,20 m d3 d5 d6 termina la sua velocità di movimento in base al rappor-
Medio 1,21 m – 2,1 m d4 d6 d8 to fra l’Ingombro trasportato (la somma dell’ingombro
Grande 2,2 m – 3,6 m d5 d8 d10 degli oggetti che il personaggio indossa) e l’Ingombro
Enorme 3,7 m – 7,5 m d6 d10 d12 Massimo Trasportabile. Il Peso Massimo Trasporta-
bile in kg (PMT) si calcola in questo modo:
Gigantesco Oltre 7,5 m d8 d12 2d8

9
È possibile tenere sollevato un peso per un numero
PMT = [ (Forza × 5) + (Bonus Forza × 10)] × C.d.T. di round pari a 1/3 del punteggio di Forza del perso-
naggio, spostandosi solo di 3 metri al round e per ogni
Nel caso il bonus di Forza sia un valore negativo, round successivo è necessaria una prova di Forza con
sottrarre semplicemente 5 kg al prodotto di Forza × 5. penalità cumulativa di –1. Si può invece spingere o tra-
Il Coefficiente di Taglia (C.d.T.) è il valore per cui scinare un peso a terra muovendosi 1 metro al round
bisogna moltiplicare il risultato dell’operazione fra pa- per un minuto per punto di Forza, dopo di che è neces-
rentesi quadre per ottenere il PMT effettivo, che dipen- saria una prova ogni minuto con penalità cumulativa di
de cioè dalla taglia dell’individuo (v. sopra). –1. In entrambi i casi al primo fallimento il soggetto si
Il Peso Massimo Spostabile (PMS), cioè il limite ferma ed è considerato affaticato (v. abilità Resistenza
di peso trascinato, spinto o sollevato con due mani (in nel Manuale delle Abilità Generali): non potrà nuo-
kg) si calcola invece così: vamente sollevare o spostare pesi prima di essersi ri-
PMS = [(Forza × 5)+(Forza × Bonus Forza²)] ×C.d.T. preso. Una favorevole prova di Forza consente di sol-
levare o spostare pesi che oltrepassano il limite solle-
Nel caso di bonus +0 si somma il valore della For- vabile, con penalità cumulativa di –1 ogni 10% di peso
za, mentre con bonus +1 si somma il doppio del valore aggiunto oltre il massimo.
della Forza; con un valore negativo, occorre sottrarre
solo il malus al prodotto di Forza × 5.
L’Ingombro Massimo Trasportabile (IMT) o Spo- Movimento Effettivo
stabile (IMS) in monete si ottiene moltiplicando per 20
il PMT/PMS espresso in kg. La velocità di movimento dipende dal rapporto tra
La tabella 1.4 reca i il Peso o Ingombro Massimo l’Ingombro Trasportato (IT) rispetto all’Ingombro
Trasportabile (PMT/IMT) e il Peso o Ingombro Mas- Massimo Trasportabile (IMT):
simo Spostabile (PMS/IMS - spingendo, trascinando o
sollevando un peso con entrambe le mani) per valori in INGOMBRO Leggero Medio Pesante
scala di Forza 1-30 per creature di medie dimensioni; IT / IMT < 1/3 < 2/3 > 2/3
per esseri di taglia diversa moltiplicare il valore per il Velocità Normale 2/3 1/3
CdT relativo (v. Tab 1.1).
Quindi se l’ingombro trasportato rimane entro 1/3
Tab. 1.4 – Ingombro Max Spostabile e Trasportabile
del totale consentito, la velocità rimane quella base. Se
Forza PMT IMT PMS IMS
l’ingombro supera 1/3 ma rientra nei 2/3 del totale, la
1 (-5) 1 kg 20 mon 1 kg 20 mon
velocità diventa 2/3 di quella base. Se poi l’ingombro
2 (-4) 5 kg 100 mon 6 kg 120 mon
supera i 2/3, la velocità diventa 1/3 di quella base. Se
3 (-4) 10 kg 200 mon 11 kg 220 mon
un individuo porta con sé più peso di quello che può
4 (-3) 15 kg 300 mon 17 kg 340 mon
trasportare (l’Ingombro Trasportato supera l’IMT) non
5 (-3) 20 kg 400 mon 22 kg 440 mon
riuscirà più a muoversi. Per gli esseri volanti, se
6 (-2) 25 kg 500 mon 28 kg 560 mon
l’ingombro trasportato supera la metà del massimo, il
7 (-2) 30 kg 600 mon 33 kg 660 mon
Fattore di Manovrabilità cala di 1 grado (min. 1/3).
8 (-1) 35 kg 700 mon 39 kg 780 mon
Se un personaggio è più piccolo di un altro, a parità
9 (-1) 40 kg 800 mon 44 kg 880 mon
di ingombro, è ovvio che i suoi passi saranno più corti
10 (+0) 50 kg 1000 mon 60 kg 1200 mon
e il suo movimento ridotto, e viceversa. Perciò per ogni
11 (+0) 55 kg 1100 mon 66 kg 1320 mon
differenza di taglia da quella media, il movimento base
12 (+1) 70 kg 1400 mon 84 kg 1680 mon
(camminata) si riduce di 3 metri (per creature più pic-
13 (+1) 75 kg 1500 mon 91 kg 1820 mon
cole) o aumenta di 3 metri (per quelle più grandi).
14 (+2) 90 kg 1800 mon 126 kg 2520 mon
Esempio: il movimento base di un halfling (taglia
15 (+2) 95 kg 1900 mon 135 kg 2700 mon
piccola) è solo 9 metri al round, mentre quello di un
16 (+3) 110 kg 2200 mon 224 kg 4480 mon
troll (taglia grande) è di 15 metri al round.
17 (+3) 115 kg 2300 mon 238 kg 4760 mon
La tabella 1.5 indica le velocità di movimento tipi-
18 (+4) 130 kg 2600 mon 378 kg 7560 mon
che per creature bipedi umanoidi in base alla taglia. Il
19 (+4) 135 kg 2700 mon 399 kg 7980 mon
movimento base (camminando) di una creatura deter-
20 (+5) 150 kg 3000 mon 600 kg 12000 mon
mina sia la velocità massima di corsa (il triplo del mo-
21 (+5) 155 kg 3100 mon 630 kg 12600 mon
vimento base), sia la velocità oraria espressa in km (un
22 (+6) 170 kg 3400 mon 902 kg 18040 mon
terzo del valore del movimento base), che si calcola
23 (+6) 175 kg 3500 mon 943 kg 18860 mon
moltiplicando la velocità di cammino per 6 (un minuto)
24 (+7) 190 kg 3800 mon 1296 kg 25920 mon
e poi per 60 (un’ora).
25 (+7) 195 kg 3900 mon 1350 kg 27000 mon
26 (+8) 210 kg 4200 mon 1794 kg 35880 mon
27 (+8) 215 kg 4300 mon 1863 kg 37260 mon
28 (+9) 230 kg 4600 mon 2408 kg 48160 mon
29 (+9) 235 kg 4700 mon 2494 kg 49880 mon
30 (+10) 250 kg 5000 mon 3150 kg 63000 mon

10
Tab. 1.5 – Velocità di Movimento in base alla Taglia ta, in modo da equilibrare il rapporto tra la sua crescita
Corsa Camminata Vel. oraria (certamente facilitata dalle sue capacità e vantaggi) e
Taglia (m/rnd) (m/rnd) (Km/ora) quella di PG di razze meno potenti.
Gigantesca 63 21 7 Per comparare tra loro tutte le razze giocabili si
Enorme 54 18 6 introduce ora la regola del Valore Base d’Esperienza
Grande 45 15 5 (VBE), un metodo che permette di assegnare un valore
Media 36 12 4 numerico assoluto ad ogni specie in base ai suoi poteri
Piccola 27 9 3 e alle sue debolezze.
Minuta 18 6 2 Per calcolare il VBE di una razza occorre conside-
Minuscola 9 3 1 rare tutti i poteri (detti Vantaggi) e i difetti (detti Svan-
taggi) tipici della specie, sommando i PE associati ad
Si può anche usare la velocità di corsa per calcolare ognuno secondo la lista sottostante, fino ad ottenere il
il movimento orario, ma non si può correre per più di Valore Base d’Esperienza della razza. Se un vantaggio
un’ora al giorno e dopo ogni turno di corsa occorre ral- si acquisisce dopo lo stadio Evoluto e ad un livello di
lentare a metà della velocità di cammino per 2 turni per classe superiore al 5°, dimezzare il valore in PE del
evitare di affaticarsi (v. abilità generale Resistenza). vantaggio, così come se il vantaggio è un potere magi-
Normalmente occorre riposarsi per un’ora per ogni co con restrizioni diverse dalla frequenza d’uso.
ora trascorsa in viaggio. Se ciò non viene fatto, il per-
sonaggio perde 1 punto Costituzione temporaneo per +100 PE ogni Vantaggio minore:
ogni ora in cui continua a spostarsi a velocità normale  Ogni DV posseduto oltre al 1° a livello Evoluto
(non può più correre finché non si riposa), e deve effet- (Normal Monster)
tuare una prova di Costituzione ogni ora per resistere  Ogni punto caratteristica bonus
alla stanchezza (v. abilità generale Resistenza). Dormi-  Ogni punto bonus al TxC o ai danni
rà per un numero di ore pari a quelle trascorse spostan-  Ogni punto di CA naturale inferiore a 9 a livello
dosi, e quando si desterà la Costituzione sarà tornata Evoluto
normale.  Ogni potere magico entro un lasso di tempo gior-
Se una creatura perde il 75% dei PF totali essa non naliero (100 PE x livello incantesimo simile), co-
potrà più correre fino a quando non recupera sufficienti me per le capacità magiche di un chierico o mago
PF. Per quanto riguarda esseri volanti, se perdono la  Ogni potere magico entro un lasso di tempo setti-
metà dei PF totali devono obbligatoriamente atterrare manale o peggiore (indipendentemente dal livello
per riprendere le forze, e potranno tornare in volo dopo del potere)
1 turno, ma ad ogni turno necessitano di atterrare per  Ogni capacità di movimento supplementare oltre a
riposare le ali. Se invece perde il 75% dei PF totali, una Camminare e Nuotare
creatura volante non è più in grado di librarsi in volo né  Ogni capacità minore non offensiva né difensiva
di correre fino a che non recupera sufficienti PF. (come individuare porte e passaggi segreti, inizia-
tiva migliorata)
 Capacità di movimento e/o di carico incrementata
Valore Base d’Esperienza  Poliglotta (se conosce tre o più lingue di base)
Qualsiasi razza descritta nei manuali di gioco di
D&D riporta le sue statistiche al meglio della forma e +200 PE ogni Vantaggio medio:
in un momento dell’evoluzione considerato ottimale,  Ogni potere magico entro un lasso di tempo orario
ovvero l’età adulta. Considerando questo stadio come o inferiore (200 PE per livello incantesimo simile)
linea di partenza per tutte le razze, si può facilmente  Ogni resistenza ad una forma di attacco (dimezza o
notare come alcune siano più avvantaggiate o potenti di riduce automaticamente i danni)
altre semplicemente dal numero di Dadi Vita posseduti:  Ogni immunità ad un tipo di effetto limitato (es.
un orco ad esempio ha 4 DV raggiunta l’età adulta, paralisi dei ghoul, un tipo di incantesimo)
mentre un umano o un nano solo 1 DV. Oltre a ciò, al-  Ogni attacco aggiuntivo oltre al primo
cune razze mostrano capacità fisiche o poteri sopranna-  Ogni attacco speciale non mortale (paralisi, cecità,
turali in età adulta che li avvantaggiano ulteriormente danni superiori a 12 PF, ecc.)
rispetto ad altre razze che intraprendano la medesima  Bonus minore ai TS (fino a +2 a un TS o +1 a due
classe. Ad esempio un elfo, benchè parta con 1 DV, TS)
grazie al suo retaggio magico, all’infravisione e alla  Immunità alle armi normali
resistenza a certi tipi di effetti è certamente più avvan-  Longevità (se la durata max della vita è superiore a
taggiato di un umano o di un goblin. 300 anni)
Questo regolamento si propone quindi di determi-  Visione superiore (infravisione o capacità senso-
nare quale sia il grado di vantaggio che ogni razza con- riali aggiunte alla vista normale)
cede allo stadio adulto, che qui verrà indicato come
stadio o livello Evoluto (detto Normal Monster nei ma-
nuali originali), e abbinare ad ognuna un valore che
permetterà di variare i Punti Esperienza che il perso-
naggio deve guadagnare per avanzare nella classe scel-

11
+300 PE ogni Vantaggio maggiore:
 Ogni potere magico permanente entro i primi 5 li- Per guadagnare il secondo DV occorre raddoppiare
velli o capacità speciale legata al sangue o alla raz- il totale dei PE del VBE, e lo stesso bisogna fare per
za (come rigenerazione, sangue elfico, mutare aggiungere ogni DV ulteriore fino a raggiungere lo sta-
forma, respirazione anfibia, ecc.) dio Evoluto. Se raddoppiando i PE si eccedono i
 Bonus maggiore ai TS (oltre +2 globale ai TS, max 500.000 PE, da quel momento si aggiungono solo
+5) 500.000 PE per guadagnare ogni DV successivo fino a
 Ogni scuola di magia a cui è immune livello Evoluto.
 Immunità minore alle armi magiche (max +2) Quando il personaggio raggiunge lo stadio Evolu-
 Immunità minore agli incantesimi (1° o 2° livello) to, questi PE scompaiono e si comincia la progressione
 Immunità a un tipo di attacchi (contundenti, lace- secondo la classe scelta, aggiungendo un certo valore
ranti, penetranti) o di effetti (es metamorfosi, para- di PE extra per livello in base alla categoria di Vantag-
lisi, ecc.) gio (Minimo, Sensibile, Elevato o Assoluto) in cui ri-
 Immunità fino a due tipi di elementi cade la razza.
Anche eventuali attacchi, CA, danni e capacità
 Se possiede Resistenza alla Magia inferiore a 50%
speciali progrediscono gradualmente fino a raggiungere
lo standard a livello Evoluto.
+500 PE ogni Vantaggio estremo:
In generale, si considera che la CA migliori al
 Ogni attacco speciale mortale
massimo di 1 punto con ogni DV guadagnato fino ad
 Ogni potere magico permanente comparabile a un arrivare alla CA della creatura evoluta.
incantesimo di livello 6° o superiore Per gli attacchi multipli, si divida il numero di at-
 Bonus superiore ai TS (oltre +5 globale ai TS) tacchi per i DV a livello evoluto: quello è l’intervallo
 Ogni tre elementi a cui è immune con cui si guadagnano, partendo con 1 attacco iniziale
 Immunità maggiore a armi magiche (max +4) (quello più micidiale). Ogni attacco fa la metà del dan-
 Immunità maggiore agli incantesimi (fino al 4° liv) no massimo fino a che non si raggiunge il livello evo-
 Immortalità (se non invecchia o non muore nor- luto, e ai danni indicati si aggiunge sempre il modifica-
malmente una volta ridotto a PF negativi) tore di Forza del personaggio.
 Se possiede Resistenza alla Magia superiore a 50% Le capacità magiche si dividono per il numero di
DV posseduti allo stadio Evoluto e si acquisiscono in
–100 PE ogni Svantaggio minore: base a questo intervallo, partendo dalla più debole a 1
 Ogni –1 a un TS o al Tiro per Colpire DV e via via con quelle più forti.
 Ogni punto caratteristica malus Per capacità speciali legate al fisico della creatura
 Ogni limitazione minore derivante dal fisico, dalla (es. tocco paralizzante, rigenerazione, ecc.) si conside-
mente o dalla cultura (es. Goffaggine) rano già esistenti sin dall’inizio (1 DV).
 Se il movimento base è ridotto rispetto a quello Le maestrie nell’uso delle armi e i punti abilità di-
standard per esseri di pari dimensioni pendono dalla classe che sceglierà la creatura una volta
 Se possiede restrizioni al punteggio massimo di evoluta. Una volta stabilito ciò si considera che con 1
una o più abilità DV il personaggio possieda 2 slot di maestrie e 2 abili-
 Se possiede restrizioni alle armature indossabili tà generali, e che le restanti (abilità e slot) vengano ac-
quisite gradualmente mentre progredisce coi Dadi Vita,
 Se possiede restrizioni alle armi maneggiabili
fino a raggiungere il massimo una volta evoluto. Se poi
un essere possiede più di 4 DV a livello evoluto, per
–300 PE ogni Svantaggio maggiore:
ogni 2 DV aggiuntivi guadagna 1 abilità generale in più
 Ogni vulnerabilità ad un tipo di elemento, attacco
(o 1 punto abilità per ogni DV oltre al 4° per le regole
o incantesimo (non si salva o subisce danni mag-
alternative – v. Manuale delle Abilità Generali).
giorati)
I Tiri Salvezza della creatura progrediscono come
 Ogni limitazione fisica, mentale o culturale grave
quelli di un Guerriero di livello pari ai Dadi Vita, se
 Ogni forma di magia impossibilitato ad usare (in- non viene indicato diversamente. Giunto poi a livello
dipendentemente dalle classi accessibili) Evoluto, il soggetto inizierà la propria carriera sce-
 Se l’aspettativa di vita è inferiore a 50 anni gliendo una classe specifica, e in tal caso userà i TS
migliori in base a quelli già posseduti e alla progressio-
Nota 1: i vantaggi e gli svantaggi dovuti alla Taglia si ne nella classe.
compensano sempre (tra bonus e malus al colpire e DV Il THAC0 invece varia in base ai DV della creatu-
maggiorati o ridotti) e si considerano ininfluenti. ra, e raggiunto lo stato Evoluto il THAC0 dipende dalla
Nota 2: il problema relativo alla normale disidratazione classe scelta, ottenendo però un bonus al TxC pari a 20
per creature subacquee non è considerato uno svantag- meno il THAC0 concesso dai DV.
gio reale, poiché queste vivono normalmente in am-
biente acquatico, così come non si considera svantag- Esempio Troll: 6 DV (500) + CA 4 (500) + 2 at-
gioso per un abitante della superficie non riuscire a re- tacchi aggiunti (400) + infravisione (200) + rigenera-
spirare sott’acqua. Fa eccezione la disidratazione so- zione (300) + 5 punti caratteristica bonus (500) – 4
vrannaturale del folletto acquatico che invece comporta punti caratteristica malus (–400) – punteggi caratteri-
la morte in tempi rapidi se non è a contatto con l’acqua. stiche limitati (–100) = Valore Base 1900 PE

12
Questi i PE necessari per raggiungere lo stadio infravisione (200) + poliglotta (100) + resistenza a li-
evoluto: 2 DV = 3.800 PE, 3 DV = 7.600 PE, 4 DV = vello avanzato (100) + bonus minore ai TS (200) + po-
15.200 PE, 5 DV = 30.400, 6 DV (NM) = 60.800 PE. tere di razza: forgiatura (300) + 1 punto Costituzione
Per quanto riguarda la CA, se a livello evoluto ha 4 (100) – 1 punto Destrezza (–100) – 2 svantaggi minori
e deve guadagnare 5 DV, allora parte con CA 9 a 1 DV (movimento ridotto e malus con armi inastate, –200) =
e migliora di 1 punto per ogni DV guadagnato. VBE 800, Vantaggio Sensibile
Per gli attacchi, parte con 1 morso che causa 1d5
danni e guadagna 1 artiglio a 3 DV e 1 altro artiglio a 5 Es. 3 Halfling: 2 capacità minori: nascondersi e inizia-
DV (6 DV / 3 attacchi = 1 attacco ogni 2 DV aggiunti), tiva migliorata (200) + 2 resistenze a livello avanzato
ognuno fa 1d3 danni. Raggiunto il livello evoluto (6 (200) + bonus al TxC +1 (100) + bonus minore ai TS
DV) il morso causa 1d10 danni e gli artigli 1d6 danni (200) + 1 punto caratteristica in Carisma e Destrezza
(come un normale troll). (200) – 1 punto caratteristica in Forza (–100) = VBE
La rigenerazione e l’infravisione sono poteri innati 800, Vantaggio Sensibile
e pertanto può sfruttarli fin dall’inizio (1 DV).
Infine i TS sono quelli di un Guerriero di livello Es. 4 Gnomo di terra: 1 capacità minore: individuare
pari ai DV (quindi allo stadio evoluto ha gli stessi TS trappole e passaggi segreti o stanze nascoste (100) +
di un Guerriero di 6° livello). infravisione (200) + poliglotta (100) + bonus maggiore
Se il Troll Evoluto decide di avanzare come Guer- ai TS (300) + capacità minore: inventiva dal 9° (50) +
riero, si considera già un Guerriero di 1° (non deve ag- crea muro di pietra 1/settimana dal 8° (50) + 2 punti
giungere altri PF né Dadi Vita) e visto il suo Vantaggio caratteristica (200) – 2 punti caratteristica (–200) =
Elevato dovrà raggiungere quota 1500 PE (1200 +300) VBE 800, Vantaggio Sensibile
per il 2° livello, mantenendo inalterate le sue peculiari-
tà ma aggiungendo nuovi punti abilità e avendo acces- In base al Vantaggio relativo alla razza, è necessa-
so alle maestrie con le armi. Restano invece invariati i rio accumulare PE extra rispetto al totale previsto per
TS, visto che i suoi come mostro da 6 DV sono miglio- ogni livello della classe primaria di appartenenza del
ri, e cambieranno solo quando saranno migliori quelli personaggio, come esposto nella seguente tabella.
come Guerriero (al 7° livello). Il THAC0 invece sarà
quello di un guerriero di 1° (18) ma riceve un bonus al Tab. 1.6 – PE Extra per Livello in base al Vantaggio
TxC di +5 grazie ai suoi DV (visto che il THAC0 di un Liv. Minimo Sensibile Elevato Assoluto
mostro con 6 DV è 15 e 20-15 = +5). 2° +100 +150 +300 +450
3° +200 +300 +600 +900
In base al Valore Base d’Esperienza di una razza si 4° +400 +600 +1.200 +1.800
può così stabilire che tipo di vantaggio abbia questa 5° +800 +1.200 +2.400 +3.600
sulle razze comuni (quelle cioè con VBE Trascurabile). 6° +1.600 +2.400 +5.000 +7.500
Ciò determina una maggiorazione in termini di Punti 7° +3.200 +5.000 +10.000 +15.000
Esperienza che ogni personaggio appartenente a quella
8° +6.400 +10.000 +20.000 +30.000
determinata razza deve conseguire in aggiunta a quelli
9° +13.000 +20.000 +40.000 +60.000
della sua classe per avanzare di livello. In base alla por-
Succ. - +10.000 +20.000 +30.000
tata dei vantaggi posseduti, ogni razza ricade in una
delle categorie seguenti: Vantaggio Trascurabile, Mi-
nimo, Sensibile, Elevato e Assoluto. Esempio: Un Mago Elfo (vantaggio Sensibile) dovrà
Per determinare il Vantaggio di una razza fare rife- guadagnare 2650 PE (2500 +150) per il 2° livello, un
rimento al suo Valore Base d’Esperienza (VBE): Guerriero Elfo 2150 (2000 +150), mentre un Elfo bi-
classe Guerriero/Mago 4000 ([2500+2000+150] -15%).
Raggiunto il 9° livello accumulando 20.000 PE in più
VBE Inferiore a 200 PE: Vantaggio Trascurabile (non
rispetto a quelli previsti dalla sua classe, per ogni livel-
ci sono maggiorazioni ai PE della classe)
lo successivo dovrà guadagnare 10.000 PE aggiuntivi
VBE 300-700: Vantaggio Minimo
(quindi per il mago +160.000 PE anziché 150.000).
VBE 750-1600: Vantaggio Sensibile
VBE 1650-3000: Vantaggio Elevato
VBE 3050+: Vantaggio Assoluto
Assenza di Livello Evoluto (Opzionale)
Es. 1 Elfo Silvano: 1 capacità minore: individuare porte Se il DM lo permette, è possibile far iniziare tutte
e passaggi segreti (100) + poliglotta (100) + 1 immuni- le razze come personaggi con 1 DV appartenenti ad
tà limitata (200) + 1 resistenza a livello avanzato (100) una certa classe, senza considerare lo stadio Evoluto. In
+ infravisione (200) + Longevità (200) + 1 potere spe- tal caso è sufficiente ricalcolare il VBE della razza sot-
ciale: sangue elfico (300) + 1 punto Destrezza (100) – traendo a quello elencato in questo manuale 100 PE per
1 punto Costituzione (–100) = VBE 1200, Vantaggio ogni DV oltre il primo a livello Evoluto, e fargli acqui-
Sensibile sire le capacità speciali e migliorare la CA progredendo
di livello, considerando che debba fare i PE aggiuntivi
Es. 2 Nano comune: 1 capacità minore: individuare ad ogni livello in base al vantaggio. In tal modo si avrà
trappole e passaggi segreti o stanze nascoste (100) + la possibilità di giocare razze non comuni partendo da
una base più semplice.

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Esempio: il Troll ha 6 DV e 1900 PE base, quindi con AVANZAMENTO MULTICLASSE
questa regola vale 1400 PE e ricade in Vantaggio Sen-
L’Avanzamento Multiclasse o Progressivo prevede
sibile. Essendo un umanoide di taglia Grande, migliora
di affiancare alla classe primaria qualsiasi altra classe
i DV della classe scelta di un grado. Supponendo vo-
semplicemente accumulando PE per avanzare di livello
glia fare il guerriero, avrà 1d10 PF al 1° livello, e pos-
in ognuna di esse, un livello alla volta, tenendo separati
siede l’infravisione e la rigenerazione, oltre a 1 attacco
i PE in base alle classi in cui si sceglie di accumularli.
col morso. Progredendo di livello migliora la CA fino a
È possibile multiclassare al massimo in quattro classi
raggiungere CA naturale 4 al 6° livello (come avesse 6
diverse, sempre che si possiedano i requisiti minimi in
DV) e aggiunge un attacco con gli artigli ogni 3 livelli,
ciascuna, e tuttavia non è possibile iniziare a multiclas-
arrivando a 1 attacco a morso e 2 artigli al 6° livello
sare prima del 3° livello.
(come allo stadio Evoluto).
Normalmente per diventare di 1° livello i PE sono
nulli, ma in questo caso per qualsiasi classe aggiunta
alla primaria occorre accumulare prima 1000 PE per
Regole per avanzare in più classi ogni livello della classe primaria: ciò simboleggia la
Il sistema di regole di D&D classico considera che difficoltà di un individuo a variare rispetto alla sua pro-
ogni personaggio inizi con una classe e progredisca fi- fessione e scelta di vita, che aumenta man mano che si
no al 36° livello restando fedele ad essa. Tuttavia, spes- stratifica in certi ruoli e comportamenti. Una volta ot-
so i giocatori cercano di variare le capacità del proprio tenuti, questi PE scompaiono e il personaggio acquista
personaggio, oppure la storia si evolve dandogli la pos- il 1° livello nella nuova classe. Per progredire poi in
sibilità di acquisire nuovi poteri o conoscenze che non ogni classe aggiunta a quella primaria, occorre sempli-
ricadono tra quelle tipiche della sua classe. Per questo cemente accumulare i PE richiesti ad ogni livello in
motivo si introduce la regola per avanzare in più classi. base alla classe in questione.
È possibile progredire in più classi progressiva- Esempio: Malcolm (un personaggio umano) inizia co-
mente (Avanzamento Multiclasse) oppure in due classi me Ladro e raggiunge il 4° livello con 6000 PE. A que-
contemporaneamente (Biclasse). Se si sceglie di usare sto punto apprende i segreti delle arti arcane e aggiunge
queste regole, occorre considerare alcune classi presen- un livello da Mago. Per diventare un Mago di 1° dovrà
tate nel Tomo della Magia di Mystara come classi vere guadagnare 4000 PE (1000×4° liv). A quel punto sarà
e proprie, non semplici aggiunte a quella primaria: il un Ladro di 4° livello con 6000 PE e un Mago di 1°
Mago Selvaggio e il Principe Mercante di Minrothad Livello con zero PE. Per diventare un mago di 2° livel-
usano i DV, THAC0 e TS del mago, mentre lo Scia- lo, Malcolm dovrà raggiungere 2500 PE, per il 3° arri-
mano usa i DV, THAC0 e TS del chierico. Il Mercante vare a 5000 PE, e così via.
Avventuriero invece rimane una “superclasse” (senza Per quanto riguarda le armature concesse valgono
DV, THAC0 o TS propri), che si aggiunge a qualsiasi le regole più restrittive tra le classi scelte, mentre per la
altra e guadagna Punti Esperienza solo in base alla pro- maestria nelle armi si adotta per ogni livello la progres-
pria rendita finanziaria. sione adeguata in base alla classe e si seguono solo le
Inoltre, occorre ricordare che le 4 abilità iniziali si restrizioni imposte dal culto di appartenenza.
acquistano solo al 1° livello, e non ogni volta che si Esempio: Malcolm, il Ladro/Mago dell’esempio prece-
guadagna il 1° livello in una nuova classe. Quando si dente, potrebbe usare qualsiasi armatura leggera, ma
decide di acquisire un’altra classe, si guadagna l’abilità forse sceglierà di non indossarne, per non rischiare il
(o le abilità) bonus ad essa associata, ma è necessario fallimento nel lancio di incantesimi connesso all’uso di
possedere già quelle obbligatorie per appartenere alla una corazza. Per quanto riguarda le armi invece, inizia
classe (oltre a qualsiasi tipo di altro requisito necessa- con gli slot del Ladro (6), e quando acquista il primo
rio), viceversa la classe è inaccessibile. livello come Mago non guadagna altri 2 slot come Ma-
Se si usano le regole alternative coi punti abilità go di 1° (dato che la classe di partenza era il Ladro),
(v. Manuale delle Abilità Generali), un Biclasse parte ma dovrà attendere il 4° livello da Mago per aggiunge-
con la media dei punti iniziali più i bonus e guadagna 2 re un’arma tipica dei maghi o migliorare quelle che già
punti ad ogni livello successivo, mentre un Multiclasse conosce come ladro.
ottiene, oltre ai punti legati all’abilità bonus, 2 punti al In base ai livelli acquisiti nelle varie classi, il per-
1° livello nelle classi secondarie, poi 1 ai livelli pari e 2 sonaggio beneficia del THAC0 migliore, dei TS mi-
a quelli dispari (come di norma). gliori per ciascun tipo e dei PF migliori (si sommano i
Nota 1: nel caso di razze con modificatori ai PE, la PF di ogni classe ma solo fino al limite previsto dalla
percentuale da aggiungere per avanzare di livello si classe col massimo migliore in base a DV e livello).
calcola solo sui PE della classe primaria per avanza- Esempio: Allanon è un Mago di 5° (5d4 DV) con 16
mento Multiclasse, o alla somma ridotta dei PE per PF. Decide di diventare un sacerdote votato a Razud, e
avanzamento Biclasse. guadagna 3 livelli. Siccome i primi due livelli da chie-
Nota 2: in caso il personaggio subisca il risucchio rico hanno un totale inferiore ai suoi PF attuali (2d6,
di un livello d’energia, per il multiclasse si intende max 12PF), non aggiunge altri PF, ma guadagnato il 3°
sempre l’ultimo livello appena guadagnato (per il bi- da chierico il limite è 18 PF (3d6), quindi può tirare
classe invece si tolgono i PE dell’ultimo livello, come 1d6 e aggiungere al massimo 2 PF ai 16 che ha già per
per i personaggi a classe singola). non superare il suo limite. Se guadagna un altro livello
da Mago (6d4, max 24) può tirare 1d4 e aggiungerli ai

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suoi Punti Ferita, e così via. Dal punto di vista del li del chierico e del ladro, e per avanzare al 2° livello
THAC0, ovviamente userà quello del Mago di 5°, che dovrà accumulare 2400 PE (1200 per ladro 1° e 1600
ha un THAC0 migliore del Chierico di 3°. Per i Tiri per chierico 1°, totale 2800 PE diminuiti del 15%).
Salvezza, userà i migliori a disposizione delle due clas-
si in base al livello.
Regole per gestire personaggi comuni
AVANZAMENTO BICLASSE Il sistema di regole di D&D classico prevede un
Col sistema di Avanzamento Biclasse o Contem- solo tipo di personaggi non giocanti (PNG) senza clas-
poraneo, si sommano i PE necessari per avanzare di un si: i cosiddetti Uomini Comuni (UC), con 1 Dado Vita
livello nelle due classi prescelte e il totale va diminuito e senza ulteriore possibilità di migliorare le loro capaci-
del 15% (arrotondando per eccesso): si ottiene il nuovo tà se non quella di acquisire classi normali come tutti i
livello solo una volta raggiunto quel valore. La ridu- PG (mago, chierico, guerriero, ladro, ecc.). Sorge tutta-
zione dei PE è dovuta al fatto che il biclasse non sfrutta via un problema e un paradosso con questa semplice
tutti i vantaggi di entrambe le classi come il multiclasse regola: come gestire quei personaggi che sicuramente
e che viene addestrato da subito a questa disciplina, avranno accumulato diverse conoscenze ed esperienza
quindi per lui è più facile progredire con questo stile di nel loro campo d’azione, ma che tuttavia non possono
vita rispetto ai multiclasse. essere assimilati a una delle normali classi per PG? Vi
Il personaggio sfrutta il THAC0 e i Tiri Salvezza sono in effetti alcuni PNG presentati negli Atlanti di
migliori tra quelli delle classi di appartenenza, e per Mystara a cui sono associate classi del tutto fuori luo-
determinare i Punti Ferita usa un dado che sia la media go, solo per non renderli uguali alla massa della gente
tra quelli delle due classi. Per quanto riguarda l’uso di comune (l’esempio più lampante è Olivia Prothemian,
armature o scudi, impara a sfruttarli secondo moglie dell’Arciduca Stefan Karameikos, che scopria-
l’addestramento della classe più marziale, ma ha tutte mo essere una Ladra di 9° livello solo perché è abile
le limitazioni della classe più restrittiva. Per la padro- nel raccogliere informazioni e fare politica, benché non
nanza delle armi parte col numero di slot migliore tra abbia certamente mai intrapreso quella professione e
quelli associati alle due classi potendo scegliere dalla sia anzi una nobildonna purosangue).
gamma di armi più estesa, e prosegue poi con Le regole della Terza Edizione di D&D prevedono
l’intervallo più svantaggioso (v. Armeria di Mystara). quelle che sono chiamate Classi per PNG, ovvero una
Non è possibile mescolare l’Avanzamento Biclasse semplificazione delle classi per PG che sono però asso-
col Multiclasse. Nel momento in cui il personaggio de- ciabili ai PNG comuni. L’idea di per sé è meritevole,
cide di non proseguire più in entrambe le classi, si ri- ma difetta in due punti fondamentali: la volontà di as-
torna ad usare la sola tabella di avanzamento della clas- sociare una crescita professionale ad una maggiore ca-
se che si sceglie di portare avanti, e non si potrà più pacità offensiva dei PNG (per cui un Mugnaio di 5° ha
usare il sistema di avanzamento contemporaneo (la più probabilità di ferire un nemico di un Mugnaio di 1°,
scelta è irreversibile). Si potrà poi eventualmente ag- e giunto all’8° livello inspiegabilmente è anche in gra-
giungere altri livelli di altre classi (o della classe “ab- do di effettuare due attacchi al round proprio come un
bandonata”) ma solo col sistema di avanzamento pro- Guerriero) nonché ad una maggiore resistenza (aumen-
gressivo (Multiclasse). to spropositato di Punti Ferita e miglioramento eccessi-
Esempio 1: un elfo secondo il sistema standard è il per- vo dei Tiri Salvezza), e l’incapacità di arrestare la cre-
fetto esempio di un Avanzamento Biclasse. Infatti parte scita nei livelli da PNG (permettendo quindi teorica-
con 1d6 come Punti Ferita, che è la media tra 1d4 del mente di avere Mugnai di 20° o Contadini di 16°).
Mago e 1d8 del Guerriero, ha lo stesso THAC0 del Le regole di seguito presentate prendono spunto
Guerriero (il migliore tra i due), usa i TS migliori tra le dall’idea della Terza Edizione, con lo scopo di sempli-
due classi, può usare tutte le armi del guerriero e indos- ficarla e migliorarla per rendere le classi da PNG mira-
sare le corazze (questo per via del suo sangue elfico, te ad una crescita delle capacità professionali (abilità
che annulla qualsiasi probabilità di fallimento nel lan- generali) in relazione all’esperienza del personaggio,
cio di incantesimi arcani indossando armature). limitando fortemente la crescita nelle capacità offensi-
Esempio 2: Motumbo è un umano nuari seguace di Ko- ve e nella resistenza ai danni.
rotiku e sceglie di avanzare contemporaneamente come Innanzitutto possiamo ipotizzare che ogni essere
Chierico e Ladro. Userà quindi come Dadi Vita il d5 umano inizi la sua vita come uomo comune con 1d4
(cioè d10 diviso due, media tra d6 e d4), partirà con il Punti Ferita e un’abilità generale che apprende
numero di armi conosciute più alto tra chierico e ladro nell’infanzia. Durante l’adolescenza o al massimo nel
(6 armi, quelle del ladro) e accumulerà altri slot al rit- passaggio alla maturità, il personaggio intraprende una
mo più lento (1 slot ogni 3 livelli). Può indossare co- strada che lo porta a scegliere una classe da PG o avan-
razze medie e leggere, ma preferirà quelle più leggere zare come PNG: guadagna così il 1° livello in una clas-
per non incorrere in penalità nell’uso delle abilità la- se a costo zero PE, apprende tutte le abilità generali del
dresche, mentre la scelta delle armi sarà sempre limita- caso, e si possono aggiungere determinati Punti Ferita
ta a quelle consentite dal culto di Korotiku. Per quanto in base ai Dadi Vita della classe (esempio: un uomo
riguarda il THAC0, dato che quello del Ladro è identi- che diventi guerriero con 1d8 PF aggiunge 4 PF al 1d4
co a quello del Chierico, userà la medesima progres- iniziale, un mago o un ladro non aggiungono PF, men-
sione. Per finire, userà i Tiri Salvezza migliori tra quel- tre un chierico con 1d6 aggiunge 2 PF a quelli iniziali).

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Qualsiasi personaggio che non sia abbastanza mo- guadagnate con la classe, poi progredisce secondo i
tivato da ricevere un’educazione e un addestramento vantaggi guadagnati con l’avanzare di livello nella
sufficiente a far parte di una delle Classi disponibili è classe standard. È infatti possibile far partire un PG
considerato un Personaggio Non Giocante Ordinario (o come Ordinario, e poi assegnargli una classe in base
PNGO), a qualsiasi classe sociale appartenga. Quindi agli eventi o all’addestramento a cui prende parte.
che sia un contadino, un artigiano, un commerciante, Esempio: un Fabbro di 3° improvvisamente deve fuggi-
un mendicante, un nobile o un artista e di qualsiasi re dal villaggio e diventa suo malgrado un Ladro. Nel
classe sociale faccia parte, se non appartiene ad una momento in cui guadagna il 1° livello da Ladro man-
classe deve essere trattato come un Ordinario. tiene i suoi PF come Fabbro di 3° (1d6+2) finché quelli
Il Personaggio Ordinario usa D6 per determinare i da ladro non li superano (presumibilmente al 3° livello
Punti Ferita al 1° livello (quindi, adottando il metodo da ladro), mentre usa subito il THAC0 del ladro e i
precedente, avrà 1d4+2 PF), e per ogni livello succes- suoi TS, nonché aumenta il numero di armi che può
sivo guadagna 1 PF, finché resta nell’età della maturità; usare e il numero di abilità generali a disposizione.
dal momento in cui entra nella vecchiaia cessa di ac- Queste regole servono per creare PNG esperti in
quisire PF ulteriori (in base alla razza l’età è diversa, ad vari campi del sapere o dei mestieri (abilità generali)
esempio per gli umani è al 60° anno, quindi un Ordina- pur senza diventare macchine da combattimento capaci
rio umano avrà al massimo 1d6+3 PF). di resistere ai danni quanto un avventuriero stagionato
Il THAC0 del Personaggio Ordinario è sempre 19 (THAC0, TS e PF rimangono decisamente bassi).
a qualsiasi livello (hanno poca dimestichezza col com- Di seguito viene presentata una tabella riepilogati-
battimento, come un mago alle prime armi). va del Personaggio Ordinario (classe per PNG).
I Tiri Salvezza del Personaggio Ordinario sono gli
stessi del Ladro. Con le regole alternative qui proposte Statistiche PNG Ordinario
invece (vedere il paragrafo Sistema Alternativo di Tiri DV al 1° D6
Salvezza), ciascun PNGO sceglie uno fra i quattro tipi PF per liv. succ. +1
di Tiri Salvezza in cui è abbastanza resistente (usa il THAC0 19
valore del TS Secondario), mentre per gli altri tre tipi si TS Ladro
considera il valore dei TS Normali. Abilità 4 +1 / 3 liv.
Per quanto riguarda le abilità generali, il Perso- (Punti Abilità) (10 + 1 / liv.)
naggio Ordinario al 1° livello possiede 4 abilità più il Slot Maestrie 4
bonus Intelligenza, e ne acquista una nuova ogni 3 li- +1 Livello ogni 10 anni
velli (quindi al 3°, al 6°, ecc.). Se si usano le regole al-
È possibile estendere questa regola anche a PNG
ternative presentate nel Manuale delle Abilità Generali,
semi-umani (elfi, halfling, nani e gnomi), lupin, rakasta
si consideri che un Ordinario parte con 10 punti abilità
e lucertoloidi. Occorre però usare i Dadi Vita giusti in
+ bonus Intelligenza e ne guadagna 1 ogni livello.
base alla razza e rapportare l’età massima raggiungibile
Gli slot di maestrie nell’uso delle armi di cui di-
dal semi-umano o umanoide a 100 anni e all’età adulta
spone un Personaggio Ordinario sono 4, non acquista
umana per stabilire l’intervallo di tempo associato al
ulteriori slot col procedere dei livelli e può padroneg-
passaggio di ogni livello (per impedire ad esempio, che
giare solo armi semplici (v. Armeria di Mystara).
tra gli elfi, che vivono fino a 800 anni, ci siano Fabbri
All’occorrenza, un Ordinario può convertire uno
di 40° livello!). La regola non è applicabile a razze che
slot di maestrie con le armi in un’abilità generale (o 2
al 1° livello possiedano più di 2 DV.
punti abilità), scegliendo di espandere il suo campo di
conoscenze o capacità professionali a scapito di quelle
Esempi di PNG Ordinari umani
marziali. Si consideri ad esempio il tipico saggio del
paese, che trascura il suo addestramento militare per
Lady OLIVIA PROTHEMIAN in KARAMEIKOS
approfondire le conoscenze del mondo; o la nobildonna
Nobile thyatiana di 3° (41 anni) di Specularum
istruita nelle incombenze associate alla figura femmini-
le, anziché alle arti marziali più adatte ai maschi. PF: D6+2 (6) THAC0: 19 TS: Ladro 3° (Mente)
Infine, l’avanzamento nella classe non dipende FR: 7 / DS: 16 / CO: 9 / IN: 16 / SG: 13 / CA: 14
dall’acquisizione di PE, ma solo dall’esperienza che Armi conosciute (Base): Pugnale, Balestrino
matura col passare degli anni. In pratica, dopo i primi Abilità generali: Arti domestiche (16), Codici e Leggi
vent’anni di vita in cui il PNG raggiunge il 1° livello, si karameikesi (16), Conoscenza di Specularum (16), Eti-
considera che un Personaggio Ordinario acquisti un chetta (16), Fingere (14 +2 bonus), Persuasione (14),
nuovo livello ogni 10 anni. In questo modo, è impossi- Politica: Karameikos (16), Raccogliere informazioni
bile per un Ordinario progredire oltre il 9° livello, e di +1 (16).
solito si attesterà intorno al 3°-6°, dato che l’aspettativa Con regole alternative 18 punti abilità (12 + 2 per Int
media di vita per un popolano è di circa 40-50 anni, +4 per 2 slot di maestrie convertiti in abilità): Arti do-
mentre quella di un nobile e di un borghese può rag- mestiche 2, Codici e Leggi karameikesi 2, Conoscenza
giungere i 70 anni in un mondo fantasy medievale. di Specularum 1, Etichetta 2, Fingere 2 (+1 bonus),
Nel momento in cui un Personaggio Ordinario ac- Persuasione 3, Politica: Karameikos 1 (+1 bonus),
quista esperienza sufficiente ad ottenere un livello in Raccogliere informazioni 3.
una classe standard, mantiene le caratteristiche
dell’Ordinario finché queste sono migliori di quelle

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FARID IBN-HAMID  Mente: qualsiasi tentativo di influenzare la mente
Saggio alasyiano di 5° (65 anni) di Parsa del personaggio rientra in questa categoria. Il TS
PF: D6+3 (7) THAC0: 19 TS: Ladro 5° (Mente) rappresenta la forza di volontà opposta dal perso-
FR: 7 / DS: 10 / CO: 9 / IN: 17 / SG: 16 / CA: 15 naggio per resistere alla pressione. Esempi di que-
Armi conosciute (Base): Bastone, Pugnale sto tipo di attacchi sono tutti i tipi gli incantesimi
Abilità generali: Alchimia (17), Antropologia fantasti- di Ammaliamento, alcune illusioni e simili effetti
ca degli Interni (17), Codici e Leggi ylari (16), Geo- magici che alterano lo stato mentale, così come
grafia planare (17), Miti e Leggende ylari (17), Politi- tutti quegli effetti psionici che influenzano diret-
ca: Emirati (17), Religione: Eterna Verità (17 +2 bo- tamente la mente senza causare danni al corpo. Da
nus), Resistere al caldo (9 +2 bonus), Storia: Ylaruam notare che i veleni che influenzano le capacità ce-
(17). rebrali e provocano alterazioni mentali non rien-
Con regole alternative 20 punti abilità (14 +2 per Int +4 trano in questa categoria.
per 2 slot di maestrie convertiti in abilità): Alchimia 2,
 Corpo: riguardano quegli attacchi che influenzano
Antropologia fantastica degli Interni 2, Codici e Leggi
ylari 2, Geografia planare 1, Miti e Leggende ylari 3, direttamente il corpo, escludendo quelli che posso-
Politica: Emirati 2, Religione: Eterna Verità 2 (+1 no essere schivati o quelli che agiscono solo sulla
bns), Resistere al caldo 1 (+1 bns), Storia: Ylaruam 3. mente del soggetto (coperti rispettivamente dalle
due categorie sopra descritte). Il TS Corpo indica
la capacità di resistenza del soggetto al dolore e al-
le alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di at-
Sistema alternativo di Tiri Salvezza
tacchi includono la pietrificazione, la metamorfosi,
Il sistema di Tiri Salvezza proposto nei manuali di lo stordimento e le tossine contenute nei veleni.
D&D classico risulta spesso assai farraginoso. In parti-
colare, non è molto chiaro cosa intendessero gli autori  Magia: quest’ultima categoria comprende tutti
con le categorie Bacchette Magiche e Soffio del Drago. quegli attacchi che non possono essere inseriti
Indicano forse che quei TS devono essere effettuati so- all’interno delle tre precedenti. Il TS Magia serve
lo quando si viene colpiti da un incantesimo prodotto per resistere a tutti quegli effetti che agiscono sullo
da una bacchetta magica o dal soffio di un drago? spirito oltre che sul corpo della vittima, e che uti-
Sembrerebbe troppo riduttivo, e spesso anzi nei moduli lizzano energie magiche per farlo. Esempi di que-
d’avventura il TS richiesto per evitare l’effetto di una sto tipo di attacchi includono il risucchio di ener-
bacchetta è un TS contro Incantesimi. E poi perché se- gia vitale, il trasporto magico, Parole o Rune che
parare i TS delle Bacchette da quelli dei Bastoni e delle influenzano direttamente lo spirito della vittima,
Verghe magiche? Un vero rompicapo, specie per i DM così come gli incantesimi che disgiungono lo spiri-
novizi (e non solo). to dal corpo (es: giara magica e dito della morte).
Il sistema qui proposto è stato ideato per semplifi- Da notare che se un tipo di attacco richiede un cer-
care le cose. Le tabelle sottostanti indicano una serie di to tipo di TS, ma il personaggio è impossibilitato ad
Tiri Salvezza che si basano su quattro categorie possi- effettuare il TS per svariati motivi, egli non beneficia
bili di attacchi: Riflessi, Corpo, Mente e Magia (ri- di un altro TS sotto una categoria simile, ma è costretto
prendendo tre delle categorie proposte nella Terza Edi- a subire tutti i danni derivanti da quell’attacco.
zione di D&D). Ogni classe è particolarmente forte in Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di
una delle quattro categorie, ha valori medi in una se- legno e un mago gli scaglia contro un fulmine magico.
conda e debole nelle altre due. Sono state fornite anche Normalmente potrebbe fare un TS Riflessi per evitarlo
tabelle per i TS dei semi-umani, che potranno essere parzialmente e subire metà dei danni, ma in questo ca-
utili anche per altre nuove razze. so è immobilizzato e dunque non può schivarlo (nessun
TS per dimezzare le ferite).
NUOVE CATEGORIE DI TIRI SALVEZZA Come regola generale, qualsiasi creatura addor-
Tutti gli attacchi a cui è possibile opporsi o resiste- mentata o svenuta fallisce automaticamente i suoi TS
re in qualche modo (ovvero contro i quali è possibile Riflessi, Mente e Magia.
fare un TS per evitarli o ridurne gli effetti) sono suddi-
visi in quattro categorie mutuamente esclusive. TIRI SALVEZZA PRIMARI E SECONDARI
Esiste una sola tabella di Tiri Salvezza per qualsia-
 Riflessi: vengono usati quando il personaggio vie-
si razza, anche se i TS dei personaggi variano in base
ne attaccato da qualcosa di fisico che può essere
alla classe. I TS infatti sono divisi in tre gradi di facili-
visto e schivato per ridurre i danni. Esempi tipici
tà: Primari, Secondari e Normali.
includono il fulmine magico, la palla di fuoco, i
I TS Primari sono associati a quella categoria di
dardi delle trappole, e così via. All’interno di que-
TS (fra le quattro sopra descritte) in cui il personaggio
sta categoria rientrano anche tutti quei TS che
(in base alla classe a cui appartiene) riesce meglio. I TS
hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del cor-
Secondari sono quelli che il personaggio riesce ad ef-
po umano, ad esempio un TS per evitare di cadere
fettuare con un buon grado di successo, mentre i TS
in una trappola o di restare intrappolato in una rete.

17
classificati Normali comprendono le rimanenti due ca- alla creatura in base al buon senso e ai suoi DV. Ad
tegorie nei quali il soggetto non eccelle in particolare. esempio, una creatura dalla grande mole difficilmente
Tutti i TS si abbassano con l’avanzare del livello, sarà agile, quindi potrebbe avere un TS Riflessi alto
ma giunti al 36° livello, solo nel gruppo di TS Primario (diciamo 12), TS Corpo estremamente basso (diciamo
in quello Secondario si eccelle (tiro di dado: 2), mentre 6), mentre Magia e Mente sono medi (9).
nelle altre due categorie il rischio di fallimento è leg- Esempio: Data la mole e i DV, un gigante delle colline
germente maggiore (4 per le due categorie Normali). ha un’enorme resistenza fisica, ma non è particolar-
I TS dipendono dalla classe del personaggio, quin- mente agile. Il DM può quindi attribuirgli un TS Ri-
di per sapere quali sono i suoi TS basta cercare la clas- flessi di 14, mentre avrà un TS Corpo di 6 e i restanti
TS Mente e Magia di 12 punti
se nella Tabella 1.7 e verificare quali sono le categorie
che corrispondono ai TS Primari e Secondari. Consul-
Tab. 1.8 – Tiri Salvezza in base al Livello
tare poi la Tabella 1.8 per vedere la progressione e i
Livello Primario Secondario Normali
valori dei TS. I semi-umani usano la stessa tabella dei
1-3 11 13 15
TS delle altre razze (tab. 1.8), visto che con le regole
4-6 10 12 14
presentate in questo manuale potranno progredire fino
7-9 9 11 13
al 36° livello. In questo caso però, ogni semi-umano
10-12 8 10 12
riceve un bonus a determinati TS in funzione della sua
13-15 7 9 11
razza (come indicato nel suo profilo).
16-18 6 8 10
19-21 5 7 9
Tab. 1.7 – TS in base a Classi e Sottoclassi
Classe Primario Secondario 22-24 4 6 8
Chierico Mente Magia 25-27 3 5 7
Asceta Mente Corpo 28-30 2 4 6
Bardo Mente Riflessi 31-33 2 3 5
Guerriero Corpo Riflessi 34-36 2 2 4
Mistico Corpo Mente
Taltos Corpo Magia Oltre che grazie a bonus offerti da anelli di prote-
zione e simili oggetti magici, i TS puri possono essere
Ladro Riflessi Corpo
migliorati se un personaggio possiede un’alta resisten-
Esperto Riflessi Mente
za fisica, una forza di volontà superiore, un’agilità fuori
Giustiziere arcano Riflessi Magia
dal comune e uno spirito indomito. Questo significa
Mago Magia Mente che le quattro categorie di TS sono influenzate dal va-
Stregone Magia Corpo lore di una delle caratteristiche del personaggio. Il mo-
Virtuoso Magia Riflessi dificatore che il personaggio possiede in una delle se-
guenti caratteristiche influenza il valore riportato nel
Nota: le classi qui non menzionate devono essere asso- TS per quella categoria:
ciate a una delle classi fondamentali evidenziate in gri-  Destrezza influenza il TS Riflessi
gio o a una delle loro sottoclassi, utilizzando i TS ap-  Costituzione influenza il TS Corpo
propriati. Nel caso di personaggi biclasse o multi-
 Saggezza influenza il TS Mente
classe, utilizzare il Primario della classe dominante
 Carisma influenza il TS Magia
come TS Primario, e il Primario della seconda classe
come Secondario, oppure basarsi sui Requisiti Primari
della classe per stabilire TS Primari e Secondari.
Gli individui privi di classe, ovvero i Personaggi Razze di Mystara
Non Giocanti Ordinari (PNGO), non hanno intrapreso Di seguito vengono elencate tutte le razze di per-
alcun particolare addestramento, né sviluppato una sonaggi giocabili per una campagna mystarana.
reattività migliorata nei confronti di certi pericoli, e L’elenco è stato compilato in base alle indicazioni pre-
pertanto si considerano privi di TS Primari. Per loro senti nei manuali base e nei supplementi dedicati ad
occorre scegliere una certa categoria di TS che viene ampliare la gamma di razze giocabili (PC1-4), nonché
considerata migliore e il cui valore è 13, e per le restan- estrapolando le caratteristiche di certe altre razze pre-
ti tre categorie il valore è 15; tutti i TS sono comunque sentate nei manuali dei mostri appropriati (Creature
alterabili grazie ai modificatori sotto menzionati. Catalog e Savage Coast Monstrous Appendix).
Per determinare i TS dei mostri e di quelle creature La presentazione di ogni razza si compone dei se-
che non appartengono ad una classe specifica, ma che guenti elementi:
tuttavia non sono uomini comuni, la cosa più semplice
è stabilire la classe e il livello del mostro in base alla Nome della razza (nomi alternativi tra parentesi) cor-
descrizione della creatura nei manuali standard e quindi redato da un’immagine significativa della creatura.
assegnargli i TS appropriati (come guerriero di 5° livel-
lo, oppure come mago di 10°, ecc.). Vantaggio: il grado di Vantaggio caratteristico della
Un metodo alternativo ma più realistico è ignorare razza (tra parentesi il Valore Base d’Esperienza).
i riferimenti nei manuali dei mostri e assegnare un TS

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Aspetto: una breve descrizione fisica della razza in ba- Anziano: +1 Saggezza e Carisma, –1 Forza, Destrezza,
se alle fonti ufficiali. Costituzione e Intelligenza
Venerabile: –1 Forza, Destrezza, Costituzione e Intelli-
Origine: viene indicata l’origine storica della razza genza
nell’ambientazione di Mystara. In fondo al paragrafo è Se ad esempio un personaggio umano viene creato di
presente tra parentesi quadre una lista di supplementi in età venerabile subirà i seguenti modificatori alle carat-
cui viene descritta e sviscerata. teristiche: Forza –2, Destrezza –3, Costituzione –1, In-
telligenza –2, Saggezza +2 e Carisma +2.
Diffusione: vengono indicate le aree in cui si possono Questi modificatori sono importanti sia all’atto
trovare comunità di questa etnia nel mondo di Mystara. della creazione di un personaggio, sia quando invecchia
nel corso della campagna. In caso di invecchiamento
Altezza: l’altezza media di un individuo maschio ap- precoce a causa di qualche effetto magico o sopranna-
partenente alla razza. Laddove questa contempli solo turale (come il tocco di alcuni non-morti o incantesimi
individui di un certo sesso (es. le arpie sono solo fem- negromantici), si applicano solo i modificatori alle ca-
mine), il valore indicato si riferisce comunque ai mem- ratteristiche fisiche e cerebrali, non quelli alla Saggezza
bri di quella razza. e al Carisma, derivanti invece dall’aumentato buon
senso e sicurezza in sé correlati all’esperienza.
Peso: il peso medio di un individuo maschio apparte-
nente alla razza; il peso forma di una femmina è di soli- Allineamento: quando questa voce è presente, indica
to il 10% in meno di quello riportato. Laddove la razza l’allineamento morale solitamente tipico per la razza, o
sia composta da esseri di un solo sesso (es. le arpie solo in alcuni casi l’unico allineamento consentito.
femmine), il peso si riferisce a queste creature.
Il peso forma di una creatura dipende dall’altezza e Lingue: le lingue conosciute da ogni membro di quella
si calcola in questo modo: h 2,5  18 (cioè altezza in razza. Il personaggio possiede lingue aggiuntive solo se
metri elevata a 2,5 volte, il risultato moltiplicato per la sua Intelligenza supera i 10 punti, viceversa possiede
18). Con questa formula ad esempio un maschio umano solo la lingua etnica e conosce la lingua comune ap-
alto 1,8 mt ha un peso forma di 78 kg, una femmina 70 propriata. Con Intelligenza inferiore a 9 il personaggio
kg. Fanno eccezione alcune razze dotate di una fisiolo- fatica a comprendere il comune, non sa leggere né scri-
gia particolare (ad es. i nani, molto più tarchiati del vere, ed è a suo agio solo nella sua lingua nativa.
normale, o i massicci giganti del fuoco e delle colline).
Nota sulla Lingua Goblinoide: a differenza di quanto
Età: viene indicata per prima l’età minima di un perso- riportano i manuali originali, non è pensabile che possa
naggio giocabile (1° livello) appartenente a quella raz- esistere una lingua mondiale comprensibile da tutti i
za, poi quella massima raggiungibile. Tra parentesi si membri di una singola razza goblinoide. Così non esi-
indica il modo per determinare casualmente l’età ini- ste il coboldo come neanche il goblin o l’orchesco,
ziale e l’età massima (oltre cui sopraggiunge la morte). bensì un melange goblinoide variegato e diversificato
in base alla regione in cui abitano le tribù umanoidi
(qui chiamato Goblinoide).
REGOLA GENERALE SULL’INVECCHIAMENTO Ogni goblinoide è in grado di comprendere la lin-
Si distinguono cinque categorie di età per ciascun gua tribale parlata nella sua stessa regione di prove-
essere (ad eccezione di quelli immortali o eternamente nienza (ad esempio i Monti Cruth o la Foresta di Dym-
giovani come le fate, e dei draghi): Giovane, Adulto, rak), ma non può comprendere il dialetto goblinoide di
Maturo, Anziano e Venerabile. Per capire qual è il li- un’altra regione, influenzato sia dalle lingue tribali de-
mite di ciascuna categoria, considerare l’età massima gli umanoidi che da quelle degli umani che la popolano
della razza e dividerla per cinque: il periodo anteriore (ad esempio un goblin di Dymrak non comprende il
al primo quinto è l’età della Giovinezza, dal primo linguaggio di un goblin che vive nel sottosuolo della
quinto si passa all’età Adulta, dal secondo quinto si en- Casa di Roccia). Quando viene perciò indicata la lingua
tra nell’età Matura, col terzo quinto sopraggiunge generica “goblinoide” deve sempre essere riferita
ll’età Anziana e al traguardo del quarto quinto ha inizio all’area di provenienza del personaggio.
l’età Venerabile. Di norma, indipendentemente dal cal-
colo fatto in base all’età massima, l’età Adulta non ini- Nota sulla lingua Silena: Il Sileno è la lingua comune
zia mai oltre i trent’anni. ai popoli che abitano le selve (diavoletti silvestri, dria-
Esempio: l’umano ha come limite 100 anni. Ciò signi- di, fauni, ecc.) e deriva da un misto di elfico, fatato e
fica che fino a 20 anni è Giovane, da 21 a 40 è Adulto, centaurico (tanto che chi parla una di queste lingue ca-
da 41 a 60 è Maturo, da 61 a 80 è Anziano, e oltre gli pisce al massimo un terzo di un discorso in sileno).
81 anni è Venerabile (se non muore prima).
In base alla categoria d’età in cui ricade, ogni esse- Caratteristiche: vengono elencati i modificatori relativi
re subisce determinati modificatori cumulativi alle ca- alle caratteristiche generali tipici della razza, con even-
ratteristiche. tuali punteggi minimi o massimi indicati tra parentesi
Giovane: +1 Costituzione, –1 Forza e Saggezza per ciascuna caratteristica (se applicabile).
Adulto: +1 Forza e Saggezza
Maturo: +1 Saggezza e Carisma, –1 Destrezza

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Nota sui punteggi di caratteristica: diverse razze (in alfabetico. Vengono indicati eventuali attacchi naturali,
particolare i goblinoidi) hanno un tetto massimo per i poteri magici o straordinari e la presenza di DV supe-
punteggi di Intelligenza e/o Saggezza per indicare riori a livello Evoluto (rif. dicitura Vitalità Superiore).
l’arretratezza mentale e culturale rispetto alle razze più
evolute. Altre hanno invece un tetto massimo alle ca- Nota sugli attacchi naturali: al danno indicato per attac-
ratteristiche fisiche per indicare limitata prestanza. chi con artigli, calci, morsi, cornate ecc. si aggiunge
sempre il modificatore di Forza del personaggio; per
Nota sul Carisma: le razze goblinoidi, rettiloidi e mo- razze con bonus di Forza minimo, il danno base è stato
struose hanno sempre una penalità di 4 punti alle prove ricalcolato affinché il totale rispecchi quello originale.
di Carisma quando trattano con razze diverse a causa Laddove la creatura sia sprovvista di attacchi natu-
della loro cattiva nomea e dell’aspetto terrificante. rali è sempre possibile colpire con un pugno, un calcio
o una testata e infliggere ferite debilitanti pari al modi-
Abilità generali bonus: vengono elencate le abilità ge- ficatore di Forza del personaggio (nel caso di modifica-
nerali acquisite gratuitamente dai membri di quella raz- tore negativo, l’attaccante si provoca danni debilitanti
za, se applicabile (v. Manuale delle Abilità Generali). con ogni colpo), a cui si aggiunge un dado base di dan-
ni che dipende dalla taglia dell’attaccante:
Abilità generali razziali: ogni razza possiede una pre-
disposizione verso l’abilità generale indicata in questo Taglia
D-T S M L H G
paragrafo, che si traduce in un bonus di +2 alla stessa attaccante
(o +1 col sistema alternativo di gradi abilità) se scelta Dado
– 1 1d2 1d4 1d6 1d8
dal personaggio (v. Manuale delle Abilità Generali). danni

Abilità generali obbligatorie: vengono elencate le abi- Nota sulle Abilità Ladresche: le abilità ladresche sono
lità generali che i membri di quella razza devono ob- sempre da rapportarsi a oggetti o creature di pari di-
bligatoriamente possedere, se applicabile (v. Manuale mensioni. Nel caso si tenti di borseggiare un essere o di
delle Abilità Generali). scassinare una serratura più grande o piccola, conside-
rare i modificatori seguenti:
Difese: una descrizione delle difese naturali e magiche
della creatura, inclusa la CA naturale dell’essere. Bersaglio Borseggiare/Scassinare
3+ taglie inferiori Azione impossibile
Nota sulla CA Naturale: per razze con DV multipli a 2 taglie inferiori –50%
livello Evoluto la CA di partenza non è quasi mai iden- 1 taglia inferiore –20%
tica a quella elencata nel manuale dei mostri. La regola Stessa taglia +0
qui introdotta è di partire con una CA più alta, che si 1 taglia superiore +10%
abbassa con la maturazione del personaggio (scaglie o 2 taglie superiori +20%
pelliccia che si ispessisce) fino a raggiungere la CA 3+ taglie superiori Azione impossibile
standard a livello Evoluto.
Alcune creature nel manuale dei mostri vengono È impossibile quindi sfruttare certe abilità sia con-
elencate con CA relativamente basse benché non sem- tro esseri troppo piccoli (si pensi a voler borseggiare un
brino particolarmente resistenti (si pensi soprattutto a leprecauno per un umano con mani grandi quanto la
leprecauni, folletti e altre creature di taglie ridotte). La sua vittima!) sia contro quelle troppo grandi (improba-
spiegazione è che queste CA includano già modificato- bile per un ladro raggiungere la borsa di un gigante alto
ri relativi alla difficoltà di colpire esseri molto più pic- 6 metri ed estrarne il contenuto non visto).
coli degli umani, oltre che eventuali bonus di Destrezza
connaturati alla razza, o che considerino protezioni de- Nota sulle Abilità Generali: ogni creatura parte con 2
rivanti da armature. In questo manuale si è scelto di abilità a 1 DV e guadagna 1 abilità aggiuntiva ogni 3
analizzare compiutamente ciascuna razza e indicare DV, fino ad acquisire tutte le abilità iniziali di un per-
una CA naturale più adatta scorporando qualsiasi bonus sonaggio di 1° livello una volta divenuto Evoluto.
implicito, conteggiato in seguito in base alla taglia. Se si usano le regole alternative coi punti abilità, si
parte con 5 punti abilità a 1 DV e si guadagna 1 punto
Resistenza alla Magia: questa capacità permette al sog- per ogni DV successivo fino a livello Evoluto, quando
getto di ignorare qualsiasi effetto derivante da un in- riceve tutti i punti mancanti in base alla classe scelta.
cantesimo o da un potere magico di un altro essere se il
tiro col d100 è uguale o inferiore al valore riportato. La Nota sulle Maestrie nelle armi: ogni creatura parte con
resistenza entra in azione automaticamente quando 1 slot di maestria a 1 DV e guadagna 1 slot di maestria
l’essere è influenzato da un incantesimo ostile (non ha nell’uso di armi ogni 2 DV. A livello Evoluto poi pro-
effetto ad esempio se riceve cure o incantesimi di tra- segue in base alla Classe scelta.
sporto che il soggetto accetta): se il tiro fallisce però, la
magia ha effetto normalmente. Svantaggi: una descrizione dettagliata degli svantaggi
legati alla razza, sia fisici che magici che di natura so-
Capacità: una descrizione di tutte le capacità naturali e ciale, nonché limiti alle caratteristiche.
magiche di quella particolare razza, elencate in ordine

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principato della Collina Nera. Dopo il 1010 DI, nume-
ALPHATIANO PURO rosi alphatiani puri sopravvissuti si stanziano nel Re-
gno di Karameikos.
Altezza: 140 + 5d10 cm
Peso: 45 + 2d20 kg
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 120 (60 +3d20)
Lingue: alphatiano o flaemo e un’altra lingua regionale
Caratteristiche: +1 Intelligenza o Carisma
Abilità generale razziale: Magia arcana
Capacità:
 Magia innata: un alphatiano puro ha la magia nel
sangue ed è in grado di sviluppare poteri da Stre-
gone o di intraprendere la via del Mago, avendo
accesso a tutte le classi di incantatore arcano.

ARANEA

Vantaggio: Trascurabile (200)


Aspetto: un alphatiano puro ha l’aspetto di un essere
umano con la pelle molto pallida, occhi dal taglio a
mandorla di colore ambrato, viola, ceruleo o verde, con Vantaggio: Elevato (2500)
capelli corvini o castani con riflessi viola (anche se Aspetto: l’aranea in forma normale assomiglia ad un
molti amano tingerli dello stesso colore degli occhi). ragno grande quanto un cane di grossa taglia con otto
Origine: gli aphatiani puri provengono dal piano ester- zampe che spuntano dall’addome e due zampe di 60
no di Vecchia Alphatia (un piano legato all’Energia), in cm che fuoriescono dalla parte superiore del torace e
cui erano i dominatori di un piccolo sistema solare gra- terminano con cinque lunghe dita prensili a quattro fa-
zie alle loro capacità magiche (il 99% degli alphatiani langi, con elevata manualità ma poca forza (l’ingombro
puri era in grado di comprendere e padroneggiare la maneggiabile è la metà del normale). Sulla testa pos-
magia). In seguito alla conquista di altri popoli (in par- siede otto paia di occhi disposti in diverse posizioni che
ticolare dei cypri) e al mescolamento delle razze, gli gli consentono una visione ad ampio raggio. Quattro di
alphatiani di sangue puro sono diminuiti drasticamente, questi sono piccoli e servono per determinare il movi-
e con la distruzione del loro mondo di origine a causa mento, mentre gli altri quattro somigliano a occhi uma-
dei conflitti tra i Seguaci del Fuoco (o Flaemi) e quelli ni con iride colorata e pupille nere, anche se in orbite
dell’Aria vi fu la diaspora che portò i superstiti ad ap- tonde e senza palpebre. La testa è grande quanto un
prodare su Mystara dopo decenni di peregrinazioni tra i pallone e provvista di due possenti mandibole, mentre
piani. Qui i discendenti dei Seguaci del Fuoco, i Flaemi l’addome termina con due filiere nella parte inferiore
(alphatiani comuni), fondarono una serie di ducati nella da cui può rilasciare la ragnatela. L’intero corpo è rico-
regione che sarebbe poi divenuta il Glantri, mentre i perto di peluria ispida color grigio-nero, mentre il colo-
discendenti dei Seguaci dell’Aria fondarono l’Impero re della pelle e dell’esoscheletro è variabile.
di Alphatia. [rif. DotE, GAZ3, CM1, M1, M2, M5] In forma di ibrido invece, l’aranea mantiene il cor-
Diffusione: si trovano principalmente nel continente di po e le otto zampe, mentre al posto della testa ha il bu-
Alphatia e, in misura minore, nella Bellissaria, nelle sto di un umanoide, con braccia e testa umanoidi, sep-
isole Alatiane e nei regni alphatiani della penisola di pur dotato di due paia d’occhi (frontali e laterali) senza
Esterhold; minoranze si possono trovare anche palpebre, una bocca zannuta, filiere che fuoriescono dai
sull’Isola dell’Alba (soprattutto nelle regioni orientali), polsi e una falange aggiuntiva per ogni dito.
nel Norwold e nei paesi che ospitano rappresentanze Infine in forma umanoide è identico al tipo di
diplomatiche alphatiane (come Thyatis o l’Alfheim). umanoide prescelto come forma alternativa (umano,
Nel Mondo Conosciuto, una coesa comunità di Alpha- semi-umano o altra razza umanoide).
tiani Puri si trova in Glantri, concentrata soprattutto nel

21
Origine: gli aranea sono creature extraplanari discen- re nell’altra classe dal 1° al 4°). Solo nel caso in
denti dei ragni planari che abitavano un tempo un piano cui scelga di essere un mago o uno stregone in en-
esterno agli ordini della loro Regina e creatrice, trambe le forme il suo avanzamento sarà normale.
l’immortale conosciuta come il Ragno Notturno. L’aranea non può mai sfruttare l’avanzamento
Quando questa fu scacciata dal suo piano di residenza multiclasse.
portò con sé la maggior parte dei suoi servi e si rifugiò  Forma alternativa: un aranea è un mutaforma natu-
su Mystara, e negli ultimi 4000 anni gli aranea si sono rale che può assumere due forme alternative rispet-
diffusi in quasi tutto il globo. [rif. M5, SCS] to a quella di ragno gigante. La prima è la cosid-
Diffusione: la maggior concentrazione di aranea dotati detta forma umanoide, e viene addestrato ad assu-
della capacità di mutare sembianze si trova nella nazio- merla fin dall’infanzia, sviluppando a tutti gli ef-
ne di Herath, nelle propaggini occidentali della Costa fetti una doppia personalità che gli permette di non
Selvaggia; minoranze di aranea emigrati da Herath si essere mai smascherato come mutaforma. La for-
possono trovare sparse lungo tutto il resto della Costa ma umanoide è una sola e resta quella per tutta la
Selvaggia. Altri nuclei di antico popolamento degli vita, ma consente all’aranea anche di guadagnare
aranea, dove oggigiorno si possono ancora trovare mi- tutte le capacità fisiche e speciali dell’umanoide
noranze di queste creature sono: l’Arcipelago di Tha- fintanto che resta in questa forma. L’aranea può
negioth Orientale, nel Mare del Terrore; le zone nord- diventare qualsiasi umanoide di taglia media o pic-
orientali del Grande Altopiano e la Thothia sull’Isola cola, ma predilige le razze con cui interagisce
dell’Alba; ed infine le grandi foreste centrali del conti- maggiormente (umano, semiumano, rakasta, lupin,
nente di Alphatia (la zona dello Shiye-Lawr, del Cuor- lucertoloidi, ecc.). La seconda forma è quella ibri-
nero e dei Territori Imperiali). È possibile che gruppi di da di mezzoragno, ovvero la forma che acquisisce
aranea abitino anche zone della Davania settentrionale nella trasformazione da aracnide a umanoide (ci
Altezza: alto 1 metro, lungo 120+4d20 cm mette infatti 2 round per passare da aracnide a
Peso: 40 + 2d20 kg umanoide). In questa forma ha ancora tutte le ca-
Età: min. 15 (13 +2d4), max. 400 (300 +1d100) pacità di aracnide.
Lingue: aranea e una lingua umana o semi-umana  Longevità: la durata massima di vita degli aranea è
Caratteristiche: +2 Destrezza (min 11), +1 Intelligenza pari a 400 anni.
e Carisma2 (min 13 entrambe); –2 Forza e Costituzione  Magia innata: data la sua affinità per la magia,
Abilità generale razziale: Movimento furtivo ogni aranea sviluppa poteri magici fin dall’infanzia
Abilità generali obbligatorie: Magia arcana come fosse uno stregone o un mago di livello pari
Difese: ai suoi Dadi Vita (max 3° a livello Evoluto). Se
 Classe Armatura Naturale 7 (esoscheletro chinito- poi vuole continuare la carriera da incantatore ar-
so) in forma di ragno e mezzoragno cano, prosegue normalmente aggiungendo 1d4 PF
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor- dal 2° livello, ma migliora il numero di incantesi-
ma, se l’aranea subisce una metamorfosi obbligata mi conosciuti solo a partire dal 4° livello. Può evo-
può ritornare alla sua forma normale nel round care magie in ognuna delle sue tre forme.
successivo semplicemente concentrandosi, e ciò  Movimenti del ragno: un aranea in forma di ragno
pone fine alla metamorfosi. o mezzoragno può muoversi alla velocità di 36/12
 Supremazia aracnide: nessun aracnide normale at- mt al round sia sul terreno che sulle ragnatele che
taccherà mai un aranea, e qualsiasi aracnide gigan- scalando pareti in verticale.
te si rifiuta di assalire un aranea se questi possiede  Ragnatela: un aranea in forma di ragno o mezzora-
più DV o livelli dell’aracnide in questione. Queste gno è in grado di tessere una tela lunga fino a 3
regole non valgono nel caso gli aracnidi siano con- metri per DV o livello al giorno. La tela parte
trollati magicamente da qualcun altro (la magia dall’addome e può essere usata anche per impri-
vince la loro naturale inclinazione) gionare una vittima. In tal caso occorre un Tiro per
Capacità: Colpire senza considerare l’armatura del bersaglio
 Attacco naturale: l’aranea in forma di ragno può (l’attacco sostituisce l’azione dell’aranea), e se rie-
attaccare con un morso (1d6) che secerne un vele- sce questi viene avvolto dalla tela e impossibilitato
no che, in caso di TS fallito, provoca una dolorosa a muoversi fino a che non effettua una prova di
rigidità delle membra e spasmi muscolari causando Forza con penalità di –2, oppure la tela viene fatta
1d4 punti di danno per 1d4 round. L’aranea può a pezzi (6 PD). Nel caso un aranea costruisca una
secernere il veleno fino a 3 volte al giorno. tela intricata e ampia (occorrono almeno un paio di
 Avanzamento biclasse: dato che un aranea possie- giorni), questa agisce come un incantesimo di ra-
de due identità (v. Forma alternativa), da livello gnatela solo per esseri di dimensioni uguali o infe-
Evoluto avanza nell’identità umanoide in una clas- riori che vi finiscano impigliati.
se e contemporaneamente nella forma di aracnide  Visione amplificata: un aranea possiede otto occhi
come mago o stregone, sfruttando l’avanzamento disposti ad ampio raggio sulla testa che gli conce-
biclasse (mentre accumula i PE per diventare mago dono un’infravisione entro 18 metri, la capacità di
o stregone di 4°, accumula anche i PE per avanza- individuare porte e passaggi segreti (1-2 su d6) e
una visione allargata ai lati che gli consente di es-
2
In origine era +2 a Destrezza e Intelligenza, ma si è scelto sere preso di sorpresa solo con 1 su d10.
di suddividere il secondo bonus tra Intelligenza e Carisma.  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.

22
Svantaggi: Diffusione: le arpie abitano principalmente le zone
 Limitazione alle armature: un aranea cerca di non temperate selvagge, montuose, rocciose o dotate di
indossare mai armature in forma umanoide, poiché scogliere distanti dai centri abitati. Nel Mondo Cono-
ciò limita la sua capacità metamorfica (dovesse in- sciuto se ne trovano in Alfheim, nelle Terre degli
fatti trasformarsi in aracnide mentre ha indosso Atruaghin, nella Casa di Roccia, nelle Cinque Contee,
una corazza, subisce 1 punto di danno per ogni in Darokin, Glantri, Ierendi, Jaibul, Karameikos, Min-
punto di protezione dell’armatura) oltre che quella rothad, nella città volante di Serraine, nel Sind, in So-
di lanciare incantesimi (a meno che la sua forma derfjord, nelle Terre Orchesche, a Thyatis ed in Yla-
alternativa non sia quella di un elfo). ruam, nonché sparse per le varie isole ed arcipelaghi
del Mare del Terrore; nidi di arpie sono presenti nelle
Montagne Nere. Gruppi di arpie potrebbero trovarsi
ARPIA anche lungo tutta la zona centro-meridionale dell’Isola
dell’Alba (in particolare nelle Terre Polverose del
Westrourke, nei piccoli altopiani centrali dell’isola e
lungo le pareti del Grande Altopiano), nella parte mon-
tuosa occidentale del continente di Alphatia (in partico-
lar modo nel regno di Limn), in tutta la penisola di
Esterhold, lungo le zone rocciose delle coste del Nor-
wold centro-meridionale e lungo le scogliere e le zone
montuose della Bellissaria e della Minaea. Altri gruppi
di arpie potrebbero trovarsi nelle montagne del Brasol
o dell’Arypt in Davania, o lungo la Catena della Fine
del Mondo nel Braccio dell’Immortale nel Brun. Le
arpie sono sparse anche per il Mondo Cavo, in partico-
lare nei Regni dei Traldar e nell’Impero Mileniano.
Altezza: 150 + 1d20 cm
Peso: 40 + 1d20 kg
Età: min. 15 (14 +1d6), max. 90 (70 +2d10)
Lingue: arpiesco e roc.
Allineamento: Le arpie sono sempre Caotiche.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza
Abilità generale bonus: Cantare
Vantaggio: Sensibile (900)
Abilità generale razziale: Osservare
Aspetto: un’arpia è un umanoide di sesso femminile
Abilità generali obbligatorie: Senso della direzione
con un paio di grandi ali piumate al posto delle braccia
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle che si ispes-
(piume di colori variabili ma pelle sempre lattea o ro-
sice abbassa la CA a 7 a livello Evoluto)
sea) e due zampe piumate che terminano con robusti
Capacità:
artigli al posto dei piedi. Il viso resta giovane fino ai
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un’arpia effet-
trent’anni, poi invecchia precocemente divenendo quel-
tua due attacchi al round con gli artigli (1d4) e può
lo di un’orribile megera. L’espressione è sempre fiera e
mordere coi denti aguzzi (1d6).
torva, mentre l’aspetto è sempre piuttosto arruffato e
 Movimento in volo: Ogni arpia possiede un paio
sporco, coi capelli che crescono lunghi fino al sedere e
d’ali piumate al posto delle braccia con
il torso scoperto senza alcun pudore di mostrare le parti
un’apertura alare di 2 mt. Queste ali permettono di
intime (ad eccezione delle arpie sciamane, che di solito
volare alla velocità base di 45/15 metri al round
indossano monili o tuniche per distinguersi). Se co-
(Fattore di Manovrabilità: 3), trasportando un in-
stretta a spostarsi camminando sul terreno la postura
gombro massimo di 1000 monete per Dado Vita
dell’arpia è rannicchiata o ricurva, preferendo invece
(max 3000 a a livello Evoluto). La durata massima
librarsi in cielo o restare appollaiata su alte sporgenze.
del volo in ore giornaliere è pari alla metà della
Origine: numerose sono le voci sull’origine delle arpie,
Costituzione finchè non raggiunge il livello Evolu-
ma le più accreditate riferiscono che un tempo fossero
to, poi diventa pari al punteggio di Costituzione.
faenare particolarmente superbe e vanitose, che a causa
 Tocco ammaliante: dal 3° livello l’arpia può am-
di crimini orrendi o per aver ascoltato le false promesse
maliare la sua vittima anche solo toccandola, per
di una divinità entropica subirono una terribile maledi-
un massimo di 3 tentativi al giorno. Il potere equi-
zione che le rese più crudeli, selvagge, ed emarginate, e
vale a charme persone ma impone una penalità di
con un’insaziabile appetito di carne umanoide. Le arpie
–2 al TS; dal 5° livello è possibile sfruttarlo come
inoltre sono tutte di sesso femminile, e solo due volte
charme mostri sempre con penalità di –2 al TS.
nel corso della loro vita arriva l’istinto irrefrenabile di
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
deporre uova da cui nascono nuove arpie per parteno-
 Voce ammaliante: un’arpia può affascinare una
genesi. Qualsiasi accoppiamento con un maschio di al-
vittima umanoide parlandole o cantando per 1
tra specie le lascia sterili e solitamente termina con la
round come per l’effetto charme persone. Fino a
morte del maschio. [rif. PC1, RC]
che non raggiunge il livello Evoluto, il potere si
può sfruttare solo effettuando una prova di Canta-

23
re, da livello Evoluto non è più necessaria alcuna Wendar, Ylaruam, Karameikos, nelle Terre Orchesche
prova. Il potere dell’arpia cresce con l’esperienza e del Darokin e nell’Arcipelago di Thanegioth Orientale;
al 5° è in grado di influenzare qualsiasi essere in- in quantità minore sono presenti anche nelle Cinque
telligente come per charme mostri. Ogni arpia può Contee, in Darokin, in Ethengar, nei Territori Heldan-
affascinare una sola vittima per volta, ed essa agi- nici e in Vestland. Numerose tribù selvagge di volgari
sce come se l’arpia fosse una persona degna della sono presenti nel Brun centrale, nelle Terre di Mezzo,
massima fiducia e tenta di proteggerla sempre; se in Hule, nel Deserto del Sind e nelle Montagne Nere,
vuole soggiogarne un’altra deve spezzare il legame nel Norwold a sud della Grande Baia, compreso il De-
con la prima. nagoth, ed alcune regioni dell’Isola dell’Alba (soprat-
Svantaggi: tutto le zone selvagge della Pietrarossa); clan più civi-
 Avversione alle armature: un’arpia è restia ad in- lizzati di queste creature abitano invece il regno di
dossare armature intere, dato che limitano enor- Limn, nel continente di Alphatia. Altri gruppi che si
memente la loro agilità. Nel caso in cui sia costret- trovano nello Skothar o nella Davania potrebbero esse-
ta ad usare una corazza fatta su misura, l’arpia ri- re di sottorazza volgare.
ceve una penalità alla Destrezza proprio come se Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo-Bestia
fosse un mago con indosso un’armatura (v. Tomo [rif. GAZ10, HW, RC]
della Magia di Mystara, vol. 1). Altezza: 190 + 1d20 cm
 Manualità limitata: l’arpia ha ali al posto delle Peso: 70 +1d20 kg + 10 kg x DV
braccia, e perciò usa le zampe prensili per attacca- Età: min. 14 (12 +2d4), max. 60 (40 +2d10)
re con artigli o con armi semplici a una mano, Lingue: goblinoide.
escluse armi da tiro o scagliabili. Caratteristiche: +1 Forza (min. 13) e Costituzione; –1
 Movimento terrestre: un’arpia costretta a cammi- Saggezza e Intelligenza.
nare si muove alla velocità di 18/6 metri al round a Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
causa dell’impaccio delle ali e non può sfruttare le o Bugburbiano: Intimidire
zampe per attaccare o maneggiare oggetti. o Hyboriano: Resistere al freddo
o Volgare: Muscoli
Abilità generali obbligatorie: Sorpresa
BUGBEAR Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia spessa)
Capacità:
Vantaggio: Minimo  Infravisione entro 18 metri.
(400)  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
Aspetto e Diffusione: il
Svantaggi:
bugbear è un umanoide  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
grosso e peloso con fac-
cia schiacciata, orecchie
larghe, una coda tozza e
un aspetto simile CAMALEONTIDE (WALLARA)
all’incrocio tra un goblin Vantaggio: Sensibile (850)
e un orso. Si distinguono Aspetto: il wal-
tre sottorazze: lara è un uma-
BUGBURBIANO (Ursus noide asessuato
Bipedis Bugburbianus): piuttosto alto
pelle rossa e pelo nero, con la testa di
capelli raccolti in trecce. un camaleonte,
Il Bugbear Bugburbiano si trova prevalentemente gli occhi latera-
nel Mondo Conosciuto, nelle regioni delle Terre Brulle, li sporgenti, e il
della Catena Wendariana in Glantri, e nel Massiccio di corpo ricoperto
Kurish e nei Monti Amsorak fra il Glantri ed il Sind; di scaglie mul-
tribù di bugburbiani si trovano anche nel Brun centrale, ticolore (di so-
nel Deserto del Sind, in Hule e nelle Montagne Nere. lito 3 o 4 colori
HYBORIANO (Ursus Bipedis Hyborianus): pelle grigia o diversi, che
bluastra e pelo bianco, con capelli arruffati. sembrano sci-
I Bugbear Hyboriani si trovano principalmente nel- volare e muoversi sul corpo). Le gambe e braccia molto
le zone artiche e subartiche settentrionali del Brun: la lunghe e la coda che spesso arriccia per esprimere
Borea inferiore, l’Hyborea e le estreme propaggini set- emozioni (così come il pattern di colori sulla pelle) gli
tentrionali del Norwold, a nord della Grande Baia. Tri- danno un aspetto ciondolante e una postura bizzarra.
bù di queste creature potrebbero trovarsi anche Origine: i wallara derivano direttamente dalla razza
nell’estremo nord del continente di Skothar. draconica, probabilmente draghi minori che assunsero
VOLGARE (Ursus Bipedis Vulgaris): pelle scura e pelo una forma umanoide permanente per interagire meglio
grigio, spesso arricciato. con gli umanoidi. Quando nel 700 PI gli herathiani usa-
I Bugbear Volgari sono i più numerosi della loro rono cavie wallara per creare gli shazak, i camaleontidi
razza. Nel Mondo Conosciuto si trovano soprattutto in ordinarono di cessare gli esperimenti e minacciarono di

24
rivelare il segreto sulla loro vera identità a tutte le razze
della Costa Selvaggia. Per evitarlo, i maghi herathiani CAPRINIDE
elaborarono un tremendo incantesimo per cancellare
quel segreto dalla mente di tutti i wallara.
L’incantesimo ebbe un effetto collaterale spaventoso,
cancellando anche tutte le conoscenze più avanzate del-
la civiltà wallara, che tornò di colpo all’età della pietra
a cui è rimasta. [rif. OHP, SCMC, SCS]
Diffusione: questi pacifici esseri vivono quasi esclusi-
vamente nella zona settentrionale della Penisola di Ca-
po Orchetto; altri gruppi sparsi per Mystara (come il
piccolo clan presente in Karameikos) sono da conside-
rare il risultato di eventi di carattere magico.
Altezza: 190 + 1d20 cm
Peso: 90 + 1d10 kg
Età: min. 10 (9 +1d4), max. 215 (75 +7d20)
Lingue: camaleontide (risil) e draconico (cromatico).
Caratteristiche: +1 Saggezza e Destrezza (min. 9 per
Vantaggio: Minimo (600)
entrambe); –1 Intelligenza e Forza
Aspetto: il caprinide è un umanoide con zampe pelose
Abilità generale bonus: Orientamento.
di capra, busto e viso di elfo per lo più glabro, con cor-
Abilità generale razziale: Senso del pericolo
na di capra o stambecco e una folta capigliatura sel-
Abilità generali obbligatorie: Miti e leggende wallara
vaggia di colore simile ai peli delle gambe e alla pelle
Difese: (che è sempre bianca, nera o verde).
 Mimetismo: il camaleontide può sfruttare gli effet-
Origine: i caprinidi appartengono alla razza dei capridi,
ti dell’omonimo incantesimo arcano di 2° a volon-
creati dall’unione tra i caproidi più avventurosi e le
tà. Questa capacità funziona solo se non indossa
driadi che vivevano nei boschi intorno alle Montagne
armature, poiché la capacità dipende dalla pelle e
Nere, al confine con le Terre di Hule. Durante la guerra
dal suo sudore che impregna i vestiti normali e gli
tra i caproidi e il demone Bielgorna, i caprinidi diedero
consente di mimetizzarsi.
aiuto e riparo ai loro cugini, aiutandoli infine a scon-
Capacità: figgere l’antico creatore della razza capride. I caprinidi
 Sognare: al 7° livello il camaleontide una volta a
hanno da tempo abbandonato la via della magia nera
settimana può entrare in trance dopo un turno di
per abbracciare le tradizioni silvane a loro più conge-
meditazione e a parlare con gli spiriti dei suoi an-
niali, e mantengono relazioni distanti coi caproidi,
tenati per riprodurre uno dei seguenti incantesimi
spesso grazie all’intermediazione degli ovinauri. [rif.
clericali: parlare con gli animali, con le piante,
articolo online di Bruce Heard]
con i morti, oracolo.
Diffusione: i caprinidi vivono esclusivamente nella
 Svanire: il camaleontide può sfruttare gli effetti
zona orientale del Golfo di Hule fra la regione delle
dell’incantesimo arcano di 4° porta dimensionale
Città-Stato Traladarane e le vallate e le pendici delle
una volta al round, ma il raggio dello spostamento
Montagne Nere.
è limitato a 36 metri. Lo spostamento dimensiona-
Altezza: 140 + 5d8 cm
le consuma l’intera azione del personaggio ma può
Peso: 40 + 5d6 kg
permettergli di prendere di sorpresa l’avversario
Età: min. 17 (14 +3d4), max. 300 (100 +2d100)
(1-2 su d6), nel qual caso il camaleontide agisce
Lingue: capride e sileno.
prima del suo nemico nel round successivo e sfrut-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –2 Saggezza
ta i vantaggi della sorpresa.
Abilità generale razziale: Intrattenere
 Visione allargata: grazie ai suoi occhi capaci di
Abilità generali obbligatorie: Ecologia locale
ruotare in ogni direzione, un wallara possiede una
Difese: bonus di +1 a tutti i TS contro Paura e Charme.
visione allargata che gli consente di essere preso di
Capacità:
sorpresa solo con 1 su d10.
 Attacco naturale: a livello Evoluto può attaccare
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
con un’incornata (1d4). Se i danni subiti a seguito
Svantaggi: dell’incornata sono superiori al 50% dei PF rimasti
 Avversione alle armature: un camaleontide è restio
la vittima è stordita per 1d6 round.
e non avvezzo ad indossare armature, dato che li-
 Infravisione entro 18 metri.
mitano i suoi poteri e negano il mimetismo. Nel
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
caso in cui sia costretto ad usare una corazza della
sua taglia, riceve una penalità alla Destrezza come
fosse un mago con indosso un’armatura (v. Tomo
della Magia di Mystara, vol. 1).

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 Spirito indomito: Bonus di +1 a tutti i TS contro
CAPROIDE Paura e Charme.
Capacità:
 Attacco naturale: a livello Evoluto può attaccare
con un’incornata (1d6). L’incornata eseguita in ca-
rica causa anche lo spostamento indietro di 1d4
metri e la caduta di ogni vittima che pesi meno del
doppio del caproide (prova contrapposta di Equili-
brio e Travolgere). Se i danni subiti a seguito
dell’incornata sono superiori al 50% dei PF rimasti
la vittima è stordita per 1d6 round.
 Infravisione entro 18 metri.
 Lingua ovina: il caproide è in grado di comunicare
normalmente con qualsiasi ovino.
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.

Vantaggio: Minimo (700) CAVERNICOLO (NEANDERTHAL)


Aspetto: il caproide è un umanoide con fattezze e zam- Vantaggio: Trascurabile (100)
pe caprine, incluse corna (a volte corte e dritte, altre Aspetto: un cavernicolo (o
lunghe e ricurve come quelle di un ariete), una folta Neanderthal) è un uomo primi-
pelliccia e una corta coda sulla schiena. Il colore e tivo, il cui stadio evolutivo
l’aspetto del vello varia in base alla famiglia di origine, precede quello di homo sa-
proprio come le capre: da bianco o grigio a nero e mar- piens sapiens. Assomiglia ad
rone, in alcuni casi corto in altri lungo e lanoso. un uomo villoso dall’aspetto
Origine: i caproidi appartengono alla razza dei capridi, massiccio e dalla postura leg-
creati in origine da un demone di nome Bielgorna come germente ingobbita, fronte più
suoi servi fidati nel piano esterno in cui dimorava. A ampia e leggermente sporgen-
seguito dell’abitudine di Bielgorna di vendere ad altri te, vestito solitamente con pelli
demoni i suoi capridi (all’inizio prodotti dal suo sangue animali.
e totalmente incapaci di riprodursi), questi ultimi ini- Origine: i cavernicoli sono
ziarono a odiare i loro padroni e il padre che li aveva umani rimasti fermi ad uno
abbandonati, e alla fine riuscirono in buona parte a or- stadio d’evoluzione primitivo.
ganizzarsi, ribellarsi e fuggire su Mystara nelle Monta- [HW]
gne Nere, al confine con le Terre di Hule, facendo per- Diffusione: i cavernicoli sono una razza quasi del tutto
dere le proprie tracce ai loro vecchi padroni grazie alle estinta nel mondo esterno; le ultime, primitive tribù di
loro conoscenze occulte. Dopo secoli di ricerche riusci- queste creature proto-umane si possono trovare in re-
rono infine a trovare un metodo per riprodursi, rinun- gioni selvagge del tutto isolate nel continente di Brun
ciando a parte dei loro poteri magici e alla longevità (come ad esempio alcune zone dell’Arcipelago di Tha-
demoniaca, e mutarono nell’attuale razza caproide. negioth Orientale o aree del tutto inesplorate come cer-
Quando Bielgorna li trovò, mandò i suoi servi Bielgo- te aree del Karameikos) ed eventualmente della Dava-
rad, una razza di guerrieri spietati e sanguinari, per sta- nia. I cavernicoli sono assai più numerosi nel Mondo
narli e punirli. La guerra sanguinosa portò alla distru- Cavo, dove popolano in special modo una zona del
zione della capitale dei capridi, ma alla fine si rivelò continente di Iciria a nord dell’Impero Nithiano (le Ter-
fatale per Bielgorna, che venne imprigionato con re dei Cavernicoli) e le Terre Naniche dei Kogolor.
l’astuzia dai suoi figli ribelli sotto le rovine della città Altezza: 160 + 4d10 cm
caduta di Bielagul. [rif. SCMC] Peso: 60 + 3d20 kg
Diffusione: i caproidi vivono nella regione compresa Età: min. 14 (12 +2d4), max. 70 (50 +2d10)
fra le Città-Stato Traladarane e le vallate e le pendici Lingue: tribale
delle Montagne Nere. Caratteristiche: +1 Costituzione e Forza; –2 Intelli-
Altezza: 150 + 2d20 cm genza (max 13)
Peso: 50 + 2d20 kg Abilità generale bonus: Allerta
Età: min. 14 (13 +1d10), max. 70 (50 +2d10) Abilità generale razziale: Ascoltare
Lingue: capride Abilità generali obbligatorie: Senso del pericolo
Allineamento: I caproidi sono sempre Caotici. Capacità:
Caratteristiche: +1 Costituzione (min. 13) e Forza; –1  Individuare cose nascoste: un cavernicolo ha un
Saggezza e Carisma occhio allenato a riconoscere le asperità del terre-
Abilità generale razziale: Travolgere no, le formazioni rocciose e l’intrico naturale della
Abilità generali obbligatorie: Sbilanciare vegetazione. Pertanto ogni volta che si imbatte in
Difese: qualcosa di nascosto in questi ambienti (trappole,
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle spessa) passaggi o cose occultate) può individuarle con 1-3

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su d6. L’abilità funziona solo con cose occultate  Attacco naturale: un cayma può assalire il nemico
come parte dell’ambiente naturale (ad esempio una con un morso che causa 1d2 Pf.
trappola tra il fogliame o sul sentiero, un passaggio  Camuffamento naturale: in qualsiasi palude il
dietro una roccia, ecc.), non come parte di ambien- cayma riesce a camuffarsi più facilmente grazie al-
ti artificiali (ad esempio una parete girevole in un la propria pelle e alla familiarità con l’ambiente, e
castello o una botola). ciò gli garantisce un bonus di +20% (o +4) ai ten-
 Iniziativa migliorata: la rapidità di riflessi del ca- tativi di Nascondersi e aumenta di 1 la probabilità
vernicolo gli concede un bonus perenne di +1 di sorprendere l’avversario.
all’Iniziativa.  Furtività: un cayma ha la capacità di Nascondersi e
Svantaggi: Muoversi silenziosamente con probabilità pari al
 Punteggi limitati a 14 per Carisma e Saggezza e a 40%. Se in seguito sceglie di diventare un Ladro,
13 per Intelligenza. aggiunge questo bonus alla sua percentuale base ad
ogni livello.
 Infravisione entro 27 metri.
 Movimento incrementato: nonostante le loro di-
CAYMA
mensioni, i cayma si muovono velocemente a 27/9
Vantaggio: Minimo (600) metri al round.
Aspetto: un cayma è un  Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
rettiloide alto circa 30 cm Svantaggi:
con pelle e scaglie verdi o  Punteggi limitati a 17 per Intelligenza e Saggezza
marroni, occhi neri senza e a 14 per Forza.
iride e una coda di 10 cm.  Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
Origine: i cayma vennero cono di due gradi.
creati dai maghi herathiani
nel 300 PI come tentativo
di avere una razza di servi-
tori servizievoli e intelli- CENTAURO
genti ma incapaci di ribel-
larsi come i precedenti
(shazak e gurrash). I cayma
si rivelarono servi e co-
struttori dotati di buone capacità, ma fu proprio il loro
orgoglio che li fece diventare via via più insofferenti di
rispondere agli ordini e rispettare i progetti herathiani,
finchè dopo un secolo di continui sabotaggi dei piccoli
cayma i loro padroni non decisero di disfarsene, confi-
nandoli nel Bayou insieme agli altri rettiloidi già allon-
tanati prima di loro. [rif. SCS, SCMC]
Diffusione: questi rettiloidi abitano quasi esclusiva-
mente il loro regno di Cay, nell’estremità occidentale
della Costa Selvaggia; la presenza di piccoli gruppi di
queste creature in altre regioni del mondo (come nella
Palude Funesta, in Karameikos) dev’essere considerata
il risultato di eventi di carattere magico.
Altezza: 30 + 1d10 cm
Peso: 1d4 kg
Età: min. 10 (9 +1d4), max. 80 (60 +2d10)
Lingue: shazak.
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 10); –2 Forza e –1 Vantaggio: Sensibile (1000)
Saggezza (modificatori di taglia già inclusi). Aspetto: il centauro possiede la parte inferiore del cor-
Abilità generale bonus: Nuotare po di cavallo, mentre al posto della testa si trova un bu-
Abilità generale razziale: Sorpresa sto con braccia e testa umane (di tipo maschile o fem-
Abilità generali obbligatorie: Movimento furtivo, Na- minile) e orecchie a punta. Il manto della parte equina
scondersi ha colore simile ai capelli, che vengono sempre portati
Difese: lunghi come una criniera, a volte intrecciati.
 Classe Armatura Naturale 7 (scaglie) Origine: i centauri sono tra le più antiche razze silve-
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una stri, la cui origine resta avvolta nel mistero. La loro
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- leggenda vuole che siano nati dall’unione tra Ixion e
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un una fata dell’aria di nome Nephele, che assunse la for-
malus cumulativo di –1 ma di una giumenta per sfuggire alle attenzioni del re
Capacità: del sole senza successo. Dall’unione nacque un figlio,
parte umano e parte equino, a cui fu dato nome Centau-

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rus, il progenitore di tutta la stirpe. I centauri sono con-  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
siderati la sintesi tra due mondi, quello dell’aria e del creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
sole, una metafora per indicare la duplice natura anima- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
le e selvaggia (aria) e quella umana e razionale (sole). malus cumulativo di –1.
Tutti i centauri venerano Ixion e Chirone, l’unico cen-
tauro che sia stato in grado di diventare immortale gra-
zie alla sua saggezza e bontà d’animo. [rif. PC1] CHEVALL
Diffusione: i centauri sono presenti in varie aree del
mondo, soprattutto nelle regioni temperate coperte di
foreste e nelle praterie. Nel Mondo Conosciuto, le tribù
più numerose si trovano in Wendar, nelle Terre degli
Atruaghin ed in Alfheim, mentre gruppi più piccoli abi-
tano l’Ethengar, il Karameikos, Thyatis, le Cinque
Contee ed anche alcune isole dell’Arcipelago di Tha-
negioth Orientale. La striscia della Savana di Konumta-
li e delle Pianure Sterili, a sud della Grande Desolazio-
ne, ospitano svariate tribù di centauri. Il Norwold, con
le sue ampie foreste, ospita molte tribù di queste crea-
ture, così come le altre maggiori foreste temperate del
continente di Brun. Gruppi di centauri si trovano inol-
tre sull’Isola dell’Alba, nel continente di Alphatia (una
certa concentrazione è presente nel regno di Limn) e Vantaggio: Elevato (2400)
nella regione centro-settentrionale della Davania (in Aspetto: lo chevall è in tutto e per tutto identico ad un
particolare nelle praterie e steppe a sud della Costa del- centauro, con la parte inferiore di equino e quella supe-
la Giungla). Tribù di centauri abitano anche diverse riore col busto, braccia e testa di uomo o donna.
regioni del Mondo Cavo, in particolare i Regni dei L’unica differenza è che il chevall è in grado di assu-
Traldar e l’Impero Mileniano. mere anche una forma animale intera identica a quella
Altezza: 160 cm al garrese (dorso della parte equina), di un mastodontico stallone.
più altri 100 +3d10 cm per busto e testa umani Origine: gli chevall discendono da un clan di centauri
Peso: 300 + 5d20 kg votati a Zirchev a cui l’immortale intorno all’anno 800
Età: min. 20 (18 +2d4), max. 240 (100 +7d20) PI concesse il potere di trasformarsi in purosangue per
Lingue: centaurico più una a scelta tra elfico, fatato e confondersi tra i cavalli che vivevano nella Traladara e
sileno. proteggerli dai maltrattamenti degli umani e dai mille
Classi proibite: non esistono Ladri tra i centauri (né pericoli delle terre selvagge. Col tempo il loro compito
relative sottoclassi). si è esteso alla protezione di tutte le razze silvestri ed
Caratteristiche: +2 Forza (min. 13); –1 Destrezza e essi si sono diffusi in tutte le regioni del Mondo Cono-
Intelligenza (modificatori di taglia già inclusi) sciuto. [rif. GAZ1]
Abilità generale razziale: Travolgere Diffusione: gli chevall si trovano soltanto in una zona
Abilità generali obbligatorie: Scatto limitata del Mondo Conosciuto, dove sono stati posti a
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- guardia dei boschi dai loro patroni Immortali, ovvero
ta di ogni classe aumentano di un grado. l’Alfheim, le Cinque Contee, il Darokin, il Karameikos
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi- ed il Wendar. Se esemplari di chevall esistono in altre
sce fino a dare CA Naturale 7 a livello Evoluto). zone del Brun o di Mystara, vi sono stati inviati dai lo-
Capacità: ro patroni Immortali.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un centauro Altezza: 160 cm al garrese (dorso della parte equina),
effettua contemporaneamente fino a 3 attacchi al più altri 100 +3d10 cm per busto e testa umani
round, 2 con gli zoccoli (1d6) più uno con una Peso: 300 + 5d20 kg
qualsiasi arma impugnata. Età: min. 20 (18 +2d4), max. 250 (150 +1d100)
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua- Lingue: centaurico, sileno e una lingua umana.
drupede, il carico trasportabile da un centauro è Classi proibite: non esistono Ladri né Maghi tra gli
superiore a quello dei bipedi ed è pari a 500 mone- chevall (né relative sottoclassi).
te (25 kg) per punto di Forza. Caratteristiche: +2 Forza e +1 Costituzione (min 13
 Lingua equina: riesce a comunicare con tutti gli entrambe); –1 Intelligenza (modificatori taglia inclusi)
equini normali Abilità generale razziale: Travolgere
 Movimento incrementato: il movimento base di un Abilità generali obbligatorie: Scatto
centauro è pari a 54/18 metri al round. Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. ta di ogni classe aumentano di un grado.
Svantaggi: Difese:
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-  Classe Armatura Naturale 9 (pelle si ispessisce fi-
colare, il centauro deve indossare bardatura e ar- no a CA 5 a livello Evoluto).
matura per migliorare la sua CA. Inoltre nessun
centauro è in grado di scalare pareti verticali.

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 Immune alle armi normali: lo chevall può essere CICLOPE
ferito solo con armi magiche o d’argento in forma
Vantaggio: Elevato (1700)
normale o animale.
Aspetto: un ciclope è un umanoide estremamente gros-
Capacità:
so e alto più di 4,5 metri, dotato di un solo occhio mo-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto uno chevall
nociglio al centro della fronte, dall’aspetto rozzo e su-
effettua contemporaneamente fino a 3 attacchi al
dicio e con un’espressione stolida.
round, 2 con gli zoccoli (1d6) più uno con una
Origine: il ciclope appartiene alla razza dei giganti e la
qualsiasi arma impugnata.
tradizione vuole che siano giganti delle montagne vit-
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua-
time di una maledizione lanciata all’inizio dei tempi
drupede, il carico trasportabile da uno chevall è
dal creatore dei giganti a causa della loro crudeltà e del
superiore a quello dei bipedi ed è pari a 500 mone-
tradimento verso i loro simili. [rif. RC]
te (25 kg) per punto di Forza.
Diffusione: si trovano per certo nelle montagne dei
 Dominare equini: a livello Evoluto uno chevall
Principati di Glantri, e su alcune isole del Mare del
può impartire ordini a qualsiasi equino non intelli-
Terrore e dell’Arcipelago di Thanegioth Orientale. È
gente, e questi gli obbedirà al meglio delle sue ca-
assai probabile che gruppi di ciclopi possano abitare
pacità.
altre zone di Mystara (come la Costa Minaeana), e di
 Evocare equini: a livello Evoluto lo chevall può
sicuro se ne trovano nel Mondo Cavo, in particolare
emettere un nitrito una volta al giorno, grazie a cui
nell’Impero Mileniano, nelle terre dei Tanagoro ed nei
è in grado di evocare 1d3 spiriti simili a cavalli da
Regni dei Traldar.
guerra che si manifestano in 1d4 round e gli obbe-
Altezza: 6 metri max (base 4,7 mt + 10cm per DV)
discono per un’ora prima di svanire.
Peso: 1700 kg max (base 920kg + 60kg x DV)
 Forma animale: uno chevall può trasformarsi in un
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 120 (80 +2d20)
puledro purosangue ogniqualvolta desidera. In
Lingue: ciclopico.
questa forma il suo movimento è pari a 81/27 metri
Classi proibite: non esistono Ladri tra i ciclopi, né
al round e da livello Evoluto la CA è pari a 2 (pelle
hanno accesso a sottoclassi del Ladro.
spessa e agilità superiore) e può effettuare due at-
Caratteristiche: +5 Forza (min. 18); –2 Destrezza, –1
tacchi con gli zoccoli (1d6) e uno col morso (1d8).
Saggezza, Intelligenza e Carisma (modificatori di taglia
 Lingua equina: riesce a comunicare con tutti gli
già considerati)
equini normali
Abilità generale razziale: Muscoli
 Movimento incrementato: il movimento base di
Abilità generali obbligatorie: Intimidire
uno chevall è pari a 54/18 metri al round in forma
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
normale, e 81/27 metri al round in forma animale.
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
 Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessi-
Svantaggi:
sce arrivando a CA 4 a Evoluto)
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-
Capacità:
colare, lo chevall deve indossare bardatura e arma-
 Lanciare massi: ogni ciclope può scagliare massi o
tura per migliorare la sua CA. Inoltre nessuno che-
altri oggetti pesanti fino a una distanza massima
vall è in grado di scalare pareti verticali.
pari al doppio del suo punteggio di Forza + 2 metri
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
per DV. I danni base variano in base al peso del
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16 a 20kg,
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
3d6 Pf per oggetti pesanti 21-35kg, al massimo di
malus cumulativo di –1.
una taglia inferiore alla propria.
 Vitalità superiore: 13d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Goffaggine: il ciclope è una creatura estremamente
lenta e goffa. Quando si trova in mezzo a creature
di taglia più piccola o in uno spazio troppo ristret-
to, deve effettuare una prova di Destrezza ad ogni
minuto per evitare di combinare qualche guaio
(pestare i piedi, danneggiare oggetti, inciampare o
sbattere la testa da qualche parte). Se la prova fal-
lisce, spetta al DM proporre una situazione in cui
la goffaggine lo metta in difficoltà.
 Movimento ridotto: a causa della goffaggine, il
movimento base del ciclope è 27/9 metri al round.
 Punteggio limitato a 14 per Intelligenza, Saggezza
e Destrezza.
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.

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 Visione limitata: la presenza di un solo occhio of- siderati). Punteggi limitati a 16 per Saggezza e Intelli-
fre una visione bidimensionale che impone un ma- genza.
lus di –2 ai i TxC e alle prove Osservare. Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
o Celere: Coraggio
o Maculato: Nascondersi
COBOLDO o Milite: Istinto combattivo
Abilità generali obbligatorie: Artista della fuga
Vantaggio: Trascurabile (200)
Difese:
Aspetto e Diffusione: il coboldo è un  Classe Armatura Naturale 7 (elasticità della pelle e
umanoide di taglia piccola con una velocità dei movimenti)
corta coda e l’aspetto canino, ricoper-  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
to di squame con una rada peluria e creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
due corte corna grigiastre sulle tem- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
pie. La sua voce è acuta, simile al la- malus cumulativo di –1
trato dei cani. Vi sono tre sottorazze Capacità: Infravisione entro 27 metri.
individuabili:
Svantaggi:
CELERE (Canis Minor Rapidus):  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
squame nere o verdi scure a tinte  Taglia Piccola: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
bluastre con peluria blu, verde o bian- cono di un grado e il Movimento Base è di 27/9
ca, piuttosto caotici ma molto audaci. metri al round.
La sottorazza dei Celeri si trova perlopiù nel Brun
centrale ed occidentale, compresi l’Hule, la Costa Sel-
vaggia ed il Braccio dell’Immortale; successive migra-
zioni hanno condotto numerose tribù di queste creature CRYON
anche in Davania. Vantaggio: Minimo (500)
MACULATO (Canis Minor Numerus): scaglie grigio Aspetto: il cryon
scure a macchie, né particolarmente organizzati o astuti è un umanoide
ma sempre numerosi (si riproducono velocemente). ricoperto da una
La sottorazza dei Maculati è quella più numerosa. folta pelliccia
Nel Mondo Conosciuto, essi si trovano nelle Cinque bianca con la testa
Contee, in Darokin, in Karameikos, nelle Terre Brulle e simile a quella di
nelle Terre Orchesche del Darokin. Grosse tribù di ma- un pipistrello pe-
culati popolano la Costa Selvaggia, l’Hule e le Monta- loso e due enormi
gne Nere. I coboldi del Norwold sono in parte di sotto- orecchie in cima
razza maculata, come parte di quelli che abitano il re- alla testa, mentre
gno di Limn nel continente di Alphatia, e le propaggini tra le braccia e il
centro-settentrionali dell’Isola dell’Alba (come le Terre corpo vi sono due
Polverose). Tribù di maculati si trovano anche nello membrane simili ad ali di pipistrello. I piedi hanno ar-
Skothar occidentale (la penisola di Esterhold e la Mi- tigli che piegandosi formano come pattini con cui rie-
naea), forse portate qui secoli addietro dagli alphatiani. scono ad attraversare le distese ghiacciate senza impe-
MILITE (Canis Minor Militaris): scaglie color ruggine e dimenti, sfruttando le membrane tra le braccia per rac-
occhi giallastri, ben organizzati e disciplinati. cogliere la spinta del vento e aumentare la velocità
La più organizzata e pericolosa fra le sottorazze co- (non permettono infatti di volare al cryon, al massimo
bolde, quella dei Militi si trova quasi esclusivamente di planare).
nel Mondo Conosciuto. Le loro tribù abitano la Casa di Origine: i cryon vivono nei climi più freddi del pianeta
Roccia, le Cinque Contee, il Darokin, le Terre Brulle, e sono diffusi solo nell’emisfero settentrionale. Questo
Thyatis, l’Ylaruam e la città volante di Serraine, ma la ha portato i saggi a speculare che possano essere
maggior parte delle loro tribù si trova nei Monti Har- anch’essi discendenti dei primi uomini-bestia, data la
danger, al confine meridionale del Soderfjord. Una par- forma umanoide e le fattezze bestiali, e che col tempo
te dei coboldi del Norwold, così come di quelli del re- si siano sviluppati proprio per meglio adattarsi alla vita
gno di Limn nel continente alphatiano, e delle regioni nei rigidi climi artici. I cryon vivono in tribù semino-
dello Skothar occidentale (la penisola di Esterhold e la madi chiamate mneld, spostandosi tra le distese ghiac-
costa minaeana), appartiene alla sottorazza dei Militi. ciate in cerca di cibo e materiali per sopravvivere, e
Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif. non disdegnano di avventurarsi nelle zone più tempera-
GAZ10, HW, RC] te per scambi commerciali (baratti) o razzie. [rif. AC9]
Altezza: 80 + 1d20 cm Diffusione: queste creature abitano le propaggini arti-
Peso: 11 + 1d4 kg che dei continenti di Brun e Skothar, comprese le zone
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 60 (40 +2d10) di Hyborea e del Norwold settentrionale.
Lingue: goblinoide e una a scelta tra gnomico e nanico. Altezza: 150 + 4d10 cm
Caratteristiche: +3 Destrezza e +1 Intelligenza; –4 Peso: 55 + 2d10 kg
Forza e –1 Costituzione (modificatori di taglia già con- Età: min. 16 (15 +1d4), max. 100 (60 +4d10)
Lingue: cryon.

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Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza (a quel tempo una razza di leprecauni o folletti) e i loro
Abilità generale bonus: Ascoltare poteri vennero distorti, finendo spesso col consumarsi e
Abilità generale razziale: Orientamento scomparire inghiottiti dalla stessa natura in cui dimora-
Abilità generali obbligatorie: Pattinare vano. Furiosi si isolarono dal resto della comunità fata-
Difese: ta e presero a odiare sia gli antichi cugini che gli elfi,
 Classe Armatura Naturale 7 (pelle si ispessisce fi- ritenuti responsabili della loro sorte. Visto che non riu-
no a CA 6 a livello Evoluto). scivano a porre rimedio alla loro situazione, molti di
 Resistenza al freddo: il cryon non risente dei pro- loro chiesero aiuto agli immortali. Gli entropici rispo-
blemi legati al freddo normale e dimezza automa- sero e in seguito al patto siglato con essi persero per
ticamente i danni da gelo magico, con la possibilità sempre il loro retaggio fatato e la loro immortalità, ma
di ridurli ulteriormente con il TS. furono così liberi di lasciare quel luogo maledetto. Da
Capacità: quel momento nacque la prolifica razza dei diavoletti
 Pattinare: grazie alle membrane tra le braccia il silvestri, dalla vita corta e dal temperamento caotico e
cryon può sfruttare qualsiasi corrente presente per scontroso, e si diffusero in tutti i boschi del Mondo
aumentare la sua velocità su terreni ghiacciati o Conosciuto e oltre. [rif. AC9, PC1]
estremamente lisci in combinazione con le sue Diffusione: abitano perlopiù le foreste temperate. Nel
zampe a pattino, riuscendo a muoversi fino a 54/18 Mondo Conosciuto si trovano in quantità in Alfheim,
metri al round. nelle Cinque Contee, in Darokin ed in Karameikos, ed
 Sensi acuti: grazie al suo udito e alla vista partico- anche nelle Terre degli Atruaghin. Non è da escludere
larmente sviluppate il cryon ha una percezione ec- che tribù di queste piccole creature possano trovarsi
cezionale dell’ambiente circostante, tanto che anche nelle foreste dell’Hule, del Brun centrale,
qualsiasi possibilità di sorprenderlo si riduce sem- dell’Isola dell’Alba o dell’Alphatia.
pre e comunque a 1 su 1d6, e ha la capacità di Sen- Altezza: 40 + 1d10 cm
tire Rumori come un ladro di pari livello. Peso: 1,5 kg + 2d100 g
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. Età: min. 14 (13 +1d4), max. 60 (40 +1d20)
Svantaggi: Lingue: diavolesco e sileno.
 Movimento ridotto: il movimento base di cammino Allineamento: I diavoletti sono sempre Caotici.
del cryon è 18/6 metri al round. Caratteristiche: +2 Destrezza; –2 Forza e –1 Saggezza
 Vulnerabile al caldo: se si trova in ambienti in cui (modificatori di taglia già considerati)
la temperatura è superiore a 5°C ha una penalità di Abilità generale razziale: Nascondersi
–1 a tutti i tiri, mentre la penalità sale a –2 per tutti Abilità generali obbligatorie: Cavalcare
i TS contro attacchi basati sul fuoco. Difese:
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
DIAVOLETTO SILVESTRE tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1
Vantaggio: Trascurabile (0)
Capacità:
Aspetto: un diavoletto sil-  Attacco naturale: i diavoletti possono attaccare con
vestre è un umanoide di un morso che infligge 1d3 punti di danno.
taglia minuta (alto dai 40 ai  Lingua aracnide: i diavoletti riescono a comunica-
60 cm) dalla pelle verde, re telepaticamente con qualsiasi aracnide, usando
con un viso squadrato e spesso i ragni giganti come proprie cavalcature.
una larga bocca munita di  Sorpresa: grazie alla taglia e ai modi furtivi ogni
denti aguzzi, una lunga e diavoletto riesce a sorprendere con 1-3 su d6.
folta chioma di colore scu-
Svantaggi:
ro (nero, marrone o verda-  Avversione alle armature: ogni diavoletto è restio
stro) sempre sporca di ter- ad indossare armature intere, dato che limitano
ra, rametti e foglie, in cui enormemente la loro agilità. Nel caso in cui ne in-
si annidano anche pulci e dossi una, riceve una penalità alla Destrezza come
altri piccoli parassiti che al diavoletto non danno noia. se fosse un mago (v. Tomo della Magia di Mysta-
Il diavoletto indossa sempre abiti semplici di materie ra, vol. 1), dato che non è abituato a usarle.
vegetali o animali, porta sempre armi da caccia (arco  Punteggio limitato a 16 per Forza e Saggezza.
corto e pugnale) e preferisce rimanere leggero, doven-  Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
do spostarsi rapidamente tra i rami e cavalcare gli arac- cono di due gradi e il Movimento Base è di 18/6
nidi giganti che sono loro compagni e alleati. metri.
Origine: in origine i diavoletti silvestri erano fatati che
vivevano nella zona dell’attuale foresta di Canolbarth.
Quando gli elfi crearono la foresta, il luogo in cui di-
moravano gli antenati dei diavoletti venne permeato di
magia negativa e divenne famoso col nome di Colline
Vaganti (Stalkbrow). Essi scoprirono di non poter più
lasciare quel posto, e ben presto anche le loro fattezze

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DRIADE Peso: 40 + 2d8 kg
Età: min. 13 (12 +1d4), max. 90 (60 +3d10). Se la
driade si lega ad un albero diventando un’amadriade
smette di invecchiare e non ha bisogno di nutrimento.
Lingue: sileno, treant, più una a scelta tra elfico, fatato,
centaurico o una lingua umana.
Classi proibite: per sua natura una driade tende a non
essere una creatura bellicosa e pertanto non può diven-
tare né una Guerriera né una Ladra, ma può accedere
alle sottoclassi del Mistico e dell’Avventuriero.
Caratteristiche: +1 Carisma e Saggezza (min. 12); –2
Forza
Abilità generale razziale: Ecologia della foresta
Abilità generali obbligatorie: Erboristeria
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (pelle coriacea)
Capacità:
 Fame insaziabile: dal 10° livello una driade può
lanciare questa tremenda maledizione una volta al
mese solo su un individuo che si sia macchiato del
crimine più aberrante, ovvero aver distrutto un al-
bero-anima. L’effetto della maledizione, se la vit-
tima non supera un TS Incantesimi a –4, è identico
a all’incantesimo clericale di 4° fame insaziabile.
 Legame arboreo: da livello Evoluto se vuole una
driade può legare la propria anima ad un albero
Vantaggio: Sensibile (950) con uno speciale rituale, diventando così
Aspetto: una driade è uno spirito femminile della fore- un’amadriade. In tal caso ella smette di invecchia-
sta con l’aspetto di una bellissima fanciulla di corpora- re ma la sua vita è legata a quella pianta: non può
tura esile dai lineamenti delicati e vagamente elfici, coi allontanarsi a più di 108 metri dall’albero-anima
capelli chiari (quelli di un’amadriade invece cambiano (se lo fa, entrambi muoiono dopo un turno) e se
colore in base alla stagione: verdi in primavera e in questo viene distrutto o muore anch’ella subisce la
estate, rossi, castani o biondi in autunno e bianchi in stessa sorte. Se viene ferita o uccisa, il suo corpo si
inverno) e vesti fatte di foglie o materiali naturali. riforma all’interno dell’albero-anima dopo 1 gior-
Origine: mentre le amadriadi sono spiriti naturali, ov- no per DV. L’amadriade percepisce qualsiasi cosa
vero l’incarnazione dello spirito vitale di un albero par- accada al suo albero in qualunque momento, ed el-
ticolarmente forte, le driadi sono le figlie nate la può entrarvi e uscirne quando vuole, persino
dall’unione di amadriadi (o altre driadi) con umani, portando con sé una vittima della sua presenza
fauni, fate o elfi. Nel caso di partner umani o elfi, il ri- ammaliante, e può spostarsi magicamente tra alberi
sultato è sempre una figlia driade, mentre da fauni e dello stesso tipo presenti entro 108 metri
fate è possibile che nascano altri fauni o un fatato (la dall’albero-anima. A differenza delle normali dria-
probabilità è del 50%). Queste figlie restano accudite di, l’amadriade non necessita di nutrimento finchè
dalla madre fino al raggiungimento della maturità a 12 il suo albero riceve le cure adeguate, ma se non è
anni, poi sono libere di unirsi ad un albero e diventare legata ad un sempreverde deve cibarsi durante
amadriadi, oppure di esplorare il mondo. [rif. PC1] l’inverno per non cadere in letargo. Infine, finché
Diffusione: si trovano sparse in tutte le maggiori fore- rimane a riposare dentro l’albero-anima rigenera 1
ste di Mystara. Nel Mondo Conosciuto, la loro maggior PF al turno.
concentrazione si riscontra in Alfheim ed in Wendar,  Lingua vegetale: ogni driade è in grado di comuni-
ma sono presenti anche nelle Terre degli Atruaghin, care costantemente con qualsiasi pianta come per
nelle Cinque Contee, in Darokin, in Glantri, in Kara- l’incantesimo parlare con le piante (D3°) e con
meikos, in Soderfjord, nei Territori Heldannici, a Thya- qualsiasi mostro vegetale.
tis e nel Vestland, oltre che nell’Arcipelago di Thane-  Metamorfosi vegetale: dal 3° livello una volta al
gioth Orientale. Oltre questa zona, se ne trovano nei giorno la driade può trasformarsi in una specifica
grandi boschi del Norwold centro-meridionale, nelle pianta. Ogni volta che si trasforma in pianta ella
foreste dell’Isola dell’Alba, nelle vaste foreste del con- recupera 1d4 PF per livello, ma il totale di PF re-
tinente alphatiano (oltre che nel regno di Limn), lungo cuperati è limitato al 50% dei PF mancanti ad ogni
lo Skothar meridionale (la Costa Minaeana), nella Pe- trasformazione (perciò non può mai curarsi total-
nisola del Serpente e nelle foreste dell’Hule e del Brun mente). Ogni 2 livelli oltre il 3° la driade guadagna
centrale ed occidentale, nelle grandi foreste della Da- una trasformazione al giorno in più e può assumere
vania settentrionale. Nel Mondo Cavo, le driadi abitano la forma di una pianta aggiuntiva.
soprattutto le regioni dell’Impero Mileniano e dei Re-  Presenza ammaliante: da livello Evoluto, tre volte
gni dei Traldar. al giorno la driade può ammaliare un essere viven-
Altezza: 150 + 2d10 cm te come per l’incantesimo charme. Un’amadriade

32
(legata per sempre ad un albero) può invece usare ELFO ACQUATICO (AQUARENDI)
il potere una volta al round e impone una penalità Vantaggio: Sensibile (1400)
di –2 al TS per evitarlo. Aspetto: un elfo acqua-
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. tico (o Aquarendi nel
Svantaggi: loro dialetto) è un uma-
 Avversione alle armature: una driade è restia ad noide dai tratti elfici
indossare armature, dato che limitano enormemen- (sopracciglia arcuate,
te la sua naturale agilità. Nel caso in cui sia co- naso aquilino, orecchi a
stretto ad usare una corazza della sua taglia, riceve punta ed espressione
una penalità alla Destrezza come fosse un mago solenne) col fisico lon-
con indosso un’armatura (v. Tomo della Magia di gilineo, capelli e occhi
Mystara, vol. 1). di color blu, verde o
nero, carnagione che
dipende dalle profondi-
ELFO tà a cui vivono (pallida
con riflessi cerulei per
Tutti gli elfi hanno i seguenti tratti comuni (a cui ag- quelli più vicini alla su-
giungere le caratteristiche date dalla sottorazza) perficie, bluastra o ver-
dastra per quelli più in
profondità), piedi e ma-
ni palmate, corte pinne
alle caviglie e un paio
di branchie sul collo.
Origine: gli Aquarendi
sono tra gli elfi più an-
tichi del mondo e a dif-
Vantaggio Base: Sensibile (+1100) ferenza dei loro cugini
Aspetto: l’elfo sembra un essere umano di bassa statu- sulla terra ferma custo-
ra, dal fisico asciutto e snello, con orecchie a punta, discono ancora gelosamente la storia del loro popolo.
occhi leggermente obliqui e a mandorla, sopracciglia Essi derivano dagli eldar, umanoidi incredibilmente
arcuate e lineamenti sfuggenti e delicati. I dettagli evoluti che tuttavia stavano morendo poiché incapaci di
dell’aspetto di un elfo (colore di occhi e capelli, carna- controllare i poteri che erano riusciti a sviluppare. Al-
gione e statura) possono variare in base alla sottorazza. cuni di essi pur di salvarsi rinunciarono a parte dei loro
Diffusione: gli elfi sono una delle razze semi-umane poteri e riplasmarono il loro corpo (forse grazie
più numerose di Mystara, grazie all’antichità della loro all’intercessione di Protius) finendo con lo stanziarsi
razza all’espansione del loro Impero di Evergrun prima sott’acqua e diventando i primi Aquarendi. Millenni
della Grande Pioggia di Fuoco, ed alle loro successive più tardi alcuni di loro, entrati in contatto con gli elfi
migrazioni che hanno attraversato i continenti. Ciò no- silvani di Evergrun e affascinati dalla loro civiltà, la-
nostante, la presenza elfica è concentrata quasi esclusi- sciarono le acque per unirsi agli elfi silvani. In seguito
vamente nel Brun e, in misura minore, nella Davania, all’opera di proselitismo di Calitha, molti di loro torna-
mentre gli elfi sembrano quasi del tutto assenti dallo rono a vivere sott’acqua poco prima che la Grande
Skothar Pioggia di Fuoco distruggesse Blackmoor ed Evergrun,
Punteggi minimi: Intelligenza, Saggezza e Carisma scampando così al massacro e rappacificandosi con
almeno 9 per tutte le sottorazze elfiche Manwara grazie all’intercessione di Calitha. [rif. PC3]
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro qualsiasi incan- Diffusione: gli elfi subacquei abitano soprattutto la zo-
tesimo ed effetti mentali (Mente coi TS alternativi). na settentrionale del Mare del Terrore (attorno alle iso-
Difese: le di Minrothad); sono presenti anche nel Mare di
 Immunità alla paralisi dei Ghoul. Aquas (a sud del continente alphatiano) e loro colonie
 Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo si trovano anche nell’Abisso Izondiano. Non è da
di attacco a Soffio (Riflessi coi TS alternativi) una escludere che altri clan di Aquarendi si trovino anche
volta raggiunti 1.600.000 PE (e può ridurre ulte- lungo l’Isola dell’Alba meridionale, nel mare delle iso-
riormente a 1/4 con appropriato TS). la Alatiane e delle Isole delle Perle e lungo le coste del-
Capacità: la Davania, fino alla Cestia o al Pelatan.
 Individuare porte e oggetti nascosti (1-2 su d6). Altezza: 145 + 2d8 cm
 Longevità: la durata massima della vita degli elfi Peso: 40 + 2d8 kg
varia da 600 a 1000 anni. Età: min. 30 (26 +4d4), max. 1100 (700 +4d100)
 Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lan- Lingue: elfico (aquarendi), delfinese e balenottero.
cio degli incantesimi se indossa armature. Caratteristiche: +1 Intelligenza; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Artigiano del corallo
Abilità generali obbligatorie: Storia elfica

33
Capacità: Altezza: 140 + 2d10 cm
 Movimento subacqueo incrementato: un elfo ac- Peso: 38 + 2d6 kg
quatico può spostarsi nuotando a 72/24 metri al Età: min. 20 (18 +2d6), max. 600 (400 +2d100)
round (questa la loro versione dell’abilità generale Lingue: elfico (ee’aar) e nimmush.
Nuotare), mentre camminando il movimento è Caratteristiche: +2 Destrezza; –1 Costituzione
standard (36/12 mt al round) Abilità generale bonus: Resistere al freddo
 Nascondersi sott’acqua: un aquarendi ha una pro- Abilità generale razziale: Orientamento
babilità del 95% di rimanere mimetizzato senza Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza in alture
farsi notare in un banco di alghe o coralli se resta Capacità:
fermo, mentre se si muove a 1/3 della velocità di  Attacco in picchiata: l’elfo alato può attaccare in
nuoto la probabilità è solo del 10% per livello e picchiata scendendo di almeno 10 metri, e se
scende al 5% per livello se la velocità di movimen- l’attacco ha successo il danno è raddoppiato.
to è metà di quella normale (non può nascondersi  Infravisione entro 18 metri.
se si muove più velocemente di così).  Movimento in volo: Ogni ee’aar possiede un paio
 Respirazione anfibia: un elfo acquatico è in grado d’ali piumate sulla schiena, con un’apertura alare
di respirare aria o acqua senza alcun impedimento. pari 4/3 della sua altezza. Quando sono chiuse, la
Svantaggi: punta delle ali va dai piedi a una ventina di centi-
 Vulnerabile al fuoco: l’elfo acquatico ha un malus metri sopra la testa. Queste ali permettono agli
di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di ee’aar di volare alla velocità base di 54/18 metri al
danno in più per ogni dado di danni da fuoco. round (Fattore di Manovrabilità: 3) se non indos-
sano armature più ingombranti di 400 monete, per
ELFO ALATO (EE’AAR) un massimo di 8 ore al giorno. Per ogni ora di volo
Vantaggio: Sensibile (1300) però è necessario superare una prova di Costitu-
Aspetto: un ee’aar è un el- zione con penalità per l’Ingombro trasportato (–1
fo di corporatura legger- per Leggero, –3 Medio, –5 Pesante) e con una pe-
mente più esile rispetto nalità cumulativa di –1 per ogni 1000 metri di alti-
agli standard, con un fisico tudine: se la prova fallisce, l’ee’aar è costretto a ri-
più asciutto, lineamenti più posarsi per un periodo di mezz’ora per ogni ora di
spigolosi e occhi più gran- volo e in questo lasso di tempo è considerato affa-
di di color ambra, viola o ticato (v. abilità generale Resistenza).
verdi, provvisto di un paio Svantaggi:
di ali piumate sulla schiena  Ali ingombranti e fragili: a causa delle ali, un
che hanno un’apertura pari ee’aar non può volare quando indossa armature più
alla loro altezza maggiora- ingombranti di 400 monete o si trova in luoghi più
ta di un terzo, e anche stretti della sua apertura alare. Inoltre, il piumaggio
quando sono chiuse spun- delle ali causa all’elfo 1d6 danni in più ogni volta
tano di qualche spanna so- che viene colpito dal fuoco, visto che si incendia-
pra la testa e non è quindi no. Se perde più del 50% dei PF totali a causa del
possibile nasconderle. I fuoco, le ali sono così bruciate da non poterlo più
capelli hanno colori chiari sostenere in volo. I danni da fuoco si recuperano al
(argento, bianchi, biondi, o ritmo di 1d4 PF a settimana (le ali devono ricresce-
grigi), mentre quelli scuri re), e solo guarigione o rigenerazione o cura ele-
(neri e castani) bicolore mentale affrettano il processo.
sono rare eccezioni, e il piumaggio delle ali ha sempre  Avversione alle armature: un ee’aar è restio ad in-
la stessa tonalità dei capelli. dossare armature e ad usare scudi, dato che limita-
Origine: gli elfi alati ee’aar derivano da un ceppo di no la sua agilità in volo, oltre al fatto che data la
elfi silvani che durante la migrazione di Ilsundal si sua anatomia dovrebbero essere fatte su misura.
stanziò nella Costa Selvaggia. La leggenda vuole che Nel caso in cui sia costretto ad usare una corazza
durante un periodo di grande carestia, la cacciatrice el- della sua taglia, riceve una penalità alla Destrezza
fa Aeryl trovò il modo per raggiungere i Regni Superni come fosse un mago con indosso un’armatura (v.
oltre le nuvole, per supplicare gli abitanti del cielo di Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).
mandare la pioggia e far vivere il suo popolo. Dopo  Claustrofobia: gli ee’aar sono a disagio quando si
svariate peripezie, le fate dell’aere accettarono la sua trovano in ambienti chiusi per molto tempo. Per
richiesta e per premiarla per i suoi sforzi eroici le dona- ogni giorno passato senza poter vedere il cielo, è
rono un paio d’ali piumate, con cui scese per ricon- necessario superare un TS Paralisi (Mente) con
giungersi al suo popolo, guidandolo quindi verso i pic- penalità cumulativa di –1 per ogni giorno dopo il
chi del Braccio degli Immortali dove fondò un nuovo primo: se il TS riesce l’ee’aar domina la sua fobia,
regno, in cui nell’arco di qualche generazione tutti gli viceversa diventa Scosso dopo il primo fallimento
elfi ereditarono le ali della loro progenitrice e divenne- (–1 all’Iniziativa), Impaurito dopo il secondo (–1 a
ro ee’aar. [rif. OHP, Dr. Mag 200] tutti i tiri), Stordito dopo il terzo, e cade in preda
Diffusione: vivono solo nel Braccio dell’Immortale nel alla follia (vedere gli effetti dell’incantesimo Re-
Brun occidentale, dove si trova il loro regno di Aeryl. gressione mentale) dopo il 4° TS fallito.

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Altezza: 176 + 4d8 cm
ELFO ALTO (ELFO D’ARGENTO, ELFO DELL’ALBA) Peso: 60 + 4d6 kg
Età: min. 24 (20 +4d4), max. 900 (600 +3d100)
Lingue: elfico (alto) più una a scelta tra fatato, gobli-
noide o una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Forza; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Allerta
Abilità generale razziale: Resistere al freddo
Abilità generali obbligatorie: una Conoscenza e
un’Arte
Capacità: Infravisione entro 18 metri.

ELFO BRUNO (ELFO DI BRONZO, ELFO DEL CREPU-


SCOLO)
Vantaggio: Sensibile (1400)
Aspetto: carnagione scura (oliva-
stra o bronzea), occhi e capelli
scuri e mossi che possono ingrigi-
Vantaggio: Sensibile (1400) re con l’età, peli facciali nei ma-
Aspetto: capelli chiari (bianchi, argentei o biondi), oc- schi, dal fisico robusto e dal tem-
chi verdi, blu o viola, carnagione estremamente chiara peramento focoso.
con possibilità di barba e baffi sempre ben acconciati, Origine: gli eldar erano umanoidi
figura snella e slanciata molto più alta degli elfi e per- incredibilmente evoluti che tutta-
sino degli umani, con un portamento regale. via iniziarono un lungo processo
Origine: gli eldar erano umanoidi incredibilmente evo- di decadimento fisico poiché inca-
luti che tuttavia iniziarono un lungo processo di deca- paci di controllare i poteri che
dimento fisico poiché incapaci di controllare i poteri erano riusciti a sviluppare. Molti
che erano riusciti a sviluppare. Molti di loro per salvar- di loro per salvarsi rinunciarono a gran parte dei loro
si rinunciarono a gran parte dei loro poteri, riplasman- poteri, riplasmando il proprio corpo e divenendo uma-
do il proprio corpo e divenendo umanoidi più piccoli e noidi più piccoli e più fragili, con carnagione e capelli
più fragili, con carnagione e capelli chiari: gli Elfar. chiari: gli Elfar. Anche questo stadio dell’evoluzione
Anche questo stadio dell’evoluzione non è però defini- non è però definitivo, poiché molti continuano a morire
tivo, poiché molti continuano a morire a causa di ma- a causa di malattie e degenerazioni magiche, che porta-
lattie e degenerazioni magiche, che portano infine la no infine la razza elfar a scomparire definitivamente,
razza elfar a scomparire definitivamente, mentre i so- mentre i sopravvissuti divengono i capostipiti della
pravvissuti divengono i capostipiti della razza degli elfi razza degli elfi alti ed degli elfi bruni, diffusi soprattut-
alti ed degli elfi bruni, diffusi soprattutto nello Skothar to nello Skothar e nel Brun. In seguito alla Grande
e nel Brun. In seguito alla Grande Pioggia di Fuoco, la Pioggia di Fuoco, la maggior parte degli elfi bruni che
maggior parte degli elfi alti che viveva a stretto contat- viveva a stretto contatto coi blackmooriani venne spaz-
to coi blackmooriani venne spazzata via, e in seguito zata via, e in seguito solo pochi clan rimasero in vita
solo pochi clan rimasero in vita per tramandare il loro per tramandare il loro retaggio, ubicati soprattutto nelle
retaggio, ubicati soprattutto nelle province più lontane province più lontane dell’impero blackmooriano: la
dell’impero blackmooriano. Sono chiamati anche Elfi Costa Selvaggia e il Grunland, dove un piccolo gruppo
d’Argento o Elfi dell’Alba per la carnagione lattea e i di elfi bruni si era stanziato. In seguito gli elfi bruni del
colori di occhi e capelli che ricordano l’aurora. [rif. Grunland migrarono verso nord decenni dopo la par-
X11 per un cenno agli elfi alti di Blackmoor e i moduli tenza di Ilsundal, finendo con l’insediarsi nelle Terre
DA1-4, HW per gli elfi di Valghiacciata] Alte di Glantri. A causa del Cataclisma Glantriano, i
Diffusione: un tempo abitavano in numero rilevante lo superstiti elfi bruni fuggirono tramite un portale che li
Skothar (ne sono un esempio gli elfi dei Boschi Rossi, fece arrivare su un’isola del Mare del Terrore ribattez-
nei pressi di Balckmoor), ma in quel continente si sono zata Alvar. Dopo secoli, da qui partì un’altra spedizio-
del tutto estinti dopo la Grande Pioggia di Fuoco. Oggi ne per reclamare le Terre Alte da parte del clan Belca-
sono l’etnia elfica più rara e meno numerosa. Nel diz. A differenza dei silvani, gli elfi bruni amano i me-
Mondo Conosciuto li si trova soprattutto in Wendar, talli durevoli, vivere in città di pietra, sono abili arti-
con minuscole minoranze in Darokin, Glantri e Thya- giani e spadaccini. Sono anche chiamati Elfi del Crepu-
tis; gli ultimi grandi clan di elfi alti erano presenti nelle scolo o Elfi di Bronzo per la pelle bronzea e le tinte
foreste dell’Altopiano di Denagoth prima di venire scure dei capelli e della pelle che ricordano il tramonto.
quasi del tutto sterminati dal Signore dell’Ombra (oggi [rif. GAZ3, GAZ5, HW]
sono pochi i clan che abitano ancora queste contrade), Diffusione: gli elfi bruni sono sparsi in varie zone del
mentre clan più piccoli sono sparsi fra il Ghyr e le zone Brun ed appartengono alle culture più svariate. Nel
centro-meridionali del Norwold. I clan elfici della Val- Mondo Conosciuto, le maggiori concentrazioni di bruni
ghiacciata, nel Mondo Cavo, sono anch’essi apparte- si hanno nei Principati di Glantri (dove sono noti come
nenti alla sottorazza degli alti. ‘Flamenco’ ed abitano soprattutto le zone meridionali

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del paese, attorno ai principati di Belcadiz ed Erewan) chiari, diffusi soprattutto nello Skothar e nel Brun. In
ed in Alfheim (appartengono a questa sottorazza i clan seguito alla Grande Pioggia di Fuoco, la maggior parte
Chossum e Freccia Rossa – i capelli degli elfi chiari che viveva a stretto contatto coi
rossi di questi ultimi sono un segno blackmooriani venne spazzata via, e in seguito
trasmesso anticamente dall’immortale solo pochi clan rimasero in vita per tramandare il
Mealiden ai loro antenati); piccoli loro retaggio, ubicati soprattutto nelle province
gruppi di Bruni si trovano anche in più lontane dell’impero blackmooriano. Sono
Darokin, nelle Cinque Contee ed a chiamati anche Elfi Dorati o Elfi del Meriggio per
Thyatis. Gruppi consistenti di elfi bru- la carnagione dorata. [rif. PWA1-3, DotE, GAZ1]
ni abitano le Baronie Selvagge, dove Diffusione: gli elfi chiari sono diffusi in gran par-
vivono mescolati con gli umani, e pic- te del continente di Brun. Nel Mondo Conosciuto,
coli clan di bruni sono anche soprav- la maggior concentrazione di chiari si trova in
vissuti nella zona dell’antico Reame Wendar, dove costituiscono la maggioranza della
Silvano, sulla costa nord-occidentale popolazione elfica del paese, e nella Foresta di
del Brun. Alcuni clan di elfi che abita- Dymrak a cavallo fra il Karameikos e Thyatis (i
no la Davania settentrionale e la zona clan dei Vyalia appartengono tutti alla sottorazza
delle Hinterland Thyatiane potrebbero dei Chiari); esigue minoranze si trovano anche in
appartenere a questa sottorazza. Alfheim, Darokin e Glantri. La più vasta popola-
Altezza: 147 + 3d6 cm zione di chiari fuori dal Mondo Conosciuto si trova nel
Peso: 40 + 4d6 kg continente alphatiano, ed in particolare nel regno di
Età: min. 18 (16 +2d4), max. 800 (600 +2d100) Shiye-Lawr; anche i clan elfici che abitano le sparse
Lingue: elfico (dialetto del clan), più una a scelta tra Case-nei-Boschi del Norwold appartengono alla sotto-
fatato, hin, goblinoide o una lingua umana. razza dei chiari. Altri consistenti clan di chiari si trova-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –1 Costitu- no in Eusdria (nella Costa Selvaggia) e nelle foreste
zione dell’Hule; i clan elfici del reame sotterraneo di Graa-
Abilità generale bonus: Allerta khalia, sotto la Grande Desolazione, appartengono alla
Abilità generale razziale: varia in base al clan. Di se- sottorazza dei chiari, al pari del clan Truedyl che costi-
guito vengono elencate quelle dei clan conosciuti: tuisce il Popolo Mite del Mondo Cavo.
o Belcadiz: Coraggio Altezza: 168 + 2d6 cm
o Chossum: Valutare Peso: 50 + 3d4 kg
o Freccia Rossa: Strategia e Tattica Età: min. 18 (16 +2d4), max. 800 (600 +2d100)
Abilità generali obbligatorie: Etichetta Lingue: elfico (dialetto del clan), più una a scelta tra
Capacità: Infravisione entro 18 metri. fatato, hin, goblinoide o una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Intelligenza; –1 Costi-
tuzione
ELFO CHIARO (ELFO DORATO, ELFO DEL MERIGGIO) Abilità generale bonus: Istinto combattivo
Vantaggio: Sensibile (1400) Abilità generale razziale: varia in base al clan. Di se-
Aspetto: carnagione chiara guito vengono elencate quelle dei clan conosciuti:
con tinte dorate, capelli scuri o Alberoscudo (Treeshield): Istinto combattivo
(neri o castani), con rari casi o Cimaverde (Greenheight): Persuasione
di rossi o biondi, senza peli o Diamarak: Cacciare
facciali e altezza simile agli o Etherdyl: Filosofia e Logica
umani, con fisico atletico. o Fogliablu (Blueleaf): un tipo di Arte
Origine: gli eldar erano o Geffronell: Senso del pericolo
umanoidi incredibilmente o Hierydyl: Miti e Leggende elfiche
evoluti che tuttavia iniziaro- o Sheyallia: Ingegneria sotterranea
no un lungo processo di de- o Shiye: Movimento furtivo
cadimento fisico poiché in- o Truedyl (Popolo Mite): un tipo di Arte
capaci di controllare i poteri o Vyalia: Ecologia della foresta
che erano riusciti a sviluppa- Abilità generali obbligatorie: Allerta
re. Molti di loro per salvarsi Capacità: Infravisione entro 18 metri.
rinunciarono a gran parte dei
loro poteri, riplasmando il
proprio corpo e diventando
umanoidi più piccoli e più
fragili, con carnagione e ca-
pelli chiari: gli Elfar. Questo
stadio dell’evoluzione non era però definitivo, poiché
molti continuavano a morire a causa di malattie e de-
generazioni magiche, che portarono infine la razza elfar
a scomparire definitivamente, mentre i sopravvissuti
divennero i capostipiti della razza degli elfi alti, bruni e

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ELFO DELL’OMBRA ELFO DEL MARE (ALFASSER)
Vantaggio: Sensibile (1100)
Aspetto: pelle bianco pallida, oc-
chi azzurri, grigi o verdi, capelli
bianchi o grigi, con orecchie
molto più grandi dei normali elfi,
voce acuta, fisico esile. Alcuni
elfi sotterranei hanno vistose vo-
glie purpuree sul viso o sul corpo
a causa delle radiazioni, ma que-
ste sono considerate il marchio
con cui Rafiel sceglie i suoi
sciamani e quindi bene accette.
Origine: gli elfi dell’ombra sono
i discendenti dei quattro clan elfici che vivevano a ri-
dosso di una delle colonie blackmooriane nel continen-
te di Brun, e che in seguito alla Grande Pioggia di Fuo-
co che distrusse la civiltà blackmooriana cercarono Vantaggio: Sensibile (1400)
scampo sottoterra. Avvelenati dalle radiazioni magiche Aspetto: pelle pallidissima nonostante la costante espo-
e nucleari del cataclisma, essi subirono mutazioni che sizione al sole, capelli biondi o bianchi, occhi blu o
nel corso delle generazioni li fecero diventare gli attuali grigi, preferiscono abiti comodi ed eleganti.
elfi dell’ombra. Tra di essi si annoverano sia i clan di Origine: gli elfi del mare o elfi marini (Alfasser nella
Aengmor fedeli a Rafiel, sia gli Schattenalfen del lingua elica originale) derivano da un gruppo di elfi
Mondo Cavo (elfi dell’ombra migrati verso l’interno acquatici che scelse di abbracciare la vita dei cugini di
del mondo seguendo le promesse di Atzanteotl). [rif. superficie migliaia di anni fa. In seguito alla Grande
GAZ13, HW] Pioggia di Fuoco, essi furono l’unico clan di ex acqua-
Diffusione: questa sottorazza di elfi del sottosuolo è tici che rimase a vivere sulla terraferma, e in seguito si
concentrata nei reami sotterranei delle Terre unirono alla migrazione di Ilsundal verso il continente
dell’Ombra, che si estendono sotto il Mondo Conosciu- settentrionale, fornendo le barche per attraversare
to, e di Schattenalfheim, sotto la Dorsale del Mondo l’oceano, fino a che non l’abbandonarono per insediarsi
nel Mondo Cavo. nella Penisola del Serpente. In seguito alle indicazioni
Altezza: 140 + 3d10 cm della loro patrona immortale Calitha, questi elfi ripre-
Peso: 35 + 3d8 kg sero il mare con le loro barche e finirono con
Età: min. 25 (23 +2d8), max. 850 (650 +2d100) l’insediarsi sulle coste dell’attuale Thyatis insieme agli
Lingue: elfico (ombra) e goblinoide. elfi silvani Verdier nel 2100 PI. In seguito ai terremoti
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Costitu- e maremoti che sconvolsero la geografia del Mare del
zione Terrore, essi si ritrovarono così a vivere sulle neo-
Abilità generale bonus: Ascoltare formate isole di Minrothad, dove accolsero poco dopo
Abilità generale razziale (varia in base al clan): anche una buona parte dei sopravvissuti Verdier. [rif.
o Celebryl: un tipo di Artigianato GAZ9, HW]
o Felestyr: Minatore Diffusione: questa sottorazza è presente solo nel Mon-
o Gelbalf: Allevatore do Conosciuto, nei paesi di Minrothad, dove formano il
o Porador: Agricoltore gruppo etnico più consistente della popolazione, ed a
o Schattenalf: Nascondersi Thyatis (molti nell’isola di Terentias); minoranze di
Abilità generali obbligatorie: Orientamento Elfi del Mare abitano le isole Ierendi, le Cinque Con-
Capacità: Infravisione entro 27 metri. tee, il Karameikos, il Darokin e le Isole delle Perle.
Svantaggi: Presumibilmente, minoranze di questi elfi potrebbero
 Vulnerabile al sole: ogni elfo sotterraneo mutato a trovarsi lungo tutte le sponde civilizzate del Mare del
causa delle radiazioni nucleari blackmooriane per- Terrore e dei mari che circondano l’Isola dell’Alba e le
de 1 PF al round se esposto alla luce solare diretta. isole Alatiane.
Se si copre da capo a piedi con abiti e cappuccio o Altezza: 147 + 3d8 cm
protegge la pelle con unguenti adatti riesce ad evi- Peso: 40 + 3d6 kg
tarlo. Dopo un anno di vita in superficie la vulne- Età: min. 20 (18 +2d6), max. 1000 (600 +4d100)
rabilità si riduce e l’elfo subisce 1 PF per ogni ora Lingue: elfico (alfasser), più una a scelta tra nanico,
di esposizione. hin, marinide, tritone o una lingua umana.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Orientamento
Abilità generale razziale: Marinaio
Abilità generali obbligatorie: Nuotare e un tipo di Ar-
tigianato
Capacità:
 Infravisione entro 18 metri.

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 Orientamento marino: +5 a prove di Orientamento i poteri che erano riusciti
finché è in mare per capire dove si trova o rintrac- a sviluppare. L’immortale
ciare la rotta verso un luogo in cui è già stato. Ordana riforgiò i corpi
degli eldar dissipando
ELFO SELVAGGIO gran parte delle energie
Vantaggio: Sensibile (1300) magiche della loro spe-
Aspetto: pelle bianco pallido e cie, e reincarnò le loro
occhi chiari (cerulei o grigi), ca- anime nei corpi dei primi
pelli bianchi o argentei tenuti elfi silvani, che rimasero
lunghi per riscaldarsi, corporatura a vivere con le faedorne
slanciata ma tonica, mai sovrap- fino a che non riuscirono
peso, veste con pelli di animali e ad adattarsi ai nuovi cor-
corazze di cuoio, raramente in- pi. A quel punto Ordana
dossa armature metalliche, consi- li fece insediare in
derate cimeli di grande valore e un’isola a sud dell’attuale
riservate solo ai capi clan. continente di Davania,
Origine: gli elfi selvaggi si trova- dove fondarono la prima
no esclusivamente nelle regioni fiorente civiltà elfica:
più fredde del polo sud, dalle lan- Evergrun. In seguito alla
de vulcaniane meridionali fino Grande Pioggia di Fuoco
alla penisola del continente dava- e all’affondamento
niano che penetra nel varco che dell’isola di Evergrun, gli
dà accesso al Mondo Cavo (le co- elfi silvani subirono una diaspora che li ha portati a vi-
siddette Terre dell’Ombra). Essi vere soprattutto nel continente settentrionale (Brun).
sono gli ultimi sopravvissuti degli elfi grunlandesi che [rif. GAZ5, HW, Dragonlord Trilogy]
vivevano in quella zona prima della Grande Pioggia di Diffusione: i silvani sono la sottorazza elfica più nu-
Fuoco e che rifiutarono di seguire Ilsundal e tornare al merosa, e quella considerata archetipica della razza el-
sentiero della foresta. In seguito al crollo della loro ci- fica dagli altri popoli. Nel Mondo Conosciuto, essi so-
viltà e al cambiamento drastico della regione, divenuta no presenti in quantità in Alfheim (appartiene a questa
una gelida zona montuosa piena di vulcani, essi sono sottorazza la maggior parte dei membri dei clan Eren-
regrediti ad uno stile di vita selvaggio e primitivo, di- dyl, Feadiel, Grunalf, Lungamarcia e Mealidil), in Ka-
menticando completamente le loro conoscenze magi- rameikos (i Callarii), in Glantri (gli Erewan), in Minro-
che anche a causa del fatto che molti di loro vivono thad (l’antico clan Verdier e tutti i suoi) ed in Wendar
nella zona di anti-magia perenne che si estende intorno (una parte consistente della popolazione elfica appar-
ai poli. [rif. Dr.Mag 161] tiene a questa sottorazza). Minoranze di elfi silvani so-
Diffusione: questi elfi, superstiti dell’antica catastrofe no sparse anche in Darokin, nelle Cinque Contee, nelle
che devastò gli ultimi resti del millennario impero elfi- isole Ierendi ed a Thyatis. Fuori dal Mondo Conosciu-
co di Evergrun, vivono nelle desolazioni oltre il Circo- to, gruppi di silvani abitano il Grande Altopiano
lo Polare Antartico del mondo esterno, nell’estremo dell’Isola dell’Alba (il clan Fiorepuro), la Davania set-
sud della Davania (la regione della Vulcania meridio- tentrionale nei pressi delle Hinterland Thyatiane e la
nale e le lande attorno alle Terre Oscure australi). Costa Selvaggia. Nel Mondo Cavo, gli elfi che abitano
Altezza: 145 + 3d6 cm la segreta Valle dell’Oscura Sapienza sono silvani.
Peso: 38 + 2d6 kg Altezza: 148 + 4d6 cm
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 500 (400 +10d10) Peso: 38 + 2d10 kg
Lingue: elfico (grunlandese) e goblinoide. Età: min. 20 (18 +2d6), max. 1000 (600 +4d100)
Caratteristiche: +1 Costituzione; –1 Intelligenza Lingue: elfico (dialetto del clan), sileno, più una scelta
Abilità generale bonus: Resistere al freddo tra fatato, hin e goblinoide.
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in zone polari Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
Abilità generali obbligatorie: Seguire tracce Abilità generale bonus: Camminare sugli alberi
Capacità: Infravisione entro 27 metri. Abilità generale razziale: varia in base al clan. Di se-
guito vengono elencate quelle dei clan conosciuti:
ELFO SILVANO (ELFO DEI BOSCHI) o Callarii: Empatia animale
Vantaggio: Sensibile (1400) o Erendyl: un tipo di Artigianato
Aspetto: carnagione chiara che tende ad abbronzarsi al o Erewan: Erboristeria
sole, capelli biondi, argentei, castani o grigi che posso- o Feadiel: Storia elfica
no incanutire con l’età, occhi blu, marroni o verdi, o Fiorepuro (Trueflower): Sopravvivenza: foresta
mento e naso affilati e possibili peli facciali nei maschi. o Genalleth: Guarire
Origine: gli elfi silvani (Alfund nella lingua elica ori- o Grunalf: Seguire tracce
ginale) vennero creati da Ordana intorno all’anno 6000 o Lungamarcia (Long Runner): Magia arcana
PI, quando accolse la richiesta di aiuto di un largo nu- o Mealidil: Cantare
mero di eldar, umanoidi incredibilmente evoluti che o Oscura Sapienza (Blacklore): un tipo di Arte
tuttavia stavano morendo poiché incapaci di controllare o Verdier: Intarsiatore

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Abilità generali obbligatorie: Seguire tracce ENDUK
Capacità: Infravisione entro 18 metri.
Vantaggio: Minimo (700)
Aspetto: un enduk è
un umanoide di ta-
EMERONDIANO glia media dalla
Vantaggio: Trascurabile (200) corporatura robusta,
Aspetto: un emerondiano con testa e coda da
è simile ad un umano toro e due grandi ali
con orecchie più a punta, piumate sulla
carnagione e occhi verdi schiena, mentre
e capelli argentei o ver- spalle e torso sono
dastri. È abitudine degli ricoperti da corti
emerondiani vestirsi con peli setosi simili al
fibre naturali e usare og- manto dei tori.
getti che ricordano for- Origine: gli enduk
me naturali come foglie vennero creati da
e spine, mentre le loro Ixion come razza
armi e armature sono prediletta in tributo
ottenute da piante, legno ad uno dei suoi ser-
e arbusti appositamente vi più leali e devoti, uno shedu (una creatura col corpo
trattati per diventare duri taurino, ali piumate e volto umano) di nome Gildesh.
e affilati. Sono esseri estremamente civilizzati e relativamente
Origine: gli emerondiani pacifici, anche se dopo il tradimento degli uomini-
sono alieni provenienti scorpione Sohktari che li ha costretti a fuggire dalla
da una cintura di asteroi- loro patria (Nimmur), hanno sviluppato un’innata diffi-
di nel sistema mystara- denza verso tutti gli stranieri, ad eccezione degli elfi
no, l’Arcipelago Py- alati ee’aar, considerati amici fidati e leali [rif. OHP,
rithiano. Un tempo pirati Dr.Mag 200]
spaziali, in seguito alla distruzione del loro mondo i Diffusione: prevalentemente nell’altopiano che costi-
superstiti si schiantarono su Mystara e rimasero blocca- tuisce il regno di Eshu, in mezzo alle montagne del
ti in mezzo alla giungla davaniana. Qui i più saggi rin- Braccio dell’Immortale; gruppi minoritari di Enduk po-
negarono le usanze che li avevano condotti al disastro e trebbero trovarsi anche nelle regioni vicine.
si votarono ad un’esistenza in comunione con la natura, Altezza: 180 + 3d10 cm
impiegando le loro conoscenze superiori per creare una Peso: 80 + 2d8 kg + 10 kg x DV
società che proteggesse l’ecosistema e ne sfruttasse tut- Età: min. 20 (18 +2d8), max. 300 (200 +1d100)
te le potenzialità, evitando contatti con gli altri popoli. Lingue: nimmush e elfico (ee’aar).
[Dr.Mag. 166] Allineamento: Gli enduk sono tutti sempre Legali.
Diffusione: questa razza aliena si trova soltanto nella Classi proibite: nella società enduk non esistono Ladri,
Davania settentrionale, concentrata nel regno di Eme- l’unica classe a loro non accessibile.
rond, a sud-ovest delle Hinterland Thyatiane. Caratteristiche: +3 Forza e +1 Costituzione (min. 13
Altezza: 160 + 5d8 cm entrambe); –2 Destrezza (modificatori di taglia inclusi)
Peso: 60 + 2d10 kg Abilità generale razziale: Travolgere
Età: min. 16 (15 +1d4), max. 200 (100 +1d100) Abilità generali obbligatorie: Storia enduk
Lingue: emerondiano e sileno Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle si ispessisce
Caratteristiche: +1 Saggezza fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto)
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in foresta Capacità:
Abilità generali obbligatorie: Ecologia della foresta  Attacchi naturali: a livello Evoluto l’enduk può
Capacità: Mimetizzazione vegetale: finché si trova attaccare con 1 cornata (1d6) o 1 morso (1d4).
all’interno di una selva o una macchia di vegetazione  Capacità di carico superiore: ogni enduk può tra-
l’emerondiano ha +6 a prove di Nascondersi se resta sportare un peso massimo di 2000 monete + 200
immobile o procede a metà della velocità di cammino; monete per punto di Forza.
se la velocità di movimento è superiore il bonus alla  Movimento in volo: Ogni enduk possiede un paio
prova scende a +3. d’ali piumate sulla schiena, con un’apertura alare
pari 4/3 della sua altezza. Quando sono chiuse, la
punta delle ali va dai piedi a una ventina di centi-
metri sopra la testa. Queste ali permettono agli en-
duk di volare alla velocità base di 45/15 metri al
round (Fattore di Manovrabilità: 1), per un massi-
mo di 8 ore al giorno. A causa della loro stazza pe-
rò, per ogni mezzora di volo è necessario superare
una prova di Costituzione con penalità per

39
l’Ingombro trasportato e con penalità cumulativa avuto legami con gli elfi in passato. Secondo il loro
di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la prova culto, vennero creati da un’immortale del Pensiero e
fallisce, l’enduk è costretto a riposarsi per un pe- creati col suo alito dalla materia dei sogni e delle nuvo-
riodo pari a quello trascorso in volo e in questo le, poi lasciati alle cure delle faedorne nelle Isole Scin-
lasso di tempo è considerato affaticato (v. abilità tillanti insieme ai primi elfi. Quando questi scesero nel
generale Resistenza). mondo, i faenare li seguirono e subirono la stessa sorte
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. dei loro alleati, finendo traditi dagli uomini e costretti
Svantaggi: alla diaspora per salvarsi. Ora vivono reclusi sulle vette
 Ali ingombranti e fragili: a causa delle ali, un en- più inaccessibili o nel Regno Superno, tra le nuvole,
duk non può volare quando si trova in luoghi più cercando il segreto che riveli loro il vero nome della
stretti della sua apertura alare. Inoltre, il piumaggio loro divina creatrice per potersi riunire ad essa nelle
delle ali causa all’enduk 1d6 danni in più ogni vol- Isole Scintillanti. [rif. PC1]
ta che viene colpito dal fuoco, visto che si incen- Diffusione: la maggior parte di queste creature alate
diano. Se perde più del 50% dei PF totali a causa vive nel Mondo Conosciuto, in zone montuose isolate e
del fuoco, le ali sono così bruciate da non poterlo lontane dalle altre razze. In prevalenza si trovano sui
più sostenere in volo. I danni da fuoco si recupera- picchi inaccessibili delle Terre Brulle, lungo le vette
no al ritmo di 1d4 PF a settimana (le ali devono ri- della Catena Wendariana fra il Glantri e il Wendar, nel
crescere), e solo guarigione o rigenerazione o cura Massiccio di Kurish e sui Monti Cruth fra il Darokin e
elementale affrettano il processo. le Cinque Contee. Minoranze di Faenare sono presenti
 Maldestro in volo: un enduk non riesce a volare anche nella città volante di Serraine, nei monti della
con facilità a causa della sua mole, e oltre al Fatto- Casa di Roccia e del resto del Darokin (comprese le
re di Manovrabilità ridotto (1) riceve una penalità Terre Orchesche), lungo le catene montuose del Kara-
di -1 ad ogni TxC mentre è in volo. meikos e di Thyatis. Fuori dal Mondo Conosciuto, altri
 Punteggio limitato a 16 per Destrezza. clan di Faenare potrebbero verosimilmente trovarsi nel
resto di Brun lungo i confini dell’Altopiano di Adri
Varma, nelle Montagne Nere, nel Braccio
FAENARE dell’Immortale, così come negli altopiani centrali e nel
Grande Altopiano dell’Isola dell’Alba, e nella Catena
Surkhariana della Bellissaria, o nella penisola di Este-
rhold e sui monti della Minaea.
Altezza: 180 + 1d20 cm
Peso: 70 + 2d10 kg
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 120 (80 +4d10)
Lingue: faenare, roc e una a scelta tra elfico, fatato,
arpiesco e gigantesco (nuvole).
Classi proibite: ogni faenare da livello Evoluto è con-
siderato un Chierico devoto alla Madre Innominata
(Cochere) e può accedere ad altre classi solo con le re-
gole per Multiclasse o Biclasse. Solo i faenare più cari-
smatici diventano Cantori dell’Aria (Bardi).
Caratteristiche: +1 Destrezza, Saggezza e Carisma
(min. 13 per tutte); –2 Forza
Abilità generale bonus: Cantare
Abilità generale razziale: Senso della direzione
Abilità generali obbligatorie: Magia divina, Religione
Tiri Salvezza: bonus di +4 a tutti i TS contro effetti
dell’elemento Aria.
Difese:
 Classe Armatura Naturale 8 (agilità eccezionale e
Vantaggio: Sensibile (1500) piumaggio abbassano la CA naturale fino a 7 a li-
Aspetto: un faenare è un umanoide alto e slanciato dal vello Evoluto)
fisico asciutto, con braccia alate e una cresta di piume e  Immunità al canto delle arpie
penne di colori vari (ambra, bianco e blu sono i più  Protezione dai fulmini: a livello Evoluto un faena-
comuni) al posto dei capelli, sulla schiena e sulle cosce, re beneficia degli effetti dell’incantesimo druidico
con le gambe che terminano con robusti artigli prensili, protezione dai fulmini permanente
mentre le mani sono piccole e non possono maneggiare Capacità:
che oggetti minuti mentre sono in volo. Il viso possiede  Attacchi multipli: a livello Evoluto un faenare ef-
tratti elfici (orecchie appuntite e allungate, zigomi alti e fettua due attacchi al round con le zampe (1d4).
lineamenti delicati), mentre gli occhi sono larghi e con  Benedizione collettiva: un gruppo di almeno 5
pupille da uccello faenare di livello Evoluto può evocare una benedi-
Origine: l’origine dei faenare è incerta e persa nelle zione su di sé proprio come l’omonimo incantesi-
nebbie del mito, anche se è indubbio che essi abbiano mo clericale di 2°, una volta al giorno.

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 Empatia coi volatili: ogni faenare è in grado di i vincitori si divisero in Energia, Materia, Pensiero e
conversare con qualsiasi uccello, e l’empatia verso Tempo. Coloro che invece erano rimasti neutrali furo-
le razze di volatili è tale che nessun uccello norma- no giudicati indegni di rimanere tra i loro pari, e furono
le o gigante attaccherà mai per primo un faenare condannati ad un’esistenza in cui avrebbero perso gran
(inclusi roc e volatili intelligenti, ma esclusi mostri parte dei loro poteri divini, mantenendo però
volanti come chimere, draghi e arpie). Una volta al l’immortalità. Essi vennero confinati nell’Astrale e la-
giorno da livello Evoluto può usare il Canto degli sciati al loro destino dal resto degli immortali. Costoro
Uccelli: occorre una prova di Cantare per 1 minu- divennero il Popolo Fatato, divinità che avevano perdu-
to per attirare 1d4 aquile giganti o 2d4 aquile nor- to il loro status, pur restando superiori ai semplici mor-
mali che arriveranno entro 1 minuto e gli ubbidi- tali che vivevano nel Primo. Col passare dei secoli e
ranno in cambio di qualche favore (di solito basta dei millenni, essi presero a interessarsi delle razze mor-
il cibo), pur senza compiere azioni suicide, fug- tali poiché portavano una ventata di freschezza e im-
gendo se ridotte a metà dei PF. prevedibilità nella monotonia delle loro vite, e poco a
 Movimento in volo: Ogni faenare possiede un paio poco dal Mondo Fatato in molti si trasferirono a vivere
d’ali al posto delle braccia con un’apertura alare nel Primo Piano, fondando vere e propri corti fatate che
pari al doppio della sua altezza. Queste ali permet- diedero al Piccolo Popolo fama e onore presso tutti i
tono di volare alla velocità base di 108/36 metri al mortali. I fatati attendono in silenzio il tempo in cui
round (Fattore di Manovrabilità: 3) per un massi- potranno ritornare al rango che gli spetta, quando nuo-
mo di 8 ore al giorno, trasportando un ingombro vamente l’ordine del cosmo muterà e il Caos tornerà a
massimo di 2100 monete. regnare sul multiverso, poiché questo è il naturale ciclo
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. su cui poggia il Multiverso. [rif. PC1]
Svantaggi: Diffusione: Quando la Grande Pioggia di Fuoco scon-
 Avversione alle armature: ogni faenare è restio ad volse Mystara, gli Immortali furono colti alla sprovvi-
indossare armature intere, dato che limitano enor- sta e dovettero agire in fretta per evitare la distruzione
memente anche la loro agilità. Nel caso in cui ne totale del pianeta. Il gruppo guidato da Ka fece quel
indossi una, riceve una penalità alla Destrezza che poté per salvare alcune delle specie più vicine
proprio come se fosse un mago (v. Tomo della all’estinzione trasferendole nel Mondo Cavo, ma que-
Magia di Mystara, vol. 1), dato che nessun faenare sto non sarebbe bastato a impedire che il mondo ester-
è abituato a usarle. no venisse sconvolto dalla pioggia radioattiva e dai ter-
 Manualità limitata: le braccia di un faenare sono remoti e maremoti provocati dalle esplosioni degli or-
ali che terminano con tre dita prensili, che tuttavia digni atomici e tecnomantici di Blackmoor. Tuttavia, i
in volo non possono essere sfruttate. Il faenare usa malvagi immortali entropici non potevano permettere
perciò le zampe prensili mentre è in volo per attac- che le altre divinità intervenissero direttamente su My-
care con artigli o con armi semplici a una mano, stara per ripristinare l’ordine, ora che la loro sfera stava
con l’unica eccezione degli archi corti in aggiunta assorbendo così tanto potere, e fecero di tutto per im-
a queste armi. pedire un’azione diretta volta a riportare la stabilità. Fu
allora che Oberon, il Gran Re delle Fate appena eletto,
sfruttò la situazione come pretesto per offrire il proprio
FATATO aiuto agli immortali in cambio di concessioni fino ad
allora negate al suo popolo. I fatati infatti, dalla fine
della grande guerra cosmica avevano vissuto isolati nel
loro mondo per via dei vincoli loro imposti dagli im-
mortali di ogni schieramento, e potevano accedere agli
altri Piani solo dietro autorizzazione di un immortale
(come i fatati delle Isole Scintillanti, che avevano preso
con sé i primi elfi silvani per proteggerli e allevarli die-
tro richiesta di Ordana). Con estrema astuzia, Oberon
propose agli immortali delle sfere dell’Ordine un patto
per rompere lo stallo imposto dagli entropici senza tut-
tavia provocare una guerra aperta, una soluzione che
Tutti i fatati hanno i seguenti tratti comuni (a cui ag-
alla fine andava a tutto vantaggio del suo popolo oltre
giungere le caratteristiche elencate per la sottorazza)
che del pianeta in pericolo. In pratica, chiese agli dei di
Vantaggio Base: Elevato (+1700)
concedere alle fate il permesso di poter tornare sul
Origine: all’epoca in cui il Caos dominava il Multiver-
Primo per dimorarvi stabilmente, e in cambio avrebbe-
so, gli immortali dell’Ordine si riunirono e tentarono di
ro usato i loro poteri per proteggere la natura e le crea-
rovesciare i loro simili per portare stabilità nel cosmo.
ture mortali, e in particolare per fermare gli effetti de-
Alcuni degli immortali che servivano il Caos si allea-
vastanti del fallout dovuto alla Grande Pioggia di Fuo-
rono a loro, altri li combatterono. Altri infine scelsero
co su Mystara. I gerarchi delle sfere dell’Ordine fecero
la via della neutralità, e rimasero fuori dallo scontro ad
quindi fronte comune per scongiurare il peggio e porta-
osservare chi avrebbe prevalso. Quando l’Ordine vinse
rono la proposta nel Consiglio di Mystara. Gli entropici
e le sfere furono riformate, coloro che erano stati scon-
questa volta non ebbero appigli per contrastare la deci-
fitti si riunirono sotto la bandiera dell’Entropia, mentre
sione. Fu così che migliaia di esseri del Popolo Invisi-

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bile migrarono su Mystara (in gran parte nobili interes- Le Corti Ancestrali fondate all’indomani della
sati ad ottenere maggior prestigio e indipendenza o Grande Pioggia di Fuoco su Mystara sono tutte state
semplicemente spinti dalla curiosità di visitare il Primo ribattezzate sulla base delle stagioni e dei momenti del-
e dal loro immenso amore per l’avventura), finendo la giornata. Tutti i loro sovrani mantengono un amba-
con l’insediarsi in zone vicine ai disastri, dove gli effet- sciatore presso l’Alta Corte di Oberon, il Gran Re (Ard
ti della Grande Pioggia di Fuoco si erano fatti sentire Ri) del Mondo Fatato, che ha sempre e comunque il
maggiormente o dove ancora vivevano creature mortali potere di intervenire negli affari dei suoi vassalli.
la cui esistenza era però in pericolo a causa degli scon- CORTE D’INVERNO: fondata dalla Regina Huldra
volgimenti atmosferici e tellurici. Quando finalmente nell’attuale Frisland. La conquista alphatiana causò la
l’asse del pianeta si riassestò, le Fate iniziarono a tesse- morte della regina, a cui succedette il figlio Lyrann,
re incantesimi per arginare gli effetti devastanti delle che trasferì la corte nel Mondo Fatato e in seguito im-
radiazioni e per proteggere la natura e i mortali che pazzì, venendo sostituito dal primogenito Erlund.
scelsero di sottomettersi a loro e vivere sotto la prote- CORTE DI PRIMAVERA: fondata dalla Regina Mab nella
zione delle cosiddette Corti Fatate, i primi veri regni foresta di Carnuilh (attuale Robrenn) e tuttora presente.
nati all’indomani della Grande Pioggia di Fuoco, tutte CORTE D’ESTATE: fondata da Re Deva nella regione
asservite al Gran Re dell’Alta Corte. dell’attuale Sind, all’epoca un’immensa foresta rigo-
La magia fatata era potente per quei tempi, ma non gliosa. Il sovrano ha avuto numerosi figli da vari rap-
era paragonabile a quella degli immortali. Essi non riu- porti con diverse compagne, che nella maggior parte
scirono ad annullare gli effetti perversi prodotti sul dei casi hanno lasciato la corte paterna per fondare altri
clima e sull’ambiente dalla catastrofe blackmooriana, regni su Mystara, tra cui si annoverano Maya (divenuta
ma furono in grado di limitarne l’espansione, e crearo- poi la Principessa Xochiquetzal) e Titania (figlia di
no delle vere e proprie enclave (anche se molto estese) Eos, che ha in seguito fondato le Terre del Sogno).
in cui grazie ai loro incantesimi la natura e le creature CORTE D’AUTUNNO: fondata da Re Gwydion nei boschi
mortali potessero prosperare, al sicuro dai mutamenti che un tempo ricoprivano le Terre Brulle. In seguito
esterni che invece colpivano gran parte del pianeta. alla Catastrofe Glantriana, le fate superstiti guidate dal-
Queste erano le Corti Fatate, collegate col piano la moglie di Gwydion, la sidhe Arianrod, furono co-
d’origine del Popolo Invisibile tramite cancelli magici strette a migrare a nord, trovando rifugio presso gli elfi
che permettevano così il contatto costante coi loro fra- della Valle di Genalleth (attuale Wendar).
telli rimasti a vivere fuori da Mystara. Le Corti Fatate CORTE DELL’ALBA: fondata dalla Regina Eos nelle fo-
col tempo videro crescere intorno a loro il numero dei reste occidentali del Tangor e tuttora presente, ha in-
mortali, che ripresero a tutti gli effetti a dominare My- fluenzato sia i tanagoro che i successivi migranti mi-
stara. In alcuni casi tuttavia, i mortali preferirono igno- naeani. La figlia più piccola, Titania, ha fondato una
rare o dimenticare il ruolo di protettori che i fatati ave- propria corte nella foresta di Alfheim, mentre un’altra
vano avuto in passato, e scatenarono vere e proprie figlia, Argenta, dimora nei boschi dell’antica Traldas
guerre per conquistarne i territori e carpirne i segreti, (Karameikos) dal tempo dei traldar.
nella speranza di poter raggiungere eguale prosperità. CORTE DEL MERIGGIO: fondata da Re Hyperion in
In molti casi i mortali vennero ricacciati e sconfitti sen- Grunland. Costretto a migrare quando il Grunland ven-
za pietà, ma in altri essi riportarono vittorie schiaccian- ne sconvolto da terremoti ed eruzioni vulcaniche, si
ti, costringendo infine il sovrano della corte a gettare stabilì definitivamente del nord della Davania (Megha-
bandiera bianca e a fuggire insieme ai suoi fratelli, la- la Kimata), influenzando sia i mileniani che i thratiani.
sciando Mystara per tornare in esilio nel Mondo Fatato CORTE DEL CREPUSCOLO: fondata dalla Regina Teller-
con grande amarezza e disonore. vo nella Pojaara (zona tra il Norwold e la Borea).
Come se ciò non bastasse, a causa degli scontri Quando la Grande Orda di umanoidi guidata da Re
con gli umani irriconoscenti molte fate divennero piene Loark invase il suo paradiso, per salvare i suoi sudditi
di risentimento e di rancore verso i mortali, e i demoni Tellervo stipulò un patto scellerato con Hel, che con
furono pronti a sfruttare l’occasione per corromperle e l’inganno ne corruppe l’animo fino a trasformarla nella
farle passare dalla loro parte, per vendicarsi strega conosciuta come Hiisi, provocando così la cadu-
dell’intromissione dei fatati nella diatriba con gli altri ta di Pojaara e la diaspora della corte.
immortali (una vendetta servita fredda). Fu in questo CORTE DI MEZZANOTTE: fondata da Re Nudd nel Brun
modo che nacquero le prime fate malvagie, prima tolle- occidentale, nella regione poi conosciuta come Reame
rate e poi scacciate dai loro fratelli quando tentarono di Silvano. In seguito alla conquista delle terre di superfi-
coalizzarsi per rovesciare il governo del Grande Re. Gli cie da parte dell’esercito di umani e umanoidi al servi-
esuli si riunirono sotto la guida del carismatico Arawn zio del malvagio mago Moorkroft, Nudd perse la mano
(fratello di Oberon), e con l’appoggio degli entropici sinistra, rimpiazzata poi con una mano d’argento magi-
egli fondò un proprio regno in un luogo segreto di My- ca che gli ha valso l’appellativo Argentlam. Nonostante
stara: la Corte Oscura (o Maledetta secondo le altre fa- la maggior parte dei suoi sudditi sia fuggita o sia stata
te). Da qui iniziò il suo piano di conquista, inviando i massacrata, Nudd non ha mai lasciato le terre silvane e
suoi emissari per corrompere altri fatati e mortali e as- combatte ancora per evitare che i segreti degli elfi ven-
servirli alla sua causa, aumentando il caos e l’odio nel gano carpiti dal malvagio usurpatore e per riportare alla
mondo per potere finalmente un giorno reclamarlo per vita il Reame Silvano e la sua corte.
sé, in qualità di Re di Mystara e con il beneplacito dei A questi si sono aggiunti alcuni regni particolar-
Signori dell’Entropia. mente importanti che costituiscono le cosiddette Corti

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Minori, ciascuna delle quali (ad eccezione della Corte vernante. Questi signori hanno al loro servizio diversi
Oscura) mantiene stabilmente i propri ambasciatori individui che ricoprono le posizioni più svariate (dal
presso l’Alta Corte di Oberon. ciambellano al consigliere, dal siniscalco al capo delle
IMPERO DELL’ARIA: fondato nel 2500 PI da Astreo, so- guardie), e persino la composizione dei sudditi è inter-
vrano delle Faerie (le fate dell’aere), e diviso in quattro razziale, con fate di diversa natura che collaborano
regni (i cosiddetti Regni Superni), ciascuno affidato ad quotidianamente, e persino alcuni membri di razze
uno dei figli, identificati da alcune culture mortali coi mortali che hanno ottenuto il permesso di visitare o vi-
venti, ovvero Auros (est), Zefiro (ovest), Borea (nord) vere all’interno del feudo grazie alle loro capacità. I
e Notos (sud). nobili fatati assumono qualsiasi titolo gli aggrada mag-
CORTE OSCURA O MALEDETTA: fondata nel 2000 PI da giormente (molto spesso in base all’assonanza col pro-
Arawn, sovrano delle Fate Rinnegate, in un luogo re- prio nome), anche se è sempre inferiore ad Ard Ri,
moto ma dotato di alcuni portali magici che permettono “Gran Re”, che è riservato al solo Oberon; chiunque
alle fate di accedere a diverse zone di Mystara (potreb- rivendichi un titolo più alto (esempio Imperatore), cor-
be essere il perduto Regno dei Dravi, nelle Steppe di re infatti il rischio di dover affrontare grossi problemi
Yazak, oppure un’antica rovina carnifex nel cuore della nella società fatata, quando non addirittura una guerra,
Davania, o un piano esterno entropico collegato a My- a causa della sua presunzione.
stara, una versione malvagia del Mondo Fatato). Ogni luna piena e quarto di luna, nella Terra dei
CORTE DEL MARE: fondata nel 1900 PI da Kallala, re- Sogni (un luogo magico nella Foresta di Canolbarth, in
gina delle fate acquatiche, che una volta iniziato il Sen- Alfheim) si tiene una seduta denominata genericamente
tiero del Dinasta ha lasciato la guida del regno che rag- Corte Fatata, che è sempre invisibile ai mortali. Le fate
gruppa vari insediamenti fatati subacquei al suo figlio che presenziano regolarmente alla Corte sono la Regina
adottivo, il fedele Gwyllion (attualmente sovrano della Titania, lo spiritello Puck (noto anche come Robin
Corte del Mare e uno dei pochi fatati a venerare un Goodfellow o Bertino Buontempone), il braccio destro
immortale). Diverse nixie (folletti acquatici figlie di e migliore amico di Oberon, oltre ad una serie di consi-
Kallala) hanno poi fondato piccoli domini nei vari la- glieri e servi del monarca, tra i quali spicca il potente
ghi e fiumi mystarani, che però non hanno rapporti con ciambellano pooka Chuarbhidhe. Due dozzine fra i no-
la Corte del Mare ma venerano comunque Kallala. bili fatati più potenti del Mondo Fatato e di Mystara
CORTE DEI FIORI: fondata dalla Principessa Maya figlia mantengono ambasciatori permanenti alla Corte, come
di Deva (più famosa col suo nome azcano, Xochique- ad esempio l’Imperatore delle Faerie e Re Gwyn ap
tzal) nel 1500 PI, quando in seguito alle sue peregrina- Nudd di Annwn. A volte è permesso ai mortali di pre-
zioni si imbatté nel Mondo Cavo e si innamorò del sentare petizioni alla Corte, se riescono a trovare una
principe azcano Atruatzin. Per restargli vicino creò una fata con abbastanza influenza che possa intercedere per
piccola corte di fedeli fatati nel sottosuolo del Mondo loro, mentre alcuni esseri mortali particolarmente sti-
Cavo, un luogo magico con portali che permettono di mati, come la saggia centaura Olyrrhoe, sono addirittu-
accedervi sia dalle terre azcane che da quelle olteche. ra invitati a partecipare ad alcune sessioni della Corte,
FAYLINN: fondato nel 1000 PI da Re Iubadan anche se ciò accade di rado.
nell’Isola dell’Alba, è il regno di leprecauni e cluricau- Classi proibite: nessun fatato potrà mai diventare un
ni e di tutte quelle fate particolarmente legate alle atti- Chierico, visto che essi stessi sono immortali dai poteri
vità artigianali e al lavoro manuale. ridotti per colpa del giudizio di altre divinità e non vo-
ANNWN: fondato nel 600 PI dal Principe Gwyn ap gliono sottomettersi ai loro antichi pari.
Nudd (secondogenito di Nudd) nel sottosuolo della Tiri Salvezza: bonus di +2 a tutti i TS contro la paura
Selvapatria (in Alphatia), e spesso confuso con la Corte dovuto al loro spirito indomito
Oscura dai mortali, a causa delle leggende elfiche fuor- Capacità:
vianti. Dopo aver seguito la migrazione di Mealiden  Eterna giovinezza: una volta raggiunta la maturità
dal Reame Silvano per creare un proprio dominio, a 20 anni, un fatato è immune agli effetti
Gwyn fu persuaso dalle promesse di Eiryndul ad ab- dell’invecchiamento (magico e normale) e a qual-
bandonarla per viaggiare insieme agli Shiye verso la siasi malattia naturale.
terra in cui avrebbe potuto edificare la sua corte. Fu  Infravisione entro 18 metri.
infatti in Alphatia che combatté fino a che non riuscì a  Invisibilità ai mortali: una volta al round possono
veder riconosciuto il diritto al proprio regno, che per diventare invisibili a qualsiasi mortale, e riescono
non dover sottostare all’autorità alphatiana decise di ad essere visti solo da esseri non mortali (non-
creare nel sottosuolo, col beneplacito e l’aiuto degli elfi morti, esterni, altre fate) finché non attaccano o la
Shiye e la promessa che un suo familiare avrebbe sem- magia viene dissolta.
pre condiviso il trono di Selvapatria.  Lingua animale: riescono a comunicare con qual-
Il Regno di Oberon non ha confini: è significativo siasi animale normale o gigante.
il fatto che sia il Re delle Fate e non il re di qualche  Seconda vista: un fatato è sempre in grado di vede-
luogo o paese. Benché Oberon risieda stabilmente nel re attraverso un’illusione creata da un altro fatato
Mondo Fatato, il Regno Buono non ha un’ubicazione per mascherare le sue sembianze. Inoltre la secon-
precisa, né uniformità o struttura formale. Alcune fate da vista gli dà il potere di ricevere visioni o sogni
(specialmente Sidhe, Folletti e Spiritelli) spesso si or- premonitori per eventi che dovranno accadere
ganizzano in strutture feudali relativamente grandi, col (queste ultime a discrezione del DM).
centro nevralgico nel palazzo o nel forte del nobile go-

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 Manipolazione arcana: data la loro natura, tutti i scompiglio anche tra i loro simili. Un caporosso si ri-
fatati possono accedere a qualsiasi classe da incan- conosce per l’aspetto spettrale, lo sguardo sempre cari-
tatore arcano. Inoltre da livello Evoluto ogni fatato co d’odio, lunghi artigli e un immancabile berretto ros-
può sfruttare la sua magia innata per attivare la so in testa. [rif. AC9, PC1]
magia di un oggetto arcano che normalmente non Diffusione: nel Mondo Conosciuto questi piccoli, ami-
riuscirebbe a usare a causa delle restrizioni di clas- chevoli fatati si trovano più frequentemente in Al-
se (ad esempio una bacchetta se è un guerriero). In fheim, Karameikos, Vestland e Wendar, e più raramen-
base al livello ha una probabilità più o meno alta di te anche in Glantri, Darokin, Thyatis, Soderjord e nei
riuscire ad evocare l’effetto desiderato, viceversa Territori Heldannici. In generale, i Brownie sembrano
può subire un effetto indesiderato (a scelta del DM preferire le zone temperate e rurali, abitate da umani o
o tirando casualmente 1d6: 1-2 d’aiuto; 3-4 di semi-umani. Potrebbero trovarsi bene nel Norwold me-
ostacolo; 5-6 indifferente e scenico) o contrario ridionale, nell’Isola dell’Alba centro-settentrionale e
(l’effetto si ritorce contro il fatato danneggiandolo nelle zone centro-meridionali del continente alphatiano.
o favorendo il suo nemico). La tabella seguente in- Altezza: 70 + 1d10 cm
dica le probabilità di Successo, Fallimento (non Peso: 7 + 1d4 kg
accade nulla), Effetto Contrario o Inatteso (qualco- Lingue: fatato e una a scelta tra elfico, hin o una lingua
sa di inaspettato e del tutto diverso da quanto volu- umana.
to, potrebbe mettere in difficoltà tutti i presenti), Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –2 Forza
determinato dal risultato del tiro con dado percen- (modificatori di taglia già inclusi)
tuale (d100). Abilità generale bonus: Movimento furtivo
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
Livello S F EC EI fatata
1° 01-05 06-89 90-99 00 Abilità generali obbligatorie: Arti domestiche
2° 01-10 11-89 90-98 99-00 Tiri Salvezza: bonus di +1 ai Tiri Salvezza contro In-
3° 01-13 14-89 90-97 98-00 cantesimi ed effetti schivabili (come gli halfling).
4° 01-16 17-89 90-96 97-00 Difese:
5° 01-20 21-89 90-95 96-00  Classe Armatura Naturale 8 (prontezza di riflessi)
6° 01-23 24-89 90-94 95-00  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
7° 01-26 27-89 90-93 94-00 creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
8° 01-29 30-89 90-92 93-00 tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
9° 01-32 33-89 90-91 92-00 malus cumulativo di –1.
Capacità:
10° + 01-35 36-89 90 91-00
 Movimento incrementato: nonostante le dimensio-
ni, i brownie sono veloci e agili e il loro movimen-
to base è pari a 36/12 metri al round.
FATATO, BROWNIE
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
Vantaggio: Elevato (2100)
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
Aspetto: un brownie
ogni classe si riducono di due gradi.
(pron. bràuni) ha
l’aspetto di un esile es-
FATATO, DRAGHETTO ELEMENTALE
sere umano alto circa 75
Vantaggio: Assoluto (5050)
cm, con orecchie a pun-
Aspetto: un draghetto elementale assomiglia ad un dra-
ta, grandi occhi vispi e
go non più alto di un uomo con scaglie di colore diver-
un’aria sempre affabile
so in base al tipo di elemento a cui è allineato il drago
in viso, vestito sempre
(verde per il draghetto d’acqua, blu per quello d’aria,
con abiti comodi e dai
rosso per quello del fuoco e marrone per quello di ter-
colori sobri per non dare
ra), senza le zampe superiori e con due ali membranose
nell’occhio.
piuttosto piccole rispetto al resto del corpo. Esso può
Origine: i brownie sono
assumere la forma di un elementale nel piano elementa-
tra i fatati più benevoli,
le a cui appartiene, mentre sul primo ciascuno assume
quelli che per primi
la forma di un gigante legato al suo elemento (nuvole
hanno scelto di avere
per quello d’aria, tempeste o mare per quello d’acqua,
contatti coi mortali, e da loro deriva l’appellativo dato
fuoco per quello del fuoco, e rocce per quello di terra).
alla stirpe delle fate di Piccolo Popolo con cui sono sta-
Una volta scelti i tratti e il sesso la forma resta invariata
ti all’inizio ribattezzati. I brunelli sono tutti affabili al
ogni volta che la assume, senza invecchiare. [rif. RC]
punto che se qualche mortale li tratta generosamente
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la
possono addirittura ricompensarlo legandosi a lui o alla
forma naturale di draghetto; per quella di gigante fare
sua famiglia per proteggerli e svolgere piccoli favori
riferimento al tipo di gigante appropriato, mentre un
(solitamente riordinare e tenere pulita la casa oltre che
elementare è alto 30 cm per Dado Vita posseduto.
allontanare i malintenzionati). Esistono tuttavia alcuni
Origine: i draghetti elementali derivano dai quelle fate
brownie corrotti dall’Entropia chiamati Capirossi, che
che, affascinate dai piani elementari, finirono a vivere
cercano in ogni modo di nuocere ai mortali e portare
in quei luoghi piuttosto che sul Primo, sviluppando ca-

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ratteristiche peculiari e la capacità di  Attacchi multipli: a livello
assumere anche forma di giganti una Evoluto il draghetto attacca
volta sul Primo. Al pari dei loro simi- con due artigli (1d4) e un
li, amano usare l’astuzia per ottenere morso (1d8) in forma draco-
quel che vogliono e spesso usano le nica, mentre in forma di gi-
loro capacità per manipolare e deru- gante o di elementale usa un
bare sia gli ingenui che i potenti si- pugno (2d6).
gnori dei piani elementali, in linea  Forma alternativa: esistono
con la loro natura caotica. [rif. RC] quattro tipi di draghetto ele-
Diffusione: nei rari casi in cui si tro- mentale (aria, acqua, fuoco e
vano nel Primo Piano, i draghetti terra) e in base al piano in
elementali tendono ad abitare regioni cui si trovano possono assu-
con forti concentrazioni dell’elemento mere una forma alternativa
per il quale mostrano affinità: mari, oltre a quella naturale. Sul
laghi e grandi fiumi per i Draghetti Primo Piano ciascuno può
dell’Acqua; altopiani, picchi montuo- assumere la forma di un gi-
si, praterie e vaste steppe spazzate dai gante legato all’elemento ap-
venti per i Draghetti dell’Aria; vulca- propriato (fuoco, rocce, nu-
ni, zone sotterranee ricche di magma, vole, gigante del mare o del-
deserti e zone aride per i Draghetti del le tempeste per il draghetto
Fuoco; aree montuose e collinari, zo- dell’acqua) mentre sul piano
ne rocciose o sotterranei per i Dra- elementale corrispondente la
ghetti della Terra. forma di un elementare del
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga tipo appropriato (fuoco, aria,
50 cm) acqua e terra). Le sembianze
Peso: 40 + 3d8 kg e il sesso della forma alternativa sono fisse e deci-
Lingue: fatato più la lingua del tipo di gigante corri- se dal draghetto durante la prima trasformazione, e
spondente e quella di un elementare corrispondente. la forma ha gli stessi DV del draghetto. La forma
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. non invecchia proprio come il fatato e possiede
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi tutte le caratteristiche naturali della creatura che gli
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza consentono di respirare l’elemento corrispondente,
Abilità generale bonus: Fingere pur mantenendo le proprie (ad eccezione degli at-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità tacchi multipli, solo in forma draconica) e la capa-
fatata cità di cambiare forma.
Abilità generali obbligatorie: Resistenza  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
Difese: membranose al posto delle braccia che però sono
 Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
Evoluto). tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet- prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
to sviluppa una naturale immunità alla magia che turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in- superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote- superare una prova di Costituzione con penalità
re per un numero massimo di round ogni ora pari per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati- tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
camente nel round in cui viene colpito da un incan- prova fallisce, il draghetto deve riposarsi per un
tesimo a cui può resistere). periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo e in
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor- questo lasso di tempo è considerato affaticato (v.
ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli- abilità generale Resistenza).
gata può ritornare alla sua forma normale nel  Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto.
round successivo semplicemente concentrandosi, e Svantaggi:
ciò pone fine alla metamorfosi.  Avversione alle armature: in forma draconica il
 Immunità alle armi normali: colpibile solo da armi draghetto non indossa mai armature, data
magiche da livello Evoluto. l’anatomia particolare e anche la relativa debolez-
Capacità: za, contando invece sulle sue immunità e la sua
 Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse agilità per difendersi.
abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita  Uso limitato di armi: in forma draconica il dra-
fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li- ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut-
vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma,
classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni visto che non possiede artigli prensili.
livello i punti abilità di un ladro di 4°.

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gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in-
FATATO, DRAGHETTO SILVANO cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote-
Vantaggio: Assoluto (4650) re per un numero massimo di round ogni ora pari
Aspetto: un draghet- ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati-
to silvano assomi- camente nel round in cui viene colpito da un incan-
glia ad un drago non tesimo a cui può resistere).
più alto di un uomo  Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
con scaglie di colore ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli-
verde e pancia mar- gata può ritornare alla sua forma normale nel
rone, senza le zam- round successivo semplicemente concentrandosi, e
pe superiori e con ciò pone fine alla metamorfosi.
due ali membranose Capacità:
piuttosto piccole ri-  Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse
spetto al resto del abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita
corpo. Esso può as- fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li-
sumere la forma di vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra
un elfo e di un classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni
halfling, ma una livello i punti abilità di un ladro di 4°.
volta scelti i tratti e  Attacchi multipli: a livello Evoluto il draghetto at-
il sesso ciascuna tacca con due artigli (1d4) e un morso (1d8).
forma resta invariata  Forma alternativa: un draghetto silvano può assu-
ogni volta che la as- mere la forma di un elfo e di un halfling oltre alla
sume, senza mai invecchiare. [rif. PC1, RC] propria forma naturale. Le sembianze e il sesso
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la della forma semiumana sono fisse e decise dal
forma naturale di draghetto; per quella di semi-umano draghetto durante la prima trasformazione. La
fare riferimento a elfi e hin. forma non invecchia proprio come il fatato e pos-
Origine: i draghetti silvani derivano da quelli che ama- siede tutte le caratteristiche fisiche del semiumano
vano la vita più selvaggia e si infiltrarono nelle comu- (infravisione, individuare porte segrete) ma non le
nità elfiche ed hin, abituandosi a vivere presso di loro Difese (immunità ai ghoul e resistenza a determi-
sotto mentite spoglie. Nonostante la predilezione per la nati effetti), pur mantenendo le proprie (ad ecce-
grazia e la bellezza della cultura elfica, oltre che per la zione della CA naturale, che diventa 9, e degli at-
ricchezza e la vitalità del carattere hin, amano farsi bef- tacchi multipli, solo in forma draconica) e la capa-
fe dei mortali e spesso usano le loro capacità per raggi- cità di cambiare forma a piacimento.
rarli e vivere alle loro spalle, finendo spesso con  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
l’unirsi ad avventurieri approfittando della loro prote- membranose al posto delle braccia che però sono
zione finchè possibile, prima di dileguarsi con un buon molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
bottino. [rif. PC1, RC] a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
Diffusione: si trovano in prevalenza nelle zone boscose round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
abitate dagli Elfi e dagli Halfling. Nel Mondo Cono- tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
sciuto, sono incontrati di frequente nell’Alfheim, nelle prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
Cinque Contee, in Darokin e nel Wendar, e più di rado turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
anche in Karameikos, Glantri, Minrothad, Ierendi e superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
Thyatis. Sicuramente se ne possono trovare esemplari superare una prova di Costituzione con penalità
anche in tutto il Norwold, sull’Isola dell’Alba, nella per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
Davania e nel continente alphatiano. tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga 50 cm) prova fallisce, il draghetto è costretto a riposarsi
Peso: 40 + 3d8 kg per un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo
Lingue: fatato, elfico e hin. e in questo lasso di tempo è considerato affaticato
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. (v. abilità generale Resistenza).
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi  Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto.
Caratteristiche: +2 Destrezza; –1 Forza e Costituzione Svantaggi:
Abilità generale bonus: Fingere  Avversione alle armature: in forma draconica il
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità draghetto non indossa mai armature, data
fatata l’anatomia particolare e anche la relativa debolez-
Abilità generali obbligatorie: Intrattenere za, contando invece sulle sue immunità e la sua
Difese: agilità per difendersi.
 Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e  Uso limitato di armi: in forma draconica il dra-
scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut-
la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma,
Evoluto). visto che non possiede artigli prensili.
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet-
to sviluppa una naturale immunità alla magia che

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FATATO, DRAGHETTO SOTTERRANEO la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello
Evoluto).
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet-
to sviluppa una naturale immunità alla magia che
gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in-
cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote-
re per un numero massimo di round ogni ora pari
ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati-
camente nel round in cui viene colpito da un incan-
tesimo a cui può resistere).
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli-
gata può ritornare alla sua forma normale nel
round successivo semplicemente concentrandosi, e
ciò pone fine alla metamorfosi.
Capacità:
 Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse
abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita
Vantaggio: Assoluto (4650) fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li-
Aspetto: un draghetto sotterraneo assomiglia ad un vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra
drago non più alto di un uomo con scaglie bianche e classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni
grigie, senza le zampe superiori e con due ali membra- livello i punti abilità di un ladro di 4°.
nose piuttosto piccole rispetto al resto del corpo. Esso  Attacchi multipli: a livello Evoluto il draghetto at-
può assumere la forma di un nano e di uno gnomo, ma tacca con due artigli (1d4) e un morso (1d8).
una volta scelti i tratti e il sesso ciascuna forma resta  Forma alternativa: un draghetto sotterraneo può
invariata ogni volta che la assume, senza mai invec- assumere la forma di un nano e di uno gnomo oltre
chiare. [rif. RC] alla propria forma naturale. Le sembianze e il ses-
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la so della forma semiumana sono fisse e decise dal
forma naturale di draghetto; per quella di semi-umano draghetto durante la prima trasformazione. La
fare riferimento a nani e gnomi. forma non invecchia proprio come il fatato e pos-
Origine: il draghetto sotterraneo non tollera la luce so- siede tutte le caratteristiche fisiche del semiumano
lare e preferisce vivere sottoterra, nelle caverne, uscen- (infravisione, individuare porte segrete) ma non le
do all’aperto solo di notte, e per questo predilige vivere Difese (resistenza a determinati effetti), pur man-
nelle comunità gnomiche e naniche. La lunga coabita- tenendo le proprie (ad eccezione della CA natura-
zione con nani e gnomi li ha portati a sviluppare una le, che diventa 9, e degli attacchi multipli, solo in
smodata ossessione per i tesori e le gemme, ed essi forma draconica) e la capacità di cambiare forma a
usano qualsiasi mezzo per appropriarsi di qualcosa che piacimento. Quando torna in forma draconica, egli
colpisca la loro attenzione, assecondando la loro indole assorbe e mantiene tutto il proprio equipaggiamen-
caotica e individualista senza alcun rimorso. [rif. RC] to, pur non potendo utilizzarlo né sfruttare even-
Diffusione: preferiscono le aree montuose o sotterra- tuali bonus magici ai TS, TxC o CA.
nee abitate dagli Gnomi e dai Nani. Nel Mondo Cono-  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
sciuto, sono più spesso incontrati nel Soderfjord, nel membranose al posto delle braccia che però sono
Vestland e nella Casa di Roccia, più raramente in Da- molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
rokin, nel Wendar, nei Territori Heldannici, in Ostland, a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
Minrothad, Karameikos, Ylaruam, nelle Cinque Contee round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
ed a Thyatis. Esemplari di Draghetti Sotterranei vivono tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
nelle montagne del Norwold e dell’Hule, e se ne pos- prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
sono trovare anche nel continente alphatiano. turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga 50 cm) superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
Peso: 40 + 3d8 kg superare una prova di Costituzione con penalità
Lingue: fatato, nanico e gnomico. per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi prova fallisce, il draghetto è costretto a riposarsi
Caratteristiche: +1 Destrezza e Costituzione; –1 Forza per un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo
e Saggezza e in questo lasso di tempo è considerato affaticato
Abilità generale bonus: Fingere (v. abilità generale Resistenza).
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità  Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto.
fatata Svantaggi:
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato  Avversione alle armature: in forma draconica il
Difese: draghetto non indossa mai armature, data
 Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e l’anatomia particolare e anche la relativa debolez-
scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti

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za, contando invece sulle sue immunità e la sua Caratteristiche: +1 Destrezza e Intelligenza; –1 Costi-
agilità per difendersi. tuzione e Saggezza
 Fotosensibile: il draghetto sotterraneo è sensibile Abilità generale bonus: Fingere
alla luce solare e pertanto risente di un malus di –1 Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
al TxC se combatte esposto alla luce del sole. fatata
 Uso limitato di armi: in forma draconica il dra- Abilità generali obbligatorie: Persuasione
ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut- Difese:
tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma,  Classe Armatura Naturale: 6 (agilità eccezionale e
visto che non possiede artigli prensili. scaglie che si ispessiscono migliorando di 2 punti
la CA ad ogni DV fino a portare la CA a 0 a livello
FATATO, DRAGHETTO URBANO Evoluto).
 Immunità alla magia: da livello Evoluto il draghet-
to sviluppa una naturale immunità alla magia che
gli consente di ignorare totalmente gli effetti di in-
cantesimi arcani o divini dei primi 4 livelli di pote-
re per un numero massimo di round ogni ora pari
ai suoi Dadi Vita (la protezione si attiva automati-
camente nel round in cui viene colpito da un incan-
tesimo a cui può resistere).
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se il draghetto subisce una metamorfosi obbli-
gata può ritornare alla sua forma normale nel
round successivo semplicemente concentrandosi, e
ciò pone fine alla metamorfosi.
Capacità:
 Abilità ladresche: un draghetto possiede le stesse
abilità di un ladro di livello pari ai suoi Dadi Vita
fino a livello Evoluto. In seguito mantiene quel li-
vello di abilità se sceglie di avanzare in un’altra
classe, ma se avanza come ladro aggiunge ad ogni
livello i punti abilità di un ladro di 4°.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il draghetto at-
Vantaggio: Assoluto (4450) tacca con due artigli (1d4) e un morso (1d8).
Aspetto: un draghetto urbano assomiglia ad un drago  Forma alternativa: un draghetto urbano può assu-
non più alto di un uomo con scaglie di colore grigio e mere la forma di un umano oltre alla propria forma
pancia gialla, senza le zampe superiori e con due ali naturale. Le sembianze e il sesso della forma uma-
membranose piuttosto piccole rispetto al resto del cor- na sono fisse e decise dal draghetto durante la pri-
po. Esso può assumere la forma di un essere umano, ma trasformazione. La forma non invecchia e man-
ma una volta scelti i tratti e il sesso la forma resta inva- tiene le sue difese e capacità speciali (ad eccezione
riata ogni volta che la assume, senza mai invecchiare. della CA naturale, che diventa 9, e degli attacchi
[rif. RC] multipli, solo in forma draconica) e la capacità di
Nota: le statistiche di Altezza e Peso valgono per la cambiare forma a piacimento.
forma naturale di draghetto.  Movimento in volo: il draghetto possiede due ali
Origine: i draghetti urbani derivano dai draghetti che si membranose al posto delle braccia che però sono
sono infiltrati per primi tra le comunità umane e si sono molto corte (apertura alare pari all’altezza) e oltre
col tempo abituati a vivere presso di loro sotto mentite a dargli una velocità in volo di soli 9/3 metri al
spoglie. Amano farsi beffe degli uomini e spesso usano round (Fattore di Manovrabilità 3) non gli consen-
le loro capacità per derubarli e vivere alle loro spalle, tono di rimanere sospeso in aria per più di un’ora
finendo con l’unirsi a gilde di ladri o a fondarle essi prima di stancarsi e costringerlo a non volare per 1
stessi in modo da garantirsi un futuro agiato vivendo di turno. Se vuole tentare di resistere per un periodo
espedienti, in linea con la loro natura caotica. [rif. RC] superiore, per ogni turno di volo oltre l’ora deve
Diffusione: sono sparsi in tutto il mondo, prevalente- superare una prova di Costituzione con penalità
mente nelle regioni abitate dagli umani non ostili ai fa- per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula-
tati. Dovrebbero essere più frequenti nelle nazioni del tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la
Mondo Conosciuto e della Costa Selvaggia, sull’Isola prova fallisce, il draghetto è costretto a riposarsi
dell’Alba e nel continente alphatiano. per un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo
Altezza: 150 + 4d10 cm (coda lunga 50 cm) e in questo lasso di tempo è considerato affaticato
Peso: 40 + 3d8 kg (v. abilità generale Resistenza).
Lingue: fatato e una lingua umana a scelta.  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
Allineamento: I draghetti sono sempre Caotici. Svantaggi:
Tiri Salvezza: +2 a TS contro Incantesimi  Avversione alle armature: in forma draconica il
draghetto non indossa mai armature, data

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l’anatomia particolare e anche la relativa debolez- (M1°), folata di vento (M2°), oscurare* (D2°),
za, contando invece sulle sue immunità e la sua forma gassosa (M3°).
agilità per difendersi.  Movimento in volo: i faerie possiedono un paio
 Uso limitato di armi: in forma draconica il dra- d’ali che consentono loro di volare alla velocità
ghetto preferisce usare i suoi attacchi naturali piut- base di 72/24 metri al round per un massimo di 8
tosto che impratichirsi nell’uso di qualche arma, ore al giorno finché l’ingombro trasportato è leg-
visto che non possiede artigli prensili. gero. Se invece l’ingombro è superiore, per ogni
ora di volo è necessario superare una prova di Co-
FATATO, FAER IE (FATA DELL’AERE) stituzione con penalità di –1 se ha ingombro me-
Vantaggio: Assoluto (4000) dio, –3 per ingombro pesante, e con una penalità
Aspetto: un faerie ha l’aspetto di un umanoide alto cir- cumulativa di –1 per ogni 1000 metri di altitudine:
ca un metro dal fisico esile e dalla carnagione pallida, se la prova fallisce, il faerie è costretto a riposarsi
con orecchie a punta, per un periodo di mezz’ora per ogni ora di volo e
naso adunco o grosso, in questo lasso di tempo è considerato affaticato
occhi obliqui e sfug- (v. abilità generale Resistenza). Inoltre, nonostante
genti, e un paio d’ali le dimensioni, i faerie sono veloci e il loro movi-
di libellula o farfalla mento camminando è pari a 36/12 metri al round.
sulla schiena. I maschi  Vedere l’invisibile entro 18 metri permanente.
amano sfoggiare lun- Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
ghi baffi sottili e corte ogni classe si riducono di un grado.
barbette ben curate,
mentre le femmine la- FATATO, FOLLETTO
sciano crescere i loro Vantaggio: Elevato (2100)
capelli il più possibile, Aspetto: un fol-
acconciandoli in trecce letto è un uma-
o chignon quando rag- noide alto non
giungono lunghezze più di 60 cm con
ingombranti. lineamenti delica-
Origine: i faerie sono ti, occhi a man-
le fate dell’aria, ovve- dorla, naso all’in
ro fatati che vivono nei Regni Superni tra le nuvole, in su, lunghe orec-
città sfuggenti e ben nascoste alla vista dei mortali chie a punta, car-
create dalla nebbia e dall’aria, dove si tengono al riparo nagione chiara o
dalla confusione del mondo sottostante. [rif. PC1, RC] abbronzata, ca-
Diffusione: abitano in gran numero un vasto impero pelli di foggia e
situato oltre le nuvole, sopra i cieli di Mystara; colonie colore vario e
di questi fatati talvolta si stabiliscono in zone del mon- sulla schiena un
do sottostante. Esempi noti di queste colonie sono quel- paio d’ali da in-
le che si trovano in Wendar ed Ylaruam nel Mondo setto traslucide.
Conosciuto, ma ve ne potrebbero essere innumerevoli Molti folletti hanno peli facciali e tutti prediligono por-
altre nel resto dei paesi di questa zona del mondo, non- tare armature e armi affilate.
ché nelle Terre di Mezzo, nel Norwold, sull’Isola Origine: folletti e spiritelli sono simili e hanno legami
dell’Alba e sul continente di Alphatia. affini anche con i faerie, anche se questi ultimi vivono
Altezza: 80 + 2d10 cm al di sopra delle nuvole nel Reame Superno. I folletti
Peso: 9 + 1d4 kg sono creature avventurose e amano affrontare il perico-
Lingue: fatato e gigantesco (nuvole). lo per dimostrare il proprio coraggio e le proprie capa-
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –1 Forza cità marziali. Sono famosi tra i mortali a causa della
(modificatori di taglia già inclusi) loro propensione a giocare scherzi e dispetti, anche se
Abilità generale bonus: Combattere in volo sanno dimostrare riconoscenza e generosità a tutti colo-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità ro che li trattano con la giusta deferenza e rispetto (un
fatata aspetto fondamentale nella loro società e che pretendo-
Abilità generali obbligatorie: Orientamento no in special modo da tutti i mortali). [rif. PC1, RC]
Difese: Diffusione: prediligono le zone boscose, dove abitino
 Classe Armatura Naturale 6 (agilità eccezionale) anche altri fatati. Nel Mondo Conosciuto si trovano
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una nelle foreste dell’Alfheim, delle Cinque Contee, del
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Karameikos, di Thyatis e del Wendar, mentre più di
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un rado si trovano in Darokin e in Glantri. Oltre il Mondo
malus cumulativo di –1. Conosciuto, se ne trovano sull’Isola dell’Alba, nelle
Capacità: grandi foreste del Norwold centro-meridionale, nella
 Magia dell’aria: ogni faerie può evocare una volta foresta di Robrenn nella Costa Selvaggia e nelle foreste
al round uno dei seguenti incantesimi come incan- più fitte del continente alphatiano e davaniano.
tatore di livello appropriato: pioggia magica* Altezza: 40 + 2d10 cm

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Peso: 1,2 kg + 1d100 g molti pensano che sia stata una trovata di questi esseri
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o per confondersi meglio nel loro ambiente preferito: la
una lingua umana. foresta. I grig non hanno alcuna paura delle creature
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –2 Forza più grandi e anzi amano prendersi gioco di loro per ri-
(modificatori di taglia già inclusi) badire la loro superiorità, e sono spesso in combutta
Abilità generale bonus: Combattere in volo con folletti, spiritelli e fauni nelle loro scorribande, an-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità che se non farebbero mai male a qualcuno deliberata-
fatata mente, se non fosse un essere malvagio. [MC1]
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo Diffusione: prediligono gli ambienti boscosi frequenta-
Difese: ti da altri fatati o creature benevole dei boschi. Nel
 Classe Armatura Naturale: 8 (agilità superiore) Mondo Conosciuto si trovano prevalentemente nelle
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una foreste dell’Alfheim, delle Cinque Contee, del Kara-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- meikos, di Thyatis e del Wendar, mentre più di rado si
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un trovano in Darokin e in Glantri. Oltre il Mondo Cono-
malus cumulativo di –1. sciuto, se ne trovano sull’Isola dell’Alba, nelle foreste
Capacità: del Norwold meridionale, del continente alphatiano e
 Invisibilità superiore: l’invisibilità ai mortali del in quello davaniano (in particolare nell’Emerond).
folletto ha una potenza superiore rispetto a quella Altezza: 30 + 2d10 cm
delle altre fate e gli consente di rimanere invisibile Peso: 1 kg + 1d100 g
anche mentre attacca un nemico. Questi riesce a Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o
vedere solo un’ombra indistinta che si muove ve- una lingua umana.
locemente intorno a lui e pertanto ogni suo Tiro Allineamento: I grig non sono mai Legali.
per Colpire subisce una penalità di –4 a meno che Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 13); –2 Forza
non sia in grado di vedere l’invisibile. (modificatori di taglia già inclusi)
 Movimento in volo: Ogni folletto possiede un paio Abilità generale bonus: Saltare
d’ali di farfalla che permettono di volare alla velo- Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
cità base di 54/18 metri al round (Fattore di Mano- fatata
vrabilità: 5) per mezz’ora senza affaticarsi, poi de- Abilità generali obbligatorie: Schernire
ve necessariamente evitare di volare per 1 turno. Difese:
Se vuole tentare di resistere per un periodo supe-  Classe Armatura Naturale: 7 (agilità superiore)
riore, per ogni turno di volo oltre i primi 3 deve  Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una
superare una prova di Costituzione con penalità creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
per l’ingombro trasportato, e con penalità cumula- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
tiva di –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la malus cumulativo di –1.
prova fallisce, il folletto è costretto a riposarsi per Capacità:
un periodo pari a 1 turno ogni mezz’ora di volo e  Capacità magiche: il grig può usare una volta al
in questo lasso di tempo è considerato affaticato round ciascuna delle seguenti capacità magiche
(v. abilità generale Resistenza). identica agli omonimi incantesimi arcani del livel-
Svantaggi: A causa della taglia Minuta, i Dadi Vita di lo indicato: camuffamento (1°), intralciare (1°),
ogni classe si riducono di due gradi e il Movimento ventriloquio (1°).
Base è di 18/6 metri.  Salto potenziato: il grig è in grado di saltare fino a
18 metri in lungo o 6 metri in alto con una prova
FATATO, GRIG efficace di Saltare che impiega la sua azione di
Vantaggio: Elevato (2400) movimento, viceversa la distanza del salto è di-
Aspetto: un grig è un mezzata.
umanoide alto non più Svantaggi:
di 50 cm con linea-  Avversione alle armature: ogni grig è restio ad in-
menti delicati, occhi a dossare armature intere, dato che limitano enor-
mandorla, naso picco- memente anche la loro agilità. Nel caso in cui ne
lo, lunghe orecchie a indossi una, riceve una penalità alla Destrezza
punta, capelli verda- proprio come se fosse un mago (v. Tomo della
stri, carnagione chiara Magia di Mystara, vol. 1), e non riesce a sfruttare
o bluastra, mentre le gambe né le ali per il salto potenziato.
hanno antenne, ali e  Taglia Minuta: a causa della taglia, i Dadi Vita di
gambe da grillo con ogni classe si riducono di due gradi e il Movimen-
cui riescono a compie- to Base è di 18/6 metri.
re balzi incredibili. I
grig hanno sempre un
aspetto piuttosto sel-
vaggio e vestono con abiti leggeri dai colori vivaci.
Origine: i grig sono parenti stretti dei folletti, anche se
non è chiaro come abbiano acquisito i tratti da insetto,

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FATATO, LEPRECAUNO O CLURICAUNO Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
Vantaggio: Elevato (2100) fatata
Aspetto: un leprecau- Abilità generali obbligatorie: Magia arcana e due tipi
no è un ometto non di Artigianato (Esperto di Bevande per i Cluricauni)
più alto di 20 cm dal Difese:
fisico tarchiato sempre  Classe Armatura Naturale: 7 (agilità superiore)
vestito con abiti verdi,  Taglia Minuscola: Per ogni taglia di differenza,
le cui fattezze possono una creatura di taglia inferiore riceve un bonus
variare, ma vi sono cumulativo al colpire di +1, mentre quella più
sempre due costanti: le grande un malus cumulativo di –1.
orecchie a punta e gli Capacità:
occhi dall’aria furba.  Artigiano eccelso: il leprecauno è considerato
Molti leprecauni ma- l’artigiano per eccellenza tra le fate. Le sue capaci-
schi hanno lunghi fa- tà artigianali si estendono anche nel campo della
voriti, e con l’età si creazione di oggetti magici, tanto che qualsiasi le-
fanno crescere barba e precauno è in grado di forgiare oggetti incantati
baffi che curano con anche se non è un incantatore. In pratica ogni le-
particolare orgoglio, precauno con l’abilità generale appropriata è in
mentre gli altri lineamenti variano asseconda grado di creare armi magiche, armature e anelli di
dell’individuo (da tratti fini come gli elfi a quelli più protezione coi normali processi di creazione ogget-
marcati e sgraziati dei nani). L’età apparente di un le- ti magici (v. Tomo della Magia, vol. 3). Nel caso
precauno resta sempre fissa una volta raggiunta la ma- in cui voglia incantare oggetti applicando ad essi
turità, ma a differenza degli altri fatati è il leprecauno incantesimi veri e propri (oltre ai bonus), necessita
che sceglie il suo aspetto finale (così che vi sono lepre- di conoscere l’incantesimo appropriato o di essere
cauni nel fiore degli anni e altri più maturi o addirittura assistito da un incantatore (arcano o divino) che ne
anziani, benché nessuno di loro invecchi realmente). sia in possesso e lo lanci sull’oggetto durante il
Il cluricauno è un leprecauno specializzato nel produrre processo.
vino e liquori e ha sempre naso grosso e guance rubiz-  Movimento incrementato: nonostante la taglia mi-
ze, capelli scarmigliati, ventre gonfio e un’età apparen- nuscola, il movimento base del leprecauno è di
te sempre piuttosto veneranda. 18/6 mt al round.
Origine: i leprecauni sono gli artigiani del Popolo Fa- Svantaggi:
tato, i membri più operosi e interessati ai beni materia-  Invisibilità vincolata: se un mortale riesce a vedere
li. All’operosità essi affiancano anche un carattere un leprecauno, questi non potrà tornare invisibile
scanzonato e sono dediti a tre vizi in particolare: bere (i agli occhi di quella persona fino a che l’altro non
cluricauni in particolare sono maestri in quest’arte e nel distoglie lo sguardo da lui.
preparare liquori e vini squisiti), fumare e accumulare  Taglia Minuscola: a causa della taglia, i Dadi Vita
ricchezze. Famosi per la loro avarizia che è tanto leg- di ogni classe si riducono di tre gradi.
gendaria quanto la loro perizia nel fabbricare oggetti, i
leprecauni sono noti anche per l’astuzia con cui amano FATATO, POOKA
gabbare coloro che cercano costantemente di rubare i Vantaggio: Assoluto (4600)
loro tesori, in particolare i mortali. [rif. PC1] Aspetto: un pooka (pron.
Diffusione: si possono trovare ovunque vi siano altri pùca) è un fatato che ha la
fatati o razze umane e semi-umane. Nel Mondo Cono- forma di un animale, soli-
sciuto compaiono frequentemente in Alfheim, nelle tamente un animale dome-
Cinque Contee, in Darokin, e nel Wendar, ma talvolta stico (cane, gatto, uccello)
si trovano anche nelle Terre del Nord, nei Territori o da fattoria (cavallo, bue,
Heldannici, in Glantri, nella Casa di Roccia ed a Thya- topo, coniglio, maiale,
tis e Karameikos. Molti leprecauni si trovano nelle zo- ecc.), ma in generale pos-
ne settentrionali ed occidentali dell’Isola dell’Alba (in sono presentarsi in qualsia-
particolare in Westrourke, Pietrarossa, Dunadale e lun- si forma animale più o meno esotica (dai lupi ai cin-
go la Costa dell’Ombra), dove sorge il regno di Fay- ghiali e persino elefanti, canguri o iguane, in base alla
linn, governato dal sovrano leprecauno Iubadan; altri se civiltà da cui è affascinato).
ne trovano nel Norwold meridionale e forse ve ne sono Origine: in origine il pooka nasce come entità spiritua-
alcuni anche nel continente alphatiano e nell’Hule. le fatata, che in seguito all’osservazione del mondo dei
Altezza: 12 + 2d4 cm mortali è stata particolarmente affascinata dai loro co-
Peso: 3d4 x 100 g stumi da voler interagire con loro. L’unico modo che
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o ha per incarnarsi però è attraverso una forma semplice:
una lingua umana. quella appunto di un animale. Nel momento in cui en-
Caratteristiche: +4 Destrezza (min. 16); –4 Forza tra nel mondo dei mortali con la forma di un determi-
(modificatori di taglia già inclusi) nato animale tipico della zona in cui si inserisce, quella
Abilità generale bonus: Bere alcolici forma per lui sarà fissa e vincolante per il resto della
sua esistenza, fino alla morte e reincarnazione. Il pooka

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è sempre in grado di parlare correttamente le lingue birra e portarli al giusto grado di maturazione dai
mortali anche in forma animale, e di solito riesce anche pooka (grandi amanti dei liquori), ma un contatto
a camminare eretto, oltre che a maneggiare gli oggetti prolungato può rovinarli e distruggerli completa-
con le zampe, anche nel caso di animali ungulati o con mente. Materiali magici o oggetti incantati posso-
semplici zoccoli. I pooka sono tra i fatati più potenti, no evitare del tutto l’effetto con un TS contro Di-
visto che con l’esperienza riescono a sviluppare la ca- struzione che li rende immuni al tocco per 24 ore,
pacità di piegare il tempo e lo spazio a proprio piaci- mentre gli oggetti comuni subiscono l’effetto au-
mento. Amano lo scherzo, la musica, l’avventura e tomaticamente. Il pooka riesce ad influenzare al
l’azzardo, odorano spesso di liquore (un’altra loro pas- massimo oggetti di dimensioni medie e in base al
sione) e adorano intrattenersi con gli umani fino al pun- tipo di materiale il tocco deve durare per un certo
to da acquisire tutti i loro vizi, che rendono la vita più periodo prima di sortire gli effetti desiderati:
interessante e piacevole. Tra tutti i membri del Popolo o Cibo e bevande: in 2 round marciscono o si
Fatato, i pooka sono certamente i più affini al genere guastano.
umano, tanto che spesso si accompagnano a un mortale o Legno e fibre vegetali: in 3 round si seccano e
o a un gruppo di avventurieri per intrattenersi, e repu- perdono la metà dei PD, dopo 4 round si spez-
tano l’amicizia un valore fondamentale. [rif. PC1] zano al primo colpo.
Diffusione: i pooka amano la compagnia delle altre o Vasellame e argilla: in 4 round si aprono pro-
razze umane e semi-umane e tendono ad abitare le zone fonde crepe e al 5° round l’oggetto si rompe.
più civilizzate. Nel Mondo Conosciuto li si trova pre- o Metalli: in 5 round si arrugginiscono e perdo-
valentemente in Alfheim, in Darokin e nel Wendar, ma no la metà dei PD, dopo 6 round sono talmen-
potrebbero apparire in qualunque altra regione di que- te fragili che si spezzano al primo colpo.
sta parte del mondo, e amano anche l’Isola dell’Alba, il  Velocità personale: a partire dal 3° livello il pooka
continente alphatiano e le nazioni civilizzate della Co- può sfruttare l’incantesimo velocità su se stesso
sta Selvaggia, che offre sempre avventure interessanti. per 10 round al giorno, più un round per ogni livel-
Altezza: in base alla forma animale lo superiore al 3°.
Peso: proporzionato alla forma  Manipolazione di gruppo: a partire dal 5° livello il
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o pooka sfruttare l’incantesimo di 3° velocità e il suo
una lingua umana. contrario lentezza una volta al giorno anche su al-
Allineamento: I pooka non sono mai Legali. tre persone.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –1 Forza  Rigenerazione: a partire dal 7° livello il pooka può
Abilità generale bonus: Fingere manipolare il tempo per accelerare la rigenerazio-
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità ne dei tessuti, curando fino a un massimo di 1 PF
fatata per round di concentrazione a qualsiasi creatura
Abilità generali obbligatorie: Intrattenere vivente toccata (incluso se stesso). Il numero mas-
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (pelle coriacea) simo di round in cui può rimanere concentrato per
Capacità: accelerare la rigenerazione dei tessuti ogni giorno
 Attacchi naturali: un pooka dispone di attacchi na- è pari al doppio del suo livello.
turali in base alla sua forma animale di riferimento  Balzo temporale: a partire dal 9° livello il pooka
(morso, calcio, artigli, ecc), e causa danni in base può schivare un attacco semplicemente smateria-
alla taglia e alla forma animale (es: 1d2 se Minuta, lizzandosi nel presente e apparendo qualche istante
1d4 se Piccola, 1d6 se Media, 1d8 se Grande). dopo grazie ad un breve balzo nel Primo Tempora-
 Invisibilità selezionata: l’invisibilità ai mortali del le che gli consente di viaggiare nel futuro imme-
pooka gli consente di poter scegliere di essere vi- diato. È possibile schivare in tal modo al massimo
sibile solo a determinati individui da lui scelti pari un attacco o un incantesimo al round con un TS
al massimo ad un terzo del suo punteggio di Cari- contro Incantesimi, e il numero di balzi effettuabili
sma e invisibile a tutti gli altri. al giorno è pari al livello del pooka. Se il TS falli-
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. sce significa che il pooka ha calcolato male il tem-
 Sogni: da livello Evoluto, una volta al giorno il po ed è riapparso troppo presto, e subisce i danni
pooka può comunicare con una creatura intelligen- normali derivanti dall’attacco o dall’incantesimo.
te inviandole determinati messaggi che si esplicite-  Trasformazione animale: a partire dal 10° livello il
ranno durante i sogni come una visione decisa dal pooka può trasformarsi in un qualsiasi animale
pooka stesso. La visione non dura mai più di normale fino a una volta al giorno ogni tre livelli,
un’ora, e il destinatario può interrompere brusca- sfruttando tutti gli attacchi naturali dell’animale
mente il sogno se lo desidera con un TS Incante- ma mantenendo le sue capacità e difese magiche.
simi. Se il sogno inviato ha la forma di un incubo,  Invecchiare viventi: a partire dal 12° livello il poo-
in caso di fallimento del TS Incantesimi la vittima ka può far invecchiare un essere vivente col sem-
si risveglia scossa e affaticata (nega il recupero dei plice tocco una volta al giorno, come per gli effetti
PF e degli incantesimi dovuto al riposo). dell’incantesimo arcano di 9° invecchiamento.
 Tocco invecchiante: un pooka di livello Evoluto  Ferma tempo: a partire dal 15° livello il pooka può
può accelerare il processo di invecchiamento dei sfruttare gli effetti dell’omonimo incantesimo ar-
materiali inerti col semplice tocco. Di norma que- cano di 9° fino a una volta al giorno ogni 5 livelli
sto potere viene sfruttato per far fermentare vino e (arrotondando per difetto) e dopo il 20° può esten-

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dere l’effetto ad un’altra creatura oltre a se stesso. Diffusione: preferiscono le zone del mondo a clima
A differenza dell’incantesimo, la durata di questo temperato o più freddo, dove le foreste siano predomi-
effetto è pari a 1 round ogni 2 livelli del pooka. nanti. Nel Mondo Conosciuto i Sidhe abitano in preva-
 Stasi temporale: a partire dal 18° livello il pooka lenza l’Alfheim, il Darokin, il Karameikos e il Wendar,
può evocare una volta al giorno una stasi tempora- ma si trovano anche nella parte glantriana della Catena
le (v. omonimo incantesimo arcano di 8°) su se Wendariana e, fuori dal Mondo Conosciuto, in tutte le
stesso o su un’altra creatura, che se vuole evitarne foreste del Norwold ed in quelle dell’Isola dell’Alba e
gli effetti deve riuscire in un TS contro Incantesi- del continente alphatiano.
mi. A differenza dell’incantesimo, questa stasi du- Altezza: 150 + 3d8 cm
ra al massimo per un anno per livello del pooka, Peso: 45 + 2d10 kg
che può eventualmente rendere la vittima invisibile Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o
ai mortali per la durata dell’effetto. una lingua umana.
Svantaggi: Caratteristiche: +1 Carisma e Intelligenza; –1 Costitu-
 Restrizioni naturali: a causa della sua natura, il zione
pooka non indossa armature o vestiti, né usa scudi Abilità generale bonus: Magia arcana
di alcun tipo, ma per il resto può usare qualsiasi Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
oggetto poiché ha sempre zampe anteriori prensili. fatata
Abilità generali obbligatorie: Persuasione
FATATO, SIDHE Capacità:
 Avanzamento biclasse: i sidhe hanno una cono-
scenza magica innata che li porta ad essere degli
incantatori naturali. Data la loro educazione, è pos-
sibile per un sidhe avanzare fin dal 1° livello come
biclasse incantatore arcano (Mago o sottoclassi) da
una parte, Ladro o Guerriero (o sottoclassi)
dall’altra. In questo caso eccezionale il sidhe igno-
ra le penalità di fallimento arcano se evoca incan-
tesimi mentre indossa armature Leggere se biclas-
se Ladro, o con qualsiasi corazza se biclasse Guer-
riero. Non beneficia invece di questa opzione se
sfrutta l’avanzamento multiclasse più avanti
nell’evoluzione o se avanza in una classe singola.
 Camuffamento: il sidhe è un maestro dell’arte del
camuffamento e può sfruttare l’omonimo incante-
simo arcano di 1° livello fino a tre volte al giorno.
 Respirazione anfibia: un sidhe è in grado di respi-
rare aria o acqua senza alcun impedimento.
Svantaggi:
 Vulnerabile al ferro: per ogni sidhe il ferro e i ma-
teriali ferrosi (acciaio compreso) sono potenzial-
Vantaggio: Elevato (2200) mente letali, per questo cercano di non indossare o
Aspetto: un sidhe (pron. scii) assomiglia ad un umano portare oggetti in ferro e prediligono metalli pre-
con orecchie a punta, carnagione pallida o vagamente giati o materiali alternativi. Il semplice contatto
dorata, senza peli facciali, occhi obliqui dall’aspetto con oggetti di ferro (incluso l’essere ferito) provo-
esotico o alieno (i colori variano e in alcuni casi l’iride ca in un sidhe un’irritazione cutanea molto vistosa
e la pupilla hanno la stessa tonalità), con un fisico snel- e fastidiosa (causa un –1 a tutti i TxC e alle prove
lo e tonico e un’aria fiera e misteriosa. di Destrezza) che resta per 1 turno, mentre
Origine: i sidhe sono i più versatili tra i fatati, e quelli l’ingestione di ferro può causare la morte (Tiro
che hanno il maggior spirito avventuroso, oltre ad esse- Salvezza contro Veleno per evitare il trapasso in
re i più altezzosi, tratto derivante dal fatto che la mag- 1d6 round, a meno che il materiale non venga ri-
gioranza dei nobili che governano il Mondo Fatato so- mosso prima che sia troppo tardi). Il contatto pro-
no sidhe. Un sidhe può passare agevolmente per un lungato col ferro (come indossare un’armatura o
umano con ovvi tratti elfici o per un elfo piuttosto alto, delle catene di ferro o acciaio per più di dieci mi-
e solitamente grazie ai loro poteri di camuffamento rie- nuti) provoca anche l’indebolimento del sidhe
scono a infiltrarsi in qualsiasi comunità umanoide sen- (perdita di 1 punto di Forza e di Costituzione ogni
za essere mai scoperti dai mortali nelle loro finzioni. La ora), e se non si rimedia in tempo, questo può cau-
pratica dello scambio dei neonati nella culla che ha da- sare la morte della creatura (se i punteggi scendo-
to origine alle leggende sui figli scambiati (changeling) no a 0, il sidhe muore avvelenato; se invece viene
è un rito ideato dai sidhe sia per punire i loro nemici rimosso l’oggetto, il sidhe recupera 1 punto carat-
mortali, sia per sottoporre i giovani nati ad esperienze teristica ad ogni ora successiva).
che li renderanno più saggi e astuti una volta che sco-
priranno la loro vera natura. [rif. PC1]

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FATATO, SPIRITELLO Peso: 500 + 8d20 g
Lingue: fatato, più una a scelta tra elfico, hin, sileno o
una lingua umana.
Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 16) e +1 Carisma;
–4 Forza (modificatori di taglia già inclusi)
Abilità generale bonus: Combattere in volo
Abilità generale razziale: Conoscenza della comunità
fatata
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio
Difese:
 Classe Armatura Naturale: 7 (agilità eccezionale)
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
Capacità:
 Maledizione fatata: un gruppo di 5 spiritelli di li-
vello Evoluto può unirsi per lanciare una maledi-
zione su una vittima una volta al giorno. La male-
dizione funziona come l’omonimo incantesimo ma
gli spiritelli preferiscono evocare effetti divertenti
e irriverenti ma spiacevoli per i loro nemici, anche
se mai mortali (uno dei preferiti è l’effetto di con-
fusione simile all’omonimo incantesimo). Uno spi-
Vantaggio: Elevato (2050) ritello di 5° livello è in grado di lanciare una male-
Aspetto: uno spiritello sembra un umanoide non più dizione al giorno individualmente.
alto di 40 cm, con la pelle chiara o rosea, un viso dai  Movimento in volo: Ogni spiritello possiede un
tratti elfici, capelli biondi o castano chiari, orecchie a paio d’ali di farfalla che permettono di volare alla
punta, nessun pelo facciale, corporatura esile e un paio velocità base di 54/18 metri al round (Fattore di
d’ali di farfalla sulla schiena molto colorate. Manovrabilità: 5) per un massimo di 8 ore al gior-
Origine: folletti e spiritelli sono simili e hanno legami no finché l’ingombro trasportato è leggero. Se in-
stretti con i faerie, anche se questi ultimi vivono al di vece l’ingombro è superiore, per ogni ora di volo è
sopra delle nuvole nel Reame Superno. Insieme ai necessario superare una prova di Costituzione con
brownie sono i fatati più ricorrenti nelle leggende uma- penalità di –1 se ha ingombro medio, –3 per in-
ne e coloro ai quali si deve l’appellativo di Piccolo Po- gombro pesante, e con una penalità cumulativa di
polo. Gli spiritelli amano il gioco e il divertimento, e –1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la prova
sono molto conosciuti dagli umani a causa della loro fallisce, lo spiritello è costretto a riposarsi per un
propensione a giocare scherzi burloni ai mortali. Essi periodo di mezz’ora per ogni ora di volo e in que-
hanno infatto un’insana curiosità nei confronti delle sto lasso di tempo è considerato affaticato (v. abili-
razze mortali che li porta spesso a spiarli e ad intrufo- tà generale Resistenza).
larsi di nascosto nelle loro comunità, finendo spesso a Svantaggi: A causa della taglia Minuta, i Dadi Vita di
giocar tiri mancini per via della loro indole maliziosa e ogni classe si riducono di due gradi e il Movimento
provocatrice, anche se non sono realmente malvagi e Base è di 18/6 metri.
hanno il senso della misura: non causerebbero mai
danni gravi ad un mortale né lo porterebbero a rischiare
la vita per un semplice scherzo. Questo limite morale
decade quando si tratta di punire in maniera chi invece
viene considerato colpevole di un crimine nei confronti
del Piccolo Popolo. [rif. PC1, RC]
Diffusione: tendono ad abitare negli stessi ambienti dei
folletti, ma si adattano anche a zone non necessaria-
mente boscose. Nel Mondo Conosciuto, ad esempio, si
trovano in Alfheim, nelle Cinque Contee, in Darokin,
in Glantri, in Karameikos e nel Wendar, ma anche in
certe zone degli Emirati di Ylaruam. Gruppi di spiritelli
si trovano sparsi anche nelle foreste centro-meridionali
del Norwold, sull’Isola dell’Alba, nel Robrenn, nel
continente alphatiano, in quello davaniano e nelle
giungle delle Isole delle Perle. Unici fatati ad essere
presenti nel Mondo Cavo, sono stati avvistati soltanto
in alcuni continenti volanti (come l’Oostdok).
Altezza: 22 + 3d6 cm

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FAUNO (SATIRO) Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle coriacea)
Capacità:
Vantaggio: Minimo (600)
 Attacco naturale: il fauno può colpire con
Aspetto: il fauno
un’incornata (1d6).
(detto anche satiro)
 Furtività: finché si muove in ambienti esterni non
è un umanoide con
urbani il fauno ha una probabilità del 70% di non
zampe caprine e
essere notato (movimento furtivo e silenzioso) e di
zoccoli al posto dei
sorprendere i suoi avversari (1-3 su d6).
piedi, una coda
 Lingua animale: i fauni riescono a comunicare con
animalesca (come
qualsiasi animale.
quella di una capra
 Movimento incrementato: grazie alle zampe capri-
o di un asino) men-
ne, il movimento base del fauno è 45/15 metri al
tre la parte superio-
round. Essi inoltre possono compiere grandi balzi
re del corpo è uma-
fino al doppio della distanza normale per umanoidi
na, anche se ha
di taglia media (v. abilità Saltare).
sempre un paio di
 Musica inebriante: un fauno è in grado di suonare
corna in testa simili
una musica inebriante che stimola le emozioni so-
a quelle di una ca-
pite all’interno dei mortali (animali compresi), fa-
pra o di un monto-
cendole esplodere. In termini di gioco, con una
ne, mentre le orecchie sono caprine oppure appuntite. Il
prova riuscita di Suonare la vittima deve effettuare
fisico è sempre piuttosto asciutto, mentre il colore dei
un TS Incantesimi o essere preda dell’emozione
capelli e del pelo varia dal chiaro allo scuro, e di norma
che il fauno cerca di risvegliare in lei. Per ogni
il fauno non ama indossare abiti ingombranti o pesanti.
round in cui il fauno continua a suonare ininterrot-
Non esistono femmine tra i fauni, che per riprodursi si
tamente e la vittima lo ascolta, il bonus al TS cala
accoppiano con le driadi dei boschi in cui vivono: il
di 1 punto, fino a un malus massimo di –4 al TS
risultato di queste unioni sono fauni maschi o driadi
dopo 4 round. Inoltre, per ogni minuto in cui con-
femmine
tinua a suonare dopo il primo, lo stesso fauno è co-
Origine: i fauni sono considerati incarnazioni delle
stretto ad effettuare un TS Incantesimi per non ca-
forze naturali e animali, la controparte maschile delle
dere preda della sua stessa melodia! La musica
driadi. Sono creature di puro istinto, caotiche ma non
magica può influenzare ogni creatura mortale una
maligne, amanti della libertà e della vita agreste e senza
sola volta al giorno e le emozioni che può stimola-
alcuna inibizione. Non è chiara la loro origine, ma sono
re sono le seguenti: rabbia (la creatura attacca
sempre e solo maschi e si riproducono solo unendosi
chiunque abbia a tiro per 2d6 round o finchè conti-
alle driadi, per cui è possibile che siano il risultato di
nua la musica), amore (la creatura è charmata dal
qualche immortale legato alla natura. [PC1]
primo essere che vede), panico (la creatura è spa-
Diffusione: si trovano in special modo nelle foreste
ventata dal fauno e fugge per 1 turno), confusione
abitate dalle driadi, loro controparti femminili. Nel
(stessi effetti dell’omonimo incantesimo arcano di
Mondo Conosciuto, i fauni abitano soprattutto
4°), sonno (stessi effetti dell’omonimo incantesimo
l’Alfheim ed il Wendar, ma si trovano anche nelle Ter-
arcano di 1°), fame o sete (in entrambi i casi –1 a
re degli Atruaghin, nelle Cinque Contee, in Darokin, in
tutti i tiri e alla Costituzione finchè la vittima non
Glantri, in Karameikos, in Soderfjord, nei Territori
riesce a mangiare due pasti o bere 4 litri). Dal 10°
Heldannici, a Thyatis e nel Vestland. Sono parimenti
livello, questo potere riesce anche ad influenzare
presenti nelle foreste del Norwold centro-meridionale,
anche le piante, emulando gli effetti degli incante-
nelle foreste dell’Isola dell’Alba ed in quelle del conti-
simi arcani intralciare (1°) e crescita vegetale (4°)
nente alphatiano. Altri gruppi di fauni potrebbero abita-
una volta al giorno. La musica magica del fauno
re anche l’Arcipelago di Thanegioth Orientale, la Peni-
agisce su qualsiasi bersaglio vivente prescelto en-
sola del Serpente, le foreste dell’Hule, della Costa Sel-
tro 18 metri che possa udirla, ed è possibile in-
vaggia e del Brun centrale ed occidentale, le grandi fo-
fluenzare contemporaneamente anche tutti i pre-
reste della Davania settentrionale e le zone boscose del-
senti nel raggio d’azione. Se tuttavia il fauno viene
lo Skothar meridionale (la Costa Minaeana). Nel Mon-
ferito, per mantenere la concentrazione e continua-
do Cavo dovrebbero abitare soprattutto l’Impero Mile-
re la musica è necessaria una prova di Suonare con
niano ed i Regni dei Traldar.
penalità pari ai PF persi in quel round.
Altezza: 140 + 4d10 cm
Svantaggi:
Peso: 40 + 3d10 kg
 Avversione alle armature: un fauno è restio e non
Età: min. 16 (13 +3d4), max. 150 (70 +4d20)
avvezzo ad indossare armature intere, dato che li-
Lingue: sileno e una a scelta tra fatato, centaurico, ca-
mitano enormemente la sua agilità, senza conside-
pride ed elfico.
rare il fatto che data la sua anatomia non comune
Allineamento: I fauni sono sempre Caotici.
dovrebbero essere fatte su misura. Nel caso in cui
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –1 Saggezza e
sia costretto ad usare una corazza intera, riceve una
Intelligenza
penalità alla Destrezza come fosse un mago con
Abilità generale razziale: Saltare
indosso un’armatura (v. Tomo della Magia di My-
Abilità generali obbligatorie: Suonare fiati
stara, vol. 1).

55
FOLLETTO ACQUATICO (NIXIE) Difese:
 Classe Armatura Naturale 7 (elasticità della pelle)
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
Capacità:
 Alleato animale: ogni folletto ha un seguace ani-
male che può evocare telepaticamente, una spigola
o un persico gigante (DV 2, CA 7, Mov. 72/24, 1
morso da 1d6 PF, ML 8, TS G1°, AM N) che ri-
mane sempre entro 1,5 km. Se l’alleato muore, il
folletto deve trascorrere 1d4 mesi per farsene ami-
co uno nuovo e legarlo empaticamente a sé.
 Bacio acquatico: il folletto può conferire alla crea-
tura baciata la capacità di respirare acqua per 24
ore. Questo potere può essere sfruttato una volta al
Vantaggio: Minimo (550) giorno ogni due livelli, fino a un massimo di 5 vol-
Aspetto: un folletto acquatico (o nixie) è uno spirito te al giorno al 9°.
femminile dell’acqua dal fisico esile e dalla bellezza  Infravisione entro 18 metri.
ammaliante, con lunghi capelli, occhi seducenti di co-  Movimento subacqueo: un folletto acquatico può
lore blu, verde, nocciola o neri con riflessi dorati, e spostarsi nuotando a 36/12 metri al round (questa
carnagione bluastra, verdina o grigio-verde. Il folletto la loro versione dell’abilità generale Nuotare),
può vivere sia in specchi d’acqua dolce che di acqua camminando si muove a soli 27/9 metri al round.
salata, e ha una spiccata tendenza a giocare scherzi alle  Sguardo ammaliante: un folletto acquatico può
altre razze (specialmente agli abitanti della superficie) usare il suo sguardo per ammaliare una vittima. Al
e a sottometterne i maschi. Solitamente non indossa 1° livello è necessario che agisca insieme ad altri 9
vesti o si limita a tuniche leggere di alghe, ma adora folletti, ma il suo potere cresce ad ogni livello e al
portare ninnoli e gioielli preziosi. 9° può farlo da sola (agisce come l’incantesimo
Origine: il folletto acquatico è sempre e solo di genere charme mostri e induce la vittima a rimanere sem-
femminile, è la controparte acquatica delle driadi anche pre col folletto e proteggerla).
se dotata di molta più malizia che spesso sfocia nella Svantaggi:.
crudeltà verso gli abitanti della superficie. Secondo la  Disidratazione estrema: un folletto acquatico è una
leggenda, tutti i folletti derivano dalle lacrime della creatura che appartiene all’acqua e composta di
progenitrice Kallala dai Sette Veli, l’immortale patrona acqua: può agire e respirare senza problemi solo
e creatrice della razza. [rif. PC3] finchè resta in contatto con essa. Pertanto se porta-
Diffusione: abitano prevalentemente la parte setten- ta al di fuori dell’acqua comincia a disidratarsi e a
trionale del Mare del Terrore, nelle acque fra gli arcipe- sciogliersi letteralmente. Per ogni turno che passa
laghi delle Ierendi e di Minrothad; potrebbero anche senza essere in contatto con almeno 1 metro cubo
abitare altre acque nella fascia temperata o subtropica- d’acqua il folletto deve effettuare una prova di Co-
le, come quelle attorno alle Alatiane o alle Isole delle stituzione: se riesce soffre una penalità di –1 ai
Perle, o alcune zone dell’Abisso Izondiano. Colonie suoi tiri (non cumulabile) per il disagio, ma se fal-
rilevanti di folletti acquatici si trovano infatti anche nel lisce perde 1d8 PF e si riduce visibilmente. Nel
Mare di Aquas, intorno all’omonima città sottomarina. momento in cui torna immersa in acqua, il folletto
Piccoli gruppi possono trovarsi anche in qualsiasi altra recupera 1d8 PF al turno, per un massimo di turni
zona del mondo dove siano presenti solitari laghi persi pari a quelli trascorsi fuori dall’acqua. Se il folletto
fra i boschi o montagne. acquatico muore per la disidratazione, il suo corpo
Altezza: 80 + 2d8 cm svanisce letteralmente e non può essere risorto né
Peso: 10 + 1d4 kg reincarnato.
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 250 (150 +1d100)  Taglia Piccola: a causa della taglia i Dadi Vita di
Lingue: nixie, delfinese e balenottero. ogni classe si riducono di un grado
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –2 Forza  Vulnerabile al fuoco: il folletto acquatico ha un
(modificatori di taglia già considerati) malus di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1
Abilità generale bonus: Nuotare punto di danno in più per ogni dado di danni da
Abilità generale razziale: Arte della seduzione fuoco.
Abilità generali obbligatorie: Empatia animale

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o isolati si trovano anche in Ylaruam, nel Glantri, nella
Casa di Roccia, nelle Terre Brulle, nelle isole del Mare
GIGANTE DELLE COLLINE del Terrore (incluso l’Arcipelago di Thanegioth Orien-
tale), in Karameikos, nelle Terre Orchesche del Da-
rokin ed a Thyatis. I giganti delle colline sono molto
numerosi nel Norwold centro-meridionale, dai confini
settentrionali dei Territori Heldannici fino alla Grande
Baia ed alla Catena di Ghiaccio. Molti clan di queste
creature si trovano anche nella regione dell’Hule, nella
Penisola di Capo Orchetto, nel Braccio dell’Immortale
e nella zona del Brun centro-occidentale chiamata la
Culla, mentre altri potrebbero trovarsi anche in varie
zone dell’Isola dell’Alba e della Bellissaria. Tribù di
giganti delle colline abitano anche la Costa Minaeana,
in Skothar. Nel Mondo Cavo, gruppi consistenti di
questi Giganti si trovano nelle Distese Antaliane, nei
Possedimenti dei Jenniti, nelle Terre Naniche dei Ko-
golor, nel Regno Olteco e nei Regni dei Traldar.
Altezza: 4 mt max (base 2,4 mt + 20cm x DV)
Peso: 550 kg max (base 230kg + 40kg x DV)
Età: min. 20 (18 +2d6), max. 200 (100 +5d20)
Lingue: gigantesco (colline).
Caratteristiche: +5 Forza (min. 18); –2 Destrezza e
Intelligenza (modificatori di taglia già considerati)
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in alture
Abilità generali obbligatorie: Intimidire
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vantaggio: Sensibile (1400) Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Aspetto: un gigante delle colline è un bruto alto circa Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce
tre metri e venti con braccia sproporzionate, spalle e fino a raggiungere CA 4 a Evoluto)
postura ricurva, fronte bassa, arti muscolosi e carna- Capacità:
gione che va da abbronzato al ramato, con capelli e oc-  Lanciare massi: ogni gigante può scagliare massi o
chi del medesimo colore, solitamente scuri (neri o mar- altri oggetti pesanti fino a una distanza massima
roni) e arruffati. Un gigante delle colline indossa sem- pari al suo punteggio di Forza + 2 metri per DV. I
pre pelli animali e abiti cenciosi, porta con sé una clava danni base variano in base al peso del proietto: 1d6
o una lancia e ha un aspetto trasandato e sporco. Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16 a 25kg, 3d6 Pf per
Origine: i giganti delle colline sono i più sudici, goffi e oggetti pesanti 26-50kg, al massimo di una taglia
brutali tra i giganti, non hanno una civiltà evoluta e vi- inferiore alla propria.
vono cacciando le bestie più grandi e depredando i vil-  Vitalità superiore: 8d8 DV a livello Evoluto.
laggi umani o umanoidi. I saggi speculano sull’origine Svantaggi:
dei giganti delle colline, considerati l’anello di con-  Goffaggine: il gigante delle colline è una creatura
giunzione tra gli umanoidi e i veri e propri giganti, che lenta e goffa. Quando si trova in mezzo a creature
risultano molto più evoluti di questi selvaggi. Alcuni di taglia più piccola o in uno spazio troppo ristret-
ritengono che siano semplicemente derivati dagli uo- to, deve effettuare una prova di Destrezza ad ogni
mini bestia più alti, quindi stretti parenti degli orchi, minuto per evitare di combinare qualche guaio
accettati però nella società dei giganti per via della mo- (pestare i piedi, danneggiare oggetti, inciampare o
le, anche se tenuti sempre a distanza per via della loro sbattere la testa da qualche parte). Se la prova fal-
proverbiale stupidità e rozzezza. Altri ritengono che lisce, spetta al DM proporre una situazione in cui
siano invece una casta di giganti relegata ai margini la goffaggine lo metta in difficoltà.
della società per le limitate dimensioni, e che i continui  Movimento ridotto: a causa della goffaggine, il
matrimoni tra consanguinei derivanti dall’impossibilità movimento base del gigante delle colline è 36/12
di uscire da questa casta abbia decretato l’involuzione metri al round.
della razza trasformandola a tutti gli effetti nei giganti  Punteggio limitato a 15 per Intelligenza e Destrez-
delle colline. [rif. AC10, RC] za, 16 per Carisma e Saggezza.
Diffusione: la più numerosa fra le specie giganti si tro-  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
va nelle regioni collinari o montuose del mondo. Nel creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
Mondo Conosciuto, i loro clan abitano prevalentemente tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
le montagne e le zone selvagge del Soderfjord, del Ve- malus cumulativo di –1.
stland e dei Territori Heldannici, ma si clan più piccoli

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Abilità generale razziale: Mangiafuoco
Abilità generali obbligatorie: Fabbro o Armaiolo
GIGANTE DEL FUOCO Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Vantaggio: Elevato (2000)
Difese:
Aspetto: un gigante del  Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce fi-
fuoco è un umanoide no a raggiungere CA 4 a livello Evoluto)
alto circa quattro metri e  Resistenza al fuoco: il gigante del fuoco è immune
mezzo dall’aspetto mar- al fuoco normale e alle temperature elevate, e subi-
ziale, con la pelle nera sce automaticamente metà danni da quello magico
come il carbone, capelli (compresa la lava e il soffio del drago), con un TS
fulvi o arancioni, ma- per ridurre i danni a 1/4.
scelle squadrate che ri-
Capacità:
velano denti gialli, spal-  Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
le possenti e braccia con massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
muscoli guizzanti. I gi- massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
ganti del fuoco amano + 2 metri per DV. I danni base variano in base al
indossare vesti robuste e peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
armature metalliche da a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
loro stessi forgiate, por- simo di una taglia inferiore alla propria.
tando sempre appresso  Longevità: la durata massima della vita dei giganti
spade o asce d’acciaio. del fuoco varia da 300 a 350 anni.
Origine: i giganti del  Vitalità superiore: 11d8 DV a livello Evoluto.
fuoco sono i più milita-
Svantaggi:
risti e spietati tra le razze giganti, e hanno come unico  Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi-
obiettivo la conquista e la sottomissione degli altri gi- mento base del gigante del fuoco è 36/12 metri al
ganti, e il totale annientamento dei Corti (questo round.
l’appellativo dato a tutte le razze di taglia più piccola)  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
che non intendono diventare loro schiavi. I giganti del creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
fuoco sono i migliori artigiani della razza gigante, oltre tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
che i guerrieri più spietati e meglio addestrati, e amano malus cumulativo di –1.
vivere nei pressi di qualche vulcano e all’interno di im-  Vulnerabile al gelo: il gigante del fuoco ha un ma-
ponenti montagne dove edificano fortezze di pietra e lus di –2 a tutti i TS contro gelo e subisce 1 punto
metallo. Essi derivano da un gruppo di giganti dei di danno in più per ogni dado di danni da gelo.
ghiacci che millenni orsono si staccarono dal resto dei
loro simili per seguire le mire di conquista di Surt, un
leggendario gigante che diede inizio alla guerra fratri-
cida che portò al crollo dell’Era dei Giganti su Mystara GIGANTE DEL GELO
e all’evoluzione delle razze giganti attualmente cono- Vantaggio: Elevato (1700)
sciute. [rif. AC10, RC] Aspetto: un gigante del gelo o dei ghiacci è un uma-
Diffusione: questi pericolosi giganti non hanno una noide nerboruto alto quasi cinque metri e mezzo con la
forte presenza nel Mondo Conosciuto, dove li si può pelle pallidissima, lunghi capelli bianchi, grigi o blua-
incontrare soprattutto fra le montagne del Soderfjord, stri, il volto sempre incornicianto da barba e baffi al-
del Vestland e del Glantri e, in misura minore nei mon- trettanto lunghi, spesso acconciati in trecce, con indos-
ti dei Territori Heldannici e fra gli anfratti vulcanici so armature metalliche di foggia nordica e armati con
delle isole Ierendi, mentre il clan più numeroso vive al spadoni o asce. [rif. AC10, RC]
centro della Desolazione Ardente (una zona della Origine: i giganti del gelo sono una delle tre razze ori-
Grande Desolazione ad ovest del Sind). Fuori dal ginarie di giganti e tra i più bellicosi, visto che vivono
Mondo Conosciuto sono assai più numerosi, in partico- solo del bottino rimediato nelle loro razzie sulle comu-
lare nel Norwold – dove sono sparsi fra le maggiori ca- nità umane e naniche. Vivono organizzati in clan nelle
tene montuose del centro-sud della regione, in partico- zone più rigide del pianeta, vicino ai poli o nelle catene
lare vicino a zone vulcaniche (come l’Arco di Fuoco) – montuose coperte di ghiacci perenni, ma non hanno
e nella penisola di Vulcania, nella Davania meridonale. interesse a conquistare le zone più fertili e calde. Essi
Altre zone con rilevante presenza vulcanica e grandi sono dei predoni e dei guerrieri: a loro basta arraffare
catene montuose nel mondo esterno (come il Tangor e quel che possono con le loro scorrerie, trucidare e tor-
le Montagne Nere) potrebbero ospitarne alcuni clan. nare a casa per gozzovigliare fino alla prossima batta-
Altezza: 4,8 mt max (base 3,7 mt + 10cm x DV) glia. Data la loro bellicosità, non sono infrequenti scon-
Peso: 1100 kg max (base 550kg + 50kg x DV) tri tra clan di giganti del gelo per stabilire la suprema-
Età: min. 30 (25 +5d4), max. 350 (300 +5d10) zia, o semplicemente per sfogare i loro istinti omicidi.
Lingue: gigantesco (fuoco). [rif. AC10, RC]
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20); –2 Destrezza
(modificatori di taglia già considerati)

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massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
simo di una taglia inferiore alla propria.
 Vitalità superiore: 10d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi-
mento base del gigante dei ghiacci è 45/15 metri al
round.
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
 Vulnerabile al fuoco: il gigante del gelo ha un ma-
lus di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto
di danno in più per ogni dado di danni da fuoco.

GIGANTE DEL MARE


Diffusione: vivono nelle zone desolate più fredde del
pianeta e nelle catene montuose ricche di ghiacciai. Nel
Mondo Conosciuto, numerosi clan si trovano nei Monti
Makkres, fra la Casa di Roccia, il Soderfjord ed il Ve-
stland; altri clan si trovano negli Altan Tepes centrali,
entro il confine karameikese, ed in minor quantità an-
che nei monti del Glantri e dei Territori Heldannici. Il
Norwold ospita un gran numero di questi giganti, a par-
tire dal loro estremo reame settentrionale, il Rifugio
Gelido; altri clan sono diffusi nelle maggiori catene
montuose di tutta la regione, e se ne trovano anche in-
Vantaggio: Elevato (2000)
torno all’Altopiano di Denagoth. Una grande concen-
Aspetto: un gigante marino è un umanoide alto sei me-
trazione di giganti del ghiaccio si trova nell’estremo
tri dalla pelle bluastra o verdastra, con piedi e mani
nord del Brun, nella regione di Hyborea, nella fredda e
palmate, capelli scuri decorati con conchiglie e occhi
inospitale Nentsun, nel settentrione del continente di
dai colori vari, spesso vestito con abiti fatti di alghe,
Skothar, e alcuni sono presenti anche nelle montagne
conchiglie o vele strappate alle navi.
meridionali della Davania. Nel Mondo Cavo, si trovano
Origine: la razza dei giganti marini è una delle tre raz-
nelle regioni delle Distese Antaliane, delle Distese de-
ze primordiali di giganti, l’unica che si è adattata a vi-
gli Uomini-Bestia e nelle Terre Naniche dei Kogolor.
vere sott’acqua o nelle isole in mezzo agli oceani, e che
Altezza: 5,6 mt max (base 3,6mt + 20cm x DV)
grazie a questo loro isolamento è sempre stata protetta
Peso: 1300 kg max (base 500kg + 80kg x DV)
dalle lotte fratricide tra gli altri giganti. I giganti del
Età: min. 22 (20 +2d8), max. 250 (150 +5d20)
mare non hanno interesse ad abbandonare il loro mon-
Lingue: gigantesco (gelo).
do subacque per la terraferma, ma non disdegnano di
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20); –2 Destrezza
depredare qualche nave che si avvicina troppo ai loro
(modificatori di taglia già considerati)
rifugi, di tanto in tanto, anche se non sono particolar-
Abilità generale razziale: Metabolismo lento
mente bellicosi, nonostante siano facili all’ira se si sen-
Abilità generali obbligatorie: Resistenza
tono scherniti o insultati. [rif. AC10, PC3]
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Diffusione: questa rara specie sottomarina di giganti
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
vive prevalentemente nella zona settentrionale del Ma-
Difese:
re del Terrore, fra gli arcipelaghi di Minrothad e Ieren-
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce fi-
di, ma altri gruppi potrebbero trovarsi sparsi in molti
no a raggiungere CA 4 a livello Evoluto)
altri mari di Mystara, prediligendo in particolare le zo-
 Resistenza al gelo: il gigante del gelo è immune al
ne temperate o calde.
gelo normale e alle temperature sottozero, e subi-
Altezza: 6 mt max (4,2 mt + 20 cm x DV)
sce automaticamente metà danni da quello magico
Peso: 1600 kg max (base 700kg + 100kg x DV)
(compreso il soffio del drago), con un TS per ri-
Età: min. 30 (25 +5d4), max. 450 (350 +5d20)
durre i danni a 1/4.
Lingue: gigantesco (mare).
Capacità: massi 18/39/60
Classi proibite: non esistono Ladri tra i giganti del ma-
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
re, né hanno accesso a sottoclassi del Ladro.
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza

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Caratteristiche: +5 Forza (min. 20); –3 Destrezza, –1  Movimento ridotto: a causa della goffaggine, il
Intelligenza (modificatori di taglia già considerati) movimento base del gigante del mare è 36/12 me-
Abilità generale bonus: Nuotare tri al round.
Abilità generale razziale: Sbilanciare  Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
Abilità generali obbligatorie: Intimidire creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Vita di ogni classe aumentano di due gradi. malus cumulativo di –1.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (squame e pelle si  Vulnerabile al fuoco: il gigante marino ha un ma-
ispessiscono arrivando a CA 0 a Evoluto) lus di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto
Capacità: di danno in più per ogni dado di danni da fuoco.
 Attacco a mani nude: il gigante può sferrare un
pugno a mani nude e causare gravi danni a causa
delle sue dimensioni. Il danno dipende dal livello GIGANTE DELLE MONTAGNE
del gigante: inizia con 1d6 a 1 DV, 2d6 a 5 DV e
raggiunge 3d6 PF a Evoluto.
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti
marini varia da 350 a 450 anni.
 Movimento subacqueo: un gigante marino può
spostarsi nuotando a 36/12 metri al round (questa
la loro versione dell’abilità generale Nuotare).
 Onda d’urto: a livello Evoluto una volta al turno
un gigante può spostare con un’ampia bracciata
una gran massa d’acqua generando un’onda d’urto
lunga fino a 18 metri e larga 9 all’estremità, e le
creature che si trovano al suo interno oltre ad esse-
re trascinate all’indietro e subire 2d6 PF devono
effettuare un TS contro Paralisi o rimanere stordite
per 1d6 round. Se prodotta a pelo d’acqua, l’onda
generata è lunga 36 metri, larga e alta 1/3, e causa
a tutti coloro che coglie anche 4d6 PF e 1 PS alle
imbarcazioni o alle strutture.
 Trattenere il respiro: un gigante marino non può
respirare l’aria, ma può resistere fuori dall’acqua
trattenendo il fiato per un numero di minuti pari al
punteggio di Costituzione, trascorsi i quali è ne-
cessaria una prova di Costituzione ad ogni minuto
(e non ad ogni round); alla terza prova fallita,
muore per soffocamento.
 Vitalità superiore: 9d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Disidratazione: un gigante marino vive sott’acqua Vantaggio: Elevato (2400)
e all’aria aperta rischia la disidratazione. Trascorse Aspetto: un gigante delle montagne è un umanoide ir-
24 ore al di fuori dell’acqua, per ogni giorno suc- suto alto circa sei metri, con pelle abbronzata, occhi
cessivo che passa all’asciutto perde 1 punto di Co- scuri, lunghi capelli neri o castani, vestito con abiti di
stituzione e subisce una penalità cumulativa di –2 cuoio e pelli conciate, e armato di spada, lancia o arco.
a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità Origine: i giganti delle montagne sono ottimi cacciato-
Resistenza raddoppia il tempo che resiste senza in- ri e vivono solo sulle alture superiori ai mille metri
correre nella penalità). Se la Costituzione scende a mangiando cacciagione o fungendo da mercenari per
zero, il gigante muore disidratato. Nel momento in qualche signore della guerra. In periodi di carestia non
cui torna ad immergersi in acqua recupera 1 punto esitano a scendere nei villaggi degli umani o dei nani
Costituzione al giorno e il malus cala di 2 punti per razziare e usare le loro vittime come cibo, benché
ogni giorno. normalmente rimangono isolati nelle loro zone di cac-
 Goffaggine: il gigante del mare è una creatura len- cia. I giganti delle montagne sono una delle tre razze
ta e goffa. Quando si trova ad agire in mezzo a primordiali di giganti, quella da cui hanno poi avuto
creature di taglia più piccola o in uno spazio trop- origine i giganti delle nuvole, e che un tempo governa-
po ristretto, il gigante marino deve effettuare una va su tutte le terre pianeggianti. Solo in seguito alla
prova di Destrezza ad ogni minuto per evitare di guerra fratricida contro i giganti del fuoco e dei ghiacci
combinare qualche guaio (pestare i piedi, danneg- sono stati decimati e costretti a ritirarsi sulle montagne,
giare oggetti, inciampare o sbattere la testa da col risultato che gli umani e i semi-umani li hanno sop-
qualche parte). Se la prova fallisce, spetta al DM piantati nelle terre più fertili. [rif. AC10, RC]
proporre una situazione in cui la goffaggine lo Diffusione: abitano soprattutto sulle montagne più im-
metta in difficoltà. pervie e selvagge. Nel Mondo Conosciuto se ne trova-

60
no soltanto piccolissimi gruppi nelle montagne del GIGANTE DELLE NUVOLE
Glantri e dei Territori Heldannici. Essi sono un po’ più
Vantaggio: Elevato (2600)
numerosi nel Norwold, dove sono sparsi per tutte le
Aspetto: un gi-
catene montuose della parte centro-meridionale della
gante delle nuvo-
regione, con una particolare concentrazione nei Monti
le è un umanoide
Piedeferreo ad ovest della città di Oceansend; alcuni si
alto fino a sei
trovano anche nei Monti Mengul, intorno all’Altopiano
metri dal fisico
di Denagoth, e nelle Montagne Nere al confine fra
muscoloso ma
l’Hule e la Grande Desolazione. Essendo una delle
proporzionato,
specie giganti più antiche, potrebbero trovarsi anche
con pelle bianco
nella Bellissaria ed in altre zone del mondo esterno ric-
latte o grigia, ca-
che di alte ed antiche catene montuose, come l’ovest
pelli bianchi o
del continente di Skothar, la zona centro-meridionale
argentei con sfu-
della Davania o l’estremo ovest del Brun. Nel Mondo
mature celesti,
Cavo, sparuti gruppi di giganti delle montagne si tro-
mentre gli occhi
vano nelle Terre Naniche dei Kogolor, nell’Impero Mi-
sono sempre ce-
leniano e nei Regni dei Traldar.
rulei o grigi, e indossa di solito vesti raffinate di lana o
Altezza: 6 mt max (base 3 mt + 30 cm x DV)
seta, portando sempre qualche prezioso gioiello per
Peso: 1600 kg max (base 400kg + 100kg x DV)
mostrare la propria ricchezza e superiorità.
Età: min. 30 (25 +5d4), max. 400 (300 +1d100)
Origine: i giganti delle nuvole sono la razza più evolu-
Lingue: gigantesco (montagne).
ta tra quelle giganti insieme a quelli delle tempeste, un
Caratteristiche: +6 Forza (min. 21); –2 Destrezza e
tempo loro allievi e ora gli unici considerati degni del
Intelligenza (modificatori di taglia già considerati)
loro rispetto. I giganti delle nuvole sono amanti delle
Abilità generale razziale: Scalare
cose belle e preziose, delle arti in ogni loro forma, e in
Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza in alture
quanto mercanti dell’aria si spostano da un capo
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
all’altro del mondo sulle loro nuvole in cerca di tesori
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
per arricchire le loro collezioni e il loro prestigio, oltre
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi-
che per commerciare le materie prodotte dai loro cugini
sce arrivando a CA 0 a Evoluto)
della terra ferma o dai migliori artigiani nani. I giganti
Capacità: massi 30/60/120
delle nuvole vivono nel Regno Superno, sulle nuvole
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
magiche nel cielo di Mystara, e derivano da un gruppo
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
di fedeli giganti di montagna che seguendo la visione
massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
del potente Zalaj lasciarono la terraferma per costruire i
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al
primi castelli volanti, dando così vita alla stirpe dei gi-
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
ganti delle nuvole, i prediletti di Zalaj e certamente i
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
più superbi tra i giganti. [rif. AC10, RC]
simo di una taglia inferiore alla propria.
Diffusione: abitano prevalentemente i picchi delle
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti
montagne più inaccessibili o i loro antichi castelli edi-
delle montagne varia da 300 a 400 anni.
ficati sulle nuvole che solcano il cielo di Mystara, tra i
 Vitalità superiore: 12d8 DV a livello Evoluto.
Regni Superni. Nel Mondo Conosciuto, essi sono poco
Svantaggi:
noti, anche se molto raramente vengono avvistati in
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi-
Ylaruam ed in altre regioni quando vi si recano per
mento base del gigante delle montagne è 45/15
speciali pellegrinaggi o affari. Nel Norwold, nei Monti
metri al round.
Mengul che contornano l’Altopiano di Denagoth, nelle
 Punteggio limitato a 15 per Intelligenza e Saggez-
Montagne Nere e sui picchi del Braccio dell’Immortale
za.
li si incontra un po’ più di frequente. Nel Mondo Cavo,
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una
sono stati avvistati nell’Impero Mileniano e nei Regni
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
dei Traldar.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Altezza: 6 mt max (4,7 mt + 10 cm x DV)
malus cumulativo di –1.
Peso: 1600 kg max (base 820kg + 60kg x DV)
Età: min. 30 (27 +3d6), max. 400 (300 +5d20)
Lingue: gigantesco (nuvole) e un’altra lingua a piacere.
Caratteristiche: +5 Forza (min. 20) +1 Intelligenza e
Saggezza; –2 Destrezza (modificatori di taglia già con-
siderati)
Abilità generale razziale: Fiutare
Abilità generali obbligatorie: Ascoltare e Osservare
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessi-
sce arrivando a CA 4 a Evoluto)

61
Capacità: massi 18/39/60 te, accomunata ad essa solo dalle dimensioni. Essi in-
 Eredità genetica: il gigante delle nuvole a livello fatti sono il risultato di un esperimento dell’immortale
Evoluto ha la capacità permanente di volare a 36 Ka, che volle creare una razza umanoide simile ai lu-
metri al round (FM 1) e di evocare 3 volte al gior- certoloidi, finendo col generare appunto i giganti delle
no una foschia che agisce come l’incantesimo rocce, che sono a sangue freddo e ovipari, visto che si
druidico di 2° oscurare. riproducono lasciando grosse uova dal guscio roccioso
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare dalle quali spuntano i loro piccoli. [rif. AC10, RC]
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza Diffusione: una fra le specie di giganti più pacifiche, i
massima pari al doppio del suo punteggio di Forza giganti delle rocce sono abbastanza noti agli abitanti
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al del Mondo Conosciuto, dove li si può trovare nel So-
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16 derfjord, nei Territori Heldannici, nel Vestland e nella
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas- Casa di Roccia; gruppi meno numerosi abitano anche il
simo di una taglia inferiore alla propria. Karameikos, l’Ylaruam, le Cinque Contee, il Glantri e
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti certe isole negli arcipelaghi del Mare del Terrore. Nel
delle nuvole varia da 300 a 400 anni. Norwold, famiglie di queste creature si trovano soprat-
 Vitalità superiore: 13d8 DV a livello Evoluto. tutto nelle montagne centro-meridionali della regione,
Svantaggi: compresi i Monti Mengul che contornano l’Altopiano
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi- di Denagoth. Un certo numero di giganti delle rocce è
mento base del gigante delle nuvole è 45/15 metri presente nell’Hule e sull’Isola dell’Alba, in particolare
al round. un ceppo dalla carnagione rossastra (gli Hunakoi), che
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una abita ai confini della Thothia; altri clan potrebbero tro-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- varsi anche nella Bellissaria. Verosimilmente potrebbe-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un ro trovarsi anche in altre zone del mondo, ricche di
malus cumulativo di –1. montagne, colline o zone rocciose. Nel Mondo Cavo,
essi si trovano perlopiù nelle Distese Antaliane, nelle
Terre Naniche dei Kogolor, nella regione di Schatte-
GIGANTE DELLE ROCCE nalfheim e nei Regni dei Traldar.
Altezza: 4,2 mt max (base 3,3 mt + 10cm x DV)
Peso: 650 kg max (base 380kg + 30kg x DV)
Età: min. 25 (22 +3d4), max. 300 (200 +5d20)
Lingue: gigantesco (rocce).
Caratteristiche: +5 Forza (min. 19) e +2 Costituzione
(min 12); –2 Destrezza e Carisma (modificatori di ta-
glia già considerati)
Abilità generale bonus: Scultore
Abilità generale razziale: Metabolismo lento
Abilità generali obbligatorie: Religione: Ka
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Difese: Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessi-
sce arrivando a CA 4 a Evoluto)
Capacità: massi 30/60/90
 Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
+ 2 metri per DV. I danni base variano in base al
peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
simo di una taglia inferiore alla propria.
 Scolpire pietra: ogni gigante delle rocce ha una ca-
Vantaggio: Elevato (1600) pacità magica che gli consente di scolpire pietra
Aspetto: un gigante delle rocce è un umanoide dal fisi- come l’omonimo incantesimo arcano di 4° fino a 3
co scolpito alto oltre quattro metri, con pelle di varie volte al giorno da livello Evoluto.
tonalità di grigio ruvida al tatto come pietra, occhi neri  Vitalità superiore: 9d8 DV a livello Evoluto.
o grigi, privo di peli corporei, volto asciutto e scavato Svantaggi:
che gli dà un’aria sinistra, vestito di solito con semplici  Goffaggine: il gigante delle rocce è una creatura
tuniche o pelli dai colori terrei e armato di clava o lan- lenta e goffa. Quando si trova in mezzo a creature
ce con punte di pietra. di taglia più piccola o in uno spazio troppo ristret-
Origine: i giganti delle rocce sono i più pacifici tra i to, deve effettuare una prova di Destrezza ad ogni
giganti, oltre che quelli col maggior senso di apparte- minuto per evitare di combinare qualche guaio
nenza al clan e dalla mentalità più legale. La loro origi- (pestare i piedi, danneggiare oggetti, inciampare o
ne inoltre è totalmente aliena al resto della razza gigan- sbattere la testa da qualche parte). Se la prova fal-

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lisce, spetta al DM proporre una situazione in cui Diffusione: i più potenti e maestosi fra i giganti, i
la goffaggine lo metta in difficoltà. membri di questa specie sono estremamente rari fuori
 Movimento ridotto: a causa della lentezza, il mo- dai Regni Superni, ma possono trovarsi sia sulla terra
vimento base del gigante delle rocce è 36/12 metri che sott’acqua, anche se quasi sempre vivono in solitu-
al round. dine. Nel Mondo Conosciuto, sono stati avvistati sola-
 Punteggio limitato a 15 per Destrezza e Carisma. mente in certe zone del Mare del Terrore o su alcuni
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una atolli o isole; uno pare che abiti i Monti Makkres, sul
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- versante della Casa di Roccia. Nel Norwold, qualcuno
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un abita fra i picchi montuosi più alti, mentre altri vivono
malus cumulativo di –1. nel Mare di Aquas, a sud dell’Alphatia, attorno
all’omonima città sottomarina, e sui picchi inaccessibili
del Braccio degli Immortali, o nell’Anello di Diamanti,
GIGANTE DELLE TEMPESTE nel profondo sud della Davania. Rari e solitari come
sono, i giganti delle tempeste potrebbero essere incon-
trati in qualunque altra regione di Mystara. Nel Mondo
Cavo, sono stati visti nei Mari dei Pirati della Filibusta,
nell’Impero Mileniano e nei Regni dei Traldar.
Altezza: 7,2 mt (4,5 mt + 18 cm x DV)
Peso: 2150 kg max (base 800kg + 90kg x DV)
Età: min. 50 (40 +10d4), max. 600 (500 +1d100)
Lingue: gigantesco (tempeste).
Caratteristiche: +6 Forza (min. 21), +1 Costituzione e
Intelligenza (min. 11 entrambe); –2 Destrezza, (modifi-
catori di taglia già considerati)
Abilità generale bonus: Resistere al freddo
Abilità generale razziale: Autorità
Abilità generali obbligatorie: Osservare
Bonus speciali: A causa della taglia Enorme, i Dadi
Vita di ogni classe aumentano di due gradi.
Difese:
 Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessisce
arrivando a CA 2 a Evoluto)
 Immunità ai fulmini normali e magici
Capacità: massi 45/90/135
 Eredità genetica: il gigante delle tempeste ha la
Vantaggio: Assoluto (4000) capacità naturale di respirare l’acqua come fosse
Aspetto: un gigante delle tempeste è il più alto tra i gi- aria. Inoltre, se ha un gigante delle nuvole come
ganti, un umanoide dal fisico muscoloso ma ben pro- madre questo gli concede la capacità permanente
porzionato che sfiora i sette metri d’altezza. La sua pel- di levitare. Se invece i genitori sono entrambi gi-
le è verde pallida o bronzea (se ha un genitore gigante ganti delle tempeste, l’eredità genetica gli concede
delle nuvole), con lunghi capelli di tonalità verde, gial- un bonus di +7 alla Forza e +2 alla Costituzione.
la, arancio o violetto, e occhi verde smeraldo o grigi.  Evoca foschia: da livello Evoluto se si concentra
Un gigante delle tempeste di solito indossa corte tuni- per un minuto, una volta al turno il gigante può
che ben rifinite, sandali e gioielli. [rif. AC10, RC] evocare una zona di densa nebbia identica
Origine: i giganti delle tempeste sono tra i più riservati all’incantesimo druidico di 2° oscurare.
e tendono a vivere ignorando gli affari dei mortali sulle  Evoca fulmini: ogni volta che si trova in presenza
terre sottostanti ai Regni Superni, dove hanno edificato di una tempesta il gigante può richiamare un ful-
i loro castelli con l’aiuto dei giganti delle nuvole, gli mine al minuto coi medesimi effetti della magia
unici ad essere al loro livello di civiltà. Nonostante druidica di 3° evoca fulmini.
l’apparente calma e superiorità che ostentano tuttavia,  Evoca tempesta: da livello Evoluto se si concentra
essi sono famosi per i repentini cambiamenti di umore per un turno può evocare un’area di tempesta (se
che possono portarli a scatenare tutta la loro potenza all’aria aperta) che si estende per un raggio di 100
contro chiunque sia colpevole di averli disturbati senza metri per DV intorno al gigante che permane fin-
ragione o di aver fatto loro un torto. La loro razza deri- chè resta concentrato (v. incantesimo controllo del
va da un gruppo di giganti del mare che molti millenni tempo atmosferico per gli effetti).
orsono scelsero di unirsi ai giganti delle nuvole per svi-  Lanciare massi: ogni gigante enorme può scagliare
luppare le loro conoscenze e ottenere maggiori ricchez- massi o altri oggetti pesanti fino a una distanza
ze e potere. Esistono tuttavia alcuni giganti delle tem- massima pari al doppio del suo punteggio di Forza
peste che, probabilmente influenzati dal retaggio pri- + 2 metri per DV. I danni base variano in base al
mordiale della loro razza, amano vivere anche su isole peso del proietto: 1d6 Pf da 5 a 15kg, 2d6 Pf da 16
sperdute in mezzo al mare. [rif. AC10, RC] a 25kg, 3d6 Pf per oggetti pesanti 26-50kg, al mas-
simo di una taglia inferiore alla propria.

63
 Longevità: la durata massima della vita dei giganti trovano anche a nord del Mondo Conosciuto, in parti-
delle tempeste varia da 500 a 600 anni. colare nell’Altopiano di Denagoth e nelle montagne
 Vitalità superiore: 15d8 DV a livello Evoluto. circostanti, nonché in tutto il Norwold centro-
Svantaggi: meridionale. La maggior parte degli gnoll che abitano
 Movimento ridotto: a causa della stazza, il movi- il regno di Limn, nel continente alphatiano, appartiene
mento base del gigante delle tempeste è 45/15 me- alla sottorazza dei Settentrionali.
tri al round. Origine: deriva dall’incrocio magico operato dai maghi
 Taglia Enorme: Per ogni taglia di differenza, una e dai sacerdoti nithiani nel 1050 PI tra goblin, gnomi e
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- troll, nel tentativo di creare una razza di servitori parti-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un colarmente robusti e asserviti. Gli gnoll si ribellarono
malus cumulativo di –1. ai loro padroni e fuggirono dalla schiavitù nel 1000 PI.
Sebbene estremamente prolifici, la loro razza è di ori-
gine relativamente recente e quindi risultano sparsi in
GNOLL un’area più ridotta degli altri umanoidi. [rif. CoM,
GAZ1, GAZ2, GAZ10, HW, RC]
Vantaggio: Minimo (300) Altezza: 190 + 2d10 cm
Aspetto e Diffusione: Uno Peso: 90 + 1d20 kg
gnoll è un umanoide con Età: min. 15 (14 +1d6), max. 65 (55 +1d10)
la testa di iena, dalla pelle Lingue: goblinoide.
grigia ricoperta con una Caratteristiche: +1 Forza (min. 13) e Destrezza; –1
corta pelliccia e una cri- Carisma e Intelligenza
niera maculata. Si distin- Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
guono tre sottorazze: o Ghignante: Resistenza
GHIGNANTE (Canis o Meridionale: Resistere al caldo
Erectus Hilaris): pelo o Settentrionale: Resistere al freddo
marrone chiaro a macchie Abilità generali obbligatorie: Fiutare
nere, con criniera e muso Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia spessa)
più scuro, dalla classica
Capacità:
postura ingobbita. Il nome deriva dal verso sogghi-  Attacco naturale: uno gnoll può attaccare con un
gnante che emette sempre prima di attaccare. morso (1d4).
Gli Gnoll Ghignanti abitano in gran quantità le  Infravisione entro 18 metri.
Terre Brulle e la regione settentrionale del Sind (il  Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
Massiccio di Kurish ed i Monti Amsorak, prevalente-
Svantaggi:
mente); essi si trovano in numero parimenti rilevante in  Punteggi limitati a 16 per Saggezza e Intelligenza.
Ylaruam (soprattutto nelle regioni settentrionali) ed in
Karameikos, mentre solo piccoli gruppi di Ghignanti
sono presenti nelle Cinque Contee, in Ethengar e nelle
Terre Orchesche del Darokin. Oltre il Mondo Cono- GNOMO DEI CIELI
sciuto, tribù di Ghignanti si trovano nel Denagoth e Vantaggio: Sensibile (800)
nelle catene montuose confinanti. Giuntivi forse per Aspetto: uno gnomo
mano dei Nithiani o degli Alphatiani, tribù di Gnoll dei cieli è un umanoi-
Ghignanti abitano anche la Costa Minaeana e la Peni- de alto circa un metro
sola di Esterhold, in Skothar, nonché il regno di Limn, con la pelle rosea o
nel continente alphatiano, dove sono una minoranza. abbronzata, il fisico
MERIDIONALE (Canis Erectus Meridionum): pelo mar- asciutto e la testa gros-
rone chiaro con una criniera che si scurisce con l’età. sa, orecchie larghe,
Gli Gnoll Meridionali, i più docili fra le sottorazze capelli, sopracciglia e
degli gnoll, abitano in una vasta regione ad ovest del favoriti folti di colore
Mondo Conosciuto, che comprende il Sind (dove la biondo o rossiccio, oc-
minoranza di Meridionali è relativamente integrata nel- chi azzurri o verdi, na-
la popolazione sindhi), le Montagne Nere, l’Hule e la so grosso, barba e baf-
zona de El Grande Carrascal nella Costa Selvaggia. Gli fi lunghi e curati, ve-
gnoll che popolano il reame sotterraneo della Graakha- stiti con abiti pratici e pieni di tasche.
lia sono anch’essi di sottorazza Meridionale. Origine: gli gnomi dei cieli sono una sottorazza deri-
SETTENTRIONALE (Canis Erectus Septentrionum): pelo vante dagli gnomi di terra, staccatisi dai loro progenito-
marrone a macchie rosse e criniera bianca o grigia. ri quando gli esperimenti degli scienziati più audaci,
Gli Gnoll Settentrionali vivono prevalentemente sfruttando una reliquia blackmooriana ritrovata, crea-
nelle zone a nord del luogo d’origine della loro razza, rono un complesso motore a combustione magica che
ossia l’Ylaruam. Nel Mondo Conosciuto essi si trovano fu in grado di far volare un’intera città, Serraine, dive-
in gran numero nella regione dello Gnollheim, nella nuta in seguito la patria di tutti gli gnomi dei cieli. Altri
parte meridionale del Soderfjord, ed anche nella Casa gnomi dei cieli si trovano invece nel continente volante
di Roccia e nei Territori Heldannici. I Settentrionali si di Oostdok nel Mondo Cavo, a causa di altri esperi-

64
menti che hanno avuto un esito decisamente inaspetta- GNOMO DEI GHIACCI
to. [rif. HW, PC2]
Diffusione: questa sottorazza di gnomi è assai poco
numerosa; essa si trova sparsa per il Mondo Conosciu-
to, con una particolare concentrazione in Darokin e nel-
la Casa di Roccia e pochissimi altri rappresentanti negli
altri paesi. Altri clan si trovano nel continente alphatia-
no, nel regno di Schiattadura. Oltre la superficie del
mondo esterno, i principali luoghi abitati dagli gnomi
del Cielo restano comunque la città volante di Serraine
ed il continente volante di Oostdok, nel Mondo Cavo.
Data la loro intraprendenza e la loro passione per
l’esplorazione, potrebbe essere possibile trovare gnomi
dei cieli in molti altri luoghi del mondo.
Altezza: 82 + 3d6 cm Vantaggio: Minimo (650)
Peso: 13 + 1d4 kg Aspetto: uno gnomo dei ghiacci è un umanoide alto
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (140 +3d20) circa un metro con la pelle pallida, il fisico asciutto e la
Lingue: gnomico (settentrionale), più una a scelta tra testa grossa, orecchie larghe, capelli e sopracciglia folte
nanico, faenare e gigantesco (nuvole). di colore chiaro (bianchi o biondi), occhi azzurri o ver-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Intelligenza; –1 Forza di, naso grosso, barba e baffi lunghi e curati, vestiti con
e Carisma (modificatori di taglia già considerati) abiti avvolgenti dai colori freddi.
Abilità generale bonus: Pilotare Origine: gli gnomi dei ghiacci vennero creati da Garal
Abilità generale razziale: Fisica fantastica nella terra conosciuta come Grunland (attuale Vulca-
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio nia) nel 2900 PI. Nel corso dei secoli, gli gnomi si divi-
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in- sero in clan, espandendosi e sopravvivendo nonostante
fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e le avverse condizioni climatiche grazie al loro ingegno
Corpo coi TS alternativi). e alla tecnologia che elaborarono. Gli gnomi dei ghiac-
Difese: ci sono divisi in clan ma collaborano spesso tra loro e
 Bonus di +1 ai TS contro elettricità/fulmini e con- sono tutti seguaci di Garl Glittergold. [rif. HW]
tro attacchi basati sull’elemento aria. Diffusione: questa sottorazza originaria della Vulcania
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una abita soltanto nelle regioni più fredde della Davania
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- meridionale, ma alcuni espatriati hanno fondato inse-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un diamenti nell’estremo nord del Brun, nella regione del-
malus cumulativo di –1. la Borea inferiore e dell’Hyborea.
Capacità: Altezza: 85 + 2d8 cm
 Aggrapparsi: dal 2° livello se cade da un’altezza Peso: 12 + 1d6 kg
superiore a 3 metri in una zona elevata all’aperto Età: min. 16 (14 +2d6), max. 180 (140 +2d20)
(non vale quindi sotto terra), con un favorevole TS Lingue: gnomico (meridionale), più una a scelta tra
Raggio della Morte (Riflessi coi TS alternativi) snartano, gigantesco (fuoco) e goblinoide.
modificato dal bonus Destrezza lo gnomo del cielo Caratteristiche: +1 Destrezza e Costituzione; –1 Forza
può aggrapparsi a qualcosa per evitare completa- e Carisma (modificatori di taglia già considerati)
mente i danni da caduta. Abilità generale bonus: Resistere al freddo
 Conoscenza dei cieli: uno gnomo del cielo a bordo Abilità generale razziale: Fisica fantastica
di una macchina o di una cavalcatura volante ha Abilità generali obbligatorie: Resistenza
sempre una probabilità del 50% +10% ogni tre li- Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
velli di conoscere istintivamente l’altezza dal suo- fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
lo, la velocità approssimativa, e se le condizioni Corpo coi TS alternativi).
atmosferiche sono normali o magicamente alterate. Difese:
 Evocare servo fluttuante in un luogo aperto una  Bonus di +1 ai TS contro gelo.
volta a settimana a partire dal 8° livello.  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
 Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut- creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
te le prove di Fisica fantastica. tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di malus cumulativo di –1.
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- Capacità:
se è di 27/9 metri.  Letargo: ogni gnomo dei ghiacci è in grado di ral-
lentare il proprio battito e le funzioni corporee per
entrare in uno stato di letargo al posto del sonno,
nel quale riesce a sopportare meglio il gelo. In
questo stadio egli può risvegliarsi solo se viene fe-
rito, altrimenti può continuare a dormire per 1 ora
per ogni punto di Costituzione ininterrottamente
senza rischiare l’assideramento, sempre che abbia

65
mangiato prima almeno due pasti completi, da cui bondano le risorse loro necessarie per far funzionare i
il suo fisico trarrà l’energia che gli serve per ri- loro giganteschi macchinari.
scaldarsi e sopravvivere. Altezza: 90 + 1d10 cm
 Infravisione entro 18 metri. Peso: 14 + 1d6 kg
 Creare muro di ghiaccio una volta a settimana a Età: min. 16 (14 +2d6), max. 180 (140 +2d20)
partire dal 8° livello. Lingue: gnomico (snartano), più una a scelta tra gno-
 Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut- mico (meridionale), gigantesco (fuoco) e goblinoide.
te le prove di Fisica fantastica. Caratteristiche: +1 Forza; –1 Carisma (modificatori di
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di taglia già considerati)
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- Abilità generale bonus: Istinto combattivo
se è di 27/9 metri. Abilità generale razziale: Meccanica fantastica
Abilità generali obbligatorie: Militare
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
GNOMO DEL FUOCO (SNARTANO) fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
Corpo coi TS alternativi).
Vantaggio: Minimo (650)
Difese:
Aspetto: uno gnomo del fuoco è  Bonus di +1 ai TS contro fuoco.
un umanoide alto circa un metro  Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
con la pelle abbronzata, il fisico creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
muscoloso e tozzo, capelli folti e tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
neri, occhi scuri, naso aquilino e malus cumulativo di –1.
cipiglio fiero (sono la sottorazza
Capacità:
gnomica più simile ai nani). Gli  Fanatismo snartano: ogni gnomo snartano è leale
snartani sono tutti identici tra lo- all’impero e al suo divino protettore Brandan, e
ro, l’unica differenza riscontrabi- quando combatte nel nome di uno di questi valori
le sta nel modo in cui si accon- o per la loro salvaguardia egli beneficia di un bo-
ciano i capelli e nel taglio della nus di +1 ai TxC e ai danni.
barba.  Infravisione entro 18 metri.
Origine: gli gnomi del fuoco de-  Creare muro di fuoco una volta a settimana a parti-
rivano dal ceppo degli gnomi dei re dal livello 8°.
ghiacci, creati da Garal nella ter-  Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut-
ra conosciuta come Grunland (attuale Vulcania). Nel te le prove di Fisica fantastica.
corso dei secoli, gli gnomi si divisero in clan, e gli an- Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
tenati degli snartani divennero famosi per essere grandi ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba-
guerrieri e grandi esploratori. Alcuni di essi contattaro- se è di 27/9 metri.
no i mileniani nel periodo di massimo splendore
dell’impero, e rimasero a vivere in Milenia per una ge-
nerazione. Dopo aver appreso le conoscenze e diverse
nozioni filosofiche mileniane, tornati in patria diffusero GNOMO DI TERRA
tra i loro simili una nuova dottrina, chiamata la Filoso- Vantaggio: Sensibile (900)
fia della Somiglianza, basata sulla ricerca Aspetto: uno gnomo di terra è un umanoide alto circa
dell’uguaglianza fisica e morale come via per arrivare un metro con la pelle pallida o rosea, il fisico robusto e
alla perfezione e abbattere le disparità sociali. Fu così tozzo, testa grossa,
che nel giro di un secolo il movimento degli “hoi gno- occhi scuri e naso
moioi” (ovvero gli Uguali in lingua mileniana, come si grosso, barba, baffi e
facevano chiamare i primi snartani) riuscì ad ottenere capelli sempre arruffa-
parecchi consensi tra gli gnomi, e i suoi esponenti si ti di color nero, mar-
unirono per dichiarare la fondazione della Repubblica rone o rossiccio (an-
degli Uguali intorno al IV secolo PI. Nel corso dei se- che se tendono a inca-
coli successivi, la necessità di rimpiazzare la carenza di nutirsi e soffrono di
soldati a causa delle continue guerre coi loro vicini e la calvizie incipiente con
ricerca di un perfezionamento e un’omogeneizzazione l’andare dell’età), ve-
della razza gnomica li portò sviluppare una tecnologia stiti con abiti pratici
in grado di produrre cloni, che nel corso delle genera- dai colori terrei e con
zioni successive portò alla totale cancellazione delle una certa aria trasan-
differenze fisiche tra gli gnomi del fuoco. Fu poi ad data che non li abban-
opera del Generale Dorfin che la Repubblica venne dona mai.
spazzata via e sostituita dall’Impero di Snarta (parola Origine: gli gnomi di terra essere creati da Garal nel
che nel loro dialetto significa “vittoria”). 3000 PI nelle regioni montuose e collinose del conti-
Diffusione: questa bellicosa sottorazza abita una re- nente settentrionale, come suo tentativo di creare una
gione centrale della Vulcania, nella Davania meridio- razza simile ai nani antichi ma dotata di maggiore adat-
nale, dove ha sede il loro Impero Snartano e dove ab- tabilità e intraprendenza, nonché grande inventiva, trat-

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ti che contraddistinguono ancora la razza gnomica. [rif. GNOMO SILVANO
HW, PC2, RC]
Vantaggio: Minimo (650)
Diffusione: la stirpe gnomica più numerosa e diffusa,
Aspetto: uno gnomo sil-
gli gnomi della terra non hanno comunque una terra
vano è un umanoide alto
propria e avendo subito svariate invasioni che hanno
circa un metro con la
portato a conseguenti migrazioni ora sono sparsi su una
pelle pallida o rosea, il
vasta area del mondo esterno, dal continente di Alpha-
fisico tozzo, testa gros-
tia (in particolare essi popolano il reame di Schiattadu-
sa, orecchi a punta, naso
ra), al Mondo Conosciuto (grossi gruppi abitano la Ca-
grosso e rubizzo, barba,
sa di Roccia ed il Karameikos, con minoranze presenti
baffi e capelli sempre
nel Darokin, nei Territori Heldannici, nel Wendar, in
lunghi e arruffati di co-
Ylaruam ed in Alfheim), con piccole comunità presenti
lor nero, marrone o
nel Denagoth, nelle Montagne Nere e nell’Hule. È pos-
biondo (anche se tendo-
sibile che clan di gnomi di terra abitino anche altre zo-
no a incanutirsi con
ne del mondo esterno. Nel Mondo Cavo, sono presenti
l’andare dell’età), vesti-
solo nelle Terre Naniche dei Kogolor.
to con abiti in cui pre-
Altezza: 83 + 2d6 cm
dominano le tonalità di
Peso: 12 + 1d8 kg
verde e marrone, e con
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (140 +6d10)
in testa un buffo cappel-
Lingue: gnomico (settentrionale), nanico e goblinoide.
li conico dal colore sgargiante.
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Carisma
Origine: gli gnomi silvani derivano da un ceppo di
(modificatori di taglia già considerati)
gnomi che al tempo della Grande Pioggia di Fuoco
Abilità generale bonus: Fisica fantastica
scelse di abbandonare per sempre la via della tecnolo-
Abilità generale razziale: Meccanica fantastica
gia e della scienza considerate incontrollabili dai mor-
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato
tali e portatrici di catastrofe, e si ritirarono a vivere
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
un’esistenza semplice a contatto con la natura e le crea-
fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
ture silvane, sotto la protezione di Madre Foresta (Or-
Corpo coi TS alternativi).
dana) e Madre Natura (Djaea), finendo con l’essere
Difese:
l’unico ceppo di gnomi completamente refrattario al
 Bonus di +1 ai TS contro acido e contro attacchi
fascino della ricerca e della tecnica. [rif. PWA1]
basati sull’elemento terra
Diffusione: questa pacifica sottorazza abita soltanto la
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una
zona nord-orientale del Brun; i loro clan si trovano nei
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
boschi del Wendar e nelle più grandi foreste del Nor-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
wold, da quelle dell’Heldland dove sono presenti in
malus cumulativo di –1.
concentrazione maggiore, fino alla Grande Baia.
Capacità:
Altezza: 60 + 2d10 cm
 Comunicare con animali normali sotterranei: uno
Peso: 12 + 2d4 kg
gnomo di terra può comprendere la lingua di qual-
Età: min. 16 (14 +2d6), max. 200 (140 +6d10)
siasi animale che vive sottoterra e farsi capire a sua
Lingue: gnomico (settentrionale), sileno.
volta.
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Forza (modificatori
 Creare muro di pietra in luogo sotterraneo una vol-
di taglia già considerati)
ta a settimana a partire dal 8° livello.
Abilità generale bonus: Nascondersi
 Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na-
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in foresta
scoste (1-2 su d6).
Abilità generali obbligatorie: Ecologia della foresta
 Infravisione entro 27 metri.
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro effetti che in-
 Inventiva Gnomica: al 9° livello bonus di +2 a tut-
fluenzano il fisico (es. veleni) o la mente (Mente e
te le prove di Fisica fantastica.
Corpo coi TS alternativi).
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di
Difese: Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza,
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba-
una creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
se è di 27/9 metri.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un malus
cumulativo di –1.
Capacità:
 Comunicare con animali normali silvestri: uno
gnomo silvano può comprendere la lingua di qual-
siasi animale che vive nella selva e farsi capire a
sua volta.
 Passo leggero: uno gnomo silvano non lascia trac-
ce se si muove all’interno di un bosco o di una fo-
resta a velocità di cammino e non ha un ingombro
superiore al Leggero.
 Infravisione entro 18 metri.

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 Evoca alleato animale all’interno della foresta (un Maleterre, ad ovest del Cimarron, e quella dei Pycti, a
animale silvestre) una volta a settimana a partire nord del Robrenn. Tutte le tribù di Goblin presenti nel-
dal 8° livello. la Davania appartengono alla sottorazza Occidentale
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di ORIENTALE (Goblinus Oriensis): pelle giallastra e ca-
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- pelli neri lucidi legati all’indietro con un codino.
se è di 27/9 metri. I Goblin Orientali sono relativamente pochi nel
Mondo Conosciuto – si trovano soltanto nelle Terre
Brulle, in Ethengar e nel Glantri – ma assai numerosi
GOBLIN oltre i confini di questa regione. Grandi tribù di Orien-
tali si trovano nel Denagoth e nelle montagne circo-
Vantaggio: Trascurabile (0) stanti, ed appartengono a questa stirpe i Goblin delle
Aspetto e Diffusione: il go- Steppe di Yazak, a nord della Costa Selvaggia. Nume-
blin è un umanoide piuttosto rose tribù di Goblin Orientali sono inoltre presenti nel
basso con la faccia piatta, il Brun centrale ed occidentale.
naso largo, gli occhi rossi, le Origine: deriva dalla evoluzione dell’Uomo Bestia.
orecchie appuntite, la bocca [rif. GAZ10, HW, RC]
larga e denti affilati, con Altezza: 120 + 1d10 cm
braccia che arrivano oltre le Peso: 26 +1d4 kg
ginocchia e un aspetto ani- Età: min. 14 (13 +1d6), max. 65 (53 +2d6)
malesco. Si distinguono Lingue: goblinoide più una a scelta tra nanico e gno-
quattro sottorazze: mico.
COMUNE (Goblinus Gobli- Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
nus): pelle grigio chiara e Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
capelli marroni-rossicci, ado- o Comune: Movimento furtivo
rano coprirsi di tatuaggi tribali. o Hyboriano: Resistere al freddo
I Goblin Comuni sono assai numerosi nel Mondo o Occidentale: Nascondersi
Conosciuto, dove la loro concentrazione maggior è lo- o Orientale: Sorpresa
calizzata nel Karameikos, nella Casa di Roccia e nelle Abilità generali obbligatorie: Empatia animale
Terre Orchesche del Darokin; tribù meno numerose si Capacità: Infravisione entro 27 metri.
trovano anche in Ylaruam, nelle Terre Brulle, nel Glan-
Svantaggi:
tri e nel Darokin. Gruppi di Comuni ridotti in schiavitù  Fotosensibile: il goblin è una creatura sotterranea
sono presenti anche nell’isola di Onore, nell’arcipelago abituata al buio e pertanto risente di un malus di –1
di Ierendi, ed a Thyatis. Il Norwold ospita un gran nu- al TxC se combatte esposto alla luce del sole.
mero di tribù di Goblin Comuni, sparse nelle terre  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
comprese fra la Foresta di Lothenar, la Catena di
Ghiaccio ed i confini dei Territori Heldannici, a sud;
poche tribù abitano invece l’Altopiano di Denagoth ed
i monti circostanti, prevalentemente territorio dei Go- GREMLIN
blin Orientali. Appartengono alla sottorazza dei Comu- Vantaggio: Sensibile (1400)
ni i goblin che abitano il regno di Limn, nel continente Aspetto: un gremlin è
alphatiano, quelli sparsi per le zone centro- simile ad un bambino
settentrionali dell’Isola dell’Alba e quelli che errano dalla pelle verde con una
per la penisola di Esterhold e la Costa Minaeana in testa sproporzionatamen-
Skothar occidentale. Altre tribù di goblin comuni po- te più grande del corpo
trebbero trovarsi nel Brun centrale ed occidentale. esile ed emaciato, una
HYBORIANO (Goblinus Hyborianus): pelle bianco cene- lunga coda sottile, grandi
re con capelli grigi lisci raccolti a trecce, vestono con orecchie a punta e occhi
pelli pesanti di renna e foca. bovini, un grosso naso a
Il Goblin Hyboriano si è adattatato a vivere nei patata e una bocca tal-
climi artici all’estremo nord del Norwold, oltre la Fore- mente larga da toccare
sta di Lothbarth ed il fiume Spartiterre; altre tribù pul- quasi l’attaccatura delle
lulano nelle regioni della Borea inferiore e orecchie, tanto da dargli
dell’Hyborea, e dello Skothar settentrionale. un’espressione grottesca
OCCIDENTALE (Goblinus Occidensis): pelle grigio scu- quando sorride. Il grem-
ra con capelli castani corti, prediligono abiti in cuoio. lin non ama particolar-
I Goblin Occidentali abitano prevalentemente la mente agghindarsi con
costa meridionale del Brun. Nel Mondo Conosciuto abiti o armature e limita
sono numerosi nelle Terre Brulle, nelle Cinque Contee, al minimo il vestiario, abbigliandosi solo per combatte-
nel Darokin e nel Glantri. Molte altre tribù abitano il re le intemperie o indossando ninnoli che catturano la
Deserto del Sind, le Montagne Nere e l’impero di Hule. sua attenzione fino a che non gli vengono a noia.
I Goblin della Costa Selvaggia sono tutti di stirpe Oc- Origine: l’origine dei gremlin è incerta ma la leggenda
cidentale: le loro maggiori culture sono quella delle vuole siano stati creati da un immortale caotico e bur-

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lone col solo scopo di portare scompiglio nel mondo e di compiere malestri più o meno complessi in base
sovvertire le certezze dei mortali, grazie alla loro capa- alla situazione. Spetta al DM giudicare l’entità del
cità di combinare malestri di ogni sorta. [rif. PC2, RC] malestro e assegnargli un grado (da Facile e Im-
Diffusione: questi fastidiosi piccoli esseri sembrano possibile), e il giocatore deve quindi tirare d% sot-
prediligere le zone ricche di magia e tecnologia, oppure to la difficoltà relativa al grado per riuscire
quelle abitate dai Fatati e dalle creature dei boschi. Nel nell’intento:
Mondo Conosciuto li si incontra solitamente nella città o Facile: 95% (es. stappare una bottiglia, sbatte-
volante di Serraine, nel Wendar ed in Karameikos, ma re un martello su un tavolo, rovesciare una ca-
potrebbero esservene anche nel Glantri, nel continente raffa, ovvero azioni che influenzano oggetti di
di Alphatia, nel Norwold, nell’Hule, in Herath ed in max 20 monete d’ingombro o 1 kg di peso)
moltri altri luoghi del mondo esterno. o Semplice: 75% (es. spaccare un oggetto fragi-
Altezza: 40 + 2d10 cm le, dislocare oggetti di max 50 monete
Peso: 1 kg ogni 10 cm d’altezza d’ingombro sovente per far inciampare o col-
Età: min. 12 (10 +2d6), max. 200 (140 +6d10) pire qualche vittima, inceppare un marchinge-
Lingue: gremlin, più una a scelta tra gnomico o nanico. gno semplice come una clessidra, si ripara con
Allineamento: I gremlin sono sempre Caotici. una prova di abilità con penalità pari al livello
Classi proibite: data la natura totalmente caotica e im- del gremlin, max –5)
prevedibile del gremlin, questi non ha né o Difficile: 50% (es. inacidire una bevanda o far
l’impostazione mentale né l’interesse per perseguire la marcire un oggetto deperibile di piccole di-
carriera di incantatore, e nemmeno la fierezza e il fisico mensioni, dislocare un oggetto di ingombro
per diventare un guerriero. L’unica classe accessibile ai max 100 monete/50kg, incastrare un oggetto
gremlin è quella del Ladro (e relative sottoclassi). in un contenitore, come una spada nel fodero,
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13); –3 Forza (max si libera con una prova di Forza con penalità
13) (modificatori di taglia già considerati) pari al livello del gremlin, max –5)
Abilità generale razziale: Movimento furtivo o Complesso: 30% (es. spaccare oggetti non
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio magici max 60 PD, bloccare un marchingegno
Tiri Salvezza: bonus di +1 ogni 3 livelli (max +3 al 9°) complesso o un oggetto magico con poteri di
contro qualsiasi effetto di Ammaliamento e Illusione. 1°-2° livello per 1d4 turni, dislocare parte di
Difese: un oggetto come le sbarre di una grata)
 Classe Armatura Naturale 8 (pelle elastica) o Impossibile: 10% (es. spaccare un oggetto non
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una magico con max 150 PD, bloccare un mar-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- chingegno complesso o un oggetto magico
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un con poteri di 3° o superiore per 2d4 turni)
malus cumulativo di –1. Qualsiasi sia il malestro che vuole tentare, il grem-
Capacità: lin deve concentrarsi per un round intero prima di
 Aura Caotica: il gremlin è la Legge di Murphy fat- osservare se l’effetto ha luogo come desiderato. Se
ta persona. Se qualcosa può andare storto, di certo poi al primo gremlin se ne aggiungono altri per po-
avverrà entro il raggio della sua aura, pari a 3 metri tenziare l’effetto contemporaneamente, la percen-
al 1° livello e cresce di 1 metro ogni 3 livelli fino tuale aumenta del 5% per ogni gremlin aggiunto, e
al massimo di 6 metri al 9° (solo i gremlin sono l’eventuale TS della vittima è penalizzato di 1 pun-
immuni all’aura caotica). Individui che evocano to per ogni gremlin presente. È tuttavia impossibile
incantesimi contro il gremlin e si trovano nella sua per un gremlin tentare lo stesso effetto su un ber-
aura caotica devono effettuare un TS Incantesimi saglio più di una volta al giorno: se non riesce la
per evitare che l’incantesimo si rifletta contro di prima volta, dovrà aspettare 24 ore per riprovarci,
loro. Se invece evocano incantesimi benefici per se oppure potrà farlo un altro gremlin al suo posto, e
stessi ma sono entro l’aura caotica, devono fare un nel frattempo il primo potrà spostare la sua atten-
TS Incantesimi o l’effetto verrà applicato al grem- zione su un altro bersaglio.
lin! Lo stesso vale per individui che usano oggetti  Malasorte: se un attacco in mischia contro un
con poteri magici entro il raggio dell’aura caotica gremlin manca il bersaglio, l’attaccante è obbligato
del gremlin. Qualsiasi Tiro Salvezza effettuato dai ad effettuare un nuovo TxC contro sé stesso con
nemici del gremlin che si trovano entro l’aura cao- penalità al tiro pari a –4; la penalità diminuisce di
tica subisce però una penalità di –1. 1 punto ogni 2 livelli del gremlin, quindi contro un
 Combinare malestri: il gremlin può focalizzare la gremlin di 8° o superiore il TxC non ha penalità.
sua aura caotica per far avvenire piccoli o grandi Se il secondo TxC riesce, allora l’attaccante si è
incidenti a vittime o oggetti presenti all’interno autolesionato (non si considera il danno né il bo-
della suo raggio. In generale, tutte le vittime pos- nus al TxC per eventuali maestrie).
sono evitare l’effetto con un TS contro Incantesimi  Salto potenziato: grazie alla sua naturale agilità, un
con bonus di +2, e solitamente l’incidente si limita gremlin può saltare da fermo fino a 2 metri in lun-
a far scivolare l’arma dalle mani del personaggio, go o fino a 3,6 metri con una rincorsa, e fino a 1,5
farlo inciampare, slacciargli i pantaloni, e così via. metri in alto (o 2 metri con rincorsa). Con una pro-
Per quanto riguarda l’influsso nefasto sugli oggetti va di Saltare o Equilibrio la distanza indicata au-
questo è più versatile, poiché permette al gremlin menta di 1 metro.

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 Inciampare: dal 3° livello, due volte al giorno il shezu, creature estremamente malevole e più selvagge
gremlin può tentare di far incespicare nei propri dei comuni grommam, che vivono nelle foreste della
piedi qualsiasi bersaglio in movimento entro un Penisola e dell’Herath. [rif. CSFH, SJMC, SCMC]
raggio pari al doppio della sua aura caotica. Diffusione: abitano le foreste occidentali dell’Herath e
L’effetto è identico all’incantesimo arcano omo- le giungle della Penisola di Capo Orchetto, del Braccio
nimo di 1° livello. dell’Immortale e della Davania settentrionale.
 Risata incontenibile: dal 6° livello, due volte al Altezza: 125 + 5d10 cm
giorno il gremlin può tentare di far ridere a crepa- Peso: 140 + 6d12 kg (le femmine pesano 1/4 in meno)
pelle una qualsiasi vittima entro il raggio della sua Età: min. 15 (14 +1d4), max. 130 (90 +2d20)
aura caotica semplicemente facendole boccacce e Lingue: grommam (una lingua fatta di gesti e grugniti)
lazzi sguaiati. L’effetto è identico all’incantesimo Classi proibite: A causa della loro natura refrattaria
arcano omonimo di 2° livello. alla magia arcana, i grommam non possono accedere
 Confusione: dal 9° livello, il gremlin ha il potere di alle classi da incantatori arcani.
evocare una volta al giorno gli effetti Caratteristiche per i maschi: +2 Forza (min. 13) e De-
dell’incantesimo arcano omonimo di 4° livello su strezza; –1 Intelligenza e Saggezza
tutti i presenti entro il raggio della sua aura caotica Caratteristiche per le femmine: +2 Intelligenza e Sag-
(lui solo ne è immune). gezza; –1 Forza e Destrezza
Svantaggi: Abilità generale bonus: Camminare sugli alberi
 Malfunzionamento di oggetti magici: ogni gremlin Abilità generale razziale: Sopravvivenza in foresta
a causa della propria aura caotica ha difficoltà ad Abilità generale obbligatoria: Equilibrio
usare correttamente oggetti magici di cui viene in Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle robusta).
possesso. Per ogni manufatto magico che evoca un Capacità:
determinato effetto infatti (quindi esclusi oggetti  Infravisione entro 18 metri.
con poteri permanenti, come armi e corazze magi-  Movimento tra gli alberi: il grommam può muo-
che, anelli di protezione, ecc.), c’è una probabilità versi ondeggiando di ramo in ramo grazie alle lun-
del 10% per livello del gremlin che non funzioni ghe braccia ad una velocità di 45/15 mt al round, e
finché resta in mano al gremlin. La probabilità si può arrampicarsi sugli alberi a 36/12 mt al round
controlla non appena il gremlin si impossessa (questa la loro versione dell’abilità generale Cam-
dell’oggetto e se non ci sono effetti deleteri, si ri- minare sugli alberi).
controlla ogni volta che raggiunge un nuovo livel-  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
lo. Se l’oggetto non funziona ed esce dall’aura del Svantaggi:
gremlin, esso tornerà a funzionare correttamente  Fallimento arcano: qualsiasi grommam che cerchi
solo dopo 2d4 giorni, ma se lo stesso gremlin ci di maneggiare un oggetto arcano ad attivazione
mette di nuovo sopra le mani ritorna inerte. (esclusi quindi quelli permanenti) ha il 40% di
 Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu- probabilità di fallire. La probabilità si applica ad
cono di 2 gradi e il Movimento Base è di 27/9 mt. ogni tentativo di utilizzo, senza che questo consu-
mi cariche o usi nel caso in cui il tentativo fallisca.
 Gambe deboli: a causa della sua mole e delle gam-
GROMMAM (NESHEZU) be esili, il movimento base camminando del
grommam è ridotto a 18/6 metri al round.
Vantaggio: Minimo (400)
Aspetto: un grommam è un umanoide che assomiglia
ad un gorilla tarchiato col torso molto sviluppato, brac-
cia e petto muscolosi, mentre le gambe sono più corte e
i piedi hanno dita con limitata capacità prensile. Il cor-
po del grommam è ricoperto di corta e soffice peluria
color rossiccio, ad eccezione del muso e delle piante
dei piedi o del palmo delle mani, che sono invece cal-
losi e duri, e amano indossare vestiti leggeri e colorati,
cinture o legacci a cui appendere le loro armi, e tollera-
no armature leggere e medie.
Su Mystara i grommam si sono incrociati con gli uma-
noidi della Penisola di Capo Orchetto dando vita alla
sottospecie dei Neshezu, in cui il viso mostra un naso
porcino e zanne ricurve che escono dalla bocca.
Origine: i grommam sono una specie diffusa su molti
mondi ed il loro habitat è quello della foresta o della
giungla, dove sono organizzati in tribù rette dai più for-
ti grommam, creature di mole tale da essere venerate
alla stregua di semidei. Su Mystara alcuni grommam si
sono incrociati con gli orchetti della Penisola di Capo
Orchetto dando vita ad una sottospecie chiamata Ne-

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GURRASH (UOMO-ALLIGATORE) Caratteristiche: +3 Forza (min. 16) e +2 Costituzione
(min. 10); –2 Intelligenza e Carisma, –1 Destrezza e
Saggezza (modificatori di taglia già inclusi)
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Resistenza
Abilità generali obbligatorie: Frenesia combattiva,
Resistenza
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
ta di ogni classe aumentano di un grado.
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (scaglie si ispessi-
scono fino a raggiungere CA 3 a livello Evoluto).
Capacità:
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il gurrash può
attaccare con un morso (1d10) o due artigli (1d4),
e contemporaneamente con un colpo di coda (1d6)
contro avversari alle spalle o ai fianchi. Il colpo di
coda si può sfruttare come attacco aggiuntivo an-
che nel caso attacchi con un’arma.
 Camuffamento naturale: in qualsiasi palude il gur-
rash riesce a mimetizzarsi più facilmente grazie al-
la propria pelle e alla familiarità con l’ambiente, e
ciò gli garantisce un bonus di +20% (o +4) ai ten-
tativi di Nascondersi e aumenta di 1 la probabilità
Vantaggio: Elevato (1800) di sorprendere l’avversario.
Aspetto: il gurrash o uomo-alligatore è un umanoide  Infravisione entro 36 metri.
massiccio e alto più di 2 mt, con la testa di alligatore,  Parzialmente anfibio: un gurrash può immergersi
due mandibole possenti con lunghi denti, occhi rossi in acqua e trattenere il fiato per 10 turni prima di
con pupilla a fessura, il corpo muscoloso con la pelle sentirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in
verdastra e scaglie verde-marrone, mani dotati di quat- acqua alla velocità di 54/18 metri al round, mentre
tro artigli prensili e una grossa coda lunga almeno 2 mt sulla terra la sua coda lo rallenta e cammina a
simile a quella di un caimano. 36/12 metri al round.
Origine: la razza gurrash venne creata dagli herathiani  Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
nel 600 PI incrociando alligatori e shazak, nel tentativo Svantaggi:
di creare servitori più forti rispetto agli shazak per in-  Punteggio limitato a 16 per Saggezza e Carisma,
grossare le file degli eserciti herathiani. Sfortunatamen- 12 per Intelligenza.
te i gurrash si rivelarono fin troppo brutali e assetati di  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
sangue, e allo stesso tempo caotici e insubordinati, tan- creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
to che era impossibile farli convivere con gli shazak. tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Ulteriori tentativi di temperare lo spirito gurrash si ri- malus cumulativo di –1.
velarono un fallimento e portarono all’insurrezione e
alla fuga dei gurrash nel Bayou nel 400 PI. Gli hera-
thiani inviarono cacciatori per sterminare i superstiti di GYERIAN
questa razza pericolosa, ma in pochi decenni i gurrash Vantaggio: Minimo (600)
si riprodussero a tal punto da costituire una minaccia Aspetto: un gyerian è un
sia per Herath che per gli Shazak. Dopo un secolo, gli umanoide di taglia me-
shazak furono costretti a migrare ai margini del Bayou, dia dalle fattezze avico-
lasciando il cuore della palude alla nazione gurrash di le, dato che la testa as-
Ator. [rif. SCS, SCMC] somiglia a quella di un
Diffusione: vivono nelle paludi a nord di Herath note uccello con un corto
come il Bayou, dove hanno costituito il regno di Ator. becco adunco, il corpo è
Tribù di gurrash sono state avvistate anche in alcune ricoperto di piume di
isole dell’Arcipelago di Thanegioth Orientale; dato che color chiaro e possiede
una razza simile ai gurrash esisteva ai tempi di Blac- due zampe che termina-
kmoor, è possibile che questi ultimi non abbiano niente no con tre artigli, men-
a che fare coi gurrash dell’Ator e che invece siano gli tre le braccia sono rico-
ultimi superstiti di quell’antica razza. perte di penne che gli danno l’aspetto di ali (simili a
Altezza: 210 + 6d10 cm quelle dei polli anziché degli uccelli visto che non rie-
Peso: 120 + 2d10 kg + 5kg x DV scono a volare), con piccole mani dalle dita affusolate e
Età: min. 12 (11 +1d4), max. 90 (72 +3d6) aggraziate. Il gyerian è un essere molto nervoso e cu-
Lingue: shazak. rioso, sempre in movimento, ma non brilla certo per
coraggio o particolare astuzia.

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Origine: l’origine dei gyerian è incerta ma pare abbia- HENGEYOKAI
no una certa affinità coi faenare e gli elfi. È quindi pro-
babile che in passato abbiano avuto origine dallo stesso
ceppo dei faenare e possano aver vissuto insieme ad
essi prima che questi decidessero di isolarsi sulle cime
delle montagne, lasciando i gyerian (impossibilitati al
volo) nelle basse pianure sotto la protezione degli elfi
(probabilmente quelli del Reame Silvano e delle Terre
di Mezzo del Brun), fino a quando anche questi non li
hanno abbandonati a causa delle migrazioni di umani
più bellicosi che hanno costretto i gyerian a continue
migrazioni nelle pianure delle Terre di Mezzo (da qui
proviene la loro antipatia verso gli umani). [rif. AC9]
Diffusione: abitano prevalentemente la zona a nord
dell’Hule e delle Montagne Nere, a sud del grande lago
del Brun centrale noto come La Culla. Poiché predili-
gono foreste e praterie temperate, gruppi di gyerian po-
trebbero trovarsi anche in altre zone del Brun centro-
meridionale e nel Braccio dell’Immortale.
Altezza: 130 + 5d10 cm
Peso: 30 + 4d10 kg
Età: min. 15 (14 +1d6), max. 100 (76 +3d8)
Lingue: gyerian
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 14); –1 Forza e
Intelligenza Vantaggio: Sensibile (1200)
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in pianure Aspetto: un hengeyokai è un animale intelligente con la
Abilità generali obbligatorie: Osservare, Schivare capacità di assumere una forma umana. La forma ori-
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (agilità ecceziona- ginale è quindi quella animale, quella alternativa è
le, pelle che si ispessisce e piumaggio abbassano la CA sempre la stessa (sesso, razza e aspetto) e viene decisa
naturale fino a 7 a livello Evoluto). al momento della prima trasformazione, ma invecchia
[Nota: Schivare e Destrezza minima portano la CA ba- normalmente proprio come accade alla forma animale.
se a 5 come per i normali gyerian evoluti.] Origine: è credenza comune che gli hengeyokai (o mu-
Capacità: taforma) derivino dall’unione degli spiriti animali con
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il gyerian può gli animali comuni, che ha prodotto una razza di muta-
attaccare con due artigli (1d4) e un becco (1d8). forma con l’intelligenza umana e la capacità di tra-
 Starnuto stordente: quando s’arrabbia o si innervo- sformarsi in umani. Gli hengeyokai sono diffusi in par-
sisce il gyerian emette un potente starnuto come ticolare in Ochalea, Myoshima e nei luoghi ove il Po-
attacco gratuito (max 1 per turno) e qualsiasi indi- polo degli Spiriti è maggiormente a contatto con le po-
viduo di taglia media o inferiore che si trovi da- polazioni di Mystara. [rif. OA]
vanti a lui deve effettuare una prova di Equilibrio Diffusione: questi mutaforma sono difficili da scoprire
per evitare di cadere e subire 1d4 punti di danno. ma possono trovarsi praticamente ovunque su Mystara,
 Movimento incrementato: il gyerian è veloce e il anche se prediligono le zone più rurali o selvagge. I
suo movimento base è 45/15 metri al round. gruppi più noti vivono nell’isola di Ochalea, nel Sind,
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. nell’Ethengar, nelle terre degli Atruaghin e nell’Impero
Svantaggi: di Myoshima su Patera.
 Avversione alle armature: un gyerian è restio ad Altezza: in base alla forma animale e umana
indossare armature a causa della sua gracilità e ri- Peso: in base alla forma animale e umana
ceve le penalità alla Destrezza e al fallimento degli Età: min. 12 (12 +1d8), max. 200 (140 +3d20)
incantesimi come fosse un mago (v. Tomo della Lingue: hengeyokai, lingua animale e la lingua della
Magia di Mystara, vol. 1). forma umana
 Punteggio limitato a 16 per Intelligenza e Carisma. Caratteristiche (in base alla specie animale):
ANFIBIO: +1 Costituzione e Saggezza; –1 Carisma
MAMMIFERO: +1 Forza e Intelligenza; –1 Saggezza
PESCE: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Forza
RETTILE: +1 Forza e Carisma; –1 Intelligenza
UCCELLO: +1 Destrezza e Carisma; –1 Costituzione
Abilità generale bonus: Cambio rapido
Abilità generale razziale: in base al tipo di animale
Abilità generale obbligatoria: Fingere
Difese:
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
ma, se l’hengeyokai subisce una metamorfosi ob-

72
bligata può ritornare alla sua forma normale nel HIN (HALFLING)
round successivo semplicemente concentrandosi, e
Vantaggio: Sensibile (800)
ciò pone fine alla metamorfosi.
Aspetto: un hin o
 Mutazione rigenerante: ogniqualvolta l’hengeyokai
halfling (mezzuomo)
assume la propria forma animale rigenera 1/5 delle
è un umanoide alto
ferite subite fino a quel momento.
circa un metro che
Capacità:
ricorda un bambino
 Forma alternativa: un hengeyokai è un mutaforma
dall’aria vispa e fur-
naturale che può assumere due forme alternative
ba, benché i membri
rispetto a quella di animale, in cui possiede tutte le
di questa razza siano
caratteristiche (CA, tipo di movimento e attacchi)
a tutti gli effetti indi-
dell’animale di riferimento, anche se in questa
vidui dotati della stes-
forma non può conversare con gli umanoidi. La
sa maturità intelletti-
prima è la cosiddetta forma umanoide, e viene ad-
va e fisica di qualsiasi
destrato ad usarla fin dall’infanzia, sviluppando a
essere umano, oltre
tutti gli effetti una doppia personalità che gli per-
che di resistenze soprannaturali che li rendono superio-
mette di non essere mai smascherato come muta-
ri ai normali esseri umani. Gli hin sono un popolo dota-
forma. La forma umanoide è una sola e resta quel-
to di grande ottimismo e senso dell’umorismo, passio-
la per tutta la vita, e solitamente ricalca l’aspetto
ne per le cose belle della vita, amore per l’avventura e
dell’etnia umana con cui l’hengeyokai interagisce
le arti (in particolare la musica e il canto) e caratteriz-
maggiormente. In questa forma può parlare solo
zati da un’inesauribile voglia di vivere.
lingue umanoidi e l’hengeyokai, anche se capisce
Origine: gli hin sono originari del continente meridio-
la lingua degli animali, non possiede infravisione,
nale (Davania) e si sono evoluti in maniera indipenden-
e solitamente ha tratti fisici che ricordano vaga-
te dalla razza umana, forse per intercessione di qualche
mente la sua forma animale. La seconda forma è
immortale benevolo ora scomparso. In seguito la mag-
quella ibrida di animale bipede, ovvero un uma-
gioranza degli hin migrò a nord in cerca di terre più
noide con la testa di animale e gli arti simili a
ospitali e ricche, e si diffusero così nel resto del mon-
zampe della sua forma animale, che però gli con-
do. [rif. GAZ8, HW, RC]
sentono di stare eretto (nel caso di pesci, essi han-
Diffusione: orginari della Davania centrale, gli hin so-
no sempre mani e piedi palmate e una pinna dorsa-
no sparsi in gran parte del Brun. La concentrazione
le). In questa forma ha ancora tutte le capacità di
principale della loro popolazione si trova nel Mondo
umano e gli attacchi della forma animale, può con-
Conosciuto, in particolare nella loro patria delle Cinque
versare con gli animali della sua razza e anche con
Contee; in questa regione sono presenti anche nel Da-
gli esseri umani, e usare oggetti o armi grazie alle
rokin, nelle isole di Ierendi, nel Minrothad, in Kara-
mani prensili, ma non ha la capacità di movimento
meikos e, in misura minore, nella Casa di Roccia,
della forma animale. L’hengeyokai può sfruttare la
nell’Alfheim, a Thyatis e nel Wendar. Gli hin sono pre-
capacità di cambiare forma 2 volte per livello ogni
senti anche nel Norwold, soprattutto nella contea di
24 ore, fino a un massimo di 24 volte al giorno.
Leeha, ma con consistenti minoranze presenti nelle
Una volta esaurite le trasformazioni, resta
maggiori città degli umani. Più ad est, gli hin popolano
nell’ultima forma assunta fino a che non sono tra-
anche il regno di Schiattadura nel continente alphatia-
scorse 24 ore e può mutare nuovamente. La muta-
no, mentre numerosi clan si trovano sparsi nei reami di
zione impiega un intero round di azioni, e se viene
tutta la Costa Selvaggia, e qualche famiglia hin è pre-
ucciso torna sempre alla forma originale animale.
senti nell’Isola dell’Alba centro-settentrionale. Gruppi
 Infravisione entro 36 metri (in forma animale o
di mezzuomini formano ancora una parte consistente
ibrida).
della popolazione della Davania centrale, ed è possibile
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
che altri clan si trovino sparsi per quel continente.
Svantaggi:
Altezza: 82 + 3d10 cm
 Limitazione alle armature: la mutazione di un hen-
Peso: 12 + 1d8 kg
geyokai è limitata al suo corpo e non alle cose che
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 230 (190 +2d20)
indossa o porta con sé. Per questo un hengeyokai
Lingue: hin più una lingua a scelta tra elfico, goblinoi-
cerca di non indossare mai armature in forma
de, nanico, o una lingua umana
umanoide, poiché ciò limita la sua capacità meta-
Caratteristiche: +1 Destrezza e Carisma; –1 Forza
morfica (dovesse infatti trasformarsi in animale
(modificatori di taglia già considerati)
mentre ha indosso una corazza, subisce 1 punto di
Abilità generale razziale: Movimento furtivo
danno per ogni punto di protezione dell’armatura),
Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato
e deve sempre organizzarsi bene per poter recupe-
Tiri Salvezza: bonus di +1 a TS contro qualsiasi incan-
rare tutte le sue cose ogni volta che muta, visto che
tesimo ed effetti schivabili (Riflessi coi TS alternativi).
non può indossarle in forma animale.
Bonus speciali:
 +1 all’Iniziativa.
 +1 ai Tiri per Colpire con armi da tiro o scagliate.

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Difese: Esterhold e la Costa Minaeana) appartengono alla sot-
 Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo torazza verde.
di effetto magico una volta raggiunti 300.000 PE Origine: dervia dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif.
(e può ridurre a 1/4 con appropriato TS). GAZ10, HW, RC]
 Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tipo Altezza: 180 + 5d6 cm
di attacco a Soffio (Riflessi coi TS alternativi) una Peso: 85 + 3d10 kg
volta raggiunti 2.100.000 PE (e può ridurre ulte- Età: min. 14 (13 +1d4), max. 80 (62 +3d6)
riormente a 1/4 con appropriato TS). Lingue: goblinoide.
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una Caratteristiche: +1 Forza (min. 13) e Costituzione; –1
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Destrezza e Intelligenza
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
malus cumulativo di –1. o Rosso: Azzuffarsi
Capacità: Nascondersi nelle Ombre come ladro di pari o Verde: Sbilanciare
livello. Abilità generali obbligatorie: Intimidire
Svantaggi: A causa della taglia Piccola, i Dadi Vita di Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle spessa)
ogni classe si riducono di un grado e il Movimento Ba- Capacità: Infravisione entro 18 metri.
se è di 27/9 metri. Svantaggi:
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.

HOBGOBLIN
Vantaggio: Trascurabile (200) HSIAO
Aspetto e Diffusione: Vantaggio: Sensibile (1500)
l’hobgoblin è un uma- Aspetto: un hsiao sembra
noide corpulento con un gufo alto un metro, con
occhi rossi infossati, larghe ali e grandi occhi
larghe orecchie, naso dorati, becco adunco e ar-
e mento piatti e i tratti tigli prensili affilati per
simili ad un rospo o ad difendesri, ma dal peso
un bulldog. Si distin- leggero grazie alle ossa
guono due sottorazze: cave che gli consentono di
ROSSO (Goblinus For- volare.
tis): pelle ramata o Origine: i hsiao appartengono ad una razza di uccelli
bronzea, faccia da intelligenti dotati di grande amore per la cultura e la
bulldog, molto musco- conoscenza e forte disprezzo per la violenza e la stu-
loso e con capelli neri pidità, probabilmente evolutisi dalla razza dei gufi gi-
raccolti e impomatati ganti forse in seguito all’intervento di qualche immor-
con grasso di capra. tale. Gli hsiao sono filosofi nati, ossessionati
I Rossi abitano in dall’ordine, dalla moralità e dalla ricerca della saggez-
gran numero il Brun centrale e meridionale. Le loro za ultima. [rif. PC1]
tribù popolano l’Hule e le Terre di Mezzo, comprese le Diffusione: si trovano nelle più antiche e folte foreste
Steppe di Yazak, il Deserto del Sind e le Montagne Ne- temperate o subartiche del Brun. Nel Mondo Conosciu-
re; altre tribù si trovano lungo l’arco della Catena della to si trovano in Alfheim e nel Wendar, e piccoli gruppi
Fine del Mondo, fino all’inizio del Braccio abitano nella Catena Wendariana rivendicata dal Glan-
dell’Immortale. Tutti gli hobgoblin che popolano la tri, in Thyatis, Karameikos e Atruaghin. Anche le
Davania sono di sottorazza rossa grandi foreste del Norwold ospitano svariati gruppi di
VERDE (Goblinus Grandis): pelle verde, capelli corti hsiao, dal meridione fino alla Foresta di Lothbarth a
neri o marroni o rasati, con muso da rospo, occhi spor- nord della Grande Baia. Altri clan di hsiao potrebbero
genti e labbra nere o grigie. verosimilmente abitare le foreste delle Terre di Mezzo
Gli Hobgoblin Verdi sono i più noti agli abitanti e del Brun occidentale, così come i vasti boschi centrali
del Mondo Conosciuto: essi si trovano in gruppi nume- del continente di Alphatia.
rosi nelle Terre Brulle, in Karameikos e Glantri, e Altezza: 90 + 1d20 cm
gruppi più piccoli sono sparsi per le Terre Orchesche Peso: 8 + 1d6 kg
del Darokin, in Ylaruam, in Ethengar, nelle Cinque Età: min. 30 (28 +2d6), max. 300 (250 +5d10)
Contee, nella Casa di Roccia, in Darokin ed a Thyatis Lingue: hsiao e due a scelta tra centaurico, elfico, fata-
(qui essi sono presenti come schiavi). Gli hobgoblin to, roc e sileno.
verdi sono anche presenti nel Denagoth, dove rappre- Allineamento: I hsiao sono Legali e non malvagi.
sentano una delle minoranze umanoidi più organizzate Classi proibite: Benché gli artigli gli consentano di
ed agguerrite, e nel Norwold centro-meridionale. Gli maneggiare oggetti leggeri e di scrivere, il hsiao non
hobgoblin che abitano il regno di Limn, nel continente riesce ad impugnare e usare armi più complesse di un
alphatiano, e lo Skothar occidentale (la penisola di pugnale, e dato anche il suo disprezzo per la violenza
non può perseguire la carriera del Guerriero né quella

74
del Ladro (estranea alla sua morale), rimanendo limita- getti in grado di utilizzare. Qualsiasi armatura vie-
to al Chierico e al Mago (escluse le sottoclassi). ne trattata come una bardatura, deve essere fatta su
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –1 Forza e misura e non troppo ingombrante per impedire il
Costituzione (modificatori di taglia già considerati) volo, e il hsiao deve essere sempre assistito per in-
Abilità generale razziale: Osservare dossarla e toglierla.
Abilità generali obbligatorie: Orientamento e una Co-  Taglia Piccola: a causa della taglia Piccola, i Dadi
noscenza Vita di ogni classe si riducono di un grado e il mo-
Difese: vimento base camminando è 27/9 metri al round.
 Classe Armatura Naturale 8 (l’agilità superiore  Uso limitato di armi: il hsiao preferisce usare i suoi
porta la CA a 5 a livello Evoluto). attacchi naturali piuttosto che impratichirsi
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una nell’uso di qualche arma, anche perché i suoi arti-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- gli prensili non hanno buon gioco con armi più pe-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un santi e complesse di un pugnale, né riesce ad uti-
malus cumulativo di –1. lizzare alcuna arma da tiro o da lancio.
Capacità:
 Attacchi multipli: il hsiao a livello Evoluto può
attaccare con 2 artigli (1d6) e 1 becco (1d4) al HUTAAKANO
round, ed è in grado di ferire qualsiasi essere im-
mune alle armi normali (colpisce come arma +1). Vantaggio: Minimo (500)
 Lingua avicola: il hsiao è in grado di comunicare Aspetto: un huutakano è un
con qualsiasi uccello, normale o gigante. umanoide dalla testa di
 Magia clericale innata: il hsiao è fortemente legato sciacallo e col corpo rico-
al suo credo Legale e venera l’Ordine sopra ogni perto di pelliccia, simile ad
altra cosa, ricevendo per questo poteri clericali in- uno gnoll con modi più ci-
nati dal suo legame con l’immortale creatore della vilizzati e fisico minuto.
razza hsiao (forse Odino o Pax) come un chierico Origine: gli hutaakani
con pari Dadi Vita. Giunto a livello Evoluto (4DV) vennero creati nel 1500 PI
può proseguire accumulando PE per diventare un da Pflarr, un immortale
sacerdote di 5° livello, ma se non sceglie la carrie- nithiano dalla testa di scia-
ra clericale, questo potere non progredisce ulte- callo, per usarli come aral-
riormente, e resta limitato alla conoscenza di due di del suo volere presso il
incantesimi divini di 1° livello e uno di 2° livello. popolo nithiano, e li insediò in una piccola valle che
 Movimento in volo: Ogni hsiao possiede un paio prese il nome dal primo esemplare di tutta la razza, il
d’ali dal piumaggio grigio con un’apertura alare saggio Hutaaka. [rif. B10, GAZ1 e 2, HW]
pari al doppio della sua altezza. Queste ali permet- Diffusione: questa antica razza è praticamente estinta
tono di volare alla velocità base di 63/21 metri al nel mondo esterno, dove si trovano soltanto poche de-
round (Fattore di Manovrabilità: 3) per un massi- cine di superstiti nella Valle Perduta di Hutaaka, incu-
mo di 8 ore al giorno finché l’ingombro trasportato neata nel mezzo delle Cime Nere fra il Darokin ed il
è leggero. Se invece l’ingombro è superiore, per Karameikos, e in altri due luoghi segreti ubicati nelle
ogni ora di volo è necessario superare una prova di antiche colonie dell’impero nithiano (Thothia sull’Isola
Costituzione con penalità di –3 se ha ingombro dell’Alba e a ridosso della Costa Selvaggia). Gli
medio, –5 per ingombro pesante, e con una penali- hutaakani sopravvivono in numero assai maggiore nel
tà cumulativa di –1 per ogni 1000 metri di altitudi- Mondo Cavo, nel nuovo cuore della loro civiltà situato
ne: se la prova fallisce, il hsiao è costretto a ripo- nell’ampia valle del fiume Tylaxi fra l’Impero Nithiano
sarsi per un periodo di mezz’ora per ogni ora di e le Terre Naniche dei Kogolor.
volo e in questo lasso di tempo è considerato affa- Altezza: 170 + 3d10 cm
ticato (v. abilità generale Resistenza). Peso: 60 + 3d10 kg
 Ricettacolo del sapere: a causa del fatto che non Età: min. 20 (17 +3d4), max. 90 (70 +2d10)
riesce a sviluppare abilità marziali degne di nota Lingue: nithiano e goblinoide
(v. Anatomia non comune), il hsiao può convertire Caratteristiche: +1 Saggezza; –1 Forza
ogni slot di maestria nelle armi della sua classe in Abilità generale bonus: Fiutare
un punto abilità da assegnare a una qualsiasi abilità Abilità generale razziale: Ascoltare
generale relativa ad un campo di Conoscenza. Per Abilità generali obbligatorie: Religione: Pflarr e una
questo hanno la fama di essere dei veri savi, visto in base alla casta
che trascorrono la loro vita cercando di imparare Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia)
tutto lo scibile possibile. Capacità:
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto.  Attacco naturale: un hutaakano può attaccare con
un morso (1d4).
Svantaggi:
 Ali ingombranti: non può volare quando si trova in  Furtività: un hutaakano ha le stesse probabilità di
luoghi più stretti della sua apertura alare. Nascondersi e Muoversi silenziosamente di un la-
 Anatomia non comune: a causa dell’anatomia poco dro di pari livello.
comune, il hsiao ha enormi difficoltà a trovare og-  Infravisione entro 18 metri.

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Svantaggi: nando il movimento è 9/3 mt al round (non avendo
 Movimento ridotto: un hutaakano si muove più gambe strisciano)
lentamente di umanoidi della sua stessa taglia, e la  Visione periferica: gli occhi del kna sono laterali e
sua velocità base è 18/6 metri al round. gli concedono una visione più ampia, riducendo a
1 su 6 la probabilità di essere colto di sorpresa.
 Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
KNA Svantaggi:
 Disidratazione: un kna vive sott’acqua e all’aria
aperta rischia la disidratazione. Trascorse 24 ore al
di fuori dell’acqua, per ogni giorno successivo
all’asciutto il kna perde 1 punto di Costituzione e
subisce una penalità cumulativa di –2 a tutti i Tiri
per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità Resistenza
raddoppia il tempo che resiste senza incorrere nella
penalità). Se la Costituzione scende a zero, il kna
muore disidratato. Nel momento in cui torna ad
immergersi in acqua recupera 1 punto Costituzione
al giorno e il malus cala di 2 punti ogni giorno.
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.
 Vulnerabile al fuoco: il kna ha un malus di –2 a
tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
in più per ogni dado di danni da fuoco.
Vantaggio: Sensibile (1000)
Aspetto: un kna è un umanoide subacqueo dal fisico
muscoloso con grandi occhi sporgenti senza pupilla di KOPRU
colore blu, verde o rosso, il corpo ricoperto da piccole Vantaggio: Elevato (2600)
squame arancioni, una cresta dorsale e una pinna cau- Aspetto: un kopru è un essere subacqueo dall’aspetto
dale al posto dei piedi di colore piuttosto acceso (ar- ripugnante, con testa glabra, grandi occhi neri senza
gento, oro, porpora, arancio o blu elettrico). pupille, una bocca a sfintere circondata da decine di
Origine: i kna sono una delle razze umanoidi che si piccoli tentacoli che servono per introdurre il cibo im-
sono evolute autonomamente nei mari di Mystara, sen- pedendogli di uscire. Il torso e le braccia sono umanoi-
za interventi esterni. [rif. AC9, PC3] di ma ricoperti di squame, con mani palmate e artiglia-
Diffusione: sono comuni nella regione settentrionale te e la parte inferiore del corpo termina con tre code
del Mare del Terrore, fra gli arcipelaghi di Ierendi e pinnate, ciascuna delle quali è dotata di uno sperone
Minrothad, e sono presenti anche in altri mari temperati caudale che usa per lacerare gli avversari. Il colore del-
o più caldi, come l’Abisso Izondano, i mari attorno la pelle e delle squame varia da verde chiaro al rosa,
all’Ochalea, alle isole Alatiane ed alle Isole delle Perle, ma spesso è multicolore. Un kopru non indossa vestiti
le coste della Bellissaria e la Costa Minaeana. né armature solitamente, ma può portare con sé oggetti
Altezza: 230 + 3d20 cm + 10 cm x DV preziosi o magici per distinguersi dagli altri.
Peso: 140 + 3d10 kg + 20 kg x DV
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 170 (130 +2d20)
Lingue: kna, più una a scelta tra elfico aquarendi, ko-
pru, marinide e tritone.
Caratteristiche: +2 Forza (min. 13); –2 Destrezza
(modificatori di taglia già considerati)
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Persuasione
Abilità generali obbligatorie: Valutare
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle e squame si
ispessiscono fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto)
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
Base è di 45/15 metri.
Capacità:
 Movimento subacqueo: un kna può spostarsi nuo-
tando a 45/15 metri al round (questa la loro versio-
ne dell’abilità generale Nuotare), mentre cammi-

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Origine: i kopru sono una delle razze acquatiche più  Visione periferica: gli occhi del kopru sono laterali
antiche, e la loro civiltà dominava i mari e la terraferma e gli concedono una visione più ampia, riducendo
molto prima dell’ascesa dell’umanità. Col volgere delle a 1 su 6 la probabilità di essere colto di sorpresa.
ere tuttavia la loro civiltà decadde al punto da diventare  Vitalità superiore: 8d8 DV a livello Evoluto.
molle e venne soppiantata dalle nuove razze, finendo Svantaggi:
col rimanere relegata alle acque calde e alle paludi. I  Disidratazione: un kopru vive sott’acqua e all’aria
kopru hanno una forte tendenza asociale e usano i loro aperta rischia la disidratazione. Trascorse 24 ore al
poteri di dominazione per circondarsi di schiavi e im- di fuori dell’acqua, per ogni giorno successivo che
porre il proprio volere sugli altri. [rif. AC9, PC3] passa all’asciutto il kopru perde 1 punto di Costi-
Diffusione: anticamente dominatori dei mari, si trova- tuzione e subisce una penalità cumulativa di –2 a
no ora sparuti gruppi di kopru nella parte settentrionale tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità
del Mare del Terrore ed in alcune aree dell’Arcipelago Resistenza raddoppia il tempo che resiste senza in-
di Thanegioth orientale. Anche altri mari temperati o correre nella penalità). Se la Costituzione scende a
più caldi potrebbero ospitare piccoli gruppi di kopru. zero, il kopru muore disidratato. Nel momento in
Altezza: 150 + 3d10 cm + 5 cm x DV cui torna ad immergersi in acqua recupera 1 punto
Peso: 75 + 2d12 kg + 2 kg x DV Costituzione al giorno e il malus cala di 2 punti
Età: min. 16 (14 +2d4), max. 250 (200 +5d10) ogni giorno.
Lingue: kopru, più una tra kna, marinide e tritone.
Caratteristiche: +1 Saggezza (min 13) e Costituzione;
–1 Destrezza e Carisma 3 KREEN
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Intimidire Vantaggio: Sensibile (1300)
Abilità generali obbligatorie: Fingere Aspetto: il kreen è un insettoide simile ad una grande
Tiri Salvezza: +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti mantide, con un lungo addome inferiore, due zampe
magici a partire da livello Evoluto inferiori a quattro dita che servono per spostarsi e due
paia di zampe superiori che escono dal torace e termi-
Difese:
 Classe Armatura Naturale 9 (scaglie e squame si nano con tre dita articolate e prensili, mentre la testa ha
ispessiscono fino a CA 3 a livello Evoluto) due larghi occhi multisfaccettati, mandibole aguzze
 Resistenza al fuoco permanente multiarticolate, e due antenne che servono per orientar-
si meglio. Un robusto esoscheletro chitinoso color sab-
Capacità:
 Attacchi multipli: un kopru attacca col morso bia ricopre il corpo del kreen, che può comunque usare
(1d4) e con un colpo delle tre code che lacerano e cinture e fasce per portare appresso armi o altri oggetti,
stritolano (inizia con 1d4, progredisce di 1 catego- ma non indossa mai armature o vestiti. I kreen si diffe-
ria di dado per DV aggiunto fino a 3d6 a livello renziano in cinque sottorazze:
Evoluto) JERAL: antenne non più lunghe di un pollice e corpo
 Dominazione: a livello Evoluto il kopru può domi- molto più corto, con addome sagomato e carapace luci-
nare un essere intelligente (v. inc. dominare mo- do, solitamente di indole pacifica, interessato alla co-
stri) con la volontà. Se si concentra su un bersaglio noscenza e mai di allineamento malvagio.
entro 12 metri, la vittima deve effettuare un TS J’EZ: il carapace è nero o marrone scuro, la bocca è cir-
contro Incantesimi: se riesce è definitivamente colare e circondata da una corona di zanne che curvano
immune al potere di quel kopru, se fallisce è do- verso l’interno, con un paio di estensioni laterali che
minata e gli obbedisce finché non viene dissolto servono per afferrare meglio il cibo e spingerlo nella
magicamente il vincolo (è concesso un TS ogni bocca, solitamente di allineamento Legale.
mese) o il kopru muore. Ogni kopru può dominare J’HOL: di corporatura più esile e con l’addome piccolo
un massimo di creature pari al suo bonus di Sag- al punto da sembrare quasi un umanoide, il carapace ha
gezza, conosce qualsiasi pensiero del suo schiavo, un colore rosso vermiglio.
ha accesso a tutti i suoi ricordi e può impartirgli T’KEECH: ha quattro dita con un pollice opponibile,
ordini mentali da qualsiasi distanza, purchè restino l’esoscheletro è di color verde scuro o a macchie bian-
sullo stesso piano di esistenza. che e verdi, solitamente è di allineamento Neutrale ed è
 Movimento subacqueo: un kopru può spostarsi immune agli effetti deleteri dell’umidità che tutti i
nuotando a 45/15 metri al round (questa la loro kreen soffrono poiché questa specie si è adattata a vive-
versione dell’abilità generale Nuotare); cammi- re in zone con densa vegetazione.
nando il movimento è 9/3 mt al round (non avendo TOK’SA: ha quattro dita con un pollice opponibile e an-
gambe strisciano) tenne lunghe il doppio della media (50 cm), mentre
 Respirazione anfibia: un kopru è in grado di respi- l’addome inferiore è ricoperto da un guscio duro e cre-
rare aria o acqua senza alcun impedimento. stato. Ha un’indole aggressiva e più feroce rispetto alle
altre sottorazze.

3
Nelle regole originali (PC3), +1 Costituzione e -1 Carisma.
La modifica deriva dal fatto che i kopru hanno un potere di
dominazione che dipende dalla loro volontà, cioè dalla Sag-
gezza (e non dall’Intelligenza come indicato nel PC3).

77
TONDI: carapace di color viola, con occhi gialli e un
addome inferiore più bombato, può assomigliare ad un
fiore. Tutti i tondi sono Neutrali, amano la natura e si
riproducono per partenogenesi, lasciando uova che
contengono solo femmine.
Origine: i kreen sono una razza di insettoidi carnivori
da cui derivano anche gli xixchil. Nella loro lingua si
dividono in due grandi gruppi chiamati thri-kreen
(“popolo nomade” formato da coloro che vivono nei
deserti come nomadi) e tohr-kreen (“popolo sedenta-
rio” composto da kreen che vivono in insediamenti
permanenti spesso sottoterra). Sono creature estrema-
mente territoriali e comunitarie: nascono da uova depo-
ste da una femmina e tutti i medesimi appartenenti alla
nidiata si considerano fratelli e sorelle. Sono grandi
guerrieri e spietati predatori carnivori e amano vivere
soprattutto nei climi caldi o sottoterra. Ogni gruppo è
strutturato sulla base di una gerarchia in cui chi è più
forte guida chi è più debole, e tutti agiscono per il bene
della nidiata o della comunità a cui appartengono. Su
Mystara sono diffusi in particolare nei deserti e nel sot-
tosuolo della Grande Desolazione, di Izonda, Addakia
e Arypt. [rif. TKoA]
Diffusione: vivono soprattutto nei deserti della Grande abituato a vivere e il suo normale fabbisogno di
Desolazione nel Brun, e nelle distese desertiche acqua è di soli 4 litri alla settimana.
dell’Izonda, dell’Arypt e dell’Adakkia in Davania.  Schivare proiettili: a livello Evoluto un thri-kreen
Altezza: 205 + 6d4 cm, lunghezza max 250 + 5d10 cm riceve un bonus di +5 a ogni prova per schivare
Peso: 200 + 1d20 kg + 15 kg x DV proiettili.
Età: min. 5 (4 +1d4), max. 35 (25 +1d10) Capacità:
Lingue: kreen (una lingua basata su schiocchi delle  Antenne sensoriali: le antenne del kreen sono in
mandibole e movimento delle zampe). grado di percepire odori e spostamenti d’aria, po-
Classi proibite: I thri-kreen sono incapaci di compren- tenziando sensibilmente le sue capacità olfattive e
dere le basi della magia arcana e non possono accedere uditive. Questo si traduce nella riduzione di 1 pun-
alle classi da incantatori arcani. to di qualsiasi penalità imposta dall’oscurità o dal-
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13) e +1 Saggezza; la cecità, o dall’affrontare un nemico invisibile.
–2 Carisma (max 16) e –1 Intelligenza (modificatori di  Attacchi multipli: a livello Evoluto un kreen effet-
taglia già inclusi) tua contemporaneamente fino a 4 attacchi al round
Abilità generale bonus: Saltare con gli artigli (1d4) più un morso (1d4), oppure
Abilità generale razziale (in base alla sottorazza): uno con un’arma più il morso.
o Jeral: un tipo di Conoscenza  Morso velenoso: mentre morde il kreen può sce-
o J’ez: Orientamento gliere di secernere un veleno che è efficace contro
o J’hol: Resistenza tutte le razze ad eccezione di quelle insettoidi
o T’keech: Ecologia locale (quindi compresi rastipedi, xixchil e altri kreen).
o Tok’sa: Istinto combattivo Se il TS contro Veleno fallisce, la vittima è para-
o Tondi: Erboristeria lizzata per un certo numero di round in base alla
Abilità generali obbligatorie: Schivare sua taglia: Piccola o inferiore per 2d10 rnd, Media
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- per 2d8 rnd, Grande per 1d8 rnd; creature di taglia
ta di ogni classe aumentano di un grado e grazie alle Enorme o Gigantesca sono immuni agli effetti pa-
zampe il movimento base è 54/18 metri al round. ralizzanti del veleno. Il veleno viene prodotto da
Difese: alcune ghiandole che reagiscono all’adrenalina
 Classe Armatura Naturale 7 (esoscheletro). [Nota: prodotta durante un combattimento, e finchè dura
Schivare e Destrezza minima portano la CA base a la lotta può usarlo ogni round. Al termine della
5 come per i normali kreen evoluti] battaglia però, le ghiandole hanno bisogno di 12
 Immunità al sonno: il kreen non ha bisogno di ri- ore per tornare al massimo dell’efficacia. Se vuole
posare ed è immune ad effetti magici di sonno. usare il morso velenoso prima di 12 ore, le ghian-
Egli tuttavia recupera normalmente le forze (PF) dole hammp bisogno di 4 round di stimolazione
ogni 24 ore come qualsiasi essere umano riposato, durante il combattimento prima di riuscire a secer-
e ha bisogno di 1 ora di meditazione per recuperare nere il veleno.
gli incantesimi, anche se durante la meditazione  Movimento incrementato: il movimento base di un
egli è sempre costantemente vigile. kreen è pari a 54/18 metri al round.
 Resistenza al caldo: il kreen non risente dei pro-  Salto potenziato: un kreen può saltare fino a 15
blemi legati al caldo eccessivo dei deserti in cui è metri in lungo e 6 metri verso l’alto con una favo-

78
revole prova di abilità, ma non è possibile saltare numerosa, dato che i loro costumi predicano la soprav-
all’indietro. vivenza del più forte. [rif. SCMC]
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. Diffusione: i krolli preferiscono le zone isolate ed ele-
Svantaggi: vate e vivono solo nell’estremo ovest del Brun, lungo il
 Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti- Braccio dell’Immortale.
colare, il kreen non può indossare armature, né può Altezza: 210 + 3d10 cm
usare scudi o altri oggetti specificamente disegnati Peso: 60 + 1d10 kg + 5kg x DV
per un’anatomia umanoide. Inoltre nessun kreen è Età: min. 14 (13 +1d4), max. 125 (65 +3d20)
in grado di scalare pareti verticali e non riesce né a Lingue: krolli.
nuotare né a galleggiare in acqua. Caratteristiche: +2 Forza e Destrezza (min 13 entram-
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Carisma. be); –2 Intelligenza e Carisma
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una Abilità generale razziale: Combattere in volo
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- Abilità generale razziale: Intimidire
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza in alture
malus cumulativo di –1. Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
 Vulnerabile all’umidità: se un kreen entra in una ta di ogni classe aumentano di un grado.
zona climatica abbastanza umida (come una zona Difese: Classe Armatura Naturale 6 (pelle si ispessisce
temperata o equatoriale, o una zona lacustre, palu- fino a raggiungere CA 4 a livello Evoluto).
dosa o marina), per ogni giorno trascorso in questo Capacità:
ambiente ha il 5% di probabilità non cumulativa di  Attacchi multipli: a livello Evoluto il krolli può
contrarre un’infezione ai polmoni simile alla pol- attaccare con due artigli (1d8) e un morso (1d6).
monite, che dura finchè resta nella zona umida e  Movimento in volo: il krolli possiede un paio d’ali
potrebbe portare alla sua morte se non viene cura- membranose con un’apertura alare pari a sei metri.
ta. Inoltre c’è una probabilità cumulativa del 2% Queste ali permettono di volare alla velocità base
per ogni giorno di permanenza che un fungo corro- di 54/18 metri al round (Fattore di Manovrabilità:
sivo si formi sul suo esoscheletro, causando prurito 3) per un massimo di 8 ore al giorno finché
e vistose macchie che indeboliscono la resistenza l’ingombro trasportato è leggero. Se invece
della corazza imponendo una penalità di 2 punti al- l’ingombro è superiore, per ogni ora di volo è ne-
la CA. Anche questo fungo può essere curato ma- cessario superare una prova di Costituzione con
gicamente, viceversa scompare 2d4 giorni dopo penalità di –3 se ha ingombro medio, –5 per in-
essere tornato in ambiente secco. gombro pesante, e con una penalità cumulativa di
–1 per ogni 1000 metri di altitudine: se la prova
fallisce, il krolli è costretto a terra per un periodo
KROLLI pari a quello trascorso in volo e in questo lasso di
tempo è considerato affaticato (v. abilità generale
Vantaggio: Sensi- Resistenza). Se il krolli perde oltre metà dei PF to-
bile (900) tali non è in grado di sfruttare le ali per volare.
Aspetto: il krolli è  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
un lucertoloide a
Svantaggi:
sangue caldo dal  Ali ingombranti: a causa delle ali non può volare
fisico muscoloso quando si trova in luoghi più stretti della sua aper-
ma asciutto, con tura alare. Inoltre la sua mole e le ali lo rallentano
pelle grigiastra o nel movimento a terra, e la sua velocità di cammi-
verde spessa come no è 27/9 metri al round.
quella di un rinoce-  Avversione alle armature: un krolli è restio ad in-
ronte. Esso possie- dossare armature e ad usare scudi, dato che limita-
de un largo paio no la sua agilità in volo e lo appesantiscono, senza
d’ali membranose considerare il fatto che data la sua anatomia non
sulla schiena ed è comune dovrebbero essere fatte su misura. Nel ca-
dotato di micidiali so in cui sia costretto ad usare una corazza della
artigli sia alle mani sua taglia, riceve una penalità alla Destrezza come
che ai piedi, oltre fosse un mago con indosso un’armatura (v. Tomo
che di una bocca della Magia di Mystara, vol. 1).
zannuta.  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Carisma.
Origine: l’origine dei krolli è incerta, ma visto che vi-  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
vono nella Costa Selvaggia, concentrati sulle alture creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
nella Penisola di Capo Orchetto e nel Braccio degli tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Immortali, è molto probabile che siano l’ennesimo malus cumulativo di –1.
esperimento fallito dei maghi herathiani per creare una
razza di servitori fedeli e resistenti. I krolli, a differenza
degli altri rettiloidi, non hanno una popolazione molto

79
KUBITTA LUCERTOLOIDE (UOMO-LUCERTOLA)
Vantaggio: Trascurabile (200)
Aspetto: un kubitta è un
umanoide alto circa 50 cm
con fattezze umane, pelle
chiara, occhi scuri e capelli
di colore variabile da nero
a biondo, con una cultura
tesa a valorizzare le abilità
marziali, l’audacia e il cul-
to del più forte.
Origine: i kubitti vennero
creati nel 1000 AA dal po-
tente mago alphatiano Ko-
rubazunth, che fece espe-
rimenti di incroci magici usando folletti e diavoletti
silvestri per costituire una schiera di guardie personali
e assassini da inviare contro i suoi rivali. I kubitti (così
chiamati in base ad un’unità di misura mileniana equi-
valente alla loro altezza) grazie alle manipolazioni del Vantaggio: Sensibile (800)
mago divennero fin troppo fieri e scaltri e alla fine uc- Aspetto: il lucertoloide è un umanoide dalla testa di
cisero il loro creatore per ottenere la libertà. [rif. HW] lucertola e dal corpo ricoperto di squame di colore va-
Diffusione: la razza dei minuscoli kubitti è estinta nel riabile (dal nero al marrone, qualsiasi sfumatura di ver-
mondo esterno; essi sopravvivono in quantità solo nella de e persino albini), con una robusta coda lunga circa
Valle dei Kubitti, nel Mondo Cavo, situata nella zona quanto le gambe, mani artigliate e palmate per aiutarsi
centro-orientale del continente di Iciria. nel movimento acquatico.
Altezza: 30 + 1d20 cm Origine: i lucertoloidi sono la razza rettiloide più anti-
Peso: 1,1 kg + 1d100 g ca e discendono direttamente dalle civiltà rettiloidi che
Età: min. 13 (12 +1d4), max. 90 (60 +3d10) in passato dominarono Mystara, cadendo poi nella bar-
Lingue: kubitta e sileno. barie in seguito a lotte fratricide e all’ascesa inarresta-
Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 13); –3 Forza bile di umani e semiumani. [rif. GAZ2 e 4, HW, RC]
(modificatori di taglia già inclusi) Diffusione: i lucertoloidi, dopo aver dominato per mi-
Abilità generale razziale: Istinto combattivo gliaia di anni Mystara, sono ormai in declino ed il loro
Abilità generali obbligatorie: Equilibrio numero va sempre più scemando nel mondo esterno.
Difese: Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, Nel Mondo Conosciuto, le ultime grandi concentrazio-
una creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- ni di lucertoloidi restano quelle presenti nella Palude di
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un malus Malpheggi, nel Darokin meridionale, e nel Mare del
cumulativo di –1. Terrore (sugli atolli e nell’Arcipelago di Thanegioth
Capacità: orientale); gruppi assai più piccoli si trovano anche nel-
 Furtività: un kubitta ha la capacità di Nascondersi le isole di Ierendi, nel sottosuolo delle Terre Brulle, in
e Muoversi silenziosamente come un ladro di pari certe grotte della Catena Wendariana del Glantri, nel
livello con percentuali maggiorate del 10%. Vestland, nel Soderfjord e nel Karameikos. Fuori dal
 Salto potenziato: un kubitta ha grandi capacità at- Mondo Conosciuto, altri piccoli gruppi di lucertoloidi
letiche ed è in grado di saltare fino a 2 metri in si trovano nelle paludi dell’Isola dell’Alba, nelle aree
lungo o in alto previa rincorsa con una prova effi- paludose della divinarchia di Yavdlom, e in numero
cace di Saltare o Equilibrio. maggiore nel Bassopiano di Amalur nella Davania set-
Svantaggi: tentrionale, ed in altre zone paludose ed umide dalla
 Punteggio limitato a 15 per Forza. fascia temperata a quella tropicale. Nel Mondo Cavo, i
 Taglia Minuta: i Dadi Vita di ogni classe si ridu- lucertoloidi più evoluti di un tempo sono stati radunati
cono di due gradi e il Movimento Base è di 18/6 dagli Immortali nella Palude di Malpheggi, e gruppi
metri. più piccoli si trovano anche nelle Terre dei Neathar.
Altezza: 170 + 2d20 cm
Peso: 65 + 5d10 kg
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 160 (100 +6d10)
Lingue: lucertoloide (etnico).
Caratteristiche: +2 Forza (min. 10); –1 Destrezza e
Intelligenza
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Movimento furtivo
Abilità generali obbligatorie: Metabolismo lento

80
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle BOUCHON: Bichon frisé, vive nel Glantri, nelle Cinque
spessa) Contee, in Darokin e in Renardie [AM: Caotico].
Capacità: BRACCHETTO OCHALESE (Ochalean Houndling): Pe-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il lucertoloide chinese, vive in Ochalea [AM: qualsiasi].
può attaccare con due artigli (1d4). BULLDOG EUSDRIANO: Bulldog, vive nel Mondo Cono-
 Movimento anfibio: i lucertoloidi riescono a nuo- sciuto e nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi].
tare alla velocità di 36/12 metri al round (questo CARRASQUITO: Chihuahua, vive nelle Baronie Selvag-
l’effetto dell’abilità Nuotare per loro), mentre sulla ge [AM: qualsiasi].
terraferma procedono più lenti alla velocità di 27/9 CHOW-CHOW ORCHESCO (Ogrish Chow-Chow): Chow-
metri al round chow, vive in Ochalea [AM: qualsiasi].
 Respirazione anfibia: il lucertoloide è in grado di CRESTATO OCHALESE (Ochalean Crested): Cane nudo
respirare aria o acqua senza alcun impedimento. cinese, vive in Ochalea [AM: qualsiasi].
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. DAS HUND: Dachshund (Bassotto classico), vive
Svantaggi: nell’Heldann e nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi].
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Carisma. DOGGERMAN: Dobermann, vive nel Mondo Conosciuto
e nel Norwold [AM: Legale].
FENNEC COMBATTENTE (Fighting Fennec): Fennec, vi-
LUPIN ve nell’Ylaruam [AM: qualsiasi].
GLABRO CIMMARONESE O XOLOITZCUINTLE (Cimma-
Vantaggio: Sensibile (1100, 1200 se possiede il retag- ron Hairless): Xoloitzcuintle o Cane nudo messicano,
gio ancestrale) vive nelle Baronie Selvagge, nelle Terre Brulle e nel
Aspetto e Diffu- Regno di Aengmor [AM: qualsiasi].
sione: un lupin è GRAN BEAGLE (Grater Beagle): Beagle, vive ovunque
un umanoide con nel Brun [AM: Neutrale o Caotico].
fattezze canine, GRAN BLOODHOUND (Grand Bloodhound): Blood-
pelliccia di vario hound, vive nel Glantri e in Renardie [AM: Legale o
colore e consi- Neutrale].
stenza e coda in GRANCAGNONE O STÖVARE OSTLANDESE (Ye Great
fondo alla schie- Dogge): Stovare svedese, vive nelle Terre del Nord e
na. A prima vista nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi Buono].
potrebbe ricorda- GRAN CORRIDORE (Long-Runner): Levriero inglese a
re un licantropo, pelo raso o Greyhound, vive nella Costa Selvaggia
se non fosse che [AM: qualsiasi].
cammina eretto e GRAN RETRIEVER DORATO (Greater Golden Retriever):
indossa sempre Golden Retriever, vive ovunque nel Brun [AM: qual-
degli abiti. Esi- siasi Buono].
stono diverse sot- MALAMUTE NORWOLDESE: Alaskan Malamute, vive
torazze di lupin, ciascuna creata in seguito a incroci nel Norwold, in Borea e Hyborea [AM: qualsiasi].
forzati o all’evoluzione naturale, e le loro dimensioni MAREMMA NARVAEZANO: Pastore maremmano, vive
variano da piccole a medie. Di seguito vengono riporta- nella Costa Selvaggia e nel Mondo Conosciuto [AM:
te le correlazioni rispetto ai canidi reali alla base di cia- Legale o Neutrale non malvagio].
scuna delle sottorazze conosciute e il luogo in cui sono MASTINO REALE (King Mastiff): Mastino inglese o
diffuse, elencando tra parentesi tonde il nome inglese Mastiff, vive ovunque nel Brun [AM: qualsiasi].
di ciascuna e tra quelle quadre l’Allineamento obbliga- METICCIO: Il lupin comune (o meticcio) ha corporatura
torio. Si noti che possono esistere molte altre sottorazze media, pelo non molto folto lungo o corto, monocolore,
lupin, così come per le razze canine, e che questa lista bicolore o a chiazze, e fattezze canine senza particolari
non è da considerarsi affatto chiusa. tratti distintivi, ma con qualche traccia di altre razze.
BANDITO AZZURRO (Blue Bandit): Kerry Blue Terrier, Vive ovunque nel Brun e ha qualsiasi Allineamento.
vive in Renardie e Costa Selvaggia [AM: Caotico]. MONTANARO GLANTRIANO (Glantri Mountaineer): Bo-
BANDITO SCAVATORE (Burrow Bandit): Foxhound, vi- varo bernese, vive nel Glantri e nel Norwold [AM: Le-
ve ovunque nel Mondo Conosciuto e nella Costa Sel- gale o Neutrale non malvagio].
vaggia [AM: qualsiasi]. NEO-PAPILLON: Papillon, vive ovunque nel Brun [AM:
BASSETHOUND REALE (Royal Basset Hound): Bas- Neutrale o Caotico].
sethound, vive ovunque nel Mondo Conosciuto e nella PASTORE HELDANNESE (Heldann Sheperd): Pastore te-
Costa Selvaggia [AM: qualsiasi Buono]. desco, vive nel Norwold e nella Costa Selvaggia [AM:
BORZOI NOVA-SVOGANO: Borzoi o Levriero russo, vive qualsiasi non Malvagio].
nelle Città-stato del Golfo Huleano, nella Costa Sel- PASTORE SLAGOVICIANO (Slagovici Gonic): Komondor
vaggia e nel Norwold [AM: Legale]. vive nelle Città-stato del Golfo di Hule, in Hule e nella
Costa Selvaggia [AM: Caotico].

81
Tabella riassuntiva delle sottorazze Lupin
Elenco sottorazze Modificatori alle caratteristiche Altezza Peso Mov. Danni
(con punteggi min e max) Fo De Co In Sa Ca cm base (kg) (mt/rnd) Morso
Guardiani (Forza min. 12, Intelligenza max 16) +1d20 altezza × cor/cam
Doggerman +1 – – –1 – – 170 0,48 36/12 1d6+1
Grancagnone +2 –1 – – – –1 190 0,63 45/15 2d4
Maremma Narvaezano +1 –1 – –1 – +1 170 0,52 36/12 1d6
Mastino Reale +2 –1 +1 –1 –1 – 186 0,65 36/12 1d6+2
Pit-bull torreonese +1 +1 +1 – –2 –1 161 0,46 36/12 1d8
Sommo Shar-pei +1 – +1 – – –2 166 0,50 36/12 1d6+1
Stirpelupesca +1 – +2 –1 –1 –1 176 0,56 36/12 1d6+1
Cacciatori (Intelligenza min. 12) +2d8
Bassethound Reale –1 – +1 – – – 141 0,36 27/9 1d4+1
Chow-Chow Orchesco – –1 +1 – – – 154 0,39 36/12 1d6
Gran Beagle –1 – – +1 – – 144 0,37 27/9 1d4+1
Gran Bloodhound – –2 +2 – – – 164 0,43 27/9 1d6+1
Gran Retriever Dorato – +1 – –1 –1 +1 166 0,40 36/12 1d6
Pistolero Ispano – – –1 +1 – – 146 0,37 27/9 1d4+1
Randagio Nithiano –2 +1 – – +1 – 166 0,33 45/12 1d4+1
Renardois – +1 – – –1 – 164 0,39 36/12 1d6
Stirpevolpina –2 +2 –2 – +1 +1 144 0,35 36/12 1d4+1
Pastori (Saggezza min. 12) +3d6
Pastore Heldannese – – – –1 +1 – 166 0,41 36/12 1d6
Pastore Slagoviciano +1 +1 – –2 – – 169 0,44 36/12 1d6
Testapelosa – –1 – – +1 – 159 0,40 36/12 1d6
Lavoratori (Costituzione min. 12, Int. max 16) +2d10
Bulldog Eusdriano +1 – – – – –1 164 0,50 27/9 1d4+1
Malamute Norwoldese – – +2 –1 –1 – 166 0,41 36/12 1d6+1
Montanaro Glantriano +2 –1 – – – –1 169 0,51 27/9 1d6+1
Sentinella Zvornikiana –1 – – –1 +1 +1 164 0,40 45/15 1d6
Snoutzer Gnomico –2 +1 – – +1 – 151 0,37 36/12 1d4+1
Stanatori (Destrezza min. 10, Forza max 16) +1d10
Bandito Azzurro – – – –2 – +2 163 0,35 36/12 1d4+1
Bandito Scavatore – +1 +1 – – –2 156 0,34 27/9 1d4+1
Das Hund – +2 –2 – – – 141 0,33 27/9 1d4
Fennec Combattente –2 +2 – – – – 100 (S) 0,30 18/6 1d2
Segugio del Klantyre – – –1 – +1 – 136 0,34 27/9 1d4
Fatati (Intelligenza min. 12, Forza max 14) +1d8
Bouchon –1 – – – – +1 138 0,31 27/9 1d2
Bracchetto Ochalese –2 – – – – +2 112 (S) 0,30 18/6 1d2
Carrasquito – +2 –2 – – – 98 (S) 0,28 18/6 1
Crestato Ochalese – – –1 +2 – –1 138 0,31 27/9 1d2
Glabro Cimmaronese – – –1 +2 – –1 146 0,31 27/9 1d3
Neo Papillon –1 +2 –1 – – – 138 0,30 27/9 1d2
Nomadi (Destrezza min. 12) +2d8
Borzoi Nova-svogano – +1 – –1 – – 174 0,35 54/18 1d4
Gran Corridore – +1 +1 –1 – –1 170 0,34 54/18 1d4
Meticci (Forza e Costituzione min. 9) +3d10
Comune +1 – +1 –1 – –1 175 0,45 36/12 1d6
(S) : Taglia Piccola
PISTOLERO ISPANO (Ispan Pistolero): Cocker Spaniel, SENTINELLA ZVORNIKIANA (Zvornikski Gonic): Dal-
vive nella Costa Selvaggia [AM: qualsisi]. mata, vive nelle Città-stato del Golfo huleano e nella
PIT-BULL TORREONESE: Pit-bull, vive a Thyatis e nelle Costa Selvaggia [AM: Legale o Neutrale].
Baronie Selvagge [AM: Neutrale o Caotico]. SNOUTZER GNOMICO: Schnauzer, vive nel Norwold e
RANDAGIO NITHIANO (Nithian Rambler): Cane egizio o nella Costa Selvaggia [AM: qualsiasi non Malvagio].
Cane dei faraoni, vive in Ylaruam, Thothia e nella Co- SOMMO SHAR-PEI (High Shar-pei): Shar-pei, vive in
sta Selvaggia [AM: qualsiasi]. Ochalea [AM: qualsiasi].
RENARDOIS: Segugio francese, vive in Renardie [AM: STIRPELUPESCA (Wolvenfolk): lupo, vive nella Costa
Caotico]. Selvaggia e nel Norwold [AM: qualsiasi].
SEGUGIO DEL KLANTYRE (Hound of Klantyre): Scottish STIRPEVOLPINA (Foxfolk): Volpe, vive ovunque nel
Terrier o Scottie, vive nel Glantri [AM: qualsiasi]. Brun [AM: Caotico].
TESTAPELOSA (Shag-head): Bobtail, vive ovunque nel
Brun tranne che in Alfheim ed Ethengar [AM: Legale].

82
Origine: l’origine dei lupin è incerta: alcuni ritengono animali, ma ha penalità di –1 ai TxC e ai danni
siano derivati dallo stesso ceppo che ha dato origine ai contro licantropi e mutaforma in genere.
goblinoidi (in particolare avrebbero forti tratti in co- 4. Hutaaka: bonus di +1 all’Intelligenza e alla
mune con gli gnoll), mentre altri sostengono discenda- Saggezza, malus di –1 alla Forza.
no da una razza a se stante di proto-lupin che nel corso  Riconoscere licantropi: un lupin ha una probabilità
dei millenni ha generato diverse sottospecie in base del 90% di riconoscere qualsiasi licantropo se ne
agli incroci più o meno naturali a cui sono stati sotto- fiuta l’odore (prova di Fiutare a –3), e una proba-
posti i lupin. I lupin moderni sono tutti civilizzati e so- bilità del 15% di riconoscere un lupin camuffato.
litamente indossano abiti e armi tipiche della propria  Sensi allertati: grazie al suo olfatto e ai sensi affi-
cultura di appartenenza, cosa che li distingue immedia- nati il lupin si accorge della presenza di esseri in-
tamente da qualsiasi altro umanoide e dai lupi mannari, visibili o eterei entro 3 metri. Con una prova di
razza che essi considerano un abominio e combattono Combattere alla cieca ignora i malus derivanti dal
come nemici naturali. [rif. AC9, Dr.Mag. 237, SCS] combattere esseri che non vede, e anche se fallisce
Altezza: varia in base alla sottorazza, per il lupin me- si accorge comunque che vi sono esseri invisibili e
ticcio 140 + 4d10 cm dimezza la penalità al TxC (–3) e il malus alla sua
Peso: varia in base alla sottorazza, per il lupin meticcio CA. Questa capacità inoltre gli permette di non es-
40 + 5d10 kg sere colto di sorpresa facilmente (diminuire di 1 il
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 110 (90 +2d10); per range della Sopresa).
Grancagnone, Montanaro Glantriano e Stirpevolpina  Talento razziale: ogni lupin guadagna gratuitamen-
l’età massima è 100 (80 +2d10) te la propria abilità generale razziale correlata e
Lingue: lupin (etnico) e ululato (comunica semplici possiede una capacità speciale che caratterizza la
messaggi di 1d4+1 parole per round a grande distanza sua sottorazza.
con prova di Ascoltare su suono forte). o Bandito Azzurro: Fingere, capacità di ma-
Caratteristiche: varia in base alla sottorazza 4 scherare il proprio odore e farlo sembrare co-
Abilità generale bonus: Combattere alla cieca, Fiutare me quello di qualche altro lupin (il blood-
Abilità generale razziale: in base alla sottorazza (v. hound ha il 50% di riconoscerlo, per gli altri è
Talento razziale tra le capacità). automatico il fallimento).
Abilità generali obbligatorie: Seguire tracce o Bandito Scavatore: Senso della direzione, +1
Difese: Immunità alla licantropia: nessun lupin può es- ai TxC in ambienti chiusi e ignora penalità per
sere contagiato dalla licantropia. combattimento in spazi stretti.
Capacità: o Bassethound Reale: Cacciare, +6 a Nascon-
 Attacco naturale: un lupin può attaccare con un dersi nell’erba alta o in vegetazione folta, e
morso, i cui danni variano in base alla sottorazza riesce a vedere entro 18 metri attraverso vege-
(vedere tabella riassuntiva). tazione fitta senza impedimenti o copertura.
 Infravisione entro 18 metri. o Borzoi Nova-svogano: Sorpresa, il morso può
 Retaggio ancestrale: ogni lupin ha una minima ferire un licantropo e la saliva è velenosa per i
probabilità pari alla somma dei punteggi di Costi- licantropi, che se morsi devono fare TS Vele-
tuzione e Carisma di avere forti tracce di sangue no o perdere 1 punto di Costituzione (arrivato
gnoll, hutaaka, hengeyokai, o fatato nelle proprie a zero il licantropo sviene e torna in forma
vene. Il tiro con 1d100 va fatto alla creazione del normale).
PG: se il risultato indica un valore uguale o infe- o Bouchon: Esperto in vini, resistenza agli alco-
riore alla probabilità, significa che i tratti ereditari lici e al veleno (+4 ai TS e alle prove di Costi-
di una delle razze sopra indicate si manifestano nel tuzione).
lupin (tirare 1d4 per scoprire quali): o Bracchetto Ochalese (Beitunghese): Etichet-
1. Fatato: bonus di +2 a tutti i Tiri Salvezza e ta, capacità di evitare qualsiasi punizione e far
potere di evocare una protezione dal male per- ricadere la colpa su qualcun altro con una pro-
sonale una volta al giorno. Di contro deve ave- va di Carisma.
re allineamento Buono e invecchia 1 anno o Bulldog Eusdriano: Intimidire, abbaiando
ogni volta che perde l’occasione di fare una può causare paura ai presenti entro 9 metri
buona azione o contrastare il male. (ammesso TS Paralisi per evitare di fuggire in
2. Gnoll: bonus di +1 alla Costituzione e alla preda al panico per 1d4 round).
Forza, malus di –1 all’Intelligenza. o Carrasquito: Nascondersi, capacità di passare
3. Hengeyokai: bonus permanente di +1 alla senza lasciare tracce nel suo ambiente nativo
CA e all’Iniziativa e può parlare con tutti gli come un druido (v. abilità passo leggero), e –3
alla CA contro gnoll.
o Chow-chow orchesco: Occhio della mente,
4 capacità di riconoscere esseri camuffati o alte-
–1 Intelligenza e Saggezza nelle regole originali per il lupin rati magicamente rispetto alla loro vera forma
comune (Meticcio). La penalità sulla Saggezza è stata sposta-
(50% + 1% per livello).
ta sul Carisma, poiché tutte le abilità speciali del lupin sono
legate proprio alla sua Saggezza. Allo stesso modo si è pro- o Crestato Ochalese: Magia arcana, capacità di
ceduto per la sottorazza del Bandito Scavatore (–2 da Sag- ricordare ed evocare un incantesimo in ag-
gezza a Carisma). giunta al numero standard una volta al giorno.

83
o Das Hund: Movimento furtivo, capacità di an- o Pastore Heldannese: Osservare, ottiene
ticipare l’azione successiva di un individuo un’abilità gratuita ogni 4 livelli (o 2 punti abi-
con prova di Saggezza, in combattimento ciò lità per livello anziché 3 punti ogni 2 livelli) e
garantisce –1 alla CA contro qualsiasi nemico +1 all’Iniziativa.
che non lo sorprenda. o Pastore Slagoviciano (Slagovici Gonic): Al-
o Doggerman: Istinto combattivo, capacità di levatore, capacità permanente di individuare
minacciare un essere vivente senziente per intenti ostili contro di lui o il suo greg-
fargli eseguire un ordine (necessaria una prova ge/gruppo entro 18 metri, anche se non ne co-
di Forza con penalità pari a un terzo del livel- nosce origine e natura, avverte solo ostilità e
lo/DV della vittima). pericolo.
o Fennec Combattente: Ascoltare, fortuna o Pistolero Ispano: Fabbricante d’armi da fuo-
sfacciata (capacità una volta al giorno di ritira- co, bonus di +1 ai TxC e all’Iniziativa usando
re un tiro di dado, sia proprio che di qualsiasi armi da fuoco.
altro individuo in sua presenza). o Pit-bull Torreonese: Frenesia combattiva,
o Glabro Cimmaronese: Sopravvivenza nel bonus di +2 al TxC e ai danni contro tori o es-
sottosuolo, infravisione aumentata a 27 metri seri taurici (minotauri, gorgoni, ecc.).
e capacità di individuare porte e passaggi se- o Randagio Nithiano: Resistere al caldo, capa-
greti come gli elfi (1-2 su d6). cità di individuare il retaggio ancestrale di un
o Gran Beagle: Cantare, capacità di comunica- lupin con una prova di Saggezza e di benedire
re a gesti e interagire positivamente con gli una volta al giorno i seguaci della sua fede.
sconosciuti (+3 ai tiri Reazioni), e riuscire una o Renardois: Schernire, +1 a tutti i TxC finchè
volta al mese a imbattersi in luoghi o eventi l’ingombro rimane Leggero.
interessanti o insoliti, che potrebbero metterlo o Segugio del Klantyre: Coraggio, ha un attac-
nei guai. co extra al round contro qualsiasi parassita di
o Gran Bloodhound: Seguire tracce, capacità taglia minuta o inferiore e un’aura di prote-
di ritirare una prova fallita per seguire tracce o zione dai non-morti permanente.
odori due volte al giorno, e possibilità di avere o Sentinella Zvornikiana (Zvornikski Gonic):
un’intuizione illuminante circa un problema o Spegnere fuochi, bonus di +2 ai TS sul fuoco,
un mistero da risolvere una volta per avventu- bonus di +2 alla prova per fiutare fuochi.
ra o indagine (il Master dà un’indicazione che o Snoutzer Gnomico: Fiutare, +8 a prove di
non è necessariamente chiara o risolutiva). Nascondersi nei boschi se immobile, +4 in
o Grancagnone (Stövare Ostlandese): Autori- movimento, cammina nel bosco senza lasciare
tà, capacità di scacciare la paura o infondere tracce come un druido (v. passo leggero).
coraggio (+1 ai TxC e ai TS) agli alleati entro o Sommo Shar-pei: Muscoli, bonus di +1 ai
9 metri una volta al giorno. TxC con armi inastate e capacità di tenere a
o Gran Corridore: Resistenza, il movimento di bada i nemici con armi in asta (rinuncia ad at-
corsa è il quintuplo del movimento di cammi- taccare e mulina l’arma facendo un TxC: la
no anziché il triplo. differenza tra il THAC0 e il risultato è il nu-
o Gran Retriever Dorato: Riflessi pronti, bo- mero di attacchi nemici che devia automati-
nus di +1 ai TxC con armi da tiro. camente in quel round; se poi il TxC del ne-
o Malamute Norwoldese: Resistere al freddo, mico non riesce a colpirlo, l’attaccante subisce
capacità di muoversi sulla neve o sul ghiaccio 1 PF + bonus Forza e bonus dell’arma dello
a velocità normale se ingombro non è Pesante, shar-pei).
bonus di +2 ai TS sul gelo. o Stirpelupesca: Resistere al veleno, capacità di
o Maremma Narvaezano: Allerta, capacità di sfuggire alla morte al massimo 3 volte nella
individuare tracce che lasciano intuire la pre- vita con una prova di Costituzione, risveglian-
senza di nemici invisibili o nascosti con una dosi 1d4+2 round più tardi con 1 PF ma per-
favorevole prova di Saggezza. dendo 1 punto di Costituzione permanente.
o Mastino Reale: Duro a morire, immunità alla o Stirpevolpina: Senso del pericolo, capacità di
paura magica e normale e capacità di resistere avvertire la presenza di una trappola entro tre
al dolore (se subisce con un colpo 1/3 o più metri (1-2 su d6), senza sapere il tipo di trap-
dei suoi PF correnti, metà dei danni sono con- pola o come disattivarla.
siderati debilitanti). o Testapelosa: Divinazione, trance mistico una
o Montanaro Glantriano: Sopravvivenza in al- volta al mese o per avventura. Il trance si ma-
ture, capacità di guarire col tocco delle mani nifesta quando vuole il Master, e in questo sta-
(cura fino a 1 PF per livello al giorno a qual- to il lupin levita e diventa immateriale per
siasi creatura vivente, può anche ripartire i PF 1d4+2 round, al termine della trance torna
su più soggetti). normale e guarisce ogni sua ferita. Se vuole
o Neo-Papillon: Artista della fuga, capacità di reprimere la trance il soggetto deve tentare
passare da qualsiasi pertugio che sia grande una prova di Saggezza, e in base allo scarto tra
almeno 30 cm di diametro strisciando a 3 me- il risultato ottenuto e il valore di Saggezza la
tri al round. trance viene posticipata di 1 round (0-1 punto

84
di scarto), 1 turno (2-3 punti di scarto), 1 ora che se esistono rare comunità di marinidi stanziali), ca-
(4-5 punti di scarto) o 1 giorno (6+ punti di pace di adattarsi a vivere in acque salate di qualsiasi
scarto). Nella trance il personaggio ha una vi- clima. [rif. PC3]
sione ed emette una profezia decisa dal Master Diffusione: la razza dei marinidi è una delle più diffuse
e riguardante un evento importante non neces- nei mari e negli oceani di Mystara. Nel Mondo Cono-
sariamente collegato al personaggio. sciuto, le principali comunità sono presenti nella zona
 Udito sviluppato: il lupin possiede l’abilità Sentire settentrionale del Mare del Terrore, fra gli arcipelaghi
rumori come un ladro di pari livello, +1% per li- di Ierendi e di Minrtohad, e nella zona meridionale
vello del lupin. dello stesso mare, fra l’Arcipelago di Thanegioth orien-
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. tale e la costa davaniana, dove ha sede un potente im-
Svantaggi: pero marinide. Altri gruppi sono sparsi per i principali
 Ipersensibilità olfattiva e uditiva: a causa del suo mari del mondo esterno: se ne trovano nel Mare di
udito e olfatto sviluppato, un lupin ha una penalità Aquas attorno all’omonima città sottomarina, attorno
di –2 a tutti i TS contro effetti basati sul suono alle Isole delle Perle e persino nei pressi della nordica
(come onda sonica o il ruggito della sfinge) o sugli isola di Qeodhar. Nel Mondo Cavo, sono stati avvistati
odori (come una nube maleodorante). soltanto nei pressi dei Regni dei Traldar.
Altezza: 165 + 1d20 cm
Peso: 60 + 2d10 kg
MARINIDE (MERROW E SIRENA) Età: min. 16 (15 +1d6), max. 170 (140 +3d10)
Lingue: marinide (regionale), delfinese e balenottero
Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Intelligenza
Abilità generale bonus: Nuotare
Abilità generale razziale: Sfrecciare in acqua
Abilità generali obbligatorie: Empatia animale
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame)
Capacità:
 Movimento subacqueo: un marinide con due gam-
be può spostarsi nuotando a 36/12 metri al round
(questa la loro versione dell’abilità generale Nuo-
tare) e camminando a 18/6 mt al round; un marini-
de con una pinna si sposta a 45/15 metri al round,
e camminando striscia a 9/3 mt al round.
 Respirazione anfibia: un marinide è in grado di re-
spirare aria o acqua senza alcun impedimento.
Svantaggi:
 Disidratazione: un marinide vive sott’acqua e
all’aria aperta rischia la disidratazione. Trascorse
24 ore al di fuori dell’acqua, per ogni giorno suc-
Vantaggio: Minimo (500) cessivo che passa all’asciutto perde 1 punto di Co-
Aspetto: un marinide sembra un essere umano dal torso stituzione e subisce una penalità cumulativa di –2
atletico (se maschio è detto merrow, se femmina è una a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità
sirena), con branchie sul collo, mani palmate e le gam- Resistenza raddoppia il tempo che resiste senza in-
be ricoperte di squame che terminano con due pinne, correre nella penalità). Se la Costituzione scende a
anche se alcuni hanno un’unica pinna caudale al posto zero, il marinide muore disidratato. Nel momento
dei due arti inferiori. Il colore delle squame varia tra in cui torna ad immergersi in acqua recupera 1
verde, blu, oro e argento, e gli individui dotati di squa- punto Costituzione al giorno e il malus cala di 2
me multicolore sono considerati particolarmente at- punti ogni giorno.
traenti. La carnagione della parte superiore del corpo  Vulnerabile al fuoco: il marinide ha un malus di –2
varia dalla zona in cui abitano: pallida nei mari setten- a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
trionali, rosata in quelli temperati, più scura in quelli in più per ogni dado di danni da fuoco.
tropicali, o con tinte verdi o bluastre tra i merrow delle
acque più profonde. Il colore dei capelli di solito riflet-
te quello delle squame (persino il multicolore), ma a
volte può essere più scuro (nero o marrone). Un mari-
nide non indossa mai vestiti, ma può portare armature e
ninnoli con cui agghindarsi (soprattutto monili e brac-
ciali fatti di corallo e conchiglie).
Origine: i marinidi sono la versione subacquea degli
esseri umani, un popolo particolarmente versatile e
prolifico con una spiccata tendenza al nomadismo (an-

85
METAMORFO di), pesce, rettile, sanguisuga, uccello, verme. Una
volta sfruttata la forma di una specie, non potrà più
Vantaggio: Sensibile
usarla fino al giorno seguente (ad esempio se di-
(1500)
venta un gatto, potrà trasformarsi in un altro
Aspetto: un metamorfo as-
mammifero solo una volta trascorse 24 ore dal
somiglia ad un uomo con
momento in cui abbandona quella forma).
orecchie a punta e occhi
L’equipaggiamento indossato viene inglobato nella
bianchi privi di pupilla,
nuova forma, e gli oggetti diventano inutilizzabili
con carnagione chiara o
finchè non torna nella forma umanoide.
leggermente abbronzata.
 Infravisione entro 18 metri.
Origine: i metamorfi erano
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
un tempo esseri umani che
a causa di esperimenti ma-
gici per sviluppare capacità
metamorfiche sono divenu- MEZZELFO
ti una razza a se stante. Al- Vantaggio: Minimo (500)
cuni fanno risalire questi esperimenti all’epoca degli Aspetto: un mezzelfo è
scienziati blackmooriani (come per i polymar), mentre un essere umano che
altri saggi credono che siano stati gli alphatiani a creare presenta alcuni tratti del
la razza dei metamorfi partendo da una stirpe di lican- viso tipicamente elfici
tropi naturali e cercando di emulare le loro capacità di (solitamente zigomi alti
trasformazione senza dover sopportare gli effetti nega- o occhi obliqui con so-
tivi associati alla licantropia. [rif. RC] pracciglia arcuate) e
Diffusione: i metamorfi sono individui schivi e gene- orecchie a punta.
ralmente pacifici, e tendono a preferire la vita nelle zo- Origine: normalmente
ne selvagge, a contatto con la natura e gli animali, e la l’unione tra elfi e umani
compagnia di elfi e altri esseri silvani, piuttosto che dà origine a figli umani
abitare negli insediamenti civilizzati. I metamorfi abi- (solitamente quando la
tano principalmente l’Alfheim, e alcuni sono stati avvi- madre è elfa) o infanti
stati in Ylaruam. Altri gruppi potrebbero trovarsi nelle nati morti (se la madre è
foreste della zona temperata o subtropicale di Mystara, umana e il figlio ma-
come le foreste dell’Alphatia, del Norwold meridiona- schio). Tuttavia in alcuni
le, dell’Isola dell’Alba, dell’Hule e del Brun centrale. casi questo non è avve-
Altezza: 155 + 3d8 cm nuto, nella fattispecie
Peso: 50 + 2d10 kg quando l’unione è stata benedetta dagli immortali (co-
Età: min. 16 (15 +1d6), max. 200 (120 +4d20) me nel caso dei mezzelfi eusdriani creati per
Lingue: metamorfo ed elfico (silvano) l’intercessione di Frey e Freyja) o è stata favorita gra-
Caratteristiche: +1 Saggezza; –1 Forza zie a potenti incantamenti (come per i mezzelfi nati nel
Abilità generale razziale: Movimento furtivo Wendar sotto l’influsso del potere della Stella Elfica).
Abilità generale obbligatoria: Empatia animale [rif. Dr.Mag. 178., X11]
Tiri Salvezza: +2 TS contro qualsiasi incantesimo o Diffusione: la razza dei Mezzelfi è estremamente rara
effetto magico. su Mystara. Nel Mondo Conosciuto si trovano in un
Difese: numero rilevante solo nel Wendar, e fuori da questa
 Classe Armatura Naturale 7 (pelle che diventa più regione solo nel regno di Eusdria, nella Costa Selvag-
spessa fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto) gia. Singoli o piccoli gruppi di mezzelfi possono tro-
 Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor- varsi in altre zone del Mondo Conosciuto e della Costa
ma, se subisce una metamorfosi obbligata può ri- Selvaggia e, più raramente, nel Norwold o in Alphatia.
tornare alla sua forma normale nel round successi- Altezza: 150 + 3d10 cm
vo semplicemente concentrandosi, e ciò pone fine Peso: 50 + 3d8 kg
alla metamorfosi. Età: min. 16 (15 +1d6), max. 230 (190 +2d20)
Capacità: Lingue: elfico e una lingua umana.
 Capacità metamorfiche: in quanto mutaforma natu- Caratteristiche: +1 Destrezza; –1 Costituzione
rale, ogni metamorfo è in grado di assumere le Abilità generale razziale: Osservare
sembianze di un qualsiasi animale normale (non Abilità generale obbligatoria: una Conoscenza o un
gigante né fantastico), guadagnando tutti le capaci- tipo di Artigianato
tà offensive e difensive della creatura e mantenen- Capacità:
do le migliori tra le proprie (CA, TxC e TS). La  Infravisione entro 18 metri.
trasformazione impiega un intero round e dura al  Sangue Elfico: non risente di impedimenti al lan-
massimo per 1 ora. Il metamorfo è limitato ad un cio degli incantesimi se indossa armature.
massimo di 11 trasformazioni al giorno a scelta tra
una delle specie seguenti: anfibio, aracnide, cro-
staceo, insetto, mammifero, miriapode (millepie-

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MEZZORCO (TANAGORCO) MINOTAURO
Vantaggio: Trascurabile (200)
Aspetto: un mezzorco è un
umanoide di pelle scura
alto oltre due metri dal fi-
sico robusto e coi tratti
facciali umani, che però
tradiscono il retaggio or-
chesco (orecchie a punta,
naso grosso e piatto, denti
aguzzi e sporgenti e fronte
rientrante).
Origine: i tanagorchi sono
il risultato di secoli di in-
croci fra orchi conquistato-
ri e tanagoro della penisola
di Tangor, che hanno por-
tato alla creazione della
razza di mezzosangue che
ora domina quella regione
e ha fondato colonie commerciali di Gombar e Suma’a
nel Braccio degli Immortali. I tanagorchi sono estre-
mamente competitivi e hanno un forte istinto per il
commercio, amano accumulare ricchezze in qualsiasi
maniera, e hanno sviluppato buone capacità persuasive
che manipolatorie che uniscono alla prestanza fisica
per ottenere ciò che vogliono. [rif. Dr.Mag 200]
Diffusione: i mezzorchi sono piuttosto rari nel Mondo
Conosciuto, dove non formano gruppi a sé stanti ed in
genere sono emarginati tanto dalle società umanoidi
Vantaggio: Sensibile (1200)
che da quelle umane. In piccolo numero sono presenti
Aspetto: il minotauro è un umanoide nerboruto alto ol-
sia nelle Terre Orchesche del Darokin che nelle Terre
tre due metri e mezzo dalla testa di toro, con schiena e
Brulle. In numero leggermente superiore essi sono pre-
arti ricoperti di peli più o meno lunghi e dello stesso
senti nel Norwold centro-meridionale, e nel regno di
colore della coda, mentre la pelle è piuttosto scura.
Limn nel continente di Alphatia; qualcuno può essere
Origine: i minotauri sono il risultato della maledizione
incontrato nella Grande Desolazione, nelle Montagne
lanciata da Ixion nell’800 PI sugli enduk (minotauri
Nere e in Hule. Lo Skothar ospita invece una vasta
alati) che ribellandosi alle sue leggi seguirono Minoi-
concentrazione di mezzorchi dalla pelle scura – appar-
des nel suo folle piano di usurpare il trono di Nimmur
tenenti ad un’etnia denominata Tanagorchi – nella pe-
dopo aver ucciso il legittimo sovrano, uno shedu di
nisola di Tangor, dove esistono interi reami di queste
nome Gildesh, innalzato da Ixion a suo emissario. A
creature; i paesi di Gombar e Suma’a, nel Braccio
causa della maledizione i reietti persero le ali e furono
dell’Immortale all’estremità occidentale del Brun, sono
per sempre banditi dal regno, condannati a vagare in
abitati da coloni mezzorchi provenienti dallo Skothar.
preda ai loro istinti più brutali e bestiali. [rif. RC]
Altezza: 211 + 4d10 cm
Diffusione: la maggior parte dei minotauri discende da
Peso: 180 + 2d10 kg + 25 kg x DV
Minoides e dai suoi seguaci maledetti; tuttavia, la dif-
Età: min. 13 (12 +1d6), max. 70 (60 +1d10)
fusione di singoli mintoauri nel mondo esterno lascia
Lingue: tangoriano.
ipotizzare che essi abbiano anche altre origini, come
Caratteristiche: +2 Forza (min. 14); –1 Destrezza e
quella dovuta ad esperimenti ed incroci magici. Nel
Saggezza (modificatori di taglia già inclusi)
Mondo Conosciuto, i minotauri sono stati avvistati in
Abilità generale razziale: Muscoli
Karameikos ed Ylaruam; alcuni si trovano negli arcipe-
Abilità generale obbligatoria: Persuasione
laghi fra la Davania ed il Brun (come l’isola di Va-
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
cros). Altri gruppi sono sparsi per gran parte del Brun e
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
della Davania in seguito alla loro antica maledizione, e
Base è di 45/15 metri.
forse è possibile anche trovarne in Skothar. Nel Mondo
Capacità:
Cavo i minotauri vivono nelle Terre Naniche dei Kogo-
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
lor, nelle pianure dei Tanagoro e nei Regni dei Traldar.
Svantaggi:
Altezza: 210 + 4d10 cm + 10 cm x DV
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
Peso: 170 + 3d10 kg + 25 kg x DV
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
Età: min. 13 (12 +1d6), max. 80 (50 +3d10)
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
Lingue: taurico.
malus cumulativo di –1.

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Caratteristiche: +4 Forza (min. 18) e +2 Costituzione; Difese: Classe Armatura Naturale 8 (pelle si ispessisce
–2 Saggezza e Destrezza (modificatori di taglia già in- fino a raggiungere CA 7 a livello Evoluto)
clusi) Capacità:
Abilità generale razziale: Fiutare  Attacchi multipli: a livello Evoluto il mugumba
Abilità generale obbligatoria: Muscoli può attaccare con due artigli (1d4).
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle si ispessisce  Parzialmente anfibio: un mugumba può immerger-
fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto) si in acqua e trattenere il fiato per 1 turno prima di
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- sentirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento acqua alla velocità di 18/6 metri al round (questo
Base è di 45/15 metri. l’effetto dell’abilità Nuotare per loro).
Capacità:  Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il Minotauro Svantaggi:
può attaccare con 1 cornata (1d6) e 1 morso (1d4).  Punteggi limitati a 15 per Intelligenza, Saggezza e
 Infravisione entro 18 metri. Carisma.
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una NANO ANTICO (KOGOLOR)
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
malus cumulativo di –1.

MUGUMBA (UOMO-CASTORO)
Vantaggio: Minimo (400)
Aspetto: il mugumba
(chiamato anche uomo
castoro o abitatore del
fango) è un umanoide
di taglia media con la
testa di castoro, mani e
piedi palmati e rico-
perto di una corta pel-
liccia di colore nero,
marrone o rossiccio.
Origine: i saggi non
sono certi dell’origine
dei mugumba, ma vi-
sta l’intelligenza e il
fatto che siano diffusi Vantaggio: Minimo (400)
solo nel continente Aspetto: un nano antico è un umanoide non più alto di
settentrionale, alcuni 1,40 mt dal fisico tarchiato e muscoloso, pelle abbron-
suppongono siano il zata dal sole per la vita all’aria aperta tra le montagne,
risultato di qualche esperimento di ibridazione magica una folta capigliatura e barba e baffi di colore chiaro
di una civiltà estinta da tempo (forse i nithiani, gli olte- (dal castano al biondo al rossiccio), spesso raccolti in
chi o i dravi). La razza mugumba è pacifica, amante trecce (particolarmente tra le femmine, che non hanno
delle zone acquitrinose e delle paludi, vive in comunità barba e baffi ma solo una diffusa peluria facciale). I
molto organizzate e ha rudimentali nozioni ingegneri- nani antichi incarnano il modello originale nanico, più
stiche con cui progetta e realizza dighe di tronchi di aperto e allegro dei nani moderni, non ossessionato dai
buona fattura. [rif. CoM] metalli preziosi e dalla vita sotterranea, ma similmente
Diffusione: si trovano principalmente nel Bassopiano orgoglioso e audace.
di Okwonga, nel sud della Penisola del Serpente; non Origine: i nani antichi (chiamati anche Kogolor) sono
sono noti in altre zone. gli antenati della razza nanica creata da Kagyar, che in
Altezza: 160 + 4d8 cm seguito alla Grande Pioggia di Fuoco abbandonò i so-
Peso: 70 + 3d10 kg pravvissuti concentrandosi sugli esponenti della nuova
Età: min. 15 (14 +1d4), max. 90 (60 +5d6) razza nanica. I Kogolor vennero trasportati nel Mondo
Lingue: mugumba. Cavo da Garal per preservarli e in seguito ottennero la
Caratteristiche: +1 Forza; –1 Saggezza protezione anche di Frey e Freyja. [rif. HW]
Abilità generali bonus: Nuotare Diffusione: la stirpe dei nani antichi si è progressiva-
Abilità generale razziale: Carpentiere mente estinta nel mondo esterno nei secoli seguiti alla
Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza: palude Grande Pioggia di Fuoco ed alle sue conseguenze. Gli
ultimi clan vivono nel Mondo Cavo, nella zona orienta-

88
le della Dorsale del Mondo (continente di Iciria), nelle nosciuto, ma da qui parecchie ondate migratorie di nani
Terre Naniche dei Kogolor. sono partite nel corso dei secoli, tanto che oggi si tro-
Altezza: 120 + 1d20 cm vano anche a Thyatis, nel Minrothad, nel Darokin, nel
Peso: 30 + 4d10 kg Soderfjord, nel Vestland, nel Sind, nel Karameikos ed
Età: min. 20 (17 +3d4), max. 260 (200 +3d20) in Ylaruam, con minoranze più piccole nei Territori
Lingue: nanico (kogolor) e goblinoide. Heldannici, in Ostland, nel Wendar, nelle isole di Ie-
Caratteristiche: +1 Forza; –1 Intelligenza rendi e nell’Ethengar. Svariati clan nanici abitano le
Abilità generale bonus: Scalare montagne del Norwold centro-meridionale, in partico-
Abilità generale razziale: un tipo di Artigianato lare nella zona del Rifugio Tempestoso, situata nei
Abilità generali obbligatorie: Segnalazione: Yodel Monti Piedeferreo ad ovest di Oceansend; gruppi più
Tiri Salvezza: bonus di +1 ad effetti che influenzano il piccoli sono presenti anche nelle più grandi città degli
fisico (Corpo coi TS alternativi). umani, ed altri si trovano nel Denagoth e nel regno di
Capacità: Ghyr. Gruppi minoritari di nani si trovano anche nelle
 Forgiatura nanica: ogni nano che ha lavorato in Montagne Nere e sparsi nella zona delle Baronie Sel-
una fucina nanica e possiede un’abilità di artigia- vagge ad ovest del Golfo di Hule, quasi tutti concentra-
nato relativa (Armaiolo o Fabbro) è in grado di ti nella contea di Cimmaron, mentre esigue minoranze
creare armi e armature con bonus magici autono- si sono spinte più ad ovest, fino al regno di Bellayne.
mamente, coi normali processi di creazione oggetti Un’altra grande concentrazione di nani è presente nel
magici (v. Tomo della Magia, vol. 3), usando parte continente di Alphatia, dove hanno fondato il regno di
della sua energia vitale per farlo. Nel caso in cui Schiattadura. Altri gruppi di nani comuni dovrebbero
voglia incantare oggetti applicando ad essi effetti trovarsi prevalentemente nel Brun, o nelle zone limitro-
magici veri e propri (oltre ai bonus), necessita di fe (Davania settentrionale, Skothar occidentale).
conoscere l’incantesimo appropriato o di essere as- Altezza: 118 + 4d8 cm
sistito da un incantatore (arcano o divino) che ne Peso: 40 + 5d8 kg
sia in possesso e lo lanci sull’oggetto durante il Età: min. 20 (17 +3d4), max. 300 (220 +4d20)
processo. Utilizzando questo talento, il nano spen- Lingue: nanico (denwarf), gnomico (settentrionale) e
de la stessa cifra in monete d’oro richiesta per in- goblinoide.
cantare un oggetto in modo normale, ma è costret- Classi proibite: A causa della loro natura refrattaria
to a perdere un equivalente valore in PE. alla magia arcana, i nani comuni non possono accedere
 Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na- alle classi da incantatori arcani.
scoste: 1-2 su d6. Caratteristiche: +1 Costituzione; –1 Destrezza
Svantaggi: Abilità generale bonus: Bere alcolici
 Impedimento con armi in asta: a causa della sua Abilità generale razziale: Minatore o in base al clan.
stazza, qualsiasi nano che si trovi a maneggiare Di seguito sono elencate quelle dei clan conosciuti:
un’arma inastata subisce una penalità di –2 al TxC. o Blyskarats: Ingegneria edile
Essi inoltre non possono usare gli archi lunghi. o Buhrodar: Religione: Kagyar
 Movimento limitato: a causa della sua stazza, o Everast: Autorità
qualsiasi nano si muove più lentamente di un uma- o Hurwarf: Ingegneria sotterranea
noide di taglia media, e per questo la sua velocità o Kildorkak: Geologia
di movimento base è 27/9 metri al round. o Puhn (Martelli): Valutare
o Skarrad: Meccanica fantastica
o Syrklist: Persuasione
NANO COMUNE (DENWARF) o Tordur (Fortefondo): Fabbro
o Torkrest: Strategia e Tattica
Vantaggio: Sensibile (800) o Wyrwarf: Agricoltore
Aspetto: un nano comune è un umanoide non più alto Abilità generali obbligatorie: un tipo di Artigianato
di 1,50 mt dal fisico tarchiato e massiccio, con folti ca- Tiri Salvezza: bonus +1 a TS contro incantesimo ed
pelli, sopracciglia, barba e baffi di colore vario (dal ne- effetti che influenzano il fisico (Corpo TS alternativi).
ro al biondo al rossiccio, che ovviamente incanutiscono
con la vecchiaia), spesso raccolti in trecce (particolar-
mente tra le femmine, che non hanno barba e baffi ma
solo una diffusa peluria facciale).
Origine: i nani moderni (chiamati Denwarf, che in na-
nico significa “nato dalla roccia”) sono il risultato del-
le modifiche apportate da Kagyar alla razza nanica do-
po la Grande Pioggia di Fuoco, che li rese più forti e
resistenti, ma anche più ossessionati dalla metallurgia,
dalla scultura e dalla lavorazione dei materiali durevoli.
[rif. GAZ6, RC]
Diffusione: i Denwarf sono la razza dei nani “moder-
ni” più comune e diffusa su Mystara. Il cuore dei loro
domini è il regno della Casa di Roccia nel Mondo Co-

89
Difese: Dimezza automaticamente i danni da qualsiasi tra le Terre del Nord e la Casa di Roccia e che vennero
tipo di effetto magico una volta raggiunti 1.400.000 PE progressivamente emarginati e poi scacciati dai loro
(e può ridurre ulteriormente a 1/4 con appropriato TS). simili a causa dei traffici con demoni e pericolosi ne-
Capacità: gromanti a cui erano dediti. In seguito scomparvero
 Forgiatura nanica: ogni nano che ha lavorato in rintanandosi nelle grotte sotterranee più inaccessibili e
una fucina nanica e possiede un’abilità di artigia- divennero un oscuro segreto del popolo nanico, una
nato relativa (Armaiolo o Fabbro) è in grado di leggenda tramandata come spauracchio per i bambini.
creare armi e armature con bonus magici autono- [rif. GAZ7]
mamente, coi normali processi di creazione oggetti Diffusione: questi nani degeneri e paranoici sono
magici (v. Tomo della Magia, vol. 3), usando parte estremamente rari ed abitano soltanto caverne e sotter-
della sua energia vitale per farlo, sfruttando il suo ranei lontani dalla civiltà, principalmente sotto le cate-
speciale legame con la terra. Nel caso in cui voglia ne dei Monti Hardanger e Makkres, ma anche in altri
incantare oggetti applicando ad essi effetti magici luoghi delle Terre del Nord del Mondo Conosciuto.
veri e propri (oltre ai bonus), necessita di conosce- Altezza: 120 + 1d10 cm
re l’incantesimo appropriato o di essere assistito da Peso: 30 + 4d8 kg
un incantatore (arcano o divino) che ne sia in pos- Età: min. 20 (17 +3d4), max. 260 (200 +6d10)
sesso e lo lanci sull’oggetto durante il processo, Lingue: nanico (modrigswerg e denwarf), gnomico
oppure può utilizzare la Fucina del Potere (la sacra (settentrionale) e goblinoide.
reliquia nanica) per forgiare oggetti magici specia- Caratteristiche: +1 Intelligenza e Forza; –1 Carisma e
li. Utilizzando questo talento, il nano spende la Saggezza
stessa cifra in monete d’oro richiesta per incantare Abilità generale bonus: Minatore
un oggetto in modo normale, ma è costretto a per- Abilità generale razziale: Metallurgia
dere un equivalente valore in PE. Abilità generali obbligatorie: Religione: Demoni
 Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na- Tiri Salvezza: bonus di +1 ad effetti che influenzano il
scoste (1-2 su d6). fisico (Corpo coi TS alternativi).
 Infravisione entro 18 metri. Capacità:
Svantaggi:  Conoscenze occulte: ogni Modrigswerg viene
 Impedimento con armi in asta: a causa della sua edotto ai misteri della magia nera dai demoni che
stazza, qualsiasi nano che si trovi a maneggiare venera, tanto che è in grado di associare ad un og-
un’arma inastata subisce una penalità di –2 al TxC. getto magico qualsiasi incantesimo di negromanzia
Essi inoltre non possono usare gli archi lunghi. dei primi due livelli di potere.
 Movimento limitato: a causa della sua stazza,  Forgiatura nanica: ogni nano che ha lavorato in
qualsiasi nano si muove più lentamente di un uma- una fucina nanica e possiede un’abilità di artigia-
noide di taglia media, e per questo la sua velocità nato relativa (Armaiolo o Fabbro) è in grado di
di movimento base è 27/9 metri al round. creare armi e armature con bonus magici autono-
mamente, coi normali processi di creazione oggetti
magici (v. Tomo della Magia, vol. 3), usando parte
NANO CORROTTO (MODRIGSWERG) della sua energia vitale per farlo. Nel caso in cui
voglia incantare oggetti applicando ad essi effetti
Vantaggio: Sensibile (1000) magici veri e propri (oltre ai bonus), necessita di
Aspetto: un na- conoscere l’incantesimo appropriato o di essere as-
no corrotto è un sistito da un incantatore (arcano o divino) che ne
umanoide non sia in possesso e lo lanci sull’oggetto durante il
più alto di 1,50 processo. Utilizzando questo talento, il nano spen-
mt dal fisico de la stessa cifra in monete d’oro richiesta per in-
tarchiato. Ri- cantare un oggetto in modo normale, ma è costret-
spetto ai nani to a perdere un equivalente valore in PE.
comuni, i  Individuare trappole, passaggi segreti e stanze na-
modrigswerg scoste: 1-2 su d6.
hanno la carna-  Infravisione entro 18 metri.
gione partico-
Svantaggi:
larmente chiara  Impedimento con armi in asta: a causa della sua
a causa della stazza, qualsiasi nano che si trovi a maneggiare
mancata esposi- un’arma inastata subisce una penalità di –2 al TxC.
zione alla luce solare (vivono nel sottosuolo), capelli e Essi inoltre non possono usare gli archi lunghi.
peli del corpo grigi o bianchi, corporatura snella con  Movimento limitato: a causa della sua stazza,
muscoli guizzanti a causa delle numerose ore di lavoro qualsiasi nano si muove più lentamente di un uma-
alla fucina, e una pericolosa luce di follia negli occhi. noide di taglia media, e per questo la sua velocità
Origine: i nani corrotti sono i membri del clan di movimento base è 27/9 metri al round.
Modrigswerg, nani comuni che vivevano nella regione

90
Abilità generale obbligatoria: un tipo di Conoscenza
Tiri Salvezza: bonus di +1 ai Tiri Salvezza contro qual-
N’DJATWA siasi effetto magico.
Vantaggio: Minimo (700) Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
Aspetto: lo n’djatwa è ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
un umanoide di taglia Base è di 45/15 metri.
grande che assomiglia Capacità:
ad un orco, con la pel-  Individuare porte segrete e oggetti nascosti (1-2 su
le ramata, i capelli d6).
neri spesso raccolti in  Infravisione entro 18 metri.
una treccia, orecchie a  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
punta e alcuni tratti Svantaggi:
del viso più fini che  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
lasciano intuire tracce creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
di sangue elfico (oc- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
chi sottili e obliqui, malus cumulativo di –1.
nasi più piccoli e zi-
gomi alti), anche se la
bocca è sempre sgra- ORCHETTO
ziata e con denti spor-
genti. Solitamente gli Vantaggio: Trascurabile (0)
n’djatwa indossano Aspetto e Diffusione:
abiti dai colori vivaci, l’orchetto è un uma-
avvolgenti e caldi, e noide di taglia media
non appaiono sudici che assomiglia ad un
come gli orchi. uomo dall’aspetto
Origine: gli n’djatwa vivono nella regione montuosa brutale e animalesco,
che si affaccia sulla Baia Verde, nel continente di Da- con alcuni tratti mol-
vania. Poco dopo la catastrofe portata dalla Grande to marcati (grosso
Pioggia di Fuoco e gli sconvolgimenti climatici e si- naso porcino, fronte
smici che influenzarono Mystara, un clan di elfi silvani sporgente, orecchie a
(gli Hatwa) migrati dal Grunland e uno di orchi (i Nun- punta e denti aguzzi,
jar) si trovarono a stretto contatto in questa regione, con i canini inferiori
lottando tra loro per ottenere le poche risorse per so- sporgenti come zanne
pravvivere ai cambiamenti che stavano avvenendo. Al- di cinghiale). Si distinguono otto sottorazze:
la fine i loro capi, persuasi da una sacerdotessa di Hel, COMUNE (Orcus Porcus): l’orchetto più comune con
si convinsero che l’unico modo per sopravvivere era di marcati tratti porcini a cominciare dal muso, pelle ro-
unire le loro forze, e acconsentirono a mescolare le due sea, marrone o verde-grigia, a volte chiazzata, capelli
razze attraverso un rituale magico sull’Altare delle di qualsiasi colore acconciati nelle maniere più dispara-
Stelle. Dopo secoli di matrimoni misti e unioni magi- te (da taglio mohawk a rasatura completa, passando per
che, venne al mondo la razza di mezzorchi-mezzelfi trecce e ciuffi), e l’abitudine a non lavarsi mai, visto
chiamata N’djatwa, che in seguito fondò la nazione di che si riconoscono tra loro dall’odore.
N’djatwaland. Gli n’djatwa sono un popolo forte e pie- Gli Orchetti Comuni sono relativamente diffusi nel
no di contraddizioni, da un lato amanti della conoscen- Mondo Conosciuto, soprattutto nelle Terre Brulle, nelle
za e dell’eleganza, dall’altro fiero di mantenere alcuni Terre Orchesche del Darokin, in Ylaruam, nel Glantri e
feroci costumi caratteristici degli orchi, primi tra tutti nel Karameikos; molti di loro abitano anche il Darokin
l’istituzione della schiavitù e l’abitudine di divorare i (concentrati fra la Palude di Malpheggi e la linea dei
prigionieri, trattati alla stregua di animali da macellare. Monti Amsorak e della Sierra d’Argento) e la catena
[rif. Dr.Mag. 158] dei Cruth a nord delle Cinque Contee. Altre tribù si
Diffusione: abitano solo nella Davania sud-orientale, trovano in altri paesi del Mondo Conosciuto, come il
nel regno di N’Djatwaland, posto lungo le sponde me- Sind, Thyatis (qui esclusivamente come schiavi o mer-
ridionali della Baia Verde, fra i Picchi di Ghiaccio ad cenari), la Casa di Roccia e l’Alfheim (un piccolo
ovest e la Valle Perduta ad est. gruppo discendente da prigionieri catturati secoli fa an-
Altezza: 230 + 5d10 cm cora abita a Città d’Alfheim). Numerose tribù di Or-
Peso: 170 + 2d10 kg + 25 kg x DV chetti Comuni sono sparse per tutto il Norwold centro-
Età: min. 22 (18 +4d4), max. 300 (220 +4d20) meridionale, dalla costa settentrionale della Grande
Lingue: n’djatwa e goblinoide. Baia, alla Catena di Ghiaccio, fino alle estreme pro-
Allineamento: gli n’djatwa non sono mai Legali. paggini meridioanli di questa regione, compresa parte
Caratteristiche: +1 Forza e Intelligenza (min 13 en- dell’Altopiano di Denagoth ed il ramo orientale dei
trambe); –1 Saggezza e Destrezza (modificatori di ta- Monti Mengul. Alla sottorazza dei Comuni apparten-
glia già inclusi) gono i gruppi di Orchetti che si trovano sull’Isola
Abilità generale razziale: Muscoli dell’Alba e nel regno di Limn, nel continente alphatia-

91
no. Tribù di Orchetti Comuni, spinte verso ovest da an- vamente circoscritta; i Rodenti infatti costituiscono
tiche migrazioni, si trovano anche nella Grande Deso- gran parte della popolazione orchetta delle Terre Or-
lazione, nelle Montagne Nere, nell’Hule e nelle Steppe chesche del Darokin, mentre altre tribù di questa sotto-
di Yazak, mentre altre potrebbero ancora abitare il razza sono presenti nella Casa di Roccia e nelle Terre
Brun centrale. Sempre di stirpe Comune sono gli or- Brulle. Anche parte delle tribù di Orchetti che popola-
chetti trapiantati dagli Alphatiani nella penisola di no il Brun centrale appartiene a questa sottorazza.
Esterhold, in Skothar occidentale, e poi diffusisi anche ROSSO (Orcus Rubeus Vulgaris): pelle ramata o rosso
più a sud, lungo la Costa Minaeana e le coste meridio- mattone e tratti del viso decisamente scimmieschi, con
nali del continente. La razza umanoide dei Kara-Kara, piccole orecchie tonde, capelli molto corti quando pre-
presente in certe isole del Mare del Terrore ed in altre senti, e dalla statura imponente.
zone subtropicali o tropicali (come la Davania setten- Gli Orchetti Rossi sono presenti nel Mondo Cono-
trionale), è stretta parente degli Orchetti Comuni. sciuto soprattutto nelle Terre Brulle e nei Monti Cruth
GIALLO (Orcus Canis Oriensis): la pelle è giallo scura al confine fra il Darokin e le Cinque Contee, ma in mi-
o marrone e il muso ricorda quello di un cane pechine- sura minore si trovano anche nel Sind e nel Darokin.
se, con capelli neri o castani piuttosto lunghi a formare Fuori dal Mondo Conosciuto, gli Orchetti Rossi abita-
un pennacchio sulla testa, ha uno stile di vita nomade. no prevalentemente il Brun meridionale, con una forte
Gli Orchetti Gialli sono poco numerosi nel Mondo presenza nella Penisola del Serpente, nel Deserto del
Conosciuto, dove abitano prevalentemente le Terre Sind, nell’Hule e fra gli Yazi della Costa Selvaggia;
Brulle e le steppe dell’Ethengar, con tribù minori spar- altre tribù popolano la Penisola di Capo Orchetto ed il
se nel Vestland e nei Territori Heldannici. In numero Braccio dell’Immortale, ed altre ancora la Davania set-
assai maggiore essi sono presenti nel Norwold, in par- tentrionale.
ticolare nell’Altopiano di Denagoth e nel ramo occi- SCARLATTO (Orcus Simius Terribilis): la pelle ha un
dentale dei Monti Mengul. Buona parte delle tribù di colore che va dall’arancio al rosso scuro, col muso si-
Orchetti che abitano le Steppe di Yazak, l’Hule e la re- mile a quelli di un babbuino dalle orecchie tonde, ca-
gione della Culla sono di sottorazza Gialla. pelli lunghi e sporchi, un fisico possente e muscoloso e
HYBORIANO (Orcus Hyborianus): questo archetto vive un’indole più aggressiva dei suoi pari, preferisce vesti-
nei climi più rigidi del nord e sulle montagne più im- re con indumenti o corazze di cuoio nero.
pervie, ha pelle grigio chiara o pallidissima, porta i ca- Gli Scarlatti condividono la medesima area di dif-
pelli lunghi e si veste con pelli e pellicce. fusione degli Orchetti Rossi, ma tendono ad essere più
Questa sottorazza abituatasi a vivere nei climi arti- rari. Nel Mondo Conosciuto si incontrano soltanto nel-
ci abita la zona settentrionale del Brun, ovvero le re- le Terre Brulle, nei Monti Cruth delle Cinque Contee, e
gioni di Hyborea, la Borea inferiore e l’estremo nord nel Sind. Fuori da questa regione, si trovano nella Peni-
del Norwold. Alcune tribù potrebbero trovarsi anche sola del Serpente, nel Deserto del Sind, nell’Hule, nella
nello Skothar settentrionale (in Nentsun e Thonia). Penisola di Capo Orchetto, nel Braccio dell’Immortale
IMPERIALE (Orcus Imperator Rex): i tratti animaleschi e nella Davania settentrionale.
e porcini sono meno marcati, tanto che può essere Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif.
scambiato per un uomo deforme, ha la pelle ramata e GAZ 10 e 12, HW, RC]
indossa soprattutto abiti sciatti che possano nasconder- Altezza: 160 + 6d8 cm
ne le fattezze. Ha una personalità con tratti psicotici e Peso: 65 + 5d10 kg
megalomani, visto che si considera superiore a qualsia- Età: min. 14 (13 +1d4), max. 80 (50 +3d10)
si altra razza umanoide e alle sottorazze orchette. Lingue: goblinoide
Gli Orchetti Imperiali sono originari delle Terre Caratteristiche: +1 Forza (min. 10); –1 Intelligenza
Brulle, e si trovano in prevalenza in questa regione ed Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
in alcune aree limitrofe, come il Glantri, le Terre Or- o Comune: Resistenza
chesche, o le montagne settentrionali del Sind. o Giallo: Schivare
KRUGEL (Orcus Militaris Krugel): pelle gialla o mar- o Hyboriano: Resistere al freddo
roncina, muso con fattezze porcine e arcata sopracci- o Imperiale: Intimidire
gliare marcata, capelli neri radi e cortissimi, fisico o Krugel: Cavalcare
asciutto, preferisce vestiti leggeri dai colori chiari, sti- o Rodente: Sorpresa
vali da cavallerizzo, una mantella tipo tabarro e un o Rosso: Movimento furtivo
cappello a tesa larga contro il sole e il caldo. o Scarlatto: Azzuffarsi
Questa sottorazza discende da una tribù salvata Abilità generale obbligatoria: Istinto combattivo
dagli Immortali dopo la disfatta della Grande Orda del- Capacità: Infravisione entro 18 metri.
la regina Ubdala, e poste ad abitare nel Mondo Cavo, Svantaggi:
in una vasta regione arida ed impervia nella parte nord-  Fotosensibile: l’orchetto è una creatura sotterranea
orientale del continente di Iciria. abituata al buio e pertanto risente di un malus di –1
RODENTE (Orcus Facies Ratis): pelle gialla e il muso al TxC se combatte esposto alla luce del sole.
da ratto, capelli marroni molto corti e peluria diffusa  Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
sul resto del corpo, preferisce vestiti neri con cappuccio
grazie a cui possa mimetizzarsi.
Questa sottorazza è quella più numerosa nel Mon-
do Conosciuto, sebbene sia confinata in un’area relati-

92
ORCO l’Hule, le Montagne Nere ed il Deserto del Sind. Le
tribù che popolano lo Skothar appartengono anch’esse
a questa sottorazza, sia quelle della penisola di Este-
rhold e della Costa Minaeana, sia quelle dell’estremo
orientale del continente nella penisola di Tangor.
NERO (Homo Monstrum Grossus): pelle bronzea o ne-
ra, con barba e capelli neri o verdi e occhi gialli, si di-
stinguono per essere incredibilmente grassi (2 punti in
meno alla Destrezza e 2 punti in più alla Costituzione
rispetto allo standard).
Gli Orchi Neri sono scarsamente rappresentati nel
Brun, dove si trovano soltanto nella Palude di Mal-
pheggi nel Darokin meridionale e nel Brun sud-
occidentale, ovvero nella Penisola di Capo Orchetto e
nel Braccio dell’Immortale; essi sono assai più nume-
rosi nella Davania, dove tutte le tribù di Orchi incontra-
te dovrebbero appartenere alla sottorazza dei Neri.
Origine: derivano dall’evoluzione degli Uomini Bestia
di taglia grande. [rif. GAZ10, HW, RC]
Altezza: 215 + 5d10 cm + 10 cm x DV
Peso: 170 + 3d10 kg + 25 kg x DV
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 60 (50 +1d10)
Lingue: goblinoide
Caratteristiche: +3 Forza (min. 18) e +1 Costituzione;
–1 Intelligenza, Saggezza e Destrezza (modificatori di
taglia già inclusi)
Vantaggio: Minimo (700)
Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
Aspetto e Diffusione: l’orco è un umanoide di taglia
o Bianco: Muscoli
grande che assomiglia ad un uomo dall’aspetto brutale
o Comune: Azzuffarsi
e selvaggio, con alcuni tratti molto marcati (grosso na-
o Nero: Duro a morire
so, orecchie larghe, braccia spropositatamente lunghe o
Abilità generale obbligatoria: Intimidire
robuste, spalle curve ma possenti, mascella squadrata e
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
denti sporgenti). Si distinguono tre sottorazze:
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento
BIANCO (Homo Monstrum Bellicosus): pelle bianco
Base è di 45/15 metri.
cenere con capelli biondi o rossi raccolti in trecce e oc-
Difese:
chi grigi opachi (1 punto in meno all’Intelligenza e 1
 Classe Armatura Naturale 8 (la pelle si ispessisce
punto in più alla Forza rispetto allo standard).
fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto)
Questa sottorazza abituata a vivere nei climi freddi
Capacità:
si trova prevalentemente nel Brun centrale e settentrio-
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto.
nale, nelle regioni di Hyborea, della Borea e del Nor-
Svantaggi:
wold. Essi abitano anche zone particolarmente gelide a
 Punteggi limitati a 16 per Intelligenza e Saggezza.
latitudini più basse, come l’Altopiano di Denagoth, il
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
Norwold meridionale ed il Wendar. Diverse tribù si
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
trovano anche nello Skothar settentrionale.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
COMUNE (Homo Monstrum Brutalis): pelle ramata o
malus cumulativo di –1.
verdastra con folti capelli e sopracciglia di colore scu-
ro, particolarmente pelosi e dal portamento ingobbito.
La sottorazza di Orchi più frequenti nel Mondo
Conosciuto, i Comuni sono presenti nelle isole e negli
atolli del Mare del Terrore (compreso l’Arcipelago di
Thanegioth), nel Sind, nella Casa di Roccia e nelle Ter-
re Brulle; molti sono anche presenti a Thyatis (sia co-
me abitanti delle colline che come schiavi), nel Glantri
e nel Karameikos, mentre piccole tribù si incontrano
nei Territori Heldannici, in Ylaruam, nelle Cinque
Contee, nelle Terre Orchesche del Darokin e nel Ve-
stland. Nel Norwold, gruppi di Orchi Comuni abitano
soprattutto le zone meridionali di questa regione. Ap-
partengono alla sottorazza dei Comuni gli Orchi che si
trovano sull’Isola dell’Alba, nel regno di Limn sul con-
tinente alphatiano, nelle Steppe di Yazak della Costa
Selvaggia ed in tutte le Terre di Mezzo, compreso

93
OVINAURO
Vantaggio: Minimo (500)
Aspetto: PACHYDERMION
l’ovinauro è un
umanoide con la
parte inferiore
del corpo da pe-
cora che al posto
della testa ha un
busto da halfling
con braccia e
viso proporzio-
nati (una sorta di
centauro ovino).
Il vello può es-
sere di colore
chiaro o scuro, e solitamente i peli del torso e i capelli
hanno la stessa tonalità.
Origine: gli ovinauri appartengono alla razza dei ca-
pridi, creati dall’unione spesso forzata tra caproidi e
halfling che vivevano in insediamenti alle pendici delle
Montagne Nere, al confine con le Terre di Hule. Du-
rante la guerra tra i caproidi e il demone Bielgorna, i
caprinici diedero aiuto e riparo ai loro cugini, aiutando-
li infine a sconfiggere l’antico creatore della razza ca-
pride. Gli ovinauri sono i più civilizzati tra i capiridi e Vantaggio: Sensibile (1100)
oltre a vivere in piccole cittadine tra i verdi pascoli, Aspetto: il pachydermion è un umanoide massiccio alto
agiscono spesso come intermediari tra umani e le altre oltre 2,5 metri con testa elefantina e pelle grigia o bian-
sottorazze capridi. [rif. articolo online di Bruce Heard] castra molto spessa ricoperta di corta peluria.
Diffusione: sono originari della zona orientale del Gol- Origine: i pachydermion sono umanoidi creati grazie
fo di Hule e vivono nella regione compresa fra le Città- all’intercessione di alcuni immortali dediti alla cono-
Stato Traladarane e le pendici delle Montagne Nere. scienza, in particolare Ka e Ssu-ma. Nonostante la mo-
Altezza: 130 + 3d10 cm (lunghezza 160 + 2d20 cm) le imponente, i pachydermion sono estremamente paci-
Peso: 60 + 3d10 kg fici e perseguono una filosofia improntata al rispetto
Età: min. 17 (15 +2d8), max. 150 (90 +3d10) per la vita e per la conoscenza. [rif. AC9, Dr.Mag 160]
Lingue: capride Diffusione: sono presenti soltanto nella luna invisibile
Caratteristiche: +1 Destrezza e Saggezza; –2 Forza che orbita attorno a Mystara, quella di Patera, dove abi-
Abilità generale razziale: Saltare tano prevalentemente il loro reame di Kompor-Thap.
Abilità generali obbligatorie: Empatia animale Singoli esemplari possono trovarsi su Mystara se invia-
Difese: ti in speciali missioni dai loro patroni immortali.
 Classe Armatura Naturale 8 (vello e pelle robusta) Altezza: 200 + 3d10 cm + 10 cm x DV
 Spirito indomito: Bonus di +1 a tutti i TS contro Peso: 180 + 5d10 kg + 30 kg x DV
Paura e Charme. Età: min. 20 (18 +2d4), max. 160 (100 +6d10)
Capacità: Lingue: pachydermion
 Attacco naturale: a livello Evoluto può attaccare Caratteristiche: +3 Forza (min. 16) e +1 Intelligenza
con un calcio anteriore o posteriore (2d4). (min 13); –3 Destrezza (modificatori di taglia già in-
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua- clusi, max. 15)
drupede, il carico trasportabile da un ovinauro è Abilità generale razziale: Ferrea volontà
superiore a quello dei bipedi ed è pari a 300 mone- Abilità generale obbligatoria: una Conoscenza
te (15 kg) per punto di Forza, e il movimento base Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
è pari a 36/12 metri al round. ta di ogni classe aumentano di un grado.
 Lingua ovina: l’ovinauro è in grado di comunicare Difese: Classe Armatura Naturale 7 (pelle robusta)
normalmente con qualsiasi ovino. Capacità:
 Movimento incrementato: il movimento base di un  Attacchi multipli: a livello Evoluto il pachyder-
ovinauro è pari a 54/18 metri al round. Inoltre fin- mion può attaccare con due armi impugnate in cia-
tanto che l’ingombro dell’ovinauro rimane Legge- scuna mano, più una terza maneggiata con la pro-
ro, la distanza base del salto in lungo o in alto è boscide, per un totale di tre attacchi al round. Vi-
raddoppiata (v. abilità omonima). ceversa può compiere un attacco solo senz’armi
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. colpendo col pugno o con la proboscide (1d8).
Svantaggi: Anatomia particolare: l’ovinauro deve in-  Vitalità superiore: 7d8 DV a livello Evoluto.
dossare bardatura e armatura per migliorare la sua CA.

94
Svantaggi: centro-settentrionali del continente alphatiano, nel re-
 Lentezza: il pachydermion è notoriamente lento a gno di Thonia, nello Skothar nord-occidentale, e alcuni
causa della sua mole, perciò il suo movimento base sono stati accolti tra gli ee’aar che popolano Aeryl, nel
è di soli 27/9 metri al round. Braccio dell’Immortale.
 Punteggio limitato a 15 per Destrezza. Altezza: 160 cm al garrese (dorso della parte equina),
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una più altri 100 +6d10 cm per busto e testa umani, lun-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- ghezza del corpo 240 cm.
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Peso: 300 + 6d20 kg
malus cumulativo di –1. Età: min. 22 (20 +2d6), max. 250 (190 +3d10)
Lingue: elfico, centaurico e comunica coi pegasi.
Classi proibite: non esistono Ladri tra i pegatauri (né
PEGATAURO relative sottoclassi).
Caratteristiche: +2 Forza e +1 Costituzione (min 13);
–1 Saggezza (modificatori di taglia inclusi)
Abilità generale bonus: Combattere in volo
Abilità generale razziale: Istinto combattivo
Abilità generali obbligatorie: Resistenza
Tiri Salvezza: +1 a TS contro incantesimi.
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi-
ta di ogni classe aumentano di un grado.
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi-
sce fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto).
Capacità:
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un pegatauro
effettua contemporaneamente fino a 3 attacchi al
round, 2 con gli zoccoli (1d6) più uno con una
qualsiasi arma impugnata.
 Capacità di carico superiore: come per ogni qua-
drupede, il carico trasportabile dal pegatauro è su-
periore a quello dei bipedi e pari a 9000 monete.
 Infravisione entro 18 metri.
 Movimento in volo: il movimento base di un pega-
tauro è pari a 54/18 metri al round su terraferma,
108/36 metri al round in volo, con Fattore di Ma-
novrabilità pari a 3, grazie al paio di ali poderose
che sfoggia sul dorso.
Vantaggio: Elevato (2000)  Sangue Elfico: non risente di impedimenti a evoca-
Aspetto: un pegatauro assomiglia ad un centauro alato re incantesimi se indossa armature o bardature.
con la parte superiore del corpo di elfo muscoloso. Il  Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto.
manto della parte equina ha un colore che può essere Svantaggi:
bianco, grigio, marrone o nero, mentre le ali hanno  Ali ingombranti: un pegatauro non può volare
sempre un piumaggio bianco. Il viso dei pegatauri ha quando si trova in luoghi più stretti della sua aper-
sempre lineamenti alteri e spigolosi, con lunghi capelli tura alare (4 metri).
biondi o argentei, e alcuni portano una corta barba ben  Anatomia particolare: a causa dell’anatomia parti-
curata o tatuaggi che indicano il clan d’appartenenza. colare, il pegatauro deve indossare bardature per
Origine: i primi pegatauri sono il risultato di migliorare la sua CA.
un’ibridazione magica di elfi, pegasi e centauri, portata  Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una
avanti da maghi alphatiani al fine di creare una razza di creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-
soldati possenti e con buone capacità magiche per sor- tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un
vegliare i loro possedimenti ed essere impiegati in bat- malus cumulativo di –1.
taglia contro i nemici. In seguito molti pegatauri si ri-
bellarono alla condotta malvagia dei loro creatori o li
abbandonarono. [rif. AC9, DotE, PC2]
Diffusione: la maggioranza vive liberamente in luoghi
inaccessibili sulle vette più alte, nei Regni Superni, o in
foreste verdeggianti, mentre altri girovagano per il
mondo in compagnie di mercenari vendendo al miglior
offerente la loro fedeltà e abilità in battaglia. Un nume-
ro consistente di pegatauri abita la città volante di Ser-
raine. Nel Mondo Conosciuto sono invece estremamen-
te rari e ne sono stati avvistati soltanto nell’Alfheim.
Altri abitano nel regno di Ar Fluttuante e nelle regioni

95
PHANATON Capacità:
 Coda prensile: la coda del phanaton è in grado di
Vantaggio: Mi-
esercitare una presa sugli oggetti con manualità
nimo (700)
limitata (può maneggiare oggetti di peso massimo
Aspetto: il pha-
pari a metà dell’ingombro maneggiabile). Solita-
naton sembra
mente la coda viene usata per aggrapparsi ad un
un lemure con
ramo e poter attaccare il bersaglio sottostante con
la testa di pro-
un’arma impugnata nelle mani.
cione, un paio
 Furtività: un phanaton ha la capacità di Muoversi
larghe di mem-
silenziosamente tra gli alberi con probabilità pari al
brane tra mani
70%. Se in seguito sceglie di diventare un Ladro,
(dotate di polli-
aggiunge questo bonus alla sua percentuale base ad
ce opponibile) e
ogni livello quando la sfrutta in una foresta.
piedi simili a
 Movimento in volo: un phanaton può planare gra-
quelle di uno
zie alla membrana tra le braccia proprio come uno
scoiattolo vo-
scoiattolo volante, percorrendo in diagonale una
lante, e una co-
distanza pari al massimo a tre volte l’altezza da cui
da prensile lunga un metro. La pelliccia è bruna, con
scende a velocità pari 15 metri al round (FM: 3).
striscie bianche e nere sulla coda e una maschera nera
La distanza massima raggiunta si dimezza con in-
intorno agli occhi (come i procioni), mentre gli occhi
gombro medio o superiore, e mentre è in volo non
sono di un colore acceso (rosso, giallo o verde).
può fare altro, dato che deve mantenere braccia e
Origine: i phanaton sono originari di un piano esterno
gambe aperte per controllare il movimento.
e vennero in origine schiavizzati dal popolo aracnide
Dal 4° livello può volare sfruttando le correnti
governato dal Ragno Notturno. Quando questa fu co-
d’aria, alzandosi di 3 metri ogni 6 metri di movi-
stretta a lasciare il suo dominio e rifugiarsi su Mystara,
mento sacrificati, ma solo in presenza di vento e
il suo popolo portò con sé gran parte degli schiavi pha-
partendo da un’altezza minima di 6 metri. Il pha-
naton che così si insediarono nelle terre degli aranea.
naton non può volare se la forza del vento è supe-
Quando finalmente il potere degli aranea vacillò, com-
riore ai 40 km/h.
plice anche la caduta di Nithia e l’intervento di Koroti-
 Passa pianta: dal 7° livello un phanaton guadagna
ku, essi riuscirono a sfuggire al giogo dei loro padroni
la capacità di sfruttare l’incantesimo druidico
e guadagnarono la libertà. Da quel momento sono acer-
omonimo una volta al giorno.
rimi nemici degli aranea e degli aracnidi intelligenti di
Svantaggi:
ogni tipo. [rif. M5, SCS, SCMC]
 Avversione alle armature: un phanaton è restio e
Diffusione: queste piccole creature arboricole sono
non avvezzo ad indossare armature intere e ad usa-
sparse lungo una fascia dal clima temperato o subtropi-
re scudi, dato che limitano enormemente la sua
cale che va dall’Isola dell’Alba alla Penisola di Capo
agilità in volo, senza considerare il fatto che data
Orco; essi preferiscono le grandi foreste, nelle quali si
la sua taglia e l’anatomia non comune dovrebbero
sono adattati a vivere. Gruppi di phanaton si trovano
essere fatte su misura. Se costretto a usare una co-
nel Grande Altopiano dell’Isola dell’Alba,
razza della sua taglia, riceve una penalità alla De-
nell’Arcipelago di Thanegioth Orientale e, in concen-
strezza come fosse un mago con un’armatura in-
trazione maggiore, nel loro reame di Jibarú, nella Peni-
dosso (v. Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).
sola di Capo Orchetto. Altri piccoli gruppi abitano le
 Taglia Piccola: i Dadi Vita di ogni classe si ridu-
foreste comprese fra queste regioni, e le giungle della
cono di un grado e il Movimento Base è di 27/9
Davania settentrionale.
metri.
Altezza: 80 + 4d10 cm
Peso: 14 + 1d6 kg
Età: min. 14 (13 +1d4), max. 120 (80 +3d10)
Lingue: phanaton e sileno. RAKASTA
Caratteristiche: +3 Destrezza (min 13); –2 Forza e –1 Vantaggio: Minimo per Comuni (600) e Selvaggi
Intelligenza (modificatori di taglia già inclusi) (600), Sensibile per Maggiori (800) e Antenati (900).
Abilità generale bonus: Equilibrio Aspetto e Diffusione: un rakasta è un umanoide dalla
Abilità generale razziale: Camminare sugli alberi testa di felino, con una corta pelliccia di colore unifor-
Abilità generali obbligatorie: Camminare sugli alberi, me a ricoprire il resto del corpo, artigli corti ma affilati
Sorpresa alle mani e una coda pelosa dietro la schiena. I rakasta
Tiri Salvezza: +2 a TS contro attacchi schivabili. si dividono in varie sottorazze ciascuna con tratti felini,
Difese: abitudini e capacità diverse (tra parentesi il nome origi-
 Classe Armatura Naturale 8 (pelliccia e agilità) nale della sottorazza, mentre nella descrizione sono
 Taglia Piccola: Per ogni taglia di differenza, una menzionati anche eventuali nomi di tribù localizzate):
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- CARACASTA: pelo corto e fitto color marrone-rossiccio,
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un con ciuffi neri che si allungano dalla punta delle grandi
malus cumulativo di –1. orecchie, che spesso fremono quando sono nervosi e
che usano per comunicare le emozioni (linguaggio mu-

96
to empatico dei caracasta). Vive nello Hule (Karaku- fredde sia del
lak) e nelle pianure Meghala Kimata in Davania. nord (le Distese
JAKAR: fisico mu- Hyboreane e il
scoloso, pelo giallo Norwold nel
o bruno rossiccio, Brun, il Nen-
con grandi rosette tsun nello Sko-
scure che circonda- thar) che del
no punti più piccoli sud (l’Anello di
e neri che aiutano a Diamanti e i
mimetizzarsi nella Picchi Ghiac-
boscaglia. Vive nel- ciati in Dava-
le foreste e paludi nia).
tropicali del Brac- PARDASTA NE-
cio degli Immortali. BULOSO (Cloud
JAKARUNDI: sembra pardasta): pelo
un incrocio tra un marrone o giallo dorato, con zone più chiare
rakasta e una don- sull’addome e nell’interno degli arti, mentre sul dorso
nola per via del ha larghe macchie bianche simili a nuvole. Vive nelle
lungo collo e della foreste della Bellissaria e dello Skothar (Rimau-
testa affusolata, mentre il corpo è snello e il pelo lucido Dahan).
ha un colore variabile da nero a marrone, compresi PIÈVELOCE (Fastrunner): fisico asciutto e scattante, pe-
esempi di grigio, fulvo o giallo-rossiccio. Vive nelle lo ruvido di colore vario, dal giallo-grigiastro al dorato
foreste tropicali del Braccio degli Immortali. fino al rossiccio, con piccole macchie nere. Vive nelle
LINCEO (Lynxmen): il corpo è tozzo, con coda corta a pianure Meghala Kimata della Davania (Msongo), nel-
ciuffetto, orecchie molto pelose, zampe grandi per non le Steppe di Jen (Skothar) e nell’Altopiano Perduto
affondare nella neve (gli permettono di muoversi sulla (Isola dell’Alba).
neve a velocità normale), e un manto lungo e folto dal RAKASTA DELLE CAVERNE: pelo lungo e fulvo, fisico
colore che varia da marroncino crema a grigio con pic- muscoloso e lunghi artigli, con una folta criniera leoni-
cole linee più scure nelle zone meno rigide, fino a di- na intorno alla testa, sono essenzialmente la versione di
ventare completamente candido per quelli che vivono taglia grande dei simbasta. Vive solo nel Mondo Cavo.
nelle regioni polari o nei ghiacciai. Vive nelle regioni RAKASTA DI MONTAGNA: il pelo è folto e il colore va-
più fredde di Mystara, dal polo sud fino ai Monti Bra- ria da grigio-marrone nelle zone più fredde a fulvo e
soliani in Davania, nel Nentsun in Skothar, mentre nel marrone scuro in quelle più calde. Vive solo nel Brun,
Brun non si spinge oltre le Distese Hyboriane e la cate- in zone selvagge o di montagna (Yutin).
na dei Denti del Drago. Tutti i lincei conoscono la via RAKASTA RANDAGIO (Alley): pelo può essere di qual-
attraverso le Terre Oscure (Darklands) che conduce siasi colore (raro il bicolore), soprattutto grigio o sfu-
all’interno del Mondo Cavo attraverso i poli. mature di marrone, con una varietà pressocchè illimita-
OCELOTL: pelliccia color crema o fulva con piccole ta di macchie e pelo (corto, lungo, rado, riccio, duro,
macchie nere, circondate da anelli più scuri che si toc- ecc.). Vive in qualsiasi regione civilizzata o selvaggia
cano fino a formare vere e proprie catene o striscie di Mystara (famosi sono i nomadi di Bellayne e delle
orizzontali che ne attraversano il corpo, mentre una Steppe di Yazak nella Costa Selvaggia).
macchia bianca sul retro delle orecchie dà RAKASTA URBANO (Domestic): pelo può essere di
l’impressione di un paio d’occhi che scrutano qualsiasi colore (mono o multicolore), con una varietà
all’indietro. Vive nelle foreste occidentali della Dava- pressocchè illimitata di macchie o pelo, che però è
nia e del Braccio degli Immortali. sempre ben tenuto. Vive in qualsiasi regione civilizzata
PARDASTA: il pelo è corto e rado per quelli che vivono
nelle zone più calde, mentre è folto per le zone più
fredde, e il colore varia dal giallo pallido al grigio-
marroncino per le zone fredde, al marrone scuro, ros-
siccio e persino nero in aree subtropicali, con piccole
macchie scure sulla testa e sul collo che diventano ro-
sette più grandi su schiena e fianchi, mentre la base del
collo, la pancia e l’interno degli arti rimane sempre
bianco. Vive ovunque su Mystara nelle regioni meno
civilizzate, specialmente nelle regioni comprese tra il
30° parallelo nord e sud.
PARDASTA DELLE NEVI (Snow pardasta): zampe larghe
che gli permettono di avanzare su neve e ghiaccio sen-
za difficoltà (movimento senza penalità), coda lunga e
grossa, pelo folto di color grigio-bianco, con piccole
chiazze scure sul collo che diventano cerchi irregolari
sul dorso e sui fianchi. Vive nelle regioni polari più

97
su Mystara, ed esiste un regno rakasta di urbani sia nel- sto complessa e amano indossare abiti e armi che ri-
la Costa Selvaggia (Bellayne) che sulla luna invisibile specchino la loro cultura di appartenenza; essi infine
(l’Impero di Myoshima). sono i nemici naturali dei rakshasa., che secondo le
RAKASTODON FATALIS: ha un fisico massiccio e impo- leggende rakasta erano un tempo malvagi sherkasta che
nente, coda corta a ciuffo, pelo rosso-arancio con pos- dopo un patto coi signori dell’Entropia sono divenuti
sibilità di strisce scure, fattezze da tigre e due lunghi demoni ingannatori. [rif. AC9, Dr.Mag. 247, SCS]
denti a sciabola. Vive solo nel Mondo Cavo. Altezza: varia in base alla sottorazza
Peso: varia in base alla sottorazza
Età: min. 16 (15 +1d4), max. 106 (90 +2d8)
Lingue: rakasta (etnico).
Caratteristiche: variano in base alla sottorazza (v. ta-
bella riassuntiva) 5
Abilità generali bonus: Ascoltare, Combattere alla
cieca
Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
o Caracasta: Riflessi pronti
o Jakar: Empatia animale
o Jakarundi: Nascondersi
o Linceo: Orientamento
o Ocelotl: Guarire
o Pardasta: Seguire tracce
o Pardasta delle nevi: Resistere al freddo
o Pardasta nebuloso: Camminare sugli alberi
o Pièveloce: Scatto
o Rakasta delle Caverne: Intimidire
o Rakasta di Montagna: Saltare
o Rakasta Randagio: Duro a morire
SERVASTA: fisico asciutto e allampanato, la testa è pic- o Rakasta Urbano: Allerta
cola e si riconosce per le larghe orecchie simili a quelle o Rakastodon Fatalis: Frenesia combattiva
di un pipistrello, con piccole macchie nere sul mantello o Servasta: Ascoltare
rossiccio e anelli neri sulla coda. Vive solo nelle sava- o Sherkasta: Azzuffarsi
ne della Davania (Kisongo). o Simbasta: Autorità
SHERKASTA: pelo rosso-arancione o giallo-rossastro Abilità generali obbligatorie: Allerta, Equilibrio
con strisce nere orizzontali sul dorso, mentre l’addome Difese: Dimezza automaticamente i danni da cadute
e l’interno degli arti è bianco; il ceppo che vive nelle entro e non oltre 100 metri.
zone più fredde a nord ha pelo grigio-bianco più folto. Capacità:
Vive nelle foreste e nelle paludi dello Skothar (Hari-  Attacchi multipli: un rakasta a livello Evoluto può
mau-Belang a sud, Tagh nel nord), e anche sulla luna attaccare con un morso e due artigli superiori. Se
invisibile Patera. gli artigli anteriori colpiscono entrambi, significa
SIMBASTA: portamento che si è attaccato alla vittima e può squarciarla an-
regale, fisico muscoloso che con gli artigli inferiori (sempre che le zampe
e fattezze leonine, pelo siano scoperte e non chiuse nelle scarpe): in tal ca-
corto e folto di colore so è necessario un solo TxC in più, e se riesce cau-
che varia dal giallo- sa danni aggiuntivi. I danni per ogni tipo di attacco
marroncino al rosso e variano in base alla sottorazza, come mostra la ta-
persino al nero, con una bella riassuntiva.
grande criniera intorno  Impeto felino: ogni rakasta è in grado una volta al
al capo per i maschi. giorno di raccogliere le forze e concentrarle per
Vive nelle savane della una determinata azione che può durare un numero
Davania (Ikimizi), in di round pari a metà del punteggio di Costituzione.
particolare in Arypt e L’impeto felino consente al rakasta di aggiungere
nell’Addakia. alla propria Forza o Destrezza un valore pari a 10
Origine: la razza raka- meno la metà del punteggio della caratteristica, e
sta venne creata di compiere in aggiunta una particolare azione ti-
dall’immortale Ka mil- pica della propria sottospecie di appartenenza:
lenni orsono, e col pas-
sare del tempo si è evo-
luta e diffusa in tutto il
5
mondo e finanche in al- Nelle regole originali tutti i rakasta hanno -2 in Saggezza.
tri piani e pianeti, suddividendosi in varie sottorazze. I La penalità è stata spostata sull’Intelligenza, poiché tutte le
rakasta si dividono tra individui civilizzati e tribù no- abilità del rakasta sono legate alla sua Saggezza, ed è stato
madi o semi-nomadi, hanno una propria lingua piutto- invece aggiunto un malus specifico ai TS contro effetti men-
tali per rendere conto della loro minor forza di volontà.

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Tabella riassuntiva delle sottorazze Rakasta
Elenco sottorazze Modificatori alle caratteristiche Altezza Peso Mov. Danni attacchi
(con punteggi min e max) Fo De Co In Sa Ca cm base (kg) (mt/rnd) Morso Artigli
Antenati (taglia Grande) (Forza min. 16, Int. e Sag. max 14) +1d20 altezza × cor/cam Sup./Inf.
Rakasta delle Caverne +3 –2 – –2 –1 +1 224 1,20 36/12 1d12 1d6/2d8
Rakastodon Fatalis +3 –1 – –2 –1 – 210 1,25 36/12 2d6 1d4+1/2d8
Rakasta Maggiori (Forza min. 14, Intelligenza max 14) +2d10
Jakar +2 +1 –1 –2 – – 171 0,63 27/9 1d8 1d3/1d8+2
Pardasta +1 +1 – –2 – – 161 0,57 36/12 1d6 1d3/1d8
Pardasta delle nevi +1 – +1 –2 – – 151 0,58 27/9 1d6 1d3/1d8
Pièveloce – +2 – –2 – – 156 0,45 45/15 1d4+1 1d2/1d4
Rakasta di montagna +1 +2 –1 –2 – – 171 0,60 36/12 1d6 1d3/2d4
Sherkasta +2 – – –2 – – 189 1,10 36/12 1d10 1d4+1/2d6+2
Simbasta +2 – – –2 – +1 181 1,06 36/12 1d10 1d4/2d6
Rakasta Selvaggi (For e Des min. 12, Int e Sag max 16) +2d8
Caracasta +1 – +1 –2 – – 171 0,41 27/9 1d4+1 1d3/1d8
Jakarundi – +1 – –1 – – 168 0,39 27/9 1d3 1d2/1d6
Linceo – – +2 –2 – – 176 0,40 36/12 1d4 1d2/1d6
Ocelasta – +1 +1 –2 – – 171 0,38 27/9 1d3 1d2/1d6
Pardasta nebuloso +1 +1 – –2 – – 173 0,39 36/12 1d4 1d2/1d6
Servasta – +2 – –2 – – 176 0,36 36/12 1d4 1d2/1d6
Rakasta Comuni (Forza e Destrezza min. 9) +3d8
Rakasta randagio – +2 – –2 – – 171 0,34 36/12 1d4 1d2/1d6
Rakasta urbano – +2 –1 –1 – – 153 0,30 27/9 1d2 1d2/1d4

o Caracasta: +1 a Iniziativa e ai danni, e se usa o Rakasta Urbano: può evitare la morte fino a
un arco aumenta del 50% la gittata. nove volte in tutta la sua vita, rimanendo con
o Jakar: colpiscono come armi +1, e aggiungo- 1 PF quando le circostanze lo avrebbero porta-
no +1 ogni 5 livelli (arrotond. x difetto). to sotto zero, ma ogni volta perde 1 punto
o Jakarundi: può evocare un incantesimo arca- permanente di Carisma.
no conosciuto come fosse un mago di livello o Rakastodon Fatalis: atterra automaticamente
pari alla metà del suo con una prova di Sag- una vittima di taglia più piccola, se di taglia
gezza (una volta sola durante l’impeto). uguale o superiore può resistere con una prova
o Linceo: può evitare completamente i danni di di Forza per ogni artiglio andato a segno. Una
un attacco basato sul freddo o gli effetti dan- vittima atterrata deve effettuare un TS contro
nosi dovuti al gelo, e l’impeto termina. Paralisi per evitare di essere dilaniata col mor-
o Ocelotl: può recuperare fino a 1 PF per livel- so (che viceversa si considera come un Colpo
lo, o 3 PF per livello se i danni sono provocati di grazia) e per rialzarsi e sfuggire al rakasto-
da un essere malvagio o caotico. don è poi necessaria una prova di Forza con-
o Pardasta: immune a qualsiasi effetto di Am- trapposta.
maliamento. o Servasta: colpire alle spalle permette di in-
o Pardasta delle nevi: può fondersi in un bloc- fliggere danno massimo, o di aggrapparsi alle
co di roccia o di ghiaccio per la durata spalle e mordere il collo della vittima automa-
dell’impeto e vedere e sentire normalmente le ticamente ogni round finchè non si libera con
vicinanze, poi riappare all’esterno. una prova contrapposta di Forza a –2.
o Pardasta nebuloso: porta dimensionale entro o Sherkasta: può annullare gli effetti di un in-
3 metri per livello solo dentro la foresta (una cantesimo di 1° livello di cui è rimasto vittima
volta sola finchè dura l’impeto). con una prova di Saggezza (un solo tentativo
o Pièveloce: movimento di corsa aumenta fin- per impeto). Il livello di potere della magia
chè dura l’impeto, necessaria una prova di che può annullare aumenta di 1 ogni 5 livelli
Forza con penalità in base alla velocità richie- (max inc. di 8° al 35°).
sta rispetto ai 15 mt/rnd standard (×4: nessuna o Simbasta: usa TxC e TS come fosse di 3 li-
penalità; ×5: –4; ×6: –8). velli superiore, e ha +2 ai TxC se tenta di sot-
o Rakasta delle Caverne: ruggito causa fuga di tomettere qualcuno con danni debilitanti.
corsa per 1d6+1 round se il TS fallisce.  Infravisione entro 18 metri.
o Rakasta di Montagna: può saltare come  Mimetizzarsi: ogni rakasta delle sottospecie Sel-
l’omonimo incantesimo arcano di 1° finchè vaggio e Maggiore si mimetizza bene
dura l’effetto dell’impeto. nell’ambiente che è più familiare per la sua sotto-
o Rakasta Randagio: può evitare la morte fino specie. Egli guadagna gratuitamente l’abilità Na-
a sette volte in tutta la vita, rimanendo con 1 scondersi con bonus di +4 solo relativamente
PF quando le circostanze lo avrebbero portato all’habitat di riferimento, e può sfruttarla solo se è
sotto zero, ma ogni volta perde 1 punto per- immobile o se si muove al massimo alla sua velo-
manente di Carisma. cità di cammino.

99
 Ruggito: a livello Evoluto un rakasta delle sotto- sciuti o ospitarne alcuni. Questo ha portato i saggi a
specie Antico e Maggiore può emettere un ruggito supporre che si tratti di membri di una razza di viaggia-
all’inizio di un combattimento che provoca paura tori planari che probabilmente subì una diaspora e che
per 1d6+1 round (–1 ai TxC e ai TS) ai nemici che ora usano le proprie capacità metamorfiche per passare
lo odono entro 30 metri, se non effettuano un favo- inosservati ai loro nemici o per predare sulle vittime
revole TS contro Paralisi. più deboli e ignare. [rif. RC]
 Sensi allertati: grazie al suo udito e ai sensi affinati Diffusione: questi mutaforma possono trovarsi in tutte
il rakasta si accorge della presenza di esseri invisi- le regioni del mondo dove vi sia cospicua presenza di
bili o eterei entro 3 metri. Con una prova di Com- culture umane, semi-umane o umanoidi all’interno del-
battere alla cieca ignora i malus derivanti dal le quali infiltrarsi e nascondersi, soprattutto quelle dove
combattere esseri che non vede, e anche se fallisce la magia non è di uso quotidiano – il che rende più dif-
si accorge comunque che vi sono creature invisibili ficile la loro individuazione.
e dimezza la penalità al TxC (–3) e il malus alla Altezza: 160 + 3d8 cm
sua CA. Questa capacità inoltre gli permette di non Peso: 55 + 2d8 kg
essere colto di sorpresa facilmente (diminuire di 1 Età: min. 13 (12 +1d4), max. 100 (80 +1d20)
il range della Sopresa). Lingue: una lingua umana, semi-umana o umanoide
 Udito sviluppato: il rakasta possiede l’abilità Sen- Caratteristiche: +1 Carisma; –1 Costituzione
tire rumori come un ladro di pari livello. Abilità generali bonus: Fingere
 Vitalità superiore: a livello Evoluto possiede 2d8 Abilità generale razziale: Persuasione
DV (i rakasta Antenati hanno 4d8 DV). Abilità generali obbligatorie: Sorpresa
Svantaggi: Tiri Salvezza: +2 TS contro qualsiasi effetto magico.
 Avversione all’acqua: il rakasta prova avversione Difese:
verso l’acqua e lidea di bagnarsi. Ogni volta che  Classe Armatura Naturale 8 (pelle che diventa più
deve entrare in acqua o viene bagnato deve effet- spessa fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto)
tuare una prova di Saggezza: se la prova fallisce,  Immunità a sonno e charme: un replicante è natu-
considerare i punteggi di Forza, Destrezza e Cari- ralmente immune a qualsiasi effetto magico di
sma dimezzati finchè non esce dall’acqua o fino a sonno e charme.
che non riesce ad asciugarsi.  Immunità alla metamorfosi: come tutti i mutafor-
 Riposo felino: ogni rakasta necessita di almeno 12 ma, se subisce una metamorfosi forzata può ritor-
ore al giorno di riposo per riprendere le energie. Se nare alla sua forma normale nel round successivo
non riposa a sufficienza, perde la capacità di evo- concentrandosi, e ciò pone fine alla metamorfosi.
care l’Impeto Felino e i suoi punteggi di Forza, Capacità:
Destrezza e Intelligenza sono dimezzati fino a che  Attacchi naturali: un replicante può attaccare con
non dorme 12 ore filate. un artiglio (1d8) al round.
 Sensibilità al rumore: a causa del suo udito svilup-  Capacità metamorfiche: ogni replicante è in grado
pato, un rakasta ha una penalità di –2 a tutti i suoi di assumere le sembianze di un umanoide, ripro-
TS contro effetti basati sul suono (come onda so- ducendo le fattezze di un individuo quasi alla per-
nica o il ruggito della sfinge). fezione (come per l’incantesimo arcano di 8° im-
 Volontà debole: a causa della sua tendenza a di- personare), dopo averne assaggiato il sangue. La
strarsi facilmente, il rakasta dimostra una debole trasformazione è magica (quindi può essere sop-
forza di volontà e subisce un malus di –2 a tutti i pressa magicamente) ma non viene rilevata dalla
TS contro effetti mentali. magia, impiega un intero round e non ha limiti di
tempo. Il replicante può emulare umanoidi di ta-
glia Media o Piccola copiando persino
REPLICANTE (METAMORFOSIS) l’abbigliamento e modificando il proprio se il ma-
teriale è simile: gli oggetti tornano normali se se-
Vantaggio: Sensibile (1600) parati dal suo corpo, e se muore riprende la sua ve-
Aspetto: nella sua vera forma un ra forma. Il replicante non guadagna poteri magici
replicante è un umanoide glabro e o speciali, ma solo capacità sensoriali o di movi-
asessuato dalla pelle grigia simile mento dell’umanoide copiato, mantenendo le pro-
a cuoio oleoso, con grandi occhi prie statistiche. Il replicante mantiene in memoria
bianchi a bulbo privi di pupilla, un numero massimo di forme pari al suo bonus di
una bocca piccola con denti aguz- Intelligenza più una: se vuole aggiungerne una
zi come spilli, lunghe braccia nuova deve rinunciare a una vecchia.
sproporzionate che terminano con  Telepatia: i replicanti comunicano telepaticamente
artigli ricurvi, e un fisico esile, tra loro e sono in grado usare la telepatia costan-
con ossa e muscoli guizzanti in temente su qualsiasi essere intelligente entro 36
rilievo sotto la pelle tesa. metri. Un replicante studia a lungo una vittima per
Origine: l’origine dei replicanti si accedere alle sue memorie e impersonarla poi sen-
perde tra le nebbie dei tempi, vi- za destare sospetti, o sonda la mente dei suoi cono-
sto che ogni mondo abitato nel scenti per capire come si aspettano che reagisca in
Multiverso sembra averli cono- ogni circostanza, riuscendo ad ingannare persino

100
un esame con ESP, anche se non può emulare nes-
suna delle abilità pratiche o speciali della vittima
(come abilità ladresche, evocare incantesimi, ecc.), SIS’THIK
sempre che non le possieda già anche lui.
 Vitalità superiore: 4d8 DV a livello Evoluto. Vantaggio: Sensibile (1300)
Aspetto: il sis’thik è un rettiloide dal fisico snello ma
muscoloso con poche scaglie e pelle spessa come il
cuoio di colore marrone chiaro, che gli permette di
SHAZAK mimetizzarsi
Vantaggio: Sensibile (1200) meglio nei ter-
Aspetto: lo shazak è reni aridi in cui
un lucertoloide dal vive. Le sue
fisico robusto, con palpebre sono
scaglie verde scuro trasparenti e gli
o marroni, addome permettono di
giallastro, una corta schermarsi dal
cresta sul capo e riverbero del
lungo la schiena e sole del deserto
occhi dorati con così come di
pupilla a fessura. evitare il fasti-
Origine: la razza dio di sabbia e
shazak venne creata polvere, mentre
dai maghi herathia- le zampe e la
ni come servi affi- coda propor-
dabili e possenti zionata gli do-
facendo esperimenti nano un eccel-
e incroci tra wallara lente senso
e lucertoloidi co- dell’equilibrio
muni nel 700 PI. In seguito alla caduta di Nithia e alla sui terreni accidentati.
Maledizione Rossa nel 500 PI gli herathiani dovettero Origine: il sis’thik deriva da un ceppo di lucertoloidi
affrontare grandi tumulti nel loro regno e molti shazak abituatisi a vivere nei climi aridi e desertici. Sono or-
ne approfittarono per fuggire nel Bayou in cerca di li- ganizzati in tribù sempre guidate da una regina e fem-
bertà, dove fondarono il Regno di Shaz (dal nome del mine hanno pari dignità rispetto ai maschi, visto che
loro primo grande condottiero e sovrano, non a caso sono spesso anche più forti fisicamente. Tutti i sis’thik
Shazak significa “stirpe di Shaz”). [rif. OHP, SCS] sono particolarmente orgogliosi e domandano rispetto e
Diffusione: risiedono esclusivamente nel reame di tributi dalle altre razze con cui vengono a contatto, cosa
Shazak, a nord del regno di Herath. Singoli individui che i più saggi concedono per non stuzzicare la loro
appartenenti a questa razza possono essere trovati ad indole guerresca. [rif. AC9]
errare anche nei paesi circostanti. Diffusione: sono gli unici rettiloidi in grado di soprav-
Altezza: 160 + 2d20 cm vivere senza particolari sforzi nelle zone più calde e
Peso: 70 + 3d10 kg aride del pianeta, che essi reclamano come proprio re-
Età: min. 16 (15 +1d4), max. 200 (150 +5d10) gno in qualità di ultimi discendenti di antichi imperi
Lingue: shazak. rettiloidi. Vivono in prevalenza nelle grandi desolazio-
Caratteristiche: +1 Forza (min. 10); –1 Intelligenza ni della Davania, dal Bacino Aryptiano al Deserto di
Abilità generali bonus: Nuotare Izonda, e alcuni sono presenti anche nella Grande De-
Abilità generale razziale: Sopravvivenza in palude solazione nel continente di Brun.
Abilità generali obbligatorie: Nascondersi, Resistenza Altezza: 160 + 4d8 cm
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle si Peso: 63 + 2d10 kg
ispessiscono fino a raggiungere CA 5 a livello Evoluto) Età: min. 16 (15 +1d6), max. 140 (80 +6d10)
Capacità: Lingue: sis’thik.
 Attacchi multipli: a livello Evoluto lo shazak può Caratteristiche: +1 Forza (min. 13 per i maschi e 15
attaccare con due artigli (1d2) e un morso (1d6). per le femmine) e Costituzione (min. 13); –1 Destrezza
 Camuffamento naturale: in qualsiasi palude lo e Intelligenza
shazak riesce a mimetizzarsi più facilmente grazie Abilità generali bonus: Metabolismo lento
alla propria pelle e alla familiarità con l’ambiente, Abilità generale razziale: Sopravvivenza nel deserto
e ciò gli garantisce un bonus di +20% (o +4) ai Abilità generali obbligatorie: Orientamento
tentativi di Nascondersi e aumenta di 1 la probabi- Difese:
lità di sorprendere l’avversario.  Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle si
 Infravisione entro 18 metri. ispessiscono fino ad arrivare a CA 5 a Evoluto)
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.  Resistenza al fuoco: il sis’thik è immune al fuoco
Svantaggi: normale e subisce sempre danni minimi dal fuoco
 Punteggio limitato a 16 per Intelligenza e Carisma. magico.

101
 Palpebre protettive: il sis’thik possiede speciali soli un efreeti: essa ha infatti il solo compito di cercare
palpebre trasparenti sotto quelle comuni che lo gli efreet sparsi su Mystara e distruggerli insieme ai
proteggono dal riverbero del sole e gli concedono loro alleati. [rif. AC9]
un bonus di +2 contro qualsiasi attacco di acceca- Diffusione: si trovano su Mystara solo nelle zone più
mento basato sulla luce. calde, o dove vi sia attività della civiltà degli Efreet
Capacità: della quale sono instancabili nemici. Aree dove potreb-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il sis’thik può bero essere più facilmente incontrati sono ad esempio
attaccare con due artigli (1d6) e un morso (1d3). l’Arco di Fuoco nel Norwold, il deserto dell’Ylaruam o
 Figlio del deserto: il sis’thik possiede un metaboli- la Grande Desolazione ad ovest del Sind, i deserti e le
smo ed una fisiologia che gli consentono di adat- zone vulcaniche della Davania o dello Skothar.
tarsi al clima afoso e agli sbalzi di temperatura del Altezza: 190 + 2d10 cm
deserto. Egli sopporta temperature da -10°C a Peso: 80 + 4d10 kg
50°C senza alcun impedimento. Età: min. 14 (13 +1d4), max. 150 (100 +5d10)
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto. Lingue: sollux, efreeti e una lingua umana
Svantaggi: Allineamento: I sollux sono sempre Legali.
 Punteggio limitato a 16 per Intelligenza e Carisma. Classi proibite: A causa della loro natura profonda-
mente Legale, nessun sollux può essere un Ladro, an-
che se hanno accesso alle sottoclassi del Ladro.
SOLLUX Caratteristiche: +2 Forza e Destrezza (min 16 entrambe)
Abilità generale razziale: Coraggio
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo
Difese:
 Immunità alle illusioni: Il sollux non viene ingan-
nato da effetti che creano illusioni che colpiscono i
cinque sensi. In termini di gioco un personaggio
sollux effettua automaticamente qualsiasi TS con-
tro illusioni che lo ammettono, e può tentare una
prova di Saggezza per smascherare illusioni che
non ammettono TS.
 Resistenza al calore: Ogni sollux è immune al fuo-
co e al caldo normale e ha un bonus di +2 ai TS
contro il fuoco magico.
 Resistenza magica: Il sollux ottiene un bonus di +1
a qualsiasi TS contro effetti magici o incantesimi e
subisce sempre 1 punto di danno per dado in meno
da ogni incantesimo.
Capacità: Vedere l’invisibile permanente entro 18 mt

SQUALOIDE
Vantaggio: Sensibile (800)
Vantaggio: Sensibile (1500) Aspetto: uno squaloide è un umanoide ricoperto di
Aspetto: un sollux è un umanoide dal fisico statuario squame di color grigio, blu, bianco o nero, con una cre-
alto oltre due metri, caratterizzato dall’inconfondibile sta dorsale che corre dalla testa alla punta della lunga
pelle cremisi e da una chioma folta e bionda, mentre le coda che esce dalla schiena. Lo squaloide ha occhi late-
iridi sono di uno scintillante bianco o blu e la sclera è rali neri privi di pupille (come gli squali), una bocca
di colore giallo striata di rosso. piena di otto file di denti aguzzi, mani e piedi palmati,
Origine: la razza dei sollux è originaria del Primo Pia- e le dita hanno lunghi artigli acuminati.
no ma è nata da incroci fra esseri umani e creature ori- Origine: l’origine degli squaloidi è incerta, ma si sup-
ginarie del Piano del Fuoco, una stirpe di mezzosangue pone fossero in origine una razza di lucertoloidi che
che nel corso delle generazioni è riuscita a tramandare abitavano la terraferma, poi migrati a vivere in acqua e
caratteri stabili che l’hanno resa una vera razza. I sollux adattatisi alle profondità oceaniche nel corso delle ge-
condividono un carattere focoso e ardito, e un vero e nerazioni. È altresì possibile che siano il risultato di
proprio odio nei confronti degli efreet, ancestralmente qualche incrocio magico tra marinidi e squali compiuto
ritenuti i responsabili delle violenze subite dai loro da chissà quale razza (forse dai misteriosi Carnifex o
progenitori, al punto che ogni sollux considera un pri- persino dai Kopru, che paiono gli unici a non detestarli
vilegio riuscire a entrare nella Fratellanza del Sole, un a priori). Gli squaloidi preferiscono vivere nelle acque
ordine militare composto dai migliori guerrieri sollux più profonde, e vengono in superficie solo per cacciare
che indossano armature di piastre coi colori oro e rosso e fare razzie, oppure quando l’istinto li spinge ad eleg-
e portano scudi magici con luce perenne. Per entrare gere un nuovo leader. [rif. AC9, PC3]
nella Fratellanza bisogna dimostrare di aver ucciso da

102
Diffusione: vivono prevalentemente nelle acque del presenza di umani che respingono gli squaloidi), lo
Mare del Terrore, dalle coste del Mondo Conosciuto squaloide è a tutti gli effetti un anfibio e le gambe
fino a quelle dell’Arcipelago di Thanegioth Orientale e rimangono usabili, anche se sott’acqua sono un in-
della Davania; loro tribù sono state avvistate anche tralcio e impongoo una penalità –2 alla Destrezza.
lungo la Costa Minaeana e ciò lascerebbe pensare che,  Disidratazione: uno squaloide vive sott’acqua e
essendo gli squaloidi nomadi, altri gruppi di queste all’aria aperta rischia la disidratazione. Trascorse
creature possano trovarsi nei mari temperati a cavallo 24 ore al di fuori dell’acqua, per ogni giorno suc-
fra i due emisferi. cessivo che passa all’asciutto esso perde 1 punto di
Altezza: 175 + 1d20 cm Costituzione e subisce una penalità cumulativa di –
Peso: 80 + 4d10 kg 2 a tutti i Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza
Età: min. 17 (16 +1d4), max. 120 (90 +3d10) (l’abilità Resistenza raddoppia il tempo che resiste
Lingue: squaloide. senza incorrere nella penalità). Se la Costituzione
Caratteristiche: +2 Forza e +1 Destrezza (min. 13 per scende a zero, il kna muore disidratato. Nel mo-
entrambi); –1 Intelligenza e Saggezza mento in cui torna ad immergersi in acqua recupe-
Abilità generali bonus: Nuotare ra 1 punto Costituzione al giorno e il malus cala di
Abilità generale razziale: Fiutare 2 punti ogni giorno.
Abilità generali obbligatorie: Azzuffarsi  Sete di sangue: lo squaloide è eccitato dall’odore
Difese: Classe Armatura Naturale 6 (squame e pelle del sangue, proprio come uno squalo. Se è presente
spessa) sangue nell’acqua entro 45 metri, egli lo avverte e
Capacità: deve effettuare una prova di Saggezza per mante-
 Attacchi multipli: uno squaloide a livello Evoluto nere il controllo. Se la prova fallisce, si precipita
attacca col morso (1d6) e con due artigli (1d3) verso la fonte dell’odore e attacca qualsiasi nemico
 Empatia con gli squali: lo squaloide può comuni- incontri per ucciderlo; se non sono presenti nemici,
care semplici emozioni e recepire lo stato d’animo si rivolge contro gli alleati o le creature neutrali,
di ogni squalo entro 15 metri. Con una prova di ma in tal caso la prova di Saggezza per fermarsi
Carisma può anche reprimere la sete di sangue de- beneficia di un bonus di +4. La sete di sangue lo
gli squali entro 15 metri, anche se ciò non li rende pervade ogni volta che viene versato del sangue,
automaticamente amichevoli. quindi spesso anche in combattimento, e una nuo-
 Movimento subacqueo incrementato: uno squaloi- va prova per fermarsi è concessa solo una volta
de può spostarsi nuotando a 72/24 metri al round bevuto il sangue o sconfitto il nemico. In questo
(questa la loro versione dell’abilità generale Nuo- stato lo squaloide gode di un +2 ai Tiri per Colpire
tare); camminando il movimento è 36/12 mt al e ai TS contro paura.
round, ma solo quando le gambe funzionano com-  Vulnerabile al fuoco: lo squaloide ha una penalità
pletamente. di –2 a tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di
 Visione periferica: gli occhi dello squaloide sono danno in più per ogni dado di danni da fuoco.
laterali e gli concedono una visione più ampia, ri-
ducendo a 1 su 6 la probabilità di essere colto di
sorpresa.
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto.
Svantaggi:
 Cerimonia dell’autorità: le gambe dello squaloide
normalmente sono poco più che appendici che lo
aiutano a nuotare più velocemente, visto che per
spostarsi sfrutta la sua potente coda. Quando tutta-
via un capo branco muore, tutti gli squaloidi della
tribù e quelli presenti entro un raggio di un miglio
marino ricevono un segnale empatico che attiva in
loro un cambiamento metabolico inarrestabile. Le
gambe di questi squaloidi sviluppano una buona
muscolatura che gli consentono di camminare eret-
ti e le branchie riescono a metabolizzare l’aria, co-
sì da poter respirare sulla terra ferma senza pro-
blemi. In questo periodo tutti gli squaloidi evoluti
sentono la spinta a ritrovarsi in certi siti consacrati
(isole sperdute o montagne costiere) per sfidarsi e
decidere chi avrà l’onore di diventare il nuovo ca-
po branco tramite un antico rituale condotto dagli
anziani. Al termine del rituale (sia che abbia parte-
cipato alla cerimonia o meno), le gambe e le bran-
chie dello squaloide tornano normali. Finchè il ri-
tuale non viene celebrato (spesso perché il sito
consacrato è divenuto irraggiungibile a causa della

103
gliano nuocerle (di solito il tabi assale di nascosto
una vittima e poi fugge per lasciare che questa si
TABI scagli contro i suoi compagni). Chi cade sotto
quest’effetto assale ogni creatura che incontra e
Vantaggio: Elevato (1900) cerca di ucciderla attaccandola con armi naturali o
Aspetto: un tabi è un da mischia (è troppo confusa per potersi concentra-
umanoide simile ad una re e usare incantesimi). L’effetto allucinogeno dura
piccola scimmietta dal per 2d6 turni, ma può essere interrotto prima con
lungo pelo dorato, con neutralizza veleno o con un antidoto apposito.
un paio di ali membra-  Attacchi multipli: il tabi a livello Evoluto può at-
nose simili a quelle di taccare con 2 artigli (1d4) ed è in grado di ferire
un pipistrello sulla qualsiasi essere immune alle armi normali (colpi-
schiena (apertura alare sce come arma +1).
di 90 cm) e dita di mani  Furtività: un tabi è dotato di una naturale predispo-
e piedi con artigli luridi sizione alla furtività e attratto dagli oggetti di valo-
e acuminati. Un tabi è re, così ha sviluppato autonomamente abilità ladre-
facilmente riconoscibile sche che manifesta fin dall’infanzia. Esso ha ac-
dall’odore di marciume cesso alle abilità Nascondersi nelle ombre, Muo-
che emana intorno a sé. versi silenziosamente e Svuotare tasche e parte col
Origine: l’origine dei tabi è sconosciuta, ma si suppone 20% in ogni abilità a 1 DV, guadagnando 5% per
siano il prodotto di qualche esperimento magico di una ogni DV successivo fino al livello Evoluto (a 5 DV
civiltà ora scomparsa, probabilmente degli antichi ka- 40% in ogni abilità). Se in seguito sceglie la classe
tapechi o dei varellyani, o addirittura degli oltechi che del ladro somma questi valori a quelli di base del
hanno colonizzato la Davania. [rif. AC9, PC2] Ladro e segue la sua progressione in base al livel-
Diffusione: la loro principale dimora è nelle foreste lo. Se invece sceglie una classe diversa i suoi valo-
equatoriali della Davania nord-orientale. Tuttavia i ri aumentano del 5% ad ogni livello, fino ad un
nagpa conoscono il modo per convocarli e vincolarli a massimo di 80% al 9°, senza andare oltre.
sé, ed a causa di questo fatto i tabi si trovano sparsi an-  Lingua dei primati: un tabi riesce a comunicare
che in altri territori, non sempre al seguito dei loro si- con qualsiasi primate non intelligente (scimmie,
gnori (nel Mondo Conosciuto ne sono stati avvistati in babbuini, gorilla, ecc.)
Karameikos e nel Sind).  Movimento in volo: il tabi possiede due ali mem-
Altezza: 40 + 2d10 cm branose sulla schiena simili a quelle di un pipi-
Peso: 2 + 1d3 kg strello di apertura pari a 80 cm che gli consentono
Età: min. 30 (28 +2d6), max. 350 (300 +5d10) di muoversi volando ad una velocità di 72/24 metri
Lingue: tabi, più un’altra lingua. al round (Fattore di Manovrabilità 5) per un mas-
Classi proibite: il tabi non ha interesse a percorrere la simo di 8 ore al giorno finché l’ingombro traspor-
carriera sacerdotale né quella marziale, e pertanto non tato è leggero. Se invece l’ingombro è superiore,
ha accesso alle classi del Chierico e del Guerriero (e per ogni ora di volo è necessario superare una pro-
relative sottoclassi). va di Costituzione con penalità per l’ingombro tra-
Caratteristiche: +3 Destrezza (min. 13) e +1 Intelli- sportato e con una penalità cumulativa di –1 per
genza; –2 Forza e Saggezza (modificatori di taglia già ogni 100 metri di altitudine: se la prova fallisce, il
inclusi) tabi è costretto a riposarsi per un periodo di
Abilità generale razziale: Senso della direzione mezz’ora per ogni ora di volo e in questo lasso di
Abilità generali obbligatorie: Sfrecciare in aria tempo è considerato affaticato (v. abilità generale
Tiri Salvezza: il tabi è un essere curioso e la sua curio- Resistenza).
sità lo porta ad essere particolarmente spericolato e  Sete di conoscenza: data la sua grande curiosità e
spregiudicato, tanto che guadagna un bonus di +1 al voglia di apprendere cose nuove, il tabi guadagna
suo TS contro ogni forma di paura a livello Evoluto, e un’abilità di Conoscenza gratuita a livello Evoluto,
+1 aggiuntivo ogni 3 livelli, per un max di +4 al 9°. più una aggiuntiva ogni 3 livelli, riguardante so-
Difese: prattutto campi relativi all’occulto, alla cultura, al-
 Classe Armatura Naturale 9 (agilità superiore e la storia e alle leggende (non gli interessano la po-
pelle ispessita portano la CA a 7 a livello Evoluto) litica, la sociologia, la religione, le tattiche militari,
 Taglia Minuta: Per ogni taglia di differenza, una l’ingegneria e le scienze in genere).
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula-  Tanfo ammorbante: un tabi è in grado di emettere
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un nell’aria una quantità massiccia di feromoni per
malus cumulativo di –1. marcare il suo territorio almeno una volta al turno.
Capacità: I feromoni si diffondono nell’area prescelta ad una
 Artigli velenosi: il tabi secerne un veleno da alcu- velocità di 3 metri al round per un raggio massimo
ne ghiandole poste sotto gli artigli che influenza la di 30 metri e producono un olezzo sgradevole e di-
mente della vittima (se sbaglia un TS contro Vele- sgustoso per tutte le creature dotate di olfatto (sono
no per ogni graffio ricevuto) facendola entrare in immuni quindi non-morti, costrutti, mostri vegetali
uno stato allucinato in cui è convinta che tutti vo- e melme), ad eccezione dei tabi stessi e di esseri

104
abituati ai cattivi odori (come i nagpa). Il tanfo Lingue: goblinoide.
causa una penalità di –1 a tutti i TxC e i TS delle Caratteristiche: +1 Forza e Costituzione (min. 13); –1
vittime che rimangono entro l’area ammorbata. Saggezza e Carisma
 Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto. Abilità generale razziale: Resistenza
Svantaggi: Abilità generali obbligatorie: Intimidire
 Avversione alle armature: un tabi è restio e non Difese: Classe Armatura Naturale 9 (la pelle si ispessi-
avvezzo ad indossare armature, dato che limitano sce fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto)
enormemente la sua agilità, senza considerare il Capacità:
fatto che data la sua taglia e l’anatomia non comu-  Attacchi multipli paralizzanti: a livello Evoluto il
ne dovrebbero essere fatte su misura. In caso sia thoul può attaccare contemporaneamente con due
costretto ad usare una corazza della sua taglia, il artigli (1d3), ed ogni ferita può paralizzare la vit-
tabi riceve una penalità alla Destrezza proprio co- tima per 2d4 round, a meno che questa non effettui
me se fosse un mago con indosso un’armatura (v. un TS contro Veleno.
Tomo della Magia di Mystara, vol. 1).  Rigenerazione: il thoul rigenera 1 PF al round, ad
 Taglia Minuta: a causa della taglia Minuta, i Dadi esclusione dei danni causati da fuoco o acido. Se
Vita di ogni classe si riducono di due gradi e il ridotto a meno di zero PF tuttavia, la rigenerazione
Movimento Base camminando è di 18/6 metri. si interrompe e perisce. Anche gli arti recisi o
 Uso limitato di armi: il tabi preferisce affidarsi ai spappolati ricrescono (uno al giorno); se invece
suoi artigli velenosi piuttosto che impratichirsi viene riaccostato al corpo, un arto reciso si rinsalda
nell’uso di qualche arma. Nel caso voglia farlo tut- nell’arco di 1 turno.
tavia, è limitato ad armi semplici a una mano adat-  Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto.
te alla sua taglia e forza ridotte. Svantaggi:
 Punteggi limitati a 15 per Intelligenza, Saggezza e
Carisma.
THOUL
Vantaggio: Sensibile
(1100) TESTUGO (SNAPPER)
Aspetto: un thoul as- Vantaggio: Sensibile (1200)
somiglia ad un hobgo- Aspetto: un testugo
blin, ovvero un uma- assomiglia ad una
noide nerboruto coi testuggine massiccia
tratti del viso deforma- che cammina eretta
ti e simili a quelli di sulle zampe poste-
un rospo dalla pelle riori con incedere
verde, grigia o ramata, lento e ondeggiante.
anche se il lungo naso La pelle è spessa più
adunco, i capelli neri e del cuoio e color
stopposi e i terribili verde oliva o grigio-
artigli ricurvi che de- bluastra, mentre il
rivano dal suo retaggio torso è protetto da
troll lo differenziano un guscio più resistente della roccia nel quale però non
nettamente dagli può rintanarsi. Il guscio è pieno di gibbosità e ha un
hobgoblin suoi paren- colore marrone scuro sul dorso e con tinta giallastra sul
ti. torace, mentre gli occhi sono simili a quelli umani ma
Origine: i thoul derivano da esperimenti di ibridazione le pupille sono ovali orizzontali e le iridi hanno un pro-
magica tra ghoul, troll e hobgoblin portati avanti fondo colore blu, rosso o verde. La bocca è formata da
nell’antichità dai maghi e dai sacerdoti nithiani, sempre un rostro aguzzo che usa per azzannare e dilaniare i
alla ricerca della perfetta razza di servitori guardiani. nemici e le mani terminano con artigli tozzi ma affilati.
[rif. RC] Il testugo non indossa abiti né armature a parte cinture
Diffusione: sono concentrati nell’area del Brun sud- e borse per trasportare oggetti e armi.
orientale, quasi sempre al seguito di altri umanoidi. Nel Origine: i testughi sono i cugini più selvaggi dei tortu-
Mondo Conosciuto, se ne trovano soprattutto nel regno ghi e sono originari della Costa Selvaggia, dove vivono
del Sind, con piccole minoranze anche nelle Cinque per lo più nelle zone costiere o paludose, nelle isole o
Contee, nel Karameikos, nel Glantri ed in Ylaruam. I in grotte sommerse. [rif. AC9, SCMC]
thoul sono presenti anche nel Deserto del Sind e nel Diffusione: vivono prevalentemente nei mari dai bassi
Norwold meridionale, dove gruppi di queste creature si fondali a sud di tutta la Costa Selvaggia, dalla parte oc-
trovano ai margini della Foresta di Geffron, nei Monti cidentale del Golfo di Hule fino alla Baia dell’Elmetto
Mengul meridionali e nel regno di Ghyr. ed anche più a sud, verso la Penisola di Capo Orchetto.
Altezza: 180 + 5d6 cm Altezza: 150 + 4d10 cm
Peso: 70 + 1d20 kg + 10 kg x DV Peso: 200 + 2d10 kg + 10 kg x DV
Età: min. 14 (13 +1d6), max. 70 (50 +2d10) Età: min. 20 (18 +2d4), max. 250 (150 +5d20)

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Lingue: tortugo. Diffusione: originari della Costa Selvaggia, abitano in
Allineamento: I testugo non sono mai Legali. numero relativamente vasto questa regione, in partico-
Caratteristiche: +1 Costituzione e Forza; –2 Destrezza lare nelle Barionie Selvagge (in Cimarron, Almarrón e
Abilità generali bonus: Nuotare Narvaez, pochi in Guadalante) e nelle zone costiere fra
Abilità generale razziale: Metabolismo lento le Maleterre ed il regno di Robrenn, nella fascia costie-
Abilità generali obbligatorie: Istinto combattivo ra che va dal Protectorado da Presa e dalla zona a sud
Difese: Classe Armatura Naturale 5 (pelle e guscio) del regno di Eusdria, fino alla costa a sud del regno di
Capacità: Renardie, compresa la città libera di Dunwick. Mino-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un testugo può ranza di tortughi si trovano anche nei regni di Renar-
attaccare con due artigli (1d6) e col becco (2d4). die, Bellayne, Herath e Shazak, e nell’avamposto
 Infravisione: il testugo ha infravisione entro 18 commerciale di Richland, nella Baia del Tridente.
metri fuori dall’acqua e fino a 36 metri sott’acqua. Altezza: 150 + 4d10 cm
 Parzialmente anfibio: un testugo può immergersi Peso: 200 + 5d10 kg
in acqua e trattenere il fiato per 2 ore prima di sen- Età: min. 20 (18 +2d4), max. 250 (150 +5d20)
tirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in Lingue: tortugo e una lingua umana.
acqua alla velocità di 54/18 metri al round (questo Caratteristiche: +1 Costituzione e Saggezza; –2 De-
l’effetto dell’abilità Nuotare per loro). strezza
 Vitalità superiore: 3d8 DV a livello Evoluto. Abilità generali bonus: Nuotare
Svantaggi: Abilità generale razziale: Metabolismo lento
 Avversione alle armature: a causa della sua anato- Abilità generali obbligatorie: Sopravvivenza
mia e della presenza di un guscio protettivo, ogni Difese:
testugo rifiuta di portare qualsiasi tipo di armatura.  Classe Armatura Naturale 3 (pelle spessa e guscio)
 Lentezza: il testugo è notoriamente lento a causa  Guscio protettivo: se si ritira completamente den-
della sua mole e del guscio ingombrante. Perciò il tro il suo guscio, la CA di un tortugo diventa 1 (ma
suo movimento base sulla terra ferma è di soli 18/6 in quel caso non può muoversi né vedere nulla, so-
metri al round. lo ascoltare) e ottiene un bonus di +2 ai TS contro
 Punteggio limitato a 15 per la Destrezza. attacchi che influenzano il corpo e la mente.
Capacità:
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un tortugo può
TORTUGO (UOMO-TARTARUGA) attaccare con due artigli (1d4).
 Infravisione entro 18 metri.
Vantaggio: Sensibile (1200)  Parzialmente anfibio: un tortugo può immergersi
Aspetto: un in acqua e trattenere il fiato per 1 turno prima di
tortugo asso- sentirsi male. Inoltre riesce a nuotare e spostarsi in
miglia ad una acqua alla stessa velocità di cammino (questo
testuggine l’effetto dell’abilità generale Nuotare per loro).
massiccia che  Vitalità superiore: 2d8 DVa livello Evoluto. 6
cammina eretta
Svantaggi:
sulle zampe  Avversione alle armature: a causa della sua anato-
posteriori con mia e della presenza di un guscio protettivo, ogni
incedere lento tortugo rifiuta di portare qualsiasi tipo di armatura.
e ondeggiante.  Lentezza: il tortugo è notoriamente lento a causa
La pelle è della sua mole e del guscio ingombrante. Perciò il
spessa più del suo movimento base è di soli 18/6 metri al round.
cuoio e color  Punteggio limitato a 15 per la Destrezza.
verde oliva o
grigio-bluastra,
mentre il torso
è protetto da un
guscio più resistente della roccia nel quale può rinta-
narsi ritraendo braccia, gambe, testa e la corta coda che
possiede e lo aiuta a nuotare. Il guscio ha un colore più
scuro sul dorso e con tinta giallastra sul torace, mentre
gli occhi sono simili a quelli umani ma le pupille sono
ovali orizzontali e le iridi hanno un profondo colore 6
Nel manuale AC9: Creature Catalog il Tortle ha 4 DV e un
blu, rosso o verde. La bocca è formata da un becco attacco aggiuntivo col becco, mentre la sua variante più mas-
senza denti e le mani terminano con artigli tozzi ma siccia e acquatica, lo Snapper (Testugo), ha solo 3 DV ma
affilati. Solitamente il tortugo non indossa abiti a parte causa più danni. In questo manuale si preferisce la versione
mantelli, cinture e borse per trasportare oggetti e armi. del Savage Coast Monstrous Compendium Appendix di
Origine: i tortughi sono umanoidi originari della Costa AD&D in cui il tortugo risulta più ridimensionato rispetto al
Selvaggia e la loro razza è antica quanto quella umana. suo cugino marino Testugo, che infatti è più bellicoso (ha 3
[rif. SCMC, SCS] DV e tre attacchi, due con gli artigli da 1d6 Pf e uno col mor-
so da 2d4 Pf), ma non può ritirarsi dentro il guscio.

106
TRITONE Svantaggi:
 Disidratazione: un tritone vive sott’acqua e all’aria
Vantaggio: Sensibile (1400)
aperta rischia la disidratazione. Trascorse 24 ore al
Aspetto: un tritone sembra
di fuori dell’acqua, per ogni giorno successivo che
un essere umano dal torso
passa all’asciutto perde 1 punto di Costituzione e
atletico, con branchie sul
subisce una penalità cumulativa di –2 a tutti i Tiri
collo, mani palmate e le
per Colpire e ai Tiri Salvezza (l’abilità Resistenza
gambe ricoperte di squame
raddoppia il tempo che resiste senza incorrere nella
argentate o verdastre che
penalità). Se la Costituzione scende a zero, il trito-
terminano con due pinne.
ne muore disidratato. Nel momento in cui torna ad
La carnagione della parte
immergersi in acqua recupera 1 punto Costituzione
superiore del corpo varia
al giorno e il malus cala di 2 punti ogni giorno.
da rosa pallido a olivastro a
 Incidente magico: fino a livello Evoluto, ogni in-
nero. Il colore dei capelli
cantesimo evocato ha una probabilità di essere mal
(che ogni tritone ama deco-
controllato a causa dell’inesperienza, se il tritone
rare con conchiglie e ac-
non effettua con successo una prova di Intelligen-
conciare con cura) e degli
za. Se la prova fallisce, consultare la Tabella della
occhi è sempre simile e
Magia Incontrollabile (tab. 2.27 sul Tomo della
varia tra verde, blu, argen-
Magia di Mystara, Vol 3).
to o oro. A differenza delle altre razze subacquee, i tri-
 Vulnerabile al fuoco: il tritone ha un malus di –2 a
toni sono soliti portare armature e adorano agghindarsi
tutti i TS contro fuoco e subisce 1 punto di danno
con oggetti preziosi e vesti per dimostrare la propria
in più per ogni dado di danni da fuoco.
superiorità sulle altre razze.
Origine: come i marinidi, i tritoni sono una delle razze
acquatiche più versatili e si sono evoluti in maniera au-
tonoma e senza influenze esterne. Benché risultino me- TROGLODITA
no diffusi dei marinidi, i tritoni sono tuttavia molto Vantaggio: Sensibile (1200)
evoluti sia tecnologicamente che magicamente (al pari Aspetto: un troglodi-
degli elfi acquatici), e questo li rende leader naturali ta è un rettiloide do-
delle comunità sottomarine. [rif. PC3, RC] tato di una corta co-
Diffusione: il centro della loro cultura è nel Mare del da, lunghi arti infe-
Terrore, in particolare nella sua metà settentrionale, fra riori, e una cresta sul-
gli arcipelaghi di Ierendi e Minrothad. Gruppi meno la testa, sulla schiena
numerosi sono poi sparsi in vari mari del mondo (ad e sugli arti superiori.
esempio nel Mare di Aquas, attorno all’omonima città La loro pelle è liscia
sottomarina alphatiana, e lungo la Costa Minaeana). e oleosa a causa delle
Altezza: 170 + 1d20 cm costanti secrezioni
Peso: 70 + 1d20 kg che produce, e di so-
Età: min. 30 (28 +2d4), max. 230 (180 +5d10) lito varia da colori
Lingue: tritone, più una a scelta tra elfico aquarendi, terrei al grigio scuro, mentre sono rari i casi di esem-
kna, kopru e marinide. plari maculati.
Caratteristiche: +1 Intelligenza e Saggezza; –1 Forza Origine: i trogloditi rappresentano il punto più basso
Abilità generali bonus: Nuotare dell’evoluzione dei lucertoloidi, i cugini più primitivi e
Abilità generale razziale: Persuasione selvaggi, che rifiutano l’evoluzione e restano fedeli alle
Abilità generali obbligatorie: Artigiano del corallo antiche usanze tribali più feroci. [rif. RC]
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (squame si ispessi- Diffusione: sono sparsi in varie zone di Mystara, spes-
scono fino a raggiungere CA 7 a livello Evoluto) so alleati dei lucertoloidi. Nel Mondo Conosciuto si
Capacità: trovano soprattutto nell’Arcipelago di Thanegioth
 Movimento subacqueo: un tritone può spostarsi Orientale ed in altre isole del Mare del Terrore, con
nuotando a 45/15 metri al round (questa la loro minoranze nelle Terre Brulle, nelle Cinque Contee, nel
versione dell’abilità generale Nuotare), mentre Karameikos e nel Darokin. Sebbene non prediligano i
camminando il movimento è 18/6 mt al round. climi freddi, alcuni gruppi di trogloditi si trovano anche
 Talento magico: fin da piccoli i tritoni manifestano nel Ghyr. Gruppi più numerosi sono presenti nella Da-
una naturale affinità per la magia e sviluppano po- vania centro-settentrionale, in particolare nel Bassopia-
teri magici arcani come quelli di uno stregone (con no di Amalur, e potrebbero trovarsene altri anche nel
sangue elementare dell’acqua). Giunti a livello Brun e nello Skothar centro-meridionali. Nel Mondo
Evoluto, essi possono scegliere se iniziare la loro Cavo, i trogloditi si trovano nelle Terre dei Cavernicoli
carriera in un’altra classe (mantenendo le abilità e dei Neathar, e nelle Terre Naniche dei Kogolor.
stregonesche al 5°) o avanzare come stregoni, nel Altezza: 160 + 3d10 cm
qual caso continuano sfruttando la tabella in PE Peso: 60 + 4d8 kg
del mago e si considerano di 5° livello. Età: min. 14 (13 +1d4), max. 80 (50 +3d10)
 Vitalità superiore: 5d8 DV a livello Evoluto. Lingue: troglodita (etnico).

107
Caratteristiche: +2 Destrezza (min. 13), +1 Forza; –2 Sono relativamente rari nel Mondo Conosciuto,
Intelligenza, –1 Carisma dove li si può trovare soltanto nella regione del
Abilità generali bonus: Sorpresa Trollheim, nel regno di Vestland, e nell’Arcipelago di
Abilità generale razziale: Nascondersi Thangioth Orientale nel Mare del Terrore; gruppi più
Abilità generali obbligatorie: Movimento furtivo consistenti si annidano nelle foreste e sulle montagne
Difese: Classe Armatura Naturale 7 (squame e pelle si del selvaggio Norwold. Altre concentrazioni rilevanti
ispessiscono fino a raggiungere CA 6 a livello Evoluto) di questi Troll si trovano nella Penisola del Serpente,
Capacità: nella Penisola di Capo Orchetto e nel Braccio
 Attacchi multipli: a livello Evoluto il troglodita dell’Immortale, all’estremità occidentale del Brun. In-
attacca con due artigli (1d4) e un morso (1d4). fine, tutti i Troll presenti in Davania dovrebbero tutti
 Capacità camaleontiche: la pelle del troglodita può appartenere a questa sottorazza.
assumere un colore terreo o grigio simile alla roc- TROLL DEI GHIACCI (Monstrum Erroneus Hyborianus):
cia o al terreno, e in questo modo il troglodita è in molto alto e gobbo con pelle bianca o grigio chiara con
grado di mimetizzarsi in questi ambienti per pren- macchie verdastre, una folta capigliatura lanosa e pelo
dere di sorpresa le vittime (1-4 su d6). Questa ca- grigio sulle spalle, sulla schiena e sulle braccia (1 pun-
pacità funziona solo se il troglodita non indossa to in meno all’Intelligenza rispetto allo standard, 1 pun-
armature, poiché solitamente cosparge i suoi vestiti to in più alla Costituzione).
con un composto prodotto a partire dal suo sudore Questo tipo di Troll adattatosi alla vita nei rigidi
che gli consente di mimetizzarsi. climi dell’artico abita soltanto le estreme regioni set-
 Fetore nauseabondo: il troglodita può secernere tentrionali del continente di Brun, quali il Norwold a
una sostanza oleosa che emana un fetore rivoltante nord della Grande Baia, l’Hyborea e la Borea inferiore,
per gli esseri viventi (esclusi i rettiloidi) che si av- e l’estremo nord del continente di Skothar.
vicinano a più di 3 metri. Essi devono effettuare un TROLL DELLE RADICI (Monstrum Carnivorus Maxi-
TS contro Veleno o rimanere così nauseati da subi- mus): tanto stupidi quanto affamati, pelle grigio-verde
re una penalità di –2 a tutti i loro TxC se attaccano con macchie marroni, capelli lunghi neri o porpora le-
in mischia il troglodita. gati sulla schiena che ingrigiscono con l’età, possiede
 Infravisione entro 18 metri. zanne talmente lunghe che fatisca a chiudere la bocca.
 Vitalità superiore: 2d8 DV a livello Evoluto. Questa sottorazza è diffusa nel Brun orientale e
Svantaggi: nello Skothar. Nel Mondo Conosciuto i Troll delle Ra-
 Avversione alle armature: un troglodita è restio ad dici si trovano in gran numero nella regione del
indossare armature poiché interferiscono con le Trollheim in Vestland, nelle Terre Brulle, nel Sind, nel-
sue capacità camaleontiche, e riceve le penalità al- la Casa di Roccia, nei Territori Heldannici, nelle Terre
la Destrezza e al fallimento degli incantesimi pro- Orchesche del Darokin, nel Wendar ed in Ylaruam,
prio come tutti i maghi (v. Tomo della Magia di mentre solo gruppi esigui si trovano in Ethengar, nel
Mystara, vol. 1). Glantri, in Karameikos e nel Soderfjord. I Troll delle
 Punteggi limitati a 13 per Intelligenza e a 15 per Radici si trovano anche nei Monti Mengul meridionali
Saggezza e Carisma. ed orientali, nell’Altopiano di Denagoth e nel regno di
Ghyr; nel Norwold, sono presenti in gran numero nelle
foreste e nelle montagne della parte centrale e meridio-
TROLL nale di questa regione. Questi Troll si trovano anche
nel regno di Limn, sul continente alphatiano, e nella
Vantaggio: Elevato (1800) regione settentrionale dell’Isola dell’Alba, nonché nel-
Aspetto e Diffusione: il lo Skothar occidentale, in particolare nella Penisola di
troll è la più aliena delle Esterhold. Ad ovest del Mondo Conosciuto, se ne tro-
razze goblinoidi e sem- vano nel Deserto del Sind, nelle Montagne Nere e
bra un umanoide molto nell’Hule, nonché nelle Steppe di Yazak.
alto e magro con un Origine: deriva dall’evoluzione dell’Uomo Bestia. [rif.
lungo naso adunco e la GAZ10, HW, RC]
pelle gommosa e viscida Altezza: 225 + 4d10 cm
spesso glabra, con zanne Peso: 130 + 1d20 kg + 10 kg x DV
e artigli sporchi che Età: min. 12 (10 +2d4), max. 90 (60 +5d6)
sembrano quasi parte Lingue: goblinoide
della pelle piuttosto che Caratteristiche: +3 Forza (min. 16) e +2 Costituzione
materia separata. Si di- (min. 13); –2 Intelligenza, –1 Saggezza, Carisma e De-
stinguono tre sottorazze: strezza (modificatori di taglia già inclusi)
TROLL DELLE FORESTE Abilità generale razziale (in base alla sottorazza):
(Monstrum Imbecilum o Foreste: Intimidire
Rex): pelle verde con o Ghiacci: Resistere al freddo
macchie verde scuro, o Radici: Resistenza
capelli neri stopposi e ritti, dalla stupidità proverbiale Abilità generali obbligatorie: Abbuffarsi
(1 punto in meno a Intelligenza e Saggezza rispetto allo
standard, 1 punto in più alla Forza e alla Costituzione).

108
Bonus speciali: A causa della taglia Grande, i Dadi Vi- ceto dominante alphatiano. Molti Alatiani si trovano
ta di ogni classe aumentano di un grado e il Movimento anche, come schiavi, sparsi in vari territori degli imperi
Base è di 45/15 metri. alphatiano e thyatiano, mentre minoranze di immigrati
Difese: Classe Armatura Naturale 9 (pelle elastica si alatiani sono presenti nella Bellissaria, nelle Isole delle
ispessisce fino a raggiungere CA 4 a livello Evoluto) Perle e nell’Isola dell’Alba orientale.
Capacità: ALBIGESI: costituiscono la maggioranza della popo-
 Attacchi multipli: a livello Evoluto un troll attacca lazione dell’Isola dell’Alba centro-settentrionale ed oc-
con 2 artigli (1d4) e 1 morso (1d8). cidentale, particolarmente numerosi nelle regioni del
 Infravisione entro 18 metri. Westrourke, Dunadale, Valcolle, Pietrarossa, Kendach
 Rigenerazione: il troll rigenera 3 PF al round a par- e nelle province thyatiane di Septentriona e Meridiona.
tire dal 3° round dopo essere stato ferito, ad esclu- Forti minoranze si trovano a Thyatis, mentre gruppi più
sione dei danni causati da fuoco o acido. Se ridotto sparuti abitano il Karameikos, le Ierendi, il Minrothad
a meno di zero PF, continua a rigenerare se i danni ed i Territori Heldannici (in seguito all’emigrazione
non superano in negativo il suo punteggio di Costi- thyatiana), nonché le nazioni delle Terre del Nord (so-
tuzione. Anche gli arti recisi o spappolati ricresco- prattutto come schiavi o loro discendenti).
no (uno al giorno); se viene riaccostato al corpo, ALPHATIANI COMUNI: compongono la stragrande
un arto reciso si rinsalda nell’arco di 1 minuto. maggioranza della popolazione del continente di Al-
 Vitalità superiore: 6d8 DV a livello Evoluto. phatia e della Bellissaria, nonché delle isole Alatiane;
Svantaggi: gruppi consistenti di Alphatiani sono presenti nei regni
 Punteggi limitati a 14 per Saggezza e Carisma, 13 e nelle città alphatiane della penisola di Esterhold, in
per Intelligenza. tutta l’Isola dell’Alba (più numerosi in Dunadale, Hel-
 Taglia Grande: Per ogni taglia di differenza, una skir, Valcolle, Ekto e Trikelios), nel Norwold (soprat-
creatura di taglia inferiore riceve un bonus cumula- tutto nella penisola di Alpha e nelle zone costiere), in
tivo al colpire di +1, mentre quella più grande un Qeodhar. Nel Mondo Conosciuto, gli alphatiani si tro-
malus cumulativo di –1. vano soprattutto in Glantri, dove costituiscono il grup-
po etnico più numeroso, in Ylaruam (principalmente
negli emirati di Nithia ed Abbashan), nelle isole Ierendi
UMANO ed a Thyatis (come immigrati dall’Isola dell’Alba o dal
continente alphatiano, oppure come schiavi o loro di-
Vantaggio: Trascurabile (100) scendenti). Minoranze più esigue di alphatiani comuni
Aspetto: un essere umano è un umanoide di statura si trovano in Alfheim, Minrothad, Karameikos, Ve-
media che dal punto di vista fisico si distingue in varie stland, Territori Heldannici e Minaea, nonché in Ost-
etnie in base al colore della pelle (da nero a pallido, da land, Soderfjord e nelle Terre Brulle (in questi ultimi
abbronzato a roseo, da ramato a leggermente dorato) e tre luoghi come schiavi o loro discendenti).
ai tratti somatici (negroidi, amerindi, caucasici, asiatici ANGLAIS: abitano quasi esclusivamente i Principati
o aborigeni), che influenzano poi la capigliatura e il di Glantri, concentrati soprattutto nella zona fra i fiumi
colore degli occhi oltre che più in generale la stazza. Le Til e Fen; immigrati anglais sono presenti anche in
diverse etnie sono inoltre caratterizzate da abitudini Wendar e Darokin.
comportamentali e tradizioni diverse, tanto da suddivi- ANTALIANI: l’antica cultura antaliana si è estinta nel
dere ulteriormente i diversi gruppi etnici in numerosi mondo esterno; i suoi discendenti si trovano soltanto
sottogruppi culturali. nel Mondo Cavo, nella regione delle Distese Antaliane.
Origine: l’umano deriva dal Cavernicolo, che dopo mi- Capacità speciale: abilità bonus Scalare pareti come
lioni di anni è riuscito ad evolvere intellettualmente fi- Ladro di pari livello (i ladri antaliani in più aggiungono
no a rivaleggiare con le altre specie più longeve o più il doppio del proprio livello al valore in percentuale).
potenti di Mystara grazie alle sue doti più caratteristi- ATRUAGHIN: i membri di questa cultura costituisco-
che: l’incredibile creatività e l’indiscussa capacità di no la quasi totalità della popolazione delle Terre degli
adattamento. [CoM, DotE, tutti i GAZ, HW] Atruaghin, suddivisi nei loro cinque storici clan (Alce,
Diffusione: in base all’etnia di riferimento (le capacità Cavallo, Orso, Tartaruga e Tigre); minoranze atruaghin
speciali si riferiscono solo all’etnia del Mondo Cavo). più o meno integrate si trovano in Darokin, nel Sind e
ALASIYANI: costituiscono la principale etnia degli nelle isole Ierendi, mentre gruppi di atruaghin ridotti in
Emirati di Ylaruam e la maggioranza della popolazione schiavitù si trovano a Thyatis e Jaibul.
delle regioni di Biazzan e Tel Akbir (parti dell’Impero AVEROIGNESI: abitano i Principati di Glantri, con-
di Thyatis). Minoranze consistenti abitano il Darokin centrati nella zona del principato di Nouvelle Ave-
(soprattutto la zona di Selenica), il Karameikos ed il roigne e lungo le valli dei fiumi Isoile e Loir; minoran-
Sind; gruppi più esigui si trovano anche in Alfheim, ze di immigrati averoignesi si trovano anche in Al-
Casa di Roccia, Ierendi, Minrothad, Ostland, Soderf- fheim, Darokin, Ierendi, Karameikos e Thyatis.
jord, nei Territori Heldannici e nelle zone occidentali AZCANI: sono estinti nel mondo esterno e si trovano
dell’Isola dell’Alba. Fuori dal Mondo Conosciuto, la solo nel Mondo Cavo, dove abitano una vasta zona
presenza alasiyana è forte nella regione di Saragon, nord-occidentale del continente di Iciria, nella quale ha
nelle Baronie Selvagge ad ovest del Golfo di Hule. sede l’Impero di Azca.
ALATIANI: sono gli indigeni autoctoni delle Isole Capacità speciale: abilità bonus Robustezza (+2 PF al
Alatiane nel Mare Alphatiano sebbene sottomessi al 1°) e bonus +1 PF per livello fino al 10°.

109
BELLISSARIANI: costituiscono la maggioranza della Heldannici, mentre gruppi esigui si trovano nella Casa
popolazione dell’isola-continente di Bellissaria, e sono di Roccia, in Darokin, Soderfjord, nelle Terre Brulle
diffusi in tutte le sue regioni. Minoranze di questa etnia (qui soprattutto come schiavi) e a Thyatis.
si trovano nei territori circostanti la Bellissaria, ovvero EUSDRIANI: discendenti di antiche popolazioni del
nella penisola di Esterhold, in Alphatia, nelle Isole del- Brun affini agli antenati dei Normanni, essi costitui-
le Perle e nelle isole Alatiane e sull’Isola dell’Alba. scono la maggioranza della popolazione del regno di
Soprattutto come schiavi, gruppi di bellissariani posso- Eusdria, nella Costa Selvaggia; minoranze eusdriane si
no trovarsi anche a Thyatis e nell’Ostland. possono trovare in altre zone della Costa Selvaggia.
CESTIANI: abitano la grande isola di Cestia, al largo FLAEMI: questa antica etnia discesa dagli Alphatiani
nella costa orientale della Davania. Antica unione di Comuni della Vecchia Alphatia ha colonizzato le Terre
popoli discendenti dei Neathar e degli Oltechi, essi si Alte (l’attuale Glantri) secoli fa ed oggi ne costituisce il
trovano esclusivamente nella loro isola, della quale co- gruppo etnico principale; essi sono diffusi in tutti i
stituiscono la totalità della popolazione. Principati di Glantri, con particolare concentrazione
DAROKINIANI: sono concentrati entro i confini della nella zona centrale, fra il Bergdhoven e Città di Glantri.
Repubblica di Darokin, nel cuore del Mondo Conosciu- Minoranze di flaemi si trovano anche in altre zone del
to. In seguito all’emigrazione generata dagli scambi Mondo Conosciuto, quali il Darokin, Thyatis, le isole
commerciali, minoranze darokiniane si trovano nel di Ierendi, il Karameikos e il Minrothad.
Sind, nell’Alfheim, nella Casa di Roccia, nelle Cinque HATTIANI: sono una delle etnie originarie che hanno
Contee e, in misura minore, nelle Terre degli Atruaghin costituito l’Impero Thyatiano, e la maggior parte della
(qui come schiavi presso i Figli della Tigre o come in- loro popolazione è quindi localizzata entro i confini
viati commerciali presso i Figli dell’Orso), nel Glantri, della parte continentale di Thyatis (l’isola di Hattias in
in Ierendi, in Karameikos ed a Thyatis. particolare), con minoranze sparse negli altri territori
DENAGOTHIANI: l’etnia dominante dell’Altopiano di dell’impero, soprattutto l’Isola dell’Alba o le Hinter-
Denagoth abita le zone dove sorgevano i defunti regni land Thyatiane. Luoghi di emigrazione hattiana nel
del Denagoth e dell’Essuria, mentre alcuni clan semi- Mondo Conosciuto sono soprattutto il Karameikos, poi
nomadi errano nelle zone più aride della parte setten- a seguire il Darokin, il Minrothad, la Casa di Roccia e
trionale dell’altopiano. le isole di Ierendi.
ESPANI: discendenti dei coloni ispani giunti nella Una menzione particolare va fatta per gli Aalbani,
zona orientale della Costa Selvaggia un secolo fa ed in discendenti di famiglie hattiane emigrate secoli fa nelle
parte mescolatisi con le popolazioni indigene della re- Terre Alte (i moderni Principati di Glantri) e fedeli al
gione, gli espani attualmente costituiscono la stragran- casato di Ritterburg governato dai von Drachenfels
de maggioranza degli abitanti delle Baronie Selvagge, (famiglia con sangue misto hattiano-alphatiano). Abi-
con minoranze sparse anche lungo il resto della Costa tano quasi esclusivamente il Glantri, con una forte con-
Selvaggia e nella sponda opposta del Golfo di Hule. centrazione nel principato di Aalban, anche se una mi-
ETHENGARIANI: questa antica etnia abita da millenni noranza è presente nel Darokin settentrionale.
le vaste steppe dell’Ethengar, nel settentrione del Mon- Tra gli hattiani espatriati i più numerosi e potenti
do Conosciuto. Molti espatriati risiedono anche nel sono tuttavia gli Heldannici, che vivono nelle zone co-
Principato di Krondahar e nelle regioni centro-orientali stiere centro-meridionali del Norwold. Con questo no-
del Glantri, mentre un altro gruppo consistente ha fon- me si indicano gli i membri dell’Ordine di Vanya (poi
dato l’emirato di Makistan nell’Ylaruam (e sono qui divenuto quello dei Cavalieri Heldannici) che hanno
conosciuti come Makistani). Minoranze rilevanti di conquistato le Terre Libere di Heldann, e gli immigrati
ethengariani abitano nel Vestland e nei Territori hattiani che sono giunti col tempo al loro seguito. Seb-

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bene costituiscano una minoranza della popolazione circondato da altre popolazioni semi-nomadi, ma li si
degli attuali Territori Heldannici, essi formano la mag- può trovare come schiavi delle tribù Viaskoda, dei gi-
gior parte del ceto dirigente e dei ceti più ricchi. La lo- ganti o degli umanoidi confinanti.
ro popolazione è concentrata nei Territori Heldannici, JENNITI: questa antica etnia originaria dello Skothar
con minoranza nel Norwold meridionale, e possiedono abita le Steppe di Jen nel cuore del continente, e la Pe-
anche un avamposto lungo la costa davaniana sud- nisola di Esterhold; minoranze jennite si trovano anche
orientale, nella Baia Verde, dove si trova il loro reli- nella Costa Minaeana, mentre schiavi jenniti possono
quiario più sacro e importante. trovarsi sparsi in gran parte dell’Impero Alphatiano.
HULEANI: costituiscono la stragrande maggioranza Nell’antichità, gli Immortali trasportarono molte tribù
della popolazione dell’Agiarchia di Hule, situata fra la jennite di stampo matriarcale nel Mondo Cavo, ponen-
Costa Selvaggia e la Grande Desolazione; nel loro va- dole nell’Iciria meridionale, dove oggi vivono fra le
sto impero, essi sono l’etnia dominante, ma minoranze terre dei Tanagoro a nord e il reame di Nithia ad ovest.
huleane possono anche trovarsi nella zona delle Baro- Capacità speciale: maestria Base in arco corto e bonus
nie Selvagge e delle Città-Stato (sulla sponda orientale +1 a TxC e danni usando armi da tiro della loro cultura.
del Golfo di Hule), nel Brun centrale attorno a La Cul- KAELICI: come gli Averoignesi e gli Anglais, anche
la, nei principali insediamenti costieri e nelle oasi della i Kaelici sono giunti da un’altra dimensione ed abitano
Grande Desolazione, della Penisola del Serpente e nel quasi esclusivamente il Glantri, con grande concentra-
regno del Sind. La vecchia colonia huleana di Garga- zione nel principato di Klantyre e nelle zone limitrofe.
nin, nella Davania settentrionale, di fronte alla Penisola Minoranze di kaelici si trovano anche nel Wendar e
del Serpente, è abitata da huleani. nella Repubblica di Darokin.
IERENDIANI: con questo nome si indica il crogiuolo KARIMARI: questi umani dalla taglia ridotta (altezza
di immigrati che nel corso degli utlimi secoli si è river- da 1,20 a 1,50 mt) abitano una zona assai circoscritta e
sato nell’arcipelago delle Ierendi da vari paesi del ben difesa nel mezzo delle giungle che si trovano nella
Mondo Conosciuto, principalmente da Thyatis, ma an- zona settentrionale della Penisola del Serpente, e rara-
che dalla Traladara, dal Darokin, dal Glantri e dal Min- mente si spingono fuori dalle loro terre. La popolazione
rothad. Questi “coloni”, come spesso vengono chiama- pigmea dei Karatunda, che abita la Savana di Konum-
ti, hanno assorbito alcune delle tradizioni makai locali tali, potrebbe essere imparentata coi Karimari.
e si sono mescolati gli uni con gli altri, al punto che KERENDANI: una delle tre etnie originarie che fonda-
oggigiorno la loro cultura è divenuta qualcosa di pecu- rono l’Impero Thyatiano, i Kerendani abitano le terre
liare. Gli Ierendiani abitano quasi esclusivamente dell’impero, con una certa concentrazione nella regione
l’arcipelago delle Ierendi, con minoranza presenti nel di Kerendas ma con minoranze sparse anche in tutti i
Karameikos, nel Darokin, a Thyatis, nel Minrothad, territori d’oltremare. Immigrati kerendani si trovano in
nelle Cinque Contee, nel Sind, lungo le coste della Pe- Karameikos, in Ylaruam, nelle isole di Ierendi, nel
nisola del Serpente, intorno a varie isole del Mare del Minrothad, nel Darokin, nell’Alfheim, nella Casa di
Terrore e dell’Arcipelago Orientale di Thanegioth (qui Roccia e nel Glantri. Gruppi di kerendani sono anche
soprattutto come pirati e contrabbandieri o mercanti) e presenti nelle coste del Norwold centro-meridionale,
nelle Terre degli Atruaghin (qui come schiavi o prigio- zone di tradizionale insediamento thyatiano.
nieri presso i Figli della Tartaruga o della Tigre). MAKAI: sono gli abitanti indigeni dell’arcipelago
ISPANI: in origine un sottogruppo di kerendani con delle Ierendi, un popolo pacifico e accogliente, che co-
una fede radicata nel culto di Ixion, che colonizzò stituisce la maggioranza della popolazione ierendiana,
l’isola di Alvar, nell’Arcipelago Orientale di Tane- sebbene in posizione sociale spesso subordinata rispet-
gioth. Qui vissero a contatto con gli elfi bruni del clan to ai coloni giunti successivamente dal resto del Mondo
Belcadiz per secoli, finendo con il condizionarsi a vi- Conosciuto. Immigrati makai negli altri paesi del Mon-
cenda fino a dar vita ad una cultura peculiare e unica. do Conosciuto sono assai rari, e perlopiù si trovano
In seguito a gravi incidenti scoppiati per motivi religio- lungo le coste delle Cinque Contee, del Darokin, o del
si e osteggiati dal senato thyatiano, gli ispani emigraro- Minrothad; alcuni si trovano, come schiavi, a Thyatis e
no in gran parte nella Costa Selvaggia orientale un se- nella zona di Jaibul. Makai che vivono ad uno stadio
colo fa, dove i suoi membri hanno fondato quelle che più primitivo abitano invece i vari atolli del Mare del
sarebbero divenute le Baronie Selvagge. In questi rea- Terrore, nonché l’Arcipelago Orientale di Thanegioth.
mi, essendosi mescolati con la popolazione locale, ri- MILENIANI: perlopiù estinti, la loro civiltà, salvata
mangono in realtà solo poche famiglie di etnia ispana dagli Immortali, prospera ora nel Mondo Cavo, sulla
“pura”. Nel Mondo Conosciuto, i gruppi più consistenti costa occidentale dell’Iciria meridionale, dove sorge
di ispani si trovano nel Glantri (soprattutto nella regio- l’Impero Mileniano. Gli unici discendenti che restano
ne centro-meridionale e nel principato di Belcadiz), a nel mondo esterno sono quelli che abitano le città-stato
Thyatis e nell’isola di Alvar. Esigue minoranze si tro- della Davania nord-orientale, fra il Bassopiano di Ama-
vano anche in Darokin e nelle isole di Ierendi. lur e le pianure Meghala Kimata.
JÄÄKANSA: questo gruppo discende da tribù antalia- Capacità speciale: bonus +1 a TxC e danni usando armi
ne stanziatesi a nord della Grande Baia nel Norwold, da penetrazione tipiche della loro cultura.
soprattutto lungo il fiume Spartiterre, dove hanno boni- MINAEANI: queso ceppo deriva da antichi esploratori
ficato le zone acquitrinose e vivono nelle terre del geli- mileniani che fondarono una colonia sulle coste occi-
do nord sfruttando sia la caccia che l’agricoltura. Ra- dentali dello Skothar, assumendo in seguito caratteri
ramente si avventurano fuori dai confini del loro regno, etnici e culturali unici grazie all’unione con le popola-

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zioni indigene nella Costa Minaeana. Li si può trovare jord, e nei Territori Heldannici, dove costituiscono la
in tutta la Costa Minaeana, dove hanno formato una maggioranza della popolazione indigena (e dove sono
confederazione di città-stato, e come immigrati anche chiamati Heldannesi); minoranze normanne si trovano
nella Bellissaria meridionale e nelle regioni che circon- anche nella Casa di Roccia, nell’Ethengar (soprattutto
dano la Baia di Tangor in Skothar. come schiavi) e nel Wendar, mentre un numero consi-
MINROTHADDANI: i membri di questa etnia sono ori- stente di normanni vive a Thyatis e nei territori
ginari dell’arcipelago di Minrothad, nel Mondo Cono- dell’Impero Thyatiano, perlopiù impiegati come mer-
sciuto, ed è lì che vive la maggior parte di essi. Essen- cenari. L’Isola dell’Alba centro-settentrionale, soprat-
do grandi navigatori e commercianti, i minrothaddani, tutto le regioni di Helskir e del Westrourke, sono abita-
come i loro conterranei Elfi del Mare, possono essere te da rilevanti minoranze normanne. Il Norwold, come
trovati in gran parte dei paesi costieri (e non solo) del anticamente era la sede della civiltà antaliana, è ancor
Mondo Conosciuto; minoranze consistenti sono presen- oggi abitato da una varietà di popoli di stirpe norman-
ti a Thyatis, più esigue nel Sind, nel Darokin, nelle iso- na: dalla città di Ondamarina (Oceansend) fino ai Terri-
le di Ierendi, nel Karameikos, nelle Terre degli tori Heldannici e ad est della Catena Finale la regione è
Atruaghin (qui soprattutto come schiavi presso i Figli popolata da un vasto numero di Heldannesi; le vallate
della Tartaruga o della Tigre), in Ostland, nella Casa di dell’interno e le coste da Oceansend fino alla Grande
Roccia e nelle Cinque Contee. Gruppi di mercanti min- Baia sono invece percorse dai semi-nomadi Norseni;
rothaddani e loro affiliati possono trovarsi quasi in ogni nell’Altopiano di Denagoth, il popolo degli Essuriani,
principale porto del continente di Brun, dal Golfo di che popola la regione centro-meridionale dell’altopiano
Hule alla Penisola del Serpente, dalla Davania setten- ed il regno di Ghyr, è assimilabile all’etnia normanna.
trionale all’Ochalea, dall’Isola dell’Alba al Norwold, NUARI: questa etnia discendente dai Tanagoro vive
dall’Alphatia alle Alatiane. soprattutto nelle Isole delle Perle, che sono parte
NEATHAR: una delle tre etnie umane originarie in- dell’Impero Thyatiano; gruppi consistenti di nuari si
sieme a Oltechi e Tanagoro, l’ancestrale popolo dei trovano in tutti i territori dell’impero, in particolare nel-
Neathar è estinto da migliaia di anni nel mondo ester- la zona continentale e nella capitale. Minoranze di nua-
no, ma la sua cultura è stata preservata dagli Immortali ri si trovano anche nella Bellissaria meridionale, nelle
nel Mondo Cavo; qui, i neathar abitano le foreste e le isole Alatiane ed in alcuni paesi del Mondo Conosciu-
pianure dell’Iciria centro-settentrionale, divisi in un to, quali le isole di Ierendi, il Minrothad, il Darokin e
migliaio di tribù dagli usi e costumi assai diversi. Al- l’Ostland (qui soprattutto come schiavi).
cune di esse (le più numerose) sono: Balarai (abitano in OCHALESI: sono un popolo affine agli Alphatiani
villaggi nei boschi e sono abili trapper), Hiakrai (abita- Comuni, che molti secoli fa colonizzò l’isola di Ocha-
no sui continenti volanti che solcano la parte inferiore lea, poi passata sotto il dominio thyatiano. La maggio-
dei cieli del Mondo Cavo e cavalcano aquile giganti), ranza degli ochalesi vive nella loro grande isola, ma
Makai (abitano sulle isole dell’Oceano Atlassano e so- minoranze si trovano sparse per il resto dell’Impero
no pacifici pescatori), Toralai (abitano nelle pianure in Thyatiano, nelle isole Alatiane ed in alcuni paesi del
tende di pelli e cacciano bisonti) e Valgrai (abitano nel- Mondo Conosciuto (le isole di Ierendi, il Darokin, il
le foreste e sono abili cacciatori, oltre ad avere un le- Minrothad e l’Ostland – qui soprattutto come schiavi).
game empatico coi lupi che vivono con loro). La tribù degli Yasuko, nella Costa della Giungla, è
Capacità speciale: bonus +1 a CA naturale e bonus +1 composta da discendenti degenerati degli ochalesi.
a TxC e danni con un’arma specifica della loro cultura. OLTECHI: una delle tre etnie umane originarie in-
NITHIANI: l’antico Impero Nithiano che sorgeva sieme a Neathar e Tanagoro, quella olteca è ormai
nell’attuale Ylaruam fu distrutto dagli Immortali 1500 estinta nel mondo esterno, sebbene i popoli con sangue
anni fa, e oggigiorno i pochi discendenti di quell’etnia olteco nelle vene siano numerosi sulla superficie di
si trovano solo nell’emirato di Nithia, nell’Ylaruam Mystara. Gli Oltechi sopravvivono nel Mondo Cavo,
nord-orientale, nell’Isola Bianca di Ierendi e nella zona posti dagli Immortali in una zona di colline a nord della
sud-orientale dell’Isola dell’Alba dove sorge il Regno Dorsale del Mondo, nel continente di Iciria, dove han-
di Thothia. I Thothiani si trovano in numero consisten- no costituito un proprio regno.
te anche nelle isole Alatiane (in particolare in Aeria ed Capacità speciale: un’abilità bonus come Ladro di pari
in Aegos), e lungo tutta la costa orientale dell’Isola livello a scelta tra Muoversi in silenzio, Nascondersi e
dell’Alba, soprattutto nei regni di Trikelios ed Ekto. Scalare pareti (i ladri oltechi in più aggiungono il dop-
Esigue minoranze thothiane possono trovarsi pure pio del proprio livello al valore in percentuale).
nell’Alphatia meridionale, nella Bellissaria occidentale, QEODHARIANI: abitanti della settentrionale isola di
nelle Isole delle Perle e nel resto dell’Isola dell’Alba. Qeodhar, i membri di questa etnia hanno sangue misto
Nel Mondo Cavo, la civiltà nithiana originale è stata antaliano, yanifey ed alphatiano; essi vivono princi-
preservata dagli Immortali ed ora un nuovo Impero palmente nella loro isola, sebbene alcuni si possano
Nithiano sorge nell’Iciria sud-orientale. trovare nell’Alphatia e nel Norwold settentrionali.
Capacità speciale: bonus +1 a un tipo prescelto di TS. ROBRENNIANI: vivono nel regno di Robrenn, nella
NORMANNI: essi rappresentano i principali discen- parte centrale della Costa Selvaggia, fra le Baronie
denti degli antichi Antaliani e sono suddivisi in un cer- Selvagge e l’Eusdria; emigrati robrenniani possono es-
to numero di culture dai tratti simili. Nel Mondo Cono- sere incontrati nei reami vicini.
sciuto, la loro popolazione si concentra nelle Terre del SAMEK: abitanti delle fredde regioni subpolari nor-
Nord, ovvero i reami di Ostland, di Vestland e Soderf- diche, questo gruppo di nomadi dalla pelle brunita e

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dagli occhi a mandorla discende da tribù Neathar abi- partiene all’etnia thyatiana; minoranze di immigrati
tuatesi a vivere nella taiga e nella tundra artica, e sono thyatiani provenienti dall’impero si trovano inoltre nel-
imparentati con gli Jääkansa. Si trovano sparsi in co- la Casa di Roccia, nel Minrothad, nei Territori Heldan-
munità seminomadi nella zona settentrionale del Brun, nici, nell’Alfheim, nelle Cinque Contee, nel Minrothad,
dalla Borea all’Alto Norwold, spesso ai margini delle nel Sind e nel Mare del Terrore (qui soprattutto come
comunità stanziali jääkansa, oppure come schiavi di contrabbandieri, pirati e mercanti); la maggior parte di
altre tribù umane o umanoidi delle regioni nordiche. questi proviene dall’Impero Thyatiano, altri dal regno
SHAHJAPURI: questi antenati dei Sindhi si trovano di Ierendi. Un buon numero di thyatiani è inoltre pre-
ormai solo nel Mondo Cavo, dove la loro cultura pro- sente nel Norwold centro meridionale, soprattutto nella
spera su una grande isola ad ovest dell’Iciria centrale. città di Oceansend (Ondamarina) ma anche in vari altri
SINDHI: la stragrande maggioranza dei Sindhi abita insediamenti costieri. Minoranze più esigue di Thyatia-
il regno del Sind, situato fra la Grande Desolazione ed ni possono infine trovarsi in tutti gli altri stati del Mon-
il Darokin, dove costituisce la parte preponderante del- do Conosciuto, nella Penisola del Serpente, nelle isole
la popolazione locale; minoranze sindhi si trovano an- Alatiane e nella metà orientale dell’Isola dell’Alba.
che nella Grande Desolazione (soprattutto lungo le co- In particolare il gruppo etnico dei Caurentini di-
ste meridionali), in Hule, nella Penisola del Serpente e scende da immigrati thyatiani giunti nel Glantri secoli
nel Mondo Conosciuto, principalmente in Darokin, nel fa; la loro maggiore concentrazione si trova ovviamen-
Glantri e nelle isole di Ierendi e, in genere come schia- te nei Principati di Glantri, in particolare la zona sud-
vi, a Thyatis e nelle Terre degli Atruaghin. occidentale comprendente la Caurenze. Minoranze cau-
TANAGORO: una delle tre etnie umane originarie in- rentine si trovano anche in