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MANUALE VELOCE PER BALDURS GATE 2

La prima cosa da fare dimenticarsi di tutte le regole di tutti gli altri gdr provati. Fare dei paragoni con Morrowind leggendo potrebbe solo danneggiare lapprendimento delle regole e il calarsi nel ruolo del pg in BG2. Quindi per prima cosa: TABULA RASA !er "uanto sia un gioco diverso e unico rispetto agli altri# lunica caratteristica c$e bisogna tenere sempre in considera%ione "uella di giocare in un mondo c$e vive# dove di giorno incontri alcune persone e di notte altre. &os'# le stesse persone ti tratteranno e ti risponderanno in base a ci( c$e sei. !arliamo "uindi del personaggio SESSO &$e si gioc$i un masc$io o una femmina non importa. La rea%ione dei semplici png sar) la stessa* "uella dei png unibili al gruppo invece no. Ma per c$iare ragioni di +!,-L./ non ti dico il perc$0. +appi solo c$e lesperien%a ludica allincirca la stessa# ma sar) in maniera diversa in base c$i prenderai con te. RAZZA Le ra%%e giocabili sono 1. Fermo restando c$e il punteggio massimo base delle &aratteristic$e 23# ecco una tabella con bonus e malus per i vari tratti ra%%iali. RAZZA UMANI BONUS !ossono scegliere "ualsiasi classe !ossono raggiungere 25 punti in 6estre%%a* $anno una minima resisten%a a &$arme e +onno e possiedono l-nfravisione 7anno una minima resisten%a a &$arme e +onno e possiedono l-nfravisione !ossono raggiungere 25 punti in &ostitu%ione* $anno una minima resisten%a a 8eleno e possiedono l-nfravisione !ossono raggiungere 25 punti in 6estre%%a* $anno una minima resisten%a magica e a 8eleno e possiedono l-nfravisione !ossono raggiungere 25 punti in -ntelligen%a* $anno una minima resisten%a magica e possiedono l-nfravisione MALUS 4essun bonus alle caratteristic$e -l punteggio massimo della &ostitu%ione di 21 4essun bonus alle caratteristic$e -l punteggio massimo del &arisma di 21 -l punteggio massimo della For%a di 21 -l punteggio massimo della +agge%%a di 21

ELFI

MEZZELFI

NANI

HALFLING

GNOMI

MEZZORCHI

- punteggi massimi !ossono raggiungere 25 punti in d-ntelligen%a e di &arisma sono For%a e &ostitu%ione di 21

6a "ui facile capire come gli 9mani siano un po tutto e niente# visto anc$e c$e possono essere di "ualsiasi classe. Le altre classi invece sono meglio utili%%ate se combinate con le varie classi c$e guadagnano bonus da una particolare caratteristica: il guerriero dalla for%a# il ladro dalla destre%%a# il mago dallintelligen%a etc: L-nfravisione una particolare abilit) c$e permette al personaggio di avere un campo visivo pi; grande "uando si trova al buio o al c$iuso. &os' la 4ebbia di Guerra <la stessa degli strategici= occuper) meno spa%io. 4elle op%ioni di gioco comun"ue esiste la voce per dare linfravisione di gruppo. La minima resisten%a agli incantesimi NON fornisce una resisten%a utile. 6a "ui la necessit) di usare oggetti per al%arla. CARATTERISTICHE Le principali caratteristic$e sono >: FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA 6a bonus al modificatore per colpire# ai danni inflitti# al peso trasportabile e alla ? di sfondare porte o lucc$etti 6a bonus per lutili%%o delle armi da lancio e migliora la &@ @umenta i pf 6etermina il livello massimo# la "uantit) e la ? di imparare incantesimi per i mag$i. 6a anc$e un bonus alla conoscen%a 6etermina la possibile resisten%a magica# la "uantit) di incantesimi per i c$ierici e la ? di fallimento di lancio incantesimi. 6a anc$e un bonus alla conoscen%a 6etermina il modificatore di rea%ione. +e il carisma e la reputa%ione sono basse si risc$ia molto. Fornisce un bonus nei nego%i per pagare meno gli oggetti. 6etermina anc$e il numero# il livello e la ? di imparere incantesimi di bardi e stregoni.

CARISMA

&@: &lasse @rmatura. -ndica "uanto sei protetto. -n BG2 pi; bassa <pure in numeri negativi= meglio sei protetto. !f: punti ferita# a "uesto lo saprai gi) A! /eputa%ione: la reputa%ione una potente alleata nelle citt) e con i mercanti e se combinata con il carisma# a livelli massimi <2B reputa%ione e sopra il 2B di carisma= permette di avere sconti nei nego%i. -l punteggio pi; basso per non ricevere malus in nessuna delle abilit) sopra descritte# tranne nel bonus conoscen%a c$e alla fine serve solo a ladri e bardi# 3. -n generale# dal 2C o il 2> si cominciano ad avere bonus interessanti. -nutile dire c$e per un mago o un c$ierico il punteggio massimo raggiungibile signific$i la salve%%a. 9n mago con -nt 2C praticamente inutile. &ome puoi capire inoltre NON esiste il mana. 9n mago $a un D,D di incantesimi da imparare# da preparare# e da lanciare dopo aver dormito e averli memori%%ati <a%ione automatica=. /icorda sempre "uindi di scegliere i tuoi incantesimi con cura e c$e a for%a di lanciarli finiscono

CLASSE -n BG2 si $a unenorme variet) di classi e sottoclassi. Questa assicura una buona longevit) di gioco# infatti cambiando una classe <ma non un sottoclasse interna della classe= si gioc$eranno alcune "uest differenti rispetto a "uelle di unaltra classe. &os' si avr) anc$e una diversa +trong$oldE/occaforte a differen%a della classe. .cco una lista di classi e sottoclassi. GUERRIERO (FORZA) Base Berserker Ammazzastreg !" #e!sa" BONUS +peciali%%a%ione avan%ata con "ualsiasi arma Furia BerserFer MALUS E RESTRIZIONI 4essuno

4on pu( speciali%%arsi in armi a distan%a /esisten%a magica e probabilit) 4on pu( usare nessun oggetto di far fallire il lancio di magico tranne armi o armature incatesimi @lti bonus di combattimento 4on pu( usare armature# bracciali o guanti e armi da lacio. MALUS E RESTRIZIONI (SOLO UMANI E MEZZELFI BUONI)

RANGER (DESTREZZA E SAGGEZZA) Base

BONUS 4emico ra%%iale# speciali%%a%ione dellarma# furtivit) e c$armare persone e animali. Lancia incantesimi da druido ad un certo livello. Bonus con le armi da lancio e tiri mirati !u( effettuare il colpo alle spalle come il ladro e pu( lanciare alcuni incantesimi da stregone .voca animali

Ar$"ere I!%"&trat

4essun armatura di metallo e competen%a base nelle armi da misc$ia !u( indossare solo &uoio borc$iato 4on pu( usare armi metallic$e MALUS E RESTRIZIONI (SOLO UMANI E LEGALI BUONI)

A''estrat re '" a!"ma&" (ALADINO (FORZA) Base

BONUS

Ca)a&"ere

+peciali%%a%ione nellarma# scaccia non morti# -mposi%ione delle mani e !rote%ione e -ndividua%ione del male. Lancia incantesimi da c$ierico ad un certo livello. Bonus per colpire demoni e 4on pu( usare armi da lancio drag$i# immune a paura e veleno# 2B? di resisten%a a fuoco e acido

I!*+"s"t re Ca$$"at re '" N ! M rt"

-mmune al blocco e allo c$arme. !u( lanciare visione del vero e dissolvi magie. -mmune al blocco e al risucc$io di energia. Bonus contro i non morti BONUS Movimento veloce# furia berserFer e alti pf BONUS @rti mar%iali# resisten%a magica# movimento veloce# imposi%ione delle mani# furtivit) e individua trappole BONUS +caccia non morti e lancia incantesimi Blocca non morti e 6ono di Lat$ander 8isione del vero e +pada in"uisitrice Fulmine Magico e +cudo di Dempesta BONUS Mutare forma e lancia incantesimi .voca uno spirito animale Muta in Lupo Mannaro Muta in pi; forme e pu( lanciare alcuni incantesimi da stregone BONUS 8edi abilit) sotto 9sa veleno# bonus al combattimento

4on pu( indossare -mposi%ione delle mani 4on pu( indossare -mposi%ione delle mani

BARBARO (FORZA)

MALUS E RESTRIZIONI 4on pu( indossare cora%%e di piatre complete e non pu( speciali%%arsi ni maniera avan%ata MALUS E RESTRIZIONI 4on pu( usare armature o armi a due mani

MONACO (FORZA)

CHIERICO (SAGGEZZA) Base C,"er"$ '" Lat,a!'er C,"er"$ '" He&m C,"er"$ '" Ta& s

MALUS E RESTRIZIONI 4iente spade +olo buoni +olo neutrali +olo malvagi MALUS E RESTRIZIONI (SOLO UMANI E MEZZELFI NEUTRALI (URI) +olo cora%%e di cuoi e scudi piccoli# clave# dardi# lance# pugnali# fionde e bastoni 4on pu( mutare forma 4on pu( mutare forma n0 indossare alcuna armatura G2 a for%a e costitu%ione

DRUIDO (SAGGEZZA) Base Dr+' T tem"$ M+ta% rma -e!'"$at re

LADRO (DESTREZZA) Base Assass"!

MALUS E RESTRIZIONI (NO LEGALE BUONO) +olo cora%%e di cuoio# scudi piccoli e tutte le armi tranne "uelle della categoria pesanti !enalit) alle abilit) da ladro

Ca$$"at re '" Tag&"e S.a'a$$"!

&rea particolari trappole col crescere di livello Bonus al combattimento e alla &@ c$e diminuisce con i livelli

!enalit) alle abilit) da ladro 4essun modificatore per i colpi alle spalle

Le sue abilit) sono +vuotare tasc$e: +cassinare: DrovareErimuovere trappole: Muoversi silen%iosamente: 4ascondersi nelle ombre:

/a%%a con bonus elfo C?# me%%elfo 2B?# $alfling C? nano 2B?# gnomo C?# $afling C? nano 2C?# gnomo 2B?# $afling C? elfo C?# gnomo C?# $afling C? elfo 2B?# gnomo C?# me%%elfo C?# $afling 2C?

/a%%a con malus elfo GC?

BARDO (CARISMA) Base Lama G"+&&are Ska&' STREGONE (CARISMA)

MALUS E RESTRIZIONI (SOLO UMANI E MEZZELFI NEUTRALI) +vuota tasc$e# can%one bardica# 4iente scudi o armature pi; lancia incantesimi e grande pesanti di una cora%%a di maglia bonus di conoscen%a /ota%ione dattacco e posi%ione Met) valore di conoscen%a# e difensiva svuota tasc$e e la can%one non migliora con il salire di livelli La can%one svantaggia i nemici -l bonus potrebbe risultare un an%ic$0 aiutare i compagni malus con alcuni nemici visto c$e potrebbero non esserne affetti H2 per colpire e ai danni Minore valore di svuota tasc$e BONUS BONUS Lancia incantesimi e non $a bisogno di impararne di nuovi MALUS E RESTRIZIONI 4on pu( indossare armature e pu( usare solo pugnali# bastoni# fionde o dardi. La conoscen%a degli incantesimi dipende dal &arisma e non pu( impararne dalle pergamene MALUS E RESTRIZIONI 4on pu( indossare armature e pu( usare solo pugnali# bastoni# fionde o dardi.

MAGO (INTELLIGENZA)

BONUS Lancia incantesimi e pu( impararne di nuovi dalle pergamene. -n base all-ntelligen%a e alla +agge%%a ci sono possibilit) c$e lincantismo venga imparato o meno <se metti livello Facile lo impari cm"= e da "ueste dipendono anc$e il numero massimo di incantesimi imparabili e lanciabili

9n mago pu( anc$e essere uno specialista di una particolare scuola di magia# cos' avr) la possibilit) di imparare un nuovo incantesimo per livello ma gli saranno proibiti tutti "uelli della scuola opposta. -noltre ci sono alcuni prere"uisiti c$e devono essere soddisfatti per poter speciali%%arsi in una particolare scuola: SCUOLA @ltera%ione 6ivina%ione .voca%ione -llusione -ncantamento -nvoca%ione 4ecroman%ia +congiura%ione RAZZA 9 G M. 9 G M. G . 9 G M. 9GG 9 G M. G . 9 9 9 (UNTEGGIO 2C 6estre%%a 2> +agge%%a 2C &ostitu%ione 2> 6estre%%a 2> &arisma 2> &ostitu%ione 2> +agge%%a C +agge%%a SCUOLA O((OSTA +congiura%ione .voca%ione 6ivina%ione 4ecroman%ia -nvoca%ione -ncantamento -llusione @ltera%ione

ALLINEAMENTO / RE(UTAZIONE Lallineamento rispecc$ia lanima del tuo !G. !er una descri%ione dei 5 ti consiglio di leggere "uanto scritto nella sc$ermata di decisione del gioco visto c$e contiene alcuni esempi. +appi per( c$e i png c$e prenderai nel gruppo $anno un loro allineamento e c$e se perseguirai in a%ioni c$e co%%ano con i loro ideali potrebbero farti problemi:e andarsene. Lo stesso se la tua reputa%ione sar) tale da farli sentire infastiditi. &$iaramente una bassa reputa%ione da fastidio a gente legale eEo buona e viceversa. *= COME NELLA -ITA REALE 9na delle tante frasi storic$e dei programmatori c$e vedi nel cambiamento di area : Imentre il computer non ne $a bisogno# il giocatore deve riposarsi per riprendere for%eJ o una cosa simile K666 &omun"ue# cos' come per te# anc$e i png e il tuo pg avr) bisogno di riposare. La sta!$,ezza infatti <segnalata sul ritratto del pg come una specie di tratto frastagliato L 4.L !/,F-L, 6.- !G &MQ D/,8- +.M!/. D9DD- - +-G4-F-&@D- 6.LL. -&,4. &7. @!!@-,4, +9L /-D/@DD,= dar) un L2 a tutti i tiri salve%%a. +tessa cosa per l"!g m0r c$e ti far) andare pi; piano fino a farti bloccare del tutto# all"!t ss"$az" !e c$e dipende dalla propria &ostitu%ione# ma c$e nelle locande ti permette di scoprire alcune voci interessanti soprattutto se gioc$i per la prima volta# e infine il )e&e! # letale visto c$e alcuni non fanno altro c$e ucciderti in un lasso di tempo limitato# e per "uanto un cura ferite ti guarisca i danni# non ti eliminer) il veleno in corpo* ci vorr) un altro incantesimo o una po%ione dantidoto. CA E THAC1 &ome gi) detto la &@ rappresenta il fattore protettivo della tua armatura: pi; basso# meglio sei protetto. &$iaramente puoi usare anc$e incantesimi per abbassarlo e$: La D7@&B invece sarebbe: T, H-D A/M,9/ CL@++ 1 ovvero il punteggio c$e ti serve per colpire un nemico c$e $a una &@ <@rmour &lass= uguale a B. Questa D7@&B aumenta con il livello# sia come punteggio da raggiungere c$e come punteggio raggiungibile. Ma alla base di tutto stanno: I TIRI DEI DADI -n 6M6 tutto# o "uasi# regolato dai dadi. &$iaramente avere bonus aiuta nellavere un punteggio migliore# ma se il tiro un fallimento critico <un 2 ad esempio o un 2= c poco da fare: allavversario baster) fare un minimo superiore al tuo per mandare allaria ci( c$e volevi fare. 4ellesempio dellattacco si fa un tiro di 2'31 <familiari%%a con "uesta forma perc$0 la troverai ovun"ue# come nei dani delle armi=# si tira appunto 2 'ado da 31 facce: semplice# noN

Quindi un 2d> sar): 2 'ado da 4 facce un 2dO sar): 3 'adi da 5 facce e un 2d22 sar): 3 'adi da 23 facce ma nel caso del danno delle armi "ual la miglioreN Be$# considera c$e come punteggio massimo un 2d3 fa 3# ma 2d> fanno 22: *= TIRI SAL-EZZA - tiri salve%%a# anc$e "uesti regolati dai dadi# sono appunto punteggi: &ontro il velenoEparalisiEmorte &ontro poteri di verg$eEbastoniEbacc$ette &ontro pietrifica%ione <morte istantanea per il tuo pg=Emetamorfosi &ontro soffio di creature <vedi drag$i:= &ontro incantesimi Quando un tiro salve%%a riesce i danni vengono annullati o dime%%ati. +e fallito:.be$ te li becc$i tutti =P &on "uesto direi c$e posso concludere la guida veloce. !arlarti dei png sarebbe come svelarti una buona parte del gioco. Di basti sapere c$e ce ne sono molti e tutti diversi tra loro* c$e ognuno $a una "uest personale e c$e# in base a "uali sceglierai di portare con te# ne vedrai delle belle Le ultime raccomanda%ioni c$e ti do sono "uelle di: -nstallare sia +o@ c$e DoB# se l$ai. -nstallare lultima patc$ disponibile c$e aggiusta diversi errori. 4on buttare mai niente pensando c$e fosse inutile. . mi riferisco soprattutto a c$iavi o altro. Lunico oggetto rea&me!te inutile una spada rotta c$e trovi nel dungeon ini%iale. !renditela comoda. Le ini"ue "uest Ia tempoJ sono c$iarissime e pressoc$0 rare "uindi gioca il tutto con calma come se fossi realmente tu a muoverti per le strade dell@mn. B9,4@ G-,&@D@ . 4,4 F@/D- !/,BL.M- @ &7-.6./. +. 7@- B-+,G4,
KELVAN