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Indice

Caratteristhiche______________________________________________________2

Competenze_________________________________________________________2

Incantesimi__________________________________________________________5

Equipaggiamento_____________________________________________________8
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Nome: Morgana Corvus PV totali: 32


Razza: Forgiato Inviato Livello: 6 (forse)
Classe: Stregone Anima Psionica Iniziativa: +2
Background: Viaggiatore Lontano Velocità: 9 m
Allineamento: Neutrale Buono CA: 13
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Caratteristiche
Forza: 8 (-1) Intelligenza: 12 (+1)
Tiro Salvezza: -1 Tiro Salvezza: +1
Atletica: -1 Arcano: +4
Indagare: +1
Destrezza: 14 (+2) Natura: +1
Tiro Salvezza: +2 Religione: +1
Acrobazia: +2 Storia: +1
Furtività: +5
Rapidità di mano: +2 Saggezza: 13 (+1)
Tiro Salvezza: +1
Costituzione: 13 (+1) Addestrare animali: +1
Tiro Salvezza: +4 Intuizione: +4
Medicina: +1
Percezione: +4
Sopravvivenza: +1

Carisma: 16 (+3)
Tiro Salvezza: +6
Inganno: +6
Intimidire: +3
Intrattenere: +3
Persuasione: +3

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Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali
Strumenti: Flauti
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico

Privilegi di razza
Riposo della Sentinella: Quando un forgiato compie un riposo lungo, deve trascorrere almeno sei ore in
uno stato inattivo, immobile, anziché dormire. In questo stato, sembra inerte, ma non lo rende incosciente
e può vedere e sentire come di consueto.

Protezione Integrata: Il corpo di un forgiato ha incorporati strati difensivi, che determinano la sua classe
armatura. Non ottiene alcun beneficio indossando un'armatura, ma se sta usando uno scudo, applica il suo
bonus normalmente. Un forgiato può modificare il suo corpo per entrare in diverse modalità difensive; ogni
volta che finisce un riposo lungo, sceglie una modalità da adottare dalla tabella di protezione integrata,
purché si soddisfi il prerequisito di tale modalità.
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Resistenza del Forgiato: Un forgiato è stato creato per avere una forza d'animo notevole, rappresentata dai
seguenti benefici.

- Dispone di vantaggio nei tiri salvezza per evitare la condizione Avvelenato e possiede resistenza ai
danni da veleno.
- È immune alle malattie.
- Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
- Non ha bisogno di dormire e non subisce gli effetti dell'Indebolimento a causa della mancanza di
riposo, e la magia non può farlo addormentare.

Strumento Integrato: Un forgiato inviato sceglie uno strumento con cui è esperto. Questo strumento è
integrato nel suo corpo e raddoppia il suo bonus di competenza per qualsiasi prova di abilità che effettua
con esso. Deve avere le mani libere per usare questo strumento integrato.

Privilegi di classe
Fonte di Magia
Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Essa è rappresentata dai
punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici.
Punti Stregoneria
Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna
"Punti Stregoneria" nella tabella "Stregone". Uno stregone non può mai avere un numero di punti
stregoneria superiore al numero indicato sulla tabella per il suo livello. Lo stregone recupera tutti i punti
stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.
Creare Slot Incantesimo. Usando un'azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti
stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella "Creazione degli Slot Incantesimo" indica il costo di
creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello
superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone
completa un riposo lungo.
Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone
può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

Livello dello Slot Incantesimo Costo in Punti Stregoneria Punti Stregoneria = 6

Dado del Talento Psionico = d8


1° 2
Rifornimento Psi = 1 utilizzo

2° 3

3° 5

4° 6

5° 7
4

Metamagia
Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni e
ottiene due delle seguenti opzioni di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un'altra al 10° livello e un'altra al
17° livello.
Lo stregone può usare soltanto un'opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che
non sia specificato diversamente.
Incantesimo Potenziato: Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto
stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (fino a un
minimo di uno). Deve usare i nuovi risultati.
Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un'opzione diversa di
Metamagia durante il lancio dell'incantesimo.
Incantesimo Trasmutato: Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge un tipo di danno
dall'elenco che seguirà, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quel tipo di danno con un altro
sempre proveniente da questo elenco: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, tuono.
Talento psionico
Lo Stregone possiede una sorgente di potere psionico al suo interno, un'energia che fluisce e lo permea
mentre la canalizza in vari modi. Questo potere è rappresentato dal suo Dado del Talento Psionico, la cui
dimensione iniziale è una d6.
Opzioni di talento psionico. Lo Stregone può usare il dado del suo talento psionico nei seguenti modi:
- Scoperta psionica. Lo Stregone può sbloccare la capacità di lanciare un incantesimo da stregone
affidandosi alla sua mente, che lui di norma non conosce. Dopo aver meditato per 10 minuti (cosa
che può essere fatta durante un periodo di Riposo), lancia il suo Dado del Talento Psionico e sceglie
un incantesimo dello Stregone di un livello per il quale possiede uno slot incantesimo e che sia
appartenente alla scuola di Divinazione o di Ammaliamento. Lo Stregone conosce l'incantesimo
scelto per un numero di ore pari al numero che ha ottenuto sul dado lanciato.
- Stregoneria psichica. Quando lancia un incantesimo, può usare la sua mente per formarlo,
piuttosto che fare affidamento su parole, gesti e materiali. Per farlo, lancia il suo Dado del Talento
Psionico. L'incantesimo quindi non richiede alcun componente verbale; e se egli ha ottenuto sul
dado il livello dell’incantesimo o un numero più alto, l'incantesimo non richiede neanche
componenti somatiche o materiali.
- Discorso telepatico. Lo Stregone può formare una connessione telepatica tra la sua mente e la
mente di un’altra creatura. Come azione bonus, sceglie una creatura che può vedere e lancia il suo
Dado del Talento Psionico. Per un numero di ore pari al numero che ottiene sul dado, lui e la
creatura prescelta possono parlare telepaticamente l'uno con l'altro purché non si distanzino di un
numero di chilometri uguale al numero che lo stregone ha ottenuto sul dado. Per capirsi, ognuno di
loro deve parlare mentalmente in una lingua che l'altro conosce. La connessione telepatica termina
prematuramente se si usa questa abilità per formare una connessione con un'altra creatura.
Modifica della dimensione del dado. Se ottiene il numero più alto sul dado del suo talento psionico,
diminuisce di una dimensione di dado dopo il tiro. Questa rappresenta la fatica dell’incanalamento
dell’energia psionica. Ad esempio, se il dado è un d6 e si ottiene un 6, diventa un d4. Se è un d4 e ottiene
un 4, diventa inutilizzabile fino a quando non termina un Riposo Lungo. Viceversa, se si ottiene un 1 sul suo
dado del Talento psionico, aumenta di una dimensione di dado dopo il tiro, fino al massimo della sua
dimensione iniziale. Ciò rappresenta la conservazione dell'energia psionica per un uso successivo. Ad
esempio, se si lancia un 1 su un d4, il dado diventa quindi un d6. Ogni volta che si termina un Riposo Lungo,
il dado del talento psionico si ripristina alla sua dimensione iniziale. Quando il personaggio raggiunge
determinati livelli, la dimensione iniziale del suo dado del talento psionico aumenta: al 5 ° livello (d8), 11 °
livello (d10) e 17 ° livello (d12).
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Rifornimento Psi. Come azione bonus, il personaggio può calmare la mente per un momento e ripristinare
il dado del suo talento psionico alla sua dimensione iniziale. Quindi non è possibile utilizzare nuovamente il
privilegio del Rifornimento Psi fino al termine di un Riposo Lungo.
Colpo psichico
Lo Stregone ha imparato a incanalare ulteriore energia psichica nei suoi incantesimi. Immediatamente dopo
aver inflitto un danno a una creatura con un incantesimo dello stregone per il quale ha uso slot
incantesimo, può lanciare il suo Dado del Talento Psionico e infliggere un danno psichico a quella creatura
pari al numero ottenuto. Lo Stregone può infliggere questo danno extra solo una volta per turno.
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Incantesimi Slot: 1°= 4 2°= 3 3°= 3 CD = 14 Modificatore = +6

Luci Danzanti
Riparare Trucchetto di Invocazione
Trucchetto di Trasmutazione  Tempo di lancio: 1 azione
 Tempo di lancio: 1 minuto  Gittata: 36 metri
 Gittata: Contatto  Componenti: V, S, M (un frammento di
 Componenti: V, S, M (due calamite) fosforo, di legno di faggio o una lucciola)
 Durata: Istantanea  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Questo incantesimo ripara una singola crepa o L'incantatore crea fino a quattro luci delle
uno squarcio in un oggetto toccato dimensioni di una torcia, facendole apparire
dall'incantatore, come l'anello spezzato di una come lanterne, torce o globi luminosi che
catena, due metà di una chiave spezzata, un fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.
mantello strappato o un otre forato. L'incantatore può anche fondere le quattro luci in
Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più un'unica forma luminosa vagamente umanoide di
grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore taglia Media.
lo ripara senza lasciare traccia del danno Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta
precedente. luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore
oggetto magico o un costrutto, ma non può può muovere le luci di un massimo di 18 metri
ripristinare la magia in un oggetto del genere. fino a un nuovo punto entro gittata.
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra
luce creata da questo incantesimo; una luce si
spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.

Dardo di Fuoco
Trucchetto di Invocazione

 Tempo di lancio: 1 azione


 Gittata: 36 metri
 Componenti: V, S
 Durata: istantanea
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata,
effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisce, il bersaglio subisce 2d10 danni da fuoco.
Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11°
livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Stretta Folgorante
Illusione Minore Trucchetto di Invocazione
Trucchetto di Illusione 6
 Tempo di lancio: 1 azione
 Tempo di lancio: 1 azione  Gittata: Contatto
 Gittata: 9 metri  Componenti: V, S
 Componenti: S, M (un ciuffo di lana)  Durata: Istantanea
 Durata: 1 minuto Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui
oggetto entro gittata che permane per la durata toccata.
dell'incantesimo. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo
incantesimo contro il bersaglio.
L'illusione termina anche se l'incantatore la Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo
interrompe con un'azione o se lancia questo l'incantatore dispone di vantaggio.
incantesimo di nuovo. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e
non può effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno
 Se l'incantatore crea un suono, il suo successivo.
volume può variare da un sussurro a un I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando
urlo. Può trattarsi della voce l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e
dell'incantatore, della voce di qualcun 17° livello (4d8).
altro, del ruggito di un leone, di un rullo di Scudo
tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua Abiurazione di 1° livello
scelta.  Tempo di lancio: 1 reazione, che l'incantatore
Il suono può echeggiare ininterrottamente per effettua quando è colpito da un attacco o
tutta la durata, oppure l'incantatore può bersagliato dall'incantesimo Dardo Incantato
emettere suoni più discreti in momenti diversi  Gittata: Incantatore
prima che l'incantesimo termini.  Componenti: V, S
 Durata: 1 round
 Se l'incantatore crea l'immagine di un Una barriera di forza magica invisibile si materializza
oggetto (come per esempio una sedia, una e protegge l'incantatore.
serie di impronte nel fango o uno scrigno), Fino all'inizio del proprio turno successivo,
quell'oggetto non deve essere più grande l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare
di un cubo con spigolo di 1,5 metri. anche all'attacco innescante e non subisce danni
L'immagine non può emettere suoni, luci, odori o dall'incantesimo Dardo Incantato.
qualsiasi altro effetto sensoriale. Individuazione del Magico
Divinazione di 1° livello (rituale)
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si  Tempo di lancio: 1 azione
tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la  Gittata: Incantatore
attraversano.  Componenti: V, S
 Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Se una creatura usa la sua azione per esaminare Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la
il suono o l'immagine, può determinare che si presenza della magia entro 9 metri da lui.
tratta di un'illusione se effettua con successo una Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o
tiro salvezza dell'incantesimo. oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende
di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere,
l'illusione si attenua per quella creatura. ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune,
una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Dardo Incantato Nube di Nebbia 7
Invocazione di 1° livello Evocazione di 1° livello
 Tempo di lancio: 1 azione  Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 36 metri  Gittata: 36 metri
 Componenti: V, S  Componenti: V, S
 Durata: Istantanea  Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di
Ogni dardo colpisce una creatura scelta 6 metri centrata su un punto entro gittata.
dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area
grado di vedere. risulta pesantemente oscurata. La nebbia
Un dardo infligge 1d4+1 danni da forza al suo permane per la durata dell'incantesimo o finché
bersaglio. un vento moderato o superiore (almeno 15 km
Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e all'ora) non la disperde.
l'incantatore può dirigerli per colpire una sola Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
creatura o più creature. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo di 2° livello o superiore, il raggio della sfera di
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello
o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo superiore al 1°.
per ogni slot di livello superiore al 1°.
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni
slot di livello superiore al 1°.
Frantumare Folata di Vento
Invocazione di 2° livello Invocazione di 2° livello
 Tempo di lancio: 1 azione  Tempo di lancio: 1 azione

 Gittata: 18 metri  Gittata: Incantatore (linea di 18 metri)

 Componenti: V, S, M (un frammento di  Componenti: V, S, M (il seme di un


mica) legume)
 Durata: Istantanea  Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente Una linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3
intenso, si diffonde da un punto a scelta metri si diffonde dall'incantatore in una direzione
dell'incantatore situato entro gittata. a sua scelta per la durata dell'incantesimo.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri Ogni creatura che inizia il suo turno su quella linea
centrata su quel punto deve effettuare un tiro deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 sarà spinta di 4,5 metri più lontana
danni da tuono, mentre se lo supera, subisce dall'incantatore, nella stessa direzione della linea.
soltanto la metà di quei danni. Ogni creatura sulla linea deve spendere 60 cm di
Una creatura fatta di materiale inorganico come movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando
pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a cerca di avvicinarsi all'incantatore.
questo tiro salvezza. La folata disperde i gas e i vapori ed estingue
Anche un oggetto non magico che non sia indossato candele, torce e simili fiamme prive di protezione
o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area nell'area. Fa tremolare le fiamme protette come
dell'incantesimo. quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50%
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia di spegnerle.
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di Con un'azione bonus in ogni suo turno prima che
3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per l'incantesimo termini, l'incantatore può cambiare
ogni slot di livello superiore al 2°. la direzione in cui la linea si diffonde da sé.
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Trama Ipnotica
Illusione di 3° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 36 metri
 Componenti: S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di materiale
fosforescente)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con spigolo
di 9 metri entro gittata.
La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo. Finché è affascinata,
la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0.
L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa
un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.
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Equipaggiamento
- 1 bastone ferrato (1d6 contundenti), versatile (1d8)
- 1 cimelio di famiglia (anello, focus arcano)
- uno zaino
- un piede di porco
- un martello
- 10 chiodi da rocciatore
- 10 torce
- un acciarino e pietra focaia
- 10 razioni giornaliere
- un otre
- 15 metri di corda di canapa
- 2 pugnali (1d4 perforanti, Accurata, Lancio (gittata 6/18), Leggera)
- un flauto
- un piccolo gioiello del valore di 10 mo
- una busta contenente 5 mo

Talenti
Fortunato
Il personaggio è dotato di una fortuna sfacciata che sembra intervenire nei momenti più opportuni. Il
personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni volta che effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica
o un tiro salvezza, può spendere un punto fortuna per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere di spendere
uno dei suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il
personaggio sceglie quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di caratteristica o il tiro salvezza. Il
personaggio può anche spendere un punto fortuna quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui.
Tira un d20, dopodiché sceglie se l'attacco utilizzerà il tiro dell'attaccante o il suo. Se più di una creatura
spende un punto fortuna per influenzare l'esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda e non si tira alcun
dado aggiuntivo. Il personaggio recupera i punti fortuna spesi quando completa un riposo lungo.

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