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Vito Francesco De Giuseppe

Didattica del Wii:


Games without frontiers

Il videogioco è stato as- plesso nella sua ergonomia di utilizzo, così


sociato negli ultimi anni come altrettanto complesse sono diventate
a modelli di utilizzo le interfacce che permettono ai giocatori di
sempre più specializzati fruire delle piattaforme e dei loro contenu-
e lontani dalla possibili- ti.
tà di generalizzarne la L'utilizzo del videogames nella didattica
fruizione. non è cosa nuova ed ha le sue radici epi-
Infatti il modello tipico stemologiche nelle teorie di Piaget, ma
del videogioco degli ultimi decenni era sta- una piattaforma di ultima generazione, la
to sempre sempre più appannaggio di un consolle Nintendo Wii, ha portato ad un al-
target che andava da bambini di 8-10 anni tro livello la dinamica del videogioco, il li-
ad adolescenti di 15-18 anni, ossia il "core" vello della fisicità e della corporeità, avvici-
del campione di riferimento della software nando ulteriormente il videogame alla si-
houses che producono videogiochi. mulazione ed alla realtà virtuale.
L'aumento della capacità di calcolo dei pro- In realtà i puristi, potrebbero storcere il
cessori attorno ai quali sono costruite le naso rispetto a questa definizione, infatti il
consolles per i videogiochi e l'impiego di Wii coniuga l'interazione con la macchina al
sceneggiatori e scrittori impiegati per co- comportamento espresso dal giocatore nel
struire la struttura narrativa dei videoga- suo spazio vitale. Gli effetti dei movimenti
mes, faceva pensare che l'evoluzione pros- del giocatore, di intere catene d'azione o di
sima ventura avrebbe portato i videoga- comportamenti strutturati, non hanno ef-
mes ad assumere i connotati di veri e pro- fetti sulla realtà concreta in cui il giocatore
pri films interattivi. vive, ma nella realtà virtuale prodotta sullo
Il miglioramento esponenziale della qualità schermo.
grafica avrebbe consentito di produrre gio- Nei videogiochi per la piattaforma Wii è
chi che nulla avrebbero avuto da invidiare scarna, per non dire assente una struttura
ai films hollywoodiani di ultima generazio- narrativa come generalmente intesa dai
ne, infarciti di effetti speciali prodotti con creatori di videogames.
gli stessi softwares utilizzati nella pro- Lancio una palla che colpisce birilli sintetici
grammazione dei videogames. che esistono solo nella realtà della schermo
Un mercato questo, nel quale un titolo è televisivo.
già vecchio dopo due mesi, dove i pro- Muovo una racchetta che colpisce una palla
grammatori ed i direttori di progetto cer- che viaggia in un campo da tennis che oc-
cano di stare al passo con i tempi sfornan- cupa lo spazio visivo costituito dal mio te-
do prodotti dalle mirabolanti performances, levisore, l'avversario risponde con forza fi-
per l'utilizzo dei quali però si richiedono sica reale, come reale lo è stata la mia,
competenze che riducono ed assottigliano sulla pallina esistente nel mondo di sintesi
il numero di possibili giocatori. Questo ha costruito dalla macchina. Il mio avversario
allontanato molti giocatori dalla possibilità è però fisco e concreto, si trova nella mia
di utilizzare il videogioco, diventato com-

Amaltea Trimestrale di cultura Anno IV, Numero uno, marzo 2009 //4
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stessa realtà fisica ed occupa lo spazio fisi- niamo di poter manipolare gli oggetti sinte-
co accanto al mio. tici presenti sul nostro schermo grazie al
In questa ultima situazione di gioco si evi- wiimote o al Nunchuk, il joystick analogico
denzia un'altra delle caratteristiche del Wii: che collegato al wiimote può essere utiliz-
la possibilità di entrare in relazione con al- zato anch'esso senza fili. Quando tocche-
tri soggetti attraverso la macchina. remo gli elettroni degli atomi di idrogeno
Nell'utilizzo di consolles di videogiochi, il sentiremo il controller vibrare sotto le no-
giocatore attiva performances di confronto stre mani, percependo fisicamente la forza
con la macchina. Il giocatore è fondamen- di resistenza opposta dagli elettroni degli
talmente solo, in uno spazio di gioco defini- atomi di idrogeno e da quelli dell'ossigeno
to dalla macchina e dalle regole del video- quando tenteremo di unirli. alla fine avre-
games utilizzato. mo una molecole di acqua, ma avremo let-
La Nintendo Wii permette invece di entrare teralmente toccato con mano quanto fino
in relazione con altre persone che possono ad oggi ci era consentito realizzare solo sul
contemporaneamente giocare insieme sullo piano simbolico: un processo stechiometri-
stesso videogame. co, croce e delizia di molti studenti, ma che
Due persone possono giocare a tennis uno forse oggi potranno avvantaggiarsi di uno
contro l'altro, più persone possono guidare strumento che utilizza una delle modalità
contemporaneamente delle auto, lungo un dell'organizzazione dell'intelletto umano
percorso per una gara che li vede protago- definita da Piaget: l'intelligenza operatoria
nisti l'uno contro l'altro. concreta.
Wii recupera così la dimensione relazionale è questa uan modalità dell'intelligenza tipi-
del gioco, diventando quello che le consol- ca del bambino, ma che si abbandona da
les avevano letteralmente perso: la dimen- adulto per spostarsi sul piano dell'intelli-
sione di giocattolo, ed in quanto tale, di fa- genza simbolica, capace questa di gestire
cilitatore relazionale. una quantità superiore di dati, ma poco po-
Alcuni dei giochi che girano sulla consolle tente in termini dell'economia dell'appren-
hanno poi modificato i paradigmi del gioco: dimento.
se fino ad oggi il giocatore giocava contro Il Wii offre una didattica senza frontiere,
la macchina e la sua abilità era misurata cioè senza quei limiti posti dal dover ope-
dal punteggio ottenuto e dal livello di gioco rare sul piano simbolico, nella quale la ca-
raggiunto, Wii offre titoli di gioco in cui il tegorizzazione e la semantizzazione delle
punteggio non esiste. categorie comporta un dispendio di energie
Prendete ad esempio il Wii music, un appli- che di fatto costringe il discente ad operare
cativo in cui gruppi di persone possono si- operazioni sul piano astratto.
mulare di suonare ciascuno uno strumento, Questo processo costringe l'allievo a dover
attraverso interfacce dedicate o muovendo fare delle scelte sulla priorità delle infor-
il famoso wiimote (il controller della mazioni da elaborare, cosa che comporta
consolle, simile ad un telecomando del te- una perdita della qualità delle informazioni
levisore, grazie a dei sensori permette alla quando poi devono essere riportate sul pi-
consolle di rilevarne inclinazione, rotazione ano concreto di un eventuale problem sol-
e puntamento, nonché per mezzo di attua- ving, in quanto vanno incontro alla disper-
tori trasmette vibrazioni con lo scopo di ot- sione del segnale tipica di ogni traduzione
tenere dei feedback realistici delle azioni da un livello ad un altro.
compiute), la cui progettazione ha visto L'apprendimento, in questo caso è di tipo
una pregnante partecipazione italiana, che percettivo-motorio, si svolge attraverso
grazie al sistema bluetooth trasmette le una didattica che diventa multi-sensoriale
proprie informazioni al sistema simulando il per mezzo del gioco e della simulazione, in
suonare una chitarra o un basso elettrico. stretta correlazione con l'evoluzione biolo-
Senza assegnare alcun punteggio, senza gica dell’uomo.
stabilire gradi di abilità. Il gioco, negli animali in genere e nell'uo-
Tutto questo sembra aprire scenari che mo, è una delle modalità di apprendimento
hanno una possibile applicazione in campo più potenti, attraverso il quale si costruisce
didattico. il sistema percettivo e quello di elabora-
Immaginiamo per un attimo di avere sul zione dei dati percepiti. Sempre attraverso
nostro schermo la simulazione di due atomi il gioco è provata, in funzione della modifi-
di idrogeno ed uno di ossigeno. Immagi- ca della realtà percepita, la risposta com-

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portamentale più adeguata per l'adatta- tive utilizzate dagli individui per orientarsi
mento. e costruire la propria realtà soggettiva, in
L’apprendimento a livello simbolico è inve- continua negoziazione con le altre realtà
ce di tipo simbolico-ricostruttivo e richiede costruite dagli altri soggetti che coabitano
tutta una serie di competenze che attra- la realtà condivisa.
verso la simulazione possono essere ap- "L’ambiente in quest'ottica cessa d’essere
prese con un grado di maggiore efficacia. luogo denso di "informazioni" precostituite
Le simulazioni sono programmi per compu- all'esterno, da "trarre" o "raccogliere", per
ter che consentono rappresentazioni della divenire luogo di esperienza, che offre di-
realtà attraverso un modello matematico. verse possibilità ed opportunità di costruire
Grazie all'utilizzo del programma di simula- informazioni e conoscenze."
zione è possibile provare quali sono gli ef- (http://it.wikipedia.org/wiki/Costruttivismo
fetti e le conseguenze causate dalle nostre _(psicologia) ).
azioni nell’ambiente di simulazione. La consolle Wii, nata per giocare, come
La simulazione può essere definita come tutti i giocattoli, si trasforma in oggetto
una mappa della realtà il cui fine è quello pedagogico, in artefatto, secondo la defini-
di formare. In ambiente di simulazione vi- zione di Bruner, che modula, attraverso il
gono le stesse regole della realtà per agire suo utilizzo, le possibili ristrutturazioni co-
nella simulazione coerentemente alle di- gnitive, permettendo la sperimentazioni di
namiche esistenti nella realtà. Si attuano situazioni nuove in ambienti protetti e con-
così tutti i livelli di apprendimento: cono- trollati come quelli virtuali di sintesi.
scenza, sintesi, valutazione. Didattica del Wii: giocare, muoversi, fare
Le regole possono essere modificate per esperienza, imparare; attraverso il corpo,
verificare gli effetti indotti dall'interazione con il corpo.
con un ambiente di simulazione modifican- Games without frontiers.
do di conseguenza il livello di apprendi-
mento. Si può gestire cioè una situazione
sperimentale complessa in cui possono es-
sere creati elementi nuovi di sintesi utiliz-
zati per comprendere e modificare la real-
tà.
I vantaggi della simulazione consistono
nella possibilità di avere un pieno controllo
sulle variabili d'ambiente e quelle interve-
nienti prodotte dall'interazione tra gli agen-
ti e l'ambiente virtuali, ottenendo u infor-
mazioni che consentono di ragionare sullo
scarto tra i risultati attesi e quelli ottenuti
dalle azioni prodotte nella situazione simu-
lata.
La simulazione non è comunque la realtà,
ma è un suo modello rilevante per lo scopo
che chi crea l'ambiente di simulazione si
prefigge.
Nel caso di una simulazione didattica lo
scopo sarà quello dell’apprendimento (Ro-
mano Nasler, a cura di : Didattica assistita
dalle nuove tecnologie, 2004).
In quest'ottica l'approccio teorico di riferi-
mento è quello costruttivista, in cui il sape-
re è non considerato come qualcosa che è
ricevuto in modo passivo dal soggetto, ma
è costruito dalla relazione fra un soggetto
attivo e la realtà, intesa come la somma
delle sue esperienze e l'attribuzione di si-
gnificati che ad essa attribuisce il soggetto
La "costruzione" si fonda su mappe cogni-

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